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Gehena La Hora Del Juicio

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Patrick Oliveira (order #7433557)

Patrick Oliveira (order #7433557)

P OR B JORN T. B OE , T RAVIS -J ASON F ELDSTEIN ,


C HRISTOPHER K OBAR Y D EAN S HOMSHAK
V AMPIRO CREADO POR M ARK R EIN l H AGEN
Patrick Oliveira (order #7433557)

CRDITOS

A GRADECIMIENTO ESPECIAL

Autores: Bjorn T. Boe, Travis-Jason Feldstein, Christopher Kobar


y Dean Shomshak. Vampiro y Mundo de Tinieblas son creacin de
Mark Reinl Hagen.
Diseo del Sistema Narrativo: Mark ReinlHagen
Desarrollo: Justin Achilli
Edicin: Carl Bowen
Director artstico: Richard Thomas
Maquetacin y tipografa: Mike Chaney
Ilustraciones interiores: Michael Gaydos, Andrew Trabbold,
Christopher Shy, Vince Locke, Matt Mitchell, Guy Davis, Drew Tucker
y Josh Timbrook.
Ilustracin de portada: William OConnor
Diseo de portada y contraportada: Mike Chaney

Gracias por estos trece aos esplndidos a los que nos habis
seguido, a los coleccionistas, a los jugadores y a los Narradores. No
habra sido ni la mitad de divertido sin vosotros.

C RDITOS DE LA
E DICIN E SPAOLA

Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel ngel lvarez


Traduccin: Flix Fernndez-Castro, Diego Baro y Carlos Lacasa
Coordinador de la lnea: Carlos Lacasa
Correccin: Vicente Garca Aguilera
Maquetacin: Carlos Lacasa y David Saavedra
Impresin: Graficinco, S.L.
Filmacin: Autopublish

La Factora de Ideas. C/Pico Mulhacn, 24. Polgono Industrial El Alquitn. 28500


Arganda del Rey. Madrid.
Telfono: 91 870 45 85
Fax: 91 871 72 22
www.distrimagen.es
e-mail: factoria@distrimagen.es
Apntate a la lista de correo sobre el Mundo de tinieblas en tinieblas@distrimagen.es
Derechos exclusivos de la edicin en espaol: 2004, La Factora de Ideas

La editorial no autoriza a fotocopar ninguna pgina de este libro.


2001 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito de la editorial,
excepto si es con la intencin de escribir reseas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad
intelectual de White Wolf, Inc.
La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto en estas pginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o
propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temtica, este producto se recomienda slo para lectores adultos. 6
ISBN: 84-9800-028-9

Patrick Oliveira (order #7433557)

Dposito Legal:

NDICE
PRELUDIO : O UROBOROS

I NTRODUCCIN : E L C OMIENZO

F IN

12

CAPTULO U NO : L AS N OCHES F INALES

16

CAPTULO D OS : A JENJO

32

CAPTULO T RES : L O B ELLO

ES

DEL

F EO

68

CAPTULO C UATRO : S OMBRA N OCTURNA

96

CAPTULO C INCO : E L C RISOL

130

DE

D IOS

CAPTULO S EIS: N ARRACIN

164

A PNDICE : P ERSONAJES

176

Patrick Oliveira (order #7433557)

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

P RELUDIO:

OUROBOROS
Por Ari Marmell

Al llegar como lo hizo, sin invitacin, a la iglesia de Abu Serga, la


Tremere egipcia de nombre Hyapatia nunca hubiera sido capaz de
entrar en este lugar sagrado. Su cuerpo se estremeca mientras suba
por los peldaos. Acerc su mano hacia la puerta mientras con su
otro brazo rodeaba una tinaja curva de color blanco hueso. Le dolan
los dedos, su mente gritaba presa de un miedo instintivo. Desesperada, Hyapatia quera darse la vuelta y huir.
Pero esta noche no era Hyapatia quien tomaba las decisiones.
Una palabra taumatrgica revent las cerraduras y le permiti el
acceso.
Sus pies ardan sobre el suelo de la iglesia. Las miradas de los
Apstoles, cada uno de ellos esculpido en una columna de mrmol,
atravesaban su crneo y atrapaban sus tormentosos pensamientos
como mariposas muertas. Para cuando hubo alcanzado la puerta de
la cripta inferior, su piel estaba ya enrojecida y en algunos lugares
casi haba ennegrecido.
Cada peldao que descenda por las escaleras era un abismo.
Senta el sabor de la sangre en sus labios pero no era capaz de imaginar el orificio por la que manaba. No saba dnde estaba, no saba
qu camino tomar. Nada era real. Nada exista al margen de la lacerante agona de la fe que le rodeaba...
...y la voz que con tanta frecuencia haba escuchado en los meses pasados y que la incitaba a avanzar.
Y por fin, justo en el momento en el que ya no podra haber
seguido, all se encontraba. Con sus ojos a punto de estallar pudo
ver dos figuras. La primera llevaba unas heridas estigmatizadas sobre sus brazos y lloraba sangre al mismo tiempo que enseaba unos
colmillos mellados con un gruido salvaje. La segunda, claramente
encinta, retrocedi aterrada.

Hyapatia gir su cabeza, ignorando el desgarro de la carne abrasada, y solt un grito primitivo. Y justo antes de que de que la fe
que compartan la iglesia y su guardin Nosferatu la inmolaran,
Hyapatia abri violentamente la tinaja y la lanz a los pies de la
mujer embarazada.
***
En la pista del Aeropuerto Internacional de El Cairo, una extraa
pareja observaba como unos fornidos hombres descargaban una gran
caja de la bodega de un pequeo avin. Haban elegido una pista
aislada, si bien la carga no era tcnicamente ilegal.
Despus de que los hombres se marcharan, el ms alto de los
dos individuos (rostro aceitunado, atractivo aunque algo furtivo)
se adelant. Palanca en mano se puso a manipular los cierres de la
caja. Su compaero, de menor estatura y, con aspecto de adolescente, observaba con la mirada perdida, como si no observara la
caja que tena delante de l. En realidad no lo haca, dado el color
antinatural de sus ojos.
Al abrirse la tapa se produjo un tremendo crujido. El hombre de
mayor estatura se asom al interior. Buenas tardes, amigo, dijo, al
tiempo que alguien le daba la mano. Soy Assad Salhoum. Habamos
hablado por telfono. Espero que el viaje haya transcurrido bien.
Yo tambin espero que est siendo sarcstico, dijo el recin
llegado mientras se incorporaba. Para empezar no soy muy entusiasta de los viajes, Sr. Salhoum. Y todava me gustan menos cuando me
veo forzado a facturarme como equipaje.
Por favor, llmeme Assad.
Bien. Y usted puede llamarme Doctor.

