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High Frontier

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Fecha: 03/12/2022

HIGH FRONTIER for All


Turno de Jugador
En cualquier orden: Mover hasta una vez cada una de sus Naves Espaciales, cualquier n.º de acciones gratuitas, 1
Operación. Bernal Local Anclada: Proporciona 1 Agua al principio del Turno.

Nave Espacial: Cohete, Carguero, Factoría/s Móvil/es y Bernal (sólo una de ellas por Turno).

Operaciones
Operación subrayada indica Operación en Lugar
Antes/después de mover, nunca durante el movimiento Activador de Averías Delito El texto en azul indica reglas de los Módulos 0, 1 y/o 2

Operación Resumen Detalles


Ingreso (I1) (No con el Módulo 0) Obtén 1 Agua en tu Banco. Política (Módulo 0): Esta Operación se reemplaza por la operación de recaudación de fondos.
Subasta de investigación (I2) Si ya tienes un Carguero o propulsor • Debes tener < 4 cartas en Mano para iniciar una subasta o poder pujar.
GW/TW no puedes ni iniciar una • El promotor gana o decide los empates; paga la puja con Aguas al promotor (o a la Reserva Común
Eres el promotor. Subasta la carta subasta ni pujar por el segundo de si eres el promotor). Por cada accesorio requerido por la carta ganada, añade a tu Mano la
superior de cualquier mazo de ellos. Si ya tienes dos cartas de carta superior del mazo correspondiente.
patentes (el mazo de cola de colonos Bernal no puedes ni iniciar subasta ni
no es un mazo de patentes)
• Con Bernal Local anclada la 2ª Bernal puede empezar en su Pila (acción gratuita, coste 10 Aguas).
pujar por otra Bernal.
Mercado Libre (I3) Vende una carta de tu Mano o una Desde tu Mano: Descarta una carta y obtén 3 Aguas, ponla al fondo del mazo correspondiente.
No se pueden vender cartas por su Cara carta por su Cara Negra que esté Desde tu Banco: Desmantela carta que esté por su Cara Negra y obtén tantas Aguas como el valor del
Negra que se puedan ET producir en Tipo Espectral correspondiente en el Registro de Explotación (10 sin Factorías de ese Tipo).
cualquier factoría, ni Humanos, ni cartas por en tu Banco.
su Cara Morada (salvo Robot no eman.) Robots no emancipados: desde Mano o desde tu Banco por su Cara Negra o Morada.
Lanzamiento (I4) Lleva carta(s) por su Cara Blanca • Coste: paga tantas Aguas como la Masa total de la(s) carta(s) lanzada(s).
desde tu Mano a LEO/Bernal Local • Determina Orientación de radiadores antes de calcular el coste.
anclada. • A Bernal Local anclada: coste x2 (ignora consumo por igniciones y tiradas de radiación).
Reabastecimiento en Añade Combustible a la Banda • Reabastecimiento por ISRU Operativa: Hidratación – ISRU + 1 = TC de Agua (ver tabla).
Lugar (I5) • Reabastecimiento en Factoría: 7 TC Agua / 1 TC isótopos Tipo Espectral de la Factoría = GW/TW.
de Combustible de un Cohete
– Delito si se usa la Factoría/Bernal Anclada no Local de un rival sin su permiso.
o una Bernal no Local, o TC a
– Bernal Anclada no Local: El Combustible del Lado Sucio puede aparecer directamente a la Bernal.
(Por ISRU puede ser en Lugar una Pila que estén Coubicados • Recogida atmosférica: tras mover, Pac-Man Operativo y propulsor Operativo Activado en
Fallido o Lugar con Figura/s en el Lugar mediante una de las Espacio de Aerofrenado (cada vez Tirada de Peligro o EFNEUO): se obtiene una cantidad de TC de
de rival sin ser ) tres opciones disponbiles. Agua/regolito = 5 – consumo de combustible (despreciando fracciones).
Prospección (I6) Evalúa y crea Concesiones en • Si carta Operativa cuyo ISRU ≤ Hidratación del Lugar, es un Lugar válido (ver tabla).
Lugares válidos no Fallidos sin • Tira 1d6 → si ≤ Tamaño del Lugar → éxito; si no → Lugar Fallido, coloca disco rojo en ese Lugar.
Prospectar en la Luna requiere Concesiones (ver tabla). • Cañón de rayos: prospecta varios Lugares Adyacentes válidos no Atmosféricos, una tirada por cada.
el permiso del 1.er jugador o Una Concesión por Lugar. • Róver: repite tirada una vez. Prospecta con una op. Lugares válidos conectados por camino de róver.
Industrialización (I7) Crea una Factoría en un Lugar con Desmantela en una Concesión un robonauta y una refinería Operativos más sus accesorios,
Concesión. Una Factoría por Lugar. excepto radiadores. Actualiza el Registro de Explotación.
Producción ET (I8) Produce en una Factoría la Cara • Debe corresponder con el Tipo Espectral del Lugar de la Factoría (C/M/V/S/D/H).
Negra de una carta de tu Mano. • Determina Orientación del radiador.
(Puedes negociar o para usar • Bernal Anclada no Local: La producción ET en Lado Sucio puede llevarse directamente a la Bernal.
una Factoría rival sin Colonia) • Si produces un Robot por ET debes Descartar un Colono Humano al fondo de la cola de colonos.

Envío (I9) Mueve una carta por su Cara Paga TC en la Factoría = (Zonas Heliocéntricas desde la Tierra)x2 +1 si Tamaño del Lugar ≥ 7
(No con el Módulo 1) Negra desde una Factoría hasta (p. ej. desde ZH de Ceres cuesta 2x2 +1, desde ZH de la Tierra cuesta 0x2 +1)
LEO/Bernal Local. • Módulo 1: Esta Operación no está disponible, es reemplazada por las cartas de Carguero.
Recaudación de fondos (O2b) Si es el caso retira delegado rival → 1º Si la Ley Marcial está Activa [Autoridad], puedes Descartar 1 delegado rival.
(Módulo 0: Política) Obtén Agua en tu Banco → Añade y/ 2º Obtén 1 Agua (comprobar si aplica Directiva Paleoconservadora [Honor]).
Sustituye a Op. de Ingreso (I1) o mueve delegado propio. De ser 3º Puedes colocar un delegado en la Ideología de tu color o donde ya tengas un delegado.
necesario, recuenta votos.
4º Puedes mover a un delegado tuyo a una Ideología adyacente.
Promoción Gira Cara Negra (pierde sus habilidades) • El Carguero/Propulsor GW/Colono debe estar en un Lugar con una Colonia del tipo correspondiente.
a Cara Morada en ubicación válida de tu Bernal debe estar Anclada Adyacente a Colonia del tipo correspondiente. Si promocionas Bernal
(Módulo 1 y/o Módulo 2. Anclada realiza exomigración (límite de colonos pasa de 1 a 2).
propiedad o con permiso rival. Salvo
Cargueros, Propulsores GW, Robots no emancipados, Cara Morada • Cargueros/Propulsores GW/Colonos: una Bernal Promocionada Anclada (Lab.) siempre se considera
Colonos, Bernales) no puede venderse. una Colonia de promoción válida.
Nanofactura Crea una Factoría Móvil (añade cubo) • Debes tener Promocionado tu Carguero. En una Bernal Anclada (no Local) Desmantela un
(Módulo 1+2. Cargueros+Bernales) en una Bernal Anclada no Local. robonauta y una refinería Operativos más todos sus accesorios (radiadores incluidos).

