Desarrollar La Arquitectura de Software de Acuerdo Al Patrón de Diseño Seleccionado
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Fase: planeación
Por:
Ficha: 2758348
11 de marzo de 2023
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Tabla de contenido
Introducción..............................................................................................................3
Justificación...........................................................................................................4
Objetivos............................................................................................................5
Desarrollo de la actividad.............................................................................6
Conclusiones............................................................................................12
Bibliografía..........................................................................................13
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Introducción
En este trabajo se quiere dar a conocer todo lo que tiene que ver con los conceptos de
diseño de patrones de software en el cual se tiene que realizar una investigación para poder
obtener una característica en común y así lograr interpretarla de la forma más profesional. Los
patrones de diseño son reutilizables, además que se pueden aplicar a cualquier problema que
tenga que ver con el diseño de software, en donde se pueden especificar los problemas del
Justificación
soluciones eficaces para solución de problemas que son habituales en el desarrollo del software.
Gracias a estos patrones habrá mejoría en la disposición del software. Por esto los programadores
Objetivos
Objetivo general
Objetivos específicos
Definir los patrones y sus tipos, para así tener claridad del tema
Desarrollo de la actividad
patrones simplifican la reutilización de diseños de software que han sido bastantes útiles en otros
proyectos. Los patrones pueden tomarse como principio para un manual de ingeniería de
software y los patrones van dirigidos al cambio. Es muy útil e importante el uso de los patrones
de diseño con el fin de identificar los errores del código, errores que pueden no ser vistos a
simple vista, lo que se quiere dar a entender es que los patrones dan la seguridad de que el código
esté correctamente hecho, así poder ser aprobado. Hay tres tipos de diseño de patrones: patrones
Patrones creacionales
Abstract Factory: en este patrón, una interfaz realiza conjuntos entrelazados sin
utilizando el mismo código de construcción. Se usa para la creación etapa por etapa de un objeto
complejo uniendo objetos simples. La creación final de objetos depende de las etapas del proceso
Factory Method: aporta una interfaz para realizar objetos en una superclase, pero ayuda
que las subclases cambien el tipo de objetos que se realizarán. Aporta instanciación de objetos
Prototype: concede copiar objetos existentes sin hacer que su código dependa de sus
clases. Se usa para prohibir las operaciones de memoria / base de datos manteniendo la
único objeto
Patrones estructurales
Adapter: es utilizado para entrelazar dos interfaces que no son compatibles y utilizan sus
funcionalidades. El adaptador ayuda que las clases obren juntas de otra forma que no sería
Bridge: es un patrón de diseño estructural que te autoriza fraccionar una clase grande, o
estructuras de árbol y emplear con esas estructuras como si fueran objetos individuales.
Decorator: este patrón prohíbe el cambio de la estructura del objeto mientras se le agrega una
nueva tarea.
Facade: adecua una interfaz sencilla para una biblioteca, un marco o cualquier otro
existentes para reutilizarlo en lugar de realizar otros nuevos que sean parecidos.
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Proxy: se usa para realizar objetos que pueden mostrar funciones de otras clases u objetos
Patrones de comportamiento
Depende de la comunicación entre objetos de clase. Son muy útiles a la hora de definir la
Chain of responsibility
Command
sobre la solicitud. Esta transformación permite parametrizar métodos con distintas solicitudes,
atrasar o colocar en cola la ejecución de una solicitud y apoyar operaciones que no se pueden
deshacer.
Interator: se utiliza para vigilar el lenguaje o la expresión al realizar una interfaz que
dependencias monótonas entre objetos. El patrón ayuda a prohibir las comunicaciones directas
mecanismo de suscripción para avisar a varios objetos sobre cualquier evento que esté pasando al
comportamiento cuando su estado interno varía. Parece como si el objeto variara su clase.
de algoritmos, poner cada uno de ellos en una clase aparte y realizar sus objetos intercambiables.
de un algoritmo en la superclase, sin embargo, ayuda a que las subclases sobrescriban pasos del
Diagrama de componentes
organización de lo que se compone el software, sus interfaces y las dependencias entre ellos.
tienda online. Su objetivo es brindar un entendimiento claro de qué manera se organizan los
diferentes objetos del sistema y cómo se relacionan entre sí, para ofrecer una buena experiencia
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al usuario. Por medio de este diagrama se definen los servidores, la base de datos, aplicaciones
web y otras características que hacen tener un buen funcionamiento a este programa. Cada uno
de los objetos cumplen un papel importante en el ciclo de las ventas, desde la gestión de
servicios online de muchos virus o ataques maliciosos y así lograr un buen funcionamiento y
rendimiento.
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centra en la secuencia lineal y ordenada de las etapas del proyecto. Se centra en que cada paso
del ciclo de vida del software debe cumplirse antes de iniciar el otro paso. O sea, antes de iniciar
otro paso, debe estar terminado completamente el paso anterior. En conclusión, se quiere lograr
que la planificación y documentación esté correcta y que no haya cambios tan drásticos en los
requerimientos del proyecto. Las fases del ciclo de la vida del software en la metodología del
Etapas de la cascada
Diseño: en esta fase, se realiza una arquitectura detallada del proyecto de software
software
Pruebas: en esta fase, se realizan pruebas del software para comprobar que
eliminar errores
requerimientos propuestos son claros. Por otro lado, una desventaja de esta
metodología puede ser que en un proyecto en donde con frecuencia se cambien los
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En este proyecto se podrá observar de qué manera se diseña un prototipo de sitio web,
en el cual se quiere poner un apartado que hable de la página web y que facilite la
y fácil. En el transcurso del desarrollo del proyecto, se quiere entender qué necesitan
los usuarios, organizar los elementos del sitio, diseñar la apariencia y de qué manera
Mapa de navegación
El principal lenguaje es utilizado en este proyecto es Java, también se utiliza CSS, Html,
etc. Estos lenguajes son reconocidos por el navegador al momento de ingresar a la página web.
Para este proyecto se está utilizando la base de datos relacionales, ya que fue creada para
guardar datos estructurados en tablas relacionadas entre sí, tienen una gran flexibilidad de la
manera en qué se pueden consultar los datos, ya que son correctas para aplicaciones que
Para el gestor de base de datos no hay un único modelo, basándose en que lo que se
quiere es administrar todo acceso a la base de datos y tiene como objetivo servir como interfaz
bastante útil que permite guardar el repositorio en línea y permite tener controladas las
actualizaciones
https://github.com/karenagudelo/Java_crud_Mysql.git
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