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Algoritmica Expo 2

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Centro Educativo Integral Subvencionado San Benito

Algorítmica
Trabajo Práctico
Programación Orientada a Objetos

Tema: Programacion Modular, Estructurada, Orientada a Objetos


Profesor: Miguel Bogado
Integrantes:
-Cecilia Bogado
-Lucas Aguirre
-Jacqueline Escobar
-Josue Aquino
Año: 2023
Introducción
La programación modular, la programación estructurada y la programación orientada a objetos
son paradigmas de programación ampliamente utilizados en el desarrollo de software. La
programación modular se basa en dividir un programa en módulos más pequeños y manejables,
donde cada módulo se encarga de una tarea específica. Estos módulos pueden ser reutilizados en
diferentes partes del programa, lo que facilita el mantenimiento y la escalabilidad del código. La
programación estructurada se centra en la organización lógica del código mediante el uso de
estructuras de control como bucles y condicionales. El enfoque principal es la secuencialidad y
la división del programa en funciones o procedimientos que realizan tareas específicas. Esto
permite un flujo de ejecución claro y controlado. La programación orientada a objetos (POO) se
basa en la creación de objetos que encapsulan tanto datos como funciones relacionadas. Los
objetos se definen mediante clases, que actúan como plantillas para la creación de instancias. La
POO se centra en el concepto de interacción entre objetos, lo que facilita la reutilización de
código y el desarrollo de aplicaciones más modulares y flexibles. Cada uno de estos paradigmas
tiene sus propias ventajas y desventajas, y la elección del enfoque adecuado dependerá de las
necesidades y requisitos del proyecto de software en particular. Sin embargo, todos ellos
comparten el objetivo común de facilitar el desarrollo de software de calidad, legible,
mantenible y eficiente.
1) Programación Modular:
La programación modular es un enfoque de programación en el que un programa se divide en
módulos o unidades de código independientes y autónomas que se pueden desarrollar, probar,
mantener y reutilizar por separado. Cada módulo realiza una tarea específica y se comunica con
otros módulos solo a través de interfaces bien definidas.
La programación modular tiene varios beneficios, como la facilidad para dividir un problema
complejo en partes más pequeñas y manejables, la posibilidad de reutilizar código en diferentes
proyectos, la mejora en la legibilidad del código y la facilidad para detectar y corregir errores.
Además, la programación modular también permite a los programadores trabajar de manera más
eficiente en equipo, ya que pueden trabajar en módulos diferentes sin interferir en el trabajo de
los demás.

1.1) ¿En qué consiste?


consiste en dividir un programa en módulos o unidades independientes y autónomas, cada uno
de los cuales tiene una tarea específica que realizar. Estos módulos se pueden desarrollar, probar
y mantener por separado, y se comunican entre sí solo a través de interfaces bien definidas.
Cada módulo encapsula una funcionalidad específica y puede ser reutilizado en diferentes partes
del programa o en proyectos diferentes. Esto permite a los programadores construir aplicaciones
más grandes y complejas de manera más eficiente, ya que pueden centrarse en el desarrollo de
módulos individuales en lugar de preocuparse por el programa en su conjunto.

1.2) Ejemplos en Q Basic:


En este ejemplo, crearemos un programa que calcule el área y el perímetro de un rectángulo
utilizando dos módulos separados: uno para calcular el área y otro para calcular el perímetro.
2) Programación Estructurado:
La programación estructurada es un enfoque de programación que se centra en la organización y
la estructura del código. Se basa en tres principios fundamentales: la secuencialidad, la
selección y la iteración.
La secuencialidad se refiere al hecho de que las instrucciones se ejecutan una tras otra, en el
orden en que aparecen en el programa. La selección se utiliza para tomar decisiones en función
de ciertas condiciones, utilizando estructuras como IF-THEN-ELSE. La iteración, por otro lado,
se utiliza para repetir un bloque de código varias veces, utilizando estructuras como DO-
WHILE o FOR-NEXT.
La programación estructurada tiene como objetivo principal mejorar la claridad y la legibilidad
del código, así como hacer que el código sea más fácil de entender y mantener. También tiene
como objetivo reducir la complejidad del código, lo que puede mejorar la fiabilidad y la
eficiencia del programa.

2.1) En que consiste:


La programación estructurada es un enfoque de programación que se centra en la organización
y la estructura del código. Este enfoque se basa en tres estructuras de control principales:
secuencias, selecciones e iteraciones.
La secuencia se refiere a la ejecución de las instrucciones en un programa en un orden
secuencial, es decir, de arriba hacia abajo, de manera que las instrucciones se ejecutan una tras
otra en el orden en que aparecen.
La selección se utiliza para tomar decisiones en el programa en función de ciertas condiciones,
utilizando estructuras de control como IF-THEN-ELSE.
2.2) Ejemplo de Dev C ++, Con las 3 estructuras: Secuencial, Condicional Múltiple y Interativa:
En este programa, la estructura secuencial se utiliza para realizar la suma de dos números
ingresados por el usuario y mostrar el resultado en la pantalla. Luego, se utiliza la estructura
condicional múltiple para evaluar la calificación ingresada por el usuario y mostrar un mensaje
de acuerdo a su resultado. Finalmente, se utiliza la estructura iterativa para calcular la factorial
de un número ingresado por el usuario, utilizando un bucle for.

