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Structura de Datos

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ESTRUCTURA DE DATOS

2
ÍNDICE

Introducción 4
Mapa conceptual 6

Unidad 1. Arreglos 7
Mapa conceptual 8 Introducción 9

1.1. Conceptos 10
1.2. Arreglos unidimensionales 11
1.3. Arreglos bidimensionales 16
1.4. Arreglos de tres o más dimensiones 19
Autoevaluación 23

Unidad 2. Pilas y colas 24


Mapa conceptual 25
Introducción 26
2.1. Definiciones y representaciones 27
2.2. Notaciones infijas, prefijas, postfijas en expresiones 29
2.3. Inserción y remoción de datos en una pila (LIFO) 30
2.4. Inserción y remoción de datos en una cola simple y circular 33
2.5 Problemas 37
Autoevaluación 42

Unidad 3. Algoritmos de ordenamiento y búsqueda 44


Mapa conceptual 45
Introducción 46
3.1. Método de burbuja 47
3.2. Método Shell 49
3.3. Método de quicksort 50
3.4. Búsqueda secuencial 51
3.5. Búsqueda binaria 52
Autoevaluación 55 Unidad 4. Listas 56

3
Mapa conceptual 57
Introducción 58
4.1. Representación en memoria 59
4.2. Listas enlazadas 59
4.3. Listas doblemente enlazadas 64
4.4. Operaciones con listas 66
4.5. Problemas 69
Autoevaluación 73

Unidad 5. Árboles 74
Mapa conceptual 75
Introducción 76
5.1. Terminología 77
5.2. Árboles binarios y representaciones gráficas 78
5.3. Recorrido de un árbol 81
5.4. Árboles enhebrados 83
5.5. Árboles de búsqueda 85
5.6. Problemas 86
Autoevaluación 107

Unidad 6. Grafos 109


Mapa conceptual 110
Introducción 111
6.1. Terminología 112
6.2. Características generales 113
6.3. Representación de un grafo 114
Autoevaluación 117

Bibliografía 118
Glosario 119

INTRODUCCIÓN

4
En la actualidad, la eficiencia de un programa informático va de la mano con las
técnicas de programación que se emplean en su desarrollo, partiendo desde la
elaboración de diagramas de flujo de datos, hasta la escritura de los códigos para
el desarrollo del software. Lo anterior busca el acceso a los datos de la
información de una manera ordenada mediante instrucciones válidas, empleando
una secuencia lógica.

La estructura de datos se refiere a un conjunto de técnicas que aumentan


considerablemente la productividad del programa, reduciendo en elevado grado,
el tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas. El
término estructura de datos hace referencia a un conjunto de datos que, por medio
de un nombre, identifican un espacio en memoria, teniendo ciertas características
como la organización y estructuración, permitiendo realizar operaciones definidas
en ellas. Las estructuras de datos pueden ser de dos tipos:

• Estructuras de datos estáticas (las que tienen un tamaño definido).


• Estructuras de datos dinámicas (en las cuales su tamaño puede ser
cambiado en tiempo de ejecución).

La presente obra comienza su estudio, con las estructuras de datos


estáticas, analizando el concepto y fundamento de los arreglos, sus métodos para
el manejo de datos, sus variantes que pueden dar origen a estructuras de arreglos
de una o más dimensiones.

En la unidad dos analizaremos el concepto de las pilas y colas, los métodos


en que se manipulan los datos para insertarlos o eliminarlos, así como sus reglas
de uso.

En la unidad tres combinaremos lo aprendidos en las anteriores unidades


para lograr realizar prácticas más complejas, donde involucren conceptos y
métodos que permitan ordenar datos, empleando arreglos, o bien para realizar
búsquedas de información a través de algoritmos computacionales. Las últimas
unidades abordarán los temas de árboles y grafos, que son estructuras dinámicas
que nos permitirán trabajar con almacenamientos secundarios. Asimismo, se
introducirá sobre el uso de los grafos, su empleo y creación dentro de un lenguaje
de programación.
5
6
MAPA CONCEPTUAL

UNIDAD 1

ARREGLOS

7
OBJETIVO
Analizar el uso e implementación de los arreglos para la resolución de problemas
de datos estructurados, mejorando el tiempo de desarrollo y eficacia de los
sistemas.

TEMARIO
1.1. CONCEPTOS
1.2. ARREGLOS UNIDIMENSIONALES
1.3. ARREGLOS BIDIMENSIONALES
1.4. ARREGLOS DE TRES O MÁS DIMENSIONES

8
MAPA CONCEPTUAL

INTRODUCCIÓN

En esta unidad conoceremos uno de los tipos de datos estructurados más


empleados dentro de la programación, los arreglos. La utilidad de estos es
trascendental al momento de codificar los programas, debido a que dentro de un
programa tendemos a emplear una gran cantidad de variables, esto puede ser un
poco ortodoxo debido a que si necesitamos 10, 20 o 100 variables para un mismo
tipo de datos, la manipulación de estos se vuelve más complicada.

¿Entonces como resolvemos el manejar tantas variables? Aquí es donde


se emplean los arreglos, para formar una estructura más definida, más fácil de
procesar e implementar en nuestros códigos.

Partiremos de la conceptualización de los arreglos, como dependiendo de


la necesidad pueden emplearse de una, dos o más dimensiones. Como escribir
y leer sus datos, así como ejemplos de la codificación en el lenguaje Java.

9
10
1.1. CONCEPTOS
Un arreglo es una estructura de datos lineal, “un arreglo puede definirse como un
grupo o una colección finita, homogénea y ordenada de elementos.”1 Donde finita
significa que debe tener un límite de elementos, homogénea que los elementos
deben de ser del mismo tipo de datos, y ordenada porque se puede conocer cuál
es el primer elemento, los subsiguientes o el último.

En la siguiente gráfica puede observarse cómo se representa un arreglo y


se identifican las partes que lo integran.

No. Elemento

0 1 2 3 ……. n

Elementos
Fig.1.1. Representación de un arreglo

Dentro del uso de los arreglos, se puede hacer referencia a un número de


elemento para introducir, actualizar o extraer valores, ese Número de elemento
se conoce como índice y especifica la posición del elemento en el arreglo.

Para referirse a una posición del arreglo, es necesario conocer el nombre


del arreglo y su índice, por ejemplo, tomando la figura 1.2., tenemos un arreglo
llamado “Datos” y necesitamos extraer el valor “77”, es necesario especificar:
Datos [3]

1
Osvaldo Cairó /Silvia Guardati , Estructuras de datos, pág. 4
11
Indice

0 1 2 3 ……. n
Datos
12 22 45 77

Fig. 1.2. Arreglo Datos

Según su estructura los arreglos se clasifican en:

 Arreglos unidimensionales o de una dimensión.


