Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
0% encontró este documento útil (0 votos)
51 vistas44 páginas

Leyendas Del Infinito (Pathfinder Homebrew)

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1/ 44

Hombrew

L e ye n d a s d e l I n � i n i t o
L e ye n d a s d e l I n � i n i t o
RPG Tabletop

Sistema basado en:


Dungeons & Dragon edición: 3.5
Path�inder ediciones: 1 y 2

Walter S. García
Ilustración de portada: Peter Konig
Introdución
S i s t e m a p l e n a m e n t e i n s p i r ad o e n l o s s i s t e m a s D & D 3 . 5 y P at h f i n d e r
primera y segunda edición.
P a r a ac l a r a r d u d a s , e n re s u m i d a s c u e n t a s , e l s i s t e m a u s a l a s m i s m a s
re g l a s d e P at h f i n d e r ( l a s c u a l e s s o n l a m e j o r a y s i m p l i f i c ac i ó n d e l
s i s t e m a D & D 3 . 5 ) co n e l d i s e ñ o d e h o j a d e P a t h f i n de r 1 e y 2 e . , co n
a l g u n o s d e t a l l e s q u e e l s i s t e m a ay u d a a m e j o r a r d e s u e d i c i ó n
a n t e r i o r, co m o p o r e j e m p l o, e n có m o s e e x p l i c a n l a s acc i o n e s .
E s t e l i b ro n o b u s c a s e r m e j o r s i s t e m a q u e l o s m e n c i o n ad o s
a n t e r i o r m e n t e , s i n o re co p i l a r l a s re g l a s d e e s t o s s i s t e m a s y b u s c a r
h ace r u n o l i g e r a m e n t e m á s e s t a b l e y f ác i l d e e n t e n d e r p a r a n u e vo s
j u g ad o re s , s i e n d o l i t e r a l m e n t e : re g l a s d e c a s a .
E s t e l i b ro, m ayo r m e n t e , s e h i zo co n l a i n t e n c i ó n d e ac l a r a r d u d a s y
c a m b i a r d e t a l l e s p a r a ad a p t a r s e m e j o r a l a h i s t o r i a d e Le ye n da s de l
I n f i n i to , p e ro p u e d e ad a p t a r s e f ác i l m e n t e a o t ro t i p o d e h i s t o r i a s .
Ta m b i é n , p u e d e n o m i t i r s e l o s d e t a l l e s d e h i s t o r i a d e l l i b ro y u s a r l o s
m i s m o s d e D u n g e o n s & D ra n g o n s y u t i l i z a r s ó l o e l s i s t e m a d e j u e g o y
s u h o j a . Lo i m p o r t a n t e e s q u e t a n t o j u g ad o re s co m o m ae s t ro d e l
j u e g o, s e s i e n t a n có m o d o s j u g a n d o.

