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Taller de Conceptos y Principios de

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TECNOLOGIA ANALISIS Y DESARROLLO DE SOFTWARE

TALLER DE CONCEPTOS Y PRINCIPIOS DE


PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

APRENDIZ: Nelson Fabian Reinosa Madero


Ficha
(2879690)

Instructor: ALEX EDUARDO SAMBRANO PEREZ

Servicio Nacional de Aprendizaje Sena

MEDELLÍN, COLOMBIA.
2024
Introducción:
Realizar un glosario de terminología utilizada en la POO, cada término debe ser
explicado con sus propias palabras. En su propio concepto explicar cuáles son las
características y los principios o pilares básicos de la POO.
Elementos a tener en cuenta:
● POO.
● Clases.
● Herencias.
● Objetos.
● Métodos.
● Eventos.
● Atributos.
● Abstracción.
● Encapsulamiento.
● Polimorfismo.
● Se deben seguir las normas básicas de presentación de un documento escrito,
es decir el documento debe tener como mínimo una portada, introducción y
conclusiones.
1.) Programación Orientada a Objetos (POO)
Se basa en el concepto de crear un modelo del problema de destino en sus
programas. La programación orientada a objetos disminuye los errores y
promociona la reutilización del código.
 Los problemas suelen tener Varias soluciones posibles.
 En programación existen Diversas metodologías que nos ayudan a
enfrentar un Problema.
 Cada metodología tiene Diversos Lenguajes que las soportan.
 Algunos Lenguajes soportan varias metodologías.

Metodología Lenguaje
Estructurada Fortran, C, Pascal, Basic
Orientada a objetos (OOP) C++, Java, Smalltalk
Orientada a eventos VisualBasic

La programación Orientada a Objetos (POO) Es un método de programación en el


cual los programas se organizan en colecciones cooperativas de objetos, cada
uno de los cuales representa una Instancia de alguna clase, y cuyas clases son,
todas ellas, miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de
herencia.

Notas:
 Usaremos objetos en lugar de algoritmos como bloque
fundamental.
 Cada objeto es una instancia de una clase.
 Las clases están relacionadas entre sí por relaciones tan complejas
como la herencia.
Ventajas de la POO
 Reutilización del código.
 Convierte cosas complejas en estructuras simples reproducibles.
 Evita la duplicación de Código.
 Permite trabajar en equipo gracias al encapsulamiento ya que minimiza la
posibilidad de duplicar funciones cuando varias personas trabajan sobre un
mismo objeto al mismo tiempo.
 Al estar la clase bien estructurada permite la correción de errores en varios
lugares del código.
 Protege la información a través de propiedades y métodos privados.
 La abstracción nos permite construir sistemas más complejos y de una
forma más sencilla y organizada.

Desventajas de la POO

 Mayor Complejidad a la hora de entender el flujo de datos.


__ Pérdida de linealidad.

 Requiere de un Lenguaje de modelización de problemas más elaborado:


_Unified Modelling Language (UML)
_ Representaciones gráficas más complicadas.

Conceptos de la POO Tipos de relaciones


Conceptos Básicos  Asociación
 Objeto.  Herencia
 Clase  Agregación
 Instanciación
Características de la POO Representaciones Graficas
 Abstracción  Diagramas estáticos (de clases,
 Encapsulamiento de objetos…)
 Modularidad  Diagramas Dinámicos (de
 Jerarquía interacción..)

Otros conceptos de POO

 Tipos
 Persistencia

2.) Clases

Una clase describe los objetos del mismo tipo.


 Todos los objetos son Instancias de una clase
 Describe las propiedades y el comportamiento de un tipo de objetos.

Clase
Atributo
Operaciones
3.) Herencia
Evitar la duplicación de código en clases con comportamientos similares,
definiendo, los métodos comunes en una clase madre y los métodos
particulares en clases hijas.

4.) Objetos
Un objeto es algo de lo que hablamos y que podemos manipular
 Existen en el mundo real (o en nuestro entendimiento del mismo)

Objeto: Clase
Atributo1= Valor
Atributo2= Valor
….

5.) Métodos
Un método es una función que se define dentro de una clase y se utiliza para
representar el comportamiento de un objeto. Los métodos se utilizan para realizar
tareas específicas en un objeto, como cambiar el estado de un objeto, calcular un
valor, interactuar con otros objetos, etc.
En la POO, los métodos son esenciales para permitir a los objetos interactuar
entre sí y realizar operaciones específicas. Los métodos nos permiten realizar
acciones en objetos de manera específica y eficiente.