PRELUDIO
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El Dr. Douglas Netchurch, posiblemente el mayor experto mundial en fisiologa de los Vstagos, sali de la caja y se detuvo un
momento para limpiar las gafas con un pauelo.
En realidad no deseaba estar aqu, ya que se encontraba en su
casa inmerso en unos estudios muy interesantes. ltimamente, varios Vstagos estaban manifestando extraos sntomas: ataques de
debilidad y la incapacidad de invocar la Sangre... Netchurch tema
que estos sntomas fueran los signos previos de alguna enfermedad provocada por vitae y estaba molesto por haber sido apartado
de manera tan brusca de sus estudios. Si no fuera porque la llamada le ofreca la oportunidad de estudiar algo incluso ms interesante, nunca hubiera venido.
Le presento a Waulkeen, prosigui Salhoum. Usted est aqu a
peticin suya.
Tena muchas ganas de verle, Dr. Netchurch, dijo Waulkeen
con una voz rica y culta. Soy un gran admirador de su... obra.
Waulkeen se detuvo. Netchurch contemplaba el rostro de
Waulkeen, sin pestaear, inmvil.
Doctor?, pregunt Salhoum desde detrs. Hay algn problema?.
Qu? Oh!. Netchurch solt finalmente la mano de Waulkeen.
Perdneme. Yo slo... Sr. Waulkeen, sus ojos son fascinantes. Le
importara discutir su estado?.
Mi estado? Dr. Netchurch, soy ciego. No es muy usual.
No es una ceguera normal, dijo Netchurch, moviendo un dedo
de manera incmoda cerca de esos extraos orbes negros. Quiz
podamos discutirlo de camino.
Ah... S, quiz. Assad, nos acercas el coche?.
No faltaba ms.
Confusos, los dos Vstagos egipcios condujeron lejos del avin a
un Netchurch que murmuraba algo sobre los ojos del Caitiff en su
grabadora.

...la capilla ha sido abandonada, le dijo Salhoum algn tiempo


despus. Con los Tremere huidos a Dios sabe dnde, yo soy lo ltimo que queda de una presencia formal de la Camarilla. En verdad,
aadi, tampoco es una mala cosa.
Cree que no?, pregunt Netchurch. Seguramente una presencia de la Camarilla calmara la rivalidad Assamita-Setita que ha atenazado
a El Cairo durante siglos.
No lo hara. Como poco, ofrecera a ambos bandos una herramienta para usar contra el otro. Y lo que sera peor, aadira una
tercera faccin competidora. Antara, conocido como el Pastor, y sus
Assamitas no se detendrn hasta que hayan expulsado a los Setitas y
hayan robado sus tierras y reliquias, y los Setitas difcilmente van a
abandonar su tierra natal.
Netchurch ech la mirada atrs justo para ver la expresin de
Waulkeen. Estaba claro que el Caitiff no estaba cmodo con la simpata de Salhoum por las Sierpes.
Ya estamos aqu, dijo Salhoum repentinamente.
Netchurch mir a su alrededor. Aqu pareca ser la esquina de
cualquier calle. Salhoum detuvo el coche y se baj. Vuestro otro
conductor llegar en breve, dijo. Doctor, ahora tendr que llevar
esto. Le pas una venda para los ojos a travs de la puerta abierta.
Gracias por tu ayuda, Assad, coment Waulkeen. Te har saber cmo ha ido.
Gracias Waulkeen. Despus se march, y el Dr. Netchurch (con
los ojos vendados y bastante perdido) no poda hacer otra cosa que
esperar a que llegara el nuevo conductor.
***
Netchurch sinti el instante en que se acercaba a la iglesia de
Abu Serga. Comenz como un dbil calor opresivo en el aire que
pareca desconcertar su mente (l se negaba a admitir ese clase de
melodramas y dice que lo senta en su alma). Waulkeen, un paso o
dos detrs de l, sinti su inquietud.
El poder de Dios inunda este lugar sagrado, explic el Caitiff.
Si puedes soportarlo durante unos momentos, aquellos que viven en
el interior pueden concedernos cierta seguridad.
Netchurch saba que no tena sentido. Poder de Dios nada
menos. Adems, cualquier persona culta se dara cuenta que esas
emociones mortales que acompaaban a los sentimientos de devocin generaban longitudes de onda concretas de actividad cerebral
que, debido a alguna extraeza en la mente de los Vstagos, interfera
con la fisiologa de los vampiros. Pero en este momento no tena
ganas de explicar eso.
Y en verdad, Waulkeen estaba en lo cierto. Los del interior eran
capaces de protegerles de la peor de las emanaciones; aunque no
estaba claro, al principio, que estuvieran dispuestos a ello.
Waulkeen apenas se haba presentado a los dos Nosferatu que
esperaban cuando la pareja arrastr a Waulkeen a lo que pareca ser
una discusin. Netchurch poco poda hacer para seguirla, pues en sus
considerables conocimientos no se encontraba el rabe. No obstante, al
menos pudo averiguar que la mujer Nosferatu (Petra, como Waulkeen
la haba llamado) no le quera por aqu. En verdad, Netchurch tena
bastante claro, a juzgar por su expresin, que ella le habra atacado si
hubiese estado sola. Daba la impresin de que Waulkeen y el segundo
Nosferatu, Shahid, trataban de convencerla para que le dejaran en paz.
Finalmente fue el propio Netchurch el que puso fin a la discusin. No me importa especialmente, interrumpi, asumiendo que
todos podan entenderle, quin me necesita aqu y quin no. El hecho es que ahora estoy aqu. Se me dijo que la chica embarazada est
enferma. Si quieres que muera, yo me marchar. De lo contrario, os
rogara que no malgastis mi tiempo y, lo que es ms importante, el
de ella, y me dejis verla.

***
...bastante complicado, explicaba Waulkeen mientras conduca
por las atestadas calles del Viejo Cairo. Veris, no he sido yo precisamente quien ha demandado vuestra asistencia.
No entiendo, se quej Netchurch, mientras contemplaba por la
ventanilla los antiguos edificios. Se me dijo que precisaban de mi
ayuda, por lo que pidieron a Assad, quien tiene contactos importantes
dentro de la Camarilla, que contactara conmigo.
Cierto. Pero aunque la idea de contactar con usted especficamente fue ma, la peticin de ayuda vino de otro. Ni siquiera
conozco al paciente en persona, aunque tengo cierta afinidad con
ella, por ser compaera sin clan. Le veris cuando lleguemos all.
Y cuando llegaremos all?. Netchurch se haba negado a
que Waulkeen le contara ms cosas sobre la chica de las que ya
conoca: sobre que era una embarazada de Sangre Dbil, y sobre
que estaba enferma. No deseaba que las teoras de mentes menos
ordenadas nublaran sus observaciones iniciales. Pero tambin se
estaba impacientando. Llevamos en el coche ms de una hora, Sr.
Waulkeen. Aunque no estoy familiarizado con El Cairo, s que no
es tan grande.
Estis en lo cierto, Doctor, dijo Salhoum desde el asiento
del conductor. No hemos tomado una ruta directa. Me temo que
tambin tendr que ir con los ojos vendados durante parte de nuestro recorrido.
Piense en ello como una oportunidad para experimentar El Cairo,
aadi Waulkeen antes de que Netchurch pudiera protestar.
Y as lo hizo, durante al menos otra hora. Observ las antiguas
construcciones, escuch muchas cosas sobre la historia de la ciudad y
aprendi por qu la Camarilla tena una presencia tan escasa aqu.