CÓMO JUGAR m o d i f i c ad o re s p a r a t u s c a r ac t e r í s t i c a s
Dados: y h a b i l i d ad e s .
Como buen sistema d20, en este E n e s t e l i b ro, l a s r a z a s e s t á n
j u e g o s e u s a p r i n c i p a l m e n t e e l d ad o t o m ad a s d e a s p e c t o s d e D & D y
d e 2 0 c a r a s p a r a h ace r acc i o n e s P a t h f i n de r, ad a p t á n d o l o a l a h i s t o r i a
b a s ad a s e n h a b i l i d ad e s , at aq u e s y d e Le ye n da s de l I n f i n i to . S e r á e l e cc i ó n
l a n z a r h e c h i zo s . d e l m ae s t ro d e l j u e g o ( M J , D u n g e o n
l o s d ad o s q u e n o s o n d 2 0 s e u s a n M a s te r, D M , D i re c t o r d e J u e g o, D J ,
p a r a d e f i n i r o t ro s re s u l t ad o s ( d a ñ o, co m o p re f i e r a s ; aq u í u s a re m o s s ó l o M )
c a n t i d ad e s , p ro b a b i l i d ad e s , e n t re c u á l e s t e n d r á s p e r m i t i d o u s a r.
o t r a s co s a s ) , y e s t o s d ad o s s o n : d 4 , 2 . C l a s e : D e e n t re l a s d i ve r s a s c l a s e s
d6, d8, d10, d12, d100. que permite elegir los sistemas D&D
C re a c i ó n d e p e r s o n a j e : 3 . 5 y P a t h f i n de r , p o d r á s e l e g i r l a q u e
P r i m e ro, d e b e s e l e g i r l a r a z a co n l a gustes, dependiendo de lo que indique
q u e q u i e re s j u g a r, s e g u i d o d e t u c l a s e el M. Usualmente, se permiten usar las
d e p re fe re n c i a y, p o r ú l t i m o, t e n d r á s c l a s e s b a s e ( b á r b a ro, b a rd o, c l é r i g o,
q u e d e f i n i r t u s c a r ac t e r í s t i c a s . druida, e x p l o r ad o r, g u e r re ro,
Estos pasos se dividen en: h e c h i ce ro, m ag o, m o n j e , p a l ad í n ,
1 . E l e g i r t u r a z a : E l i g e q u é q u i e re s p í c a ro ) , p e ro e x i s t e n m u c h a s m á s , e n
s e r a n t e s d e e m p e z a r, t o m a n d o e n especial en las expansiones de
c u e n t a q u e c ad a r a z a t i e n e d i fe re n t e s P a t h f i n de r .
Introdución
3. Determina tus puntos de C ad a h a b i l i d ad e s a fe c t ad a p o r u n a
características: Dependiendo del MJ, c a r ac t e r í s t i c a , y a s u ve z , e s a fe c t ad a
p u e d e s e l e g i r t u s c a r ac t e r í s t i c a s co n por los puntos que tendrás permitido
alguna de estas dos opciones: co l o c a r e n e s t a s h a b i l i d ad e s .
a . L a n z a n d o : u s a s 4 d 6 y re s t a n d o e l A l e m p e z a r y a l s u b i r d e n i ve l ,
d ad o m e n o r p a r a c ad a c a r ac t e r í s t i c a . s i e m p re g a n a r á s u n a c a n t i d ad e x t r a d e
Po r e j e m p l o : Q u i e ro d e f i n i r m i F u e r z a . puntos.
L a n zo 4 d ad o s d e 6 c a r a s . M e s a l e n Además de e s t o, están tus
estos puntos: 6, 4, 5, 3. Ignoramos el h a b i l i d ad e s d e c l a s e , o s e a , l a s
3 y n o s q u e d a m o s co n l o s d e m á s . E s t o h a b i l i d ad e s q u e t u p e r s o n a j e h ace
n o s d e j a u n 1 5 co m o re s u l t ad o, a s í q u e m e j o r p o r t e n e r l a c l a s e q u e h ay a s
mi fuerza será 15. e l e g i d o.
b. Comprando los puntos: Po r e j e m p l o : U n P í c a ro t i e n e S i g i l o
Dependiendo del tipo de campaña, co m o h a b i l i d ad e n t re n ad a , p o r l o
t e n d r á s u n a c a n t i d ad d e t e r m i n ad a d e t a n t o, e s t a h a b i l i d ad s e l e e s m á s f ác i l
puntos. Si es: d e m e j o r a r.
a. Realista: tendrás 10 puntos. A estos puntos que les subirás se les
b. C l á s i c a : t e n d r á s 1 5 p u n t o s . llaman Rangos.
c. Fantástica: tendrás 20 puntos. E n t o n ce s , e n t r a m o s a l o s p u n t o s d e
d. Épica: tendrás 25 puntos. c l a s e . C u a n d o u n a h a b i l i d ad d e c l a s e
A h o r a , co n e l s i g u i e n t e c u ad ro d e t i e n e a l g ú n r a n g o, e s t a h a b i l i d ad d e
g u í a , p o d r á s co n t a r l a c a n t i d ad d e c l a s e g a n a r á 3 p u n t o s ad i c i o n a l e s .
p u n t o s q u e p o d r á s s u b i r l e a c ad a Po r ejemplo: El p í c a ro antes
h a b i l i d ad . m e n c i o n ad o t i e n e 1 6 p u n t o s e n s u
c a r ac t e r í s t i c a d e D e s t re z a , e s o i n d i c a
q u e s u b o n i f i c ad o r e s + 2 . E s e + 2 s e
s u m a a l a h a b i l i d ad S i g i l o. E n t o n ce s , l e
s u b o 1 r a n g o a e s t a h a b i l i ad ad , y p o r
s e r s u h a b i l i d ad d e c l a s e , s e l e
s u m a r á n 3 p u n t o s ad i c i o n a l e s . E s t o
h ace q u e S i g i l o t e n g a 4 p u n t o s . C o n e l
p u n t a j e d e l b o n i f i c ad o r d e D e s t re z a ,
4 . H a b i l i d a d e s : C o m o c ad a p e r s o n a j e e s e 4 s u m a r í a n 2 , d e j a n d o e l re s u l t ad o
q u e s e p u e d a j u g a r ( P J ) , co m o c ad a final de Sigilo en 6.
e n e m i g o y c ad a P N J ( p e r s o n a j e n o 5 . D o t e s : C ad a p e r s o n a j e t i e n e
j u g a b l e ) , t i e n e s d i ve r s a s h a b i l i d ad e s . d e re c h o a u n a d o t e e m p e z a n d o a j u g a r
Las h a b i l i d ad e s determinan tu co n u n a c l a s e . L a s d o t e s s o n r a s g o s
e n t re n a m i e n t o en h ace r alguna e n t re n ad o s e n u n p e r s o n a j e q u e l e
ac t i v i d ad , f í s i c a o i n t e l e c t u a l , e n t re ay u d a n a m e j o r a r a u n m á s s u s
las cuales van desde escalar hasta h a b i l i d ad e s o a u t i l i z a r a r m ad u r a s ,
h ace r p i r u e t a s , y d e s d e ve r h a s t a a r m a s , a h ace r m e j o re s at aq u e s , u s a r
ave r i g u a r l a s i n t e n c i o n e s d e u n a m e j o re s h e c h i zo s , e n t re o t r a s co s a s
persona. más.
Introdución
6. Comprar equipo: Cuando tienes tu p o d r á s m ove r t e , at ac a r, l a n z a r u n
clase, esta te permite lanzar una h e c h i zo, c u r a r t e , e n t re o t r a s co s a s .
c a n t i d ad d e d ad o s p a r a o b t e n e r u n a A p i l a r : c u a n d o b o n i f i c ad o re s o
c a n t i d ad d e o ro q u e t e s e r v i r á p a r a p e n a l i z ad o re s s e s u m a n .
co m p r a r e q u i p o ( a r m a s , a r m ad u r a s , A p t i t u d e s e x t r a o rd i n a r i a s ( E x ) :
h e r r a m i e n t a s , co m i d a , t i e n d a p a r a
A p t i t u d e s p o co u s u a l e s .
d o r m i r, e n t re o t ro s ) . A d i fe re n c i a d e
A p t i t u d e s s o b re n at u r a l e s ( S b ) :
l o s v i d e o j u e g o s c l á s i co s , aq u í s e r á
m e j o r q u e co m p re s t o d o l o q u e At aq u e s , d e fe n s a s y c u a l i d ad e s
co m p r a r í a s t ú s i s a l i e r a s a u n a m ág i c a s co n s t a n t e m e n t e ac t i v a s .
ave n t u r a , p a r a q u e t e d é s u n a i d e a d e Aptitudes sortílegas (St):
l o q u e n e ce s i t a r á s . H a b i l i d ad e s m ág i c a s co n ce d i d a s
Algunos M ae s t ro s del Juego p o r a p t i t u d e s r ac i a l e s .
p re f i e re n q u e e l i j a s t o d o l o q u e v ay a s A s a l t o o R o n d a : E n u n co m b at e ,
a n e ce s i t a r y l a n ce s e l d ad o p a r a cuando se llevan a cabo todos los
o b t e n e r u n m í n i m o d e d i n e ro p a r a t u t u r n o s d e l o s i m p l i c ad o s .
ave n t u r a . O t ro s , t e d a n u n e q u i p o At a q u e b a s e : L a e x p e r i e n c i a e n
b á s i co y l u e g o, t a m b i é n , l a n z a s p a r a co m b at e d e u n p e r s o n a j e q u e
o b t e n e r u n m í n i m o d e d i n e ro. i n c re m e n t a sus p o s i b i l i d ad e s
7 . A s p e c t o : Po r ú l t i m o, y n o m e n o s
d e ace r t a r u n g o l p e . S i e l at aq u e
importante, tus c a r ac t e r í s t i c a s
base llega a +6, el personaje puede
físicas. Si tu M te permite tener las
c a r ac t e r í s t i c a s q u e q u i e r a s e n t u h ace r u n s e g u n d o at aq u e , y c ad a
a s p e c t o, e s t á b i e n . siguiente at aq u e después
Pe ro, para seguir una lógica, d e l p r i m e ro re s t a 5 a l at aq u e .
d e p e n d i e n d o d e t u c a r ac t e r í s t i c a B o n i f i c a d o r : F ac t o re s n u m é r i co s
de Carisma, tu belleza física puede ser que se suman a las pruebas y a
m ayo r o m e n o r ; p o r t u C o n s t i t u c i ó n , l a s p u n t u ac i o n e s d e c a r ac t e r í s t i c a .
d e p e n d e r á s i e re s e s b e l t o, fo r n i d o, L a m ayo r í a t i e n e t i p o, y p o r re g l a
ro b u s t o o g o rd o y d e f i n i r í a s u p e s o general, los del mismo tipo no son
en base a su tamaño; dependiendo ac u m u l at i vo s ( n o s e ‘ a p i l a n ’ ) , s i n o
d e t u D e s t re z a , t e ve r á s f l e x i b l e , q u e s ó l o s e a p l i c a e l b o n i f i c ad o r
ág i l o t o r p e ; d e p e n d i e n d o d e m ayo r d e l o s o b t e n i d o s .
tu Fuerza, se sabrá si tus músculos Bonificador a las maniobras
s o n f i b ro s o s o f l ác i d o s . d e c o m b at e ( B M C ) : R e p re s e n t a
Té r m i n o s c o m u n e s : l o h á b i l q u e e s u n a c r i at u r a
A c c i ó n : E s l o q u e p u e d e h ace r llevando a cabo una maniobra de
tu personaje en una medida de co m b at e o l a re a l i z ac i ó n d e u n
t i e m p o e n l a q u e d u re s u t u r n o at aq u e e s p e c í f i co.
d e n t ro d e u n co m b at e ( a l re d e d o r C l a s e : R e p re s e n t a n p ro fe s i o n e s
d e 6 s e g u n d o s ) . E n c ad a t u r n o, e s co g i d a s q u e ad o p t a n l o s p e r -
t i e n e s 3 acc i o n e s , e n t re l a s c u a l e s s o n a j e s y a l g u n a s o t r a s c r i at u r a s .
Introdución
L a s c l a s e s p ro p o rc i o n a n u n a a m p l i a re p re s e n t a l o d i f í c i l q u e e s l l e v a r a
v a r i e d ad d e m o d i f i c ad o re s , q u e c a b o u n a m a n i o b r a d e co m b at e
permiten a los personajes llevar a co n t r a e s t a c r i at u r a . L a D M C d e
c a b o acc i o n e s q u e d e o t ro m o d o n o u n a c r i at u r a s e u t i l i z a co m o c l a s e
p o d r í a n , co m o p o r e j e m p l o l a n z a r d e d i f i c u l t ad c u a n d o s e l l e v a a
co n j u ro s o c a m b i a r d e fo r m a . c a b o u n a m a n i o b r a co n t r a e l l a o u n
C l a s e d e A r m a d u r a (C A ) : E s t o at aq u e e s p e c í f i co.
re p re s e n t a l o d i f í c i l q u e e s i m - M a e s t ro d e j u e g o ( M J ) : E s e l
p ac t a r a u n a c r i at u r a e n co m b at e . j u g ad o r q u e a r b i t r a l a s re g l a s , y
C l a s e d e D i f i c u l t a d (C D) : L a co n t ro l a t o d o s l o s e l e m e n t o s d e l a
d i f i c u l t ad q u e d e b e s u p e r a r u n a historia y del mundo que los
c r i at u r a p a r a s u p e r a r u n a acc i ó n j u g ad o re s e x p l o r a n . E l d e b e r d e
c u yo é x i t o n o e s t á g a r a n t i z ad o un M es que la partida sea justa
(por lo general una prueba de y d i ve r t i d a .
h a b i l i d ad ) . E l re s u l t ad o d e e s t a Dote: Es una aptitud que una
p r u e b a d e b e s e r i g u a l o m ayo r q u e c r i at u r a h a d o m i n ad o. L a s d o t e s
l a C l a s e d e d i f i c u l t ad d e l a p r u e b a . p e r m i t e n a m e n u d o a l a s c r i at u r a s
C o n j u ro : l o s co n j u ro s p u e d e n s a l t a r s e re g l a s o re s t r i cc i o n e s .
l l e v a r a c a b o u n a a m p l i a v a r i e d ad Algunas clases y otras aptitudes
d e t a re a s , d e s d e d a ñ a r a l o s p ro p o rc i o n a n d o t e s ad i c i o n a l e s .
e n e m i g o s h a s t a t r ae r d e v u e l t a a l a H a b i l i d a d : u n a h a b i l i d ad re p re -
v i d a a l o s m u e r t o s . C ad a co n j u ro s e n t a l a c a p ac i d ad d e u n a c r i at u r a
especifica cuál puede ser su p a r a l l e v a r a c a b o u n a t a re a
o b j e t i vo, c u á l e s s o n s u s e fe c t o s , y o rd i n a r i a . E l n ú m e ro d e r a n g o s q u e
có m o p u e d e s e r re s i s t i d o o n e g ad o. p o s e e u n a c r i at u r a e n u n a h a b i l i d ad
C r i at u r a : Es un participante d ad a re p re s e n t a s u co m p e t e n c i a e n
ac t i vo e n l a h i s t o r i a o e n e l m u n d o. l a m i s m a . C o n fo r m e u n a c r i at u r a
E s t o i n c l u ye a l o s P J s , a l o s P N J s , y obtiene DG, también obtiene
a los monstruos. r a n g o s d e h a b i l i d ad ad i c i o n a l e s .
Dados de Golpe (DG): Estos I n i c i at i v a : Lo s p u n t o s d e u n a
re p re s e n t a n e l n i ve l g e n e r a l d e c r i at u r a p a r a t e n e r u n a m ayo r
p o d e r y d e h a b i l i d ad d e u n a p ro b a b i l i d ad d e re a l i z a r p r i m e ro
c r i at u r a . C o n fo r m e é s t a s u b e d e u n a acc i ó n d e n t ro d e u n co m b at e .
n i ve l , o b t i e n e D ad o s d e g o l p e M a n i o b r a d e c o m b at e : É s t a e s u n a
ad i c i o n a l e s . Lo s m o n s t r u o s , p o r acc i ó n l l e v ad a a c a b o e n co m b at e ,
o t r a p a r t e , t i e n e n D ad o s d e g o l p e q u e n o c a u s a d i re c t a m e n t e d a ñ o a
r ac i a l e s , q u e re p re s e n t a n l a s h a b i - u n o p o n e n t e , co m o p o r e j e m p l o
l i d ad e s y s u s a p t i t u d e s g e n e r a l e s . i n t e n t a r h ace r l e t ro p e z a r, d e s a r -
Defensa contra las maniobras de m a r l e , o h ace r l e u n a p re s a , y s u e l e n
c o m b at e ( D M C ) : E s t a p u n t u ac i ó n c a u s a r at aq u e d e o p o r t u n i d ad .
Introdución
Monstruo: los monstruos son n o t i e n e n t i p o, y l a m ayo r í a s e
c r i at u r a s q u e s e b a s a n e n P u n t o s d e a p i l a n u n o s co n o t ro s .
g o l p e r ac i a l e s e n l u g a r d e e n Pe r s o n a j e Jugable (PJ): los
n i ve l e s d e c l a s e p a r a s u s p o d e re s y p e r s o n a j e s i n t e r p re t ad o s p o r l o s
aptitudes (aunque algunos también j u g ad o re s .
p o s e e n n i ve l e s d e c l a s e ) . Lo s P J s Pe r s o n a j e n o J u g a b l e ( P N J ) : l o s
por lo general no son monstruos. p e r s o n a j e s co n t ro l ad o s p o r e l M J .
Multiplicar: Cuando se pide que P r u e b a : E s u n a t i r ad a d e d 2 0 , q u e
s e a p l i q u e m á s d e u n m u l t i p l i c ad o r p u e d e s e r o n o m o d i f i c ad a p o r o t ro
a u n a t i r ad a , e s t o s n o s e m u l t i - v a l o r. L a s m á s co m u n e s s o n l a s
p l i c a n e n t re s í , s i n o q u e s e co m - t i r ad a s d e at aq u e , l a s p r u e b a s d e
b i n a n e n u n s o l o m u l t i p l i c ad o r, co n h a b i l i d ad y d e c a r ac t e r í s t i c a , y l a s
c ad a m ú l t i p l o e x t r a a ñ ad i e n d o 1 t i r ad a s d e s a l v ac i ó n .
m e n o s q u e s u v a l o r a l p r i m e ro. Po r Prueba de concentración: cuando
ejemplo, si se te pide que apliques u n a c r i at u r a e s t á l a n z a n d o u n co n -
d o s ve ce s u n m u l t i p l i c ad o r x 2 , e l j u ro p e ro s e l e i n t e r r u m p e d u r a n t e
re s u l t ad o s e r í a x 3 , y n o x 4 . e l l a n z a m i e n t o, d e b e s u p e r a r u n a
N i ve l d e l a n z a d o r ( N L ) : E s t e p r u e b a d e co n ce n t r ac i ó n t i r a n d o
re p re s e n t a e l p o d e r y l a c a p ac i d ad 1 d 2 0 y s u m a r s u n i ve l d e l a n z ad o r y
d e u n a c r i at u r a a l a h o r a d e l a n z a r e l m o d i f i c ad o r a l a p u n t u ac i ó n d e
co n j u ro s . c a r ac t e r í s t i c a q u e u t i l i z a p a r a
N i ve l : E s t o re p re s e n t a e l p o d e r y d e t e r m i n a r s u s co n j u ro s . S i f a l l a l a
las aptitudes generales de una p r u e b a , p i e rd e e l co n j u ro co m o s i l o
c r i at u r a . H ay t re s t i p o s d e n i ve l e s . h u b i e r a l a n z ad o s i n e fe c t o.
E l n i ve l d e c l a s e e s e l n ú m e ro d e P u n t o s d e E x p e r i e n c i a ( PX o X P ) :
n i ve l e s d e u n a c l a s e e s p e c í f i c a q u e C o n fo r m e u n p e r s o n a j e ve n ce
e l p e r s o n a j e p o s e e . E l n i ve l d e d e s a f í o s , d e r ro t a e n e m i g o s , y co m -
personaje es la suma de todos los pleta misiones, obtiene puntos de
n i ve l e s q u e p o s e e e l p e r s o n a j e e n e x p e r i e n c i a , q u e s e ac u m u l a n a l o
todas sus clases. Además, los l a rg o d e l t i e m p o ; c u a n d o a l c a n - z a n
co n j u ro s t i e n e n u n n i ve l a s o c i ad o a o s o b re p a s a n u n v a l o r e s p e - c í f i co,
ellos, que va de 0 a 9, y que indica e l p e r s o n a j e s u b e u n n i ve l .
l a p o t e n c i a g e n e r a l d e l co n j u ro. Puntos de golpe (PG): Estos
C o n fo r m e u n l a n z ad o r d e co n j u ro s re p re s e n t a n l o s a n a q u e u n a
s u b e d e n i ve l , a p re n d e a l a n z a r c r i at u r a se encuentra en
co n j u ro s d e u n n i ve l s u p e r i o r. e l m o m e n t o ac t u a l y t o d o e l c a s t i g o
Pe n a l i z a d o r : S o n v a l o re s n u - q u e p u e d e s o p o r t a r. U n a c r i at u r a
m é r i co s q u e s e re s t a n d e l re s u l t ad o obtiene el máximo de puntos de
d e u n a p r u e b a o p u n t u ac i ó n d e g o l p e s i s u p r i m e r a t i r ad a d e D ad o s
c a r ac t e r í s t i c a . Lo s p e n a l i z ad o re s d e g o l p e e s p a r a u n n i ve l d e c l a s e
Introdución
d e p e r s o n a j e . L a s h e r i d a s re s t a n l o s co n j u ro s . C u a n d o u n a c r i at u r a
P G s , m i e n t r a s q u e l a c u r ac i ó n co n re s i s t e n c i a a l o s co n j u ro s e s
( t a n t o l a n at u r a l co m o l a m ág i c a ) o b j e t i vo d e u n co n j u ro, e l l a n z ad o r
re s t a u r a P G s . A l g u n a s a p t i t u d e s y del mismo debe llevar a cabo una
co n j u ro s co n ce d e n P G s t e m p o r a l e s , p r u e b a d e n i ve l d e l a n z ad o r p a r a
q u e d e s a p a re ce n a l c a b o d e u n a ve r s i e l co n j u ro a fe c t a a l o b j e t i vo.
dura- ción específica. Cuando los La CD de esta prueba es igual a la
P G s d e u n a c r i at u r a c ae n p o r RC d e l a c r i at u r a o b j e t i vo ( a l g u n o s
d e b a j o d e 0 , é s t a q u e d a i n co n s - co n j u ro s n o p e r m i t e n e s t a p r u e b a ) .
ciente. Cuando los puntos de golpe Ti r a d a d e s a l v a c i ó n ( T S ) : C u a n d o
d e u n a c r i at u r a l l e g a n a u n t o t a l u n a c r i at u r a s e ve s o m e t i d a a u n
n e g at i vo i g u a l o s u p e r i o r a s u co n j u ro o a u n e fe c t o p e l i g ro s o, a
p u n t u ac i ó n d e C o n s t i t u c i ó n , é s t a m e n u d o t i e n e d e re c h o a u n a t i r ad a
m u e re . d e s a l v ac i ó n ( o ' s a l v ac i ó n ' a s e c a s )
Puntuación de característica: p a r a m i t i g a r e l d a ñ o o e l re s u l t ad o.
c ad a c r i at u r a t i e n e s e i s p u n t u a - L a s t i r ad a s d e s a l v ac i ó n s o n
c i o n e s d e c a r ac t e r í s t i c a , q u e s o n pasivas, lo que significa que un
F u e r z a , D e s t re z a , C o n s t i t u c i ó n , p e r s o n a j e n o n e ce s i t a l l e v a r a c a b o
Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. acc i ó n a l g u n a p a r a l l e v a r a c a b o
E s t a s re p re s e n t a n l o s at r i b u t o s m á s u n a t i r ad a d e s a l v ac i ó n , s i n o q u e e s
b á s i co s d e u n a c r i at u r a . a u t o m át i c a . H ay t re s t i p o s d e
R e d o n d e a r : D e ve z e n c u a n d o, l a s t i r ad a d e s a l v ac i ó n : Fo r t a l e z a
re g l a s t e p i d e n q u e re d o n d e e s u n ( u t i l i z ad a p a r a re s i s t i r ve n e n o s ,
re s u l t ad o o v a l o r. A m e n o s q u e s e e n fe r m e d ad e s , y o t r a s d o l e n c i a s
i n d i q u e l o co n t r a r i o, re d o n d e a co r p o r a l e s ) , Reflejos ( u t i l i z ad a
s i e m p re h ac i a a b a j o. p a r a e v i t a r e fe c t o s q u e t i e n e n
R e d u c c i ó n d e d a ñ o ( R D) : E s t a co m o o b j e t i vo u n á re a co n c re t a ,
c i f r a s e re s t a d e c u a l q u i e r d a ñ o q u e co m o p o r e j e m p l o u n a b o l a d e
les inflija una fuente física. La f u e g o ) , y Vo l u n t ad ( u t i l i z ad a p a r a
m ayo r í a de RD pueden ser re s i s t i r l o s at aq u e s m e n t a l e s y l o s
s o b re p a s ad a s p o r c i e r t o s t i p o s d e co n j u ro s ) .
a r m a s , l o q u e s e d e n o t a co n u n a Tu r n o : E l m o m e n t o d e u n co m b at e
‘ ‘/ ’ ’ s e g u i d a d e l t i p o, co m o p o r d u r a n t e e l c u a l u n a c r i at u r a p u e d e
e j e m p l o ‘ 1 0 / h i e r ro f r í o ’. A l g u n o s l l e v a r a c a b o u n a a m p l i a v a r i e d ad
tipos de RD se aplican a todos los d e acc i o n e s , e n l a s c u a l e s s e l i m i t a
at aq u e s f í s i co s , y s e d e n o t a n co n e l a s u s 3 acc i o n e s d e t u r n o.
s í m b o l o “ – ”.
R e s i s t e n c i a a l o s c o n j u ro s ( RC ) :
A l g u n a s c r i at u r a s s o n re s i s t e n t e s a
l a m ag i a , y o b t i e n e n re s i s t e n c i a a
Razas
A h o r a , e n t r a re m o s e n u n t e r re ro m á s p ro p i o d e l a h i s t o r i a d e l
j u e g o, m á s q u e e l s i s t e m a . S i s ó l o t e i n t e re s a co n o ce r e l s i s t e m a s i n
e n t r a r d e m a s i ad o e n l a h i s t o r i a d e l a s r a z a s q u e u s a Le ye n d a s d e l
I n f i n i t o, s a l t a a R e g l a s d e A cc i ó n .
H ay q u e t e n e r e n c u e n t a q u e l a s r a z a s , co m o s o n p u e s t a s aq u í , s o n
ú n i c a m e n t e p a r a l a h i s t o r i a d e Le ye n d a s d e l I n f i n i t o y h e c h a s co n l a
l ó g i c a p a r a e s t a . S i d e s e a s a p l i c a r e l u s o d e l a s r a z a s e n t u p ro p i a
h i s t o r i a , d e b e r á s t e n e r m u y e n c u e n t a p o r q u é s o n co m o s o n y c u á l
es su origen, así que deberás tomar muy en cuenta la descripción de
c ad a u n a d e e l l a s y l a l ó g i c a d e p o r q u é t o d o e s co m o e s , o d e l o
co n t r a r i o p o d r í a s c a u s a r d i s o n a n c i a s e n e l t r a n s c u r s o d e l a h i s t o r i a .
E n e s t e c a s o, t a m b i é n p u e d e n ag re g a r s e o t r a s r a z a s a l j u e g o e n e l
m a n u a l d e m o n s t r u o s d e P at h f i n d e r, y a q u e e s t a l i s t a d e r a z a s n o e s
definitiva y se puede usar cualquier raza que tenga una inteligencia
s u f i c i e n t e p a r a s e r r ac i o n a l y s o c i a b l e , ad e m á s d e i n t e r p re t a b l e .
P a r a e n t r a r e n co n t e x t o : l a r a z a m á s co m ú n y s i e n d o l a p r i n c i p a l e n
e l m u l t i ve r s o d e l a h i s t o r i a d e Le ye n d a s d e l I n f i n i t o, s o n l o s
d e m o n i o s . ¿ Po r q u é ? B u e n o, p r i m e ro, q u i t e m o s e l e s t e re o t í p i co
d e m o n i o q u e n o s h a p re s e n t ad o l a re l i g i ó n j u d e o c r i s t i a n a d e s d e h ace
casi mil años.
A n t i g u a m e n t e , s e c re í a q u e e x i s t í a n e s p í r i t u s q u e n ac í a n d e l a
n at u r a l e z a , l o s c u a l e s e r a n s a b i o s y b u s c a b a n v i v i r e n a r m o n í a co n
e s t a . A e s t o s s e re s s e l e s l l a m a b a n d e m o n s . E s t o s e s p í r i t u s , s e d e c í a ,
n o e r a n n i b u e n o s n i m a l o s , s ó l o c aó t i co s , p e ro s o l í a n h ace r b u e n a s
acc i o n e s o m a l a s acc i o n e s , d e p e n d i e n d o d e s u h u m o r, p e r s o n a l i d ad
o, t a m b i é n , d e a q u i é n s e l e h ac í a n ‘ ‘ b ro m a s .’ ’ Po r e s t o, s e l e s s o l í a
d e c i r t a m b i é n d i a b o l o s , o s e a , t r av i e s o s , y m u c h a s ve ce s s e l e t e n í a
d e s co n f i a n z a o re ce l o.
C o n l a l l e g ad a d e l a re l i g i ó n c at ó l i c a , a l b u s c a r d a r l e s r a zo n e s a l a
g e n t e q u e e s t a b a aco s t u m b r ad a a s u s v i e j a s c re e n c i a s a a b r a z a r e s t a
n u e v a y r a r a re l i g i ó n m o n o t e í s t a , s e b u s c a ro n h ace r ve r co m o m a l o s
a aq u e l l o s d i o s e s y e s p í r i t u s a l o s q u e e s t a b a n aco s t u m b r ad o s ,
s at a n i z a n d o e l t é r m i n o d e d e m o n i o y d i a b l o, h ac i é n d o l o ve r, co n e l
p a s a r d e l o s a ñ o s , e n a l g o c ad a ve z m á s o s c u ro y s i n i e s t ro, l l e g a n d o
a s u e x t re m o co n L a D i v i n a C o m e d i a , d e D a n t e A l l i g h i e r i , q u i e n
d e s c r i b i ó u n i n f i e r n o d i g n o d e p e s ad i l l a s a u n t é r m i n o q u e n ac i ó d e
u n a p a l a b r a h e b re a q u e s ó l o h ac í a re fe re n c i a a u n b a s u re ro
m u n i c i p a l , t e rg i ve r s a n d o i d e a s s e n c i l l a s e n co s a s h o r r i b l e s , h ac i e n d o
que la gente de ahora no quiera ni saber de estas antiguas
t r ad i c i o n e s q u e , e n s u m o m e n t o, f u e ro n r a zó n p a r a p ro t e g e r a l a
n at u r a l e z a .
A h o r a , s a b i e n d o e s t o, co n t i n u e m o s . . .
Los demonios
H u m a n o i d e s co n c a r ac t e r í s t i c a s d e l co s t u m b re s , l o s c u e r n o s a l a rg ad o s y
c l á s i co demonio co n cuernos, re c t o s d e f i n e n a u n d e m o n i o co r re c t o,
t e n i e n d o l a s c a r ac t e r í s t i c a s f í s i c a s y l o s c u e r n o s e n ro l l ad o s d e f i n e n a u n
e s e n c i a l e s d e u n h u m a n o. d e m o n i o co n u n a m e n t a l i d ad co r r u p t a
S e g ú n D & D , e s t o s s o n co n o c i d o s y c aó t i c a . Pe ro s u co n e x i ó n co n l a
co m o ‘ ‘ t i e f l i n g s ’ ’, q u e s o n u n a r a z a d e magia les permite cambiar ligeramente su
h u m a n o s h e c h i ce ro s q u e d i e ro n s u s aspecto para ocultar sus cuernos y su
h i j o s a re ye s d e m o n i o s y t e r m i n a ro n color de piel, y reducir el tamaño de sus
co nv i r t i é n d o s e en h o m b re s co n orejas para parecer más humanas, ya que
c u e r n o s , p at a s d e c a b r a y p i e l ro j a . E n estos tienen orejas tan puntiagudas como
e s t a h i s t o r i a y s i s t e m a , s ó l o u s a re m o s las de los elfos.
s u s c a r ac t e r í s t i c a s r ac i a l e s p a r a e l Al cumplir los 20 años, empiezan a
j u e g o. Y l o s c u e r n o s , p r i n c i p a l m e n t e . desarrollar alas color bronce, y a los 60
E n l a h i s t o r i a d e Le ye n da s de l años ya son lo bastante grandes como
I n f i n i to , u n d e m o n i o ( d e l t é r m i n o para volar.
da e m o n : e s p í r i t u ) s o n s e re s n ac i d o s d e
l a n at u r a l e z a y s u s e l e m e n t o s ( ag u a ,
t i e r r a , a i re y f u e g o ) , s i e n d o s e re s
co n e c t ad o s f u e r t e m e n t e co n e s t a ,
h ac i e n d o q u e s e l e s f ac i l i t e e l u s o d e l a
m ag i a y co nv i r t i é n d o l o s e n c r i at u r a s
c aó t i c a s , vo l át i l e s y, a ve ce s ,
p ro b l e m át i c a s , p e ro a m a n t e s d e s u
m ad re : e l I n f i n i t o ( e l To d o ) .
R i l l i u m , P ad re d e l o s Á n g e l e s , c re ó
u n a r a z a co n s u p ro p i o s e r p a r a q u e
c u i d a r a n a e s t a s c r i at u r a s q u e s o l í a n
n ace r e n a m b i e n t e s h o s t i l e s y, s i
s o b re v i v í a n , e r a n m u y c aó t i co s y
m a l e d u c ad o s co m o p a r a d e j a r l o s
s u e l t o s a s u m e rce d .
E n t re s u s c a r ac t e r í s t i c a s e s t á l a p i e l
u s u a l m e n t e o s c u r a , a ve ce s b ro n -
ce ad a , a ve ce s c l a r a co m o l a d e u n
h u m a n o o h a s t a co m o l a d e u n e l fo, y
suelen tener cuernos que empiezan a
c re ce r d e s d e l o s 1 6 a ñ o s , s i e n d o
a p e n a s u n o s t u m u l t o s p u n t i ag u d o s ,
h a s t a q u e , t r a s a ñ o s d e c re c i m i e n t o,
p u e d e n i n c l u s o s e r t a n g r a n d e s co m o
l o s d e u n c a r n e ro. S u t a m a ñ o p u e d e
d e f i n i r s u e d ad , p o rq u e c ad a a ñ o,
c re ce n u n ce n t í m e t ro, y, s e g ú n s u s D e m o n i a de p i e l c la ra
Los demonios
Al ser de naturaleza traviesa y enérgica, l a n z a r h ec h i zos s i n n eces i dad d e un
tienen un cuerpo ágil. (Tienen +2 en c ata l i z ado r, co m o u n a v a ri ta . S us o jos
Destreza) s e ada pta n f ác i l m en te a l a os c ur id ad .
Al ser de naturaleza salvaje, suele Lo s d e m o n i o s , a l n ace r d e u n
costarles ser simpáticos con los demás, e l e m e n t o, t i e n e n co n e x i ó n co n e s t e y
por lo tanto, su carisma es b a j a . ( Ti e n e s g a n a n u n a e s p e c i a l re s i s t e n c i a a l
-2 al Carisma) elemento e incluso d e s a r ro l l a n
Usualmente, los demonios tienen h e c h i zo s d e e s t e e n a l g ú n p u n t o d e s u
u n a a s t u c i a n at u r a l y u n a co n e x i ó n co n v i d a , co m o e n ce n d e r l l a m a s , p rovo c a r
l a n at u r a l e z a q u e l o s h ace h á b i l e s e n l a ve n t i s c a s , m a n e j a r e l ag u a o m ove r l a
m ag i a , p o r l o q u e s u i n t e l i g e n c i a puede tierra, e n t re otras co s a s . Esto
ser elevada. (+2 a la Inteligencia) quedaría a criterio del M.
Al s e r e s pí r it us d e la n at ur a l ez a ,
Rasgos raciales de los Demonios:
ti ene n dive rs a s h a b ilid ad e s q u e l es
hace s e r lo ba st a n te h á b ile s com o pa ra + 2 D e s t re z a , + 2 I n t e l i g e n c i a , – 2 C a r i s m a .
sobrevivir por su cuenta, si es necesario, Vi s i ó n e n l a o s c u r i d ad : Lo s d e m o n i o s
p u e d e n ve r e n l a o s c u r i d ad h a s t a 6 0 p i e s
y su cone xión con la m ag ia le s p e rm i te
H a b i l i d o s o s : Lo s d e m o n i o s t i e n e n u n B o n .
r ac i a l + 2 a l a s p r u e b a s d e E n g a ñ a r y S i g i l o.
A p t i t u d s o r t í l e g a : Lo s d e m o n i o s p u e d e n
u s a r h e c h i zo s d e l e l e m e n t o d e l q u e h ay a n
n ac i d o ( ag u a , a i re , t i e r r a o f u e g o ) a c r i t e r i o
d e l M . R e co m e n d ad o : 1 h e c h i zo d e n i ve l b a j o
q u e re p re s e n t e e l e l e m e n t o, u n a ve z a l
d í a / n i ve l d e p e r s o n a j e .
Lo s d e m o n i o s p u e d e n c a m b i a r s u a s p e c t o
p a r a p a re ce r h u m a n o i d e s s i m i l a re s a e l l o s ,
co m o h u m a n o s y e l fo s , s i n a l t e r a r s u s r a s g o s
p r i n c i p a l e s , p e ro c a m b i a n d o e l co l o r d e s u
p i e l y e s co n d i e n d o s u s c u e r n o s .
R e s i s t e n c i a d e m o n í ac a s : l o s d e m o n i o s
t i e n e n re s i s t e n c i a 5 a l f r í o, re s i s t e n c i a 5 a l a
e l e c t r i c i d ad y re s i s t e n c i a 5 a l f u e g o.
H e c h i ce r í a d e m o n í ac a ( E x ) : Lo s h e c h i ce ro s
d e m o n i o s t r at a n s u p u n t u ac i ó n d e C a r i s m a
co m o s i f u e r a 2 p u n t o s m ayo r p a r a t o d a s l a s
a p t i t u d e s d e h e c h i ce ro. A d e m á s d e e s t o, n o
n e ce s i t a n u n c at a l i z ad o r p a r a h ace r m ag i a .
C l a s e s p re d i l e c t a s : H e c h i ce ro, P í c a ro.
I d i o m a s : l o s d e m o n i o s co m i e n z a n e l j u e g o
h a b l a n d o co m ú n y p u e d e n e l e g i r e n t re A b i s a l
o I n fe r n a l . Lo s d e m o n i o s co n a l t a s p u n -
t u ac i o n e s d e i n t e l i g e n c i a p u e d e n e s co g e r
cualquiera de los siguientes: Abisal, Celes-
t i a l , D r acó n i co, E n a n o, É l f i co, G n o m o, Tr a s -
D e m o n i o de p i e l b ro n ce a da g o, M e d i a n o, I n fe r n a l y O rco.
ca m u f le a do co m o h u m a n o
Los Ángeles
H u m a n o i d e s co n c a r ac t e r í s t i c a s d e l Al ser de naturaleza segura y perspicaz,
c l á s i co á n g e l co n a l a s , t e n i e n d o l a s aún inocentes, suelen desarrollar gran
c a r ac t e r í s t i c a s f í s i c a s e s e n c i a l e s d e u n sabiduría. (Tienen +2 en Sabiduría)
h u m a n o. Generalmente, los ángeles son
S e g ú n D & D , e s t o s s o n co n o c i d o s atractivos y de fácil platicar por sus
co m o ‘ ‘ a a s i m a r s ’ ’, q u e s o n u n a r a z a d e estudios. (Tienen +2 en Carisma)
h u m a n o s q u e p ac t a ro n co n á n g e l e s y Además de esto, su conexión directa con
d e s ce n d i e ro n d e e s t o s . Rillium les permite poder comunicarse
E n l a h i s t o r i a d e Le ye n da s de l con el dios aún sin ser clérigo, y tener
I n f i n i to , u n á n g e l ( d e l t é r m i n o a le c u m : posibilidades de tener una respuesta.
m e n s a j e ro ) s o n s e re s n ac i d o s d e l d i o s Esta conexión también les permite tener
R i l l i u m , co n o c i d o co m o e l D i o s d e l o s libre uso de teletransportación como
Á n g e l e s o E l P ad re d e l o s Á n g e l e s , habilidad sortílega para llegar
q u i e n l o s c re ó p a r a q u e c u i d a r a n a l o s directamente a su casa en el plano de
d e m o n i o s , y a q u e e s t a s c r i at u r a s Rilliem o cerca de su protegido.
s o l í a n e s t a r b a j o p e l i g ro s co n s t a n t e s Su conexión con su protegido les
y, m á s ad e l a n t e , d e e l l o s m i s m o s . permite sentir las emociones fuertes de
Lo s á n g e l e s s o n c r i ad o s e n e l p l a n o este en caso de correr peligros, y pueden
d e R i l l i e m p a r a d e fe n d e r, c u i d a r, c r i a r comunicarse telepáticamente.
y enseñar a los demonios a los que se Además, tienen el poder de invocar luz
l e s e n c a rg a p a r a q u e s e v u e l v a n en cualquier momento como habilidad
independientes y parte de una sortílega.
s o c i e d ad e s t a b l e y p ac í f i c a . Lo s Por su educación, tienen como clase
á n g e l e s t a m b i é n s o n c r i ad o s p a r a privilegiada racial: clérigo.
a m a r l a n at u r a l e z a , p e ro s u u n i ó n a A l j u g a r co n u n á n g e l , p u e d e s d e c i d i r
e s t a s e l i m i t a a s u u n i ó n co n
R i l l i u m , p o r l o q u e s u m ag i a
s ó l o p rov i e n e d e e s t e d i o s .
E n t re s u s c a r ac t e r í s t i c a s
está la piel usualmente
c l a r a , a ve ce s b ro n ce ad a ,
s u s o re j a s s u e l e n s e r co m o
la del os humanos, sólo que
u n p o co p u n t i ag u d a s , y
suelen tener el cabello
r u b i o, p e l i r ro j o, p l at e ad o o
b l a n co.
A los ángeles les empiezan a
crecer alas de color plateado o
blancas a partir de los 20 años,
y a los 60 años ya son lo
bastante grandes como para
permitirles volar. Á n g e l co n m a yo r í a de e da d
Los Ángeles
tener un protegido o haberlo indepen- juzgará por la muerte de su protegido y, si
dizado. Esto implica que deberás cuidar no es encerrado o castigado (en caso de
de un demonio o que, en algún momento, que haya sido su culpa), se le asignará
lo cuidaste y él se hizo independiente, otro protegido. Este proceso puede durar
habiendo tú cumplido tu trabajo para desde meses hasta años, por lo que podría
también independizarte y continuar con ser asignado a un puesto de guardia o
tu vida y, además, tus aventuras. En vigilancia.
ambos casos, se mantendrá el lazo entre Independientemente de esta decisión,
los dos, sólo que al independizarse, no es todo ángel tiene derecho a una casa en el
tan fuerte. plano de Rilliem.
Hay que tener en cuenta que un ángel
recibe a un protegido cuando cumple los Rasgos raciales de los Ángeles:
15 años de edad. Luego de aquí, lo cuidará
+2 Sabiduría, +2 Carisma.
hasta que tanto el ángel como Rillum hayan
Vi s i ó n e n l a o s c u r i d ad : l o s á n g e l e s p u e d e n
decidido que el demonio puede cuidarse ve r e n l a o s c u r i d ad h a s t a 6 0 p i e s
solo y será un miembro respetable de la
Habilidosos: los ángeles tienen un
sociedad en el plano en el que viva. En b o n i f i c ad o r r ac i a l + 2 a l a s pruebas de
caso de que el demonio muera antes de D i p l o m ac i a y Pe rce p c i ó n
esto, el ángel será teletransportado U n i ó n co n R i l l i u m : C o m o s u s h i j o s y p a r t e s
inmediatamente al plano de Rilliem, se le d e é l , l o s á n g e l e s t i e n e n u n a co n e x i ó n d i re c t a
co n e l d i o s R i l l i u m , l o q u e l e s p e r m i t e p o d e r
co m u n i c a r s e co n e s t e d i o s a u n s i n s e r c l é r i g o.
E m p at í a co n s u p ro t e g i d o : P u e d e s e n t i r l a s
e m o c i o n e s f u e r t e s d e s u p ro t e g i d o, co s a q u e
l e p e r m i t e s a b e r c u á n d o e s t á e n p e l i g ro.
Aptitud sortílega: los ángeles pueden usar
l u z d e l d í a u n a ve z a l d í a co m o a p t i t u d
s o r t í l e g a ( n i ve l d e l a n z ad o r i g u a l a l n i ve l d e
clase del ángel).
P u e d e u s a r t e l e p at í a l i b re m e n t e p a r a
co m u n i c a r s e ú n i c a m e n t e co n s u p ro t e g i d o.
Puede usar en cualquier momento
t e l e t r a n s p o r t ac i ó n h ac i a u n p u n t o ce rc a n o d e
s u p ro t e g i d o y / o a l i n t e r i o r d e s u c a s a e n
R i l l i e m ( s i a p l i c a ) y v i ce ve r s a .
Resistencia angelicales: los ángeles tienen
re s i s t e n c i a 5 a l ác i d o, re s i s t e n c i a 5 a l f r í o y
re s i s t e n c i a 5 a l a e l e c t r i c i d ad .
C l a s e p re d i l e c t a : C l é r i g o
I d i o m a s : Lo s á n g e l e s co m i e n z a n e l j u e g o
h a b l a n d o co m ú n y ce l e s t i a l . Lo s á n g e l e s co n
u n a p u n t u ac i ó n a l t a d e I n t e l i g e n c i a p u e d e n
e s co g e r c u a l q u i e r a d e l o s s i g u i e n t e s i d i o m a s
ad i c i o n a l e s : I n fe r n a l , D r acó n i co, É l f i co,
Á n g e l j ove n E n a n o, G n o m o, M e d i a n o y S i l v a n o.
Los Elfos
H u m a n o i d e s co n c a r ac t e r í s t i c a s d e l E n t re s u s c a r ac t e r í s t i c a s e s t á l a p i e l
e l fo t o l k i n e a n o d e o re j a s p u n t i ag u d a s usualmente clara, pálida, ligeramente
co n l a s c a r ac t e r í s t i c a s f í s i c a s e s e n - b ro n ce ad a y, e n o c a s i o n e s , ve rd o s a .
c i a l e s d e u n h u m a n o. S u s o re j a s s u e l e n s e r l a rg a s y, l u e g o d e
S e g ú n D & D y Le ye n da s de l I n f i n i to , c u m p l i r s u m ayo r í a d e e d ad , s e h ace n
s o n e s p í r i t u s n ac i d o s d e l a n at u r a l e z a m u c h o m á s l a rg a s y s u p i e l s e v u e l ve
co n o c i d o s co m o e l fo s ( d e l o s t é r m i n o s t a n p á l i d a q u e c a s i p a re ce b r i l l a r, a l o s
a e l f s y a l b i z : e s p í r i t u s y / o b l a n co s ) , c u a l e s s e l e s l l a m a n A l t o s E l fo s , p o r s u
co m o l o s d e m o n i o s , co n l a d i fe re n c i a e d ad y s u a l t u r a p r i v i l e g i ad a , y a q u e
d e q u e n ace n d i re c t a m e n t e d e l o s l o s e l fo s n u n c a p a r a n d e c re ce r,
á r b o l e s , s i e n d o u n a r a z a m á s p ac í f i c a , a u n q u e c re zc a n m u y l e n t a m e n t e
co n m ayo r a u t o co n t ro l y a l e j ad a d e ( co m o l o s á r b o l e s ) .
p e l i g ro s , s i e n d o m á s i n c l i n ad o s a l a Al cumplir los 50 años, ya son
m e d i t ac i ó n . considerados adolescentes. A sus 100
años ya son considerados adultos. A sus
150 años ya son considerados adultos. A
los 250 años ya son considerados Altos
Elfos. A los 300 años se les consideran
ancianos o grandes sabios.
Se cree que hubo una raza tan lóngeva
que llegaban a los 500 años o hasta más
allá, a los que se llamaban eladrin, pero
sólo Heka, dios de la magia, es de esa
raza, quien tiene ambos sexos.
Al ser de naturaleza salvaje y enérgica,
tienen un cuerpo ágil. (Tienen +2 en
Destreza)
Al ser tan dedicados al estudio,
generalmente tienen una inteligencia
elevada. (Tienen +2 en inteligencia)
Al ser de naturaleza esbelta y delicada,
tienen cuerpos usualmente endebles.
(Tienen -2 en Constitución)
Siendo espíritus de la naturaleza, su
conexión con esta les otorga facilidad
para dominar la magia y no necesitan un
catalizador para lanzar hechizos.
Generalmente, los elfos estudian la
magia y artes de la guerra que les otorga
afinidad con el uso de estas y llevándoles
a hacer hojas ligeras, siendo versiones de
otras armas, de diseños elegantes y más
ligeros, los cuales crecen usando.
E l fo a d u l to
Los Elfos
A pesar de ser una raza que se
acostumbra a vivir en la naturaleza y
adorarla, también tienen un instinto
explorador que los hace buscar aventuras
y conocer el mundo, aunque en su
madurez prefieren quedarse en sus
ciudades para estudiar.