Anclaje Establece y obtén Habilidad de - Bernal y sus accesorios Operativos situados en una Órbita Local o en un Espacio que no sea: Lugar,
(Módulo 2. Bernales) Bernal. Las Factorías en Lugares Peligro o Ign. de Aterrizador y que sea Adyacente a una Factoría que no tenga ya otra Bernal
Adyacentes se denominan Lados Anclada.
Sucios. Sólo puedes tener una - Desmantela los accesorios de la Bernal (radiadores incluidos), obtén Habilidad de Bernal (las cartas
Bernal Anclada en una Órbita Alimentadas por Energía Solar no funcionan sin «Satélite de Energía» más allá de la zona de Ceres).
- Coloca cúpula de Colonia en la Bernal (ahora vale PV adicionales). Realiza inmediatamente una
Local, llamada Bernal Local, y no acción gratuita de exomigración (dos si se ancla una Bernal Promocionada).
tienen Lados Sucios.
Autosuficiencia Construye Colonia en una Factoría Descarta una carta por su Cara Negra en LEO/Bernal Local y Desmantela un Colono Humano o
(Módulo 2. Bernales) cualquiera sin Colonia. Robot Eman. en cualquier ubicación, no es Delito → va al fondo de la cola, realiza exomigración.

Peligro Épico Completar Futuro. • Futuro: Requiere que carta de Futuro y unidad Humana/Robot Eman. estén Operativas y Coubicadas.
(Módulo 1 y Módulo 2 [Futuros] Construir Ascensor Espacial entre • Ascensor: Requiere que un Espacio tenga una Factoría y que en el otro haya una unidad tipo
Cargueros, Propulsores GW, dos Espacios de los 9 indicados en Carguero/Factoría/Factoría Móvil (en GEO sólo como Habilidad Local de Bernal Local Anclada).
Ascensor Espacial, Colonos) el mapa. • Tirada: si → Desmantela/ Descarta la unidad usada. (Colono→ fondo de la cola → exomigración).
Tirada de Peligro Épico puede • Ascensor: crea Concesión en Lugar conectado que no tenga ya Concesión, incluso si es Lugar Fallido.
evitarse con EFNEUO. Si hay Concesión rival esta permanece ahí salvo que puedas Arrebatarla ( ).
Espacio: una posición en el mapa accesible mediante las líneas de ruta. Son Espacios las Hohmanns, los hexágonos de Lugar, los Espacios de Ignición (de
Lagrange y de Aterrizador), los Peligros de todo tipo y cualquier círculo hueco sin/con un símbolo dentro (Intersección de Lagrange, Cinturón de Radiación, Sobrevuelo).
Adyacencia: un Espacio es adyacente a otro Espacio si se puede trazar una ruta de uno a otro siguiendo una línea de ruta sin pasar por un tercer Espacio. Se ignoran
los Espacios de Ignición de Aterrizador y Peligros de Colisión (incluyendo como tales las Igniciones con Peligro de Colisión pero no los Aerofrenados).
Banco: lugar único donde se almacenan las Aguas del jugador, por defecto es LEO, pero pasa a ser su Bernal Local cuando esta se ancla.
Accesorios Operativos: Cada Termia generada por un radiador puede ser suministrada a una única carta Coubicada durante cada movimiento, acción u Operación,
aunque puede reutilizarse durante el mismo Turno, por ejemplo, durante el movimiento puede asignarse al propulsor y durante una prospección al robonatua. Cartas con
icono de Energía Solar no están Operativas en la Zona Heliocéntrica de Neptuno, y para anclar Bernal en las de Júpiter y más allá, salvo que se disponga de Satélite de Energía.
Límite de fichas: los cubos pequeños, cubo grande y discos de cada jugador están limitados a 7, 1 y 9, respectivamente. Para las 7 cúpulas de Colonia (o de Bernal Anclada) se
pueden emplear marcadores adicionales que, ni pueden intercambiarse con las situadas previamente, ni cuentan para PV al final de la partida.
Antes o después de mover, nunca durante el movimiento
Acciones gratuitas Activador de Averías Delito El texto en azul indica reglas de los Módulos 0, 1 y/o 2

Acción gratuita Resumen Detalles


Transferencia de Carga (G1) Mueve cartas y/o TC entre Pilas Coubicadas, o Puedes crear/destruir una nueva Pila de Cohete/Puesto Avanzado.
(Si se transfiera Carga entre dos gastando 1 Operación desde Lado Sucio a su Puedes Desmantelar/Descartar Voluntariamente ( para Humanos, una vez por Turno, van al Banco).
Pilas y una tiene una Avería, la otra Bernal. Expulsa Carga y/o Combustible. Puedes Descartar Factorías (no si es Colonia o Lado Sucio) y Concesiones (sin Factoría).
Desmantela/Descarta figuras/cartas. Con propulsor de regolito activo y Operativo reabastece ∞ tanques de regolito en un Lugar; s i es
Pila recibe una Avería, y, como es
Reabastece regolito en Lugar con Factoría propulsor de regolito de Tripulación sólo 1 tanque de regolito y sólo una vez por Turno.
Activador para ambas, se realiza
propia/rival (negociando), o en Lugar (incluso En Bernal Anclada no Local: reabastece ∞ tanques de regolito (con permiso de su dueño)
una tirada de avería para cada Fallido/con Factoría rival) con carta de Humano Cargueros: comprueba Límite de Carga (no incluye su propia masa) y si es de Sólo Carga en
una antes de transferir cartas) o robonauta con ISRU Operativa coubicada. Factoría (lo que incluye a Bernales Ancladas no Locales).
Almacenamiento interno (G2) Convierte TC en Combustible y viceversa. Desmantelar carta/s en tu Cohete (no de tipo Bernal) y obtener combustible de regolito = su masa.

