Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

WBS Control

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 8

UNIVERSIDAD DE ORIENTE

NÚCLEO DE MONAGAS
ESCUELA DE INGENIERIA Y CIENCIAS APLICADAS
DEPARTAMENTO DE COMPUTACION Y SISTEMAS
CONTROL DE PROYECTOS

Profesora: Bachilleres:
Ing. Goda Ybrahim Marcano Yunelkis, C.I: 19.603.291
Veliz Víctor, C.I:20.404.791
Romero Esmeralda, C.I:20.765.416
Figueroa Samira, C.I:21.379.626
Valderrama Julio, C.I:23.592.010

Maturín, 20 de julio de 2017


ProyeTaxi

Es un servicio de transporte que conectara a los clientes o usuarios desde su ubicación a cualquier punto de la
ciudad, ofreciendo seguridad a través de la innovación. Se presenta una aplicación donde las personas (mediante
el registro) podrán solicitar el servicio de una manera fácil, cómoda y segura, evitando pérdida de tiempo en la
espera de cualquier otro medio de trasporte y reduciendo los riesgos que esto conlleva.

ProyeTaxi aceptara diversas formas de pago, ofreciéndoles diversos beneficios a los clientes y al público en
general, puesto que una de sus metas es generar empleo en la población e ir consolidando una posición en el
mercado venezolano.
WBS

ProyeTaxi
1

Dirección Plan Financiero App Marketing


1.1 1.2 1.3 1.4

Creditos y
Planificación Diseño Publicidad
Cobranzas
1.1.1 1.2.1 1.3.1 1.4.1

Reuniones Finanzas Construcción


1.1.2 1.2.2 1.3.2

Administración Autos y Infraestructura y Integración y


Empleados Materiales Pruebas
1.1.3 1.2.2.1 1.2.2.2 1.3.3

1. ProyeTaxi

1.1 Dirección
1.1.1 Planificación
1.1.2 Reuniones
1.1.3 Administración
1.2 Plan Financiero
1.2.1 Créditos y Cobranzas
1.2.2 Finanzas
1.2.2.1 Autos y Empleados
1.2.2.2 Infraestructura y Materiales
1.3 App
1.3.1 Diseño
1.3.2 Construcción
1.3.3 Integración y Pruebas
1.4 Marketing
1.4.1 Publicidad
CUADRO DE ESTIMACION DE ACTIVIDADES
ID Actividades Duració Fecha Fecha Fin Recursos Precedenci
n (H/H) Inicio a
1 Elaborar el acta de 2 02/06/2017 02/06/2017 a,e,i,j -
constitución del proyecto
2 Definir los objetivos del 1 02/06/2017 02/06/2017 a,e,i,j 1-FC
proyecto
3 Identificar, analizar y 2-FC
registrar actores interesados 2 02/06/2017 02/06/2017 a,e,i,j
en el proyecto
4 Determinar y constituir el 3-FC
equipo de dirección del 1 02/06/2017 02/06/2017 a,e,f,i,j
proyecto
5 Elaborar la declaración del 4-FC
alcance del proyecto con los 2 02/06/2017 02/06/2017 e,i,j
interesados
6 Estimar recursos y costos 2 05/06/2017 05/06/2017 a,b,c,d,e,f,g,h,i,j 5-FC
7 Elaborar un presupuesto 2 05/06/2017 05/06/2017 a,b,c,d,e,f,g,h,i,j 6-FC
8 Asignar papeles y 1 05/06/2017 05/06/2017 7-FC
responsabilidades e,f,i.j
9 Planificar, programar e 2 05/06/2017 05/06/2017 a,e,f,i,j 8-FC
informar reuniones
10 Preparar las 9-FC
comunicaciones de la 1 05/06/2017 05/06/2017 a,e,f,i,j
reunión y estrategias a
tomar
11 Exponer de forma clara y 10-FC
concisa los puntos u 1 06/06/2017 06/06/2017 a,e,f,i.j
objetivos de la reunión
12 Anotar sugerencias y 1 06/06/2017 06/06/2017 a,e,f,i 11-FC
conclusiones
13 Gestionar los recursos, para a,b,c,d,e,f,g,h,i,j 12-FC
maximizar ingresos y 2 06/06/2017 06/06/2017
minimizar costos
14 Preparar documentos de las 4 06/06/2017 06/06/2017 a,b,c,d,e,g,h,i,j 13-FC
adquisiciones
15 Solicitar y reclutar el 4 07/06/2017 07/06/2017 a,c,e,f,g,i,j 14-FC
personal de equipo
16 Seleccionar proveedores y 2 07/06/2017 07/06/2017 a,b,c,d,e,f,i,j 15-FC
adjudicar contratos
17 Investigar y validar la 2 07/06/2017 07/06/2017 16-FC
demanda de la app a,c,e,f,g,h,i,j
18 Crear bocetos sencillos de 2 08/06/2017 08/06/2017 17-FC
las funcionalidades de la
app a,e,f,h,i
19 Hacer una maqueta o 3 08/06/2017 08/06/2017 a,e,f,g,i 18-FC
prototipo
20 Buscar un programador o 3 08/06/2017 08/06/2017 c,e,f,g,h 19-FC
desarrollador para la app
21 Seleccionar la plataforma a 1 09/06/2017 09/06/2017 e,f,i,j 20-FC
utilizar (Android, IOS, etc.)
22 Realizar el código o 5 09/06/2017 09/06/2017 h,i,j 21-FC
programa de la app
23 Crear el diseño de la 2 09/06/2017 09/06/2017 h,i,j 22-FC
versión en pantalla (Skins)
24 Hacer pruebas de test de la 8 12/06/2017 12/06/2017 h,i,j 23-FC
app
25 Revisar y refinar cada 3 13/06/2017 13/06/2017 h,i,j 24-FC
detalle de la app
26 Optimizar la app 3 13/06/2017 13/06/2017 h,i,j 25-FC
27 Publicar la aplicación en 2 13/06/2017 13/06/2017 26-FC
App Store h,i,j
28 Hacer publicidad externa, 27-FC
anuncios por las redes 8 14/06/2017 14/06/2017 c,e,f,g,h
sociales, etc.
29 Obtener Feedback 5 15/06/2017 15/06/2017 k 28-FC
30 Mejorar la aplicación 3 15/06/2017 15/06/2017 h,i,j 29-FC
80 02/06/2017 15/06/2017 17A,5b,9c,5d,22e,
17f,9g,15h,27i,24j,1k

