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Gargolas El Destierro

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GárgolaS El DestierrO

Por DoméneC RaterA


Ratera@redestb.es
CréditoS
Escrito por: Doménec Ratera.
Diseñado por: Doménec Ratera.
Edición y Maquetado: Cnegro4.
Imagen de Portada: Digitaltofu.
Imágenes Interiores: Kozispoon, Ryan Lang,
Kytheraoa, Rhandy Mask, Dtaina, Digitaltofu,
Arashicat, Diabolicol, Snufflin, Djinn World,
Neomae, Gaelictool, Anirac, Crzydemona,
Wyldelyn216, GargoyleGoddess21, Reyler,
Victoriadaedra, Thanatos1988 e ilustradores
de la serie original de Disney Gargoyles.

DedicatoriA:
A quienes disfrutaron con la serie de
las Gárgolas e imaginaron ñiles de mundos
con sus historias.

Vampiro: La Mascarada, V:TES, Mundo de Tinieblas y todo el material relacionado y registrado pertenece a
White Wolf Publishing Inc. Todos los derechos reservados. Quienes violen estos derechos serán perseguidos y convertidos en
piedra.
No se pretende atentar contra la propiedad intelectual o contra las marcas registradas. Se proporciona permiso para
imprimir o reproducir este documento sólo para uso personal.
Consulta White Wolf online en http://www.white-wolf.com
© 2011 CCP hf. All rights reserved.

La BibliotecA de CartagO
La Biblioteca de Cartago (http://www.bibliotecadecartago.net) ofrece una de las mayores reservas de documentos
relacionados con el antiguo Mundo de Tinieblas en español que quedan actualmente en internet. La página principal ofrece
una clasificación temática en diversas categorías, así como un buscador interno para facilitar la ubicación.
Por lo que se refiere a sus documentos, éstos son muy diversos tanto los oficiales, que comprenden diversas
traducciones o recopilaciones de material del juego, a los no oficiales, elaborados por los aficionados al juego aportando su
propia imaginación.

La BibliotecA de la HermandaD
La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de
Tinieblas mediante el escaneo, traducción, recopilación, creación y maquetación de manuales de todas sus líneas, incluyendo
tanto material oficial como no oficial.
El material incluido en la Biblioteca sólo pertenece a la línea del Clásico Mundo de Tinieblas. Nuevo Mundo de
Tinieblas y los manuales oficiales de la versión 20º Aniversario NO tienen cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que
están siendo publicados en estos momentos, tanto por Onyx Path en América como por La Factoría (Nuevo Mundo de
Tinieblas) y La Biblioteca Oscura en asociación con Nosolorol (edición 20º Aniversario), en su versión española.
Este Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca
llevados al español. Del mismo modo, cualquier colaboración (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por
la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos, maquetas…) será agradecida. Contáctanos a
través de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ o nuestro correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.
GárgolaS El DestierrO

ÍndicE
PrólogO 5

PreludiO: El LadO EquivocadO del CrepúsculO 7

CapítulO UnO: PresentacióN 11

CapítulO DoS: CreacióN de PersonajeS 19

CapítulO TreS: RasgoS de las GárgolaS 27

CapítulO CuatrO: ReglaS para GárgolaS 47

CapítulO CincO: Un MundO de TinieblaS 53

ApéndicE: AntagonistaS 59
PrólogO
Hace poco encontré en Internet la 2ª edición de Gárgola: La Vigilia, de Lee Garvin. La idea en que se
basaba el juego me entusiasmó, ya que, al igual que Lee, a mí también me había gustado la serie Gárgolas, y es más,
ya había pensado en muchas ocasiones que, con unas pocas modificaciones, las Gárgolas se podían adaptar
perfectamente al Mundo de Tinieblas creado por White Wolf.
Sin embargo, desde el primer momento en que me senté ante mi ordenador para empezar a teclear este
manuscrito, ya tenía claro que quería alejarme un poco de la serie de Disney, para así crear mi propio universo para
estos nobles seres que son las Gárgolas. Quise darle al juego un sentido más profundo y un trasfondo más complejo en
el que jugar, desarrollar un poco algunas ideas que estaban en el juego de Lee Garvin, pero tan sólo en estado de
latencia, como dormidas. Quizás haya pecado de ambicioso en este proyecto.
Si alguien tiene acceso a Gárgola: La vigilia de Lee Garvin, traducido al español por Pablo Fernández, verá
que algunas partes de mi versión del juego son exactamente iguales. Esto lo he echo por diversas razones, en parte por
que ya me satisfacían bastante por su calidad, en parte por que quería conservar parte del espíritu del juego de Lee y
en parte porque de este modo me ahorraba trabajo (es que soy un vago).
También me gustaría aclarar que no tenía la intención de crear un juego mejor que el de Garvin, sino
simplemente dar mi versión del juego, poner algo de mi en él y enseñarlo al mundo. También me gustaría pedir
disculpas por las más que probables, y numerosas, faltas de ortografía que podáis encontrar durante la lectura de este
manuscrito... Esto de escribir nunca se me ha dado bien...
Me gustaría dar mis agradecimientos a White Wolf por crear el magnífico Mundo de Tinieblas y todos los
juegos de la serie narrativa. Gracias también a Disney por crear la serie Gárgolas. A Lee Garvin por su juego
Gárgola: La Vigilia y a Pablo Fernández por su traducción del mismo (¡Gracias por ahorrarme un montón de
trabajo!). Para acabar, me gustaría extender mis agradecimientos a Paradise Lost, Crematory y Theatre Of Tragedy,
cuya magnífica música inundó mis oídos y mente mientras trabajaba en este proyecto.
Y para finalizar me gustaría decir que tengo ideas para sacar más material sobre Gárgola: El Destierro,
aunque sólo lo haré si me lo pide gente ya que nunca me ha gustado trabajar para nada. Para cualquier tipo de
comentarios, sugerencias o lo que sea, podéis escribirme a ratera@redestb.es, y espero que lo hagáis si el juego os gusta.
Espero que disfrutéis con Gárgola: El Destierro tanto como lo he hecho yo.

Domènec Ratera
El LadO EquivocadO
del CrepúsculO
Flavius apoyó su espalda en su silla de la oficina, dando golpecitos con su índice en el
borde de su vaso. La sangre en el vaso había sido calentada en el microondas durante 30 segundos,
pero no era lo mismo que el material fresco. Sin embargo, un vampiro de sus responsabilidades
apenas podría sacar tiempo estos días para hacer su propia caza. La delegación era la llave para
expandirse con éxito tan bien como retener a tus enemigos.
“Ya deberían haber vuelto, Cesar.” El gran Perro lobo irlandés levantó su cabeza al sonido
de su nombre, entonces volvió a la cama donde estaba tumbado.
Flavius sabía que el perro no podía hablar, habría sido convertido en ghoul, pero todavía era
un perro. Era terapéutico para él contarle sus pensamientos de vez en cuando.
El equipo que tardaba en reportarse había sido enviado en una misión de “recuperación”.
Determinados documentos en una caja fuerte en el Edificio Higen podrían vincular a Flavius con
tres diferentes bribones, y no tenía ganas de sobornar a los guardias de seguridad de nuevo.
Estaba a punto de llegar hasta el perro cuando saltó a sus pies y empezó a ladrar.
Herbert, su principal ayudante, irrumpió en la habitación, con varias figuras apresuradas
tras él, la mayoría de ellos goteaban sangre en la alfombra.
“Lo siento, señor. Vinieron tal y como ves. Traté de detenerlos, pero la limpieza de personal
ha llegado, así que pensé que lo mejor sería traerlos aquí.
Los ojos de Flavius amenazaban con saltar de su cara. “¡En qué infiernos pensabas cuando
lo hiciste! ¡Viniendo a mis oficinas públicas pareciendo los protagonistas de una película de
horror! ¿Os dais cuenta de que tengo empleados mortales también? Tenéis veinte segundos para
explicaros, o seréis cenizas por la mañana.”
Turloe, el jefe del equipo, se desplomó en la cama donde Cesar había estado. Su hombro
tenía una sucia herida que iba desde la clavícula a la cadera. “Cállate, Flavius; no estoy de humor
para tu postura. Acepté este trabajo porque Diana te debía un favor, no por miedo a ti. Si quieres
convertir esto en un baño de sangre, se mi invitado. Te advierto, sin embargo, que acabaré contigo
mientras aun te preguntas cómo entró esa pierna en tu cabeza.” Turloe tomó aliento. “Ahora, si
estas preparado para ser razonable, te diré lo que pasó.”
Flavius se relajó por un segundo y miró al resto del equipo. Eran siete, pero sólo cinco,
incluido Turloe, estaban aquí ahora. Todos ellos tenían sus armas fuera y estaban listos a un aviso
para dar fuerza a la amenaza de Turloe.
“Habla.”
“Algo nos golpeó. Estábamos en el edificio, los guardias habían desaparecido, las cámaras
estaban desactivadas; todo parecía un robo normal, como dijiste. Estábamos subiendo por el lado
cuando algo voló fuera de las luces de la calle y le clavó algo a Scab. Cayó desde ocho pisos al
callejón. Yo miré abajo y fuese lo que fuese estaba rasgado de miembro a miembro. Quisiera haberle
ayudado, pero no tuve tiempo.
“Tommy Blade comenzó disparando su Mac-0 al aire, y Fidget estaba inquieto cuando algo
se envolvió alrededor suyo como si fuese una chaqueta mojada. Busqué y vi esas dos cosas que se
mantenían por sí solas en la pared. Uno de ellos sacó unas garras como cuchillos y cortó la
cuerda de Tommy. El otro parecía ir derecho hacia mí, y no he visto nada más feo. Sus ojos
brillaban en blanco, y comenzó su bajada, pasando de un gruñido a un grito al llegar a mí.
Estando colgado allí sentía la respiración de la cosa de lleno en mi cara, entonces ¡soltó mi
arnés! Caí hasta la calle. Pudiéndome despertar de nuevo porque había bebido a aquel guardia
antes.
“Entonces aproximadamente cinco de esas cosas se dejaron caer del cielo y comenzaron a
atacarnos. Primero salieron de ninguna parte y nos arrancaron las armas. Tommy y yo éramos
los únicos que conservábamos las nuestras. Tommy porque era bastante rápido, y yo, porque
todavía la tenía cogida. Estaban encima nuestro antes de que pudiésemos recobrarnos, garras por
todas partes. Magda mordió a uno de ellos” Turloe, enojado, se apuntó al juego de la mujer, “y
dice que saben a arena.”
“De repente, oímos sirenas. Una de las cosas saltó y se colgó de una farola y dijo, 'Venid
hermanos míos, dejad partir a estos parásitos humanos' Y todos ellos saltaron y comenzaron a
escalar el edificio con sus garras. Subieron al menos diez metros, entonces se volvieron, se dejaron
caer, y abriendo las alas se deslizaron lejos. No pudimos perseguirlos porque teníamos que hacer
algo con los cuerpos de Scab y Fidget. Los descargamos en un viejo almacén cercano y vinimos
derecho aquí.
Flavius se enderezó en su silla. “¿Esas alas, eran un tipo parecido a las de los
murciélagos?”
Turloe lo miró sospechosamente, “Sí.”
“¿Cuernos, garras, funcionan todas?”
“Sí, ¿qué pasa con eso, Flavius? ¿Sabes algo sobre ellos?”
“Oh, ciertamente no. Pero los reconozco.”
Turloe se puso en pie, “¿Entonces que infiernos eran?”
Flavius se echó hacia atrás. “no he oído nada acerca de ellos en casi mil años; pensaba que
se habían extinto. Pero sí, tengo una idea de quien -- o qué -- os golpeó; y si son lo qué pienso que
son, habéis tenido suerte.
CapítulO UnO:
PresentacióN

Hace mil años, la superstición y la espada gobernaban.


- Goliath

precipicios y colinas que los humanos aficionados a la


AclaracioneS guerra hallaron tan defendibles. Eventualmente, sin
embargo, llegaron a un compromiso. Los humanos
Estas reglas están basadas en los dibujos de
Disney “Gárgolas” y los juegos de rol de White Wolf construirían sus castillos, monasterios, ciudadelas, y
Vampiro: La Mascarada; Hombre Lobo: el Apocalipsis; guaridas, mientras permitieran quedarse a las Gárgolas,
Mago: la Ascensión; Wraith: el Olvido; y Changeling: el proveyéndolos de una capa extra de defensa por la noche,
Ensueño. Estas reglas no han sido autorizadas por Disney y un conjunto de intrigantes estatuas por el día.
o por White Wolf, y no se debe inferir ninguna conexión. Esta sociedad estaba condenada, sin embargo, y
los Humanos de todo el mundo destruyeron o expulsaron
a todas las Gárgolas.
HistoriA Nadie está seguro de donde, cuando, o porqué
comenzaron las traiciones. A veces, eran las
Los Magos que te maldijeron lo escribieron todo en el manipulaciones entre bastidores las que volvieron a los
Grimorum. Haciéndolo una lectura fascinante. humanos contra los Clanes. Los Humanos empezaron a
- Xanatos cazar Gárgolas, guiados por manos no-muertas frustradas
por el nivel de protección que los monstruos habían dado
Cuando las primeras Gárgolas encontraron a la a los mortales, el cual el Vástago deseaba conseguir. Los
Humanidad, fueron temidas y odiadas como demonios. peones de los vampiros llevaron naciones, ejércitos, e
Esto no fue ayudado por el hecho de que muchos clanes incluso a la iglesia en una lucha contra las Gárgolas.
de Gárgolas tenían fijadas sus perchas en los mismos

Capítulo Uno: Presentación


11
La Tecnocracia, aún en esos antiguos días, tenía El último baluarte de civilización de las Gárgolas
sus víctimas por todas partes de la sociedad. Algunos de cayó en 1057 en Escocia, cuando la traición en ambos
estos, creyéndose que ellos son las verdaderas manos de bandos jugó el fin de una época.
sucesos pasados, se hicieron llamar los Iluminados, una La mayoría de los humanos han olvidado estos
sociedad secreta de mortales y Magos coincidentes. Los días, y las fuerzas de la Inquisición y la Tecnocracia han
Iluminados causaron enredos en varios Clanes de hecho lo mejor extirpando las creencias y conocimiento de
Gárgolas durante los siglos, y también volvieron sus cualquier cosa que pudiese amenazar su estructura de
maquinaciones para erradicar esta amenaza a su poder. poder. La Mascarada de los vampiros ha tenido también
Los Garou y otros cambiaformas a menudo una parte en la falta de fe en las Gárgolas, porque unos
ayudaban a las Gárgolas contra sus enemigos por un Vástagos celosos, al descubrir su mención, pensaron que
sentido similar al honor. Ésta era siempre una alianza de se referían a creaciones de los Tremere, y destruidas,
corta duración, porque los Hombres Lobo se declararon alejadas, o escondidas lejos.
metas que ofendieron la sensibilidad de las Gárgolas. Ahora, miles de años después de sus días, las
Lo más triste de todo fue la devastación que les Gárgolas están intentando un regreso. Algunos después de
visitó en su propia especie. Nadie sabe por qué (aunque un vigorizante período de hibernación, traído por Magos o
algunos creen que es el resultado de una falta de magia), Faeries. Otros salen de sus escondites después de siglos de
pero al mismo tiempo que los Clanes estaban aislamiento. Y otros vuelven justamente ahora a la Tierra
enfrentándose a estos acosos, unas Gárgolas, unas pocas desde los Reinos Faericos después de que se les hubiese
de cada Clan, las traicionaron desde dentro, concedido santuario allí. El mundo ha cambiado mucho
exponiéndoles a los martillos de los temerosos humanos a en su ausencia, y su número se ha reducido penosamente.
la luz del día. Ahora, la mayoría de Gárgolas buscan reforjar la sociedad
Muy pocos sobrevivieron, muchos se retiraron a que una vez compartieron con la humanidad, sin
las montañas más altas, y muchos otros haciendo una redespertar los antiguos miedos y prejuicios que la plagó
oportuna alianza con los Fae, que permitieron a algunos en el pasado.
de ellos que se refugiasen en sus patrias bajo las colinas.

Gárgolas: El Destierro
12
recibir a cambio ni un simple “gracias”, puede hundir
La VigiliA incluso al más fuerte y valeroso de los guerreros.
Las Gárgolas son especialmente sensibles en este
- ¿ Puedes sentirlo?
- Si... aspecto, siempre han buscado su lugar en el mundo, la
aceptación, no como monstruos, sino como iguales a las
La existencia de las Gárgolas es una existencia demás razas. Sin embargo, nunca han acabado de encajar.
atormentada. Desde el principio de los tiempos las Su demoníaco aspecto las distancia cada vez más de un
Gárgolas se han visto obligadas a luchar, no sólo consigo mundo al que aman e intentan proteger de todo mal.
mismas, por sus conflictos internos, ni tampoco sólo por Este es el conflicto interno que viven cada noche
su búsqueda de aceptación entre las demás razas. Desde su de sus vidas las Gárgolas: “¿ Por qué querer a un mundo
nacimiento, “la primera raza”, se ha visto obligada a luchar que nos rechaza? ¿ Por qué ayudar a los demás si van a
contra una misteriosa fuerza que amenaza su propia seguir temiéndonos? ¿ Si tenemos aspecto de monstruos,
existencia, El Destierro. por qué no vivir como tales? ¿ Sí el mundo no nos quiere,
Nadie sabe con seguridad qué es, o de dónde por qué luchar contra El Destierro?”...
proviene El Destierro, aunque existen diversas teorías:
algunos dicen que la pureza y nobleza del corazón de las
Gárgolas provocó la envidia de alguno de los “creadores” DepresioneS
(también conocidos como “los Puros”), y que éste creó al Bajo la apariencia de un monstruo se encuentra
Destierro con tal de acabar con las Gárgolas; otros dicen el más sensible de los corazones: esta es la verdad sobre las
que el Destierro es una fuerza natural surgida después de gárgolas.
la Edad Mítica para desterrar a todas las criaturas de ese “El Conflicto” es algo terrible para las gárgolas, y
periodo que todavía residían en la tierra; algunos, como la vivir cada día con un peso como éste encima, puede
Familia Yammanu, asocian al Destierro con el Wyrm que acabar por hundirlas.
combaten los Garou... Nadie sabe la verdad sobre este Cada vez son más las Gárgolas que no pueden
asunto, pero todos coinciden en que este ente y sus soportar su lucha interior y caen en estados depresivos
esbirros amenazan la existencia de todas y cada una de las terribles. Pierden su vitalidad, su espíritu combativo, y si
Gárgolas. no consiguen remediarlo, esta depresión les llevará en una
Después de la Edad Mítica, El Destierro, creció espiral descendente hacia la muerte o incluso hacia el
en poder debido al éxodo de Gárgolas hacia lugares Destierro...
seguros donde refugiarse, y así se ha mantenido hasta estos Estas depresiones aparecieron en la vida de las
días. Ahora las Gárgolas vuelven al mundo, se encuentran gárgolas como algo cotidiano a lo que hay que temer
en La Vigilia de la batalla que las enfrentará a sus destinos, después de la Edad Mítica. También habían existido antes,
una batalla que no se puede postergar más... pero sólo como algo pasajero, en casos muy esporádicos y
sin consecuencias tan terribles como ahora.

