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IS II - Programación Estructurada

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Universidad Estatal de Sonora

Secuencia Didáctica

Curso: PROGRAMACION ESTRUCTURADA


Horas aula: 0
Clave: COM08A2V

Antecedentes: COM07A1V Horas plataforma: 5

Competencia del área: Competencia del curso:


Desarrollar programas de cómputo Elaborar programas utilizando lenguajes con enfoque estructurado para
utilizando diferentes paradigmas de la solución de problemas dentro de las organizaciones, bajo los
programación para una gestión principios de buena programación.
eficiente de la información atendiendo
los requerimientos de la organización.

Elementos de competencia:

1. Identificar los fundamentos del lenguaje Java para la programación estructurada y los principios de buena
programación, para su uso en la resolución de problemas con la ayuda de una computadora.
2. Aplicar las estructuras de selección y repetición que conforman un programa, practicando su uso ante
problemas diversos, bajo los principios de buena programación, con la finalidad de automatizar tareas a
través de una computadora.
3. Utilizar arreglos para el almacenamiento de datos en la solución de problemas, bajo los principios de
buena programación, con la finalidad de automatizar tareas a través de una computadora.

Perfil del docente:

Ingeniería de Software, Ciencias Computacionales, Tecnologías de la Información u otra afín al programa,


preferentemente con posgrado en el área. Tener experiencia en programación estructurada y programación
orientada a objetos. Deberá contar con formación pedagógica en educación virtual; dominio de las tecnologías
de información y comunicación para el uso en educación a distancia y en especial de las herramientas del
entorno virtual o plataforma tecnológica; dominio de la educación por competencias; dominio de técnicas de
aprendizaje activo y autorregulado, colaborativo y basado en problemas para centrar el aprendizaje en el
estudiante; habilidad para motivar y guiar procesos de aprendizajes autónomos.

Elaboró: CLAUDIA ROJAS VASQUEZ

Revisó: BELEN ESPINOZA GALINDO


Octubre 2020
Última actualización:

Autorizó: Coordinación de Procesos Educativos


Noviembre 2020
Elemento de competencia 1: Identificar los fundamentos del lenguaje Java para la programación
estructurada y los principios de buena programación, para su uso en la resolución de problemas con la ayuda
de una computadora.
EC1 Fase I: Lenguajes de programación y diversas metodologías de programación existentes.

Contenido: Lenguajes, programación y su historia, metodologías de programación.

EC1 F1 Actividad de aprendizaje 1: Línea de Tipo de actividad:


tiempo Historia de los lenguajes. Aula ( ) Plataforma (X) Laboratorio ( )
Grupal ( ) Individual (X) Equipo ( )
Realizar una linea de tiempo que represente
gráficamente la evolución de los lenguajes de Recursos:
programación. ● Documento: Que es una linea de tiempo incluido en

plataforma educativa institucional.


Instrucciones: ● Aplicaciones en línea para elaborar lineas de

1. Revisa el documento "Que es una linea de tiempo: Timeline JS , Visme


● Libro: Introducción a la programación . Cap. 1
tiempo", para conocer en que consiste una
línea de tiempo, el cual esta incluido en
plataforma educativa.
2. Investiga la historia de los lenguajes de Criterios de evaluación de la actividad:
programación, en las fuentes de información
Rúbrica línea de tiempo
que se proponen para este elemento de
competencia.
3. Elabora una línea del tiempo, sobre el tema
investigado, utiliza imagenes relativas a la
etapa descrita; para elaborarla puede
utilizarse cualquier de las aplicaciones
propuestas en el apartado de recursos.
4. Integra un documento PDF que contenga:
Portada (logo institucional, nombre de la
universidad, nombre de la asignatura,
nombre del facilitador y nombre de
estudiante); desarrollo (Colocar la Línea del
tiempo elaborada); y conclusiones.
Referencias en formato APA. Utilizar Arial
tamaño 11
5. Subelo a la plataforma educativa.

