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Programacion Orientada A Objetos (Poo)

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PROGRAMACION ORIENTADA

A OBJETOS(POO)
¿QUÉ ES LA
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A
OBJETOS ?
Es un modelo o un estilo de
programación que nos da unas guías
sobre como trabajar con ella.
Se basa en el concepto de clases o
objetos, este tipo de programación se
utiliza para estructurar un programa
de software en piezas simples y
reutilizables de planos de
código(clases) para crear instancias
individuales de objetos
¿POR QUE POO?

• Permite que el código sea reutilizable, organizada y fácil de mantener.


• Sigue el principio de desarrollo de software utilizando por muchos programadores DRY
(Don't Repeat Yourself ), para evitar duplicar el código y crear de esta manera programas
eficientes.
• Evita el acceso no deseado a los datos o la exposición de código propietario mediante la
encapsulación y la abstracción.
CLASES, OBJETOS E INSTANCIAS

• Una clase es una plantilla, define de manera genérica


como van a ser los objetos de un determinado tipo.
• Por ejemplo, una clase para representar a animales puede
llamarse “animal” y tener una seri de tributos, como
“nombre o edad”, y una serie con los comportamientos
que estos pueden tener, como caminar o comer, que a su
vez se implementan como métodos de la clase(funciones).
• Un ejemplo sencillo de un objeto, como un animal que
tiene una edad, por lo que creamos un nuevo atributo de
“edad”.
• Datos y lógica, esto es lo que se defino muchos
programas como la definición de una clase, que es la
definición global y genérica de muchos objetos.
• Con la clase se pueden crear instancias de un objeto
cada uno de ellos con sus atributos definidos de forma
independiente. Podríamos crear un gato llamado PACO,
con tres años de edad, y un perro llamado PANCHO, con
una edad de cuatro años, los dos están definidos por la
clase animal, pero son dos instancias distintas, los dos
comparten la lógica pero cada uno tiene su estado de
forma independiente.
PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS
ENCAPSULACION:
- Contiene toda la información importante de un
objeto dentro del mismo y solo expone la
información a seleccionada al mundo exterior,
esta propiedad permite asegurar que la
información de un objeto este oculta para el
mundo exterior.
• La encapsulación de cada objeto es
responsable de su propia información y de su
propio estado, por lo tanto los atributos
internos de un objeto deberían ser inaccesibles
desde afuera.
ABSTRACCION
• Es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de
un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un
objeto complejo.
• En la POO, los programas suelen ser grandes y los objetos se comunican entre si, la
abstracción facilita el mantenimiento de un código de gran tamaño, donde a lo
largo del tiempo pueden surgir diferentes cambios.
• La abstracción se basa en usar cosas simples para representar la complejidad.
HERENCIA
• Define relaciones jerárquicas entre clases, de forma
que atributos y métodos comunes pueden ser
reutilizados.
• Las clases principales extienden atributos y
comportamientos a las clases secundarias, a través de
la definición en una clase de los atributos y
comportamientos básicos, se pueden crear clases
secundarias, ampliando así la funcionalidad de la
clase principal y agregando atributos y
comportamientos adicionales
EL POLIMORFISMO
• Consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que nos permite procesar
objetos de diferentes maneras, es la capacidad de presentar la misma interfaz para
diferentes formas subyacentes o tipos de datos, al utilizar la herencia, los datos pueden
anular los comportamientos secundarios específicos.
• El polimorfismo permite que el mismo método ejecute diferentes de dos formas:
anulación de método y sobrecarga de método
BENEFICIOS DEL POO
• Reutilización del código
• Convierte cosas complejas en estructuras simples reproducibles.
• Evita la duplicación de código.
• Permite trabajar en equipo gracias al encapsulamiento ya que minimiza la posibilidad de duplicar
funciones cuando varias personas trabajan sobre un mismo objeto al mismo tiempo.
• Al estar la clase bien estructurada permite la corrección de errores en varios lugares del código.
• Protege la información a través de la encapsulación.
• La abstracción nos permite construir sistemas mas complejos de una forma sencilla y organizada.
CONCLUSIÓN

• Es actualmente el paradigma que mas se utiliza para diseñar aplicaciones y


programas informáticos.
• Sus ventajas son muchas, principalmente cuando necesita resolver desafíos de
programación complejo nos da una mejor estructura de datos y reutilización del
código, lo que facilita el ahorro de tiempo a largo plazo.

• Conocer la POO es algo básico para cualquier programador que este iniciando en el
mundo del desarrollo de software.

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