El ConflictO: AparienciA y BiologíA


un DramA en la NochE de las GárgolaS
No, no, no. Estoy seguro de que está por aquí cerca.
Creo que me sería más fácil encontrarlo si apagara esta luz... Por favor, no somos monstruos. Sólo queremos
- Shawn Cornell ayudaros.
- Brooklyn
Su gran poder y el rechazo que sufren a causa de
su aspecto ha creado en las Gárgolas un sentimiento de Las Gárgolas son monstruos. Ésa es la simple
nobleza y de creciente comprensión y compasión hacia verdad. Son inhumanos, temibles, y a menudo horrorosos.
todos aquellos marginados, incomprendidos y necesitados. El concepto de una Gárgola “típica” es completamente
Sin importar la raza, las Gárgolas se han dedicado siempre inútil. No hay dos Gárgolas iguales, y las variaciones en
a defender a los inocentes y de ayudar a todo aquel que lo tamaño, color, forma, y rasgos son demasiado amplias para
necesite. Sin embargo, este noble propósito casi nunca indicarlas. Algunos, son más familiares a las leyendas
recibe recompensa alguna; si bien es cierto que las Occidentales europeas, parecen mamíferos, bípedos, y
Gárgolas no buscan recompensa por sus acciones, también alados, con un color de piel uniforme. Por la noche, son
es cierto que cien años dedicando la vida a los demás sin casi imparables; fuertes, pendencieros, y hábiles para

Capítulo Uno: Presentación


13
deslizarse fuera de peligro; pero a la luz del día, están tan
desvalidos como bebés recién nacidos.
Algunos rasgos parecen más comunes que otros: GárgolaS InconscienteS
las alas, generalmente de murciélago (aunque hay “¡GRRRROOOOOOOAAAAAAARRRRRGH!”
variaciones); la estatura, a partir de unos nueve pies de - Gárgola Inconsciente
alto; los miembros, bien musculados y delgados; los
cuernos, los dientes; y finalmente, las garras, capaces de Existen entre las Gárgolas criaturas sin
rasgar incluso a un Hombre Lobo a pedazos. Hay donde conciencia. Estas Gárgolas nacen cuando un huevo no es
elegir, si has visto cinco Gárgolas, has visto a cinco seres incubado adecuadamente. No pertenecen a ninguna
completamente diferentes, casi como si fuesen de especies familia y son llamadas “ Inconscientes “.
distintas. Estas Gárgolas pueden tener forma humanoide,
Las Gárgolas son una raza antigua que ha aunque son pocas las que caminan erguidas, la mayoría de
existido a lo largo de la historia humana desde el principio ellas se siente más cómoda a cuatro patas.
de los tiempos. Se ha especulado por algunos que eran Dentro de un clan, estos seres inconscientes, son
hijos de Lilith, por otros que eran el producto de tan queridos y respetados como cualquier otro miembro.
experimentos mágicos. Nunca son marginadas y reciben el mismo afecto que los
A menudo se refieren a sí mismos como “La demás.
Primera Raza,” con la humanidad siendo la segunda, y los
Faerie, o “Hijos de Oberon,” como la tercera. No cuentan
a los vampiros como una raza separada en absoluto, sino
meramente una enfermedad entre los hombres. (Es
El ClaN
“¡Ouch! ¿Por qué los humanos tenéis que ponerle
creencia por la mayoría de Gárgolas que los Hombres nombre a todo Nada es real hasta que le habéis dado un nombre,
Lobo son víctimas de una maldición, sólo como leyendas limitándolo. ¿Necesita el cielo un nombre? ¿Lo necesita el río?”
que creen algunos humanos.) - Hudson
Mientras que usualmente son mamíferos en
apariencia y hábitos de la unión, las Gárgolas salen de La cultura de las gárgolas es extraña a las normas
huevos. Las Gárgolas hembras ponen un huevo cada vez, humanas. Siendo casi completamente una comunidad-
en un período de 20 años. Los huevos se incubarán orientada, las Gárgolas individuales no tienen nombres a
dependiendo del cuidado y calor recibido. Los huevos se menos que hayan estado en contacto con los humanos u
rompen al cabo de diez años. Los huevos que no se hayan otros y hayan sido alentadas a tomar nombres. Una
incubado apropiadamente la mayoría de las veces dan identidad separada, mientras no sea en concepto de
Gárgolas inconscientes. extranjero, está más determinada por lo que uno haya
Las crías crecen y envejecen a un ritmo que es hecho que por quienes fueran sus padres.
aproximadamente la mitad del humano; así, una Gárgola Las cosas más importantes para cualquier
puede tener treinta años, y todavía estar en la Gárgola, son en orden de importancia, el Clan, el Castillo,
adolescencia. Las Gárgolas sin conciencia crecen a un y el Torreón.
ritmo análogo: prácticamente la mitad del animal al que El Clan es la extensa familia de Gárgolas, unidas
más se parezcan. El promedio de vida de una Gárgola por la garantía y el compañerismo. A veces, se aceptará a
consciente saludable es de 140 años. un no-gárgola en el Clan. Esto es muy raro, y denota un
La salida del sol convierte a las Gárgolas en respeto tremendo, confianza, y amistad. Sin importar su
piedra sólida por el día. En el ocaso esta transformación se origen o especie, todos los miembros del Clan tienen el
invierte, cuando la capa exterior de piedra se rompe mismo estatus, y cualquiera de ellos defenderá al resto
superficialmente al moverse. Evitar los rayos del sol no hasta la muerte. A veces, un miembro del Clan puede ser
parece prevenir la transformación. culpable de una transgresión contra las leyes de otro grupo
Algunas teorías suponen que mientras una o sociedad. Si el Clan piensa que las leyes violadas son
Gárgola esté convertida en piedra almacena energía solar honorables, deseará ver al culpable castigado. Sin
en unos órganos especiales que convierte en las embargo, todavía defenderán a su compañero: las
fenomenales cantidades de energía que necesita para Gárgolas sólo deben responder ante la justicia de las
mantenerse por la noche. Gárgolas, que puede ser tan compasiva o tan brutal como
Otro rasgo de las Gárgolas es que sus ojos brillan la de cualquier otra sociedad.
cuando se encolerizan. Con algunas excepciones, a los El Castillo es el hogar de las Gárgolas, el lugar
varones los ojos le brillan en blanco, mientras que a las donde duermen a la luz del sol, viven por la noche, y
hembras les brillan con luz roja. Nadie está seguro de cual defienden con sus vidas todo el tiempo. El Castillo puede
es la causa ni la importancia de este hecho.
Gárgolas: El Destierro
14
ser un castillo real, una torre, una iglesia, un palacio, una fue como se desarrollaron nuevos y exóticos dones, y con
montaña, o incluso una ciudad entera. Las únicas esto nacieron las Familias de Gárgolas.
calificaciones que tiene es que es su hogar y que debe ser Durante la Era Mítica, existieron numerosas
defendido. Familias, pero cuando empezó el declive de la Primera
El Torreón (o Campanario) es donde se guardan Raza, muchas de estas familias desaparecieron, otras se
los huevos del Clan, protegidos, y cuidados. El Clan refugiaron en las tierras de los Faeries, y el resto
entero cuida los huevos por turnos. Después de que salen simplemente fueron abandonadas a sus suerte en el
del cascarón, el Clan igualmente divide los deberes de mundo de los hombres.
parentazgo entre los miembros adultos; una Gárgola En la actualidad, las Familias que se refugiaron
nunca sabrá que hembra es su madre, o que macho es su en la tierra de las Hadas están volviendo al mundo,
padre. pensaban que ninguno de sus hermanos habría
Los miembros inconscientes de un Clan no son sobrevivido en la tierra, sin embargo, se encontraron con
por ello menos miembros, a pesar de su falta de lenguaje e nuevas familias de Gárgolas que se habían tenido que
inteligencia. Tienen deberes y afecto lo mismo que los adaptar al mundo actual para no sucumbir al Destierro.
miembros conscientes del Clan. Así pues, las familias de Gárgolas se dividen en
dos grandes grupos: las Familias Antiguas, cuyo origen se
remonta a antes de la Edad Mítica; y las Familias
FamiliaS Modernas, con un origen no muy claro, pero que se fecha
Hace ya milenios, las Gárgolas, se extendieron después de la Edad Mítica. Las familias son:
por el mundo conocido, conviviendo y observando a
humanos de culturas muy distintas. Estas sociedades Antiguas:
humanas influyeron en las Gárgolas, que siempre han Bestias: los nobles seguidores de la Senda de la
tenido mucha curiosidad por los hombres. Así pues, las Bestia.
Gárgolas, se adaptaron a estas culturas y adaptaron a ellas Regis: héroes natos entre las Gárgolas.
también, la forma de enfocar su Potencial Legendario, así Sapienti: los guardianes del saber ancestral.

Capítulo Uno: Presentación


15
Modernas:
Aberraciones: Gárgolas temidas... incluso entre
los suyos.
Gatkcha: Extraños y brutales seres.
LaS FamiliaS PerdidaS:
Pícaros: Gárgolas adaptadas a la vida moderna.
Yammanu: Los misteriosos “Caminantes de los La GraN TragediA
Mundos”. “La Muerte forma parte del ciclo natural de la vida...”

Además de estas familias se rumorea acerca de la En la antigüedad la Primera Raza era fuerte; era
existencia de Los Desterrados, una misteriosa familia con una época en la que Gárgolas y hombres convivían
unos propósitos tan oscuros como los corazones de sus cooperando mutuamente. En esos tiempos las gárgolas
miembros... eran aceptadas como parte integrante de la vida. El
Antaño, los clanes de Gárgolas se organizaban Destierro dormitaba eclipsado por el triunfo de sus
por familias, esto ya no es así, ahora los clanes son multi- enemigos.
familiares, para una Gárgola, pertenecer a una familia u En esa época existieron las familias antiguas,
otra es simplemente un símbolo de identidad, no se tienen grandes en número y en poder. Estas familias eran siete:
obligaciones para con la familia, y éstas a su vez, están los Artificieros, las Bestias, los Escultores, los Fortunae, los
poco organizadas (a veces se reúnen los miembros de una Hechiceros Rojos, los Regis y los Sapienti. Se extendían
familia que viven en la misma zona, pero sólo en casos por todo el mundo conocido, en paz y harmonía con la
muy esporádicos). naturaleza y con los hombres. Fue una época de mitos y
leyendas, pero sobretodo, de gloria y esplendor.
Pero como se suele decir: lo bueno no puede
durar eternamente. Los hombres, movidos por el miedo y
Gárgolas: El Destierro
16
la superstición (y quizás por fuerzas que nadie se atreve a ahora desaparecida Familia de los Escultores, pero esto era
nombrar), se volvieron contra las confiadas Gárgolas. Bajo un error, y muchos se dieron cuenta demasiado tarde; los
la luz del sol, sus martillos resquebrajaron la piedra, traidores eran los Fortunae, que en sus visiones habían
asesinaron a miles de Gárgolas. Fue el fin de una era. visto la desaparición de la primera raza. En su locura, se
De las Familias Antiguas sólo tres se salvaron, de entregaron al Destierro, traicionando así a todos sus
las otras, no se sabe nada desde entonces. Seguramente hermanos.
hayan desaparecido. Aunque se oyen rumores... acerca de
Gárgolas con misteriosas habilidades que aparecen de vez
en cuando... Los Inocentes
Inocentes es el término que usan la mayoría de

LoS DesterradoS: las Gárgolas para referirse a los humanos. La Primera Raza
ve a los hombres y mujeres como una raza atrapada en este
mundo de tinieblas, un mundo que no siempre pueden
AlmaS CorruptaS comprender, y víctimas de las maquinaciones y
manipulaciones de seres sobrenaturales. Por supuesto, el
“El manifiesto de presencia mala
Las entidades barrieron en enfermedad y decaimiento estricto sentido de la moralidad de las Gárgolas no puede
Un otoño del paraíso más allá de la redención” consentir esto.
- Dimmu Borgir Los humanos han sido siempre tratados como
simples títeres por vampiros, magos, tecnócratas y han
Los Desterrados son una Familia de Gárgolas que sufrido la rabia de los garou en numerosas ocasiones. Las
procede de la antaño respetada Familia Fortunae. Los Gárgolas se declaran enemigos de todos aquellos seres que
Fortunae eran una de las antiguas familias más respetadas manipulan o asesinan a los inocentes.
e influyentes, su don para predecir el futuro era de Por supuesto las Gárgolas no son estúpidas y
inestimable valor para todas las Gárgolas. Sin embargo, saben que hay humanos capaces de tanta maldad y de
sus nobles corazones se pervirtieron a causa de la locura y hacer tanto daño como cualquier vampiro. Tampoco se
se entregaron al Destierro. tiene compasión por estos seres, que serán castigados
Según cuenta la leyenda, a finales de la Edad siempre que se pueda.
Mítica, cuando las gárgolas eran exterminadas Así pues, desde hace ya milenios, las Gárgolas
sistemáticamente, los Fortunae enloquecieron, víctimas de adoptan el papel de defensores de la humanidad, aún
terribles visiones. Entonces los clanes fueron traicionados sabiendo el terror que provocan en ella.
desde dentro. Primero las miradas recayeron sobre la

Capítulo Uno: Presentación


17
CapítulO DoS:
CreacióN
De PersonajeS
determinara en gran parte la colocación de los puntos de
GeneracióN de PersonajE Atributos y Habilidades. Además el concepto también
influirá en la creación de la historia personal del
Paso Uno: escoge Familia, Concepto, Naturaleza
y Conducta. personaje. Es posible que al principio encuentres
Paso Dos: Prioriza las tres categorías de Atributos dificultades para elegir un concepto para tu Gárgola, si es
(Físicos, Sociales, Mentales). Reparte 7 puntos en los así, puedes preferir elegir antes la Familia de tu personaje,
atributos primarios, 5 en los secundarios y 3 en los ya que en la descripción de cada Familia se encuentran
terciarios. algunos conceptos de referencia. Sin embargo no te limites
Paso Tres: Prioriza las tres categorías de a esos conceptos, deja volar tu imaginación y siéntete libre
Habilidades (Talentos, Técnicas, Conocimientos). Reparte de inventar tus propios conceptos.
13 puntos en las Habilidades primarias, 9 en las Cada personaje tiene unos arquetipos de
secundarias, y 5 en las terciarias. personalidad, la naturaleza y la conducta. Estos arquetipos
Paso Cuatro: Toma nota de las ventajas gratuitas están diseñados como trampolines para determinar cómo
de las Gárgolas. Escoge dones (5 puntos) y trasfondos (6 actuará el personaje. La naturaleza es la auténtica
puntos). personalidad del personaje, mientras que la conducta es la
Paso Cinco: Anota Fuerza de Voluntad (5 máscara que muestra al resto del mundo. La naturaleza y
puntos) y Potencial Legendario (3 puntos). Gasta los 15 la conducta pueden ser iguales, normalmente están
puntos gratuitos. relacionados, pero puede ser que sean completamente
Paso Seis: Dale cuerpo a tu personaje creando distintos. Arquetipos de personalidad:
una historia, motivaciones, metas, etc.  Arquitecto: intentas dejar logros duraderos.
 Bravucón: eres un protector... o un matón.
 Bufón: ayudas a los demás a ver el chiste en
PasO UnO: ConceptO todo.
Es esencial a la hora de crear un personaje elegir  Confabulador: lo más conveniente para los
un concepto que te atraiga. El concepto es lo que demás es que te ayuden... ¡en serio!
Capítulo Dos: Creación de Personajes
19
 Conformista: eres un jugador de equipo.  Vividor: la vida es demasiado importante como
 Crítico: las cosas siempre pueden ser mejores. para no disfrutarla.
Señala cómo. Puedes encontrar más información sobre estos
 Director: la estabilidad precisa orden. Impónlo. arquetipos en cualquiera de los otros juegos de la serie
 Fanático: tu causa lo es todo para ti. narrativa.
 Hosco: ¿escéptico tu? No, sólo ves el mundo tal
y como es.
 Juez: buscas justicia para todos. PasO DoS: AtributoS
 Mártir: cualquier causa que merezca la pena Ahora debes elegir cuales de los atributos, físicos,
conseguirse merece morir por ella. sociales o mentales, serán primarios, cuales los secundarios
 Pervertido: las reglas existen para romperlas. y cuales los terciarios. A continuación reparte los puntos
 Protector: debes ayudar a aliviar los en consecuencia: 7 puntos en los primarios, 5 en los
sufrimientos. secundarios y 3 en los terciarios.
 Rebelde: luchas contra la opresión allá donde Las Gárgolas empiezan con un punto de base en
aparezca. cada atributo, excepto en la fuerza y la resistencia, en las
que tienen dos, y la apariencia, en la que no tienen
 Solitario: nunca encajas ni encajarás.
ningún punto de base. La fuerza y la resistencia de las
 Superviviente: nada te detiene, quizás te frene,
Gárgolas pueden llegar a valores de hasta ocho puntos, la
pero siempre sobrevives.
apariencia tan sólo puede tener un máximo de dos, y el
 Tradicionalista: los caminos viejos son los
resto de atributos comprenden valores de entre uno y
mejores.
cinco.
 Vanguardista: debes ser el primero en hacer
cualquier cosa.
 Visionario: la verdad oculta es tu mayor
búsqueda y tu mayor don.