Crea Colonia (cúpula sobre cubo) • Si Desmantelas una Tripulación en una Factoría esta regresa a LEO o a Bernal Local anclada.
Construir Colonia (G3)
permanente en una Factoría sin Colonia. • Si Desmantelas un Colono en una Factoría, se va al fondo de la cola y luego haces exomigración.
• Política: se puede añadir 1 delegado en Ideo. de Tripulación/Colono Desmantelado. Además, si se
Una Colonia por Lugar.
usó Colono se puede añadir 1 delegado en Ideo. de Colono obtenido al exomigrar; recuenta votos.
Impide que rivales usen en tu Factoría. (Robot Emancipado = Ideología Centrista)

Arrebatar Concesión (G4) Reemplaza una Concesión rival por una Debes tener presente/Coubicada una carta de Humano (Tripulación/Colono), la habilidad y
tuya. Permite prospectar la Luna sin no puede haber presente una Factoría o un Humano rival que se oponga.
permiso del 1.er jugador. Futuros: en Lugares especificados en Futuros que poseas con una Concesión rival no necesitas
Necesario un Humano Tripulación/Colono en el Lugar. Cada uno sólo puede cargar 1 ficha de gloria que no puede
Cargar ficha de gloria (G5) Reclama ficha de gloria en Lugar de Zona
transferirse entre ellos. Transportar la ficha hasta tu Banco (Desfile Triunfal) la gira a su valor mayor;
Heliocéntrica con ficha de gloria disponible. perder Humano antes de llegar a tu Banco no implica perder la ficha, pero la deja por su lado de menor valor.

Descarte/Desmantelamiento Descarta/Desmantela cartas de Mano/Pilas y/o Descarta cartas al fondo de sus mazos de patentes y/o Desmantela cartas a tu Mano.
Voluntario (G6) (Si son Humanos ) Figuras (Humano, máx. una vez por Turno). Retira Figuras si sus Pilas están vacías. (Ver Transferencia de carga G1)
Reparación de Averías (G7) Retira la ficha de Avería de una Pila. Necesario Humano Coubicado con Pila (no necesario en LEO/Colonias/Bernales Ancladas).

El marciano (H9b) Mueve Tripulación/Colono por camino • Requiere un róver Operativo (la carta de róver no cambia de ubicación).
(Máx. una vez por Turno) de róver y crea un puesto avanzado. • Tripulación/Colono con plataforma de róver puede transportarse a sí misma.

Presionar políticamente (O4) Retira delegado propio en Ley inactiva para • Una vez por Turno. Paga 1 Agua (gratis para Leales estando en Guerra).
(Módulo 0. Política) obtener sus beneficios durante ese Turno. • Descarta 1 delegado propio en Ideología inactiva y usa su Ley este Turno.

Intercambio de cubo grande Intercambia cubo grande de Carguero Solo si Carguero está Promocionado y no está transportando Carga ni tiene una Avería.
(Módulo 1. Cargueros) por cubo pequeño de Factoría Móvil. Esto no impide mover el Carguero durante ese turno.
Exomigración Si aumentas tu límite de colonos Tras anclar/promocionar Bernal o usar Colono para construir Colonia o usarlo para resolver un Futuro.
obtienes el Colono superior de la cola, Límite de Colonos: +1 por cada Bernal Anclada (+2 si Promocionada). Robots van a la Mano; realiza otra
(Módulo 2. Colonos)
exomigración hasta obtener Humano. Si la cola está vacía, emancipa Robots (máx. una vez por partida).
¡Obligatoria! que va a LEO/Bernal Local o a tu Mano si
Política: al exomigrar se puede añadir 1 delegado en la Ideología del Colono obtenido (para Robot
es un Robot no emancipado. Emancipado = centrista), tras ello, realiza un recuento de votos.
Desanclar Un Bernal Anclada deja de estarlo y • Su estado de Promoción no cambia. Puedes realizar un reabastecimiento gratuito de regolito.
(Módulo 2. Bernales) puede moverse otra vez (si tiene • Mueve su cúpula de Colonia a Factoría sin cúpula de Lado Sucio, si no hay, Descártala.
los accesorios requeridos). • Descarta 1 Colono (2 Colonos si desanclas Bernal Promocionada) al fondo de la cola.

Ascensor Espacial Transfiere Carga y Humanos entre los • Se requiere permiso del propietario de la Factoría conectada.
(Módulo 1) extremos de un Ascensor Espacial. • El Ascensor se destruye si al final de un Turno ninguno de sus extremos está industrializado.
Descartar cubos (G1): Un cubo de Factoría puede Descartarse voluntariamente siempre que no tenga una Colonia o sea un Lado Sucio de una Bernal anclada. Descartar
un delegado no es voluntario, el jugador solamente puede hacerlo si tuviese que colocar un cubo y no quedase ninguno en su reserva personal.
Ajustar masa seca (G1) de radiadores: un radiador por su lado pesado se puede girar a su lado ligero como acción gratuita.
Ajustar masa seca (G1) : se mueve ficha DRY hacia la izquierda/derecha siguiendo línea roja punteada tantos pasos como valor de masa perdida/añadida, después, se
mueve la ficha WET ese mismo número de pasos en el mismo sentido siguiendo línea roja punteada. Si una carta es Desmantelada durante el movimiento, la Masa Seca
se actualiza tras el movimiento. Si una nave tiene masa seca de 0 se considera que su masa seca es 1.
Ajuste interno de combustible (G2):
Pasando de TC a Combustible: Ficha DRY mueve un paso a la izquierda siguiendo línea roja punteada por cada TC perdido. Ficha WET no se modifica.
Pasando de Combustible a TC: Ficha DRY mueve un paso a la derecha siguiendo línea roja punteada por cada TC ganado. Ficha WET no se modifica.

Prospección y Reabastecimiento por ISRU


1) Comprueba en la tabla inferior la Hidratación del Lugar y el ISRU de la carta Operativa usada, para saber si es posible prospectar.
2) Obtén en 1d6 un resultado menor o igual al Tamaño del Lugar para crear una Concesión (Tamaño > 5 = éxito automático).
Operación de prospección Sin Hidratación
ISRU 4 Puedes prospectar | (1) NO NO NO NO
ISRU 3 Puedes prospectar | (2) Puedes prospectar | (1) NO NO NO
ISRU 2 Puedes prospectar | (3) Puedes prospectar | (2) Puedes prospectar | (1) NO NO
ISRU 1 Puedes prospectar | (4) Puedes prospectar | (3) Puedes prospectar | (2) Puedes prospectar | (1) NO
ISRU 0 Puedes prospectar | (5) Puedes prospectar | (4) Puedes prospectar | (3) Puedes prospectar | (2) Puedes prospectar | (1)
Operación de reabastecimiento por ISRU: Reabastece un n.º de TC de agua igual al número entre paréntesis en base a ISRU/Hidratación

Delitos Al desmantelar involuntariamente a un Humano (tirada de peligro, de cinturón de radiación, de CME, etc.), si no es Colono va al Banco, si es Colono
va al fondo del mazo de Colonos y, a continuación, se realiza una exomigración.

