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Altar de Tentaculos

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ALTAR de TENTACULOS

En lo más profundo, custodiada por las sombras impasibles y

una densa niebla, una antigua ruina aguarda con estoica

paciencia.

One Shot de nivel 5 para el juego de rol mas importante del

mundo.

Una Traducción de LeirA


                      Altar de Tentáculos

Trasfondo Areas de encuentro


En lo más profundo debajo de la gran ciudad, custodiada 1 Entrada
por las sombras impasibles y una densa niebla, una antigua Los pasillos y túneles en ruinas debajo del gran
ruina de antiguos tiempos aguarda con estoica paciencia asentamiento humano, llevan a muchos lugares olvidados.
bajo el peso de numerosas civilizaciones. El nombre del Uno de ellos es una larga escalera que conduce al altar de
lugar o su oscuro propósito se han perdido en el transcurso tentáculos.
del tiempo. Casi nada se sabe de sus constructores, salvo
por su anatomía amorfa, registrada en decoraciones de 2 Altar de Tentáculos
vidrio teñido en todo el complejo subterráneo. Esta gran cámara, es el área principal de la mazmorra.
Los creadores de este lugar se representan como Contiene la figura tentacular que se usa para las oraciones
criaturas humanoides con tentáculos en lugar de brazos. y los sacrificios. La figura produce un aura de
Algunos de ellos se muestran con tres o más apéndices encantamiento y necromancia que puede afectar las
unidos a su torso. Realizan ritos ante un gran altar con una acciones de los aventureros con su poder (ver
efigie tentacular de granito que solo puede ser su dios. Una características más abajo). Dos agujeros en la habitación
figura de adoración tan oscura y rara que ninguna caen 15 pies y conectan esta área con el resto de la
civilización de hombres la ha registrado o incluso mazmorra.
mencionado en forma escrita. Permanece como un mito, La copa de oro sirve como cebo para la trampa de fosa
como una historia olvidada, una oración silenciosa que solo que puede hacer que los aventureros caigan en la celda del
las razas monstruosas inteligentes aún recuerdan. Pero área 6 (ver características más abajo). Tres espectros
incluso éstas, piensan que no es más que un cuento. protegen la sala del altar.
Vithara, una medusa, vive en la gran ciudad. Merodea
por los sectores pobres por la noche y se gana la vida en el 3 El Guardián de Bronce
submundo de la extensa metrópolis hecha por el hombre. Una estatua bien conservada de un caballero con yelmo
Ha dedicado su vida a explorar la red subterránea de vigila la zona. Es una gárgola leal a Vithara. No se mueve.
túneles y construcciones antiguas bajo el asentamiento
humano, para encontrar algo que justifique su existencia. 4 Estudio de Vithara
Encontró el Altar de Tentáculos y su poder comienza a Vithara (medusa) se encuentra estudiando un ritual de
crecer mientras ora con diligencia. sacrificio cuando llegan los aventureros. La habitación
Los aventureros se encuentran con el calabozo por contiene varias mesas con implementos y pergaminos
accidente mientras exploran las áreas debajo de la ciudad. arcanos. Los huesos de una desafortunada persona están
De lo contrario, hay una recompensa por la cabeza de esparcidos por la mesa del oeste. Son los componentes
Vithara por sus crímenes. Rastrear a la escurridiza medusa materiales para el próximo ritual de Vithara.
lleva a los personajes a su guarida.
5 Biblioteca de lo Arcano
Cuando los personajes llegan al área 2, La estantería contiene tomos raros de libros de conjuros,
lee: tratados y estudios arcanos. Ver Características para más
detalles.
Una gran escultura de granito tentacular se encuentra sobre
un pedestal al final de la cámara. Los tentáculos de piedra 6 Celda Trampa
retorcidos abrazan las paredes y el piso a su alrededor como
Los huesos de al menos cuatro criaturas están esparcidos
por el suelo. Un espectro se encuentra en la esquina de la
si intentaran alcanzar una copa de oro en un pequeño habitación y ataca a cualquier desafortunada víctima de la
pedestal frente a ella. Una sensación de premonición y trampa en el área 2.
peligro inminente llena la habitación.
7 Acceso al Mundo Subterráneo
Los túneles conducen a las venas del mundo y a
Chequeo de Historia CD 20 profundidades desconocidas. Un espectro merodea la
zona, pero es indiferente a menos que se le ataque.
Una tableta de piedra recuperada de un asentamiento drow
destruido, menciona la existencia de tres santuarios 8 Sala de Oración en Ruinas
tentaculares donde las cofradías de medusas realizaban
Esta habitación está en ruinas y no contiene nada de valor.
Una palanca en la pared norte abre la celda (área 6) y libera
sacrificios humanos para apaciguar a una entidad del Reino al espectro en su interior si aún está vivo. Una puntuación
Lejano. pasiva de Percepción de 16 o más revela un botón que hace
que una sección de la pared se mueva hacia adentro y
revele un pasaje secreto hacia el área 9.