Rasgos raciales de los Elfos


+2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Constitución
Vi s i ó n e n l a p e n u m b r a : Lo s e l fo s p u e d e n ve r
e l d o b l e q u e l o s h u m a n o s e n co n d i c i o n e s d e
poca luz.
I n m u n i d ad e s é l f i c a s : Lo s e l fo s s o n i n m u n e s
a e fe c t o s m ág i co s d e d o r m i r y o b t i e n e n u n
B o n . r ac i a l d e + 2 e n s u s T S co n t r a co n j u ro s y
e fe c t o s d e e n c a n t a m i e n t o.
M ag i a é l f i c a : Lo s e l fo s re c i b e n u n B o n .
r ac i a l d e + 2 e n l a s p r u e b a s d e l a n z ad o r d e
co n j u ro s h e c h a s p a r a s u p e r a r l a re s i s t e n c i a a
l a m ag i a . A d e m á s , re c i b e n u n b o n i f i c ad o r
r ac i a l d e + 2 e n l a s p r u e b a s d e C o n o c i m i e n t o
d e C o n j u ro s h e c h a s p a r a i d e n t i f i c a r l a s
p ro p i e d ad e s d e o b j e t o s m ág i co s . A d e m á s d e
e s t o, n o n e ce s i t a n u n c at a l i z ad o r p a r a l a n z a r
h e c h i zo s .
S e n t i d o s ag u d o s : Lo s e l fo s re c i b e n u n B o n .
r ac i a l d e + 2 e n l a s p r u e b a s d e l a h a b i l i d ad d e
Pe rce p c i ó n .
F a m i l i a r i d ad co n l a s a r m a s : Lo s e l fo s s o n
co m p e t e n t e s co n a rco s l a rg o s ( i n c l u ye n d o
a rco s l a rg o s co m p u e s t o s ) , e s p ad a s l a rg a s ,
e s t o q u e s y a rco s co r t o s ( i n c l u ye n d o a rco s
co r t o s co m p u e s t o s ) , y t r at a n c u a l q u i e r a r m a
q u e l l e ve e n s u n o m b re l a p a l a b r a “e l fo ” co m o
u n a r m a m a rc i a l .
Clases p re d i l e c t a s : M ag o, h e c h i ce ro,
E x p l o r ad o r y M o n j e
I d i o m a s : l o s e l fo s i n i c i a l m e n t e h a b l a n
C o m ú n y É l f i co. A q u e l l o s co n e l e v ad a s
p u n t u ac i o n e s d e I n t e l i g e n c i a p u e d e n o p t a r
e n t re l a s s i g u i e n t e s l e n g u a s : C e l e s t i a l ,
I n fe r n a l , D r acó n i co, G n o l l , G n o m o, Tr a s g o,
O rco y S i l v a n o.

E l fa j ove n
Los Drow
H u m a n o i d e s co n c a r ac t e r í s t i c a s d e Al ser criados en un ambiente
e l fo o s c u ro c l á s i co. diplomático, suelen ser buenos
S e g ú n D & D , e s t o s s o n co n o c i d o s conversadores, además de ser bien
co m o ‘ ‘d row ’ ’, q u e s o n u n a r a z a d e parecidos a pesar de su piel peculiar.
e l fo s q u e h a b i t a n l a s p ro f u n d i d ad e s , (Tienen +2 en Carisma)
s i e n d o p r i m o s m a l i g n o s d e l o s e l fo s d e Al vivir en las profundidades, sus ojos
la superficie. tienen facilidad para ver en la oscuridad.
E n l a h i s t o r i a d e Le ye n da s de l
I n f i n i to , u n e l fo o s c u ro ( d e l o s
t é r m i n o s S va r tá l fa r, D o k ká l fa r : e l fo s
o s c u ro s , e l fo s d e l a s p ro f u n d i d ad e s ) ,
al igual que sus hermanos de la
s u p e r f i c i e , l o s a u t o d e n o m i n ad o s d row
s o n e l fo s n ac i d o s d e l a n at u r a l e z a b a j o
l a t i e r r a , y s u e l e m e n t o l o s h ace s e re s
o rg u l l o s o s , y c re ce r e n t re l o s e n a n o s
s i e m p re l o s l l e v a n e n co n f l i c t o
co n s t a n t e co n e l l o s , q u i e n e s s o n s u s
primos lejanos.
N o r m a l m e n t e , s u s c i u d ad e s s e g u í a n
p o r u n m at r i a rc ad o s e ve ro y e s t r i c t o,
co n u n a d o c t r i n a m i l i t a r q u e n o t o l e r a
l a t r a i c i ó n y l a d e b i l i d ad , p o r l o q u e
l o s d row d é b i l e s m u e re n j óve n e s o s o n
d e s c a s t ad o s , e x i l i ad o s o a s e s i n ad o s .
E n t re s u s c a r ac t e r í s t i c a s e s t á l a p i e l
u s u a l m e n t e o s c u r a , a ve ce s g r i s , a
ve ce s a z u l ad a , sus orejas son tan
puntiagudas como pueden ser la de los
elfos, sus ojos varían entre el negro claro,
el gris oscuro y el marrón oscuro. Su
estatura suele ser parecida a la de los
elfos, pero crecen mucho menos y viven
mucho menos, siendo considerados
adultos entre los 30 años hasta los 80, que
son considerados viejos, hasta los 120
años que son considerados ancianos.
Al ser de naturaleza salvaje y enérgica,
tienen un cuerpo ágil. (Tienen +2 en
Destreza)
Al ser de naturaleza esbelta y delicada,
tienen cuerpos usualmente endebles.
(Tienen -2 en Constitución)
D row h e m b ra a d u l ta
Los Drow
Pero esto los hace ser sensibles ante la Rasgos raciales de los Drow:
exposición de luz. + 2 D e s t re z a , + 2 C a r i s m a , - 2 C o n s t i t u c i ó n
Al igual que sus hermanos de la Vi s i ó n e n l a o s c u r i d ad : Lo s d row p u e d e n ve r
superficie, tienen facilidad en el uso de la e n l a o s c u r i d ad h a s t a 1 2 0 p i e s .
magia y, además, resistencia a esta. Su C e g u e r a a n t e l a l u z : l a e x p o s i c i ó n re p e n t i n a
vida en las profundidades los hicieron a l u z b r i l l a n t e c i e g a a u n d row d u r a n t e 1
acostumbrarse a usar hechizos para asalto; en los asaltos siguientes, están
d e s l u m b r ad o s m i e n t r a s p e r m a n e zc a n e n e l
iluminar los lugares más oscuros y no
á re a afe c t ad a .
dependen de un catalizador para lanzar
I n m u n i d ad e s d row : Lo s d row s o n i n m u n e s a
hechizos, como una varita. l o s e fe c t o s m ág i co s d e s u e ñ o y re c i b e n u n
Además de esto, su sociedad matriarcal b o n i f i c ad o r r ac i a l + 2 a l a s s a l v ac i o n e s co n t r a
y guerrera los ha llevado a capacitarse en l o s co n j u ro s d e e n c a n t a m i e n t o.
el arte de la guerra y el uso de agentes S e n t i d o s ag u d o s : Lo s d row re c i b e n u n B o n .
venenosos para sus luchas constantes. r ac i a l + 2 a s u s p r u e b a s d e Pe rce p c i ó n .
R e s i s t e n c i a a co n j u ro s : Lo s d row p o s e e n
re s i s t e n c i a a co n j u ro s i g u a l a 6 + s u n i ve l d e
personaje.
A p t i t u d e s s o r t í l e g a s : Lo s d row p u e d e n
l a n z a r l u ce s da n za n te s , o s c u r i da d y f u e g o
fe é r i co c ad a u n o u n a ve z a l d í a , u s a n d o e l
t o t a l d e s u s n i ve l e s d e p e r s o n a j e co m o n i ve l
d e l a n z ad o r.
M ag i a d row : Lo s d row n o n e ce s i t a n u n
c at a l i z ad o r p a r a l a n z a r h e c h i zo s .
U s o d e ve n e n o s ( E x ) : Lo s d row e s t á n
e n t re n ad o s e n e l u s o d e ve n e n o s y n u n c a
co r re n el riesgo de e nve n e n a r s e
acc i d e n t a l m e n t e a s í m i s m o s . Lo s d row e s t á n
a f avo r d e u n a i n s i d i o s a t ox i n a q u e h ace q u e
s u s v í c t i m a s c a i g a n e n l a i n co n s c i e n c i a ( e s t e
ve n e n o p e r m i t e a l o s d row c a p t u r a r e s c l avo s
co n g r a n f ac i l i d ad . Ve n e n o d row ) d a ñ o ;
s a l v ac i ó n d e Fo r t a l e z a C D 1 3 ; f re c u e n c i a
1 / m i n u t o a d o s m i n u t o s ; e fe c t o i n i c i a l
i n co n s c i e n c i a d u r a n t e 1 m i n u t o ; e fe c t o
s e c u n d a r i o i n co n s c i e n c i a d u r a n t e 2 d 4 h o r a s ;
c u r ac i ó n 1 s a l v ac i ó n .
F a m i l i a r i d ad co n l a s a r m a s : Lo s d row s o n
co m p e t e n t e s co n l a b a l l e s t a d e m a n o,
e s t o q u e y e s p ad a co r t a .
I d i o m a s : Lo s d row co m i e n z a n h a b l a n d o
é l f i co e i n f r aco m ú n . Lo s d row co n
Inteligencia alta pueden elegir idiomas
ad i c i o n a l e s d e e n t re l o s s i g u i e n t e s : a b i s a l ,
ac u a n o, a k l o, co m ú n , d r acó n i co, g n o m o,
i d i o m a d e s i g n o s d row o t r a s g o.

