Gehena La Hora Del Juicio
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Gehena La Hora Del Juicio
CRDITOS
A GRADECIMIENTO ESPECIAL
Gracias por estos trece aos esplndidos a los que nos habis
seguido, a los coleccionistas, a los jugadores y a los Narradores. No
habra sido ni la mitad de divertido sin vosotros.
C RDITOS DE LA
E DICIN E SPAOLA
Dposito Legal:
NDICE
PRELUDIO : O UROBOROS
I NTRODUCCIN : E L C OMIENZO
F IN
12
16
CAPTULO D OS : A JENJO
32
ES
DEL
F EO
68
96
130
DE
D IOS
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A PNDICE : P ERSONAJES
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GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)
P RELUDIO:
OUROBOROS
Por Ari Marmell
Hyapatia gir su cabeza, ignorando el desgarro de la carne abrasada, y solt un grito primitivo. Y justo antes de que de que la fe
que compartan la iglesia y su guardin Nosferatu la inmolaran,
Hyapatia abri violentamente la tinaja y la lanz a los pies de la
mujer embarazada.
***
En la pista del Aeropuerto Internacional de El Cairo, una extraa
pareja observaba como unos fornidos hombres descargaban una gran
caja de la bodega de un pequeo avin. Haban elegido una pista
aislada, si bien la carga no era tcnicamente ilegal.
Despus de que los hombres se marcharan, el ms alto de los
dos individuos (rostro aceitunado, atractivo aunque algo furtivo)
se adelant. Palanca en mano se puso a manipular los cierres de la
caja. Su compaero, de menor estatura y, con aspecto de adolescente, observaba con la mirada perdida, como si no observara la
caja que tena delante de l. En realidad no lo haca, dado el color
antinatural de sus ojos.
Al abrirse la tapa se produjo un tremendo crujido. El hombre de
mayor estatura se asom al interior. Buenas tardes, amigo, dijo, al
tiempo que alguien le daba la mano. Soy Assad Salhoum. Habamos
hablado por telfono. Espero que el viaje haya transcurrido bien.
Yo tambin espero que est siendo sarcstico, dijo el recin
llegado mientras se incorporaba. Para empezar no soy muy entusiasta de los viajes, Sr. Salhoum. Y todava me gustan menos cuando me
veo forzado a facturarme como equipaje.
Por favor, llmeme Assad.
Bien. Y usted puede llamarme Doctor.
PRELUDIO
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El Dr. Douglas Netchurch, posiblemente el mayor experto mundial en fisiologa de los Vstagos, sali de la caja y se detuvo un
momento para limpiar las gafas con un pauelo.
En realidad no deseaba estar aqu, ya que se encontraba en su
casa inmerso en unos estudios muy interesantes. ltimamente, varios Vstagos estaban manifestando extraos sntomas: ataques de
debilidad y la incapacidad de invocar la Sangre... Netchurch tema
que estos sntomas fueran los signos previos de alguna enfermedad provocada por vitae y estaba molesto por haber sido apartado
de manera tan brusca de sus estudios. Si no fuera porque la llamada le ofreca la oportunidad de estudiar algo incluso ms interesante, nunca hubiera venido.
Le presento a Waulkeen, prosigui Salhoum. Usted est aqu a
peticin suya.
Tena muchas ganas de verle, Dr. Netchurch, dijo Waulkeen
con una voz rica y culta. Soy un gran admirador de su... obra.
Waulkeen se detuvo. Netchurch contemplaba el rostro de
Waulkeen, sin pestaear, inmvil.
Doctor?, pregunt Salhoum desde detrs. Hay algn problema?.
Qu? Oh!. Netchurch solt finalmente la mano de Waulkeen.
Perdneme. Yo slo... Sr. Waulkeen, sus ojos son fascinantes. Le
importara discutir su estado?.
Mi estado? Dr. Netchurch, soy ciego. No es muy usual.
No es una ceguera normal, dijo Netchurch, moviendo un dedo
de manera incmoda cerca de esos extraos orbes negros. Quiz
podamos discutirlo de camino.
Ah... S, quiz. Assad, nos acercas el coche?.
No faltaba ms.
Confusos, los dos Vstagos egipcios condujeron lejos del avin a
un Netchurch que murmuraba algo sobre los ojos del Caitiff en su
grabadora.
***
...bastante complicado, explicaba Waulkeen mientras conduca
por las atestadas calles del Viejo Cairo. Veris, no he sido yo precisamente quien ha demandado vuestra asistencia.
No entiendo, se quej Netchurch, mientras contemplaba por la
ventanilla los antiguos edificios. Se me dijo que precisaban de mi
ayuda, por lo que pidieron a Assad, quien tiene contactos importantes
dentro de la Camarilla, que contactara conmigo.
Cierto. Pero aunque la idea de contactar con usted especficamente fue ma, la peticin de ayuda vino de otro. Ni siquiera
conozco al paciente en persona, aunque tengo cierta afinidad con
ella, por ser compaera sin clan. Le veris cuando lleguemos all.
Y cuando llegaremos all?. Netchurch se haba negado a
que Waulkeen le contara ms cosas sobre la chica de las que ya
conoca: sobre que era una embarazada de Sangre Dbil, y sobre
que estaba enferma. No deseaba que las teoras de mentes menos
ordenadas nublaran sus observaciones iniciales. Pero tambin se
estaba impacientando. Llevamos en el coche ms de una hora, Sr.
Waulkeen. Aunque no estoy familiarizado con El Cairo, s que no
es tan grande.
Estis en lo cierto, Doctor, dijo Salhoum desde el asiento
del conductor. No hemos tomado una ruta directa. Me temo que
tambin tendr que ir con los ojos vendados durante parte de nuestro recorrido.
Piense en ello como una oportunidad para experimentar El Cairo,
aadi Waulkeen antes de que Netchurch pudiera protestar.
Y as lo hizo, durante al menos otra hora. Observ las antiguas
construcciones, escuch muchas cosas sobre la historia de la ciudad y
aprendi por qu la Camarilla tena una presencia tan escasa aqu.
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PRELUDIO
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GEHENA
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***
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No!
Era Antara! Era el heredero de Haqim! Y esto no iba a ocurrir!
Incluso por detrs, Netchurch poda ver como el Assamita
forcejeaba. Sus hombros se enderezaban y volvi a aferrar con fuerza
la hoja. El Matusaln que estaba dentro del nio era poderoso, pero
todava no era lo bastante fuerte como para defenderse, no de alguien
como el Pastor. El nio morira.
Esta criatura nica, esta oportunidad nica se perdera. Sin documentarse. Sin estudiarse. Simplemente... perdida.
Cuando Antara se deshizo finalmente de la ltima voluntad del
Seor Durmiente, el nio se haba ido ya. Y el Doctor Netchurch con l.
Kahina... sonriendo. Dispuso a los dems, claramente al mando. No obstante hubiera jurado que en algn lugar de sus ojos vi
cierto pnico.
Pero los otros, los otros tenan los ojos en blanco. Haba visto
a gente bajo el dominio de otros, pero nunca como esto... en blanco. Reconoc a muchos de ellos, de la Corte de las Sueos. Eran
Setitas de El Cairo.
Y el beb...
[Se interrumpe la narracin, sustituida por varios minutos de sollozos. Cuando vuelve, la voz es temblorosa].
No poda ser... no poda haber ocurrido. l... No tena la
sensacin de que estuviera sufriendo alucinaciones, pero quin
poda saberlo?.
Este chiquillo, que debera ser incapaz de moverse por s mismo, se arrastr hasta ellos, ignorando la esquina donde yo me sentaba. Y l... Se puso de pie. Se alz para darles la bienvenida y el primero se inclin y ofreci su mueca al beb; no pude verlo, pero sent el
desgarro de la carne. Y entonces lo vi, vi como la piel del nio se
oscureca y enrojeca, y el primero de los Setitas se transformaba en
polvo. A continuacin, el siguiente dio un paso hacia adelante, sin
inmutarse. Uno tras otro se limitaban a seguir viniendo...
Y escap corriendo. Corr. Ni siquiera s dnde me encuentro
ahora. Estoy seguro que l lo sabe. Estoy seguro que me encontrar
cuando quiera...
[Risas; estridentes, llenas de histeria].
No tengo una explicacin racional para lo que he visto aqu.
Nada de lo que s sobre los Vstagos puede explicar el poder que con
tanta rapidez ha adquirido el nio. No puedo... no puedo explicarlo.
No puedo explicarlo.
T, quienquiera que seas. Pido a un Dios en el que no creo (o
s?) que si encuentras esta cinta puedas hacer algo. Que puedas encontrar alguna forma de detener a esta atrocidad, a esta nueva criatura
antes de que adquiera an ms poder. Antes de que sea algo imparable.
Y todava pido con mayor fuerza que sta sea una nueva criatura...
Vers... por un momento, el Seor Durmiente habl de otro. De
otra presencia en el cuerpo del nio.
Y antes de que los Assamitas llegaran, l grit. l grit. Y Dios
me ayude, no s si era una exclamacin...
...o una bienvenida.
***
tes].
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INTRODUCCIN
NTRODUCCIN
EL COMIENZO
DEL FIN
Es la hora de desencadenar el Fin del Mundo. Armagedn. El
Apocalipsis. La Gehena. Pero no lo estamos haciendo slo con Vampiro; ocurre tambin con todas las otras lneas de juego.
Vampiro es el ms trgico, al menos a simple vista, de todos los
juegos de la serie de Mundo de Tinieblas. Sus personajes estn intencionadamente condenados, y el Mismsimo Dios les ha dado la
espalda cargndoles con una especie de pecado original. Por ello,
el final de Vampiro debera tambin incorporar una considerable
sensacin de tragedia.
Cuando llega la Gehena, la maldicin de los vampiros debera ser
de una insignificancia extrema en el Fin del Mundo. Sencillamente, el
mundo ya no necesita ms a los vampiros. Abunda el escepticismo, y
la necesidad de la humanidad de asustarse y tener miedo de la oscuridad ha desembocado en una incredulidad generalizada hacia las criaturas de la noche. Hace aos, una pareja de diseadores del juego
tenan una conversacin en la que imaginaban el Fin del Mundo con el
ltimo vampiro en l, sentado en un bar. Es de la Cuarta Generacin y
mientras toma una bebida en el bar se pregunta sobre su propio destino, nada ms. Aunque todava necesita beber sangre, la Maldicin se
ha debilitado de tal forma como consecuencia de la menguante fe del
mundo, que es capaz de tomar alimentos, beber, etctera. No puede ir
fuera durante el da y tiene que consumir sangre para sobrevivir, pero
todos aquellos poderes de los que se jactaba han desaparecido. Es
como si Dios hubiera dado literalmente la espalda al experimento
vampiro, calificndolo de error o de algo que simplemente ya no
tiene razn de ser en el mundo moderno.
Este libro presenta una serie de escenarios sobre el fin del mundo a una escala cada vez mayor. Aunque Vampiro prefiere ese final
intil, trgico y, podramos decir, de angustia insoportable, no queremos obligar a los jugadores a que lo acepten como el final de sus
crnicas. En realidad, aunque estamos poniendo fin al mundo, hemos
incluido opciones para proseguir la crnica ms all del Juicio de los
vampiros. Sin embargo, eso ser ms adelante; ahora nos concentraremos en cmo te gustara caracterizar tu apocalipsis.
Aqu te ofrecemos algunos ejemplos que han marcado o caracterizado los Das Finales durante el diseo y desarrollo de este libro.
l La Sangre se debilita. Los vampiros poderosos tienen dificultades para ser... bueno, poderosos. Aunque esto no parece emocionante al principio, imagina el pnico que experimentan los vampiros tras
descubrir que no pueden hacer las cosas que antes podan.
l Diablerie desenfrenada. Con el objetivo de combatir esta creciente debilidad, los vampiros se diabolizan como locos, tratando de
fortalecer su sangre con estallidos de poder tras consumir las almas
de otros vampiros. El Sabbat est desmadrado por el hecho de que
realmente nunca ha prohibido la diablerie, aunque esta prctica ha
alcanzado niveles frenticos. La Camarilla est conmocionada porque
sus poderosos miembros (los que prohiban la diablerie con el objetivo de preservar su propia seguridad) estn teniendo que aceptar la
diablerie para mantener su ventaja. Una vez que son descubiertos en
el acto, la hipocresa es demasiado grande para que el resto de la
Torre de Marfil pueda soportarla, por lo que dan rienda suelta a sus
deseos para protegerse a s mismos de la sed de sus propios antiguos.
l Desconfianza generalizada. La poltica cesa y la supervivencia
es ahora ms importante que aparecer en el Elseo. Los jvenes vampiros se mueven en cuadrillas y manadas para estar ms seguros, pero
tambin con la esperanza de usar su mayor nmero para derrocar a
los antiguos y beberles la sangre hasta dejarles secos. Aunque como
es lgico, ni siquiera esos vampiros confan unos en otros, por lo que
estas bandas se separan, se rompen y se unen a otras, se infiltran en
otras bandas con la esperanza de derrocarlas desde el interior, etctera. Es una cultura de bandas como cualquier otra, pero donde la Sangre es la mercanca fundamental.
Como es lgico, parte de los Vstagos no quieren saber nada y
miran para otro lado. Sin embargo, en su interior, estos Vstagos
saben que el fin ha llegado, por lo que despilfarran sus recursos en
unas pocas noches ms placenteras antes de encontrarse con su
final. Las fiestas de los vampiros son lujosas pero desesperadas,
envilecidas pero opulentas.
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L A E STRELLA R OJA
C ONSECUENCIAS
DE L A
L AS S ECTAS
S EAL R OJA
V STAGOS
DE
S ANGRE D BIL
L A M ANO N EGRA
Si usas esta faccin en tu crnica, te sugerimos que determinados miembros de alto rango de la Camarilla sean en realidad espas o
infiltrados colocados por la Mano Negra (hay historias que aseguran
que uno o ms oficiales de la Camarilla son en realidad agentes encubiertos de la Mano infiltrados en la secta hace muchos siglos). Aunque puede que sta no sea la situacin general, bastara para daar a
la Camarilla si sta dependiera de las acciones de un Vstago clave
que resultara ser un traidor o un infiltrado. Aunque se trate del tpico
Oh, realmente es un agente Sabbat!, al menos tiene unas repercu-
L OS A NTEDILUVIANOS
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CMO
U SAR ESTE LIBRO?
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GEHENA
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CAPTULO
APTULO UNO
LAS NOCHES
FINALES
El Libro de Nod nos cuenta que sabremos el momento de la llegada de la Gehena. La luna se volver de un color rojo como la sangre,
el sol se alzar negro en el cielo. El mundo se enfriar y cosas impuras
surgirn del suelo. Estallarn grandes tormentas, los rayos provocarn
incendios, los animales se llagarn y sus cuerpos, retorcidos, sucumbirn. Los Matusalenes y los Antediluvianos despertarn de su letargo
y devorarn a todos aquellos que se interpongan en su camino. Can
regresar y llamar a sus hijos para que acudan junto a l hasta el
lugar donde se alz antao la Primera Ciudad. Aqu se sentar en un
trono de basalto y juzgar a todos sus chiquillos. Los acontecimientos
que siguen son supuestamente an ms apocalpticos. No sorprende
que los antiguos de la Camarilla pretendan (casi siempre de manera
intil) evitar que se hable de ello a toda costa.
La raza de Can, sin embargo, no tiene forma de saber si El
Libro de Nod est realmente en lo cierto. Parece que hay partes ms
claras y otras ms confusas. El simbolismo y la claridad convergen
como si fuera el brebaje proftico de una bruja, y probablemente
tambin se ve afectado por sus traducciones. Para mantener el discurso potico en la traduccin se tuvieron que hacer algunos cambios. Pero a qu precio?
chos vampiros de altas generaciones son realmente incapaces de engendrar. La razn es bien simple: su sangre est demasiado diluida y
la Maldicin de Can es demasiado dbil. Esto parece bastante evidente. Demasiado evidente para algunos...
l Los Salvajes cazarn vampiros incluso en sus ciudades ms poderosas: Puede que sea una prediccin sobre la llegada de aquellos que
se llaman a s mismos cazadores. Ms de un vampiro ha encontrado
su final a manos de uno de estos entusiastas cazadores de brujas mortales, poseedores de algunos poderes realmente extravagantes.
No obstante, al tratarse del Libro de Nod, el trmino Salvajes
podra hacer alusin a las hadas. Sin embargo, quin ha odo alguna
vez algo sobre hadas cazando vampiros en las ciudades?
l Despertar de algunos de los ms viejos: Se cree que varios
Antediluvianos estn despiertos y activos, y que al menos uno (el
Antediluviano Ravnos) ha muerto en acontecimientos que parecan casi apocalpticos. Significar esto que los Ancianos se estn
levantando?
l La Bruja se despertar y nos consumir a todos: Una de las
teoras ms habituales es que se trata de una alusin a Baba Yaga que
despert del letargo para mantener a Rusia y a Europa del Este tras un
teln de acero.
Algunos Nigromantes aseguran que una terrible tormenta se trag literalmente los muertos de una ciudad entera, aunque muy pocos
tienen un conocimiento de la muerte tan profundo como para barajar
esta posibilidad.
Ningn Nodista, no importa lo inteligente que sea, ha sido capaz
de averiguar quin es realmente la Bruja con la que se encuentra Can
en El Libro de Nod, aunque muchos mantienen que es la esposa de
Can, Lilith. Si fuera as, la Madre de los Monstruos azotar el mundo,
adems de los Antediluvianos y sabe Dios qu ms?
l Una mano negra se alzar y asfixiar a todos aquellos que se
la opongan: La existencia de la faccin del Sabbat conocida como la
Mano Negra no es un secreto tan bien guardado como sola ser. De
todas formas, infunde miedo en los corazones de los Vstagos de la
Camarilla, y un aire de leyenda y misterio le rodea. Aunque no es tan
L AS SEALES
DE LA GEHENA
El Libro de Nod describe que la llegada de la Gehena ser precedida por varios signos y seales de gravedad. Unos cuantos eruditos
aseguran que algunos de estos signos ya se han producido. Otros
postulan que estas profecas son simplemente palabrera antigua sin
sentido. Sea cual fuere la verdad, algunas de estas profecas se indican a continuacin, junto con una pequea explicacin sobre la posible verdad que pudiera haber detrs de ellas.
l Llegar el Tiempo de la Sangre Tenue, cuando los Sin Clan
gobernarn y los vampiros incapaces de engendrar existirn:
Tanto El Cairo como Sidney son dominios de prncipes Caitiff y mu-
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romntica como sugiera alguna de las historias, la Mano Negra adquiere credibilidad y respeto (por no mencionar miedo) por este particular
pasaje en El Libro de Nod. Todava est por demostrar que haya algo de
cierto en la fatdica profeca de la ascensin de la Mano Negra y la
conquista del control absoluto. Si fuera as, dotara de credibilidad a las
otras profecas. La Mano Negra (detallada en Vampiro: Manual del
Narrador y en su propio suplemento Elegidos de Can: La Mano
Negra) est en realidad actuando para acercar la Gehena y pretender
servir a los Antediluvianos cuando estos se alcen. Pero, y si la Mano
Negra eligi este nombre para que coincidiera con este pasaje de El
Libro de Nod, para dotar a la faccin de un aire bblico? De ser as, cul
es entonces la verdadera mano negra mencionada en la profeca?
l Aquellos que beben sangre del corazn florecern: Lo ms
probable es que se refiera a la prctica de la diablerie. Muchos temen
que la diablerie se haga tan frecuente como la alimentacin normal en
las primeras fases de la Gehena.
l Un dragn se alzar: Segn algunos, podra ser una prediccin
sobre los demonios que surgirn del Infierno para caminar por la
Tierra una vez ms. Algunas teoras tambin aseguran que son una
raza de dragones. El significado real se escapa incluso a los ms
eruditos de los Cainitas.
Algunos afirman que se refiere a la aparicin de Drcula, mientras
que otros creen que se trata del resurgir del Antediluviano Tzimisce.
Hay algunos que postulan que podra ser algn indescriptible y desconocido monstruo, que aparecera por distintos motivos.
l Una oscuridad se mueve: El Abismo se agita. Pocos discuten
que el horrible reino conocido como el Abismo, al que slo un puado
de Cainitas tiene acceso, esconde una terrorfica entidad. Algunos profetas afirman que si el seor del Abismo se desatara, sera el fin para el
Clan de las Sombras y posiblemente el de todos los Cainitas.
l Un ngel muere: Cmo se muere un ngel? Quin tiene el
descaro de sublevarse y matar a uno de los primognitos de Dios?
Quiz se trate de otra metfora. El ngel podra ser una criatura benvola y pura y no tendra por qu ser uno de los ngeles de Dios (ni
esos ngeles de Dios son necesariamente puros y buenos). A un
Necronomista Tzimisce especialmente perverso y temido, Sascha
Vykos, se le conoce como el ngel de Can. Muchos se alegrarn la
noche en que Vykos muera.
A NLISIS DE LOS
H ECHOS : PRESAGIOS
DE LA GEHENA
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por las qu ocurren las cosas, quin realiza cada accin o dnde tienen
lugar, podran variar en tu crnica dependiendo de la trama general.
Perfecto. La nica cosa a tener en cuenta es la continuidad y la visin
general de conjunto. Siempre que mantengas la consistencia, no hay
razn para que no cambies aquello que necesite ser cambiado.
A continuacin se recogen una serie de acontecimientos y un
anlisis de aquellos hechos que podran formar parte de tu crnica.
Adems se incluyen posibles alternativas para que se conecten mejor
con tu historia.
C ONSIDERACIONES
A NTEDILUVIANOS
SOBRE LOS
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Todo lo anterior no deja de ser una simple especulacin. Ni siquiera tiene importancia en lo que a ti se refiere. Es tu crnica: T
decides cul es la verdad que hay detrs de los Antediluvianos. La
utilizacin de los distintos Ancianos en tu crnica puede ser muy
diversa. Todos tienen naturalezas distintas y sus objetivos y motivaciones pueden variar. Considralos de manera individual e integra en
tu historia a aquellos que quieras. Tu historia implica la destruccin
de un Antediluviano? Perfecto Cmo van a acabar con l los personajes de los jugadores? ste es el fin; ya nada es seguro. Incluso los
Antediluvianos deben morir en un momento u otro, a manos de los
personajes de tus jugadores o de otro vampiro de tercera generacin
que a lo mejor acta junto a la cuadrilla. Sin embargo, para incluir al
Antediluviano en la crnica, debes primero decidir cules han sido
sus acciones. No has de explicarlas con todo lujo de detalles, pero has
de asegurarte que su aparicin en el juego no da la sensacin de algo
demasiado aleatorio. Un elemento tan poderoso e increble como un
Antediluviano debe dejar poco margen a la improvisacin. Si quieres,
decide el resultado por adelantado y gua a tus jugadores hacia l. El
nivel de poder de un Antediluviano es similar al de un dios; aunque la
Maldicin de Can les debilite, el poder de estos Cainitas est ms all
de todo lo imaginable.
l Absimiliard
Desde hace siglos no se ha visto ni se ha odo hablar del
Antediluviano Nosferatu. La mayor parte de su progenie le teme,
pues creen que finalmente tratar de matarles. Susurran temerosos
sobre algo a lo que llaman los Nictuku, seres dirigidos por Ab-
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l Malkav
Malkav podra ser una prueba fehaciente de que un Antediluviano es imperecedero, pues muchos aseguran que ha ascendido desde
las cadenas de la carne para convertirse en uno con toda su progenie.
A los Malkavian siempre se les ha conocido por sus excentricidades y
sus extravagantes teoras, pero ninguna teora o concepto ha sido tan
extrao como la Red de Locura Malkavian. Los que son ajenos al clan
no pueden entender realmente de qu se trata, al margen de intuir
que se trata de un estado de mente colectiva en el que pueden entrar
los Malkavian. Cualquiera que sea el caso, cada vez est ms extendida la creencia que esta red de locura podra ser el mismsimo fundador de los Malkavian, se llame Malkav o de cualquier otra manera.
Aunque no ha sido confirmado, al menos no hasta el punto
de ser de conocimiento pblico, Malkav podra haberse manifestado fsicamente e incluso haber adquirido un nuevo cuerpo. Al
margen de cules sean los objetivos que persiga, es casi seguro
que son distintos a los que persiguen los otros Antediluvianos. La
comunicacin con Malkav resultar terriblemente complicada para
cualquiera que no sea un Malkavian muy iluminado. Las hiptesis
ms avanzadas sugieren que Malkav trata de llevar a toda su progenie hacia la Golconda a travs de la red de locura, puede que
para conducirles a una nueva existencia alejada de sta. Pero quizs la Golconda no sea el destino final...
l [Lasombra]
Es probable que este Antediluviano sea la explicacin del miedo
que la humanidad tiene a la oscuridad. Pocas cosas resultan ms horrendas que el control sobre la oscuridad y las sombras. Durante siglos se ha credo que [Lasombra] encontr su final durante la Revuelta
Anarquista, a manos de sus propios chiquillos, aunque ltimamente
muchos se cuestionan que sea cierto. Por lo que sabemos, la realidad
es que es cierto, aunque una teora, que parece algo mejor pensada
que las otras, lo apoya.
Cuando el clan se rebel y se alz contra su sire en el Castillo
dOmbro durante la Revuelta Anarquista, [Lasombra] permiti a su
chiquillo Gratiano que lo diabolizara. Cuando su alma se liber, no
entr en Gratiano y s en el Abismo, con el que [Lasombra] tena
fuertes lazos. Durante siglos en un estado incorpreo, el Anciano
urdi sus planes a travs de unos aspirantes que en ocasiones se
aventuraban demasiado en el Abismo y caan en sus garras. Estos
aspirantes no saban que trabajaban para restaurar al Antediluviano
cuando llegara el momento. Los planes del Antediluviano seran entonces llevar el Abismo al mundo material, conquistarlo y reclamar
para siempre como su dominio un mundo cubierto eternamente por
las sombras. La teora va ms all y asegura que [Lasombra] podra
volverse ms fuerte gracias a este estado suspendido, alimentndose
del Abismo al tiempo que se funde gradualmente con l.
A travs de la Disciplina de Obtenebracin, el Antediluviano queda
potencialmente vinculado con cualquier Cainita que posea este poder
y todo lo que necesita para escapar del Abismo es un individuo experto en esta Disciplina para preparar su regreso. Entonces absorber
a esa persona, concedindole su deseo, atribuyndole los poderes de
un dios. Otros se ren ante esta idea. El Barn von Mnchhausen no
podra haber contado una historia mejor. Luego se van y regresan a
sus refugios. Y encienden todas las luces.
l [Ravnos]
Pocos creen que [Ravnos] no est muerto. Numerosas teoras
sugieren que la indudable y prodigiosa Fortaleza de la criatura le
podra haber salvado, pero estos tericos no presenciaron de primera
mano la capacidad del Antediluviano Ravnos para soportar el sol y la
masacre de los antiguos Kuei-jin durante tres das con sus noches.
l Saulot
Pocos saben realmente quin es Saulot. Despus de todo, su
clan fue destruido hace varios cientos de aos. Aquellos que le
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O TROS A NTEDILUVIANOS
Y qu ocurre con los dems? Como ya se ha indicado anteriormente, el nmero de Ancianos existente es algo indeterminado. A
continuacin se detallan algunos ejemplos:
l Los Aralu
En las profundidades de la ciudad espiritual Enoch descansan
cuatro fretros. En la entrada de la tumba estaban escritas las palabras
Nergal, Al-Mahri, Loz y Ninmug. Se les conoca colectivamente como
los Aralu y algunos crean que eran los Antediluvianos de los Ventrue,
Malkavian, Toreador y Nosferatu. Pero los Aralu podran ser cuatro
Antediluvianos desconocidos hasta ahora, por lo que el Narrador tiene libertad total a la hora de utilizarlos.
Tomemos a Nergal como ejemplo. Se supone que Nergal es el
Matusaln Baali, tambin conocido posiblemente como Shaitan. No
tiene sentido que haya estado reposando en el interior de Enoch,
porque se supone que apareci en Mxico a principios de los 90, para
ser pronto derribado. Sin embargo, el nombre Nergal tiene races que
lo vinculan a los acadios. Entre ellos, es reverenciado como un dios
del Inframundo, junto a su esposa Ereshkigal.
Contradiciendo los mitos y a ms de un Cainita, existe la posibilidad de que alguien asumiera el nombre Nergal, y el Baali Nergal
podra incluso haber adoptado el nombre despus de que el Antediluviano Nergal (tras haber sido adorado como un dios) cayera en
letargo. Despus de todo, el nombre tiene gran importancia, y el propio Nergal creera que honraba al Anciano al llevar su nombre.
Aplicando esta teora, sera completamente posible considerar a
Namtaru como un ser idntico al Anciano Nergal, y que el Antediluviano Baali pas a la inactividad del letargo en Enoch, despus de su
recuperacin de Chorazin. Despus de todo, la Verdadera Mano Negra era conocida por relacionarse con infernalistas y nigromantes.
De igual modo, determinar si Ereshkigal pudo ser o no una
Antediluviana, o incluso una Cainita, es ms difcil, ya que es completamente desconocida para los Vstagos en su panten de
Matusalenes y sires. No obstante, es posible que Nergal tuviera progenie con una amante mortal.
l Namtaru
Aunque la mayora piensa que Namtaru se perdi con la cada de
Knossos, algunos son conscientes de su recuperacin en Chorazin
despus de que Azaneal (conspirando con perversos Lasombra conocidos como los angellis ater) se apoderara de la ciudadela. Es imposible saber lo que ocurri con Namtaru, aunque es creble que fuera
uno de los Ancianos y no un verdadero demonio (siempre que no
consideremos a los Antediluvianos como demonios!). Es posible que
Namtaru haya despertado durante las Noches Finales, especialmente
con el regreso de los llamados cados a la Tierra.
l Mekhet
Mekhet, uno de los nombres de dos Antediluvianos de los que
se cree estn activos en las Noches Finales (algunos no lo dudan),
poco hace para mostrar alguna evidencia de su posible presencia.
Algunos creen que Mekhet es el nombre (o incluso el Verdadero
Nombre) del Antediluviano Tzimisce, aunque el origen de este rumor es incierto. El nombre en s parece ser egipcio, al menos a
simple vista, por lo que podra ser posible alguna conexin con
Tifn bajo la apariencia de Set.
Otra posibilidad es que Mekhet nunca haya existido, o sea
mucho ms dbil de lo que pudiera esperarse (y a lo mejor se dedica
a ocultar los movimientos de otro jugador ms importante de la Yihad).
La desaparicin de un Antediluviano es un acontecimiento trascendental, y a menos que este individuo poseyera la capacidad de ocultar
el poder que uno de su raza puede llegar a tener, alguien se habra
23
ren. Buscan slo a aquellos que merecen esta meta, salvando slo a
los que demuestran su derecho sin saberlo? Puede que la percepcin
mstica obtenida a travs del Golconda ofrezca alguna respuesta ms.
l Sectarios de la Gehena: Puede que los Antediluvianos no tengan nada que ver con la Gehena. Puede que todo sea obra del Inconnu,
que ha planeado y tramado desde Dios sabe cundo con un solo objetivo en mente: dominar el mundo. Existe la posibilidad de que el Inconnu
trabaje para vampiros de la Segunda Generacin todava activos. Esto
resulta bastante aterrador, considerando de lo que son capaces estos
monstruos si se les compara a los Antediluvianos.
l Poderes en la Sombra: Si tenemos en cuenta el hecho de que
nadie molesta a un miembro del Inconnu cuando ste llega a la
ciudad (en aquellas raras ocasiones que se tiene conciencia de ello),
muchos jvenes Vstagos especulan con la posibilidad de que el
Inconnu sea realmente quien dirige la Camarilla, y posiblemente el
Sabbat. Lo que est menos claro son sus objetivos. Por qu querran enfrentar a estas dos sectas menores? Pero claro, quin sabe lo
que pueden haber ideado los antiguos? Y lo que es ms interesante,
muchos Cainitas persiguen las mismas teoras del Inconnu aplicadas
a la secta Mano Negra, y algunos han empezado a buscar las conexiones entre las dos.
l Agentes de Can: Una de las teoras ms extendidas es que el
Inconnu acta como los ojos y los odos de Can, lo que explicara la
razn por la que nunca toma parte activa en ningn conflicto o asunto. Es completamente aventurado adivinar cules pueden ser los planes de Can, si es que alguien se atreve siquiera a pensar en ello.
l Pistas Falsas: No existe el Inconnu. Todo ha sido una estratagema. Puede que ni siquiera exista la Golconda, y los Vstagos inteligentes utilizaron esa posibilidad para motivar a sus compaeros o a
sus inferiores. Puede que la posibilidad de una secta altamente secreta que controlaba todo lo que hacan los vampiros ms jvenes los
asustara hasta la sumisin. Pero funciona.
No importa cul sea la verdadera identidad del Inconnu, ya que
puedes adaptar su presentacin al emplazamiento de tu crnica.
Tienes razn, y lo sabemos; anteriormente ya has escuchado esto
mismo en innumerables ocasiones, y lo nico que deseas es un
buen libro que te explique con todo detalle al Inconnu. Pero piensa
en esto: durante casi 13 aos esta faccin ha sido la nica organizacin de este juego que no te ha sido explicada con gran detalle, e
intencionadamente se ha mantenido misteriosa para que pudieras
hacer lo que quisieras con ella. Revelarla ahora sera un anticlmax,
sobre todo porque probablemente no respondera a las expectativas
que t tenas, o las respuestas no te seran satisfactorias aunque no
tuvieras una teora propia sobre ella. No obstante, en algunos de los
escenarios desde el Captulo Dos al Captulo Cinco aparece el
Inconnu. Ninguno de ellos ofrece la verdad definitiva, aunque todos
ellos sugieren formas de poner en juego a este enigmtico grupo en
estos momentos finales.
Considera que segn lo que tratara de hacer el Inconnu (evitar la
Gehena o reunir la suficiente informacin sobre ella para salvar sus
propias no-vidas cuando finalmente llegue), podra haber fallado...
incluso estrepitosamente. Cules seran para ellos las consecuencias
de esta revelacin cuando estuvieran maduros, listos para ser arrancados por sus progenitores? Todo esto podra dar lugar a una importante trama, sobre todo si los personajes de tus jugadores, para dar respuesta a alguna de sus preguntas, han pasado meses tratando de
establecer una conexin con el Inconnu.
A NLISIS DE LOS
H ECHOS : E L I NCONNU
C ONSIDERACIONES
SOBRE E L
INCONNU
A NLISIS DE LOS
H ECHOS: L A Y IHAD
Las Noches Finales preparan el escenario para el final definitivo de la Yihad, este antiguo juego de ajedrez jugado por los
GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)
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C ONSIDERACIONES
SOBRE L A
L OS A NTEDILUVIANOS
Y IHAD
CMO
HACER USO DE L A
J UEGO
Y IHAD ?
EN
25
U SO
DE
A FIFA
EN
demasiado alboroto. Despus de todo, gran parte de la sociedad mortal est basada en el concepto de niveles y sucesin, por lo que si la
influencia de los Brujah y los Ventrue dentro de la Mafia desaparece,
por ejemplo, los gngsteres mortales ascendern para ocupar sus puestos sin mayores problemas.
T U C RNICA
H OLOCAUSTO S ECRETO
Los Narradores tienen aqu un montn de posibilidades. En primer lugar, la razn de que ella aparezca ahora podra deberse a que
los Antediluvianos ya se han alzado, y ya han gobernado durante
1.000 aos, hacindolo desde las sombras, por poderes. Toda la Yihad
podra ser un smbolo de su gobierno. La idea de nieve consumiendo
la Tierra, aunque suena como una analoga al invierno nuclear, podra
referirse nada ms que a la paranoia del final de los tiempos o posiblemente a los efectos de la Semana de las Pesadillas (de la que el
lector bien informado tendr conocimiento de los dispositivos nucleares msticos detonados en ambos de la muralla espiritual, provocando
grandes traumas a las criaturas sobrenaturales).
El nio de Afifa podra ser utilizado como el eje central de una
gran historia, pues el beb sera la anttesis de Can, la nica forma
segura capaz de destruirle.
R EACCIONES
M ORTALES HACIA
LA
R EVELACIN
G EHENA
A RMAGEDN
T IEMPOS
I NTERESANTES
T O D O SIGUE IGUAL
E L F INAL
EST
C ERCA
le News Network.
Estimado Seor/Seora de la Carb
re de Heraldos de la Gehena.
os Iluminados que lleva el nomb
que ha
vidu
Indi
de
e
Seri
Represento a una
s un Sociedad Secreta de Vampiros
somo
pero
,
con nuestra Organizacin
Puede estar familiarizado o no
tecimienNuestro Credo como la Gehena).
anunciado el fin (conocido en
de la Iluminacin sobre los Acon
aa, pues es la personificacin
que pueda
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Su
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gust
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Nos
y de que nos gustara Ilum
Fin
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vist
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hemo
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de
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tos Actuales del Mund
de
al Mundo.
una Circunstancia es una broma
insistir en Su Tarea de informar
la Mxima Seriedad y bajo Ning
de
es
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Cart
esta
que
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Le aseguro a Uste
Puede contactar con Nosotros si
mal gusto.
cuando comience el Terremoto.
ar
lleg
Fin
el
que
rdar
reco
de
Adems, acabo
te.
una Carta a la Direccin del Remi
necesita Ms Informacin enviando
Atentamente,
Osric Vladislav,
ik,
Chiquillo de Alexander Vasyliev
us,
aleo
Sant
de
o
uill
Chiq
Chiquillo de Louhi,
Chiquillo de Leterimas,
GEHENA
Chiquillo de Malkav
Patrick Oliveira (order #7433557)
26
CLNICA ZRICH
PARA EL TRATAMIENTO DE
LAS MENTES CRIMINALES
o de
Nmero indeterminad
0
vctimas. Al menos 10
evos
desaparecidos tras nu
a
terremotos en Turqu
C OMUNICACIONES O MINOSAS
Mi querido Vykos,
Temo que tus premoniciones hayan sido correctas y que el ms Anciano est realmente todava
entre nosotros y est despertando. Durante
varias noches he sido acechado en mis sueos
por visiones apocalpticas de ejrcitos de demonios infernales dirigidos por lo que sin duda era
el fundador, el cual me llamaba. Me he comunicado con otros de nuestro linaje que han experimentado visiones similares. Definitivamente he
reconocido partes de Manhattan entre la
destruccin, pero contra un fondo que slo
podan ser los Montes Crpatos de nuestros
orgenes.
27
Excelentsimo Neferu,
He recibido sus comunicados y actualmente estoy realizando los preparativos. Comparto su creencia
de que los Giovanni, voluntariamente o no, servirn a sus fines. El ladrn de tumbas Ambrosio
Giovanni ha descubierto definitivamente el artefacto, y no debera ser difcil robrselo.
Y referente a la informacin que habis pedido sobre Vykos, estoy seguro de que se encuentra en
Montreal. Mis espas no han conseguido realizar una identificacin positiva de l, pero creemos que
esto puede atribuirse a su maestra para cambiar de forma.
Tambin me he entrevistado con Su Majestad el Prncipe tal como pedisteis. Cuando vuestras
adivinaciones se hagan realidad, l ha prometido entrar en accin. Como siempre, a la espera de
vuestras noticias.
Por la Gloria de Set y su Resurreccin!
Atentamente,
Cranston
Hotel Empyrion, Nueva York
Venerable Hardestadt,
Os escribo para avisa
una visin en la que ros que he tenido
linaje est destruyendouno de vuestro
Estoy confuso por si un templo.
smbolo de la Camaril se trata de un
la.
sueo podra hacerse re Temo que el
que tomis las accione alidad y espero
s
asegurar que esto no oportunas para
oc
que la visin sea falsa urra. Rezo por
diferente que lo que , o ligeramente
mi
ha revelado, aunque he interpr etacin
cr edo oportuno
el avisaros.
Mis ms sinceros salud
os,
Un amigo
GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)
28
C,
He descubierto, y estoy
seguro que t tambin, que la
Bruja ha sido destruida. Creo
estar en lo cierto si digo que ha
sido uno de los Asesinos de
Vampiros. Esto podra significar que nuestro maldecido
Padre ha regresado, algo que
podra traer la perdicin para
todos nosotros. Como clan
debemos tomar alguna accin
que asegure que esto no va a
ocurrir. Por ello sugiero que
realicemos una convocatoria,
quizs en vuestra magnfica ciudad? He descubierto que
ya no llevis el ttulo de
prncipe, pero todava pienso
que vuestra ciudad sera el
lugar ms apropiado y fcilmente accesible. Es hora de
que los miembros de nuestro
clan descubran la verdad, sin
importar lo que los antiguos
quieran. En cualquiera de los
casos, si sta fuera la Gehena,
ellos no podran salvarnos.
Atentamente,
Scrates
E L MARCHITAR
A medida que se acerca el destino final conocido como la Gehena, un fenmeno que empieza a ser conocido como el Marchitar empieza a hacer acto de presencia, erosionando poco a poco el poder de
los vampiros. Este proceso paulatino permite que los vampiros se adapten y descubran cmo paliar sus efectos mediante la diablerie. Si la
Maldicin de Can tuviera un final ms rpido, eso permitira a los
humanos destruir a todos los Cainitas, en el caso de que la humanidad
tuviera tiempo de enterarse de la existencia de los no-muertos. El lento
proceso del Marchitar alarga la agona de los chiquillos de Can y les
da tiempo para arrastrar con ellos a la humanidad.
El Marchitar comienza de manera tan sutil que nadie se da cuenta al principio. Empieza con los Cainitas de las primeras generaciones
y poco a poco va descendiendo hacia las otras. En el primer mes, el
Marchitar afecta slo a la Tercera Generacin. En el segundo mes, la
debilitacin fruto de la Maldicin afecta a la Cuarta Generacin. En el
tercer mes, la Quinta Generacin siente sus efectos, y as sucesivamente. El Marchitar tiene los siguientes efectos:
l Por cada mes que el Cainita sufre el Marchitar, pierde un punto
de su Disciplina con mayor nivel. En el caso de que haya un empate
entre Disciplinas, el Narrador elegir una al azar.
l Todos los vampiros afectados por el Marchitar sufren el Defecto de Sangre Diluida (vase Vampiro: La Mascarada, pg. 298).
l Los Vnculos de Sangre tienen una probabilidad del 50% de romperse cada mes. Tira una moneda o usa alguna otra forma de generar el
resultado al azar para determinar si ocurre el fallo del vnculo de sangre.
l Cada vez que el personaje invoca su Sangre o activa una Disciplina, el Narrador tira un dado. Si el resultado es un 1, el resultado deseado
no tiene lugar, y cualquier coste en puntos de sangre asociados con el
poder se pierde. Y adems, el personaje pierde otro punto de su Disciplina con mayor nivel, y cualquier futuro intento de gastar vitae esa
noche tambin requerir del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.
Si el personaje falla una segunda vez a la hora de activar una Disciplina
o gastar vitae, no podr utilizar Disciplinas ni gastar vitae en todo lo que
quede de noche. Este ataque de debilidad, que los Vstagos sienten
como un dolor fsico nauseabundo, no afecta a la vitae gastada para
despertar cada noche. Sin embargo, durante estos episodios en un escenario, cuando el Marchitar se acenta ms, el personaje tiene la oportunidad de liberarse de la Maldicin de Can y recuperar parte de su mortalidad (vase el apartado de Convertirse en Mortal en la pg. 163).
l El letargo no disminuye el Marchitar.
29
D IABLERIE
vos, con pequeos ajustes realizados por parte del Narrador segn el
nivel de poder de los personajes de sus jugadores. Como tales, estos
escenarios estn muy definidos. Y para ello, tienen sus propios personajes, que son actores principales de la profeca o el destino.
Ahora bien, cuando se acerque la Gehena, en lugar de sacar de las
sombras a cualquier Matusaln nuevo, usa alguno de los que ya has
empleado en tu crnica en el caso de que lo tengas. Un vidente de
sangre dbil podra adoptar el papel de Lyla y evitara que los jugadores
se preguntasen quin es este nuevo y misterioso ser de sangre dbil. Si
tu grupo ya se ha cruzado antes con un Anatema, podras optar por
adaptar a ese personaje en lugar de usar a Ferox. Cyscek no necesita ser
el extrao Demonio sobre el que descanse el destino de Nueva York.
Ten esto en cuenta: no es nuestra intencin crear mesas oportunistas que aparecen de repente en tu crnica para transformarla por
completo. Ms bien son personajes comodn, preparados para aquellos
que no disponen de tales individuos en sus crnicas y tambin para
facilitar el discurrir de los escenarios tal cual estn impresos.
P ROGRESIN
DEL
3
1
2
3
1
noches
semana
semanas
semanas
mes
I MPARCIALIDAD
M ARCHITAR
L A C AUSA
C AMBIA LO
M ATUSALENES
GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)
N ECESITES
M OSTRAR A LOS
A NTEDILUVIANOS
CONSEJO PARA
LOS NARRADORES
E SPERA , QUIN
QUE
30
E VITA
Los vampiros comparten el Mundo de Tinieblas con otras especies y criaturas sobrenaturales: lupinos, magos, fantasmas, hadas,
momias, demonios, etc. No dudes en introducir en la historia a estos
seres sobrenaturales si as lo quieres. Consulta sus propios juegos o
el Captulo Nueve de Vampiro: La Mascarada para conocer las caractersticas de estas criaturas.
No incluimos detalles para involucrar a otros sobrenaturales en
Gehena. El tema es demasiado amplio y muchos Narradores no querrn usarlos de todas maneras. Los Narradores que simplemente quieran mostrar a los personajes que el Fin del Mundo afecta a otros
seres sobrenaturales, pueden hacerlo si incluyen una breve escena
de ellos en la que se les ve cmo se encaminan a algn otro conflicto
o destino. Por ejemplo, los personajes podran ver a un grupo de
seores de las hadas, tan bellas y terribles como los sueos, cabalgando hacia una batalla perdida contra un Antediluviano, o los personajes podran escapar de un campo de concentracin en medio de
la confusin de un ataque de lupinos.
Como siempre, mantn la atencin en los personajes de los jugadores. Nunca dejes a los personajes parados observando las maravillas
que hacen otros. Siempre dales algo que puedan hacer.
LAS
H ACIENDO C LCULOS
D EMOSTRACIONES DE PODER
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GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)
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CAPTULO
APTULO DOS
AJENJO
Durante un tiempo me obedecieron, pues teman la furia de su padre. Pero, al igual que yo no acept los edictos de Dios, no
aceptaron los mos, pues eran de mi Sangre y su naturaleza era desafiante. Aquellos que estaban ms cerca de m Abrazaron en
secreto a los hijos de Seth; aquellos que estaban ms lejos los abrazaron abiertamente. Gobernaron a los hijos de Seth como si fueran
dioses, y no porque los hombres los escogieran, sino porque ellos lo impusieron. Supe entonces que estaban condenados, pues Dios no
iba a tolerar tales prcticas Mis pobres locos chiquillos! Restis importancia a la ley de Dios, pero nunca habis visto Su rostro. Quien
hizo este mundo puede deshacerlo, Aqul que dio la vida a los hombres tambin puede dar la muerte, y Aqul que nos maldijo con
cazar los vivos puede crearnos tal Infierno en la Tierra que todos los tormentos del Adversario palidecern en comparacin. Vi reunirse
a las nubes de tormenta. Sent como se enfriaba el aire. Supe que finalmente haba llegado el juicio. Los Hijos de Seth me rogaron que
los salvara, pero no poda. Mis chiquillos tambin me lo pidieron, pero yo no quise. La lluvia empez a caer, y no ces...
Y al final tan solo hubo Agua. Mis estpidos chiquillos conocieron el hambre, conocieron la soledad y el miedo. As era como
deba ser.
Los Fragmentos de Erciyes. IV (Enoch)
No permitas que jams olvidemos, o nos ganaremos su rabia otra vez. No permitas que jams olvidemos, o se alzarn otra vez
las aguas.
Los Fragmentos de Erciyes. V (Lamentaciones)
El tercer ngel toc la trompeta, y cay del cielo una gran estrella, ardiendo como una antorcha; y cay sobre la tercera parte
de los ros y sobre las fuentes de agua; y el nombre de la estrella es Ajenjo. Y la tercera parte de las aguas se convirti en ajenjo, y
muchos hombres murieron por las aguas, porque fueron hechas amargas.
Revelacin 8: 10-11
EL J UICIO
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GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)
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reconoci la soledad de su alma y simpatiz con l. Los dos se convirtieron en amantes e hicieron todo lo posible para salir adelante en la
vida, sin que nadie les pudiera pedir cuentas ni juzgarles.
Pero era un sueo imposible. Incluso cuando la madre de Alia
descubri que estaba embarazada (con unas consecuencias que el padre de Alia todava no conoca) y la pareja se sinti bendecida de que
pudieran tener su propio hijo, un escalofro descendi sobre ellos como
nunca podan haber imaginado. Haca tiempo que un Nosferatu del lugar haba estado espiando a la pareja con la esperanza de descubrir algo
que pudiese serle de utilidad una noche, puede que para pagar una
deuda o para chantajear al autarca para que le hiciera un favor. Tras
descubrir que la mujer estaba embarazada, fue incapaz de mantener la
informacin en secreto y le cont a los de su clan las sorprendentes
noticias. De repente, los padres de Alia se vieron acosados por los vampiros locales, algunos de los cuales parecan tener la intencin de matar
a la pareja y evitar el nacimiento, mientras que otros deseaban protegerles y ver nacer al nio, quiz para experimentar con l o para venerarle
de alguna manera obscena. Afortunadamente fue un tro de Caitiff, con
la ayuda de un antiguo vampiro que simplemente lo consideraba adecuado para sus fines polticos, los que se acercaron primero a la pareja y
fueron capaces de ayudarles a encontrar un santuario. Finalmente, una
noche con apenas luna, naci Alia.