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

Frunciendo el ceo de manera que poda haber petrificado a un


hombre vivo, Petra asinti. Aparentemente, ella era la fuente de gran
parte de la fe ambiental, por lo que al retirarse a un lado, Netchurch
sinti que la presin disminua lo bastante como para ignorar la restante.
Te agradezco que hayas venido, dijo Shahid mientras caminaban por la iglesia. Fui yo quien pidi ayuda a Waulkeen. Petra tiene
buenas intenciones, pero teme enormemente que otros puedan daar
a su protegida. Cuando su propia fe se demostr insuficiente para
expulsar la corrupcin de la chica, se habra encomendado a Dios
para que decidiera lo que deba ocurrir. El hatta que cubra la mayor
parte de su cabeza se movi ligeramente cuando el Nosferatu sonri.
Me gustara pensar que mi actuacin en este tema ha sido consecuencia de Sus sutiles requerimientos.
Me parece demasiado arrogante, apunt Netchurch. Shahid se
call.
Atravesaron una puerta y bajaron un tramo de escaleras. El aire
se volvi ms fro y Netchurch no fue el nico sorprendido al descubrir que los peldaos desembocaban en una cueva que haba sido
transformada en cripta.
Y all estaba la chica, tumbada sobre uno de los fretros como
uno de los difuntos.
Netchurch no necesitaba sus sentidos de Vstago para saber
que algo iba mal. El pelo castao de esta Sangre Dbil estaba pegado a su frente por una costra de sangre y de sudor seco. Su mirada
era ausente y Netchurch hubiera dicho que sus ojos estaban inyectados en sangre si las venas que corran por ellos hubieran sido
rojas en lugar de negras. Su estmago se mova, aunque sobresala
algo con la forma de su abdomen. Pareca tenso, como si el nio de
su interior fuera demasiado grande.
Se concentr en las habilidades inherentes a su propia Sangre,
intentando estudiar las distintas tonalidades de las energas que desprenda la chica, lo que Vstagos con mentalidad ms mstica llamaban interpretar las auras.
No poda. No vea colores, slo una nube de oscuridad cambiante, no muy distinta a una densa niebla (y que era an ms oscura
alrededor de su tripa).
De acuerdo, dijo Netchurch, sacando unos guantes de ltex de
su maleta, lo haremos al modo tradicional.
Temes pillar alguna enfermedad?, pregunt Petra en tono sarcstico con un fuerte acento ingls.
Eso sera poco probable, Srta. Petra, pero no imposible. Sin
embargo, mi miedo era por la mujer...
Mi nombre es Afifa!
Netchurch levant las cejas por el repentino grito sofocado proveniente del fretro, pero por lo dems continu fijo en Petra. Por
Afifa y por su nio. A pesar de todos mis estudios, desconozco muchas cosas sobre los de Sangre Dbil. Hasta que est seguro de que
no cogern nada de m, seguir tomando precauciones.
Entonces prosigui, volvindose hacia Afifa y sacando otros utensilios de su maleta. Ahora me gustara que te relajases, por favor.
Puede que est fro, pero trata de no ponerte tensa. Volvi la mirada
a los que se encontraban detrs de l. Alguno de vosotros podra
conectar mi grabadora?.
***
Netchurch haba decidido que la acstica de esta sala (situada en
un pequeo edificio propiedad de Waulkeen donde Netchurch haba
sido invitado a permanecer) era mucho mejor para grabar que la iglesia llena de ecos. Resumiendo, entonces, a pesar de tres horas de
investigaciones previas, no he descubierto nada especialmente raro
en este nio. Sin embargo, varios aspectos de la condicin fsica de la

PRELUDIO
Patrick Oliveira (order #7433557)

madre sugieren que algo no va bien. Su piel y su musculatura se han


distendido, en algunos casos desgarrado. Esto, combinado con la duracin del embarazo tal como me ha informado Petra, indica que el
nio ha crecido de manera anormalmente rpida en los ltimos meses
de embarazo. Afifa parece estar a escasas noches de parir, sin embargo Petra me dice...
Netchurch fue capaz de limitar su reaccin a una dilatacin de
sus ojos y a un rpido movimiento de su pulgar para apagar la grabadora. La mujer rabe que acababa de aparecer en el extremo ms
alejado de la habitacin sonri ante su reaccin.
Tiene gran control sobre sus emociones, Dr. Netchurch. La mayora de la gente habra saltado de su silla.
He descubierto que es ms fcil averiguar el comportamiento
de los dems si limito al mnimo los estmulos que les ofrezco. Quin
es usted?.
As que entonces vamos al grano? Qu interesante! Mi nombre,
Doctor, es Kahina. Soy...
Es una de las Seguidoras de Set. Un miembro importante de la
Corte del Sueo y reconocida enemiga de los Assamitas locales.
Netchurch se permiti sonrer ante la mirada de sorpresa de Kahina.
Mis anfitriones me han impartido un curso rpido sobre la poltica en
El Cairo. Soy un buen estudiante.
En verdad tiene que serlo. Puedo?, pregunt al tiempo que
sealaba hacia la otra silla de la sala.
Por favor. Netchurch se inclin, con los ojos alerta. Vamos a
fingir durante un rato que no s que has venido a hablar del nio? O
vamos directamente al grano?.
Kahina se ri. Fue una risa leve, femenina, no la que Netchurch
habra esperado de una antigua hechicera Setita. De acuerdo entonces, Doctor. S, queremos al nio de la Heraldo.
La Heraldo?. Interesante. Durante su examen, Netchurch haba detectado una marca con forma de luna creciente en la parte
trasera del cuello de Afifa, aunque no le haba prestado demasiada
atencin. En estos tiempos tumultuosos, mucha gente ve signos que
indican que la mtica Gehena est sobre ellos, y Afifa no era ni
mucho menos la primera mujer que apareca en los ltimos meses
que tena la marca adecuada y que poda afirmar ser la poseedora
del ttulo de la denominada ltima Hija. Pero los Setitas pensaban
sin duda que ella era especial.
Por qu? Es cierto que el hijo de un Vstago de Sangre Dbil es
un hallazgo importante, pero de qu te podra servir a ti?.
Nosotros creemos, respondi Kahina, que este nio representa la culminacin de una antigua profeca religiosa, y nos gustara...
Si vas a mentirme, se limit a decir Netchurch, puedes marcharte. Si te quedas, no insultes a mi inteligencia.
Los ojos de la hechicera se estrecharon. Algunos podran ofenderse por su desconfianza, doctor.
Algunos saben que es mejor decir las cosas a la cara, Setita.
De acuerdo, Netchurch. La verdad.
Y ella cont la verdad, aunque a veces la verdad es la herramienta ms til del mentiroso. Kahina le dijo como el anciano lder de la
Corte de los Sueos, el Seor Durmiente, haba pasado milenios en
letargo, mientras su consciencia vagaba para escapar de un cuerpo
retorcido e inhumano que ya no poda moverse por s solo. Ella le
dijo que los sueos profticos haban revelado que la Heraldo de la
Gehena aparecera en El Cairo y cmo el Seor Durmiente haba planeado poseer el cuerpo del nio an por nacer, para renacer como
algo que no sera ni humano ni vampiro. Le cont cmo, antes de que
el plan fuera completado, su esencia errabunda haba sido atrapada
en un jarrn funerario por los rivales Setitas y que este jarrn haba
cado en manos de los odiados Tremere.
Afortunadamente, concluy, el Seor Durmiente fue capaz de
adquirir influencia sobre la mujer responsable de catalogar los arte-

