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Los Videojuegos y El Rendimiento Académico en Los Estudiantes de 3er A 5to Año de U.E.P Colegio San Antonio. Periodo 2022-2023

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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educación

U.E.P Colegio San Antonio

Caracas. Distrito Capital

Los videojuegos y el rendimiento académico en los estudiantes de 3er a


5to año de U.E.P Colegio San Antonio. Periodo 2022-2023

Profesor(a): Estudiantes:

María A. Subero Samuel Cáceres N.º 3

Frank Castillo N. º 5

Juan Lezama N.º 17

Adrian Mora N.º 24

Biología

Caracas, 11 de noviembre de 2022


CAPITULO I

1. Planteamiento del Problema

Los medios de entretenimiento y los medios de comunicación están


estrechamente relacionados. Muchos medios de entretenimiento, si bien no
están hechos con el objetivo de transmitir información de cualquier tipo,
pueden servir para este fin y, al revés, sucede lo mismo con los medios de
comunicación, por lo que estos pueden resultar ser muy peligrosos, sobre
todo cuando estos llegan a las manos de los consumidores más
influenciables.

Con el avance tecnológico, la proliferación y globalización de nuevas formas


de entretención es una realidad en la actualidad: Las redes sociales y los
videojuegos son un ejemplo claro de esto. Sin embargo, algo que a primera
vista parecería beneficioso y alentador por todo lo que implica, lo cierto es
que ha repercutido negativamente en nuestra sociedad.

Los videojuegos resultan ser muy adictivos, por lo que, entre otras cosas,
pueden provocar obsesión y sedentarismo; en los consumidores más
influenciables (niños y adolescentes), los cambios de conducta y
comportamiento negativos son más frecuentes y evidentes. Ya que, al ser
seres humanos en pleno desarrollo, personalidades en pleno desarrollo, se
formarán en base a las influencias presentes en su entorno, por lo que
algunos mensajes que transmiten estos juegos, pueden influenciar de
manera negativa en la personalidad y la forma de comportarse del individuo.

Muchos eventos y atentados de carácter violento (en países del primer


mundo más que nada) se asocian con la influencia generada por el consumo
de los videojuegos como medio de entretenimiento, especialmente aquellos
con contenido excesivamente violento.

En Venezuela, si bien por suerte no se ha presentado ningún incidente de


carácter violento relacionado a los videojuegos, lo cierto es que no son bien
vistos por la población general. A causa de los hechos ocurridos fuera de la
nación en relación a estos medios de entretenimiento y la opinión
internacional, se percibe a estos como nocivos y peligrosos para los jóvenes.

Por esto, se dice de los videojuegos a nivel nacional que son pasatiempos
inútiles, que pueden resultar en el deterioro físico y mental, en la perdida de
la sanidad. O dicho coloquialmente: “Esos juegos pudren el cerebro, vuelven
locos a los niños”

Además, parece ser que en el municipio Libertador del Distrito Capital,


Caracas, es un común denominador el consumo indebido y desmedido de
diversos medios de entretenimiento, entre ellos los videojuegos, mediante el
uso de dispositivos celulares y demás aparatos tecnológicos en las
instituciones educativas existentes en el territorio.

En la institución no se ha presentado ningún incidente alarmante y/o


peligroso relacionado a los juegos de video, pero si se ha observado a
algunos estudiantes de bachillerato, utilizar sus celulares o diversos aparatos
tecnológicos para jugar dentro de la institución, cosa que está claramente
prohibida por esta última y que entorpece su rendimiento académico, sobre
todo cuando algunos de estos estudiantes procrastinan de esta manera
durante sus clases.

Pues, si bien los educadores y personal administrativo de la institución


realizan un seguimiento frecuente y exhaustivo del cumplimiento de las
normas de convivencia en el colegio, muchos estudiantes hacen caso omiso
a los llamados de atención.