4 hrs. Plataforma

EC1 F1 Actividad de aprendizaje 2: Cuadro Tipo de actividad:


comparativo Paradigmas Aula ( ) Plataforma (X) Laboratorio ( )
Grupal ( ) Individual (X) Equipo ( )
Realizar un cuadro comparativo los diferentes
paradigmas de programación. Recursos:
● Libro: Programación en C: metodología, algortimos y
Instrucciones:
estructura de datos (2a. ed.) Cap. 1
1. Investiga en los libros sugeridos en el
● Libro: Introducción a la programación Cap. 1
apartado de recursos, sobre los paradigmas
de programación (procedimental, funcional,
declarativo, lógico, orientado a eventos y Criterios de evaluación de la actividad:
orientado a objetos, imperativa), en
Rúbrica Cuadro comparativo
biblioteca virtual o en internet.
2. Elabora con la información obtenida un
cuadro comparativo.
3. Conforma el cuadro con los siguintes
elementos: definición(en que consiste el
paradigma), año(cuando surgio), ventajas,
desventajas, lenguajes de programación(que
soportan dicho paradigma).
4. I n t e g r a u n d o c u m e n t o d e w o r d q u e
contenga: Portada (logo institucional, nombre
de la universidad, nombre de la asignatura,
nombre del facilitador y nombre de quien
elabora); desarrollo (Colocar el cuadro
comparativo elaborado); conclusiones.
5. Utiliza Arial tamaño 11 como fuente para el
docuemento.
6. Subelo en formato PDF a la plataforma
educativa.

3.50 hrs. Plataforma

EC1 Fase II: Lenguaje Java, elementos básicos que integran la estructura de un programa

Contenido: Declaración import, conceptos de clase y package, método main, palabras reservadas,
comentarios y signos de puntuación. Principios de la buena programación.

E C 1 F 2 A c t i v i d a d d e a p r e n d i z a j e 3 : Tipo de actividad:
Presentación multimedia sobre la conformación Aula ( ) Plataforma (X) Laboratorio ( )
de un programa en Java. Grupal ( ) Individual (X) Equipo ( )

Realizar una presentación multimedia donde Recursos:


explique las diferentes partes que componen un ● Libro: Programación en JAVA (3a. ed.)
programa en lenguaje Java. Diseña una ● Libro: Programación.
presentación en formato de diapositivas donde se
describan los siguientes temas, y dando un
ejemplo de cada concepto: Criterios de evaluación de la actividad:
● Clase: Concepto de clase, estructura de una Rúbrica de presentación multimedia
clase
● Package: Concepto de package, dar un
ejemplo
● Import: Concepto, declaración import
● Método main: ¿Qué es el método
main?,¿Para qué sirve?
● Palabras reservadas: ¿Qué son las palabras
reservadas?, Mencionar 15 palabras como
ejemplo
● Comentarios: ¿Qué son los comentarios?,
¿Para qué se utilizan?, ¿Qué simbología se
utiliza para representarlos?
● Signos de Puntuación: Enlistar los signos de
puntuación y caracteres especiales que utiliza
Java, ¿Para qué sirve estos signos y
caracteres (;, “,{},[],()y ,) cada signo de
puntuación y carácter especial?

Instrucciones:

1. Con base en la información revisada en la sección de


recursos y apoyándote de otras fuentes con sustento
académico, identifica (mencionar el tema)
2. Elabora una presentación en PowerPoint o Prezi en
donde muestres los temas mencionados.
3. La presentación deberá tener un mínimo de 10
diapositivas o slides.
4. Recuerda cuidar tu ortografía, no debes incluir
diapositivas saturadas de información.
5. Utiliza textos, imágenes y algún video que ayude a
explicar algunos de los conceptos.
6. Incluirle a la presentación una portada y las referencias
en las que te basaste para realizarla.
7. Graba tu archivo en formato PDF y súbelo a la
plataforma educativa institucional.

5 hrs. Plataforma

EC1 F2 Actividad de aprendizaje 4: Foro la Tipo de actividad:


buena programación. Aula ( ) Plataforma (X) Laboratorio ( )
Grupal (X) Individual (X) Equipo ( )
Participar en el foro denominado la buena
programación. Para tu participación, considera los Recursos:
siguientes aspectos:
Documento: Convenciones de código de Java (colocado
1. R e v i s a e l d o c u m e n t o s o b r e " L a s en plataforma)
convenciones de Java", colocado en el
apartado de recursos.
2. Investiga en internet sobre la propuesta
de Christopher Diggins (principios de una Criterios de evaluación de la actividad:
buena programación). Rúbrica de participación en foro
3. Una vez que hayas revisado el material,
deberás redactar un párrafo donde comentes
sobre algunas de las propuestas revisadas.
4. Tu comentario debe tener una extensión de al
menos 60 palabras.
5. A s í m i s m o , d e b e r á s c o m e n t a r o
retroalimentar los comentarios de 2 de tus
compañeros.
6. Recuerda cuidar tu ortografía

4 hrs. Plataforma

EC1 Fase III: Tipos de datos primitivos que utiliza Java. Variables y constantes.

Contenido: Tipos de datos: enteros, coma flotante, caracteres y booleanos, operadores, variables, constantes,
acumuladores y contadores.