Gárgolas: El Destierro
20
PasO TreS: HabilidadeS
Como en los atributos, las habilidades (Talentos, PasO SeiS: DaR CuerpO al PersonajE
Técnicas y Conocimientos) deben priorizarse entre Este es el paso que hará que tu personaje deje de
primarias, secundarias y terciarias. Los puntos a repartir ser tan solo un puñado de números y pase a convertirse en
son 13 para las principales, 9 para las secundarias y 5 para una Gárgola hecha y derecha. Este es uno de los pasos más
las terciarias. importantes que debes realizar durante la creación de tu
Las descripciones de las habilidades podrás personaje, ya que aquellos personajes realmente
encontrarlas en los otros juegos de la serie narrativa, interesantes de interpretar son aquellos con una buena
excepto aquellas que son específicas de las Gárgolas, que historia y un buen trasfondo sobre el que moverte.
se encuentran detalladas en el Capítulo Tres: Rasgos. Durante esta fase de creación del personaje
deberás tener en cuenta cosas como su apariencia, la edad,
su procedencia, sus creencias y motivaciones, sus metas a
PasO CuatrO: VentajaS largo, mediano y corto plazo, aquellos seres que son
Las Ventajas son recursos exclusivos o aptitudes importantes para él, su relación con estos, etc.
especiales que un personaje pueda tener. Las Gárgolas
poseen tres tipos de ventajas, los Dones, los Trasfondos, y
una serie de habilidades innatas en todos estos seres. JugaR GárgolaS sin ConscienciA
Los Dones son poderes especiales que sólo las Si quieres jugar con una Gárgola sin consciencia,
Gárgolas pueden poseer, estos dones pueden ser de dos necesitas la aprobación de tu Narrador primero. Una vez
tipos, los familiares, específicos de cada familia de la tengas, crea el personaje como uno normal, sólo que sin
Gárgolas, y los generales, los cuales pueden ser aprendidos casillas adicionales en Inteligencia, y con una extra en el
por cualquier Gárgola. Cuando crees un personaje tienes Atributo Físico de tu elección. Cuando escojas las
5 puntos a repartir entre los dones, siempre debes gastar Habilidades, tienes prioridades de quince y diez (15/ 10)
como mínimo un punto en tu don familiar. Ningún para distribuir entre Talentos y Habilidades, sin nada en
personaje puede comenzar el juego con un valor superior a Conocimientos.
tres en un don. Una Gárgola Bestial no puede adquirir el don de
Los Trasfondos representan objetos, personas u Gargomancia, Además las Gárgolas inconscientes no
otros recursos a los cuales el personaje puede recurrir pertenecen a ninguna Familia y por lo tanto no tienen
durante el juego. Recibes cinco puntos para repartir entre acceso a ningún don familiar. Una Gárgola Bestial
los trasfondos. tampoco puede tomar los Trasfondos de Ritos, Estatus o
Las descripciones de los Dones, los Trasfondos y Contactos. Finalmente, una Gárgola Bestial no puede
de las habilidades innatas de las Gárgolas se encuentran escoger Maniobras Especiales.
explicadas en el Capítulo Tres. Las Gárgolas bestiales pueden ser humanoides si
lo deseas, sin embargo se parecerán más a los monos que a
los hombres. Su comunicación se debe limitar a la
PasO CincO: RetoqueS sumamente simple pantomima, gruñidos, silbidos,
Ahora debes anotar en la hoja de personaje los aullidos, chillidos o cualquier otro ruido animal
valores para la fuerza de voluntad y el potencial apropiado, pero nunca nada coherente.
legendario. Las Gárgolas empiezan con un valor inicial de Esto puede ser un verdadero sufrimiento, o una
cinco en su Fuerza de Voluntad, y un valor de tres en única y desafiante experiencia de roleo.
Potencial Legendario.
A continuación debes repartir los 15 puntos
gratuitos. Los puntos gratuitos no pueden comprar puntos
en un rasgo que no se poseía, simplemente pueden elevar
FamiliaS
Todas las Gárgolas pertenecen a una Familia u
los rasgos que ya se tenían. Debes gastar estos 15 puntos otra. Debes elegir una Familia para tu personaje, y puedes
según la tabla siguiente: hacerlo de entre las tres Familias Antiguas, que son las
Rasgo Costo Bestias, los Regis y los Sapienti, o entre las cuatro Familias
Atributos 5 por casilla Modernas, que son las Aberraciones, los Gatkcha, los
Habilidades 2 por casilla Pícaros y los Yammanu.
Trasfondos 1 por casilla Si has elegido el Concepto antes que la Familia,
Dones 7 por casilla entonces deberás elegir esta acorde con el concepto de tu
Potencial Legendario 2 por casilla personaje.
Fuerza de Voluntad 1 por casilla
Capítulo Dos: Creación de Personajes
21
No se sabe quien fue la primera Gárgola en
LaS FamiliaS AntiguaS desarrollar este don, de echo se cree que fueron varias al
mismo tiempo, y que estas Gárgolas a su vez fueron los
BestiaS primeros grandes héroes de la Familia; aunque por
desgracia sus nombres se han perdido a lo largo de los
Aunque no alardean de ello las Bestias se
siglos.
enorgullecen de pertenecer a su Familia, ya que esta fue la
Los Regis siempre vivieron entre los Inocentes,
primera en aparecer. Sus orígenes se encuentran en
eran respetados y alabados por sus hazañas, incluso se
Mongolia y el este de la antigua Unión Soviética, cuna de
crearon leyendas alrededor de algunos miembros de esta
grandes civilizaciones dedicadas al arte de la guerra.
familia. Sin embargo todo esto cambio a finales de la Edad
Según cuentan las leyendas de la Familia, en
Mítica. Con la llegada de la Inquisición y de la Orden de
aquella época un poderoso espíritu conocido como La
La Razón (actualmente la Tecnocracia), los Regis fueron
Bestia se apareció ante Bargath El Guerrero. La Bestia
expulsados, sus leyendas, olvidadas...
estaba maravillada por la gran destreza y coraje de Bargath,
De las tres Familias antiguas que se salvaron del
sin embargo veía en su interior un torbellino de caos y una
exterminio, los Regis fueron los últimos en viajar al
gran ansia de sangre. Así que el poderoso espíritu ofreció a
mundo de los Faerie. En un principio no querían ir, su
la Gárgola un pacto: él seguiría las indicaciones de la
orgullo había sido herido, y pretendían quedarse en la
Bestia y a cambio recibiría un regalo de ésta. Bargath
tierra para luchar y así limpiar su nombre. Sin embargo
siguió todas las indicaciones de las Bestia durante muchos
cedieron y fueron al exilio, ahora se alegran de ello.
años y consiguió templar su caótico interior, cuando la
Los Regis son Gárgolas de corazón puro y noble,
Bestia volvió a aparecer ante él, complacida, le enseño un
siempre dispuestas a ayudar a los demás. Se mueven
preciado don: el don de La Senda De La Bestia.
siguiendo un estricto código de honor, similar a los
Así pues Bargath fue la primera Gárgola de la
antiguos códigos de caballería, que puede resumirse en la
Familia de las Bestias, aunque la familia en sí no nació
máxima: “Mi honor es mi vida”.
hasta que Yorbaru, hijo de Bargath, consiguió convencer a
Acostumbran a ser más altos que sus congéneres,
sus hermanos de clan de seguir la Senda de la Bestia.
y sus cuerpos, aunque bien musculados, son esbeltos y
Los nombres de estos dos bravos guerreros,
gráciles.
Bargath y Yorbaru, son conocidos y respetados por todos
Don Familiar: Regis
los miembros de la familia, pues ellos son los dos padres
Conceptos: héroe, ángel guardián, caballero,
de ésta.
misionero...
La Familia de las Bestias es una familia de
guerreros natos, aunque antaño consiguieron templar su
naturaleza violenta gracias a las simples indicaciones de la SapientI
Bestia : La Familia Sapienti data su origen en algún
Armonía con la naturaleza: todos los seres deben momento en el tiempo justo antes de la aparición del
ser respetados por igual, ya sean plantas, animales, Imperio Egipcio. Aparecieron entre las tierras que van
hombres... desde la antigua Mesopotamia hasta el Nilo.
No usar la violencia si no hay una buena razón Los antecesores de esta Familia pronto mostraron
para ello ( a veces esto resulta más difícil de lo que parece). mucho interés por los avances técnicos y científicos de las
Siempre ofrecer al enemigo un duelo justo. culturas Mesopotámica y Egipcia. Las matemáticas y la
Don Familiar: La Senda de la Bestia. astrología, por citar sólo algunas, fueron dos grandes
Conceptos: guerrero contemplativo, ecologista ciencias que influyeron en el desarrollo de los miembros
radical, soldado, predicador... de esta familia, que movidos por un afán científico-
filosófico realizaron una introspección en sus propias
RegiS mentes para desarrollarlas a su máximo potencial. Así fue
como apareció el don Mentem, al que ellos llaman “La
La noble Familia Regis sitúa sus orígenes en la
Disciplina”.
Europa Central. Una tierra que antaño estuvo plagado de
La época de máximo esplendor de la familia fue
grandes héroes, fantásticas leyendas, poderosos magos...
durante la antigüedad clásica, tanto griegos como romanos
Es en este contexto en el que aparece la Familia
fueron grandes compañeros para estas Gárgolas, que
Regis. El vivir en una tierra de mitos y leyendas hizo que el
pronto se extendieron por todo el Mediterraneo. Sin
Potencial Legendario de las Gárgolas que vivían allí se
embargo, la influencia de la Familia decayó con la caída
desarrollara de modo que las convirtiera en verdaderos
del Imperio Romano, ya que durante esa época la
héroes. Así apareció el don Regis, que da nombre a la
Familia.
Gárgolas: El Destierro
22
superstición y la religión ganaron terreno a las ciencias y a
la filosofía. FamiliaS ModernaS
En la actualidad, los Sapienti regresan de las
tierras de los Faerie y se encuentran con un mundo
dominado por la ciencia y la tecnología. Al contrario de lo
AberracioneS
Esta fue la primera de las Familias Modernas en
que pueda parecer, los Sapienti condenan esta nueva era,
aparecer. Surgieron de la antigua familia de los escultores,
ya que ellos enfocan las ciencias de un modo más
y de hecho ellos siguen llamándose así, aunque el resto de
filosófico, como en la antigüedad, además, creen que las
las Gárgolas los conozca como Aberraciones.
ciencias y tecnología actual corrompe y esclaviza a la
La suya es una historia triste. Cuando los
humanidad.
Fortunae traicionaron a las demás familias y clanes, nadie
Don Familiar: Mentem
se dio cuenta de ello, todos culparon a los Escultores, ya
Conceptos: Erudito, ermitaño, mago misterioso,
que los Fortunae les hicieron creer que eran los traidores.
historiador, filósofo...
Cuando las demás familias se dieron cuenta de su error, ya
Organización: La Familia Sapienti es la única
era demasiado tarde. El orgullo de los Escultores había
Familia organizada. Los miembros de la familia de una
sido mancillado, y todavía hoy estas gárgolas guardan
zona se reúnen una vez al año para compartir información
resentimiento hacia sus congéneres, pero sobretodo,
y conocimientos, y al mismo tiempo se mantienen en
sienten un profundo odio por los Fortunae, ahora
contacto con miembros de otras zonas.
conocidos como Los Desterrados.
Además, es conocido que esta familia se divide
El secreto de la supervivencia de las Aberraciones
en varios subgrupos, aunque los propósitos de la mayoría
después de la Edad Mítica, es debido en gran parte al
de estos grupos son un misterio para el resto de las
perfeccionamiento de una extraña habilidad mediante la
Gárgolas. El grupo más conocido es el que se hace llamar
cual son capaces de camuflar sus horrendas formas de
Scriptum Desteris, que se dedica a buscar y almacenar
gárgola y parecer completamente humanos. De echo, los
información sobre el Destierro.
miembros de esta Familia desarrollan una extraña adicción
a esta forma de hombre. Algunos de sus miembros incluso

Capítulo Dos: Creación de Personajes


23
han llegado a abandonar sus formas de gárgolas para vivir Gatkcha, que se mantuvieron alejados del mundo hasta
el resto de las noches de sus vidas como humanos (de ahí hace apenas 15 años.
su nombre, Aberraciones). Cuando volvieron a salir al mundo exterior
Las Aberraciones son Gárgolas misteriosas y (cómo ellos le llaman), las demás Gárgolas desconfiaron de
reservadas. Su resentimiento hacia las demás familias les ellos, sin embargo, después de 15 años han demostrado su
ha hecho adoptar una actitud distante respecto al resto de valía en más de una ocasión, y ahora, son aceptados y
las gárgolas. respetados por todos.
Don Familiar: Mutato La vida subterránea ha hecho que los Gatkcha
Conceptos: artista, punk, vagabundo, caballero perdieran las alas. Algunos todavía las conservan, pero no
solitario... son más que órganos vestigiales sin uso alguno. Además
sus cuerpos han adoptado formas alargadas y gusanoides, y
aunque pueden caminar erguidos muchos prefieren
GatkchA moverse a cuatro patas.
El origen de esta Familia es un completo
Don Familiar: Lombraria
misterio, la mayoría de ellos ni tan sólo saben con
Conceptos: monstruo, explorador, geólogo...
exactitud cuales son sus orígenes. Algunos incluso dudan
que estos extraños seres sean auténticas Gárgolas.
Viendo lo que parecía la inminente destrucción PícaroS
de La Primera Raza, los antecesores de los Gatkcha Según parece esta familia procede de los pocos
decidieron refugiarse en el subsuelo. Viviendo en Sapienti que quedaron en la tierra después de la Edad
intrincados sistemas de túneles y formando auténticas Mítica, aunque algunos sostienen que estas Gárgolas
colonias subterráneas. Así es como sobrevivieron los

Gárgolas: El Destierro
24
guardan algún parentesco con los ya desaparecidos
Hechiceros Rojos.
YammanU
Los Yammanu son descendientes directos de los
La Familia de los Pícaros tal y como es hoy es la
antiguos Hechiceros Rojos.
de más reciente aparición. Los Pícaros han sabido
La Familia Yammanu apareció cuando algunas
adaptarse, y aprovecharse, de la tecnología moderna, han
gárgolas, de distintas partes del mundo, buscaron refugio
triunfado allí donde muchas otras familias habían
entre sus antiguos aliados, los Garou. Estas Gárgolas
fracasado. Dominan la informática y las máquinas, y gracia
vivieron en harmonía con los Garou, ofreciendo
a ello sean quizás la familia que se extiende más
protección extra a los túmulos durante la noche y
rápidamente por el mundo.
recibiendo protección durante el día. Aparte de esto, las
Muchos de los Pícaros llevan incluso vidas de
gárgolas también aprendieron mucho de los Garou;
humanos creándose identidades falsas como hombres de
aprendieron sobre la amenaza que representa para el
negocios, comerciantes, etc; enriqueciéndose además
mundo el Wyrm, pero sobre todo aprendieron sobre el
gracias a esto. Como es lógico pensar esta habilidad es de
mundo espiritual, la Umbra. Así fue como apareció el don
gran ayuda para cualquier clan.
de la familia, conocido como La Senda del Espíritu.
Los Pícaros son Gárgolas tremendamente astutas,
La familia Yammanu identifica al Destierro con
a veces pueden incluso llegar a ser arrogantes, pues saben
algún tipo de Wyrm, y por eso combate con igualdad a
que son de gran valor para el clan. Los Pícaros no suelen
estos dos entes de destrucción. Sin embargo, a diferencia
crecer tanto como sus congéneres (no acostumbran a
de los Garou, creen que pueden hacer esto sin tener que
medir más de dos metros), sin embargo esto no es una
sacrificar a Inocentes.
desventaja, sino una ventaja: al ser más bajos también
Las gárgolas de esta familia suelen ser tranquilas y
tienen las extremidades y manos más pequeñas y eso es
reflexivas, aunque cuando se encuentran en situaciones de
una ayuda a la hora de manipular cualquier tipo de
combate pueden ser enemigos temibles. Entre esta familia
máquina.
también se encuentran buenos “juglares”, capaces de
Don Familiar: Artificieria
entretener a gárgolas jóvenes y adultas con sus bellas
Conceptos: ejecutivo, pirata informático,
historias.
revolucionario, artista, punk...
Don Familiar: La Senda Del Espíritu
Conceptos: ecologista, visionario, cuenta
cuentos, guerrero...

Capítulo Dos: Creación de Personajes


25
CapítulO TreS:
RasgoS
De LaS GárgolaS

“La magia en este mundo nuevo es algo así como... como.”


“¿Fresca?”
“¡Sí!”
- Lexington y Brooklyn

Las Gárgolas usan los mismos sistemas de reglas


que los otros juegos Narrativos. Las diferencias se notan TalentoS
aquí. Si una regla no está presente, utiliza las habituales.
PlaneaR
HabilidadeS Ésta es la habilidad de las Gárgola de usar sus alas
para tomar las corrientes de aire y planear largas
“Vamos, has montado en uno de estos antes.” distancias. Las Ciudades son perfectas para este tipo de
“Montaste a caballo una vez; ¿pensaste que podía planeo, ya que los vientos a menudo latiguean alrededor
construir uno con piezas de repuesto?” de los edificios y proveen suficiente elevación.
- Broadway y Lexington
 Novato: A veces tienes que agarrarte a algo para
Salvo las siguientes, todas las habilidades de las evitar caer
Gárgolas se pueden encontrar en los otros libros de reglas.  Practicante: Sabes cambiar de alturas con
facilidad.

Capítulo Tres: Rasgos de la Gárgolas


27
 Competente: Puedes ir durante horas sin tocar
suelo.
 Experto: Puedes aterrizar en un centavo. TécnicaS
 Maestro: Algunos confundiría tu planeo con un
vuelo real. CombatE AéreO
Ésta es la habilidad de luchar mientras se planea.
EsculpiR Mientras planea, una Gárgola sólo puede lanzar tantos
Este arte se refiere a la manipulación de formas y dados de una habilidad de combate como casillas tenga en
espacio con un material maleable. Por supuesto, con un esta habilidad. Aunque podría tirar el Atributo usado
martillo y cincel, casi cualquier cosa es maleable. Se puede completamente. Por ejemplo; una Gárgola cualquiera
usar esto para crear trabajos puramente representativos, o tiene una Destreza de 3, Armas C.C. de 4, y un Combate
incluso escultura moderna muy abstracta. Aéreo de 2. En luchas aéreas sólo puede lanzar 5 dados
(Destreza + Combate Aéreo). Si Combate Aéreo era más
 Novato: Puedes hacer un cenicero muy bueno alto que Armas C.C., tiraría Destreza + Armas C.C.
 Practicante: Sabes como sacar el caballo fuera del
bloque de mármol.  Novato: Puedes atacar.
 Competente: Probablemente puedes tener tu  Practicante: Puedes disparar un arma en vuelo.
propia exhibición.  Competente: Nunca sabrán qué les golpeó.
 Experto: Es difícil diferenciar tus estatuas de las  Experto: Eres mejor que la mayoría de personas
personas reales que representan. de la tierra.
 Maestro: Eres Miguel Ángel. Sólo que con alas.  Maestro: podrías luchar contra un avión a
reacción.

Gárgolas: El Destierro
28
 Humanista: Sabes casi todo lo que hay que saber.
ConocimientoS
TecnologíA
SociedaD HumanA Las Gárgolas normalmente no tienen ninguna
La sociedad humana es una extraña cosa necesidad de las invenciones del hombre, pero de vez en
maravillosa para las Gárgolas, y muchas se encontrarán cuando una de ellas está bastante intrigada para aprender
arrastradas hacia ella como una polilla a una llama. Este acerca de ellas. ¡Y cuando aprenden, aprenden mucho!
conocimiento es una comprensión básica de los humanos Una Gárgola con este Conocimiento puede hacer
y sus modos, y puede ser inestimable para interpretar sus asombrosos saltos de intuición con respecto a aparatos
acciones. mecánicos y electrónicos.

 Estudiante: Entiendes la mayoría de los nombres  Estudiante: Puedes arreglar un tostador.


de las cosas.  Universitario: Puedes arreglar un VCR.
 Universitario: Sabes como decir las diferencias  Maestro: Puedes mejorar la ejecución de una
entre un programa de T.V. y un anuncio. computadora último modelo.
 Maestro: Puedes pretender ser bastante humano  Doctorado: puedes construirle a uno una
para tener comida a domicilio y T.V. por cable. motocicleta de partes de repuesto después de
v Doctorado: Con una chaqueta pesada, un haber montado a caballo solo una vez.
sombrero y mala iluminación, podrías pasar por  Humanista: Podrías ser el equivalente en Gárgola
humano. de Thomas Edison.
 Humanista: Los conoces mejor que ellos mismos.
Si no fuera por las alas, podrías tener un
empleo. VentajaS GratuitaS
“Estás bien!”
ErudicióN NocturnA “Dormir nos revitaliza.”
Por supuesto las Gárgolas saben que hay criaturas - Elisa y Goliath
sobrenaturales en el mundo, ¿pero cuanto saben? Tienen
una tradición llamada Erudición Nocturna que es el Todas las Gárgolas empiezan el juego con estas
conocimiento de todas esas cosas que temen al día. habilidades.

 Estudiante: tienes vagas ideas, pero nada sólido. GarraS de RocA VivA
 Universitario: puedes ver la evidencia de otras Las Gárgolas poseen garras, dientes, y cuernos
manos en el mundo. infundidos con la fuerza-vital-mágica inherente a las
 Maestro: Puedes hablar a un Garou sobre un Gárgolas; por eso hacen daño agravado.
Gangrel.
 Doctorado: Si fueses humano, serías una
amenaza para la Mascarada. LuZ IntensA InsoportablE
 Humanista: Los Magos vienen a ti en busca de Una Gárgola puede hacer huir a alguien del área
consejo. gracias al brillo de sus ojos y lanzará su Carisma +
Intimidación contra la Fuerza de Voluntad del blanco.
Con tres o más éxitos, la víctima ni siquiera sabrá por qué
RitualeS corre.
La vida del Clan está llena de rituales y Este poder no puede ser usado sobre otras
ceremonias. Aunque son más sencillos que los complejos Gárgolas.
rituales humanos, parecen ser más poderosos que algunos.

 Estudiante: Eres una cría inexperta. RisA AtemorizantE


 Universitario: Puedes llevar a cabo un pequeño Esta risa puede hacer que incluso al más valiente
rito. de los enemigos se le hiele la sangre de terror. La Gárgola
 Maestro: Puedes tomar parte en los ritos de otro debe emitir una risa atemorizante, y lanzar Carisma e
Clan sin meter la pata. Interpretación contra la Fuerza de Voluntad del blanco.
 Doctorado: Podrías mezclarte en una discusión La víctima quedará inmóvil durante un número de turnos
Garou. igual al número de éxitos obtenidos.

Capítulo Tres: Rasgos de la Gárgolas


29
Las Gárgolas son inmunes a este poder. geotérmico para los huevos, y un suministro de
agua fresca.
 Un lugar pequeño, oculto, pero en medio de
CurarsE MientraS DuermE mucha actividad, para que tengas acceso a
Mientras están convertidas en piedra durante el
muchos recursos variados. Puede estar conectado
día, las Gárgolas sanan todo el daño sufrido, a menos que
a la red eléctrica, pero no te enviarán nada, se
ese daño destruya un órgano o desuna un miembro. Ten
supone que nadie vive ahí.
en cuenta que las Gárgolas no tienen la habilidad de sanar
 Un castillo, palacio, iglesia o rascacielos con una
mientras están despiertas, y por eso, todo daño es
vista espléndida de la ciudad. Un hogar muy
“agravado” para ellas.
moderno, con T.V. por cable, Internet, y
cualquier cosa que un humano podría esperar.
AullidO de AlarmA  Literalmente vives como un rey. Cada lujo está a
Éste es un rugido horroroso, y ensordecedor que tu disposición, las defensas son sólidas y casi
puede ser oído en varias millas alrededor. Se puede usar impenetrables, y hay habitaciones para varios
como señal, como advertencia, o como saludo. . clanes completos.

VelocidaD PosicióN
Las gárgolas son de naturaleza veloz, y por eso Las Gárgolas no han estratificado la sociedad
pueden gastar un punto de Potencial Legendario para tanto como otras criaturas; simplemente tienen un Jefe de
realizar dos acciones por turno durante toda una escena. Clan, un segundo en mando, y consejeros. Todo el
Las Gárgolas nunca van más rápido de dos mundo se trata del mismo modo. Sin embargo, a veces
acciones por turno sin la ayuda de la Magia. una Gárgola está considerada como heroica o algo similar.

