El Vortice Interior
El Vortice Interior
El Vortice Interior
L
a mansión de Furhast fue un lugar persona que les tiene amenazados o muy bien
de libertinaje y excesos al que aque- pagados.
llos que querían trascender los lími- ̌ Alguna de las personas que entró antes en
tes llamaban hogar, pero desde que Furhast es un ser querido para el grupo o para
su dueño sufrió un terrible accidente mágico el su patrón.
lugar está en decadencia. Sus seguidores se han ̌ Alguien quiere recuperar la piedra mutágena,
quedado sin apoyo y ahora, los clérigos purita- el objeto mágico culpable de la situación de
nos de la ciudad presionan para que se les expul- Furhast.
se de la mansión.
Furhast era un archimago legendario que hace Acto 1: La mansión Furhast
mucho que trascendió los límites de la moralidad La mansión destaca en el barrio alto de la ciudad
en conceptos tan mundanos como la especie, la como un diente podrido en medio de una denta-
raza, el sexo o la etnia, ya que es un maestro en dura perfecta; grisácea, herida, sucia y raída. Diez
la esfera de la transmutación y ha cambiado tan- años de descuido han manchado toda su fachada.
to su esencia que ya no puede (ni quiere) volver a Sus moradores son los antiguos huéspedes del
su origen. Tras una fiesta orgiástica, se retiró a su archimago. Gente triste, ya que sin los conjuros
habitación con la mente bullendo de grandes ideas de su señor sus cuerpos han vuelto a lo que eran.
nacidas del sobreestímulo de la noche. Pese a la falta de recursos, siguen manteniendo las
Los experimentos de Furhast buscaban usar la costumbres que hicieron famoso el lugar: exceso,
piedra mutágena para crear una copia de sí mis- libertad y llevar al límite la moral. Todos hablan de
mo, perfecta para ser su acompañante. En un in- Furhast con cariño, para ellos era un modelo a se-
tento de unir su esencia con la de la piedra cometió guir y le echan mucho de menos.
un error y fue la piedra quien se fusionó con él, Los personajes jugadores son bien recibidos y
dejándolo paralizado. agasajados (a la manera del lugar). Se les ofrece
Tras varios días sin salir de sus aposentos, sus participar de bailes, comidas, narcóticos y encuen-
seguidores entraron para ver qué pasaba. Lo en- tros privados. Son una pandilla muy divertida, aun-
contraron pegado a una de las paredes de su estu- que queda bien claro que este lugar y ellos mismos
dio, con cara de máxima satisfacción y paralizado. han vivido épocas mejores.
Cuando uno de sus ayudantes lo tocó, fue absorbi- ̌ Riffy: era el mayordo-
do por Furhast, como si este fuese un portal a no mo personal de Furhast. Es
se sabe dónde. delgado y jorobado, con el
Han pasado diez años. pelo rubio y ralo y la nariz
aguileña. Ahora es quien
Entrar en el Archimago gobierna la mansión y el
Parte de la aventura requiere que los jugadores principal interesado en
quieran entrar dentro de Furhast. Los persona- que su señor vuelva. Es
jes jugadores necesitarán un buen motivo para muy solícito en todo lo que
hacerlo ya que, a poco que hayan investigado, los personajes pregunten.
parece un asunto peligroso. Aquí tienes algu-
nas sugerencias: Riffy
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LA HABITACIÓN DEL FURHAST B. La zona de descanso
La habitación es grande y parece funcionar a la vez Aquí hay una lujosa cama redonda y, frente a ella,
como laboratorio y dormitorio. Está muy limpia y un espejo de plata que va del suelo al techo y que
ordenada. El mayordomo ruega que no desorde- ocupa gran parte de la pared.
nen nada, ya que a su señor le gustaba mucho el
orden. Él no ha cambiado nada desde que Furhast C. Mesa del grimorio
desapareció. Sobre la mesa solo hay un gran grimorio que con-
̌ Magenta: en la habitación hay una pequeña pe- tiene todos los hechizos de la esfera de transmuta-
rra con signos de vejez. Cuando los personajes ción. Se puede leer, pero si alguien quiere moverlo
entran se acerca a saludarlos. Magenta era la debe hacer una tirada de salvación de Constitución
perra de Furhast, su CD19 o queda convertido en piedra de manera per-
amiga más querida (y manente. Riffy advierte de esto si alguien se acerca
única testigo de lo que al grimorio. Junto al libro hay un cuenco con trozos
pasó allí). Es jugueto- de carne seca (son premios para Magenta).
na, divertida y golosa.