EC1 F3 Actividad de aprendizaje 5: Wiki Tipos Tipo de actividad:


de datos Aula ( ) Plataforma (X) Laboratorio ( )
Grupal (X) Individual (X) Equipo ( )
Participar en una wiki grupal sobre Tipos de datos.
Recursos:
Para su realización deberá seguirse el siguiente ● PPT: Tipos de datos en Java (colocado en
proceso:
plataforma)
● Documento: Operadores en Java (colocado en
1. Revisar los materiales incluidos en el
apartado de recursos. plataforma)
2. Investigar los tipos de datos primitivos de
java.
3. Investigar la definición de variable y Criterios de evaluación de la actividad:
constante Rúbrica de Participación en wikis
4. Investigar la sintaxis para declarar variables y
constantes en java
5. Investigar los conceptos de contador y
acumulador, dar ejemplo de ellos
6. Investigar los operadores aritméticos, lógicos,
relaciones y de incremento.
7. Colocar sus investigaciones en la wiki
8. Antes de escribir el contenido, deberás anotar
tu nombre completo con MAYÚSCULAS y
debajo de tu nombre pegarás el texto.
9. El formato que deberás utilizar en el texto es
el siguiente:
● Letra: Arial

● Número: 10

● Interlineado: Sencillo

● Extensión mínima:2 líneas

● Extensión máxima: 5 líneas

5 hrs. Plataforma

EC1 F3 Actividad de aprendizaje 6: Quiz primer Tipo de actividad:


elemento de competencia Aula ( ) Plataforma (X) Laboratorio ( )
Grupal ( ) Individual (X) Equipo ( )
Contestar el quiz incluido en la plataforma de forma
individual, en base a las siguientes instrucciones: Recursos:
● Evidencias de trabajo desarrollado durante todo el
1. Repasa todos los temas que se vieron en el
elemento
elemento de competencia mediante los ● Bibliografía revisada en el elemento de competencia.
materiales incluidos en los apartados de
recursos.
2. Accesa al quiz en plataforma educativa
Criterios de evaluación de la actividad:
institucional.
3. En base a la pregunta, elige la respuesta que Evaluación en base al número de aciertos del total de
consideres correcta. preguntas.
4. Avanza hasta concluir todas las preguntas.
5. Tendrás un tiempo límite 0.5 horas.
6. Envíalo para su revisión
7. S o l o t e n d r á s u n a o p o r t u n i d a d p a r a
contestarlo.

1 hr. Plataforma

Evaluación formativa:

Evidencias de actividades:

● Cuadro comparativo sobre paradigmas de programación


● Presentación sobre los elementos que conformar de un programa en Java
● Wiki tipos de datos
● Quiz

Competencias blandas:

● Responsabilidad
● Creatividad
● Pensamiento crítico
● Puntualidad
● Solución de problemas

Fuentes de información

1. Sánchez Allende, J. (2009). Programación en JAVA (3a. ed.). McGraw-Hill España.


https://elibro.net/es/lc/ues/titulos/50149
2. Santini, S. (2011). A discipline of java programming. Editorial Universidad Autónoma de Madrid.
https://elibro.net/es/lc/ues/titulos/53951
3. Ceballos Sierra, F. J. (2015). Java 2: curso de programación (4a. ed.). RA-MA Editorial.
https://elibro.net/es/lc/ues/titulos/59727
4. Joyanes Aguilar, L. (2005). Programación en C: metodología, algortimos y estructura de datos (2a. ed.).
McGraw-Hill España. https://elibro.net/es/ereader/ues/50302?page=66
5. Juganaru Mathieu, M. (2015). Introducción a la programación. Grupo Editorial Patria.
https://elibro.net/es/lc/ues/titulos/39449
6. Moreno Pérez, J. C. (2015). Programación. RA-MA Editorial.
https://elibro.net/es/ereader/ues/62476?page=16
Elemento de competencia 2: Aplicar las estructuras de selección y repetición que conforman un programa,
practicando su uso ante problemas diversos, bajo los principios de buena programación, con la finalidad de
automatizar tareas a través de una computadora.
EC2 Fase I: Programas sencillos en Java que permiten interactuar con el usuario a través de entradas y
salidas de datos.

Contenido: Plataforma de desarrollo NetBeans, los objetos System.out y System.in.