Delitos Hecho Defensa


Arrebatar Concesión Reemplazar disco de Concesión no industrializada (sin Factoría) de un rival por uno de Humano rival presente que se oponga.
(Acción Gratuita) los tuyos. Permite prospectar la Luna sin permiso del 1.er jugador.
(Futuros) No es delito en Lugares especificados para Futuros que poseas.
Secuestro de Factoría Realizar: reabastecimiento, producción ET, aterrizaje/despegue asistido por factoría en Humano rival presente que se oponga.
(Sin Colonia) Factoría rival sin permiso.
Asesinato/Suicidio Desmantelar voluntariamente a tus Humanos: Tripulación/Colonos/Robots emancipados, No hay, la resistencia es inútil.
(Máximo una vez por Turno) van a LEO/Bernal Local por su lado blanco/negro o para colonizar Rasante del Sol Kreutz.
Debes tener un Humano (Tripulación/Colono) presente para cometer cualquier Delito. Se considera que siempre hay Humanos en LEO, Colonias o Bernales Ancladas.
Si se produce una emancipación de Robots, estos ya no entran a las Manos de los jugadores, pasan a ser tratados como Colonos Humanos a todos los efectos.
Empuje Promoción: indica
Masa Seca: Masa de componentes y Carga el tipo de Colonia  Postcombustión: gasta X pasos de combustible para obtener
del Cohete. Si una carta es Desmantelada requerido para op. +1 empuje o en propulsores GW/TW 1 paso de Combustible
de Isótopos para +X empuje (una vez por Turno). Además, en

X
durante el movimiento, la Masa Seca se de promoción.
actualiza tras el movimiento. cualquier caso se genera una Termia de refrigeración, pero
Masa Húmeda: Masa Seca más Pac-Man: Puede únicamente para la cadena de accesorios del propulsor.
Combustible (no puede ser menor que realizar operación de
reabastecimiento por Grado de Combustible: agua (azul, hay TCs), regolito
la Masa Seca).
recogida atmosférica. (gris, no hay TCs), isótopos (dorado, hay TCs).
Abastecer o ajustar Masa: se usan las líneas
rojas, hacia dch. al ganar y a izq. al perder.
Bailarina: Cada icono Energía Solar: A esta Nave Espacial se le
Consumir combustible: líneas negras hacia
proporciona 1 Pivote aplican los modificadores heliocéntricos.
la izquierda.
Gratuito.

5 1
(Cartas con este icono no están Operativas en la zona helio. de
Combustible de Isótopos (GW/TW): el Neptuno, y para anclar Bernal en las de Júpiter y más allá,
Combustible corresponde al Tipo Espectral salvo que se disponga de Satélite de Energía)
del propulsor GW, solo puede obtenerse en
Factorías de ese Tipo Espectral. Si pierdes el Consumo de combustible: nº de pasos de
propulsor, el Combustible de Isótopos se combustible usados por Ignición (modificable).
conserva y se convierte al Tipo Espectral del
nuevo propulsor GW que se obtenga. Empuje base: Máx. nº de Igniciones Impulsable: Puede usar el modificador de energía irradiada
Las acciones gratuitas y las Operaciones por Turno, límite para aterrizar y si se tiene Satélite de Energía por una habilidad o por tener
sólo se pueden realizar antes/después del despegar por propulsión (modificable). una Factoría en un Lugar con el icono de
movimiento de una Nave, nunca durante. (Funciona en todas las Zonas Heliocéntricas, sin límite de alcance, pero no se

Movimiento de Naves Espaciales


acumula si se obtiene por varios medios, solamente otorga +1)
Activador de Averías Delito El texto en azul indica reglas de los Módulos 0, 1 y/o 2

Pasos de Movimiento Detalles


1. Activa un propulsor Operativo Cada Cohete solo puede usar un propulsor Operativo por Turno. Selecciona su cadena de accesorios.
2. Empuje neto inicial = empuje base El valor en la esquina inferior izquierda del triángulo de propulsión activado.
3. Modifica empuje por postcombustión Si el propulsor tiene icono de postcombustión, gastando X pasos de combustible se añade +1 al empuje.
(Una vez por Turno) Los propulsores GW/TW gastan 1 paso de Combustible para añadir al empuje la bonificación +X indicada.
(La postcombustión proporciona 1 Termia de refrigeración pero sólo para la cadena de accesorios del propulsor)
4. Modifica empuje por Masa Húmeda +2 a -2 en base a clase por Masa Húmeda (si postcombustión, la Masa Húmeda se chequea después de aplicarla).
5. Modifica empuje por Zona Heliocéntrica Sólo si el propulsor o sus accesorios (ver en paso n.º 7 los accesorios afectados) tienen icono de Energía Solar
6. Modifica empuje por energía irradiada +1 si el propulsor tiene icono de impulsable y el jugador dispone de «Satélite de Energía».
7. Modificaciones por Accesorios (Al empuje Pueden modificar empuje neto, consumo de combustible y/o Energía Solar (redondea al alza los consumos de
y/o al consumo. Deben estar Operativos y en la combustible fraccionarios). Ignora los modificadores de movimiento para los accesorios requeridos exclusivamente
cadena de accesorios del propulsor activo de forma por radiadores, reactores y por Cargueros o propulsores GW/TW. Los accesorios alimentados por Energía Solar
directa o indirecta sólo a través de generadores) no están Operativos en la Zona Heliocéntrica de Neptuno (excepto con «Satélite de Energía», con -6 al empuje).

8. El resultado es el empuje neto El empuje neto no se actualiza durante el movimiento, incluso aunque el Cohete cambie de composición (p. ej. si
su Carga se destruye) o de Zona Heliocéntrica. Este es el nº máximo de Igniciones que puedes realizar en tu Turno.
9. Ten en cuenta los Pivotes Gratuitos Pivotes que puedes realizar sin gastar 2 Igniciones en cada uno de ellos.
10. Ten en cuenta el consumo de combustible El valor en la esquina inferior derecha del triángulo de propulsión activado. Cada Ignición realizada mueve la ficha
WET a la izquierda sobre línea negra un nº de pasos igual a este valor, puede verse modificado por accesorios.