D row m a c h o j ove n
Los Enanos
H u m a n o i d e s co n c a r ac t e r í s t i c a s d e l Al ser de naturaleza perspicaz y arisca,
c l á s i co e n a n o co n a p a r i e n c i a d e suelen ser sabios. (Tienen +2 en Sabiduría)
g u e r re ro e s c a n d i n avo d e ba j a e s t at u r a . Su naturaleza arisca, racista y sus
S e g ú n D & D , e s t o s s o n co n o c i d o s rostros usualmente peludos y mal-
co m o ‘ ‘e n a n o s ’ ’, q u e s o n u n a r a z a d e humorados los hace poco atractivos ante
h u m a n o i d e s p e q u e ñ o s q u e v i ve n e n otras razas. (Tienen -2 en Carisma)
m o n t a ñ a s y l u g a re s s u b t e r r a n e o s . Al vivir en las profundidades, sus ojos
E n l a h i s t o r i a d e Le ye n da s de l tienen facilidad para ver en la oscuridad.
I n f i n i to , l o s l l a m ad o s e n a n o s ( N a n u s : Pero esto los hace ser sensibles ante la
d e fo r m e s ) s o n d e s ce n d i e n t e s d e d row exposición de luz.
( e l fo s n ac i d o s e n l a n at u r a l e z a b a j o Al estar cómodos en lugares grandes y
t i e r r a ) y d e m o n i o s n ac i d o s d e l a s fuertes, aprenden a ser defensivos en la
ro c a s , q u i e n e s s e co nv i r t i e ro n e n batalla por la supervivencia, sabiendo
r u d o s p e ro b a j o s s e re s co n u n a m a n e r a cómo confrontar enemigos más grandes y
d e p e n s a r m u y ag re s t e y t r a b a j ad o r a . fuertes a pesar de ser relativamente
S o n a l e j ad o s d e l a n at u r a l e z a , a s í q u e pequeños.
s o n m u y d e s a p e g ad o s a l a m ag i a , y l a Además de esto, su obstinación los hace
co n s i d e r a n i n e x i s t e n t e p a r a s u r a z a . aprender de enemigos en específico que,
S u e l e n v i v i r e n c i u d ad e s s u b t e - por alguna variada razón, detesten sobre
r r a n e a s y d e n t ro d e g r a n d e s y f r í a s cualquier otra.
m o n t a ñ a s , u s u a l m e n t e a l e j ad o s d e
o t r a s r a z a s , s i e n d o t a m b i é n p o co
d ad o s a v i a j a r, y s o n a l g o r ac i s t a s , p o r
s e r t a n d i fe re n t e s e n s u fo r m a d e
p e n s a r a l a d e o t r a s c i v i l i z ac i o n e s ,
a l i g u a l q u e l o s e l fo s l o s co n s i -
d e r a n a b e r r ac i o n e s y u n a
i nvo l u c i ó n .
E n t re s u s c a r ac t e r í s t i c a s
está el tamaño usualmente
b a j o, l a p i e l u s u a l m e n t e c l a r a , a
ve ce s b ro n ce ad a , sus orejas son poco
puntiagudas, pare- ciendo más las de los
humanos, igual que la apariencia de los
ojos. Su longevidad es casi igual a la de
sus primos y enemigos drow, siendo
considerados adultos entre los 20 años
hasta los 60, que son considerados viejos,
hasta los 100 años que son considerados
ancianos.
Al ser de naturaleza agreste y dura,
tienen un cuerpo resistente. (Tienen +2
en Constitución)
E n a n o a d u l to
Los Enanos
Por sus costumbres guerreras, suelen Rasgos raciales de los Enanos:
ser criados en el arte de la guerra desde +2 a Constitución, +2 Sabiduría, -2 Carisma
j óve n e s , s a b i e n d o p o r t a r h ac h a s a Le n t o y c a l m ad o : Lo s e n a n o s p o s e e n u n a
temprana edad, a veces incluso antes de ve l o c i d ad b a s e d e t a n s ó l o 2 0 p i e s , p e ro s u
aprender a cincelar o martillar acero ve l o c i d ad n u n c a s e ve m o d i f i c ad a p o r l l e v a r
Como buenos mineros, tienen un usual a r m ad u r a o p o r ag u a n t a r e l e v ad a s c a rg a s .
conocimiento de minerales, sabiendo Vi s i ó n e n l a o s c u r i d ad : Lo s e n a n o s p u e d e n
ve r e n l a o s c u r i d ad a u n m á x i m o d e 6 0 p i e s .
reconocer todo tipo de metales y piedras.
A pesar de tener una herencia de E n t re n a m i e n t o d e fe n s i vo : Lo s enanos
re c i b e n u n B o n . d e e s q u i v a d e + 4 a l a C A
criaturas ligadas a la naturaleza, su co n t r a c r i at u r a s d e l s u b t i p o g i g a n t e .
alejamiento sanguíneo de ella no los hace
G e ó l o g o : Lo s e n a n o s re c i b e n u n b o n i f i c ad o r
fáciles entendedores de la magia, pero su r ac i a l d e + 2 e n s u s p r u e b a s d e Ta s ac i ó n p a r a
repulsión ante esta los ha hecho d e t e r m i n a r e l p re c i o d e o b j e t o s n o m ág i co s
resistentes a los hechizos. q u e co n t e n g a n m e t a l e s p re c i o s o s o g e m a s .
O d i o : Lo s e n a n o s re c i b e n u n B o n . d e + 1 e n
s u s t i r ad a s d e at aq u e co n t r a c r i at u r a s
h u m a n o i d e s d e l s u b t i p o o rco o t r a s g o i d e
d e b i d o a s u e n t re n a m i e n t o co n t r a e s t o s
e n e m i g o s t a n s u m a m e n t e o d i ad o s .
R e s i s t e n t e : Lo s e n a n o s re c i b e n u n B o n .
r ac i a l d e + 2 e n s u s T S co n t r a ve n e n o s ,
co n j u ro s y e fe c t o s s o r t í l e g o s .
E s t a b i l i d ad : Lo s e n a n o s re c i b e n u n B o n .
r ac i a l d e + 4 e n s u D M C p a r a re s i s t i r e l s e r
e m b e s t i d o s o d e r r i b ad o s c u a n d o e s t á n
a p oy ad o s e n e l s u e l o.
A f i n i d ad co n l a p i e d r a : Lo s e n a n o s re c i b e n
u n B o n . r ac i a l d e + 2 e n l a s p r u e b a s d e
Pe rce p c i ó n p a r a p e rc i b i r l a p re s e n c i a d e
o b r a s p o co co m u n e s d e m a m p o s t e r í a , co m o
por ejemplo trampas de piedra o puertas
s e c re t a s u b i c ad a s e n p a re d e s o s u e l o s d e
piedra. Realizan una prueba para darse
c u e n t a d e t a l e s co n s t r u cc i o n e s s i e m p re
que pasen a menos de 10' de ellas, tanto
s i l a s b u s c a n ac t i v a m e n t e co m o s i n o.
F a m i l i a r i d ad co n l a s a r m a s : Lo s e n a n o s
s o n co m p e t e n t e s co n h ac h a s d e b at a l l a ,
p i co s p e s ad o s , y m a r t i l l o s d e g u e r r a , y t r at a n
c u a l q u i e r a r m a co n l a p a l a b r a “e n a n o ” e n s u
n o m b re co m o u n a r m a m a rc i a l .
Idiomas: los enanos inicialmente hablan
C o m ú n y E n a n o. A q u e l l o s q u e p o s e a n
e l e v ad a s p u n t u ac i o n e s de Inteligencia
p u e d e n e s co g e r m á s co m o : G i g a n t e , G n o m o,
Tr a s g o, O rco, Té r r a ro e I n f r aco m ú n .

E n a n a j ove n s i n b a rb a
Los medianos
H u m a n o i d e s co n c a r ac t e r í s t i c a s d e S u p ro m e d i o d e v i d a v a r í a d e e n t re
u n n i ñ o d e co r t a e d ad . 5 0 a 6 0 a ñ o s , co m o m u c h o, a u n q u e
E n l a h i s t o r i a d e Le ye n da s de l muchos medianos suelen morir mucho
I n f i n i to , u n m e d i a n o ( d e l o s t é r m i n o s antes de llegar a esta cifra debido a su
h o b b le de h oy , hauflin o halfling: h a b i t u a l b ú s q u e d a d e ave n t u r a s ,
ad o l e s ce n t e t o r p e r ú s t i co ; h o b b i t s , p ro b l e m a s y co n f l i c t o s .
h o l by t la : m o r ad o r de ag u j e ro s ; Al ser pequeños, su fuerza es limitada.
genomós, gnomos: de la tierra) son la (Tienen -2 en Fuerza)
r a z a m á s j ove n d e l I n f i n i t o, s i e n d o Al ser de naturaleza traviesa y enérgica,
d e s ce n d i e n t e s d e l o s e n a n o s ( y a tienen un cuerpo ágil. (Tienen +2 en
ve ce s , m e zc l ad o s co n h u m a n o s ) , s o n Destreza)
muy pequeños, del tamaño de niños Al ser pequeños, llegan hasta parecer
h u m a n o s , a ve ce s co n s i d e r ad o s m u t a - tiernos. (Tienen +2 en Carisma)
ciones, y a ve ce s n ace n co n A pesar de tener usualmente vidas
m a l fo r m ac i ó n ( e s t o s s i e n d o l l a m ad o s desgraciadas, su habilidad los hace
g n o m o s ) , y s u e l e n b u s c a r ad a p t a r s e a suertudos para salirse de apuros.
l a v i d a e n t re l o s e n a n o s y a l g u n a s Su experiencia habitual en calles de
o t r a s r a z a s , s i e n d o a ve ce s re c h a z ad o s ciudades y pueblos los ha hecho
y m a l v i s t o s , y a q u e e n s u m ayo r í a desarrollar sentidos agudos.
d e b e n s o b re v i v i r e n l a s c a l l e s y p o r s u
c u e n t a , co s a q u e l o s l l e v a a s e r
l ad ro n z u e l o s , y e n o t r a s fo r m a s ,
s u e l e n v i v i r e n c u e v a s t e r re s t re s co m o
co n e j o s f u e r a d e l a s c i u d ad e s , d o n d e
a l m ace n a n l o s d e s p e rd i c i o s q u e e s t o s
b o t a n , co s a q u e t a m b i é n l o s h ace n s e r
co n s i d e r ad o s ‘ ‘ l a s r at a s h u m a n a s ’ ’.
E n t re s u s c a r ac t e r í s t i c a s e s t á l a p i e l
u s u a l m e n t e b l a n c a , a ve ce s b ro n ce ad a ,
a ve ce s m o re n a . S u c a b e l l o y o j o s
s u e l e n s e r d e l m i s m o co l o r q u e p u e d a n
tenerlo los humanos y enanos, siendo
l o s r u b i o s m u y r a ro s .
A l a l c a n z a r s u m ayo r í a d e e d ad a l o s
1 6 a ñ o s , e m p i e z a a c re ce r l e s b e l l o e n
el cuerpo lentamente, hasta que
d e s p u é s d e e n t re l o s 2 0 y 2 5 a ñ o s ,
t i e n e n e l b e l l o q u e l o s h ace p a re ce r u n
n i ñ o co n l a a p a r i e n c i a d e u n ad u l t o
h u m a n o, co s a q u e p u e d e h ace r l o s ve r
g r ac i o s o s p a r a e s t o s , l o q u e h a c re ad o
d i s co rd i a e n t re a m b o s y co m p l e j o s d e
e n e m i s t ad e n t re e s t o s . M e d i a n o a d u l to
Los medianos
A pesar de no ser una sociedad hecha y
Rasgos raciales de los Medianos:
derecha en la mayoría de los planos, estos
igualmente se entrenan con armas + 2 D e s t re z a , + 2 C a r i s m a , - 2 F u e r z a .
medianas para defenderse, y son Pe q u e ñ o s : Lo s m e d i a n o s s o n c r i at u r a s
p e q u e ñ a s y o b t i e n e n u n b o n i f i c ad o r p o r
especialmente buenos con ciertas armas
t a m a ñ o d e + 1 a s u C A , u n + 1 e n s u s t i r ad a s d e
arrojadizas. at aq u e , y u n p e n a l i z ad o r d e - 1 a s u
B o n i f i c ad o r d e M a n i o b r a d e C o m b at e y
D e fe n s a co n t r a M a n i o b r a s d e C o m b at e , y u n
b o n i f i c ad o r d e t a m a ñ o d e + 4 e n t i r ad a s d e
S i g i l o.
Ve l o c i d ad l e n t a : Lo s m e d i a n o s t i e n e n u n a
ve l o c i d ad b a s e d e 2 0 p i e s .
S i n m i e d o : Lo s m e d i a n o s re c i b e n u n B o n .
r ac i a l d e + 2 a s u s T S co n t r a m i e d o. E s t e
b o n i f i c ad o r s e a p i l a co n e l b o n i f i c ad o r
p ro p o rc i o n ad o p o r l a s u e r t e d e l m e d i a n o.
S u e r t e d e l m e d i a n o : Lo s m e d i a n o s re c i b e n
u n B o n . r ac i a l d e + 1 e n t o d a s s u s T S .
S e n t i d o s ag u d o s : Lo s m e d i a n o s re c i b e n u n
Bon. racial de +2 en las pruebas de Percepción.
P i e s ág i l e s : Lo s m e d i a n o s re c i b e n u n B o n .
r ac i a l d e + 2 e n l a s p r u e b a s d e A c ro b ac i a s y
Tre p a r .
F a m i l i a r i d ad co n l a s a r m a s : Lo s m e d i a n o s
s o n co m p e t e n t e s co n h o n d a s y t r at a n
c u a l q u i e r a r m a co n l a p a l a b r a “ m e d i a n o ” e n
s u n o m b re co m o a r m a m a rc i a l .
C l a s e p re d i l e c t a : P í c a ro, B a rd o.
Idiomas: los medianos hablan Común y
M e d i a n o. A q u e l l o s q u e p o s e a n u n a e l e v ad a
p u n t u ac i ó n d e I n t e l i g e n c i a p u e d e n e s co g e r
e n t re l o s s i g u i e n t e s i d i o m a s : E n a n o, E l fo,
G n o m o y Tr a s g o.