EC2 F1 Actividad de aprendizaje 7: Desarrollo Tipo de actividad:


de programas con entrada de datos Aula ( ) Plataforma (X) Laboratorio ( )
Grupal ( ) Individual (X) Equipo ( )
Desarrollar los programas en el lenguaje Java,
usando Netbeans, que den solución a cada Recursos:
problema planteado en la lista de ejercicios según ● PPT: Clase Scanner (colocada en plataforma)
se indica a continuación. ● Listado de ejercicios (colocado en plataforma)

● Video sobre clase Scanner


Instrucciones:

1. Consulta el archivo el video y el PPT sobre la


Clase Scanner colocado en plataforma, para Criterios de evaluación de la actividad:
conocer lo forma de implementar la entrada y
Rúbrica Solución Individual de ejercicios
salida de datos, además puedes consultar
fuentes de información citadas, en secuencia
didáctica.
2. Elabora cada uno de los programas en
lenguaje Java para resolver los 6 problemas
planteados en el archivo colocado en el
apartado de recursos.
3. Una vez que elabores los 6 programas,
colocar los archivo de código fuente en una
carpeta que nombrarás como Act-7-
[TuNombre].
4. Comprime la carpeta que contiene los
programas.
5. Súbela a la plataforma educativa institucional.

4 hrs. Plataforma

EC2 F1 Actividad de aprendizaje 8: Desarrollo Tipo de actividad:


de programas simples con expresiones Aula ( ) Plataforma (X) Laboratorio ( )
aritméticas y prioridad de operadores. Grupal ( ) Individual (X) Equipo ( )

Desarrollar los programas, que resuelvan los Recursos:


problemas planteados para trabajar con ● Listado de ejercicios (colocado en plataforma)
operadores aritméticos, según se indica a ● Documento sobre Operadores en Java (colocado en
continuación plataforma)
● PPT: Clase Math (colocado en plataforma)
Instrucciones:

1. C o n s u l t a e l a r c h i v o P P T s o b r e l a
Clase Math colocado en plataforma, para Criterios de evaluación de la actividad:
conocer lo forma de utilizar ciertas funciones
Rúbrica de Solución Individual de ejercicios
para calculos matématicos, además
puedes consultar fuentes de información
citadas, en secuencia didáctica.
2. Elabora cada uno de los programas en
lenguaje Java para resolver los 5 problemas
planteados en el archivo colocado en el
apartado de recursos.
3. Una vez que elabores los 5 programas,
colocar los archivo de código fuente en una
carpeta que nombrarás como Act-8-
[TuNombre].
4. Comprime la carpeta que contiene los
programas.
5. Súbela a la plataforma educativa institucional.

4 hrs. Plataforma

EC2 Fase II: Estructuras de control selectivas que permiten redirigir un curso de acción según la
evaluación de una condición simple.

Contenido: Estructuras de control selectivas ´´if-else´´ y ´´switch´´

EC2 F2 Actividad de aprendizaje 9: Práctica de Tipo de actividad:


programación usando la sentencia IF. Aula ( ) Plataforma (X) Laboratorio ( )
Grupal ( ) Individual (X) Equipo ( )
Desarrollar los programas, según los problemas
que se indican a continuación, utilizando como Recursos:
estructura selectiva al "if-else". ● PPT sobre IF (colocado en plataforma)

● Listado de ejercicios (colocado en plataforma)


1. Consulta el video y el PPT sobre la estructura ● Video sobre IF
selectiva IF del lenguaje Java para conocer
su sintaxis, además puedes consultar fuentes
de información (listadas en secuencia
Criterios de evaluación de la actividad:
didáctica).
2. Elabora cada uno de los programas en Rúbrica de Solución Individual de ejercicios
lenguaje Java para resolver los 10 problemas
planteados en el archivo colocado en el
apartado de recursos, en cada uno deberás
usar IF-ELSE para bifurcar las decisiones.
3. Una vez que elabores los 10 programas,
colocar los archivo de código fuente en una
carpeta que nombrarás como Act-9-
[TuNombre].
4. Comprime la carpeta que contiene los
programas.
5. Súbela a la plataforma educativa institucional.

4 hrs. Plataforma

EC2 F2 Actividad de aprendizaje 10: Programas Tipo de actividad:


usando Switch Aula ( ) Plataforma (X) Laboratorio ( )
Grupal ( ) Individual (X) Equipo ( )
Desarrollar programas utilizando la estructura
selectiva ´Switch´. Recursos:
● PPT sobre Switch(colocado en plataforma)
Instrucciones: ● Listado de ejercicios (colocado en plataforma)
1. Consulta el video y archivo PPT sobre la
● Video sobre Switch
sentencia Switch colocado en el apartado de
recursos, para conocer lo forma de
implementar la estructura Switch para la toma Criterios de evaluación de la actividad:
de decisiones, además puedes consultar
Rúbrica de Solución Individual de ejercicios
fuentes de información citadas, en secuencia
didáctica.
2. Elabora cada uno de los programas en
lenguaje Java para resolver los 6 problemas
planteados en el archivo colocado en el
apartado de recursos.
3. Una vez que elabores los 6 programas,
colocar los archivo de código fuente en una
carpeta que nombrarás como Act-10-
[TuNombre].
4. Comprime la carpeta que contiene los
programas.
5. Súbela a la plataforma educativa.