factos, a pesar de que yo tena mis propios peones situados dentro de


su santuario. Esta sirvienta fue capaz de exponer la esencia del Seor
Durmiente a Afifa, aunque el intento acab con ella. Y mi sirviente
me trajo las notas que ella tena con sus rdenes.
Notas?.
S. Kahina frunci el entrecejo. Te sorprendera que me escuchases admitir, doctor, que incluso nuestros planes no siempre estn
exentos de fallos? El Seor Durmiente fue forzado a actuar antes de
que las circunstancias fuesen ptimas. La mujer iba a dar a luz en
cuestin de meses; los Tremere estaban abandonando su santuario.
Su intencin nunca fue unirse al nio en un lugar de tanta fe como
Abu Serga, y l saba que necesitara de mi ayuda. Por eso las notas.
Entonces Netchurch comprendi. Temes que la fe de la iglesia
bloquee su verdadero poder. Nacer indefenso, un nio corrompido,
pero un nio como los dems.
Kahina asinti. Las energas de ese lugar destruyen a un taumaturgo experimentado en pocos momentos. Qu piensas que har con
un recin nacido?.
Y t tampoco puedes entrar en la iglesia para llevrtelo. As que
vienes a m, buscando mi ayuda para... qu? Para llevarte a Afifa
antes de que d a luz?.
Cierto. Para llevarla a nuestro templo, donde podamos realizar
un ritual para purificar al nio de la mancha de la fe cristiana y para
que as pueda nacer con todo su poder. All tambin te necesitaremos,
para asegurarnos de que el nio sobrevive al nacimiento.
Y por qu iba a ayudaros en esto?.
De repente, la boca de la Setita esboz una amplia sonrisa. Por
la ciencia, mi buen doctor. Aydanos y te juro en el nombre de Set
que tendrs la oportunidad de estudiar al nio mientras crece. Piensa
en ello! Una nueva criatura, un hbrido entre los ms antiguos y los
ms recientes de los Vstagos!
O puedes negarte y observar como se consume el nio al nacer.
No habr nada para estudiar ni para aprender. Una oportunidad nica
desperdiciada.
Netchurch ni siquiera tuvo que pensarlo. Aunque algo en lo ms
profundo de su ser se retorca como protesta, fue algo que no le cost
demasiado ignorar.
***
Se necesit ms de una hora de discusiones para que Petra
permitiera que su protegido dejara la iglesia, aunque al final, la
afirmacin de Netchurch de que el nio no sobrevivira en medio de
tanta fe, la convenci. Decidieron tomar dos coches hasta un hospital privado que haba sugerido Waulkeen, un lugar que posean los
Caitiff a travs de aspirantes humanos. Ni Netchurch ni Petra queran separarse de la mujer de Sangre Dbil, por lo que iran en el
mismo coche con ella. Shahid, Waulkeen y su conductor les seguiran en otro. Nadie se preocup en preguntar cmo se hara Waulkeen
con un segundo coche.
El Malkavian haba estado siguiendo unas luces durante quince
minutos. Haba temido que Petra insistiera en conducir, pero afortunadamente admiti que nunca haba tenido esa habilidad. Por tanto,
cuando un horrible chirrido de neumticos anunci el coche que vena a toda velocidad por un callejn cercano para bloquear la calle
entre los dos vehculos (y cuando el rpido staccato de las armas
automticas y la rotura del cristal de seguridad ahogaron el ruido del
motor), Netchurch no tuvo que convencer a nadie para correr. Simplemente gir el volante hacia la izquierda y pis con tanta fuerza el
acelerador que ste cruji como protestando.
Shahid!, la voz de Petra pareca sorprendentemente angustiada.
Shahid para ms tarde, dijo Netchurch, preocupmonos de
Afifa.

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

Waulkeen les haba dado la direccin del hospital y Netchurch


trat al menos de aparentar como si las estuviera siguiendo. Primero
a la derecha, luego a la izquierda... Era difcil concentrarse, sobre
todo mientras Afifa gritaba en el asiento trasero.
Aminora!, le exigi Petra. No nos siguen!
Y como si fuera para callarla, el ruido de un disparo fue seguido
casi de inmediato por un estremecimiento en el motor y un chorro de
vapor por debajo del cap.
Fuera!
Netchurch pis los frenos al tiempo que gritaba, para luego retorcerse de dolor tras sentir el impacto de Afifa sobre el respaldo de su
asiento. Al instante haba salido y abra de un tirn la puerta trasera.
Como en un sueo, varios individuos se materializaron de las
sombras. Algunos vestan con la tradicional indumentaria egipcia,
mientras que otros lo hacan con vaqueros y camisetas, aunque todos
reflejaban la muerte en sus ojos (unos ojos que, en algunos de ellos,
eran rasgados y con el iris de color dorado).
Ms preocupantes que sus variados atuendos eran sus variadas
armas. Desde simples machetes a pistolas de nueve milmetros, sin
duda estaban preparados para cualquier clase de situacin.
Pero no estaban preparados para un Nosferatu enloquecido.
Netchurch haba visto los efectos del instinto animal de los Vstagos (el llamado frenes). No obstante, nunca haba alcanzado tales
proporciones.
El primero de los Setitas fue levantado en el aire por una
onda de presin psquica que preceda al salvaje Nosferatu (Petra
no dudara en llamarlo fe). Los otros sufrieron un impacto menos visible, aunque retrocedieron un tanto. Cuando volvieron a
mirar, Petra se haba ido.
Pero slo por un instante. Cuando el primero de los atacantes
alzaba su arma y comenzaba su ataque, el enloquecido vampiro apareci junto a l y le estrell un ladrillo contra el crneo. Otros dos se
abalanzaron hacia Petra, pero slo para caer entre gritos ante una
horda de veloces ratas de cloaca que surgieron de las alcantarillas con
un ensordecedor ruido.
Comenzaron los disparos, reventando ventanas y pulverizando
los ladrillos de los edificios cercanos, pero ninguno alcanz el blanco. Petra se mova entre los atacantes como un ser posedo. Su fe
evitaba que ellos se acercaran, aunque eso no la detena a la hora
de acercarse a ellos. La horda de roedores se hizo mayor y un charco de sangre cubra la calle.
No obstante, la Nosferatu se vea claramente sobrepasada en
nmero y Netchurch estaba casi seguro de que no podra mantener
ese ritmo. Su coraje a la hora de enfrentarse a tal adversidad estuvo a
punto de hacerle cambiar de idea, de tomar la decisin de ayudarla.
Casi.
En cambio, rode con su brazo el rostro de Afifa para que no
pudiera gritar y desapareci en la oscuridad.