 Arreglos bidimensionales o de dos dimensiones.
 Arreglos tridimensionales o de tres o más dimensiones.

1.2. ARREGLOS UNIDIMENSIONALES

El concepto de arreglo empleado en el tema anterior, se aplica también para


referirse a los arreglos de dimensión, es decir, es un tipo de datos estructurado
compuesto de un número de elementos finitos, homogéneos y ordenados.

Los elementos del arreglo se almacenan en posiciones contiguas de


memoria, a cada una de las cuales se puede acceder directamente mediante su
índice. La forma de acceder a un arreglo de una dimensión es directa, pues se
puede especificar el índice del elemento sin necesidad de conocer el contenido
de los elementos contiguos.

Esto se puede ilustrar mejor con el siguiente ejemplo: supóngase que


desea capturar las edades de un grupo de 100 personas, para conocer cuántas
están sobre el promedio de edad.

Este problema se podría resolver empleando 100 variables simples para


almacenar las edades; luego, se calcula el promedio, y por último se comparan
las 100 variables para determinar cuántas personas están sobre el promedio.
Este método consumirá muchos recursos del sistema (principalmente por la
creación de tantas variables), y representa la complejidad de utilizar en la
programación sólo datos simples.
12
Definición de un arreglo. La forma correcta de resolver el anterior
problema, sería empleando un arreglo. ¿Pero cómo se definen?, esto depende
principalmente del lenguaje de programación que utilicemos, para cuestiones de
estudio, la mayoría de los autores sobre este tema emplean una sintaxis
generalizada de la siguiente forma:

Nombre_Arreglo = ARREGLO [Limite_inferior . . Limite_Superior] de TIPO

Donde:
Arreglo. Es la palabra reservada para crear los arreglos
Nombre_Arreglo. Representa el Nombre que emplearemos para referirnos
al arreglo

Limite_Inferior y Limite_Superior. Representan el número Índice para


indicar el inicio y fin del arreglo, es decir, un rango, por ejemplo del [1 .. 3 ] o [5 ..
20].

Tipo. Es el tipo de datos que almacenará ese arreglo, hay que recordar que
los arreglos son homogéneos y pueden ser cualquier tipo ordinal (cadena, entero,
booleano, real, etc.)

Como ya se ha mencionado, manejaremos la sintaxis empleado en el


lenguaje JAVA, donde los arreglos se definen de la siguiente forma:

Tipo Nombre_Arreglo [ ] = new Tipo [ Tamaño_Arreglo ];

Note como en este lenguaje sólo se emplea Tamaño_Arreglo, para definir


el tamaño y no el rango, esto es debido a que JAVA emplea como primer índice
el 0. Así que por deducción indicando el Tamaño_arreglo, el lenguaje emplea el
rango 0 al Tamaño_Arreglo-1.

Retomando el ejemplo de las edades, para almacenar los valores basta


con definir un arreglo de la siguiente forma:

int Edad [ ] = new Edad [ 100 ];

13
La representación gráfica del anterior arreglo, se presenta en la siguiente
ilustración:

Índice

0
1
2
3
Edad 4
5
… ….
9

Fig. 1.3. Arreglo de 100 posiciones

En el proceso de escritura en un arreglo, se debe escribir un valor para


cada uno de sus componentes de la siguiente manera:

Nombre_ Arreglo [ Indice ] = Valor Empleando


el lenguaje JAVA quedaría:

Edad [ 0 ] = 33;

Almacenando en el arreglo Edad en la posición 0 el valor de 33. Para


asignar los valores es conveniente que se integre un ciclo para que la lectura sea
más automatizada.

Repetir con I desde 1 hasta N


Leer E
Escribir Arreglo [ I ] = E

14
Para actualizar el contenido de un componente del arreglo, sólo basta con
reasignarle el valor, como una variable simple, el anterior valor se elimina para
dar paso al nuevo valor.

Otra forma de crear arreglos, es empleando la asignación directa de la


forma:

Tipo Nombre_Arreglo [ ] = {Valor1, Valor2, Valor3…Valor_n} Ejemplos:

String Cadenas [ ] ={“Juan”, ”Pedro”, “Tomas”, “Raul”};

Esto creará automáticamente un arreglo con la cantidad de registros


especificados, es decir, creará un arreglo llamado Cadenas con 4 componentes,
sustituyendo do instrucciones String Cadenas[ ] = new String [ 4 ] y la asignación
de los datos.

Dentro de las estructuras de los arreglos unidimensionales, podemos llevar


a cabo las siguientes operaciones:

• Lectura.
• Escritura.
• Actualización.
• Ordenación.
• Búsqueda.

Lectura. Esta operación se refiere al hecho de leer los datos de un registro


contenido en un arreglo, permitiendo asignar el valor a una variable.

X  Arreglo [ i ] donde i representa la posición del arreglo


Escritura. Esta operación se refiere al hecho de asignarle valor al registro
contenido en un arreglo.

Arreglo [ i ]  valor
Actualización. En este proceso, las operaciones consideradas como
actualización, son los procesos de eliminar, insertar y modificar datos, tomando
en cuenta si los datos están ordenados o no.

15
Ordenación. Este proceso consiste en reordenar los datos del arreglo tomando
un criterio, por ejemplo, ordenar los datos numéricos de mayor a menor, ordenar
las cadenas alfabéticamente, etc. Los métodos de ordenamiento serán
abordados con detalle más adelante.

Continuando con el ejemplo de las edades, se presenta el código para la


solución en pseudocódigo y Java:

Inicio
Definir Max 100 definir arreglo
“Arreglo_Edad” desde i=0 hasta i <
Max

leer Edad;
Arreglo_edad[ i ] edad
Suma Suma + Arreglo_edad [ i ] Fin_desde

PromedioSuma/Max
Des i=0 hasta i < Max
Tempo Arreglo_Edad[i]
Si Tempo > Promedio entonces
Arriba_Prom=Arriba_Prom + 1
Fin_Si
Fin_desde
Imprimir Arriba_Prom
Fin_Inicio

1 import javax.swing.JOptionPane;
2
3 public class ArregloUni {
4 public static void main(String[] args) {
5 int Max=100, Suma=0, Promedio=0,Tempo=0, Arriba_Prom=0;
6 String Edad;
7 int Arreglo_Edad[]=new int[Max]; // Declaraccion del arreglo
8 for (int i=0; i<Max;i++){
9 Edad= JOptionPane.showInputDialog("Edad:");
10 Arreglo_Edad [ i ] = Integer.parseInt (Edad);
16
11 Suma += Arreglo_Edad [ i ];
12 }
13 Promedio=Suma/Max;
14
15 for (int i=0; i<Max;i++){
16 Tempo=Arreglo_Edad[i];
17 if (Tempo>Promedio){
18 Arriba_Prom++;
19 }
20 }
21
22 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El número de edades arriba
del promedio es "+Arriba_Prom);

23
24 }
25 }

Donde se puede observar la declaración del arreglo en la línea 7 int


Arreglo_Edad [ ] =new int [ Max ];

Además, la asignación de los valores en la línea10, donde se convierte la


cadena a entero para asignarla al arreglo.