4.50 hrs. Plataforma

EC2 Fase III: Estructuras de control denominadas ´´while´´ y “do while”.

Contenido: Bucle while, Bucle do-while, uso de contadores, bucles controlados por centinelas, bucles
controlados por banderas, sentencia break.

EC2 F3 Actividad de aprendizaje 11: Programas Tipo de actividad:


usando While y Do while Aula ( ) Plataforma (X) Laboratorio ( )
Grupal ( ) Individual (X) Equipo ( )
Desarrolla los programas que se indican a
continuación, utilizando como estructura repetitiva Recursos:
el "while". ● PPT sobre While (colocado en plataforma)

● PPT sobre Do while (colocado en plataforma)


Instrucciones: ● Lista de ejercicios(colocado en plataforma)
1. Consulta los arhivos de video y PPT
● Video sobre While
sobre estructura repetitiva While y el PPT
sobre estructura repetitiva Do While colocado
en plataforma, para conocer lo forma de Criterios de evaluación de la actividad:
implementar ambas estructuras, además
Rúbrica de Solución Individual de ejercicios
puedes consultar fuentes de información
citadas, en secuencia didáctica.
2. Elabora cada uno de los programas en
lenguaje Java para resolver los 7 problemas
planteados para resolver con While y los 3
problemas a resolver con Do While colocados
en el apartado de recursos.
3. Una vez que elabores los 10 programas,
colocar los archivo de código fuente en una
carpeta que nombrarás como Act-10-
[TuNombre].
4. Comprime la carpeta que contiene los
programas.
5. Súbela a la plataforma educativa.

5 hrs. Plataforma

EC2 F3 Actividad de aprendizaje 12: Quiz Tipo de actividad:


elemento de competencia 2 Aula ( ) Plataforma (X) Laboratorio ( )
Grupal ( ) Individual (X) Equipo ( )
Contestar el quiz incluido en la plataforma de forma
individual, en base a las siguientes instrucciones: Recursos:
● Evidencia de trabajo desarrollado durante el
1. Repasa todos los temas que se vieron en el elemento de competencia.
elemento de competencia mediante los ● Bibliografía revisada en el elemento de competencia.

materiales incluidos en los apartados de


recursos.
2. Accesa al quiz en plataforma educativa Criterios de evaluación de la actividad:
institucional.
3. En base a la pregunta, elige la respuesta que Evaluación en base al número de aciertos del total de
consideres correcta. preguntas.
4. Avanza hasta concluir todas las preguntas.
5. Tendrás un tiempo límite de 1 hora.
6. Envíalo para su revisión.
7. S o l o t e n d r á s u n a o p o r t u n i d a d p a r a
contestarlo.

1 hr. Plataforma

Evaluación formativa:

Evidencias de actividades:

● Programas usando if
● Programas usando switch
● Programas usando while y do whilw
● Quiz

Competencias blandas:

● Responsabilidad
● Creatividad
● Pensamiento crítico
● Puntualidad
● Solución de problemas

Fuentes de información

1. Ceballos Sierra, F. J. (2015). Java 2: curso de programación (4a. ed.). RA-MA


Editorial. https://elibro.net/es/lc/ues/titulos/59727
2. Sánchez Allende, J. (2009). Programación en JAVA (3a. ed.). McGraw-Hill
España. https://elibro.net/es/lc/ues/titulos/50149
3. Santini, S. (2011). A discipline of java programming. Editorial Universidad Autónoma de
Madrid. https://elibro.net/es/lc/ues/titulos/53951
Elemento de competencia 3: Utilizar arreglos para el almacenamiento de datos en la solución de problemas,
bajo los principios de buena programación, con la finalidad de automatizar tareas a través de una
computadora.
EC3 Fase I: Estructura de control ´´for´´, que permite repetir un número finito de veces un grupo de
sentencias.

Contenido: Bucle for, uso de contadores, bucles infinitos, bucles for vacíos.