Esto de por si no sería tan alarmante, si no fuera porque muchos


representantes, frente a los diferentes llamados de atención a sus
representados(a), se muestran apáticos y desinteresados a la hora de tomar
las medidas necesarias para resolver las problemáticas de este tipo en la
que se vean envueltos sus representados(a).
Es por esto que, por todo lo antes expuesto, se encuentra necesaria analizar
cuáles son los efectos negativos que pueden provocar los videojuegos en los
estudiantes de 3er-5to año en la unidad educativa. Esto con el fin de
determinar hasta qué punto estos pueden influir en los cambios de la
conducta y el comportamiento de los jóvenes, como estos pueden afectar a
su rendimiento académico y cuáles son las medidas pertinentes que se
deben tomar para evitar estos problemas; los conflictos sociales y familiares.
Todo esto es necesario para promover una sana convivencia.

1.2. Objetivo General

Identificar la influencia de los videojuegos en los estudiantes de 3er a


5to año en U.E.P Colegio San Antonio. Periodo 2022-2023

1.3. Objetivos Específicos


 Fundamentar si los videojuegos afectan directamente el rendimiento
académico en los estudiantes de 3er-5to año de U.E.P Colegio San
Antonio. Período 2022-2023.
 Analizar el rendimiento académico en los estudiantes de 3er-5to año
de U.E.P Colegio San Antonio. Periodo 2022-2023.
 Establecer criterios particulares sobre el uso de videojuegos y su
reflejo en el rendimiento académico en los estudiantes de 3er-5to año
de U.E.P Colegio San Antonio. Periodo 2022-2023.

1.4. Justificación

Este trabajo se realizará para definir cuáles son los efectos positivos y
negativos de los videojuegos en los estudiantes de 3er-5to año de U.E.P
Colegio San Antonio. Se precisa realizarlo para conocer que tanto puede
influir este medio de entretenimiento en los jóvenes, para decidir si es
este una buena forma de entretención y recreación para los adolescentes,
y, hasta qué punto estos pueden afectar el rendimiento académico de los
estudiantes; para comprender la realidad a cerca de los actos de violencia
“relacionados” e “influenciados” con los mismos, y los cambios de
conducta y de comportamiento que presentan los jóvenes influenciables
que consumen esta y otro tipo de formas de entretenimiento.

Este proyecto se realiza con el fin de concientizar tan to a estudiantes


como a sus representantes. Lo que conlleva: Fomentar en los estudiantes
el equilibrio de las actividades académicas y las de ocio, el fortalecimiento
de la dinámica familiar de los mismos y la difusión de información entre
los representantes para corregir y mejorar de manera correcta el
comportamiento de sus representados.

1.5. Interrogantes

1. ¿De qué manera los videojuegos inciden en el rendimiento académico en


los estudiantes de 3er a 5to año en U.E.P Colegio San Antonio. Periodo
2022-2023?
2. ¿Cuáles son los efectos de los videojuegos en los estudiantes de 3er a
5to año en U.E.P Colegio San Antonio. Periodo 2022-2023?
3. ¿Qué factores sociales inciden en el rendimientos académico en los
estudiantes de 3er a 5to año en U.E.P Colegio San Antonio. Periodo
2022-2023.

Capitulo II

Marco teórico

2.1 Antecedentes de la Investigación


Andrade A, Moscoso J. (2019). “Prevalencia y factores asociados de la
adicción a los videojuegos en adolescentes de la Unidad Educativa Particular
“La Asunción”. Cuenca, 2018” (Proyecto de investigación previo a la
obtención de título de Médico). Determinar la prevalencia y factores
asociados a la adicción a los videojuegos en adolescentes de la Unidad
Educativa Particular “La Asunción”. Cuenca, 2018.