Arreglo_Edad [ i ] = Integer.parseInt ( Edad );

Y por último, la lectura de los valores del arreglo en la línea 16


Tempo=Arreglo_Edad[i];

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
1.- Desarrolla un programa que permita la captura de las ventas de un
Comisionista de forma mensual, mostrando al final la venta Promedio, la venta
más alta y la más baja.

1.3. ARREGLOS BIDIMENSIONALES


17
“Un arreglo bidimensional es un conjunto de datos homogéneo, finito y ordenado,
donde se hace referencia a cada elemento por medio de dos índices. El primero
se utiliza generalmente para indicar renglón, y el segundo para indicar columnas.
También puede definirse como un arreglo de arreglos.”2 Un arreglo bidimensional
(también conocido como tabla o matriz), es un arreglo con dos índices, al igual
que los vectores que deben ser ordinales.

Es común destacar que el empleo de los arreglos de dos dimensiones se

emplea para la construcción de tablas, en la cual están representadas por filas y


columnas. Como se mencionó, para localizar o almacenar un valor en el arreglo
se deben especificar dos posiciones (dos subíndices), uno para la fila y otro para
la columna.

Arreglo [ Fila, Columna ]


La definición de un arreglo bidimensional quedaría con la siguiente sintaxis:

Tipo Nombre_Arreglo [ ] [ ] = new Tipo [Tam_Arreglo_Fila]


[Tam_Arreglo_Columna];

Donde Tam_Arreglo_Fila se define el número de renglones que tendrá el


arreglo y con Tam_Arreglo_Columna se declara la cantidad de columnas que
contendrá el arreglo

2
Osvaldo Cairó /Silvia Guardati, Estructuras de datos, p. 19.
18
Las operaciones empleadas en un arreglo como la lectura, escritura,
actualización, ordenamiento y búsqueda, seguirán el mismo método de los
arreglos unidimensionales, con la diferencia de los dos índices.

Por ejemplo, necesitamos una matriz donde se almacenen las


calificaciones de 30 personas, conteniendo cinco materias y su matrícula. La
estructura del arreglo quedaría de la siguiente forma:

int Registros [ ] [ ] = new int [ 30 ][ 6 ];

Otra variante sería la siguiente:

String Datos[]=
{“Matricula”,”;Materia1”,”Materia2”,”Materia3”,”Materia4”,”Materia5”}; int
Registros [ ] [ ] = new int [ 30 ][ Datos.length ];

El ejemplo completo sería el siguiente:

1 import javax.swing.JOptionPane;
2
3 public class Bidi {
4
5 public static void main(String[] args) {
6 int NoAlumno=2;
7 String DatoSimple;
8 String Datos[ ] = { "Matricula","Materia 1","Materia 2","Materia
3",
"Materia 4","Materia 5" };
9 int Registros [ ] [ ] = new int [ 30 ][ Datos.length ]; 10

11 int Arreglo_Edad[]=new int[NoAlumno];


12 for (int i=0; i<NoAlumno;i++){
13 for (int j=0; j<Datos.length; j++) {

19
14 DatoSimple=JOptionPane.showInputDialog("Ingresa la "
+ Datos[ j ] + " del alumno"+ (i+1));
15 Registros[i][j]=Integer.parseInt(DatoSimple);
16 }
17 }
18
19 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Datos capturados
completamente...");
20
21 }
22
23 }

Note cómo las asignaciones, y de un arreglo, son las mismas empleadas en un


arreglo de una dimensión, lo que se debe tener presente es que ahora se maneja
un arreglo con dos dimensiones, igual a una tabla, y para hacer referencia a una
posición, tenemos que valernos de dos índices (Fila, columna).

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
1. Desarrolla un programa que permita la captura de las ventas de 30
Comisionistas de forma mensual, mostrando al final la venta Promedio, la venta
más alta y más baja.

1.4. ARREGLOS DE TRES O MÁS DIMENSIONES

Esta estructura de datos está compuesta por n dimensiones, especificada en


índices, y para hacer referencia a cada componente del arreglo es necesario
utilizar n índices por cada dimensión empleada.

20
El anterior gráfico representa un arreglo de tres dimensiones con un total
de 105 elementos, esto es porque tiene siete filas, cinco columnas y tres
profundidades.

La sintaxis para la creación de un arreglo de tres dimensiones quedaría de


la siguiente forma:

Tipo Nombre_Arreglo [ ] [ ] [ ]= new Tipo [Fila] [ Columna ] [ Profundidad ];

Para comprender más claro los arreglos de tres dimensiones o más,


realizaremos el siguiente problema:

En una empresa desean registrar las ventas de dos empleados que venden
cinco productos, además de controlarlo por las tres semanas que estuvieron
trabajando. La solución sería manejar un arreglo tridimensional de la siguiente
forma:

21
Fig. 1.6.- Arreglo de 3 filas (Semanas), 2 columnas (Empleados) y
5 profundidades (Productos)

El código quedaría expresado de la forma:


1 import javax.swing.JOptionPane;
2
3 public class tridimensional {
4 public static void main(String[] args) {
5 String Valor;
6 int Arreglo_Datos[][][]=new int[3][2][5];
7
8 for (int i=0;i<3; i++){
9 for (int j=0; j<2; j++){
10 for (int k=0; k<5; k++){
11 Valor=JOptionPane.showInputDialog("Semana:"+
(i+1)+" del vendedor: "+(j+1)+" del producto:
"+(k+1));

12 Arreglo_Datos[i][j][k]=Integer.parseInt(Valor);
13 }
14 }
15 }

22
16 }
17 }

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
1.- Desarrolla un programa que permita la captura de las ventas de 20
Comisionista de forma mensual y de cinco productos diferentes, mostrando al
final la venta Promedio, la venta más alta y más baja de cada vendedor.

23
AUTOEVALUACIÓN

1.- Puede definirse como un grupo o una colección ( ) int x [ ] [ ]= int [3][4];
finita, homogénea y ordenada de elementos.