EC3 F1 Actividad de aprendizaje 13: Programas Tipo de actividad:


utilizando el ciclo For. Aula ( ) Plataforma (X) Laboratorio ( )
Grupal ( ) Individual (X) Equipo ( )
Desarrolla los programas que se indica a
continuación, utilizando como estructura repetitiva Recursos:
el "for". ● PPT sobre For(colocado en plataforma)

● Listado de ejercicios (colocado en plataforma)


Instrucciones: ● Video sobre For
1. Consulta el video y el PPT sobre la
estructura repetitiva FOR del lenguaje
Java para conocer su sintaxis, además Criterios de evaluación de la actividad:
puedes consultar fuentes de información
Rúbrica de Solución Individual de ejercicios
(listadas en secuencia didáctica).
2. Elabora cada uno de los programas en
lenguaje Java para resolver los 6 problemas
planteados en el archivo colocado en el
apartado de recursos, en cada uno deberás
usar estructura For para realizar las
repeticiones requeridas.
3. Una vez que elabores los 6 programas,
colocar los archivo de código fuente en una
carpeta que nombrarás como Act-13-
[TuNombre].
4. Comprime la carpeta que contiene los
programas.
5. Súbela a la plataforma educativa.

4 hrs. Plataforma

EC3 F1 Actividad de aprendizaje 14: Programas Tipo de actividad:


utilizando el ciclo For usando contadores y Aula ( ) Plataforma (X) Laboratorio ( )
acumualdores. Grupal ( ) Individual (X) Equipo ( )

Desarrolla los programas que se indica a Recursos:


continuación, utilizando como estructura repetitiva ● PPT sobre For(colocado en plataforma)
el "for", usando además contadores, acumuladores ● Listado de ejercicios (colocado en plataforma)
y obtención de porcentajes. ● Video sobre For

Instrucciones:

1. Consulta el video y el PPT sobre la estructura Criterios de evaluación de la actividad:


selectiva For del lenguaje Java para conocer
Rúbrica de Solución Individual de ejercicios
su sintaxis, además puedes consultar fuentes
de información (listadas en secuencia
didáctica).
2. Elabora cada uno de los programas en
lenguaje Java para resolver los 6 problemas
planteados en el archivo colocado en el
apartado de recursos, en cada uno deberás
usar la estructura For para realizar la
repeticiones necesarias.
3. Una vez que elabores los 6 programas,
colocar los archivo de código fuente en una
carpeta que nombrarás como Act-14-
[TuNombre].
4. Comprime la carpeta que contiene los
programas.
5. Súbela a la plataforma educativa.

5 hrs. Plataforma

EC3 Fase II: Arreglos unidimensionales.

Contenido: Declaración de arreglos, longitud del arreglo, inicializar un arreglo, almacenamiento en un arreglo,
recuperar valores del arreglo, recorrido de un arreglo.

EC3 F2 Actividad de aprendizaje 15: Programas Tipo de actividad:


usando Vectores. Aula ( ) Plataforma (X) Laboratorio ( )
Grupal ( ) Individual (X) Equipo ( )
Desarrollar los programas que se indican a
continuación, utilizando como estructura de Recursos:
almacenamiento unidimensional llamado Vector. ● PPT sobre Vectores(colocado en plataforma)

● Listado de ejercicios(colocado en plataforma)


Instrucciones: ● Video sobre vectores en Java
1. Consulta lel video y PPT sobre la estructura
de alamcenamiento unidimensional llamado
vector en lenguaje Java para conocer su Criterios de evaluación de la actividad:
sintaxis, además puedes consultar fuentes de
Rúbrica de Solución Individual de ejercicios
información (listadas en secuencia
didáctica).
2. Elabora cada uno de los programas en
lenguaje Java para resolver los 6 problemas
planteados en el archivo colocado en el
apartado de recursos, en cada uno deberás
usar vectores para alamacenar los datos
segun se indique en el planteamiento del
problema.
3. Una vez que elabores los 6 programas,
colocar los archivo de código fuente en una
carpeta que nombrarás como Act-15-
[TuNombre].
4. Comprime la carpeta que contiene los
programas.
5. Súbela a la plataforma educativa institucional.