Durante los primeros aos de la vida del dhampiro, las cosas
fueron bastante bien. Los tres Caitiff permanecieron con la familia
como protectores y augures, tratando siempre de comprender la importancia oculta de la pequea nia, pero no fue hasta que alcanz
los 12 aos cuando el papel divino de Alia comenz a ser evidente. Al
experimentar la menstruacin por primera vez (la marca de la luna
que todas las mujeres llevan) cay en un estado febril que dur hasta
que dej de perder sangre. Cuando la fiebre pas, Alia pareca distinta. El convertirse en mujer la volvi ms seria; era como si la mirada
de sus ojos perteneciera a alguien de mayor edad y sabidura. Su
infancia haba desaparecido de inmediato y su conducta impresion a
los que la rodeaban pues pareca la de alguien elegida para una responsabilidad tremenda. Aunque no era especialmente religiosa (ni
sus padres eran realmente creyentes), emanaba un poder que incomodaba a los vampiros, como si no fueran dignos de estar cerca de
ella. Su mismo padre estaba desconcertado y se apart de ella como si
ella supiera que era lo mejor para todos.
Alia haba escuchado la voz de Dios, algo que la cambi por
completo. Al convertirse en mujer estaba lista para recibir Su Palabra
y para conocer su misin en la Tierra. Ella la escuch y acept su
papel. Tena que encontrar a un Vstago, uno cuya fe fuera ms fuerte
que la de todos los dems juntos, para entregarle el mensaje de Dios.
Alia desconoca la identidad de este Vstago al que deba encontrar,
pero no dud por un momento que le conocera lo bastante pronto
como para completar su misin. No quera asustar a su familia, y por
ello les ocult todo esto. El mensaje que Dios deseaba que transmitiera
slo era para los odos de uno de los Vstagos y slo habra servido
para aterrorizar a aquellos que amaba.
Durante los siguientes meses, Alia escuch de nuevo la voz de
Dios, siempre durante su menstruacin. Aunque no revel lo que haba descubierto, explic que no poda seguir ms con su familia. Sus
padres, con el corazn tan roto como el de ella, no trataron de retenerla; estaban seguros que ella mejor que nadie sabra lo que tena que
hacer. Slo sus protectores Caitiff la acompaaron, para salvaguardar
su seguridad y aprender lo que pudieran. La cuadrilla viaj de ciudad
en ciudad mientras Alia buscaba los signos que se le haba dicho que
buscara. All donde iban, visitaba iglesias y catedrales, aparentemente
buscando algo o a alguien en estos lugares sagrados. Sin embargo,
nunca dijo a sus compaeros qu o quin era el objeto de su persecucin. Y finalmente, tras casi un ao de viajes, Alia encontr al que
buscaba y le transmiti la Palabra de Dios.
S U M ENSAJERO
Con una sola Palabra, Dios juzg a Can y a sus hijos. Ajenjo, la
Estrella Roja, ha llegado para infligir la justa ira de Dios y acabar con la
plaga de los Vstagos. Pero Dios no imparte Su justicia al instante, pues
incluso en su ira divina es capaz de ser piadoso. Ha visto como contra
todo pronstico, unos cuantos Vstagos no slo han resistido a los
pecados de su sangre maldita, tambin han llegado a demostrar la ms
rara y especial de todas las cosas, la fe. A pesar de los horrores que han
recado sobre ellos como Hijos de Can, a pesar de las tentaciones y
necesidades de la Bestia, unos pocos Vstagos han alcanzado una verdadera devocin hacia Dios. Estos pocos han dado esperanza a Dios.
Podra ser que, si tienen la oportunidad y se liberan de la Maldicin de
Can, estos seres especiales se demuestren como un regalo para el mundo
en lugar de una plaga. Y as, si su fe fuera verdadera, podran ser
merecedores de servir a Dios y a Su plan divino.
Y as Dios eligi a una mensajera, una nia nacida de una madre
mortal y un padre Vstago, una hija que sera heredera de los legados
de Seth y de Can desde sus orgenes. Dios marc a Su mensajera para
que alguien con fe verdadera pudiera reconocerla. Entonces, llegado
el momento, cuando la nia tuvo una edad en la que poda realizar la
tarea asignada y llevar la Palabra de Dios a la Tierra, l le habl y le
revel su plan. Su mensajera entendi y se puso manos a la obra para
llevar a cabo su parte del plan, sin hacerse preguntas y sin mostrar
indecisin ante lo que se le vena encima. Era la mensajera de Dios y
llevara Su Palabra a aquellos que deban escucharla.
Alia naci siendo una dhampira, una abominacin atrapada entre el mundo de los vivos y el mundo de los no-muertos. Su padre era
un Caitiff de Sangre Dbil que apenas saba nada sobre aquello en lo
que se haba convertido haca pocos aos. Haba evitado a otros Vstagos, puesto que no tard en aprender lo odiado que era y la forma
en que su bastardo linaje le amargaba su no-vida. Pero se aferr a
aquellas cosas que conoca: el recuerdo de su anterior vida, incluida la
familia y los amigos. Desgraciadamente, pronto descubri que su nueva existencia le apartara tambin de estos vnculos familiares, forzndole a pasar la mayor parte de su tiempo en soledad, cazando en las
afueras de la ciudad, en lugares donde pocos vampiros se atreveran a
ir. Es aqu donde se encontr con la madre de Alia, una joven que
GEHENA
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S U MENSAJE
criatura doblemente maldecida, pues era incapaz incluso de pretender ser un humano debido a su grotesca forma. No obstante,
eso nunca le import, pues desde el momento que recibi el Abrazo ptreo de su sire, descubri algo que ni siquiera el ms santo
de los hombres raramente encuentra: la Fe Verdadera. Y esa fe, en
los siglos posteriores a su Transformacin, ha crecido con tal fuerza y se ha convertido en algo tan inexpugnable que el Mismsimo
Dios se ha percatado de ello. La Grgola se vio a s mismo como un
ngel, aunque fuera un ngel cado, que consideraba su estado
nada ms que una prueba de su fe. Durante aos se haba enfrentado a innumerables adversarios y nadie pudo erradicar su devocin por Dios; es ms, lo nico para lo que ha servido es para
acrecentarla. El sirviente de Dios pasaba sus das en las iglesias,
viajando siempre con la esperanza de realizar la obra de Dios, cualquiera que fuese sta. Destruy a aquellos Vstagos a los que consideraba demonios, y propag la palabra de Dios entre aquellos
que merecan ser salvados, segn l. Pero la realidad era que nunca haba escuchado la voz de Dios... hasta ahora.
La Grgola le dijo a Alia que su nombre era Ferox y que era el
siervo de Dios. Le habl sobre su misin para realizar el mandato de
Dios y le dijo que si ella tena la misma fe que l, podra salvarse de la
ira de Dios. Mientras hablaba, Alia escuchaba en silencio, piadosamente, con la cabeza algo inclinada. Despus de que Ferox terminara su
presentacin, Alia levant la cabeza y mir a los ojos de la monstruosidad que tena ante ella. Ferox llevaba gafas de sol para no cegarla
con la divina luz que surga constantemente de sus ojos carmeses,
aunque ella vea atravs y le observ con claridad. Por primera vez en
siglos Ferox estaba asustado, pues esta jovenzuela no slo se haba
negado a retroceder ante su presencia, tambin haba mostrado una
determinacin y una fuerza que nunca antes haba presenciado. Y en
sus ojos haba algo con lo que nunca antes se haba enfrentado, algo
37
cido un vnculo que no era de sangre, sino de fe y objetivos. Alia ayudara a Ferox en la bsqueda de aquellos de los que hablaba Dios, y
cuando llegara el momento, ofreceran el santuario a los Elegidos.
La siguiente noche, la Estrella Roja apareci en los cielos. El plan
de Dios se haba puesto en movimiento y nada podra detenerlo. Se
acercaba Ajenjo, y con ella la Gehena, las 40 noches de amarga ira
que pondran fin a Can y a toda su progenie. Ferox y Alia observaron
la estrella y comenzaron su viaje final. Tenan trabajo que hacer, Su
trabajo, y el reloj ya se haba puesto en marcha.
E SPERANDO
S AULOT
GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)
LA
G EHENA
Desde las primeras noches, los Vstagos se han preguntado sobre su destino y si despus de todo, estn o no Condenados. Escucharon las historias de sus antiguos y susurraban sobre Can y de la noche fatdica en la que podra regresar para juzgarles, un tiempo llamado
Gehena. Con el paso de los milenios, estas meditaciones se han solidificado en las mentes de los Vstagos. Se han convertido en una
fuerte mitologa teologal que describe las seales que presagian la
llegada de la Gehena. Antes de ese final ocurrirn muchas cosas, y los
ms cultos y atentos Vstagos vern con claridad que las noches finales se acercan. Las legendarias escrituras sagradas de los vampiros
ms ancianos, El Libro de Nod, junto a otros fragmentos apcrifos,
explican de una forma bastante oscura los muchos presagios que ocurrirn en las Noches Finales. Desde tiempos de la Edad Media, los
Hijos de Can han tratado de identificar estas seales para as tener
tiempo para prepararse para la Gehena. En muchas ocasiones, los
Vstagos con mentes ms religiosas han sealado a ste o aqul evento y los han identificado como presagios de la Gehena. Numerosos
cultos y sociedades secretas han crecido en torno a la idea de esta
ltima noche, algunos con el objetivo de acelerar esta llegada, mientras que otros confan en posponerla o detenerla por completo. Otros
Vstagos se limitan a buscar la mayor ventaja tctica posible, con la
esperanza de que as estarn mejor preparados para sobrevivir a los
horrores que traiga cuando llegue. A pesar de que cada estudioso de
la Gehena cree que ha vislumbrado con claridad el Fin del Mundo,
ninguno de ellos tiene un verdadero conocimiento de cmo ser el
final. Ninguno de ellos podra prever la llegada de lo que en esencia
es un segundo Diluvio Universal.
Esto no significa que ninguno de los hijos de Can ha estado cerca
de descubrir parte de la verdad. Muchos Vstagos han llegado a la
conclusin de que la Gehena est muy prxima, que realmente stas
son las Noches Finales y que queda poco tiempo antes de que el final
est sobre ellos. Ahora, cuando la Estrella Roja aparece en el cielo
nocturno ante aquellos Vstagos con las percepciones ms afinadas,
stos se afanan por imaginarse qu es lo que presagia. En verdad, algunas profecas hablan de una estrella roja creciendo junto a una luna de
color rojo sangre, pero dnde encaja esto en la historia completa de la
Gehena? Es simplemente una seal, como la estrella que condujo a
pastores y reyes hasta el nacimiento de Cristo? O es algo ms terrible?
Algunos Vstagos se han percatado de que la estrella es maligna, y
proliferan los rumores de perceptivos Malkavian y Caitiff (sobre todo
aquellos de sangre ms dbil) que la perciben como algo muy malo.
Es lgico pensar que entre todos los Vstagos, los Antediluvianos
tengan las mayores ventajas con la llegada de la Gehena y el conocimiento de lo que significa, aunque eso sera asumir que la simple
experiencia y el poder seran capaces de revelar los secretos del plan
de Dios. Todo lo contrario, estos semidioses son los menos capacitados para entender en su totalidad sus propios destinos. Seguros de su
poder, aquellos Antediluvianos a los que todava podemos considerar
conscientes, han comenzado a creer que estn por encima de todas
esas cosas. Al ser tan ancianos, son incapaces de considerar que toda
su majestad no significa realmente nada cuando se ven expuestos al
juicio de Dios. A pesar de toda su edad y poder, no son mejores que
38
LA M ANUS N IGRUM
cin. Siempre han existido miradas de cultos religiosos entre los Hijos
de Can, que representan todas las formas concebibles de reconciliar a
los vampiros y su fe con los dogmas tradicionales y no-tradicionales
aceptados por las fes mortales. Sorprendentemente, aunque lo lgico
sera que al menos algunos de estos cultos interpretaran correctamente
las seales de la Gehena, la realidad es bien distinta. Sin una fe verdadera y absoluta en el Dios nico, en el ms puro sentido de la palabra,
el plan de Dios sigue siendo un misterio.
Con la aparicin de la Estrella Roja hace unos pocos aos, todos
estos grupos que la han detectado (ten presente que slo los Vstagos
ms perceptivos pueden) han tratado fervientemente de encajarla en
su propio entendimiento de la Gehena. Muy pocos dudan que se trata
de un presagio importante, y la mayora lo ven como una prueba de
que al final, la Gehena est a punto de llegar, pero nadie sabe realmente de que se puede tratar en realidad. Como ya se ha mencionado, muchos Vstagos lo perciben como algo infernal o de naturaleza
impa. Raramente llegan a considerar que su aspecto malfico slo se
debe a que representa fsicamente el instrumento mismo de su perdicin. Lo que sienten no es un mal intrnseco, sino su propio terror
hacia el juicio divino que est a punto de caer sobre ellos. En el
interior de sus almas saben que han pecado y saben que estn a
punto de recibir su castigo final, aunque los propios Vstagos no
comprendan esto conscientemente.
La visin de la Estrella Roja tambin ha dado lugar muy recientemente a la formacin de los cultos videntes, en su mayor parte
grupos variopintos de neonatos y Vstagos de Sangre Dbil que consideran la Estrella Roja y su propia existencia como una evidencia
clara e irrefutable de que la Gehena ha llegado. Estos grupos van
39
Gehena. Si aceptan la oferta, sern probados duramente, pues tendrn que permanecer en este lugar durante 40 noches completas con
un puado de Vstagos (una pequea congregacin que representa
una amplia seleccin de vampiros). Si dejan el santuario durante ese
tiempo, estarn condenados. Slo si permanecen y descubren la forma de ocuparse de los monstruos que estn a su alrededor y dentro
de sus corazones, tendrn una oportunidad de salvacin. Durante las
40 noches, toda variedad de tentaciones, conflictos y dilemas les
sern presentados por Dios y por cada uno de los otros. Depender
de ellos el enfrentarse a estas cosas sin ceder a la Maldicin de Can
y a su pecaminosa naturaleza.
No es una tarea sencilla, y se advierte a los Narradores que esta
versin de la Gehena es distinta a cualquier otra historia de Vampiro.
Jugadores y personajes por igual se enfrentarn con situaciones y
decisiones que probarn su habilidad para juzgar entre lo correcto y lo
incorrecto, con unas consecuencias que pueden decidir el destino del
mundo. Aunque hay una estructura que permite que la historia se
narre de manera adecuada, esta historia concede la los jugadores la
mayor libertad posible en un juego de narracin. El argumento que
existe est diseado para poco ms que preparar la escena y de ofrecer cierta gua durante el camino. Se ofrece una serie de momentos
dramticos para hacer que las cosas prosigan en el caso de que el
Narrador necesite cierta ayuda creativa, pero la parte fundamental de
la historia queda totalmente abierta. Podra ocurrir que la historia comenzara de manera profundamente filosfica o intelectual para tu grupo, en el que los personajes y otros Vstagos presentes discuten durante largo tiempo sus destinos y la naturaleza ltima de su existencia.
Podra ser que tus jugadores prefieran algo ms religioso, ms centrado en la fe y en los milagros, la redencin y la salvacin. O podra ser
que tuvieras ganas de algo ms animado, con ms nfasis en la accin
e incluso en la violencia. Todo es posible, todo est permitido. En 40
noches, cualquier cosa podra ocurrir.
Como ya hemos indicado, los personajes pueden ser de cualquier
clase. Ancillae de la Camarilla, un grupo guerrero del Sabbat, agitadores
anarquistas, asustados vstagos de sangre dbil, antiguos decrpitos,
pervertidos hechiceros de sangre; todos son bienvenidos. Aunque Dios
ha elegido al hijo de Can con mayor fe para ofrecer refugio de una
manera no muy distinta a lo que fue el arca de No, su intencin es
llenar el santuario con vampiros de todas las clases. Slo as, los Elegidos
podrn ser probados y su habilidad podr alzarse sobre su naturaleza y
revelarse por completo. Por ello, los personajes no son los nicos Vstagos en unirse a Ferox y Alia en su refugio. El Narrador debera presentar
a los otros Vstagos que representan cosas distintas a los personajes del
grupo. Si los personajes forman una cuadrilla de neonatos de la Camarilla con cierta moral, deberan ser complementados con un asesino de la
Mano Negra, un Samedi desquiciado, quiz algunos Malkavian incomprensibles; puede incluso que algn antiguo y enigmtico Vstago cuyo
linaje por s solo provoque escalofros. Los nicos Vstagos que no deben ser incluidos son aquellos que han vendido su alma al Adversario
(infernalistas y otros de su calaa). Estos bastardos ya se encuentran
condenados para la eternidad y el plan de Dios no les concede oportunidad de salvacin. Si uno de los personajes de tu juego fuera un
infernalista, deber pasar los 40 das fuera del santuario. El alma condenada podra desear asomarse por las ventanas y suplicar la salvacin,
pero no hay nada que hacer; el destino del personaje est sellado. No te
sientas culpable por ello; el jugador eligi al Diablo cuando decidi
convertir a su personaje en un infernalista; ahora ha de pagar por ello,
por decirlo de alguna manera.
CUARENTA
N OCHES DE GEHENA
L OS E LEGIDOS
GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)
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de lo que ellos creen son signos de Dios, confiando en que Dios les
guiar para elegir a los Vstagos adecuados. La pareja ni siquiera sabe la
cantidad de Vstagos que han de reunir junto a ellos en el santuario, y
confan en que Dios proveer. Todo lo que saben es que a veces tienen
la sensacin de que a un determinado Vstago merece la pena ofrecerle
la salvacin. Esto podra deberse sin duda a un presagio, un sueo u
otro auspicio. En cualquier caso, cuando encuentran a uno de los Elegidos, Ferox le marca mediante una especie de sacramento especial,
algo que l llama la Uncin de los Elegidos. Empleando su propia sangre, la leal Grgola dibuja sobre una puerta, ventana u otro portal el
smbolo del Vstago que va a ser uncido como uno de los Elegidos,
mientras pronuncia una breve bendicin en la que nombra al Vstago.
Aunque la sangre sea borrada antes de que sea quemada por el sol, el
poder de la Uncin no puede ser disminuido. Desde ese mismo momento, el Vstago es ya uno de los Elegidos.
La marca sagrada que este sacramento coloca sobre el Elegido no
es fsica, sino espiritual. No altera el aura del Vstago, pero marca su
alma de una forma que slo puede ser detectada por aquellos que
poseen la Fe Verdadera. Incluso en ese caso, la marca no es evidente, y
esos Vstagos espirituales la ven como una imprecisa mancha dorada
sobre la frente del Elegido. Slo los ms sabios sabrn que se trata de la
marca de Dios y que el Vstago ha sido elegido para algn gran fin. En
realidad, ni el propio Ferox sabe realmente lo qu est haciendo al
realizar la Uncin de los Elegidos, pero cree que atraer a los Elegidos
hacia l cuando sea el momento. Los detalles sobre las invocaciones se
recogen en el apartado Por Quin Doblan las Campanas.
Los Narradores tienen libertad casi total a la hora de escoger a
los Vstagos que incluirn entre los Elegidos. Adems de los personajes y otros dos Vstagos conocidos como los peregrinos, este selecto
grupo admite a casi cualquier otro Vstago. Aunque es recomendable
que el nmero total de Vstagos en el santuario durante la Gehena no
exceda aproximadamente de la docena, se trata de tu crnica, por lo
que cualquier cantidad es posible. El objetivo es ofrecer una amplia
gama de arquetipos de Vstagos, al tiempo que se busca el equilibrio
entre privacidad y claustrofobia durante las 40 noches de la Gehena.
Asegrate adems de que el nmero de Vstagos no sea demasiado
elevado y te impida interpretarles como individuos realistas y nicos.
Mostrar a los Elegidos como simples arquetipos o personajes
estereotipados no servir de mucho en esta aventura final.
Entre los Elegidos podra haber otro Vstago local, aunque lo normal es que fueran completos extraos para los personajes, que han
viajado desde tan lejos como respuesta a las llamadas divinas que llevan oyendo desde hace ms de una semana. Con la excepcin de Can,
los Antediluvianos (que haran sombra a cualquiera) o los infernales,
cualquier Vstago es posible. Siempre quisiste usar a Karsh? Qu tal
Ambrogino Giovanni? Sascha Vykos? Etrius? Tus propios personajes?
Este escenario te ofrece la oportunidad de resolver los destinos de todos aquellos Vstagos que siempre has deseado incluir en la historia.
Tambin merece la pena considerar la inclusin de algn Vstago ms
extrao, para aadir algo de variedad real, alguien que no slo tendra
una visin muy distinta de las cosas, sino que tambin pudiera sorprender a los personajes con su mera presencia. Haz que aparezca uno de
los Laibon, puede que uno de los terribles Nagloper. Presenta a uno de
los extraos Tlacique, incluso a uno de los Premascines o un Gangrel
acutico. No te preocupes por la existencia de moralidades muy dispares, Disciplinas ni nada de eso. Dios ha procurado que ninguno de los
Elegidos tenga ventajas indebidas sobre los dems. Simplemente incluye entre los Elegidos a aquellos Vstagos que siempre has querido que
se encuentren o se enfrenten con tu grupo. sta es la ltima oportunidad para hacerlo, as que no te reprimas.
Algunos Narradores pensarn que esta reunin de personajes
puede convertirse en algo estpido, con tantos Vstagos famosos juntos en una especie de fiesta de inactividad, y podran estar en lo
cierto. Si es esto lo que quieres, adelante, pero ser mucho ms adecuado el incluir como mucho a uno o dos Vstagos de esta clase. Los
otros Elegidos (puede que slo una pareja ms, dependiendo del
tamao de tu grupo y la cantidad de Vstagos que consideres adecuada para tu crnica) deberan ser desconocidos, como si fueran unos
Vstagos cualesquiera que tambin han recibido la oportunidad de
salvacin. Como es lgico, debern ser cualquier cosa menos elegidos al azar. Estos Vstagos debern ser creados o elegidos con cuidado porque ofrecen un punto de vista sobre el vampirismo diferente al
del grupo (la mayora de los suplementos de Vampiro incluyen varios
personajes adecuados para ser utilizados aqu). Si el grueso de los
Elegidos resultara ser intelectual, aade entonces a uno o dos gamberros
ignorantes. Si todos parecen demasiado inclinados hacia la violencia,
equilbralo con un pacifista convencido. Si todo el grupo tiene una
edad relativamente joven, presntale a un Matusaln de 6.000 aos de
edad para que su punto de vista nico y anticuado ofrezca algo nuevo
al grupo. Tambin resultara interesante la inclusin de un devoto
ateo, dada la naturaleza de la Gehena. Una vez ms, no te preocupes
por el equilibrio de las Disciplinas u otros rasgos, simplemente trata
de equilibrar las clases de personajes.
S ANTUARIO
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durante un largo periodo de tiempo. Adems, el stano debera ser inaccesible, bloqueado por escombros o, mejor an, totalmente inundado, lo
que aludira de forma simblica al Diluvio Universal.
Lo importante es que el santuario acoja sin problemas a una
docena aproximada de Vstagos para que pasen las 40 noches sin
tener que trepar unos por encima de otros, aunque tambin debera
haber el suficiente espacio para que no se sientan como ratas atrapadas en un barco que naufraga (al menos, no demasiado). Los
personajes estn atrapados definitivamente mientras dure todo esto,
y el espacio debera hacer que se sintieran algo nerviosos y
claustrofbicos, pero no tanto como para que no puedan encontrar
un rincn cualquiera en el que buscar un momento de soledad.
Tambin debera tener la tpica sensacin amenazante que refuerce
la idea de religin casi medieval y una sensacin de omnipresencia
de Dios, aunque sea algo borroso y distante. Vidrieras, imgenes y
parafernalia bblica y todo lo que rodea al lugar debern recordar a
los personajes que estn en la casa de Dios, aunque no haya sido
utilizada para ese fin durante mucho tiempo.
Es importante que el Narrador piense sobre cmo es este lugar
y su interior. Buscando en Internet o en una buena enciclopedia
ilustrada encontrars excelentes ejemplos de iglesias y catedrales
gticas, y la visita a uno de estos lugares te proporcionar todo lo
necesario para describir con precisin en tu crnica cmo es el santuario. Lo ideal sera que se tratase de una iglesia cristiana (las tpicas catedrales gticas son las mejores) pero no es absolutamente
necesario. Si un templo judo parece ms apropiado o incluso una
mezquita, no hay problema. Sin embargo, es mejor evitar sitios de
adoracin menos tradicionales, pues pocos pueden ofrecer la sensacin de inmensidad bblica que tan importante es en la historia.
Finalmente, es la Fe Verdadera de Ferox la que convierte a la iglesia
P O R Q UIN D OBLAN
LAS
en un santuario contra la catstrofe de la Gehena. Antes de su llegada, la iglesia no era ms que un edificio prcticamente olvidado. Un
lugar apropiado har que los jugadores sientan de forma ms sencilla la divinidad durante la ordala de sus personajes.
Al margen de consideraciones fsicas y estticas, el santuario se ha
convertido en un lugar muy especial desde la llegada de los sirvientes
de Dios. En primer lugar, est posedo de unas cantidades de nivel
Arcano muy altas (vase Vampiro: Manual del Narrador), lo que significa que sin investigacin fsica directa, no deja huella para ser rastreada por las Disciplinas de los Vstagos. Eso significa que cualquier cosa
que entre all y cualquiera que decida permanecer en la iglesia, dejar
de existir a todos los efectos para aquellos que estn fuera de la iglesia.
Este encierro no rompe vnculos de sangre (lo que ocurrir despus),
pero supone que los Vstagos del interior no se vern sujetos a Invocacin, que los Vstagos del exterior no podrn entrar empleando Proyeccin Psquica, etctera. ste es el santuario diseado por Dios y los
mayores poderes de los Vstagos palidecen ante los del Creador.
En segundo lugar, debido a la presencia de Ferox, la iglesia tiene
un valor efectivo de Fe Verdadera de 9, lo que hace extremadamente
difcil la entrada para la mayora de los Vstagos, aunque tuvieran
noticia del lugar. Slo aquellos Vstagos que hayan sido marcados
por Ferox como Elegidos sern capaces de superar este efecto. Esto
no significa que no se vean afectados en absoluto (probablemente
queden impresionados por el lugar), sino que la santidad del sitio no
les impide acercarse y entrar.
En tercer lugar, cuando se entra en la iglesia, todas las Disciplinas
quedan limitadas por el nivel de Fe Verdadera del Vstago ms uno. Esto
significa que, exceptuando a Ferox, no es probable que los otros Vstagos tengan acceso a Disciplinas por encima del primer nivel. Y lo que es
ms importante, la magia de sangre o la Nigromancia no funcionan en
absoluto, ya que son artes de naturaleza blasfema.
Por ltimo, dentro de la iglesia, los Elegidos pierden un punto de
sangre cada 10 das, en lugar del habitual punto por cada da. Esto
asegura que a menos que se dediquen a gastar la sangre como si les
cayera del cielo, cada uno de los Vstagos deber tener suficiente
para las 40 noches sin caer en el letargo.
[Nota: Estas condiciones sustituyen a las presentadas en el Marchitar en el Captulo Uno].
C AMPANAS
Cada noche transcurrida desde que encontrara el santuario que durante tanto tiempo ha estado buscando (11
noches antes de que la historia comience), Ferox ha realizado un breve ritual con la intencin de invocar a los Elegidos
hasta la Iglesia antes de la Gehena. El ritual se realiza en
pocos minutos e implica el tocar una pequea campana de
la iglesia. La Grgola suele realizar el ritual en mitad de la
noche, pero no siempre a la misma hora. Durante el ritual,
cada uno de los Elegidos (y slo los Elegidos) escucha el
sonido como si fuera el repicar de una gran campana de
iglesia. El sonido no se prolonga durante ms de un minuto,
pero provoca en el que lo escucha unas ganas de buscar su
fuente. Cada vez que uno de los Elegidos escucha el sonido,
el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 8 si intenta ignorar la obligacin mstica
hasta la prxima vez que suene la campana. Si la tirada es
un fallo, el personaje debe intentar localizar la fuente del
sonido, aunque lo podr hacer empleando las precauciones
y sensibilidad habituales. Sin embargo, un fracaso significa
que el Elegido llegar hasta donde sea para buscar la fuente
de la campana, situndole incluso en grave peligro al hacerlo. El gasto de un punto de Fuerza de Voluntad permite que
el Elegido resista esta obligacin durante una escena.
Estas reglas no entrarn en juego hasta que los personajes sean uncidos posteriormente en la historia como Vstagos
Elegidos. Sin embargo, los Narradores podran utilizarlo para
determinar cuntos puntos de Fuerza de Voluntad tienen los
otros Elegidos al comienzo del Segundo Acto.
A JENJO
GEHENA
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Aunque no es necesario que la Gehena comience en una determinada fecha, sera bueno que todo el infierno se desencadenara en una
fecha de importancia religiosa. Para dotar a la historia de una sensacin realmente gtica, sta podra tener lugar en el otoo, con rboles
sin hojas y una luna llena en el cielo, o quizs el invierno resulte mejor,
simbolizando la tranquila muerte. Puesto que los personajes slo pasan la primera parte de la historia fuera del santuario, realmente no
tiene mucha importancia si hace fro o calor, si llueve o nieva fuera de
la resonante nave de la iglesia. Una vez ms, lo mejor es que simplemente tenga lugar aquello que se adapte a tu crnica existente. No
necesitas definir una fecha concreta para la Gehena. Debera tener
lugar cuando menos se espere, cuando nadie est vigilante, y lo que es
ms importante de todo, cuando sea el momento adecuado para poner
fin a la crnica.
Para aquellos pocos Vstagos que puedan percibir la Estrella Roja,
la llegada de la Gehena comienza con un estallido parecido a un
relmpago en el momento en que Ajenjo literalmente explota. Este
latido de luz carmes inunda por completo el cielo durante un breve
instante; no tan intenso como para cegar a aquellos que pueden verlo, pero desde luego lo bastante como para llamar por completo su
atencin. Casi inmediatamente despus de este estallido inicial se
desvanezca, la estrella habr desaparecido, reemplazada por una nube
gaseosa de color rojizo oscuro que se expande con rapidez para engullir la Tierra. Ms espiritual que fsico, este vapor viaja a toda velocidad y lo inunda todo por todas partes, desde las simas ms profundas
de la Tierra hasta los fondos de los ocanos, desde las ms altas cimas
hasta el interior de los aviones en vuelo. Antes de que finalice la primera noche, los nicos Vstagos sobre la Tierra que no estn sujetos al
ruinoso veneno de Ajenjo son aquellos Elegidos que estn en el santuario de Ferox. Ten en cuenta que la mayora de los Vstagos ni
siquiera sabrn que la Gehena ha llegado. No se darn cuenta de que
se enfrentan a un final seguro hasta que los efectos de Ajenjo consigan
que sus no-vidas vayan siendo cada vez ms... complicadas.
Cuando las 40 noches hayan transcurrido, las purificadoras aguas
de la ira de Dios se disipan finalmente como si nunca hubieran existido. Los ltimos vestigios de la Estrella Roja y su veneno gaseoso se
habrn marchado. La Gehena se ha terminado y los nicos que queden para darse cuenta de lo que ha pasado en un primer momento
sern aquellos Vstagos que permanecieron en el santuario y fueron
capaces de redimirse tras el juicio final de Dios.
[Una Nota Final: Algunos personajes creern inevitablemente que
tienen una forma de engaar a Dios y escapar a Su ira sin entrar en el
santuario que se les ha ofrecido. Algunos podran optar por ir al plano
astral o hacia algn otro plano de existencia para eludir as la Gehena,
confiando en que cuando todo haya pasado puedan regresar y todo
sea como antes, salvo la prdida de la mayora de los Vstagos. Esto
no es cierto. Todo forma parte de la Creacin de Dios, por lo que
todo est sujeto al poder de Ajenjo y la fra justicia que trae consigo.
No importa si un vampiro est en Tempestad, Malfeas o en cualquier
otro lugar de la cosmologa del Mundo de Tinieblas. A menos que se
encuentre en el santuario, estar acabado. No hay escapatoria real
para los Condenados]
P O R Q U C UARENTA N OCHES ?
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R EACCIONES
DE LOS
V STAGOS
C ONSIDERACIONES FINALES
GEHENA
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A CTO P RIMERO:
L A V SPERA DE LA G EHENA
L OS P EREGRINOS
A NATEMA
A LASTORES
La Camarilla tiene una lista de los 13 Vstagos ms buscados por virtud de sus supuestos atroces crmenes contra la secta. A los
Vstagos de esta lista se les conoce simplemente como los Anatema y se les considera una gran amenaza. Como tales, todos los Vstagos
tienen permiso para destruir a estos perversos monstruos. No obstante, algunos Vstagos se dedican a la caza activa de los Anatema.
Conocidos como alastores, muchos son antiguos arcontes que han sido asignados a este puesto. Algunos son vampiros normales que han
tenido la suerte de derribar a un Anatema y que han sido nombrados alastores como consecuencia de ello. Aquellos que consigan acabar
con unos de los primeros cinco Anatema se les da un reconocimiento especial y se les da el nombre de Alastores Rojos, merecedores del
mayor respeto y autoridad.
Adems de saber que un peligroso vampiro ha sido eliminado, a cada alastor se le recompensa con el llamado Trofeo. Este premio
vara enormemente, dependiendo del clan que colocara al Anatema en cuestin en la Lista Roja en primer lugar. Sin embargo, en casi
todos los casos, este premio es muy sustancial y podra incluir la diablerie autorizada, la enseanza de Disciplinas y otros importantes
beneficios del clan. La nica cosa segura es que cada alastor es tcnicamente inmune a la persecucin de cualquier Vstago cercano al
Crculo Interior. Incluso a los justicar se les prohbe interferir con los alastores en la persecucin de los Anatema. Finalmente, cada uno
de ellos lleva en la palma derecha un tatuaje mstico que comnmente se denomina la Marca de la Bestia, para que as un Vstago pueda
verificar la identidad del alastor si hubiera alguna duda. Si el alastor cometiera diablerie sobre uno de los Anatema, algo completamente
prohibido, ese alastor perdera su posicin inmediatamente y muy probablemente ocupara el lugar del Anatema en la Lista Roja. Sus
antiguos colegas se convertirn ahora en sus cazadores y su destruccin se convertir en una prioridad inmediata, pues un vampiro
capaz de derribar a uno de los Anatema es ciertamente un vampiro del que preocuparse.
Los Narradores han de tener en mente que es improbable que alguien sea capaz de nombrar a alguno de los Anatema, si exceptuamos al prncipe, a uno o dos antiguos bien conectados (Cultura de la Camarilla 4+)] y los alastores. Como es lgico, proliferan los
rumores, pero la mayora de los Vstagos poseen muy poca informacin de utilidad. En verdad, la mayor parte de lo que afirman
conocer es claramente errneo. Esta confusin y desinformacin sobre la identidad de estos terribles Vstagos y de lo que son capaces
contribuir a aumentar los niveles de paranoia y miedo de la historia. Si los hechos son demasiados evidentes disminuyen el drama y
acaban por restar parte de la emocin.
GEHENA
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DE L A
G EHENA
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cia de Dios, pero ninguna ha ido ms all ni ha declarado que sea algo
de mayor importancia. Si se les presiona, algunos curas creern probablemente que no es nada ms que un fenmeno psicolgico normal,
en el que la gente tan deseosa de creer en Dios se convence a s misma
de que ha visto un ngel una vez que ha odo que alguien cercano lo
ha visto. A pesar de eso, los peregrinos han estado investigando estas
apariciones con cierto inters, pues sospechan que podran ocurrir
ms de lo que la gente piensa.
Debido a la apariencia bestial de Ryder, los peregrinos tratan de no
llamar la atencin. La mayora de las noches las pasan conduciendo y
visitando iglesias y otros lugares de adoracin con el fin de determinar
cul de ellas podra albergar la que debe ser la gran campana que han
estado escuchando durante las pasadas once noches. Hasta ahora no
han encontrado nada que resuelva el enigma de la campana, pero siguen buscando. Tambin persiguen cualquier pista que tenga que ver
con las apariciones del ngel. Hasta que consigan encontrar una respuesta a estos misterios ninguno tiene la intencin de abandonar la
ciudad, no importa lo difciles que se les puedan poner las cosas. Ambos son perfectamente capaces de cuidar de s mismos y ninguno tiene
razn alguna para creer que los Vstagos locales suponen una gran
amenaza que les haga pensar lo contrario. Aun as, no tienen el menor
deseo de entrar en conflicto con otros Vstagos y hacen lo posible para
pasar inadvertidos. Esperan descubrir el porqu han sido llamados a
este lugar, resolver la cuestin y marcharse sin haber llamado la atencin de otros de su raza. La ltima cosa que necesitan es que un alastor
les siga el rastro y les fuerce a una situacin sin salida.
La escena comienza cuando los personajes escuchan a una joven
mujer describiendo con tono preocupado al extrao hombre que se
aloja en el motel. Trabaja casi todas las noches en la recepcin del
motel y qued muy perturbada por John Trent cuando reserv la
habitacin. Desde entonces, ha estado observndole de cerca y ha
detectado la presencia frecuente de otro personaje sospechoso, Ryder.
Su espionaje la ha dejado tan preocupada sobre esta pareja que incluso se ha atrevido a llamar a la polica para que se ocupe de ellos.
Aunque la polica habl brevemente con John Trent (el nombre con el
que ha reservado la habitacin) y la misma polica le dijo a ella que no
tena nada que temer de l, ella ha seguido investigando y se teme lo
peor. La recepcionista (ponle el nombre que quieras y que se adapte a
tu ciudad) le cuenta a su amigo estas cosas de una forma que podra
convencer a los personajes que la escuchen que merece la pena echar
un vistazo a estos extraos de los que habla. Ella podra haber visto la
extraa marca en la palma derecha de John cuando firm en el libro de
reservas; el tatuaje nico que indica la posicin del alastor; la mayora
son negros, aunque el de John es rojo ya que le identifica como uno
de la elite de los Alastores Rojos. O puede que viera fugazmente el
rostro de Ryder cuando entraba en la habitacin de John o suba al
coche que tenan aparcado fuera de la habitacin (la visin de su
rostro sera suficiente para asustar a la mayora de los mortales, dado el
avanzado estado de su maldicin Gangrel). Quizs ella escuch por
encima alguna de sus conversaciones, entrando a lo mejor en una
habitacin vaca junto a la de ellos y escuchando a travs de la pared
movida por la curiosidad. Puede que les viera acompaar a alguien, un
recipiente, hasta su habitacin y nunca viera salir ya a esa persona. En
cualquier caso, debera contar a su amigo lo suficiente como para atraer
la atencin del personaje.
Asumiendo que los personajes decidan actuar con esta informacin, deberan encontrar con bastante facilidad el motel y no les debera resultar complicado encontrar la habitacin en la que se alojan
los dos extraos. No obstante, a menos que los personajes lleguen
justo antes del alba, se encontrarn con la habitacin vaca, pues John
y Ryder estn cazando fuera y tardarn todava una hora. La puerta de
la habitacin del hotel est protegida mediante el uso de John de los
correspondientes rituales taumatrgicos contra Vstagos y ghouls como
GEHENA
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D OS N OCHES ANTES
DE L A
G EHENA
ste es el momento en que las cosas empiezan a ponerse interesantes. La noche anterior, mientras los peregrinos estn fuera cazando, el vigilante observador de uno de los Vstagos locales (el azote,
por ejemplo, o un informado Nosferatu) detecta a Ryder y a John en
una gasolinera donde llenaron el depsito antes de regresar al motel.
Cuando John pag al hombre del mostrador, se quit los guantes sus
guantes para poder contar el dinero, y el observador se dio cuenta del
extrao tatuaje carmes en su palma. Esto, adems de la ya perturbadora apariencia de John, condujo al hombre a telefonear a su Vstago
y a informarle de lo que haba visto con todo detalle, incluyendo la
marca, modelo y matrcula del vehculo de los peregrinos. El vampiro
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peregrinos estn sobre la pista del presunto ngel. Ser sta la criatura
de la que hablan los Vstagos de la ciudad? Los Narradores deberan promover las dudas y las falsas presunciones,
permitiendo que los personajes lleguen a todo tipo de conclusiones sobre lo qu est ocurriendo en la ciudad. Ten presente
que aunque ya circule una descripcin bastante fiable de John
Trent, su tatuaje significara que es un alastor. Su presencia
slo tendra sentido si hubiera un Anatema en la ciudad al que
estuviera dando caza. El hecho de que l mismo sea un Anatema no debera darse a conocer en la narracin, creando as una
confusin an mayor.
En cualquier caso proliferan los rumores y cada uno de
los Vstagos de la ciudad comienza a maniobrar para enfrentarse a la posible amenaza contra su dominio de la manera
que ms le beneficie (lo que significa esconderse o reunir una
tropa de ghouls bien armados). Si la ciudad cuenta con un
azote o un sheriff, lo ms probable es que estos oficiales consideren el arresto, la captura o la destruccin como sus principales prioridades, empleando a cualquier secuaz y aliado que
puedan encontrar y que pueda ocuparse de la amenaza
percibida. Los Vstagos aprovechan todos sus recursos, y a
menos que todos los locales sean vampiros relativamente jvenes, sern capaces de acercarse sobre su presa con relativa
rapidez ahora que tienen una descripcin decente de aqul al
que buscan (asumiendo que eligen esta estrategia para ocuparse del monstruo que est entre ellos). Aquellos que tengan
influencia en el departamento de polica sern capaces de investigar las matrculas del vehculo (el sedn est registrado
bajo un nombre falso en otro estado) y disponer de algn
coche patrulla atento a indicios sobre John Trent. Los personajes tienen la oportunidad de explotar dramticamente esta situacin y disponen de las mismas opciones que sus otros compaeros Vstagos para inmiscuirse en la trama.
La forma en que se desarrolle la noche depende de lo
que haya ocurrido entre los personajes y los peregrinos la
noche anterior:
El encuentro con los peregrinos acab bien: Si los personajes se llevaron razonablemente bien con los peregrinos la
noche anterior, posiblemente atrados por sus inclinaciones
humansticas e interesantes puntos de vista sobre la naturaleza
de los vampiros, los peregrinos podran intentar contactar con
ellos de nuevo. Sin embargo, ayudar a los peregrinos puede
convertirse en una misin difcil y podra colocar a los personajes en serio peligro, pues el colaborar y el ser cmplice de
Vstagos que no dan aviso de su llegada es un crimen muy
grave en algunas ciudades. En el caso de que mencionaran los
rumores a los peregrinos, la paranoia de John alcanzara unos
lmites insuperables. Es simple casualidad el que haya sido
detectado o es parte del plan de un alastor? Son los personajes parte del plan, que buscan a los peregrinos para verificar
su identidad o para hacerles salir de su escondite? Son los
personajes participantes inconscientes o se encuentran metidos de lleno en la trama? O hay tambin otro ser en la ciudad?
Puede que el ngel sea realmente el monstruo que estn buscando y lo que ocurre es que el prncipe local est sin pistas.
Si es as, quin es el ngel? Podra ser en realidad uno de los
alastores que atrae a los peregrinos hacia l?, o es alguien
ms?, incluso uno de los Anatema que John cazara en el pasado. Puede que el monstruo sea el mismo conspirador que aliment las mentiras del Crculo Interior sobre la condicin de
diabolista de John, lo que dio lugar a que fuera marcado como
Anatema. John ha tenido tantos enemigos que podra ser cualquiera. Estas preguntas atormentan al antiguo alastor, por lo
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E L S ABBAT Y LAS
C IUDADES A NARQUISTAS
51
hasta que hayan resulto el misterio que les ha trado hasta aqu no se
van a marchar). Podran hacer de Poli Bueno/Poli Malo o utilizar
otras formas de persuasin, pero harn todo lo posible para convencer a los personajes a que les ayuden en su bsqueda del ngel, sea
ste un traicionero alastor o alguien completamente inesperado.
Al margen de cmo se desarrollaran las cosas con los peregrinos
la noche anterior, podra ocurrir que los personajes permitieran sin
ms que los otros Vstagos dieran caza a los extraos, optando por
mantenerse al margen de todo. Si esto ocurriera, el Narrador debera
llevar la lucha hacia ellos, por decirlo de alguna manera. John y Ryder
buscan a los personajes, a pesar incluso de que su reunin de la
noche anterior no fuera bien, y exigir a la cuadrilla que les ayude en
todo lo posible a evitar a sus perseguidores. Quiz eso les lleve a
explicar con mayor detalle de los motivos que les han trado hasta
aqu e incluso les pidan ayuda para resolver el misterio del ngel. En
este momento podran incluso hablarles sobre la campana de iglesia
que han escuchado durante 12 noches hasta la fecha. A cambio, pueden ofrecerles informacin y cualquier otra cosa que tengan a su
alcance. Como ya se ha mencionado, otra forma de involucrar a los
personajes es que uno de los huspedes del hotel sea un contacto
Vstago que informe sobre el encuentro de los personajes con los
extraos vampiros la noche anterior. Este informe podra generar rumores sobre que los personajes son socios de los recin llegados y
arrojar gran cantidad de sospechas sobre ellos. Puede que el sheriff o
uno de los antiguos exijan hablar con ellos de una forma amenazadora, forzando a los personajes a que acudan con John y Ryder en busca
de proteccin. Al final, los personajes deberan verse inmersos en la
histeria que rodea a los peregrinos de una forma u otra.
Al amanecer, los personajes deberan haber tenido cierta relacin
con los Vstagos locales y con los peregrinos para darles sensacin de
la gravedad de la situacin. Los rumores sobre los peregrinos se extienden y posiblemente tambin sobre los personajes. El Narrador podra incluso hacer que las apariciones del ngel llamaran ahora la atencin de los Vstagos. Aadiendo otro elemento de oscuro presagio
sobre lo que se avecina. A pesar de todo esto, ningn vampiro debera
sospechar que nada de esto es seal de la Gehena, a no ser, por supuesto, que ya est predispuesto a ver todo como una obra del inminente juicio de Dios.
L A N OCHE A NTERIOR A
LA
completamente desprevenidos, con toda probabilidad habrn conseguido pasar inadvertidos para los Vstagos locales y sus esbirros. Si su
guarida en el motel ha sido descubierta, lo cual es muy probable en
estos momentos, habrn abandonado el lugar y se habrn refugiado en
otro sitio. Esta vez se habrn escondido en el stano de una pequea
imprenta que cerr el negocio hace unos pocos aos, o algn otro
lugar indicado por los personajes de los jugadores. El peridico de hoy
tiene en contraportada la historia de otra aparicin del ngel, esta vez
una que tuvo lugar justo fuera del refugio de uno de los personajes.
Como es lgico, los peregrinos no conocern este detalle, pero estn
ansiosos de encontrar al mortal que presenci la aparicin para averiguar todo lo posible. Despus de aproximadamente una hora de llamadas de telfono al peridico y al ayudante del director, estarn listos
para encontrar al testigo y llevar a cabo su pequeo interrogatorio. Si
mantienen buenas relaciones con los personajes y tiene forma de comunicarse con ellos, contactarn y les pedirn ayuda con el objetivo
de encontrar rpidamente el lugar y evitar aquellos donde los otros
Vstagos podran detectarles. El hecho de que la aparicin tuviera lugar a la entrada de uno de los refugios del personaje debera bastar
para que los personajes accedieran a su peticin. No obstante, si los
peregrinos no pueden o no desean contactar con los personajes, o si
los personajes se niegan a ayudar, los peregrinos irn solos. En este
caso, John y Ryder encontrarn al mortal en cuestin y le interrogarn
ellos mismos.
El hombre vive slo a unas pocas calles del refugio de uno de los
personajes y es un viudo jubilado que vive solo, con la excepcin de
su perro. Estaba caminando con su mascota justo antes de que amaneciera cuando se top con una extraa escena. A media manzana
delante de l vio a un hombre alto ataviado con lo que pareca ser
una larga tnica oscura, justo enfrente del refugio del personaje. El
hombre llevaba una capucha y pareca hacer gestos hacia la puerta
del lugar. De repente, el perro del hombre comenz a quejarse y a
actuar como si estuviera asustado, y el extrao hombre se volvi hacia el testigo. La cara del extrao era de un blanco inmaculado, como
sus manos, y pareca como si tuviera cuernos sobre su cabeza, si bien
ocultos por la capucha. Lo extrao era que llevaba gafas de sol, algo
de lo que el testigo est seguro debido a que el extrao se las quit en
ese momento y una luz blanca prcticamente cegadora inund sus
ojos y cubri la acera y la calle. El testigo se cubri los ojos con su
mano, pero jura que vio cmo unas grandes alas se extendan detrs
del hombre, convencindole de que el extrao era un ngel. Justo en
ese momento, la luz se desvaneci y cuando apart la mano el ngel
se haba ido, como si nunca hubiese estado all.
Una vez que la historia ha salido a la luz, los peregrinos se dirigen al lugar concreto donde fue visto el ngel. Esto les lleva, como es
lgico, al refugio del personaje en cuestin. Si los personajes no estn
con los peregrinos, la llegada de los peregrinos al refugio debera
llamar su atencin, bien como resultado de una observacin directa o
porque uno de sus criados u otro agente les ha informado rpidamente. Los peregrinos dedican su tiempo a examinar la escena, utilizando
todas sus habilidades para descubrir todo lo posible sobre la figura
angelical que all estuvo. A menos que se les detenga, entran en el
refugio para proseguir con la investigacin, para descubrir la identidad del vampiro o vampiros que pasan all el da. Esta informacin les
lleva a la conclusin de que hay alguna conexin evidente entre los
personajes y el presunto ngel, lo que les llevar hacia ellos, buscndoles si es necesario. Si los peregrinos o alguno de los personajes
obtienen los suficientes xitos utilizando El Toque del Espritu, podran ser capaces de presenciar la llegada, el ritual de bendicin y la
partida de Ferox. La Grgola se clasifica sin duda dentro de los seres
espirituales y su presencia, incluso muchas noches despus, debera
dejar una potente y duradera huella. (Narradores, ajustad los detalles
concretos de la escena segn sea necesario para adaptarse al refugio
G EHENA
sta es la ltima noche que tienen los Vstagos antes de que Ajenjo se desencadene sobre la Tierra, la ltima noche completa en la que
podrn mostrarse como vampiros normales, segn la idea de normalidad que tenga cada uno. El Narrador debe tener esto muy presente.