2.- En empleado para definir la posición de un ( ) int x [ ] = int [5];


dato en el arreglo

3.- A los arreglos de dos dimensiones se le llaman ( ) Ordenado

4.- A los arreglos de una dimensión se le llaman ( ) Arreglo

5.- Ejemplo de un arreglo bidimensional ( ) Homogéneo

6.- Ejemplo de un arreglo unidimensional ( ) Finita

7.- Ejemplo de un arreglo tridimensional ( ) Índice

8.- Define que un arreglo tiene un límite de ( ) int x [ ] [ ] [ ] = int [5][2][3];


elementos

9.- Significa que un arreglo debe ser del mismo tipo ( ) Bidimensionales

10.- Define que cada elemento tiene su posición ( ) Unidimensionales

Respuesta: 6, 5, 10, 1, 9, 8, 2, 7, 3, 4.

UNIDAD 2

PILAS Y COLAS

24
OBJETIVO
Comprender los conceptos de Pilas y Colas, analizando las formas de manejar el
acceso a datos, partiendo de sus fundamentos básicos.

TEMARIO
2.1. DEFINICIONES Y REPRESENTACIONES
2.2. NOTACIONES INFIJAS, PREFIJAS, POSTFIJAS EN EXPRESIONES
2.3. INSERCIÓN Y REMOCIÓN DE DATOS EN UNA PILA (LIFO)
2.4. INSERCIÓN Y REMOCIÓN DE DATOS EN UNA COLA SIMPLE Y CIRCULAR
2.5. PROBLEMAS

25
MAPA CONCEPTUAL INTRODUCCIÓN

Una de las características de los arreglos vistos en la unidad anterior, es que los
datos pueden ser insertado o actualizados en cualquier posición y en cualquier

momento. Sin embargo, dependiendo de las necesidades, en ocasiones


necesitamos que cumplan con ciertas restricciones para controlar el acceso a los
datos o bien para realizar determinados procesos en los cuales será necesario
tener un orden.

En esta Unidad se comienza a explorar otro concepto fundamental en la


estructura de datos, las Pilas y las Colas, a continuación se abordarán los
conceptos, la implementación en los lenguajes de programación y su utilidad.

26
El manejo de las Pilas y las Colas incluye muchas restricciones a la forma
de acceder a los datos, cada una de modo diferente, las cuales también se
detallarán en el transcurso de la presente Unidad.

27
2.1. DEFINICIONES Y REPRESENTACIONES
Uno de los conceptos que más se emplean en las estructuras de datos lineales,
en la elaboración de programas, son las pilas. Éstas son aplicadas en cuanto a
las restricciones sobre el acceso a los datos del arreglo, ya sea para insertar o
eliminar elementos, actualizando el contenido de los registros.

Iniciemos por definir el término fundamental de una pila como “una lista de
elementos en la cual se puede insertar y eliminar elementos sólo por uno de los
dos extremos.”3

Para tener una comprensión más clara de lo que es una pila, imagine el
acomodo de latas de un producto X en un centro comercial. O bien el apilamiento
de libros en una biblioteca.

Según las imágenes anteriores, podemos deducir el razonamiento de


cómo extraer un elemento de la pila, los componentes de una pila serán
empleados en orden inverso al que se colocaron. Es decir, el último en entrar
debe ser el primero en salir.

Las pilas son estructuras utilizadas muy a menudo como herramientas de


programación de tipo LIFO (Last in-First out), ya que permiten el acceso solo a
un elemento a la vez: el último elemento insertado. La mayoría de los
procesadores utilizan una arquitectura basada en pilas.

La pila se considera un grupo ordenado de elementos, teniendo en cuenta


que el orden de los mismos depende del tiempo que lleven “dentro” de la

3
Osvaldo Cairó/Silvia Guardati, Estructuras de datos, p. 75. Cfr.
http://www.cesarportela.com.ar/facultad/08-grafos2005.pdf
28
estructura. Las pilas son empleadas en el desarrollo de sistemas informáticos y
software en general. Por ejemplo, el sistema de soporte en tiempo de compilación
y ejecución de Pascal, utiliza una pila para llevar la cuenta de los parámetros de
procedimientos y funciones, variables locales, globales y dinámicas. Este tipo de
estructuras también son utilizadas para traducir expresiones aritméticas o cuando
se quiere recordar una secuencia de acciones u objetos en el orden inverso del
ocurrido.

Ahora conoceremos el concepto de Cola y se definirá como “una estructura


de almacenamiento donde los datos van a ser insertados por un extremo y serán
extraídos por otro”.4 El concepto anterior se puede simplificar como FIFO (first-in,
first-out), esto es, el primer elemento en entrar debe ser el primero en salir.

Los ejemplos sobre este mecanismo de acceso, son visibles en las filas de
un banco, los clientes llegan (entran) se colocan en la fila y esperan su turno para
salir.

Fig. 2.2.- Ejemplo grafico de las colas en un banco.

Varios hechos de la vida que podemos aplicar en el concepto de pilas son,


por ejemplo, cuando las personas hacen fila para esperar el uso de un teléfono
público, para subir al transporte escolar o un autobús, para realizar los pagos en
un supermercado, etc.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
1.-Realizar una investigación y entregar un resumen donde se comprenda el
concepto pilas y colas.

4
Goodrich/Tamassia, Estructura de datos y algoritmos en Java, p. 215.
29
2.2. NOTACIONES INFIJAS, PREFIJAS, POSTFIJAS EN EXPRESIONES

La implementación de las pilas en una aplicación para la resolución de problemas,


es común; esto se debe a que dentro de las estructuras de datos, el uso de las
pilas permite mejorar la forma de analizar y resolver problemas matemáticos.

Para tomar problemas reales y aclarar el uso de las pilas, se empleará el


concepto de las notaciones, las cuales se pueden clasificar en:

Notaciones infijas: Son llamadas así a la anotación de fórmulas


matemáticas que emplean operadores, por ejemplo 2+8, es decir, es la forma de
escribir nuestras operaciones de uso común.

Notaciones prefijas: Estas permiten expresar nuestras operaciones


matemáticas, colocando los operadores al inicio de la expresión, continuando con
el ejemplo anterior quedaría + 28.

Notación posfija: Permite escribir las operaciones colocando los


operadores al final de la expresión, por ejemplo: 28+.

Véase la siguiente expresión algorítmica para la conversión de una


expresión infija en postfija (RPN - Reverse Polish Notation).