Concluyen que, “Los factores asociados a la adicción a videojuegos fueron


los descritos por la literatura médica, aunque la prevalencia fue más alta. A
pesar de estar incluido en la CIE-11 hay desacuerdo entre expertos sobre los
rigores para etiquetar al abuso de juegos digitales como trastorno de la
conducta.” (pag.41)

En tanto otra investigación:

Rojas, F. (2018) “Adicción a videojuegos en adolescentes en un Colegio


Nacional de Huancayo-2018” (Proyecto de investigación para optar el Título
Profesional de Médico Cirujano). Determinar la incidencia de adicción a
videojuegos en los adolescentes del Colegio Nacional Mariscal Castilla de
Huancayo-2018.

Determino que, “las características propias de la adicción a los videojuegos


es mayor en los estudiantes varones de entre 12 y 13 años. Gran parte de
los estudiantes tienen discusiones ocasionales con sus familiares a causa del
uso excesivo y prolongado de estos juegos, sumado a que, priorizan los
videojuegos antes que la realización de cualquier otra actividad”

En tanto otra investigación:

Catota, B. (2019) “Los Videojuegos y el Rendimiento Académico en


Estudiantes de Octavo Año de la Unidad Educativa “Victoria Vascones Cuvi”
del Cantón Latacunga Provincia Cotopaxi” (Proyecto de investigación previo
a la Obtención del Título de Psicólogo Educativo y Orientador Vocacional).
Identificar la influencia de los videojuegos en el rendimiento académico en
estudiantes de octavo año de la unidad educativa “Victoria Vascones Cuvi”
del cantón Latacunga provincia Cotopaxi.

Manifiesta que, “los estudiantes que usan videojuegos si ven afectado su


rendimiento académico a causa de los mismos, se aseguran de obtener las
calificaciones necesarias para aprobar el año escolar, puesto que dedican la
mayoría de su tiempo libre a los videojuego” concluyendo que, “Los
resultados obtenidos del cuestionario, emite un resultado en el cual se
evidencia claramente que los alumnos usuarios de videojuegos relegan la
actividad académica aún segundo plano al no poder estos, equiparar un
grado de entretenimiento como los videojuegos.”

Se recomendó, “fortalecer y mejorar la dinámica familiar de los estudiantes


y la presencia de sus representantes. Para que los representados aprendan
a regular el tiempo dedicado a sus actividades, aprendan nuevas técnicas de
estudio y obtengan incentivos para realizar sus deberes, de modo que se los
plantee como una tarea agradable para realizar, y no al revés”.

2.2. Marco Teórico

Según Chadwick (1979), el rendimiento académico es la expresión de


capacidades y de características psicológicas del estudiante, desarrollado y
actualizado a través del proceso de enseñanza-aprendizaje que posibilita
obtener un nivel de funcionamiento y logros académicos a lo largo de un
período, que se sintetizan un calificativo final que evalúa el nivel alcanzado.

Es decir, el rendimiento académico es el resultado de las habilidades y que


ha aprendido y aplicado y las decisiones que ha decidido tomar en el
transcurso de su respectivo año escolar, resultados que, por lo antes
mencionado, dependerá del estudiante que estos resultados sean
satisfactorios o no.

Para Carrasco (1985), el rendimiento académico puede ser entendido en


relación a un grupo social que fija los niveles mínimos de aprobación y
máximos de desaprobación ante un determinado cúmulo de conocimientos
y/o aptitudes.

O sea, para Carrasco el rendimiento académico son los estándares que se


imponen y se esperan de los estudiantes en sus respectivos espacios
educativos, evaluándolos y poniéndolos a prueba para determinar y calificar
su desempeño en la realización de las actividades asignadas.

2.3. Bases Legales

(Constitución de la República Bolivariana de Venezuela [Venezuela]


1999)Art.102.-“La educación es un derecho humano y un deber social
fundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la asumirá
como función indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y
modalidades, y como instrumento del conocimiento científico, humanístico y
tecnológico al servicio de la sociedad. La educación es un servicio público y
está fundamentada en el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con
la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno
ejercicio de su personalidad en una sociedad democrática basada en la
valoración ética del trabajo y en la participación activa, consciente y solidaria
en los procesos de transformación social.”