2 ALTAR DE TENTÁCULOS
9 Bóveda Secreta espectro en el área 7 ha escapado del control de Vithara y
Hay dos cofres de madera en la habitación, pero uno de deambula sin rumbo fijo.
ellos es un mimeto que protege la bóveda. Vithara hace
que los espectros arrojen a una persona aquí una vez a la Características del Area
semana para alimentar a la criatura.     Terreno. La antigua construcción presenta pisos de
mármol azul bien conservados, con algunos signos de
Tácticas erosión. Las plazas parcialmente ocupadas por pilares o
Gárgola muebles se consideran terreno difícil para el movimiento
La gárgola en el área 3 permanece inmóvil en presencia de táctico.
aventureros. Solo intenta defenderse si es atacada y Influencia del Altar. La figura tentacular en el altar, está
reducida a 3/4 de sus puntos de golpe. Cuando los conectada al Reino Lejano. No es consciente, pero la
aventureros se mueven al área 4, la gárgola intenta influencia de su poder ayuda a Vithara y la reconoce como
atacarlos desde atrás. Es inmune a la mirada de la medusa. algo equivalente a una sacerdotisa. Con el poder del altar,
algunos de los humanoides sacrificados se han
Vithara (Medusa) transformado en espectros bajo el control de Vithara. Los
Vithara está enojada por ser interrumpida mientras aventureros deben hacer una tirada de salvación de
estudia. Intenta detener al grupo de aventureros con su Sabiduría exitosa de CD 12 al entrar en la habitación.
Mirada Petrificante. Al comienzo del encuentro, presiona En caso de fracaso, actúan según la siguiente tabla:
un botón al lado de su escritorio que abre la celda (área 6). Influencia del Altar
Ese espectro viene corriendo y se une a la batalla en la
siguiente ronda. Vithara usa sus ataques de largo alcance y   d6   Efecto
su mirada cuando es posible y espera a que el espectro y la 1-2 La criatura actúa normalmente.
gárgola vengan en su ayuda. Su ataque más fuerte es su 3-4 La criatura está confundida y no actúa.
Cabello de Serpiente, lo usa en un oponente débil / sin
armadura si es posible. 5-6 La criatura entra en trance e intenta agarrar el cáliz
y cae en la trampa (sin salvación).
Mimeto
El mimeto espera inmóvil en forma de cofre a que una Las criaturas afectadas pueden volver a tirar la salvación al
criatura intente abrirlo. No es inteligente y piensa que los final de su turno. Las criaturas que la pasan, se vuelven
aventureros son solo otra comida. Una criatura que lo inmunes a este efecto.
toque está sujeta a su Característica Adhesiva. Luego Iluminación. Las lámparas mágicas de hierro en la
intenta usar su Mordida. Si se reduce a la mitad de sus pared proporcionan luz brillante en algunas áreas.
Puntos de golpe, el mimeto intenta huir al área 7. Funcionan con conjuros de llama continua que dejan de
funcionar si se retira la lámpara de la pared.
Espectros Trampa de Fosa. La zona al oeste del cáliz en el área 2,
Los espectros están todos bajo el control de Vithara. Los es una trampilla que se abre cuando una criatura toca el
tres espectros en el área 2, protegen el altar y la cáliz. Una criatura parada en la trampilla cuando se activa
mazmorra. Favorecen sus habilidades de Drenaje de vida y la trampa, debe hacer una tirada exitosa de salvación de
Espada larga para diezmar a sus oponentes. El espectro Destreza CD 16 para evitar caer por el pozo hasta el área 6.
en el área 6 ataca al objetivo de la trampa en el área 2. El Tesoro. El cofre en el área 9 contiene 256 gp, 1400 sp y
una daga +2.
ALTAR DE TENTÁTCULOS 3
Espectro
Muerto viviente Mediano, Caótico Malvado