M e d i a n a a d u l ta
Los orcos
Humanoides con características del Entre sus características está la piel
fornido ser con dientes afilados, teniendo usualmente oscura, con tonos bastante
las características físicas esenciales de un bronceados, a veces casi negra y a veces
humano de piel oscura. de un tono parecido al gris, como una
En D&D, existen los orcos y los roca, siendo su tono más claro.
semi-orcos, los cuales son descendientes Sus orejas son puntiagudas y sus dientes
de los primeros, que son una raza aparte. se han vuelto alargados por la necesidad
Estos son seres brutales y salvajes, y los en un ambiente étnico y salvaje, y sus
semi-orcos suelen nacer del coito no uñas también se han vuelto gruesas y
deseado con mujeres de otras razas. Aquí, resistentes, casi como garras. El trabajo
usaremos las características del semi-orco físico los ha vuelto acuerpados y fuertes,
para un personaje jugable que sea orco. pero esto puede variar.
En la historia de Leyendas del Infinito, un En sus aldeas, un orco se hace adulto al
orco (del término urcos: monstruos), son cumplir los 15 años, una edad a la que ya
descendientes de las demás razas criadas debería ser lo bastante fuerte y hábil para
en aldeas salvajes, siendo relativamente confrontar a una criatura para matarla por
brutos en comparación a las razas su cuenta y dar a demostrar que es apto
civilizadas y son muy pocos los para sobrevivir solo. A los 20 años ya
que viven en ciudades. Básic- tendría la edad necesaria para ser un
amente, podrían guerrero y, dependiendo del tipo de
considerarse clan al que pertenezca, debería hacer
como aboríge- una prueba para demostrar sus
nes salvajes. habilidades y ser parte de una unidad
Suelen ser uni de exploración, robos,
-dos a la natu- asesinatos, entre otros,
raleza a su manera variando esta entre la
pero ariscos con las finalidad de sus clanes,
demás razas, siendo mayormente guerreros.
en su gran mayoría Pero esto no detiene a
bandoleros, y sus etnias los orcos de querer buscar
siendo una mezcolanza más allá y optar por abandonar su
de las culturas de los elfos clan, de buena o mala gana, y ver el
y los demonios, viviendo mundo por su cuenta y explorar el
en fortalezas de madera mundo civilizado.
con casas en el suelo, Al ser de naturaleza diversa, sus
ocultos por árboles, o capacidades también pueden
incluso también de los variar. (Tienen +2 en una de
enanos y hasta de los cualquier característica)
medianos, ocultándose en Al ser usualmente desagradables a
cuevas, agujeros y peque- la vista, se les dificulta el trato con
ñas fortalezas subte- las demás razas (Tienen -2 al
rráneas, repletas de armas Carisma) y suelen ser intimidantes
y barricadas. O rca a d u l ta para la mayoría.
Los orcos
Al igual que sus ancestros, los orcos F a m i l i a r i d ad co n l a s a r m a s : Lo s o rco s s o n
tienen buena vista en la oscuridad, lo que co m p e t e n t e s co n g r a n d e s h ac h a s y t r at a n
c u a l q u i e r a r m a co n l a p a l a b r a “o rco ” e n s u
les permite cazar en la noche.
n o m b re co m o s i f u e r a u n a r m a m a rc i a l .
Su entrenamiento los ha hecho hábiles
I d i o m a s : Lo s o rco s co m i e n z a n h a b l a n d o
con el uso de hachas y demás armas C o m ú n y O rco. A q u e l l o s q u e p o s e a n u n a
adaptadas a sus etnias, y su ferocidad en e l e v ad a p u n t u ac i ó n d e I n t e l i g e n c i a p u e d e n
batallas los hace resistir más de lo que ad e m á s e s co g e r e n t re l o s s i g u i e n t e s i d i o m a s :
podría cualquier otra raza. A b i s a l , D r acó n i co, G i g a n t e , G n o l l y Tr a s g o.
Los orcos, al ser tan variada su sangre, R a s g o s r a c i a l e s a l t e r n at i vo s :
suele tener variantes en sus caracte- Lo s s i g u i e n t e s r a s g o s r ac i a l e s re e m p l a z a n
rísticas raciales. Algunos se ganan la vida los rasgos existente.
rebuscando entre los montones de basura B a s u re ro : G a n a + 2 d e B o n . a l a s t i r ad a s d e
de la sociedad y deben aprender a t a s ac i ó n y p e rce p c i ó n p a r a e n co n t r a r
separar las cosas raras de los o b j e t o s o c u l t o s ( i n c l u ye n d o t r a m p a s y
p u e r t a s s e c re t a s ) , d e t e r m i n a r s i l a co m i d a
desechos inevitables. Otros
e s t a e s t ro p e ad a o i d e n t i f i c a r u n a p o c i ó n
viven lejos de la superficie, p o r e l g u s t o. E s t e r a s g o r ac i a l re e m p l a z a
buscando consuelo en tortuosos a Intimidante.
complejos de cuevas. Otros Agudo: Gana +2 de Bon. a las
tienen una afinidad con las t i r ad a s d e p e rce p c i ó n . E s t e r a s g o
bestias, capturándolas por re e m p l a z a a Fe ro c i d ad o rc a .
deporte o viviendo y cazando C ave r n a r i o : + 1 d e B o n . a l a s
con ellas. Hasta hay quienes t i r ad a s d e s a b e r ( d u n g e o n s ) y
se ven forzados a vivir en los s u p e r v i ve n c i a hechas por
d e b a j o d e l s u e l o. E s t e r a s g o
rancios e insanos márgenes de
r ac i a l re e m p l a z a a I n t i m i d a n t e .
la sociedad, acostumbrándose
Colmilludo: Su m o rd i d a
a todo tipo de enfermedades. c u e n t a co m o u n at aq u e n at u r a l
primario que causa 1d4 puntos
Rasgos raciales de los Orcos d e d a ñ o p e r fo r a n t e . E s t e r a s g o
r ac i a l re e m p l a z a a Fe ro c i d ad
+ 2 a u n p u n t o d e c a r ac t e r í s t i c a ,
o rc a .
-2 Carisma
S e ñ o r d e l a s b e s t i a s : Tr at a e l
Vi s i ó n e n l a o s c u r i d ad : Lo s
l át i g o y l a re d co m o a r m a s
o rco s p u e d e n ve r e n l a o s c u r i d ad
m a rc i a l e s y g a n a + 2 d e B o n . a
hasta 60 pies.
las t i r ad a s de t r at o co n
I n t i m i d a n t e : Lo s o rco s re c i b e n a n i m a l e s . E s t e r a s g o re e m p l a z a
u n B o n . r ac i a l d e + 2 a l a s p r u e b a s a Fe ro c i d ad o rc a .
d e I n t i m i d a r.
N ac i d o s d e l a p l ag a : + 2 d e
Fe ro c i d ad o rc a : U n a ve z a l d í a , b o n i f i c ad o r r ac i a l a l a s T S
c u a n d o u n o rco c ae p o r d e b a j o d e co n t r a e n fe r m e d ad , ve n e n o s
0 p u n t o s d e v i d a s i n m o r i r, s e ingeridos y estar indispuesto
m a n t i e n e co n s c i e n t e p o r u n a o m a re ad o. E s t e r a s g o
ro n d a . A l f i n a l d e s u s i g u i e n t e r ac i a l re e m p l a z a los
t u r n o, s i n o h a re c u p e r ad o rasgos Intimidante y
P G s , c ae i n co n s c i e n t e y e n t r a Fe ro c i d ad o rc a .
e n e s t ad o d e m o r i b u n d o. O rco a d u l to
Los humanos
E n l a h i s t o r i a d e Le ye n da s de l Los humanos usualmente son muy
I n f i n i to , l o s h u m a n o s ( d e l o s t é r m i n o s rápidos desarrollando destrezas y
h u m u s : t i e r r a , y h o m o : h o m b re ) , s o n habilidades, por lo que se adaptan muy
n ac i d o s d e l a u n i ó n d e á n g e l e s y rápido a cualquier disciplina que quieran
d e m o n i o s , o d e m o n i o s y e l fo s , o d e aprender, a diferencia de otras razas.
humanos y humanos, o sea, Además de esto, suelen desarrollar
d e s ce n d i e n t e s d e e s t o s , s i e n d o e n s u diversas habilidades que les otorgan
m ayo r í a a l e j ad o s d e l I n f i n i t o y n o ventajas que los ayudan en sus posibles
s u e l e n s e r t a n d u c h o s co n l a m ag i a y aventuras y trabajos.
n o s u e l e n s e r t a n a p e g ad o s a e l l a ,
s i e n d o a ve ce s m a l i c i o s o s e i n c l u s o
m á s p ro b l e m át i co s q u e l o s m i s m o s
demonios.
E n t re s u s c a r ac t e r í s t i c a s e s t á l a p i e l
u s u a l m e n t e c l a r a , a ve ce s b ro n ce ad a ,
a ve ce s o s c u r a , sus orejas son cortas y
redondas y suelen ser poco atractivos
para los elfos, pero relativamente
atractivos para las demás razas.
Su forma de pensar varía mucho de su
ascendencia y crianza. Pero sus
probabilidades de fecundar son mucho
mayores a las de otras razas, siendo muy
sencilla su reproducción, convirtiéndose
en la raza más común del multiverso,
después de los demonios, quienes
cambian su forma para parecerse a ellos
(mayormente) ya que a los bebé les
pueden asustar un poco los cuernos,
además de que, muchas veces, ellos no los
terminan desarrollando nunca, al igual
que las alas.
Su índice de edad suele ser igual al de los
demonios por costumbres, pero también
duran menos, llegando a morir
naturalmente alrededor de los 80 años,
llegando raramente a los 100 años,
envejeciendo de forma en que sus cuerpos
se debilitan severamente.
Al ser de naturaleza diversa, sus
capacidades también pueden variar.
(Tienen +2 en una de cualquier
característica) H u m a n o a d u l to
Los humanos
Rasgos raciales de los Humanos: R a s g o s r a c i a l e s a l t e r n at i vo s :
+ 2 a u n a p u n t u ac i ó n d e c a r ac t e r í s t i c a . Lo s s i g u i e n t e s r a s g o s r ac i a l e s re e m p l a z a n
D o t e ad i c i o n a l : l o s h u m a n o s s e l e cc i o n a n los rasgos humanos existentes.
u n a d o t e e x t r a a n i ve l 1 . O j o p a r a e l t a l e n t o : Lo s h u m a n o s t i e n e n
Hábil: los humanos ganan un rango g r a n i n t u i c i ó n p a r a e l p o t e n c i a l o c u l t o.
ad i c i o n a l d e h a b i l i d ad a n i ve l 1 y u n r a n g o G a n a n u n + 2 d e B o n . a l a s t i r ad a s d e
ad i c i o n a l c ad a ve z q u e g a n a n u n n i ve l . ave r i g u a r intenciones. Además, cuando
ad q u i e re n u n co m p a ñ e ro a n i m a l , m o n t u r a
I d i o m a s : l o s h u m a n o s co m i e n z a n a j u g a r v i n c u l ad a , co h o r t e o f a m i l i a r, e s t a c r i at u r a
h a b l a n d o C o m ú n . Lo s h u m a n o s co n g a n a u n + 2 d e b o n i f i c ad o r a u n a p u n t u ac i ó n
p u n t u ac i o n e s d e I n t e l i g e n c i a a l t a s d e c a r ac t e r í s t i c a a e l e cc i ó n d e l p e r s o n a j e .
p u e d e n e s co g e r c u a l q u i e r i d i o m a q u e E s t e r a s g o r ac i a l re e m p l a z a a D o t e ad i c i o n a l .
q u i e r a n ( e xce p t o i d i o m a s s e c re t o s ,
co m o e l D r u í d i co ) . C o r a zó n d e l c a m p o : l o s h u m a n o s n ac i d o s e n
á re a s r u r a l e s s e u s a n p a r a t r a b a j o d u ro.
G a n a n u n B o n . i g u a l a l a m i t ad d e s u n i ve l d e
p e r s o n a j e a c u a l q u i e r h a b i l i d ad d e a r t e s a n í a o
p ro fe s i ó n , y u n a ve z p o r d í a p u e d e i g n o r a r u n
e fe c t o q u e l e s h a r í a e s t a r f at i g ad o s o
e x h a u s t o s . E s t e r a s g o r ac i a l re e m p l a z a a l
rasgo Hábil.
C o r a zó n d e l a s c a l l e s : Lo s h u m a n o s d e
c i u d ad e s b u l l i c i o s a s s o n h á b i l e s co n l a s
multitudes. Ganan +1 de Bon. a las
s a l v ac i o n e s d e re f l e j o s y u n + 1 d e b o n i f i c ad o r
p o r e s q u i v a a l a C A c u a n d o e s t á n ad y ace n t e s
a l m e n o s a o t ro s d o s a l i ad o s . L a s m u l t i t u d e s
n o c u e n t a n co m o t e r re n o d i f í c i l p a r a e l l o s .
E s t e r a s g o r ac i a l re e m p l a z a a l r a s g o H á b i l .
C o r a zó n d e l a s t i e r r a s s a l v a j e s : Lo s
h u m a n o s c r i ad o s e n l a n at u r a l e z a a p re n d e n
por el camino difícil que solo los fuertes
s o b re v i ve n . G a n a n u n b o n i f i c ad o r i g u a l a l a
m i t ad d e s u n i ve l d e p e r s o n a j e a l a s t i r ad a s d e
s u p e r v i ve n c i a . Ta m b i é n g a n a n u n + 5 d e
b o n i f i c ad o r a l a s t i r ad a s d e co n s t i t u c i ó n p a r a
estabilizarse cuando están moribundos y
a ñ ad e n l a s m i t ad d e s u n i ve l d e p e r s o n a j e a s u
p u n t u ac i ó n de co n s t i t u c i ó n cuando
d e t e r m i n a n l o s p u n t o s d e g o l p e n e g at i vo s
n e ce s a r i o s p a r a m at a r l o s . E s t e r a s g o r ac i a l
re e m p l a z a a l r a s g o h á b i l .

H u m a n a a d u l ta
L a s S e m i ra z a s
C u a n d o u n a p a re j a i n t e r r ac i a l t i e n e n D e m o n í a co s :
u n h i j o, e s t e b e b é n ace r á co n p a r t e d e Habilidosos: los semidemonios tienen un
l a s c a r ac t e r í s t i c a s r ac i a l e s d e a m b o s bon. racial +2 a las pruebas de Engañar y Sigilo.
p ad re s , o t o rg á n d o l e ciertas R e s i s t e n c i a d e m o n í ac a s : l o s s e m i d e m o n i o s
h a b i l i d ad e s n u e v a s . t i e n e n re s i s t e n c i a 5 a l f r í o, re s i s t e n c i a 5 a l a
e l e c t r i c i d ad y re s i s t e n c i a 5 a l f u e g o.
Como todas las razas humanoides
p u e d e n co n g e n i a r g e n é t i c a m e n t e , e s H e c h i ce r í a d e m o n í ac a ( E x ) : l o s h e c h i ce ro s
s e m i d e m o n i o s t r at a n s u p u n t u ac i ó n d e
inevitable que en algún momento se C a r i s m a co m o s i f u e r a 2 p u n t o s m ayo r p a r a
e n c u e n t re n y t e n g a n h i j o s , p o r l o q u e t o d a s l a s a p t i t u d e s d e c l a s e d e h e c h i ce ro.
u n j u g ad o r p u e d e a p rove c h a r e s t o Angelicales:
p a r a h ace r m e zc l a s d e 2 r a z a s .
Vi s i ó n e n l a o s c u r i d ad : l o s s e m i á n g e l e s
Cuando se decide h ace r una p u e d e n ve r e n l a o s c u r i d ad h a s t a 6 0 p i e s
s e m i r a z a , s e t o m a r á co m o b a s e a l Habilidosos: los semiángeles tienen un
h u m a n o, teniendo c a r ac t e r í s t i c a s b o n . r ac i a l + 2 a l a s p r u e b a s d e D i p l o m ac i a y
f í s i c a s d e l a s 2 r a z a s q u e f u e ro n s u s Pe rce p c i ó n
p ad re s . E n c a s o d e s e r h i j o d e u n a Aptitud sortílega: los semiángeles pueden
c r i at u r a d e u n a c at e g o r í a d e t a m a ñ o y u s a r l u z d e l d í a u n a ve z a l d í a co m o a p t i t u d
u n a c r i at u r a d e o t r a , e l j u g ad o r p o d r á s o r t í l e g a ( n i ve l d e l a n z ad o r i g u a l a l n i ve l d e
e l e g i r s u c at e g o r í a d e p re fe re n c i a y clase del semiángel).
sólo podrá elegir los rasgos que Resistencia angelicales: los semiángeles
a p l i q u e n a s u t a m a ñ o. S i l a s c at e g o r í a t i e n e n re s i s t e n c i a 5 a l ác i d o, re s i s t e n c i a 5 a l
f r í o y re s i s t e n c i a 5 a l a e l e c t r i c i d ad .
d e t a m a ñ o s e s e p a r a n p o r 1 c at e g o r í a ,
É l f i co s
e l re s u l t ad o s e r á l a c at e g o r í a d e e n
m e d i o (ejemplo: padre pequeño, madre Vi s i ó n e n l a p e n u m b r a : l o s s e m i e l fo s
p u e d e n ve r e l d o b l e q u e l o s h u m a n o s e n
gigante, hijo mediano). co n d i c i o n e s d e p o c a l u z .
C u a n d o s e v ay a n a e l e g i r l o s r a s g o s
I n m u n i d ad e s é l f i c a s : l o s s e m i e l fo s s o n
r ac i a l e s a la semiraza, se le i n m u n e s a e fe c t o s m ág i co s d e d o r m i r y
re e m p l a z a r á n l o s r a s g o s d e D o t e o b t i e n e n u n b o n . r ac i a l d e + 2 e n s u s T S
ad i c i o n a l y H á b i l p o r l o s r a s g o s co n t r a co n j u ro s y e fe c t o s d e e n c a n t a m i e n t o.
r ac i a l e s d e l a s r a z a s d e l o s p ad re s . M ag i a é l f i c a : l o s s e m i e l fo s re c i b e n u n b o n .
S i a l g ú n r a s g o r ac i a l co m p i t e co n r ac i a l d e + 2 e n l a s p r u e b a s d e l a n z ad o r d e
o t r a o s e co m b i n a , e n e s t e c a s o s ó l o s e co n j u ro s h e c h a s p a r a s u p e r a r l a re s i s t e n c i a a
podrá elegir una de ellas. l a m ag i a . A d e m á s , re c i b e n u n b o n i f i c ad o r
r ac i a l d e + 2 e n l a s p r u e b a s d e C o n o c i m i e n t o
d e C o n j u ro s h e c h a s p a r a i d e n t i f i c a r l a s
Rasgos raciales de las Semirazas:
p ro p i e d ad e s d e o b j e t o s m ág i co s .
+ 2 a d o s p u n t u ac i o n e s d e c a r ac t e r í s t i c a .
S e n t i d o s ag u d o s : l o s s e m i e l fo s re c i b e n u n
R a s g o s a d i c i o n a l e s d e d e s ce n d e n c i a : b o n . r ac i a l d e + 2 e n t o d a s s u s p r u e b a s d e
Puedes elegir 2 listas de las expuestas a Pe rce p c i ó n .
co n t i n u ac i ó n p a r a u s a r e n t u s e m i r a z a . E s t o Fa m i l i a r i d ad co n l a s a r m a s : l o s s e m i e l fo s s o n
no limita a que, en caso de usar una raza del co m p e t e n t e s co n a rco s l a rg o s ( i n c l u ye n d o
l i b ro d e m o n s t r u o s co m o r a z a s e c u n d a r i a , a rco s l a rg o s co m p u e s t o s ) , e s p ad a s l a rg a s ,
p u e d a s e l e g i r s u s r a s g o s r ac i a l e s , o m i t i e n d o e s t o q u e s y a rco s co r t o s ( i n c l u ye n d o a rco s
l o s r a s g o s q u e p u e d a n o b t e n e r s e e n t re n a n d o. co r t o s co m p u e s t o s ) , y t r at a n c u a l q u i e r a r m a
L a s S e m i ra z a s
q u e l l e ve e n s u n o m b re l a p a l a b r a “e l fo ” o e m b e s t i d o o d e r r i b ad o c u a n d o e s t á a p oy ad o
“é l f i co ” co m o u n a r m a m a rc i a l . e n e l s u e l o.
D row s : A f i n i d ad co n l a p i e d r a : l o s s e m i e n a n o s
Vi s i ó n e n l a o s c u r i d ad : l o s s e m i d row p u e d e n re c i b e n u n b o n . r ac i a l d e + 2 e n l a s p r u e b a s d e
ve r e n l a o s c u r i d ad h a s t a 1 2 0 p i e s . Pe rce p c i ó n p a r a p e rc i b i r l a p re s e n c i a d e
o b r a s p o co co m u n e s d e m a m p o s t e r í a u b i c a -
I n m u n i d ad e s d row : l o s s e m i d row s o n d a s e n p a re d e s o s u e l o s d e p i e d r a . R e a l i z a n
i n m u n e s a l o s e fe c t o s m ág i co s d e s u e ñ o y u n a p r u e b a p a r a d a r s e c u e n t a d e t a l e s co n s -
re c i b e n u n b o n i f i c ad o r r ac i a l + 2 a l a s t r u cc i o n e s s i e m p re q u e p a s e n a m e n o s d e 1 0 '
s a l v ac i o n e s co n t r a los co n j u ro s de d e e l l a s , b u s c a n d o ac t i v a m e n t e o n o.
e n c a n t a m i e n t o.
F a m i l i a r i d ad co n l a s a r m a s : l o s e n a n o s s o n
S e n t i d o s ag u d o s : l o s s e m i d row re c i b e n u n co m p e t e n t e s co n h ac h a s d e b at a l l a , p i co s
b o n . r ac i a l + 2 a t o d a s s u s p r u e b a s d e p e s ad o s , y m a r t i l l o s d e g u e r r a , y t r at a n c u a l -
Pe rce p c i ó n . q u i e r a r m a co n l a p a l a b r a “e n a n o ” e n s u n o m -
R e s i s t e n c i a a co n j u ro s : l o s s e m i d row b re co m o u n a r m a m a rc i a l .
p o s e e n re s i s t e n c i a a co n j u ro s i g u a l a 6 + s u Mediano:
n i ve l d e p e r s o n a j e .
Pe q u e ñ o s : l o s s e m i m e d i a n o s s o n c r i at u r a s
A p t i t u d e s s o r t í l e g a s : l o s s e m i d row p u e d e n pequeñas y obtienen un bon. por tamaño de
l a n z a r l u ce s da n za n te s , o s c u r i da d y f u e g o + 1 a s u C A , u n + 1 e n s u s t i r ad a s d e at aq u e , y
fe é r i co c ad a u n o u n a ve z a l d í a , u s a n d o e l u n p e n a l i z ad o r d e - 1 a s u B o n i f i c ad o r d e
t o t a l d e s u s n i ve l e s d e p e r s o n a j e co m o n i ve l M a n i o b r a d e C o m b at e y D e fe n s a co n t r a
d e l a n z ad o r. M a n i o b r a s d e C o m b at e , y u n b o n i f i c ad o r d e
C e g u e r a a n t e l a l u z : l a e x p o s i c i ó n re p e n t i n a t a m a ñ o d e + 4 e n t i r ad a s d e S i g i l o.
a l u z b r i l l a n t e c i e g a a u n s e m i d row d u r a n t e 1 Ve l o c i d ad l e n t a : l o s s e m i m e d i a n o s t i e n e n
asalto; en los asaltos siguientes, están u n a ve l o c i d ad b a s e d e 2 0 p i e s .
d e s l u m b r ad o s m i e n t r a s p e r m a n e zc a n e n e l
á re a afe c t ad a . S i n m i e d o : l o s s e m i m e d i a n o s re c i b e n u n
b o n . r ac i a l d e + 2 a s u s T S co n t r a m i e d o. E s t e
F a m i l i a r i d ad co n l a s a r m a s : l o s s e m i d row b o n i f i c ad o r s e a p i l a co n e l b o n i f i c ad o r
s o n co m p e t e n t e s co n l a b a l l e s t a d e m a n o, p ro p o rc i o n ad o p o r l a s u e r t e d e l m e d i a n o.
e s t o q u e y e s p ad a co r t a .
Suerte del mediano: los semimedianos
Enanos: re c i b e n u n b o n . r ac i a l d e + 1 e n t o d a s s u s T S .
Le n t o y c a l m ad o : l o s s e m i e n a n o s p o s e e n S e n t i d o s ag u d o s : l o s s e m i m e d i a n o s re c i b e n
u n a ve l o c i d ad b a s e d e t a n s ó l o 2 0 p i e s , p e ro u n b o n . r ac i a l d e + 2 e n l a s p r u e b a s d e
s u ve l o c i d ad n u n c a s e ve m o d i f i c ad a p o r Pe rce p c i ó n .
l l e v a r a r m ad u r a o p o r ag u a n t a r e l e v ad a s
c a rg a s . P i e s ág i l e s : l o s s e m i m e d i a n o s re c i b e n u n
b o n . r ac i a l d e + 2 e n l a s p r u e b a s d e
Visión en la oscuridad: los semienanos pueden A c ro b ac i a s y Tre p a r.
ver en la oscuridad a un máximo de 60 pies.
F a m i l i a r i d ad co n l a s a r m a s : Lo s s e m i -
G e ó l o g o : l o s s e m i e n a n o s re c i b e n u n b o n . m e d i a n o s s o n co m p e t e n t e s co n h o n d a s y
r ac i a l d e + 2 e n s u s p r u e b a s d e Ta s ac i ó n p a r a t r at a n c u a l q u i e r a r m a co n l a p a l a b r a
d e t e r m i n a r e l p re c i o d e o b j e t o s n o m ág i co s “ m e d i a n o ” e n s u n o m b re co m o a r m a m a rc i a l .
q u e co n t e n g a n m e t a l e s p re c i o s o s o g e m a s .
I d i o m a s : l a s s e m i r a z a s co m i e n z a n a j u g a r
R e s i s t e n t e : l o s s e m i e n a n o s re c i b e n u n b o n . h a b l a n d o C o m ú n y u n a l ae n g u a d e a l g u n o d e
r ac i a l d e + 2 e n s u s T S co n t r a ve n e n o s , s u s p ad re s . L a s s e m i r a z a s co n p u n t u ac i o n e s
co n j u ro s y e fe c t o s s o r t í l e g o s . de Inteligencia altas pueden e s co g e r
E s t a b i l i d ad : l o s s e m i e n a n o s re c i b e n u n b o n . c u a l q u i e r i d i o m a q u e q u i e r a n ( e xce p t o
racial de +4 en su DMC para resistir el ser i d i o m a s s e c re t o s , co m o e l D r u í d i co ) .
Re g l a s d e a c c i ó n
Ya s e a p o r u n a b at a l l a d i re c t a , u n co n f l i c t o r á p i d o, u n a l u c h a d e
p o d e re s e n t re h e c h i ce ro s o i n c l u s o u n a b at a l l a c a m p a l , e s
i m p o r t a n t e l l e v a r u n o rd e n p a r a q u e l a co n f u s i ó n d e l f u ro r d e l a
b at a l l a d e n t ro d e l a h i s t o r i a n o a fe c t e a q u i e n e s co n t ro l a n l a
s i t u ac i ó n : e l M ae s t ro d e l J u e g o y l o s J u g ad o re s . Po r e s o, e s t o s
s i s t e m a s n e ce s i t a n re g l a s d e co m b at e , t u r n o s p a r a d e f i n i r l a s
acc i o n e s d e c ad a p e r s o n a j e y e s p e c i f i c ac i o n e s p a r a l o s at aq u e s
e s p e c i a l e s q u e p u e d a n h ace r e n s u t u r n o d e n t ro d e u n co m b at e .
M ayo r m e n t e , e s t a s re g l a s s o n t o m ad a s d i re c t a m e n t e d e l a
m e t o d o l o g í a d e P a t h f i n de r 1 e . , y n o d i s t a d e l t o d o d e D & D : 3 . 5 e .

