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Programación Avanzada
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Séptimo Semestre Grupo B
Con la clase se pueden crear instancias de un objeto, cada uno de ellos con sus
atributos definidos de forma independiente. Con esto podríamos crear un gato
llamado Paco , con 3 años, y otro animal, este tipo perro y llamado Pancho , con una
de edad de 4 años. Los dos están definidos por la clase animal, pero son dos
instancias distintas. Por lo tanto, llamar a sus métodos puede tener resultados
diferentes. Los dos comparten la lógica, pero cada uno tiene su estado de forma
independiente.
Todo esto, junto con los principios que vamos a ver a continuación, son herramientas
que nos pueden ayudar a escribir un código mejor, más limpio y reutilizable.
4 principios de POO
1. La encapsulación
La encapsulación contiene toda la información importante de un objeto dentro del
mismo y solo expone la información seleccionada al mundo exterior.
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Esta propiedad permite asegurar que la información de un objeto esté oculta para el
mundo exterior, agrupando en una Clase las características o atributos que cuentan
con un acceso privado, y los comportamientos o métodos que presentan un acceso
público.
2. La abstracción
La abstracción es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos
seleccionados de un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para
acceder a un objeto complejo.
En la programación orientada a objetos, los programas suelen ser muy grandes y los
objetos se comunican mucho entre sí. El concepto de abstracción facilita el
mantenimiento de un código de gran tamaño, donde a lo largo del tiempo pueden
surgir diferentes cambios.
3. La herencia
La herencia define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos y
métodos comunes puedan ser reutilizados. Las clases principales extienden atributos
y comportamientos a las clases secundarias. A través de la definición en una clase
de los atributos y comportamientos básicos, se pueden crear clases secundarias,
ampliando así la funcionalidad de la clase principal y agregando atributos y
comportamientos adicionales.
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Volviendo al ejemplo de los animales, se puede usar una sola clase de animal y
agregar un atributo de tipo de animal que especifique el tipo de animal. Los diferentes
tipos de animales necesitarán diferentes métodos, por ejemplo, las aves deben poder
poner huevos y los peces, nadan. Incluso cuando los animales tienen un método en
común, como moverse, la implementación necesitaría muchas declaraciones «si»
para garantizar el comportamiento de movimiento correcto. Por ejemplo, las ranas
saltan, mientras que las serpientes se deslizan. El principio de herencia nos permite
solucionar este problema.
4. El polimorfismo
El polimorfismo consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que
nos permite procesar objetos de diferentes maneras. Es la capacidad de presentar la
misma interfaz para diferentes formas subyacentes o tipos de datos. Al utilizar la
herencia, los objetos pueden anular los comportamientos principales compartidos,
con comportamientos secundarios específicos. El polimorfismo permite que el mismo
método ejecute diferentes comportamientos de dos formas: anulación de método y
sobrecarga de método.
Alrededor de estos principios de la programación orientada a objetos se construyen
muchas cosas. Por ejemplo, los Principios SOLID, o los Patrones de diseño, que son
recetas que se aplican a problemas recurrentes que se han encontrado y se repiten
en varios proyectos.
Beneficios de POO