 Te has distinguido en unas pocas misiones, y eres


TrasfondoS observado por miembros influyentes del Clan.
 Todo el Clan te respeta por una de tus
Aliados: Tus amigos, ya sean humanos, vampiros, habilidades. Eres el mejor, o posiblemente el
magos, hombres lobo, espectros o changeling. único para el trabajo cuando trata con tu
Compañero animal: Un animal que te especialización. Esto a veces es una tarea
acompaña allá donde vas. Puede ser una Gárgola sin desagradable, pero se te pide constantemente tu
consciencia. ayuda.
Objeto Legendario: Un objeto de poder que te  Eres admirado por la mayoría de tu Clan, y el Jefe
pertenece. del Clan respeta tus opiniones. Puede que seas
Contactos: Describe los contactos que tienes en ascendido, posiblemente a segundo al mando.
la sociedad humana.  Tu Jefe confía en ti, y te podría conceder el
Castillo: Describe tu hogar y santuario, es un estatus de consejero principal.
castillo, un rascacielos o sólo un risco apartado.  Probablemente seas el Jefe del Clan, hay mucho
Ritos: Varios rituales que las Gárgolas han respeto en los ojos de tus compañeros de percha.
desarrollado durante milenios.
Posición: Tu posición y rango dentro de tu Clan.
ObjetO LegendariO
Los Objetos Legendarios son objetos de gran
CastillO poder, reliquias de la Edad Mítica que todavía se
El hogar de una Gárgola está donde se encuentre. encuentran en este mundo. Estos objetos casi siempre
Una Gárgola pensaría en una ciudad entera como el tienen un carácter único y son tremendamente raros, por
castillo que protege, pero éste es el lugar donde realmente eso, el narrador debería ser consultado antes de elegir este
duerme durante el día, y a veces un preciado recurso. trasfondo. Además cada nivel en este trasfondo cuesta dos
puntos de trasfondos.
 Un edificio abandonado. Nadie viene aquí por
aquí, así que estás escondido, pero no hay  Posees un Objeto Legendario de poco poder;
electricidad, ni agua, ni gas, ni despensa, ni Rango 1.
ninguna reserva de suministros.  El objeto Legendario no es muy poderoso; Rango
 Un sistema de cavernas algo distanciado de la 2.
civilización. Hay suficiente espacio, calor
Gárgolas: El Destierro
30
 Posees un Objeto Legendario de poder dedicados de esta manera se transforman en piedra con la
considerable y bastante conocido; Rango 3. Gárgola durante el día, y será así mientras los lleven
 El objeto que tienes en tus manos es famoso por encima cuando salga el sol.
su poder y probablemente otros anhelan Llamar al Clan: Este rito es una llamada
poseerlo, Rango 4. silenciosa que alerta a todos los miembros del Clan
 Un Objeto Legendario de rango 5, es toda una convocándolos al Castillo o a otro lugar para una reunión.
leyenda y tiene un gran poder. Aceptar el Huevo: Se realiza este rito cuando se
ha puesto un nuevo huevo y el clan reconoce al no-
nacido como uno de los suyos. Después de este ritual
RitoS todos los miembros del clan instintivamente saben si el
Éstos son los rituales habituales de una Gárgola. huevo está sufriendo simplemente estando cerca.
Algunos son sociales, la mayoría son defensivos. Todas las
Gárgolas son enseñadas a cómo participar en los ritos,
algunas son enseñadas a ejecutarlos.
RitoS de NiveL DoS
Por cada casilla en este trasfondo, el personaje
Rito de Reconocimiento: Este rito es la
obtendrá un Rito. Solo pueden conseguir ritos que sean
iniciación oficial de una Gárgola adulta o de algún otro
de un nivel igual o menor que su Conocimiento Ritual.
que haya sido aceptado en la Clan. A partir de este
Para usar un Rito, el personaje debe tirar su
momento en, todos los ritos y efectos que mencionen a los
Carisma + Interpretación. La dificultad varía dependiendo
miembros del clan en su descripción incluirán al recién
del Rito, pero a menudo es 6.
venido en sus efectos.
Ocultar la Percha: Se ejecuta usualmente por
RitoS de NiveL UnO una Gárgola que se encuentra demasiado lejos de su hogar
cuando se aproxima el amanecer. Una vez terminado, el
Rito de Dedicación: Éste es similar al rito de lugar donde el jugador se cuelgue será ignorado por las
Hombre Lobo con el mismo nombre, sólo que los objetos miradas casuales, y si alguien específicamente busca a la

Capítulo Tres: Rasgos de la Gárgolas


31
Gárgola debe tirar Percepción + Investigación contra una principio la dificultad es 6.
dificultad de 8 para localizarla. Rito de Separación: Este temido rito está
Señalar al Vándalo: Este rito se realiza cuando el reservado sólo para los más odiosos crímenes de las
Clan sospecha que se puede encontrar en peligro durante Gárgolas, y sólo se realiza cuando matar al ofensor está
el día. Realizado sobre el Clan completo la noche anterior fuera de discusión por alguna razón. Por medio de este
justo antes del alba, los vigila en la luz del día. Si alguien o rito, el Clan expulsa y destierra a uno de sus miembros.
algo daña o perjudica a alguien del Clan, el resto lo Todos los miembros del Clan sabrán que esa Gárgola (u
vislumbrará. Este rito sólo funciona al día siguiente de otra) está proscrita y no es bienvenida. Al igual que las
realizarlo. generaciones futuras del Clan y nuevas adquisiciones
reconocerán el destierro, a pesar de haberse unido al Clan
RitoS de NiveL TreS años después del rito.

Sellar el Torreón: Por medio de este rito en el RitoS de NiveL CuatrO


torreón del Clan, que debe tener una puerta cerrada, las
Gárgolas la hacen intransitable a todos los extraños al El Descanso del Héroe: Ésta es una preparación
Clan. El sello puede ser roto con Magia de Fuerza 3 o más. para grandes hechos u horribles batallas. Para ejecutar este
Éste rito tiene una duración de un mes. rito en otra Gárgola, y gastando 1 punto de Fuerza de
Cazar al Vándalo: Éste permite que el clan Voluntad, lo envías a su pétreo sueño, sin un despertar
entero rastree al vándalo señalado en el rito anterior. por la noche. La Gárgola duerme de esta manera durante
Durante una noche, guía a las Gárgolas en la dirección del un número de noches igual al número de éxitos obtenidos
enemigo por el camino más directo. Si no se encuentra esa a una dificultad de 7. En la noche en que revive, la
noche al vándalo, o estaba demasiado lejos al llegar, Gárgola está completamente refrescada y tiene una casilla
entonces el rito puede ser ejecutado de nuevo, pero la adicional en Destreza por cada noche en reposo, y una
dificultad sube en uno por cada vez que se ejecute. Al casilla adicional en Fuerza por cada dos noches,

Gárgolas: El Destierro
32
redondeado hacia abajo. Esta bonificación dura toda la Esta habilidad no se puede usar para reparar
noche, y desaparece a la noche siguiente. La Gárgola no Gárgolas rotas.
puede dormir más que el tiempo obtenido en la tirada,  Revelar el Flujo: El personaje puede ver y
pero podría despertar antes, declarando esta intención seguir el flujo de quintaesencia, Gnosis, o incluso
antes de convertirse en piedra. Vivificación (si se usan las reglas de Inmortales). En una
Escudarse del Sol: Gastando un punto de Fuerza tirada de Percepción + Gargomancia con una dificultad de
de Voluntad y realizando este rito, una Gárgola podría 6, tres o más éxitos dirán también al personaje qué tipo de
evitar o posponer el llegar a ser piedra durante el día. La energía es (incluyendo Esferas).
única restricción es que debe permanecer completamente  Tomar prestado: Con este efecto, el
fuera de la luz del sol. Si el más leve rayo de sol toca la Gargomante drena casillas de un Atributo Físico de un
parte más pequeña de la Gárgola, está será piedra hasta el personaje, y lo mantiene en él mismo temporalmente. El
anochecer. personaje debe gastar un Punto de Fuerza de Voluntad y
tirar Gargomancia a una dificultad de 6. Cada éxito
RitoS de NiveL CincO transfiere una casilla. El Gargomante debe tomar todas las
casillas absorbidas. Si esto deja al donante en cero o
Insomnio Diurno: Gastando dos puntos de menos, entonces el Gargomante sólo podrá obtener tantos
Fuerza de Voluntad y ejecutando este rito, el personaje puntos como tenía el donante, y el donante se desmaya. Si
obtiene la habilidad de funcionar por el día como lo haría el donante lo acepta, no se requiere ninguna tirada extra.
un humano. No se puede usar este rito en días Sin embargo, si el donante no lo hace voluntariamente,
consecutivos. puede realizar una tirada de Fuerza de Voluntad. Cada
éxito anula un éxito del Gargomante. Estos efectos duran
toda una escena.
DoneS GeneraleS  Prestar: Este es el efecto opuesto al de
Tomar prestado. El Gargomante gasta un punto de Fuerza
“Hhrrrooaaarrgh!”
– Goliath de Voluntad y tira Gargomancia. El Resultado es el
número de puntos de un Atributo que se le presta
Éstos son rasgos que todas las Gárgolas tienen, temporalmente a otro personaje. De nuevo, si el total lleva
pero deben ser instruidas para usarlos apropiadamente. al Gargomante hasta cero, se desmaya. Este efecto también
dura la escena completa.
 Revisionismo: Éste es un efecto muy raro.
GargomanciA El Gargomante puede tallar un rasgo para una Gárgola
El más raro de los dones es la magia especial de (incluso él mismo) en piedra y atarlo al cuerpo de la
las Gárgolas. Tan raro es, que de hecho, no todos los Gárgola. La Gárgola entonces sostiene el rasgo sobre ella y
Clanes tienen un Gargomante, y ninguno tiene más de espera la salida del sol. Al próximo ocaso el rasgo llega a
uno, posiblemente con un aprendiz. Este arte debe hacerse ser parte integrante de la Gárgola hasta que sale el sol de
enteramente con las Gárgolas, y solo puede ser ejecutado nuevo, cuando vuelve a su estado natural de piedra y cae
por ellas. apartado. El rasgo puede ser un arma, un miembro, una
A cada nivel de Gargomancia, el personaje gana cola extra, armadura, o cualquier cosa que pudiera ser una
acceso a diferentes efectos. parte del cuerpo del monstruo. Para conseguir esto, el
Gargomante debe primero tener disponible una figura
 Olfatear: El personaje puede rastrear a alguien tallada del rasgo deseado que fue creado con al menos 5
que conoce muy bien por medio del olor, y puede oler las éxitos. Entonces gasta un punto de Potencial Legendario, y
diferencias en los tipos de piedra y así descubrir a otras tira Inteligencia + Gargomancia a una dificultad de la
Gárgolas. Resistencia del blanco. Como con Sellar, no se puede usar
 Mezclarse: Para permanecer quieta, la Gárgola para reparar Gárgolas rotas.
asume la apariencia de la piedra y será confundida con  Esculpir Vida: El Gargomante puede
una estatua. Cuatro éxitos en una tirada de Percepción + imbuir a estatuas de vida temporal gastando un punto de
Alerta con una dificultad de 6 son necesarios para darse Potencial Legendario y uno de Fuerza de Voluntad, y
cuenta de que la Gárgola no es una estatua. tirando Inteligencia + Gargomancia a una dificultad de 7.
 Sellar: El personaje puede unir dos pedazos de Estas estatuas, que pueden ser preparadas por adelantado,
piedra cualquiera y sellarlos, para que lleguen a ser un pueden ser de animales pequeños, personas, criaturas, o
único pedazo. Ésta es una segunda capa de defensa muy incluso monstruos titánicos. Estas criaturas sólo retienen
utilizada en los torreones. la vida por una noche y un día, hasta que llegue el
siguiente ocaso. Los atributos para las criaturas son
Capítulo Tres: Rasgos de la Gárgolas
33
asignados por el Gargomante, con los números Sistema: Para activarlo, el personaje debe tirar un
determinados por el número de éxitos. La estatua tendrá chequeo de su rasgo de Poder de la Piedra, con una
un Talento, una Habilidad, y un Conocimiento, que el dificultad de 6. Por cada éxito agrega uno a la Fuerza
Gargomante tenga, todos ellos al mismo nivel que el actual de la Gárgola durante el resto de la escena. Una
Gargomante. Por otra parte, no tienen ninguna otra Gárgola sólo puede disponer de suficiente energía para 1
Habilidad salvo las compradas con Puntos Gratuitos. Estas hora de esta forma. Después de ese tiempo, debe estar un
creaciones tienen una Fuerza de Voluntad igual al número día como piedra antes de poder hacerlo de nuevo.
de éxitos obtenidos durante su creación, y sólo obedecerán
a su creador si pierden una competición de Fuerza de
Voluntad. Ten en cuenta, que mientras que la creación
OcultarsE en la RocA
Esta es la dureza residual que se manifiesta
aún estará viva durante el día, el amo probablemente esté
cuando alguien pasa la mitad de su vida convertido en
convertido en piedra.
piedra. Esto permite que una Gárgola ni siquiera se
Éxitos Prioridades
inmute ante unas lesiones que normalmente acabarían
1 éxito (3/ 1/ 0) 2 Pts. Gratuitos
con sus defensas naturales.
2 éxitos (4/ 2/ 1) 3 Pts. Gratuitos
Sistema: Para activarla, el personaje debe lanzar
3 éxitos (5/ 3/ 1) 5 Pts. Gratuitos
su rasgo de Ocultarse en la Roca contra una dificultad de
4 éxitos (6/ 4/ 2) 7 Pts. Gratuitos
6. Cada éxito actúa como una casilla extra de Resistencia
5 éxitos (7/ 5/ 3) 10 Pts. Gratuitos
solamente para resistir daño físico (ie: no hace nada contra
6 éxitos (9/ 6/ 4) 15 Pts. Gratuitos
las drogas). Esto dura por el resto de la escena. Una
7 éxitos (10/7/5) 17 Pts. Gratuitos
Gárgola sólo puede obtener bastante energía para 1 hora
8 éxitos (12/8/6) 20 Pts. Gratuitos
de ejercicio en esta manera. Después de eso debe
permanecer un día como piedra antes de poder hacerlo de
 Transferencia de Descanso: Ésta permite
nuevo.
que el Gargomante gaste un punto de Potencial
Legendario y tire Manipulación + Gargomancia a una
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco para VomitaR
transferir su naturaleza pétrea hacia otro ser que no sea Los escultores que primero volvieron sus
una gárgola. El blanco será piedra durante el día, mientras horrorosas decoraciones en armas defensivas se basaron en
que el Gargomante se podrá mover a la luz del día. Este la idea de los cuentos de las batallas contra Gárgolas.
efecto dura una noche. Mientras esté en piedra, el blanco Algunos de ellos tenían cierta predilección por vomitar
acumula energía del mismo modo que una Gárgola, y gana violentamente en el campo de batalla. Aunque este esputo
un +1 temporal a su Fuerza y su Destreza durante la nunca era comida real. Sus enemigos pronto se hallaban
siguiente noche. El efecto puede resistirse si el personaje lo bañados en aceite hirviendo, plomo fundido, u otras
desea, tirando su Fuerza de Voluntad contra una sustancias similares.
dificultad de 6 y consiguiendo más éxitos que el Cuando una Gárgola Vomita, debe gastar un
Gargomante. Si el blanco no desea resistirse, no será punto de Potencial Legendario, y tirar Destreza para
necesaria ninguna tirada. Este efecto no se puede usar dos atacar. La dificultad del ataque es de 7.
días seguidos. La Gárgola debe ingerir la sustancia apropiada
 Don de Piedra: Ésta es una imponente y (agua, aceite, plomo, o piedra) una hora antes de usarlo. Si
temible habilidad para un Gargomante. Por el gasto de un no la usa antes de la salida del sol, entonces es
punto de Fuerza de Voluntad y un punto permanente de metabolizada mientras está en piedra, y despierta la noche
Potencial Legendario, tirando Inteligencia + Gargomancia siguiente con gases.
contra la Fuerza de Voluntad del blanco, la Gárgola
hechicera puede volver a un ser en piedra para siempre,  Agua Hirviendo - Daño 3
con sólo tocarlo. Este destino sólo puede ser invertido por  Aceite Hirviendo - Daño 5
un Mago con Vida 4 y Materia 4, o algunos niveles de  Aceite Ardiendo - Daño 7 más fuego
poder similares.  Plomo Fundido - Daño 10
 Magma - Daño 10 más fuego
PodeR de la PiedrA
Este Rasgo puede ser usado por las Gárgolas ObscuricismO
cuando necesitan un estallido de Fuerza mayor del que Este don es usado por las Gárgolas para ocultar
serían capaces normalmente. su presencia de ojos no deseados. Es un arte bastante

Gárgolas: El Destierro
34
reciente, desarrollado por las Familias Modernas, aunque Sistema: la gárgola tira destreza + obscuricismo
cualquier gárgola puede aprenderlo. contra dificultad 7 y gasta un punto de Potencial
Legendario. Un solo éxito es necesario. La gárgola no
 Permanecer oculto: a este nivel la gárgola puede ser detectada por poderes como Auspex y similares.
puede permanecer oculta en las sombras siempre y cuando Una gárgola tarda un turno en volver a salir de las
no se mueva. Si se mueve será detectada. sombres.
Sistema: el obscuricista tira Destreza +  Ofuscar: cuando alcanza el máximo nivel
Obscuricismo contra dificultad 6. El número de éxitos en este arte, una gárgola es capaz de caminar entre los
determina lo bien que se esconde. Para ser detectado se humanos sin que se fijen en ella. Este efecto es conseguido
necesita Auspex o algún poder similar y se debe superar creando un aura envolvente que ofusca por completo la
los éxitos de la gárgola en una tirada enfrentada. presencia de la gárgola, haciendo que nadie se fije en ella.
 Ocultarse en las sombras: ahora la gárgola Sistema: el obscuricista tira manipulación +
tiene la capacidad de permanecer oculta incluso si se obscuricismo contra dificultad 6 y gasta un punto de
mueve, aunque debe seguir en zonas sombrías. Potencial Legendario. El número de éxitos por dos es igual
Sistema: igual que en Permanecer Oculto. al número de turnos que la gárgola puede permanecer de
 Ensombrecer: más que para ocultarse esta esta manera.
habilidad es usada para despistar, huir, etc. La gárgola
ofusca la mente de su víctima durante unos instantes y
gana así un tiempo precioso para huir.
Sistema: la gárgola tira manipulación +
DoneS FamiliareS
Estos son los dones específicos de cada Familia y
obscuricismo contra una dificultad igual a la Fuerza de que tan sólo pueden ser aprendidos por los miembros de
Voluntad de la víctima, cada éxito mantiene a ésta con la cada Familia. Al crear un personaje se debe gastar al
mente nublada durante un turno. Si la gárgola aprovecha menos un punto en el Don Familiar de este.
para atacar a su víctima, ésta, recuperará su visión al turno
siguiente. El objetivo de este poder puede resistirse
mediante una tirada opuesta de fuerza de voluntad. ArtificieríA
 Fundirse con las sombras: a este nivel una Este es el don desarrollado por la Familia de los
gárgola puede literalmente fundirse con las sombras y Pícaros. Mediante este don un Pícaro gana cierto control
formar parte integrante de estas. Así la gárgola puede sobre el funcionamiento de cualquier máquina, los Pícaros
moverse libremente entre las sombras, ya sea movimiento incluso pueden llegar a fusionarse con elementos
horizontal o vertical. Una gárgola en esta forma no puede tecnológicos.
atacar, pero tampoco sufrirá daño físico.