1. Aumentar la pila
2. Inicializar el conjunto de operaciones
3. Mientras no exista error y no es fin de la expresión infija realizar:
o Si el carácter es igual a
1. PARENTESIS IZQUIERDO. Colocarlo en la pila
2. PARENTESIS DERECHO. Extraer y desplegar los valores
hasta encontrar paréntesis izquierdo. Pero NO desplegarlo.

3. UN OPERADOR.
 Si la pila está vacía o el carácter tiene más alta
prioridad que el elemento del tope de la pila insertar el
carácter en la pila.

 En caso contrario extraer y desplegar el elemento del


tope de la pila y repetir la comparación con el nuevo
tope.
30
4. OPERANDO. Desplegarlo.
4. Extraer y mostrar los elementos de la pila hasta que se agote.

Ejemplo de conversión de expresiones fijas a postfija

Expresión en formato fija Expresión en formato RPN


8+2 28+
7 7
5+2/6 26/5+
8+ 5/6 - 2/x 85 6 / + 2 x / -

Algoritmo para evaluar una expresión RPN


1. Incrementar la pila
2. Repetir o Tomar un caracter.

o Si el caracter es un operando colocarlo en la pila. o Si el caracter es


un operador entonces tomar los dos valores del tope de la pila, aplicar
el operador y colocar el resultado en el nuevo tope de la pila. (Se
produce un error en caso de no tener los 2 valores)

3. Hasta el fin de la expresión RPN.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
1.- Realizar una investigación y entregar un resumen, donde se comprenda el
concepto de las notaciones.

2.3. INSERCIÓN Y REMOCIÓN DE DATOS EN UNA PILA (LIFO)

Las pilas no son estructuras de datos fundamentales, esto es, no se encuentran


definidas como tales en los lenguajes de programación. Las pilas pueden
representarse mediante lo siguiente:

• Arreglos.
• Listas enlazadas.

Como en la primera Unidad se estudió sobre los arreglos, sea más


conveniente su implementación para la creación de las pilas y colas. Por lo tanto,

31
se debe definir el tamaño máximo de la pila, además de un apuntador al último
elemento insertado en la pila, el cual se denomina SP. La representación gráfica
de una pila es la siguiente, denotando como TOPE al T-enésimo

56 33 22 32

Fig. 2.2.- Representación de una pila

32
Para implementar el concepto de pilas, se usará como base a los arreglos,
éstos estarán limitados a un número máximo de elementos, lo que no permitirá
agregar otros registros.

Existen cuatro operaciones básicas que son válidas para el tipo de datos
pila, las cuales son las siguientes:

• Lleno (Pila).
• Vacio (Pila).
• Agregar (Elementos, Pila).
• Eliminar (Pila).

Los algoritmos principales serán Agregar y Eliminar, debido a que Crear y


Lleno sólo devolverán valores boleanos, para saber si una pila está creada o si
tiene datos.

Pseudocódigo 1.- Vacía (Pila, Tope, Res1)


// Este algoritmo verifica si la pila tiene datos, asignando a Res1 el valor de
verdadero Si Tope=0 entonces

Res1  Verdadero
Si_no
Res1 Falso
Fin_Si

Pseudocódigo 2.- Lleno (Pila, Tope, Max, Res2)


// Este algoritmo verifica si la pila tiene espacio, asignando a Res2 el valor de
// verdadero, definiendo como Max al tamaño del arreglo
Si Tope=Max entonces
Res2  Verdadero
Si_no
Res2Falso
Fin_Si

Pseudocódigo 3.- Agregar


33
// Este algoritmo añade un elemento a la pila
Llamar Lleno (Pila, Tope, Max, Res)
Si Resp2=Verdadero entonces
Mostrar “Error pila llena, desbordamiento de datos”
Si_no
Tope Tope + 1
Pila[Tope] Dato Fin_Si

Pseudocódigo 4.- Eliminar


// Este algoritmo añade un elemento a la pila
Llamar Vacio(Pila, Tope, Res) Si
Resp1=Verdadero entonces

Mostrar “Error pila vacía”


Si_no
Tope Tope - 1
Dato  Pila[Tope]

Fin_Si

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
1. Desarrolla un programa que permita controlar los autos que entran en un
estacionamiento, empleando el número de placa, a través de pilas.

2.4. INSERCIÓN Y REMOCIÓN DE DATOS EN UNA COLA SIMPLE Y CIRCULAR

Podemos representar el uso de las colas de dos formas:

• Como arreglos.
• Como listas ordenadas.

Al igual que las pilas, trataremos las colas como arreglos, en donde
debemos definir el tamaño de la cola y dos apuntadores, uno para accesar el

34
primer elemento de la lista y otro que guarde el último. En lo sucesivo, al
apuntador del primer elemento se le denominará Inicial, al de el último elemento
Final y Max, para definir el número máximo de elementos en la cola.

La cola lineal es un tipo de almacenamiento creado por el usuario que


trabaja bajo la técnica FIFO (primero en entrar primero en salir). Las colas lineales
se representan gráficamente de la siguiente manera:

Las colas también se utilizan en muchas maneras en los sistemas operativos


para planificar el uso de los distintos recursos de la computadora.

Uno de estos recursos es la propia CPU (Unidad Central de Procesamiento).


Si está trabajando en un sistema multiusuario, cuando le dice a la
computadora que ejecute un programa concreto, el sistema operativo añade su
petición a su “cola de trabajo”.

Cuando su petición llega al frente de la cola, el programa solicitado pasa a


ejecutarse. Igualmente, las colas se utilizan para asignar tiempo a los distintos
usuarios de los dispositivos de entrada/salida (E/S), impresoras, discos, cintas y

35
demás. El sistema operativo mantiene colas para peticiones de imprimir, leer o
escribir en cada uno de estos dispositivos.

Las operaciones que se pueden implementar en una cola son las


siguientes:

• Insertar.
• Eliminar.

Hay que recordar siempre que la inserción se realiza al Final de la cola,


mientras que en Inicial llevará el control de las eliminaciones.

Algoritmos 1. InsertarDato
Si Final < Max entonces
Final  Final + 1
Cola [ Final ] Dato
Si Final=1 entonces
Inicial  1
Si_no
Mostrar “Error”
Fin_si
Fin_si

Algoritmo 2.- EliminarDato


Si Inicial ≠ 0 entonces
Datos Cola [ Inicial ]
Si Inicial= Final entonces
Frente0
Final  0
Si_no
Frente  Frente – 1
Fin_si
Fin_Si

36
Colas circulares
Las colas lineales tienen un grave problema, como las extracciones sólo pueden
realizarse por un extremo, puede llegar un momento en que el apuntador Inicial
sea igual al máximo número de elementos en la cola, siendo que al frente de la
misma existan lugares vacíos, y al insertar un nuevo elemento nos mandará un
error.