11. Mueve Mueve realizando Igniciones y Pivotes hasta que agotes el n.º de Igniciones máx.= empuje neto (o el Combustible);
después mueve por inercia tan lejos como desees (incluso para aterrizar, si cumples los posibles requisitos).
Cada Ignición gasta un n.º de pasos de combustible igual al consumo de combustible; empuje neto = máx. n.º de Igniciones por Turno.
Accesorio Operativo: cada Termia generada puede ser suministrada a una única carta Coubicada durante cada movimiento, acción u Operación, aunque puede
reutilizarse durante el mismo Turno, por ejemplo, durante el movimiento puede asignarse al propulsor y durante una prospección al robonatua.
Los Propulsores GW/TW no se ven afectados por modificadores de Satélite de Energía, ni icono de Energía Solar ni Accesorios de cualquier tipo (empuje/consumo).
Los Cargueros no se ven afectados por modificadores de icono de Energía Solar ni Accesorios de cualquier tipo (empuje/consumo).
SIN MOVIMIENTO DOBLE: ningún componente (figura, pieza, carta, TC) puede volver a mover en el mismo Turno si ya ha movido (o ha sido transportado en una Nave) al
menos un Espacio siguiendo las reglas de Movimiento de Naves Espaciales en ese Turno.

Movimiento de Cargueros Un Carguero tiene una masa mínima de 1


Pasos de Movimiento Detalles
1. Usa las reglas de movimiento de Cargueros Las Pilas de Carguero no pueden usar otros propulsores.

2. Empuje neto inicial = 1 Todos los Cargueros tienen un empuje base de 1.


3. +1 por cualquier tipo de energía irradiada +1 que aplica a cualquier Carguero si el jugador dispone de «Satélite de Energía».
4. El resultado es el empuje neto (importante para radiación) Será de 1, o 2 si se dispone de «Satélite de Energía», aunque puede ser modificable por Habilidades.
5. Ten en cuenta los Pivotes Gratuitos Pivotes que puedes realizar sin gastar 2 Igniciones en cada uno de ellos.
6. Mueve Mueve realizando Igniciones y Pivotes hasta que alcances un n.º de Igniciones igual al empuje neto,
después mueve por inercia tan lejos como desees (incluso para aterrizar).
Los Cargueros no registran el Combustible –
Las Factorías Móviles se mueven como Cargueros, Si una Factoría Móvil (pueden ser transportadas como Carga) entra/sale de una Concesión tuya añade/resta
pero NO pueden transportar carga una Factoría, actualiza Registro de Explotación. No pueden mover si son parte de una Colonia.
Aterrizaje/Despegue de Cargueros 1. Siempre pueden aterrizar /despegar en Lugares de Tamaño 1. (En general, donde Empuje neto > Tamaño Lugar)
2. Aterriza/despega en Factorías de Lugares de Tamaño 1-5 con asistencia de factoría o con avión cohete (H6c). Las
Una Factoría móvil no puede moverse si es el único
Factorías Móviles pueden darse asistencia a sí mismas en Lugar sin Factoría con Concesión propia o rival.
Lado Sucio de una Bernal.
3. Puede aterrizar por aerofrenado.
Si la tirada afecta a un cubo pequeño de Factoría móvil, se descarta. Si afecta a un Carguero que no está promocionado, se
Llamaradas y radiación en los Cargueros
Desmantela de forma normal, pero si lo está puedes retirar un cubo pequeño y poner en su sitio el cubo grande. Si afecta a una
(y Factorías Móviles) (importante empuje neto) carta, en vez de Desmantelarla, la Pila de Carguero recibe una Avería (sin efecto si la Pila ya tiene una Avería).
Factoría Móvil: al promocionar un Carguero, él y todos los cubos pequeños pasan a ser Factorías Móviles. Los cubos pequeños adquieren las características del Carguero: su masa, pivotes
gratuitos, resistencia a radiación y Accesorio Nuclear a bordo, salvo su Límite de Carga, ya que no pueden transportar Carga, aunque sí pueden ser transportadas como Carga.
Desmantelar Carguero: su Carga se Desmantela o se convierte en un Puesto Avanzado. Si no está promocionado, el cubo grande vuelve a la reserva y su carta a tu Mano. Si está promocionado,
se puede retirar cualquier cubo pequeño y poner ahí el cubo grande (si es una Factoría con Colonia el Carguero no podrá mover hasta hacer un Intercambio de cubo grande, o bien, se pueden
devolver el cubo grande y todos los pequeños que no estén sobre Concesiones a la reserva y su carta a tu Mano.
Mapa del Sistema Solar - Espacios Activador de Averías Delito El texto en azul indica reglas de los Módulos 0, 1 y/o 2

Nombre Iconos Restricciones


Intersecciones de Hohmann • Mueve en línea recta (si es posible) o detente.
(sin círculo) • Debes Pivotar (realizar 2 Igniciones) para cambiar de dirección en el mismo movimiento, pero no
puedes hacer un giro en U/invertir el sentido del movimiento en el mismo turno.
• Si empiezas Turno en una Hohmann, puedes mover en cualquier dirección sin realizar Pivotes.

Intersección de Lagrange • Mueve en línea recta, detente o cambia de dirección, pero no puedes hacer un giro en
(con círculo sin relleno sólido) L2 U/invertir el sentido del movimiento en el mismo turno.
• No requiere Igniciones.
Ignición de Lagrange • Como una Intersección de Lagrange salvo que se realiza 1 Ignición para entrar.
• Como una Intersección de Lagrange salvo que se realiza 1 Ignición para entrar (no
Ignición de Aterrizador / puede usarse Ignición Gratuita/Sobrevuelo para ello)
Media Ignición de Aterrizador • Realiza 1 Ignición (con ½ consumo de combustible) para entrar en media Ign. de Aterriz.
• No se puede acabar el movimiento en ninguno tipo de Espacio de Aterrizador.
Aterrizaje/despegue propulsado. Propulsor activo Operativo con Empuje neto > Tamaño del Lugar, sin gasto
Lugar (aterrizaje/despegue) de Combustible.
Puede ser un Lugar Fallido. Aterrizaje desde Espacio de Aerofrenado. Requiere Tirada de Peligro. Sin requisito de Propulsor activo, ni
( si se usa asistido por Factoría Empuje y sin gasto de Combustible. Desmantela todas tus Velas (activas o no).
en Factoría rival sin permiso) Aterrizaje/despegue asistido por Factoría. Requiere que haya Factoría en el Lugar. Requiere Tirada de Peligro
(salvo si hay Colonia o se tiene Satélite de Energía). Requiere Propulsor activo Operativo, pero sin requisito de
Empuje y sin gasto de Combustible. No puedes mover hasta/desde Ign. de Aterrizador (Lugares de Tamaño <6 ).
En despegue: si primer Espacio es Peligro se ignora, y, desde Lugar Atmosférico usando avión cohete (paga
Masa Húmeda x2 con TC en ese Lugar) sí está permitido hacia Ignición de Aterrizador.
Lugar de Cometa Sinódico Se tratan como si fuesen un Lugar "normal" salvo que no se puede entrar o salir de
(aterrizaje y despegue) ellos (ni a sus Espacios Adyacentes del mismo color) a menos que el Cubo de Manchas
Solares esté en la temporada del color correspondiente.
Con un Propulsor TW activo Operativo se puede entrar/salir en cualquier temporada.