El presente artículo de la Constitución de la República Bolivariana de


Venezuela perteneciente al cuarto capítulo de la misma, defiende la idea de
una educación flexible con las ideas y visiones de sus estudiantes, con el fin
de mejorar su rendimiento académico y social fomentando sus despliegues
creativos, donde están incluidas las actividades de entretención y recreación.
Art. 61.-“Toda persona tiene derecho a la libertad de conciencia y a
manifestarla, salvo que su práctica afecte su personalidad o constituya delito.
La objeción de conciencia no puede invocarse para eludir el cumplimiento de
la ley o impedir a otros su cumplimiento o el ejercicio de sus derechos.”

A un individuo no se le puede impedir realizar una actividad siempre y


cuando esta no sea dañina para este, para los demás o vaya acorde con lo
establecido en las leyes de la Constitución de la República Bolivariana de
Venezuela.

(Ley Orgánica de Educación 2009) Art. 4.-“La educación como derecho


humano y deber social fundamental orientada al desarrollo del potencial
creativo de cada ser humano en condiciones históricamente determinadas,
constituye el eje central en la creación, transmisión y reproducción de las
diversas manifestaciones y valores culturales, invenciones, expresiones,
representaciones y características propias para apreciar, asumir y
transformar la realidad.”

La educación esta para permitirles explotar todo su potencial a los


estudiantes, cumpliendo las metas y objetivos propuestos dentro de la
medida de sus posibilidades y capacidades, sin limitarles todas sus
diferentes formas de aprendizaje, recreación, observación y reflexión.

La siguiente mención, presente en el sexto capítulo de la Constitución,


sección de los derechos culturales y educativos, presenta una constante muy
importante a tener en cuenta:

Art. 98.-“La creación cultural es libre. Esta libertad comprende el derecho a


la inversión, producción y divulgación de la obra creativa, científica,
tecnológica y humanística, incluyendo la protección legal de los derechos del
autor o de la autora sobre sus obras. El Estado reconocerá y protegerá la
propiedad intelectual sobre las obras científicas, literarias y artísticas,
invenciones, innovaciones, denominaciones, patentes, marcas y lemas de
acuerdo con las condiciones y excepciones que establezcan la ley y los
tratados internacionales suscritos y ratificados por la República en esta
materia.”

Toda creación, producción, obra debidamente acreditada pertenecerá total y


absolutamente a la o las personas responsables, refiriéndonos en este caso
o los derechos de distribución, comercialización y manejo de una franquicia
de videojuegos.

2.4. Cuadro de Variables.

Capitulo III
3.1. Tipo de Investigación.

Nuestro tipo de investigación se basa principalmente en el método mixto,


esto quiere decir que tomamos en cuenta la recolección y generación de
datos, junto a la investigación exploratoria, analizando nuestro punto central
de cómo los videojuegos afectan el rendimiento académico.

3.2. Diseño de la Investigación.

La investigación se ha realizado de la siguiente manera ya que es la más


conveniente teniendo en cuenta los recursos de los que se disponen. Se ha
dispuesto de una encuesta de tipo pregunta cerrada, la cual cuenta con tres
opciones posibles para responder: Siempre, A veces y Nunca. La encuesta
se ha distribuido en la respectiva muestra de la población de estudio para
posteriormente analizar los datos obtenidos por la misma. Para determinar la
influencia que puedan generar los videojuegos en los estudiantes de U.E.P
Colegio San Antonio. Periodo 2022-2023.

3.3. Población.

Según Tamayo y Tamayo, (1997), la población se define como la totalidad


del fenómeno a estudiar donde las unidades de población poseen una
característica común la cual se estudia y da origen a los datos de la
investigación.