El animal no se acer- D. Laboratorio alquímico
ca a menos de cinco Aquí hay mucho material de investigación alquími-
pies del mago. ca, todo muy limpio y bien organizado. También se
pueden ver algunos documentos. En ellos se habla
A. Armarios de la piedra mutágena y el mismo Furhast pone de
Llenos de ropa de manifiesto que ha descubierto la manera de desa-
calidad, muy sen- tar todo su poder.
sual, tanto de hom-
bre como de mujer, E. Mesa
clasificada por colores y función. Las puertas La mesa está llena de elementos de medición ar-
están decoradas con tallas de pájaros. canos. Entre ellos destaca un soporte caído que
D A A
E B
C
F
A. Armarios B. La zona de descanso C. Mesa del grimorio D. Laboratorio alquímico E. Mesa F. Furhast
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parece destinado a aguantar un objeto de unos 15 Castigo: Furhast castiga a todos los que van
centímetros cuadrados. Se puede ver una línea que en contra de sus principios. Si la sala se resuelve,
va desde el soporte hasta el archimago (F), primero pero no como a él le gusta, hay un castigo.
por la mesa y luego por el suelo. Desde la distancia Cuando los personajes jugadores resuelvan las
parece una quemadura, pero un examen más me- cuatro salas pasarán a la sala final en el acto 3.
ticuloso muestra que, en realidad, son cambios de
estado en la materia; una mezcla de materia orgá- Los moradores
nica, zonas quemadas y mojadas, incluso diminutas Furhast ha absorbido a más de una persona y to-
protoformas de partes de «cosas vivas». Aquí esta- dos han muerto en su interior. Ahora utiliza su
ba la piedra mutágena, que se arrastró hasta desa- recuerdo como extras en sus salas. Cuando los per-
parecer dentro de Furhast. sonajes se relacionan con ellos, lo hacen en reali-
dad con Furhast, que interpreta personajes que va
F. Furhast creando constantemente (Perspicacia CD12 para
El archimago está inmóvil, pegado a la pared y con darse cuenta). Solo es fiel al nombre y las persona-
cara de felicidad. Tocarlo (incluso indirectamente, lidades de los que conoció en vida.
como con un palo) tiene como consecuencia ser ab- ̌ Vermilar, el acólito: fue el primero que le tocó,
sorbido a su interior. sin saber lo que le iba a pasar. Es un hechicero
tiefling libidinoso y divertido.
Acto 2: Las salas mentales ̌ Buscadores de gloria: un grupo de aventureros
Cuando alguien toca el archimago, un vórtice de confiados que fueron contratados por Riffy para
energía lo absorbe y le lleva hasta una de las salas entrar en Furhast y recuperarlo. Eran una pare-
al azar (mientras los personajes jugadores lo to- ja de hermanas elfas (guerrera y maga) acom-
quen el mismo día, llegarán a la misma sala). pañadas por una gran bárbara semiorca y un
Cada una de las cuatro salas es una versión dis- ladrón halfling.
tinta de la habitación de Furhast con algunos cam- ̌ Los piadosos: un clérigo humano y una paladín
bios. En todas ellas la puerta ha desaparecido. humana que se colaron en la casa con intención
Salida: Para salir de una sala se tienen que dar de acabar con Furhast, al que creen culpable de
unas condiciones, cuando eso pase un vórtice de muchos de los males de la ciudad. Fueron ab-
energía arrastrará a los personajes hasta Furhast y sorbidos mientras lo intentaban.
los enviará a otra de las salas. ̌ Los alumnos: dos antiguos alumnos de Furhast
(magos transmutadores) que pidieron permiso
para entrar en él a rescatarlo, pese a que Riffy
creía que en realidad tenían motivaciones me-
nos limpias. Eran una ambiciosa enana llamada
Dúnama y un avaricioso humano llamado Yurgul.
LAS SALAS
La gran Magenta
La habitación permanece igual pero Magenta ha
crecido hasta un tamaño descomunal. La perra
ataca a los personajes jugadores, al fin y al cabo
son del tamaño de sus presas habituales. Magenta
es un perro doméstico y como tal le encantan los
cariñitos, los juegos y la comida.
Salida: El vórtice se activa cuando se derrota o
Vermilar apacigua a Magenta.
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Bárbara semiorca
Maga
Guerrera
Ladrón halfling
Castigo: Cualquier personaje que haya hecho los moradores empiezan a interactuar con ellos,
perder al menos un punto de golpe a Magenta ten- como si de una alegre comida se tratara. Uno de los
drá los labios fusionados en la siguiente sala. Si comensales se ocupa de servir la comida en racio-
alguien consigue separar los labios de alguna ma- nes abundantes. Cuando queda claro que nadie va a
nera estos se volverán a unir pasados 1d8 turnos. comer más retira un plato y sirve el siguiente.