Sobrevuelo Debes tener activo un Propulsor Operativo, incluso moviendo por inercia. Al entrar obtén
+1 +2 +4 Igniciones Gratuitas: no gastan Combustible y amplían el límite máx. de Ign. por Turno. No
pueden usarse para entrar en Igniciones de Aterrizador.

Amenazas - Tiradas
Amenaza Desencadenantes EFNEUO Efecto de la tirada
Peligro Entrar/Reabastecer en Espacios de Peligro de Aerofrenado.
Aerofrenado Entrar en Espacios de Peligro de Colisión. Sí 1d6: Si el resultado es Desmantela toda la Pila afectada y
Aterrizaje/Despegue asistido por factoría sin que haya una Descarta todos los TC sobre ella.
Peligro de Colisión Colonia o sin tener habilidad de Satélite de Energía.

Avería Sobrevuelo, transferencia de carga, envío, 1d6: Desmantela las cartas Coubicadas con res-rad = resultado.
No
reabastecimiento en Lugar, prospección, Realiza la tirada antes de resolver la acción que desencadenó la
industrialización, anclaje. Activación de la Avería.
Cinturón de Radiación 1d6 – empuje neto (+2 si Ciclo de Manchas Solares en temp. roja).
No Desmantela las cartas con res-rad < resultado
Entrar en Espacios de Cinturón de Radiación.
Si afecta a Factoría Móvil, se descarta. A Carguero, se Desmantela. A carta
en Carguero: Pila recibe 1 ficha de Avería, si no la tiene ya.
CME Evento de llamarada solar (resultado de o en 1d6 + modificador de Zona Heliocéntrica correspondiente para cada
No Pila afectada: Desmantela las cartas con res-rad < resultado.
temporada roja de Ciclo de Manchas Solares)
Sin efecto para Pilas en: LEO, Lugares, Cicladora, Espacios de Si afecta a Factoría Móvil, se descarta. A Carguero, se Desmantela.
Cint. de Rad. no Solares (hay 14 Solares) o Bernales Ancladas. A carta en Carguero: Pila recibe 1 ficha de Avería, si no la tiene ya.

Peligro Épico (Operación) Tirada requerida al resolver un Futuro (hecha por un 1d6: si no consigues el Futuro → Desmantelas a Colono (va a fondo de
Humano) o al construir un Ascensor Espacial (hecha Sí la cola y exomigración) o Tripulación ( va a LEO/Bernal Local), o el Ascensor
(Futuros/Ascensor Espacial) → Descartas Factoría/Factoría Móvil o Desmantelas Carguero empleado.
por un Carguero/Factoría/Factoría Móvil)
EFNEUO = «el fracaso no es una opción», gasta 4 Aguas en tu Banco antes de tirar para ignorar el Peligro y evitar la tirada
Si una carta es Desmantelada durante el movimiento (p. ej. debido a una tirada de Cinturón de Radiación), la Masa Seca de la Nave se actualizará tras el movimiento.
Ablación: si un radiador por su orientación pesada debiese ser Desmantelado por una tirada de Amenaza, en lugar de Descartarlo a la Mano, puede voltearse a su lado ligero.

Eventos
Tirada Evento Efecto
o Inspiración Pon la carta superior de cada mazo y de la cola de Colonos en el fondo de su mazo.
Avería Cada jugador coloca una Avería (disco rojo transparente) en su Pila sin Avería con más
cartas y no Coubicada con Humanos, ni en Colonia, LEO o Bernal Anclada.
Explosión en plataforma / Basura Cada jugador Desmantela su carta en LEO con mayor Masa (no exclusivamente en pila
espacial LEO ya que cualquier Nave Espacial en LEO se ve afectada). Tripulaciones, cartas por Cara
Negra o por Cara Morada, Bernales, Colonos y Factorías Móviles, son invisibles a esto.

o Anarquía (azul) Se pierden todos los privilegios de facción, todos los jugadores ganan «Criminal» el
resto de la temporada azul, hasta que el cubo de Ciclo Solar abandona esa zona.
Sin Bernal Local Anclada también se gana la habilidad de Criminal. Política: Además de lo
anterior, Tirada de Purga: Tira 1d6 y en Ideología = resultado Descarta 1 delegado de cada
jugador, Recuento de votos. El resto de la temporada azul no hay Ley Activa, aunque se
puede mover el marcador de Ley Activa y se puede presionar políticamente por cualquier Ley.

Recortes presupuestarios (amarilla) Cada jugador elige y Descarta una carta de su Mano al fondo del mazo correspondiente.
Llamarada solar (roja) Haz una Tirada de CME y aplícala a toda Pila/carta afectada (consulta «CME» arriba).
Preparación de la partida Activador de Averías Delito El texto en azul indica reglas de los Módulos 0, 1 y/o 2

Módulo Notas Agua inicial Límites de cartas

Base Juego base 6


Política (Módulo 0) En juego: tablero de asamblea y delegados iniciales; usa cubos de Factoría
para delegados de jugadores.
Cargueros (Módulo 1) En juego: mazo de patentes de Cargueros. Figura de cubo grande. 8 1 Carguero
Propulsores GW/TW (Módulo 1) En juego: mazo de patentes de propulsores GW/TW. 8 1 propulsor GW/TW
Futuros (Módulos 0, 1 y 2) Objetivos de final de partida para PV y efectos
Bernales (Módulo 2) En juego: mazo de patentes de Bernales; privilegios de facción inactivos 9 2 Bernales
hasta tener Bernal Local. Dos figuras y ficha de DRY y WET adicionales.
Colonos (Módulo 2) En juego: mazo de cola de Colonos.

Duración de la partida / Puntuación


Duración de la partida al juego base: 4 Discos de Veteranía. Cada Disco de Veteranía implica un ciclo de Manchas Solares, lo que son 12 años/Turnos. Retirar el último disco de
Veteranía finaliza la partida inmediatamente. Política (Módulo 0): Tras el último turno el 1.er Jugador realiza un Recuento de votos, incluyendo votos legados, para determinar la
última Ley Activa. Con GW/TW, Cargueros (Módulo 1) o Bernales, Colonos (Módulo 2): 4 o 5 discos de Veteranía. Con Futuros (Módulos 0+1+2): 7 discos de Veteranía.

Puntuación Puntos
PV de Figuras +1 PV por cada Figura propia de madera/plástico (Cohete, Concesión, Factoría, Colonia, Carguero, Bernal, delegado), en mapa o en asamblea (Política).