Para solucionar el problema de desperdicio de memoria, se


implementaron las colas circulares, en las cuales existe un apuntador desde el
último elemento al primero de la cola. Así, al momento de no haber más
posiciones al final de la cola, se reasignan a los elementos vacios de la cola.

Inicial Final

21 45 12 32

Max

37
Fig. 2.5. Cola circular

Algoritmo para InsertarColaCircular


Si ((Final = Max) y (Frente = 1 )) o ((Final + 1)
= Frente) entonces
Mostrar “Desbordamiento, cola llena”
Si_no
Si Final=Max
Final 1
Si_no
Final  Final +1
Fin_Si
ColaCir[Final]Datos
Si Frente=0 entonces
Frente1
Fin_Si
Fin_Si

Algoritmo para EliminarColaCircular


Si Frente=0
Mostrar “Error cola vacia”
Si_no
Dato=ColaCir[Frente]
Si Frente=Final entonces
Frente 0
Fina0
Si_no
Si Frente=Max entonces
Frente 1
Si_no
FrenteFrente +1
Fin_si
Fin_si
Fin_Si

38
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
1. Desarrolla un programa que permita controlar los autos que entran en un
estacionamiento, empleando el número de placa, a través de colas circulares.

2.5 PROBLEMAS

A continuación, se realizarán dos programas que permitirán observar la


codificación en el lenguaje de programación Java, sobre el manejo de las Pilas y
Colas, los métodos de acceso y el cumplimiento de sus algoritmos.
Problema 1. Empleando las estructuras de datos, analizar el siguiente
programa que permite la captura y eliminación de códigos de libros, en un arreglo
de 10 elementos controlando los accesos través de pilas.

import javax.swing.JOptionPane;

public class Libros { int Max=10,


Tope=0; int Pila[]= new int[Max];
String Dato; boolean Res1=false,
Res2=false; public static void
main(String arg[]){

Libros Acceso=new Libros();


}

public Libros(){ int op=0; while(op!=4){


op=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(

"Opciones Para La Pila" +


"\n [1] Agregar Dato" +
"\n [2] Eliminar Dato" +
"\n [3] Mostrar Pila" +
"\n [4] Terminar"
));

39
switch(op){ case
1:{AgregarPila(); break;} case
2:{BorrarPila(); break;} case
3:{MostrarPila(); break;}

}
}

public void AgregarPila(){


PilaLleno(); if
(Res1==true){

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Pila Llena");


} else{
Dato=JOptionPane.showInputDialog("Codigo:");
Pila[Tope]=Integer.parseInt(Dato);
Tope++;
}
}

public void PilaLleno(){ if


(Tope==Max) Res1=true;
else Res1=false;

public void MostrarPila(){


String Cadena=""; for
(int i=0;i<Max;i++){

Cadena+="Posicion "+ i +" ---> "+Pila[i]+"\n";


}
JOptionPane.showMessageDialog(null, Cadena);
}

40
public void BorrarPila(){
PilaVacia(); if
(Res2==true){

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Pila Vacia");


} else{
Tope-=1;
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Dato eliminado "+Pila[Tope]);
Pila[Tope]=0;

public void PilaVacia(){


if (Tope==0) Res2=true;
else Res2=false;

Problema 2. Empleando las estructuras de datos, analizar un programa


que permita la captura de una lista de clientes mediante su código, para que sean
atendidos por un personal, dicha lista será manejada en un arreglo de 20
elementos, permitiendo ser controlado por el criterio de las Colas (Primero en
llegar, primero en salir).

import javax.swing.JOptionPane;

public class Clientes { int


Max=20, Frente=-1, Final=0; int
Cola[]= new int[Max]; String
Dato;

boolean Res1=false, Res2=false;


41
public static void main(String arg[]){
Clientes Acceso=new Clientes();

public Clientes(){ int op=0; while(op!=4){


op=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(

"Opciones el registro de clientes" +


"\n [1] Agregar Dato" +
"\n [2] Eliminar Dato" +
"\n [3] Mostrar Elementos" +
"\n [4] Terminar"
));
switch(op){ case
1:{AgregarCola(); break;} case
2:{BorrarCola(); break;} case
3:{MostrarCola(); break;}

}
}

public void MostrarCola(){


String Cadena=""; for
(int i=0;i<Max;i++){

Cadena+="Posicion "+ i +" ---> "+Cola[i]+"\n";


}
JOptionPane.showMessageDialog(null, Cadena);
}

public void AgregarCola(){


if (Final<Max){

Dato=JOptionPane.showInputDialog("Codigo:");
42
Cola[Final]=Integer.parseInt(Dato);
Final++; if (Final==1) Frente=0;

} else
JOptionPane.showMessageDialog(null,"No hay elementos
disponibles en Cola..");

public void BorrarCola(){


if(Frente!=-1){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Dato eliminado "+Cola[Frente]);
Cola[Frente]=0; if (Frente==(Final-1)){

System.out.print(Frente+"-"+Final);
Frente=-1;
Final=0;
} else {
Frente++;
}
} else
{

JOptionPane.showMessageDialog(null,"Datos Vacios");
}
}

}
AUTOEVALUACIÓN

1.- Es una lista de elementos en la cual se puede ( ) Tope


insertar y eliminar elementos sólo por uno de los
extremos.

43
2.- Estos elementos son eliminados en orden ( ) Agregar
inverso al que se insertaron. Es decir, el último en
entrar es el primero en salir.

3.- Es una estructura de almacenamiento donde ( ) Pilas


los datos van a ser insertados por un extremo y
serán extraídos por otro

4.- Es un método empleado en las filas de un ( ) Arreglos


banco, los clientes llegan se colocan en la fila y
esperan su turno para salir.

5.- Es una manera de representar las pilas ( ) Colas

6.- Es el T-enésimo elemento de la pila que se ( ) Colas inserta

7.- Es una operación básica de las pilas ( ) Pilas

Respuestas: 6, 7, 2, 5, 3, 4, 1

44
UNIDAD 3

ALGORITMOS DE ORDENAMIENTO Y BÚSQUEDA

OBJETIVO
Identificar y analizar los métodos más comunes para el ordenamiento y las
búsquedas de la información dentro de estructuras de datos.

TEMARIO
3.1. MÉTODO DE BURBUJA
3.2. MÉTODO SHELL
3.3. MÉTODO DE QUICKSORT
3.4. BÚSQUEDA SECUENCIAL
3.5. BÚSQUEDA BINARIA

45
MAPA CONCEPTUAL

INTRODUCCIÓN

En la siguiente Unidad emplearemos un pequeño descanso sobre nuevos


conocimientos en estructura de datos, en su lugar, profundizaremos sobre
mecanismos que nos permitirán mejorar la calidad de la información contenida en
los arreglos y nos referimos a los métodos de ordenamiento y búsqueda.