Siglas de duración:

1 Día=8 H/H (horas-hombre)

1 Semana=40 H/H

1 Mes/Persona=160 ó 168 H/H

Siglas de los recursos Materiales y de Trabajo:

I. Mariales (víveres y otros elementos consumibles que se utilizan para llevar a cabo una tarea. Por ejemplo:
ladrillos, cemento, papel, CDs, etc):
a. Artículos de oficina (lápiz, papel, tijera, etc.)
b. Productos varios (lubricantes, repuestos,etc.)
c. Dinero (bs)
d. Automóviles

II. Trabajo (son recursos humanos o de equipamiento que realizan trabajo para completar una tarea.
Consumen tiempo (horas o días) que es el que se utilizará para llevar a cabo la tarea):
e. Director
f. Equipo directivo (directo, secretaria, gerente, socios, etc.)
g. Personal de equipo (operativo y administrativo)
h. Programador o desarrollador de app
i. Infraestructura
j. Equipos informáticos y de telecomunicaciones (computadora, impresora, teléfono, conexión a internet,
etc.)
k. Clientes

Nota: el número que antepone a la letra de los recursos en la totalización, es el número de veces que se ese
recursos se utilizó y/o hizo falta para llevar a cabo esa actividad en especifica.

Siglas de precedencia (secuencia lógica de ejecución)

FIN-COMIENZO (FC)

COMIENZO-COMIENZO (CC)

FIN-FIN (FF)

DESCRIPCION DE ALGUNAS ACTIVIDADES:

#17: Realizar una investigación en el mercado objetivo demostrará que existe una demanda para la aplicación y
que no eres el único que lo considera necesario.