objetivo de Netchurch en El Cairo), pareca aturdido. Vagaba por la


sala, con la mirada fija en las vidrieras.
Con l? Cree que escucha a los ngeles, doctor. Una ilusin
apropiada cuando necesito convencerle de determinadas verdades.
Supongo que tendremos que encerrarle antes de la ceremonia. Ahora,
si me disculpa...
Netchurch frunci el ceo, deseando de nuevo que otros de su
clan siguieran su ejemplo. Nunca haba tenido esa dificultad para conservar su cordura. Pero su devocin a la ciencia y la razn eran ms
fuertes que nunca, y tena que reconocer que esta sala se pareca
mucho a un lugar de ciencia.
Si no hubiera llegado aqu por su propio pie, guiado por un ghoul
Setita que le recibi cerca de la entrada de la alcantarilla, el doctor
nunca hubiera imaginado que estaba bajo las calles de El Cairo. La sala
tena una apariencia muy similar al interior de una catedral, rematada
por un elevado techo abovedado. Las vidrieras, con sus perturbadoras
formas abstractas, evocaban de algn modo las visiones de sueos medio
olvidados de sus das mortales. En el suelo, donde normalmente deberan estar los bancos de los fieles, se disponan una serie de oxidadas
rejillas de metal, a travs de las cuales Netchurch escuchaba una corriente de agua. De frente, en el estrado, se encontraba una mesa de
piedra con pesadas correas de cuero. Haba sido cubierta con un mantel y un cojinete, probablemente de un futn. En un extremo de la mesa
haba una pequea cesta llena de paos.
No era ste el lugar que l habra escogido para ver nacer al
nio, pens con ciertos remordimientos.
La ceremonia comenz sin ms prembulos. Los Setitas entraron en fila desde varias puertas, algunos cantando alabanzas en latn, otros en rabe moderno y algunos en egipcio antiguo (al menos
eso era lo que le pareca a Netchurch). A pesar de las entonaciones
y vocabularios radicalmente distintos, los himnos parecan apoyarse
entre ellos, resonando y dando forma a los acordes menores y
disonantes de una forma que hizo que al doctor le recorriera un
escalofro por el cuerpo y su mente pidiera alguna resolucin de los
acordes incompletos. Incluso mientras cantaban, los Setitas alzaban
cuchillos y lanzas y se desangraban sobre las rejillas. Dos se adelantaron para anudar a Afifa a la mesa.
Kahina diriga la ceremonia, ataviada ahora con una vestimenta
ceremonial que deba ser de la poca de la creacin de las pirmides.
Hablaba en egipcio antiguo, por lo que Netchurch slo poda tratar
de adivinar su significado. Estaba de pie sobre la mesa, con un pie a
cada lado de los hombros de Afifa. La Caitiff pareca estar inmersa en
un estado de estupor. Sus ojos estaban vidriosos; su nico sonido era
algn gemido ocasional. El bulto de su tripa se mova espordicamente,
como si el nio se cambiara de sitio al ritmo de la cadencia de Kahina
o las notas de los cantos de los Setitas.
Ya no quedaba mucho.
***

***

El grito de Afifa, al tiempo que el Dr. Netchurch sacaba el nio,


fue el lamento de un alma condenada. El cordn umbilical se desliz
de ella como una raz cubierta de lodo; era rgido, quebradizo, y se
rompi cuando Netchurch levant al nio para colocarlo en la cesta.
El olor que impregnaba la sala era como un seco efluvio reptiliano.
No haba sangre.
A Netchurch le disgustaba pensar en metforas como hormigueo por todo el cuerpo, pero sinti algo perturbador cuando toc al
nio. Una parte de l haba esperado alguna transformacin fsica,
quiz unas escamas o unos ojos de serpiente. Pero el nio pareca
normal, como cualquier otro, aunque su melena de pelo rojizo era
ms densa de lo normal en un recin nacido. Su piel era ligeramente
plida, pero eso tampoco se poda calificar de antinatural.

Me prometiste, gru Netchurch con una furia que no haba


experimentado en aos, que tus ataques slo seran una distraccin.
Kahina se limit a sonrer. Ninguno de sus amigos fue daado
de forma permanente, doctor. La sonrisa ces. Una afirmacin que
no puede hacer extensiva a mi persona. Por ello le sugiero que deje a
un lado su mojigatera y decida si quiere formar parte de todo esto.
Una vez que la ceremonia haya comenzado, no le quiero ver
deambulando por ah.
De verdad? Y qu pasa con l?, dijo Netchurch al tiempo que
sealaba con cierta indiferencia a Salhoum.
El otro Malkavian (cuya presencia aqu demostraba sin duda alguna que era l quien haba alertado inicialmente a los Setitas del

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No fue la sensacin de fro que emanaba del nio lo que impuls


a Netchurch, e incluso a Kahina, a retroceder un paso de la mesa, o
provocara que Afifa se retorciera entre sus ataduras como tratando de
escapar. No fue el repentino oscurecimiento de las vidrieras, como si
la propia luz retrocediera ante algo que haba en la sala.
Fue la expresin del nio. En la cara de un beb que debera
haber sido capaz slo de mostrar las ms bsicas emociones, dos
ojos de color azul oscuro miraban fijamente, observando deliberadamente a los asistentes, luego a Netchurch y finalmente a la propia
Kahina. Y el beb sonri.
Saba que no me fallaras, mi nia.
Sus labios no se haban movido. En cambio, la voz sonaba en las
mentes de todos aquellos presentes. Reverberaba por las bvedas de
su consciencia, y aunque Netchurch primero escuch las palabras en
ingls, sus ecos eran en egipcio.
Mi... mi seor?. Kahina pareca algo alterada. Netchurch se
pregunt qu era lo que ella haba esperado que ocurriera. Eres
t?.
Soy yo. Con tu ayuda he renacido. Yo...
Kahina puso mal gesto mientras la voz se desvaneca, observando a Netchurch como si algn posible defecto fuera de alguna manera
culpa de l. Hay algo que est mal?.
Mal? Creo que no. Hay... otra presencia en este lugar, conmigo.
Imagino que es el propio nio. Es ms fuerte de lo que haba imaginado, aunque con algo de esfuerzo...
Amado Set!
Pareca que el Seor Durmiente ya posea alguna rudimentaria
previsin, ya que su exclamacin estuvo en sus mentes durante casi
un segundo antes de que explotaran las puertas y las ventanas de la
habitacin. Netchurch escuch un rpido sonido chasqueante y le

bast un instante para identificarlo como el de unas veloces y


antinaturales pisadas sobre los cristales rotos.
Tres Setitas murieron antes de que el ltimo de los escombros
cayera al suelo. Los otros se desperdigaron, buscando proteccin o
alguna ventaja tctica. No encontraron nada, pues sus caminos estaban bloqueados.
Netchurch reconoci a Petra y a Shahid entre los asaltantes, pues
ninguno de los Nosferatu haba enmascarado sus inhumanas formas.
Tambin reconoci a Waulkeen, quien a pesar de su ceguera pareca
observar a Netchurch con ojos enloquecidos. Deban haber reunidos
a los otros, quienesquiera que fuesen. Netchurch no conoca a ninguno de vista... pero estaba claro que Kahina s. Sus ojos se fijaron de
forma siniestra y temerosa en la figura de piel de obsidiana que apareci bruscamente en el centro de la estancia. Antara...
Kahina, su voz era profunda, casi melodiosa. Antes incluso de
que la Setita pudiera comenzar los preparativos de un hechizo o movimiento defensivo, el Assamita estaba sobre ella, con una mano en
su garganta y con la otra portando una hoja casi tan vieja como ella.
La espada nunca impact en el blanco. Como si fueran atrados
por su propia voluntad, los ojos de Antara se movieron lentamente
para encontrarse con los del beb que estaba en la cesta junto a l.
Al nos proteja...
El pensamiento se form, pero nunca dej su boca. No poda
hablar. No poda moverse. No poda respirar, y a pesar de que no haba
tenido necesidad de respirar durante 15 siglos, se senta asfixiado, aterrado. Ya no vea a Kahina, que escap de sus garras y huy de la sala.
Tampoco vea cmo sus compaeros, enzarzados en lo que debera
haber sido un sencillo combate, comenzaban a desfallecer, como si la
fuerza se fuera escapando lentamente de ellos. Slo vea los ojos del
nio, remansos de noche eterna en los que su alma empezaba a caer.

GEHENA
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No!
Era Antara! Era el heredero de Haqim! Y esto no iba a ocurrir!
Incluso por detrs, Netchurch poda ver como el Assamita
forcejeaba. Sus hombros se enderezaban y volvi a aferrar con fuerza
la hoja. El Matusaln que estaba dentro del nio era poderoso, pero
todava no era lo bastante fuerte como para defenderse, no de alguien
como el Pastor. El nio morira.
Esta criatura nica, esta oportunidad nica se perdera. Sin documentarse. Sin estudiarse. Simplemente... perdida.
Cuando Antara se deshizo finalmente de la ltima voluntad del
Seor Durmiente, el nio se haba ido ya. Y el Doctor Netchurch con l.