La búsqueda y ordenamiento son procesos estrechamente relacionados,


la búsqueda es el proceso de localizar un registro con valor particular, mientras
que el ordenamiento es el proceso de arreglar los registros de tal manera que
queden ordenados en base a un criterio o valor.

46
En el procesamiento de datos podemos encontrar dos tipos de
ordenamientos, los de arreglo y los de archivo. Los primeros se refieren a los
datos que se encuentran almacenados en la memoria de la computadora como
pueden ser los arreglos. Los de archivo son aquellos que se encuentran
almacenados en un medio de almacenamiento como los discos duros.

Ahora nos enfocaremos en la implementación y prueba de los métodos de


ordenamiento por arreglos, o como se conoce métodos de ordenamiento interno.

3.1. MÉTODO DE BURBUJA


Este método consiste en acomodar los vectores moviendo el mayor hasta la
última casilla, comenzando desde la casilla cero, esto se logra comparando
valores de llaves y al intercambiarlos si no están en una posición relativa correcta.

Este algoritmo es muy deficiente ya que al ir comparando las casillas para


buscar el siguiente más grande, éste vuelve a comparar las ya ordenadas. A
pesar de ser el algoritmo de ordenamiento más deficiente que hay, éste es el más
usado en todos los lenguajes de programación.

Este método logra la idea básica de la burbuja, que cada valor flote a su
posición adecuada mediante comparaciones en pares. Cada paso hace que el
valor suba a su posición final, como una burbuja. Ilustremos el concepto con los
siguientes valores:

4
7
3
2
9
1
6
Como se ha dicho, la burbuja sube, por lo que cada valor se compara con
el que se encuentra arriba de ella, y se intercambia, si la de arriba es más
pequeña, después de una pasada, habrá cambios en el ordenamiento como se
ilustra a continuación:

47
Fig. 3.1 Método de Burbuja Primer ordenamiento

Después del primer ordenamiento se obtiene el número más alto y reinician


la comparación desde el último valor hasta completar un ciclo de n veces.

Fig. 3.2 Método de Burbuja segundo ordenamiento

Fig. 3.3 Método de Burbuja tercer ordenamiento

Algoritmo:
Repetir con I desde 2 hasta N
Repetir con J desde N hasta I
Si A [ J – 1 ] > A [ J ] entonces
Tempo A [ J-1 ]
A [ J-1 ]  A [ I ]
A [ I ]  Tempo
Fin_Si
Fin_Repetir
Fin_Repetir

48
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
1. Desarrolla un programa que permita ingresar y ordenar la siguiente numeración
33, 45, 67, 8, 12, 32, 56, 7, 9, 10, 22, 45, 98, 9. De forma ascendente y
descendente, usando el método de burbuja.

3.2. MÉTODO SHELL

Este método también se conoce con el nombre de inserción con incrementos


decrecientes. El método de shell es una versión mejorada del método de inserción
directa, recibe ese nombre en honor a su autor Donald L. Shell quien lo propuso
en 1959.

En el método de ordenación Shell propone que las comparaciones entre


elementos se efectúen con saltos de mayor tamaño pero con incrementos
decrecientes, así los elementos quedarán ordenados en el arreglo.

Ejemplo: Se desean ordenar las siguientes claves del arreglo : 15, 67, 08,
16, 44, 27, 12, 35, 56, 21, 13, 28, 60, 36, 07, 10

Primera Pasada.- Los elementos se dividen en 8 grupos:


15, 67, 08, 16, 44, 27, 12, 35 | 56, 21, 13, 28, 60, 36, 07, 10

La ordenación produce:
15, 21, 08, 16, 44, 27, 07, 10, 56, 67, 13, 28, 60, 36, 12, 35

Segunda Pasada .- Se dividen los elementos en 4 grupos:


15, 21, 08, 16 | 44, 27, 07, 10 | 56, 67, 13, 28 | 60, 36, 12, 35

La ordenación produce:
15, 21, 07, 10, 44, 27, 08, 16, 56, 36, 12, 28, 60, 67, 13, 35

Tercera Pasada .- Se divide los elementos 2 grupos


15, 21 | 07, 10 | 44, 27 | 08, 16 | 56, 36 | 12, 28 | 60, 67 | 13, 35
49
La ordenación produce:
07, 10, 08, 16, 12, 21, 13, 27, 15, 28, 44, 35, 56, 36, 60, 67

Cuarta Pasada.- Divida los elementos en un solo grupo.


La ordenación produce:
07, 08, 10, 12, 13, 15, 16, 21, 27, 28, 35, 36, 44, 56, 60, 67

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
1. Realizar y entregar una investigación sobre el método Shell con ejemplos 2.
Desarrolla un programa que permita ingresar y ordenar la siguiente numeración
33, 45, 67, 8, 12, 32, 56, 7, 9, 10, 22, 45, 98, 9. De forma ascendente y
descendente, usando el método de Shell.

3.3. MÉTODO DE QUICKSORT

El método Quickasort emplea la técnica de “divide y vencerás”, el cual se refiere


a tomar el arreglo y empezar a dividirlos en secciones más pequeñas, para así
poder empezar a ordenar esos arreglos.

El procedimiento consisten en tomar un valor que fungirá como punto de


pivote, luego se ordenan los elementos, los menores se mueven a la izquierda y
los mayores a la derecha, siempre partiendo del pivote. Continuando se realiza el
mismo procedimiento a las otras partes de las divisiones del arreglo.

La mayoría de los programadores realizan los siguientes pasos: primero


se toma como punto de pivote al primer elemento del arreglo. Luego, de izquierda
a derecha, se busca el elemento mayor, así como de derecha a izquierda el
elemento menor, una vez encontrados éstos, se intercambian de posición. Estos
pasos se realizan una y otra vez hasta que los dos procesos se encuentren y no
haya más elementos.

A continuación aplicaremos el método de ordenamiento QuickSort para


ordenar el siguiente arreglo: {21,40,4,9,10,35}.