Intentar vaciar los platos aparentando comer re-
El banquete quiere de una prueba de Juego de manos DC12 por
Todas las mesas de la habitación se han colocado cada plato.
en el centro y guarnecido para ofrecer un gran ban- Salida: El vórtice se activa cuando se retira el
quete de tres platos. Sentados allí están los nueve postre.
moradores. En la mesa hay unas sillas destinadas Castigo: Aquellos que no hayan probado algo de
a los personajes jugadores. comida serán castigados con el efecto de un conju-
En el momento en que se sientan los aventureros, ro de ralentizar durante toda la siguiente sala.
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Paladín
Clérigo
El cementerio de los moradores ̌ Una elfa ataviada con ropa cómoda en la que
El centro de la sala está ocupado con una montaña hay bordados símbolos arcanos (arcana).
de cadáveres en distintos estados de putrefacción. ̌ Una semiorca que solo vestía un taparrabos.
No hay más mobiliario que los tres armarios en ̌ Un halfling con una armadura de cuero tacho-
los que Furhast guardaba su ropa, abiertos y va- nado (armadura) y, sobre ella, un vestido de fies-
cíos. Cada uno tiene decoración diferente en sus ta femenino de tamaño medio (fiesta).
puertas. Uno de ellos muestra dos pavos reales ̌ Un humano que lleva una cota de mallas (ar-
flirteando; otro, una cocatriz rodeada de animales madura) sobre una túnica consagrada a su dios
petrificados y, el último de ellos, una escena con (arcana).
gallos peleándose. ̌ Una humana protegida por una armadura de
Todos los personajes jugadores deben hacer placas (armadura).
una tirada de salvación de Constitución DC 12. En ̌ Una enana vestida con elegantes ropas de fiesta
caso de fallo los personajes quedan envenenados que no dejan nada a la imaginación (fiesta).
por el pestazo hasta salir de la sala. ̌ Un humano que lleva unos arneses de cuero
Los cadáveres pertenecen a los moradores. con tachuelas y pinchos metálicos (fiesta).
Han muerto de diversas maneras relacionadas con
las salas (mordidos por un animal enorme, asfixia- Salida: Para salir de la sala los aventureros de-
dos, de hambre, atacados por armas, etc.) Para de- ben guardar la ropa en los armarios de la manera
terminar las causas de la muerte se necesita una correcta. El orden es:
prueba de Medicina DC15. 1. Armario de los pavos reales: ropas festivas
Listado de moradores: 2. Armario de la cocatriz: ropas arcanas
̌ Un tiefling con ropas de hechicero (arcana) en 3. Armario de los gallos: armaduras
un estado de putrefacción muy avanzado. Al colocar todas las piezas de ropa en los armarios,
̌ Una elfa ataviada con una coraza (armadura). las que estén en el lugar incorrecto se animan como
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Dúnama
Yurgul
si hubiesen sido objetivo de un conjuro de animar de Interpretar (DC 15 para los papeles principales y
objeto (Mediano para las armaduras y Pequeños 10 para el resto, con desventaja para los que lleven
para todos los demás) y atacan a los jugadores. armadura media o pesada). Superar la prueba será
Cuando la ropa sea derrotada quedará inerte en el premiado: en la siguiente sala aparecerán en sus
suelo y se podrá volver a colocar en un armario. bolsillos quince bayas (funcionan como las bayas
Castigo: El castigo de esta sala son los ataques que se crean con el conjuro buenas bayas).
de la ropa. Castigo: Todo aquel que no se haya vestido con
ropas del guardarropa de Furhast para la actua-
El baile ción, será castigado con el efecto de un conjuro de
Los muebles de toda la habitación han sido retira- reducir durante toda la siguiente sala.
dos para dejar espacio mientras suena una música
que parece venir de todos los sitios. Varios de los Acto 3: Discusiones de pareja
moradores (tantos como personajes jugadores) es- La sala final está muy desordenada y sucia. La ropa
tán quitándose su ropa frente a los armarios mien- está tirada por el suelo, las mesas caídas y el espejo
tras se visten con ropa de fiesta; una vez ataviados, roto. Hay dos Furhast; uno paralizado igual que en
empiezan a bailar. Interpretan una coreografía el resto de salas, y otro, tumbado en la cama.
ensayada de gran sensualidad con una canción En cuanto los personajes jugadores aparecen, el
que habla sobre ser libre, divertirse y pasarlo bien. que está en la cama se levanta y los saluda mientras
Cuando llegan al final de la actuación los morado- grita mirando al Furhast paralizado: «¡Vaya, cabrón
res son absorbidos por Furhast, dejando a los per- enfermizo, al fin alguien ha conseguido llegar!».
sonajes jugadores solos en la sala.