Kahina... sonriendo. Dispuso a los dems, claramente al mando. No obstante hubiera jurado que en algn lugar de sus ojos vi
cierto pnico.
Pero los otros, los otros tenan los ojos en blanco. Haba visto
a gente bajo el dominio de otros, pero nunca como esto... en blanco. Reconoc a muchos de ellos, de la Corte de las Sueos. Eran
Setitas de El Cairo.
Y el beb...
[Se interrumpe la narracin, sustituida por varios minutos de sollozos. Cuando vuelve, la voz es temblorosa].
No poda ser... no poda haber ocurrido. l... No tena la
sensacin de que estuviera sufriendo alucinaciones, pero quin
poda saberlo?.
Este chiquillo, que debera ser incapaz de moverse por s mismo, se arrastr hasta ellos, ignorando la esquina donde yo me sentaba. Y l... Se puso de pie. Se alz para darles la bienvenida y el primero se inclin y ofreci su mueca al beb; no pude verlo, pero sent el
desgarro de la carne. Y entonces lo vi, vi como la piel del nio se
oscureca y enrojeca, y el primero de los Setitas se transformaba en
polvo. A continuacin, el siguiente dio un paso hacia adelante, sin
inmutarse. Uno tras otro se limitaban a seguir viniendo...
Y escap corriendo. Corr. Ni siquiera s dnde me encuentro
ahora. Estoy seguro que l lo sabe. Estoy seguro que me encontrar
cuando quiera...
[Risas; estridentes, llenas de histeria].
No tengo una explicacin racional para lo que he visto aqu.
Nada de lo que s sobre los Vstagos puede explicar el poder que con
tanta rapidez ha adquirido el nio. No puedo... no puedo explicarlo.
No puedo explicarlo.
T, quienquiera que seas. Pido a un Dios en el que no creo (o
s?) que si encuentras esta cinta puedas hacer algo. Que puedas encontrar alguna forma de detener a esta atrocidad, a esta nueva criatura
antes de que adquiera an ms poder. Antes de que sea algo imparable.
Y todava pido con mayor fuerza que sta sea una nueva criatura...
Vers... por un momento, el Seor Durmiente habl de otro. De
otra presencia en el cuerpo del nio.
Y antes de que los Assamitas llegaran, l grit. l grit. Y Dios
me ayude, no s si era una exclamacin...
...o una bienvenida.

***
tes].

[El ruido amortiguado de una tecla, seguido de sonidos titubean-

Espero... espero tener suficiente cinta.


Eh. Cinta. Qu complicado todo esto! Eh...
Disculpas. Calma, tengo que conseguir...
Creo que han pasado tres noches... puede que cuatro... desde el
nacimiento. En varias ocasiones he sentido algo... algo que fluye desde el nio. Me siento como... como una sombra invisible, si es que
eso tiene algn sentido. Es un oscurecimiento, pero no visual. Me he
sentido de forma parecida cuando he invocado la Sangre para esconderme de los dems, pero nunca nada... como esto! Creo que es este
poder el que ha evitado que los buscadores (y deben estar buscndonos) nos hayan encontrado.
Quera dejar de correr, para estudiarlo, puede que slo para
esconderme. Pero no lo hice. No poda. l, ello, quera que siguiramos. Y eso hicimos.
No s cmo llegamos a la habitacin. Recuerdo las calles y las
farolas y... peatones.
[El dilogo de la cinta se detiene por un momento, reemplazado
por el sonido de tejido sobre la piel; puede que alguien secndose las
manos o la boca].
Peatones. Yo... Donde estaba... La habitacin.
Esperamos all. Horas? Noches? Sent un hambre cmo nunca
haba conocido. No creo que fuera ma.
Y entonces vinieron. Sin decir palabra, sin avisar. La puerta simplemente se abri y all estaban ellos.

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INTRODUCCIN
NTRODUCCIN

EL COMIENZO
DEL FIN
Es la hora de desencadenar el Fin del Mundo. Armagedn. El
Apocalipsis. La Gehena. Pero no lo estamos haciendo slo con Vampiro; ocurre tambin con todas las otras lneas de juego.
Vampiro es el ms trgico, al menos a simple vista, de todos los
juegos de la serie de Mundo de Tinieblas. Sus personajes estn intencionadamente condenados, y el Mismsimo Dios les ha dado la
espalda cargndoles con una especie de pecado original. Por ello,
el final de Vampiro debera tambin incorporar una considerable
sensacin de tragedia.
Cuando llega la Gehena, la maldicin de los vampiros debera ser
de una insignificancia extrema en el Fin del Mundo. Sencillamente, el
mundo ya no necesita ms a los vampiros. Abunda el escepticismo, y
la necesidad de la humanidad de asustarse y tener miedo de la oscuridad ha desembocado en una incredulidad generalizada hacia las criaturas de la noche. Hace aos, una pareja de diseadores del juego
tenan una conversacin en la que imaginaban el Fin del Mundo con el
ltimo vampiro en l, sentado en un bar. Es de la Cuarta Generacin y
mientras toma una bebida en el bar se pregunta sobre su propio destino, nada ms. Aunque todava necesita beber sangre, la Maldicin se
ha debilitado de tal forma como consecuencia de la menguante fe del
mundo, que es capaz de tomar alimentos, beber, etctera. No puede ir
fuera durante el da y tiene que consumir sangre para sobrevivir, pero
todos aquellos poderes de los que se jactaba han desaparecido. Es
como si Dios hubiera dado literalmente la espalda al experimento
vampiro, calificndolo de error o de algo que simplemente ya no
tiene razn de ser en el mundo moderno.
Este libro presenta una serie de escenarios sobre el fin del mundo a una escala cada vez mayor. Aunque Vampiro prefiere ese final
intil, trgico y, podramos decir, de angustia insoportable, no queremos obligar a los jugadores a que lo acepten como el final de sus
crnicas. En realidad, aunque estamos poniendo fin al mundo, hemos
incluido opciones para proseguir la crnica ms all del Juicio de los
vampiros. Sin embargo, eso ser ms adelante; ahora nos concentraremos en cmo te gustara caracterizar tu apocalipsis.

Aqu te ofrecemos algunos ejemplos que han marcado o caracterizado los Das Finales durante el diseo y desarrollo de este libro.
l La Sangre se debilita. Los vampiros poderosos tienen dificultades para ser... bueno, poderosos. Aunque esto no parece emocionante al principio, imagina el pnico que experimentan los vampiros tras
descubrir que no pueden hacer las cosas que antes podan.
l Diablerie desenfrenada. Con el objetivo de combatir esta creciente debilidad, los vampiros se diabolizan como locos, tratando de
fortalecer su sangre con estallidos de poder tras consumir las almas
de otros vampiros. El Sabbat est desmadrado por el hecho de que
realmente nunca ha prohibido la diablerie, aunque esta prctica ha
alcanzado niveles frenticos. La Camarilla est conmocionada porque
sus poderosos miembros (los que prohiban la diablerie con el objetivo de preservar su propia seguridad) estn teniendo que aceptar la
diablerie para mantener su ventaja. Una vez que son descubiertos en
el acto, la hipocresa es demasiado grande para que el resto de la
Torre de Marfil pueda soportarla, por lo que dan rienda suelta a sus
deseos para protegerse a s mismos de la sed de sus propios antiguos.
l Desconfianza generalizada. La poltica cesa y la supervivencia
es ahora ms importante que aparecer en el Elseo. Los jvenes vampiros se mueven en cuadrillas y manadas para estar ms seguros, pero
tambin con la esperanza de usar su mayor nmero para derrocar a
los antiguos y beberles la sangre hasta dejarles secos. Aunque como
es lgico, ni siquiera esos vampiros confan unos en otros, por lo que
estas bandas se separan, se rompen y se unen a otras, se infiltran en
otras bandas con la esperanza de derrocarlas desde el interior, etctera. Es una cultura de bandas como cualquier otra, pero donde la Sangre es la mercanca fundamental.
Como es lgico, parte de los Vstagos no quieren saber nada y
miran para otro lado. Sin embargo, en su interior, estos Vstagos
saben que el fin ha llegado, por lo que despilfarran sus recursos en
unas pocas noches ms placenteras antes de encontrarse con su
final. Las fiestas de los vampiros son lujosas pero desesperadas,
envilecidas pero opulentas.

