POO - Resumen - 02 de Jul 2023
POO - Resumen - 02 de Jul 2023
POO - Resumen - 02 de Jul 2023
Orientadas a Objetos
INTRODUCCION
La Programación Orientada a Objetos
es un paradigma de programación que
se basa en la creación de objetos que
interactúan entre sí. Permite una mejor
organización y reutilización de código,
facilitando el desarrollo de aplicaciones
complejas. En este conjunto de
diapositivas exploraremos los
beneficios de utilizar la Programación
Orientada a Objetos en nuestros
proyectos.
VENTAJAS
Uno de los principales beneficios de la
Programación Orientada a Objetos es la
posibilidad de reutilizar el código. Al
utilizar clases y objetos, podemos crear
componentes genéricos que pueden ser
utilizados en diferentes partes de
nuestra aplicación. Esta reutilización
nos permite ahorrar tiempo y esfuerzo
en el desarrollo, además de mejorar la
mantenibilidad del código.
Las ventajas de Programación
Orientada a Objetos
Las principales ventajas de usar y/o programar las técnicas de POO son:
Reutilización del código PHP:
Si utilizas la técnica POO en tu código, es tenerlo más estructurado y separado,
consiguiente los códigos podrán ser usadas en otros proyectos que desarrollaremos.
Ejemplo, si tienes una clase de edad de una persona en un proyecto y la quieres
reutilizar en otro proyecto web, solo debemos copiar el código de esa clase e
incorporarlo al nuevo proyecto, de esta manera obtendremos el mismo resultado.
Facilidad de mantener:
Todas las aplicaciones que sean programadas con las técnicas de "POO" son más
accesibles de mantener. Regresemos al ejemplo de la edad de una persona, pongamos
que debemos cambiar el comportamiento de algún método de la edad de una persona.
Para ello no vamos a tener que ir a todos los aspectos que se usa la edad de la persona.
una manera más simple para nuestros scripts.
Realizado por: Juan Arias
Las ventajas de Programación
Orientada a Objetos
Abstracción:
Su primacía de esconder las cosas, de esta manera abstraemos la lógica de un
método de programación de su implementación. Si poseemos una clase de
creación de "archivos PDF" y queremos usarla solo necesitamos saber que
métodos usar en ese proceso.
Modularidad:
Si se crean varias clases de POO para resolver un inconveniente en nuestro
desarrollo o crear un sistema en PHP entonces lo estás haciendo "modular" con
esa manera se permite realizar cambios de manera más fácil y dinámica sin afectar
todo el sistema.
Realizado por: Wayner Chamba
Programación Orientada a Objetos
Recordatorio:
--El proceso de crear un objeto a partir de la clase se
llama instanciar--
Fernando Orbe
Programación Orientada a Objetos (POO)
Es un paradigma de programación que se basa en el uso de objetos para representar y manipular
datos.
Objetos: Tiene propiedades y comportamientos específicos definidos por esa clase. Los
objetos se utilizan para representar entidades del mundo real o a una entidad abstracta.
Atributos: Son las características o propiedades de un objeto. Pueden ser variables que
almacenan datos o referencias a otros objetos.
Métodos: Son las acciones o comportamientos que un objeto puede realizar. Son
funciones que se definen en una clase y operan sobre los atributos de los objetos de esa
clase.
Desarrollo de software.
Desarrollo de videojuegos.
Sistemas de gestión de bases de datos.
Desarrollo de interfaces gráficas de usuario
(GUI)
Sistemas embebidos.
Aplicaciones web.
Estas son solo algunas de las muchas aplicaciones de la POO en el mundo del desarrollo de software. La POO
proporciona una forma eficiente y estructurada de abordar problemas complejos y desarrollar soluciones escalables y
mantenibles.
reutilizar el código.
. Escalabilidad y eficiencia del código.
Al utilizar clases y objetos, podemos
crear componentes genéricos para ser utilizados en las
App.
Esta reutilización nos permite ahorrar tiempo
y esfuerzo en el desarrollo.
Abstracción:
La abstracción es el concepto por el que un modelo es creado con las propiedades relevantes a observar. Un
programa trata únicamente con las propiedades de un objeto que al programa le interesa. Las clases son la
abstracción de los conceptos que maneja la aplicación, pueden ser conceptos que existan en el mundo real pero
simplificados al tener únicamente las propiedades relevantes para la aplicación. Las clases también pueden ser
conceptos que no tengan una existencia física en el mundo real como una lista de elementos, una dirección IP o un
archivo de ordenador.
Un avión es un objeto físico del mundo real con multitud de propiedades, desde su fabricante y modelo, color,
tamaño, numero de asientos, ubicación, capacidad de carga, peso, año de diseño y fabricación, materiales de
fabricación, altitud, posición GPS, dirección, velocidad y distancia máxima y muchas otras. De todas estas
propiedades en una aplicación de gestión de embarque le interesará únicamente las propiedades de los asientos, quizá
en otra aplicación para la programación de vuelo le interesa otras propiedades como altitud, posición GPS, dirección,
velocidad aeropuerto origen y destino o distancia.
Realizado por: Antonio Rodriguez V.
Pilares de la Programacion Orientada a
Objetos 2da Parte.
Encapsulamiento:
La encapsulación consiste en hacer que los datos sean modificados únicamente por las funciones destinadas a tal
efecto. La encapsulación permite que los datos conserven un estado válido y consistente, trata de evitar que cualquier
código pueda modificar una estructura de datos con el consiguiente problema de generación de inconsistencias.
Se denomina encapsulación porque los datos y sus estructuras de datos no están accesibles de forma directa, sino que
para acceder a los datos o manipularlos se ha de realizar a través de las funciones asociadas, los datos están
encapsulados.
Computación: Ciencia sobre el hardware y software Informática: información automatizada Es mejor trabajar en grupo interdisciplinario,
para poder hacer mejor el proceso de la construcción
del software. Mejora la calidad del software.