6.) Eventos
un evento es una acción que se desencadena como resultado de una interacción
entre un objeto y el usuario o el sistema. En términos simples, un evento es una
respuesta a una acción. Por ejemplo, cuando un usuario hace clic en un botón en
una aplicación, se produce un evento.
los eventos son una parte importante de la programación orientada a objetos.
Permiten que los objetos de una aplicación se comuniquen entre sí y con el
usuario. Los eventos se utilizan ampliamente en la programación de interfaces de
usuario y se implementan utilizando el patrón de observador. En la práctica, los
eventos pueden ser utilizados para hacer que una aplicación responda a las
acciones del usuario o para notificar al usuario de ciertos cambios o estados de la
aplicación.
cuando se ha completado una operación en segundo plano, lo que hace que la
aplicación notifique al usuario de que la operación ha sido completada con éxito.

7.) Atributos

Los atributos describen a una clase. Pueden ser públicos, Privados, o Protegidos.
El atributo es cada una de las características de un objeto “Un atributo describe a
una de las cualidades de un objeto”.
Los atributos pueden usarse también para almacenar información sobre el
funcionamiento del objeto.

Públicos: (+, indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir es accesible desde todos lados.
Prívate (-, Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo
sus métodos lo pueden acceder).

Protegido: (#, indica que el atributo no será accesible desde afuera de la clase,
pero si podrá ser accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado
por métodos de la clase además de las subclases que se deriven (herencia).

8.) Abstracción
Ocultar al usuario de la clase de los detalles de implementación de los métodos.
Es decir, el usuario necesita saber qué hace un método y con qué parámetros
tiene que invocarlo (interfaz) pero no necesita saber cómo lo hace.
Es el proceso de identificar aquellas características (atributos) y acciones o
comportamientos (métodos) propios de un elemento que deseemos representar.
9.) Encapsulamiento
Agrupar datos (atributos) y procedimientos (métodos) en unidades lógicas
(objetos) y evitar manipular los atributos accediendo directamente a ellos, usando,
en su lugar, métodos para acceder a ellos.

10.) Polimorfismo:
Redefinir los métodos de la clase madre en las clases hijas cuando se requiere un
comportamiento distinto. Así, un mismo método puede realizar operaciones
distintas. Así, un mismo método puede realizar operaciones distintas dependiendo
del objeto sobre el que se aplique.

En su propio concepto explicar cuáles son las caracteristicas y los


principios o pilares básicos de la POO.

La programación orientada objetos permite tener una distinción entre clase y


objeto, reutilización del código evitando su duplicidad, simplificación de las
estructiras del sistema, protección de la información y fácil corrección de los
errores del sistema.
Los principios y/o pilares básicos de la POO son:
 Encapsulación.
 Abstracción.
 Herencia.
 Polimorfismo.

Encapsulación:
Agrupar datos (Atributos) y procedimientos (métodos) en unidades lógicas
(objetos) y evitar manipular los atributos accediendo directamente a ellos, usando,
en su lugar, métodos para acceder a ellos.
Abstracción: permite la extracción de las características de un elemento de un
Sistema de forma independiente para luego representarlas en objetos.

Herencia: permite la creación de nuevas clases y objetos partiendo de unas


clases y objetos existentes, es decir las nuevas clases y objetos heredan
caracteristicas de las existentes.

Polimorfismo: capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al


mismo mensaje o evento en función de los parámentros utilizados durante su
invocación.

Conclusiones:

En la programación orientada a objetos (POO) es importante poder representar


cada una de las entidades que intervienen en el programa que estemos
realizando. proporciona guías sobre cómo desarrollar software de manera efectiva.
Este modelo se utiliza para estructurar un programa de software en partes
simples, que puedan ser reutilizadas y comprensibles para otros desarrolladores.

Bibliografía
https://platzi.com/tutoriales/2034-php-poo/11712-abstraccion-en-poo-2/
https://es.ryte.com/wiki/Atributo#:~:text=En%20la%20programaci%C3%B3n%20ori
entada%20a,valores%20espec%C3%ADficos%20a%20ciertos%20elementos.
https://programacion.top/orientada-objetos/evento/
https://programacion.top/orientada-objetos/metodo/
Material de estudio plataforma SENA- Tecnólogo en análisis y Desarrollo de
software
https://www.ibm.com/docs/es/spss-modeler/saas?topic=language-object-oriented-
programming

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