INTRODUCCIN: EL COMIENZO DEL F IN


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A continuacin te presentamos otras ideas importantes que exploramos en Gehena.

siones ticas que no precisan de demasiados preparativos. La mejor


forma de llegar hasta aqu es con uno de cada: un traidor activo (o
uno que acuda al Sabbat o la Mano Negra cuando todo la mierda
estalle) y posiblemente un inocentn o infiltrado de carcter menor.

L A E STRELLA R OJA

Como elemento del escenario, la Estrella Roja no se concretar


en una cosa irrefutable y real. La mayora de los vampiros no pueden
verla de todas maneras, y pocos de los que pueden verla saben realmente qu es. Por ello, los Narradores pueden utilizarla como una
amenaza vaga y siniestra. Su aparicin puede concretarse de varias
formas: en tu crnica podra mostrarse como el ojo de Can o algo
parecido, que observa a los Vstagos y espera el momento para regresar. Si cambiase de brillo tambin podra actuar como un reloj de la
Gehena o como la referencia de una serie de filosofas radicales
sobre la Gehena. Aunque se muestre en parte del reino visual de las
percepciones de los vampiros, no tienes por qu dejar a los personajes que sean capaces de hacer algo al respecto. Tambin podra ser
una reencarnacin fsica de la Seal Roja, el recurso argumental
lovecraftiano que utilizbamos para el ritual (en el libro del mismo
nombre) que permite a los vampiros reclamar su estado mortal.

C ONSECUENCIAS

DE L A

L AS S ECTAS

Para ser honestos, las sectas carecen de importancia en la llegada


de la Gehena. Las sectas han existido durante apenas 500 aos. Es
muy posible que los Narradores quieran mostrar parte del Fin del
Mundo mediante la disolucin y derrumbe de las sectas.
La Camarilla: No son las herramientas de los Antediluvianos:
no creen que los Antediluvianos existan. De acuerdo, no son las
herramientas directas, pero esa es la naturaleza de la Yihad. La Camarilla debera fracturarse desde el interior a lo largo de linajes
generacionales a medida que los antiguos recuerdan o verifican su
descendencia de los Antediluvianos, para descubrir entonces que
no son ms que un puado de hijos de puta hipcritas enzarzados
en la Yihad y que durante todo este tiempo han tratado de engaar
a las crdulas generaciones ms jvenes. Los ms jvenes, que nunca se tragaron toda esa historia del Arca de No y de la Primera
Ciudad, se resisten como pueden al levantamiento de los
Antediluvianos, muchos resentidos por haber sido utilizados en la
Yihad y por el deseo moderno de dirigir sus propias no-vidas. Algunos se sitan en el otro extremo. Son los antiguos que no quieren
verse sometidos por los Antediluvianos (la mayora de los antiguos
aceptar el lugar que les corresponde en la nueva jerarqua surgida
con el despertar de sus progenitores) y aquellas pobres almas descarriadas que apoyaron la mentira y ahora se dan cuenta del engao
(Pieterzoon, por ejemplo). En resumen: la Camarilla se hunde como
Enron/WorldCom cuando queda al descubierto la inutilidad de sus
fundamentos. El Caos se propaga por la comunidad vamprica, los
prncipes se ven asediados por sus propios paisanos y todo se convierte en un desorden de proporciones enormes.
El Sabbat: Bien... de acuerdo, as que estaban en lo cierto en lo
referente al tema Antediluviano. Eso no significa que sean lo suficientemente disciplinados como para hacer algo efectivo al respecto. El
Sabbat es como la Horda Mongola de la sociedad de los Vstagos.
Estos Cainitas son brutales, criminales, farisaicos, consumidos por sus
propios objetivos y, en gran medida, una masa catica. De vez en
cuando tienen la suerte necesaria para no provocar altercados de gravedad y consiguen ganar algn juego/Cruzada, pero despus vuelven
a hundirse en el fango de su propia y buscada monstruosidad. Cuentan con individuos capacitados, pero incluso un puado de individuos capacitados no puede negar el hecho de que sus tropas estn
mejor preparadas para apualarse a s mismas en el ojo y prenderse
fuego que para... bueno, para nada de verdadero valor. Aade a esto
el hecho de que no tienen un lder (el Regente del Sabbat muri en
Libro del Clan Tzimisce, y la respuesta a quin es el sustituto del
puesto se vio en Mxico D.F. Nocturno). Lo normal es que el Sabbat
tambin se derrumbe, aunque es posible que los ms listos de la secta
dirijan un grupito con los ms competentes, mientras que los dems
se muestren como los pesados que han sido siempre. La poltica despedazar a la secta desde el interior, y unos pocos elegidos surgirn
de sus cenizas y ocuparn su lugar... cualquiera que sea ste. sos son
los que tendrn el distinguido placer de enfrentarse a los
Antediluvianos, cualquiera que sea su forma.

S EAL R OJA

Lo fundamental de la Seal Roja es que una cbala de magos ha


descubierto, o est a punto de descubrir, el secreto de regresar a los
vampiros a su estado mortal. Deberan los magos experimentar con
poder de este calibre? Diablos, no, y por eso sirve tanto para Vampiro
como para Mago, ya que toca temas claves de ambos juegos (orgullo
para Mago y la Maldicin Bblica de Can para Vampiro).

V STAGOS

DE

S ANGRE D BIL

Es evidente que estos bobos juegan un papel importante, tal


como profetiza El Libro de Nod. Estos ltimos aos, muchos prncipes
han designado azotes y sheriffs para que acaben con estos Vstagos,
aunque el problema es que estos azotes y sheriffs no pueden actuar
tan rpido. Podras utilizar una terrible demostracin en la que un
verdadero ejrcito de Vstagos de sangre dbil, probablemente dirigidos por alguna figura mesinica (la ltima Hija, por ejemplo), se enfrenta a los personajes. Este ejrcito de vampiros de Sangre Dbil
sera capaz incluso de derribar una ciudad, tras lo cual, un superviviente de una generacin extremadamente alta asumira el principado. Esto sumir a la Camarilla en la paranoia. Al mismo tiempo, el
Sabbat, en medio de sus risas histricas, no descubre la presencia de
los Vstagos de sangre dbil en sus propias filas, quienes acaban
expulsando a todo un consejo de obispos y reclamando la ciudad
para s. Lo normal es que estas dos ciudades de vampiros de sangre
dbil se vean asaltadas por distintas facciones de muertos vivientes,
pero tienen el coraje de resistir ante sus adversarios ms experimentados (al tiempo que los Vstagos de sangre dbil de todo el mundo
van a hacia ellos con el objetivo de hacerse un lugar). Lo lgico es
que estos lugares estn en ciudades de Sudamrica o del Tercer Mundo, donde todava es posible esconder la violencia de los Vstagos
entre la violencia de los mortales. Y adems, las ciudades de Sidney y
El Cairo ya tienen prncipes sin clan, incluso prncipes de una generacin excepcionalmente alta.