Es decir, la población es la fuente de la cual se obtendrán los datos para


concretar un estudio.

En tanto, otra investigación:

Para Hernández, Fernández y Baptista (2014), la población es: “el conjunto


de todos los casos que concuerdan con determinadas especificaciones”.

Es decir, la población es un conjunto de variables presentes en un grupo de


sujetos, determinadas por los investigadores.
Con todo esto tenemos que, la población es un grupo o conjunto de
personas que al cumplir con una serie de características que resultan de
interés para uno o varios investigadores, serán catalogados como tal, como
una población. Ósea, una población es aquella determinada por un
investigador al cumplir con los criterios necesarios para llevar a cabo un
análisis.

La población de estudio a tratar para la realización de este trabajo de


investigación son los estudiantes de 3er a 5to año en U.E.P Colegio San
Antonio. Un total de ciento cuatro estudiantes.

3.4. Muestra.

Tamayo y Tamayo (2006), define la muestra como: "el conjunto de


operaciones que se realizan para estudiar la distribución de determinados
caracteres en totalidad de una población universo, o colectivo partiendo de
la observación de una fracción de la población considerada".

Es decir, son los respectivos métodos y técnicas que se aplican en una


población para recolectar la información.

En tanto, otra investigación:

La muestra, según Balestrini (2008), se define como: "una parte o


subconjunto de la población".

Ósea, es una fracción de la población de estudio.

Con todo esto determinamos que, la muestra es la parte de la población


seleccionada que se estudiara, se observara y a la cual se le aplicaran las
técnicas necesarias para obtener la información de la investigación.

La muestra de nuestra población de estudio, es decir, los estudiantes a los


que se les dispondrá del instrumento de recolección de datos es de un total
de quince estudiantes. Cinco estudiantes por cada uno de los años.
3.5. Instrumento de recolección de datos.

N° Ítem Siempre A veces Nunca


1 ¿Usa usted frecuentemente videojuegos
en su tiempo libre?
2 ¿Usted dedica un tiempo promedio al día
de al menos 4 horas a los videojuegos?
3 ¿Cuándo usted pasa mucho tiempo en
los videojuegos presta atención al
ambiente que lo rodea?
4 ¿Usted ha sustituido alguna otra
actividad por usar videojuegos?
5 ¿Usted ha visto afectada sus relaciones
sociales por el uso de videojuegos?
6 ¿Usted ha dirigido sus temas de
conversación a temáticas de videojuegos
con sus padres?
7 ¿Usted presenta una buena actitud para
aprender las diferentes áreas en el
colegio?
8 ¿Usted recibe la guía oportuna en su
hogar con sus deberes?
9 ¿Recibe usted en su hogar control sobre
sus tareas y actividades académicas?
10 ¿Usted puede decir que las notas que
obtiene reflejan su conocimiento?
11 ¿Usted considera que su promedio
académico ha tenido una media estable
buena?
12 ¿Usted puede decir que domina el
conocimiento de cada materia recibida?

Resultados:

Población 3ero a 5to


año:104
Frecuencia
Muestra: 15 personas Siempre A veces Nunca
Pregunta 1 3 11 1
Pregunta 2 0 8 7
Pregunta 3 8 5 2
Pregunta 4 2 7 6
Pregunta 5 2 2 11
Pregunta 6 1 5 9
Pregunta 7 11 4 0
Pregunta 8 9 5 1
Pregunta 9 7 3 5
Pregunta 10 6 7 2
Pregunta 11 8 7 0
Pregunta 12 5 10 0

3.6. Técnica de recolección de datos.

Muestra
Análisis de Resultado
Tabla №2. ¿Usa usted frecuentemente videojuegos en su tiempo libre?

Siempre A veces Nunca


3 11 1
20% 76,3% 6,6%
¿Usa usted frecuentemente videojuegos en su tiempo
libre?