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Velocidad Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11(+0)

Inmunidad a daño: necrótico, veneno


Inmunidad a estados: exhausto, asustado,
agarrado, paralizado, petrificado, envenenado,
tumbado, restringido.
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago,
trueno, contundente, perforante y cortante de
ataques no mágicos.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende todos los idiomas que conoció
en vida, pero no puede hablar
Desafío 1 (200 XP) Bono de competencia +2

Movimiento Incorporal. El espectro puede


moverse a través de otras criaturas y objetos
como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de
daño de fuerza si termina su turno dentro de un
objeto.
Sensibilidad a la luz solar. Mientras está a la luz del
Gargola
Elemental Mediano, Caótico Malvado
sol, el espectro tiene desventaja en las tiradas de
ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
(Percepción) que se basan en la vista. Puntos de Golpe 52 (7d8 + 21)
Velocidad 30 pies, vuelo 60 pies.
Acciones
Drenaje de Vida. Ataque de hechizo cuerpo a
cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, una FUE DES CON INT SAB CAR
criatura. Impacto: 10 (3d6) daño necrótico. El 15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
objetivo debe tener éxito en una tirada de
salvación de Constitución CD 10 o su máximo de
Inmunidad a daño: veneno
puntos de golpe se reduce en una cantidad igual
Inmunidad a estados: exhausto, petrificado,
al daño recibido. Esta reducción dura hasta que la
envenenado.
criatura finaliza un descanso largo. El objetivo
Resistencia a daño: contundente, perforante y
muere si este efecto reduce su máximo de
cortante de ataques no mágicos con armas de
puntos de golpe a 0.
adamantium.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 12
Idiomas: terrano
Desafío 2 (450 XP) Bono de competencia +2

Apariencia Falsa. Mientras la gárgola permanece


inmóvil, es indistinguible de una estatua
inanimada.

Acciones
Ataque Múltiple. La gárgola realiza dos ataques:
uno con su mordisco y otro con sus garras.
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5
(1d6 + 2) de daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5
(1d6 + 2) de daño cortante.