C Ó M O AC T UA R
• Lanzando Dados: Prueba de Habilidad:
De la misma manera que usando 1 d 2 0 + B o n i f i c ad o r d e C a r ac te r í s t i c a +
h a b i l i d ad e s , los at aq u e s en un R a n g o s d e h a b i l i d ad + M o d i f i c ad o re s
co m b at e s e d e f i n e n l a n z a n d o d ad o s d e R ac i a l e s + M o d i f i c ad o re s v a r i o s
20 caras.
H ay q u e t e n e r e n c u e n t a q u e u n a S i n e m b a rg o, h ay ve ce s q u e a l g u n a s
acc i ó n e n b a s e a u n a h a b i l i d ad p u e d e p r u e b a s d e d i f i c u l t ad p u e d e n s e r
n e ce s i t a r una d i f i c u l t ad o n o, h e c h a s s ó l o co n e l M o d i f i c ad o r d e
d e p e n d i e n d o d e l a c i rc u n s t a n c i a o e l C a r ac t e r í s t i c a , y a q u e s e r í a u n a acc i ó n
re t o ( d e f i n i d o p o r e l D i re c t o r d e f u e r a d e l a s h a b i l i d ad e s , q u e s o n u n
J u e g o ) y n o s i e m p re e s e n t e r a m e n t e p o co m á s co m p l e j a s o q u e n o t i e n e n
n e ce s a r i o l a n z a r d ad o s . E s t o s e d e f i n e d i s c i p l i n a q u e l a s e n t re n a , p o r l o
p o r e l c h e q u e o d e d i f i c u l t ad (C D) q u e t a n t o, n o h ay h a b i l i d ad e s p a r a e s o.
i m p o n g a e l M ae s t ro d e l J u e g o. • U s a n d o u n h e c h i zo :
O t r a r a zó n p a r a l a n z a r e l d 2 0 e s p a r a Para lanzar un co n j u ro,
u n a p r u e b a d e co n ce n t r ac i ó n p a r a i n d e p e n d i e n d o d e l t i p o d e m ag i a q u e
l a n z a r u n h e c h i zo. u s e s , d e b e s co n ce n t r a r t e . S i a l g o
• Usando Habilidades: i n t e r r u m p e t u co n ce n t r ac i ó n m i e n t r a s
E n e s t e c a s o, s e l a n z a 1 d 2 0 y l e e s t á s l a n z a n d o, d e b e s l l e v a r a c a b o
s u m a s o re s t a s l o s p u n t o s d e u n a p r u e b a d e co n ce n t r ac i ó n o
c a r ac t e r í s t i c a que tenga la p e rd e r l o y s e r á co m o s i l o h u b i e r a
c a r ac t e r í s t i c a d e e s a h a b i l i d ad y l u e g o l a n z ad o p e ro n o h u b i e r a h e c h o e fe c t o.
los puntos de rangos y los puntos Cuando llevas a cabo una prueba de
r ac i a l e s y c u a l q u i e r o t r a co s a q u e co n ce n t r ac i ó n , t i r a s 1 d 2 0 y s u m a s t u
a fe c t e a l a h a b i l i d ad ( e n c a n t a m i e n t o s , n i ve l d e l a n z ad o r y e l m o d i f i c ad o r a l a
a r m ad u r a , d o t e s , e n t re o t ro s ) . L a p u n t u ac i ó n d e c a r ac t e r í s t i c a q u e
s u m a d e e s t o s p u n t o s d a n co m o u t i l i z a s p a r a d e t e r m i n a r t u s co n j u ro s
re s u l t ad o t u p o s i b i l i d ad d e re a l i z a r ad i c i o n a l e s d e l m i s m o t i p o. C u a n t o
u n a acc i ó n e n b a s e a u n a h a b i l i d ad . m á s d i s t r a i g a l a i n t e r r u p c i ó n ( y m ayo r
Re g l a s d e a c c i ó n
s e a e l n i ve l d e l co n j u ro q u e i n t e n t a s personaje que tenga al menos +6 en su
l a n z a r ) , m ayo r l a C D. ataque base o la dote Ataque a Dos Armas.
Además de esto, si un personaje tiene una
Prueba de Concentración: 1d20 + mayor cantidad de ataque base, puede
B o n i f i c ad o r d e C a r ac t e r í s t i c a + Nivel realizar la cantidad de ataque que le permita
de Conjurador + M o d i f i c ad o re s su ataque base sin llegar a un número
R ac i a l e s + M o d i f i c ad o re s v a r i o s negativo, y siempre será una acción
completa, por lo tanto, el personaje no
• At a c a n d o : puede realizar más acciones después de
At a q u e f í s i c o : U n at aq u e f í s i co co n haber hecho más de un ataque en un turno.
cualquier arma cuerpo a cuerpo de
c u a l q u i e r t i p o, i n c l u ye n d o u n at aq u e Ataque Penalización de Ágil
d e s a r m ad o y h a s t a co n u n a r m a Ataque Múltiple
a r ro j ad i z a , re q u i e re u n l a n z a m i e n t o Primero Ninguno Ninguno
d e u n d 2 0 s u m a n d o e l b o n i f i c ad o r d e Segundo -5 -4
at aq u e b a s e , b o n i f i c ad o r d e f u e r z a y Tercero -10 -8
a l g ú n m o d i f i c ad o r v a r i o a l at aq u e .
Este lanzamiento es para saber si el Penalización por Rango: Cuando un arma
at aq u e ace r t ó a su oponente de rango (como un arco o una ballesta)
s u p e r a n d o s u C l a s e d e A r m ad u r a . supera su máximo de rango sin duplicarlo, el
ataque obtiene un penalizador de -2, y si el
L a n z a m i e n t o d e At a q u e Fí s i c o : rango se duplica y supera ese duplicado,
1d20 + Bonificador de Fuerza (o Destreza, esta penalización sube a -4 y así
si tiene Sutileza con el Arma) + Ataque sucesivamente hasta el máximo alcance que
Base + Modificadores varios son más de 600 pies y menos de 720 (719).
Por ejemplo:
At a q u e a D i s t a n c i a : S i e l at aq u e e s
co n u n a r m a a d i s t a n c i a ( co m o u n a rco Ataque Alcance Penalización de
o u n a b a l l e s t a ) s e u s a e l m o d i f i c ad o r Rango
d e d e s t re z a e n ve z d e l d e f u e r z a . Ballesta 120 Ninguno
Ballesta 121 -2
L a n z a m i e n t o d e At a q u e a D i s t a n c i a : Ballesta 240 -4
1d20 + Bonificador de Destreza + Ataque Ballesta 360 -6
Base + Modificadores varios Ballesta 480 -8
Ballesta 719 -10