Siempre A veces Nunca

El 76,3% de los estudiantes respondieron a la pregunta “¿Usa usted


frecuentemente videojuegos en su tiempo libre?” que a veces los utilizan. Un
20% de los estudiantes siempre, y un 6,6% nunca.

Se puede apreciar que, en su mayoría, los estudiantes de U.E.P Colegio San


Antonio a veces usan videojuegos en su tiempo libre.

Tabla №2. ¿Usted dedica un tiempo promedio al día de al menos 4 horas a los
videojuegos?

Siempre A veces Nunca

0 8 7

53,3% 46,6%
¿Usted dedica un tiempo promedio al día de al menos 4
horas a los videojuegos?

Siempre A veces Nunca

El 53,3% de los estudiantes respondieron a la pregunta “ ¿Usted dedica un


tiempo promedio al día de al menos 4 horas a los videojuegos? Que a veces lo
hacen. Y un 46,6% nunca lo hace.

Se puede deducir que, en su mayoría, los estudiantes de U.E.P Colegio San


Antonio a veces dedican un elevado tiempo de juego al día.

Tabla №2. ¿Cuándo usted pasa mucho tiempo en los videojuegos presta atención
al ambiente que lo rodea?

Siempre A veces Nunca

8 5 2

53,3% 33,3% 13,3%


¿Cuándo usted pasa mucho tiempo en los videojuegos
presta atención al ambiente que lo rodea?

Siempre A veces Nunca

El 53,3% de los estudiantes respondieron a la pregunta “ ¿Cuándo usted pasa


mucho tiempo en los videojuegos presta atención al ambiente que lo rodea? Que
siempre lo hacen, el 33,3% a veces y el 13,3% nunca.

Se puede concluir que, en su mayoría, los estudiantes de U.E.P Colegio San


Antonio no toman este tipo de actitud después de un elevado tiempo de
juego.

Tabla №2. ¿Usted ha sustituido alguna otra actividad por usar videojuegos?

Siempre A veces Nunca

2 7 6

13,3% 46,6% 40%


¿Usted ha sustituido alguna otra actividad por usar
videojuegos?

Siempre A veces Nunca

El 46,6% de los estudiantes respondieron a la pregunta “ ¿Usted ha sustituido


alguna otra actividad por usar videojuegos?” que a veces, el 40% nunca, y el 13,3%
siempre lo hace.

Se puede deducir que, mayormente, los estudiantes de U.E.P Colegio San


Antonio de vez en cuando sustituyen otro tipo de actividades por jugar
videojuegos.

Tabla №2. ¿Usted ha visto afectada sus relaciones sociales por el uso de
videojuegos?

Siempre A veces Nunca

2 2 11

13,3% 13,3% 73,3%


¿Usted ha visto afectada sus relaciones sociales por el
uso de videojuegos?

Siempre A veces Nunca

El 73,3% de los estudiantes respondieron a la pregunta “ ¿Usted ha visto


afectadas sus relaciones sociales por el uso de videojuegos?” que nunca les ha
pasado, 13,3% a veces, y el otro 13,3% siempre.

Se puede determinar que, en la mayoría de los casos, los estudiantes de


U.E.P Colegio San Antonio no ven afectadas sus relaciones sociales por el
uso de los videojuegos.

Tabla №2. ¿Usted ha dirigido sus temas de conversación a temáticas de


videojuegos con sus padres?

Siempre A veces Nunca

1 5 9

6,6% 33,3% 60%


¿Usted ha dirigido sus temas de conversación a
temáticas de videojuegos con sus padres?

Siempre A veces Nunca

El 60% de los estudiantes respondieron a la pregunta “ ¿Usted ha dirigido sus


temas de conversación a temáticas de videojuegos con sus padres?” que nunca lo
hace, el 33,3% a veces, y el 6,6% siempre.

Se puede apreciar que, gran parte de los estudiantes de U.E.P Colegio San
Antonio no conversan sobre este tema con sus representantes.