Aunque en el pasado hayas sido prudente a la hora de limitar el potencial de los personajes para asegurarte que no alteran demasiado las
cosas (y por tanto, alteran una crnica cuidadosamente planeada), es
hora de dar marcha atrs. Permite que los personajes hagan los que
siempre han querido hacer y de lo que son capaces pero que como
Narrador te negabas a permitirlo. Si es el cuello del prncipe lo que han
querido y ahora creen que tienen la oportunidad mientras los Vstagos
de la ciudad estn alborotados pensando en los monstruosos vampiros
que hay entre ellos, permite que tengan la opcin de derribar al bastardo y que se proclamen como nuevos seores del dominio. Han deseado siempre ensear a esa engreda arpa una leccin que nunca olvide?
Librales de sus cadenas y permite que lo hagan. Esto no quiere decir
que los personajes son ahora libres para hacer lo que desean sin consecuencias, pero si ahora llegan a ese lmite, deja que descubran que ya
no existe. Slo en el caso de que pretendan hacer algo que realmente
amenace el desarrollo de esta historia final, deberan ser conducidos de
manera sutil hacia otra direccin ms adecuada.
Cuando se oculte el sol, la accin debera proseguir donde termin la noche anterior. A menos que los peregrinos fueran cogidos
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noche realmente personal para cada uno de los personajes y sus jugadores. Slo quedan unas pocas horas para que todo se acabe y las
cosas nunca vuelvan ser igual, por lo que utiliza estas ltimas horas
para dar a cada personaje la oportunidad de saber lo que significa ser
un vampiro una ltima vez.
Poco despus de que los personajes despierten esa noche, cada
uno de ellos (todos los Elegidos, y slo los Elegidos) escucharn de
nuevo el sonido de la campana. No slo es la hora para que repique la
campana, adems suena como si sonaran docenas de ellas a la vez. Las
campanas continan repicando, como si tocaran de la forma tradicional
para anunciar alguna gran celebracin o catstrofe. Aunque parece que
las campanas se encuentran a poca distancia, no son en absoluto ensordecedoras, y todos los Vstagos salvo los ms sensibles o irritables,
sern capaces de ignorarlas y seguir con sus asuntos sin demasiadas
molestias o distraccin. Si los personajes son ahora conscientes de que
los peregrinos han escuchado ya las campanas una docena de veces,
entonces este nuevo sonido debera resultarles algo alarmante. Por
qu el cambio repentino de una simple campanada a un apremiante
repicar? Tras despertarse en el santuario, Ferox comienza a tocar la
campana como parte de un ritual final y sin interrupcin para llamar a
los Elegidos a la iglesia. La Gehena se acerca y Ferox lo sabe.
Los personajes tienen ahora hasta la medianoche, ms o menos,
para hacer lo que deseen; en ese momento comenzar la Gehena.
Pueden reunirse con otros Vstagos, buscar a los peregrinos, atender
sus asuntos personales o buscar el origen de las campanas. Si se acercan a Vstagos que no estn entre los Elegidos y les comentan el
asunto de las campanas o algo parecido, la mayora no tendr ni idea
de qu les estn contando. Es posible que un Malkavian o dos tengan
alguna extraa premonicin de que algo terrible est a punto de suceder, pero incluso eso ser incierto. Por otra parte, si los personajes
hablan con alguno de los pocos Vstagos de sangre dbil poseedores
de una Clarividencia sobrenatural, el individuo podra ser terriblemente consciente de lo que est a punto de ocurrir. Desgraciadamente, el conocimiento es probablemente tan aterrador que la pobre criatura ser incapaz de transmitir demasiada informacin de utilidad,
slo la suficiente para infundir parte de ese terror a los personajes.
Si buscan a John y Ryder (que probablemente siguen siendo
perseguidos), no les encontrarn. Los peregrinos ya se han puesto a
localizar la fuente del ruido de manera definitiva. Han visitado todas
las iglesias de la ciudad marcadas en su mapa de gasolineras y ninguna ha resultado ser de inters. Ahora se han decidido a buscar una
ltima vez, posiblemente algn lugar que de alguna manera escapara
a su atencin as como a la de aquellos que hicieron el mapa. Si los
personajes se despiertan en el mismo refugio que los peregrinos, entonces inventa alguna razn para que los peregrinos se separen de
ellos lo antes posible. Puede que quieran que los personajes transmitan el mensaje al prncipe de la ciudad o localicen algo o alguien que
pudiera ser de importancia. Simplemente asegrate de que no estn
juntos cuando comience la Gehena.
Los personajes podran optar por preocuparse de sus asuntos personales, posiblemente en la creencia de que las campanadas son como
una bomba de relojera a punto de explotar que les deja poco tiempo
para hacer cosas antes de que sea demasiado tarde. Si es as, asegrate
de que sin importar lo que hagan los personajes, desde adquirir un
nuevo rifle a visitar a su recipiente favorito, cntrate ms que nunca en
el aspecto personal de la situacin. Incluso la adquisicin de un arma
relativamente mundana podra enfrentar al personaje con algn aspecto de su menguante (o totalmente perdida) Humanidad. No tengas
prisa, porque es casi seguro que ser la ltima oportunidad que tenga
este personaje de tratar con gente corriente siendo vampiro. Si las
misiones son de una naturaleza claramente ms personal, como la
visita a un recipiente, explora todo lo que puedas la relacin entre el
personaje y el mortal, incluso elevando la tensin emocional intencio-
LA N OCHE F INAL
53
nadamente, con el objetivo de que el personaje sienta algo que generalmente daba por sentado. Los Narradores deberan emplear esta breve ocasin para permitir que los personajes tengan un momento final
como vampiros con el mundo que les rodea. Los personajes, e incluso
los jugadores, puede que no lo reconozcan como tal, aunque dselo
de todas maneras. Es lo mnimo que merecen considerando lo que va
a ocurrir.
Por ltimo, si los personajes emprenden la bsqueda de las campanadas, ten cuidado a la hora de manejar la escena. Como slo los Elegidos pueden or el sonido y porque es de una naturaleza ms espiritual
que fsica, la localizacin de su origen no debera ser fcil al principio.
Sera injusto dirigir a los personajes en la direccin equivocada. Despus
de todo, el sonido es la manifestacin de un tipo de invocacin, una de
tipo divino. Dios no tiene intencin de hacer una faena a los Elegidos,
por lo que mantenerles alejados de la iglesia es ms una cuestin de
retraso y distraccin que de engao. Haz que se dirijan hacia la zona de
la ciudad donde se ubica el santuario, pero en lugar de conducirles all
directamente crea unos cuantos encuentros que dificulten su rpido avance
hacia la iglesia. Puede que se topen con un accidente de coche en el
camino, en el cual uno de los muertos o heridos es un mortal conocido
por ellos (a lo mejor un criado, aunque posiblemente alguien con el que
tienen un fuerte vnculo emocional). De todas formas, no permitas que
los personajes se retrasen indefinidamente. Cuando comience la Gehena, el personaje debe ser capaz de llegar hasta la iglesia rpidamente. En
cualquier caso, si puedes hacer que este viaje sea ms interesante, ms
apasionante y ms emocionante con un examen de conciencia, adelante.
Dios no lo habra hecho de otra manera. Tambin ten en cuenta que
cualquier ciudad de un tamao razonable tendr una cantidad considerable de iglesias, tabernculos y otras casas de adoracin. Mientras que
los peregrinos han visitado cada una de ellas durante la semana pasada,
los personajes tienen que empezar desde cero. Afortunadamente, las
campanadas atraen a los personajes en la direccin de la iglesia, y ser
obvio que iglesia es la indicada. Eso es parte de las invocaciones. Cuando vean la autntica, no tendrn duda de ello.
Hasta que la Gehena comience realmente, los personajes tienen
el tiempo suficiente para verse involucrados en otras situaciones. Los
otros Vstagos de la ciudad todava estn dedicados a la bsqueda de
los peregrinos e incluso de los personajes, dependiendo de cules
hayan sido sus actuaciones recientes. Estos vampiros estn probablemente involucrados en el tpico escenario de intrigas, traiciones, intercambio de favores y esgrima social que forma el ncleo principal
de sus no-vidas. Los personajes podran estar en una situacin desesperada, tratando de eludir los planes de un antiguo al tiempo que
tratan de encontrar el origen de las extraas campanadas.
L A G EHENA
Hacia la medianoche (no tiene que ser una hora concreta, Dios no
est ni mucho menos ligado a las artificiales medidas del tiempo de la
humanidad), los personajes y el resto de los Elegidos escuchan como
las campanadas se transforman en una cacofona casi ensordecedora,
como si las doce campanas tuvieran de repente la compaa de otras
cien. Aquellos Vstagos capaces de ver la Estrella Roja vern como su
atencin es atrada hacia el cuerpo celestial cuando ste explota e inunda el cielo nocturno con una llamarada de color rojizo que aparentemente se desplaza a toda velocidad hacia la Tierra como si fuese una
maligna tormenta csmica. Los Narradores deben describir esto en trminos absolutamente apocalpticos, ya que la sensacin de que algo
terrible ha comenzado es ineludible. La experiencia no es de las que
lleven a la Bestia al frenes, pero es suficiente para dejar paralizados a
los personajes mientras tratan de entender lo que estn presenciando.
Con una tirada exitosa de Percepcin + Empata (dificultad 7), aquellos
Vstagos que no son capaces de ver el destello y la aluvin de amargo
veneno de Ajenjo que se dirige hacia la Tierra podrn sentir al menos
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A CTO S EGUNDO :
C UARENTA N OCHES DE G EHENA
Fuera de la iglesia, los vampiros de todo el mundo estn aprendiendo lo que significa enfrentarse al juicio de Dios sin ninguna posibilidad de redencin ni salvacin. En el interior, los personajes tienen al
menos alguna oportunidad. Una vez que las puertas del santuario se
han cerrado, los personajes y el resto de los Elegidos tienen la oportunidad de echar un vistazo a su alrededor. El interior de la iglesia es an
ms ruinoso que lo que su exterior sugiere. Dedica algo de tiempo a
describir el vandalismo, el desgaste y la falta de conservacin. Prcticamente no queda nada de valor y la mayora de las zonas de la nave
central estn devastadas por el fuego y se han derrumbado o son completamente intransitables, bloqueadas por escombros. A pesar de que la
mayora de las vidrieras estn rotas, la inundacin que supone Ajenjo
no puede pasar. A los ojos de aquellos que la pueden ver, no aparenta
ser ms que una extraa niebla roja que pasa junto a la iglesia pero sin
entrar dentro. El altar est gravemente daado y el gran crucifijo que
antes estaba colgado detrs ya no existe, aunque una plida sombra de
su antigua ubicacin an puede discernirse en las ennegrecidas paredes. El lugar es una completa ruina, pero sigue siendo la casa de Dios.
Al margen de toda la ruina y terror gtico, son los agentes elegidos por Dios los que llama la atencin de los personajes. Alia est
sentada en un peldao frente al altar, vestida de manera sencilla y
muy feliz por la alegra ante la llegada de los Elegidos. No est asustada. Ni el ms monstruoso de los Vstagos puede hacer temblar su fe
en que Dios les ha elegido a todos para Sus fines, y no es algo que
debe ser cuestionado. Esta confianza es posiblemente la cosa ms
incmoda sobre ella, pues no importa cmo uno se acerque a ella, ya
que exhala una enorme fuerza de voluntad. Ms imponente resulta
Ferox, que se encuentra completando el ritual cuando le observen los
personajes. Las alas de la Grgola se encuentran abiertas extendindose por el altar, y su vestimenta es de color prpura. No obstante, no
es fcil observar sus atuendos, teniendo en cuenta la brillante luz
blanca de pura fe que emana de sus ojos, infundiendo a los Elegidos
una sensacin de verdadera divinidad. Hasta que deje la campanilla
que est tocando y se ponga las gafas de sol, es imposible saber nada
ms de l. Aparenta ser nada menos que un ngel, si es que tales
cosas existen. Los personajes tambin notarn la presencia de cual-
55
quier otro Elegido que pudiera estar aqu. Estn cerca, y al igual que
los personajes se encuentran perplejos por todo lo que ha sucedido
esta noche. Estos Vstagos estn probablemente tan asustados para
hacer cualquier otra cosa que no sea observar y esperar. No es probable que quieran mantener una conversacin o responder a preguntas
hasta que la figura angelical que est ante ellos tome la palabra.
Cuando est listo, Ferox se dirigir a los Vstagos all reunidos de
una forma que ser reverencial y grandiosa al mismo tiempo, sin ser
demasiado estricta. La Grgola informa a los Elegidos que Dios est
purificando la Tierra de la progenie de Can el Fratricida, y que durante 40 noches su ira no podr ser soportada. Ajenjo es su arma y ahogar a los Condenados en sus pecados hasta que no quede ninguno, ni
siquiera los Antediluvianos. Slo a aquellos presentes, elegidos por
Dios como una demostracin de su infinita compasin y amor, se les
ha ofrecido una oportunidad de redencin y salvacin. Durante 40
noches deben permanecer en el santuario que l ha creado o compartir el mismo destino que sus malditos hermanos. Si prueban su vala
en este tiempo se les librar de la condena eterna. Tambin les dice a
los Elegidos que ningn otro Vstago puede entrar en el santuario
hasta que la Gehena haya concluido: Dios no lo permitir. Por otra
parte, ni Dios ni Ferox impedirn que uno de los Elegidos abandone
el santuario. Si alguno de los Elegidos desea marcharse voluntariamente y someterse a la ira de Dios, esa ser su eleccin y as ser
cumplida. Por ltimo, Ferox se presenta a s mismo y a Alia, y da la
bienvenida a los Elegidos al santuario.
Las distintas pruebas y desafos a los que los personajes se enfrentarn deberan ser numerosos y variados. Dios no juzga a los Elegidos
de forma precipitada despus de que les ha ofrecido una oportunidad
de salvacin. Por ello, los personajes son constantemente probados
hasta la noche final, dando a cada uno de ellos todas las oportunidades
posibles para que salven sus almas eternas. Algunos desafos podrn
poner su coraje a prueba, mientras que otros pueden obligarles a tomar
difciles decisiones morales. En algunos casos, los personajes se vern
enfrentados a dilemas externos, mientras que otros vendrn desde el
interior. Es importante que el Narrador tenga claras las formas en las
que los distintos personajes van a ser probados. En otras palabras, a los
personajes se les debera dar siempre una oportunidad para demostrar
alguna virtud o la falta de ella como resultado de cada desafo. Si la
prueba es de esas en las que no hay esperanza alguna de xito, entonces no es una prueba vlida para ese personaje. Por otra parte, no
subestimes la posibilidad de que una prueba aparentemente imposible,
como una situacin en la que claramente no se puede ganar, pueda
enmascarar en realidad una prueba ms sutil. La forma en la que un
personaje se enfrenta a una situacin perdida de antemano, por ejemplo, puede decir mucho sobre la fuerza de conviccin y la fe del personaje que cualquier otra prueba ms propicia para el personaje. Mientras
que el Narrador sea capaz de reconocer el cada desafo aquello que
est probando realmente, ste ser apto para su inclusin.
Adems de los desafos nicos especialmente preparados para probar a los personajes, no hay lmite en el nmero de pruebas menos
obvias a las que se enfrentan los Elegidos y tambin Ferox y Alia. En
primer lugar, los vampiros se enfrentan al hambre que les invade al
tiempo que sus reservas de sangre se vacan. Afortunadamente, pronto
descubrirn que ya no necesitan tanta sangre para levantarse cada noche; sin embargo, en el caso de que necesiten su sangre para alguna
otra cosa, la mayora de ellos se encontrarn con que las cosas se complican una enormidad, de forma muy rpida. Cada uno de los Vstagos
tambin tendr que vrselas con la omnipresente Bestia que acecha en
su interior. Al estar encerrados y rodeados de Vstagos que podrn ser
cualquier cosa menos agradables, y sabedores que la mismsima Mano
de Dios est ocasionando una devastacin bblica sobre el resto de
Vstagos en la Tierra justo al otro lado de la puerta, ciertamente ofrece
a la Bestia ms de un incentivo para despertar y hacer las cosas ms
difciles para cualquiera. Aade a esto los distintos trastornos mentales,
defectos y debilidades que tendrn los Elegidos (as como el inevitable
choque entre aquellos Elegidos de naturalezas completamente distintas
y la completa incertidumbre de cul ser su destino final cuando la
Gehena termine) y obtendrs un infierno de una situacin estresante.
Esto es exactamente lo que Dios quiere.
No hay una cronologa u orden determinado sobre cmo han de
ocurrir las cosas durante las 40 noches de la Gehena. Hasta que los
ltimos rastros del Ajenjo hayan desaparecido, hasta que Dios est
listo para impartir su juicio sobre los Vstagos del santuario, las cosas
ocurrirn de la forma que mejor se adapten al estilo de tu grupo.
Algunos Narradores pueden optar por saltarse unas cuantas noches
de una vez y slo interpretar una de cada seis aproximadamente,
concentrando el drama para que pueda asimilarse mejor y describiendo simplemente las otras noches a los jugadores. Otros preferirn
jugar la mayora de las 40 noches, sino todas, en la que en cada una
de las noches se producira un desafo concreto para uno de los personajes. Una cosa intermedia podra funcionar mejor, en la que el
Narrador preparara una serie de desafos especiales que tendran lugar durante el transcurso de la Gehena, pero sin preocuparse de manera muy exacta de cundo tienen lugar. Este mtodo permite que el
Narrador d ejemplo a los jugadores, ofrecindoles una mayor sensacin de que no estn siendo obligados de manera artificial a una serie
de pruebas como si se tratara de una cuadrilla de ratas no-muertas de
laboratorio. Cuando el Narrador note una cierta calma en la accin,
R EDENCIN
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A BANDONO
S ANTUARIO
DEL
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F EROX
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A LIA
EN E L
S ANTUARIO
Esta pareja podra y debera ser utilizada para ayudar a los personajes en su bsqueda de la redencin, guiando y apoyando a los
personajes aunque en un principio no sean conscientes de la redencin (o no estn interesados en ella). Ferox est completamente convencido de que el Todopoderoso le ha encomendado la tarea no slo
de dirigir a los Elegidos y protegerles de Ajenjo, sino que Dios tambin desea que les ayude a caminar por la senda de la redencin
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L OS P EREGRINOS EN
EL
S ANTUARIO
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P RDIDA
GEHENA
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DE
S ANGRE
El Hambre puede convertirse en uno de los aspectos ms problemticos a la hora de pasar 40 noches en el santuario, y debera ser as.
El ansia y la necesidad de sangre es una parte esencial de la Maldicin, y es una de las principales motivaciones de todo vampiro. Como
ya se ha indicado, la estancia en el santuario disminuye la necesidad
de sangre, pero eso no significa que muchos Vstagos aguanten tanto
tiempo y no se vuelvan desesperados por la sangre que necesitan.
Qu puede hacer el Narrador para manejar la situacin sin que se
transforme en un bao de sangre cuando los Elegidos enloquecidos
salten sobre los otros en busca de vitae?
En primer lugar y lo ms importante es que hagas ver a los jugadores la importancia de esta situacin potencialmente peligrosa. Si
son completamente conscientes de los nmeros deberan evitar en la
medida de lo posible el uso de sangre. En segundo lugar, si algunos
de los Elegidos resultaran ser antiguos que comienzan con grandes
reservas de sangre, podran ser convencidos para que compartieran
parte con los dems. Naturalmente, aflorar la preocupacin sobre los
vnculos de sangre, pero mucho mejor. Deja que los Elegidos se peleen con estos temas; de eso trata la historia. Tambin podran tener
xito a la hora de atraer mortales hacia la iglesia, o el Narrador podra
introducir sin ms a algunos potenciales recipientes, los cuales iran
all a dormir, a hacer una fiesta o a divertirse. Por ltimo, habr ratas
y pjaros, y posiblemente tambin algn gato callejero y puede que
algn perro curioso que pueden apaciguar un poco el Hambre (suponiendo que los Vstagos puedan superar su usual rechazo a estos
desagradables bocados).
Si alguno de los Elegidos sucumbiera al letargo como resultado de
la prdida de sangre (o por cualquier otra causa), Alia le alimentar con
una sola gota de su sangre, la cual tendr el milagroso efecto de revivir
al vampiro con una reserva de sangre de uno (uno de los beneficios de
60
ser mensajero de Dios). Dios no quiere que Sus Elegidos duerman durante su nica oportunidad de redencin. Tambin recuerda que debido a su naturaleza dhamprica, su cuerpo crea su propia vitae, por lo
que ella, incluso ms que Ferox, la ofrecer si resulta necesario.
R EGLAS
E SCENARIOS D ESAFIANTES
D ILEMAS M ORALES
DE
"TODO
JUEGO
EN E L
S ANTUARIO
N ADA "
A diferencia de las situaciones en las que todo es blanco o negro, situaciones de todo o nada, los dilemas morales inciertos no
nos conducen a tomar una decisin correcta o incorrecta de forma tan
DE
61
clara. En una determinada situacin podra parecer lo correcto emprender una accin concreta, aunque a veces, bajo determinadas circunstancias, podra ser moralmente justificable hacer
justo todo lo contrario. Estos escenarios fuerzan a los personajes a pensar con cuidado sobre sus acciones y sus posibles consecuencias. Estos dilemas son vitales para el ser humano y, por
tanto, vitales para que los Elegidos comprendan que el mundo
no es siempre en blanco y negro.
Bon Voyage
Uno de los Elegidos ha decidido que ya no aguanta ms.
Noche tras noche rodeado por estos Vstagos, atrapado en la
iglesia e incapaz de alimentarse: simplemente es demasiado.
Este Vstago declara que tiene intencin de marcharse, y se
pregunta en voz alta si la Gehena existe en realidad, y que es
posible que sea un truco inventado por el propio Ferox con
algn oscuro fin. Despus de todo, l es uno de los Anatema.
Podra incluso tratar de convencer a otros Vstagos para que
se marchen con l, para salir en busca de sangre fresca y
revivir sus no-vidas. Seguramente todo tipo de conspiraciones
habrn sido urdidas contra los denominados Elegidos durante
su ausencia, as pues, por qu quedarse aqu sentados en las
ruinas de esta iglesia creyendo en un horrible albino y una
aberrante dhampira? (coges la idea). Este Vstago est decidido a irse y es muy probable que lo haga. Pero si es as, por
qu no se va sin ms? Por qu suelta ese soliloquio tratando
de que otros se unan a l? Pues porque en algn lugar, en lo
profundo de su mente, todava est asustado. La Bestia Interior sabe lo qu est ocurriendo fuera, aunque l no lo acepte,
y la Bestia est asustada.
Tratarn los personajes de convencerle para que no se marche, o simplemente le desearn la mejor de las suertes y le despedirn mientras parte? Alguno de ellos se aliar con l o incluso
hablar en su favor? Le obligarn a la fuerza a permanecer en el
interior, posiblemente contra su voluntad? Se arriesgarn a herirle para salvarle de lo que creen es su segura destruccin?
Amor de Madre
Una noche, una joven entra en la iglesia para buscar refugio de la climatologa y del mundo exterior. Es casi una adolescente, y de sus ropas y sus maneras se ve claramente que es
probablemente vctima del abandono y la pobreza. Sin embargo, lo ms importante es que est embarazada y ha llegado a
este lugar con la esperanza de abortar su hijo, bien provocndose
un aborto espontneo o realizndose a s misma una tosca operacin. La miseria y la confusin que la invade son evidentes
para cualquiera, como lo son tambin los sntomas del abuso
de drogas y la enfermedad que llena sus lagrimosos ojos. Al
percatarse de que la iglesia no est vaca como haba esperado,
la chica intenta huir, pero le quedan pocas fuerzas para hacerlo
y se derrumba sobre las losas de piedra, pidiendo a los extraos
que no le hagan ningn dao.
Considerarn los personajes que es intil salvar a la chica
y su nio an por nacer y optarn por saciar su hambre? Tratarn de ayudarle para que finalice su embarazo con la esperanza
de salvar a la madre? O harn todo lo que puedan para que se
siente cmoda durante un rato y luego dejarn que el destino
determine los acontecimientos?
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sabe todo, por lo que no est probando a los Elegidos para ver lo que
hacen. En cambio, lo que l quiere es que ellos descubran lo que son
capaces de hacer. Quiere que sepan lo que significa tomar este tipo
de decisiones y que sepan que hay veces que hay que tomarlas, no
importa lo complicadas que sean.
Un Descubrimiento Accidental
Una tarde, mientras los Vstagos estn dormidos, una anciana
entra en la iglesia en busca de su gato huido, del que piensa que
podra haber entrado en el viejo edificio. La mujer entra por la puerta principal, ignorando los peligros de la ruinosa estructura, confiando slo en encontrar en su interior a su querida mascota. Mientras camina por la nave y dirige su mirada hacia la penumbra, no se
percata de los inmviles Vstagos hasta que se encuentra muy dentro del santuario. Su presencia despierta a uno o ms de los personajes, quienes tienen slo unos pocos minutos para reaccionar antes de que el sueo les venza de nuevo. (Aplica las reglas de forma
algo flexible. Los otros Vstagos deberan seguir dormidos y los
personajes deberan tener al menos unos pocos turnos para actuar).
La mujer queda paralizada de miedo durante un momento y luego
empieza a retirarse hacia la puerta de entrada, confiando en poder
escapar antes de que ocurra algo terrible. No tiene duda alguna que
los Vstagos (sin duda vagabundos y rufianes ante sus ojos) son
peligrosos y advierte a los personajes que la dejen sola o gritar.
Tambin les dice que va a informar de su presencia a la polica. Est
cansada y deprimida de que su barrio haya sido invadido por esta
gentuza, y no lo va a seguir permitiendo. Para empeorar las cosas,
les hace saber que su hijo es un oficial de polica y que si algo le
ocurriera a ella, l no descansara hasta encerrar tras unas rejas a los
personajes. Por ltimo, antes de que se vaya (asumiendo que los
personajes no la han detenido ya), su gato aparecer en unos de los
techos, maullando para que alguien le ayude a bajar. Si alguno de
los personajes que no posea Animalismo o Trato con Animales a dos
rangos o ms se acerca a l, el gato sisear y retroceder, pues reconoce a los personajes como depredadores naturales.
La mujer no se marchar sin su gato a menos que crea que su
vida est en serio peligro o si su gato muere (y ella es capaz de
hacerlo, por supuesto). En cualquiera de los casos, correr a un
telfono y llamar a su hijo, que responder rpidamente a sus demandas. Permitirn los personajes la mujer vaya a llamar a la polica? A pesar de que el santuario est protegido por su nivel Arcano,
podra ser encontrado por aquellos decididos a hacerlo. La mujer
tambin gritar en voz alta si es atacada, aunque quiz no con la
suficiente fuerza como para llamar la atencin del exterior, dado el
aislamiento que proporcionan las paredes de la iglesia y la apata
del vecindario. Lo peor es que los personajes no tienen demasiado
tiempo para pensar con claridad sobre lo que deben hacer, pues la
Maldicin de Can les lleva de vuelta al letargo. Se ven ante el dilema de vrselas con la mujer o con la polica que les haga una visita.
Si al final deciden simplemente detener a la mujer, puede que dejndola inconsciente, descubrirn que tiene la tensin arterial muy
baja y que sin inmediata atencin mdica, lo ms probable es que
muera de un ataque al corazn.
A Quin Eliges?
Uno de los otros Vstagos de la ciudad, uno que tenga una
deuda pendiente con al menos uno de los personajes, ha decidido
que es la hora de saldar las cuentas. Este Vstago ha secuestrado a
dos de los ms queridos aliados mortales, criados o miembros familiares de la cuadrilla, y ha decidido convertir a uno de ellos en su
propio chiquillo por vnculo de sangre. Sin embargo, este vampiro
todava no ha decidido a cul de los prisioneros va a otorgar este
cruel don. Por ello, ha enviado a un mensajero mortal para que
encuentre a los personajes y les informe de lo ocurrido. El mensajero tiene un telfono mvil y tiene rdenes de llamar a su amo cuan-
D ILEMAS ENIGMTICOS
63
Los personajes, el resto de los Elegidos, Ferox y Alia han permanecido en el santuario durante 40 noches, a salvo de la ira de Dios.
Quiz algunos no hayan sobrevivido, pero s la mayora, al menos
fsicamente. Ahora ha llegado la ltima noche de la Gehena. sta es la
noche en la que cesa esta especial lluvia y los nicos vampiros que
quedan son los del interior de la iglesia. Fuera de sus estropeadas
murallas de granito el mundo es oscuro, pero esa oscuridad no es tan
profunda como sola ser. Si una escucha con mucho, mucho
detenimiento, el sonido de la esperanza ser discernible en el aire.
Sin embargo, durante unas cuantas horas ms, los personajes permanecern en el interior. Todava han de vrselas con los dems y, lo
que es ms importante, con el juicio final de Dios. Nunca se les garantiz la salvacin, slo la posibilidad de salvacin.
La noche comienza como todas las dems, aunque los Vstagos
quiz estn ms activos que lo que estaban desde las primeras noches de reclusin, preguntndose febrilmente qu es exactamente
lo que les depara todo esto, la 40 noche, la noche en la que se
supone finaliza la Gehena. Aquellos que ya estn levantados quiz
estn excitados ante la posibilidad de haber sobrevivido a la tormenta y ser los nicos vampiros que quedan. Algunos podran empe-
L A M AANA S IGUIENTE
Justo antes del amanecer, los ltimos vestigios de Ajenjo se desvanecen, dejando las calles y los cielos libres de su efluvio carmes
para aquellos Vstagos que siguen despiertos y capaces de percibir el
cambio. Dios ha finalizado la purificacin del mundo de todos los
vampiros salvo unos pocos; aquellos que se encuentran en el santuario son ahora Su nica preocupacin. Cuando decida sus destinos, la
Gehena habr concluido.
Justo antes de que los primeros rayos de luz del sol aparezcan
sobre el horizonte, un inesperado e inusualmente fuerte viento sopla
sobre la iglesia tras la estela de Ajenjo. El viento es tan fuerte que el
santuario tiembla como si todo el lugar fuera a desmoronarse sobre
los Vstagos. Esto no ocurre, pero grandes fragmentos del tejado y las
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paredes son arrancados por el extrao viento. Las vidrieras se rompen y trozos de granito y
vigas de madera caen sobre el suelo de la iglesia hasta que la fachada este del edificio
queda convertida en poco ms que un revoltijo de viguetas y tejas. En efecto, Dios ha
arrancado cualquier cosa que los Vstagos pudieran utilizar para esconderse del brillo de
la luz del sol. Mientras ocurre toda esta devastacin, Ferox y Alia se arrodillan frente al
altar e ignoran la dramtica situacin en la medida de lo posible, confiando en que Dios
les proteja. En realidad, aunque los Elegidos puedan temer lo contrario, muy pocos
escombros caen sobre el grupo. La mayor parte son arrojados lejos, dejando a los
Elegidos prcticamente ilesos, pero sin ninguna forma de protegerse de la luz de la
maana.
Y entonces la luz del sol les alcanza, penetrando en la iglesia con todo
el brillo posible. Sus magnificentes rayos inundan cada centmetro del
lugar, dentro y fuera, haciendo desaparecer las sombras y sin dejar
lugar libre de su iluminacin. Ahora es el momento en el que se
desvelar el destino de todos, el momento en que los Elegidos
sabrn qu ha sido de ellos. Han alcanzado la redencin o Dios
les ha encontrado imperfectos?
Aquellos vampiros que se hayan redimido, que realmente
saben lo que significa ser humano, vern cmo la Maldicin de
Can ya no les afecta: todas las debilidades, todos los poderes
sobrenaturales, todos los deseos impos, todos los miedos bestiales. La luz de Dios extirpa la Maldicin de su cuerpo y de su alma
como si nunca hubieran sido Abrazados, para volver a ser mortales de nuevo. Es como si no hubieran envejecido desde la violenta noche en la que fueron arrastrados al mundo de pesadilla
en el que han permanecido durante tanto tiempo. Ahora son
completamente humanos, estn vivos, respiran y poseen todas
las debilidades y fuerzas humanas. Un da conocern la muerte,
pero no hoy. Estn vivos, pues Dios les ha concedido la oportunidad de ser las personas que ellos han sido capaces de mostrarle.
Aquellos que no se han redimido no encontrarn la salvacin. Nunca ms probarn el dulce sabor de la vida. En cambio,
el sol les alcanzar con una agona mayor que cualquiera que
hayan experimentado antes. Dios les eligi entre una multitud y
les ofreci una ltima oportunidad de salvacin. Concedi a
estos Vstagos 40 noches para que intentaran mostrarle que
eran merecedores de su piadoso regalo, pero en cambio lo rechazaron y se entregaron a sus instintos ms bsicos. Por todo
esto ardern sin posibilidad de escapatoria. En pocos instantes,
gracias a Dios, su dolor termina y sus almas son exterminadas
para siempre. No quedar ni una ceniza de los verdaderos Condenados. Al igual que su Padre Oscuro, nunca cambiaran. Han
dejado de existir.
Al margen de los otros Elegidos a los que se haya concedido la salvacin, qu ha ocurrido con Ryder, John Trent y los
dems? Sin duda Alia se la habr ganado. Exteriormente apenas
ha cambiado, aunque en su interior ella sabe que es diferente.
Cualquier recuerdo de su naturaleza dhamprica ha desaparecido y es tan completamente mortal como los dems que han
recibido la salvacin.
Ferox, por el contrario, no se ha redimido, lo que podra ser
una terrible sorpresa para l y probablemente para muchos otros.
A pesar de toda su fe y convicciones morales, estaba cegado por
sus creencias. Ferox nunca se cuestion sus objetivos, ni lo que
estaba bien ni lo que estaba mal, pues siempre sigui su propia
autoridad que consideraba correcta, justificando siempre sus propias acciones dicindose a s mismo que deban ser por la voluntad
de Dios. Saba cmo hablar de la humanidad a los dems, incluso
cmo protegerla, pero nunca lleg a entenderla. Era el soldado que
habra disparado a cualquier cosa que se le ordenara, sin pensar si lo
que estaba haciendo estaba bien o mal. Desgraciadamente para la
Grgola, Dios no desea fanticos ciegos para cuidar de la Creacin.
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Quiere a gente humana que se cuestione las cosas, que dude y sopese
lo bueno y lo malo para que las decisiones difciles sean lo ms acertadas posibles. No era el caso de Ferox, y por ello se convierte en una
pira de fuego blanco y resulta destruido junto a los otros que tambin
han fallado.
Los Narradores deberan emplear este momento para describir
no slo los cambios fsicos que podran afectar a determinados personajes (los Gangrel perdern sus rasgos animales, los Nosferatu recuperarn un aspecto normal e incluso los Samedi recuperarn su
aspecto mortal), sino tambin las expresiones y sentimientos de los
otros que son mortales. Haz que el don de la mortalidad sea algo
maravilloso y nuevo, con cosas como el latir del corazn, la sensacin de los rganos sexuales propios o el simple disfrute del aire de
la maana o el olor del polvo que cubre a todo el grupo. No hagas
que todo acabe con un Vale, es esto todo lo que hemos conseguido?. En cambio, recuerda a los jugadores los infinitos placeres que
conlleva el estar vivos, aunque stos sean redescubiertos en mitad de
una iglesia ruinosa. Infndeles la verdadera magnitud de lo que se
ha concedido a los personajes.
En este punto, la iglesia est completamente destruida y ya no
hay nada que ate a los personajes a este lugar. Ya no es un santuario,
sino un simple edificio en ruinas que antes sirvi como lugar de
oracin. Fuera, el barrio sigue siendo lo que era, un lugar donde la
vida no vale nada y la tristeza no es algo extrao. La luz de la maana atena en parte su aspecto, pero recuerda a los jugadores esas
cosas que ahora han infundido esperanza en los personajes, cuando
antes ellos slo vean las cosas como un medio para alcanzar sus
deseos personales. Puede que vean a un hombre sin hogar recogiendo con una sonrisa la cartera con el almuerzo a una nia para devolvrsela. O puede que vean a un joven padre dar un beso de despedida a su esposa en la esquina de la calle antes de coger el autobs
a primera hora para ir al trabajo. Simplemente hazles ver que, incluso
aqu, en lo que pareca la parte ms inhumana de la ciudad, se puede
encontrar esperanza, amor y la posibilidad de algo mejor, a pesar
que todo indique lo contrario.
Q UIN S E S ALVAR ?
ste es el tema principal a lo que todo apuntaba, no slo despus de 40 noches de espera, sino despus de toda la crnica. En el
momento final de sus no-vidas, Dios decide cules de los Elegidos
han reconocido la inestimable magnitud de Su oferta de salvacin y
cules se han redimido lo suficiente para ser merecedores de recibirla. Como es lgico, Dios no bajar para ayudar al narrador a decidirse, por lo que toda la decisin est en tus manos. Tu ltima gran
tarea como Narrador de Vampiro es la eleccin de los personajes
que recibirn la bendicin de Dios y cules no. A simple vista parece
fcil, pero no lo es.
Aunque podra parecer de utilidad el tener algn sistema para
resolver esta cuestin, no lo hay. Seguro que cada jugador tiene puntos en su hoja de personaje que representa las Virtudes o la moralidad
de su personaje, entre otras caractersticas, pero una decisin tan
trascendental y pica debera resolverse con unos simples nmeros?
U NA N UEVA C RNICA
Algunos grupos sern capaces de sentarse, saborear un vaso de vino y brindar por el final de una gran experiencia, muy
satisfechos de cmo se ha desarrollado todo y listos, deseosos y capaces de cerrar el libro de toda la crnica. Otros querrn ver qu
ocurre a continuacin. Querrn que esta historia no sea el final, sino un nuevo comienzo. Aunque sus personajes ya no son vampiros,
eso no significa que no puedan aventurarse en el mundo y seguir experimentando aventuras y dramas de una clase u otra. Si es as
como se siente tu grupo, quiz sea una experiencia interesante el comenzar una nueva crnica en el punto donde ha terminado sta.
Una de las posibilidades para los personajes supervivientes es que se tomen en serio la alianza con Dios y usen todo lo que saben
sobre la oscuridad que todava existe en el mundo para combatirla. Ahora estn ms unidos de lo que han estado nunca (o al menos
pueden estarlo, dado todo lo que han pasado) y saben que todava hay mucho mal en el mundo, incluso sin los vampiros. Los
personajes se disponen a hacer todo lo posible para combatir este mal, no importa la forma que ste adopte. Son cazadores que no
poseen poderes sobrenaturales, pero saben mucho ms que la mayora de los horrores que acechan al mundo, lo que les otorga una
extraa ventaja a la hora de batallar contra los males del mundo. Puede que sepan de un lugar dominado por uno o ms Lupinos, un
lugar que no se atrevan antes a visitar, pero que ahora no ven otra opcin que librar al mundo de los cambiaformas. Puede que
durante sus aos como vampiros supieran de un depravado hechicero que asesinaba a gente de manera ritual para obtener poder de
ese acto. Naturalmente, sin sus ventajas vampricas lo tendrn ms difcil a la hora de enfrentarse a tales amenazas, pero en cualquier
caso servir para crear una crnica emocionante, si se dirige con honestidad.
Una crnica mucho ms desafiante y muy distinta sera una que imitara de algn modo a la anterior crnica de Vampiro. Los
personajes se unen para enfrentarse a los muchos problemas sociales, polticos y religiosos, y se ven obligados enfrentarse a otros
personajes, algunos de los cuales son egostas, mezquinos, manipuladores y crueles. La diferencia es que todos los personajes son
mortales desprovistos de dones sobrenaturales. El juego de Vampiro es simplemente un reflejo exagerado del mundo tal cual existe,
centrado en sus peores aspectos, pero sin olvidar nunca las cosas buenas. Esta nueva crnica con todos mortales simplemente descarta
las exageraciones sobrenaturales y se desarrolla sin ellas. Los arquetipos para la mayora de los personajes que forman parte de ella
siguen estando ah, pero en lugar de que el Confabulador sea un ancilla Toreador de ms de un siglo de edad, es alguien de treinta
aos que ve al personaje como la marioneta perfecta para sus planes. El azote Brujah con aficin a romper piernas se convierte en un
matn con un grupo de malhechores que se cruza con los personajes de una manera desgraciada y ahora busca venganza. Como es
obvio, las ideas son innumerables. El juego no tendra que ser de horror personal, pero debera incluir grandes dosis de bsqueda del
alma y de dificultad moral. El personaje no entrar en un estado impo de frenes cuando pierda el control de s mismo, pero s puede
perder los nervios y hacer cosas que despus desear no haber hecho.
Este tipo de narracin podra tocar temas muy cercanos a uno mismo. Los vampiros son una buena excusa para justificar la
exploracin de algunos temas muy delicados, y sin ellos o alguna otra clase de monstruos, las cosas se convertiran en demasiado
personales. Sin embargo, si todo el mundo entiende esto, esta crnica puede ser mucho ms poderosa y satisfactoria que cualquier otra
historia sobre cosas que reviven por la noche.
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Por supuesto que no. Para tomar esta decisin no deberan utilizarse
los puntos de experiencia, la Fuerza de Voluntad o cosa parecida.
Incluso la puntuacin de Humanidad del personaje es una simple
representacin numrica de su moralidad. Realmente no determina el
verdadero sentido de lo que quiere ser.
Despus de todo, sa es la cuestin. Qu es ser humano? Los
vampiros son simplemente una exageracin empleada para explorar esa cuestin. Deja al margen la Maldicin, las Disciplinas y todas
las dems pertenencias y te encontrars con una persona, un ser
que debe decidir por s mismo cmo debern ser vividos todos sus
aos. Al final, despus de todo lo que se haya dicho o hecho, eso es
todo lo que importa. Se han dado cuenta los personajes de todo
esto? Entienden las decisiones que han tomado y reconocen completamente las consecuencias de sus elecciones? Han sido responsables de sus acciones u omisiones, aunque slo sea ahora? Aunque
la hoja de personaje slo muestre tres puntos en Humanidad, ha
demostrado el personaje que en realidad es capaz de trascender a
sus pecados y convertirse en humano? Ahora es el momento en que
el Narrador debe considerar todas estas cosas, examinar a cada personaje en su totalidad y saber que lo ocurrido en las pasadas 40
noches era una oportunidad para que los personajes limpiaran sus
historial y comenzaran de nuevo.
Ahora no es el momento de ceder a las presiones de los jugadores y simplemente permitir que todos sean salvados. Si alguno de
los personajes no se redimi, si no hizo todo lo posible en l para
ser bueno, entonces no hay solucin. Tuvieron su oportunidad; ahora
deben enfrentarse a las consecuencias. sa es la leccin ms importante que hay que aprender: asumir las consecuencias. Si eso significa el final del personaje, bien, que sea as entonces. El permitir sin
ms que algunos personajes sean salvados porque sus jugadores
forman un grupo majo o porque son personajes entretenidos no
beneficia a nadie y adems disminuye el verdadero valor de la propia Gehena. Todo lo que hicieron fue estar sentados en una iglesia
durante un mes ms o menos? Por favor, Dios no acta de esa manera. Nunca ha sido as y nunca lo ser. La redencin tiene que ver
con hacer algo que sea tan poderoso, tan puro y tan virtuoso moralmente que tenga la capacidad de compensar todos aquellos crmenes perversos que se hayan cometido. Eso puede sonar a una exigencia muy exagerada, y lo es, pero si no lo fuera denigrara todo el
significado de la salvacin y del propio Dios, o al menos del papel
que juega en la ltima historia de Vampiro.
Tampoco recurras a trucos que hagan sentirte bien, como pedir el
voto a los jugadores. Esta decisin realmente corresponde slo al Narrador, es su responsabilidad. Ponte a ello, remngate y estudia bien la
situacin. Es el momento de hacer clasificaciones morales. Si se les da
la oportunidad, algunos personajes podran seguir como mortales. Podran continuar su existencia y emplear los das que les quedan para
hacer el bien y para utilizar todas sus experiencias para conseguir que
el mundo sea un lugar mejor. Podran trabajar para eliminar el sombro
Mundo de Tinieblas y todos aquellos horrores que tratan de ocupar el
lugar dejado por los vampiros. stos son los Vstagos que deben ser
salvados. Los dems personajes, aquellos que probablemente no lo harn,
aquellos que regresarn al pecado y que se justifican a s mismos, son
causas perdidas. No vale la pena ni dedicarles un minuto. Por muy triste
que pueda parecer, es mejor dejarles marchar y poner todo tu esfuerzo
y esperanza en ese primer grupo.
S, es duro. Pero al final eso es lo que significa ser un buen
Narrador. Recuerdas todas aquellas veces que trucaste el resultado
de los dados para que las cosas saliesen como t queras? O las veces
U NA NUEVA ALIANZA
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C APTULO TRES
TRES
LO BELLO ES FEO
Te dir algo
Soy un demonio
Algunos dicen que es mi mayor debilidad
Pero tengo mis razones
Llmalo mi defensa
Y ten cuidado con lo que ests deseando
Garbage, Temptations Waits
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S OBRE L ILITH
Algunos Narradores estarn tentados de definir exactamente a Lilith y sus capacidades antes de emplearla en la
crnica. Ten cuidado si intentas hacerlo. Al ser uno de los
grandes misterios de Mundo de Tinieblas, Lilith es bastante
ms poderosa y amenazadora si est rodeada de misterio.
Lo principal es mantener en suspense a los jugadores el
mayor tiempo posible, para dejarles pensando en Qu diablos era eso? en lugar de Oh, ahora s que Lilith es una
proto-vampira Archimaga Verbena. Ten en cuenta que Lilith
ha tenido ms tiempo que cualquiera, incluso que el propio
Can, para desarrollar acercamientos personalizados a sus
habilidades, as como aplicaciones de ellas. Por tanto, aunque fuera reconocible como alguna clase de ser sobrenatural, la forma en que sus poderes se manifiestan siempre
debera ser nica, personal y memorable (cuando los personajes se percaten completamente de ellos).
Por otra parte, al mismo tiempo que los poderes y habilidades de Lilith son nicos, tambin lo son sus restricciones. Lilith es uno de los primeros seres sobrenaturales en
caminar sobre la Tierra, quizs el primero, y aunque es bastante poderosa, debe obedecer ciertas reglas antiguas que
gobiernan a los Elohim (el grupo de dioses o ngeles al cual
ascendi Lilith tras comer de los rboles de la Vida y el
Conocimiento). Posteriormente, en este captulo, se detallan algunas recomendaciones sobre las limitaciones y reas
de influencia de sus habilidades, aunque tienes libertad para
ajustarlas basndote en cmo quieres presentar a Lilith en t
crnica. Adptala a tu crnica y no al contrario.
En definitiva, Lilith ser lo que t quieras que sea, pero
no te sientas obligado a limitarla a un nico arquetipo. Lilith
puede ser la Madre Oscura, la madre de los demonios, la
primera mujer o incluso el primer vampiro o el primer mago,
pero es mucho ms que todo eso. Ella es un espritu acadio
del viento; la esposa de Samael al que llaman Lucifer; Daenna,
el primero de los Roma; Morgana le Fay, el azote de Arturo y
Merln; Kali, diosa india de la guerra y la venganza; Yemaya,
diosa africana de la magia y de la muerte. Ella es el Lobo, el
Bho, el Gato y el Dragn. Ella es la Emperatriz Escarlata, la
personificacin del yang. Ella es el principio femenino inherente a todas las culturas. Ella es todo eso y ms. Recuerda
esto y concdele la dignidad que se merece cuando la uses
en tu crnica.
P RELUDIO
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no, los Tremere adquieren Auspex del Reino de bano con el mismo
nivel que su Auspex normal, y sus dos primeres niveles estarn activos independientemente de que el tercer ojo est abierto). A medida
que progresa la Gehena, algunos Tremere desarrollan tambin la nueva desventaja del clan Tzimisce.
l Tzimisce: Los Demonios ya no pueden controlar Vicisitud de
manera fiable, provocando salvajes aberraciones sobre s mismos y
sobre otros. Algunas adquieren la capacidad de emplear la Disciplina sin necesidad de toque, pero incluso estos tienen un control
reducido de sus puntos ms sutiles. A medida que se acerca el final,
la Disciplina se vuelve cada vez ms bsica, y muchos Tzimisce
pierden la capacidad de conservar la misma forma durante incluso
breves periodos de tiempo (si usas Estirpe de Oriente, considera
esta Vicisitud intensificada como una combinacin del Shintai de la
Carne y del Shintai del Hueso).
l Ventrue: La famosa apetencia por la sangre de cierto calibre del
Clan de los Reyes degenera, irnicamente, en una preferencia por la
sangre de los de su propio clan... exclusivamente. Los Ventrue se
vuelven incapaces de adquirir sustento de cualquier cosa que no sea
la sangre de otro Ventrue.
En el momento que comienza la Gehena, se puede decir claramente que Lilith tiene el dominio de la situacin. Una de sus mayores alianzas es con las estrellas y la luna, las cuales son poderosos
smbolos en numerosas formas de adivinacin, y adems ha tenido
eones para refinar sus poderes profticos. Lo ms probable es que
hubiera vislumbrado meses antes (incluso aos) la aparicin de la
Gehena en el horizonte, lo que le ha concedido mucho tiempo
para reunir a sus aliados y trazar un plan que atraiga a Can a
campo abierto. Naturalmente, elige la ciudad de los personajes de
los jugadores como el emplazamiento de su plan, por variedad de
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razones, ya sea su ubicacin, industrias de utilidad, vampiros especialmente importantes en la zona o cualquier otra. Si tienes problemas a la hora de pensar una razn por la que Lilith elegira esa
ciudad en concreto, lo ms fcil sea posiblemente que la ciudad
sea un potente centro sobrenatural de alguna clase (puede que se
asiente sobre una gran convergencia de lneas msticas o sobre un
antiguo lugar de enterramiento o algo parecido). Si tu crnica ya
est centrada en lo sobrenatural, llegars sin duda a una razn
concreta que encaje con tu historia.
