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PROGRAMACIÓN aCTIVIDAD 1

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Instituto Normal Mixto Privado

“DIVER”

PROGRAMACIÓN
Actividad #1

Programación Orientada a Objetos


La programación orientada a objetos se basa en el concepto de crear un modelo del problema de
destino en sus programas. La programación orientada a objetos disminuye los errores y
promociona la reutilización del código. Python es un lenguaje orientado a objetos. Los objetos
definidos en Python tienen las características siguientes:

 Identidad. Cada objeto debe ser distinguido y ello debe poder demostrarse mediante
pruebas. Las pruebas is e is not existen para este fin.
 Estado Cada objeto debe ser capaz de almacenar el estado. Para este fin, existen atributos,
tales como variables de instancias y campos.
 Comportamiento. Cada objeto debe ser capaz de manipular su estado. Para este fin existen
métodos.

Python incluye las características siguientes para dar soporte a la programación orientada a
objetos:

 Creación de objetos basada en clases. Las clases son plantillas para la creación de objetos.
Los objetos son estructuras de datos con el comportamiento asociado.
 Herencia con polimorfismo. Python da soporte a la herencia individual y múltiple. Todos
los métodos de instancias de Python son polimórficos y se pueden alterar temporalmente
mediante subclases.
 Encapsulación con ocultación de datos. Python permite ocultar los atributos. Cuando se
ocultan los atributos, se puede acceder a los mismos desde fuera de la clase únicamente
mediante los métodos de la clase. Las clases implementan métodos para modificar los
datos.

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación, es decir, un


modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en
el concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se utiliza para estructurar un programa
de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias
individuales de objetos.

A lo largo de la historia, han ido apareciendo diferentes paradigmas de programación. Lenguajes


secuenciales como COBOL o procedimentales como Basic o C, se centraban más en la lógica que
en los datos. Otros más modernos como Java, C# y Python, utilizan paradigmas para definir los
programas, siendo la Programación Orientada a Objetos la más popular.

Con el paradigma de Programación Orientado a Objetos lo que buscamos es dejar de centrarnos


en la lógica pura de los programas, para empezar a pensar en objetos, lo que constituye la base de
este paradigma. Esto nos ayuda muchísimo en sistemas grandes, ya que en vez de pensar en
funciones, pensamos en las relaciones o interacciones de los diferentes componentes del sistema.
Un programador diseña un programa de software organizando piezas de información y
comportamientos relacionados en una plantilla llamada clase. Luego, se crean objetos individuales
a partir de la plantilla de clase. Todo el programa de software se ejecuta haciendo que varios
objetos interactúen entre sí para crear un programa más grande.

¿Por qué POO?

La Programación Orientada a objetos permite que el código sea reutilizable, organizado y fácil de
mantener. Sigue el principio de desarrollo de software utilizado por muchos programadores DRY
(Don’t Repeat Yourself), para evitar duplicar el código y crear de esta manera programas
eficientes. Además, evita el acceso no deseado a los datos o la exposición de código propietario
mediante la encapsulación y la abstracción, de la que hablaremos en detalle más adelante.

Clases, objetos e instancias

¿Cómo se crean los programas orientados a objetos? Resumiendo mucho, consistiría en hacer
clases y crear objetos a partir de estas clases. Las clases forman el modelo a partir del que se
estructuran los datos y los comportamientos.

El primer y más importante concepto de la POO es la distinción entre clase y objeto: Una clase es
una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un determinado tipo. una
serie con los comportamientos que estos pueden tener, como caminar o comer, y que a su vez se
implementan como métodos de la clase (funciones). Los dos comparten la lógica, pero cada uno
tiene su estado de forma independiente. Todo esto, junto con los principios que vamos a ver a
continuación, son herramientas que nos pueden ayudar a escribir un código mejor, más limpio y
reutilizable.

4 Principios de la Programación Orientada a Objetos

 La encapsulación: La encapsulación contiene toda la información importante de un objeto


dentro del mismo y solo expone la información seleccionada al mundo exterior. Esta
propiedad permite asegurar que la información de un objeto esté oculta para el mundo
exterior, agrupando en una Clase las características o atributos que cuentan con un
acceso privado, y los comportamientos o métodos que presentan un acceso público. La
encapsulación de cada objeto es responsable de su propia información y de su propio
estado. La única forma en la que este se puede modificar es mediante los propios métodos
del objeto.
 La abstracción: La abstracción es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y
métodos seleccionados de un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel
para acceder a un objeto complejo.
 La herencia: La herencia define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos
y métodos comunes puedan ser reutilizados. Las clases principales extienden atributos y
comportamientos a las clases secundarias. A través de la definición en una clase de los
atributos y comportamientos básicos, se pueden crear clases secundarias, ampliando así la
funcionalidad de la clase principal y agregando atributos y comportamientos adicionales.

Beneficios de Programación Orientada a Objetos

 Reutilización del código.


 Convierte cosas complejas en estructuras simples reproducibles.
 Evita la duplicación de código.
 Permite trabajar en equipo gracias al encapsulamiento ya que minimiza la posibilidad de
duplicar funciones cuando varias personas trabajan sobre un mismo objeto al mismo
tiempo.
 Al estar la clase bien estructurada permite la corrección de errores en varios lugares del
código.
 Protege la información a través de la encapsulación, ya que solo se puede acceder a los
datos del objeto a través de propiedades y métodos privados.
 La abstracción nos permite construir sistemas más complejos y de una forma más sencilla
y organizada

Actividades a Realizar:

 Leer el tema descrito con anterioridad


 Realizar un mapa mental con imágenes en su cuaderno con creatividad.
 Si desea realizarlo en hojas papel bond por amplitud lo puede realizar, solo
que debe estar pegado en su cuaderno al momento de revisión.
 La tarea se firmara en el siguiente periodo de clase para consignar la
revisión respectiva.
 Al terminar la unidad se revisa el cuaderno la semana del 03 al 06 de
octubre con todas las actividades debidamente ordenas y revisadas con
anterioridad.

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