Salida: El vórtice se activa si los personajes repi- Diez años de soledad
ten el baile. Hay dos papeles principales en la actua- El archimago y la piedra mutágena han esta-
ción. Todos los jugadores deben hacer un chequeo do juntos, solos, durante diez años. Al principio
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vivieron un romance, ya que la piedra era muy ̌ Eliminando la consciencia de la piedra
básica en su consciencia, pero a medida que esta matándola.
aprendió, su relación ha caído en picado. Ahora ̌ Consiguiendo que uno de los dos rompa vo-
son una pareja con una dinámica pasivo agresiva y luntariamente la unión. La piedra lo hará si su
no pueden escapar el uno del otro. enfado llega a tal nivel que decide alejarse del
Furhast, celoso, ha intentado mantener alejado de mago incluso sin saber qué pasará con ella. En
su creación a cualquier visitante. La quiere solo para cambio, se puede convencer al archimago ape-
él. Probó a distraerla con los moradores, pero la pie- lando a su ego, haciéndole entender que mucha
dra siempre se da cuenta que son solo marionetas. gente (y Magenta) le espera, o incluso le necesi-
ta, fuera. Otra opción es hacerle morir de celos
La discusión si consiguen que la piedra muestre amor, deseo
Los personajes jugadores serán testigos de una o amistad incondicional por alguno de los per-
enorme discusión entre la pareja, en la que la voz sonajes jugadores.
de Furhast surge de las paredes. El desarrollo de El dungeon master debería estar abierto a solucio-
la escena queda a discreción del dungeon master, nes creativas.
pero a continuación hay una guía de interpretación
de cada personaje y las motivaciones y deseos que Volver a la realidad
tienen: Una vez se rompe el vínculo, los personajes jugado-
Furhast: res aparecen en la habitación original ante la mira-
̌ Intenta ser calmado y racional, siempre edu- da atónita de Riffy. Cuando se giran para ver qué ha
cado y mostrando empatía. Sabe que la piedra pasado ven cómo Furhast se mueve.
está enfadada e intenta contentarla como sea. ̌ Si es Furhast quien ha cortado el vínculo, es la
̌ Quiere permanecer en esta situación. piedra quien ha tomado el control de su cuerpo.
̌ Está asustado ya que sabe que si la piedra deci- Está confusa, pero tras diez años conviviendo
de marcharse se acaba su mundo. con el mago, sabe imitarlo a la perfección.
̌ Si es la piedra quien ha roto el vínculo es
La piedra mutágena: Furhast el que ha vuelto a su cuerpo.
̌ Está muy enfadada y llena de ira, grita, lanza co- ̌ En caso de haber atacado y matado a la piedra,
sas e insulta sin parar. los personajes encuentran a una piedra inerte y
̌ Los personajes jugadores son las primeras pe- un Furhast babeante e idiotizado, con la men-
ronas que conoce realmente, así que le resultan te rota y falto de poder. Está claro que esto no
muy interesantes. hará ninguna gracia a Riffy y a los seguidores
̌ No sabe qué pasará con ella si sale de aquí, eso del archimago.
es lo que le ha impedido dar el paso. El cómo reaccione hacia los personajes aquel que
tome el control del cuerpo dependerá de cómo se
Salir de Furhast hayan relacionado con él los personajes jugado-
Furhast no tiene poder para sacar a los persona- res. ¿Han hecho un aliado o un terrible enemigo?
jes jugadores de su propio interior. Para ello tienen ¿Tendrán que escapar de la mansión Furhast lu-
que desmontar su mundo y eso solo pasará si la chando por su vida?
piedra o él deciden cortar su relación. Se puede
conseguir de dos maneras:
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Criaturas
Moradores Magenta
Constructo Mediano (humano), no alineado Bestia Enorme (perro), neu-
tral bueno
Clase de Armadura: Sin armadura: 10, Cuero tacho-
nado: 12, Coraza: 14, Cota de malla: 16, Armadura de Clase de Armadura: 12
placas: 18 Puntos de Vida: 75 (10d12+10)
Puntos de Vida: 22 (5d8) Velocidad: 50 pies.