PV de Bonificación Factoría: +8/+5/+4 PV cada una, según Registro de Explotación o sólo 2 PV si partida multijugador finaliza en Guerra (Futuros). Si Factoría
está conectada a Ascensor Espacial PV × 2.
Colonia. +1 PV en Lugar Astrobiológico; +2 PV en Lugar Submarino o en Bernal Anclada.
Fichas de gloria y heroísmo: PV en base a qué cara está bocarriba.
Hidratación de Lado Sucio (Bernales): 1 PV por cada gota de Hidratación de Lado Sucio (incluso de Factorías rivales). Las Bernales en
Órbita Local tienen +6 Hidratación de Lado Sucio.
Futuros: Los PV indicados en cada Futuro completado.
PV de política Libertad: +1 PV por cubo de Factoría.
(según la Ley
Honor: +1 PV por ficha de gloria.
Activa después de
la votación final) Unidad: +1 PV por Ideología en la que tengas delegados.
Autoridad: +1 PV por disco de Concesión.
Igualdad: +1 PV por cúpula de Colonia (incluyendo Bernales).
Individualidad: +1 PV por Figura de madera/plástico en Lugares con igniciones de aterrizador peligrosas.
Bernal VP Bernal de hospital contra el cáncer (Promocionada): +1 PV por cúpula de Colonia.
(por Bernales
Bernal de control climático (Promocionada): +2 PV por cada Lado Sucio de esta Bernal.
Ancladas/
Promocionadas) Bernal diplomática en SSO: (Política) +1 PV por cada delegado que tengas en la Ideología de tu color.
Bernal diplomática en SSO (Promocionada) : (Política) +1 PV por cada delegado que tengas en la asamblea.
Ciclador turístico (Promocionada): +2 PV por cada Lado Sucio de esta Bernal.

Módulo 0 - Política
Resumen
• Los delegados votan por una Ideología, cada una tiene una Ley que crea diferentes efectos en la partida.
• Coloca, mueve y/o retira delegados con la operación de Recaudación de Fondos, lo que puede cambiar la Ley Activa.
• Usa la acción gratuita de presionar políticamente para Descartar un delegado y obtener una vez el beneficio de esa Ley inactiva (Coste = 1 Agua, gratis para Leales en Guerra).
• Al final de la partida, recibe PV por los delegados y bonificaciones basadas en la última Ley Activa.

Cambios de Reglas Resumen de Leyes


• La operación de Recaudación de Fondos reemplaza la operación de Ingresos. Libertad: puedes vender 2 cartas por 5 Aguas con op. de Mercado Libre (I3).
• Nueva acción gratuita: Presionar políticamente. Honor: durante una op. de Recaudación de Fondos obtienes tanto Agua como fichas
Los cubos cubos sirven como delegados y/o Factorías. de gloria tengas, en cualquier ubicación, 1 Agua por ficha, pudiendo recibir 0 Aguas.
Recuento de votos: siempre que se añada/mueva/retire un delegado, se Unidad: cada Ley con 2+ delegados también está Activa; nadie puede presionar políticamente.
comprueba si hay una nueva Ley Activa (la que tenga mayoría de Autoridad: al comienzo de la op. de Recaudación de Fondos puedes Descartar un
delegados, si hay empate el jugador en turno decide). La Ley Activa se indica delegado rival. Esta Ley impide cambio de 1.er jugador al fin de ciclo de Manchas Solares.
Igualdad: obligatoria, sin subasta durante op. de Subasta de Investigación; paga 1 Agua y
con la ficha de estrella dorada y desde que se activa cualquier jugador puede
coge la carta superior de un mazo sin bonus de accesorios ni límite académico de mano.
usarla durante su Turno. Individualidad: puedes tratar todas las Factorías y Bernales como propias para Ops.
Votos legados: Cada fin de ciclo, el 1. Jugador coloca en una Ideología en Lugar, asistencias de factoría o Ascensores Espaciales. (Promoción y Sat. de Energía no)
er

el Disco de Veteranía retirado y elige al nuevo 1. Jugador, que no puede Centrista: durante el evento de explosión en plataforma/basura espacial, cada Facción
er

negarse siempre que tenga algún cubo disponible/Descartable. con un delegado aquí obtiene Agua = Masa de carta Desmantelada. Si no es la Ley
Votación final: Cuenta los delegados y los votos legados para determinar la Activa, sólo se puede presionar políticamente por esta Ley durante este evento, en
última Ley Activa a efectos de puntuación. orden de turno empezando por el 1.er jugador.

Añadir delegado: al construir una Colonia se puede añadir 1 delgado en la Ideología correspondiente a la Tripulación o Colono Desmantelado. Si se usó Colono, al
realizar la exomigración correspondiente se puede ganar 1 delgado adicional en la Ideo. respectiva al Colono obtenido (para Robots emancipados su Ideo. es la centrista).
Operaciones en Lugar: reabastecimiento en Lugar, prospección, industrialización, producción ET y anclaje.
Activador de Averías Delito El texto en azul indica reglas de los Módulos 0, 1 y/o 2

Módulo 1 – Propulsores GW/TW, Cargueros, Futuros


Resumen
Propulsores GW/TW: Poderosos propulsores que requieren un Combustible de Isótopos especial.
Cargueros: Lentos transportes de Carga; pueden hacer que todas tus Factorías pasen a ser Factorías Móviles.
Futuros: Misiones individuales obtenidas al promocionar cartas a su Cara Morada para conseguir PV y Habilidades. Requieren usar a la vez los Módulos 0, 1 y 2.