B REVE H ISTORIA
SOBRE
L ILITH
En el caso de que no ests familiarizado con Lilith, a continuacin te ofrecemos un breve resumen de las leyendas ms habituales
sobre ella. La palabra Lilith proviene del acadio lilit o lilitu,
que se refiere a una diosa del viento o a cualquiera de los miles de
demonios mujeres (es interesante hacer notar que el trmino acadio
para el demonaco compaero masculino de lilit era satn). En
escritos de la leyenda bblica juda (conocidos como las agadot
midrsicas), Lilith se presenta como la esposa original de Adn, pero
fue expulsada del jardn del Edn por negarse a someterse a su
voluntad. Posteriormente se convirti en la madre de los demonios
como los ncubos, scubos y otros monstruos del mundo antiguo.
Una historia juda alternativa sobre la creacin describe a Lilith como
la mujer de Samael (que posteriormente cay desde los Cielos para
convertirse en Lucifer) y afirma que cuando Lucifer cay, tambin lo
hizo Lilith. La agadot midrsica de Lilith habla de su aficin al secuestro de nios, as como a ejercer poder sobre el reino desde la
otra cara de los espejos. Las historias de ella como un demonio
sugieren que tambin pudiera tener otros poderes.
La historia que se recoge en Revelaciones de la Madre Oscura
combina las dos historias judas sobre Lilith, la historia de Lilith como
la primera esposa de Adn y la historia de Lilith como la mujer de
Lucifer, al tiempo que explica con detalle el papel de Lilith en la
creacin de mortales y vampiros. Hay que destacar que con la excepcin de sus alusiones vampricas, Revelaciones de la Madre Oscura
extrae casi todo su material de fuentes mucho ms antiguas, incluidas
la talmdica, la midrsica, la Cbala y un texto medieval denominado
el Alfabeto de Ben Sira. Aunque la mejor forma de tener toda la informacin sobre Lilith es leer el libro en su totalidad (sobre todo las
notas finales), junto con el resto de libros sobre Lilith, te ofrecemos a
continuacin un breve resumen.
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ba, Jehov cre una nueva esposa para Adn desde el interior: primero
los huesos, luego los msculos, los rganos, la carne. Pero Adn no
poda mirarla despus de haber visto su interior, y la rechaz. As que
Jehov la destruy y en su lugar cre a una criatura menor, Eva, a
partir de Adn. Eva era sumisa, ya que estaba hecha a partir de la carne
de Adn, no de la tierra como Lilith, por lo que ella y Adn fueron
felices durante un tiempo.
Cuando lleg al jardn, Lilith vio que Lucifer lo protega de
nuevo para su hermano, pero despus de hablar con el Portador
de la Luz, descubri que Jehov no le haba dicho que el malvado
al que tena que impedir la entrada era, en realidad, su amada
Lilith. Ella le dijo a Lucifer que deseba descubrir la forma para
hacer crecer los rboles del Conocimiento y la Vida en su propio
jardn, y Lucifer le permiti el paso, al tiempo que le recordaba su
promesa de la anterior visita de no hacer ningn dao. Una vez en
el jardn, Lilith se transform en una gran serpiente alada y descubri que los rboles necesitaban 49 semillas para crecer, por lo que
se trag siete frutos de cada rbol, pues cada fruto albergaba siete
semillas. Cuando Lilith se encontraba en el rbol del Conocimiento, Eva andaba por all, y Lilith se compadeci de su inferior naturaleza y le dio a probar la fruta. Eva a su vez se la dio a Adn, y los
ojos de ambos se abrieron.
Por estos actos, Jehov maldijo a todos los presentes. Maldijo a
Adn y a Eva de la forma descrita en el Gnesis. Maldijo a Lucifer
con ira y sospecha, y maldijo a Lilith con la incapacidad de amar y
de ser amada de forma verdadera. Finalmente, por su propia ceguera y orgullo, Jehov se maldijo a s mismo a estar siempre solo, y a
vagar por siempre, sin encontrar la paz. Destruy los rboles y expuls a todos del jardn para que nunca regresasen, cerrando sus
73
L OS ]P ODERES ^
DE
L ILITH
A CTORES S ECUNDARIOS
Aunque Lilith es la fuerza motriz que hay detrs de esta historia, sus aliados y enemigos forman la base de un complejo plan con
muchos matices. Ms adelante se explican sus papeles en la historia
con gran detalle, aunque a continuacin te ofrecemos unos ligeros
apuntes de cada uno. Primero se presentan los aliados de Lilith se-
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L ILIN
B AHARI
L YLA ,
LUCIFER ,
EL
L UCERO
DEL
H IJA
A LBA
LA
El aliado ms importante de Lilith, al menos por lo que respecta a las relaciones de los personajes con ella, ser probablemente
Lyla, su hija adoptiva. Lyla es una alocada joven de una edad comprendida entre los 15 y 18 aos, que tambin resulta ser una dhampira
(para ms informacin sobre los dhampiros consulta Tiempo de la
Sangre Dbil). Fue criada slo por su madre, ya que su padre vampiro desapareci poco despus de su nacimiento. A la edad de 10
aos huy de la casa de su madre cuando el novio que entonces
tena sta trat de violarla, a lo que ella respondi partindole el
cuello como si fuese una rama. Desde entonces ha vivido en las
calles y era una perfecta candidata para una posible utilizacin por
parte de Lilith. Ella y Lilith slo se han encontrado en persona una
vez, y durante ese encuentro Lilith se apareci como una mujer sin
hogar que ofreci a Lyla una bebida en la que haba aadido su
propia sangre. Lyla, que estaba sedienta, acept de buen grado.
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M ENTORES Y A LUMNOS
L OS S EIS ...
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lder. Inteligente, seguro de s mismo, carismtico y con un atractivo sobrenatural, Lucian es sin duda el lder natural del grupo. Sin
embargo, Lilith no le tiene en mucha estima, probablemente porque representa todo lo que ella odia en los hombres, lo que a veces
le lleva a l a cuestionar su lealtad hacia ella. Es orgulloso, pero
slo porque sabe que lo puede ser, y lo ms seguro es que abandonara el servicio a Can porque deseaba encontrar algo ms grandioso en lo que verse implicado. Sus grandes afinidades son por
Animalismo, Ofuscacin y Presencia, y tambin el Auspex, Dominacin y Potencia.
Lucian tiene una habilidad especial que es incapaz de controlar,
lo que le ha originado indecibles dificultades durante su existencia.
Su forma fsica es tan perfecta y radiante que cualquiera que le observe en su forma natural sin proteccin (como el ritual taumatrgico
Corazn de Piedra, pero no Escudo de Presencia Inmunda) se ve
afectado de forma automtica por el poder de Encantamiento (Presencia). Para los Toreador, este efecto se incrementa hasta el del
poder de Amor (Presencia; vase Gua de la Camarilla) o simplemente la incapacidad para hacer otra cosa que no sea permanecer
con la mirada fija sin gasto de Fuerza de Voluntad (a decisin del
Narrador). Como esta habilidad dificulta, como poco, la conversacin en cualquiera de sus formas, Lucian tuvo la idea de que los
Apstatas adoptaran su actual forma de vagabundos para observar
mejor la ciudad e instruir a Lyla.
Habrs notado la similitud entre las tres Disciplinas de clan de
Lucian y las Disciplinas del Clan Nosferatu. Esto es intencionado y
sugiere que Lucian podra estar relacionado de algn modo con los
Nosferatu. Puede que Absimiliard y l tuvieran relaciones mortales.
Puede que secretamente sea el progenitor de los Nictuku o del legado
de los Guruhi africanos. Incluso puede que sea el verdadero Antediluviano Nosferatu. La decisin final te corresponde a ti, en el caso de
que quieras incorporar alguno de estos elementos. Si decides que l
es el Antediluviano Nosferatu, tendrs que decidir si su perfecta apariencia es ilusoria o es real, y en el caso de que sea real, qu es lo que
ha provocado la maldicin de la fealdad sobre su lnea de sangre (ser
Abrazado sin su permiso es siempre un buen motivo).
Erinia
En la Antigua Grecia, las Erinias (ms comnmente conocidas
como las Furias), eran los espritus de la venganza responsables
de vengar los crmenes de sangre como el parricidio o el fratricidio. Tenan el poder necesario para llevar a cabo su sagrada tarea,
incluso sobre los propios dioses, por lo que las Furias eran tan
temidas por el pueblo griego. La gente se refera a ellas normalmente como las Hermanas Bondadosas o las Bondadosas, evitando as enfadarlas al llamarlas por un nombre que lleva implcito la
furia o la irracionalidad. Los sabios de hoy en da creen que la
mitologa de las Erinias es muy anterior a la de otros dioses y,
segn la Antediluviana Erinia, podran incluso derivarse de sus
apasionadas sendas. De todos los Apstatas, Erinia es la que ms
cosas tiene en comn con Lilith, ya que posee un temperamento
muy vivo y una voluntad inquebrantable, por lo que Lilith la suele
tratar como si fuera su hija favorita (y como arma letal).
En su verdadera forma, Erinia se muestra como una mujer de
facciones angulosas, penetrantes ojos rojos y un cabello que vara
desde el negro ms oscuro al blanco ms brillante. Se podra decir
que es bella (la misma belleza que se le atribuye a un ave de presa
como un halcn o un guila), pero la mayora de la gente que ha
contemplado su verdadero rostro la encuentra aterradora. Su furia
es su principal ventaja y tambin su mayor desventaja, pues aunque
le otorga gran fuerza y velocidad, tambin hace que acte irreflexivamente. Conocida por estallar en un torbellino de pasin as como
de vengar las almas de los muertos, sus mayores poderes provienen
de Celeridad, Potencia y Nigromancia (todas las sendas, incluidas
D ONCELLA , M ADRE
V IEJA
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tiempo favorito cuando no est en alguna misin de Lilith), los personajes podrn ver muy bien a Ikopabe en toda su gloria salvaje.
Ilyes
Hace muchos siglos, en la Segunda Ciudad, un Antediluviano
que acostumbraba a ser fro y desapasionado cometi el error de
Abrazar a una impetuosa y salvaje joven mujer. En los meses previos
al Abrazo, l haba llegado a confiar en ella como en ningn otro
(puede que llegara incluso a amarla, a pesar de su falta de sentimientos), y por ello, cuando comenzaba a lamentar su decisin por haber
desobedecido el dictado de Can contra el Abrazo, ella fue naturalmente la primera persona en escuchar su lucha interna. Desgraciadamente era una criatura ingenua y escaso conocedor de la verdadera
emocin, por lo que no consigui convencerla de que slo estaba
preocupado por su acto, que no tena la intencin de destruirla para
rectificar el error. As pues, ella le atac y trat de diabolizarle. l
escap con bastante facilidad invocando el poder de su vitae, pero el
enfrentamiento le dej una herida en su interior que todava no ha
sanado hasta la noche de hoy, mientras sigue buscando an a su
traviesa chiquilla, Troile, dando caza y destruyendo a su traicionera
progenie, all donde se encuentre.
De verdad... en realidad te creste que el verdadero nombre del
Antediluviano era Brujah? El progenitor del Clan Brujah escap a su
supuesta destruccin a manos de Troile empleando la Disciplina de la
casa, Temporis, para avanzar en el tiempo. Las circunstancias exactas
son poco importantes, pero baste decir que es relativamente sencillo
fingir tu propia muerte si tienes un dominio casi absoluto sobre el
tiempo. Desgraciadamente, el viaje le llev a Ilyes mucho tiempo;
aunque estaba fuera del tiempo normal, debido a la naturaleza de la
Disciplina Temporis, para l transcurrieron muchos ms aos, hasta
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cien veces ms. Esto significa que experiment un viaje de varios cientos de miles de aos en lugar de los varios miles que transcurrieron en
la Tierra, pues apareci en el jardn de Lilith en algn momento de la
Edad Oscura. Es una cantidad terrible de tiempo para mantener un
deseo de venganza, por lo que no sorprende que se uniera a Lilith
despus de que ella le ofreciera la oportunidad de destruir tanto a su
chiquillo como al sire de su sire.
Puesto que Ilyes Abraz a un nico chiquillo, Troile, los denominados Verdaderos Brujah son en cierto modo algo extrao. En algn
momento en el que Ilyes se encontraba fuera del fluir del tiempo que
perciben los mortales, parte de la progenie de Troile desarroll o
redescubri de forma espontnea la Disciplina perdida que era el
verdadero legado de su clan. Puesto que para la mayora de las fuentes, los Verdaderos Brujah tambin colaboraron en la creacin del
culto paranoico que llamaron TalmaheRa (la denominada Verdadera
Mano Negra), no sorprende que decidieran que su propio linaje era
tambin el nico linaje Brujah verdadero. A pesar de que los Verdaderos Brujah comparten su mismo odio y desean destruir tanto como
l al clan del que piensan ha usurpado su nombre, Ilyes alberga incluso un mayor odio hacia ellos que hacia los Brujah normales, pues la
historia original que propagan implica que Ilyes cometi el error del
Abrazo incluso ms de una vez.
Ilyes acta sobre todo como mensajero o heraldo de Lilith, y a
veces tambin como explorador o rastreador. Por ello no sorprende
que se decante por Potencia, Presencia y Temporis.
Malakai
En muchos aspectos, Malakai fue la primera vctima de la Yihad,
y sigue siendo la ms lamentable. Afligida por la misma locura por la
que su hermano gemelo Malkav es tan bien conocido, su decisin de
unirse a Lilith en lugar de permanecer leal a Can, condujo a la destruccin de la nica constante en su vida, su relacin con su hermano
gemelo. Malkav siempre fue el ms fuerte de los dos, y ayudaba a
Malakai a llevar el peso de su mutua maldicin. Malkav era el nico
responsable de la maldicin de Can: Malakai se vio afectada por la
nica razn del vnculo de sangre con su hermano. Sin l, su locura la
hubiera consumido y dominado, llevndola hasta insondables profundidades de paranoia, desesperacin y, a veces, de violencia. Incluso Lilith, en su ptreo corazn, tiene un lugar especial para Malakai, y
Lyla trata de consolarla siempre que puede.
Un efecto secundario de la fuerza de su locura es el inmenso
poder de Malakai, aunque se manifiesta slo en momentos de gran
tensin. Ms all de la Dementacin corriente y ordinaria, las ilusiones de Malakai son lo bastante fuertes como para alterar vientos,
los objetos fsicos y los cuerpos (humanos o de otra especie) como
si fueran uno. Cuando se siente amenazada, ya sea por enemigos
reales o imaginarios, el mundo se retuerce a su alrededor, casi siempre bajo una tormenta de intensidad sobrenatural, provista de vientos, relmpagos, granizo o lluvia, que tiene la capacidad (si estuviera realmente asustada) de deformar edificios, reventar personas
y casi cualquier cosa que tu retorcida mente pueda imaginar. Como
es lgico, los otros Apstatas (y Lyla, aunque ella no tiene ni idea
de las autnticas habilidades de Malakai) tratan de calmarla tanto
como pueden.
Las preferencias de Malakai son Auspex, Ofuscacin y su peculiar
forma de Dementacin (en realidad, algo entre Dementacin y
Quimerismo), que a efectos de esta historia se denominar Fantasma.
... Y
EL
NICO
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E NEMIGOS
Por lo que hemos visto hasta ahora, parece claro que al iniciarse la Gehena, Lilith dispone de todas las cartas de la baraja. Sus
aliados estn bastante mejor organizados y son ms leales que los
de Can, y por una buena razn: la causa de Lilith es justa, al menos
desde cierto punto de vista, mientras que Can siempre ha sido un
bastardo egosta. Dicho esto, Can todava cuenta con unos pocos
aliados (o posibles aliados, al menos), quienes podran ayudarle
segn se desarrolle la historia. En su mayora, incluso estos aliados podran desear la muerte de Can, ya fuera a manos de Lilith o
de uno de sus servidores. A continuacin se ofrece un posible papel
de Can en la historia, seguido de alguna informacin sobre aquellos que pudieran desear que los planes de Lilith se frustraran. Con
la excepcin del propio Can, todos estos enemigos son completamente opcionales; todo depende de la resistencia que quieras oponer a Lilith en la historia.
Can
No sorprende que tarde o temprano, todo en Vampiro nos conduzca de nuevo a Can. Como el Primer Asesino y el Primer Vampiro,
se ha forjado un desagradable nmero de enemigos a travs de las
edades, y es en la Gehena cuando va a recibir todo lo que se merece.
Lilith podra ser el ejemplo ms claro de alguien utilizado y despus
traicionado por Can, pero podramos nombrar a otros muchos, incluidos los chiquillos de sus chiquillos, a muchos de los cuales maldijo y abandon despus de las muertes de los de Segunda Generacin.
Unos pocos le siguen siendo leales, pero hace tiempo que la mayora
se ha centrado en sus propios planes, bien ignorando a Can o buscndole de forma activa para diabolizarle o destruirle. No nos equivocamos si decimos que es difcil (casi imposible, en realidad) encontrar
a Can a menos que l quiera, por lo que la propia Lilith es una de las
pocas amenazas serias que tiene. Los seguidores de Lilith, a pesar de
su poder, son como mucho de Tercera Generacin solamente, hasta
que el debilitar de la sangre les ponga a su nivel o puede que en
mejor posicin que Can (dependiendo de cmo desees introducir los
efectos de la sangre de Lilith).
Todos estos aos, las acciones de Can han estado abiertas a toda
clase de elucubraciones (y por tanto, como tantas otras cosas, se dejan a tu eleccin). Probablemente ha pasado gran parte de su tiempo
en letargo, lamentando lo que l considera una injusta situacin. Cuando est activo, lo ms seguro es que experimente dificultades para
adaptarse al nuevo clima del mundo antes de entrar en letargo una
vez ms. Lo ms importante que hay que recordar sobre Can, al
margen de sus acciones en los ltimos milenios, es que es un hombre
consumido por su codicia y su orgullo. Si hubiera mostrado arrepentimiento por sus acciones (el desear no haber matado por celos a su
hermano en aquellos aos), la Maldicin de Can le hubiera sido levantada y habra ascendido al Cielo sin ms. La tragedia de Can es
que despus de tantos aos de sufrimiento, sigue siendo incapaz de
admitir la maldad de sus actos. Su verdadera maldicin es de esas que
uno se inflige a s mismo.
Puesto que la historia tiene que ver con la llegada de la Gehena
y el consiguiente final de la maldicin de Can, podra discutirse si
la Maldicin no terminar o no debiera terminar a menos que Can
se arrepintiera. Una forma de explicar este repentino cambio en su
corazn involucra a Lucifer. Can y Lucifer se encontraron una noche por casualidad, y Lucifer mostr gran sorpresa de que Can no
se hubiera arrepentido de su pecado hace siglos, y explica que la
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Lasombra
Si el Antediluviano Lasombra todava sigue por ah, habr degenerado en un horror del Abismo, de sustancia ms etrea que fsica, y
con un deseo destructivo primitivo por encima de todo lo dems. No
obstante, sigue siendo inteligente, y en la jerarqua de las criaturas de
la sombra del Abismo, alguien que era (y que en parte todava es) un
ser fsico, estar probablemente muy abajo en la escala jerrquica. Por
ello, Lasombra ha decidido que si Can muere a sus manos, su cuerpo
fsico vamprico se marchitara y desaparecera, dejando slo su esencia de las sombras. Tambin el Antediluviano podra buscar la captura
de Lilith para sacrificarla en un ritual de sangre con la idea de adquirir
su poder. Por ello, Lasombra ayudar a cualquiera que busque el final
de Can (siempre que Can muera de verdad y no sea diabolizado) o
el de Lilith. Al margen de a quin ayuden los personajes y a menos
que estn activamente actuando para salvar a Can y evitar el final de
la Maldicin, puedes usar al Antediluviano Lasombra como su aliado
silencioso (con tentculos o criaturas de la sombra que les ayudan
contra sus enemigos, o incluso para aleatorios Paseos por las Sombras
para eludir el peligro en caso de necesidad).
A BEL
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L A G EHENA
S EGUIR
H IJA
Descripcin: Lyla se encuentra con los personajes de los jugadores y les incita a explorar la ciudad a travs de visiones y predicciones
profticas. Todas sus visiones (o parte de ellas) podran conducir a los
personajes a ayudar a Lilith mientras otras seran pistas falsas que los
alejaran de los planes de Lilith, e incluso algunas podran revelar los
planes de Lilith tal como son en realidad. Cuando despierte de sus
trances, la sorpresa de Lyla ante el grupo de extraos que la sigue
podra hacerla huir, posiblemente incitando a los personajes a que la
sigan, o podra regresar ms tarde cuando fuera conveniente para la
historia. Si los personajes se ganaran su confianza, ella les podra
presentar a los Apstatas ms adelante.
El gancho: Lo bueno de Lyla, como una joven nia sin hogar que
normalmente elude el control de las autoridades de la ciudad, es que
puede aparecer en cualquier momento de la historia (siempre que
necesites un gancho para dirigirles a otro mini-escenario o simple-
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A LA
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I NTRIGA C ORTESANA
estarn ms sensibilizados sobre este tema. Adems, aquellos prncipes especialmente fervientes podran optar por colocar a todos los
Caitiff, a todos los Vstagos de 14 y 15 Generacin e incluso a todos
los Vstagos de algn clan concreto bajo la Lextalionis (los Tremere
son una buena opcin como clan perseguido, ya que todos los Tremere
estn desarrollando el maldito tercer ojo).
Una vez que todo el mundo ha acudido a la reunin, el prncipe saca el tema principal de la agenda: un acto (o varios) de diablerie.
Al menos una persona en la ciudad (preferentemente un miembro
del propio squito del prncipe) ha cometido el perverso acto y
debe ser castigado como corresponde. Si lo prefieres, la primogenitura podra luego enfrentarse al prncipe en la reunin con evidencias de que es un hipcrita que tambin ha cometido Amaranto. Si
uno de los personajes de los jugadores ha cometido diablerie provocada por el debilitar de su sangre, ahora es el momento ideal para
hacer que pague por ello, forzando a su cuadrilla a elegir entre
esconderse con l o darle la espalda.
Asumiendo que el individuo sometido a la caza de sangre no es
uno de los personajes de los jugadores, la persona no est presente
en la reunin o de alguna manera consigue escapar de ella. Si la
reunin se celebrase en un Elseo, al recin excluido Vstago se le
podra dejar marchar y la caza dara comienzo una vez que se hubiera marchado. Otra posibilidad es que el Vstago salga por una
ventana y emprenda la huida. Independientemente de lo que ocurra, el prncipe (o un antiguo, si es el prncipe el que se ve sujeto a
la caza) invocar su dominio para perseguir al malhechor y llevarle
ante la justicia. Si los personajes de los jugadores no son miembros
del dominio (si son independientes o invitados, por ejemplo) pueden unirse voluntariamente, aunque en cualquier caso, tambin se
podra esperar de ellos que se unieran como Vstagos de la ciudad,
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Acontecimientos: El gritero se celebra en un saln neorrenacentista, cubierto de grandes espejos de suelo a techo en cada
uno de los paneles de las paredes. ste es un nuevo club slo para
vampiros y sus invitados, y pertenece nada ms y nada menos que
Narcisa (si lo consideras apropiado para la historia, puedes hacer
que est ella). Independientemente de los festejos que se estn celebrando, algo marcha terriblemente mal, y los invitados comienzan
a desaparecer. Si los personajes llegan antes o puntuales, vern como
los vampiros que les rodean comienzan a desvanecerse, uno por
uno, sin dejar rastro alguno. Si llegaran tarde, la escena estar desierta, ni siquiera una pequea mancha de sangre en el suelo. A
menos que seas muy bueno para crear situaciones de tensin, lo
mejor ser que dispongas las cosas (una multa por velocidad, obras
en la carretera, etc.) para que tus personajes lleguen despus de
que la carnicera haya tenido lugar, pues de lo contrario te vers
presionado a explicar los motivos por los que ellos han escapado de
un destino que ha afectado a los dems.
El gritero es, en realidad, la escena del ltimo acto de venganza
de Ilyes contra el Clan Brujah (si fuera un gritero anarquista o una
Palla Grande, no supondra mucha diferencia, pues la mayora de los
presentes eran, en cualquier caso, Brujah o Brujah antitribu). Uno de
los espejos del lugar est vinculado al jardn de Lilith, y a travs de l,
Ilyes entra para destruir a cada uno de los invitados. Como hace uso
de Temporis, el tener Celeridad o Auspex no sirve para verle, aunque
cualquier Brujah en el grupo de invitados podra detectarle si hubiera
desarrollado la Disciplina Temporis (lo cual es de tu incumbencia,
basndote en la medida del tiempo y el equilibrio de las cosas).
Despus de cometer su crimen, Ilyes escapa a travs de una de
las puertas del saln, en lugar de regresar por el espejo (tiene otras
formas de regresar con su seora). Esto deja posibilidades para que le
encuentren, pero tambin crea una complicacin, ya que ese espejo,
que todava est vinculado al jardn de Lilith, permanecer en ese
estado hasta que alguien regrese por l. Eso es, el ritual permanece
activo hasta que al menos una persona lo ha atravesado una vez por
cada lado, aunque no necesariamente la misma persona ni en un
orden determinado. Posiblemente sea una buen idea colocar algunas
pistas falsas (un fragmento de ropa o quiz una tarjeta de visita), algo
que seale a alguien distinto de Ilyes o Lilith, para que el espejo no
sea demasiado obvio. Si todava no has presentado a Lyla, ste sera
el momento perfecto. Ella podra aparecer lamentndose sobre el sufrimiento de las decenas o los cientos que acudieron al gritero, o
escenificando la forma en que Ilyes mat a cada uno de ellos, creando una posible distraccin para la investigacin de la escena. Esto es
especialmente recomendable si has decidido emplear a Lyla como el
pen de Lilith ms que como una posible arma contra ella.
Como el espejo est todava activo y emite su propia y peculiar
seal mgica, es posible que los personajes detecten que hay algo
fuera de lo normal en la habitacin [con una tirada de Percepcin +
Ocultismo (dificultad 9) o una tirada de Percepcin + Clarividencia
(dificultad 8)]. Si los personajes ya han presenciado los extraos hechos que han acontecido en la ciudad hasta ese momento, puedes
hacer una tirada por ellos para ver si tiene la ocurrencia de mirar en el
espejo. La tirada debera ser con Astucia + una Habilidad apropiada
(dificultad 10 para Enigmas u Ocultismo, por ejemplo). Tienes libertad para ajustar esta dificultad para aquellos que sigan la Senda de
Can o la Senda de Lilith. A aqul que tenga xito en la tirada sugirele en privado (pasndole una nota o en voz baja al odo) que el
personaje tiene una corazonada y quiere revisar la habitacin con
ms detenimiento o (en el caso de tres o ms xitos) quiere examinar
los espejos. Las pistas que aqu se encuentran no son suficientes para
sealar definitivamente a Lilith, pero el subconsciente de un personaje
astuto podra tener la suficiente sospecha como para que la persona
tuviera esa corazonada.
EL G RITERO
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T ERROR
requiera de una buena interpretacin o unas tiradas excepcionalmente buenas de Carisma + Manipulacin para convencerla (ni siquiera le permitas intentar Presencia, ya que Eickos escribi el libro sobre ello como Narcisa).
Por supuesto, siempre existe la posibilidad de que tus jugadores
no noten nada extrao en el espejo. Aunque realmente te guste el
escenario, evita forzar a los jugadores diciendo cosas como Estis
seguros de que no queris registrar la sala una vez ms? o Estis
seguros que lo habis registrado todo antes de marcharos?. Si todos
los personajes regresan ante el prncipe despus de visitar el gritero
sin haber investigado el espejo, siempre puedes enviarles de nuevo.
Una buena estrategia es que el prncipe sugiera que posiblemente no
hayan investigado el escenario concienzudamente en tan poco tiempo, envindoles de vuelta con el sheriff o el Guardin del Elseo
como supervisor. Si en esta segunda ocasin nadie decide investigar
el espejo, no hay problema: haz que sea el personaje del Narrador el
que vaya al espejo (posiblemente para regresar despus con fantsticas historias sobre el jardn y puede que con una planta que corrobore su historia). Si esto mueve la curiosidad de los personajes por
investigar, fenomenal. Si no, respeta las ideas de los personajes y
pasa al siguiente escenario.
Posibles desenlaces: Al margen de que uno o varios de los personajes acaben explorando el jardn, este escenario es ideal para crear
una sensacin de misterio en tu historia. Los Brujah o anarquistas
desaparecidos son suficientes como para crear un elemento aterrador
en la historia; si le aadimos el fantstico elemento del jardn, todava
lo es ms. Como ya se ha mencionado anteriormente, el jardn tambin presenta una oportunidad para saber ms sobre los planes de
Lilith y para ganar un ingrediente material que pueda ser empleado
en un ritual contra ella al final de la historia.
EN LAS
C LOACAS
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de los lugares siempre que sigan a Lyla, ya que Lilith slo impedir la
entrada a Lyla a lugares que acojan a enemigos de Lilith.
L A E STRATEGIA DE S AULOT
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alcanzar la Golconda, abandon ese estado de iluminacin hace mucho tiempo, y ha cometido tantas atrocidades con el paso de los aos
(desde matar a una increble cantidad de Kuei-jin a ser el sire de los
Baali) que su viejo papel como el Antediluviano bueno ya no le
describe en absoluto. Incluso cuando quiere interpretar el papel del
chico bueno, las motivaciones y acciones de Saulot son tpicamente
maquiavlicas (en otras palabras, si el fin es noble, los medios no
importan). En realidad, Saulot est por encima de la clasificacin de
lo bueno y lo malo, y acta movido por estmulos y conocimientos que exceden las posibilidades mortales de entendimiento. El resultado es que tratar de convencer a los personajes para que sacrifiquen a Lyla en su ritual, en lugar de usar algo del jardn o algn otro
objeto vinculado a Lilith. Para Saulot, la muerte de una nia inocente
no es nada comparado con el Fin del Mundo (lo que cree que ocurrir
si Can muere por mano distinta a la suya o a la de Dios). Como es
lgico, el que los personajes se pongan de acuerdo con l depender
de su moralidad, puntos de vista y formas de ver a Lyla, aunque preprate para las luchas que pueden surgir cuando esta idea se presente
por primera vez.
Aunque Saulot est deseoso de proporcionar informacin a los
personajes ante la menor oportunidad que tiene, les advertir que no
deben enfrentarse directamente a Lyla o a los Apstatas. Podra llegar
a usar la fuerza fsica para evitar que los personajes lo hagan. Su
razonamiento es doble. En primer lugar, Saulot conoce las profecas
de El Libro de Nod, por lo que sabe que el momento ms propicio
para lanzar el ritual contra Lilith es cuando estn presentes ella, Can
y (preferiblemente) la Bruja. En segundo lugar, sabe que cuanto antes
Lilith sepa de sus planes, ms tiempo tendr para tomarse la revancha. Saulot sabe que tiene bastante menos aliados que Lilith, por lo
que como nica ventaja real cuenta con la sorpresa.
Tan importante como todo esto es el deseo de Saulot por ocultar
su identidad hasta el momento de su enfrentamiento con Lilith. Aunque nadie en la cuadrilla sea un Tremere, conoce los rumores que
sobre l y su clan han extendido los Usurpadores durante los pasados
ochos siglos (y tambin sabe que realmente no puede negar esos
rumores debido a algunas cosas poco decentes que ha hecho). A
menos que trate con una manada Sabbat de la que sepa que est del
lado de los Salubri antitribu (o que al menos contenga a un Salubri
antitribu), no es muy probable que Saulot revele su identidad. Incluso entre posibles Sabbat amigables, Saulot es reacio a mostrar el verdadero rostro del cuerpo que habita, ya que se trata de uno de los
seres que la secta ha jurado destruir. Si los personajes le atacasen por
la razn que fuese, Saulot tratar de escapar en lugar de devolver el
ataque, para reaparecer ms tarde con otro aspecto para intentar de
nuevo ganar de su apoyo.
Posibles desenlaces: Sin duda, lo ms importante es que Saulot
puede sugerir la idea de un sacrificio ritual para derrotar a Lilith si a
los personajes todava no se les ha ocurrido. Tambin puede ofrecer
las bases de ese ritual o ayudarles a componerlo si ya lo hubieran
empezado antes de encontrarle. Adems, puede arrojar mucha luz
sobre algunos de los misterios de la historia que de otra forma los
personajes no llegaran a descubrir, o les puede recomendar que pregunten a otros (Eickos en concreto, pues incluso Saulot sabe que ella
es bastante enigmtica pero aparentemente sabia). De todas formas,
evita el utilizarle como simple transmisor de conocimientos. Es ms,
revela slo la informacin que Saulot piensa que los personajes pueden necesitar, y deja que le hagan preguntas si quieren saber ms.
CASA
DE LAS
una casa de sombras, un foco para la voluntad de la criatura que antao fue el Antediluviano Lasombra. Mientras exploran la casa tienen la
oportunidad de unirse a la causa del Anciano (o de alimentar a la
criatura, si se niegan).
El gancho: La investigacin de una posible rotura en la Mascarada siempre es un buen gancho, como lo son las vagas pero siempre tiles visiones de Lyla. La casa tambin ejerce una potente llamada psquica a todos los miembros del Clan Lasombra, no muy distinta
a la atraccin que algunos miembros del clan sienten hacia el mar.
Los Lasombra deberan hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para resistirse a la llamada. Aquellos que fallen estarn
repentinamente interesados en visitar la casa (o la zona circundante,
si no son conscientes de las noticias), mientras que un fracaso en la
tirada crea una obsesiva y posiblemente violenta necesidad de visitar
la casa inmediatamente.
Acontecimientos: La casa es una antigua y abandonada mansin, y para lograr un mayor efecto sera una buena idea que ya hubiera sido visitada por los personajes. La zona es oscura, lo cual es normal
por la noche, pero quiz sea demasiado oscura. Una tirada de Percepcin + Alerta o Astucia + Ocultismo (dificultad 8) basta para imaginarse
que algo no marcha bien en este lugar. Varios xitos en la tirada basada en Percepcin permiten que el personaje detecte unas sutiles sombras tanto en el interior como en el exterior. Al igual que en el jardn
de Lilith, recomendamos hacer un mapa aproximado antes de dirigir
este escenario, para que as puedas decidir qu criaturas y otras amenazas o rasgos destacables estn en cada una de las zonas de la casa.
Los personajes son libres para entrar, pero si entran sin anunciarse, no
se percatarn de ningn mortal o vampiro (aunque Matthew Romans
podra estar observando mientras est con Ofuscacin). Pueden andar
por la casa con libertad y, en el caso de que encuentren las catacumbas, pasa directamente a esa parte.
Si los personajes llamasen a la puerta, un hombre plido e
inusualmente atractivo responde a la llamada, presentndose como
Matthew Romans, el sirviente ghoul del amo de la casa. Sin embargo,
la aplicacin de Percepcin del Aura o el uso de Conocimiento de
Clan: Lasombra revelar que esto es una mentira. En realidad, Romans
es un Lasombra de octava generacin (con cuatro o ms niveles de
Conocimiento del Clan: Lasombra, el individuo recuerda el nombre de
Romans y recuerda que slo est fingiendo ser un Guardin). La verdad es que es un Pander de sexta generacin con Auspex, Obtenebracin
y Ofuscacin como disciplinas de clan. Con el paso de los aos ha
actuado como un infiltrado tanto en el Sabbat como en la Camarilla
para alcanzar su plan: destruir a ambas sectas y formar una nueva con
l como cabeza. Sus estrategias y su aficin por la diablerie atrajeron la
atencin del Antediluviano Lasombra, que le ofreci un trato. Romans
permiti que el Anciano le poseyera cuando quisiera para darle as un
acceso ms fcil al mundo fsico (ya que ahora era bsicamente una
criatura de la sombra), y a cambio, l le prometi a Romans control
sobre el mundo fsico una vez que consiguiera el dominio del Abismo.
Cuando los personajes se encuentren con Romans, ste no se
encuentra precisamente bajo control de s mismo; estarn conversando directamente con el Antediluviano Lasombra. Bajo la apariencia de
Romans les gua por la casa, hasta las habitaciones del amo en las
catacumbas. Una vez que llegan all, el Anciano se revela, surgiendo
del cuerpo de Romans para suplicar directamente a los personajes
que le ayuden a matar a Can o a sacrificar a Lilith. Ofrece a los
personajes la habilidad de gobernar partes del mundo que dominar
Romans cuando l controle el Abismo. Si estn de acuerdo, Romans
les ayudar a componer y vincular un sacrificio ritual para Can. Si se
niegan, Romans y el Anciano les atacarn con toda la fuerza de su
Obtenebracin. Probablemente, la mejor forma de actuar en este caso
es intentar escapar en lugar de combatir, a menos que el grupo tenga
una buena mezcla de personajes que manejen Obtenebracin y
S OMBRAS
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H IJOS
DEL
M AR I NFINITO
GEHENA
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V IOLENCIA
F IN
I NFRAMUNDO
DEL
JUEGO
EN EL
Descripcin: Lilith ha sido muy concienzuda a la hora de sembrar la discordia para atraer la atencin de Can, y el ya de por s
catico reino del Inframundo era un blanco fcil. En las Tierras de las
Sombras, los hijos demonacos de Lilith y los Espectros aliados con
ellas causan estragos, destruyendo a todos y a todo en su camino en
un intento de encontrar y destruir a Abel. En el Inframundo egipcio,
las momias, los Lupinos con cabeza de chacal y los hechiceros del
medio oriente realizan una similar bsqueda de Set, de cuya localizacin han recibido pistas a travs de Mekhet.
El gancho: A menos que el prncipe de la ciudad est excepcionalmente bien relacionado, lo ms probable es que no sea consciente de este escenario, al menos directamente. Sin embargo, podra ser l quien enviara a los personajes a que investigaran una
inusual actividad fantasmal. Un gancho ms sencillo es que con el
Final de los Tiempos a la vuelta de la esquina, un fallo o un fracaso
en una tirada de Hechicera Setita o Nigromancia arrojara a los personajes al correspondiente Inframundo. Otra alternativa es que estos poderes permitan ver el reino y que alguien con inters por las
Tierras de las Sombras o Duat pudiera entrar voluntariamente para
tratar de calmar un poco las cosas (o, en el caso de los Setitas,
posiblemente realizar un desesperado intento de salvar a Set). Aliados Wraith, el Mrito Mdium o el Defecto Embrujado tambin seran buenos ganchos para este escenario.
Acontecimientos: Este escenario es bsicamente una oportunidad para asistir a la destruccin de Augustus Giovanni o de Set (o de
ambos si quieres). Tambin te ofrece una manera sencilla de presentar a Abel si quieres utilizarle en tu historia. Puesto que ambos
Inframundos son enormes y este escenario presenta una posible relacin con los acontecimientos de Wraith (u Orpheus), Mago, Hombre
Lobo o Momia, dejamos los detalles para ti.
Posibles desenlaces: Este escenario sirve para permitir que los
personajes sepan que algo muy importante est sucediendo y posiblemente les d alguna pista de que puede ser la Gehena. Tambin
permite presentar a Abel si decides utilizar antes del fin del juego.
91
permanente. De la misma manera, si los personajes de los jugadores han optado por sacrificar a Lyla en su ritual contra Lilith, slo
funcionar en presencia de Lilith.
S AULOT
muchos los personajes que pueden verse involucrados en el enfrentamiento final entre Lilith y Can, hemos dividido este captulo por personajes, con las acciones que el personaje podra emprender as como
las acciones que podran realizar otros contra l. Absimiliard y Haqim
se han omitido, ya que sus planes son relativamente sencillos y ya
han sido tratados en el apartado de personajes.
N OTA
LYLA
GEHENA
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SOBRE LOS
I DIOMAS
92
LASOMBRA
A BEL
El Antediluviano Lasombra tambin podra hacer acto de presencia, especialmente si los personajes han decidido aliarse con l. Est
hambriento, al igual que el Antediluviano Tzimisce, pero tambin ya
tiene un cuerpo (eso s, hecho de sombra casi slida). Si Matthew
Romans sobreviviera a su encuentro con los personajes, Lasombra
preferir actuar a travs de l, ya que la habilidad del Anciano de
hacer poco ms que afectar al mundo fsico con Obtenebracin conlleva tal concentracin que no le merece la pena.
No obstante, el cuerpo de Romans todava est experimentando el Marchitar y, como consecuencia, tampoco es demasiado fuerte.
En el caso de que cayese, el Anciano surgira de l, brotando en
forma lquida de sus heridas y solidificndose en una monstruosidad tenebrosa (sern necesarias las tiradas usuales para aquellos
que nunca antes han visto Obtenebracin). Luego continuar su
ataque sobre Lilith o Can, tratando de matarle, capturarla para el
ritual o ambas cosas.
Si el Antediluviano tiene xito en este ritual (o simplemente mata
a sus oponentes) se volver contra los dems presentes, incluido
Romans y los personajes de los jugadores (no pensaras realmente
que el progenitor del Clan Lasombra mantendra su palabra, verdad?). Para entonces, lo ms normal es que los personajes estn demasiado dbiles como para resistir, por lo que es razonable pensar
que la criatura les destruya o les devore, sobreviviendo slo si evitara
la Maldicin de Can al matar a Can o si sacrificara a Lilith y se transformara en un ser de pura sombra. ste podra parecer un final muy
duro, pero si tus jugadores se han aliado con un mal tan grande como
el Antediluviano Lasombra, merecen cualquier cosa que les pase.
Como es lgico, si ests utilizando la sptupla maldicin, el Anciano Lasombra muere horriblemente si matase a Can.
Si optas por emplear al incansable fantasma de Abel en tu historia, sus acciones durante el final deberan ser sutiles. Su principal
objetivo es proteger a Can para que ambos puedan tener una conversacin que debieron tener mucho antes. Para este fin, Abel emplear el poder que tiene a su disposicin para defender a su hermano de los ataques de aquellos que desean daarle, pero incluso
despus de milenios, Abel sigue siendo un alma tan pura que es
incapaz de atacar a nadie directamente.
El arma ms poderosa de Abel es su misericordia. Si crees que
se adapta al ambiente que reina en tu juego, podra hacer que Abel
apareciese durante una pausa en la batalla, o despus de que Lilith,
Can y los otros hayan combatido hasta un punto muerto. Su aparicin garantizar que Lilith y Can se paren en seco (ambos le reconocen), y es muy probable que todos los dems hagan lo mismo
una vez que los dos actores principales se han paralizado. Abel
debe pronunciar slo tres palabras a su hermano para lograr el efecto mximo: Yo te perdono.
La forma en la que Can reaccione a estas palabras depende
mucho del nfasis que quieras poner en la redencin o en el orgullo
como el tema de esta historia. Can podra sentirse realmente emocionado por las palabras de su hermano, dejando caer una lgrima
de sangre y arrodillndose arrepentido. Abel luego dir a su hermano, Ven conmigo, le coger de la mano y se llevar su espritu,
momento en el que el cuerpo de Can se transforma en cenizas y
termina la Gehena. Abel se desvanece entonces hacia su propio
reino poniendo fin a esta historia.
Si prefieres enfatizar la extraordinaria arrogancia incluso en este
momento, l podra responder a Abel no necesito ni tu misericordia
ni tu perdn, atravesando la forma de Abel y consiguiendo que el
93
fantasma de su hermano se disipe. Entonces termina la batalla, a menos que ste sea un buen momento para que entre Lucifer o Eickos
para dar otro vuelco a la trama. Recomendamos usar esta segunda
opcin para reforzar la decisin de los jugadores si han optado por
permanecer junto a Lilith o para sembrar la duda si se han aliado con
Saulot o Lasombra (la opcin previa puede, por supuesto, ser utilizada para sembrar la duda si los personajes estn aliados con Lilith, o
para reforzar la decisin de los personajes si estn con Saulot).
L ILITH
LUCIFER
C ONCLUSIN
C AN
L OS A PSTATAS
GEHENA
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Cada vez que prueben la sangre de Lilith, los personajes se acercan ms a su idealizacin de ellos mismos, adquiriendo nuevas formas y poderes basados en sus talentos y habilidades naturales. Despus de que hayan bebido siete veces se convierten por completo en
Lilim, criaturas nacidas (al igual que Lilith) con esencia divina y cuerpos mortales. En este punto, aunque siguen siendo criaturas de la
noche, los personajes son completamente devueltos a la vida, infundidos con el jugo del rbol de la Vida que corre por las venas de
Lilith, con lo que la historia de sus nuevas vidas no habr hecho ms
que empezar.
L ECTURAS
Y PELCULAS
RECOMENDADAS
P ELCULAS
LIBROS
The Book of Lilith (El Libro sobre Lilith), por Barbara Black Koltuv.
Lilith, por George MacDonald.
Lilith: The Edge of Forever (Lilith: El Extremo de Todo), por Filomena Maria Pereira
Estos tres libros tratan la historia de Lilith de manera excelente y
muy bien documentada.
Liliths Cave: Jewish Tales of the Supernatural (La Cueva de Lilith:
Historias Judas de lo Sobrenatural), obra de Howard Schwartz, es
una recopilacin de historias populares judas de varios autores.
Rise of the Midnight Sons (La Ascensin de los Hijos de la Medianoche), publicado por Marvel Comics. A pesar de sus claras tendencias sobre los superhroes, esta novela grfica del Motorista Fantasma ofrece una interesante y moderna perspectiva sobre cmo podra
ser el regreso de Lilith. La historia siguiente titulada Road to Vengeance
R ECURSOS
EN LA
W EB
lilitu.com (http://www.lilitu.com). Una pgina personal que incluye una pgina de Capillas, con vnculos a otras pginas sobre Lilith.
Hcate, Kali y otras diosas relacionadas, as como una pgina sobre el
paganismo judo que incluye muchos vnculos sobre dioses y
divinidades canaanitas y sumerias.
sacred-texts.com (http://www.sacred-texts.com). Un exhaustivo
estudio de los documentos sagrados sobre cualquier religin que puedas imaginar, adems de artculos y explicaciones sobre las religiones
sin tradicin escrita.
95
GEHENA
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96
CAPTULO
APTULO CUATRO
CUATRO
SOMBRA
NOCTURNA
La emocin ms antigua y ms poderosa es el miedo. Y la clase
de miedo ms antigua y poderosa es el miedo a lo desconocido.
H. P. Lovecraft, Horror Sobrenatural en la Literatura
P RELUDIO : TODOS
LOS CAMINOS
C ONDUCEN A...
97
L A T RAMA
acontecimientos que han sido puestos en movimiento para activarla. La cuadrilla tambin deber enfrentarse a los actores principales del juego que es la Yihad.
El Fin del Mundo de los vampiros se acerca. Parece que las Noches Finales estn llegando a su final. Muchos temen que las profecas de El Libro de Nod se hagan realidad. Los pases del mundo quedarn rotos e indefensos mientras la Yihad se vierte desde el mundo
de los vampiros hacia el mundo de los mortales.
Pero qu es lo que ocurre? Cmo descubren los mortales la
existencia de los vampiros? Y lo que es todava ms importante, cmo
reaccionan ante una revelacin tan profana? Los acontecimientos que
se desarrollan en esta historia se adentran en estos temas. Puede ser
utilizada como cualquiera de las otras historias de este libro, pero
tambin sera un buen final para cualquiera de las Crnicas de
Transilvania o las Crnicas Giovanni, o cualquier otra crnica de gran
duracin en la que haya participado tu grupo. Tambin puede ser
dirigida como una historia en s misma sobre el fin del mundo sin
ms. Cualquier cosa es apropiada para tu grupo y tus objetivos.
Esta historia lleva a los personajes por el mundo occidental, donde contemplarn de primera mano el resultado de la revelacin de su
existencia ante los ojos de los mortales, al tiempo que corren contra el
tiempo y contra acontecimientos fuera de su control con el objetivo
de retrasar, o incluso evitar, la Gehena.
T EMA Y A MBIENTACIN
Los temas de Sombra Nocturna son muchos y variados. Posiblemente, el verdadero caos surgir a medida que los mortales del
mundo descubran la existencia de criaturas tan perversas como los
vampiros, adems de la histeria y el terror que se producir entre los
Cainitas (seguramente tambin entre los mortales, depende de cmo
transpire tu crnica) como consecuencia del inminente Fin del Mundo. Los personajes tambin deberan experimentar gran tensin y presin mientras actan contrarreloj para impedir un acontecimiento que
pareca inevitable desde el momento que los profetas pronunciaron
sus malos augurios. Pero a diferencia del Captulo Dos (donde el
mundo de los vampiros se marchita y se vuelve estril de forma ms
tranquila), del Captulo Tres (donde los Cainitas se destruyen entre
ellos ms o menos al margen de los ojos de los mortales) y del Captulo Cinco (donde el mundo perece en el fuego infernal que es la Ira
de Dios), Sombra Nocturna describe un mundo asolado por las guerras y el caos, no slo entre los Vstagos, tambin entre los mortales,
y claramente entre ambos.
Sin embargo, tambin debera haber espacio para la esperanza.
Regresar Can para caminar entre los suyos para salvar a los Vstagos honrados de la perdicin? Derribar a los Antediluvianos que se
han levantado? No todas las percepciones de la Gehena son
apocalpticas. En realidad, algunos Vstagos ven la Gehena como su
salvacin. Otros temen ms al Segundo Regreso de Can que a los
propios Antediluvianos.
Es importante para la ambientacin de la historia la forma en
cmo se desarrolle todo. Aunque tus personajes no son en absoluto
responsables de la llegada de la Gehena, el no conseguir completar
las tareas que tienen ante ellos conducir sin duda al Final del Mundo.
Deberan ser conscientes de esto en algn momento. No es necesario
que se lo transmitas con todas sus palabras, pero dales ciertas indicaciones de lo importante que es su papel. No hay prxima vez, y
tampoco una segunda oportunidad.
Son tiempos terribles. La desesperacin se apodera de las calles
en forma de violencia, crmenes y sobredosis de drogas que se
incrementan con rapidez. Los disturbios son cosas de todos los das,
incluidos los actos de vandalismo y destruccin injustificados. Como
consecuencia de todo ello, la desesperacin y el desaliento tambin
debieran ser temas claves de esta historia.
P RLOGO : E L C OMIENZO
GEHENA
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DEL
F IN
Por todo el mundo, los Ancianos comienzan a despertarse. Algunos son conocidos como los de Tercera Generacin, los Antediluvianos.
Otros estn perdidos en los anales de la historia y olvidados hace
tiempo. El impacto de la perturbacin fsica provocada por el despertar de estas criaturas antiguas afecta a todos los Cainitas del mundo.