50
Como se explicó, primero se toma como punto de pivote al primer
elemento, en este caso el 21. En segundo lugar se realizan las búsquedas
(Izquierda-Derecha) se encuentra el valor 40, la otra búsqueda encuentra el valor
10 (Derecha-Izquierda). Se realiza el intercambio quedando de la siguiente forma:
{21,10,4,9,40,35}
El ciclo de las búsquedas se reinicia encontrando el valor 40 como mayor,
y el valor 9 como el elemento menor, en este caso ya se cruzaron las búsquedas,
así que se procede a cruzar el menor con el pivote, quedando:

{9,10,4,21,40,35}
Partiendo del punto del pivote, dividiremos el arreglo en otros dos más
pequeños {9,10,4} y el {40,35}, ahora el método de ordenamiento QuickSort se
aplica a cada uno de los arreglos.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
1. Realizar y entregar una investigación sobre el método Quicksort con
ejemplos.

2. Desarrolla un programa que permita ingresar y ordenar la siguiente


numeración 33, 45, 67, 8, 12, 32, 56, 7, 9, 10, 22, 45, 98, 9. De forma ascendente
y descendente, usando el método de Quicksort.

3.4. BÚSQUEDA SECUENCIAL

Una de la operación más común empleada con los arreglos es la búsqueda de


elementos, y la técnica más elemental empleada para realizar este trabajo es la
búsqueda secuencial. La búsqueda secuencial es una técnica en la cual se toma
un valor clave (Elemento a buscar) y se empieza a comparar con todos los demás
elementos, registro por registro, el resultado de la comparación es el índice o
posición del elemento y en caso de no encontrar valor, el resultado puede
definirse como nulo.

Del anterior término, se deriva su nombre de Búsqueda secuencial, pues


se comparan secuencialmente todos los elementos, desde el inicio hasta el fin de
arreglo uno por uno, hasta que el elemento del arreglo se encuentre o hasta que

51
se llegue al final del arreglo. La existencia se puede asegurar desde el momento
en que el elemento es localizado, pero no se puede asegurar la no existencia
hasta no haber analizado todos los elementos del arreglo.

La búsqueda secuencial funciona de forma lineal y es muy útil en arreglos


de pocos elementos, o bien para arreglos que no estar ordenados. Su efectividad
y velocidad se incrementa si los elementos de un arreglo ya se encuentran
ordenados, esto es porque reduce el área de búsqueda eliminando los registros
que están sobre el elemento clave.

Algoritmo:
Iniciar
I1
BanderaFalso
Repetir mientras (I<=N) y (Bandera=Falso)
Si V [ I ] =X entonces Bandera=Verdadedo
Si_no I=I+1
Fin_si
Fin_Repetir
Si Bandera=Verdadero entonces
Mostrar “Elemento en la Posición I”
Si_no
Mostrar “Elemento no encontrado”
Fin_si
Fin_Inicio

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
1. Realizar y entregar una investigación sobre el término búsqueda y
búsquedas secuenciales.

2. Desarrolla un programa que permita ingresar siguiente 30 números.


Luego debe permitir realizar la búsqueda de uno de los números, cualesquiera,
empleando la búsqueda secuencial.

3.5. BÚSQUEDA BINARIA

52
Se utiliza cuando el vector en el que queremos determinar la existencia o no de
un elemento está ordenado, o puede estarlo, este algoritmo reduce el tiempo de
búsqueda considerablemente, ya que disminuye exponencialmente con el
número de iteraciones.
Este algoritmo está altamente recomendado para buscar en arreglos
enormes: En uno de 50 000 000 elementos, tarda 26 iteraciones en ejecutarse 1,
suponiendo que la búsqueda falla, sino, siempre tarda menos en buscarlo.

Para implementar este algoritmo, se compara el elemento a buscar con un


elemento cualquiera del arreglo (normalmente el elemento central), si el valor de
éste es mayor que el del elemento buscado, se repite el procedimiento en la parte
del arreglo que va desde el inicio de éste hasta el elemento tomado, en caso
contrario se toma la parte del arreglo que va desde el elemento tomado hasta el
final. De esta manera obtenemos intervalos cada vez más pequeños, hasta que
se obtenga un intervalo indivisible, con el elemento buscado como elemento
central. Si el elemento no se encuentra dentro de este último, entonces se deduce
que el elemento buscado no se encuentra en el arreglo.

Si la tabla de números está ordenada, por ejemplo, en orden creciente, es


posible utilizar para la búsqueda un algoritmo más eficiente que se basa en un
concepto muy utilizado en la programación: dividir para vencer.

Si está ordenada la tabla y miramos el número situado en la mitad para ver


si es mayor o menor que el número buscado (o con suerte igual), sabremos si la
búsqueda ha de proceder en la subtabla con la mitad de tamaño que está antes
o después de la mitad. Si se repite recursivamente el algoritmo al final o bien
encontraremos el número sobre una tabla de un sólo elemento, o estaremos
seguros de que no se encuentra allí.

Algoritmo: (N es el número de componente)


Iniciar
Izq1
Der N
BanderaFalso
Repetir mientras (Izq <= Der) y (Bandera=falso)
CenParte_Entera((Izq+Der)/2)

53
Si X=V [Cen] entonces
BanderaVerdadero
Si_no
Si X>v[Cen] entonces
IzqCen+1
Si_no
Der  Cen-1
Fin_si
Fin_si
Fin_si
Si (Bandera=Verdadero) entonces
Mostrar “Elemento en la posición Cen”
Si_No
Mostrar ”Elemento no está en registro”
Fin_si
Fin_Inicio

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
1. Realizar y entregar una investigación sobre el términos búsqueda binaria.
2. Desarrolla un programa que permita ingresar 30 números. Luego debe permitir
realizar la búsqueda de uno de los números, cualesquiera, empleando la
búsqueda binaria.

AUTOEVALUACIÓN

1. Es el proceso de localizar un registro con valor ( ) Shell particular

2. Es el proceso de arreglar los registros de tal ( ) QuickSort manera


que queden ordenados en base a un criterio o valor.

3. Son los tipos de ordenamientos ( ) Método de Burbuja

54
4.- Este método consiste en acomodar los ( ) Búsqueda secuencial vectores
moviendo el mayor hasta la última casilla comenzando desde la casilla cero, esto
se logra comparando valores de llaves e intercambiarlos si no están en una
posición relativa correcta

5.- Este método también se conoce con el nombre ( ) Arreglo y Archivos de


inserción con incrementos decrecientes

6.- Este método se basa en la táctica "divide y ( ) Búsqueda secuencial


vencerás"

7.- es la técnica más simple para buscar un ( ) Ordenamiento elemento


en un arreglo. Consiste en recorrer el arreglo elemento a elemento e ir
comparando con el valor buscado (clave)

8.- Se utiliza cuando el contenido del vector no se ( ) Búsqueda encuentra o


no puede ser ordenado.

Respuesta: 5, 6, 4, 7, 3, 8, 2, 1

55

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