5 hrs. Plataforma

EC3 F2 Actividad de aprendizaje 16: Quiz Tipo de actividad:


elemento de competencia 3 Aula ( ) Plataforma (X) Laboratorio ( )
Grupal ( ) Individual (X) Equipo ( )
Contestar el quiz incluido en la plataforma de forma
individual, en base a las siguientes instrucciones: Recursos:
● Evidencia de trabajo desarrollado durante el
1. Repasa todos los temas que se vieron en el
elemento de competencia.
elemento de competencia mediante los ● Bibliografía revisada en el elemento de competencia.
materiales incluidos en los apartados de
recursos.
2. Accesa al quiz en plataforma educativa Criterios de evaluación de la actividad:
institucional.
Evaluación en base al número de aciertos del total de
3. En base a la pregunta, elige la respuesta que
preguntas.
consideres correcta.
4. Avanza hasta concluir todas las preguntas.
5. Tendrás un tiempo límite de 1 hora.
6. Envíalo para su revisión.
7. S o l o t e n d r á s u n a o p o r t u n i d a d p a r a
contestarlo.

1 hr. Plataforma

EC3 Fase III: Arreglos bidimensionales.

Contenido: Declaración, inicialización de arreglos bidimensionales, almacenamiento, recuperación y recorrido


de valores en arreglos bidimensionales usando bucles.

EC3 F3 Actividad de aprendizaje 17: Programas Tipo de actividad:


usando Matrices Aula ( ) Plataforma (X) Laboratorio ( )
Grupal ( ) Individual (X) Equipo ( )
Desarrollar los programas que se indica a
continuación, utilizando como estructura de Recursos:
almacenamiento unidimensional llamado Matriz. ● PPT sobre Matrices (colocado en plataforma)

● Listado de ejercicios (colocado en plataforma)


Indicaciones: ● Video sobre matrices
1. Consulta el video y PPT sobre matrices en
lenguaje Java para conocer su sintaxis,
además puedes consultar fuentes de Criterios de evaluación de la actividad:
información (listadas en secuencia
Rúbrica de Solución Individual de ejercicios
didáctica).
2. Elabora cada uno de los programas en
lenguaje Java para resolver los 5 problemas
planteados en el archivo colocado en el
apartado de recursos, en cada uno
deberás usar matrices para el manejo de
almacenamiento de la información.
3. Una vez que elabores los 5 programas,
colocar los archivo de código fuente en una
carpeta que nombrarás como Act-17-
[TuNombre].
4. Comprime la carpeta que contiene los
programas.
5. Súbela a la plataforma educativa institucional.

5 hrs. Plataforma

EC3 F3 Actividad de aprendizaje 18: Proyecto Tipo de actividad:


Final Ventas de artículos. Aula ( ) Plataforma (X) Laboratorio ( )
Grupal ( ) Individual (X) Equipo ( )
Crear un programa donde se empleen todos los
conocimientos obtenidos a lo largo del semestre Recursos:
para dar solución al problema propuesto por el ● Evidencias de trabajo desarrollado y material de
facilitador. apoyo utiizado durante todo el semestre.
● Documento con la descripción del proyecto
Instrucciones: (colocado en plataforma)
1. P r o g r a m a r l a s o l u c i ó n d e l p r o b l e m a
planteado y descrito en un documento PDF
Criterios de evaluación de la actividad:
colocado en plataforma educativa, que trata
d e l a v e n t a d e p r o d u c t o s d e u n Rúbrica de proyecto de programación (colocado en
supermercado. plataforma).
2. Para el almacenamiento de los datos que
deben de registrarse, se harán uso de
matrices.
3. Esta solución deber ser operado a través de
un menú de opciones.
4. Una vez que lo termines el programa,
deberás comprimir la carpeta donde está
contenido el código y subirlo a la plataforma
educativa institucional.
5. Junto con la carpeta del código de proyecto,
también deberás subir un documento que
abajo se describe que debe contener.

10 hrs. Plataforma

Evaluación formativa:

Evidencias de actividades:

● Programas utilizando for


● Programas usando for junto con acumuladores
● Programas usando vectores
● Programas usando matrices
● Quiz

Competencias blandas:

● Responsabilidad
● Creatividad
● Pensamiento crítico
● Puntualidad
● Solución de problemas

Fuentes de información

1. Ceballos Sierra, F. J. (2015). Java 2: curso de programación (4a. ed.). RA-MA Editorial.
https://elibro.net/es/lc/ues/titulos/59727
2. Sánchez Allende, J. (2009). Programación en JAVA (3a. ed.). McGraw-Hill España.
https://elibro.net/es/lc/ues/titulos/50149
3. Santini, S. (2011). A discipline of java programming. Editorial Universidad Autónoma de Madrid.
https://elibro.net/es/lc/ues/titulos/53951