Sin embargo, no slo los vampiros lo sienten. Ghouls, Lupinos, hechiceros y otros seres con percepcin sobrenatural (incluidos lunticos y
psquicos) tambin se ven afectados.
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P ESADILLAS , P ESADILLAS
I NVOLUCRANDO A
LOS
J UGADORES
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L AS S EALES R EVELADORAS
GEHENA
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La Estrella Roja
Aproximadamente en el momento en que los personajes visitan
Colombia, la Estrella Roja se hace visible a simple vista, aunque no de
manera instantnea. Aparece lentamente, como si viniera de muy lejos, y los astrnomos no pueden encontrar una razn para explicarlo.
No pueden calcular su trayectoria ni averiguar el significado de su
aparicin. Por supuesto, los profetas que anuncian el fin del mundo
dicen que s pueden, y predican sus sermones cada vez ms frecuentes
sobre el inminente final.
Lo que resulta muy interesante es que los Cainitas ven en sus
sueos a siete seres gigantescos, ms grandes que los dioses, cubriendo la mayor parte del cielo, amenazadores con el propio universo al
fondo. Un ojo rojo brilla sin piedad en mitad de ellos y la luna se
vuelve roja debido a los ros de sangre que corren por su superficie.
Una Tercera Oleada de Terremotos
Los terremotos vuelven a golpear de nuevo, mientras los personajes investigan la Segunda Ciudad. Junto con las otras oleadas, las
cifras de muertos como resultado de los temblores siguen creciendo.
L OS A NCIANOS
Q UEBRANTO DE L A MASCARADA
101
Algunos grupos demandarn los mismos derechos para los vampiros, quienes sin duda sern perseguidos por todo el mundo, insistiendo en poner fin a los prejuicios. Esto ser frecuente en lugares
como Escandinavia, lugares donde la gente vive confortablemente y
busca siempre actuar y protestar en favor de los dems, involucrndose
en cualquier conflicto que puedan encontrar.
G EHENA
A CTO P RIMERO :
D ESPOJARSE DE LAS MSCARAS
E SCENA P RIMERA :
L A S UERTE EST E CHADA
A GENTES DE SET
GEHENA
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E SCENA TERCERA :
DE B ATALLA : M ANHATTAN
C AMPO
Ten en cuenta que todo estos grupos pueden estar presentes y ser
capaces de enfrentarse al Antediluviano Tzimisce al mismo tiempo, si
el Narrador lo quiere, convirtiendo a las facciones adversarias en incmodas aliadas durante esta batalla.
DESDE
103
Vampiros?!
Las cadenas de noticias y los canales de televisin muestran a los
vampiros de muy diversas maneras, y la mayora debate sobre sus
verdaderas motivaciones y posible origen, a pesar de cualquiera que
sea la informacin que los Cainitas revelen a la prensa.
l Durante las primeras horas y das de la Semana de las Revelaciones, aquellos que no han sucumbido a la paranoia y al pnico
escriben en seguida que los avistamientos de vampiros no son ms
que manifestaciones de histeria colectiva. Despus de todo, es la nica explicacin lgica.
Por ejemplo, el Doctor R. J. Carter de la Universidad de Oxford
dice en una entrevista publicada en el London Times que lo que el
mundo est experimentando es una inusual y sorprendentemente
forma de histeria colectiva acrecentada. Explica que la condicin no
es en absoluto infrecuente, aunque ciertamente es ms frecuente en
los pases del Tercer Mundo y en culturas supersticiosas y muy religiosas, y seala que el centro de todos el inters debera ser esta
nueva y sorprendente situacin de histeria. Cita los numerosos casos extraos de estallidos de histeria colectiva durante julio de 1999,
sobre todo en la India, y tambin explica cmo ha sido la recuperacin de las vctimas desde entonces.
l No hay forma de explicar los vampiros mediante mtodos cientficos (despus de todo, son seres sobrenaturales). Por tanto, la posibilidad de su existencia no es algo que puedan admitir las mentes
cientficas, siendo nada ms que una imposibilidad lgica.
El profesor Jonathan Waldworth de la Universidad de Princeton
es famoso por haber descubierto las ilusiones de David Copperfield y
Siegfried & Roy. El profesor Waldworth es entrevistado en las principales cadenas de noticias, en las que asegura que tiene la prueba
definitiva de que los vampiros son personas patolgicamente socializadas que buscan desesperadamente algo de atencin, para lo que
utilizan una variedad de sencillos trucos ilusorios que son habituales
entre los magos. Aunque no hay duda de que sus teoras estn bien
concebidas, no son tan certeras como el buen profesor piensa.
l Algunos apologistas ven a los vampiros como gente normal.
Estas personas aseguran que los vampiros nunca han hecho dao a
nadie. Son como cualquier otra persona, con la nica diferencia de
sus hbitos nocturnos, que beben sangre y que arden si se ven expuestos a la luz del sol.
Tal como un individuo manifiesta en una emisin de entrevistas
aleatorias en un programa de gran audiencia, S, conozco a este tipo
que es un vampiro. Creo que ha sido uno de esos durante al menos
15 aos. Nos separamos antes de todos esos comentarios sobre malvados chupasangres. Puede que no sea muy atractivo, pero es bastante popular entre las mujeres, te lo aseguro! (Risas). Un tipo decente. Toda esta discriminacin actual es una desgracia. A nadie le
importaba entonces.
l Algunos piensan que los vampiros son el resultado de la
clonacin, alguna clase de experimentacin gentica o incluso una
enfermedad en la sangre que perturba tanto la mente como el cuerpo
del afligido de distintas formas.
El Doctor Raleigh Davidson de la Universidad John Hopkins asegura en la revista mdica Medicine Tomorrow que el vampirismo es
una enfermedad que se transmite por la sangre. El Dr. Davidson dice
en su artculo que es simplemente una cuestin de tiempo el que
descubramos el secreto de esta grotesca enfermedad.
Los gobiernos actan con rapidez para evitar que el mundo se
deshaga ante este nuevo conocimiento. Los europeos en general lo
consideran un truco y creen en la propaganda de la Camarilla que
asegura que es una ostentacin que hacen del CGI los americanos.
Emergen grupos religiosos y sectas apocalpticas a gran escala, que
piden la caza nacional de los vampiros. El gobierno de los E.U.A. se da
cuenta del potencial que podran tener los soldados vampiros pero
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E SCENA S EXTA :
T ODAS LAS C OSAS B UENAS ...
105
das.
Jan les conduce hasta otra planta hasta sus habitaciones priva-
hena. Como es lgico, los jugadores son libres de elegir lo que quieren hacer sus personajes.
Diablos, no!
Hay varias formas de continuar la crnica aunque los personajes
de los jugadores rechacen el formar parte de cualquier posible aventura para cazar Antediluvianos, sin importar a la faccin a la que pertenezcan, ya que no se les puede obligar a que pasen el tiempo preguntando a todo tipo de gente en busca de una informacin que no
les importa lo ms mnimo.
Una forma es permitir a los personajes que sigan con sus asuntos mientras que la Gehena pone la directa y el mundo se hace
pedazos alrededor de ellos. Esta es una opcin que el Narrador
puede poner fcilmente en marcha; simplemente usa los acontecimientos de este escenario (o de cualquiera de los otros) y amplalos
para que afecten a los personajes. Si la cuadrilla no est dispuesta a
detener a los Antediluvianos, los Ancianos tendrn xito y eso ser
malo para todo el mundo.
Otra opcin es que los personajes quieran adelantar la Gehena,
optando por un servilismo eterno a uno de los Antediluvianos como
la mejor forma de escapar de este desastre. Bueno, si Saulot no acepta
el juicio en nombre de todos los Cainitas, lo ms probable es que
todos sean aplastados. Sera una crnica extrasima, verdad?
Por ltimo, podras considerar la mezcla de esta historia con otro
de los escenarios que se recogen en este libro. Por ejemplo, echa un
vistazo al Captulo Cinco y puedes cambiar incluso el tema central de
esta historia para que se adapte mejor a ese escenario. De esa forma,
si los jugadores insisten en permanecer al margen, puedes mostrar a
sus personajes la justa furia de los Ancianos.
En las calles de Nueva York, y seguramente en cualquier otra
parte del mundo, los vampiros enloquecen temerosos de perder sus
poderes. Al descartar a las vctimas mortales, depredan unos sobre
otros, confiando en que la vitae les permita recuperar su poder aunque ya no puedan hacerlo con la sangre mortal. Otra profeca de El
Libro de Nod se ha hecho realidad: Aquellos que tomen la sangre del
corazn prosperarn. Mientras los personajes consigan refrenarse,
Jan lo har, y tratar de detener a cualquier personaje que le ataque
para que su no-vida no sucumba ante un posible diabolista temerario.
A CTO S EGUNDO:
E N B USCA DE R ESPUESTAS
Jan conduce a Londres a los personajes que hayan querido acompaarle, y all celebra la Convencin del Fuego. Tiene muchos aliados en
Londres y con la sangre debilitada de aquellos que lo reclaman como su
dominio, Jan y sus simpatizantes pronto se hacen con el poder. Si quieres,
puedes jugar esta especie de golpe de estado, concediendo a los personajes de los jugadores la oportunidad de frustrar o incluso matar a algn
personaje del Narrador, algn rival que les sea familiar. En cualquiera de
los casos, los jugadores deberan sentir que son parte importante en la
nueva faccin de Jan. No les relegues al papel de meros observadores de
los planes de los personajes del Narrador.
Con la apertura de Londres a cualquier Vstago o Cainita que
desee unirse a la causa, Pieterzoon consigue reunir un apreciable
nmero de vampiros. Desde que marchara de Nueva York, Jan ha
transmitido la verdad, con la ayuda de su ltimo aliado, el Nosferatu
Calebros, que tambin ha llegado a Londres junto a la cuadrilla. La
Camarilla siente como sus cimientos se debilitan, pues las clases ms
inferiores de su jerarqua se unen a esta faccin radical.
E SCENA P RIMERA:
L A C ONVENCIN DEL F UEGO
GEHENA
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106
DEL
PADRE
semanas o incluso meses), el Nephtali se pone inmediatamente a trabajar tan pronto como est todo listo. Pieterzoon enva grupos de
Vstagos como enviados a los vampiros de otras ciudades para invitarles a que se unan, o para forjar relaciones con comunidades independientes. Algunos grupos comprueban pistas o buscan informacin
concerniente a la Gehena y, lo que es ms importante, indicios sobre
el posible despertar de los Antediluvianos. En el caso de que se estuvieran levantando, debe existir alguna forma de detenerles. Todos
estos grupos informan a Londres, donde se ha establecido un considerable centro de inteligencia, que permite que los ms eruditos del
Nephtali procesen la informacin y busquen las mximas respuestas
posibles. Lo ms probable es que la cuadrilla sea uno de estos grupos,
a menos que los personajes adopten un papel ms administrativo a la
hora de organizar estos grupos.
Pieterzoon se comunica con los personajes para tener una reunin con ellos, para decirles que ha tenido noticias de que un
grupo denominado la Casta de Can, y necesita a personas de confianza para que lo investiguen. La primera vez que se tuvo noticia
de la Casta de Can fue en 1993, cuando se instituy para seguir la
palabra del Falso Can, un Ravnos de nombre Ankla Hotep, quien
por un tiempo tuvo a todo el mundo preguntndose si era en verdad el mismsimo Can (esta historia se relata en Berln Nocturno).
Hasta donde Pieterzoon sabe, Ankla Hotep todava sigue activo y
aunque result no ser Can, se cree que alberga un gran conocimiento sobre la actual situacin. La cuadrilla tiene que encontrarle
para entrevistarse con l y descubrir todo aquellos que pueda conocer. La ltima vez que se supo del culto, ste se hallaba en Berln y
ahora se le conoce como el Culto de Can.
E SCENA T ERCERA :
F UEGO EN LAS C ALLES DE B ERLN
Puede que sorprenda, pero no es difcil ir desde Londres a Alemania en estos tiempos difciles (aunque el camino de vuelta es otra
cuestin). Mientras la cuadrilla se haga pasar por mortales, los personajes debern tener pocas dificultades. Los Narradores tienen libertad
para molestarles con encuentros durante el viaje, aunque francamente
no es necesario. Una vez ms, permite que sean los jugadores los que
decidan el modo de transporte.
Al margen de lo que los personajes esperaran de Berln, est tan
en calma como lo puede estar Londres.
Las calles estn vacas y llenas de basura, y hay innumerables
incendios consecuencia de la persecucin sobre los vampiros. Hay
poca gente y muy desperdigada, pues la mayor parte se encuentra
en sus casas aterrorizada ante lo que puede haber ah fuera. Los
personajes deberan quedar conmocionados por lo que ven. Nadie
les ha hablado de esto, as cmo podan saber que las cosas estaban tan mal?
Hay altavoces montados en las plazas pblicas y las esquinas de
las calles que repiten una y otra vez anuncios para que la gente mantenga la calma y permanezca en sus casas hasta que el gobierno resuelva la situacin.
E SCENA C UARTA :
L A C OMUNA S UBTERRNEA
107
pregunta sobre Ankla Hotep, les dice que tienen que hablar con el
lder de la comuna.
Los personajes descubren que toda la poblacin cainita de Berln se ha reubicado cerca de una especie de campamento bajo el
suburbio de Schnefeld. El lugar era el pensado para un aeropuerto,
pero los Vstagos de Berln, dirigidos por un Toreador de nombre
Hans Zroenik (tambin conocido como el Maestro), lo han convertido en su santuario. Estos Vstagos estn tan asustados como los
mortales de la superficie y desconfan de los extraos, despus de
que manadas de diabolistas se hayan comportado como locos por
las calles de Berln y otras grandes ciudades de Alemania, atacando
a cualquier Vstago que encuentran. Sobreviviendo al borde de un
posible frenes y del miedo a la persecucin, la mayora del resto de
vampiros de la ciudad son Vstagos de sangre dbil que buscan
seguridad reunindose en grandes nmeros. Aquellos pocos ancillae
y antiguos que quedan hacen lo posible por proteger sus proles,
haciendo lo que pueden por los heridos y los debilitados. Desgraciadamente, con la escasez de sangre, no pueden ofrecer ningn
sustento a los personajes, y aconsejan a la cuadrilla que acorte su
estancia en la medida de lo posible. Estn muy interesados en establecer comunicacin con Londres y el Nephtali, y confan en obtener cooperacin del gobierno alemn a travs de las esferas de influencia del Nephtali. La imposibilidad de utilizar sus vnculos con
el gobierno despus de la Semana de las Revelaciones les ha dejado
maltrechos e incapaces de defenderse por s mismos.
La cuadrilla pronto consigue una cita con el Maestro, que responder voluntariamente a cualquier pregunta que pueda estar relacionada con el Culto de Can, siempre que ellos estn dispuestos a
ayudarles con sus problemas.
Zroenik puede transmitir la siguiente informacin a los personajes:
GEHENA
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]LA A CTUALIDAD ^
En el estudio de televisin de La Actualidad, el invitado John Fordham se sienta frente a dos hombres y a una mujer. En un
extremo alejado se encuentra un tercer hombre sentado.
Fordham se dirige al espectador. Para este debate en directo contamos con el historiador Kent Niederman, el socilogo Richard
Rollingsworth y la terica religiosa aclamada por la crtica Mary-Ann Margareths, para discutir cmo se ha visto afectado el mundo al
descubrir que una sociedad secreta de vampiros, o Vstagos, que aseguran descender del Can de la Biblia, han vivido entre
nosotros durante toda nuestra historia. Saluda a cada uno de los invitados que acaba de presentar. Caballeros, Seora, dice, para
luego volver su rostro hacia otra de las cmaras. Pero ahora, demos la bienvenida a nuestro invitado especial, Jan Pieterzoon, lder
de la organizacin de vampiros conocida como el Nephtali, que tiene su sede aqu en Londres, Pieterzoon se mueve en su asiento
cuando es presentado y se convierte en el centro de atencin.
Supongo que el tema que tiene toda la gente en mente esta semana es esta Gehena de la que hemos odo hablar. Segn algunos,
ste es el acontecimiento del Fin del Mundo que su... pueblo ha estado esperando durante siglos, algunos diran milenios, comienza
Fordham.
Pieterzoon asiente. Est en lo cierto.
Fordham prosigue. Muchos aseguran que la existencia de su raza... es correcto considerarles una raza distinta o se consideran
ustedes humanos?.
En realidad somos de un linaje distinto a los mortales, declara Pieterzoon, con cierta indiferencia en su exposicin.
Muy bien. Que la existencia de su... linaje, y mueve su cabeza, como si esperara aprobacin, es la prueba literal de la
existencia de Dios y de la verdad del Gnesis como se explica en la Biblia...
Si puede intervenir, John, interrumpe Niederman, simplemente decir que aunque esta gente asume que descienden de Can,
eso no quiere decir que estn en lo cierto. La mayora de los cristianos cree que ellos descienden de Adn, pero sabemos que es algo
que no aporta ms que un significado simblico...
Es interrumpido a su vez por Margareths. No sea absurdo, Niederman. Estas criaturas son claramente sobrenaturales, igual que
Dios, y por ello demuestran la verdad del Gnesis.
Pieterzoon frunce el ceo. Me perdona?.
Pero..., Fordham lo intenta, pero sin xito.
Lo que me gustara saber es cmo vosotros los vampiros vais a solucionar el caos mundial del que sois responsables, denuncia
Rollingsworth.
No veo... es la nica rplica que Pieterzoon puede decir antes de que Niederman y Margareths se enzarcen en una discusin
semntica sobre los vampiros, hablando sobre ellos como si Pieterzoon ni siquiera estuviera all.
A partir de este momento, el resto del debate ya no aporta casi nada.
dos se enfrentan a los polticos locales, que hacen innumerables promesas que se concretan en la creacin de varias leyes nuevas. La ms
importante de estas leyes es la Ley de Armona con los Vstagos, que
declara que no se permite bajo ninguna circunstancia que ningn
mortal o vampiro puedan daarse entre ellos, de acuerdo con la
legislacin vigente. Adems, la Armona con los Vstagos especifica
que los vampiros tienen prohibido el extraer sangre de aquellos
mortales que no lo deseen. Los gobiernos de Suecia y Noruega han
animado a sus ciudadanos para que donen ms sangre, para que los
vampiros puedan obtener sustento a travs de cuentas especiales en
bancos de sangre.
La gente sigue con sus negocios habituales, aunque claramente
ms asustada que antes, aunque negndose a que el miedo cambie
sus vidas. Mientras no se vean sometidos al control de nadie, estarn satisfechos.
CON
C AN
109
A CTO T ERCERO :
EL R EGRESO DEL D RAGN
Este acto rene a los personajes junto al fundador del clan Tremere
y su chiquillo Etrius, enfrentados contra el Antediluviano Tzimisce.
No est dividido en escenas, para que as el Narrador pueda
estructurarlo segn estime conveniente.
Los personajes podran negarse a enfrentarse de nuevo al Antediluviano Tzimisce, sobre todo porque es ahora ms poderoso que la
ltima vez que se las vieron con l. Es posible que incluso tengas que
pensar en alguna forma de persuasin para que sigan con el asunto. Si
a pesar de todo no consigues incitarles, entonces djalo. Lo que ocurrir es que [Tzimisce] comienza un Reino de Carne, posiblemente inspirado en el Captulo Quinto, El Crisol de Dios, y combinando estas dos
historias. En cualquiera de los casos, [Tzimisce] estar presente al final
de este escenario, y se enfrentar a su juicio a travs de Saulot.
L A A PARICIN DE E TRIUS
Despus de pasar unas cuantas noches en Londres haciendo aquello que deseen, los personajes son convocados a su cuartel general de
Londres. Se renen con Calebros, que les explica que una persona a
la que tendrn inters en ver ha llegado recientemente.
La persona no es otra que Etrius, el chiquillo de Tremere, y antao miembro del Consejo Tremere de los Siete. Etrius es portador de
muy malas noticias. Hace algn tiempo, el cuerpo de Tremere, despus de haber permanecido en las criptas bajo la capilla del clan de
Viena, desapareci. Nadie supo adnde poda haber ido, pero la mayora asegura que el propio Antediluviano no estaba detrs de la desaparicin. Se emprendi una intensa bsqueda, pero fue infructuosa,
y estuvo a punto de producirse una gran crisis.
Entonces, hace unas pocas noches, el cuerpo de Tremere reapareci en la entrada de la capilla. Al principio se produjo un gran
jbilo, pues los Brujos pensaron que su fundador haba regresado.
Estaban muy equivocados.
El ser en forma de Tremere se desboc, invocando poderes que
no guardaban ningn parecido con los de los Tremere, y mat
indiscriminadamente a todos los miembros de la capilla. Slo Etrius
consigui huir y ponerse a salvo, pero tras descubrir lo que haba
ocurrido. El ser que ocupaba el cuerpo de Tremere no era otro que el
Antediluviano Tzimisce, que se habra despertado en el cuerpo de
Tremere. Despus de asesinar a todos los Tremere y a casi todos los
dems vampiros de Viena, dej un rastro de muerte y terror detrs de
l, y se dirigi a la que antao fue una importante capilla de los
Tremere, Ceoris, en Transilvania. Etrius le sigui durante parte del
camino, pero al ver que comenzaba a deformarse y a mutar, perdi
los nervios y escap en busca de ayuda. Ha escuchado que los personajes han combatido contra [Tzimisce] en el pasado y les pedir
ayuda para que le destruyan, por cualquier medio necesario.
Les pide que consideren lo que podra hacer el Dragn cuando
termine de dar caza a toda su progenie y a todos los descendientes de
Tremere (sin mencionar lo poderoso que ser cuando haya recuperado toda su sangre y poder y haya reclamado las almas de esos que ha
devorado). Sin duda el mundo estar condenado! Todava es dbil,
debido a su reciente despertar y a lo que est provocando el debilitamiento de la Sangre de Can, por lo que si se va a hacer algo al
respecto, deber hacerse con relativa rapidez.
Etrius no miente. Desde Ceoris, el Dragn llama a todos sus
chiquillos repartidos por el mundo, que contra su voluntad se ven
de nuevo inexplicablemente atrados hacia l, aunque con ms fuerza que nunca (vase pg. 111). La mayor parte de los que no consigan resistirse a la llamada sern devorados y el resto tiene un lugar
entre su verdadero ejrcito de Demonios. Algunos ven transformada
su carne en robustos tentculos carnosos u otras formas brutales,
apenas conscientes y con un tremendo dolor que la imaginacin no
puede alcanzar.
Observa que la llamada tambin afecta al Clan Tremere, y muchos Brujos trabajan a marchas forzadas para idear rituales que les
permita resistir la llamada.
Por s solos, los personajes no tienen opcin de destruir al Antediluviano Tzimisce. A pesar de que sus poderes estn debilitados,
sigue siendo increblemente potente en comparacin, debido a la gran
variedad de poderes de los que puede echar mano, adems de que su
Vicisitud no se ha debilitado. La razn de esto podra estar en la forma
que comparte con Tremere o en algn nivel gentico de carcter mstico al cual se halla intrnsecamente ligado.
Etrius est aterrado, pues fue el nico capaz de escapar a la
carnicera de Viena. Mientras suplica la ayuda de los personajes
recurrir a cualquier medio para persuadirles. Har lo que sea. Les
ensear Taumaturgia, les dar dinero, lo que quieran. Lo ms
lgico es que los personajes ya hayan decidido ayudarle, y acepten en cualquier caso. Sin embargo, podra ser necesaria una mayor persuasin, por lo que el Narrador deber tener en cuenta las
Naturalezas de los personajes para idear nuevas tcticas de Etrius
para conseguir su ayuda.
E TRIUS
GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)
T REMERE
Etrius explica que Transilvania es el hogar de un demonio llamada Kupala, un demonio tan poderoso que en realidad se ha fundido
con la propia tierra de los Crpatos. Sin embargo, hasta donde Etrius
ha conseguido averiguar, permanece cautivo en la tierra, despus de
haber sido vinculado por un ritual que pocos han visto algo igual.
Kupala es un enemigo mortal de [Tzimisce], pues una vez, hace
miles de aos, le rob sus poderes. Etrius deduce que la nica forma
de detener al Dragn es liberar a Kupala, para que pueda robar las
habilidades al revivido Antediluviano, dejndole as sin poder.
Pero cmo se puede liberar un demonio as?
No slo los personajes Nephtali siguen la pista a [Tzimisce]. No, en
su sagrada misin de resucitar a Set, la eliminacin de amenazas es una
tarea vital para los Setitas. Hesha podra pedir que los personajes viajasen a Transilvania para descubrir qu es todo este jaleo, e incluso podra realizar tratos con el Tremere de la misma manera que los Nephtali.
Los planes de Ambrogino son ambiciosos y bien concebidos. l
mismo lleva a los personajes hasta Transilvania. Necesita algo que el
Antediluviano tiene, algo de suma importancia para la consecucin
de su misin: la habilidad de dar forma a la carne.
Vykos enviar a sus Sabbat a Transilvania pero l no ir, temeroso de las consecuencias de que [Tzimisce] pueda provocarle. Definitivamente quiere verle muerto, no slo por el bien del Sabbat, en realidad por el bien de todos.
Los personajes podran seguir otros caminos si no quieres usar la
opcin Tremere (o si los personajes deciden no seguirla).
Los personajes podran pedir ayuda a otro demonio, si es que
pueden encontrar a uno. Para aquellos Narradores que estn fami-
110
111
E SPEJITO , ESPEJITO
E SCOLTANDO
GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)
AL
NGEL
112
dad. Segn sus informaciones, una secta ahora destruida conocida como
los TalmaheRah asegur estar en posesin de sus restos espirituales
en las Tierras de los Muertos. Esa historia podra ser mentira, pero es
todo lo que sabe.
l Cree que el templo del que hab Ankla Hotep podra ser
Kaymakli, una ciudad subterrnea donde un antiguo vampiro encarcel a cientos de sus descendientes y la maldijo para que cualquier
Cainita que entrara quedara atrapado en ella, incapaz de salir de nuevo. Vykos reconoce la importancia de este lugar: Kaymakli debe haber albergado un saber y conocimientos espectaculares, y cualquiera
que haya sido el Anciano que lo haya utilizado como tumba eterna, es
seguro que se encuentra all.
A CTO C UARTO :
ZAS A LAS C ENIZAS ...
En este acto, los personajes descubren un misterioso templo construido por vampiros y entran en l. El templo es Kaymakli, la tumba
de miles de Vstagos. A estas alturas, los personajes deberan tener la
sensacin de que van por el buen camino y estn desvelando respuestas que podran salvarlo todo.
K AYMAKLI
Y EL
F ESTN
DE L A
L OCURA
C ENI -
113
E L XODO S OMBRO DE
LOS
L AZARENOS
res se adentraron en el Continente Oscuro ms all de Egipto y acudieron a la llamada de su amo y viajaron hasta Kaymakli, para encontrarse
entre los sentenciados para descender a sus catacumbas.
Los seguidores de Lzaro intentaron primero escapar a la carnicera y descendieron todo lo que pudieron. Confiados en que su conocimiento de los misterios de la muerte les ayudaran finalmente a
escapar y que el encarcelamiento era una prueba para que slo pudieran escapar los que de verdad lo merecan, los Lazarenos investigaron y estudiaron pacientemente los secretos de la otra vida. Finalmente, parece que uno de ellos encontr la solucin.
Desarrollando sus poderes sobre la muerte ms all de lo que
ningn otro de su clan hubiera alcanzado en el pasado, los Lazarenos
consiguieron perforar el Sudario que separa las tierras de los muertos y las tierras de los vivos. Sin embargo, este logro result ser
menos beneficioso de los que en principio haban supuesto. Los
Lazarenos se quedaron atrapados de nuevo, pero esta vez fuera del
templo, en realidad fuera de la totalidad del mundo. Confinados en
un Inframundo no-corpreo, los Lazarenos emprendieron un xodo
para encontrar la forma de escapar.
Emergieron cientos de aos despus, para descubrir un mundo
que haba cambiado ms all de todo lo imaginable y con su clan
desaparecido. Supieron de la traicin de los Giovanni y la represin
de la Camarilla. Alterados por su paso por las Tierras de la Sombra,
los Lazarenos se aproximaron al Sabbat y pidieron ser sus miembros,
llevando con ellos sus retorcidas artes nigromnticas, influenciados a
su vez por los difuntos vampiros Giovanni que capturaron y atormentaron en busca de respuestas.
Habiendo no slo escapado de Kaymakli, los Heraldos de las
Calaveras han eludido tambin el calamitoso destino heredado por su
clan, un hecho que desde luego no ha escapado a sus mentes. Tras
haber eludido la Muerte Definitiva, muchos de estos vampiros estn
GEHENA
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114
LOS H ERALDOS DE
LAS
CALAVERAS
R GIMEN C ARMES
que les permite volverse incorpreos durante un tiempo, lo cual sirve para caminar por la Tierra de los Muertos y penetrar las murallas
y barreras del mundo material.
Si los personajes le ruegan con insistencia al Lazareno y le
ofrecen una generosa compensacin, el Narrador puede dejar que
Phagian les ensee un nivel o dos de Nigromancia. Esto obligar a
que aquellos personajes interesados en ello tengan que quedarse
y estudiar durante un tiempo, conviviendo entre los horrores de
Barranquilla. Sin embargo, esto no ha de afectar a la historia, ya
que slo se trata de un desarrollo de los personajes sin influencia
sobre la trama general.
D ENTRO
DEL
L ABERINTO
115
mujeres. Quiz sea forzar algo las cosas, pero podra servir como ventaja adicional si todo lo dems falla y los personajes se encontraran
literalmente condenados en su interior.
L OS MUERTOS C AMINAN
Los personajes tienen ms de una manera de escapar de los tneles mortuorios de Kaymakli. Una es el poder de Auspex de Nivel
Cinco, Proyeccin Psquica. Mientras est fuera de su cuerpo, el cuerpo puede ser transportado fuera, por ejemplo por ghouls. Por qu
nadie fue capaz de escapar de la ciudad-tumba aunque muchos de
ellos eran expertos en Auspex? Es bien sencillo, porque no haba
ghouls presentes. Aunque muchos llamaron a sus sirvientes mediante
los poderes de la sangre, ningn ghoul que entr en la ciudad pudo
escapar, pues cayeron presas de vampiros en frenes. Posteriormente,
ninguno se atrevi a entrar.
Acceso por la Senda de Orfeo
Para permitir que los personajes entren en las Tierras de las Sombras, Phagian debe crearles un ritual que tendrn que realizar. Slo un
puado de Heraldos de las Calaveras es capaz de crear este ritual, el
cual es extenuante y consume mucho tiempo (se necesitan ocho horas para completarlo y de la sangre del nigromante y del sujeto del
efecto). La cuadrilla debe estar presente durante toda la ordala y cada
participante debe gastar dos puntos de sangre.
Phagian lee unos libros msticos, en lenguas hace tiempo olvidadas, mezcla la sangre con cenizas que saca de un saquito y luego
hierve la mezcla. La vierte en un fragmento de pergamino, donde se
funde con el papel, tindolo ligeramente de color anaranjado. Luego
vierte un lquido desconocido en un tintero y escribe sobre el pergamino en latn. Las palabras no tienen sentido para los personajes,
pero les asegura que la lectura de las palabras tiene una gran importancia aunque desconozcan su significado.
El ritual slo puede utilizarse una vez, tras lo cual el pergamino
se transforma instantneamente en polvo. Los personajes tampoco
pueden duplicar el ritual, a menos que el personaje posea ocho niveles de maestra divididos entre Nigromancia, Taumaturgia y otra Disciplina similar (Tanatosis sera aceptable), con no menos de dos niveles en cada una. Asumiendo que algn personaje tenga estos poderos
niveles en estas Disciplinas, el mismo podra realizar este rito sin
necesidad del ritual de Phagian.
Sistema: Cuando realicen el ritual, los personajes deben sentarse
rodeados por polvo de cementerio (lo que no debera ser difcil en
Kaymakli) desde el atardecer hasta la medianoche. En ese momento,
las almas de los personajes pueden liberarse de sus cuerpos, pero
como los personajes necesitan sus formas corpreas en el interior,
deben matarse de manera simblica, atravesndose los corazones
con una daga preparada para la ocasin (que les entrega Phagian). El
hacerlo les inflige dos niveles de salud de dao letal. Entonces los
cuerpos se desvanecern de este mundo, emergiendo en el siguiente.
El ritual slo funciona durante un breve periodo de tiempo y expulsar a los personajes de las Tierras de las Sombras en un minuto.
Todos los jugadores deben hacer una tirada para sus personajes de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6) para liberar sus almas.
Slo se necesita un xito, aunque ms de cuatro xitos significarn
que sus almas dejan detrs su cuerpo y entran en las Tierras de las
Sombras sin l. El personaje es libre de regresar a su cuerpo en
cualquier momento, pero el ritual habr fallado para l. Sin embargo, es interesante hacer ver que el cuerpo puede ser desplazado,
por ejemplo por ghouls, para permitir que el personaje reentre en
su cuerpo fuera de las barreras.
Despus de liberar sus almas de este mundo, debe realizarse
una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) para llevar consigo a sus cuerpos. Cuando sea hecho esto, habrn entrado en las
Tierras de las Sombras.
Aunque Phagian no informa a los personajes de esto, el extender el ritual para que incluya a alguien que no participe en el ritual
puede ser desastroso. El Narrador puede decidir lo que quiera, aunque el traer a Okulos con ellos (por ejemplo) puede ocasionar graves consecuencias.
D ESCENSO
GEHENA
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El descenso por Kaymakli es largo y cansado. Se tardan varias noches y los personajes deben descansar durante el da como de costumbre. Permite a los jugadores algo de flexibilidad durante el viaje. Asegrate que no se hace aburrido y promueve los debates y las discusiones
durante el camino para mantener el inters. Sin embargo, infrmales de
que otros personajes que les acompaen temen hablar en voz alta, pues
nadie sabe lo que pueden albergar estas catacumbas.
A UGUSTUS
Mucho ms abajo, en una apartada cripta, los personajes se encuentran con unos ghouls que han sido asesinados hace poco y tambin hay
restos de vampiros. Una luz arde en el interior. Si la investigan, encontrarn a un individuo ensimismado sobre unos manuscritos, garabateando
notas con furia en su cuaderno. El individuo es un Vstago corpulento que
busca algo desesperadamente. Es Augustus Giovanni, el fundador del Clan
Giovanni.
Augustus est dbil. Siente el debilitar de la Sangre de manera tan
intensa como el resto de Antediluvianos, pero l es un pretendiente a
Anciano que no posee la magnitud de poderes de los dems. Aunque
tcnicamente es de la Tercera Generacin, nunca absorbi el alma de
Cappadocius, y desde esa siniestra noche de la diablerie ha estado buscando a su sire para finalizar aquello que empez. Tras descubrir que
Cappadocius ha perecido, su nica oportunidad de alcanzar la divinidad
es reconstruir el ritual Apoteosis y hacer lo que Cappadocius planeaba:
sustituir a Dios en su trono Celestial. Ambrogino, chiquillo de su chiquillo,
lleva buscando este ritual 400 aos y Augustus se ha dado cuenta recientemente que la tarea de su siervo es realmente esencial para sus aspiraciones. Aunque haba planeado que Ambrogino realizase el trabajo sucio, la
llegada de la Gehena ha hecho que sea tremendamente consciente de que
su nieto acta con demasiada lentitud. Por ello, ha decidido ponerse manos a la obra en este tema.
Lleva tres aos en estas catacumbas y pronto descubri que su pequeo grupo de seguidores era insuficiente para calmar su sed de sangre.
Si no hubiera producido la llegada de la cuadrilla, pronto habra cado en
letargo.
Aqu est tu oportunidad para que dejes que los personajes de los
jugadores se enfrenten al ms odiado de todos los Antediluvianos, el desagradable, incestuoso, abotargado y egosta bastardo Augustus. Es el mayor error de Cappadocius y una plaga en el mundo desde su inclusin en
las filas de los Condenados.
Al igual que con la lucha contra Tremere, deja que los jugadores
ganen, pero no sin pagar un precio. Augustus podra no tener la suficiente
sangre como para hacer uso completo de sus Disciplinas o habilidades y,
a diferencia de otros Antediluvianos, no tiene Disciplinas de Nivel Diez de
las que echar mano (slo puede realizar hasta el Nivel Cinco de sus Disciplinas de Clan), aunque es tremendamente fuerte y rpido. La lucha va a
ser dura y los personajes saldrn gravemente heridos, aunque victoriosos.
No obstante, recurdales que la realizacin del ritual para sacarles de all
requiere perforar sus corazones, por lo que sera bueno que tuvieran suficiente sangre para curar esas heridas despus de la contienda.
Augustus ha dejado escrita la mayor parte de la informacin para
crear el ritual Apoteosis, aunque los personajes tendrn que volver a Londres para descifrarla.
Augustus tambin ha dejado detrs a un maltrecho Cainita, magullado y herido sobre el suelo tras haberle utilizado como su ltima fuente de
sangre. Est muy dbil, pero se presenta como Okulos, un arquelogo
Nosferatu. Lleva aqu casi cuatro aos, pues qued atrapado en el interior
despus de que recuperara un fragmento perdido de El Libro de Nod y se
lo entregara a su colega Beckett, el infame arquelogo Gangrel. Beckett
prometi encontrar una forma de sacar a Okulos, pero nunca regres y
Okulos ha quedado atrapado aqu desde entonces. Cuando apareci
Augustus, Okulos fue hecho prisionero y todo este tiempo ha sido la
vctima del malvado temperamento y furia de Augustus.
E L I NFRAMUNDO
Las Tierras de las Sombras de Kaymakli son realmente aterradoras. Aunque la mayor parte de los vampiros en el interior de las salas
de la tumba han muerto por las garras de alguno de sus colegas,
algunos abandonaron la no-vida por medios normales y es posible
que se hayan transformado en wraiths.
La zona es una tierra balda fra y desagradable cubierta por
una densa niebla gris y ftidos olores. Imgenes distorsionadas de
objetos y caractersticas del mundo material parecen indicar que
una plaga ha asolado el Inframundo. En Kaymakli abundan malvados y maliciosos espritus de los muertos, listos para atacar a los
personajes ruidosos y desprevenidos.
I NVOLUCRANDO
O TROS
A CTO Q UINTO :
...P OLVO AL P OLVO
117
Pocos lugares son tan misteriosos y mticos como la Segunda Ciudad, la ciudad fundada por los Antediluvianos despus del Diluvio
Universal. En este acto, los personajes descubren una forma de localizar esta extraa ciudadela y encuentran respuestas a ms preguntas
concernientes a la verdadera naturaleza de la Gehena.
L A MORADA
DE LOS
A NCIANOS
Despus de descansar y recuperarse un poco, la cuadrilla se rene con Okulos, suponiendo que hayan conseguido rescatarle de
Kaymakli. En realidad, si han trado a Okulos con ellos, l mismo
habr decidido unirse al Nephtali. En cualquier caso, si no hubieran
conseguido traer a Okulos, el equipo de investigacin de los Nephtali
es capaz de descifrar los hallazgos de los personajes.
Okulos explica que entre sus descubrimientos haba un ritual del
que se dice es capaz de restaurar una maravillosa ciudadela cainita.
Aunque suena ridculo, sin embargo encaja con la informacin que ha
suministrado Ankla Hotep a la cuadrilla, y podra llegar a tener sentido para los personajes. Okulos asegura que aunque no puede leerlo
(est en enoquiano, la lengua del propio Can, con la que el Nosferatu
no est familiarizado), parece ser autntico. Si el texto que contiene el
ritual se leyera en la ubicacin de la ciudad perdida, esa ciudad aparecera entre las arenas en su estado original.
Al margen de cul sea la verdad que se esconde entre todas
aquellas fbulas concernientes a la Segunda Ciudad y el ritual, El
Libro de Nod la describe como la ciudad fundada por los Antediluvianos
despus del Diluvio Universal. Independientemente del hecho que
marcara el abandono de la Segunda Ciudad, sta desapareci en los
desiertos de Egipto hace varios siglos, dejando slo enigmticas historias de los salones que albergaba en los que los primeros vampiros
tuvieron sus moradas.
Adems, en los textos concernientes al ritual se afirma que la
Segunda Ciudad slo puede resurgir durante las Noches Finales, y su
intencin es servir como presagio ante la inminente Gehena. Cuando
caiga la Segunda Ciudad, tambin lo har el mundo de los Cainitas.
Esto podra explicar por qu nunca ha sido localizada en el pasado.
Este increble lugar no slo constituira el mayor descubrimiento
en la historia de los Vstagos, tambin desvelara los secretos de la
Gehena. Se dice que uno de los manuscritos originales de El Libro de
Nod se encuentra en la Segunda Ciudad, junto con innumerables reliquias y artefactos que evidencian la era dorada de los Antediluvianos.
Despus de consultar con Vykos, Ambrogino o cualquier otro
Vstago familiarizado con el enoquiano, quedar claro que las afirmaciones de Okulos parecen ser fiables. Adems, las revelaciones de
antiguos vampiros que gobiernan sobre los mortales han aparecido
en los sueos y visiones de poderosos videntes y msticos entre los
no-muertos, otorgando an mayor credibilidad a estas asunciones.
Podra ser cierto que este ritual revelara la Segunda Ciudad?
V ISITANTES I NESPERADOS
ciudad. Encontrar e interrogar a los mortales podra ser una tarea fcil
y muy satisfactoria, y acabarn dando la ubicacin de la ciudad tras
ciertas dosis de persuasin.
E L R ITUAL
GEHENA
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118
LAS S ALAS
DE LOS
D IOSES
119
L OS ROSTROS
DE LOS
D IOSES
LA V ERDAD SOBRE
EL
F RASCO
E L F RASCO C AINITA
E SCENA O PCIONAL :
L A A SCENSIN DE LA S ERPIENTE
Cuando los personajes estn a punto de marcharse, descubrirn que el templo ha sido invadido repentinamente por una hueste
de Setitas. Las Serpientes estn fuertemente armadas y rpidamente
se hacen con el control de la ciudadela. Es posible que los personajes reconozcan a alguno de Montreal, pero si tienen en cuenta sus
atuendos con los de los presentes aqu, parecen ser bastante ms
humildes. Su lder es la que va vestida de manera ms llamativa,
aunque el rasgo ms destacable de esta persona es que es una nia.
Es la nia Matusaln Neferu, en el caso de que los personajes estuvieran familiarizados con ella.
Los personajes Setitas son probablemente parte de esta operacin (a menos que el Narrador desee otra cosa), pero los otros personajes sern sin duda capturados, interrogados y posiblemente utilizados como sacrificios. Si quieren permanecer ocultos o escapar corriendo,
djales.
La Corte de Fuego, considerada anticuada y arcaica por otros
Setitas, se ha preparado para la resurreccin de su dios sin la cooperacin de las otras cortes Setitas. Ellos solos servirn a su dios. El resto
perecer en las llamas.
Los Setitas parecen ocupados solamente con la planta baja, por
lo que si los personajes permanecen ocultos podrn observar hacia
abajo desde la terraza de la planta superior. Con rapidez, los Setitas lo
disponen todo en una de las grandes estancias. Una docena de Setitas
limpia con bro los suelos para revelar un sello mgico bajo el polvo
(era imposible detectarlo antes). Movindose con una competencia
ensayada, Neferu proclama en voz alta una sucesin de extraas palabras. Una parte del suelo se abre en dos mitades, ocupando todo el
GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)
120
abre y cierra su boca durante un rato, y en el caso de que los personajes puedan ver su enorme boca llena de colmillos, vern como la lengua se ha fusionado con la que ya tena.
Luego habla de nuevo. Lo que dice esta vez es el doble de aterrador, no slo por lo que dice, sino por el hecho de que los personajes
ahora s le entienden. Aunque su verdadera voz, en esa lengua infernal, llega primero, luego se escucha la voz de un joven por encima de
ella, en un idioma que los personajes entienden (preferiblemente rabe o egipcio, aunque poda ser ingls con algo de imaginacin).
Quines sois?, es lo primero que pregunta el dios muerto.
Oh, venerable y glorioso Tifn, somos los chiquillos de tu progenie, es la respuesta de Neferu. Te hemos sacado del Inframundo
para que puedas gobernar el mundo, tal como habas solicitado.
Vosotros? Vosotros sois mi progenie?, pregunta la resonante
voz de ultratumba.
S, magnfico.
No sois dignos de m. No merecis mi sangre. Yo la reclamo.
Y dicho eso, se agacha y devora completamente a Neferu. Ni
siquiera tiene tiempo de gritar. Gira su cabeza y su cuello se raja, con
lo que parte de la envoltura que rodea su forma incorprea se desprende, y se dirige a por la prxima vctima. El pnico se apodera de
todos. Hace seales con sus manos, y el techo por el que entr se
cierra de nuevo, atrapando a todo el mundo en el interior junto a l.
Los personajes que no pertenezcan a la lnea argumental Setita
deberan correr como si les persiguiera el diablo. Tienen otro problema
Antediluviano, pero ste acaba de engullir a cientos de sus seguidores y
no est debilitado como lo estaban [Tzimisce], Tremere o Augustus.
M S M ALAS N OTICIAS
A CTO S EXTO :
Y L LEGAR UN S ALVADOR
121
S OBRE
LOS
PERSONAJES S ETITAS
Si los personajes fueran Setitas, hay muchas probabilidades de que les hayas incluido en el proceso de resurreccin
de Set. Si es as, habrn realizado cuidadosos preparativos y
ensayos para la Resurreccin, aunque probablemente harn
de guardias apostados durante la ceremonia.
Si los personajes estn presentes en la caverna, lo ms
probable es que sean devorados por Tifn.
Ya lo sabes, los Seguidores de Set son machacados. Han
trado de vuelta a su dios muerto y trastornado, que no es
ms que otro Antediluviano loco con aires divinos. Tifn reinar durante mil aos en medio del caos y la destruccin y se
deshar de cualquiera que sea una amenaza para l (e incluso seguidores que no sean dignos de l, lo que se aplica a
casi todos los Setitas del mundo).
No obstante, ste no tiene por qu ser necesariamente el
final.
No devora a todos sus chiquillos. Necesita a algunos
para que realicen sus perversos designios.
Si lo decides as, los personajes Setitas no resultaran
devorados y seran exaltados al servicio de Tifn. Si lo deseas, puedes continuar con la Gehena, en la que los personajes estarn al servicio de su dios, ahora de regreso entre los
no-muertos, para ayudarle a preparar su reinado.
Por el contrario, es parte de la perversa justicia de la
situacin el responsabilizar a algunos personajes Setitas de
las acciones del dios que han decidido resucitar. Ten en
cuenta que no necesitas dejar a la suerte de los dados la
muerte de los personajes. ste podra ser el final definitivo,
si lo deseas, en el que los personajes mueren entre gritos,
conscientes de que ellos y su clan estaban completamente
equivocados, o podras dejarles que continuarn simplemente
como sirvientes de Set.
LTIMAS C ONFESIONES
ste es el mensaje que est tallado de manera tan compleja en la piedra de prfido de seis caras.
La Lamentacin de [?] contra Can
Y Can caminaba con [?] y le dijo,
[?], mi ms adorado chiquillo de mi chiquillo. Las respuestas que buscas tienen poca importancia, a menos que
todas fueran exploradas.
Pues cuando llegue la hora, todo ser juzgado, y en [?]
no encontrars tus respuestas, slo mi juicio.
Pues los pecados tuyos y los de [tus hermanos] slo pueden ser eludidos por uno.
Slo puedes tener esperanza en [la salvacin para todos?], y sta se encontrar en el ms gentil de tus hermanos.
Y su renacimiento ser obra de aquellos pocos que permanecern firmes ante [el final].
Presenta una forma nueva, marcado por las seales de
los actos ms viles e impos, una [burla] ante el rostro del
Altsimo.
Y no recibirs juicio alguno, slo l, pues ha aceptado
mi juicio en nombre de todos vosotros.
Pero esa noche [nunca?] llegar, [...] se encuentra roto
en la Tierra y el [...] mi alma.
E L RESULTADO DE LOS
H ALLAZGOS DE LOS P ERSONAJES
El anlisis en Londres de todo lo que los personajes han encontrado da como fruto unas sorprendentes revelaciones.
El frasco no tiene ningn significado inmediato para los estudiosos, ni siquiera para Vykos, pero prometen ponerse a trabajar en ello.
Sin embargo, transcurrir algo de tiempo hasta que descubran algo
concreto, pues nadie tiene deseo alguno de abrirlo sin saber de qu
se trata. Los personajes haran bien en guardarlo.
Despus de un cuidadoso estudio, Vykos (o el que sea) concluye
que la piedra habla sobre que uno de los 13 ha aceptado la carga de
todos los Hijos de Can, para salvarles de los fuegos del Purgatorio y
de la ira de Dios. El gentil como es llamado, morir a manos de otro,
pero renacer de nuevo en una forma marcada por el Final de los
Tiempos, sin recuerdos. Aquellos que se enfrenten al final, y salven a
todos, le harn renacer.
Al margen del sentido que los personajes le puedan buscar a
toda esta revelacin, los nodistas pueden arrojar luz a algunas par-
GEHENA
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R ENACIMIENTO
Australia resulta ser una extraa mezcla de algunos de los lugares que los personajes han visitado en sus viajes. Algunos grupos,
preferentemente cristianos, estn decididos a extender la palabra de
Dios y piden por la destruccin de los perversos diablos que caminan como hombres. Otros parecen bastante relajados, pues piensan
que como los vampiros han existido durante milenios, no suponen
una gran amenaza.
El viaje hasta el centro de investigacin debera ser directo. Cuando
los personajes se aproximen a l, se darn cuenta que est abandonado, aparentemente desde hace meses.
El edificio es una gran construccin en acero y vidrio, con enormes ventanas que aslan el rido clima exterior del asptico interior.
El logotipo con el nombre del centro se repite en varios lugares, incluido el techo, mostrando que es el Centro de Investigacin Gentica
Virolax (subvencionado por el gobierno).
Los personajes deberan colarse en el interior bien a travs de
tiradas de Inteligencia + Seguridad (dificultad 7) o bien por mtodos
menos convencionales. Una vez que lo consigan se encontrarn en el
interior de un edificio muy moderno con avances de ltima tecnologa y largos pasillos abandonados, perturbados slo por alguna maceta o mquina de agua.