Ataque Múltiple: Cuando se realiza un Clase de Armadura: Esta es la dificultad


ataque, este cuenta como dos acciones que debe alcanzar un personaje para acertar
( ), dejando una acción en el turno. un golpe a otro personaje. O sea, es la
Mientras que, si el personaje no se ha dificultad de un personaje para ser
movido y puede realizar un segundo ataque, alcanzado por un golpe. Si una tirada de
cuenta como una acción completa o tres ataque supera la Clase de Armadura (CA),
acciones ( ). Esto sólo puede hacerlo un ha acertado su ataque.
Re g l a s d e a c c i ó n
Bonificador de Maniobra de Combate:
Cálculo del CA: Cuando un personaje busca hacer un ataque
10 + Bonificador de Destreza (hasta lo que especial, como una carga, embestida, un
permita la armadura) + Bonificador de arrollamiento, un desarme, hacer una presa o
armadura + Bonificador de escudo + lanzar un arma de dispersión, usará su
Bonificador de Tamaño + Modificadores varios Bonificador de Maniobra de Combate (BMC).
De igual manera, se usará para un ataque
Ataques de Hechizos: Hay hechizos que específico en el que el personaje busque
atacan a personajes y/o criaturas, los cuales hacer algo como: apuñalar un punto vital,
pueden ser proyectiles, encantamientos o cortar un miembro del cuerpo, entre otros.
incluso objetos invocados, los cuales deben
superar el CA de una criatura u objeto. C a l c u l o d e M a n i o b r a d e C o m b at e :
El modificador que uses para alcanzar un 1d20 + Bonificador de Fuerza (o Destreza,
objetivo dependerá de cómo tengas acceso si tiene Sutileza con el Arma) + Ataque
a este hechizo, que sería el mismo que usa el Base + Modificadores varios
lanzador para concentrarse (Carisma,
Sabiduría o Inteligencia) a menos que el Nota: Si un ataque específico supera el
hechiza diga otra cosa. DMC de un enemigo y ese ataque resulta ser
letal, el daño del arma se contará como daño
At a q u e M á g i c o : completo y el atacante no tendrá que lanzar
1d20 + Bonificador de Característica + su dado de daño y causará un sangrado leve.
Nivel de Conjurador + Modificadores varios De otra forma, si el ataque es lo bastante
letal como para asesinar al contrincante,
Al lanzar algunos hechizos, estos exigen este quedará moribundo enseguida o morirá
que el objetivo haga una salvación al instante, dependiendo del caso. Esto debe
(dependiendo del tipo de hechizo) cuya quedar a criterio del M.
dificultad va a depender del conjurador, Defensa contra Maniobra de Combate:
nivel del conjurador y bonificador de Cuando un personaje es atacado con una
característica. maniobra de combate, o sea, un ataque
especial o un ataque específico, su defensa
Dificultad de Salvación: contra esto es su Defensa contra Maniobra
10 + Bonificador de Característica + Nivel de Combate (DMC), que será la dificultad a
de Conjurador + Modificadores varios superar por el BMC. Si el ataque específico
del contrincante atenta contra un punto del
Salvaciones: Cuando algo tome por personaje que esté cubierto por armadura,
sorpresa a un personaje, afecte a su salud o se le sumará el bonificador de armadura
a su mente, será llamado a que haga una (siendo esto a criterio del M).
salvación de alguna de las tres salvaciones
básicas: Fortaleza, Reflejo o Voluntad. Defensa contra Maniobra de Combate:
10 + Bonificador de Fuerza + Bonificador
Lanzada de Salvación: de Destreza + Ataque Base + Bonificador
1d20 + Bonificador de Característica + de Armadura o Escudo (si aplica) +
Salvación base + Modificadores varios Modificadores varios
Re g l a s d e a c c i ó n
• Logro Crítico: Salvación: Si sale un dado d20 en la
Cuando el dado d20 alcanza su máximo de lanzada de salvación, esta será lograda en la
caras en una tirada, se considera un crítico, medida de lo posible, y si se fuera a hacer la
y esto implica que se habrá logrado el mitad de daño o la mitad de algún tipo de
objetivo en la medida de lo posible. Su afección al personaje por alguna razón, este
aplicación varía de la tirada cuando es: se anula por completo.
Habilidad: El cometido se ha realizado en Conjuros: Cuando un conjurador logra un
la medida de lo posible, pero no siempre 20 en su tirada de concentración, esta se
puede ser una posibilidad, ya que algunas logrará en la medida de lo posible y, si se
tareas pueden ser imposibles para el trata de un hechizo de ataque que haga
personaje, y no siempre tiene que ser algo algún daño, este daño será completo sin
bueno, ya que, a pesar de que se ha logrado necesidad de lanzar el dado o los dados de
hacer el cometido, eso puede desencadenar daño pertinentes del hechizo.
un hecho nefasto. • Fallo Crítico:
Ataque: Cuando un 20 natural sale en el Cuando sale un 1 en el d20, se considera
dado de ataque, este ha logrado acertar y que la acción a realizar podría haber fallado.
tiene la posibilidad de ser un crítico. Luego Esto varía dependiendo de:
de esto, se debe lanzar un segundo d20 Habilidad: Si en la lanzada de una
buscando superar sólo el CA del objetivo habilidad sale 1, se volverá a lanzar 1d20
para que sea un crítico, y se lanzarán la como salvación, dependiendo de en base a
cantidad de dados de daño pertinentes del qué característica sea esa habilidad con un
arma, siendo el primer dado de daño CD de entre 10 y 15 (a criterio del M).
completo. Si vuelve a salir un 20, se repetirá Si es en base a Fuerza o Constitución, será
el proceso hasta que el ataque alcance un una Salvación de Fortaleza para saber si no
daño máximo con todos sus dados de daño se ha lastimado haciendo esta tarea.
al máximo posible. Si es en base a Destreza, será una
Por ejemplo: Si un ataque con un puñal, salvación de Reflejo para saber si ha
cuyo crítico es x3 (haciendo 3 veces su daño tropezado, caído o se le habrá roto alguna
sólo cuando el resultado natural del dado es herramienta que haya estado usando.
20) y han salido en las 3 tiradas un 20, el Si es en base a Sabiduría, Carisma o
dueño del personaje no deberá lanzar más Inteligencia, se lanzará una Salvación de
que una confirmación del último d20 y Voluntad para saber si el personaje se ha
tendrá derecho a no tener que lanzar ningún distraído de la tarea que hacía y qué tanto, o
dado de daño, ya que todos harán un daño si simplemente ha fallado.
completo, o sea, harán 3 veces 1d4 Ataque: En este caso, cuando sale un 1, el
completo, sumando su modificador de ataque del personaje ha fallado de la peor
fuerza a cada dado de daño. forma por algún tropiezo, un descuido o
Ataques Específicos o Especiales: Si sale dependiendo de lo que el M diga, y además,
un 20 en este caso, el personaje logrará su producirá un ataque de oportunidad, sin
objetivo en la medida de lo posible y, si el derecho a volver a lanzar un nuevo ataque.
ataque es mortal, el afectado morirá Ataques Específicos o Especiales: Si sale
instantáneamente o lo dejará moribundo un 1 en este caso, la acción ha fallado de la
(en criterio del M). peor forma, dará ataque de oportunidad de
Re g l a s d e a c c i ó n
la misma manera que si fuera un ataque alcance de sólo 5 pies (1,5 m). Esto significa
normal y, en caso de ser una embestida, una que pueden llevar a cabo ataques cuerpo a
carga o un arrollamiento deberá superar una cuerpo contra criaturas que estén a 5 pies
tirada de salvación de CD10 o caerá al piso. (1,5 m) (1 casilla) o menos de distancia de
Salvación: En este caso, si sale un 1 en la ellas. Sin embargo, las criaturas Pequeñas y
tirada de salvación, esta habrá fallado por Medianas que empuñan armas de alcance
completo, recibiendo el daño o afección amenazan más casillas que una criatura
como si no la hubiera superado y, en caso de típica. Además, la mayoría de criaturas de
ser una salvación de reflejo, deberá superar tamaño mayor que Mediano tiene un
otra tirada de salvación de CD10 o caerá al alcance natural de 10 pies (3 m) o más.
piso (si es que no está siendo tumbado de Cómo provocar un ataque de oportunidad:
alguna forma), recibiendo su daño pertinente. Hay dos tipos de acciones que pueden
Conjuros: Cuando un conjurador saca 1 en provocar ataques de oportunidad; salir de
su tirada de concentración, habrá fallado su una casilla amenazada, y llevar a cabo
hechizo y lo habrá perdido como si hubiera ciertas acciones en una casilla amenazada.
sido un fallo normal, y deberá superar una Moverse: Salir de una casilla amenazada
salvación de voluntad de CD10 o perderá el suele provocar ataques de oportunidad de
resto de acciones que haya tenido en su los oponentes amenazadores. Hay dos
turno, víctima de un intento de enfocarse en métodos comunes de evitar dichos ataques:
lo que estaba haciendo, luchando entre el salto de 5 pies (1,5 m), y la acción de
recordar cuál hechizo estaba a punto de retirada.
conjurar y cómo se conjura. Cómo llevar a cabo una distracción:
• Ataque de oportunidad: Algunas acciones, si se llevan a cabo en una
Cuando un personaje está distraído, con la casilla amenazada, provocan ataques de
guardia baja o hace una acción que lo oportunidad puesto que distraen tu
comprometa en un combate cerca de sus atención del combate. En su mayoría, las
contrincantes, estos tienen la oportunidad acciones que toman 1 acción de turno ( ) lo
de atacarlo aunque no estén en su turno. provocan.
Casilla amenazada: Un personaje Recuerda que incluso las acciones que
amenaza todas las casillas que pueda atacar normalmente provocan ataques de
cuerpo a cuerpo, incluso cuando no es su oportunidad pueden tener excepciones a
turno. Por lo general, eso significa todo lo esta regla.
que haya en todas las casillas adyacentes a él Cómo llevar a cabo un ataque de
(incluidas las diagonales). Un enemigo que oportunidad: un ataque de oportunidad es
lleva a cabo ciertas acciones estando en una un ataque cuerpo a cuerpo, y la mayoría de
casilla amenazada provoca un ataque de personajes sólo pueden llevar a cabo uno
oportunidad. Si está desarmado, por lo por asalto. No tiene por qué llevar a cabo un
general no amenaza casilla alguna (a menos ataque de oportunidad si no quiere. El
que tenga una dote que haga considerar a ataque de oportunidad se lleva a cabo al
sus manos armas), y por lo tanto no puede bonificador por ataque normal, incluso si ya
llevar a cabo ataques de oportunidad. ha atacado en ese asalto.
Armas de alcance: La mayoría de criaturas Un ataque de oportunidad ‘‘interrumpe’’ el
de tamaño Mediano o menor tienen un flujo normal de las acciones de un asalto. Si
Re g l a s d e a c c i ó n
se provoca un ataque de oportunidad, hay manos, se suma el bonificador y medio al
que resolverlo inmediatamente y después daño, exceptuando si el arma es ligera. Los
continuar con el turno del siguiente penalizadores no se multiplican.
personaje (o completar el turno actual si la Daño multiplicado: Algunos factores
oportunidad de ataque fue provocada en multiplican el daño hecho, siendo el
medio del turno de otro personaje). principal ejemplo el impacto crítico. En este
Reflejos de combate y ataques de caso, se lanza los dados la cantidad de veces
oportunidad adicionales: Si tiene la dote que lo pida el arma, sumando el bonificador
Reflejos de combate, el personaje puede de fuerza en todas ellas.
sumar su bonificador de Destreza al número El primer dado de daño cuando un ataque
de ataques de oportunidad que pueda llevar es crítico, se cuenta como un daño com-
a cabo en un asalto. Esta dote no le permite pleto, sin necesidad de lanzarlo. O sea, si el
llevar a cabo un ataque por cada arma te pide un x3, se lanza el dado 2 veces
oportunidad que tenga, pero si el mismo y la primera vez se cuenta como que el dado
oponente provoca dos ataques de salió en su cara máxima.
oportunidad por su parte, podría atacarle Nota: Cuando se multiplica el daño más de
dos veces (puesto que cada ataque una vez, cada multiplicador suma 1 al
representa una oportunidad diferente). Salir anterior. Así, si se pide doblar el daño 2
de más de una casilla amenazada por el veces, el resultado final es 3 veces el daño.
mismo oponente en el mismo asalto no Excepción: Los dados de daño adicionales
cuenta como más de una oportunidad para por encima del daño normal de un arma
oponente. Todos estos ataques se llevan a jamás se multiplican.
cabo a su bonificador por ataque normal • Sangrado:
completo. Cuando un arma cortante o penetrante
• Daño: acierta a un personaje, esta puede causar
Cuando un ataque tiene éxito, inflige una herida sangrante que lo debilitará si no
daño. Esta es determinada por el tipo de es sanada. Al final del turno del jugador
arma se esté usando. El daño causa una herido o cada 10 segundos de juego fuera de
reducción en la resistencia de un personaje, combate, deberá superar una salvación de
o sea, sus Puntos de Golpe (PG). fortaleza de CD 15 o sufrirá el daño.
Daño mínimo: Si un daño se reduce a Sangrado de heridas menores: Cuando un
negativo, en vez de eso se vuelve 1. arma supera el nivel de personaje más
Bonificador por Fuerza: Las armas cuerpo bonificador de Constitución. Causa 1d3 de
a cuerpo, arrojadizas y arcos compuestos, daño. La CD de Curar es de 12+1 por cada
agregan el bonificador de Fuerza a su daño. herida de este tipo.
Cuando se trata de un arco que no sea Sangrado de heridas hemorrágicas: Cuan-
compuesto, se le aplica penalizador de do la mitad de los PG son perdidos de golpe
fuerza (si lo hay) pero no bonificador. o se recibe una herida en un punto
Mano torpe: Cuando se usa un arma con la vulnerable. Causa 1d4 de daño. La CD de
mano torpe, sólo se aplica la mitad del Curar es 12+2 por cada herida de este tipo.
bonificador de fuerza al daño. Si tiene Sangrado de heridas críticas: Cuando el
penalizador, este se aplica completo. arma hace un ataque crítico, la herida es
A dos manos: Cuando se usa un arma a dos muy profunda. Causa 1d6 de daño. La CD de
Re g l a s d e a c c i ó n
Curar es 12+3 por cada herida de este tipo. • Velocidad:
Las heridas sólo pueden ser sanadas por la Esta indica lo lejos que puede moverse una
habilidad Curar o con una sanación mágica criatura en un asalto y seguir haciendo algo,
que suba al menos 1 de PG. como atacar o lanzar un conjuro. Depende
Puntos de Golpe: Cuando el total de PG sobre todo de su tamaño y de su armadura.
llega a 0, el personaje queda incapacitado. Los enanos y la mayoría de criaturas
Cuando llega -1, está moribundo. Cuando pequeñas tienen una velocidad de 20 pies
llega a un resultado negativo igual o mayor (6m.) (4 casillas), o 15 pies (4,5m.) (3
que la puntuación de Constitución, muere. casillas) cuando llevan armadura intermedia o
Incapacitado: Cuando un personaje tiene pesada, (excepto los enanos, que pueden
0 PGs, tiene demasiado castigo como para moverse 20 pies en armadura pesada).
seguir luchando, y caerá al piso, estando La mayoría de criaturas de tamaño
consciente, y sólo podrá hacer acciones mediano tienen una velocidad de 30 pies
simples y moverse a la mitad de su (9m.) (6 casillas), o 20 pies (6m.) (4
velocidad, o de lo contrario, perderá 1 PG. casillas) en armadura intermedia o pesada.
Moribundo: Cuando un personaje tiene Si se utilizan dos acciones de movimiento
PGs negativos, queda inconsciente, y en un asalto (acción a veces denominada de
perderá 1 PG por ronda, pero tiene derecho ‘‘movimiento doble’’ con 2 acciones de turno),
a 3 tiradas de salvación de fortaleza por un personaje puede moverse el doble de su
turno, en las cuales deberá superar una CD velocidad. Si se pasa el asalto entero
de 10 para no perder PGs; al superar 15, corriendo, puedes mover hasta 4 veces su
estará estable, mientras no sea herido de velocidad (3 veces si lleva armadura pesada).
nuevo, y al superar 20, regresará en sí, • El turno:
estando incapacitado con sus PGs actuales. Es el momento de actuar de cada criatura
• Iniciativa: dentro de un combate. Este dura alrededor
Es lo que define la velocidad con la que de 6 segundos y se divide en 3 acciones.
actuarán los implicados en un combate.
Quien tenga la mayor iniciativa, comenzará Acciones en el Turno:
con el primer turno en las rondas, seguido de Una Acción (Acción de Movimiento)
los resultados de mayor a menor hasta que se D o s Acc i o n e s ( Acc i ó n E s tá n da r )
definan todos los turnos de una ronda. Tres Acciones (Acción Completa)
Hasta que se acabe el combate, los turnos se Acc i ó n G ra t i s
mantendrá igual, a menos que un hecho haga
que los personajes pierdan la concentración
U s u a l m e n t e , m ove r s e a ve l o c i d ad
en el encuentro, que no estén seguros de
actuar o que un nuevo participante entre en el n o r m a l e n e l t u r n o, t o m a U n a
conflicto, lanzando sólo él y esperará a la A cc i ó n ( ) , at ac a r o l a n z a r h e c h i zo s
próxima ronda para entrar en acción en su turno. t o m a D o s A cc i o n e s ( ) y h ace r u n a
Carga, un Ataque Completo, un
P r u e b a d e I n i c i at i v a : conjuro de 1 asalto (como un hechizo
1d20 + Bonificador de Destreza + metamágico) toma Tres Acciones ( ),
Modificadores varios mientras hablar, ver, d e j a r c ae r u n
o b j e t o o t u m b a r s e , e s G r at i s ( ) .
Re g l a s d e a c c i ó n
• Acciones especiales de iniciativa: p rovo c a r l o.
R e t r a s a r : S i e s co g e s re t r a s a r n o P re p a ra n do a cc i ó n : p u e d e s p re p a r a r
re a l i z a s acc i ó n e n t u f a s e d e u n a acc i ó n e s t á n d a r, u n a acc i ó n d e
i n i c i at i v a . A c a m b i o d e e s o p u e d e s m ov i m i e n t o, u n a acc i ó n r á p i d a o u n a
d e c i d i r ac t u a r e n l a f a s e d e i n i c i at i v a acc i ó n g r at u i t a . P a r a h ace r e s t o d e b e s
q u e d e s e e s . C u a n d o re t r a s a s acc i ó n , e s p e c i f i c a r l a acc i ó n q u e re a l i z a r á s y
re d u ce s vo l u n t a r i a m e n t e t u f a s e d e b a j o q u é c i rc u n s t a n c i a s l o h a r á s .
i n i c i at i v a p a r a e l re s t o d e l co m b at e . E n t o n ce s , e n c u a l q u i e r m o m e n t o
P u e d e s ac t u a r n o r m a l m e n t e e n t u a n t e s d e t u s i g u i e n t e t u r n o, p o d r á s
n u e v a f a s e d e i n i c i at i v a d u r a n t e e l re a l i z a r l a acc i ó n p re p a r ad a e n
t u r n o q u e re t r a s a s t e y d u r a n t e e l re s p u e s t a a las c i rc u n s t a n c i a s
re s t o d e l co m b at e . P u e d e s e s p e c i f i c a r e s p e c i f i c ad a s . La acc i ó n o c u r re
e n q u é f a s e d e i n i c i at i v a ac t u a r á s o j u s t a m e n t e a n t e s d e l a acc i ó n q u e l a
b i e n e s p e r a r a l g u n a s f a s e s y ac t u a r e n p rovo c a . S i l a acc i ó n q u e l a p rovo c a
e l m o m e n t o q u e m á s co nve n g a , fo r m a p a r t e d e l a ac t i v i d ad d e o t ro
f i j a n d o t u n u e v a i n i c i at i v a e n e s a f a s e . p e r s o n a j e , i n t e r r u m p e s s u ac t i v i d ad .
N o p o d r á s re c u p e r a r e l t i e m p o q u e S i e l p e r s o n a j e e s c a p a z d e co n t i n u a r
p e rd i s t e e s p e r a n d o a ve r q u é p a s a . co n la acc i ó n después de tu
Ta m p o co p u e d e s i n t e r r u m p i r l a s interrupción, puede seguir realizándola.
acc i o n e s d e l o s d e m á s ( p o d r í a s co n Tu f a s e d e i n i c i at i v a c a m b i a , d u r a n t e
u n a acc i ó n p re p a r ad a ) . e l re s t o d e l co m b at e t u f a s e d e
C o n s e c u e n c i a s d e re t r a s a r acc i ó n : e l i n i c i at i v a co i n c i d i r á co n l a e s co g i d a
re s u l t ad o n u m é r i co d e t u i n i c i at i v a p a r a i n t e r r u m p i r l a acc i ó n , ac t u a n d o
re t r a s ad a s e co r re s p o n d e co n l a f a s e i n m e d i at a m e n t e antes que el
e n q u e d e c i d i s t e re a l i z a r acc i ó n . S i p e r s o n a j e q u e p rovo có l a acc i ó n
l l e g a e l s i g u i e n t e t u r n o y t o d av í a n o p re p a r ad a .
h a s re a l i z ad o acc i ó n p u e d e s s e g u i r P u e d e s re a l i z a r u n p a s o d e 5 p i e s
re t r a s á n d o l a . S i re a l i z a s u n a acc i ó n co m o p a r t e d e t u acc i ó n p re p a r ad a ,
re t r a s ad a e n e l t u r n o s i g u i e n t e p e ro p e ro t a n s ó l o s i n o t e h a s m ov i d o e n
antes de que te vuelva a tocar en tu t o d o e l t u r n o.
t u r n o d e i n i c i at i v a o r i g i n a l , t u f a s e d e C o n s e c u e n c i a s de p re p a ra r a cc i ó n : e l
i n i c i at i v a s e av a n z a a l a n u e v a f a s e d e re s u l t ad o n u m é r i co d e t u i n i c i at i v a
i n i c i at i v a e s co g i d a y n o re a l i z a s t u p re p a r ad a s e co r re s p o n d e co n l a f a s e
acc i ó n n o r m a l d u r a n t e e s e t u r n o. e n q u e re a l i z a s l a acc i ó n . S i l l e g a e l
P re p a r a r : E s t o t e p e r m i t e p re p a r a r s i g u i e n t e t u r n o y t o d av í a n o h a s
u n a acc i ó n p a r a re a l i z a r l a e n e l re a l i z ad o acc i ó n n o t i e n e s p o rq u e
momento que desees, después de tu re a l i z a r l a , p u e d e s s i m p l e m e n t e s e g u i r
f a s e d e i n i c i at i v a y a n t e s d e q u e p re p a r á n d o l a . S i re a l i z a s u n a acc i ó n
termine tu siguiente fase de p re p a r ad a e n e l t u r n o s i g u i e n t e p e ro
i n i c i at i v a . P re p a r a r e s u n a acc i ó n antes de que te vuelva a tocar en tu
e s t á n d a r q u e n o p rovo c a at aq u e d e t u r n o d e i n i c i at i v a o r i g i n a l , t u f a s e d e
o p o r t u n i d ad , aunque la acc i ó n i n i c i at i v a s e av a n z a a l a n u e v a f a s e d e
p re p a r ad a q u e q u i e r a s re a l i z a r p u e d e i n i c i at i v a e s co g i d a y n o re a l i z a s t u
Re g l a s d e a c c i ó n
acc i ó n n o r m a l d u r a n t e e s e t u r n o. un aliado a atacar o a defenderse de un
D i s t r ae r l a n z ad o re s d e co n j u ro s : enemigo, actuando como distracción o
p u e d e s p re p a r a r u n at aq u e co n t r a interfiriendo de alguna manera con ese
l a n z ad o re s de co n j u ro s co n el enemigo. Si estás a distancia de cuerpo a
s i g u i e n t e d e s e n c ad e n a n t e : “s i e m p i e z a cuerpo de ese enemigo puedes intentar
a l a n z a r u n co n j u ro ”. S i i m p ac t a s y ayudar a tu compañero como acción
h ace s d a ñ o a l l a n z ad o r d e co n j u ro s , estándar realizando una tirada de ataque a
p u e d e p e rd e r e l co n j u ro q u e e s t a b a dificultad 10. Si superas la tirada el
l a n z a n d o, d e p e n d i e n d o d e l re s u l t ad o personaje al que has ayudado obtiene un
d e s u t i r ad a d e co n ce n t r ac i ó n . bonificador de +2 a su siguiente tirada de
P re p a ra n do u n co n t ra co n j u ro : p u e d e s combate contra ese enemigo o bien un
p re p a r a r u n co n t r aco n j u ro co n t r a u n bonificador de +2 a la CA en el siguiente
l a n z ad o r d e co n j u ro s , c a s i s i e m p re ataque que recibe del enemigo objetivo, tú
co n e l s i g u i e n t e d e s e n c ad e n a n t e : “s i eliges, siempre y cuando esos ataques se
e m p i e z a a l a n z a r u n co n j u ro ”. E n e s t e realicen antes de finalizar el turno. Más de
c a s o, c u a n d o e l l a n z ad o r d e co n j u ro s un jugador puede ayudar a un solo
e m p i e z a a l a n z a r e l co n j u ro t i e n e s l a personaje, de esta manera los bonificadores
o p o r t u n i d ad d e i d e n t i f i c a r e l co n j u ro de sumarían.
l a n z ad o m e d i a n t e u n a t i r ad a d e También se puede usar esta acción
co n o c i m i e n t o d e co n j u ro s a d i f i c u l t ad estándar para prestar ayuda a otro
1 5 + e l n i ve l d e l co n j u ro. S i s u p e r a s l a personaje de otras maneras, como cuando
t i r ad a y e re s c a p a z d e l a n z a r e l m i s m o es afectado por un conjuro o para ayudar en
co n j u ro ( y l o t i e n e s p re p a r ad o, e n una tirada de habilidad.
c a s o d e q u e t e n g a s q u e p re p a r a r Cargar: La carga es una acción especial de
co n j u ro s ) p u e d e s l a n z a r e s e m i s m o asalto completo que te permite avanzar al
co n j u ro co m o co n t r aco n j u ro y doble de tu velocidad y atacar en la misma
a u t o m át i c a m e n t e d i s i p a r e n co n j u ro acción. Sin embargo, la carga, tiene una
d e l l a n z ad o r o b j e t i vo. E s t o f u n c i o n a serie de restricciones sobre como debes
t a m b i é n s i u n o d e l o s co n j u ro s e s moverte.
d i v i n o y e l o t ro a rc a n o. U n l a n z ad o r Movimiento durante una carga: debes
d e co n j u ro s p u e d e u s a r e l co n j u ro moverte siempre antes de realizar la carga,
d i s i p a r m ag i a p a r a co n t r a r re s t a r l o s no después. Debes moverte al menos 10
e fe c t o s d e o t ro co n j u ro, p e ro e s t o n o pies y puedes mover hasta un máximo del
s i e m p re f u n c i o n a . doble de tu velocidad directamente hacia tu
P re p a ra n do u n a r m a co n t ra u n a oponente. Si mueves una distancia igual a tu
ca rg a : p u e d e s p re p a r a r a r m a s co n e l velocidad o menor, puedes también
d e s c r i p t o r e s p e c i a l p re p a r a r co n t r a desenvainar tu arma durante la carga,
c a rg a p a r a i n t e n t a r re p e l e r u n a c a rg a . siempre que tu bonificador de ataque base
U n a r m a d e e s t e t i p o h ace d o b l e d a ñ o sea como mínimo de +1.
c u a n d o s e u s a p a r a re p e l e r u n a c a rg a . Debes tener también el camino despejado
• Ataques y Acciones Especiales: para correr hacia tu enemigo y nada puede
Prestar ayuda: Durante un combate dificultar ese movimiento (ni siquiera
cuerpo a cuerpo puedes intentar ayudar a obstáculos o terrenos difíciles). Además
Re g l a s d e a c c i ó n
debes moverte al espacio más cercano a ti montado realizando una carga.
desde donde puedas atacar a tu oponente, si Armas preparadas contra cargas: lanzas,
ese espacio está ocupado o bloqueado de tridentes, alabardas y otras armas con el
alguna manera, no podrás cargar. Si descriptor especial preparar contra carga ,
cualquier espacio que atraviesa la línea hacen doble daño cuando se usan para
desde donde empiezas la carga hasta donde repeler una carga.
la acabas está bloqueado, reduce el Arrastrar: Puedes tratar de arrastrar a un
movimiento, o bien está ocupado (incluso enemigo como acción estándar. Sólo puedes