#18: Desarrollando bocetos sentarás las bases para la futura interfaz. En este paso tienes que conceptualizar
visualmente las principales características, el trazado aproximado y la estructura de la aplicación. Tener un
primer esbozo de la aplicación ayudará a todo el equipo a comprender el objetivo de la app, ya que se van a
utilizar como referencia para las próximas fases del proyecto

#19:

#20 y #21: : Una vez que tengas una idea clara y que sabes que hay demanda para la aplicación móvil, es
necesario registrarse como desarrollador en aquella plataforma en la que quieras desarrollar tu app, ya sea
Android, iOS o Windows Phone. No te dejes intimidar por la palabra “desarrollador”, no significa que tengas
que ser el programador, es simplemente el nombre que se utiliza para la persona encarga de publicar las
aplicaciones

#23: “Skins” son lo que los diseñadores/desarrolladores llaman a las pantallas necesarias para la aplicación. El
trabajo del diseñador será crear versiones de alta resolución de lo que antes eran wireframes. En definitva
convertir bocetos y notas de papel (incluidos post-it) en archivos digitales que se puedan ver en alta definición.

#24: Una vez que el diseñador acabe de diseñar las skins o las pantallas, todo estará listo para otra ronda de
pruebas. No pienses que todo está listo con los pasos que has dado hasta ahora. Por primera vez tienes ese
concepto en formato real, con todos los gráficos y todo el texto insertados, lo que significa que puede empezar a
testear la aplicación en su diseño previo a la publicación en la App Store

#25: Una vez que has dado sometido a todas las pruebas posibles al diseño de tu app y has recogido más
feedback de los futuros usuarios, debes utilizar estas nuevas ideas para pulir la idea, el uso y el objetivo de la
aplicación. Todavía puede cambiar el diseño y pedir a tu desarrollador que haga cambios

#26,#27 y #28: : En las App Store existen millones de apps, por lo que para lograr tener éxito es necesario
optimizar la aplicación. Para ello hay que tener en cuenta una serie de aspectos que pueden influir en las
descargas logradas. Escoger ciertas palabras clave, usar ciertos iconos y descripciones, realizar promoción
externa al mercado de aplicaciones o contratar publicidad son algunas de las técnicas que se pueden aplicar.///
En la App Store existen miles de aplicaciones muy buenas, por lo que para lograr tener éxito es necesario
abrirse paso. Para ello hay que tener en cuenta una serie de aspectos que pueden influir en las descargas
logradas. Escoger algunas palabras clave, probar diferentes iconos y descripciones para comprobar cual de ellas
atrae más a los usuarios y generan más descargas, realizar promoción externa al mercado de aplicaciones,
contratar publicidad, son algunas de las técnicas que se pueden aplicar.

#29: Ofrece la aplicación de manera gratuita durante un tiempo con el fin de captar nuevos usuarios. Analiza los
comentarios de los usuarios para mejorar la aplicación y lanzar nuevas versiones mejoradas.

#30: La primera vez que lanzamos nuestra aplicación al App Store es una versión básica inicial. Con el paso del
tiempo pueden surgir nuevas ideas para mejorar la aplicación. También el feedback de los usuarios te pueden ir
guiando sobre que nuevas funcionalidades incorporar. Al contar con más usuarios también detectarás fallos que
deben ser corregidos. Cuanto más se mejore la aplicación mas posibilidades tiene de tener un mayor éxito.

Curva s
De la extrapolación de Microsoft Project se generó la siguiente tabla:

Dia Duración ParcialDuración Acumulada % Acumulado Previsto % Acumulado Real


Semana 22 2 8,08 8,08 10% 1%
Semana 23 5 8,08 16,17 20% 2%
6 8,08 24,25 30% 3%
7 8,00 32,25 40% 4%
8 8,08 40,33 50% 5%
9 8,08 48,42 60% 7%
Semana 24 12 8,00 56,42 70% 9%
13 8,08 64,50 80%
14 8,00 72,50 90%
15 8,08 80,58 100%

Observación:

 La duración acumulada es la suma del primer valor con el segundo, y el resultado con el tercero y así
sucesivamente.
 El % acumulado previsto resulta de la división del primer valor ubicado en la columna de duración
acumulada entre el ultimo valor de la misma columna.
 El % acumulado real son valores arbitrarios.
 Para la curva S física solo se toman en cuenta las siguientes columnas:
Dia % Acumulado Real
% Acumulado Previsto
2 13% 1%
5 33% 2%
6 40% 3%
7 47% 4%
8 53% 5%
9 60% 7%
12 80% 9%
13 87%
14 93%
15 100%

120%
Curva S "ProyeTaxi"

100%

80%
% de Avance

60% % Acumulado Previsto


%Acumulado Real

40%

20%

0%
0 2 4 6 8 10 12
t (dias)

También podría gustarte