La bsqueda no debera ser muy larga. Despus de un rato, los
personajes encontrarn una zona cerrada y restringida. Lo extrao es
que no tienen que forzar la entrada... est abierta.
La visin que se encuentran no es muy agradable. En varios
depsitos se encuentran los cuerpos muertos de varios mortales con
ojos vidriosos, con tubos que emergen de sus torsos, de sus cavidades
corporales y de las cabezas. Otros indicios igualmente grotescos sugieren que se trata de un laboratorio de clonacin.
Parece que una habitacin separada ha albergado a un paciente
vivo, puede que un nio, pero nada indica que se trate del lugar
apropiado para un nio sano. La habitacin es tan asptica y vaca
como el resto del complejo, con nada de inters al margen de los
aparatos y anotaciones mdicas.
Un examen de estas anotaciones revelar que realmente aqu ha
estado un nio: un humano clonado con xito, de seis aos. Los
registros explican que a pesar de que el nio tiene todos los sntomas
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R EGRESO
AL
C AOS
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E NFRENTAMIENTOS
PANDEMNIUM
E L V ELO
DE L A
O SCURIDAD
En los das siguientes, los mortales y los Vstagos tratan de buscarle el sentido a este extrao fenmeno, sin suerte. En todo caso, la
ausencia de sol hace que todo vaya an a peor. Mortales, animales y
plantas sufren esta falta de luz, y los monstruos, vampiros y otros
seres hacen buen uso de esta extraa oportunidad.
Los vampiros no sufren por estar despiertos durante el da; siguen gastando un punto de sangre cada 24 horas, pero el sol no est
presente para obligarles a su estado diurno de suspensin. El horror
se instala en las calles de todo el mundo, pues son cada vez ms los
vampiros que abusan de las ventajas que tienen sobre los mortales.
Los gobiernos continan erosionndose, las ciudades se sumergen en
el caos y las infraestructuras se resquebrajan y mueren.
Todo el mundo lo padece, mortales y Cainitas por igual. Algo
terrible est detrs de esta oscuridad que ha cubierto el mundo, en
cada bosque profundo, en cada cueva y bajo cada cama, algo acecha... alguna presencia maligna.
O SCURIDAD
XODO
G EHENA
LA
LTIMA C IUDAD
Gehena es sinnimo de Lugar de Tormento. Hablando estrictamente en trminos geogrficos, es el Valle de Hinnom, al suroeste
de Jerusaln, donde Salomn, Rey de Israel, construy un gran lugar
de adoracin para los dioses Chemosh y Moloch. El valle lleg a ser
considerado como un lugar de abominacin porque era en aquel lugar donde algunos de los israelitas sacrificaban a sus hijos en honor a
Moloch. Posteriormente se convirti en un vertedero, donde se provocaban constantes incendios para evitar la pestilencia. En el Nuevo
Testamento, Gehena es incluso sinnimo del Infierno. Muchos Vstagos creen que en el momento de la Gehena, el trono de basalto de
Can emerger en este lugar. Can juzgar a sus chiquillos y los
Antediluvianos comenzarn un reinado de mil aos desde la ciudad
de Gehena. Ser entonces cuando el mundo se acabe.
Durante las semanas posteriores al Desenmascaramiento, los
vampiros antiguos comienzan a concentrarse alrededor de este lugar, para hacer exactamente lo mismo que hacan los israelitas en
tiempos antiguos: sacrificar a sus chiquillos. Confiando en que los
Antediluvianos les perdonaran y que al tener menos vampiros en el
mundo podran recuperar sus poderes, quemaron a su progenie. No
se atrevieron a diabolizarles y prefirieron liberar las almas de sus
vctimas a travs del fuego. Las fosas han ardido continuamente da
DE
Despus del eclipse, muchos vampiros experimentan cosas extraas y sobrenaturales mientras emplean sus Disciplinas. Consulta la
siguiente tabla en la que se recogen algunas sugerencias. Recuerda
que los poderes de otras criaturas sobrenaturales se ven posiblemente
afectados de formas similares.
125
E FECTOS
DEL
V ELO
DE
O SCURIDAD
E JRCITOS
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DE L A
O SCURIDAD
Los Antediluvianos han detenido la matanza que estaban realizando sus chiquillos. En cambio, han ordenado la creacin de ms
vampiros, para que sus ejrcitos sean an mayores y puedan gobernar mejor el mundo. Hay que recordar que los Antediluvianos estn
ms all de cualquier forma lgica de pensar y que no consideran las
consecuencias de sus acciones de la misma forma que lo haran los
humanos. Adems, ste no es su mundo. Para ellos no resulta extrao
el volver a dar forma a lo que ser su reino.
Sin embargo, se puede asumir sin duda que cada Antediluviano
tiene sus propios planes de conquista y dominacin. Todos desean la
muerte de sus hermanos y el gobernar el mundo en solitario. Cada
126
E L C ENIT
127
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llo.
CONCLUSIN
tienen dcadas simplemente se debilitan y mueren. En teora, los vampiros de generaciones muy altas podran sobrevivir a la transformacin y convertirse de nuevo en humanos, pero slo si su sangre de
no-muertos es extremadamente dbil (asume que slo los Vstagos
de 15 Generacin y alguno de la 14 pueden volver a ser mortales.
Los dhampiros no mueren, regresan a la mortalidad de forma natural).
Los personajes de los jugadores tambin deberan tener una opcin
de retornar a sus vidas mortales, basndose en sus comportamientos
durante la Gehena. Dios castiga con la Muerte Definitiva a aquellos
que no se han arrepentido de sus pecados. Como Narrador, te corresponde a ti decidir qu integrantes de la cuadrilla se han ganado su
regreso a la vida mortal y quines se convertirn en simples cenizas.
Los poderes de las Disciplinas fallan, la magia muere y la Maldicin de Can se convertir en un simple recuerdo.
S, el mundo ha sido salvado. La Humanidad sobrevivir. Aunque todos los vampiros morirn, los personajes han tenido xito y
han salvado la Tierra de la destruccin.
E PLOGO
(OPCIONAL)
Un da, los miembros supervivientes de la cuadrilla tienen noticias de un Vstago de alta generacin cuyo cuerpo se vea atormentado por tremendas convulsiones. Su carne se duplicaba y
triplicaba sobre s misma, engendrando nuevos huesos y apndices
inhumanos. En uno de esos ataques, enloqueci y mat a todo el
mundo en las proximidades. Cuanto ms escuchan los personajes,
ms les suena al Antediluviano Tzimisce, Pero cmo puede ser? Ya
lo han matado dos veces! A menos que pueda reencarnarse en alguien que tenga sangre Tzimisce...
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CAPTULO
APTULO CINCO
CINCO
EL CRISOL
DE DIOS
El que en m no estuviere, ser echado fuera como mal pmpano,
y se secar; y los cogen, y los echan en el fuego, y arden.
Juan 15:6
La cadena de acontecimientos que culmina en la Gehena comenz hace miles de aos, cuando los Antediluvianos se dieron cuenta de
que podan alcanzar un estado superior al de la no-muerte... algo muy
parecido a la divinidad. La mstica Senda de la Metamorfosis del clan
Tzimisce apunta a esta posibilidad. La mayor parte de los Antediluvianos
supervivientes, incluso todos, se dispusieron a trascender los lmites
impuestos por la Maldicin de Can. Saban que el proceso les llevara
siglos. En este tiempo han necesitado esconderse de los dems para
que sus celosos hermanos y ambiciosos chiquillos no les matasen
antes de haber completado su transformacin. Algunos Antediluvianos
simplemente buscaron refugios bajo tierra o en las profundidades de
los ocanos. Otros fingieron sus propias muertes como parte de su
metamorfosis. Saulot se ofreci a los colmillos de Tremere para esconderse dentro del cuerpo y del alma del Usurpador Supremo. Un
Vstago perdido en el tiempo tambin sacrific su vitae ante su chiquillo Augustus Giovanni, mientras que el Antediluviano Lasombra
dispuso su destruccin corprea en la Revolucin Anarquista para
adoptar una nueva forma en el etreo Abismo. Cada uno de estos
engaos funcion a la perfeccin... si algn Anciano encontr realmente su final en este periodo es algo que nadie sabe.
El fundador Ravnos se convirti en el primer Antediluviano en
mostrar su nuevo y terrible poder. Antes incluso de completar su
metamorfosis, tres antiguos vampiros Catayanos se enfrentaron a l.
Los Vstagos llaman a este acontecimiento la Semana de las Pesadillas. La batalla retumb por los mundos de los sueos, de los espritus y de los muertos, y se vislumbr el poder casi divino que el
Primer Ravnos haba alcanzado. El Antediluviano Ravnos perdi la
batalla y su no-vida. Su fallecimiento tambin destruy a la mayor
parte de sus descendientes. Sin embargo, slo unos pocos Vstagos
131
P RELUDIO
L OS M EDIOS
EL F IN
E L ENCUBRIMIENTO
DE LA
M ASCARADA
O PORTUNISMO
La historia de la Gehena puede comenzar en cualquier momento. El declive de la Maldicin podra estar ya en marcha y conduciendo al caos a los Vstagos, o puedes hacer que el declive comience
con el final de la Mascarada (lo que sin duda ayudar).
Como Narrador, decide el momento en el cual los personajes
realizan algn acto que sea completamente imposible para los mortales. Algunos ejemplos tpicos:
l Alguien dispara al personaje en el vientre o en el pecho, provocndole una herida mortal a la que ningn humano podra sobrevivir. En cambio, el personaje se mantiene de pie y sigue combatiendo.
l Un taumaturgo emplea su poder con algn efecto mgico obvio y claramente visible, como Encanto de las Llamas o Movimiento
Mental. Disciplinas como Obtenebracin y Protean tambin producen
estos prodigiosos efectos.
l Los personajes se alimentan en un lugar pblico.
Luego pregntate si alguien pudiese observar a los personajes
sin que ellos lo supieran. Presumiblemente, los personajes ponen especial cuidado en no realizar actos claramente sobrenaturales delante
de mortales, pero podra haber alguien escondido en las proximidades? Hay alguien mirando por la ventana varios pisos ms arriba?
Hay suficiente luz como para ver a los personajes con claridad?
Cuando surja una de estas situaciones, alguien ve a los personajes y adems tiene una videocmara digital con teleobjetivo. Un montn de gente lleva ahora una de stas consigo, por lo que sera bastante creble. La mortal, una curiosa y oportunista mujer, graba a los
personajes sin que stos lo sepan.
EN
GEHENA
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EL
O JO P BLICO
132
R EVELACIN C OMPLETA
Inevitablemente, algn Vstago empieza a largar. Si los personajes de los jugadores escapan a la cacera, algn otro Cainita decide
que quiere ser famoso y aparece en televisin para contarlo todo.
Como es lgico, los perros guardianes de los principales medios de
comunicacin cainitas tratan de anular la historia, pero la locura est
fuera de todo control. Si este Vstago bocazas no puede salir en una
cadena de noticias, lo contar todo en alguna publicacin electrnica
a travs de la web o mediante algn otro medio menos convencional.
Los Cainitas antiguos responden tambin con una avalancha de falsas
revelaciones, con la esperanza de ahogar la verdad en un mar de
farsas, aunque los medios demuestran que, cuando se lo proponen,
son capaces de distinguir la verdad de la mentira. No pasa mucho
tiempo antes de que todo el mundo sepa de la Camarilla, el Sabbat,
los clanes, el imperio financiero Giovanni...
A NUNCIO P BLICO
A CUERDOS
Los Vstagos con conexiones polticas tratan rpidamente de protegerse mediante acuerdos con los gobiernos y las principales corpo-
raciones. Naturalmente, a la Camarilla le interesa el xito de esta empresa, aunque los Seguidores de Set con su trfico de influencias, los
adinerados Giovanni y algunos Lasombra tambin lo ven con buenos
ojos. Los Vstagos que ya poseen grandes riquezas e influencia se
comprometen a mantener la estabilidad social a cambio de una pacfica amnista por parte de los gobiernos. Durante al menos un mes,
muchos gobiernos parecen vacilar mientras mantienen negociaciones
secretas con influyentes antiguos.
Luego los antiguos de la Camarilla cambian de poltica y tratan de
hacer valer sus conexiones polticas sobre los Vstagos ms jvenes.
No pueden mantener la paz con las autoridades mortales a menos que
puedan garantizar el buen comportamiento de todos los Vstagos, afirman, por lo que todos los Cainitas deben obedecer sin preguntar e
informar de cualquier vampiro que no obedezca.
U N ASENTAMIENTO N EGOCIADO?
Unos cuantos Vstagos que alcanzaron fama como artistas, generales, hombres de estado y cosas as, se convierten en celebridades
por ser especimenes vivos de la historia. Por ejemplo, el antiguo
Lasombra Almirante Sidonia, antao el comandante de la Armada Espaola y uno de los lderes del Sabbat durante siglos, navega finalmente en un barco hasta Londres. Cuando llega, es recibido por la
banda de la Armada Real y el Alcalde. Algunos Cainitas se atreven a
pensar que, despus de todo, el final de la Mascarada no tiene por
qu ser la perdicin para los Cainitas. El mundo secular moderno ha
cambiado mucho desde las noches de la Inquisicin. Todo lo que
tienen que hacer es mantener a raya a esos locos Sabbat para que no
lo estropeen todo con alguna masacre sin sentido.
Sin embargo, no es el Sabbat el que arruina las esperanzas de un
acercamiento. El Sabbat est demasiado ocupado diabolizndose a s
mismo hasta lmites increbles, ya que sus miembros tratan de salvarse
del Marchitar. La Camarilla se condena cuando un astuto polica descubre uno de los centros de internamiento de la Camarilla para Vstagos
disidentes. Y lo que es peor, descubre cmo los antiguos de la Camarilla emplean a estos Cainitas internados como recipientes para la diablerie.
Las noticias sobre Campos de Concentracin Canbales provocan el
rechazo incluso en las mentes ms abiertas. De un plumazo, los antiguos
pierden toda esperanza de aceptacin pblica de los Vstagos. De ahora
en adelante, los Cainitas deben ejercer su influencia tan en secreto como
lo hacan durante la Mascarada, utilizando el soborno, las amenazas y las
mentiras. Sin embargo, ahora las autoridades saben cmo buscar las
manipulaciones de los no-muertos.
Mientras el mundo mortal trata de hacer sus mentes a los Vstagos, los personajes se encuentran con una serie de situaciones que no
esperaban. Los Narradores no deberan dejar pasar la oportunidad de
sorprender a los personajes con desafos sociales.
l Alguno de los personajes tiene familia o conocidos mortales?
Cualquiera de ellos que no supiera de la no-muerte del personaje
querr tener unas palabras con l. Algunos podran molestarse por el
hecho de que el personaje les engaara y les ocultara estos secretos.
Otros se alegrarn al descubrir que un ser amado del que pensaban
que estaba muerto todava sigue vivo (o algo parecido). Sin embargo,
todos ellos querrn explicaciones. Aquellos personajes cuyos parientes tengan puntos de vista religiosos conservadores tendrn reuniones especialmente movidas.
Como las identidades de los personajes se han hecho pblicas,
sus parientes reciben tambin atenciones por parte de los medios.
Quiz eso tampoco les guste. A algunos puede no importarles el hablar con periodistas, pero no todo el mundo quiere hablar todos los
das con reporteros y responder a preguntas estpidas o insultantes
como Le mordi alguna vez su hija? o Hay otros miembros de la
familia que sean vampiros?.
133
G UERRA
GEHENA
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LA CAMPAA DE
LOS
A NTIGUOS
Cuando la guerra comienza, muchos Vstagos tratan de esconderse. Algunos de los Cainitas ms jvenes lo encuentran muy difcil
debido a que temen vivir en las ciudades. Adems del territorio lupino (aunque los hombres lobo todava inspiran un terror desproporcionado, las probabilidades de encuentro son pocas), ahora los Vstagos tienen que preocuparse de los mortales con rifles que saben cmo
detectar un vampiro... y que los Vstagos muertos no dejan cadver.
Mientras tanto, algunos Vstagos de mayor edad no quieren abandonar las riquezas y la influencia que tanto les han costado acumular.
Sin embargo, cada importante captura o destruccin de un antiguo o
una cuadrilla alienta a ms Vstagos a abandonar la ciudad.
Los afortunados antiguos encuentran refugios ocultos a los ojos
de los mortales desde donde todava pueden mantener cierta influencia a distancia. Por ejemplo, un millonario financiero que ha conseguido ocultar con xito su naturaleza de Vstago, podra retirarse a un
yate en aguas internacionales desde el cual podra dirigir su imperio
financiero por conexin satlite mientras se alimenta de la tripulacin. Unos cuantos antiguos se pueden refugiar en los reinos Nosferatu.
Algunos lo lamentan (brevemente) cuando sus supuestos protectores
se vuelven contra ellos y los diabolizan.
No obstante, los antiguos hacen algo ms que esconderse. Algunos ellos devuelven el golpe. Los poderes mortales dependen de la
organizacin y el dinero. El pnico en los mercados y otras manipulaciones financieras son sus ataques ms pequeos. Los Vstagos hipnotizan a mortales para que saboteen centrales de energa, reservas
de agua y otras instalaciones. Algunos osados Vstagos atacan a lderes polticos directamente, bien asesinndoles o entrando en sus mentes. Otros Cainitas sabotean industrias vitales y cometen atentados en
edificios del gobierno, ya sea directamente o a travs de esbirros. La
Mano negra (que ha escapado bastante bien a la desintegracin del
Sabbat gracias a su disciplina militar interna) encuentra a jefes dispuestos entre los Vstagos antiguos. Los Vstagos reciben coraje del
slogan La Mano negra ahoga a todos aquellos que se la opongan!.
A medida que la guerra avanza, los Vstagos antiguos adoptan
tcticas cada vez ms desesperadas y destructivas. Sus ataques terroris-
H ISTORIAS
DE
G UERRA
En la Nueva Inquisicin, los personajes se enfrentan a una importante decisin. Se unirn a la lucha por subyugar a la humanidad o
tratarn de escapar de ella? Los intentos de buscar la paz o unirse al
135
bando mortal son intiles y seguramente suicidas: las autoridades mortales quieren que todos los Vstagos sean destruidos o encarcelados.
Ya no negociarn ms, aunque algunos lderes querran ver a los Cainitas
encadenados, alimentados y luego privados de su vitae y destruidos,
para que los mortales pudieran disfrutar del poder de un ghoul durante varios meses.
l Ninguna cuadrilla puede escapar a la caza de los mortales para
siempre. Tarde o temprano, todos los personajes se las vern con un
escuadrn de operaciones especiales, la Guardia Nacional o soldados
profesionales armados con rifles de asalto, proyectiles incendiarios, granadas de concusin, granadas flash que inducen al Rtschreck y otras
armas igual de formidables. Los soldados podran ir equipados con
fusiles lanzarredes y exigir la rendicin del Cainita al principio de la
guerra, pero abandonan cualquier pretensin de captura transcurridos
pocos meses. Los soldados tienen apoyo areo de helicpteros y apoyo
terrestre de vehculos blindados armados y similares. El ataque de los
soldados concede al Narrador una oportunidad de cambiar el ambiente
de la crnica hasta alcanzar una accin frentica. Eso har que los personajes padezcan el terror mientras descubren cmo se siente uno cuando
es cazado por un poderoso y despiadado adversario.
l Si los personajes se unen a la lucha de los antiguos se convertirn en soldados de la resistencia (visto de una manera) o en terroristas (visto desde otra perspectiva). Deben decidir hasta qu extremo
llegarn en su ataque a la sociedad que quiere verles destruidos. Asesinarn al alcalde de una ciudad? Atentarn contra un edificio? Explotarn un depsito de residuos txicos mortales sobre un distrito
residencial? Finalmente, sus lderes les exigirn todas estas cosas y
otras mucho peores. Cunta Humanidad sacrificarn los personajes
en favor de la causa?
l Las autoridades mortales disponen sus propios campos de internamiento para los Vstagos capturados. Las prisiones normales no
sirven, no para unas criaturas que pueden hacerse invisibles, doblar
barrotes, controlar las mentes o transformarse en niebla. Al principio
de la guerra, los gobiernos transforman grandes espacios bajo tierra
como minas de sal y aparcamientos subterrneos en campos de prisioneros. Necesitan piedra maciza u hormign para evitar que los
Vstagos se Fusionen con la Tierra, y disponen compartimentos estancos al aire con cmaras y detectores del movimiento para impedir
Ofuscacin o Forma de Niebla. Cualquier guardia que entre en el
complejo penitenciario debe llevar auriculares para que no puedan
escuchar rdenes de Vstagos que utilicen Dominacin, y siempre
actan armados y en parejas. Pueden escapar los personajes encarcelados? Si se unieron al esfuerzo blico, pueden planear y llevar a
cabo un asalto para liberar a los Vstagos encarcelados?
l Si algn personaje tuviera compaeros o parientes mortales, no
hay duda que las autoridades les detendrn para interrogarles. El gobierno podra acusar a los seres queridos de colaborar con Vstagos
destacados. Los procedimientos legales y los derechos civiles se convierten en las primeras vctimas de la guerra, por lo que las personas
queridas de los personajes podran verse encarceladas o incluso ejecutadas debido a sus pasadas relaciones. Qu hace el personaje cuando
descubre que la polica ha arrestado a su hermana y la ha enviado a una
prisin conocida por sus brutales interrogatorios y torturas? Qu pasa
si la polica ha filtrado las noticias como anzuelo para una trampa? Qu
pasara si hubiera sido idea de la propia hermana del personaje?
l Por otra parte, los antiguos que dirigen la resistencia no confan enteramente en ningn Vstago que tenga algn afecto por los
mortales. Un lder cainita podra ordenar a un personaje que Abrazara
a cualquiera de sus compaeros o familiares para que se unan a la
lucha, o podra intentar el vnculo de sangre para usarles como tteres
mortales. La guerra contra la humanidad no termina con las exigencias de una lealtad y obediencia absolutas. En realidad, los antiguos
usan la Nueva Inquisicin para reforzar y justificar sus exigencias. Los
H ISTORIAS
GEHENA
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DE
E SCAPADAS
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que viva en un ncleo urbano acta igual que los antiguos de la Camarilla que los personajes dejaran atrs.
Los personajes tambin pueden intentar crear algn enclave alejado de las ciudades. Si los personajes se pueden alimentar de animales y reclutar unos cuantos mortales para realizar las tareas diurnas,
podran evitarse muchos problemas. Slo tendrn que preocuparse
de los odiosos Lupinos y de los bandidos (mortales, Cainitas o de otro
tipo) que atacan estos asentamientos aislados.
Las ciudades pequeas ofrecen cierta seguridad frente a Lupinos y
bandidos, al tiempo que no es probable que aparezcan otros vampiros.
Sin embargo, al ser los nicos Cainitas en una pequea comunidad
mortal tendern a llamar la atencin. Las noticias que llegan de las
grandes ciudades consiguen que la gente de estos pueblos sea incluso
menos propensa que antes del final de la Mascarada a tolerar extraos.
Por otra parte, la gente de las pequeas ciudades tambin podra
sorprender a los visitantes con su generosidad. En dcadas recientes,
muchas pequeas ciudades han dado la bienvenida y han acogido a
grandes cantidades de inmigrantes del suroeste de Asia, Oriente Medio y otras zonas recnditas del mundo. Los vampiros que trabajen
duro para encajar y ayudar en la comunidad quiz descubran que la
gente les perdone su necesidad de beber sangre siempre que esa
sangre no sea la suya. La cuadrilla ser considerada como unos vecinos ms que deseables si sus miembros defienden la ciudad frente a
los bandidos u otros vampiros. La cuadrilla en una pequea ciudad se
enfrenta a muchos desafos sociales inusuales, pero no insuperables.
E L F INAL
DE LOS
S ETITAS
no-muertos hubieran terminado con la civilizacin. Unos poderes mucho mayores deciden la cuestin.
Cuando la guerra est en pleno desarrollo, los Hierofantes Setitas
(los Matusalenes que supervisan los templos principales de Set) se
comunican a travs de la red del clan de cultos y capillas. Ha llegado
la hora de resucitar a Set de la muerte y convertirle de nuevo en un
dios sobre la Tierra. Los Hierofantes eligen una noche propicia. En
esa noche, los Seguidores de Set de todo el mundo se renen en el
ancestral templo de Ombos, en Egipto. Abrirn un portal hasta Duat,
el reino egipcio de los muertos, para que Set pueda reencarnarse y
vivir de nuevo. Los Hierofantes piden a todos los Setitas que no puedan llegar a Ombos que ofrezcan sacrificios en sus propias capillas,
como forma de ayudar al regreso de su dios.
Los personajes Setitas pueden intentar llegar hasta Ombos para
el ritual. En esta ocasin gloriosa, el sumo sacerdote de Set da la
bienvenida a los vampiros de cualquier clan que deseen unirse a
ellos en la resurreccin de su dios. Los personajes que dirigen sus
propios cultos y templos reciben la usual peticin para unirse a la
celebracin mundial. Como algo excepcional, los Serpientes que
ignoran la vertiente religiosa de su clan reciben la peticin para
asistir a la ceremonia.
A medida que la noche del ritual se extiende por el mundo,
templo tras templo resuena con las letanas de Set. Sus chiquillos le
alaban en nombre de los numerosos dioses de la oscuridad, el caos, la
destruccin y la guerra, incluidos Rudra-Shiva, Tifn, Trismegistos,
Jormungandt la Serpiente de Midgard, Nergal, Dis, El Cristo Negro y
docenas de otros nombres. La sangre de mortales y Vstagos fluye
para honrar al Dios Oscuro. En cientos de templos, sacerdotes nomuertos proclaman el destino de su seor en palabras de un antiguo
mito: Atronar en los cielos y har temblar a los hombres!
137
E L G RAN R ITUAL
DE
O MBOS
La cuadrilla que incluya un miembro Setita podra querer ir hasta Ombos para asistir a la ceremonia de resurreccin. La decadencia
de la civilizacin y los peligros de la guerra hacen que este viaje sea largo y complicado, por lo que los Hierofantes han dado el aviso
con unos pocos meses de antelacin para que les d tiempo a prepararse para el viaje.
Ombos, ahora llamado Komm Ombo, es una pequea ciudad en el sur de Egipto. El templo subterrneo est a casi dos kilmetros
de la ciudad. Los Hierofantes usaron su gran poder y la riqueza del templo para transformar todo Komm Ombo en un campo de
prisioneros dirigidos por ghouls de confianza, para que as los Setitas que fueran hasta all pudieran alimentarse libremente.
La noche del ritual, los Seguidores de Set pueden reunirse con sus compaeros de clan en la planta principal del saln del templo.
Los visitantes de otros clanes pueden observar desde balcones ocultos tras robustas rejas. Los guerreros Setitas montan guardia para
asegurarse de que nadie perturba el ritual.
Un enorme portal de elevadas proporciones tallado con inscripciones jeroglficas constituye la pieza central del ritual. En la parte
superior y a cada lado, unas plataformas mantienen a 12 Vstagos atrapados con una prensa, un representante de cada uno de los otros
clanes. Mientras los Serpientes reunidos cantan letanas al Dios Oscuro, sacerdotes y esclavos se afanan por traer docenas de extraos
objetos: varitas, talismanes, huesos, una copa de madera, armas de filo, joyas, una figurita de arcilla de una mujer obesa y otros objetos
procedentes de muchas culturas y edades. Con una tirada exitosa de Inteligencia + Enigmas (dificultad 6) o Inteligencia + Academicismo
(dificultad 9), el personaje puede reconocer que algunos de estos artefactos no provienen de culturas humanas.
En el momento lgido del largo ritual, los sacerdotes cortan las gargantas de los Vstagos sacrificados y los esclavos les aplastan
en las presas. La vitae cae por unos canales hasta el portal, donde fluye para llenar las inscripciones talladas. Los jeroglficos llenos de
sangre brillan con un rojo apagado ante la titilante luz de las antorchas de la sala, al tiempo que una oscura niebla se arremolina junto
a la entrada del portal. Todas las antorchas se apagan en el momento en que la niebla se divide en dos y forma como una especie de
entrada. Entre el brillo sangriento de los postes los personajes pueden contemplar un desierto con cielo estrellado, de arena blanca y
rocas que se extienden hasta la lejana. Una forma serpenteante de oscuridad ms profunda, en realidad una luz negativa, surge de las
sombras y se dirige hacia el portal, tratando de atravesarla. La sombra presiona tres veces contra el portal que separa los dos mundos
antes de que la niebla vuelva a situarse. Cuando la niebla se desvanece slo queda la piedra de las murallas del templo y los
Hierofantes gimen desesperados.
La noche termina en medio de la confusin. Los personajes tienen una hora para recoger a sus compaeros Setitas y salir del
templo antes del alba. La siguiente noche, los Hierofantes renen en el templo a los Setitas que quedan y les destruyen con una
poderosa magia que derrumba todo el templo. El Reinado de Set termina antes de empezar.
Y...
No funciona.
Eso parece, al menos.
Cada Setita que ha ofrecido sacrificio a Set esa noche siente una
poderosa sensacin de la presencia del Dios Oscuro. Deben invocarle. Deben unirse a su sire original. Pero Set se ha ido. No ha venido.
No poda venir. Cada uno de los oficiantes sabe que el Dios Oscuro se
les ha perdido, perdido en el mundo de los muertos.
Los Seguidores de Set regresan a Ombos. Pocos Setitas les reciben a su regreso. En la semana posterior al ritual, la mayora de los
Seguidores de Set renen a sus sectarios mortales para cometer un
suicidio en masa. Los mortales beben vitae envenenada u otros sacramentos mortales. Algunos sacerdotes no-muertos rocan los templos
con la preciada gasolina y se queman junto a toda la congregacin, o
se destruyen a s mismos y a las capillas con explosivos caseros. Cientos de Setitas y miles de mortales mueren en unas pocas noches. Su
dios no pudo venir a ellos, as que ellos van hacia l.
El ritual contact con Set. El Antediluviano muerto conect con
cada miembro del clan participante en la noche del ritual. Sin embargo,
en lugar de resucitar de la muerte, Set les impuso un poderoso mandato
para que se unieran a l en Duat. Los Narradores pueden manejar este
mandato como el intento inicial de un Antediluviano despertado para
subyugar las mentes de sus descendientes (tal como se describe en
Consumidos por los Antediluvianos). Sin embargo, en lugar de convertirse en un recipiente vaco por la voluntad de un Antediluviano, los
personajes dominados sienten la necesidad de suicidarse.
Los Narradores que confen en sus jugadores para que stos interpreten un intento de suicidio pueden informar en secreto al jugador de
un personaje Setita de su nueva compulsin y les pida que realicen la
secuencia de reunir a sectarios mortales y la planificacin del sacrificio
en masa. Depende de los otros personajes de los jugadores el darse
L A GEHENA
Las Muertes Finales de los Cainitas resuenan por las lneas de sangre que vinculan sire con chiquillo, de vuelta hasta su antepasado Antediluviano y, hasta cierto punto, a todos los Antediluvianos. Una feroz
guerra entre los Ravnos de la India y los misteriosos vampiros Catayanos
despierta al Antediluviano Ravnos y precipita la Semana de las Pesadillas. La posterior destruccin en masa de los Ravnos perturba el letargo
de los otros Antediluvianos. La suma de las guerras entre la Camarilla y
el Sabbat, las purgas contra los vampiros de sangre dbil y Caitiff, la
oleada de diablerie que sigui al final de la maldicin Tremere sobre el
clan Assamita y la diablerie enloquecida y fratricida propiciada por la
debilitada Maldicin empujan a los Antediluvianos a que despierten.
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LA C ONQUISTA
DE LA H UMANIDAD
Los Ancianos comienzan a devorar a muchos de sus descendientes, junto con todos aquellos Vstagos que pueden encontrar. Los
Antediluvianos tienen ms de diez mil aos; los chiquillos que actan
como sus virreyes (como el Assamita ur-Shulgi) tienen al menos cinco
mil aos de edad. Slo la sangre de vampiros similares pueden mantenerles y slo la vitae de los Matusalenes pueden apagar completamente la sed del Antediluviano.
La debilitada Maldicin afecta a los Ancianos y disminuye su
poder a mucho menos de lo que poda haber sido. Cuando el Antediluviano Ravnos se despert, sobrevivi a un ataque nuclear y a tres
das y noches de constante batallar contra los Catayanos; la luz del sol
le destruy, no el poder sobrenatural de los arsenales humanos. Los
Ancianos que regresan no pueden manifestar tal poder. Sin embargo,
son algunas de las criaturas ms poderosas que han caminado en
Mundo de Tinieblas, y Vstagos y ganado por igual caen ante ellos.
Si no fuera porque la guerra de los antiguos Vstagos inutiliza los
gobiernos que les daban caza, la humanidad podra haber ganado
esta lucha. Con el poder reducido que tienen, los Ancianos son incapaces de sobrevivir al fuego masivo de ametralladoras o a las bombas
trmicas disparadas a ms de tres kilmetros de distancia. Sin embargo, los maltrechos gobiernos mortales no pueden sostener durante
ms tiempo un poder de combate tan avanzado tecnolgicamente. En
su lugar, estas naciones que se derrumban envan brigadas de tanques
y grandes regimientos de infantera contra los Ancianos. Al principio,
los soldados destruyen a unos pocos Matusalenes, pero los Ancianos
aprenden de sus errores.
Las Disciplinas de los Ancianos les dan la victoria a pesar de ser ya
menos fiables. Los soldados mortales no pueden resistir aquellas Disciplinas que afectan a la mente. La tripulacin de un tanque no puede
disparar a un Matusaln si sus mentes se niegan a reconocerle debido a
Ofuscacin. Brigadas enteras huyen de un Anciano que emplea Presencia de manera avanzada... o, incluso peor para la humanidad, rinden
lealtad a su nuevo dios y seor. Algunos lderes mortales sucumben a
los poderosos efectos de Dominacin. Los Ancianos poderosos en Auspex
adivinan los planes de sus enemigos. Los Ancianos con poderoso
Animalismo convierten cada criatura nocturna en un espa o un saboteador. Los antiguos taumaturgos y nigromantes sobrepasan de igual
manera el poder tecnolgico de la humanidad. Los espritus asesinan a
dignatarios y a lderes. Relmpagos, lluvias de fuego y fuerzas ms
extraas destruyen los puestos de mando. Maldiciones surgidas de la
magia ms negra siembran el caos de mil maneras distintas. En dos
meses, los Ancianos derrotan todas las naciones de Occidente y completan el descenso hacia la Edad Oscura.
V ISIN R PIDA
DE L A
DESTRUCCIN
139
utilizacin de una avanzada forma de Fusin con la Tierra. Este antiguo monstruo (posiblemente un Gangrel, quiz algo ms) asesina
rpidamente al resto de antiguos del Sabbat y reclama Ciudad de
Mjico. En una semana, todos los Cainitas de Ciudad de Mjico se han
sometido al Durmiente, han huido o han sido destruidos por las matanzas nocturnas a docenas por parte del Durmiente. En dos semanas,
la poderosa Presencia del Durmiente embelesa a decenas de miles de
residentes mortales de la ciudad. Completan la excavacin y reparan
los templos-pirmides precolombinos, luego renen a decenas de miles
de otros capitalistas. Los templos una vez ms se tien de rojo con la
sangre de los sacrificios, da y noche, sin parar. Ciudad de Mjico ha
dejado de existir. El Azteca Tenochtitln ha regresado.
Viena: Una zona del centro de la ciudad de aproximadamente
kilmetro y medio de dimetro desaparece por completo. El Danubio
se vierte a un foso hemisfrico de unos ochocientos metros de profundidad. Nunca ms se vuelve a or del Consejo Tremere de los Siete.
Ryazan, Rusia: Un Matusaln que ha hipnotizado a una divisin
del Ejrcito Ruso se acerca a esta vieja ciudad, con planes claramente
conquistadores. El gobierno ruso decide no enviar soldados contra el
Matusaln, ya que los soldados acaban engrosando sus filas. Cuando el
ejrcito del Matusaln entra en los suburbios de la ciudad, unidades
militares distantes lanzan msiles nucleares de corto alcance. El Matusaln se encuentra con la Muerte Definitiva; tambin mueren ms de
5.000 soldados rusos y decenas de miles de civiles. Pero Ryazan no cae.
El Antediluviano que diriga al Matusaln contraataca. Sus sirvientes mortales le llevan hasta una de las bases nucleares rusas. El
comandante de la base le rinde lealtad al instante. Una hora despus,
bolas de fuego nucleares consumen Mosc, San Petersburgo y las
cinco ciudades rusas que siguen en tamao. Los ltimos vestigios de
gobierno nacional se colapsan.
Oyo, Nigeria: Emisoras de radio de onda corta hablan de hordas
de araas que han aparecido por los suburbios de chabolas de la
ciudad. Sus telaraas lo cubren todo. La gente huye de la interminable
plaga de araas mordedoras que avanza hacia el centro de la ciudad.
Luego la emisin se detiene.
Trabzon, Turqua: La mitad de la poblacin mortal de este puerto del Mar Negro muere en una sola noche, gritando como consecuencia del ardiente dolor que recorre sus venas. Unos pocos bravos
doctores que no huyen con el resto de la gente descubren que los
cadveres han perdido aproximadamente un dcimo de su sangre...
sin ninguna herida en su piel.
CONSUMIDOS POR
LOS A NTEDILUVIANOS
A COMETIDA I NICIAL
A COMETIDA D IRECTA
Incluso debilitados por el Marchitar, los Antediluvianos controlan un temible poder. Al tiempo que los Ancianos buscan la maestra
y la trascendencia, sus descendientes pueden invocar ese poder...
aunque al hacerlo el Antediluviano tiene otra oportunidad de consumir la mente de su descendiente.
A voluntad, el Cainita que tenga un Antediluviano superviviente
puede incrementar cualquier Disciplina de clan por un punto durante
una escena. De esta forma, el personaje puede exceder los lmites
generacionales. Al final de la escena, el jugador hace una tirada con la
Fuerza de Voluntad del personaje, tal como se ha descrito previamente. Si tiene xito significar que se ha resistido a la voluntad de su
antepasado. El fallo significar que el Antediluviano devora al personaje. Tenga xito o falle, el Antediluviano toma conciencia de la ubicacin general del personaje. El Anciano podra entonces enviar a sus
servidores para que den caza al presuntuoso personaje.
I NTERPRETACIN DE
UN P ERSONAJE P OSEDO
El ser posedo por un Antediluviano no significa que el personaje sea eliminado de la historia. Cuando el fundador de un clan absorbe la mente y la voluntad de un personaje de los jugadores, el Anciano toma conciencia inmediatamente de todo lo que sabe el personaje
(incluidas las actividades actuales y las habilidades de los otros Vstagos de la cuadrilla). El Antediluviano podra decidir que el personaje
le es de mayor utilidad donde est. El personaje se convertira as en
un agente dormido o topo dentro de la cuadrilla.
Como Narrador, renete con el jugador y explcale que ahora su
personaje sirve al fundador del clan: parte del tiempo estar interpre-
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140
tando en realidad a un Antediluviano que realiza una perfecta imitacin del personaje (los Ancianos pueden hacer cosas como stas, gracias a unas puntuaciones de Inteligencia, Astucia y Manipulacin en el
intervalo de 8 a 10). Debe buscar las oportunidades para descubrir los
secretos que esconden los otros personajes... como si cualquiera de
ellos fueran los tteres secretos de otro Antediluviano. En algn momento, el Antediluviano puede activar al topo para sabotear los planes de la cuadrilla.
Los personajes posedos elevan en un punto sus valores en las
Disciplinas del Clan, independientemente de lmites generacionales.
Sin embargo, sus Atributos y Habilidades siguen siendo los mismos,
pues lo normal es que el Antediluviano no pueda dedicar una atencin completa al control del personaje.
R ESISTENCIA
F UNDADORES DE
C LAN S UPERVIVIENTES
H UIDA
P ODERES A NTEDILUVIANOS
EXTRAORDINARIOS
C ONTROL A BSOLUTO
(C UALQUIER D ISCIPLINA llllllllll)
L OS E FECTOS
DEL
M ARCHITAR
Los Antediluvianos constituyen un caso especial para el Marchitar. En realidad, cada uno de los Antediluvianos es un caso especial.
El Marchitar no les priva completamente de sus poderes de Control
Total. Los Antediluvianos afligidos por el Marchitar pierden el poder
para realizar nuevas hazaas de poder divino pero conservan los frutos de la utilizacin pasada de la Disciplina. Por ejemplo, el Antediluviano Nosferatu no puede ya utilizar Animalismo 10 para transformar
animales normales en monstruos gigantes, pero todava podr controlar aquellos monstruos que hubiera creado.
Si un Antediluviano diaboliza a un Matusaln de 4 a 6 Generacin de un linaje distinto, recupera completamente sus poderes de
Nivel 10, aunque no podr trascender a la no-muerte para convertirse en un dios. Eso requiere la diablerie de otro Antediluviano, y
representa el mayor control absoluto de todos. La diablerie de uno
141
I MPERIO
DE
S ANGRE
C OMERCIO
L A E LECCIN
Despus de la conquista, todos los Cainitas deben decidir si se someten a un Anciano. Los personajes pueden recibir favores a su servicio
y adquirir oportunidades para la diablerie y el poder. Por otra parte,
cualquier error podra terminar con la propia diablerie del personaje.
Los personajes realmente bravos (o temerarios) pueden intentar sobrevivir en la ciudad sin rendir lealtad al Anciano gobernante. Deben
eludir a los lacayos del Anciano y a cualquiera que pueda venderles por
una oportunidad de ganarse el favor con un antiguo. Hay otras amenazas
como los mortales libres que siempre estn dispuestos a vengarse de los
no-muertos, y otros vampiros renegados ansiosos por cometer diablerie.
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EN E L
142
La cuadrilla que haya permanecido en una ciudad hasta este momento tambin podra intentar escapar. Sin embargo, ahora que la civilizacin se ha colapsado completamente, el encontrar un nuevo hogar
se convierte en algo mucho ms complicado que antes. La cuadrilla
que trate de establecer su propio rancho o comuna tendr ahora muchos menos recursos. La gente de los pueblos ya no ofrece hospitalidad a los extraos: despus de los ataques de refugiados y bandidos,
apuntan con sus armas a los viajeros y les piden que se marchen a otro
sitio. La cuadrilla podra intentar la conquista de una aldea, pero cualquier fallo supondra su perdicin.
C UANDO M UEREN
LOS
E STRATEGIA
A NTEDILUVIANOS
EL R EINADO
DE
T ZIMISCE
DE
S UPERGENIO ?
Muchos Antediluvianos y Matusalenes poseen inteligencias sobrehumanas, representadas por Atributos Mentales y
Sociales que oscilan entre 8 y 10. Qu clase de brillantes
estrategias y engaos pueden emplear estas titnicas mentes
para cazarse entre ellos?
Aunque pueda sorprendernos, sus tcticas son muy parecidas a las de los simples mortales. El tiempo tiene gran
parte de la culpa: el Marchitar fuerza a los Ancianos a actuar
con rapidez. Un brillante plan para atrapar a un Anciano rival
lleva su tiempo: el tiempo para subvertir a sus secuaces, crear
desinformacin, colocar a sus peones y cosas as. Los Ancianos han hecho esto durante 10 milenios. El Marchitar ha hecho que estos plantes ya no sean viables, porque los principales lugartenientes de los Antediluvianos ya no tienen el
poder que presuponan estos planes. Por tanto, han de usar
los materiales que tienen disponibles.
Las inteligencias sobrehumanas tambin tienden a
cancelarse. Los Narradores pueden asumir que todos los Ancianos pasan por varios ciclos de yo s que t sabes que l lo
sabe con cada uno de sus rivales. Cada Antediluviano se anticipa a los astutos planes de los dems, y sabe que los dems se
anticipan a sus propias meditaciones. Lo mismo se aplica a su
habilidad para influenciar en los rivales mediante sus Atributos
Sociales sobrehumanos. Sin embargo, no existe carisma o intelecto que pueda detener un coche bomba o un proyectil de
artillera. Por ello, la fuerza bruta termina funcionando realmente bien entre perfectos estrategas y manipuladores.
Los intelectos sobrehumanos de los Ancianos les permiten comprender la tecnologa moderna en cuestin de semanas, e incluso aquellos Ancianos que carecen de Dominacin
o Presencia puede reclutar colaboradores con una lealtad ciega gracias a sus enormes Atributos y Habilidades Sociales.
Por tanto, si un Antediluviano puede reunir los suficientes
recursos, podr enviar un avin cargado de paracaidistas
mortales fuertemente armados para capturar un rival durante
el da. Sin embargo, la velocidad y la fuerza no requieren de
una gran inteligencia para ser efectivas. Y tampoco las distracciones, como cuando un agente prende fuego para alejar
a los esbirros menores del blanco.
El resultado? Los Antediluvianos y los Matusalenes pueden lanzar astutos planes contra los dems. Sin embargo, no
necesitas presentar inteligentes planes sobrehumanos (una
difcil tarea para Narradores simplemente humanos como t y
yo). En realidad, no hay razn alguna por la cual no puedan
funcionar los planes ms sencillos, si estn respaldados por
la fuerza suficiente.
143
Mes a mes, el Primer Tzimisce exploraba las formas de todos los seres
vivos, comenzando con la ms sencilla y evolucionando hasta formas
de mayor complejidad. Surgi de un sarcfago para luego llenar una
habitacin, luego algunos tneles, cada vez de mayor tamao. Comenz a alimentarse, depredando sobre desprevenidos roedores con
sus tentculos de anmona marina y sus mandbulas de lamprea desdentada. Tambin se alimentaba de los aparecidos que todava venan
a cuidarle, hasta que pensaron en sacrificar a indigentes y mendigos.
Eran presas ms fciles que los Vstagos. El Anciano segua creciendo, extendindose por las guaridas ms profundas de los Nosferatu y
consumiendo a todos aquellos que trataban de combatirle. Se convirti en planta y rbol, bestia y pjaro, siempre en cambio, generando
criaturas a partir de s mismo para luego consumirlas. Se convirti en
cualquier cosa menos en un Cainita. Devoraba a sus esclavos, su sangre, huesos y todo lo dems, y los creaba de nuevo. Su carne se
calentaba. Creaba su propia vitae, en la oscuridad. Obtena la vida de
la propia Tierra sin necesidad de sangre o de otras criaturas.
Metamorfosis!
A medida que dominaba su propia infinitud, el Antediluviano envi
su mente a travs de los lazos de sangre con sus descendientes. Atrajo a
Lambach Ruthven hasta los tneles. Quera comenzar la Gran Reunificacin
con su nieto favorito, pero Lambach huy. Nadie crey las advertencias
de Lambach sobre aquello en lo que se haba convertido el Primer Tzimisce.
El Antediluviano llam a otros Cainitas de su clan. Ellos vinieron, atrados
hacia Nueva York por un deseo que no podan describir ni explicar.
Descendieron a los tneles, ellos y sus manadas, y se unieron a la metamorfosis de su fundador. Ninguno regres.
El Anciano extendi su mente y voluntad ms all de s mismo.
Se alimentaba de toda la vida sobre la Tierra. Ahora se haba invertido
el ciclo, infundindose a s mismo en otros rganos. Una vez ms,
comenz con pequeas y sencillas criaturas: moho en una pared,
algas en un estanque. Finalmente, se sinti con la confianza suficiente
como para expandir su cuerpo multiforme en los tneles.
Su viejo cuerpo no muri (era demasiado fuerte para ello), pero el
cuerpo del Antediluviano ya no obtena vida de la Tierra. Se convirti
en un ser no-muerto una vez ms, que se alimentaba de la sangre de
cualquier cosa que pudiera coger. Sin embargo, todava se extenda, en
una interminable profusin de formas y sin finalidad aparente. Los
Nosferatu trataron de taponar todas las salidas, pero siempre encontraba un nuevo tnel o grieta. El fuego le eliminaba de un sitio, pero
volva a crecer en otro. El fundador Tzimisce ignoraba su crislida desechada a medida que se extenda a travs de rboles, gusanos y orugas.
La vacilante Maldicin de Can ralentiz el crecimiento del Primer Tzimisce. Su propio poder mengu. No poda pasar de un organismo a otro. Necesitaba alimentarse de la sangre de Vstagos y gana-
G RANDES H ISTORIAS
P EQUEAS H ISTORIAS
D ESTRUCCIN
E L C ONTAGIO
M ANHATTAN
El intento del Antediluviano Tzimisce por trascender lleg demasiado temprano, o un poco tarde. Si hubiera comenzado hace unos
pocos aos, se podra haber fusionado con toda la biosfera, creando
as un superorganismo vinculado por la Vicisitud. Si hubiera comenzado unos cuantos aos despus, la Gehena todava le hubiera dejado lo bastante Cainita como para poseer a la mayora de sus chiquillos. El fundador Tzimisce puede intentar poseer a cualquier Cainita
que descienda de l y tambin a aquellos Cainitas que hayan forjado
vnculos de sangre con su clan, pero no a todos los Tzimisce a la vez.
Puede intentar la posesin de cualquier Cainita Tremere. Los magos
mortales fundadores del Clan Tremere alcanzaron su propia metamorfosis utilizando la vitae Tzimisce. El Clan Tremere conserva esa relacin
sangunea con el fundador del clan. El Anciano usurp los cuerpos de
Tremere as como los de los Tzimisce, por causa de la Taumaturgia de sus
mentes y su sangre. Posey a los Tremere cuya desaparicin debilit
tanto la Pirmide de Poder del clan; les us y les desech.
Cualquier Cainita posedo por el Antediluviano Tzimisce adquiere un punto de Vicisitud mientras dure sta (el personaje que carezca
de Vicisitud adquiere un punto en ella; el Cainita que ya conozca la
Disciplina aumentar en un su valor). Como el Antediluviano concentra su voluntad en un solo cuerpo a la vez, su vctima no puede ser
liberada mediante la Vaulderie o el empleo de Dominacin. El Antediluviano le dejara cuando lo decida para ocupar algn otro cuerpo en
cualquier parte del mundo. Le importa poco si ese Vstago concreto
se resiste a la subyugacin. Tiene otras muchas opciones.