Capítulo Tres: Rasgos de la Gárgolas


35
 Cortocircuito: a este nivel una Gárgola puede Potencial Legendario. El número de éxitos determina la
provocar pequeños cortocircuitos en una máquina magnitud del apagón: 1 éxito sería dejar sin luz una casita
(siempre y cuando funcione con corriente eléctrica) para pequeña, 2 éxitos a todo un rascacielos y más de cinco a
hacer que esta se apague temporalmente. toda una ciudad.
Sistema: la gárgola tira inteligencia + artificiería  Estropear máquina: la gárgola es ahora capaz
contra una dificultad de 7, un solo éxito es necesario. de estropear una máquina sin necesidad de tocarla,
 Sonar: esta habilidad funciona como si la aunque la máquina en cuestión si debe estar a la vista del
gárgola tuviese un radar dentro de su cabeza. De este personaje.
modo se puede detectar lo que se esconde dentro de una Sistema: la gárgola tira inteligencia + artificiería
habitación cerrada, guiarse cuando está totalmente a con dificultad 7 y gasta un punto de Fuerza de Voluntad.
oscuras, saber donde se esconden sus enemigos durante El número de éxitos determina la importancia de la avería.
un combate...  Reparar máquina: esta habilidad funciona al
Sistema: para activar el sonar la gárgola tira revés que Estropear Máquina. La gárgola es capaz de
percepción + artificiería con dificultad 6, un solo éxito es arreglar una máquina sin necesidad de tocarla.
necesario. La gárgola sólo recibe percepciones imprecisas y Sistema: el Pícaro gasta un punto de Fuerza de
no podrá identificar a seres o determinar que tipo de Voluntad y lanza inteligencia + artificiería contra una
objetos detecta. Para detectar a seres que se esconden dificultad que puede oscilar entre 5 y 10, dependiendo de
usando poderes como ofuscación o obscuricismo es la complejidad de la avería que se intenta reparar.
necesario que el Pícaro obtenga más éxitos en su tirada  Fusión con la máquina: una gárgola que
que estos seres en la suya para ocultarse. llega a este nivel de artificiería es capaz de fundirse con
 Apagón: a este nivel la gárgola es capaz de una máquina y así controlar todos sus sistemas desde
producir un apagón que corte la electricidad de una zona dentro.
por completo, dejándola completamente a oscuras y con Sistema: se gasta un punto de Potencial
los sistemas eléctricos apagados. Legendario y se tira con el nivel de artificiería contra
Sistema: el Pícaro debe tirar inteligencia + dificultad 7. Un solo éxito es necesario. Si la máquina
artificiería contra dificultad 7 y gastar un punto de recibe daño, entonces la gárgola recibe la mitad de ese

Gárgolas: El Destierro
36
daño sin la posibilidad de absorber. Si este daño destruye Sistema: el Sapienti tira su Fuerza de Voluntad
a la máquina pero no a la gárgola entonces esta aparecerá contra dificultad 6, si el objetivo quiere resistirse debe tirar
inconsciente. su Fuerza de Voluntad contra dificultad 6 y superar el
 Controlar máquina: usando esta habilidad número de éxitos del Sapienti.
una gárgola es capaz de controlar una máquina cualquiera  Telequinesis menor: este nivel de telequinesis
que esté al alcance de su vista ( no más de una a la vez ). permite al Sapienti mover objetos de tamaño reducido,
Este tipo de control no es tan seguro ni de tanta duración como por ejemplo botellas, piedras pequeñas, monedas...
como en Fusión con la máquina, pero ofrece la ventaja de Sistema: la gárgola tira fuerza + mentem contra
que la gárgola no sufre daño alguno si se destruye a la dificultad 6, un solo éxito es necesario, aunque como más
máquina. éxitos se consigan más rápido y lejos irá el objeto. Si se
Sistema: el Pícaro lanza artificiería contra pretende causar daño con Telequinesis Menor se precisan
dificultad 8 y gasta un punto de Potencial Legendario. El al menos tres éxitos, y el daño de uno de estos ataques es
número de éxitos por dos es igual al número de turnos igual a la fuerza de la gárgola menos dos.
que se puede controlar la máquina. Mientras se esté  Inducir pensamiento: mediante la fuerza de
controlando una máquina de este modo, una gárgola no su mente una gárgola es capaz de inducir ordenes sencillas
podrá emprender ningún tipo de acción con su cuerpo. en la mente de su objetivo. Las ordenes deben ser claras y
 Asimilar: este es el más preciado don de sencillas (¡corre!, ¡dámelo!, ¡al suelo!, etc.) y no pueden
los Pícaros. Usándolo pueden asimilar partes de máquinas implicar que la víctima se autolesione o cometa suicidio.
o incluso sustituir miembros perdidos por nuevos Sistema: la gárgola tira Fuerza de Voluntad
miembros cibernéticos. contra dificultad seis. La víctima puede resistirse de la
Esta habilidad hace que muchas veces los Pícaros misma manera que en Habla mental.
parezcan auténticos cyborg, con partes metálicas y  Forzar Mente: forzar mente es usado por los
componentes electrónicos adheridos a todo su cuerpo. Sapienti para introducirse en la mente de otros y así
Sistema: el Pícaro gasta un punto de potencial conseguir información, leer el pensamiento, saber estados
legendario y tira artificiería contra dificultad 8. El número de ánimo... A este nivel el Sapienti alcanza una mayor
de éxitos determina lo buena que es la asimilación; un comprensión de la mente y puede crear un escudo mental
fallo significa la no asimilación del objeto y un fracaso para proteger su mente de posibles asaltos.
significa una mala asimilación. Una buena asimilación es Sistema: para Forzar mente la gárgola tira Fuerza
aquella en la que el cyborg asimila un objeto y no quedan de Voluntad contra dificultad 7, la víctima puede resistirse
restos de este en su cuerpo, una mala asimilación es superando una tirada opuesta de su Fuerza de Voluntad
aquella en que la gárgola asimila el objeto, no gana contra dificultad 7.
ninguna de las ventajas que este podría darle y además Para crear un Escudo mental el Sapienti tira su
quedan rastros del objeto en el cuerpo de la gárgola. fuerza de voluntad contra dificultad 6. Cualquiera que
Ejemplo de Asimilación: Steel se propone intente forzar la mente del Sapienti deberá superar en
asimilar el disco duro de un ordenador Pentium III, para éxitos a la tirada de creación del escudo. El Escudo Mental
ello gasta un punto de Potencial Legendario y tira con su permanece activado durante una escena.
nivel de artificiería con dificultad 8; consigue tres éxitos:  Sueño: cuando un Sapienti llega a este nivel
una buena asimilación. No quedan restos del objeto en el de mentem es capaz de entrar en contacto con el
cuerpo de Steel, que a partir de ahora podrá acceder a inconsciente cósmico y así conocer cosas que no había
toda la información de ese disco duro, guardar todo aprendido antes. De este modo se puede acceder a todo
aquello que ve u oye en su memoria y acceder a ello tipo de conocimientos, aunque sólo sea temporalmente.
cuando quiera... Sistema: el Sapienti debe tirar inteligencia +
mentem contra dificultad 7 y gastar un punto de potencial
MenteM legendario. El número de éxitos determina la exactitud de
la información que recibe (esto queda a discreción del
Mentem, también conocido como “La
narrador). El conocimiento que se obtiene con Sueño se
Disciplina”, es el don Familiar de los Sapienti que hace ya
pierde al final de la escena.
milenios desarrollaron sus mentes hasta niveles increíbles.
 Control Mental: ahora la Gárgola es capaz
de entrar en la mente de otro y controlarla casi por
 Habla mental: los sapienti hace ya mucho
completo por breves periodos de tiempo. Como en
tiempo que desarrollaron la habilidad de hablar
Inducir pensamiento, no se puede hacer que la víctima se
mentalmente con otros. Esta habilidad la guardaron en
autolesione o cometa suicidio de este modo.
secreto durante mucho tiempo, pero ahora ya la usan
Sistema: la Gárgola tira su fuerza de voluntad
abiertamente.
contra dificultad 7 y gasta un punto de Potencial
Capítulo Tres: Rasgos de la Gárgolas
37
Legendario. La víctima puede resistirse superando en Sistema: la Gárgola tira percepción + mutato
éxitos al Sapienti en una tirada de Fuerza de Voluntad contra dificultad 6. Cuantos más éxitos consiga, más
(dif. 7), este chequeo puede repetirse cada turno hasta que precisa será la información que recibirá.
la víctima gane el control o el Sapienti deje de controlarla,  Elasticidad: a este nivel de mutato el cuerpo
después de un control mental la víctima no recuerda nada de la Gárgola empieza a emblandecerse cuando él lo desea.
de lo sucedido. Mientras un Sapienti use esta habilidad no Aunque la Aberración todavía no puede trabajar sobre su
podrá emprender acciones con su propio cuerpo. cuerpo, puede estirar y contraer sus extremidades y torso.
 Telequinesis: ahora el Sapienti es capaz de Sistema: la Gárgola debe tirar resistencia +
levantar objetos del mismo peso que su fuerza le permite mutato a una dificultad que varía según lo que quiere
levantar. conseguir. Alargar una parte de su cuerpo tan solo unos
Sistema: el Sapienti tira fuerza + mentem con centímetros sería dificultad 5, alargarse o contraerse un
dificultad 7 y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Para metro sería dificultad 6, un metro y medio 7...
hacer daño se requieren al menos tres éxitos más una  Esculpir Cuerpo: ahora la Aberración
tirada de impactar. Los objetos lanzados así suelen hacer aprende a aplicar su Arte sobre su propio cuerpo.
un daño igual a la fuerza del personaje, aunque esto puede Pudiendo trabajarlo como más desee, para conseguir
variar dependiendo del objeto que se lance. formas monstruosas, crear un arsenal corporal, etc.
 Vaciado Mental: los enemigos de los Sistema: la Aberración tira destreza + esculpir
Sapienti siempre temieron esta habilidad, y hacían bien, contra dificultad 8 y gasta un punto de potencial
pues usándola un Sapienti es capaz de vaciar la mente de legendario. Cuantos más éxitos mejor resultado. Si se
un sujeto, dejando atrás nada más que un cascarón vacío, intenta esculpir armas en el cuerpo se usa el mismo
sin inteligencia ni consciencia. sistema y estas armas hacen un daño igual a la fuerza de la
Sistema: el Sapienti debe lanzar su Fuerza de gárgola más 1, aunque el narrador puede decidir dar
Voluntad contra dificultad 8 y gastar un punto de bonificaciones al daño si se consiguen muchos éxitos
potencial legendario permanente. La víctima puede durante la creación.
resistirse del modo habitual, si no lo consigue, su mente se  Forma de Hombre: este es un don que las
diluirá en el inconsciente cósmico y sólo podrá ser traída Aberraciones han perfeccionado a lo largo del tiempo.
de vuelta mediante poderosa magia de mente. El cuerpo Antes, una Aberración debía pasarse horas esculpiendo su
del sujeto entra en un estado de coma irreversible. propio cuerpo para conseguir la forma de hombre, hoy en
día, esta habilidad ha sido perfeccionada hasta tal punto
que la gárgola no necesita más que unos minutos.
MutatO Sistema: para adquirir la forma de un hombre la
Este es el don familiar de las Aberraciones. Hace
gárgola debe gastar un punto de potencial legendario y
ya siglos, la ahora desaparecida familia de los Escultores,
tirar destreza + mutato contra dificultad 7, el número de
de la cual proceden las Aberraciones, usaba un don similar
éxitos determina la apariencia del personaje en esta forma,
a este, que a lo largo del tiempo ha ido evolucionando
con un máximo de cinco, esto sólo es válido la primera vez
para convertirse en el don que es hoy. Las Aberraciones
que la gárgola usa esta habilidad, pues la mayoría de las
también se refieren a este don como Arte.
Aberraciones siempre adoptan la misma apariencia. A no
ser que el personaje quiera adoptar una apariencia
 Moldear: esta habilidad permite a una
distinta, no se hará caso al número de éxitos para
Aberración moldear cualquier tipo de material (no seres
determinar la apariencia después de haber usado al menos
vivos), con sus propias manos, sin la necesidad de
una vez esta habilidad.
instrumentos. Además la superficie que se trabaje con este
 Alterar Seres: con Alterar Seres la gárgola
arte podrá ser alargada o encogida a voluntad del escultor,
ya tiene suficiente conocimiento como para trabajar sobre
siempre y cuando conserve la misma masa.
los cuerpos de otros seres del mismo modo que lo hacía en
Sistema: la Aberración tira destreza + esculpir
Esculpir Cuerpo con el suyo propio. Además la gárgola
contra dificultad 6 y gasta un punto de Potencial
también puede usar esto durante un combate desgarrando
Legendario.
la carne y huesos de sus rivales.
 Percibir la Auténtica Forma: una Aberración
Sistema: la Aberración debe tirar destreza +
puede percibir intuitivamente cuando un objeto ha sido
esculpir contra dificultad 8 y gastar un punto de Potencial
alterado de algún modo, como por ejemplo con moldear.
Legendario. Cuando se usa en combate la gárgola primero
La Gárgola también puede darse cuenta de la auténtica
debe impactar con un ataque normal de garras o puños y
forma, o naturaleza, de otro ser, como por ejemplo
luego tirar fuerza + mutato contra dificultad 8, un solo
vampiros, garou, magos...
éxito es necesario, esto suma un más 1 al daño y deja
horribles cicatrices en el cuerpo de la víctima.
Gárgolas: El Destierro
38
 Forma Maleable: el cuerpo de la gárgola un ataque normal con las manos. El narrador debe decidir
puede ahora convertirse en una sustancia casi líquida. Esto el número de éxitos que se necesitan para extirpar lo que
ayuda a la gárgola para esculpir su propio cuerpo, pero quiere el personaje, sea como sea, aunque no se logre
también es posible convertir todo el cuerpo en esta extirpar lo deseado, este ataque siempre causa daño, que
sustancia para así deslizarse a través de pequeñas grietas o es igual al número de éxitos de la tirada de fuerza +
a través de cerraduras... mutato, además la víctima no podrá absorber este daño.
Sistema: la Aberración debe tirar resistencia + Quedan a discreción del narrador los efectos que pueda
mutato contra dificultad 7 un solo éxito es necesario, tener la extirpación de cualquier hueso u órgano.
aunque se necesitan tres para convertir todo el cuerpo en
carne líquida. Usando esta forma maleable se pueden
reducir las dificultades de esculpir cuerpo, cada éxito en la
LombrariA
Este es el extraño don familiar de la familia
tirada de Forma Maleable reduce en uno la dificultad de
Gatkcha. Estos seres se adaptaron a la vida subterránea y el
Esculpir Cuerpo.
don Lombraria refleja esto.
 Destrozar Escultura: esta es una temida
habilidad de las Aberraciones, que muy a menudo se
 Garras del topo: las crías de Gatkcha pronto
refieren como esculturas a los cuerpos de otros seres.
desarrollan unas grandes y gruesas garras similares a las de
Mediante Destrozar Escultura una Aberración puede
un topo. Estas garras son esenciales para los Gatkcha ya
literalmente destrozar el cuerpo de su víctima, esta es una
que les permiten cavar más rápido y mejor.
manera horrible de mutilar a un enemigo, arrancando las
Sistema: no se requiere ningún tipo de tirada, las
extremidades, huesos y órganos de cuajo.
garras del topo añaden un más uno al daño habitual de
Sistema: la gárgola debe gastar un punto de
garras.
Potencial Legendario y tirar fuerza + mutato con una
 Visión de Infrarrojos: los Gatkcha
dificultad de 8, aunque antes debe haber impactado con
desarrollaron este tipo de visión para poder guiarse en la

Capítulo Tres: Rasgos de la Gárgolas


39
oscuridad del subsuelo, son capaces de captar el calor Legendario, un solo éxito es necesario. En esta forma se
emitido por otras criaturas. suman 4 puntos a la fuerza y a la resistencia, se resta uno a
Sistema: la gárgola tira percepción + lombraria la destreza y la apariencia queda reducida a cero.
contra dificultad 6. Un solo éxito es necesario. La visión  Hibernación: este es uno de los dones que
de infrarrojos permanece activada toda una escena. ha sido clave en la supervivencia de los Gatkcha. La
 Cavar Túneles: los Gatkcha son famosos por gárgola se alimenta intensamente durante una semana,
su velocidad cavando. A este nivel un Gatkcha puede acto seguido cava un túnel en un lugar seguro y se
cavar a la mitad de su velocidad habitual corriendo. Un construye una madriguera, después de esto, el Gatkcha, ya
Gatkcha es, además, capaz de cavar en casi cualquier tipo esta preparado para pasar largos periodos de tiempo en
de superficie. una especie de letargo.
Sistema: la gárgola debe tirar fuerza + lombraria Sistema: no se precisa ninguna tirada. El
contra dificultad variable (según el tipo de material), Gatkcha tan sólo ha de alimentarse durante una semana y
además se debe gastar un punto de potencial legendario. construirse una madriguera, así podrá hibernar un
Dificultad Tipo de terreno periodo de tiempo igual a su resistencia en años. Se puede
5 Arena húmeda despertar de este letargo en cualquier momento.
6 Arena compactada  Controlar la Tierra: este es el mayor don
7 Asfalto de la familia. Les permite ejercer cierto control sobre la
8 Cemento tierra. Un Gatkcha usando esta habilidad puede crear
9 Acero pequeños terremotos, mover bloques de piedra, abrir la
tierra en dos...
 Engullir: las gárgolas de esta familia tienen Sistema: la gárgola debe gastar un punto de
unos estómagos muy resistentes, y pueden engullir casi potencial legendario y uno de fuerza de voluntad, después
cualquier sustancia. Los Gatkcha se sirven de esto debe tirar su fuerza de voluntad contra dificultad ocho. Se
sobretodo a la hora de cavar. pueden conseguir muchos efectos con este don, así que
Sistema: la gárgola debe hacer una tirada de todo queda a discreción del narrador.
resistencia + lombraria contra dificultad 7. Un Gatkcha
puede digerir casi cualquier sustancia, aunque algunas,
como por ejemplo los residuos tóxicos, puede que le
RegiS
Regis es el don que da nombre a la Familia Regis.
produzcan dolor de barriga. Usando Engullir un Gatkcha
Estas Gárgolas siempre han sido grandes y nobles héroes y
puede cavar a la misma velocidad que corriendo.
esto queda reflejado en el don que antaño desarrollaron.
 Distorsión Sensorial: esta habilidad permite
a la gárgola distorsionar las percepciones de su objetivo. La
 Aura de Héroe: el regis es capaz de desprender
distorsión sensorial crea una sensación de mareo y nauseas
un aura que inspira confianza a los demás. Esta habilidad
en la víctima, dificultado así todas sus acciones.
es muy usada por los Regis, aunque algunos piensen que
Sistema: el Gatkcha debe tirar manipulación +
no es muy digna...
lombraria con dificultad 7. El número de éxitos determina
Sistema: la gárgola debe tirar carisma + liderazgo
los turnos que la víctima estará mareada. El objetivo de la
contra dificultad 6 y gastar un punto de potencial
distorsión sumará un más 1 a todas las dificultades y
legendario. Durante una escena el Regis reducirá en dos
restará 1 a sus reservas de dados de cualquier acción. Este
todas las dificultades de las tiradas sociales y todos los
poder se puede superar con una tirada de Fuerza de
chequeos de liderazgo serán superados automáticamente.
Voluntad contra dificultad 8, en la que se deben superar
Cualquiera que quiera resistir esto deberá gastar un punto
los éxitos del Gatkcha.
de Fuerza de Voluntad.
 Forma Horrenda: esta habilidad permite a
 Percibir Engaño: los miembros de esta familia
una gárgola asumir la forma de un auténtico monstruo. Su
pueden percibir las mentiras casi intuitivamente, es muy
cuerpo crece hasta 2 metros más, su abdomen se alarga
difícil no ser sincero con un Regis.
como si fuera el de un gusano, y su rostro adopta la
Sistema: el Regis debe mirar directamente a los
apariencia del de un gran gusano, con boca circular y
ojos de su objetivo y tirar carisma + subterfugio contra una
numerosos dientes. Esta forma varía enormemente de un
dificultad a especificar por el narrador ( entre 5 y 8 ). Si el
Gatkcha a otro sin embargo todos poseen estos rasgos en
objetivo de esta habilidad miente el Regis lo sabrá.
común. Los Gatkcha sólo adoptan esta forma en las
 Reflejos Rápidos: un Regis con este nivel
circunstancias más extremas, pues el hacerlo les recuerda
aprende bien el arte del combate y es capaz de prever los
su naturaleza monstruosa.
movimientos de sus adversarios.
Sistema: la gárgola tira con su nivel de lombraria
contra dificultad 8 y gasta un punto de Potencial
Gárgolas: El Destierro
40
Sistema: la Gárgola tiene la iniciativa ganada turnos como éxitos haya conseguido. Esa habilidad sólo
siempre. Si se encuentra con otro oponente con esta puede ser usada una vez en la misma batalla.
habilidad o alguna similar, entonces se hará la tirada de  El Golpe Final: un Regis es capaz de luchar
iniciativa normalmente. hasta su último aliento, invocando su poder interno en
 Sentir Amenaza: ahora la gárgola es capaz de momentos de gran necesidad para acabar con sus peores
sentir cuando su vida está en peligro mediante una especie enemigos.
de sexto sentido. Sistema: la gárgola ruge de ira ante su enemigo
Sistema: para presentir cuando su vida corre para invocar su fuerza interior y dar el golpe de gracia a
peligro el regis deberá tirar percepción + Regis contra una este. La gárgola debe gastar un punto de Fuerza de
dificultad de 7, un solo éxito es necesario. Nótese que esta Voluntad y uno de Potencial Legendario, luego, debe tirar
habilidad sólo funciona cuando la vida de la gárgola esta con su nivel de Regis contra dificultad 7, un solo éxito es
en peligro. necesario. El Regis impactará a su enemigo directamente,
 Infundir Valor: es conocido que en el fulgor sin necesidad de tirada, y éste ataque causará todo el daño
de la batalla los Regis son capaces de dar moral a los suyos, posible, sin tener en cuenta penalizaciones por heridas. La
incluso cuando las cosas parecen perdidas un Regis y sus frecuencia con que se puede usar este don queda a
compañeros son capaces de dar la vuelta a la tortilla. discreción del narrador, aunque suele ser usado sólo en
Sistema: en el calor de una batalla el Regis lanza momentos de necesidad.
un rugido que moraliza a sus tropas y atemoriza al  El don de la segunda vida: la historia ha
enemigo. La gárgola debe tirar carisma + liderazgo contra estado siempre llena de héroes que vuelven de la muerte
dificultad 8 y gastar un punto de Potencial Legendario. para seguir combatiendo el mal. Los Regis son ejemplos
Un solo éxito es necesario. Los amigos del Regis y él vivientes de esto. Este don da a una gárgola de esta familia
mismo reciben un más uno al impactar durante tantos la posibilidad de escapar de la muerte una sola vez.