3) Programación orientada a objetos:


La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que se centra
en la creación de objetos que contienen tanto datos como comportamientos (métodos). Los
objetos son instancias de clases, que son plantillas que definen la estructura y el
comportamiento de un tipo de objeto en particular.
La POO se basa en cuatro conceptos fundamentales:
Encapsulamiento: La encapsulación se refiere a la ocultación de la complejidad interna de
los objetos, permitiendo que los usuarios interactúen con ellos a través de una interfaz
pública. Los datos y los métodos internos de un objeto están protegidos y no pueden ser
accedidos directamente desde fuera del objeto.
Herencia: La herencia permite crear nuevas clases a partir de clases existentes, que heredan
los datos y comportamientos de la clase original. Esto permite crear jerarquías de clases y
reutilizar el código existente.
Polimorfismo: El polimorfismo se refiere a la capacidad de un objeto para tomar varias
formas, lo que permite que los mismos métodos se utilicen en diferentes objetos y clases.
Abstracción: La abstracción se refiere a la capacidad de enfocarse en los aspectos
importantes de un objeto y ocultar los detalles irrelevantes. Esto permite que los objetos
sean más fáciles de entender y manipular.
La programación orientada a objetos se utiliza comúnmente en la creación de software,
especialmente en aplicaciones empresariales y de bases de datos. Al utilizar la POO, los
desarrolladores pueden crear software más modular, más fácil de entender y de mantener.
Algunos de los lenguajes de programación que utilizan la POO son Java, C++, Python, C# y
Ruby.

3.1) En que consiste:


consiste en una forma de organizar y estructurar un programa de computadora utilizando
objetos, los cuales son entidades que tienen un estado (datos) y un comportamiento
(métodos) específicos. En POO, los programas se escriben en términos de clases y objetos,
lo que permite una mayor modularidad, reutilización y simplicidad en el desarrollo de
software. Una clase es una plantilla o modelo que define la estructura y el comportamiento
de un objeto.

3.2) Conceptos fundamentales de P.O.O:


Los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO) son los
siguientes:

 Clases: son plantillas o modelos que definen la estructura y el comportamiento de


un objeto.
 Objetos: son instancias de una clase y se crean utilizando el proceso de
"instanciación". Cada objeto tiene su propio conjunto de valores para sus atributos y
puede ejecutar los métodos definidos en la clase.
 Atributos: son variables que definen las características o propiedades de un objeto.
Cada objeto creado a partir de una clase tiene su propio conjunto de valores para sus
atributos.
 Métodos: son funciones que definen el comportamiento de un objeto. Los métodos
son utilizados para realizar operaciones sobre los datos de un objeto y para
comunicar con otros objetos.
 Encapsulamiento: se refiere a la capacidad de una clase para ocultar la
complejidad interna de sus objetos y proporcionar una interfaz pública para
interactuar con ellos.
 Herencia: permite la creación de nuevas clases a partir de clases existentes,
heredando sus atributos y métodos.
 Polimorfismo: se refiere a la capacidad de un objeto para tomar varias formas y
comportarse de manera diferente según el contexto.
 Abstracción: se refiere a la capacidad de enfocarse en los aspectos importantes de
un objeto y ocultar los detalles irrelevantes.

3.3) Ejemplos de una interfaz gráfica en JAVA -Netbeans.


Crear un nuevo proyecto: Abra Netbeans y seleccione "Nuevo proyecto". Seleccione
"Aplicación Java" y haga clic en "Siguiente". Asigne un nombre al proyecto y seleccione la
ubicación del proyecto. Haga clic en "Finalizar".
Agregar un JFrame: En el panel "Paquetes" a la izquierda, haga clic derecho en el paquete del
proyecto y seleccione "Nuevo JFrame Form". Asigne un nombre al formulario y haga clic en
"Finalizar". En la ventana "Diseñador", puede agregar componentes a la interfaz de usuario,
como botones, etiquetas y campos de texto.
Ejecutar la aplicación: Haga clic en "Ejecutar" en la barra de herramientas o presione F6 para
ejecutar la aplicación. La GUI se abrirá en una ventana separada.

Este código crea una ventana con un botón y una etiqueta. El método initComponents() define
los componentes y los agrega al panel, que se agrega al contenedor de la ventana. El método
main() se encarga de crear una instancia de la ventana y hacerla visible.
Conclusión
En conclusión, la programación modular, la programación estructurada y la programación
orientada a objetos son enfoques importantes en el desarrollo de software. La programación
modular permite dividir el código en módulos independientes, lo que facilita el
mantenimiento y la reutilización del código. La programación estructurada enfatiza la
organización lógica del programa a través de estructuras de control, lo que proporciona un
flujo de ejecución claro y controlado. La programación orientada a objetos se basa en la
creación de objetos que encapsulan datos y funciones relacionadas, permitiendo una mayor
reutilización de código y un desarrollo más modular y flexible. Cada enfoque tiene sus
propias fortalezas y se adapta mejor a diferentes escenarios. En última instancia, es
importante comprender y aplicar estos paradigmas de programación según las necesidades
específicas del proyecto, con el objetivo de desarrollar software eficiente, legible y
mantenible.

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