El Anciano contina diabolizando a otros Cainitas como forma
de mantener alta la vitae de su cuerpo husped. Alimenta con su vitae
a animales y la vierte sobre las races de las plantas, contaminndolas
con Vicisitud. Finalmente, si su cuerpo alcanza un valor de Vicisitud
de 6, gasta la mitad de su vitae en fusionarse con algn animal grande
o para crear una bestia aparecida. Los animales aparecidos crean su
GEHENA
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DE
La semana posterior al suicidio en masa de los Setitas, el Antediluviano Tzimisce reclama su cuerpo de varios kilmetros de longitud
bajo Manhattan. Tentculos de carne no-muerta se hunden en las paredes de piedra levantadas por los Nosferatu y las hacen pedazos,
como races de rboles que rompen la piedra. Giseres de carne nomuerta invaden los tneles y erupcionan a lo largo y ancho de la isla
de Manhattan. Miles de tentculos con fauces llenas de colmillos atrapan a mortales y Vstagos para beberles y dejarles secos en cuestin
de segundos. Criaturas de pesadilla (combinaciones siempre cambiantes
de insecto y serpiente, pulpo, lobo y hombre) surgen de las masas
carnosas y regresan impregnados de la vitae de los Vstagos. Races y
tentculos se enroscan alrededor de los rascacielos y los derriban,
luego buscan entre los escombros para succionar la sangre de los
agonizantes. Muchos mortales son directamente absorbidos, para disolverse en la efervescente carne. Casi todos los habitantes de
Manhattan mueren en una sola noche.
El Presidente de los Estados Unidos ordena un ataque nuclear.
Cualquiera que haya sido lo que haya destruido Manhattan, no debe
propagarse. Sin embargo, antes de que lleguen los misiles, amanece
sobre la ciudad de Nueva York. Los tentculos de mutable carne
griscea que pululan por Manhattan se prenden fuego. Diez mil mandbulas se abren de maneras imposibles al tiempo que gritan. En menos
de un minuto, nada se mueve sobre Manhattan salvo las columnas de
humo y la ceniza al viento.
El Antediluviano todava no ha sido destruido. Simplemente ha
dejado su caparazn para existir como un espritu, tomando otros
cuerpos segn lo va necesitando.
144
LAMBACH R UTHVEN
EL R EINADO
DE
NOSFERATU
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O PCIN D OS : D E P ASO
Emplea esta historia si los personajes huyen de las ciudades y establecen un enclave de supervivencia en algn pueblo o zona rural. En esta
historia, Absimiliard simplemente pasa por ah de camino a una ciudad y
en busca de un Anciano. Considera que el enclave de los personajes es
un buen aperitivo. Antes del Marchitar, no poda alimentarse de la vitae
de alguien menos poderosos que un Matusaln y la realidad es que adquiere poco sustento de la sangre solamente. La diablerie, el beber las
almas, es lo que da energa a la vitae que consume.
Los personajes observan a kilmetros de distancia la gigantesca
montura anfibia de Absimiliard. Sus posibilidades de coger a la cuadrilla por sorpresa son nulas. Los personajes tienen unas pocas horas
para prepararse antes de que ataque el gran reptil.
La historia es muy sencilla. Los personajes ven a un gigantesco
reptil que avanza pesadamente hacia su refugio. Trata de devorarles.
Los personajes intentan no ser devorados. El Anciano Nosferatu tambin moviliza a un gran nmero de animales del lugar para que hostiguen a los personajes: mandas de ratas, perros y cosas as.
Absimiliard no arriesga la vida de su mascota por un simple aperitivo. Si los personajes consiguen infligir ms de dos niveles de salud
de dao a su bestia, el Antediluviano se retira. Sin embargo, los personajes han ofendido su orgullo.
La bestia se retira todo el da siguiente. La siguiente noche, sin
embargo, el Antediluviano regresa bajo la proteccin de Ofuscacin.
Se pasa unas cuantas horas buscando y observando a los personajes
mientras piensa en las crueldades que puede infligirles antes de devorarles. Por ejemplo, podra asesinar al mortal ms querido por uno de
los personajes y luego dejar su cuerpo mutilado en la cama del personaje, por simple despecho. Decide que cometer su atrocidad ante los
ojos de los personajes... salvo que no lo vern debido a Ofuscacin.
Pero el poder del Anciano falla en mitad del crimen, as que al menos
uno de los personajes ver al Anciano.
Absimiliard ha pasado la mayor parte de los ltimos milenios como
una criatura de las profundidades ocenicas, y parece parte de ello. El
Anciano es una criatura abotargada, hmeda y translcida con el aspecto
de una medusa humanoide. Tienen una ancha boca con dientes como
alfileres y los ojos saltones propios de un pez de las profundidades. En
el momento que se percata de que alguien puede verles, lanza un gemido, se tapa la cara con sus manos y sale corriendo. Es muy rpido y
pronto consigue reunir suficiente Ofuscacin para esconderse de nuevo.
Regresa a la confortable tripa negra de su mascota lo ms pronto posible
y no regresa ya ms para molestar a la cuadrilla.
Los personajes pueden seguir al Antediluviano si quieren. Su bestia
se mueve con rapidez, pero los automviles lo hacen an ms rpido.
Los personajes inteligentes podrn idear alguna clase de trampa o arma
que pueda matar al reptil gigante y forzar a Absimiliard a salir de su
L A BESTIA M ARINA
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interior. El Antediluviano sigue siendo un Anciano de considerable poder, pero sin diablerie que le sustente, su fuerza es finita y los personajes
podran ser capaces de acabar con l. Sin embargo, una vez que diabolice
a un Matusaln, sus caractersticas sern irrelevantes: podr fcilmente
contrarrestar cualquier ataque que le lancen los personajes.
E L R EINADO DE H AQIM
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el Antediluviano y sus lugartenientes. Alamut muestra que ha construido su propia flota de aviones Lear, con depsitos de combustible situados por todo el mundo. Sin embargo, las batallas contra otros Vstagos
destruyen a los aviones uno por uno, y las reservas de combustible
slo duran unos meses. A medida que Haqim recupera su poder mediante la diablerie, se vuelve capaz de alimentarse a travs de sus
emisarios. Cada diablerie realizada por un Assamita transmita parte de
la potencia del alma devorada hacia Haqim.
El Antediluviano no esperaba el desvanecimiento de la Maldicin de Can, pero Alamut pronto reconcilia este acontecimiento con
su ideologa. Haqim declara que la perturbacin en la Maldicin proviene de Dios. Aquellos Vstagos perversos sufrirn la debilidad y se
devorarn unos a otros como inconscientes azotes sobre su pecadora
raza. Sin embargo, al final de esta tribulacin, Dios redimir a los
fieles y les devolver su poder y har justicia en el mundo purificado.
El manifiesto de Alamut no niega por completo la compasin
hacia los Vstagos de otros clanes. stos pueden expiar los pecados de
su lnea de sangre si se unen a los Hijos de Can y se separan de los
infieles. Todo lo que tienen que hacer es manifestar su arrepentimiento... y aceptar el vnculo de sangre de un Assamita. En el Reinado de
Haqim, cualquier vnculo de sangre con un Assamita se convierte en
un vnculo con el propio Antediluviano.
Los Assamitas libres se enfrentan a peligros por ambos bandos.
Sus antiguos compaeros de clan les dan caza ahora como infieles.
Otros Vstagos odian y temen a todos los Assamitas, ya que no pueden fcilmente discernir entre un cismtico de un secuaz asesino de
Alamut. Los leales a Alamut estn dispuestos a fingir ser cismticos en
busca de santuario como medio para acercarse a sus vctimas. Como
es lgico, los Vstagos desesperados por una diablerie de emergencia no tienen mucho cuidado si el Cainita es Assamita o no.
Algunos cismticos se niegan a luchar. En su caso, los milenios
de fe y honor Assamita les llevan a someterse a Dios, no a Haqim. Si
el menguar de la Maldicin de Can es voluntad de Dios, ellos lo
aceptan, sea un castigo o una bendicin. Poco antes de que el Antediluviano se levante para fundar su Imperio de Sangre, se extiende un
rumor entre las filas de los cismticos: Los Vstagos que acepten el
debilitar de la Maldicin podrn convertirse de nuevo en mortales!
Como siempre ocurre con los rumores, los detalles cambian segn
quin lo cuente. La mayora de las versiones de la historia coinciden
en que la recuperacin de la mortalidad supone el ayuno y el arrepentimiento y oracin ms sinceros.
Al margen de que los personajes se alen con el Antediluviano o
traten de evitar la Gehena en un enclave de supervivencia, podrn
encontrarse con Assamitas que les prometen una oportunidad final de
redencin. Dos oportunidades finales, en realidad.
S UMISIN
H AQIM
cambio de fe ahora, porque Dios no les dar una segunda oportunidad. Los Assamitas permanecen al menos tres noches para completar
los vnculos de sangre y luego se irn con aquellos personajes a los
que hayan convencido. Si los Assamitas no pueden convencer a nadie
para que acepte la gracia de Haqim, se despiden de la cuadrilla de
forma triste. Regresan a hurtadillas bajo la proteccin de Ofuscacin
unas pocas noches despus con la intencin de capturar a los personajes para un festn de diablerie.
Los personajes de la falaqi son neonatos con un lder ancilla. Superan en nmero a la cuadrilla, aunque no por mucho. El grupo incluye a
uno o dos Vstagos de otros clanes, para disponer de una mayor variedad de Disciplinas, y algunos de los miembros de la falaqi tienen habilidades para evadir las medidas de seguridad mundanas. Si la falaqi
necesita ser ms poderosa para que suponga un desafo para la cuadrilla, aade un Hechicero Assamita con una o dos sendas taumatrgicas y
unos cuantos rituales que nieguen las ventajas de la cuadrilla.
Cree Haqim que gua a los Vstagos hacia la redencin o simplemente se limita a debilitar a la oposicin antes de emprenderla con
su propio clan? Quin lo sabe? El Reinado de Haqim diezma a los
Vstagos, pero poderes an ms terribles destruyen a Haqim antes de
que pueda completar su guerra. Sin embargo, los personajes estarn
lejos de Alamut cuando eso ocurra, por lo que nunca sabrn quin o
qu fue lo que acab con el Primer Assamita.
S IERVOS
S UMISIN
H AQIM
D IOS
La cuadrilla tambin podra encontrarse con un grupo de misioneros Assamitas reales que extienden la creencia sobre que los vampiros pueden ser mortales de nuevo. Este grupo viaja en un pequeo
camin frigorfico (la cmara de metal mide apenas dos metros y medio)
tirado por bueyes. Los misionarios creen que tienen el mensaje ms
importante del mundo: la nica forma de redimir al mundo de la
Maldicin de Can. Viajan juntos para protegerse y simplemente piden
a los personajes que les escuchen para luego dejarles marchar en paz.
Los Assamitas les dicen cmo los vampiros pueden escapar a la
Maldicin de Can haciendo todo lo posible para resistirse. Deben
evitar el alimentarse pero tambin tratando de evitar el frenes; si se
hartan en su locura, podran estar demasiado llenos de sangre como
para quitarse la Maldicin de encima cuando tengan la oportunidad.
Deben rezar pidiendo compasin y humillarse siempre que puedan.
Deben renunciar a todo aquello que puedan haber ganado a travs de
DE
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R ECUPERAR
LA
M ORTALIDAD
B SQUEDA
DE LOS
V IDENTES
A medida que se desarrolla la Gehena, circulan historias entre los Vstagos sobre un grupo de vampiros profetas que pueden ver el
futuro y revelar los secretos de los Antediluvianos. Los personajes podran querer descubrir a estos videntes con la esperanza de
descubrir la forma de escapar, sobrevivir o incluso detener la devastacin.
Toda la informacin sobre los videntes consta de rumores contradictorios. Algunas historias dicen que los profetas son el Inconnu que
finalmente ha declarado su presencia. Otras historias aseguran que estos vampiros profetas son jvenes y de sangre dbil. Incluso hay otras
que omiten el elemento vamprico y dicen que estos videntes son mortales. De igual modo, los rumores sitan a los videntes en un enclave
de supervivencia, una ciudad dominada por un Caitiff de sangre dbil, un almacn de bombas abandonado u otros lugares.
Los personajes persistentes pueden descubrir que la versin ms extendida de la historia dice que los videntes son jvenes vampiros
de la Decimocuarta o Decimoquinta Generacin. Eran los consejeros de los lderes de la revolucin en una ciudad dominada por Caitiff
y ahora ellos viven en esa ciudad. Sin embargo, la localizacin de una pista slida requiere la acumulacin de cinco xitos en tiradas de
Inteligencia + Callejeo (dificultad 6). El jugador intenta una tirada por noche que el personaje emplee en esta bsqueda. Si tiene xito
significa que el personaje encuentra a un Vstago (o a un mortal por qu no?) con informacin fiable sobre los profetas. Por ejemplo,
la cuadrilla podra encontrar a un Vstago que se comunica con otros vampiros en la ciudad donde los Caitiff se han hecho con el control.
Este Vstago describe a los profetas y cmo los revolucionarios parecan conocer todos los secretos de los antiguos Cainitas de la ciudad.
Una vez que los personajes tengan una pista, se enfrentan al desafo de llegar hasta los profetas. Al igual que con otras historias en
las que hay que desplazarse, el viaje se hace cada vez ms difcil a medida que progresa la Gehena. Durante la guerra de los Vstagos
y el ganado, los mortales normales suponen el mayor peligro. Despus del despertar de los Antediluvianos, las autoridades mortales no
amenazan ya a los personajes, pero se enfrentan a bandidos mortales y Vstagos, Malkavian son tropas de seguidores enloquecidos,
autoproclamados guerreros de la carretera listos para destruir a todas las Sanguijuelas que encuentren, bestias deformadas por Vicisitud
o los estanques de cra Nosferatu, mandas de Lupinos y cualquier otra criatura sobrenatural que estime conveniente el Narrador.
Si el viaje en s mismo ya supone mucha emocin, la cuadrilla se enfrenta a un desafo nada ms llegar a la ciudad dominada por
los Caitiff. Sus miembros necesitarn persuadir al consejo de Vstagos de la ciudad para que les dejen preguntar a los profetas o tendrn
que encontrar una forma de eludir a los guardias de los videntes y persuadir directamente a los Cainitas profticos. Los Caitiff de la
ciudad tienen grandes sospechas de cualquier forastero, pero escuchan con mayor disposicin que otros Vstagos de sangre dbil.
Si quieres una historia ms larga, un Matusaln ha invadido y conquistado la ciudad, y ahora tiene prisioneros a los videntes. El
Matusaln podra servir a un Antediluviano que confa en que los videntes le revelen los planes de sus Ancianos rivales. Tambin, el
Matusaln podra ser de un clan cuyo fundador fue destruido hace tiempo. El antiguo Cainita quiere que los profetas le digan como
evadir la Gehena para evitar caer en las garras del Anciano.
Los personajes podran intentar una fuga o la destruccin del Matusaln. Es un desafo menor de lo que habra sido hace unos aos,
ya que diabolizar a vampiros de sangre dbil apenas sirve para contrarrestar el declive de la Maldicin de Can. Sin embargo, el
Matusaln todava tiene un refugio bien protegido e impresionantes Atributos y Disciplinas.
Los profetas agradecen su rescate, pero adivinar los secretos de la Yihad no es rpido ni sencillo. Los crculos de videntes pueden
activar vislumbres colectivos de su percepcin clarividente, pero no siempre pueden controlar lo que su don les dice, y las visiones
podran ser simblicas en lugar de literales. No obstante, los personajes pueden adquirir una valiosa informacin que les ayude a
perseguir sus otras metas. Vase Tiempo de la Sangre Dbil para ms informacin sobre los videntes de sangre dbil, si quieres que esos
Vstagos sean parte importante de tu crnica de la Gehena.
GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)
150
EL R EINADO
DE
M ALKAV
La mitologa de los Vstagos no incluye historias sobre la destruccin del fundador del clan Malkavian. Unas pocas leyendas dicen que
Malkav duerme en una ciudad en ruinas en algn lugar de Oriente
Medio, pero nadie que haya seguido estas leyendas ha encontrado rastro alguno del Antediluviano. Adems, cmo puede alguien encontrar
el lugar de descanso de uno de los amos supremos de la Ofuscacin?
Malkav ya no existe como una entidad corprea. El Amo de la
Locura conserva vnculos con sus chiquillos ms fuertes que los de la
mayora de los Antediluvianos. Muchas veces en la historia de los
Vstagos, los Malkavian han mostrado una sorprendente coordinacin en sus actos, sin forma aparente de comunicarse. Las reuniones
espontneas ocasionales de Malkavian tienden a confirmar la idea de
una Red de Locura Malkavian que vincula el clan. Esa red no es
otra cosa que el vnculo de sangre de cada Malkavian con su progenitor. Aunque Malkav ha estado en letargo durante siglos, observaba el
mundo a travs de los ojos de su inconsciente progenie.
Hace algunos aos, varios trastornos entre los Vstagos perturbaron el sueo de Malkav. El Anciano no pens sobre lo que hizo,
actuaba como uno puede actuar en sueos, sin voluntad consciente.
Sin embargo, Malkav dese ver a travs de ms ojos de lo normal, por
lo que fortaleci su vnculo con sus chiquillos. En verdad, el Anciano
coloc todo su ser en la Red de Locura y abandon su intil cuerpo
para que se deshiciera. Mientras el fundador se extenda por la Red de
Locura, el propio clan cambi. Durante siglos, los Malkavian de la
Camarilla haban aprendido Dominacin en lugar de la antigua Disciplina de clan Dementacin. Malkav toc a todos sus chiquillos con
Dementacin, al margen de que ellos quisieran o no. Si algn Malkavian
haba comprendido lo ocurrido, otros impidieron que se lo dijeran a
cualquiera y otros Vstagos ignoraron el parloteo de los locos.
Malkav se despert a la vez que los otros Antediluvianos y trat de
subyugar a toda su progenie. Se siente solo, atrapado dentro de su propia
mente y se ha extendido a otras. Sin embargo, cada conciencia tocada por
el Amo de la Locura, se disuelve en la suya. Cada Malkavian dominado se
convierte en un vehculo para la conciencia del fundador del clan, sin la
ms mnima intencin de mantener la vieja identidad del personaje. El
Anciano se convierte en una mente, una voluntad, que llega a ocupar ms
de mil cuerpos a la vez. Los Lunticos dominados apenas hablan, pero
pueden actuar juntos con perfecta coordinacin... al menos cuando Malkav
quiere que as lo hagan. Sin embargo, el Amo de la Locura todava no
puede escapar al laberinto de espejos de su aislamiento, por lo que busca
ms mentes. Ms descendientes. Otros Vstagos. Mortales. Algn alma lo
bastante fuerte como para atravesar la locura solipsista de Malkav y que no
le deje nunca ms solo.
LA MISIN
DE
CONSECUCIN
Malkav atrae a los mortales a su niebla de locura. Si Malkav concentra su voluntad sobre un mortal que pueda ver con claridad, el
jugador de ese personaje (o el Narrador) hace una tirada con la reserva de dados de la Fuerza de Voluntad del mortal (dificultad 7). Si la
tirada falla, el mortal se vuelve permanentemente loco. Si la tirada
tiene xito, el mortal se vuelve inmune a Malkav durante esa escena.
Malkav podr intentarlo de nuevo si se encuentra con el mortal en
una posterior escena.
Un mortal que haya enloquecido debido a Malkav pierde la capacidad de relacionarse con otras personas. La persona ni siquiera puede
reconocer que los otros seres son personas. Los Elegidos de Malkav se
convierten en criaturas tan amorales como cualquier vampiro perdido a
la Bestia, pero conservan su inteligencia humana en los dems aspectos. Estos aislados consideran a todas las dems personas como posibles animales amenazantes, como competidores por la comida, o como
comida en s mismos. No se asustan ante el asesinato o el canibalismo.
La tortura fascina a estas criaturas con aspecto humano, pues les hace
pensar sobre el enigma de un objeto que refleja la apariencia del dolor.
Sin embargo, las vctimas mortales de Malkav pueden trabajar
juntas, si el Anciano se lo exige. Los cuerpos de Malkav suelen desplazarse junto a un squito de mortales que les alimentan y les sirven.
Cuando Malkav no necesita a sus secuaces, estos mortales allan y
farfullan, saltan, se golpean a s mismos o entre ellos con palos, se
alimentan, se aparean y duermen cuando se cansan, como bestias. A
veces bailan de forma espontnea al unsono mientras realizan cnticos sin sentido. Un nmero que va desde 10 a 100 de estos bacantes
suele acompaar a cada Malkavian dominado.
D R . N ETCHURCH
151
alimentos normales y realizar otras funciones corporales, aunque todava no sabe si los vampiros perderan su mortal vulnerabilidad a la luz
del sol y su necesidad de beber sangre.
En un tono ms amenazador, la mente inquisitiva del Dr. Netchurch
reconoce los primeros signos del Antediluviano Tzimisce invadiendo
la biosfera de la Tierra (vase El Reinado de Tzimisce). Desgraciadamente, Netchurch carece del trasfondo para interpretar lo que ha descubierto. Puede reconocer que alguna fuerza est alterando los hongos, los lquenes y otros organismos simples de formas peculiares,
pero no puede identificar la fuerza o deducir de dnde provienen o
cmo se propagan estos efectos mutagnicos.
Y lo que es ms importante, el Dr. Netchurch puede sugerir formas en las que liberar a otros personajes que hayan sido posedos por
un Antediluviano, asumiendo que los personajes no lo hayan descubierto por ellos mismos. El doctor combina una brillante mente cientfica con la Disciplina Dementacin para extraer informacin de la
nada. Los Narradores pueden utilizarle para dar pistas a los personajes sobre lo que est ocurriendo y lo que podran hacer al respecto.
De todas formas, Netchurch no es infalible y limita con cuidado sus
consejos describiendo varias posibilidades. Son los personajes los que
deben decidir qu hacer.
C ATASTROFISTAS E NLOQUECIDOS
Cuando los personajes viajen por un mundo asolado, se encontrarn con una serie gente mentalmente inestable o peligrosa que
trata de aguantar el final de la civilizacin. Estas personas podran atacar a los personajes por miedo, avaricia de sus posesiones, sed de
su vitae u otras razones. Por otra parte, los catastrofistas podran tener cosas que quisieran los personajes. Ofrecemos aqu unos cuantos
ejemplos de gente y grupos que los Narradores podrn presentar como estimen conveniente. Son los clsicos estereotipos postapocalpticos, con un toque vamprico.
l Zonas Canbales: Un Cainita con muy poca Humanidad se ha hecho con el poder de una aldea rural. Se alimenta de sus habitantes
y devuelve la vitae justa para mantener a los aproximadamente 50 mortales vinculados como sus ghouls. Los aldeanos fingen dar la
bienvenida a los visitantes pero les ponen droga en la comida, les atan cuando duermen y se los entregan a su amo. El Vstago bebe de
estos cautivos hasta secarles y luego entrega los cuerpos a los mortales. Su estado ghoul y la influencia del Cainita les han convertido en
autnticos canbales.
Cuando llega la cuadrilla, los aldeanos fingen no darse cuenta de que son Vstagos y animan a los personajes que se queden un da,
para que su amo pueda disfrutar de un banquete de diablerie. As pues, mientras algunos aldeanos distraen a los personajes, otros
sabotean su vehculo. Si eso no funcionara, sacarn las escopetas y otras armas. El amo debe tener sangre y almas!
l Los Hombres de los Misiles: Los soldados de este silo nuclear han esperado unas rdenes que nunca han llegado. Estaban
demasiado bien entrenados como para abandonar su puesto, y el silo fue diseado para sobrevivir durante varios meses despus de un
ataque nuclear. Tres meses en el Fin del Mundo, asilados pero reticentes a salir, los soldados estn a punto de volverse locos. Despus de
meses de trabajo, han encontrado la forma de lanzar sus misiles sin los cdigos que normalmente necesitan del gobierno. Saben que hay
un enemigo ah fuera y estn deseosos de destruirle, pero dnde?
Los soldados mantienen la vigilancia de la zona circundante. Cuando ven que se acerca la cuadrilla, su paranoia les conduce a creer
que los personajes deben ser exploradores del enemigo. Algunos de los soldados salen al exterior con la intencin de capturar a los
personajes e interrogarles. Cualquier referencia que los personajes hagan a algn lugar podra provocar un ataque nuclear. Es una de las
formas en la que pueden deshacerse de un Antediluviano, si son lo bastante listos como para aprovecharse de la locura de los soldados.
Tambin es una buena forma de matar a sus seres queridos, junto con todos los dems habitantes de la ciudad. Ser responsable de un
ataque nuclear sobre una ciudad, aunque sea por accidente, provoca definitivamente prdida de Humanidad: pide pruebas de Humanidad para ver si los personajes pierden slo un punto por esta horrible actuacin.
(Una variante sera reemplazar el silo de misiles por un submarino nuclear varado a poco ms de un kilmetro de la orilla).
l Tribulacin: Cuando la Mascarada cay, los fanticos de esta comunidad religiosa apenas se sorprendieron. Saban desde hace
aos que Satn gobernaba el mundo y que sus demonios caminaban sobre l bajo apariencia humana. Su afn por la autosuficiencia les
ha dejado mejor preparados que sus vecinos para enfrentarse al final de la civilizacin... y su tremendo almacn de armas les permite
dictar las reglas a todos los que les rodean. La comuna ahora forma el ncleo de una pequea dictadura teocrtica. La gente protegida
por la comuna comienza rpidamente a reverenciar al lder carismtico y a aceptar su retrica fundamentalista.
El lder tiene algo ms que habilidad para hablar en pblico. Tienen a una neonata Toreador encadenada y encapuchada en su
stano. El lder alimenta a la neonata con sangre animal y extrae vitae para mantenerse como un ghoul, otorgndose Potencia y
Presencia. Como es lgico tiene un vnculo de sangre con la Toreador, pero en este caso, la obsesin adopta la forma de posesin y
utilizacin de la Toreador como su juguete sexual. Por ahora el predicador tiene a su rebao tan embaucado que aunque revelara el
secreto de su apabullante carisma no hara que la gente se volviera contra l. La Toreador, mientras tanto, est medio loca despus de
meses de tortura y esclavitud. La nica cosa que quiere ms que la Muerte Definitiva es llevarse al predicador con ella.
GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)
152
EL R EINADO
DE
L ASOMBRA
153
L A C RIATURA
DE L A
S OMBRA
Abismo. Nada que conozcan los Cainitas puede destruirle. Como mucho, los personajes pueden obligarle a volver al Abismo. Pueden hacerlo si exponen a la criatura de la sombra a la luz del sol o le atacan
con fuego. La criatura se desvanece una vez que el dao total recibido
por la luz y el fuego excede de los 20 niveles de salud. La criatura de
la sombra tiene cosas ms importantes que hacer que devolver el ataque a unos chiquillos atrevidos. Atacar a los personajes slo una vez
ms antes de cubrir al mundo. La segunda vez que ataque, la criatura
de la sombra tendr que sufrir 30 niveles de salud de dao de fuego o
luz para desvanecerse.
E L R EINADO DE
GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)
LA
F ORJADORA
Nodistas y otros estudiantes de la leyenda cainita aceptan la existencia de 13 Antediluvianos, fundadores de los 13 clanes. Unas pocas
leyendas sugieren que hay ms chiquillos de los chiquillos de Can,
pero en ausencia de ninguna evidencia real, estas historias atraen poco
inters. Sin embargo, la disputa fratricida de la Gehena, agita a numerosos antiguos vampiros que haban permanecido ocultos durante milenios.
La mayora son Matusalenes de clanes conocidos, o de clanes que se
crean difuntos, como los Salubri o los autoproclamados Verdaderos
Brujah (descendientes del primer Antediluviano del clan ms que de la
usurpadora chiquilla diabolista Troile). Sin embargo, algunos de estos
Ancianos no provienen de clanes conocidos; son nietos de Can que
nunca tuvieron chiquillos propios. Algunos de estos Antediluvianos
perdidos simplemente tratan de sobrevivir y recuperar el poder que
tuvieron. Otros hacen sus particulares apuestas por la divinidad sin
descendientes a los que esclavizar o de los que alimentarse.
La Antediluviana que se llama a s misma la Forjadora es uno de
estos ltimos. Esta artesana no-muerta ha ocupado milenios depurando una Disciplina de su propia creacin que le permite mover, animar, conformar y transformar objetos materiales. Nunca se la ha enseado a nadie ms. La Forjadora espera trascender a su no-muerte y
convertirse en una diosa, pero la Gehena y el Marchitar han perturbado sus planes. Para trascender, debe aumentar su poder a travs de la
diablerie de al menos otro Antediluviano.
A diferencia del Antediluviano Nosferatu, la Forjadora no lanza un
ataque abierto e inmediato sobre sus rivales. En primer lugar, trata de
reunir aliados entre los otros Vstagos. La Inventora tiene una serie de
favores que ofrecer a los posibles aliados. El ms importante es que
puede proteger a los Vstagos de ser esclavizados por su Antediluviano
a travs del vnculo de sangre. Muchos Vstagos pueden oponerse a
este vnculo de sangre, pero la Inventora dice que la prdida de un
poco de autocontrol emocional es mejor que perder toda tu identidad.
Tambin puede utilizar su Disciplina para obtener obsequios. Incluso
debilitada, es una Antediluviana con numerosas Disciplinas de altos
niveles, incluido su nico poder de Forjar. Ayuda a los posibles aliados
a adquirir lo que quieren: refugios seguros, venganza sobre los enemigos, riquezas, rescatar a compatriotas capturados, Verdaderos Nombres
de Matusalenes, cualquier cosa que ella pueda ofrecer (o parezca que
puede). Promete que una vez que asegure su propio poder diabolizando
a un Anciano rival, podr conceder favores mucho mayores.
La Forjadora necesita un servicio muy especial de uno de sus
empleados. Como Vstago de ms de diez mil aos, ella sufre la Sed
del Matusaln. Necesita Vstagos deseosos que le permitan alimentarse de ellos... los suficientes para que no tenga que alimentarse de un
mismo Vstago ms de dos veces. De vez en cuando, la Forjadora
tambin necesita diabolizar a algn Vstago para mantener el poder
que tiene, y alienta a sus secuaces a que capturen presas para ella.
La Antediluviana planea ir subiendo puestos en la cadena alimenticia. Si diaboliza a un Matusaln tendr el suficiente poder para
enfrentarse y derrotar a un Antediluviano, si puede coger a uno de
sus hermanos por sorpresa. Sus secuaces le sirven como espas. Quiere que localicen a un Matusaln y un Antediluviano, que descubran
154
cmo se protegen para luego sabotear sus defensas y despus ayudarla a caer sobre ellos.
M ISIN S ECRETA
Los personajes pudieran haber escapado de una ciudad gobernada por un Anciano, pero otra gente a la que aprecian permanece atrapada en el Imperio de Sangre. La cuadrilla podra
intentar el sacar clandestinamente a estos Vstagos o ganado
fuera de la ciudad hacia cualquier enclave de supervivencia que
hayan construido o encontrado. Sus adversarios consisten, adems del propio Anciano, en Cainitas vinculados al Anciano, otros
Vstagos que unieron su destino al gobierno del Anciano y no
quieren que nadie ms escape y simples oportunistas que no
dudarn en vender a los personajes. El Anciano puede tener
altos niveles de Auspex u otras Disciplinas que le conduciran a
los personajes. Cuanta ms atencin atraigan los personajes sobre s mismos, mayor ser el peligro al que se enfrenten.
Si la cuadrilla se limita a rescatar mortales, es probable
que los sirvientes del Anciano no se preocupen demasiado.
Tienen montones de recipientes; qu importa si unos pocos
se escapan! El Narrador puede aumentar el inters si uno de
los mortales a los que aprecian los personajes forma parte del
rebao de un antiguo Ventrue. Ese Vstago se preocupa bastante sobre mortales desaparecidos!
Un desafo an mayor sera que la cuadrilla intentara rescatar a un Vstago emancipado posedo por un Antediluviano. Esto sera an de mayor importancia si ese Vstago fuera
un miembro que perdi la cuadrilla ante el fundador de su
clan. Los personajes necesitan secuestrar a su colega. El Narrador puede conseguir que el desafo sea grande si sita al
personaje subyugado en una posicin cercana al prncipe
Matusaln de la ciudad (como personaje del jugador, el Vstago ya ha mostrado ms competencia en diversas situaciones
que el resto de otros vampiros). Una vez que abducen al personaje, los personajes de los jugadores necesitan evitar que
sepa adnde le llevan, puesto que todo lo que sepa tambin lo
conocer pronto el Antediluviano y el resto de sirvientes del
Anciano. Sin embargo, como recompensa, el personaje liberado ofrecer informacin sobre la seguridad del prncipe y quiz algunos planes del Anciano.
C AMPAA DE R ECLUTAMIENTO
M XIMA A CTIVIDAD
Sara tratar justamente a los personajes siempre que ellos hagan lo mismo con ella. Ella deja que los personajes elijan los Vstagos
menores que luego diabolizar, tras lo cual siempre les realiza un
servicio a cambio. Por ejemplo, si la cuadrilla vive en un pequeo
pueblo, la Forjadora puede construir fortificaciones o crear un depsito de combustible para almacenar gasolina para su generador. Aunque no conoce tecnologa ms avanzada que un molino de agua,
aprende con rapidez y puede duplicar cualquier sustancia o dispositivo mecnico en el que emplee unas pocas horas de estudio. Sin embargo, Sara sugiere que la gente hara mejor si adoptara tecnologa
premoderna como molinos de viento y arados tirados por caballos.
Como es lgico, ella sabe de todas estas cosas. Si los personajes vivieran en la ciudad, podra construirles un refugio seguro, crear mercancas con las que negociar, rescatar seres queridos de otros Vstagos o
realizar otras tareas que puedan sugerir los personajes. Disfrutan probando al mximo sus poderes y el tener una audiencia despus de
milenios de ocultacin, aunque se sigue escondiendo de todos los
Vstagos salvo de los personajes. En definitiva, parece como una
maestra ideal. Oculta su Humanidad muy bien.
C AZADORES DE M ATUSALENES
155
A SESINOS DE A NTEDILUVIANOS
Posiblemente, el Narrador ya debe haber situado a un Antediluviano en las proximidades. Por ejemplo, si la cuadrilla no evit que
Absimiliard conquistara a los Vstagos de una ciudad cercana, los
personajes y la Forjadora pueden acechar al Primer Nosferatu. Si no
es Absimiliard, algn otro Antediluviano puede haber hecho de la
ciudad su dominio. Troile (el Antediluviano Brujah) o Arikel (funda-
dor de los Toreador) tambin valdran. Sin embargo, en lugar de utilizar ejrcitos de monstruos, ejercitan su gobierno a travs de una enorme Presencia. Como los personajes no saben exactamente qu Ancianos sobrevivieron a los milenios de Yihad y cules no, el Narrador
puede justificar la aparicin de cualquier Anciano que considere conveniente. No obstante, el resto de esta historia asume que la cuadrilla
da caza a Absimiliard.
Sara, mostrando gran confianza, predice que sus poderes aumentados anulan la necesidad de un ataque furtivo. La cuadrilla y ella
no necesitan llegar hasta el refugio del Antediluviano de manera rpida y por sorpresa. Si la cuadrilla puede mantener ocupados a los
secuaces de Absimiliard, ella podr ocuparse del mismsimo Anciano.
Nadie en la ciudad sabe dnde se halla el refugio del Antediluviano,
gracias al recuperado dominio del Anciano sobre Ofuscacin. Se comunica empleando animales que parecen hablar con su voz. La Forjadora,
como Antediluviana con su recin recuperado Auspex, puede deducir la
localizacin del refugio si pasa tres noches observando a la gente y a los
Vstagos que se mueven por la ciudad. En esas tres noches, los personajes pueden dedicarse a las investigaciones que quieran.
El Antediluviano no es estpido. Gobierna a sus sbditos de
forma ms rgida que el anterior prncipe, observando a travs de sus
guardianes animales y descendientes posedos. En la segunda noche
de pesquisas de los personajes, el Anciano sabe de ellos y sospecha
que tienen la intencin de hacerle dao. Enva a mortales sirvientes
para capturar a todos durante el da y llevarles al refugio del Antediluviano para ser interrogados. La Forjadora duerme mientras est Fusionada con la Tierra, por lo que sus secuaces no la encuentran. Los
personajes se despiertan en la guarida del Antediluviano, atados con
unas cadenas demasiado gruesas como para romperlas.
Para esta escena culminante, el Narrador podra disear el refugio de Absimiliard como un lugar terrorficamente barroco, como una
estacin de metro art dec adornada con Vstagos empalados y
crucificados que cuelgan de cadenas, o una iglesia ahora forrada enteramente de huesos humanos. El Antediluviano tiene ahora un gran
poder y se toma el tempo necesario para torturar a los personajes en
pleno interrogatorio. Lo ms posible es que el Anciano tenga Disciplinas que podran forzar a los personajes a contar todo lo que saben (la
tortura es por simple diversin). Al final, el Antediluviano fuerza a la
cuadrilla a nombrar a Sara, la Forjadora.
Su captor se re. Esa estpida nia? Haca 5.000 aos que no
haba odo hablar de ella. Qu pretende hacer, lanzarme cazuelas?
Amenaza con redecorar mi refugio?.
ste es el momento en el que el edificio comienza a temblar. Todos los dispositivos mecnicos del edificio se desmoronan. Los remaches se salen de las vigas, los tornillos se aflojan, los muebles se desmontan y todo se va soltando lentamente de aquello a lo que pudiera
estar conectado. Todo el edificio se convierte en una estructura de vigas, ladrillos y forjados sueltos que cuelgan en mitad del aire. Luego,
con una tremenda explosin, los fragmentos del edificio explotan en el
aire y caen sobre toda la ciudad. La Forjadora se adelanta, con una
sonrisa burlona en su rostro. Las cadenas que atan a los personajes se
sueltan y se enroscan alrededor del Antediluviano cuando ste trata de
huir. Rompe entonces las cadenas... la batalla est servida.
El combate no dura mucho. La Forjadora derriba edificios enteros con pases de mano y los lanza como si fueran cometas de acero y
piedras contra Absimiliard, que responde invocando a sus monstruosas mascotas y atacando con su enorme fuerza. Los personajes no
tienen que luchar contra los secuaces del Anciano, que en su mayora
huyen. En cambio, deben esquivar y huir para no ser aplastados. Sin
embargo, Absimiliard deposit gran parte de su poder en sus monstruos y no demasiado en l mismo. Al final, la Forjadora permanece
de pie en mitad de un gran crter mientras hinca sus colmillos en el
cuello del Antediluviano.
GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)
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EL R EINADO
DE
G ANGREL
LA TIERRA D EVORADORA
E L B REVSIMO
R EINADO DE T REMERE
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de que se convertira en un no-muerto. Diaboliz a Saulot para alcanzar la Tercera Generacin y establecer as su bastardo linaje como un
clan. Sin embargo, no se dio cuenta que no podra consumir el alma de
una criatura que era miles de aos ms antigua, ms sabia y ms poderosa que l. Tremere y Saulot lucharon por el control del cuerpo de
Tremere durante siglos, y el verdadero Antediluviano gan. Saulot ahora
camina en el cuerpo de Tremere, mientras que Tremere reside en el
cuerpo de Goratrix. Y Goratrix, el alma del ms cercano conspirador
junto a Tremere, ahora reside en un espejo, gritando mientras su fantasmal puo golpea contra el otro lado del cristal.
Naturalmente, Tremere siente cierta preocupacin sobre el Fin
del Mundo. Como de costumbre, el audaz Archimago tiene un plan.
En realidad tena cuatro o cinco planes, pero el Marchitar y otros
factores inesperados han inutilizado sus otras estrategias. Por ejemplo, el Consejo de los Siete de los Tremere haba ideado algunos
poderosos rituales de los que pensaba sin duda que destruiran a
cualquier Antediluviano que se atreviera a mostrar su rostro. Desgraciadamente, no pudo encontrar al Consejo de los Siete para lanzar los
rituales. Para cuando Tremere fue consciente de que sus Consejeros
ya no existan (el Antediluviano Tzimisce acab con algunos y los
Assamitas destruyeron al resto), la Gehena estaba ya bien avanzada.
Vstagos y ganado estn devastados, y la guerra de los Ancianos se
aproxima a su desenlace. El Usurpador Supremo tiene una tctica
desesperada: un poderoso hechizo que puede valerle la victoria sobre
las propias fauces del Armagedn. Sin embargo, necesita ayudantes
para lanzar el hechizo. Una vez ms, los personajes reciben una oferta
y una peticin por parte de un Vstago inesperadamente poderoso.
Por qu ellos de nuevo? En este momento, ellos posiblemente
constituyan la ltima cuadrilla intacta de Vstagos que no han sido
E L P LAN
GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)
DE
T REMERE
158
descubri muchos Nombres Verdaderos para individuos mortales y humanos en general, nunca encontr el Verdadero Nombre para la raza
humana en su conjunto... hasta ahora.
El Proyecto del Genoma Humano descifr el mapa del cdigo
gentico para elaborar un ser humano, algo que todos los humanos
tenan en comn. Mientras tanto, durante ms de un siglo, la Iglesia
Mormona ha recopilado registros histricos y actuales con la esperanza de preparar una genealoga completa de toda la raza humana. En
el momento que comienza la Gehena, el proyecto de genealoga
mormona ha registrado a casi todos los vivos y a la mitad de casi
todos los muertos. Debido al rpido crecimiento de la poblacin, el
grueso de la humanidad ha vivido en el siglo XX. Los investigadores
Tremere se han dado cuenta que este rbol familiar de la raza humana podra servir como Nombre Verdadero.
Tremere ya ha adquirido una copia del genoma humano. Cree
que incorporndolo junto a la genealoga mormona en un ritual
podr hechizar a todos los seres humanos y a todos aquellos que
alguna vez fueron humanos o tuvieron parte de humanidad. Y lo
que es ms importante, puede afectar a todos los vampiros que
quedan en el mundo, remontndose incluso hasta los Antediluvianos,
porque una vez fueron humanos.
El ritual permite que su lanzador proyecte un efecto de Disciplina sobre todo el mundo. Tremere planea usar este vnculo para
proyectar una orden de Dominacin a escala mundial. Se le ocurre
que una orden que les obligue a permanecer despiertos y a dar un
paseo a la luz del da debera exterminar a los Ancianos que quedan. Los personajes, como participantes del ritual, sern inmunes a
sus efectos. Es muy posible, les dice Tremere, que se conviertan en
los ltimos Vstagos del mundo.
El Usurpador Supremo no considera que su plan est completamente cerrado. Escuchar sugerencias referentes a otras rdenes u
otras Disciplinas que se puedan lanzar sobre todos los Vstagos y el
ganado. Sin embargo, les recuerda a los personajes que el efecto elegido debe destruir o incapacitar a los Vstagos sin daar a demasiado
ganado. En realidad, debera destruir slo a los Ancianos, o al menos
debera salvar a los Vstagos de su propio clan, pero el ritual no
permite fijar condiciones en las rdenes dadas. No puede ordenar
slo a los Ancianos o a los Vstagos, o a miembros de determinados
clanes. Afectar a todo el mundo significa afectar a todo el mundo.
Los personajes tambin se podran preguntar si Tremere puede
estar seguro de Dominar a los Ancianos. El antiguo Brujo piensa eso.
Puede emplear su Senda de la Sangre para reducir su generacin
efectiva cuando lance su orden. Ser como una orden del mismsimo
Can, predice confiado.
Tremere reconoce que su plan no es perfecto. No sabe si el ritual
funcionar. Dice que ya ha consumido todas las estratagemas que
haba planeado para vencer a los Antediluvianos, el ritual es lo ltimo
que le queda.
E L R ITUAL
El ritual completo no requiere de equipo especial salvo una impresin del genoma humano y unos CD-ROMs con la base de datos
genealgica completa. Tremere insiste en que deben realizar el ritual
en el edificio donde estn los principales registros, para fortalecer los
lazos de conexin desde los CD-ROMs y los registros hasta la raza
humana. El anciano Brujo no considera a 15 o 30 mortales como
equipo especial, simplemente algo que los personajes deben conseguir con anterioridad.
En la noche del ritual, Tremere se excusa para adquirir un componente final. Se desvanece en una nube de niebla-sangre y regresa
una hora despus, diciendo slo que ha encontrado lo que necesitaba (en realidad, ha encontrado y diabolizado a un Nosferatu que se
ocultaba en una ciudad cercana, con el objetivo de recuperar su
debilitado poder).
Tremere pide a la cuadrilla que asegure el edificio genealgico y
prepare los CD-ROMs. El edificio no tiene guardias, pero tampoco
electricidad, ya que no es un servicio vital para la ciudad. Al margen
159
La cosa que una vez fue Tremere sale disparado del crculo
ritual, desperdigando pginas manchadas de sangre. La mstica visin que tenan los personajes de todo el mundo sobre la Tierra
finaliza y pueden moverse de nuevo. La Cosa-Tremere arremete contra
los recipientes. Si alguno de los recipientes hubiera sobrevivido
despus de que se alimentaran los personajes, todos menos dos
habrn sido transformados en Formas Horrendas. Los mortales transformados saltan sobre la Cosa-Tremere y se funden en una gran
forma gigante. La Cosa-Tremere se convierte en un vozhd, una de
las monstruosas criaturas-ghoul que los poderosos Tzimisce usaban
antao para hacer huir a los ejrcitos y destruir a sus enemigos.
Trata de matar a los personajes porque son las nicas personas sobre la Tierra sobre los cuales no tiene poder.
El Antediluviano Tzimisce ha dado un golpe maestro. Todo es
Tzimisce.
E L LTIMO J UICIO
L AS E XPLICACIONES
GEHENA
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DE
S AULOT
160
de lo que Saulot haba esperado. La mente y el alma de Tremere escaparon de l, aunque Saulot se hizo pasar por el lder del Clan Tremere
durante algunos aos.
Pero sobre todo, Saulot quera ocupar un cuerpo susceptible de
ser absorbido por el Antediluviano Tzimisce. Hace ms de mil aos,
Saulot saba que el Primer Tzimisce pondra fin a la Gran Yihad como
maestro del mundo mortal. Saulot dispuso su propia diablerie para
colocarse exactamente en la posicin correcta para un contraataque
que liberar a la humanidad del gobierno de Tzimisce y pondr fin a
la Maldicin de Can para siempre.
Si el Narrador quiere explicar los motivos por los que se ha desvanecido la Maldicin de Can, Saulot puede suministrar esa informacin. Sin embargo, no puede ofrecer prueba alguna, y sugiere que las
razones no importan. Slo Dios, sin embargo, puede purificar completamente la Tierra de esta Maldicin.
E L P LAN
DE
A continuacin te ofrecemos las caractersticas del monstruo que el Antediluviano Tzimisce forma a partir del cuerpo
posedo de Tremere y los recipientes mortales transformados.
A diferencia de los mortales simplemente transformados por el
Anciano, el vozhd es un monstruo vivo y mortal despus del
final de la Gehena. Sus Atributos Mentales caen a 1 y pierde su
Alerta y Alteracin Corporal.
Atributos: Fuerza 8, Destreza 2, Resistencia 6, Carisma N/
A, Manipulacin N/A, Apariencia 0, Percepcin 8, Inteligencia
10, Astucia 8.
Habilidades relevantes: Alerta 8, Alteracin Corporal, Pelea 4, Intimidacin 6
Disciplinas relevantes: Animalismo 10, Auspex 10, Celeridad 10, Fortaleza 4, Dominacin 4, Potencia 6, Vicisitud 10;
inmune a Dominacin, Presencia y Animalismo.
Fuerza de Voluntad: 10
Reserva de Sangre: 20
Niveles de Salud: OK, OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -1,
-2, -2, -2, -2, -2, -5, -5, -5, Incapacitado.
Ataque: Golpe de ocho dados de dao contundente;
Mordisco de ocho dados de dao letal; Aplastamiento de seis
dados de dao contundente. Tambin recuerda el aadir la
Potencia al dao.
S AULOT
E L F INAL
161
C ONCLUSIN
GEHENA
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El Antediluviano Tzimisce tambin ha dejado una marca permanente en el mundo. Los Tzimisce se han ido, pero la Vicisitud permanece.
Las plantas, animales y cosas que una vez fueron personas llevan su
marca. Algunos de ellos conservan el poder de deformar su carne en
monstruosas formas que reflejan mentes igual de monstruosas. La Disciplina se ha transformado en un poder innato alimentado por la Fuerza
de Voluntad en lugar de la vitae. La Progenie de Tzimisce puede ser ms
humana que los elegidos de Malkav... pero eso no significa demasiado.
Los monstruos de los Nosferatu todava deambulan por la tierra y
los mares. Algunos de ellos podran criar bestias gigantes como ellos
mismos. El poder que Absimiliard coloc sobre ellos puede mantenerles vivos durante siglos. Algunos de ellos se retiran para esconderse en cuevas donde puedan dormir aletargados durante milenios para
asombrar y aterrorizar en futuras edades.
Ennoia se calma con el fin de la Maldicin de Can. Sin embargo,
el planeta todava vive. A veces, Ennoia da forma a la tierra para
adaptarla a sus inescrutables caprichos. Eleva y allana una montaa,
cambia el curso de los ros, hace aparecer islas del mar y sumerge la
tierra bajo las olas.
La Forjadora no muri tampoco cuando Ennoia la devor. A veces crea un cuerpo de cristal vivo para que pueda ver el mundo.
Marca su paso con montaas de cristal y otras trasmutaciones. Su
mayor monumento es una montaa transformada en cristal y esculpida para mostrar sus rasgos. Tambin hizo lo mismo con una cordillera
de montaas que esculpi con los rostros de los miembros de la cuadrilla, los nicos seres que en milenios de su no-vida ha considerado
dignos de honor. Quiere dejar algn recuerdo de ellos y de s misma,
antes de que se convierta en un ser tan divino que ya no recuerde o se
preocupe de tales cosas.