4 ALTAR DE TENTÁTCULOS - BESTIARIO


PETRIFICADO
Una criatura petrificada se transforma, junto con
Medusa cualquier objeto no mágico que vista o lleve con ella, en
Monstruosidad Mediana, legal Malvada una sustancia inanimada sólida (en general, piedra). Su
peso se multiplica por diez y deja de envejecer.
Clase de Armadura 15 (armadura natural) La criatura queda incapacitada (no puede realizar
Puntos de Golpe 127 (17d8 + 51) acciones ni reacciones), no puede moverse ni hablar y
Velocidad 30 pies. no es consciente de su entorno.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
FUE DES CON INT SAB CAR La criatura falla automáticamente las tiradas de
salvación de Fuerza y Destreza.
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) La criatura tiene resistencia contra todo el daño.
La criatura es inmune a venenos y enfermedades, pero
Habilidades: Engaño +5 , Perspicacia +4 , si un veneno o enfermedad ya está en su sistema, queda
Percepción +4 , Sigilo +5 en suspenso, no neutralizado.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 14 APRESADO
Idiomas: Común La velocidad de una criatura apresada pasa a ser O y no
Desafío 6 (2300 XP) Bono de competencia +3 puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y
Mirada Petrificante. Cuando una criatura que las tiradas de ataque realizadas por la criatura tienen
puede ver los ojos de la medusa comienza su desventaja.
turno a menos de 30 pies de la medusa, la La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación
medusa puede obligarla a realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 14 siempre que la
de Destreza.
medusa no este incapacitada y pueda ver a la
criatura. Si la tirada de salvación falla por 5 o más,
la criatura queda petrificada al instante, de lo
contrario, una criatura que falle la salvación
comienza a convertirse en piedra y queda
apresada. La criatura apresada debe repetir la
tirada de salvación al final de su siguiente turno,
petrificándose si falla o finalizando el efecto si
tiene éxito. La petrificación dura hasta que la
criatura es liberada por el conjuro restauración
mayor u otra magia. A menos que sea
sorprendida, una criatura puede desviar la mirada
para evitar la tirada de salvación al comienzo de
su turno. Si la criatura lo hace, no podrá ver la
medusa hasta el comienzo de su siguiente turno,
cuando podrá volver a apartar la vista. Si la
criatura mira a la medusa mientras tanto, debe
hacer la salvación inmediatamente.
Si la medusa se ve reflejada en una superficie
pulida dentro de los 30 pies de ella y en un área
de luz brillante, la medusa, debido a su maldición,
se ve afectada por su propia mirada.

Acciones
Ataque Múltiple. La medusa realiza tres ataques
cuerpo a cuerpo, uno con su pelo de serpiente y
dos con su espada corta, o dos ataques a
distancia con su arco largo.
Pelo de Serpiente. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
perforante más 14 (4d6) de daño por veneno.
Espada Corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:
+5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Arco. Ataque con arma a distancia: +5 para
impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante más 7
(2d6) de daño por veneno.

ALTAR DE TENTÁTCULOS - BESTIARIO 5


AGARRADO
Mimeto La velocidad de una criatura agarrada pasa a ser O y no
puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad.
Monstruosidad Mediana (cambia forma), Neutral El estado termina si quien agarra a la criatura queda
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
incapacitado (no puede realizar acciones ni reacciones).
Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)
El estado termina también si algún efecto aleja a la
Velocidad 15 pies. criatura agarrada de quien la agarra o del efecto que
causa el agarre, como cuando el conjuro ola atronadora
hace que una criatura salga despedida.
FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)

Habilidades: Sigilo +5
Inmunidad a daño: ácido
Inmunidad a estados: derribado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 11
Idiomas: -
Desafío 2 (450 XP) Bono de competencia +2

Cambia Forma. El mimeto puede usar su acción


para transformarse en un objeto o volver a su
verdadera forma amorfa. Sus estadísticas son las
mismas en todas sus formas. Cualquier equipo
que esté usando o cargando no se transforma. Si
muere, vuelve a su verdadera forma.
Agarrador. El mimeto tiene ventaja en las tiradas
de ataque contra cualquier criatura agarrada por
él.
Adhesivo (solo en forma de objeto). El mimeto se
adhiere a todo lo que lo toca. Una criatura
Enorme o más pequeña adherida al mímico
también queda agarrado por él (escapar CD 13).
Las pruebas de habilidad realizadas para escapar
de esta presa tienen desventaja.
Apariencia Falsa (solo en forma de objeto).
Mientras el mimeto permanece inmóvil, es
indistinguible de un objeto ordinario.

Acciones
Seudópodo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5
para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño contundente. Si el
mimeto está en forma de objeto, el objetivo está
sujeto a su rasgo Adhesivo.
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7
(1d8 + 3) de daño perforante más 4 (1d8) de
daño por ácido.

6 ALTAR DE TENTÁTCULOS - BESTIARIO

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