por un aliado) no podrás cargar. Las arrastrar a un oponente que no sea más de
criaturas indefensas no impiden realizar una una categoría de tamaño más grande que
carga. tú. El objetivo de esta maniobra es arrastrar
Si no tienes al oponente en línea de visión a un objetivo en línea recta detrás de ti sin
al inicio de la maniobra de carga, no puedes causarle daño. Si no posees la dote Arrastrar
cargar contra ese oponente. mejorado o alguna aptitud similar, iniciar un
No puedes dar un paso de 5 pies en el arrastre provoca un ataque de oportunidad
mismo turno que realizas una carga. por parte del objetivo de tu maniobra.
Si tan solo puedes realizar una acción Si tu ataque tiene éxito, tanto tú como tu
estándar en tu turno, todavía puedes oponente os movéis 5 pies, con tu oponente
realizar una maniobra de carga, pero tan ocupando tu espacio original y tú en el
solo podrás moverte tanto como tu espacio posterior que quede en línea recta.
velocidad (en vez del doble de tu velocidad) Por cada 5 puntos en los que tu ataque
y no podrás desenvainar el arma durante la supere la DMC de tu oponente, podrás
carga a no ser que tengas la dote arrastrar al objetivo 5 pies adicionales.
desenvainado rápido . Tan solo puedes usar Debes ser capaz de moverte con el objetivo
esta opción de carga si estás limitado a usar para realizar esta maniobra. Si no posees
una acción estándar o de movimiento suficiente movimiento, el arrastre llega a la
durante tu turno. cantidad máxima de movimiento disponible
Atacar durante la carga: después del para ti y finaliza.
movimiento puedes intentar realizar un solo Un enemigo que sea desplazado por un
ataque cuerpo a cuerpo. Para este ataque arrastre no provoca un ataque de
recibes un bonificador de +2 a tu tirada, y, oportunidad debido al movimiento, a menos
en contrapartida, un penalizador de -2 a la que poseas la dote Arrastrar mayor. No
CA que dura hasta el inicio de tu próximo puedes mover a una criatura hasta una
turno. casilla ocupada por un objeto sólido o un
Un personaje realizando una carga recibe obstáculo. Si hay otra criatura en el camino
un bonificador de +2 a los ataques de tu movimiento, el arrastre finaliza
realizando la maniobra de derribo. adyacente a esa criatura.
Incluso si se tienen más ataques, gracias a Rasgo racial de estabilidad: algunos
un bonificador de ataque base elevado o a personajes o tipos de criatura demuestran
llevar armas múltiples, tan solo puedes ser especialmente estables, haciendo más
realizar un ataque durante la carga. difícil derribarlos y moverlos por el campo
Lanzas y ataque a la carga: una lanza hace de batalla. Cualquier aptitud que
doble daño si es usada por un personaje proporcione un bonificador a la DMC contra
Re g l a s d e a c c i ó n
intentos de embestida añade el mismo eres derribado y quedas tumbado en su
bonificador contra maniobras de arrastrar. lugar. Si tu enemigo tiene más de 2 piernas
Arrollar: Como acción estándar, durante añade un penalizador de +2 a la dificultad de
tu movimiento o como parte de una carga, la maniobra por cada pierna extra que
puedes intentar arrollar a un objetivo, tenga. Algunas criaturas– tales como
moviéndote a través de su área amenazada. cienos, criaturas sin patas o criaturas
Sólo puedes intentar arrollar un enemigo voladoras –no pueden ser derribadas.
que sea como máximo una categoría de Desarmar: Puedes intentar desarmar a un
tamaño mayor que tú. Si no tienes la dote enemigo, en vez del ataque normal cuerpo a
arrollar mejorado o una habilidad similar, cuerpo. Si no tienes la dote desarme
intentar arrollar provoca un ataque de mejorado o una habilidad similar, intentar
oportunidad por parte del objetivo de esta realizar un derribo provoca un ataque de
maniobra. Si tu intento de arrollar falla, tu oportunidad por parte del objetivo de esta
movimiento acaba delante del objetivo o en maniobra. Intentar desarmar a un enemigo,
el espacio libre más cercano al objetivo, si estando desarmado recibe un penalizador
hay otras criaturas ocupando ese espacio. de -4 a la dificultad de la maniobra.
Si intentas arrollar a un enemigo, éste Si el ataque tiene éxito, el enemigo deja
puede elegir evitarte y dejarte pasar a través caer un objeto que tenga en las manos a tu
de su espacio ocupado, sin que sea necesaria elección, incluso si el objeto es sostenido a
una tirada de ataque. Si tu objetivo no dos manos. Si tu ataque sobrepasa la DMC
intenta evitarte, realiza la tirada de del objetivo por 10 o más, éste deja caer lo
maniobra de combate de forma normal. Si tu que sostenga en las dos manos (máximo 2
tirada tiene éxito, te mueves a través del objetos si el enemigo tiene más de 2
espacio ocupado por tu oponente. Si tu manos). Si tu ataque falla por 10 o más,
tirada excede la DMC de tu oponente por 5 dejas caer el arma con las que estabas
o más, te mueves a través del espacio intentado el desarme. Si consigues
ocupado por tu oponente y además el desarmar a un enemigo estando desarmado
objetivo queda tumbado. Si tu enemigo puedes, automáticamente, recoger el objeto
tiene más de 2 piernas añade un penalizador que ha dejado caer.
de +2 a la dificultad de la maniobra por cada Romper arma:
pierna extra que tenga. Puedes intentar romper un objeto que
Derribar: Puedes intentar derribar a un sostenga o lleve puesto un enemigo como
enemigo, en vez del ataque normal cuerpo a parte de una acción de ataque, en vez del
cuerpo. Sólo puedes intentar derribar un ataque normal cuerpo a cuerpo. Si no tienes
enemigo que sea como máximo una la dote romper arma mejorado o una
categoría de tamaño mayor que tú. Si no habilidad similar, intentar realizar un
tienes la dote derribo mejorado o una derribo provoca un ataque de oportunidad
habilidad similar, intentar realizar un por parte del objetivo de esta maniobra.
derribo provoca un ataque de oportunidad Si tu ataque tiene éxito, haces daño al
por parte del objetivo de esta maniobra. objeto con normalidad. El daño que
Si tu ataque sobrepasa la DMC del sobrepase la dureza del objeto se aplica
objetivo, éste es derribado y queda directamente a sus puntos de golpe. Si a un
tumbado. Si tu ataque falla por 10 o más objeto le quedan la mitad o menos de sus
Re g l a s d e a c c i ó n
puntos de golpe, gana la condición de roto embestir a las criaturas una distancia igual al
(consultar estados y condiciones). Si el menor de los resultados. Por ejemplo, si un
daño producido al objeto lo dejara a 0 o guerrero intentara embestir a un trasgo a
menos puntos de golpe puedes elegir una distancia total de 15 pies, pero hubiera
destruirlo. Si eliges no destruirlo el objeto se otro trasgo 5 pies por detrás del primero,
queda con 1 punto de golpe y la condición deberá hacer una tirada de maniobra de
de roto. combate para embestir al segundo una vez
Embestir: Se puede realizar esta maniobra haya empujado al primero 5 pies hacia atrás.
como una acción estándar o como parte de Si el resultado tuviera éxito y pudiera
una carga, en vez del ataque normal cuerpo empujar al segundo trasgo una distancia
a cuerpo. Sólo puedes intentar embestir un máxima de 20 pies, lo empujaría a una
enemigo que sea como máximo una distancia de 10 pies, puesto que ya habría
categoría de tamaño mayor que tú. alejado al primero la distancia que quería en
Realizando esta maniobra, empujarás al un primer momento (15 pies).
oponente hacia atrás sin hacerle daño. Si no Presa: Como acción estándar puedes
tienes la dote embestida mejorada o una intentar apresar a un enemigo, dificultando
habilidad similar, intentar realizar una sus opciones de combate. Si no tienes la
embestida provoca un ataque de dote presa mejorada o una habilidad similar,
oportunidad por parte del objetivo de esta intentar realizar una presa provoca un
maniobra. ataque de oportunidad por parte del
Si tu ataque tiene éxito, empujarás a tu objetivo de esta maniobra. Las criaturas
enemigo 5 pies hacia atrás. Por cada 5 humanoides sin 2 manos libres intentando
puntos que tu ataque exceda la DMC del apresar un objetivo, tienen un penalizador
objetivo podrás empujarle hacia atrás 5 pies de –4 a su tirada de maniobra de combate.
más. Puedes moverte junto con el objetivo Si tienes éxito, tanto tú como tu objetivo
de esta maniobra siempre y cuando tengas ganáis la condición de apresado (consulta
puntos de movimiento. Si tu ataque falla, tu estados y condiciones). Si tienes éxito
movimiento acaba delante del objetivo. apresando a una criatura no adyacente a ti,
Un enemigo que sea movido mediante una mueve automáticamente a esa criatura al
maniobra de embestida no genera ataque de espacio adyacente a ti más cercano, si no
oportunidad, a no ser que tengas la dote hubiera espacio la presa falla
embestida mayor. No puedes intentar automáticamente. A pesar de que las dos
mover a un enemigo mediante la maniobra criaturas ganan la condición de apresado, el
de embestida hacia un espacio ocupado por que ha iniciado la presa puede soltar la presa
un objeto sólido u otro obstáculo. Si hay como acción gratuita, eliminando la
cualquier otra criatura en el camino de la condición a los dos implicados. Si el
criatura que está siendo embestida, debes personaje no libera la presa debe continuar
hacer automáticamente una tirada de haciendo tiradas cada turno, como acción
maniobra de combate para intentar estándar, para mantener la presa. Si tu
embestir a esa criatura también. Tienes un objetivo no consigue romper la presa, tienes
penalizador de -4 por cada criatura que un bonificador de circunstancia de +5 en
intentes mover además de la primera. Si tiradas de presa contra él en turnos
tienes éxito en ese intento también, podrás posteriores. Una vez apresado el oponente,
Re g l a s d e a c c i ó n
otro éxito en la tirada de presa te permite de las ataduras, ni siquiera con un 20 natural
seguir apresando al objetivo y, además, en la tirada.
realizar una de las siguientes acciones Si estás apresado: puedes intentar romper
(como parte de la acción estándar usada la presa como acción estándar, superando
para mantener la presa): una tirada de maniobra de combate
Movimiento: puedes moverte tú o moveros (dificultad igual a la DMC de tu oponente;
tu apresado y tú hasta la mitad de tu esto no provoca ataque de oportunidad) o
movimiento. Al final de este movimiento una tirada de escapismo (dificultad igual a la
puedes colocar a tu apresado en cualquier DMC de tu oponente). Si tienes éxito
espacio adyacente al que estás ocupando. Si rompes la presa y puedes actuar con
intentas colocar a tu enemigo en un lugar normalidad. Alternativamente, si tienes
peligroso, como en un muro de lava o sobre éxito, puedes intentar apresar a tu objetivo,
un foso, el objetivo recibe un intento pasando éste a ser el apresado y a necesitar
gratuito de romper tu presa y añade un realizar una tirada de maniobra de combate
bonificador de +4 a esa tirada. para liberarse. En vez de intentar romper o
Daño: puedes infligir daño a tu objetivo invertir la presa, puedes llevar a cabo
equivalente al que haces estando acciones que tan sólo requieran del uso de
desarmado, con tu ataque natural, con una una mano, como lanzar un conjuro o realizar
armadura de púas o con un arma ligera a una un ataque con un arma ligera o a una mano
mano. El daño infligido puede ser letal o no contra cualquier criatura a tu alcance,
letal. incluida la criatura que te está apresando.
Inmovilizar: puedes imponer a tu objetivo Consulta la condición de apresado para más
la condición de sujeto. A pesar de que tu detalles. Si estás sujeto tus acciones son
enemigo esté sujeto , tú tan solo estás muy limitadas, consulta el apartado de
apresado (consulta estados y condiciones), estados y condiciones para más detalles.
pero pierdes tu bonificador por destreza a Más de una criatura: más de una criatura
tu CA. pueden intentar apresar a un solo objetivo.
Atar: si tu objetivo está apresado , La criatura que inicia la maniobra es la que
retenido de alguna otra manera o bien deberá realizar todas las tiradas de
inconsciente , puedes usar una cuerda para maniobra de combate, con un bonificador
atarlo. Esto funciona como si el objetivo de +2 por cada criatura que le esté
estuviera sujeto , pero la dificultad para ayudando a realizar la maniobra, como la
poder deshacerse de las ataduras es 20 + tu acción de prestar ayuda. Más de una criatura
BMC, en vez de tu DMC. Además no es pueden también ayudar a un solo objetivo a
necesario realizar una tirada cada asalto liberarse de una presa; por cada criatura que
para ver si la cuerda mantiene las ataduras. ayude al objetivo a liberarse de la presa, éste
Si eres tú el que tiene a tu objetivo recibirá un bonificador de +2 a su tirada de
apresado, también puedes intentar usar una maniobra de combate para liberarse de la
cuerda para atarlo, pero hacer eso requiere presa, como la acción de prestar ayuda.
una tirada de maniobra de combate con un Reposicionamiento: Puedes tratar de
penalizador de -10. Si la dificultad para reposicionar a un enemigo hasta un lugar
escapar de las ataduras es superior a 20 + el diferente como acción estándar. Sólo
BMC del objetivo, éste no puedes liberarse puedes reposicionar a un oponente que no
Re g l a s d e a c c i ó n
sea más de una categoría de tamaño más difíciles de agarrar y proporcional al
grande que tú. Un reposicionamiento trata oponente un bonificador +5 (o mayor) a su
de obligar a un enemigo a moverse a una DMC. Los objetos que están muy ajustados
posición diferente en relación a tu posición (como armas, mochilas, botas, ropa o
sin causarle daño. Si no posees la dote anillos) no pueden ser sustraídos con esta
Reposicionamiento mejorado o alguna maniobra. Los objetos sujetos en las manos
aptitud similar, tratar de reposicionar a un (como armas empuñadas, o varitas)
enemigo provoca un ataque de oportunidad tampoco pueden ser agarrados con la
por parte del objetivo de tu maniobra. No maniobra de sustraer (debes usar la
puedes usar esta maniobra para mover a un maniobra de combate de desarmar en su
enemigo a un espacio que sea lugar). El DM es el árbitro final de qué
intrínsecamente peligroso, como un pozo o objetos pueden ser tomados. Si no posees la
un muro de fuego. Ti tu ataque tiene éxito, dote de Sustraer mejorado o una aptitud
puedes mover a tu objetivo 5 pies hasta la similar, un intento de sustraer un objeto
nueva localización. Por cada 5 puntos que tu provoca un ataque de oportunidad por parte
ataque supere la DMC de tu oponente, del objetivo de tu maniobra.
puedes mover al objetivo 5 pies adicionales. Aunque esta maniobra sólo puede
El objetivo debe permanecer dentro de tu realizarse si el objetivo está dentro de tu
alcance en todo momento durante este alcance, puedes usar un látigo para sustraer
movimiento, excepto los 5 pies de un objeto de un objetivo a distancia con
movimiento finales, que puede estar en un penalizador –4 a la tirada de ataque.
espacio adyacente a tu alcance. Si tu ataque tiene éxito, puedes tomar un
Un enemigo movido por un objeto de tu oponente. Debes ser capaz de
reposicionamiento no provoca un ataque de alcanzar el objeto que vas a tomar (a
oportunidad debido al movimiento a menos discreción del DM). Tu enemigo es
que poseas la dote Reposicionamiento inmediatamente consciente de este robo a
mayor. No puedes mover a una criatura a menos que poseas la dote de Sustraer
una casilla ocupada por un objeto sólido o mayor.
un obstáculo. Truco sucio: Puedes tratar de entorpecer a
Sustraer: Puedes tratar de arrebatar un un enemigo en combate cuerpo a cuerpo
objeto a un enemigo como acción estándar. como acción estándar. Esta maniobra cubre
Esta maniobra puede utilizarse en cuerpo a todo tipo de ataque situacional que
cuerpo para arrebatar cualquier objeto que imponga un penalizador a un enemigo
no esté empuñado ni oculto en una bolsa o durante un breve periodo de tiempo. Los
mochila. Debes tener al menos una mano ejemplos incluyen arrojar arena a la cara de
libre (sin sujetar nada) para realizar esta un oponente para cegarlo durante 1 asalto,
maniobra. Debes elegir el objeto a arrebatar bajar los pantalones a un enemigo para
antes de realizar la tirada. Los objetos que reducir su velocidad a la mitad, o golpear al
están sencillamente sujetos a un cinturón o enemigo en un punto sensible para hacer
unidos holgadamente (como broches o que se quede indispuesto durante 1 asalto.
colgantes) son los más fáciles de atrapar. El DM es el árbitro de qué puede
Los objetos atados al enemigo (como capas, conseguirse con esta maniobra, pero no
armas envainadas o morrales) son más puede usarse para imponer un penalizador
Re g l a s d e a c c i ó n
permanente, y los resultados pueden Contra una criatura o animal inteligente
deshacerse si el objetivo gasta una acción de (con una puntuación en inteligencia de 1 o
movimiento. Si no posees Truco sucio 2) un penalizador de -8 a la tirada. Contra
mejorado o una aptitud similar, realizar un una criatura que no tenga puntuación en
truco sucio provoca un ataque de inteligencia es imposible. Fintar durante el
oportunidad por parte del objetivo de tu combate no provoca ataque de oportunidad.
maniobra. Combatir desde una montura
Si tu ataque tiene éxito, el objetivo recibe Estas reglas se aplican al combate
un penalizador. El penalizador está limitado montando a caballo, pero pueden aplicarse
a una de las siguientes condiciones: cegado, también a monturas más inusuales, como
deslumbrado, ensordecido, enmarañado, dragones o grifos.
estremecido o indispuesto. Monturas de combate: caballos, ponis y
Esta condición dura 1 asalto. Por cada 5 perros de monta pueden usarse como
puntos en los que tu ataque supere la DMC monturas de combate. Aquellas monturas
de tu oponente, el penalizador dura 1 asalto que no poseen entrenamiento de combate
adicional. Este penalizador normalmente (consultar la habilidad de trato con
puede eliminarse si el objetivo utiliza una animales) estarán asustados durante el
acción de movimiento. Si posees la dote combate. Si no desmontas, debes realizar
Truco sucio mayor, el penalizador dura 1d4 una tirada de montar (como acción de
asaltos, más 1 asalto por cada 5 puntos en movimiento) con una dificultad de 20 cada
los que tu ataque supere la DMC de tu turno para controlar a tu montura. Si pasas
oponente. Además, eliminar la condición la tirada, puedes realizar una acción
requerirá que el oponente utilice una acción estándar después de la acción de
estándar. movimiento usada para controlar la
Fintar: Realizar una finta es una acción montura. Si no la pasas, la acción de
estándar. Para fintar es necesario realizar movimiento usada en controlar la montura
una tirada de engañar. La dificultad de esa se transforma en acción de turno completo
tirada es igual a 10 + el bonificador de y no puedes hacer nada más hasta tu
ataque base de tu oponente + el bonificador siguiente turno.
por sabiduría de tu oponente. Si tu Tu montura actúa en tu fase de iniciativa,
adversario tiene rangos en la habilidad de ya que tú la controlas. Te puedes mover a su
averiguar intenciones, la dificultad es igual a velocidad, pero la montura usa su acción de
10 + el bonificador de ataque base de tu movimiento. Un caballo (un poni no) es una
oponente + el bonificador por averiguar criatura grande y ocupa un espacio
intenciones de tu oponente. equivalente a 10 pies. Para hacerlo más
Si pasas la tirada, el próximo ataque simple se presupone que tú ocupas el mismo
cuerpo a cuerpo que realices contra ese espacio que tu montura.
oponente, no le permitirá usar el Combate montado: como acción gratuita
bonificador de destreza a su CA (en caso de puedes realizar una tirada de montar a
tener). Este ataque debe realizarse antes del dificultad 5 para guiar a tu montura con las
final de tu próximo turno. rodillas, y así poder usar las dos manos para
Si fintas a un enemigo no humanoide, atacar o defenderte. Cuando atacas una
recibes un penalizador de -4 a la tirada. criatura sin montura (a pie) con un tamaño
Re g l a s d e a c c i ó n
inferior al de tu montura, sumas un concentración (dificultad 10 + el nivel del
bonificador de +1 a los ataques cuerpo a conjuro) para no perder el conjuro. Si tu
cuerpo que realices contra esa criatura por montura está corriendo (movimiento x4)
estar en terreno elevado. Si tu montura se puedes intentar lanzar un conjuro cuando la
mueve más de 5 pies tan sólo podrás realizar montura haya movido la mitad del recorrido,
un solo ataque de combate. Debes esperar a pero la dificultad de la tirada de
que tu montura llegue al enemigo para concentración aumenta, debido a la
poder atacar, de esta manera no podrás violencia del movimiento (dificultad 15 + el
realizar un ataque de turno completo sino nivel del conjuro).
parcial. Incluso si la montura va a su Si la montura cae durante el combate:
velocidad máxima no se suman deberás realizar una tirada de montar a
penalizadores a los ataques cuerpo a cuerpo dificultad 15 para caer bien y no hacerte
desde una montura. daño. Si no la pasas pierdes 1D6 puntos de
Si tu montura realiza una carga tú vida.
compartes la reducción a la CA debido a la Si te desmontan: si te quedas inconsciente
carga. Si realizas un ataque al finalizar la mientras montas, tienes un 50% de
carga también se aplica el bonificador al probabilidades de mantenerte en la silla de
ataque asociado a la carga. Cuando cargas montar (75% de probabilidades si usas una
desde un caballo usando como arma una silla de montar militar) Si te caes pierdes
lanza, si impactas, realizas doble daño con la 1D6 puntos de vida. Sin jinete que la dirija la
lanza (ver carga). montura abandonará el combate.
Puedes usar armas a distancia cuando tu Lanzar arma deflagradora: Un arma
montura realiza una acción de doble deflagradora es un arma a distancia que se
movimiento, pero con un penalizador de -4 rompe en al impactar, salpicando o
a la tirada de ataque. También puedes atacar esparciendo su contenido sobre el objetivo,
con un arma a distancia mientras tu criaturas y objetos cercanos. Para atacar
montura corre (movimiento x4) con un con un arma deflagradora se debe realizar
penalizador de -8 al ataque. En cualquier un ataque de toque a distancia contra el
caso se realiza la tirada de ataque cuando la objetivo. Lanzar armas deflagradoras no
montura ha recorrido la mitad del requiere competencia con arma alguna, así
movimiento. Puedes realizar un ataque que no se aplica el penalizador de -4 por no
completo con arma a distancia mientras tu ser competente. Un impacto hace daño
montura se mueve. De la misma manera directo al objetivo y daño de salpicadura a
puedes realizar acciones de movimiento de todas las criaturas que se encuentren a 5
manera normal. pies de distancia o menos de él. Las armas
Lanzar conjuros desde una montura: deflagradoras no hacen daño basado en la
puedes lanzar conjuros de manera normal precisión del ataque, como el daño por
antes o después de que tu montura realice ataque furtivo del pícaro.
una acción de movimiento estándar. Si También se puede lanzar un arma
haces que tu montura se mueva antes y deflagradora contra una intersección de la
después de lanzar el conjuro estarás cuadrícula del terreno (dificultad de ataque
lanzando el conjuro en movimiento y de toque a distancia de 5). De esta manera,
deberás realizar una tirada de si tu objetivo es la intersección, no haces
Re g l a s d e a c c i ó n
daño directo, tan sólo el daño de salpicadura Armas dobles: puedes usar un arma doble
a las criaturas que se encuentren a 5 pies o para realizar un ataque extra con el extremo
menos de distancia. No puedes hacer torpe del arma, como si estuvieras
objetivo una intersección de cuadrícula combatiendo con dos armas. El penalizador
ocupada por una criatura, como criaturas que se aplica al extremo torpe del arma es el
grandes o de tamaño superior, en ese caso mismo que el aplicado a un arma ligera.
debes hacer objetivo a la criatura. Lanzar armas: las mismas normas se
Si fallas la tirada de ataque de toque a aplican cuando lanzas un arma con cada
distancia, ya sea cuando el objetivo es una mano. Trata el dardo o el shuriken como un
criatura o una intersección de cuadrícula, arma ligera cuando se usen de esta manera
lanza 1D8. Esto determina la desviación del y trata las boleadoras, jabalina, red u honda
lanzamiento, con un 1 en el dado el como arma a una mano.
lanzamiento se queda corto (en la línea que
une el lanzador con el objetivo) y entre un 2 Circunstancias Mano hábil Mano torpe
y un 8 rotando alrededor del objetivo o
intersección, en el sentido de las agujas del Penalizadores normales -6 -10
reloj. Después cuenta un número de
cuadrículas igual al incremento del Arma de la mano torpe es ligera -4 -8
lanzamiento en esa dirección. Una vez
determinado el lugar de impacto del arma Dote: combate con dos armas -4 -4
deflagradora, hace daño directo a todas las
Arma de la mano torpe ligera -2 -2
criaturas que se encuentren en esa
y dote: combate con dos armas
cuadrícula y daño de salpicadura a las
criaturas que se encuentren en las
Combatir a la defensiva: como acción
cuadrículas adyacentes.
estándar, cuando atacas, puedes elegir
Combate con dos armas: Si llevas un arma
luchar a la defensiva, en ese caso sufrirás un
secundaria en tu mano torpe puedes
penalizador -4 en todos tus ataques durante
intentar realizar un ataque extra por turno
un asalto a cambio de obtener un bonificador
con esa arma. Recibes un penalizador de -6
+2 de esquiva a la CA durante ese mismo
al ataque (o ataques) normal con tu mano
asalto. (El bonif. se puede apilar con la dote
hábil y un penalizador de -10 al ataque (o
"pericia en combate").
ataques) realizado con tu mano torpe
Defensa total: puedes limitarte a
cuando atacas con ambas manos. Puedes
defenderte como acción estándar. Obtienes
reducir esos penalizadores de dos maneras.
un bonificador +4 a esquiva a la CA durante 1
Primero, si el arma que sujeta tu mano torpe
asalto. La CA mejora nada más dar comienzo
es ligera los penalizadores se reducen en 2
la acción. No se puede combinar con atacar a
cada uno. El impacto sin arma siempre es
la defensiva ni con la dote "pericia en
considerado arma ligera. Segundo, la dote
combate".
combate con dos armas, reduce el
penalizador de la mano hábil en 2 y el
penalizador de la mano torpe en 6. La tabla
8-7 resume la interacción de todos estos
factores.

También podría gustarte