Los personajes pueden intentar reconstruir la civilizacin si as lo
deciden. Adems de las varias amenazas que han dejado los
Antediluvianos, el mundo no slo alberga peligros exclusivamente
humanos. Muchos de los supervivientes robarn a los dems antes de
tratar de ganrselo por s mismos. Estos bandidos usan las reliquias de
la tecnologa tanto como pueden, al volante de vehculos y motos
destrozados, portando rifles y empuando hojas improvisadas, lanzas
y garrotes contra todos aquellos que se encuentran. Por cada persona
que quiere plantar la semilla de la civilizacin, alguien ms quiere
ahogar esa semilla en sangre.
Puede que el mundo no sobreviva al Crisol de Dios. Puede que
nunca lo haga. La rabia y la envidia que condujeron a Can al asesinato son tan fuertes como siempre y amenazan con arrastrar al mundo a
la oscuridad y a la muerte. Los personajes, al menos, se han enfrentado al juicio de Dios y han sobrevivido. En el nuevo mundo, conocern el dolor, la lucha y la muerte, pero al menos han vuelto a vivir
bajo la luz del sol.
Sin embargo, el Narrador podra elegir finales mucho ms amargos...
FINAL A LTERNATIVO :
EL D ESCANSO ES S ILENCIO
L A PROGENIE
T ZIMISCE
DE
163
GEHENA
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C APTULO SEIS
SEIS
NARRACIN
Recuerdas la ltima vez que te sentaste delante de la gran pantalla y te acomodaste emocionado, esperando un par de horas de
entretenimiento mientras ante ti se desarrollaba una historia que pareca que estara a la altura de las expectativas? La pelcula era divertida,
interesante y atrayente, y pareca merecer el dinero que pagaste por
verla. Y entonces, por alguna razn incomprensible, sucedi algo.
Algo malo. Es como si el director hubiera decidido que un final original (y probablemente muy satisfactorio) no era adecuado, de modo
que despidi al guionista y contrat a otro para acabar la historia. El
resultado fue un desastre. Todo el drama, el poder temtico de la
pelcula fue abandonado por un final cutre probablemente creado
por un puado de lameculos corporativos influidos por estudios demogrficos y el resultado de los estrenos de prueba. Te sentaste y
observaste con incrdulo horror cmo todo lo que te haba gustado
de la pelcula se escapaba por la ventana y la historia se colapsaba de
un modo incomprensible y artsticamente hueco.
ste es el mayor peligro de contar la historia de la Gehena, pues
la Gehena es realmente el final, y si no est a la altura de las expectativas que hemos levantado durante aos no solo ser el desastre
para los Vstagos, sino para toda tu crnica. Desde la aparicin de
Vampiro la anticipacin ha estado ah, recordatorios sin fin para
personajes y jugadores de que la Gehena se acercaba y sera lo ms
grande que se poda imaginar. Incluso en las partidas en las que este
acontecimiento apcrifo no es un tema importante, sigue proyectando una larga sombra sobre todos los Vstagos en general (y sobre
muchos en particular). Todo el Sabbat aguarda aterrado este momento, aunque la Camarilla se esfuerce por negarlo. Secretos cultos de la
Gehena desarrollan sus planes, y las seales de que llega algo ominoso estn por todas partes. Ahora la Gehena est aqu y es hora de
cumplir estas expectativas. Es la ltima historia, la culminacin de
todo lo que la precede, y as debe parecerlo desde su comienzo
hasta los ttulos de crdito.
LOS
PERSONAJES IMPORTAN
res saben, desarrollar una historia en la que los personajes son conducidos por la trama, y no al revs. El Narrador crea un relato dramtico,
y para asegurarse de que se cumpla como lo concibi no permite que
los personajes se alejen del camino. Lo hace manipulando tiradas de
dados, usando otros elementos para guiar o forzar a los personajes, o
presentando situaciones deus-ex-machina, normalmente del modo
menos evidente posible, claro. Cuando se hace con justicia no pasa
nada, pero debes ser consciente del peligro de orillar a los personajes, haciendo que sus deseos y acciones importen cada vez menos,
tapados por otros. Ahora no puedes permitir eso.
Los personajes (y todas sus esperanzas, sueos, objetivos, relaciones, miedos, debilidades, fuerzas, defectos y dems cosas que los
hacen nicos y realistas) importan ahora ms que nunca. Estarn en el
epicentro de la Gehena, o al menos hay que hacer que se sientan as.
Aunque lo que hagan y experimenten durante sus ltimas noches no
sea en realidad ms importante que lo que hagan y experimenten los
dems vampiros (y puede que lo sea mucho menos), los personajes
deben ser el foco de la historia. Sus actos deberan marcar la diferencia, aunque solo sea para ellos, de modo que asegrate de que lo
sepan. En el fondo, Vampiro es un juego de horror personal. No lo
olvides. Mira los personajes y usa cuanto encuentres para convertir la
Gehena en una historia tanto sobre ellos, sobre cmo pasarn sus
ltimos momentos, como sobre el fin mayor y cataclsmico de todos
los Vstagos. S, puede que los Antediluvianos libren una guerra, que
bandas de diabolistas rabiosos arrasen las calles, que la sacrosanta
Mascarada est hecha pedazos, pero si esto deja a los personajes como
un montn de Vstagos incapaces cuyos ltimos actos no parecen
importar, entonces la historia (y puede que toda la crnica) no haya
servido para nada. Esto no quiere decir que los personajes deban ser
claves de la Gehena, responsables de cumplir un destino pico que
decidir el sino de todos los Vstagos y quiz del mundo entero.
Ciertamente no hay nada de malo en ello, especialmente si tu crnica
es de gran escala, pero no es necesario. Solo necesitas tener en cuenta el hecho de que, aunque suene duro, si los personajes no importan
durante el ltimo y vital acto, habrs fracasado.
Para hacer significativos a los personajes y evitar la posibilidad
de orillarlos cuando la mierda alcance el ventilador, la historia de la
165
Gehena debe adaptarse o suplementarse con aquellas cosas que importen a los personajes. Si esas cosas que valoran entran en juego, los
jugadores ya sentirn que sus personajes importan. A partir de ah, el
trabajo del Narrador es reforzar esa sensacin hasta el final. A continuacin se habla de las cosas que suelen importar a los personajes, y
qu papel pueden tener en una historia de la Gehena.
P ROPSITO DE
LOS PERSONAJES
F UERZAS
R ELACIONES DE
LOS PERSONAJES
Hay muy pocos personajes que no tengan relaciones significativas con otros Vstagos, y muchos tambin tienen lazos con mortales.
Solo el solitario ms asceta puede asegurar lo contrario. Estas relaciones son la base de casi todo lo que el vampiro hace por las noches, ya
sea un modo de lograr influencia en los negocios locales o de orillar
socialmente a otro. Cuadrillas, crculos, manadas, bandas, kamuts,
todos son grupos de Vstagos unidos socialmente por alguna razn
importante. Y no olvides las primogenituras, las partidas de guerra y
las muchas instituciones que crean relaciones entre los Condenados.
Y luego estn el Elseo y sus augustos cortesanos, o los incontables
cultos vampricos y sociedades secretas. El poder de la Sangre crea
sus propias relaciones, por distintas que sean. Sire y chiquillo, regente y esclavo, Vinculi... Todos son lazos difciles, aunque no imposibles, de romper. Aunque usar la palabra amistad pueda ser ir demasiado lejos, los Vstagos tambin forjan alianzas cercanas con otros,
cuya consideracin es importante. Respecto al ganado, muchos Vstagos tienen un sentimiento paternal por sus ghouls y otros criados.
Algunos mortales incluso son vistos como hermanos o incluso compaeros (romnticos o no). A veces se mantiene una relacin de alguna clase con la familia mortal del vampiro, aunque solo sea en un
sentido. Es casi seguro que cada personaje tendr al menos una de
estas relaciones, y todas ellas pueden servir para hacer que los personajes se sientan importantes en el desarrollo de la Gehena.
El Narrador debe seleccionar la relacin que crea ms significativa de cada personaje y meterla en la historia. Primero piensa en qu
elementos incorporar, ya que el adecuado podra no ser el ms evidente. El sentimiento secreto que un tpico monstruo Brujah antitribu
GEHENA
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Y DEBILIDADES
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alberga por una humilde camarera que le recuerda a su madre probablemente sea ms importante, a la larga, que el amor por el sacerdote
de manada con el que tiene un fuerte Vinculum. Estos sentimientos
tienen la capacidad de ganar potencia si los abordas del modo adecuado. Busca un modo de poner a prueba la relacin, de exponerla al
riesgo de destruccin para obligar al personaje a tomar decisiones
cruciales sobre el significado real de sta y de otras relaciones. Ahora
que el fin se acerca, sigue importando al personaje esta relacin, o
cobra incluso ms fuerza que nunca? Desafa el personaje las convenciones y confiesa su amor por un mortal? Admite tras dcadas de
descarnado engao que siempre ha odiado a un miembro de la cuadrilla y que ahora que ms lo necesita lo abandonar? Esto no debera
ir de cargarse a la gente que preocupa a los personajes, aunque sin
duda puede ocurrir (despus de todo, es el Fin del Mundo), sino de
hacer que los personajes recuerden que todas esas relaciones que
tienen con otros Vstagos y con mortales no son solo mecanismos
que usar para manipular a otros. O no? Cmo tratan los personajes
con aquellos con los que tienen relacin es una parte esencial no solo
de esta ltima historia, sino de todo Vampiro. La gente importa, sean
cuales sean las circunstancias, y este punto debe quedar ahora bien
claro, aunque no haya sido as en el pasado.
Los personajes deben estar en el centro de la historia y los jugadores deben saberlo. No intentes incorporar cada propsito de los
personajes, cada debilidad, cada talento y cada relacin con la esperanza de crear un gran drama. No solo resulta absurdo, sino que sera
difcil hacerlo y se resentira todo lo que sucede en el Da del Juicio.
Recuerda que la Gehena habla del fin de todos los vampiros, no solo
de los personajes. Van a pasar muchas cosas, y esas cosas no deben
perderse por las grietas solo para que los personajes se sientan impor-
E L FOCO ES
LO PRIMERO
167
aunque solo parezcan una pequea parte del todo. Los personajes
deben ser significativos y capaces de marcar la diferencia, aunque
sea de modo silencioso. De ese modo la Gehena puede ser un fin
adecuado para la crnica y para los personajes.
EL
SIGNIFICADO DE LA
G EHENA
R ECORDAR LO
GEHENA
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168
R EDENCIN Y CONDENA
L A VERDAD
C INEMATOGRAFA
EST AH FUERA
169
Piensa acerca de tu crnica. Tratar de iluminar ciertos temas o aspectos de varios personajes podra obligarte a forzar a los personajes a situaciones poco naturales, robndoles un libre albedro esencial, especialmente ahora. Por ejemplo, si quieres explorar realmente
la relacin que uno de los personajes tena con su madre mortal,
sera difcil que mami apareciera en accin si los personajes se encuentran en El Cairo combatiendo a una horda de monstruosos Setitas.
Si, no obstante, muestras flashbacks de la vida del personaje con su
madre en momentos apropiados de la historia (cmo cuidaba de l
cuando estaba enfermo, el modo en que lo convenca para que no
se casara con su novia, lo que dijo tras la muerte de su padre), la
relacin ser importante y l se ver obligado a pensar en ello.
Otro ejemplo: quieres explorar el tema de la imposibilidad del
amor como uno de los inmortales. Sera difcil de inyectar en una
historia de la Gehena, especialmente si el grupo est enredado en
asuntos menos emotivos, como el fin del mundo. En cualquier caso,
puedes usar una mezcla de escenas cortadas y secuencias recordadas
para que funcione muy bien. Mientras los personajes se preparan
para entrar en la cripta de la Matusaln Gangrel con la esperanza de
destruirla antes que despierte del todo, la escena podra cortarse de
repente a la alcoba de una mujer dormida, una que uno de los personajes ha amado en la distancia, causndole aos de angustia. Una
figura entra pero permanece en las sombras. Ahora la accin vuelve a
los personajes, que entran en la cmara interior de la Antediluviana y
espan a la inhumana monstruosidad, enroscada en el suelo pelado
como una gran bestia. Se acercan con extrema precaucin y se congelan cuando la criatura se agita. En este punto la escena vuelve a la
alcoba. Ahora la figura sombra est al borde de la cama, mirando el
cuerpo lnguido de la mujer. Es clida, perfumada, y un sentimiento
de amor por ella inunda de repente al personaje. Entonces ella su
mueve, el frufr de las sbanas de seda, sus labios se abren ligeramente al despertar poco a poco. De vuelta en la cripta, los personajes
se preparan para lidiar con la Matusaln, preparando sus armas y
poderes mientras el monstruo se mueve, se estira. Los personajes estn a punto de saltar sobre ella cuando la escena vuelve una vez ms
a la mujer, que abre los ojos con una sonrisa clida que embelesa al
personaje. Pero entonces ve la figura que la contempla, su boca
sanguinolenta, su carne cadavrica, sus ojos ansiosos, y grita con terror abyecto, su miedo un cuchillo en el corazn del personaje que
imagina o recuerda la escena. Su amor lo ve como un monstruo, no
como un hombre. Nunca ser capaz de quererlo, de modo que l no
volver a conocer el amor. En ese momento, el Narrador devuelve la
accin a la cripta y la Matusaln despierta, aullando con un rugido
ensordecedor que retiene de algn modo la esencia de la mujer que
fuera hace milenios, y el personaje conoce de nuevo el horror. Cuando ste se lanza contra la anciana vampira, trata de destruir a la mujer
en su mente y a los dolorosos sentimientos que recuerda o imagina, y
no solo a la Matusaln. Cuando hunde los colmillos en la criatura, le
hace lo mismo a la mujer del sueo, y el dolor que siente en su alma
es el mayor que puede sufrir un monstruo como l.
Estas secuencias son particularmente eficaces en una historia de
la Gehena. Permiten a los personajes experimentar una vez ms algo
que concentra su atencin en una persona, un lugar, una emocin u
otra cosa con que el Narrador quiere impactar. Tambin pueden emplearse eficazmente para llenar huecos en la vida y no vida de un
personaje que nunca haban sido detallados. Por ejemplo, a cierto
Toreador antitribu nunca le ha preocupado su vida mortal, especialmente su hermana. Desde su Abrazo en el Sabbat ha mandado a la
papelera de su mente su vida y relaciones mortales, convencindose
de que ya no tenan valor. Como consecuencia, el jugador nunca ha
pensado mucho en el pasado de su personaje, quiz limitndose a
apuntar algunas notas rpidas (dnde creci, el trabajo de su padre,
dnde fue Abrazado, etc.). Ahora sera el momento perfecto para que
el Narrador obligara al personaje a recordar su pasado mortal, a recordar que tiene una hermana que siempre lo vea como su protector
frente a un padre maltratador y una madre despreocupada. El personaje ya no tiene el lujo de seguir ignorndola, porque el Narrador le
muestra escenas de su difcil vida como mortal. La noche en que
ocult a su hermana en el fuerte del rbol para que su padre no la
violara. La vez en que al fin se enfrent a su padre y pas cinco das
en el hospital como resultado. La maana en que encontr muerta a
su madre, colgando de una cuerda en el bao. Y aquella noche en
que fue raptado por vampiros, dejando a su hermana sola con su
padre, sin nadie que siguiera protegindola. Esta clase de tcnica puede
dar una fuerte resonancia emocional a una historia de la Gehena.
Aunque los personajes estn a punto de conocer su fin, puede ayudarlos a completarlos, en cierto modo. Se puede emplear para responder preguntas que nunca se han tratado, pero que deberan haberse hecho. Puede dar profundidad a los personajes, de modo que
cuando hayan sido erradicados ya no sean solo vampiros, sino gente
real, con vidas y no vidas mucho ms complejas, evocadoras e importantes de lo que parecan.
Aparte de las tcnicas avanzadas de narracin, otro aspecto crtico para contar una historia de la Gehena es el tiempo. El ritmo y la
cronologa exactos dependern mucho del tipo de Gehena del que
estemos hablando, pero en todos los casos es importante. No debes
precipitar las cosas, aunque solo sea porque se trata de la ltima
oportunidad de los personajes para hacer nada. No hay necesidad de
sacarlos por la puerta sin darles la ocasin de divertirse un poco en la
fiesta. Que la Gehena se desarrolle a un ritmo que permita pausas
razonables, dando a todo el mundo la posibilidad de coger aliento de
vez en cuando. Aunque tu Gehena no vaya a ser ms que un gran
trueno que extermina a todos los Vstagos, deja que el ritmo comience lento, acelerndose al llegar el fin. Igual de importante es asegurarse de que el ritmo no permanece constante. Vara la velocidad de las
escenas, usando el acelerador para aumentar el suspense y activar la
adrenalina, pero despus frenando un poco. Adems, da a los personajes la falsa sensacin de calma de vez en cuando. Que crean que la
verdadera accin an est lejos, y entonces golpalos con una escena
de velocidad disparatada, cogindolos desprevenidos y obligndolos a
reaccionar sin pensar. No solo deberas hacerlo para atormentarlos,
obligndolos a bailar mientras descargas tu revlver sobre sus pies:
hay que hacerlo para que la tensin aumente, aunque sin hacerla
insoportable. Cuando los jugadores creen que todo va demasiado rpido, existe la tendencia a retirarse de la accin. ste no es el momento de que los personajes se retiren de la historia, de modo que ajusta
el ritmo para que todos participen.
Igual de importante es que vigiles el nivel dramtico. Es muy
fcil excederse y hacer las cosas demasiado aburridas (incluso con un
ritmo alto) o ridculamente melodramticas. S, esto es la Gehena (la
Gehena), y se espera una buena dosis de drama, pero no dejes que
ste ahogue los momentos ms introspectivos, emocionales y personales que pueden dar un gran significado a la historia. A veces las
cosas deben calmarse para que los personajes se encarguen de asuntos personales importantes, aunque no sean excitantes. Asegrate de
crear ocasiones para ello, aunque las cosas suelan ser ms animadas.
Como con el ritmo, haz que el nivel dramtico cambie a veces con
rapidez. Que los personajes esperen una gran intensidad, as como el
embotamiento emocional. S, vern venir la accin cuando aparezca
en el horizonte el Antediluviano con una hueste de vampiros rabiosos, pero y qu pasa cuando estn sentados en el silencioso faro, en
compaa de un viejo Nosferatu? Qu sorpresa no tendrn cuando el
horrible Vstago saca de repente un libro con un fragmento hertico
de El libro de Nod que pinte una Gehena muy diferente, una que
parece reflejar exactamente lo que sucede fuera? Puede que los personajes destruyan al fin a su vieja archienemiga, una antigua insidio-
GEHENA
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L OS SECUNDARIOS
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jar los peores enemigos un frente unido ante lo que venga. O podran hacer lo contrario, buscando cada vampiro su propia y nica
supervivencia. Por supuesto, puede darse una mezcla de ambas,
algunos alindose en la defensa y el resto dispersndose. Si la Gehena no resulta muy apocalptica, muchos Vstagos podran ser lo
bastante obtusos y egostas como para no notarla hasta que sea
tarde. Podran seguir ignorando a los agoreros dementes y sus tontos mitos justo hasta que sus terrorficas Muertes Definitivas lleguen
a buscarlos. Algunos, no obstante, podran ser especialmente
perceptivos y haberse preparado antes de tiempo, amasando informacin y planes que pueden ser tiles para los personajes.
Consulta la Naturaleza de cada Vstago. ste es un buen modo
de determinar cmo se enfrentar al fin ese personaje. Un Mrtir
podra lanzarse a la refriega dispuesto a reunirse con su creador,
mientras que un Solitario se alejara de la compaa de todos para
enfrentarse a su destino solo, con sus condiciones, sean cuales sean
las consecuencias. Un Hosco har lo mnimo para ayudar a los dems, quejndose de la futilidad de todo y recordando a los dems
que ya saba lo que iba a pasar. Un Protector podra pasar sus ltimas noches atendiendo a su cuadrilla y haciendo lo posible por
ayudar a Vstagos y a mortales.
Ms all de los entornos locales, las sectas y los varios grupsculos a los que pertenecen casi todos los Vstagos tambin podrn tener
un papel en tu Gehena. Si tus personajes son Sabbat, ser mucho ms
importante fijarse en cmo esa secta se enfrenta al fin, pero tambin
habr que dedicar un poco de atencin a la Camarilla, los anarquistas
y quiz otros grupos. Como mnimo, al menos los jugadores querrn
la satisfaccin de or algo sobre lo que les ha sucedido. A pesar de las
muchas formas que puede tomar la Gehena, y los modos an ms
GEHENA
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sus genios, artistas, lderes, visionarios, diplomticos, cerebros y dems gente estimable, son minora comparados con los asesinos, ladrones, sdicos, pervertidos, traidores, brutos, idiotas, psicpatas y
simples perdedores que comparten la misma sangre, al menos desde
una perspectiva mortal. Los personajes probablemente caern en el
primer grupo, pero son una excepcin. Como tal, cuando las cosas se
pongan difciles cualquier semblante de lealtad, devocin, apoyo, proteccin e incluso preocupacin que hubiera podido existir desaparecer de la maana a la noche. Esto no significa que algunos miembros
del clan no pretendan que no es el caso, especialmente los que demandan asistencia y servicio de sus hermanos ms dbiles, pero en
realidad no significa nada ms. Solo aquellos clanes o lneas de sangre con algn poderoso vnculo mstico o filosfico puede pensar que
permanecern relativamente unidos durante la Gehena. Los Malkavian
pueden or las palabras del propio Malkav, algo que podra llevarlos a
actuar juntos por un mismo fin, o los Setitas pueden creer que Set ha
regresado y los ha llamado a las armas. Sin esta clase de motivacin,
o sin una compasin real del vampiro por otros de su raza, los Vstagos ignorarn tales distinciones y buscarn ms a su secta o a su
cuadrilla que a una familia consangunea extensa.
Despus estn los vampiros ancianos, los verdaderos antiguos,
los Matusalenes y, s, los Antediluvianos. Las sectas no tienen significado para unas criaturas cuya nica preocupacin es probablemente
su propio destino. De verdad a Absimiliard le importa algo la Camarilla? Aun el concepto de clan solo es importante si el Anciano dispone de un modo nico de aprovecharse de sus descendientes, o si
tiene un buen motivo para temerlos ms que a otros Vstagos. La
verdad es que ningn Anciano tiene el control absoluto de su progenie, as que tambin esto pierde importancia. Lo que importa a estos
dioses de la sangre es la simple conservacin... asumiendo que se
preocupen por hacer algo cuando llegue el fin, pues muchos estn
tan carcomidos por el hasto que podran desear el juicio final. Sin
duda, algunos de estos vampiros poseen Disciplinas y recursos que
pueden aplastar a cualquier otro Vstago en un campo de juego normal, pero no olvidemos que la Gehena no es un campo de juego
normal. Es donde se libran las ltimas batallas y donde los poderosos
Ancianos, junto con muchos otros vampiros, si no todos, al fin caen.
Debido a esto, los ms viejos Hijos de Can no se dedican a dar puetazos. Ahora es cuando se olvida toda mesura y se desencadenan
sobre el mundo los poderes ms destructivos.
Debido a quienes son los Ancianos, puede que no tengas una
lista de rasgos de todos estos tipos. Cmo determinas entonces cmo
reaccionarn y qu intentarn? Al final tendrs que decidir por tu
cuenta, considerando lo que cada uno de estos Ancianos representa
tanto literaria como dramticamente. Por ejemplo, toma a Augustus
Giovanni. Asumiendo que vayas a usarlo en tu versin de la Gehena,
qu hara l? Bueno, dada su propia ascensin en la jerarqua vamprica,
est bastante claro que es un hijo de puta hambriento de poder que
har lo que sea para obtener lo que quiere. Tambin es el maestro casi
sin rival en las artes nigromnticas, probablemente tan cmodo en el
mundo de los muertos como en el de los vivos. Y en esencia es independiente. No le gusta trabajar con otros salvo que sea para estrangularlos. Por tanto, cuando llegue la Gehena es probable que Augustus
busque cualquier modo de lograr an ms poder... o todo el poder.
(Por cierto, as es como reaccionarn probablemente muchos de los
vampiros ms viejos.) Probablemente busque un modo de usar el aspecto ms absolutamente poderoso de sus artes nigromnticas para
darle la ventaja, apostando a que no existe vampiro alguno capaz de
derrotarlo en ese campo. Y, por fin, lo har a su modo y sin ayuda.
Lo que esto significa puede variar mucho, pero es su modus
operandi y se ceir a l. Por supuesto, podemos asegurar que est
condenado, pero l no lo sabe, y aunque lo sepa no se permite creerlo. Los Matusalenes probablemente vigilarn sus espaldas al salir al
C RNICAS TRAS
LA
G EHENA
173
Prcticamente todo es plausible. Es poco probable que los vampiros supervivientes sean tan insensatos como para tratar de gobernar abiertamente a los mortales, ya que estarn en una gran inferioridad y no dispondrn de la influencia que tuvieran como miembros
de una cuadrilla, un dominio y una secta. Si los supervivientes se
conocen, con toda seguridad valorarn de inmediato el poder relativo de los dems, pensando cosas tpicas de vampiros como De
qu generacin es el chupn de la ciudad de la lado?, Tratar de
diabolizarme, o lo coger yo primero? o Cmo logro vincularlo?.
Si les das tiempo (y, como es previsible, no han aprendido nada),
las cosas terminarn repitindose. Aunque externamente todo parecer distinto, los vampiros son vampiros, y salvo que cambien mucho tras la Gehena seguirn fieles a su naturaleza respecto a sus
necesidades, ansias y conocimientos.
Otro posible futuro es que los Vstagos supervivientes se congreguen en un lugar, puede que una urbe bautizada como Nueva
Enoch o la Tercera Ciudad. Puede que los mortales sepan quines y
qu son y que sean ellos los que los hayan exiliado ah, en un
intento de contenerlos, si no de exterminarlos. Puede que se d una
paz tensa que permita a los vampiros vivir en su ciudad mientras no
escapen. Podra ser un buen lugar para comenzar una crnica totalmente nueva. Al principio es posible que los vampiros creen reglas
sobre la nueva progenie, como hizo Can, para no generar mucha
competencia. Pero con el tiempo alguien har trampas, y antes que
pase mucho los chiquillos campan por sus respetos, ignorando a sus
mayores. Entonces alguien se va, un vampiro escapa de la ciudad y
empiezan los verdaderos problemas. Llega a otra ciudad, quiz sin
que nadie lo sepa. Entonces, con el clsico estilo vamprico, extiende sus tentculos por toda la ciudad para lograr influencia y usarla
en su provecho. Puede que sea un encargo, con el fin de comprometer la seguridad que tiene atrapados a los vampiros en la otra ciudad. Una noche fatdica, las murallas caen y una vez ms los vampiros quedan libres por el mundo.
Tambin podra ser divertido el que los vampiros permanezcan
juntos (al menos al principio) por pura seguridad, pero que los mortales no sean conscientes de su existencia. Trabajan en silencio tras el
escenario, y poco a poco ganan poder en una gran ciudad de creciente importancia. Los personajes tendran la ocasin de participar profundamente en la poltica y la intriga, siempre atentos a la tecnologa
que pudiera usarse para detectar y destruir todos sus planes. Al final
llegaran los chiquillos y se extenderan, estableciendo otros dominios, pero la Tercera Ciudad sera el trono del poder, al menos por un
tiempo. Sus vampiros, incluidos los personajes, por supuesto, tendran que formar una nueva sociedad, teniendo en cuenta la generacin y otros asuntos importantes. Esto sera todo un reto, y puede que
en algn punto del camino surgiera un nuevo mito vamprico... que
narre el comienzo de los vampiros en la Tercera Ciudad.
No todas las crnicas futuras tienen que resucitar el viejo mundo
de los vampiros como un fnix horrendo. Puede darse el caso de que
sobrevivieran pocos vampiros, o de que ya no sean iguales y el viejo
ciclo se haya roto de verdad. La nueva crnica puede lanzarse en
cualquier direccin, quiz una en la que se tornen las tablas. Por
ejemplo, puede que los personajes decidan dedicarse a cazar a los
vampiros restantes, ya sea por remordimientos y deseo de redimirse a
ojos de Dios, o simplemente porque pueden y ven que es lo correcto.
Podran convertirse en un equipo muy especial de cazadores, y la
crnica se convertira en una serie de encuentros en los que buscar y
destruir a los vampiros supervivientes. Aunque no tiene por qu ser
GEHENA
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175
A PNDICE
PNDICE
PERSONAJES
F EROX , S IRVIENTE
DE
D IOS
GEHENA
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Para una informacin ms detallada acerca de Ferox, ver Los Vstagos ms buscados.
Clan: Grgola
Sire: Rocia
Naturaleza: Juez
Conducta: Protector
Generacin: 8
Edad aparente: Indeterminada
Fsicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Sociales: Carisma 5, Manipulacin 1, Apariencia 0
Mentales: Percepcin 5, Inteligencia 4, Astucia 5
Virtudes: Autocontrol 5, Conciencia 5, Coraje 5
Talentos: Alerta 3, Callejeo 2, Diplomacia 4, Empata 3, Enseanza 3, Esquivar 4, Intimidacin 4, Liderazgo 5, Pelea 5
Habilidades: Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Documentacin 3, Interrogatorio 3, Meditacin 3, Sigilo 5, Trato con Animales 3, Trepar 2
Conocimientos: Arquitectura 5, Burocracia 5, Historia 3, Historia
del Arte 2, Leyes 2, Lingstica 5, Literatura 5, Ocultismo 1, Filosofa 2,
Teologa 5
Disciplinas: Animalismo 4, Auspex 2, Celeridad 4, Dominacin 3,
Fortaleza 5, Obeah 4, Ofuscacin 2, Potencia 5, Protean 2, Viscertica
5, Vuelo 5
Trasfondos: Aliados 5, Contactos 3, Rebao 2
Humanidad: 9
Fe Verdadera: 9
Fuerza de Voluntad: 10
A LIA, M ENSAJERA
DE
DIOS
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GEHENA
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Clan: Gangrel
Sire: Belinda
Naturaleza: Solitario
Conducta: Penitente
Generacin: 7
Abrazo: 1935
Edad aparente: Es difcil decirlo... casi llegando a los 30?
Fsicos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4
Sociales: Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 1
Mentales: Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 5
Virtudes: Autocontrol 3, Conciencia 4, Coraje 5
Talentos: Alerta 4, Esquivar 3, Intimidacin 4, Pelea 5
Habilidades: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2, Conducir 3, Reparaciones 3, Sigilo 2, Supervivencia 2, Trato con Animales 1
Conocimientos: Investigacin 1, Lingstica 1, Ocultismo 2, Poltica 2
Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 2, Fortaleza 2, Potencia 3,
Protean 5
Trasfondos: Aliados 1
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 7
D R . D OUGLAS N ETCHURCH
los hospitales locales a tratar a los soldados cados como mejor poda.
Lleg a conocer las enfermedades e infecciones de las sucias trincheras de primera mano (y tambin los horrores de la guerra qumica), y
nunca vacil lo ms mnimo.
Fue all donde cay en la rbita de Trimeggian, poderoso
Malkavian y colega especialista en las artes mdicas. Trimeggian, que
se haba visto atrado a la Gran Guerra por curiosidad, qued bastante
impresionado por la resolucin e intuicin del doctor americano. Pareca natural que semejante prodigio de la medicina moderna resultara ser de la mayor utilidad a la hora de aplicar lo ltimo en ciencia
mdica al estudio de la condicin tanto de los humanos como de los
Vstagos. Y no qued decepcionado. Su chiquillo estuvo a la altura
de las circunstancias, mostrando toda la dedicacin y racionalidad
que podra esperarse de un Netchurch.
En las Noches Finales, el doctor Netchurch dirige una instalacin
secreta (aunque bastante profesional, cuidado) en la zona del Tringulo
de Investigacin Raleigh-Durham, donde convierte sus donativos de investigacin de sangre, dinero y voluntarios en descubrimientos sumamente crebles acerca de la vitae, el proceso de conversin en ghoul, los
aparecidos y muchos otros asuntos de inters. Le ayuda principalmente
su chiquilla, la doctora Nancy Reage, una brillante psicloga cuya fijacin
por su sire y antiguo domitor sobrevivi (e incluso se intensific) tras su
Abrazo. Aparentemente, Netchurch ignora su obsesin amorosa. Por otra
parte, quiz lo sepa pero simplemente lo haya catalogado como un comprensible y poco problemtico patrn de comportamiento. Sea cual sea el
caso, ella tiene un tacto con los enfermos mucho ms... generoso que el
suyo; otro factor ms que la hace inestimable.
Aspecto: El Dr. Netchurch es un hombre impecablemente arreglado de pelo corto color rubio ceniza y gafas redondas (lo cual, dado
su Auspex superior, es ciertamente una afectacin o un hbito obsesivo). Se mueve enrgica y eficientemente, y habla al mismo volumen y
en tono mesurado en todas las ocasiones. Los intentos deliberados de
ponerle nervioso son recibidos con un glido y sutil aire de superioridad. Dentro de los lmites de su laboratorio (donde se siente ms
como en casa) se viste como el cientfico que es. Cuando las circunstancias le obligan a abandonarlo, lleva un traje perfectamente inmaculado, aunque ligeramente pasado de moda.
Consejos de interpretacin: Te consume el impulso de comprender la condicin de los Vstagos en todas sus permutaciones. Desgraciadamente, parece improbable que alcances este objetivo a corto
plazo, pero tienes todo el tiempo del mundo. Eres decididamente
despectivo con las creencias ms ocultas de tus compaeros Vstagos, y evidentemente, no crees en la Gehena. Incluso tu conexin
con la Red es vestigial. Aunque consideras que la Taumaturgia, el
Nodismo y cosas similares son tonteras supersticiosas, tienes el tacto
suficiente como para no mencionar tus opiniones delante de los dems. S reservado, habla slo cuando haya algo que decir, y aljate de
la poltica tanto como puedas. Al final, lo nico que importa es la
bsqueda de la comprensin cientfica de lo sobrenatural, y todo lo
dems es una distraccin.
Sire: Trimeggian
Naturaleza: Visionario
Conducta: Director
Generacin: 7
Abrazo: 1915
Edad aparente: En los 30
Fsicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Sociales: Carisma 3, Manipulacin 2, Apariencia 2
Mentales: Percepcin 4, Inteligencia 5, Astucia 3
Talentos: Alerta 5, Empata 2, Esquivar 2, Expresin 2, Intimidacin 4 (mirada glida), Liderazgo 2, Subterfugio 3
Habilidades: Armas de Fuego 1, Conducir 1, Etiqueta 2, Seguridad 2, Sigilo 2
GEHENA
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Conocimientos: Academicismo 4, Ciencia (hematologa de la vitae) 5, Informtica 1, Investigacin 4, Leyes 2, Lingstica (Latn, Griego, Espaol, Francs, Alemn, Italiano) 4, Medicina (patologa de Vstagos y ghouls) 5
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 2, Dementacin 1, Dominacin 4, Fortaleza 1, Ofuscacin 3, Potencia 1, Presencia 1, Protean 1,
Vicisitud 1
[Nota: Los estudios de Netchurch le han expuesto a muchas lneas de sangre, y ha aprendido los rudimentos de varias Disciplinas
semi-intuitivas en el curso de sus experimentos. Los Narradores
podran concederle un punto en cualquier otra Disciplina semi-fsica que est estudiando actualmente. Sin embargo, Netchurch clasifica la Taumaturgia y otras Disciplinas ocultas similares como de naturaleza mstica, y no tiene inters ni talento para desentraarlas.]
Trasfondos: Aliados 1 (Dra. Reage), Contactos 3, Criados 2, Generacin 6, Mentor 4, Posicin 2, Rebao 3 (asistentes y sujetos de
prueba), Recursos 3
Virtudes: Autocontrol 5, Compasin 2, Coraje 4
Moralidad: Humanidad 6
Trastornos Mentales: Obsesivo/Compulsivo
Fuerza de Voluntad: 9
H ESHA R UHADZE
APNDICE: PERSONAJES
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J AN P IETERZOON,
C HIQUILLO DE L A C AMARILLA
acarrear la creacin de facciones, el miedo y la paralizacin. Las Noches Finales han llegado porque los necios antiguos proyectan sus
miedos y conceden demasiada importancia a coincidencias y casualidades fortuitas. No obstante, Jan no est ciego. Sabe que algo est
ocurriendo, pero nada ms apocalptico que un simple cambio en las
convenciones sociales de la Estirpe. Ya ha ocurrido antes en la leyenda de los Vstagos; como pas en Constantinopla o durante la Revuelta Anarquista. En lugar de esconderse de la Gehena, Jan cree
que la Camarilla debera abrazar los cambios, evolucionar y adaptarse
al nuevo milenio. Si no lo hace, teme que esta se derrumbar y afrontar su Gehena particular.
Jan ha conseguido cierta influencia meditica para promover su
objetivo de erradicar la supersticin de los Vstagos. El Ventrue est
inmerso en una cruzada de quema de libros. Quiere que el Crculo
Interior castigue todas las referencias al Libro de Nod, ya que estas
slo alimentan el miedo apocalptico que atenaza a la sociedad de los
Vstagos y hacen que sea ms difcil que la Camarilla siga siendo
dominante. Ha reunido un grupo de eruditos y cientficos Cainitas
para que encuentren explicaciones cientficas para los vampiros,
con la esperanza de que una razn laica calme el miedo a la Gehena.
A pesar de estar sumido en la bizantina perfidia de los Vstagos
desde la misma noche de su Abrazo, Jan sigue entregado al ideal de
nobleza obliga que caracteriza a los Ventrue ms augustos. Cree
firmemente que la dignitas Ventrue incluye dirigir a otros Vstagos
rebeldes. Se adhiere a la decadente tica del liderazgo frente a la
codicia, del consejo frente a la dominacin. No obstante, Jan no es un
ingenuo. Comprende que la mayora de los Vstagos son demasiado
cortos de miras como para saber lo que es mejor para ellos. Con este
fin, est dispuesto a consentir los mezquinos engaos y las grandes
yihads de la raza de Can mientras cumplan con la finalidad necesaria... la preservacin de la Estirpe y de sus secretas costumbres.
Aspecto: Con su rubio pelo de punta y sus ojos azul intenso, Jan
Pieterzoon es el arquetipo de la raza escandinava. A menudo se tie
el pelo cuando viaja, y muchos Vstagos encuentran su aspecto poco
tradicional y algo escandaloso. Jan est totalmente obsesionado con
la moda, viste perfectos trajes de las ms finas y elegantes telas y
complementos de gran calidad.
Consejos de interpretacin: Tus apuestas en la partida son altas
y sabes perfectamente que probablemente no podrs ganar. An
as, debe prevalecer la calma. Si dejas que los dems se enteren de
que dudas de tus capacidades, se echarn sobre ti como tiburones
atrados por el olor de la sangre. Tu sire, Hardestadt, te dej un
inmenso legado que atender, y no temes al fracaso en s mismo,
sino a decepcionarle si demostrases ser incapaz de tener xito en
las tareas para las que te eligi.
Clan: Ventrue
Sire: Hardestadt el Joven
Naturaleza: Idealista
Conducta: Director
Generacin: 7
Abrazo: 1723
Edad aparente: Finales de los 20
Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 6
Sociales: Carisma 4, Manipulacin 5, Apariencia 3
Mentales: Percepcin 5, Inteligencia 4, Astucia 3
Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Callejeo 1, Empata 4, Esquivar 2,
Estilo 4, Expresin 3, Gracia 4, Intimidacin 4, Liderazgo 4, Pelea 2,
Subterfugio 6
Habilidades: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 1, Conducir 2, Demoliciones 3, Etiqueta 4, Interpretacin 4, Sigilo 2, Supervivencia 3
Conocimientos: Academicismo 4, Ciencia 2, Finanzas 5, Informtica 2, Investigacin 3, Leyes 4, Lingstica 4, Poltica 4
GEHENA
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C ALEBROS ,
EL
A NTIGUO P RNCIPE
APNDICE: PERSONAJES
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Generacin: 9
Abrazo: 1780
Edad aparente: Indeterminada
Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3
Sociales: Carisma 2, Manipulacin 5, Apariencia 0
Mentales: Percepcin 5, Inteligencia 5, Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Callejeo 5, Intimidacin 3, Liderazgo 3, Pelea
4, Subterfugio 4
Habilidades: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Conducir 2, Interpretacin 2, Pericias 1, Seguridad 2, Sigilo 4, Supervivencia 3, Trato con
Animales 2
Conocimientos: Academicismo 4, Ciencia 2, Cultura de la Camarilla 2, Cultura de las Cloacas 3, Cultura del Sabbat 1, Finanzas 3,
Informtica 1, Investigacin 5, Lingstica (Griego, Latn, Ruso, Espaol) 3, Ocultismo 3, Poltica 4
Disciplinas: Animalismo 3, Auspex 1, Celeridad 1, Fortaleza 2,
Ofuscacin 5, Potencia 3, Protean 2
Trasfondos: Contactos 5, Influencia 3, Mentor 5, Posicin 4, Prestigio en Clan 2, Rebao 3, Recursos 4
Virtudes: Autocontrol 3, Conciencia 2, Coraje 2
Moralidad: Humanidad 5
Fuerza de Voluntad: 7
[Nota: El Trasfondo Mentor de Calebros refleja varios Vstagos
de diversa autoridad entre los escalafones superiores de la Camarilla. S, le utilizaron, pero es consciente de ello, y ha nacido un respeto mutuo entre este y sus mentores, ya que ambas partes aceptan
que la otra tena los medios necesarios en aquel momento para
expulsar al Sabbat.]
S ASCHA V YKOS ,
EL
NGEL DE C AN
Trasfondo: El andrgino Sascha Vykos (erudito Nodista, cientfico Tzimisce y monstruo Cainita) ha sido durante mucho tiempo un
defensor incondicional de la libertad del Sabbat. Es el torturador jefe
del infierno y crea msica con su escalpelo. Sascha comprende los
matices de cada sensacin fsica y los nervios ms adecuados para
recibir sus servicios. Tambin es una criatura del saber, y posee una
coleccin de libros y artefactos que avergonzara a las salas de todo el
mundo erudito. Los enemigos de Sascha, que incluyen al Gangrel
Beckett, creen que ocupa una posicin de culto dentro del Sabbat,
donde miembros de la secta emulan sus acciones. En verdad, sin
embargo, Sascha es un monstruo absoluto. Pocos pueden comprender siquiera los grandes planes del priscus ronin del Sabbat.
Sascha Vykos, llamado Myca Vykos en la poca anterior a su
voluntaria castracin, llev una envidiable existencia en el glorioso imperio bizantino. Nacido en la realeza de los Crpatos antes
del final del primer milenio, Myca pareca destinado a la grandeza
desde joven. De nio, sus ataques y visiones llamaron la atencin
de la casa Tremere dentro de la Orden de Hermes. Aprendi los
principios de la hechicera y demostr ser un hbil estudiante que
despert los celos del mago Goratrix. El ltimo intento de este de
vender a Myca a los Cainitas Tzimisce le sali por la culata, y el
joven termin entre los Demonios.
Con el tiempo, Myca lleg a odiar a su clan y huy a
Constantinopla con la ayuda de su sire, Simeon, un Tzimisce renegado. Los grandes libros de Alejandra se convirtieron en los silenciosos maestros de Myca mientras los pesos pesados de la poltica
de la corte bizantina le enseaban las sutilezas de la influencia. Sin
embargo, como los otros Cainitas de la ciudad, se enamor del
Toreador Michael y de las ilusiones de divinidad del Matusaln.
Desafortunadamente, ni Constantinopla ni Michael duraron. Cuando
la Cuarta Cruzada destruy la ciudad, l y su sire huyeron a la fortaleza de los Balcanes de sus hermanos Tzimisce. Aunque dejaban
atrs el legado de Michael, su alcance afectara a Myca hasta despus de la Muerte Definitiva del Matusaln.
Durante los aos de Myca en Constantinopla, Michael alent la
sed de conocimientos de este. Era su intento de convertir al joven en
un registro viviente de Constantinopla, su visin del cielo en la tierra.
Sin que Myca lo supiese, el Matusaln Toreador le haba inculcado su
visin y la necesidad de preservar el legado de la ciudad. Se convirti
en el arquitecto de Michael, construyendo un nuevo reino sin los
errores del pasado. Myca realiz el sueo de Michael al crear un
imperio viviente de carne en lugar de piedra. Su ciudad iba a ser una
comunidad de Cainitas fundada sobre columnas de sangre y hueso.
Su participacin en la formacin del Sabbat fue el primer paso en la
consecucin de esa meta.
Durante el alzamiento antitribu, ms conocido como Revuelta
Anarquista, los anarquistas atacaron las fortalezas de los antiguos para
destruir cualquier cosa que estuviese asociada con sus antiguos amos.
Myca, por su parte, actu como un monstruo mientras torturaba a
Simeon; absorbiendo y regurgitando a su sire repetidas veces antes
del acto final de diablerie. An as, tambin hizo el papel de sabio
cuando salv libros arriesgando su propia existencia. Durante la sublevacin, Myca auxili a sus aliados, Lugoj y Velya, y prest una
ayuda fundamental como priscus al naciente movimiento Sabbat.
Con el paso de los siglos, Sascha (as es como se rebautiz Myca
poco despus de liderar un ataque contra la aldea de Thorns) ha
servido a su secta como erudito y guerrero. En ambos roles acta
como priscus errante, aunque su manera de aconsejar a los cardenales regionales es ms parecida a hacer enrgicas sugerencias que a
dar educadas recomendaciones. Como erudito, mantiene antiguas bibliotecas y almacenes por todos los estados balcnicos. En este rol,
Sascha es un aliado del Sabbat de la vieja guardia, que aprecia la
fuerza del conocimiento. Sin embargo, como guerrero es tambin una
aterradora herramienta de castigo. Con su maestra en Vicisitud y
Taumaturgia puede vencer a la mayora de adversarios. Generalmente, no obstante, prefiere capturar a los enemigos en lugar de matarlos.
Muchos de sus prisioneros han aguantado sesiones alternas de tortura
y placer exttico que se prolongan durante dcadas. Sus vctimas a
menudo dudan si estn sufriendo torturas o violaciones.
En esta faceta violenta, Sascha gusta al Sabbat ms joven. Como
colectivo, a su vez, el Sabbat es un arma para l, una almena vi-
GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)
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viente que le protege de los rapaces Antediluvianos sus adversarios en su juego de moralidad. Cada muerte que causa refuerza
la posicin del Sabbat; cada salpicadura de sangre es parte del
retrato de Dios; cada grito agonizante es un clavo de la ciudad sin
vida del cielo. Por eso sabe como grita cada nervio, cuanta sangre
fluye de una herida concreta y cuanta grasa puede robarle a un
cuerpo mortal antes de que muera.
Aspecto: Sascha es de una extraa belleza. Sus miembros son
largos, esbeltos y grciles, pero sus movimientos denotan poder.
Su cara es como una obra de Miguel ngel, perfecta e impecable
en su forma. Sin embargo, ni siquiera el maestro artista podra
capturar el semblante cruel de Sascha. La red de cicatrices, tatuajes
y piercings que cubre su andrgina forma no hace sino realzar su
enigmtica belleza. Lo que parecen ser finos tatuajes negros sobre
su cuerpo son en realidad grietas de la piel que se abren como
desdentadas bocas de bebs. La destreza de Sascha en el uso de
Vicisitud le permite hablar tambin a travs de estas bocas, creando as un coro con su voz que acobarda incluso a los oponentes
de voluntad ms firme. Luce estas marcas como si fuesen trofeos,
y a veces las acaricia con ternura. Sin embargo, su rasgo ms imponente son los ojos. Lo observa todo a su alrededor de la misma
forma en que un forense examina un cadver. Nunca parpadea ni
aparta la mirada, sencillamente mira con fijeza.
Consejos de interpretacin: Ves a la gente del mismo modo en
que los mortales estudian a un pez de colores: con indiferente inters.
Ya has decidido como matarlos; no es cuestin de si alguien debe
vivir o morir, sino de cmo planeas deshacerte de ellos. Todo depende de cuanto tiempo te resulten tiles. Tu actitud no es ninguna fantasa psictica, sin embargo, sino una pura observacin analtica. Eres
todo un cientfico; prctico, meticuloso y objetivo.
Clan: Tzimisce
Sire: Symeon
Naturaleza: Monstruo
Conducta: Visionario
Generacin: 6
Abrazo: 1002
Edad aparente: Indistinguible
Fsicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3
Sociales: Carisma 6, Manipulacin 4, Apariencia 7
Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 5, Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Atletismo 3, Empata 1, Esquivar 5, Estilo 6,
Interrogatorio 7, Intimidacin 5, Intriga 4, Liderazgo 3, Pelea 4, Subterfugio 4
Habilidades: Alteracin Corporal 6, Armas Cuerpo a Cuerpo (cuchillo) 4, Equitacin 3, Etiqueta 3, Herbolaria 3, Interpretacin 2, Sigilo 2, Supervivencia 3, Tiro con Arco 2, Trato con Animales 2
Conocimientos: Academicismo 4, Cultura de la Camarilla 4, Cultura del Sabbat 6, Cultura Local (Europa) 6, Documentacin 5, Finanzas 2, Historia 6, Investigacin 3, Leyes 1, Lingstica (una retahla de
lenguas contemporneas, antiguas, asiticas y romnicas) 6, Medicina
5, Ocultismo 5, Poltica 4, Sabidura Tradicional 2
Disciplinas: Animalismo 4, Auspex 4, Celeridad 2, Dominacin 5,
Fortaleza 3, Presencia 4, Taumaturgia 5, Vicisitud 7
Sendas Taumatrgicas: Encanto de las Llamas 5, Movimiento
Mental 2, Senda de la Sangre 5
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Criados 6, Posicin en el
Sabbat 5, Rebao 5, Recursos 5, Rituales 5
Virtudes: Autocontrol 4, Conviccin 5, Coraje 5
Moralidad: Senda de la Muerte y el Alma
Fuerza de Voluntad: 8
APNDICE: PERSONAJES
Patrick Oliveira (order #7433557)
185
EL PRIMER
VAMPIRO
C AN
EST MUERTO
C AN
GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)
186
C AN
EST PRESENTE
C AN
EL PRIMER VAMPIRO
Patrick Oliveira (order #7433557)
E S UN MITO
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