Velocidad: 30 pies
FUE 16 (+3) DES 14 (+2) CON 12 (+1)
FUE 10 (+0) DES 10 (+0) CON 10 (+0) INT 3 (-4) SAB 10 (0) CAR 16 (+3)
INT 3 (-4) SAB 8 (-1) CAR 1 (-5)
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforan-
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante te no mágico.
no mágico. Inmunidad a estados: hechizado, agotamiento, asusta-
Inmunidad a estados: hechizado, agotamiento, asusta- do, paralizado, petrificado, envenenado
do, paralizado, petrificado, envenenado Sentidos: Percepción pasiva 10
Sentidos: Percepción pasiva 10 Idiomas: ninguno
Idiomas: común Desafío: 2 (450 XP)
Desafío: 1/4 (50 XP)
acciones
Marionetas de Furhast: Cuando alguien ataca a un mo- Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 a im-
rador, todos le atacarán al unísono. Si durante un turno pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11
nadie les intenta dañar, dejan de atacar. Una vez elimi- (2d8+3) puntos de daño perforante. El objetivo que-
nados todos los moradores de una de las salas estos da apresado.
se regeneran y vuelven a su posición inicial como si no Cabecear. Si Magenta tiene a un enemigo apresado al
hubiese pasado nada. inicio de su turno, cabeceará y lo lanzará a 15 pies
de distancia haciéndole 9 (1d12+3) puntos de daño
acciones contundente.
Multiataque: El morador hace dos ataques de arma .
Arma. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
Daga: 2 (1d4) puntos de daño perforante
Gran hacha: 6 (1d12) puntos de daño cortante
Espadón: 6 (2d6) puntos de daño cortante
Espada larga: 4 (1d8) puntos de daño cortante
Maza: 4 (1d8) puntos de daño contundente
Rapier: 3 (1d6) puntos de daño perforante
tiene éxito, la mitad.
9
La piedra transmutada
Constructo Mediano , neutral neutral
Clase de Armadura: 12
Puntos de Vida: 85 (10d8+40)
Velocidad: 30 pies.
acciones
Puñetazo y patadas ridículos. Ataque cuerpo a cuerpo:
+4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
6 puntos de daño contundente. Recuerda que al to-
car un objeto o persona este se verá transmutado.
10
Furhast
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier e Invisibilidad a voluntad y tiene los conjuros de mago
alineamiento siguientes:
Trucos (a voluntad): Rayo de fuego, Luz, Mano de
Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago) mago, Prestidigitación, Contacto electrizante
Puntos de golpe: 99 (18d8 + 18) Nivel 1 (4 espacios): Detectar magia, Identificar,
Velocidad: 30 pies Armadura de mago*, Misil mágico
Nivel 2 (3 espacios): Detectar pensamientos,
FUE 10 (+0) DES 14 (+2) CON 12 (+1) Imagen reflejada, Paso brumoso
INT 20 (+5) SAB 15 (+2) CAR 16 (+3) Nivel 3 (3 espacios): Ralentizar, Volar, Bola de fuego
Nivel 4 (3 espacios): Destierro, Polimorfar, Piel de
Tiradas de salvación: Int + 9, Sab +6 piedra*
Habilidades: Arcanos +13, Historia +13 Nivel 5 (3 espacios): Animar objetos, Cono de frío,
Resistencia a daño: Daño de conjuros; contundente, Muro de fuerza
perforante y cortante no mágicos Nivel 6 (1 espacio): Desintegrar, Globo de
Sentidos: Percepción pasiva 12 invulnerabilidad
Idiomas: 6 cualquiera Nivel 7 (1 espacio): Regenerar, Teleportar
Desafío: 12 (8400 PX) Nivel 8 (1 espacio): Formas de animal.
Nivel 9 (1 espacio): Cambiar de forma.
Resistencia mágica: el archimago tiene ventaja en las *Se lanza estos conjuros sobre sí mismo.
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos
mágicos
Lanzamiento de Conjuros: el archimago es un lan-
acciones
zador de conjuros de nivel 18. Su aptitud mágica es Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
Inteligencia (salvación de conjuro CD 17, +9 a impac- +6 a impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objeti-
tar con ataques de conjuro). Puede lanzar Disfrazarse vo. Impacto: 4 (1d4 +2) puntos de daño perforante.
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5. Representation of Authority to Contribute: If You are contri- Copyright 2021, Shadowlands. El vórtice interior. Juegos de
buting original material as Open Game Content, You represent mesa y rol S.L.; autor: Pau Ferrón.
13
En la mansión Furhast, antaño un oasis de lilbertinaje y excesos, reina ahora la
mediocridad y la decadencia. El archimago cayó víctima de sus propios experi-
mentos y se ha convertido en una especie de portal que engulle a todo el que lo
toca. Nadie ha conseguido rescatarlo... hasta ahora.
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648527425
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