Capítulo Tres: Rasgos de la Gárgolas


41
Sistema: para que este don sea efectivo el Regis nunca puede llegar a nivel cinco. Los dones aprendidos de
debe gastar un punto de Potencial Legendario permanente esta manera han de ser comprados como cualquier nuevo
y un punto de Fuerza de Voluntad permanente en el don que se compra con experiencia, pero además, en el
preciso instante de su muerte. La noche siguiente de la momento de aprenderlo la gárgola debe gastar un punto
muerte del regis debe estar preparada una estatua lo más de potencial legendario permanente por cada nuevo don.
parecida posible al difunto. Al caer el sol el alma del También es necesario tener a alguien que enseñe el don.
difunto entrará en la estatua y despertará de nuevo como
una gárgola renacida. La única obligación que tiene el
Regis para seguir vivo es que debe terminar cualquier tarea
La SendA de la BestiA
La Senda de la Bestia es el ancestral don de la
que dejase inacabada antes de morir. Cuando vuelve a
Familia de la Bestia. Este don fue enseñado a las Bestias,
despertar todos los atributos físicos de la gárgola se ven
hace ya milenios, por el gran espíritu que ellos conocen
reducidos en un punto y gana también un punto de
como La Bestia y transmitido de generación en generación
estoicismo.
junto con las nobles enseñanzas del gran espíritu.
 El don del bardo: este poder fue
desarrollado por una Regis llamada Sephire. Sephire era
 Garras de Felino: los miembros de esta familia
una gárgola hábil en todo aquello que hacia y tenía una
desarrollan unas finas y afiladas garras retráctiles muy
gran facilidad para comprender y aceptar las maneras de
parecidas a las de los felinos. Estas garras, aunque de
actuar y pensar de otras criaturas. Sephire se propuso
apariencia fina y delicada son tan resistentes como las de
aprender a usar los dones familiares de las otras familias, y
cualquier otra gárgola.
para sorpresa de todos y de ella misma, lo consiguió.
Sistema: no se requiere ningún tipo de tirada.
Sistema: con este don, un regis puede aprender
Las garras de felino añaden un más uno al daño habitual
los dones de otras familias, aunque sólo hasta nivel cuatro,

Gárgolas: El Destierro
42
de garras.  Forma Animal: el Gran Espíritu enseñó a
 Lenguaje Animal: con este don la gárgola es sus hijos a adoptar la forma de los animales. Las Bestias
capaz de comunicarse con los animales hablando en lo son capaces de adoptar una forma animal.
que parece ser una especie de habla mental. Sistema: la Bestia debe gastar un punto de
Sistema: la gárgola debe tirar inteligencia + Potencial Legendario y uno de Fuerza de Voluntad y luego
Senda de la Bestia contra una dificultad de 6 para tirar resistencia + Senda de la Bestia contra dificultad 8. La
comunicarse y entender al animal. Los animales no gárgola puede adoptar la forma de cualquier animal que
piensan del mismo modo que las gárgolas o los hombres no supere su peso durante una escena. La bestia gana
así que a veces sus respuestas pueden resultar algo todas las ventajas, y desventajas de la forma que adopte. Se
crípticas. continúa manteniendo las capacidades mentales, aunque
 Olor a Bestia: el cuerpo de un Hijo de la no se puede hablar en esta forma.
Bestia tiene la capacidad de crear una hormona especial  Regeneración: a este nivel de la Senda de la
que se mezcla con el sudor y produce un sutil olor a Bestia una gárgola es capaz de regenerar sus heridas
animal peligroso que inquieta y atemoriza a todo aquel durante la noche.
que lo huele. La gárgola puede usar este olor para Sistema: para regenerar una herida la gárgola
impregnar una zona mediante su orina y mantenerla debe tirar resistencia contra una dificultad de 7, cada éxito
limpia de visitas no deseadas o puede desprender ella recupera un nivel de salud. Si la gárgola intenta la
misma el olor para inquietar a sus enemigos. regeneración durante acciones estresantes (combate,
Sistema: cuando se impregna una zona con los ejercicio físico o mental...), la dificultad de la regeneración
orines de una Bestia el olor es más fuerte, cualquiera que aumenta a 8.
entre en esa zona debe tirar Fuerza de Voluntad contra  La Bendición de La Bestia: este es el más
dificultad 6 o no se acercará a la zona, los humanos son temido de los dones que aprenden los hijos de la bestia.
ahuyentados sin necesidad de tirada. Si la gárgola Una gárgola que use este poder es capaz de invocar a la
desprende el olor para inquietar a alguien, este olor es tan fuerza de la Bestia para que posea su cuerpo y fulmine a
sutil que apenas puede ser captado, la Bestia debe tirar sus enemigos.
resistencia + Senda de la Bestia contra dificultad 7, las Sistema: con un terrorífico rugido la gárgola
personas que huelan este olor recibirán un menos uno a invoca a la gran Bestia para que entre en su cuerpo. La
sus reservas de dados durante un número de turnos igual a gárgola debe gastar un punto de Potencial Legendario y
los éxitos obtenidos por la gárgola; para resistirse a estos tirar resistencia + Senda de la Bestia contra dificultad 7.
efectos, la víctima debe tirar Fuerza de Voluntad contra Un solo éxito es necesario, pero si la gárgola fracasa
dificultad 6 y superar los éxitos de la Bestia. Los humanos significará que no ha sido capaz de soportar el poder de la
no tienen derecho a esta tirada. Este poder no afecta a Bestia y caerá inconsciente. Una vez el cuerpo de una
otras gárgolas. gárgola es poseído por el espíritu de la Bestia, su fuerza y
 Rastrear: una gárgola usando esta habilidad es resistencia se duplican hasta el final del combate, además,
capaz de rastrear a cualquier persona u objeto cuyo olor la gárgola puede ignorar todas las penalizaciones por
conozca. niveles de salud.
Sistema: para rastrear es necesario que la gárgola
conozca el olor de su presa o tenga una muestra de este
(prenda de vestir, alguna pertenencia, etc.), después debe
La SendA del EspíritU
Este don fue aprendido por aquellas gárgolas que
tirar percepción + Senda de la Bestia contra dificultad 7, el
buscaron refugio y ayuda en los garou después de la Edad
número de éxitos necesarios varia según la complejidad de
Mítica. Estas gárgolas son conocidas hoy en día como la
la búsqueda o la zona donde se encuentra la gárgola.
Familia Yammanu. Estas son las únicas gárgolas capaces de
 Piel de Cocodrilo: cuando una gárgola usa
viajar al mundo espiritual por propia voluntad.
este don su piel se vuelve escamosa y viscosa, como la de
un reptil, sus movimientos se vuelven más lentos, pero
 Lenguaje Espiritual: la gárgola es capaz de
gana protección extra.
hablar y entender el extraño y complicado idioma que
Sistema: la gárgola tira resistencia + Senda de la
usan los seres de la Umbra.
Bestia contra dificultad 7 y gasta un punto de Potencial
Sistema: el sistema para este don es el mismo que
Legendario. La Bestia suma un número de dados igual a
para cualquier tirada social. Se elige el atributo adecuado
los éxitos conseguidos en sus tiradas de absorber daño, sin
(carisma o manipulación) y se suma a La Senda del
embargo, su destreza se reduce en uno. Este don
Espíritu, la dificultad viene determinada dependiendo de
permanece activado durante una escena o hasta que la
lo que se quiera conseguir.
Bestia decida.

Capítulo Tres: Rasgos de la Gárgolas


43
 Sentidos Espirituales: la gárgola también puede  Llamar Espíritu: mientras está en la Umbra
trasladar sus sentidos a la Umbra, para poder ver u oír a la gárgola puede llamar a cualquier espíritu cuyo nombre
los seres que allí se encuentran. conozca, con la esperanza que le oiga y acuda a él. Los
Sistema: la gárgola debe tirar percepción + Senda espíritus poderosos suelen rara vez responder, aunque
del Espíritu, la dificultad viene determinada por el nivel pueden enviar a sirvientes como mensajeros.
de Celosía. Sistema: la gárgola debe tirar manipulación +
Área Dificultad Senda del Espíritu contra dificultad 7, el número de éxitos
Nodo, túmulo 3 debe ser determinado por el narrador dependiendo de las
Bosque profundo 5 pasadas relaciones, si las hubo, entre la gárgola y el
Campo 6 espíritu. El Yammanu también puede invocar a un espíritu
Zona urbana normal 7 desde la realidad física, pero primero debe trasladar sus
Centro urbano 8 sentidos a la Umbra. Nunca hay garantías del
Laboratorio científico 9 comportamiento del espíritu una vez llegue.
 Llevar al otro lado: esta habilidad funciona
 Afectar Efimería: efimería es la sustancia de la como caminar de lado, sólo que la gárgola puede llevar a
que están hechos los espíritus. Con este nivel, la gárgola otros con ella a la Umbra.
puede afectar a espíritus que se encuentran en la Umbra Sistema: igual que en Caminar de Lado. El
desde la tierra. número de éxitos necesarios es determinado por el
Sistema: el sistema es el mismo que en habla número de gente que se quiere llevar al otro lado.
espiritual, debe escogerse el atributo adecuado  Vincular Espíritu: el Yammanu puede
dependiendo de lo que se quiera hacer y tirarlo junto con ahora crear objetos que le sirvan como receptáculos para
senda del espíritu, la dificultad viene determinada por la encerrar a espíritus dentro. Estos objetos suelen ser
Celosía. difíciles de usar, pero adquieren poder de la ira del
 Caminar de Lado: esta es una habilidad que espíritu. Vincular un espíritu a un objeto requiere de un
las gárgolas aprendieron de los garou, caminar de lado es ritual especial.
el nombre que dan los hombres lobo a atravesar la celosía Sistema: ver reglas de creación de fetiches en
para ir a la Umbra. Hombre Lobo: El Apocalipsis o en Mago: La Ascensión.
Sistema: la gárgola tira su nivel de Senda del  Forjar Efimería: la gárgola obtiene ahora
Espíritu contra una dificultad determinada por la Celosía un gran poder sobre los espíritus, ya que puede coger la
y debe gastar también un punto de Potencial Legendario. efimería, la sustancia del espíritu, y hacer con ella lo que

Gárgolas: El Destierro
44
quiera, repararla, desgarrarla, modificarla ... Es el Potencial Legendario lo que permite a las
Sistema: el Yammanu debe tirar su Fuerza de Gárgolas realizar hazañas más allá de la comprensión de
Voluntad y gastar un punto de Potencial Legendario los humanos. Siendo parte de la psique colectiva, la
cuando intente manipular efimería. La dificultad es leyenda puede afectar la realidad del mismo modo que lo
determinada por lo compleja que sea la acción de la hacen los magos a veces. Cuando la imaginación de
gárgola. Las gárgolas con esta habilidad adquieren mucho cientos de miles de mortales se vuelcan hacia una misma
poder sobre la Umbra y sus habitantes y esto puede que cosa, esto puede provocar que la realidad cambie en
no guste a todos los seres de los otros mundos. algunos pequeños detalles.
Las Gárgolas son el almacén para mucha de esta
energía. Pueden usarla para realizar los hechos que les
FuerzA de VoluntaD lleven a ser una parte de las leyendas.
El Potencial Legendario puede usarse para
“Ah, pero sé algo que tu desconoces, algo que sólo se
adquiere con la edad; se cómo esperar...” impulsar los Dones o Ritos que una Gárgola tenga, así
- Hudson como para conseguir acciones extra en un turno. Todas las
gárgolas empiezan el juego con tres casillas de Potencial
Todas las gárgolas empiezan el juego con un valor Legendario, un valor que se puede aumentar con puntos
de cinco puntos en Fuerza de Voluntad; este valor puede gratuitos.
aumentarse gastando puntos gratuitos. La Fuerza de El Potencial Legendario se puede recuperar
Voluntad se usa cómo en el resto de los Juegos Narrativos. mediante hechos legendarios. Sí una Gárgola hace algo
que va más allá de las habilidades de los mortales, o si
ejecuta una acción de valor considerable o heroísmo,
PotenciaL LegendariO puede intentar recuperar Potencial Legendario. Debe
haber por lo menos un testigo del hecho, y el personaje
“Somos defensores nocturnos; somos Gárgolas” deberá tirar su Potencial Legendario permanente contra
- Goliath una dificultad igual al Potencial Legendario actual. El
personaje recupera tantos puntos como éxitos consiga,
Mientras que los cuentos y leyendas son una nunca se puede superar el valor de Potencial Legendario
parte de las vidas de muchas personas, las Gárgolas son en permanente.
parte leyendas vivientes. La mayoría no se preocupa de
esto, mientras que, unos pocos, en realidad, mantienen un
secreto orgullo de su categoría.
El Potencial Legendario es esa parte de una
EstoicismO
Gárgola que provoca actos épicos. Cuando algo le sucede a “¡No lo sé! No sé lo que me pasa, pero ya no puedo
una Gárgola este potencial lo hace más dramático de lo más.”
que sería para cualquier otro ser. Otras criaturas y - Anónimo
personas tienen también leyendas que hablan sobre ellos,
pero éste es el resultado de cuando hacen algo importante. El Estoicismo es un rasgo negativo que muestra
Para una Gárgola la vida nunca es prosaica; la tarea más lo cerca que una Gárgola se encuentra de una Depresión.
simple asumiría proporciones épicas. Esto es muy Cómo más Estoicismo acumule una Gárgola más pronto
posiblemente un efecto de su estado como “restos vivos” caerá en una Depresión. Todos los personajes empiezan
de la Edad Mítica. Las Gárgolas tienen cierta tendencia a con un valor de cero en Estoicismo, cuando una Gárgola
estar en el lugar apropiado en el peor momento, para que llega a tener siete puntos en Estoicismo entra en una
lleguen a convertirse en leyendas sin tener la intención. Depresión.
Dada su fuerte moralidad, ellas casi nunca dejarían que las Las Depresiones y el Estoicismo se encuentran
cosas siguieran su curso, desoyendo siempre el consejo: explicadas más adelante, en el Capítulo Cuatro: Reglas.
“no te involucres”.

Capítulo Tres: Rasgos de la Gárgolas


45
CapítulO CuatrO:
ReglaS
ParA GárgolaS
“¡ Auch ! Me estoy haciendo demasiado viejo para esto. ¡Está demostrado!”
- Hudson

Estas reglas son solo adiciones a las que se pronto caerá la Gárgola. Existen diversas maneras de
encuentran en los otros Juegos Narrativos. Si no “ganar” puntos de Estoicismo:
encuentras algo aquí considera que es lo mismo que en  No entrar en un Ultraje por una Ofensa Mayor
cualquier otro juego narrativo. (ver Ultraje más adelante).
 Perder a un amigo o compañero (por ejemplo
por muerte o traición).
El ConflictO  No poder ayudar/proteger a un inocente (a
discreción del Narrador).
En términos de juego, el Conflicto interno que
viven las Gárgolas, se representa mediante el rasgo  Que un Clan sufra por tu culpa.
Estoicismo y mediante las Depresiones que una Gárgola  No conseguir un propósito honorable.
pueda atravesar durante su vida.  Cometer algún tipo de error importante (a
discreción del Narrador).
 Fracaso en la tirada de un don que requiera el
EstoicismO gasto de Potencial Legendario.
Estoicismo es el rasgo que mide la paciencia de la
Gárgola, cuanto tiempo puede aguantar, haciendo frente, Del mismo modo que puede ganarse Estoicismo,
luchando contra El Conflicto. Este es un rasgo que el valor de este también puede reducirse de las siguientes
muestra cuán cerca está una Gárgola de caer en una formas:
Depresión. Como más alto sea el valor en Estoicismo más  Enmendar un error.
Capítulo Cuatro: Reglas para Gárgolas
47
Cuando el valor de Estoicismo llega a ocho,
 Ser aceptado por un humano (o más) cómo además de todo lo listado más arriba la gárgola sufre un
amigo/compañero. menos dos en las reservas de dados; y cuando se llega a
 Conseguir un propósito honorable. Estoicismo nueve se sufre un menos tres.
Al llegar a diez el Estoicismo, la Gárgola está
Estas reglas no son más que una guía para el irremediablemente perdida, pierde su voluntad de vivir y
Narrador; este puede asignar o quitar puntos de de seguir luchando. Al llegar a este punto algunas gárgolas
Estoicismo por razones no listadas aquí, siempre y cuando enloquecen y se entregan al Destierro, muriendo o
esto sea apropiado. convirtiéndose en esbirros de este; otras simplemente se
suicidan y algunas entran en un estado de coma