Tabla №2. ¿Usted presenta una buena actitud para aprender las diferentes áreas
en el colegio?

Siempre A veces Nunca

11 4 0

73,3% 26,6%
¿Usted presenta una buena actitud para aprender las
diferentes áreas en el colegio?

Siempre A veces Nunca

El 73,3% de los estudiantes respondieron a la pregunta “ ¿Usted presenta una


buena actitud para aprender las diferentes áreas en el colegio?” que siempre lo
hacen, mientras que el otro 26,6% a veces.

Se puede observar que, la mayoría de los estudiantes de U.E.P Colegio San


Antonio reciben sus clases de la mejor manera posible.

Tabla №2. ¿Usted recibe la guía oportuna en su hogar con sus deberes?

Siempre A veces Nunca

9 5 1

60% 33,3% 6,6%


¿Usted recibe la guía oportuna en su hogar con sus
deberes?

Siempre A veces Nunca

El 60% de los estudiantes respondieron a la pregunta “ ¿Usted recibe la guía


oportuna en su hogar con sus deberes?” que siempre la reciben, el 33,3% a veces y
un 6,6% nunca.

Se puede deducir que, en su mayoría, los estudiantes de U.E.P Colegio San


Antonio si reciben apoyo y refuerzo oportuno para el cumplimiento con sus
deberes escolares.

Tabla №2. ¿Recibe usted en su hogar control sobre sus tareas y actividades
académicas?

Siempre A veces Nunca

7 3 5

46,6% 20% 33,3%


¿Recibe usted en su hogar control sobre sus tareas y
actividades académicas?

Siempre A veces Nunca

El 46,6% de los estudiantes respondieron a la pregunta “ ¿Recibe usted en su


hogar control sobre sus tareas y actividades académicas?” que siempre, el 20% a
veces y un 33,3% nunca.

Se puede inferir que, en su mayoría, los estudiantes de U.E.P Colegio San


Antonio tienen un monitoreo constante sobre el cumplimiento de sus
actividades académicas.

Tabla №2. ¿Usted puede decir que las notas que obtiene reflejan su conocimiento?

Siempre A veces Nunca

6 7 2

40% 46,6% 13,3%


¿Usted puede decir que las notas que obtiene reflejan su
conocimiento?

Siempre A veces Nunca

El 46,6% de los estudiantes respondieron a la pregunta “ ¿Usted puede decir


que las notas que obtiene reflejan su conocimiento?” que a veces, el 40% siempre, y
el 13,3% nunca.

Se puede concluir inferir que, en su mayoría, los estudiantes de U.E.P Colegio


San Antonio obtienen notas acordes a sus conocimientos.

Tabla №2. ¿Usted considera que su promedio académico ha tenido una media
estable buena?

Siempre A veces Nunca

8 7 0

53,3% 46,6%
¿Usted considera que su promedio académico ha tenido
una media estable buena?

Siempre A veces Nunca

El 53,3% de los estudiantes respondieron a la pregunta “ ¿Usted considera que


su promedio académico ha tenido una media estable buena?” que siempre, y el otro
46,6% a veces.

Se puede determinar que, en su mayoría, los estudiantes de U.E.P Colegio


San Antonio han mantenido buenas calificaciones durante todo el ciclo
escolar.

Tabla №2. ¿Usted puede decir que domina el conocimiento de cada materia
recibida?

Siempre A veces Nunca

5 10 0

33,3% 66,6%
¿Usted puede decir que domina el conocimiento de cada
materia recibida?

Siempre A veces Nunca

El 66,6% de los estudiantes respondieron a la pregunta “ ¿Usted puede decir


que domina el conocimiento de cada materia recibida?” que a veces, y el 33,3%
siempre.

Se puede apreciar que, en su mayoría, los estudiantes de U.E.P Colegio San


Antonio manejan los conocimientos que se les han enseñado de manera
satisfactoria.

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