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Los videojuegos y su impacto en el desarrollo infantil

Vivimos en un mundo en el que cada vez empleamos el mundo virtual para cualquier
actividad rutinaria debido a la evolución constante de las nuevas tecnologías. Por
supuesto, esta evolución ha revolucionado las diferentes maneras de entretenerse,
generando una atracción considerable a nuestros niños y a los no tan niños. Por tanto,
nuestros hijos deberían desarrollar capacidades para poder desenvolverse y optimizar
los beneficios que ofrecen los videojuegos.

La importancia de los videojuegos y su impacto en el desarrollo infantil afecta a


millones de niños y niñas. Los videojuegos han desarrollado un papel fundamental en el
entretenimiento, ámbito esencial en la evolución de nuestros hijos

Son muchos los padres que padecen sentimientos de preocupación, incertidumbre e


indefensión al percibir como sus hijos pasan horas jugando a los diferentes videojuegos
que ofrece el mercado. También son los profesionales de la salud, los que alertan sobre
las consecuencias negativas de la exposición prolongada a la pantalla del ordenador,
aislados de la realidad.

No obstante, los videojuegos también pueden potenciar la capacidad intelectual,


emocional y personal, siempre que se haga un uso adecuado de los "reyes del
entretenimiento".

Por naturaleza, el juego es la estrategia principal en el que el niño construye, imita y


crea divirtiéndose. Sin embargo ¿qué ocurre con los videojuegos? ¿Por qué enganchan
de una manera tan sencilla a nuestros menores? ¿Cuántos tipos de videojuegos existen?

Beneficios del buen uso de los videojuegos

En resumen, si el uso de los videojuegos es adecuado ofrece los siguientes beneficios:

Herramienta positiva para motivar a los niños a competir, lo que puede ser positivo para
la escuela y la vida misma.

Cohesión grupal.

Planificación de estrategias.

Coordinación de movimientos.

Fomento de las capacidades cognitivas: memoria, atención, percepción, procesamiento


de la información y ejecución.

Por el contrario, si el uso es descontrolado, pueden generar los siguientes efectos:

Conductas abusivas que pueden generar adicción.


Aislamiento.

Deterioro de las habilidades sociales.

Fomento de la tendencia a la violencia.

Sentimientos de ansiedad, rabia y frustración.

Consecuencias físicas como taquicardia, aumento del cortisol o desarrollo de obesidad


debido al sedentarismo.

Como en muchos otros aspectos que están relacionados con los niños, los padres juegan
un papel fundamental en cuanto al uso de los videojuegos por parte de sus hijos.

Para ello, los padres deben conocer la tipología de los videojuegos, sus consecuencias
positivas y negativas en función del uso y del tiempo que se le ofrezca. También es muy
importante, establecer unos límites a través de horarios adecuados que reduzcan el
tiempo de exposición para obtener los resultados positivos que ofrecen los videojuegos.
Además, se debe evitar instalar el ordenador o la consola en la habitación de los hijos
para favorecer la supervisión y el respeto de los horarios establecidos.

¿Quién elige los videojuegos?


En un estudio realizado a niños de 7 a 12 años, fueron preguntados sobre quién elige los
videojuegos que tienen en casa. Las respuestas posibles eran: “yo”, “mis padres” y
“otras personas”. Los resultados obtenidos, expresados en tanto por ciento, fueron los
siguientes:

Nueve de cada diez niños tienen videojuegos en casa. Cifra que está confirmada por las
respuestas a la pregunta “¿Has jugado alguna vez con un videojuego?”
2.- ¿Los video juegos causan adición?

La adicción a los videojuegos es lo que ocurre cuando la dependencia hacia las partidas
de videojuegos se vuelve tan intensa que se dedica al menos cuatro horas diarias a esta
actividad, suponiendo esto la desatención de todo tipo de obligaciones y
responsabilidades.

1. Aislamiento social

La adicción a los videojuegos potencia el aislamiento social, que se traduce en la


pérdida de contacto con amigos y familiares. A su vez, el aislamiento social puede ser
una de las causas que lleve a la adicción a los videojuegos, ya que estos pueden ser tanto
el entretenimiento solitario con el que emplear el tiempo obteniendo placer a cambio,
como un medio con el que interactuar indirectamente con otras personas (en el
caso de los juegos online).

2. Empeoramiento del rendimiento académico

El tiempo dedicado a jugar hace que no se invierta tiempo y esfuerzo en estudiar, lo


cual repercute en el rendimiento académico y retrasa el aprendizaje de las
competencias y habilidades que se impulsan a través de la educación.
3. Uno de las partidas de videojuegos como conducta compensatoria

Los juegos pueden ser un recurso para canalizar el estrés y la ansiedad derivados de
otros problemas del día a día, como el hecho de vivir en una familia desestructurada o el
sufrimiento de maltrato en casa o bullying en la escuela.

4. Pérdida de la noción del tiempo

La adicción a los videojuegos hace que se pierda el control de la gestión del tiempo, de
modo que la capacidad para saber las horas que han pasado durante las partidas
empeora y se pierde de vista el hecho de que esto retrasa otras actividades.

5. Dolores y enfermedades posturales

El hecho de pasar muchas horas seguidas jugando a videojuegos frente al televisor o al


ordenador puede llevar a desarrollar problemas óseos, de articulaciones o de
circulación, especialmente en la espalda, los muslos y las manos.

6. Estallidos de ira ante limitaciones para jugar

Cuando ciertas situaciones hacen que la partida termine o se vea entorpecida, esto
genera un nivel de frustración que puede derivar en estallidos de ira o incluso en
agresiones físicas contra otras personas, así como en golpes contra partes del inmueble u
objetos.