Políticas Metodología Evaluación

Al inicio del curso el facilitador El curso se llevará mediante la Evaluación:


establecerá los horarios y las vías plataforma educativa que la La evaluación del curso se
de comunicación, considerando al institución designe. realizará de acuerdo al Reglamento
menos una vía alterna a la Escolar vigente que considera los
plataforma educativa. El curso será intensivo, por lo que siguientes artículos:
se deberán realizar un determinado
El profesor publicará los número de actividades cada ARTÍCULO 27. La evaluación es el
Lineamientos de entrega de semana. proceso que permite valorar el
actividades y evaluación, en donde desarrollo de las competencias
quedará establecido el calendario La dinámica del curso consiste en establecidas en las secuencias
semanal que tendrán para subir las dar seguimiento a cada tema didácticas del plan de estudio del
actividades a la plataforma, así establecido en la secuencia programa educativo
como las fechas de cierre de didáctica a través de diversos tipos correspondiente. Su metodología
plataforma.ES de actividades destinadas a es integral y considera diversos
RESPONSABILIDAD DEL ejecutarse, en su mayoría, en forma tipos de evidencias de
ALUMNO LEER LOS individual, a través de la plataforma conocimiento, desempeño y
LINEAMIENTOS. educativa institucional. producto por parte del alumno.

El alumno deberá ingresar Se deberá participar en al menos ARTÍCULO 28. Las modalidades
diariamente al curso en plataforma un foro en cada elemento de de evaluación en la Universidad
y realizar las actividades de competencia. donde el facilitador son:
acuerdo al calendario establecido lanzará un tema o pregunta y los
por el profesor. alumnos deberán aportar sus ideas 1. Diagnóstica permanente,
propias y deberán retroalimentar al
entendiendo esta como la
Cualquier duda que tenga el menos a 2 de sus compañeros.
alumno al realizar la actividad, es evaluación continua del
obligación solicitar asesoría al Se contestará al menos un quiz en estudiante durante la
facilitador mediante la plataforma cada elemento de competencia.
realización de una o varias
educativa institucional o el medio
que el mismo haya dispuesto. Se participará en la construcción de actividades;
al menos una wiki de forma 2. Formativa, siendo esta, la
El facilitador deberá dar colaborativa con el resto de los
evaluación al alumno durante
retroalimentación oportuna de las miembros del grupo.
actividades elaboradas por el el desarrollo de cada
alumno. Se debe elaborar un Proyecto Final elemento de competencia; y
integrador.
3. Sumativa es la evaluación
En caso de no entregar a tiempo
general de todas y cada una
alguna evidencia, se penalizará con Se proporcionará una explicación
un porcentaje de la calificación. de cada uno de los temas con de las actividades y
material y herramientas apropiadas
evidencias de las secuencias
En caso de que la plataforma no para su mejor comprensión y para
un adecuado desarrollo de cada didácticas.
esté disponible, deberá reportarlo
al correo: uesvirtual@ues.mx . El una de las actividades.
Sólo los resultados de la
facilitador deberá ofrecer un plan evaluación sumativa tienen efectos
alterno para la realización de las La plataforma educativa se cerrará
en 2 cortes en el transcurso del de acreditación y serán reportados
actividades. al departamento de registro y
módulo.
control escolar.
En caso de plagio en alguna de las
actividades, el alumno no obtendrá El docente les proporcionará un ARTÍCULO 29. La evaluación
la competencia en la evaluación calendario de elaboración de
actividades, que contemple las sumativa será realizada tomando
correspondiente y su calificación en consideración de manera
será como si la actividad no la fechas específicas de entrega de
cada actividad. conjunta y razonada, las evidencias
hubiese entregado. del desarrollo de las competencias
En caso no entregar las actividades y los aspectos relacionados con las
de acuerdo al calendario actitudes y valores logradas por el
establecido por el facilitador, si alumno.
podrán entregarlas fuera de tiempo
(siempre y cuando no esté cerrada ARTÍCULO 30. Los resultados de
la plataforma), sin embargo, se la evaluación expresarán el grado
penalizará con el 20% de la de dominio de las competencias,
calificación por la entrega tardía de por lo que la escala de evaluación
la misma. contemplará los niveles de:

Podrán entregar actividades 1. Competente sobresaliente;


siempre y cuando la plataforma se
2. Competente avanzado;
encuentre abierta, una vez que se
cierre, ya no se aceptarán 3. Competente intermedio;
actividades. 4. Competente básico; y
5. No aprobado.

El nivel mínimo para acreditar una


asignatura será el de competente
básico. Para fines de acreditación
los niveles tendrán un equivalente
numérico conforme a lo siguiente:

Competente sobresaliente=10

Competente avanzado=9

Competente intermedio=8

Competente básico=7

No aprobado=6

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