Altar de Tentaculos
Altar de Tentaculos
Altar de Tentaculos
paciencia.
mundo.
2 ALTAR DE TENTÁCULOS
9 Bóveda Secreta espectro en el área 7 ha escapado del control de Vithara y
Hay dos cofres de madera en la habitación, pero uno de deambula sin rumbo fijo.
ellos es un mimeto que protege la bóveda. Vithara hace
que los espectros arrojen a una persona aquí una vez a la Características del Area
semana para alimentar a la criatura. Terreno. La antigua construcción presenta pisos de
mármol azul bien conservados, con algunos signos de
Tácticas erosión. Las plazas parcialmente ocupadas por pilares o
Gárgola muebles se consideran terreno difícil para el movimiento
La gárgola en el área 3 permanece inmóvil en presencia de táctico.
aventureros. Solo intenta defenderse si es atacada y Influencia del Altar. La figura tentacular en el altar, está
reducida a 3/4 de sus puntos de golpe. Cuando los conectada al Reino Lejano. No es consciente, pero la
aventureros se mueven al área 4, la gárgola intenta influencia de su poder ayuda a Vithara y la reconoce como
atacarlos desde atrás. Es inmune a la mirada de la medusa. algo equivalente a una sacerdotisa. Con el poder del altar,
algunos de los humanoides sacrificados se han
Vithara (Medusa) transformado en espectros bajo el control de Vithara. Los
Vithara está enojada por ser interrumpida mientras aventureros deben hacer una tirada de salvación de
estudia. Intenta detener al grupo de aventureros con su Sabiduría exitosa de CD 12 al entrar en la habitación.
Mirada Petrificante. Al comienzo del encuentro, presiona En caso de fracaso, actúan según la siguiente tabla:
un botón al lado de su escritorio que abre la celda (área 6). Influencia del Altar
Ese espectro viene corriendo y se une a la batalla en la
siguiente ronda. Vithara usa sus ataques de largo alcance y d6 Efecto
su mirada cuando es posible y espera a que el espectro y la 1-2 La criatura actúa normalmente.
gárgola vengan en su ayuda. Su ataque más fuerte es su 3-4 La criatura está confundida y no actúa.
Cabello de Serpiente, lo usa en un oponente débil / sin
armadura si es posible. 5-6 La criatura entra en trance e intenta agarrar el cáliz
y cae en la trampa (sin salvación).
Mimeto
El mimeto espera inmóvil en forma de cofre a que una Las criaturas afectadas pueden volver a tirar la salvación al
criatura intente abrirlo. No es inteligente y piensa que los final de su turno. Las criaturas que la pasan, se vuelven
aventureros son solo otra comida. Una criatura que lo inmunes a este efecto.
toque está sujeta a su Característica Adhesiva. Luego Iluminación. Las lámparas mágicas de hierro en la
intenta usar su Mordida. Si se reduce a la mitad de sus pared proporcionan luz brillante en algunas áreas.
Puntos de golpe, el mimeto intenta huir al área 7. Funcionan con conjuros de llama continua que dejan de
funcionar si se retira la lámpara de la pared.
Espectros Trampa de Fosa. La zona al oeste del cáliz en el área 2,
Los espectros están todos bajo el control de Vithara. Los es una trampilla que se abre cuando una criatura toca el
tres espectros en el área 2, protegen el altar y la cáliz. Una criatura parada en la trampilla cuando se activa
mazmorra. Favorecen sus habilidades de Drenaje de vida y la trampa, debe hacer una tirada exitosa de salvación de
Espada larga para diezmar a sus oponentes. El espectro Destreza CD 16 para evitar caer por el pozo hasta el área 6.
en el área 6 ataca al objetivo de la trampa en el área 2. El Tesoro. El cofre en el área 9 contiene 256 gp, 1400 sp y
una daga +2.
ALTAR DE TENTÁTCULOS 3
Espectro
Muerto viviente Mediano, Caótico Malvado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Velocidad Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies (levitar)
Acciones
Ataque Múltiple. La gárgola realiza dos ataques:
uno con su mordisco y otro con sus garras.
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5
(1d6 + 2) de daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5
(1d6 + 2) de daño cortante.
Acciones
Ataque Múltiple. La medusa realiza tres ataques
cuerpo a cuerpo, uno con su pelo de serpiente y
dos con su espada corta, o dos ataques a
distancia con su arco largo.
Pelo de Serpiente. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
perforante más 14 (4d6) de daño por veneno.
Espada Corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:
+5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Arco. Ataque con arma a distancia: +5 para
impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante más 7
(2d6) de daño por veneno.
Habilidades: Sigilo +5
Inmunidad a daño: ácido
Inmunidad a estados: derribado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 11
Idiomas: -
Desafío 2 (450 XP) Bono de competencia +2
Acciones
Seudópodo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5
para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño contundente. Si el
mimeto está en forma de objeto, el objetivo está
sujeto a su rasgo Adhesivo.
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7
(1d8 + 3) de daño perforante más 4 (1d8) de
daño por ácido.