Clasificación de los juegos


El código de clasificación de edades europeo recibe las siglas PEGI (Pan European
Game Information, Información del videojuego para toda Europa) y viene a ser el
estándar en las cajas de videojuegos actuales aparecidos en las videoconsolas más
importantes. Su función viene a ser la misma que la de otros organismos que clasifican
contenidos por edades para América del Norte (ESRB), Japón (CERO), Nueva Zelanda
(OFLC)
Es lo que más llama la atención al coger una caja de un videojuego y lo más reconocible
de ésta. Una información simple, un número que marca la edad mínima a la que se
aconseja jugar al videojuego. Las diferentes etiquetas son conocidas por todos
nosotros: 3+, 7+, 12+, 16+ y 18+. Estas etiquetas vendrán siempre puestas en la esquina
inferior izquierda de la portada del juego y normalmente también en la contraportada
(tan solo en caso de ser PEGI 3 no sería necesario).

Descriptores de contenido

También muy conocidos por todos. Se limitan a informar contenidos posiblemente


inadecuados para los menores que vayan a jugar al videojuego en cuestión. Lo que
quizás no sepan muchos es que todos estos descriptores tienen un grupo de edades
asociado. Pasamos a detallarlos:

Violencia (7, 12, 16 y 18): Es el más utilizado y reconocido de todos. Cualquier juego
en el que haya violencia de contexto no cómico debería llevarlo.

Miedo (7): Es el descriptor más concreto de todo el código PEGI. Solo se utiliza para
juegos aptos para menores pero que podrían llegar a asustar con arañas, brujas...

Lenguaje soez (12, 16 y 18): Cualquier videojuego en el que haya palabras malsonantes
debería llevar este descriptor. Cabe también mencionar que si el lenguaje no es muy
obsceno, el juego podría llevar PEGI 12.
Sexo (12, 16 y 18): Si el juego muestra escenas con algún personaje desnudo, debería
llevar este descriptor también.

Apuestas (16 y 18): Quizás este sea uno de los descriptores más complicados de
calificar. Lo llevan aquellos videojuegos que incitan al jugador a apostar y jugar dinero
virtual de una forma muy similar a la realidad.

Drogas (16 y 18): Cualquier referencia o consumo de drogas en un videojuego llevará


consigo este descriptor.

Discriminación (18): Considerado el peor de los contenidos en un videojuego, la


discriminación hacia personas de diferente sexo, raza u otra condición será calificada
con este descriptor, siendo obligatorio que el juego sea sólo apto para adultos.

Online (3, 7, 12, 16 y 18): Este es el único descriptor válido para todos los públicos y
además apareció años después de que se implantara el código PEGI. Cualquier juego
que permita jugar en línea lo llevará.

Videojuego apto para todas las edades


Para lograr esta etiqueta, el videojuego en cuestión no puede contener violencia,
desnudos, lenguaje soez, juegos de apuestas, fomento de consumo de drogas ni escenas
de miedo. De tener algo de esto, el videojuego pasaría a un análisis PEGI corriente, con
las etiquetas que todos estamos acostumbrados a ver en las cajas de videojuegos

Clasificación ESRB
Comparativa de clasificaciones:
Ejemplos de clasificaciones:

3 o más años

7 o más años
12 o más años

16 o más años
18 o más
¿Qué dicen los medios sobre los video juegos?
https://www.elcomercio.com/tendencias/principe-enrique-videojuego-fortnite-
prohibido.html?
fbclid=IwAR1SKIMkadcWKxk3oBySSiuzyCpvBneCJlJoIEpZlwnlV-
6E2dbjqKXHhyo

Existen opiniones encontradas. Por un lado están las personas que apoyan el desarrollo mental
y cognitivo que producen este tipo de entretenimientos y, por otro, quienes hablan de sus
afectaciones en las habilidades sociales y en la psicología. Según la BBC, una investigación
realizada en Reino Unido demostró que 200 parejas divorciadas entre enero y septiembre del
2018 aseguraron que una de las causas para divorciarse fueron los juegos en línea como
Fortnite y otros. Por otro lado, continúa el medio, el investigador escocés Andrew Reid opina
que este juego no es adictivo y que puede tener un impacto positivo en las personas. A él, se
suma Andrew Przybylski un psicólogo que asegura que solo el 0,3% de quienes consumen
videojuegos pueden desarrollar adicción a los mismos. A mediados del 2018, la Organización
Mundial de la Salud (OMS) reconoció a la adicción a los videjuegos como un problema de salud
mental. Precisamente, el juego Fortnite fue el que llevó a los expertos a calificar la adicción
como un trastorno. La mayoría de casos que fueron analizados tenían en común problemas al
socializar, desordenes alimenticios y de sueño.
https://elpais.com/internacional/2018/05/30/mundo_global/1527686969_426076.html

El polémico videojuego que simula una matanza en una escuela en EE UU

'Active Shooter' estaba previsto que saliera a la venta el 6 de junio de 2018, pero la compañía
decidió retirarlo ante la oleada de críticas de parte de la sociedad civil

https://fcd.ort.edu.uy/4479/3/los-videojuegos-violentos-pueden-provocar-masacres-
reales.html

Lamentablemente, hay excepciones: existen enfermedades mentales graves en las cuales se


pierde el contacto con el mundo real. Son casos muy raros, pero pueden adquirir notoriedad
internacional cuando provocan sucesos como la masacre de Colorado o la de Columbine.

Sugerencias para los padres:


- Controlar el tiempo que juegan los niños en los videojuegos (sobre todo el
tiempo en tablets y celulares)
- Analizar el contenido de los video juegos en base a su clasificación
- Instalar el ordenador o la consola en un lugar de acceso a todos para compartir
en familia y controlar el tiempo que juegan los niños
-

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