DepresioneS irreversible del que todavía no ha logrado salir ninguna


gárgola.
Las Gárgolas son seres terriblemente sensibles y Estas reglas están echas con la intención de
pueden llegar a entrar en estados depresivos terribles. En mostrar la importancia del Conflicto en la vida de las
términos de juego esto sucede cuando el rasgo de Gárgolas. Una vez una gárgola entra en un estado
Estoicismo llega a un valor de siete o más. El estado de depresivo, si no logra salir de él, se verá envuelta en una
depresión en una Gárgola tiene varios efectos negativos: espiral descendente que le acabará llevando a la muerte o
 Perdida de un punto de Fuerza de Voluntad a cosas incluso peores. Todas las gárgolas que salen de una
permanente y de toda la reserva temporal. depresión cambian de un modo u otro. Se dice que
 Un dado menos en la reserva de dados de durante una depresión fuerte una gárgola mira
cualquier acción. directamente a los ojos del Destierro; cuando salen de las
 Para poder utilizar su Potencial Legendario, la depresiones, estas gárgolas se sienten revitalizadas, con
Gárgola debe tirar con este contra una dificultad igual a su mayor espíritu combativo, como si el conocer el vacío que
valor en estoicismo, un solo éxito es necesario. El menos se encuentra en su enemigo les diera más fuerza. Sea como
uno en la reserva de dados no se aplica para esta tirada. sea, una gárgola puede volver a subir su Fuerza de
Voluntad con experiencia después de salir de una
depresión.
Gárgolas: El Destierro
48
Dejando de lado todo esto, lo más interesante de También se puede dar la situación en que una
las depresiones sea quizás el aspecto de interpretación, Gárgola ve, presiente o sabe que va a producirse una
todas las reglas citadas aquí no tienen ningún sentido si el situación de riesgo que, por ejemplo, vaya a poner en
jugador no interpreta la depresión de su personaje, peligro la vida de muchos Inocentes, si por la razón que
además, esto puede ser un reto interesante para cualquier sea la gárgola pretende ignorar esta amenaza, deberá
jugador. realizar una tirada de Potencial Legendario contra
dificultad 10, si consigue algún éxito en esta tirada no
podrá resistirse a la llamada del destino y tendrá que
UltrajE acudir a la ayuda de los humanos cuyas vidas peligran.
Las Gárgolas, además, son muy sensibles al
“Goliath, ¿ Qué es esa cosa?”
“Es... una abominación.” Potencial Legendario. Cómo más Potencial Legendario
- Elisa y Goliath tenga una Gárgola más fuerte será su destino, una Gárgola
con mucho P.L. difícilmente esquivará cualquier tipo de
Esta regla es similar al frenesí de los Hombres situación peligrosa o cualquier propósito honorable. Otras
Lobo y de los Vampiros. Sin embargo, las Gárgolas no gárgolas son capaces de percibir la cantidad de Potencial
entran en este estado frenético por las mismas razones. Legendario que se almacena en el cuerpo de una Gárgola,
Las Gárgolas tienen un sentido muy estricto de la para hacerlo deben tirar Percepción contra dificultad 7.
moralidad. Cuando algo o alguien ofende el sentido de Las gárgolas con mucho Potencial Legendario son
ultraje moral de una Gárgola, debe tirar Fuerza de respetadas y se les deja seguir su camino sin nunca poner
Voluntad contra una dificultad determinada por el trabas, ya que se cree que siempre tienen buenos motivos
Ultraje. Existen dos tipos de ultrajes, las ofensas menores y para actuar del modo que lo hagan.
las ofensas mayores. Un solo éxito es necesario para
resistirse a una ofensa menor, dos éxitos son necesarios
para resistirse a una ofensa mayor. MovimientO
Ofensas Menores Dificultad Tasas de movimiento, en metros:
Timo 3 Andando 7(9)
Tortura 5 A paso ligero 12(14)+Destreza
Corrupción Naturaleza 6 Corriendo 20(22)+Destreza x 3
Ofensas Mayores Dificultad Planeando 60+Destreza x 2
Asesinato 7 Los números entre paréntesis indican la
Traición 8 velocidad a cuatro patas.
Manipular a un inocente o a ti 9
mismo para cometer un acto
aberrante
Mientras esté en estado de Ultraje la Gárgola
PlaneaR
“No podemos volar. Solo podemos planear por las
puede ignorar todas las penalizaciones de heridas causadas corrientes de aire.”
por el daño. Además, no puede usar ningún arma ni - Goliath
maniobras especiales. La Gárgola debe atacar hasta que el
objeto del Ultraje esté caído, muerto, huido o fuera de La vista de una Gárgola planeando por el cielo
alcance. nocturno es algo que hace recordar las baladas heroicas y
A diferencia de otros frenesí, el Ultraje no los antiguos miedos.
provocará que se ataque a un amigo, a menos que la Cuando una Gárgola planea coge las corrientes
ofensa fuera traición. térmicas empujándose hacia arriba durante un corto
espacio de tiempo. Con la altitud ganada la Gárgola puede

PotenciaL LegendariO planear en una dirección a su elección por una distancia


igual a dos veces la distancia hasta la tierra. Una Gárgola
Como se ha dicho en el Capítulo Tres: Rasgos, el pierde un metro por cada dos metros que planea. El
Potencial Legendario es aquello que hace que las Gárgolas personaje puede intentar encontrar otra térmica cuando
se conviertan en héroes, incluso sin proponérselo. El está llegando al final o cuando se encuentre más abajo de
Potencial Legendario funciona como un imán, atrayendo lo que desea. Si el intento tiene éxito, entonces el ciclo
hacia las Gárgolas todo tipo de situaciones peligrosas y empieza de nuevo.
difíciles, una Gárgola siempre estará en el lugar adecuado Las siguientes son las dificultades para encontrar
en el peor momento. una corriente térmica, usar percepción + planear.

Capítulo Cuatro: Reglas para Gárgolas


49
Localidad Dificultad
Ciudad grande (muchos 4 Las Gárgolas utilizan las mismas reglas de
edificios altos) combate que cualquiera otro personaje del Mundo de
Ciudad pequeña 6 Tinieblas. Mientras que la mayoría prefieren usar armas de
Costa/alta mar 5 C.C., o sus propios cuerpos, son perfectamente capaces de
Montañas 5 usar armas de fuego y otras armas de proyectiles.
Área volcánica 4
Campo abierto 7
Como las térmicas siguen subiendo hacia la cima
ManiobraS de PeleA
Todas las Gárgolas comienzan el juego
del cielo, teóricamente no hay ningún límite (dentro de la
conociendo las maniobras básicas de la tabla siguiente.
atmósfera de la tierra) a cuan alto puede subir una
Con unas pocas excepciones, estas maniobras son auto-
Gárgola. Para ascender el personaje debe tirar Destreza +
explicativas o se detallan en Hombre Lobo: El Apocalipsis.
Planear contra una dificultad igual al cambio de altitud
deseado (en metros) dividido por diez. Un fracaso indica
Golpe De Ala: la Gárgola despliega sus alas de
que la Gárgola se salió de la corriente térmica y está
repente y golpea violentamente a su enemigo. La fuerza
descendiendo.
resultante es bastante sorprendente y la mayoría de
personas que nunca han luchado contra una gárgola se
CombatE verán cogidas por sorpresa y perderán el equilibrio.

“Matar en el calor de la batalla es una cosa, pero no


somos asesinos.” ManiobraS EspecialeS
- Goliath Estas maniobras tan solo están disponibles para
aquellos personajes con la habilidad de Pelea. Por cada

Gárgolas: El Destierro
50
punto en esta habilidad el personaje puede escoger una de deben tirar Destreza + Atletismo. Si el atacante obtiene
las siguientes maniobras. más éxitos, se hace el daño y se hace caer al objetivo.

Agarrar Cuerno: esta maniobra es la más útil Golpe de Viento: gracias al empuje de sus alas la
contra otra gárgola. El personaje agarra uno de los cuernos Gárgola puede crear una corriente de aire que empuje a su
de su enemigo (o un puñado de cabellos, visera del casco, enemigo una yarda ( 0,914 m ) por cada éxito. El daño de
etc.) y golpea repetidamente la desgraciada cabeza de su este ataque sólo viene determinado por el aterrizaje. El
enemigo contra su puño. Esta es una maniobra extendida oponente puede resistirse tirando Fuerza, cada éxito que
y se debe tirar el daño cada turno que el enemigo no consiga anula uno de los éxitos del atacante. El atacante
consiga romper la presa. tira entonces un dado de daño por cada yarda que el
enemigo es empujado hacia atrás.
Ataque de Batida: éste es un ataque que se
realiza mientras se está en el aire. Es solo un medio de
realizar otro ataque. Una Gárgola podría realizar un
Ataque de Batida en combinación con cualquiera de las
ExperienciA
siguientes maniobras: Embestida, Garra, Puñetazo, Rasgo Coste
Barrido de Cola o cualquier ataque básico con Armas Atributo Valor actual x4
C.C. Si el ataque es exitoso, entonces el daño es
Habilidad Actual x2
aumentado en uno por cada diez pies de altitud que la
Nueva Habilidad 3
Gárgola tenia al hacer el ataque de batida.
Dones Actual x5
Fuerza de Voluntad Actual
Barrido de Cola: por medio de éste ataque la
Gárgola se agacha y lanza su cola hacia los pies de sus Potencial Legendario Actual x2
rivales. Si el ataque tiene éxito, entonces los enemigos

TablA de ManiobraS de CombatE


Maniobra Tirada Dificultad Daño Acciones
Mordisco @ Destreza + Pelea 5 Fuerza* 1
Embestida @ Destreza + Pelea 7 Fuerza+2* 1
Garra @ Destreza + Pelea 6 Fuerza+2* 1
Presa @ Destreza + Pelea 6 Fuerza 1
Patada @ Destreza + Pelea 7 Fuerza+1 1
Puñetazo @ Destreza + Pelea 6 Fuerza 1
Coletazo % Destreza + Pelea 7 Fuerza+1 1
Golpe de Ala # Destreza + Pelea 7 Fuerza -1 1
Acción Evasiva @ Astucia + Esquivar 6 Ninguno 1
Agarrar Cuerno # Destreza + Pelea 8 Fuerza+1 2
Salto de Barrido @ Destreza + Pelea 8 Fuerza+2* 2
Ataque de Batida Destreza + Combate Aéreo 7 Ataque + Especial 2
Barrido de Cola # Destreza + Pelea 8 Fuerza 1
Golpe de Viento # Fuerza + Planear 8 Especial 1
* Daño Agravado
# Ver descripción
@ Las descripciones de estas maniobras se encuentran en Hombre Lobo, El Apocalipsis
% Las descripciones de estas maniobras se encuentran en la Guía del Jugador de Hombre Lobo

Capítulo Cuatro: Reglas para Gárgolas


51
CapítulO CincO:
Un MundO
De TinieblaS

Las Gárgolas en este mundo lleno de horrores


tienen muchos enemigos y pocos apreciados amigos. Pero VampiroS
esto nunca las disuade de su objetivo: Proteger. Las “Los Parásitos son una mancha en la Tierra; pero no es
Gárgolas protegen. No te pueden decir por qué, ellas sólo nuestra tarea limpiarla.”
lo hacen. Muchos otros habitantes del Mundo de
Tinieblas consideran esta actitud ingenua, incluso Los Vástagos siempre han considerado a las
peligrosa, y se opondrán a ello. Gárgolas como una espina en su costado; protegiendo a
Las Gárgolas serán las primeras en decir que los humanos, ocupando los mejores santuarios... Pero lo
todas las personas, o razas, no pueden ser malas. Ellas peor es que su sangre es peligrosa para ellos y muchos de
tienen su apariencia monstruosa que se lo recuerda cada ellos no lo saben. Aunque un Vampiro se puede alimentar
noche de sus vidas. A causa de esta creencia, no se de una Gárgola como de cualquier otro ser, si cualquier
precipitan a juzgar a nadie, y prefieren tomar sus propias cantidad de sangre permanece en el vampiro al amanecer,
decisiones sobre quienes serán sus amigos o enemigos. se vuelve piedra dentro de su cuerpo, haciendo dos niveles
Las siguientes son opiniones generales que tienen de daño agravado no absorbible por cada punto de sangre.
la mayoría de las Gárgolas con respecto a los otros Las Gárgolas detestan a los Vampiros ya que se
habitantes del Mundo de Tinieblas, así como alimentan de Inocentes. A menudo los atacaran con solo
descripciones más detalladas de otros grupos con los que verlos, aunque algunos intenten razonar primero.
las Gárgolas tienen más contacto. Para encontrar más Raramente un Vampiro llegaría a ser amigo de
información sobre Vampiros, Hombres Lobo, Fantasmas, una Gárgola. Esto sólo ocurre si el Vástago reduce sus
Changeling, mira en cualquiera de los otros libros de la presas a criminales u otros que amenacen a los Inocentes.
serie narrativa.

Capítulo Cinco: Un Mundo de Tinieblas


53
sus métodos, los Yammanu deben demasiado a los Garou
HombreS LobO como para molestarles.

“Compartimos mucho con los Cambiaformas, y


podríamos ser grandes amigos. Si nos dejaran. ¡Pero no MagoS
permitiremos que maten inocentes, sus argumentos no tienen “Sus manipulaciones y juegos mentales nos están
consistencia!” cansando, y llegará el día en que no nos podremos alejar de la
lucha que nos ofrecen.”
Como se mencionó antes, las Gárgolas y los
Garou (como se conoce a los Hombres Lobo) una vez El contacto entre Magos y Gárgolas a lo largo de
compartieron un vínculo de alianza. Mientras que este la historia ha sido estropeado por la desconfianza, la
vínculo no permaneció, algunos Moradores del Cristal y alevosía y la equivocación. Las Gárgolas saben que hay
Roehuesos empiezan a ver el beneficio de estar en buena algunos Magos bondadosos, ya que, la mayoría de los
relación con los clanes de su ciudad. clanes y familias estarían ahora extintos si no hubiese sido
Desgraciadamente estas alianzas tienden a durar por ellos.
poco. Muchos Garou lo ven como una falta de visión por La tecnocracia no tiene tal sentimiento. Ellos
parte de las Gárgolas. Sus metas son las mismas en la raíz: perciben a las Gárgolas como amenazas de su paradigma
proteger. Sin embargo las gárgolas están interesadas en ideal.
proteger a los inocentes en el aquí y ahora, no al planeta A los Progenitores les encantaría hacerse con una
en el futuro. o dos Gárgolas para usarlas como especímenes de
La Familia Yammanu es la única que mantiene laboratorio, posiblemente para engendrarlas como
relaciones más o menos estables con los Cambiaformas, soldados para sus propios propósitos.
sobretodo con las tribus Wendigo, Hijos de Gaia y Esas Gárgolas que todavía se esconden en los
Utkena. Estas gárgolas no suelen entrometerse en los recodos de la Umbra se enfrentan a la amenaza de los
asuntos de los Garou. Aunque desaprueban muchos de Ingenieros del Vacío. Los Ingenieros no se relacionan con
los clanes mientras están en la Umbra, pero una vez que
Gárgolas: El Destierro
54
intentan volver a casa, les atacan e intentan conducirlos de Las Gárgolas, en general, tienen poco contacto
vuelta. con los seres que habitan en la Umbra. Sólo los miembros
Sin embargo, algunos Magos ven a las Gárgolas de la Familia Yammanu suelen aventurarse en la Umbra
como un mantenimiento vital de la Era Mítica. Su para estudiar a sus habitantes.
Potencial Legendario demuestra que son un adorno sólido Los Espíritus suelen tener unas conductas y
en las creencias centrales de toda la humanidad. Si esto no reacciones totalmente incomprensibles para las Gárgolas y
fuese así las Gárgolas desaparecerían. para la mayoría de los seres físicos, aunque a veces éstos
Entre las Tradiciones, los Verbena y la Orden de ayuden a las Gárgolas, ellas no suelen confiar en estos
Hermes, vigilan a las Gárgolas, listos para prestarles ayuda, seres.
pero manteniéndolas fuera de su camino, no tienen De todos los Umbrole, los más odiados por las
ningún deseo de redespertar viejos rencores. Gárgolas son los Demonios y sus hordas. Una Gárgola
El Coro Celestial todavía cuenta con muchos nunca tratará con estos seres e intentará destruirles si tiene
clanes entre sus amigos, y aún se les concede refugio, la ocasión.
recordando los días en que defendieron las iglesias juntos. En la Umbra también se encuentran las Bestias
Míticas, que como las Gárgolas son residuos de la Edad
Mítica. Las gárgolas mantienen una buena relación con
FantasmaS estos seres, ayudándoles cuando les es posible y recibiendo
“Estas almas torturadas merecen nuestra simpatía, y la la misma ayuda cuando la requieren.
recibirán. No importan sus crímenes en vida, ya han sufrido
bastante.”
OtroS HabitanteS
Las Gárgolas tienen poco contacto con los
muertos, pero a veces se encuentran con alguno. Cuando Del MundO de Tinieblas
se encuentran, las Gárgolas generalmente optarán por Aparte de los seres descritos más arriba, en el
ayudar a los Fantasmas. No pueden soportar la soledad e Mundo de Tinieblas también existen otras criaturas e
imaginan lo que deben sentir estos seres. incluso organizaciones entre los mortales, que pueden
Desde el lado de los Fantasmas, estos aprecian las resultar una amenaza para las Gárgolas. Puedes encontrar
intensas emociones de las Gárgolas. Quizás porque la información sobre La Inquisición, El Arcanum, La
mitad de sus vidas la pasan como piedra fría, insensible, y Tecnocracia, cazadores de brujas, etc, en los otros Juegos
deben sentir todas sus emociones durante el poco tiempo Narrativos.
que son carnales.

Los IluminadoS
ChangelinG Los Iluminados se definen como unos todo-
“Debemos más de lo que nunca podremos pagar a los conocedores, que viéndolo todo, conspiran con antiguos
Hijos de Oberon. Nosotros sólo rezaremos para que nos perdonen orígenes e inefables metas. De hecho, no son más que
algún día.” víctimas. La Orden de la Razón (Tecnocracia) los formó
para sus propios fines, y les dejó creer que eran
Muchos clanes y familias hoy vivos les deben su autónomos. Los tecnócratas de los más altos niveles
supervivencia a las Hadas, y al santuario que les sonríen ante esta ironía; los maestros manipuladores
concedieron en sus tierras. Desgraciadamente, éste es bailan al final de cuerdas que ni siquiera ven.
también un punto de resentimiento por parte de la Bella Los Iluminados son una organización formada
Gente, porque mientras las Gárgolas estaban ocultas y por humanos, y cuentan entre ellos con miembros del
seguras durante todo ese tiempo, muchos changeling gobierno, agentes de policía, empresarios importantes...
estaban en destierro, incapaces de volver a su hogar. La También hay entre ellos algunos magos tecnócratas,
conducta de los Fey confunde a las Gárgolas, estando aunque los Iluminados no lo saben.
agradecidos en un encuentro, y enfurecidos al próximo. Aunque simples humanos, los Iluminados son
una fuerza a tener en cuenta, ya que poseen enormes
cantidades de información sobre cualquier otra facción del
EspírituS Mundo de Tinieblas, y suelen ser excelentes cazadores de
“Comprendemos poco a los Habitantes de los Otros brujas.
Mundos, aunque sus impredecibles conductas no merecen nuestra Los Iluminados pueden estar involucrados en
confianza.” muchos planes horribles en cualquier ocasión. Sin

Capítulo Cinco: Un Mundo de Tinieblas


55
embargo, la mayoría de las veces, estos planes sirven a las fulminar a una poderosa Gárgola; o esa empresa, que de
metas secundarias de la tecnocracia. repente compra el terreno donde se ubicaba el Torreón
con todos los huevos para demolerlo y construir encima.
Pero también pueden ser cosas más obvias, que suceden
El DestierrO fuera del alcance del ojo humano, como por ejemplo la
Como se ha dicho en la Introducción El repentina destrucción de un edificio apartado de la
Destierro es una fuerza que se opone a la mismísima ciudad, o una llamarada que consume a una Gárgola.
existencia de las Gárgolas. El origen del Destierro es todo Como ya se ha dicho, en la actualidad, estas
un misterio sujeto a debate por las Gárgolas desde hace manifestaciones son muy raras y suceden pocas veces,
milenios, puede que hasta sea un ente físico o espiritual, algunas Gárgolas hasta mueren de viejas sin haber
nada se sabe con certeza, pero sus manifestaciones son presenciado nunca uno de estos actos destructivos. Queda
muchas y muy distintas, desde lo más sutil a lo más obvio. totalmente a discreción del Narrador el uso de estas
manifestaciones.
ManifestacioneS del DestierrO Sea como sea, minutos antes de una
manifestación directa del Destierro se produce un sutil e
Se dice que en la actualidad, El Destierro, está
inexplicable cambio en la atmósfera, en el ambiente que se
adormilado, ya que sus manifestaciones se hacen cada vez
respira, un cambio que sólo las Gárgolas son capaces de
menos frecuentes. Algunos creen que esto es debido a la
percibir si superan una tirada de Percepción + Alerta
paradoja, el paradigma de la realidad no está preparado
contra una dificultad variable (entre 6 y 10), dependiendo
para las manifestaciones más fuertes de este ser. Sin
de la magnitud de la manifestación. Una Gárgola que
embargo, de vez en cuando, El Destierro todavía se
detecte esto nunca sabrá de que se trata exactamente.
manifiesta en la Tierra para sembrar el caos entre las
Gárgolas.
Las manifestaciones del Destierro en si van desde Los HijoS del DestierrO
cosas como ese terremoto o tornado que aparece sin que Según cuentan las historias de la “Primera Raza”:
se haya podido predecir y destruye por completo esa zona hace ya milenios, el Destierro vomitó a sus primeros hijos,
de la ciudad donde se encontraba el castillo de un clan; o los Sábera, unos seres de gran poder y maldad, estos, a su
ese relámpago que, en una clara noche de verano, cae para

