PROGRAMACIÓN aCTIVIDAD 1
PROGRAMACIÓN aCTIVIDAD 1
PROGRAMACIÓN aCTIVIDAD 1
“DIVER”
PROGRAMACIÓN
Actividad #1
Identidad. Cada objeto debe ser distinguido y ello debe poder demostrarse mediante
pruebas. Las pruebas is e is not existen para este fin.
Estado Cada objeto debe ser capaz de almacenar el estado. Para este fin, existen atributos,
tales como variables de instancias y campos.
Comportamiento. Cada objeto debe ser capaz de manipular su estado. Para este fin existen
métodos.
Python incluye las características siguientes para dar soporte a la programación orientada a
objetos:
Creación de objetos basada en clases. Las clases son plantillas para la creación de objetos.
Los objetos son estructuras de datos con el comportamiento asociado.
Herencia con polimorfismo. Python da soporte a la herencia individual y múltiple. Todos
los métodos de instancias de Python son polimórficos y se pueden alterar temporalmente
mediante subclases.
Encapsulación con ocultación de datos. Python permite ocultar los atributos. Cuando se
ocultan los atributos, se puede acceder a los mismos desde fuera de la clase únicamente
mediante los métodos de la clase. Las clases implementan métodos para modificar los
datos.
La Programación Orientada a objetos permite que el código sea reutilizable, organizado y fácil de
mantener. Sigue el principio de desarrollo de software utilizado por muchos programadores DRY
(Don’t Repeat Yourself), para evitar duplicar el código y crear de esta manera programas
eficientes. Además, evita el acceso no deseado a los datos o la exposición de código propietario
mediante la encapsulación y la abstracción, de la que hablaremos en detalle más adelante.
¿Cómo se crean los programas orientados a objetos? Resumiendo mucho, consistiría en hacer
clases y crear objetos a partir de estas clases. Las clases forman el modelo a partir del que se
estructuran los datos y los comportamientos.
El primer y más importante concepto de la POO es la distinción entre clase y objeto: Una clase es
una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un determinado tipo. una
serie con los comportamientos que estos pueden tener, como caminar o comer, y que a su vez se
implementan como métodos de la clase (funciones). Los dos comparten la lógica, pero cada uno
tiene su estado de forma independiente. Todo esto, junto con los principios que vamos a ver a
continuación, son herramientas que nos pueden ayudar a escribir un código mejor, más limpio y
reutilizable.
Actividades a Realizar: