Gargolas El Destierro
Gargolas El Destierro
Gargolas El Destierro
DedicatoriA:
A quienes disfrutaron con la serie de
las Gárgolas e imaginaron ñiles de mundos
con sus historias.
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Por lo que se refiere a sus documentos, éstos son muy diversos tanto los oficiales, que comprenden diversas
traducciones o recopilaciones de material del juego, a los no oficiales, elaborados por los aficionados al juego aportando su
propia imaginación.
La BibliotecA de la HermandaD
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GárgolaS El DestierrO
ÍndicE
PrólogO 5
ApéndicE: AntagonistaS 59
PrólogO
Hace poco encontré en Internet la 2ª edición de Gárgola: La Vigilia, de Lee Garvin. La idea en que se
basaba el juego me entusiasmó, ya que, al igual que Lee, a mí también me había gustado la serie Gárgolas, y es más,
ya había pensado en muchas ocasiones que, con unas pocas modificaciones, las Gárgolas se podían adaptar
perfectamente al Mundo de Tinieblas creado por White Wolf.
Sin embargo, desde el primer momento en que me senté ante mi ordenador para empezar a teclear este
manuscrito, ya tenía claro que quería alejarme un poco de la serie de Disney, para así crear mi propio universo para
estos nobles seres que son las Gárgolas. Quise darle al juego un sentido más profundo y un trasfondo más complejo en
el que jugar, desarrollar un poco algunas ideas que estaban en el juego de Lee Garvin, pero tan sólo en estado de
latencia, como dormidas. Quizás haya pecado de ambicioso en este proyecto.
Si alguien tiene acceso a Gárgola: La vigilia de Lee Garvin, traducido al español por Pablo Fernández, verá
que algunas partes de mi versión del juego son exactamente iguales. Esto lo he echo por diversas razones, en parte por
que ya me satisfacían bastante por su calidad, en parte por que quería conservar parte del espíritu del juego de Lee y
en parte porque de este modo me ahorraba trabajo (es que soy un vago).
También me gustaría aclarar que no tenía la intención de crear un juego mejor que el de Garvin, sino
simplemente dar mi versión del juego, poner algo de mi en él y enseñarlo al mundo. También me gustaría pedir
disculpas por las más que probables, y numerosas, faltas de ortografía que podáis encontrar durante la lectura de este
manuscrito... Esto de escribir nunca se me ha dado bien...
Me gustaría dar mis agradecimientos a White Wolf por crear el magnífico Mundo de Tinieblas y todos los
juegos de la serie narrativa. Gracias también a Disney por crear la serie Gárgolas. A Lee Garvin por su juego
Gárgola: La Vigilia y a Pablo Fernández por su traducción del mismo (¡Gracias por ahorrarme un montón de
trabajo!). Para acabar, me gustaría extender mis agradecimientos a Paradise Lost, Crematory y Theatre Of Tragedy,
cuya magnífica música inundó mis oídos y mente mientras trabajaba en este proyecto.
Y para finalizar me gustaría decir que tengo ideas para sacar más material sobre Gárgola: El Destierro,
aunque sólo lo haré si me lo pide gente ya que nunca me ha gustado trabajar para nada. Para cualquier tipo de
comentarios, sugerencias o lo que sea, podéis escribirme a ratera@redestb.es, y espero que lo hagáis si el juego os gusta.
Espero que disfrutéis con Gárgola: El Destierro tanto como lo he hecho yo.
Domènec Ratera
El LadO EquivocadO
del CrepúsculO
Flavius apoyó su espalda en su silla de la oficina, dando golpecitos con su índice en el
borde de su vaso. La sangre en el vaso había sido calentada en el microondas durante 30 segundos,
pero no era lo mismo que el material fresco. Sin embargo, un vampiro de sus responsabilidades
apenas podría sacar tiempo estos días para hacer su propia caza. La delegación era la llave para
expandirse con éxito tan bien como retener a tus enemigos.
“Ya deberían haber vuelto, Cesar.” El gran Perro lobo irlandés levantó su cabeza al sonido
de su nombre, entonces volvió a la cama donde estaba tumbado.
Flavius sabía que el perro no podía hablar, habría sido convertido en ghoul, pero todavía era
un perro. Era terapéutico para él contarle sus pensamientos de vez en cuando.
El equipo que tardaba en reportarse había sido enviado en una misión de “recuperación”.
Determinados documentos en una caja fuerte en el Edificio Higen podrían vincular a Flavius con
tres diferentes bribones, y no tenía ganas de sobornar a los guardias de seguridad de nuevo.
Estaba a punto de llegar hasta el perro cuando saltó a sus pies y empezó a ladrar.
Herbert, su principal ayudante, irrumpió en la habitación, con varias figuras apresuradas
tras él, la mayoría de ellos goteaban sangre en la alfombra.
“Lo siento, señor. Vinieron tal y como ves. Traté de detenerlos, pero la limpieza de personal
ha llegado, así que pensé que lo mejor sería traerlos aquí.
Los ojos de Flavius amenazaban con saltar de su cara. “¡En qué infiernos pensabas cuando
lo hiciste! ¡Viniendo a mis oficinas públicas pareciendo los protagonistas de una película de
horror! ¿Os dais cuenta de que tengo empleados mortales también? Tenéis veinte segundos para
explicaros, o seréis cenizas por la mañana.”
Turloe, el jefe del equipo, se desplomó en la cama donde Cesar había estado. Su hombro
tenía una sucia herida que iba desde la clavícula a la cadera. “Cállate, Flavius; no estoy de humor
para tu postura. Acepté este trabajo porque Diana te debía un favor, no por miedo a ti. Si quieres
convertir esto en un baño de sangre, se mi invitado. Te advierto, sin embargo, que acabaré contigo
mientras aun te preguntas cómo entró esa pierna en tu cabeza.” Turloe tomó aliento. “Ahora, si
estas preparado para ser razonable, te diré lo que pasó.”
Flavius se relajó por un segundo y miró al resto del equipo. Eran siete, pero sólo cinco,
incluido Turloe, estaban aquí ahora. Todos ellos tenían sus armas fuera y estaban listos a un aviso
para dar fuerza a la amenaza de Turloe.
“Habla.”
“Algo nos golpeó. Estábamos en el edificio, los guardias habían desaparecido, las cámaras
estaban desactivadas; todo parecía un robo normal, como dijiste. Estábamos subiendo por el lado
cuando algo voló fuera de las luces de la calle y le clavó algo a Scab. Cayó desde ocho pisos al
callejón. Yo miré abajo y fuese lo que fuese estaba rasgado de miembro a miembro. Quisiera haberle
ayudado, pero no tuve tiempo.
“Tommy Blade comenzó disparando su Mac-0 al aire, y Fidget estaba inquieto cuando algo
se envolvió alrededor suyo como si fuese una chaqueta mojada. Busqué y vi esas dos cosas que se
mantenían por sí solas en la pared. Uno de ellos sacó unas garras como cuchillos y cortó la
cuerda de Tommy. El otro parecía ir derecho hacia mí, y no he visto nada más feo. Sus ojos
brillaban en blanco, y comenzó su bajada, pasando de un gruñido a un grito al llegar a mí.
Estando colgado allí sentía la respiración de la cosa de lleno en mi cara, entonces ¡soltó mi
arnés! Caí hasta la calle. Pudiéndome despertar de nuevo porque había bebido a aquel guardia
antes.
“Entonces aproximadamente cinco de esas cosas se dejaron caer del cielo y comenzaron a
atacarnos. Primero salieron de ninguna parte y nos arrancaron las armas. Tommy y yo éramos
los únicos que conservábamos las nuestras. Tommy porque era bastante rápido, y yo, porque
todavía la tenía cogida. Estaban encima nuestro antes de que pudiésemos recobrarnos, garras por
todas partes. Magda mordió a uno de ellos” Turloe, enojado, se apuntó al juego de la mujer, “y
dice que saben a arena.”
“De repente, oímos sirenas. Una de las cosas saltó y se colgó de una farola y dijo, 'Venid
hermanos míos, dejad partir a estos parásitos humanos' Y todos ellos saltaron y comenzaron a
escalar el edificio con sus garras. Subieron al menos diez metros, entonces se volvieron, se dejaron
caer, y abriendo las alas se deslizaron lejos. No pudimos perseguirlos porque teníamos que hacer
algo con los cuerpos de Scab y Fidget. Los descargamos en un viejo almacén cercano y vinimos
derecho aquí.
Flavius se enderezó en su silla. “¿Esas alas, eran un tipo parecido a las de los
murciélagos?”
Turloe lo miró sospechosamente, “Sí.”
“¿Cuernos, garras, funcionan todas?”
“Sí, ¿qué pasa con eso, Flavius? ¿Sabes algo sobre ellos?”
“Oh, ciertamente no. Pero los reconozco.”
Turloe se puso en pie, “¿Entonces que infiernos eran?”
Flavius se echó hacia atrás. “no he oído nada acerca de ellos en casi mil años; pensaba que
se habían extinto. Pero sí, tengo una idea de quien -- o qué -- os golpeó; y si son lo qué pienso que
son, habéis tenido suerte.
CapítulO UnO:
PresentacióN
Gárgolas: El Destierro
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recibir a cambio ni un simple “gracias”, puede hundir
La VigiliA incluso al más fuerte y valeroso de los guerreros.
Las Gárgolas son especialmente sensibles en este
- ¿ Puedes sentirlo?
- Si... aspecto, siempre han buscado su lugar en el mundo, la
aceptación, no como monstruos, sino como iguales a las
La existencia de las Gárgolas es una existencia demás razas. Sin embargo, nunca han acabado de encajar.
atormentada. Desde el principio de los tiempos las Su demoníaco aspecto las distancia cada vez más de un
Gárgolas se han visto obligadas a luchar, no sólo consigo mundo al que aman e intentan proteger de todo mal.
mismas, por sus conflictos internos, ni tampoco sólo por Este es el conflicto interno que viven cada noche
su búsqueda de aceptación entre las demás razas. Desde su de sus vidas las Gárgolas: “¿ Por qué querer a un mundo
nacimiento, “la primera raza”, se ha visto obligada a luchar que nos rechaza? ¿ Por qué ayudar a los demás si van a
contra una misteriosa fuerza que amenaza su propia seguir temiéndonos? ¿ Si tenemos aspecto de monstruos,
existencia, El Destierro. por qué no vivir como tales? ¿ Sí el mundo no nos quiere,
Nadie sabe con seguridad qué es, o de dónde por qué luchar contra El Destierro?”...
proviene El Destierro, aunque existen diversas teorías:
algunos dicen que la pureza y nobleza del corazón de las
Gárgolas provocó la envidia de alguno de los “creadores” DepresioneS
(también conocidos como “los Puros”), y que éste creó al Bajo la apariencia de un monstruo se encuentra
Destierro con tal de acabar con las Gárgolas; otros dicen el más sensible de los corazones: esta es la verdad sobre las
que el Destierro es una fuerza natural surgida después de gárgolas.
la Edad Mítica para desterrar a todas las criaturas de ese “El Conflicto” es algo terrible para las gárgolas, y
periodo que todavía residían en la tierra; algunos, como la vivir cada día con un peso como éste encima, puede
Familia Yammanu, asocian al Destierro con el Wyrm que acabar por hundirlas.
combaten los Garou... Nadie sabe la verdad sobre este Cada vez son más las Gárgolas que no pueden
asunto, pero todos coinciden en que este ente y sus soportar su lucha interior y caen en estados depresivos
esbirros amenazan la existencia de todas y cada una de las terribles. Pierden su vitalidad, su espíritu combativo, y si
Gárgolas. no consiguen remediarlo, esta depresión les llevará en una
Después de la Edad Mítica, El Destierro, creció espiral descendente hacia la muerte o incluso hacia el
en poder debido al éxodo de Gárgolas hacia lugares Destierro...
seguros donde refugiarse, y así se ha mantenido hasta estos Estas depresiones aparecieron en la vida de las
días. Ahora las Gárgolas vuelven al mundo, se encuentran gárgolas como algo cotidiano a lo que hay que temer
en La Vigilia de la batalla que las enfrentará a sus destinos, después de la Edad Mítica. También habían existido antes,
una batalla que no se puede postergar más... pero sólo como algo pasajero, en casos muy esporádicos y
sin consecuencias tan terribles como ahora.
Además de estas familias se rumorea acerca de la En la antigüedad la Primera Raza era fuerte; era
existencia de Los Desterrados, una misteriosa familia con una época en la que Gárgolas y hombres convivían
unos propósitos tan oscuros como los corazones de sus cooperando mutuamente. En esos tiempos las gárgolas
miembros... eran aceptadas como parte integrante de la vida. El
Antaño, los clanes de Gárgolas se organizaban Destierro dormitaba eclipsado por el triunfo de sus
por familias, esto ya no es así, ahora los clanes son multi- enemigos.
familiares, para una Gárgola, pertenecer a una familia u En esa época existieron las familias antiguas,
otra es simplemente un símbolo de identidad, no se tienen grandes en número y en poder. Estas familias eran siete:
obligaciones para con la familia, y éstas a su vez, están los Artificieros, las Bestias, los Escultores, los Fortunae, los
poco organizadas (a veces se reúnen los miembros de una Hechiceros Rojos, los Regis y los Sapienti. Se extendían
familia que viven en la misma zona, pero sólo en casos por todo el mundo conocido, en paz y harmonía con la
muy esporádicos). naturaleza y con los hombres. Fue una época de mitos y
leyendas, pero sobretodo, de gloria y esplendor.
Pero como se suele decir: lo bueno no puede
durar eternamente. Los hombres, movidos por el miedo y
Gárgolas: El Destierro
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la superstición (y quizás por fuerzas que nadie se atreve a ahora desaparecida Familia de los Escultores, pero esto era
nombrar), se volvieron contra las confiadas Gárgolas. Bajo un error, y muchos se dieron cuenta demasiado tarde; los
la luz del sol, sus martillos resquebrajaron la piedra, traidores eran los Fortunae, que en sus visiones habían
asesinaron a miles de Gárgolas. Fue el fin de una era. visto la desaparición de la primera raza. En su locura, se
De las Familias Antiguas sólo tres se salvaron, de entregaron al Destierro, traicionando así a todos sus
las otras, no se sabe nada desde entonces. Seguramente hermanos.
hayan desaparecido. Aunque se oyen rumores... acerca de
Gárgolas con misteriosas habilidades que aparecen de vez
en cuando... Los Inocentes
Inocentes es el término que usan la mayoría de
LoS DesterradoS: las Gárgolas para referirse a los humanos. La Primera Raza
ve a los hombres y mujeres como una raza atrapada en este
mundo de tinieblas, un mundo que no siempre pueden
AlmaS CorruptaS comprender, y víctimas de las maquinaciones y
manipulaciones de seres sobrenaturales. Por supuesto, el
“El manifiesto de presencia mala
Las entidades barrieron en enfermedad y decaimiento estricto sentido de la moralidad de las Gárgolas no puede
Un otoño del paraíso más allá de la redención” consentir esto.
- Dimmu Borgir Los humanos han sido siempre tratados como
simples títeres por vampiros, magos, tecnócratas y han
Los Desterrados son una Familia de Gárgolas que sufrido la rabia de los garou en numerosas ocasiones. Las
procede de la antaño respetada Familia Fortunae. Los Gárgolas se declaran enemigos de todos aquellos seres que
Fortunae eran una de las antiguas familias más respetadas manipulan o asesinan a los inocentes.
e influyentes, su don para predecir el futuro era de Por supuesto las Gárgolas no son estúpidas y
inestimable valor para todas las Gárgolas. Sin embargo, saben que hay humanos capaces de tanta maldad y de
sus nobles corazones se pervirtieron a causa de la locura y hacer tanto daño como cualquier vampiro. Tampoco se
se entregaron al Destierro. tiene compasión por estos seres, que serán castigados
Según cuenta la leyenda, a finales de la Edad siempre que se pueda.
Mítica, cuando las gárgolas eran exterminadas Así pues, desde hace ya milenios, las Gárgolas
sistemáticamente, los Fortunae enloquecieron, víctimas de adoptan el papel de defensores de la humanidad, aún
terribles visiones. Entonces los clanes fueron traicionados sabiendo el terror que provocan en ella.
desde dentro. Primero las miradas recayeron sobre la
Gárgolas: El Destierro
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PasO TreS: HabilidadeS
Como en los atributos, las habilidades (Talentos, PasO SeiS: DaR CuerpO al PersonajE
Técnicas y Conocimientos) deben priorizarse entre Este es el paso que hará que tu personaje deje de
primarias, secundarias y terciarias. Los puntos a repartir ser tan solo un puñado de números y pase a convertirse en
son 13 para las principales, 9 para las secundarias y 5 para una Gárgola hecha y derecha. Este es uno de los pasos más
las terciarias. importantes que debes realizar durante la creación de tu
Las descripciones de las habilidades podrás personaje, ya que aquellos personajes realmente
encontrarlas en los otros juegos de la serie narrativa, interesantes de interpretar son aquellos con una buena
excepto aquellas que son específicas de las Gárgolas, que historia y un buen trasfondo sobre el que moverte.
se encuentran detalladas en el Capítulo Tres: Rasgos. Durante esta fase de creación del personaje
deberás tener en cuenta cosas como su apariencia, la edad,
su procedencia, sus creencias y motivaciones, sus metas a
PasO CuatrO: VentajaS largo, mediano y corto plazo, aquellos seres que son
Las Ventajas son recursos exclusivos o aptitudes importantes para él, su relación con estos, etc.
especiales que un personaje pueda tener. Las Gárgolas
poseen tres tipos de ventajas, los Dones, los Trasfondos, y
una serie de habilidades innatas en todos estos seres. JugaR GárgolaS sin ConscienciA
Los Dones son poderes especiales que sólo las Si quieres jugar con una Gárgola sin consciencia,
Gárgolas pueden poseer, estos dones pueden ser de dos necesitas la aprobación de tu Narrador primero. Una vez
tipos, los familiares, específicos de cada familia de la tengas, crea el personaje como uno normal, sólo que sin
Gárgolas, y los generales, los cuales pueden ser aprendidos casillas adicionales en Inteligencia, y con una extra en el
por cualquier Gárgola. Cuando crees un personaje tienes Atributo Físico de tu elección. Cuando escojas las
5 puntos a repartir entre los dones, siempre debes gastar Habilidades, tienes prioridades de quince y diez (15/ 10)
como mínimo un punto en tu don familiar. Ningún para distribuir entre Talentos y Habilidades, sin nada en
personaje puede comenzar el juego con un valor superior a Conocimientos.
tres en un don. Una Gárgola Bestial no puede adquirir el don de
Los Trasfondos representan objetos, personas u Gargomancia, Además las Gárgolas inconscientes no
otros recursos a los cuales el personaje puede recurrir pertenecen a ninguna Familia y por lo tanto no tienen
durante el juego. Recibes cinco puntos para repartir entre acceso a ningún don familiar. Una Gárgola Bestial
los trasfondos. tampoco puede tomar los Trasfondos de Ritos, Estatus o
Las descripciones de los Dones, los Trasfondos y Contactos. Finalmente, una Gárgola Bestial no puede
de las habilidades innatas de las Gárgolas se encuentran escoger Maniobras Especiales.
explicadas en el Capítulo Tres. Las Gárgolas bestiales pueden ser humanoides si
lo deseas, sin embargo se parecerán más a los monos que a
los hombres. Su comunicación se debe limitar a la
PasO CincO: RetoqueS sumamente simple pantomima, gruñidos, silbidos,
Ahora debes anotar en la hoja de personaje los aullidos, chillidos o cualquier otro ruido animal
valores para la fuerza de voluntad y el potencial apropiado, pero nunca nada coherente.
legendario. Las Gárgolas empiezan con un valor inicial de Esto puede ser un verdadero sufrimiento, o una
cinco en su Fuerza de Voluntad, y un valor de tres en única y desafiante experiencia de roleo.
Potencial Legendario.
A continuación debes repartir los 15 puntos
gratuitos. Los puntos gratuitos no pueden comprar puntos
en un rasgo que no se poseía, simplemente pueden elevar
FamiliaS
Todas las Gárgolas pertenecen a una Familia u
los rasgos que ya se tenían. Debes gastar estos 15 puntos otra. Debes elegir una Familia para tu personaje, y puedes
según la tabla siguiente: hacerlo de entre las tres Familias Antiguas, que son las
Rasgo Costo Bestias, los Regis y los Sapienti, o entre las cuatro Familias
Atributos 5 por casilla Modernas, que son las Aberraciones, los Gatkcha, los
Habilidades 2 por casilla Pícaros y los Yammanu.
Trasfondos 1 por casilla Si has elegido el Concepto antes que la Familia,
Dones 7 por casilla entonces deberás elegir esta acorde con el concepto de tu
Potencial Legendario 2 por casilla personaje.
Fuerza de Voluntad 1 por casilla
Capítulo Dos: Creación de Personajes
21
No se sabe quien fue la primera Gárgola en
LaS FamiliaS AntiguaS desarrollar este don, de echo se cree que fueron varias al
mismo tiempo, y que estas Gárgolas a su vez fueron los
BestiaS primeros grandes héroes de la Familia; aunque por
desgracia sus nombres se han perdido a lo largo de los
Aunque no alardean de ello las Bestias se
siglos.
enorgullecen de pertenecer a su Familia, ya que esta fue la
Los Regis siempre vivieron entre los Inocentes,
primera en aparecer. Sus orígenes se encuentran en
eran respetados y alabados por sus hazañas, incluso se
Mongolia y el este de la antigua Unión Soviética, cuna de
crearon leyendas alrededor de algunos miembros de esta
grandes civilizaciones dedicadas al arte de la guerra.
familia. Sin embargo todo esto cambio a finales de la Edad
Según cuentan las leyendas de la Familia, en
Mítica. Con la llegada de la Inquisición y de la Orden de
aquella época un poderoso espíritu conocido como La
La Razón (actualmente la Tecnocracia), los Regis fueron
Bestia se apareció ante Bargath El Guerrero. La Bestia
expulsados, sus leyendas, olvidadas...
estaba maravillada por la gran destreza y coraje de Bargath,
De las tres Familias antiguas que se salvaron del
sin embargo veía en su interior un torbellino de caos y una
exterminio, los Regis fueron los últimos en viajar al
gran ansia de sangre. Así que el poderoso espíritu ofreció a
mundo de los Faerie. En un principio no querían ir, su
la Gárgola un pacto: él seguiría las indicaciones de la
orgullo había sido herido, y pretendían quedarse en la
Bestia y a cambio recibiría un regalo de ésta. Bargath
tierra para luchar y así limpiar su nombre. Sin embargo
siguió todas las indicaciones de las Bestia durante muchos
cedieron y fueron al exilio, ahora se alegran de ello.
años y consiguió templar su caótico interior, cuando la
Los Regis son Gárgolas de corazón puro y noble,
Bestia volvió a aparecer ante él, complacida, le enseño un
siempre dispuestas a ayudar a los demás. Se mueven
preciado don: el don de La Senda De La Bestia.
siguiendo un estricto código de honor, similar a los
Así pues Bargath fue la primera Gárgola de la
antiguos códigos de caballería, que puede resumirse en la
Familia de las Bestias, aunque la familia en sí no nació
máxima: “Mi honor es mi vida”.
hasta que Yorbaru, hijo de Bargath, consiguió convencer a
Acostumbran a ser más altos que sus congéneres,
sus hermanos de clan de seguir la Senda de la Bestia.
y sus cuerpos, aunque bien musculados, son esbeltos y
Los nombres de estos dos bravos guerreros,
gráciles.
Bargath y Yorbaru, son conocidos y respetados por todos
Don Familiar: Regis
los miembros de la familia, pues ellos son los dos padres
Conceptos: héroe, ángel guardián, caballero,
de ésta.
misionero...
La Familia de las Bestias es una familia de
guerreros natos, aunque antaño consiguieron templar su
naturaleza violenta gracias a las simples indicaciones de la SapientI
Bestia : La Familia Sapienti data su origen en algún
Armonía con la naturaleza: todos los seres deben momento en el tiempo justo antes de la aparición del
ser respetados por igual, ya sean plantas, animales, Imperio Egipcio. Aparecieron entre las tierras que van
hombres... desde la antigua Mesopotamia hasta el Nilo.
No usar la violencia si no hay una buena razón Los antecesores de esta Familia pronto mostraron
para ello ( a veces esto resulta más difícil de lo que parece). mucho interés por los avances técnicos y científicos de las
Siempre ofrecer al enemigo un duelo justo. culturas Mesopotámica y Egipcia. Las matemáticas y la
Don Familiar: La Senda de la Bestia. astrología, por citar sólo algunas, fueron dos grandes
Conceptos: guerrero contemplativo, ecologista ciencias que influyeron en el desarrollo de los miembros
radical, soldado, predicador... de esta familia, que movidos por un afán científico-
filosófico realizaron una introspección en sus propias
RegiS mentes para desarrollarlas a su máximo potencial. Así fue
como apareció el don Mentem, al que ellos llaman “La
La noble Familia Regis sitúa sus orígenes en la
Disciplina”.
Europa Central. Una tierra que antaño estuvo plagado de
La época de máximo esplendor de la familia fue
grandes héroes, fantásticas leyendas, poderosos magos...
durante la antigüedad clásica, tanto griegos como romanos
Es en este contexto en el que aparece la Familia
fueron grandes compañeros para estas Gárgolas, que
Regis. El vivir en una tierra de mitos y leyendas hizo que el
pronto se extendieron por todo el Mediterraneo. Sin
Potencial Legendario de las Gárgolas que vivían allí se
embargo, la influencia de la Familia decayó con la caída
desarrollara de modo que las convirtiera en verdaderos
del Imperio Romano, ya que durante esa época la
héroes. Así apareció el don Regis, que da nombre a la
Familia.
Gárgolas: El Destierro
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superstición y la religión ganaron terreno a las ciencias y a
la filosofía. FamiliaS ModernaS
En la actualidad, los Sapienti regresan de las
tierras de los Faerie y se encuentran con un mundo
dominado por la ciencia y la tecnología. Al contrario de lo
AberracioneS
Esta fue la primera de las Familias Modernas en
que pueda parecer, los Sapienti condenan esta nueva era,
aparecer. Surgieron de la antigua familia de los escultores,
ya que ellos enfocan las ciencias de un modo más
y de hecho ellos siguen llamándose así, aunque el resto de
filosófico, como en la antigüedad, además, creen que las
las Gárgolas los conozca como Aberraciones.
ciencias y tecnología actual corrompe y esclaviza a la
La suya es una historia triste. Cuando los
humanidad.
Fortunae traicionaron a las demás familias y clanes, nadie
Don Familiar: Mentem
se dio cuenta de ello, todos culparon a los Escultores, ya
Conceptos: Erudito, ermitaño, mago misterioso,
que los Fortunae les hicieron creer que eran los traidores.
historiador, filósofo...
Cuando las demás familias se dieron cuenta de su error, ya
Organización: La Familia Sapienti es la única
era demasiado tarde. El orgullo de los Escultores había
Familia organizada. Los miembros de la familia de una
sido mancillado, y todavía hoy estas gárgolas guardan
zona se reúnen una vez al año para compartir información
resentimiento hacia sus congéneres, pero sobretodo,
y conocimientos, y al mismo tiempo se mantienen en
sienten un profundo odio por los Fortunae, ahora
contacto con miembros de otras zonas.
conocidos como Los Desterrados.
Además, es conocido que esta familia se divide
El secreto de la supervivencia de las Aberraciones
en varios subgrupos, aunque los propósitos de la mayoría
después de la Edad Mítica, es debido en gran parte al
de estos grupos son un misterio para el resto de las
perfeccionamiento de una extraña habilidad mediante la
Gárgolas. El grupo más conocido es el que se hace llamar
cual son capaces de camuflar sus horrendas formas de
Scriptum Desteris, que se dedica a buscar y almacenar
gárgola y parecer completamente humanos. De echo, los
información sobre el Destierro.
miembros de esta Familia desarrollan una extraña adicción
a esta forma de hombre. Algunos de sus miembros incluso
Gárgolas: El Destierro
24
guardan algún parentesco con los ya desaparecidos
Hechiceros Rojos.
YammanU
Los Yammanu son descendientes directos de los
La Familia de los Pícaros tal y como es hoy es la
antiguos Hechiceros Rojos.
de más reciente aparición. Los Pícaros han sabido
La Familia Yammanu apareció cuando algunas
adaptarse, y aprovecharse, de la tecnología moderna, han
gárgolas, de distintas partes del mundo, buscaron refugio
triunfado allí donde muchas otras familias habían
entre sus antiguos aliados, los Garou. Estas Gárgolas
fracasado. Dominan la informática y las máquinas, y gracia
vivieron en harmonía con los Garou, ofreciendo
a ello sean quizás la familia que se extiende más
protección extra a los túmulos durante la noche y
rápidamente por el mundo.
recibiendo protección durante el día. Aparte de esto, las
Muchos de los Pícaros llevan incluso vidas de
gárgolas también aprendieron mucho de los Garou;
humanos creándose identidades falsas como hombres de
aprendieron sobre la amenaza que representa para el
negocios, comerciantes, etc; enriqueciéndose además
mundo el Wyrm, pero sobre todo aprendieron sobre el
gracias a esto. Como es lógico pensar esta habilidad es de
mundo espiritual, la Umbra. Así fue como apareció el don
gran ayuda para cualquier clan.
de la familia, conocido como La Senda del Espíritu.
Los Pícaros son Gárgolas tremendamente astutas,
La familia Yammanu identifica al Destierro con
a veces pueden incluso llegar a ser arrogantes, pues saben
algún tipo de Wyrm, y por eso combate con igualdad a
que son de gran valor para el clan. Los Pícaros no suelen
estos dos entes de destrucción. Sin embargo, a diferencia
crecer tanto como sus congéneres (no acostumbran a
de los Garou, creen que pueden hacer esto sin tener que
medir más de dos metros), sin embargo esto no es una
sacrificar a Inocentes.
desventaja, sino una ventaja: al ser más bajos también
Las gárgolas de esta familia suelen ser tranquilas y
tienen las extremidades y manos más pequeñas y eso es
reflexivas, aunque cuando se encuentran en situaciones de
una ayuda a la hora de manipular cualquier tipo de
combate pueden ser enemigos temibles. Entre esta familia
máquina.
también se encuentran buenos “juglares”, capaces de
Don Familiar: Artificieria
entretener a gárgolas jóvenes y adultas con sus bellas
Conceptos: ejecutivo, pirata informático,
historias.
revolucionario, artista, punk...
Don Familiar: La Senda Del Espíritu
Conceptos: ecologista, visionario, cuenta
cuentos, guerrero...
Gárgolas: El Destierro
28
Humanista: Sabes casi todo lo que hay que saber.
ConocimientoS
TecnologíA
SociedaD HumanA Las Gárgolas normalmente no tienen ninguna
La sociedad humana es una extraña cosa necesidad de las invenciones del hombre, pero de vez en
maravillosa para las Gárgolas, y muchas se encontrarán cuando una de ellas está bastante intrigada para aprender
arrastradas hacia ella como una polilla a una llama. Este acerca de ellas. ¡Y cuando aprenden, aprenden mucho!
conocimiento es una comprensión básica de los humanos Una Gárgola con este Conocimiento puede hacer
y sus modos, y puede ser inestimable para interpretar sus asombrosos saltos de intuición con respecto a aparatos
acciones. mecánicos y electrónicos.
Estudiante: tienes vagas ideas, pero nada sólido. GarraS de RocA VivA
Universitario: puedes ver la evidencia de otras Las Gárgolas poseen garras, dientes, y cuernos
manos en el mundo. infundidos con la fuerza-vital-mágica inherente a las
Maestro: Puedes hablar a un Garou sobre un Gárgolas; por eso hacen daño agravado.
Gangrel.
Doctorado: Si fueses humano, serías una
amenaza para la Mascarada. LuZ IntensA InsoportablE
Humanista: Los Magos vienen a ti en busca de Una Gárgola puede hacer huir a alguien del área
consejo. gracias al brillo de sus ojos y lanzará su Carisma +
Intimidación contra la Fuerza de Voluntad del blanco.
Con tres o más éxitos, la víctima ni siquiera sabrá por qué
RitualeS corre.
La vida del Clan está llena de rituales y Este poder no puede ser usado sobre otras
ceremonias. Aunque son más sencillos que los complejos Gárgolas.
rituales humanos, parecen ser más poderosos que algunos.
VelocidaD PosicióN
Las gárgolas son de naturaleza veloz, y por eso Las Gárgolas no han estratificado la sociedad
pueden gastar un punto de Potencial Legendario para tanto como otras criaturas; simplemente tienen un Jefe de
realizar dos acciones por turno durante toda una escena. Clan, un segundo en mando, y consejeros. Todo el
Las Gárgolas nunca van más rápido de dos mundo se trata del mismo modo. Sin embargo, a veces
acciones por turno sin la ayuda de la Magia. una Gárgola está considerada como heroica o algo similar.
Gárgolas: El Destierro
32
redondeado hacia abajo. Esta bonificación dura toda la Esta habilidad no se puede usar para reparar
noche, y desaparece a la noche siguiente. La Gárgola no Gárgolas rotas.
puede dormir más que el tiempo obtenido en la tirada, Revelar el Flujo: El personaje puede ver y
pero podría despertar antes, declarando esta intención seguir el flujo de quintaesencia, Gnosis, o incluso
antes de convertirse en piedra. Vivificación (si se usan las reglas de Inmortales). En una
Escudarse del Sol: Gastando un punto de Fuerza tirada de Percepción + Gargomancia con una dificultad de
de Voluntad y realizando este rito, una Gárgola podría 6, tres o más éxitos dirán también al personaje qué tipo de
evitar o posponer el llegar a ser piedra durante el día. La energía es (incluyendo Esferas).
única restricción es que debe permanecer completamente Tomar prestado: Con este efecto, el
fuera de la luz del sol. Si el más leve rayo de sol toca la Gargomante drena casillas de un Atributo Físico de un
parte más pequeña de la Gárgola, está será piedra hasta el personaje, y lo mantiene en él mismo temporalmente. El
anochecer. personaje debe gastar un Punto de Fuerza de Voluntad y
tirar Gargomancia a una dificultad de 6. Cada éxito
RitoS de NiveL CincO transfiere una casilla. El Gargomante debe tomar todas las
casillas absorbidas. Si esto deja al donante en cero o
Insomnio Diurno: Gastando dos puntos de menos, entonces el Gargomante sólo podrá obtener tantos
Fuerza de Voluntad y ejecutando este rito, el personaje puntos como tenía el donante, y el donante se desmaya. Si
obtiene la habilidad de funcionar por el día como lo haría el donante lo acepta, no se requiere ninguna tirada extra.
un humano. No se puede usar este rito en días Sin embargo, si el donante no lo hace voluntariamente,
consecutivos. puede realizar una tirada de Fuerza de Voluntad. Cada
éxito anula un éxito del Gargomante. Estos efectos duran
toda una escena.
DoneS GeneraleS Prestar: Este es el efecto opuesto al de
Tomar prestado. El Gargomante gasta un punto de Fuerza
“Hhrrrooaaarrgh!”
– Goliath de Voluntad y tira Gargomancia. El Resultado es el
número de puntos de un Atributo que se le presta
Éstos son rasgos que todas las Gárgolas tienen, temporalmente a otro personaje. De nuevo, si el total lleva
pero deben ser instruidas para usarlos apropiadamente. al Gargomante hasta cero, se desmaya. Este efecto también
dura la escena completa.
Revisionismo: Éste es un efecto muy raro.
GargomanciA El Gargomante puede tallar un rasgo para una Gárgola
El más raro de los dones es la magia especial de (incluso él mismo) en piedra y atarlo al cuerpo de la
las Gárgolas. Tan raro es, que de hecho, no todos los Gárgola. La Gárgola entonces sostiene el rasgo sobre ella y
Clanes tienen un Gargomante, y ninguno tiene más de espera la salida del sol. Al próximo ocaso el rasgo llega a
uno, posiblemente con un aprendiz. Este arte debe hacerse ser parte integrante de la Gárgola hasta que sale el sol de
enteramente con las Gárgolas, y solo puede ser ejecutado nuevo, cuando vuelve a su estado natural de piedra y cae
por ellas. apartado. El rasgo puede ser un arma, un miembro, una
A cada nivel de Gargomancia, el personaje gana cola extra, armadura, o cualquier cosa que pudiera ser una
acceso a diferentes efectos. parte del cuerpo del monstruo. Para conseguir esto, el
Gargomante debe primero tener disponible una figura
Olfatear: El personaje puede rastrear a alguien tallada del rasgo deseado que fue creado con al menos 5
que conoce muy bien por medio del olor, y puede oler las éxitos. Entonces gasta un punto de Potencial Legendario, y
diferencias en los tipos de piedra y así descubrir a otras tira Inteligencia + Gargomancia a una dificultad de la
Gárgolas. Resistencia del blanco. Como con Sellar, no se puede usar
Mezclarse: Para permanecer quieta, la Gárgola para reparar Gárgolas rotas.
asume la apariencia de la piedra y será confundida con Esculpir Vida: El Gargomante puede
una estatua. Cuatro éxitos en una tirada de Percepción + imbuir a estatuas de vida temporal gastando un punto de
Alerta con una dificultad de 6 son necesarios para darse Potencial Legendario y uno de Fuerza de Voluntad, y
cuenta de que la Gárgola no es una estatua. tirando Inteligencia + Gargomancia a una dificultad de 7.
Sellar: El personaje puede unir dos pedazos de Estas estatuas, que pueden ser preparadas por adelantado,
piedra cualquiera y sellarlos, para que lleguen a ser un pueden ser de animales pequeños, personas, criaturas, o
único pedazo. Ésta es una segunda capa de defensa muy incluso monstruos titánicos. Estas criaturas sólo retienen
utilizada en los torreones. la vida por una noche y un día, hasta que llegue el
siguiente ocaso. Los atributos para las criaturas son
Capítulo Tres: Rasgos de la Gárgolas
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asignados por el Gargomante, con los números Sistema: Para activarlo, el personaje debe tirar un
determinados por el número de éxitos. La estatua tendrá chequeo de su rasgo de Poder de la Piedra, con una
un Talento, una Habilidad, y un Conocimiento, que el dificultad de 6. Por cada éxito agrega uno a la Fuerza
Gargomante tenga, todos ellos al mismo nivel que el actual de la Gárgola durante el resto de la escena. Una
Gargomante. Por otra parte, no tienen ninguna otra Gárgola sólo puede disponer de suficiente energía para 1
Habilidad salvo las compradas con Puntos Gratuitos. Estas hora de esta forma. Después de ese tiempo, debe estar un
creaciones tienen una Fuerza de Voluntad igual al número día como piedra antes de poder hacerlo de nuevo.
de éxitos obtenidos durante su creación, y sólo obedecerán
a su creador si pierden una competición de Fuerza de
Voluntad. Ten en cuenta, que mientras que la creación
OcultarsE en la RocA
Esta es la dureza residual que se manifiesta
aún estará viva durante el día, el amo probablemente esté
cuando alguien pasa la mitad de su vida convertido en
convertido en piedra.
piedra. Esto permite que una Gárgola ni siquiera se
Éxitos Prioridades
inmute ante unas lesiones que normalmente acabarían
1 éxito (3/ 1/ 0) 2 Pts. Gratuitos
con sus defensas naturales.
2 éxitos (4/ 2/ 1) 3 Pts. Gratuitos
Sistema: Para activarla, el personaje debe lanzar
3 éxitos (5/ 3/ 1) 5 Pts. Gratuitos
su rasgo de Ocultarse en la Roca contra una dificultad de
4 éxitos (6/ 4/ 2) 7 Pts. Gratuitos
6. Cada éxito actúa como una casilla extra de Resistencia
5 éxitos (7/ 5/ 3) 10 Pts. Gratuitos
solamente para resistir daño físico (ie: no hace nada contra
6 éxitos (9/ 6/ 4) 15 Pts. Gratuitos
las drogas). Esto dura por el resto de la escena. Una
7 éxitos (10/7/5) 17 Pts. Gratuitos
Gárgola sólo puede obtener bastante energía para 1 hora
8 éxitos (12/8/6) 20 Pts. Gratuitos
de ejercicio en esta manera. Después de eso debe
permanecer un día como piedra antes de poder hacerlo de
Transferencia de Descanso: Ésta permite
nuevo.
que el Gargomante gaste un punto de Potencial
Legendario y tire Manipulación + Gargomancia a una
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco para VomitaR
transferir su naturaleza pétrea hacia otro ser que no sea Los escultores que primero volvieron sus
una gárgola. El blanco será piedra durante el día, mientras horrorosas decoraciones en armas defensivas se basaron en
que el Gargomante se podrá mover a la luz del día. Este la idea de los cuentos de las batallas contra Gárgolas.
efecto dura una noche. Mientras esté en piedra, el blanco Algunos de ellos tenían cierta predilección por vomitar
acumula energía del mismo modo que una Gárgola, y gana violentamente en el campo de batalla. Aunque este esputo
un +1 temporal a su Fuerza y su Destreza durante la nunca era comida real. Sus enemigos pronto se hallaban
siguiente noche. El efecto puede resistirse si el personaje lo bañados en aceite hirviendo, plomo fundido, u otras
desea, tirando su Fuerza de Voluntad contra una sustancias similares.
dificultad de 6 y consiguiendo más éxitos que el Cuando una Gárgola Vomita, debe gastar un
Gargomante. Si el blanco no desea resistirse, no será punto de Potencial Legendario, y tirar Destreza para
necesaria ninguna tirada. Este efecto no se puede usar dos atacar. La dificultad del ataque es de 7.
días seguidos. La Gárgola debe ingerir la sustancia apropiada
Don de Piedra: Ésta es una imponente y (agua, aceite, plomo, o piedra) una hora antes de usarlo. Si
temible habilidad para un Gargomante. Por el gasto de un no la usa antes de la salida del sol, entonces es
punto de Fuerza de Voluntad y un punto permanente de metabolizada mientras está en piedra, y despierta la noche
Potencial Legendario, tirando Inteligencia + Gargomancia siguiente con gases.
contra la Fuerza de Voluntad del blanco, la Gárgola
hechicera puede volver a un ser en piedra para siempre, Agua Hirviendo - Daño 3
con sólo tocarlo. Este destino sólo puede ser invertido por Aceite Hirviendo - Daño 5
un Mago con Vida 4 y Materia 4, o algunos niveles de Aceite Ardiendo - Daño 7 más fuego
poder similares. Plomo Fundido - Daño 10
Magma - Daño 10 más fuego
PodeR de la PiedrA
Este Rasgo puede ser usado por las Gárgolas ObscuricismO
cuando necesitan un estallido de Fuerza mayor del que Este don es usado por las Gárgolas para ocultar
serían capaces normalmente. su presencia de ojos no deseados. Es un arte bastante
Gárgolas: El Destierro
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reciente, desarrollado por las Familias Modernas, aunque Sistema: la gárgola tira destreza + obscuricismo
cualquier gárgola puede aprenderlo. contra dificultad 7 y gasta un punto de Potencial
Legendario. Un solo éxito es necesario. La gárgola no
Permanecer oculto: a este nivel la gárgola puede ser detectada por poderes como Auspex y similares.
puede permanecer oculta en las sombras siempre y cuando Una gárgola tarda un turno en volver a salir de las
no se mueva. Si se mueve será detectada. sombres.
Sistema: el obscuricista tira Destreza + Ofuscar: cuando alcanza el máximo nivel
Obscuricismo contra dificultad 6. El número de éxitos en este arte, una gárgola es capaz de caminar entre los
determina lo bien que se esconde. Para ser detectado se humanos sin que se fijen en ella. Este efecto es conseguido
necesita Auspex o algún poder similar y se debe superar creando un aura envolvente que ofusca por completo la
los éxitos de la gárgola en una tirada enfrentada. presencia de la gárgola, haciendo que nadie se fije en ella.
Ocultarse en las sombras: ahora la gárgola Sistema: el obscuricista tira manipulación +
tiene la capacidad de permanecer oculta incluso si se obscuricismo contra dificultad 6 y gasta un punto de
mueve, aunque debe seguir en zonas sombrías. Potencial Legendario. El número de éxitos por dos es igual
Sistema: igual que en Permanecer Oculto. al número de turnos que la gárgola puede permanecer de
Ensombrecer: más que para ocultarse esta esta manera.
habilidad es usada para despistar, huir, etc. La gárgola
ofusca la mente de su víctima durante unos instantes y
gana así un tiempo precioso para huir.
Sistema: la gárgola tira manipulación +
DoneS FamiliareS
Estos son los dones específicos de cada Familia y
obscuricismo contra una dificultad igual a la Fuerza de que tan sólo pueden ser aprendidos por los miembros de
Voluntad de la víctima, cada éxito mantiene a ésta con la cada Familia. Al crear un personaje se debe gastar al
mente nublada durante un turno. Si la gárgola aprovecha menos un punto en el Don Familiar de este.
para atacar a su víctima, ésta, recuperará su visión al turno
siguiente. El objetivo de este poder puede resistirse
mediante una tirada opuesta de fuerza de voluntad. ArtificieríA
Fundirse con las sombras: a este nivel una Este es el don desarrollado por la Familia de los
gárgola puede literalmente fundirse con las sombras y Pícaros. Mediante este don un Pícaro gana cierto control
formar parte integrante de estas. Así la gárgola puede sobre el funcionamiento de cualquier máquina, los Pícaros
moverse libremente entre las sombras, ya sea movimiento incluso pueden llegar a fusionarse con elementos
horizontal o vertical. Una gárgola en esta forma no puede tecnológicos.
atacar, pero tampoco sufrirá daño físico.
Gárgolas: El Destierro
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daño sin la posibilidad de absorber. Si este daño destruye Sistema: el Sapienti tira su Fuerza de Voluntad
a la máquina pero no a la gárgola entonces esta aparecerá contra dificultad 6, si el objetivo quiere resistirse debe tirar
inconsciente. su Fuerza de Voluntad contra dificultad 6 y superar el
Controlar máquina: usando esta habilidad número de éxitos del Sapienti.
una gárgola es capaz de controlar una máquina cualquiera Telequinesis menor: este nivel de telequinesis
que esté al alcance de su vista ( no más de una a la vez ). permite al Sapienti mover objetos de tamaño reducido,
Este tipo de control no es tan seguro ni de tanta duración como por ejemplo botellas, piedras pequeñas, monedas...
como en Fusión con la máquina, pero ofrece la ventaja de Sistema: la gárgola tira fuerza + mentem contra
que la gárgola no sufre daño alguno si se destruye a la dificultad 6, un solo éxito es necesario, aunque como más
máquina. éxitos se consigan más rápido y lejos irá el objeto. Si se
Sistema: el Pícaro lanza artificiería contra pretende causar daño con Telequinesis Menor se precisan
dificultad 8 y gasta un punto de Potencial Legendario. El al menos tres éxitos, y el daño de uno de estos ataques es
número de éxitos por dos es igual al número de turnos igual a la fuerza de la gárgola menos dos.
que se puede controlar la máquina. Mientras se esté Inducir pensamiento: mediante la fuerza de
controlando una máquina de este modo, una gárgola no su mente una gárgola es capaz de inducir ordenes sencillas
podrá emprender ningún tipo de acción con su cuerpo. en la mente de su objetivo. Las ordenes deben ser claras y
Asimilar: este es el más preciado don de sencillas (¡corre!, ¡dámelo!, ¡al suelo!, etc.) y no pueden
los Pícaros. Usándolo pueden asimilar partes de máquinas implicar que la víctima se autolesione o cometa suicidio.
o incluso sustituir miembros perdidos por nuevos Sistema: la gárgola tira Fuerza de Voluntad
miembros cibernéticos. contra dificultad seis. La víctima puede resistirse de la
Esta habilidad hace que muchas veces los Pícaros misma manera que en Habla mental.
parezcan auténticos cyborg, con partes metálicas y Forzar Mente: forzar mente es usado por los
componentes electrónicos adheridos a todo su cuerpo. Sapienti para introducirse en la mente de otros y así
Sistema: el Pícaro gasta un punto de potencial conseguir información, leer el pensamiento, saber estados
legendario y tira artificiería contra dificultad 8. El número de ánimo... A este nivel el Sapienti alcanza una mayor
de éxitos determina lo buena que es la asimilación; un comprensión de la mente y puede crear un escudo mental
fallo significa la no asimilación del objeto y un fracaso para proteger su mente de posibles asaltos.
significa una mala asimilación. Una buena asimilación es Sistema: para Forzar mente la gárgola tira Fuerza
aquella en la que el cyborg asimila un objeto y no quedan de Voluntad contra dificultad 7, la víctima puede resistirse
restos de este en su cuerpo, una mala asimilación es superando una tirada opuesta de su Fuerza de Voluntad
aquella en que la gárgola asimila el objeto, no gana contra dificultad 7.
ninguna de las ventajas que este podría darle y además Para crear un Escudo mental el Sapienti tira su
quedan rastros del objeto en el cuerpo de la gárgola. fuerza de voluntad contra dificultad 6. Cualquiera que
Ejemplo de Asimilación: Steel se propone intente forzar la mente del Sapienti deberá superar en
asimilar el disco duro de un ordenador Pentium III, para éxitos a la tirada de creación del escudo. El Escudo Mental
ello gasta un punto de Potencial Legendario y tira con su permanece activado durante una escena.
nivel de artificiería con dificultad 8; consigue tres éxitos: Sueño: cuando un Sapienti llega a este nivel
una buena asimilación. No quedan restos del objeto en el de mentem es capaz de entrar en contacto con el
cuerpo de Steel, que a partir de ahora podrá acceder a inconsciente cósmico y así conocer cosas que no había
toda la información de ese disco duro, guardar todo aprendido antes. De este modo se puede acceder a todo
aquello que ve u oye en su memoria y acceder a ello tipo de conocimientos, aunque sólo sea temporalmente.
cuando quiera... Sistema: el Sapienti debe tirar inteligencia +
mentem contra dificultad 7 y gastar un punto de potencial
MenteM legendario. El número de éxitos determina la exactitud de
la información que recibe (esto queda a discreción del
Mentem, también conocido como “La
narrador). El conocimiento que se obtiene con Sueño se
Disciplina”, es el don Familiar de los Sapienti que hace ya
pierde al final de la escena.
milenios desarrollaron sus mentes hasta niveles increíbles.
Control Mental: ahora la Gárgola es capaz
de entrar en la mente de otro y controlarla casi por
Habla mental: los sapienti hace ya mucho
completo por breves periodos de tiempo. Como en
tiempo que desarrollaron la habilidad de hablar
Inducir pensamiento, no se puede hacer que la víctima se
mentalmente con otros. Esta habilidad la guardaron en
autolesione o cometa suicidio de este modo.
secreto durante mucho tiempo, pero ahora ya la usan
Sistema: la Gárgola tira su fuerza de voluntad
abiertamente.
contra dificultad 7 y gasta un punto de Potencial
Capítulo Tres: Rasgos de la Gárgolas
37
Legendario. La víctima puede resistirse superando en Sistema: la Gárgola tira percepción + mutato
éxitos al Sapienti en una tirada de Fuerza de Voluntad contra dificultad 6. Cuantos más éxitos consiga, más
(dif. 7), este chequeo puede repetirse cada turno hasta que precisa será la información que recibirá.
la víctima gane el control o el Sapienti deje de controlarla, Elasticidad: a este nivel de mutato el cuerpo
después de un control mental la víctima no recuerda nada de la Gárgola empieza a emblandecerse cuando él lo desea.
de lo sucedido. Mientras un Sapienti use esta habilidad no Aunque la Aberración todavía no puede trabajar sobre su
podrá emprender acciones con su propio cuerpo. cuerpo, puede estirar y contraer sus extremidades y torso.
Telequinesis: ahora el Sapienti es capaz de Sistema: la Gárgola debe tirar resistencia +
levantar objetos del mismo peso que su fuerza le permite mutato a una dificultad que varía según lo que quiere
levantar. conseguir. Alargar una parte de su cuerpo tan solo unos
Sistema: el Sapienti tira fuerza + mentem con centímetros sería dificultad 5, alargarse o contraerse un
dificultad 7 y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Para metro sería dificultad 6, un metro y medio 7...
hacer daño se requieren al menos tres éxitos más una Esculpir Cuerpo: ahora la Aberración
tirada de impactar. Los objetos lanzados así suelen hacer aprende a aplicar su Arte sobre su propio cuerpo.
un daño igual a la fuerza del personaje, aunque esto puede Pudiendo trabajarlo como más desee, para conseguir
variar dependiendo del objeto que se lance. formas monstruosas, crear un arsenal corporal, etc.
Vaciado Mental: los enemigos de los Sistema: la Aberración tira destreza + esculpir
Sapienti siempre temieron esta habilidad, y hacían bien, contra dificultad 8 y gasta un punto de potencial
pues usándola un Sapienti es capaz de vaciar la mente de legendario. Cuantos más éxitos mejor resultado. Si se
un sujeto, dejando atrás nada más que un cascarón vacío, intenta esculpir armas en el cuerpo se usa el mismo
sin inteligencia ni consciencia. sistema y estas armas hacen un daño igual a la fuerza de la
Sistema: el Sapienti debe lanzar su Fuerza de gárgola más 1, aunque el narrador puede decidir dar
Voluntad contra dificultad 8 y gastar un punto de bonificaciones al daño si se consiguen muchos éxitos
potencial legendario permanente. La víctima puede durante la creación.
resistirse del modo habitual, si no lo consigue, su mente se Forma de Hombre: este es un don que las
diluirá en el inconsciente cósmico y sólo podrá ser traída Aberraciones han perfeccionado a lo largo del tiempo.
de vuelta mediante poderosa magia de mente. El cuerpo Antes, una Aberración debía pasarse horas esculpiendo su
del sujeto entra en un estado de coma irreversible. propio cuerpo para conseguir la forma de hombre, hoy en
día, esta habilidad ha sido perfeccionada hasta tal punto
que la gárgola no necesita más que unos minutos.
MutatO Sistema: para adquirir la forma de un hombre la
Este es el don familiar de las Aberraciones. Hace
gárgola debe gastar un punto de potencial legendario y
ya siglos, la ahora desaparecida familia de los Escultores,
tirar destreza + mutato contra dificultad 7, el número de
de la cual proceden las Aberraciones, usaba un don similar
éxitos determina la apariencia del personaje en esta forma,
a este, que a lo largo del tiempo ha ido evolucionando
con un máximo de cinco, esto sólo es válido la primera vez
para convertirse en el don que es hoy. Las Aberraciones
que la gárgola usa esta habilidad, pues la mayoría de las
también se refieren a este don como Arte.
Aberraciones siempre adoptan la misma apariencia. A no
ser que el personaje quiera adoptar una apariencia
Moldear: esta habilidad permite a una
distinta, no se hará caso al número de éxitos para
Aberración moldear cualquier tipo de material (no seres
determinar la apariencia después de haber usado al menos
vivos), con sus propias manos, sin la necesidad de
una vez esta habilidad.
instrumentos. Además la superficie que se trabaje con este
Alterar Seres: con Alterar Seres la gárgola
arte podrá ser alargada o encogida a voluntad del escultor,
ya tiene suficiente conocimiento como para trabajar sobre
siempre y cuando conserve la misma masa.
los cuerpos de otros seres del mismo modo que lo hacía en
Sistema: la Aberración tira destreza + esculpir
Esculpir Cuerpo con el suyo propio. Además la gárgola
contra dificultad 6 y gasta un punto de Potencial
también puede usar esto durante un combate desgarrando
Legendario.
la carne y huesos de sus rivales.
Percibir la Auténtica Forma: una Aberración
Sistema: la Aberración debe tirar destreza +
puede percibir intuitivamente cuando un objeto ha sido
esculpir contra dificultad 8 y gastar un punto de Potencial
alterado de algún modo, como por ejemplo con moldear.
Legendario. Cuando se usa en combate la gárgola primero
La Gárgola también puede darse cuenta de la auténtica
debe impactar con un ataque normal de garras o puños y
forma, o naturaleza, de otro ser, como por ejemplo
luego tirar fuerza + mutato contra dificultad 8, un solo
vampiros, garou, magos...
éxito es necesario, esto suma un más 1 al daño y deja
horribles cicatrices en el cuerpo de la víctima.
Gárgolas: El Destierro
38
Forma Maleable: el cuerpo de la gárgola un ataque normal con las manos. El narrador debe decidir
puede ahora convertirse en una sustancia casi líquida. Esto el número de éxitos que se necesitan para extirpar lo que
ayuda a la gárgola para esculpir su propio cuerpo, pero quiere el personaje, sea como sea, aunque no se logre
también es posible convertir todo el cuerpo en esta extirpar lo deseado, este ataque siempre causa daño, que
sustancia para así deslizarse a través de pequeñas grietas o es igual al número de éxitos de la tirada de fuerza +
a través de cerraduras... mutato, además la víctima no podrá absorber este daño.
Sistema: la Aberración debe tirar resistencia + Quedan a discreción del narrador los efectos que pueda
mutato contra dificultad 7 un solo éxito es necesario, tener la extirpación de cualquier hueso u órgano.
aunque se necesitan tres para convertir todo el cuerpo en
carne líquida. Usando esta forma maleable se pueden
reducir las dificultades de esculpir cuerpo, cada éxito en la
LombrariA
Este es el extraño don familiar de la familia
tirada de Forma Maleable reduce en uno la dificultad de
Gatkcha. Estos seres se adaptaron a la vida subterránea y el
Esculpir Cuerpo.
don Lombraria refleja esto.
Destrozar Escultura: esta es una temida
habilidad de las Aberraciones, que muy a menudo se
Garras del topo: las crías de Gatkcha pronto
refieren como esculturas a los cuerpos de otros seres.
desarrollan unas grandes y gruesas garras similares a las de
Mediante Destrozar Escultura una Aberración puede
un topo. Estas garras son esenciales para los Gatkcha ya
literalmente destrozar el cuerpo de su víctima, esta es una
que les permiten cavar más rápido y mejor.
manera horrible de mutilar a un enemigo, arrancando las
Sistema: no se requiere ningún tipo de tirada, las
extremidades, huesos y órganos de cuajo.
garras del topo añaden un más uno al daño habitual de
Sistema: la gárgola debe gastar un punto de
garras.
Potencial Legendario y tirar fuerza + mutato con una
Visión de Infrarrojos: los Gatkcha
dificultad de 8, aunque antes debe haber impactado con
desarrollaron este tipo de visión para poder guiarse en la
Gárgolas: El Destierro
42
de garras. Forma Animal: el Gran Espíritu enseñó a
Lenguaje Animal: con este don la gárgola es sus hijos a adoptar la forma de los animales. Las Bestias
capaz de comunicarse con los animales hablando en lo son capaces de adoptar una forma animal.
que parece ser una especie de habla mental. Sistema: la Bestia debe gastar un punto de
Sistema: la gárgola debe tirar inteligencia + Potencial Legendario y uno de Fuerza de Voluntad y luego
Senda de la Bestia contra una dificultad de 6 para tirar resistencia + Senda de la Bestia contra dificultad 8. La
comunicarse y entender al animal. Los animales no gárgola puede adoptar la forma de cualquier animal que
piensan del mismo modo que las gárgolas o los hombres no supere su peso durante una escena. La bestia gana
así que a veces sus respuestas pueden resultar algo todas las ventajas, y desventajas de la forma que adopte. Se
crípticas. continúa manteniendo las capacidades mentales, aunque
Olor a Bestia: el cuerpo de un Hijo de la no se puede hablar en esta forma.
Bestia tiene la capacidad de crear una hormona especial Regeneración: a este nivel de la Senda de la
que se mezcla con el sudor y produce un sutil olor a Bestia una gárgola es capaz de regenerar sus heridas
animal peligroso que inquieta y atemoriza a todo aquel durante la noche.
que lo huele. La gárgola puede usar este olor para Sistema: para regenerar una herida la gárgola
impregnar una zona mediante su orina y mantenerla debe tirar resistencia contra una dificultad de 7, cada éxito
limpia de visitas no deseadas o puede desprender ella recupera un nivel de salud. Si la gárgola intenta la
misma el olor para inquietar a sus enemigos. regeneración durante acciones estresantes (combate,
Sistema: cuando se impregna una zona con los ejercicio físico o mental...), la dificultad de la regeneración
orines de una Bestia el olor es más fuerte, cualquiera que aumenta a 8.
entre en esa zona debe tirar Fuerza de Voluntad contra La Bendición de La Bestia: este es el más
dificultad 6 o no se acercará a la zona, los humanos son temido de los dones que aprenden los hijos de la bestia.
ahuyentados sin necesidad de tirada. Si la gárgola Una gárgola que use este poder es capaz de invocar a la
desprende el olor para inquietar a alguien, este olor es tan fuerza de la Bestia para que posea su cuerpo y fulmine a
sutil que apenas puede ser captado, la Bestia debe tirar sus enemigos.
resistencia + Senda de la Bestia contra dificultad 7, las Sistema: con un terrorífico rugido la gárgola
personas que huelan este olor recibirán un menos uno a invoca a la gran Bestia para que entre en su cuerpo. La
sus reservas de dados durante un número de turnos igual a gárgola debe gastar un punto de Potencial Legendario y
los éxitos obtenidos por la gárgola; para resistirse a estos tirar resistencia + Senda de la Bestia contra dificultad 7.
efectos, la víctima debe tirar Fuerza de Voluntad contra Un solo éxito es necesario, pero si la gárgola fracasa
dificultad 6 y superar los éxitos de la Bestia. Los humanos significará que no ha sido capaz de soportar el poder de la
no tienen derecho a esta tirada. Este poder no afecta a Bestia y caerá inconsciente. Una vez el cuerpo de una
otras gárgolas. gárgola es poseído por el espíritu de la Bestia, su fuerza y
Rastrear: una gárgola usando esta habilidad es resistencia se duplican hasta el final del combate, además,
capaz de rastrear a cualquier persona u objeto cuyo olor la gárgola puede ignorar todas las penalizaciones por
conozca. niveles de salud.
Sistema: para rastrear es necesario que la gárgola
conozca el olor de su presa o tenga una muestra de este
(prenda de vestir, alguna pertenencia, etc.), después debe
La SendA del EspíritU
Este don fue aprendido por aquellas gárgolas que
tirar percepción + Senda de la Bestia contra dificultad 7, el
buscaron refugio y ayuda en los garou después de la Edad
número de éxitos necesarios varia según la complejidad de
Mítica. Estas gárgolas son conocidas hoy en día como la
la búsqueda o la zona donde se encuentra la gárgola.
Familia Yammanu. Estas son las únicas gárgolas capaces de
Piel de Cocodrilo: cuando una gárgola usa
viajar al mundo espiritual por propia voluntad.
este don su piel se vuelve escamosa y viscosa, como la de
un reptil, sus movimientos se vuelven más lentos, pero
Lenguaje Espiritual: la gárgola es capaz de
gana protección extra.
hablar y entender el extraño y complicado idioma que
Sistema: la gárgola tira resistencia + Senda de la
usan los seres de la Umbra.
Bestia contra dificultad 7 y gasta un punto de Potencial
Sistema: el sistema para este don es el mismo que
Legendario. La Bestia suma un número de dados igual a
para cualquier tirada social. Se elige el atributo adecuado
los éxitos conseguidos en sus tiradas de absorber daño, sin
(carisma o manipulación) y se suma a La Senda del
embargo, su destreza se reduce en uno. Este don
Espíritu, la dificultad viene determinada dependiendo de
permanece activado durante una escena o hasta que la
lo que se quiera conseguir.
Bestia decida.
Gárgolas: El Destierro
44
quiera, repararla, desgarrarla, modificarla ... Es el Potencial Legendario lo que permite a las
Sistema: el Yammanu debe tirar su Fuerza de Gárgolas realizar hazañas más allá de la comprensión de
Voluntad y gastar un punto de Potencial Legendario los humanos. Siendo parte de la psique colectiva, la
cuando intente manipular efimería. La dificultad es leyenda puede afectar la realidad del mismo modo que lo
determinada por lo compleja que sea la acción de la hacen los magos a veces. Cuando la imaginación de
gárgola. Las gárgolas con esta habilidad adquieren mucho cientos de miles de mortales se vuelcan hacia una misma
poder sobre la Umbra y sus habitantes y esto puede que cosa, esto puede provocar que la realidad cambie en
no guste a todos los seres de los otros mundos. algunos pequeños detalles.
Las Gárgolas son el almacén para mucha de esta
energía. Pueden usarla para realizar los hechos que les
FuerzA de VoluntaD lleven a ser una parte de las leyendas.
El Potencial Legendario puede usarse para
“Ah, pero sé algo que tu desconoces, algo que sólo se
adquiere con la edad; se cómo esperar...” impulsar los Dones o Ritos que una Gárgola tenga, así
- Hudson como para conseguir acciones extra en un turno. Todas las
gárgolas empiezan el juego con tres casillas de Potencial
Todas las gárgolas empiezan el juego con un valor Legendario, un valor que se puede aumentar con puntos
de cinco puntos en Fuerza de Voluntad; este valor puede gratuitos.
aumentarse gastando puntos gratuitos. La Fuerza de El Potencial Legendario se puede recuperar
Voluntad se usa cómo en el resto de los Juegos Narrativos. mediante hechos legendarios. Sí una Gárgola hace algo
que va más allá de las habilidades de los mortales, o si
ejecuta una acción de valor considerable o heroísmo,
PotenciaL LegendariO puede intentar recuperar Potencial Legendario. Debe
haber por lo menos un testigo del hecho, y el personaje
“Somos defensores nocturnos; somos Gárgolas” deberá tirar su Potencial Legendario permanente contra
- Goliath una dificultad igual al Potencial Legendario actual. El
personaje recupera tantos puntos como éxitos consiga,
Mientras que los cuentos y leyendas son una nunca se puede superar el valor de Potencial Legendario
parte de las vidas de muchas personas, las Gárgolas son en permanente.
parte leyendas vivientes. La mayoría no se preocupa de
esto, mientras que, unos pocos, en realidad, mantienen un
secreto orgullo de su categoría.
El Potencial Legendario es esa parte de una
EstoicismO
Gárgola que provoca actos épicos. Cuando algo le sucede a “¡No lo sé! No sé lo que me pasa, pero ya no puedo
una Gárgola este potencial lo hace más dramático de lo más.”
que sería para cualquier otro ser. Otras criaturas y - Anónimo
personas tienen también leyendas que hablan sobre ellos,
pero éste es el resultado de cuando hacen algo importante. El Estoicismo es un rasgo negativo que muestra
Para una Gárgola la vida nunca es prosaica; la tarea más lo cerca que una Gárgola se encuentra de una Depresión.
simple asumiría proporciones épicas. Esto es muy Cómo más Estoicismo acumule una Gárgola más pronto
posiblemente un efecto de su estado como “restos vivos” caerá en una Depresión. Todos los personajes empiezan
de la Edad Mítica. Las Gárgolas tienen cierta tendencia a con un valor de cero en Estoicismo, cuando una Gárgola
estar en el lugar apropiado en el peor momento, para que llega a tener siete puntos en Estoicismo entra en una
lleguen a convertirse en leyendas sin tener la intención. Depresión.
Dada su fuerte moralidad, ellas casi nunca dejarían que las Las Depresiones y el Estoicismo se encuentran
cosas siguieran su curso, desoyendo siempre el consejo: explicadas más adelante, en el Capítulo Cuatro: Reglas.
“no te involucres”.
Estas reglas son solo adiciones a las que se pronto caerá la Gárgola. Existen diversas maneras de
encuentran en los otros Juegos Narrativos. Si no “ganar” puntos de Estoicismo:
encuentras algo aquí considera que es lo mismo que en No entrar en un Ultraje por una Ofensa Mayor
cualquier otro juego narrativo. (ver Ultraje más adelante).
Perder a un amigo o compañero (por ejemplo
por muerte o traición).
El ConflictO No poder ayudar/proteger a un inocente (a
discreción del Narrador).
En términos de juego, el Conflicto interno que
viven las Gárgolas, se representa mediante el rasgo Que un Clan sufra por tu culpa.
Estoicismo y mediante las Depresiones que una Gárgola No conseguir un propósito honorable.
pueda atravesar durante su vida. Cometer algún tipo de error importante (a
discreción del Narrador).
Fracaso en la tirada de un don que requiera el
EstoicismO gasto de Potencial Legendario.
Estoicismo es el rasgo que mide la paciencia de la
Gárgola, cuanto tiempo puede aguantar, haciendo frente, Del mismo modo que puede ganarse Estoicismo,
luchando contra El Conflicto. Este es un rasgo que el valor de este también puede reducirse de las siguientes
muestra cuán cerca está una Gárgola de caer en una formas:
Depresión. Como más alto sea el valor en Estoicismo más Enmendar un error.
Capítulo Cuatro: Reglas para Gárgolas
47
Cuando el valor de Estoicismo llega a ocho,
Ser aceptado por un humano (o más) cómo además de todo lo listado más arriba la gárgola sufre un
amigo/compañero. menos dos en las reservas de dados; y cuando se llega a
Conseguir un propósito honorable. Estoicismo nueve se sufre un menos tres.
Al llegar a diez el Estoicismo, la Gárgola está
Estas reglas no son más que una guía para el irremediablemente perdida, pierde su voluntad de vivir y
Narrador; este puede asignar o quitar puntos de de seguir luchando. Al llegar a este punto algunas gárgolas
Estoicismo por razones no listadas aquí, siempre y cuando enloquecen y se entregan al Destierro, muriendo o
esto sea apropiado. convirtiéndose en esbirros de este; otras simplemente se
suicidan y algunas entran en un estado de coma
Gárgolas: El Destierro
50
punto en esta habilidad el personaje puede escoger una de deben tirar Destreza + Atletismo. Si el atacante obtiene
las siguientes maniobras. más éxitos, se hace el daño y se hace caer al objetivo.
Agarrar Cuerno: esta maniobra es la más útil Golpe de Viento: gracias al empuje de sus alas la
contra otra gárgola. El personaje agarra uno de los cuernos Gárgola puede crear una corriente de aire que empuje a su
de su enemigo (o un puñado de cabellos, visera del casco, enemigo una yarda ( 0,914 m ) por cada éxito. El daño de
etc.) y golpea repetidamente la desgraciada cabeza de su este ataque sólo viene determinado por el aterrizaje. El
enemigo contra su puño. Esta es una maniobra extendida oponente puede resistirse tirando Fuerza, cada éxito que
y se debe tirar el daño cada turno que el enemigo no consiga anula uno de los éxitos del atacante. El atacante
consiga romper la presa. tira entonces un dado de daño por cada yarda que el
enemigo es empujado hacia atrás.
Ataque de Batida: éste es un ataque que se
realiza mientras se está en el aire. Es solo un medio de
realizar otro ataque. Una Gárgola podría realizar un
Ataque de Batida en combinación con cualquiera de las
ExperienciA
siguientes maniobras: Embestida, Garra, Puñetazo, Rasgo Coste
Barrido de Cola o cualquier ataque básico con Armas Atributo Valor actual x4
C.C. Si el ataque es exitoso, entonces el daño es
Habilidad Actual x2
aumentado en uno por cada diez pies de altitud que la
Nueva Habilidad 3
Gárgola tenia al hacer el ataque de batida.
Dones Actual x5
Fuerza de Voluntad Actual
Barrido de Cola: por medio de éste ataque la
Gárgola se agacha y lanza su cola hacia los pies de sus Potencial Legendario Actual x2
rivales. Si el ataque tiene éxito, entonces los enemigos
Los IluminadoS
ChangelinG Los Iluminados se definen como unos todo-
“Debemos más de lo que nunca podremos pagar a los conocedores, que viéndolo todo, conspiran con antiguos
Hijos de Oberon. Nosotros sólo rezaremos para que nos perdonen orígenes e inefables metas. De hecho, no son más que
algún día.” víctimas. La Orden de la Razón (Tecnocracia) los formó
para sus propios fines, y les dejó creer que eran
Muchos clanes y familias hoy vivos les deben su autónomos. Los tecnócratas de los más altos niveles
supervivencia a las Hadas, y al santuario que les sonríen ante esta ironía; los maestros manipuladores
concedieron en sus tierras. Desgraciadamente, éste es bailan al final de cuerdas que ni siquiera ven.
también un punto de resentimiento por parte de la Bella Los Iluminados son una organización formada
Gente, porque mientras las Gárgolas estaban ocultas y por humanos, y cuentan entre ellos con miembros del
seguras durante todo ese tiempo, muchos changeling gobierno, agentes de policía, empresarios importantes...
estaban en destierro, incapaces de volver a su hogar. La También hay entre ellos algunos magos tecnócratas,
conducta de los Fey confunde a las Gárgolas, estando aunque los Iluminados no lo saben.
agradecidos en un encuentro, y enfurecidos al próximo. Aunque simples humanos, los Iluminados son
una fuerza a tener en cuenta, ya que poseen enormes
cantidades de información sobre cualquier otra facción del
EspírituS Mundo de Tinieblas, y suelen ser excelentes cazadores de
“Comprendemos poco a los Habitantes de los Otros brujas.
Mundos, aunque sus impredecibles conductas no merecen nuestra Los Iluminados pueden estar involucrados en
confianza.” muchos planes horribles en cualquier ocasión. Sin
Gárgolas: El Destierro
56
vez, crearon con su propia esencia a otras criaturas para fácilmente camuflables. Además, la esencia del destierro
que sirvieran a su padre. en ellos es débil, ya que son de la décima generación de
El Destierro cuenta con muchos siervos a sus Hijos del Destierro.
ordenes, desde sus más poderosos hijos, los Sábera, hasta Aunque no están hechos de carne y hueso, sino
los llamados Yaébera, casi humanos formados de esencia de esencia del Destierro, estos seres parecen
de Destierro. Entre los más conocidos de los sirvientes del completamente humanos. Generalmente son usados para
Destierro se encuentran también los Desterrados, infiltrarse en puestos de poder de la sociedad humana,
traidores entre las Gárgolas, y los despiadados Jorábera, los alcaldes, importantes empresarios, policías, senadores...
primeros hijos de los Sábera. Pero también son usados como fuerzas de choque en la
Estos Hijos del Destierro son los que se encargan Tierra, ya que no llaman la atención. Son poco poderosos,
de los asuntos de su padre, tanto en el mundo físico como pero existen montones de ellos.
en la Umbra.
Los RiúberA
Los SáberA Estas criaturas son espíritus menores creados por
Estos son los primeros y más grandes hijos del los Sábera para servir a su señor. Siempre habían sido
Destierro. Su poder, según se dice, es casi ilimitado. Nadie pocos, pero con la aparición de la Familia Yammanu las
recuerda haber visto nunca a un Sábera, aunque las Gárgolas empezaron a explorar la Umbra, esto provocó
antiguas historias de las Gárgolas describen a horribles que los instintos de los Riúbera se dispararan y se
monstruos sin forma concreta, algunos tan grandes como empezaran a reproducir, su número crece rápidamente.
ciudades modernas, quizás más. Que se sepa, nunca Estos espíritus no tienen una forma concreta,
ningún Sábera se ha manifestado en la Tierra, por suerte aunque suelen aparecer como manchas oscuras y sin
para la Primera Raza. apéndices que flotan o se arrastran por el suelo de la
Umbra. Los Riúbera no tienen inteligencia alguna, se
mueven por instinto, y su único instinto es acabar con
Los JoráberA cualquier Gárgola que encuentren.
Los Jorábera (Jorá = segundo; Bera =
descendiente, en el idioma de los siervos del Destierro),
son los que realmente dirigen y controlan las huestes de su Los DesterradoS
padre. Son poderosos y hábiles dirigentes, pero existen Como se explica en la Introducción de este juego,
muy pocos de ellos (se cree que no más de cincuenta), esto los Desterrados fueron una vez una Familia de Gárgolas,
es lo que mantiene a estos seres unidos y hace que no que como todas las demás, luchaba con valor contra el
suelan visitar a menudo la Tierra. señor que ahora sirven. Los Desterrados enloquecieron a
Los Jorábera fueron creados a imagen de las causa de unas terribles visiones en las cuales vaticinaron el
Gárgolas, como una burla a la Primera Raza, sólo que estas fin de la Primera Raza, y en su locura se entregaron al
“falsas Gárgolas” son más grandes en tamaño y sobretodo, Destierro.
más terroríficas que las auténticas. Los Jorábera, aunque Los Fortunae (como se conocían antes) pensaron
parecen Gárgolas, son fáciles de detectar, ya que su cuerpo que al entregarse al Destierro morirían, sin embargo no lo
desprende un aura de oscuridad y maldad que incluso los hicieron, se les mantuvo con vida y se les convirtió en lo
humanos pueden percibir. que son ahora, simples peones de sus señores, sin
Se rumorea que estos seres poseen oscuros voluntad ni consciencia. Hoy en día los Desterrados no
poderes que hasta el momento son un misterio para las son más que Gárgolas sin inteligencia que buscan
Gárgolas, lo que sí se sabe es que estas criaturas han desesperadamente la muerte que el Destierro no les dio,
aprendido a usar los dones de las Gárgolas a lo largo de los por eso luchan hasta la muerte contra todo aquello que su
siglos. señor les ordena.
Estas criaturas pueden ser grandes antagonistas Los Desterrados incluso han olvidado a lo largo
para cualquier crónica, aunque todo Narrador debe tener del tiempo el secreto de su don Familiar y sus cuerpos han
cuidado con las apariciones de estas criaturas, ya que son sido retorcidos e incluso mutilados por la esencia del
pocas y su raza está en extinción. Destierro. La visión de un Desterrado es patética, e incluso
provoca lástima a los ojos de las otras Gárgolas, que
siempre que puedan darán una muerte digna a estos seres
Los YaéberA que una vez fueron sus hermanos.
Estos son quizás los Hijos del Destierro más
frecuentes, ya que su apariencia humana les hace
Apéndice: Antagonistas
59
Los Riúbera:
Creción de Personaje: Fuerza de Voluntad: 4, Los Desterrados: Estas Gárgolas han sido
Rabia: 3, Gnosis: 1, Poder: 15 mutiladas, desfiguradas y en general maltratadas por El
Hechizos : Percibir Torchas, Rastrear, Descargar Destierro y sus hijos, sin embargo le sirven, ya que no
Esencia tienen consciencia ni inteligencia alguna, sólo un débil
Descargar Esencia: este es un hechizo que sólo recuerdo de lo que una vez fueron. Por esto, estas
los espíritus del Destierro pueden usar. Este poder tan Gárgolas buscan la muerte y luchan hasta el final
sólo afecta a las Gárgolas. El espíritu descarga un chorro ignorando el dolor (no se tiene en cuenta las
de Esencia del Destierro sobre su blanco, esto es penalizaciones por heridas), esto es lo que las hace
especialmente doloroso para una Gárgola. Este hechizo adversarios terribles. Cuando crees una de estas gárgolas
cuesta 2 puntos de poder por cada dado de daño. supón que tiene una inteligencia de 1 y ningún punto en
conocimientos, tampoco pueden saber ningún don
Los Yaébera: Estas criaturas suelen ocupar familiar ni el don Gargomancia. Ten en cuenta también
puestos en la sociedad humana, como por ejemplo sus cuerpos mutilados (falta de algún brazo, pierna, ala...).
policías, políticos, empresarios... Así que cuando crees un También hay que tener presente que estas criaturas jamás
personaje Yaébera hazlo pensando en el cargo que ocupa actúan por cuenta propia, siempre lo hacen bajo el control
en la sociedad humana. de algún otro Hijo del Destierro.
