Los Videojuegos y El Rendimiento Académico en Los Estudiantes de 3er A 5to Año de U.E.P Colegio San Antonio. Periodo 2022-2023
Los Videojuegos y El Rendimiento Académico en Los Estudiantes de 3er A 5to Año de U.E.P Colegio San Antonio. Periodo 2022-2023
Los Videojuegos y El Rendimiento Académico en Los Estudiantes de 3er A 5to Año de U.E.P Colegio San Antonio. Periodo 2022-2023
Profesor(a): Estudiantes:
Frank Castillo N. º 5
Biología
Los videojuegos resultan ser muy adictivos, por lo que, entre otras cosas,
pueden provocar obsesión y sedentarismo; en los consumidores más
influenciables (niños y adolescentes), los cambios de conducta y
comportamiento negativos son más frecuentes y evidentes. Ya que, al ser
seres humanos en pleno desarrollo, personalidades en pleno desarrollo, se
formarán en base a las influencias presentes en su entorno, por lo que
algunos mensajes que transmiten estos juegos, pueden influenciar de
manera negativa en la personalidad y la forma de comportarse del individuo.
Por esto, se dice de los videojuegos a nivel nacional que son pasatiempos
inútiles, que pueden resultar en el deterioro físico y mental, en la perdida de
la sanidad. O dicho coloquialmente: “Esos juegos pudren el cerebro, vuelven
locos a los niños”
1.4. Justificación
Este trabajo se realizará para definir cuáles son los efectos positivos y
negativos de los videojuegos en los estudiantes de 3er-5to año de U.E.P
Colegio San Antonio. Se precisa realizarlo para conocer que tanto puede
influir este medio de entretenimiento en los jóvenes, para decidir si es
este una buena forma de entretención y recreación para los adolescentes,
y, hasta qué punto estos pueden afectar el rendimiento académico de los
estudiantes; para comprender la realidad a cerca de los actos de violencia
“relacionados” e “influenciados” con los mismos, y los cambios de
conducta y de comportamiento que presentan los jóvenes influenciables
que consumen esta y otro tipo de formas de entretenimiento.
1.5. Interrogantes
Capitulo II
Marco teórico
Capitulo III
3.1. Tipo de Investigación.
3.3. Población.
3.4. Muestra.
Resultados:
Muestra
Análisis de Resultado
Tabla №2. ¿Usa usted frecuentemente videojuegos en su tiempo libre?
Tabla №2. ¿Usted dedica un tiempo promedio al día de al menos 4 horas a los
videojuegos?
0 8 7
53,3% 46,6%
¿Usted dedica un tiempo promedio al día de al menos 4
horas a los videojuegos?
Tabla №2. ¿Cuándo usted pasa mucho tiempo en los videojuegos presta atención
al ambiente que lo rodea?
8 5 2
Tabla №2. ¿Usted ha sustituido alguna otra actividad por usar videojuegos?
2 7 6
Tabla №2. ¿Usted ha visto afectada sus relaciones sociales por el uso de
videojuegos?
2 2 11
1 5 9
Se puede apreciar que, gran parte de los estudiantes de U.E.P Colegio San
Antonio no conversan sobre este tema con sus representantes.
Tabla №2. ¿Usted presenta una buena actitud para aprender las diferentes áreas
en el colegio?
11 4 0
73,3% 26,6%
¿Usted presenta una buena actitud para aprender las
diferentes áreas en el colegio?
Tabla №2. ¿Usted recibe la guía oportuna en su hogar con sus deberes?
9 5 1
Tabla №2. ¿Recibe usted en su hogar control sobre sus tareas y actividades
académicas?
7 3 5
Tabla №2. ¿Usted puede decir que las notas que obtiene reflejan su conocimiento?
6 7 2
Tabla №2. ¿Usted considera que su promedio académico ha tenido una media
estable buena?
8 7 0
53,3% 46,6%
¿Usted considera que su promedio académico ha tenido
una media estable buena?
Tabla №2. ¿Usted puede decir que domina el conocimiento de cada materia
recibida?
5 10 0
33,3% 66,6%
¿Usted puede decir que domina el conocimiento de cada
materia recibida?