Gárgolas: El Destierro
56
vez, crearon con su propia esencia a otras criaturas para fácilmente camuflables. Además, la esencia del destierro
que sirvieran a su padre. en ellos es débil, ya que son de la décima generación de
El Destierro cuenta con muchos siervos a sus Hijos del Destierro.
ordenes, desde sus más poderosos hijos, los Sábera, hasta Aunque no están hechos de carne y hueso, sino
los llamados Yaébera, casi humanos formados de esencia de esencia del Destierro, estos seres parecen
de Destierro. Entre los más conocidos de los sirvientes del completamente humanos. Generalmente son usados para
Destierro se encuentran también los Desterrados, infiltrarse en puestos de poder de la sociedad humana,
traidores entre las Gárgolas, y los despiadados Jorábera, los alcaldes, importantes empresarios, policías, senadores...
primeros hijos de los Sábera. Pero también son usados como fuerzas de choque en la
Estos Hijos del Destierro son los que se encargan Tierra, ya que no llaman la atención. Son poco poderosos,
de los asuntos de su padre, tanto en el mundo físico como pero existen montones de ellos.
en la Umbra.
Los RiúberA
Los SáberA Estas criaturas son espíritus menores creados por
Estos son los primeros y más grandes hijos del los Sábera para servir a su señor. Siempre habían sido
Destierro. Su poder, según se dice, es casi ilimitado. Nadie pocos, pero con la aparición de la Familia Yammanu las
recuerda haber visto nunca a un Sábera, aunque las Gárgolas empezaron a explorar la Umbra, esto provocó
antiguas historias de las Gárgolas describen a horribles que los instintos de los Riúbera se dispararan y se
monstruos sin forma concreta, algunos tan grandes como empezaran a reproducir, su número crece rápidamente.
ciudades modernas, quizás más. Que se sepa, nunca Estos espíritus no tienen una forma concreta,
ningún Sábera se ha manifestado en la Tierra, por suerte aunque suelen aparecer como manchas oscuras y sin
para la Primera Raza. apéndices que flotan o se arrastran por el suelo de la
Umbra. Los Riúbera no tienen inteligencia alguna, se
mueven por instinto, y su único instinto es acabar con
Los JoráberA cualquier Gárgola que encuentren.
Los Jorábera (Jorá = segundo; Bera =
descendiente, en el idioma de los siervos del Destierro),
son los que realmente dirigen y controlan las huestes de su Los DesterradoS
padre. Son poderosos y hábiles dirigentes, pero existen Como se explica en la Introducción de este juego,
muy pocos de ellos (se cree que no más de cincuenta), esto los Desterrados fueron una vez una Familia de Gárgolas,
es lo que mantiene a estos seres unidos y hace que no que como todas las demás, luchaba con valor contra el
suelan visitar a menudo la Tierra. señor que ahora sirven. Los Desterrados enloquecieron a
Los Jorábera fueron creados a imagen de las causa de unas terribles visiones en las cuales vaticinaron el
Gárgolas, como una burla a la Primera Raza, sólo que estas fin de la Primera Raza, y en su locura se entregaron al
“falsas Gárgolas” son más grandes en tamaño y sobretodo, Destierro.
más terroríficas que las auténticas. Los Jorábera, aunque Los Fortunae (como se conocían antes) pensaron
parecen Gárgolas, son fáciles de detectar, ya que su cuerpo que al entregarse al Destierro morirían, sin embargo no lo
desprende un aura de oscuridad y maldad que incluso los hicieron, se les mantuvo con vida y se les convirtió en lo
humanos pueden percibir. que son ahora, simples peones de sus señores, sin
Se rumorea que estos seres poseen oscuros voluntad ni consciencia. Hoy en día los Desterrados no
poderes que hasta el momento son un misterio para las son más que Gárgolas sin inteligencia que buscan
Gárgolas, lo que sí se sabe es que estas criaturas han desesperadamente la muerte que el Destierro no les dio,
aprendido a usar los dones de las Gárgolas a lo largo de los por eso luchan hasta la muerte contra todo aquello que su
siglos. señor les ordena.
Estas criaturas pueden ser grandes antagonistas Los Desterrados incluso han olvidado a lo largo
para cualquier crónica, aunque todo Narrador debe tener del tiempo el secreto de su don Familiar y sus cuerpos han
cuidado con las apariciones de estas criaturas, ya que son sido retorcidos e incluso mutilados por la esencia del
pocas y su raza está en extinción. Destierro. La visión de un Desterrado es patética, e incluso
provoca lástima a los ojos de las otras Gárgolas, que
siempre que puedan darán una muerte digna a estos seres
Los YaéberA que una vez fueron sus hermanos.
Estos son quizás los Hijos del Destierro más
frecuentes, ya que su apariencia humana les hace

Capítulo Cinco: Un Mundo de Tinieblas


57
ApéndicE:
AntagonistaS

Los IluminadoS Los HijoS del DestierrO


Cazadores: Estos son los agentes de esta sociedad Los Sábera: Estas criaturas poseen tanto poder
que se ocupan de los asuntos más sucios, son expertos que no es necesario listar atributos, habilidades ni ningún
asesinos y tienen acceso a una gran cantidad de otro rasgo para ellos. Simplemente supón que pueden
información sobre los habitantes del Mundo de Tinieblas. hacer casi cualquier cosa (pero sé razonable). Por encima
Creación de Personaje: Atributos 8/6/3, de todo ten presente, si piensas incluir a uno de estos seres
Habilidades 17/12/7, Trasfondos 6, Fuerza de Voluntad 8 en tu crónica, que nunca nadie ha visto a ninguno y que
Equipo : la organización de los Iluminados nada nunca se han manifestado en la Tierra.
en la abundancia, así que puedes asignar a estos personajes
cualquier tipo de equipo que creas razonable que posean. Los Jorábera:
Creación de Personaje: Atributos 25/10/7,
Recopiladores: Estos miembros de los Habilidades 30/20/12, Trasfondos 7, Dones 15 (en
Iluminados trabajan de incógnito recogiendo información cualquier tipo de dones), Fuerza de Voluntad 10,
y muestras (si es posible) de todo aquello que crean de Potencial Oscuro 8-10, Atacees: de 3-8 Atacees
valor y sirva a los propósitos de la organización. Suelen Equipo: Los Jorábera suelen poseer poderosos
mantenerse alejados de cualquier situación que ponga en objetos legendarios, Fetiches, talismanes, etc.
peligro sus vidas. Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -1, -2,-2, -5,
Creación de Personaje: Atributos 9/6/3, Incapacitado
Habilidades 21/9/5, Trasfondos 6, Fuerza de Voluntad 8

Apéndice: Antagonistas
59
Los Riúbera:
Creción de Personaje: Fuerza de Voluntad: 4, Los Desterrados: Estas Gárgolas han sido
Rabia: 3, Gnosis: 1, Poder: 15 mutiladas, desfiguradas y en general maltratadas por El
Hechizos : Percibir Torchas, Rastrear, Descargar Destierro y sus hijos, sin embargo le sirven, ya que no
Esencia tienen consciencia ni inteligencia alguna, sólo un débil
Descargar Esencia: este es un hechizo que sólo recuerdo de lo que una vez fueron. Por esto, estas
los espíritus del Destierro pueden usar. Este poder tan Gárgolas buscan la muerte y luchan hasta el final
sólo afecta a las Gárgolas. El espíritu descarga un chorro ignorando el dolor (no se tiene en cuenta las
de Esencia del Destierro sobre su blanco, esto es penalizaciones por heridas), esto es lo que las hace
especialmente doloroso para una Gárgola. Este hechizo adversarios terribles. Cuando crees una de estas gárgolas
cuesta 2 puntos de poder por cada dado de daño. supón que tiene una inteligencia de 1 y ningún punto en
conocimientos, tampoco pueden saber ningún don
Los Yaébera: Estas criaturas suelen ocupar familiar ni el don Gargomancia. Ten en cuenta también
puestos en la sociedad humana, como por ejemplo sus cuerpos mutilados (falta de algún brazo, pierna, ala...).
policías, políticos, empresarios... Así que cuando crees un También hay que tener presente que estas criaturas jamás
personaje Yaébera hazlo pensando en el cargo que ocupa actúan por cuenta propia, siempre lo hacen bajo el control
en la sociedad humana. de algún otro Hijo del Destierro.
Creación de Personaje: Atributos 7/5/3, Creación de Personaje: Atributos 9/3/3,
Habilidades 13/9/5, Trasfondos 6, Fuerza de Voluntad 5, Habilidades 13/7, Trasfondos 3, Dones 6, Fuerza de
Potencial Oscuro 1-5, Atacees: de 1 a 5 Atacees Voluntad 4, Potencial Oscuro 1-5, Atacees: 1-3 Atacees
Equipo: Todo aquel que creas apropiado que Equipo: Los Desterrados no suelen llevar ningún
pueda tener el Yaébera tipo de equipo
Niveles de Salud: Ok, -1, -1, -2, -2, -5, Niveles de Salud: OK, OK, OK, OK, OK, OK,
Desintegrado Incapacitado

Gárgolas: El Destierro
60
víctima es cualquier otro ser, éste pierde un punto
permanente de Fuerza de Voluntad.
PotenciaL OscurO Cuerpo de Sombra: usando este poder el esbirro
El Potencial Oscuro es un rasgo que sólo pueden del Destierro puede convertir la esencia de Destierro
poseer los siervos del Destierro, y se usa exactamente igual sólida que forma su cuerpo en esencia del Destierro
que el Potencial Legendario de las Gárgolas: para realizar gaseosa, así se transforma en una nube de gas oscuro. La
acciones extra y para impulsar dones y atacees. criatura no puede hacer ni recibir daño por medios
convencionales. Para activar ese poder tan sólo es
AtaceeS necesario gastar un punto de Potencial Oscuro, los efectos
Los Atacees son habilidades oscuras a las que duran una escena o hasta que se decida darlos por
sólo tienen acceso aquellos seres creados a partir de terminados.
Esencia de Destierro o profundamente infectados por ella Descarga de Esencia: esta habilidad es usada para
(los Desterrados). Aquí se listan algunos de los Atacees descargar la mismísima esencia del Destierro sobre un
más comunes entre los Hijos del Destierro: objetivo. Para hacerlo, el Hijo del Destierro debe gastar un
punto de Potencial Oscuro y tirar Destreza + Armas de
Armadura del Destierro: este Atacee debe ser Fuego para impactar contra dificultad 7, el daño es
usado en el momento en que se recibe un ataque. agravado, y es igual al número de éxitos en la tirada de
Entonces se tira Potencial Oscuro contra dificultad 6 y se impactar. Si quiere, el engendro puede aumentar este
gasta un punto del mismo, el número de éxitos es igual al daño sacrificando sus propios niveles de salud, un punto
número de dados que se podrá añadir a la reserva para de daño extra por cada nivel de salud sacrificado.
absorber el daño de dicho ataque. Drenaje: este Atacee permite drenar Niveles de
Atormentar el Alma: después de haber Salud o Potencial Legendario de un blanco. Para hacerlo,
impactado con un ataque y de haber hecho al menos un se debe conseguir realizar con éxito una presa. Al siguiente
nivel de salud de daño, el Hijo del Destierro puede turno de haber hecho la presa se tira Potencial Oscuro
transmitir a su víctima todo su odio, soledad, dolor y el contra dificultad 7, el número de éxitos es igual al número
gran vacío que hay en su alma. Para hacerlo debe gastar un de puntos que se pueden drenar, aunque deben drenarse a
punto de Potencial Oscuro y tirar éste contra una una velocidad de uno por turno, así que para que este
dificultad de 6, un sólo éxito es necesario. Si la víctima es poder tenga efecto la presa se ha de mantener durante al
una Gárgola, esta gana un punto de Estoicismo, si la menos dos turnos. Cuando se drenan niveles de salud, el
Apéndice: Antagonistas
61
Hijo del Destierro recupera tantos niveles de salud como Sacrificar: esta es una interesante habilidad que
consiga drenar; si se drena Potencial Legendario este es permite sacrificar alguna extremidad, convirtiéndola en
convertido en Potencial Oscuro para el esbirro, que Esencia de Destierro para luego absorberla y recuperar un
primero drena los niveles temporales, y si estos se agotan punto de Potencial Oscuro o dos Niveles de Salud.
pasa a los niveles permanentes. Tentáculos: el hijo del Destierro es capaz de
Mirada de Tormento: el siervo del Destierro se convertir la Esencia de Destierro que le envuelve en
queda mirando fijamente a su enemigo y lanza tentáculos sólidos. Para hacerlo debe gastar un punto de
manipulación + intimidación contra dificultad 8, el Potencial Oscuro. Los tentáculos permiten dos ataques
número de éxitos es igual al número de turnos que la extra cada turno que infringen daño agravado con la
víctima permanecerá inmovilizada, pero para que este mitad de la fuerza del Hijo.
efecto no se rompa, el Hijo del Destierro debe continuar Vómito de Odio: este Atacee permite al Hijo del
mirando fijamente a su objetivo. La víctima de Mirada de Destierro vomitar Esencia de Destierro sobre sus
Tormento puede resistirse tirando Fuerza de Voluntad oponentes. Para impactar se debe tirar Destreza + Pelea
contra dificultad 8 y consiguiendo más éxitos que el contra dificultad 8, el Vomito de Odio hace cuatro dados
engendro en su tirada. de daño agravado. Si la víctima de este ataque es una
Pervertir: mediante este Atacee se pueden Gárgola ésta gana un punto de Estoicismo al verse
infundir pensamientos en la mente del objetivo, la víctima infectada de la maligna Esencia.
se verá tentada a actuar acorde con estos pensamientos si
no supera una tirada de Fuerza de Voluntad contra
dificultad 7 y consigue más éxitos que el engendro en su
tirada de Manipulación + Subterfugio con dificultad 7.
ObjetoS LegendarioS
Los Objetos Legendarios son objetos de poder
Además el Hijo del Destierro deberá gastar un punto de que sobrevivieron a la Edad Mítica, son reliquias de una
Potencial Legendario. época en la que la magia dominaba el mundo. Mientras

Gárgolas: El Destierro
62
algunos de estos objetos ya tenían poder cuando fueron por gran cantidad de magos durante la Edad Mítica. Su
creados, otros adquirieron su poder después de la Edad apariencia es la de una bola de cristal color púrpura del
Mítica, al convertirse en antigüedades de esa época. Las tamaño de un puño. Cuando su portador lo desea, el
Gárgolas y algunos Magos de las Tradiciones tienen un Orbe se ilumina creando una tenue luz púrpura.
gran aprecio por estos objetos. Las Sandalias Del Saltamontes: estas sandalias
Estos son algunos Objetos Legendarios de tienen la habilidad de hacer que su portador pueda
muestra, por supuesto existen más. Muchos de ellos tienen realizar saltos increíbles. Quien lleva las Sandalias Del
un carácter único, por esto, el Narrador debe dar su Saltamontes es capaz de realizar saltos el doble de largos y
consentimiento cuando un personaje desea poseer uno de altos de lo que su fuerza le permite.
estos objetos con el trasfondo Objeto Legendario.
ObjetoS LegendarioS de RangO DoS
ObjetoS LegendarioS de RangO UnO
Los Anillos Carmesí: este es un precioso anillo
La Daga Del Asesino: esta daga es un objeto de de oro con un gran rubí de intenso color carmesí
carácter único. Fue usada por Leopoldo Petroccio, un incrustado. El anillo tiene el poder de repeler a los
famoso asesino de la Edad Media. La daga parece un Vástagos, cualquier Vampiro con una humanidad inferior
simple cuchillo con mango de madera podrida y hoja de a 6 debe tirar Fuerza de Voluntad contra dificultad 7, si
acero oxidado de 20 cm, sin embargo, tiene la no supera la tirada no se acercará al portador del anillo,
peculiaridad de que una vez escondida entre los ropajes de aún así, un Vástago nunca beberá sangre del portador de
su portador es indetectable para cualquiera que no posea un Anillo Carmesí, ya que percibe en él algo dañino. El
Auspex o Habilidades similares, con ella Leopoldo podía anillo está pensado para dedos humanos, sin embargo
colarse en cualquier sitio con su daga, que aunque le puede encajar en el dedo meñique de una Gárgola.
registraran no encontraban. La daga hace el daño de una Los Orbes Dorados: estos Orbes son esferas
daga normal, Fuerza+1. perfectas de color dorado del tamaño de un puño.
Los Orbes Púrpura: estos Orbes fueron usados Cuando se acerca a un peligro el personaje debe tirar con

Apéndice: Antagonistas
63
su Potencial Legendario (gnosis, Fuerza de Voluntad...) convirtió en un hombre rico muy rápidamente, aunque no
contra dificultad 7, si supera la tirada el Orbe emitirá un lo hubiese conseguido sin la ayuda de esta fabulosa capa
suave silbido, avisando a su portador del peligro. que tiene la habilidad de hacer invisible a aquel que la
El Saco De Tjobald: este saco de esparto es un viste. El portador de la capa es detectable sólo por seres
objeto legendario de carácter único. El saco tiene la con habilidades como Auspex y similares, si el portador
peculiaridad de que se puede guardar en él cualquier decide emprender una acción agresiva contra otro hombre
número de cosas sin que su peso aumente, los objetos del mientras es invisible, entonces el hechizo se rompe y el
saco han de poder pasar por la abertura superior. Si más portador vuelve a ser visible, alguien debería haberle
tarde se pretende encontrar algo dentro del saco se tendrá explicado esto a Zanzibar.
que superar una tirada de percepción + alerta dificultad 6,
si no se supera no se encuentra lo que se quería.
ObjetoS LegendarioS de RangO CincO
ObjetoS LegendarioS de RangO TreS Excálibur: esta es supuestamente la espada que
empuño el Rey Arturo durante su vida. Esta es un arma
La Bolsa Del Falso Oro: esta es una pequeña espléndida, con una larga y reluciente hoja de acero y un
bolsa de cuero que se coloca en el cinturón. El poder de elegante mango de oro y madera con incrustaciones de
esta bolsa reside en que cualquier cosa que se meta en ella piedras preciosas. Excálibur causa daño agravado (fuerza +
aparecerá convertida en oro cuando se vuelva a sacar, claro 4) a todas las criaturas, además rompe cualquier arma con
que éste no es auténtico oro, el falso oro volverá a la que entra en contacto y atraviesa las armaduras.
convertirse en lo que era antes al cabo de unas pocas Además, Excálibur, una vez por combate, puede impactar
horas. La Bolsa del Falso Oro es un objeto único. sin necesidad de tirada sobre su enemigo. También se dice
La Espada Rúnica: la Espada Rúnica es una que sólo puede romperse si el que la empuña no la usa
preciosa espada corta de doble filo con una hoja de acero para hacer el bien, y que tiene vida propia. Por supuesto,
perfectamente conservada y con runas talladas en toda la Excálibur es única en el mundo.
longitud de la hoja. Su mango es toda una obra de arte
con bajorrelieves que representan a bestias míticas
(dragones, grifos...). La espada rúnica causa daño agravado
a todos los seres, el daño es igual a la fuerza+2. Se cree que
existen varias de estas espadas.
El Libro de Fasmarald: Fasmarald fue un mago
con una memoria terrible, tenia grandes problemas para
recordar cualquier cosa, ¡ incluso se le olvidaba como
lanzar sus conjuros! Así que Fasmarald decidió crear este
libro, que tiene la particularidad de que todo aquello que
sucede o se dice a su portador queda anotado en él sin
necesidad de escribirlo. El libro es de carácter único y
cuando cambia de propietario todo su contenido se
borra... Lo que nunca pensó Fasmarald es que se olvidaría
su preciado libro en una posada...

ObjetoS LegendarioS de RangO CuatrO


Los Brazales De Trueno: Trueno es como era
conocido un bravo guerrero nórdico. Estos brazales se los
regalo a Trueno un mago en agradecimiento por sus
favores. Hay dos brazales, uno para el brazo derecho y otro
para el izquierdo, en apariencia no son más que dos
brazales de acero con una runa gravada en cada uno de
ellos, sin embargo, el brazal del brazo derecho aumenta en
dos la fuerza del portador, y el del brazo izquierdo
aumenta en dos la resistencia. Los brazales son únicos.
La Capa De Zanzibar: esta es la capa que usaba
Zanzibar el Ladrón. Gracias a sus hurtos, Zanzibar se
Gárgolas: El Destierro
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