Cambios de reglas Resumen de Factorías Móviles


La operación de envío (I9) ya no está permitida.
Nuevas Operaciones - acciones gratuitas: Promoción, nanofactura, peligro épico - Al Promocionar tu Carguero, tus Factorías se convierten en Factorías Móviles,
intercambio de cubo grande. con las mismas características que tu Carguero excepto que no pueden
Accesorios a bordo en Cargueros: Algunos Cargueros proporcionan accesorios. Puedes
transportar Carga ni usar el Futuro del Carguero:
Desmantelarlos como parte de una cadena de accesorios para industrializar o realizar
nanofactura. Si no está promocionado se retira su figura de vuelta a tu reserva, se • Una Colonia no puede quedarse sin Factoría móvil/Carguero.
Desmantela la Carga transportada (o se convierte en un Puesto Avanzado) y la carta de • No son Factorías si no están encima de una Concesión.
Carguero vuelve a tu Mano por su Cara Negra. Si está promocionado ver reglamento. • Puedes crearlas en una Bernal con la nueva op. de nanofactura.
Futuros. Disponibles únicamente para jugador que promociona un Colono, propulsor GW • Intercambia el cubo de Carguero con cualquier Factoría Móvil con acción
Carguero; solamente pueden completarse una vez por partida y para ello siempre habrá gratuita de intercambio de cubo grande.
un Colono/Tripulación Operativo Coubicado con la carta de Futuro Operativa que haga
• Si tienes que Descartar el cubo de Carguero, convierte cualquier Factoría
tirada de peligro épico. Si tiene éxito se gana, permanentemente, estrella naranja y los
beneficios indicados aunque esa carta sea luego Desmantelada o Descartada.
Móvil en la nueva ubicación del Carguero Promocionado.
Futuros especiales:
- En los Futuros que indican "Fin de partida" se ha de chequear que sus requisitos se Promoción (M1 & M2): Voltea cartas a su Cara Morada en Colonias de Lugares
están cumpliendo justo antes de puntuar, lo que implica que la carta Promocionada específicos (consulta el Resumen del Módulo 2). El texto en blanco a continuación
con el Futuro esté Operativa y Coubicada con un Humano Tripulación/Colono. del texto en azul (Futuro) es una habilidad permanente obtenida al promocionar
- Los Futuros ad astra tienen requisitos especiales. la carta, no es necesario completar el Futuro mostrado. Las habilidades de la otra
- Los Futuros de casus belli llevan a una Guerra de Independencia (consulta el Glosario). El Cara se pierden (salvo la habilidad LOCAL de una Bernal Local anclada promocionada).
jugador que completa un Futuro que causa una Guerra es un Independentista, el resto son
Lealistas. Solamente puede haber una Guerra de Independencia por partida.

Módulo 2 – Bernales, Colonos


Resumen
Bernales: Grandes estaciones espaciales móviles que pueden ser Ancladas en Órbitas Locales cerca de la Tierra o de Factorías (Lados Sucios).
Colonos: Colonizadores espaciales que contribuyen con sus Habilidades a tus esfuerzos según crece tu infraestructura.
Futuros: Misiones individuales obtenidas al promocionar cartas a su Cara Morada para conseguir PV y Habilidades. Requieren los Módulos 0, 1 y 2.

Cambios de reglas Reglas de Bernales


• Nuevas Operaciones / acciones gratuitas: Promoción, autosuficiencia, anclaje/ Al anclar una Bernal en una Órbita Local (en Espacio con estrella de 7 puntas
exomigración. cercano a la Tierra) esta pasa a denominarse Bernal Local y permite que:
• El reabastecimiento de combustible en Lugar y la producción ET de un • Se active el privilegio de facción.
Lado Sucio puede ir directamente a la Bernal. • Se active la Habilidad «LOCAL» de la Bernal (si tiene), aun estando promocionada.
• Acción gratuita de construir Colonia: Puedes Desmantelar un Colono (va al • Se obtenga 1 Agua al principio de cada Turno.
fondo de la cola, lo que implica realizar exomigración) en vez de la Tripulación. • Se convierta en tu Banco: almacenas Aguas y a tu Tripulación en la Bernal Local
Privilegios de facción bloqueados: Inactivos al principio de la partida, se activan al en vez de en LEO (muévelos allí al anclarla). Sitio para tus Desfiles Triunfales.
anclar una Bernal Local. • La 2.ª Bernal que obtengas puede empezar en la Pila de tu Bernal Local. Muévela
Accesorios a bordo: Algunos Colonos proporcionan accesorios. Puedes Desmantelar desde tu Mano como Acción gratuita, con un coste de 10 Aguas.
estos Colonos como parte de la cadena de accesorios al industrializar o realizar • Las acciones que realizabas en LEO de mercado libre, envío y el regreso de un
nanofactura si al mismo tiempo construyes una Colonia (esto no es Delito por lo que van Humano Desmantelado, se puedan realizar adicionalmente en tu Bernal Local.
al fondo de la cola y se realiza exomigración).
• Puedas lanzar directamente desde tu Mano a la Bernal Local duplicando el coste
Cola de Colonos: Los Colonos no son un mazo de patentes y entran en juego
mediante la exomigración. Los Colonos Humanos Desmantelados sin Delito van al (ignora tiradas por Cinturones de Radiación y consumo de Combustible).
fondo de la cola; con Delito (Asesinato/suicidio) vuelven a LEO/Bernal Local por su lado • Las cartas Coubicadas sean inmunes a Averías, explosiones en plataforma/basura
blaco (negro si es Robot Emancipado). Un Robot no emancipado se Desmantela a la espacial y llamaradas solares.
Mano. Debes exomigrar si estás por debajo del límite de colonos (Robots no Excepciones especiales para Bernales:
emancipados no cuentan para este límite). No pueden usar la Luna como Lado Sucio.
Promoción: voltear una carta a su Cara Morada. Debe hacerse en Colonias de Las Habilidades de una Bernal no se activan hasta que se Ancla.
Lugares específicos, o si son Cargueros/Colonos/Propulsores GW también en una Bernal
Una Bernal se Desmantela a la Bernal Local, o a la Mano si no la hay.
Anclada Promocionada (Laboratorio). El texto en blanco a continuación del texto en azul
(Futuro) es una habilidad permanente obtenida al promocionar la carta, no es necesario Límite de Colonos por Bernal:
completar el Futuro mostrado. Las habilidades de la otra Cara se pierden (salvo la 1 Colono en juego por Bernal Anclada, 2 si está Promocionada. Añade
habilidad LOCAL de una Bernal Local anclada promocionada). (exomigración) o quita Colonos siempre que el límite cambie.

Tipo de Promoción Lugar de Colonia Especialidades de Colonos


      Tipo Espectral: C S M V D H • Minero: durante un reabastecimiento en Lugar , puedes realizar un
reabastecimiento adicional gratuito por cada minero Coubicado (incluso en
Bernal Anclada). Pueden ser rebastecimientos de diferentes tipos.
Submarino
• Prospector: una prospección o promoción, gratis, por Turno, por cada
Astrobiológico prospector Coubicado.

Atmosférico • Industrial: una industrialización , anclaje o nanofactura, gratis, por Turno,


por cada industrial Coubicado.
Colonia de Impulso • Ingeniero: en una producción ET se puede fabricar una carta extra del mismo
Las cartas de propulsores GW, Cargueros y Colonos siempre pueden Promocionarse tipo espectral por cada ingeniero presente en la Factoría o en Bernal Anclada a
en una Bernal Anclada Promocionada (Laboratorio). la Factoría.

Emancipar robots: sucede si al realizar una exomigración el mazo de cola se agota impidiendo robar o si un Futuro lo indica. Desde que sucede se trata a los Robots (promocionados
o no) como Colonos Humanos. Para resolver una emancipación primero se Descartan todos los Robots en las Manos de los jugadores, uno de los cuales se roba aleatoriamente si se
está exomigrando, y el resto se barajan con el mazo de cola. Solamente puede ocurrir la emancipación de robots una vez por partida.

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