Creación de Personaje: Atributos 7/5/3, Creación de Personaje: Atributos 9/3/3,
Habilidades 13/9/5, Trasfondos 6, Fuerza de Voluntad 5, Habilidades 13/7, Trasfondos 3, Dones 6, Fuerza de
Potencial Oscuro 1-5, Atacees: de 1 a 5 Atacees Voluntad 4, Potencial Oscuro 1-5, Atacees: 1-3 Atacees
Equipo: Todo aquel que creas apropiado que Equipo: Los Desterrados no suelen llevar ningún
pueda tener el Yaébera tipo de equipo
Niveles de Salud: Ok, -1, -1, -2, -2, -5, Niveles de Salud: OK, OK, OK, OK, OK, OK,
Desintegrado Incapacitado
Gárgolas: El Destierro
60
víctima es cualquier otro ser, éste pierde un punto
permanente de Fuerza de Voluntad.
PotenciaL OscurO Cuerpo de Sombra: usando este poder el esbirro
El Potencial Oscuro es un rasgo que sólo pueden del Destierro puede convertir la esencia de Destierro
poseer los siervos del Destierro, y se usa exactamente igual sólida que forma su cuerpo en esencia del Destierro
que el Potencial Legendario de las Gárgolas: para realizar gaseosa, así se transforma en una nube de gas oscuro. La
acciones extra y para impulsar dones y atacees. criatura no puede hacer ni recibir daño por medios
convencionales. Para activar ese poder tan sólo es
AtaceeS necesario gastar un punto de Potencial Oscuro, los efectos
Los Atacees son habilidades oscuras a las que duran una escena o hasta que se decida darlos por
sólo tienen acceso aquellos seres creados a partir de terminados.
Esencia de Destierro o profundamente infectados por ella Descarga de Esencia: esta habilidad es usada para
(los Desterrados). Aquí se listan algunos de los Atacees descargar la mismísima esencia del Destierro sobre un
más comunes entre los Hijos del Destierro: objetivo. Para hacerlo, el Hijo del Destierro debe gastar un
punto de Potencial Oscuro y tirar Destreza + Armas de
Armadura del Destierro: este Atacee debe ser Fuego para impactar contra dificultad 7, el daño es
usado en el momento en que se recibe un ataque. agravado, y es igual al número de éxitos en la tirada de
Entonces se tira Potencial Oscuro contra dificultad 6 y se impactar. Si quiere, el engendro puede aumentar este
gasta un punto del mismo, el número de éxitos es igual al daño sacrificando sus propios niveles de salud, un punto
número de dados que se podrá añadir a la reserva para de daño extra por cada nivel de salud sacrificado.
absorber el daño de dicho ataque. Drenaje: este Atacee permite drenar Niveles de
Atormentar el Alma: después de haber Salud o Potencial Legendario de un blanco. Para hacerlo,
impactado con un ataque y de haber hecho al menos un se debe conseguir realizar con éxito una presa. Al siguiente
nivel de salud de daño, el Hijo del Destierro puede turno de haber hecho la presa se tira Potencial Oscuro
transmitir a su víctima todo su odio, soledad, dolor y el contra dificultad 7, el número de éxitos es igual al número
gran vacío que hay en su alma. Para hacerlo debe gastar un de puntos que se pueden drenar, aunque deben drenarse a
punto de Potencial Oscuro y tirar éste contra una una velocidad de uno por turno, así que para que este
dificultad de 6, un sólo éxito es necesario. Si la víctima es poder tenga efecto la presa se ha de mantener durante al
una Gárgola, esta gana un punto de Estoicismo, si la menos dos turnos. Cuando se drenan niveles de salud, el
Apéndice: Antagonistas
61
Hijo del Destierro recupera tantos niveles de salud como Sacrificar: esta es una interesante habilidad que
consiga drenar; si se drena Potencial Legendario este es permite sacrificar alguna extremidad, convirtiéndola en
convertido en Potencial Oscuro para el esbirro, que Esencia de Destierro para luego absorberla y recuperar un
primero drena los niveles temporales, y si estos se agotan punto de Potencial Oscuro o dos Niveles de Salud.
pasa a los niveles permanentes. Tentáculos: el hijo del Destierro es capaz de
Mirada de Tormento: el siervo del Destierro se convertir la Esencia de Destierro que le envuelve en
queda mirando fijamente a su enemigo y lanza tentáculos sólidos. Para hacerlo debe gastar un punto de
manipulación + intimidación contra dificultad 8, el Potencial Oscuro. Los tentáculos permiten dos ataques
número de éxitos es igual al número de turnos que la extra cada turno que infringen daño agravado con la
víctima permanecerá inmovilizada, pero para que este mitad de la fuerza del Hijo.
efecto no se rompa, el Hijo del Destierro debe continuar Vómito de Odio: este Atacee permite al Hijo del
mirando fijamente a su objetivo. La víctima de Mirada de Destierro vomitar Esencia de Destierro sobre sus
Tormento puede resistirse tirando Fuerza de Voluntad oponentes. Para impactar se debe tirar Destreza + Pelea
contra dificultad 8 y consiguiendo más éxitos que el contra dificultad 8, el Vomito de Odio hace cuatro dados
engendro en su tirada. de daño agravado. Si la víctima de este ataque es una
Pervertir: mediante este Atacee se pueden Gárgola ésta gana un punto de Estoicismo al verse
infundir pensamientos en la mente del objetivo, la víctima infectada de la maligna Esencia.
se verá tentada a actuar acorde con estos pensamientos si
no supera una tirada de Fuerza de Voluntad contra
dificultad 7 y consigue más éxitos que el engendro en su
tirada de Manipulación + Subterfugio con dificultad 7.
ObjetoS LegendarioS
Los Objetos Legendarios son objetos de poder
Además el Hijo del Destierro deberá gastar un punto de que sobrevivieron a la Edad Mítica, son reliquias de una
Potencial Legendario. época en la que la magia dominaba el mundo. Mientras
Gárgolas: El Destierro
62
algunos de estos objetos ya tenían poder cuando fueron por gran cantidad de magos durante la Edad Mítica. Su
creados, otros adquirieron su poder después de la Edad apariencia es la de una bola de cristal color púrpura del
Mítica, al convertirse en antigüedades de esa época. Las tamaño de un puño. Cuando su portador lo desea, el
Gárgolas y algunos Magos de las Tradiciones tienen un Orbe se ilumina creando una tenue luz púrpura.
gran aprecio por estos objetos. Las Sandalias Del Saltamontes: estas sandalias
Estos son algunos Objetos Legendarios de tienen la habilidad de hacer que su portador pueda
muestra, por supuesto existen más. Muchos de ellos tienen realizar saltos increíbles. Quien lleva las Sandalias Del
un carácter único, por esto, el Narrador debe dar su Saltamontes es capaz de realizar saltos el doble de largos y
consentimiento cuando un personaje desea poseer uno de altos de lo que su fuerza le permite.
estos objetos con el trasfondo Objeto Legendario.
ObjetoS LegendarioS de RangO DoS
ObjetoS LegendarioS de RangO UnO
Los Anillos Carmesí: este es un precioso anillo
La Daga Del Asesino: esta daga es un objeto de de oro con un gran rubí de intenso color carmesí
carácter único. Fue usada por Leopoldo Petroccio, un incrustado. El anillo tiene el poder de repeler a los
famoso asesino de la Edad Media. La daga parece un Vástagos, cualquier Vampiro con una humanidad inferior
simple cuchillo con mango de madera podrida y hoja de a 6 debe tirar Fuerza de Voluntad contra dificultad 7, si
acero oxidado de 20 cm, sin embargo, tiene la no supera la tirada no se acercará al portador del anillo,
peculiaridad de que una vez escondida entre los ropajes de aún así, un Vástago nunca beberá sangre del portador de
su portador es indetectable para cualquiera que no posea un Anillo Carmesí, ya que percibe en él algo dañino. El
Auspex o Habilidades similares, con ella Leopoldo podía anillo está pensado para dedos humanos, sin embargo
colarse en cualquier sitio con su daga, que aunque le puede encajar en el dedo meñique de una Gárgola.
registraran no encontraban. La daga hace el daño de una Los Orbes Dorados: estos Orbes son esferas
daga normal, Fuerza+1. perfectas de color dorado del tamaño de un puño.
Los Orbes Púrpura: estos Orbes fueron usados Cuando se acerca a un peligro el personaje debe tirar con
Apéndice: Antagonistas
63
su Potencial Legendario (gnosis, Fuerza de Voluntad...) convirtió en un hombre rico muy rápidamente, aunque no
contra dificultad 7, si supera la tirada el Orbe emitirá un lo hubiese conseguido sin la ayuda de esta fabulosa capa
suave silbido, avisando a su portador del peligro. que tiene la habilidad de hacer invisible a aquel que la
El Saco De Tjobald: este saco de esparto es un viste. El portador de la capa es detectable sólo por seres
objeto legendario de carácter único. El saco tiene la con habilidades como Auspex y similares, si el portador
peculiaridad de que se puede guardar en él cualquier decide emprender una acción agresiva contra otro hombre
número de cosas sin que su peso aumente, los objetos del mientras es invisible, entonces el hechizo se rompe y el
saco han de poder pasar por la abertura superior. Si más portador vuelve a ser visible, alguien debería haberle
tarde se pretende encontrar algo dentro del saco se tendrá explicado esto a Zanzibar.
que superar una tirada de percepción + alerta dificultad 6,
si no se supera no se encuentra lo que se quería.
ObjetoS LegendarioS de RangO CincO
ObjetoS LegendarioS de RangO TreS Excálibur: esta es supuestamente la espada que
empuño el Rey Arturo durante su vida. Esta es un arma
La Bolsa Del Falso Oro: esta es una pequeña espléndida, con una larga y reluciente hoja de acero y un
bolsa de cuero que se coloca en el cinturón. El poder de elegante mango de oro y madera con incrustaciones de
esta bolsa reside en que cualquier cosa que se meta en ella piedras preciosas. Excálibur causa daño agravado (fuerza +
aparecerá convertida en oro cuando se vuelva a sacar, claro 4) a todas las criaturas, además rompe cualquier arma con
que éste no es auténtico oro, el falso oro volverá a la que entra en contacto y atraviesa las armaduras.
convertirse en lo que era antes al cabo de unas pocas Además, Excálibur, una vez por combate, puede impactar
horas. La Bolsa del Falso Oro es un objeto único. sin necesidad de tirada sobre su enemigo. También se dice
La Espada Rúnica: la Espada Rúnica es una que sólo puede romperse si el que la empuña no la usa
preciosa espada corta de doble filo con una hoja de acero para hacer el bien, y que tiene vida propia. Por supuesto,
perfectamente conservada y con runas talladas en toda la Excálibur es única en el mundo.
longitud de la hoja. Su mango es toda una obra de arte
con bajorrelieves que representan a bestias míticas
(dragones, grifos...). La espada rúnica causa daño agravado
a todos los seres, el daño es igual a la fuerza+2. Se cree que
existen varias de estas espadas.
El Libro de Fasmarald: Fasmarald fue un mago
con una memoria terrible, tenia grandes problemas para
recordar cualquier cosa, ¡ incluso se le olvidaba como
lanzar sus conjuros! Así que Fasmarald decidió crear este
libro, que tiene la particularidad de que todo aquello que
sucede o se dice a su portador queda anotado en él sin
necesidad de escribirlo. El libro es de carácter único y
cuando cambia de propietario todo su contenido se
borra... Lo que nunca pensó Fasmarald es que se olvidaría
su preciado libro en una posada...