L A M ANO N EGRA

Si usas esta faccin en tu crnica, te sugerimos que determinados miembros de alto rango de la Camarilla sean en realidad espas o
infiltrados colocados por la Mano Negra (hay historias que aseguran
que uno o ms oficiales de la Camarilla son en realidad agentes encubiertos de la Mano infiltrados en la secta hace muchos siglos). Aunque puede que sta no sea la situacin general, bastara para daar a
la Camarilla si sta dependiera de las acciones de un Vstago clave
que resultara ser un traidor o un infiltrado. Aunque se trate del tpico
Oh, realmente es un agente Sabbat!, al menos tiene unas repercu-

L OS A NTEDILUVIANOS

Aqu ya se complican las cosas. Hemos aludido a determinados


seres Antediluvianos en lugares concretos, pero algunos de ellos simplemente no estn. A continuacin se resume la situacin de los vampiros fundadores de los clanes (si es que todava existen) y los posibles planes que en este momento hay para ellos.

GEHENA
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Nota: Aqu se desvelan algunos misterios. ste es el documento


secreto que ha estado oculto en una carpeta al fondo de un armario
durante aos. Aunque no tienes por qu utilizarlo (y nosotros nunca
imponemos estas cosas como dogmas irrefutables), sta es la situacin oficial de los miembros de la Tercera Generacin. Algunos
estn ms detallados que otros, ya que se les han asignado determinados papeles, pero se ha tenido en cuenta a todos. No se habla de
otros Antediluvianos, pues nunca hemos dicho oficialmente quin es
real y quin no. Igualmente, no tratamos de dar respuesta a determinados enigmas, como la verdadera identidad de Ashur o la naturaleza
de la Segunda Generacin. Tambin disfrutars leyendo entre lneas.
Por ejemplo, observa cmo nos referimos a [Tzimisce] simplemente
como [Tzimisce]. Incluso con todo nuestro conocimiento del juego,
nuestras limitadas mentes mortales han sido incapaces de vislumbrar
el verdadero nombre de la criatura.
Assamitas (Haqim): Su avatar, ur-Shulgi, se despert recientemente en la frontera entre Irn e Irak y mat a un nmero indeterminado de infieles. Se ha hecho con el liderazgo de la jerarqua Assamita
en el nombre de su sire. Abierto a cualquier plan del propio Haqim.
Brujah (Troile/[Brujah]): Se rumorea que este Vstago lleva
muerto tiempo ha, por lo que puede ser ignorado sin mayores problemas o utilizado si surgiera la necesidad.
Seguidores de Set (Set/Tifn): Buen intento, chicos, pero vuestra magia no va a devolver la vida a un dios muerto. Un bonito
momento de desesperacin para un clan que se merece todo lo
que se le venga encima: Ay, maldita sea, estbamos completamente equivocados!. Aunque estamos abiertos a todo tipo de posibilidades, esto encaja en el predominante mito judeocristiano
que hemos adoptado para Vampiro.
Gangrel ([Gangrel]/Ennoia): Activo y asustadizo durante muchsimo tiempo. Nuestra impresin es que, para escapar a su Condenacin, acab Fundindose con la Tierra en el centro de sta, donde se
quem hasta alcanzar la Muerte Definitiva o hasta que se convirti en
otra cosa. Pero el caso es que no se ha consumido y todava sigue all,
y ciertamente es, entre todos los Antediluvianos, el ms capacitado
para ser la ms infernal fuerza de la naturaleza con total capacidad
de actuacin. [Nota del Autor: Me asusta con slo pensarlo].
Giovanni (Augustus Giovanni): Augustus es un cerdo y uno de
los primeros acontecimientos de la Gehena debiera ser su muerte. Es
el ms joven de los Antediluvianos y probablemente el poseedor del
mayor ego (en trminos mortales), por lo que cuando ste le devore
ser una cuestin de justicia csmica.
Lasombra ([Lasombra]): Diabolizado hace tiempo en el siglo XIV.
Muerto y desaparecido. Vete para siempre, bestia! Sea lo que fuere lo
que se encuentra ahora en el Abismo, ciertamente ya no es un vampiro.
Malkavian (Malkav): La mejor opcin para este individuo no es
que se encuentre en Jerusaln (tal como sugiere Fuentes de Brillante Carmes), sino que se haya convertido en la Red de Locura
Malkavian, esa demencia mimtica que vincula a todos los Malkavian
en las Noches Finales.
Nosferatu (Absimiliard): Despreciado por el resto del mundo (odiado
de modo subconsciente por gente que ni siquiera sabe que existe),
Absimiliard ha huido del contacto humano tan lejos como le ha sido
posible. Se ha ido al fondo del ocano (extrao e inaccesible para la
mayora de las criaturas) o a la Antrtida (lo que se entrelaza con alguna
historia pasada de Hombre Lobo), donde se consume, aunque incapaz
de poner fin a su no-vida porque no tiene la suficiente fuerza de voluntad. Otra teora asegura que Absimiliard no sera un Antediluviano real,
mientras que el Antediluviano real tendra tal dominio de Ofuscacin
que consigui incluso que el mundo se olvidara de l.

Ravnos ([Ravnos]): Una pena. Una lstima. Hasta otra.


Toreador (Arikel/Ishtar): No hay constatacin fiable de que ella
haya muerto (suponiendo que sea ella o tenga algn sexo), aunque
este individuo est relacionado estrechamente con los Ishtarri de Estirpe del Reino de bano.
Tremere (Tremere/Saulot): Hagamos historia. Saulot reside en el
cuerpo de Tremere. Tremere reside en el cuerpo de Goratrix. Goratrix
reside en un espejo. (Tremere diaboliz a Saulot para convertirse en
un Vstago de tercera generacin, pero el Antediluviano era bastante
ms poderoso de lo que Tremere haba previsto y retuvo el control
sobre l, para finalmente reafirmarse e imponerse sobre su asesino
en Crnicas de Transilvania). Pero hay una cuestin. Los Tremere se
convirtieron por primera vez en vampiros al experimentar con la sangre de otros vampiros capturados, entre ellos los Tzimisce. As pues,
cuando Tremere se convirti en vampiro fue infectado por la presencia universal entre su clan del Anciano Tzimisce (todo los Tzimisce
portan una semilla, como si fuera, de su fundador; vase su libro de
clan). El cuerpo en el que se encuentra Saulot va a ser el medio
perfecto para el regreso de [Tzimisce]. Inutiliza a Tremere como Antediluviano y destruye a Saulot.
Tzimisce ([Tzimisce]): Aunque fue diabolizado en el siglo XIV,
esta cosa sobrevivi. En la actualidad est muerto (la cosa que est
bajo la ciudad de Nueva York es simplemente un cascarn sin vida
que se cuece en su propia Vicisitud), pero est regresando. Vase
Tremere. [Tzimisce] ni siquiera es ya una entidad; simplemente es
una presencia maligna.
Ventrue (Ventru/[Ventrue]): Muerto hace mucho tiempo.
Y sabes qu? Como Narrador se te anima a que involucres a
otros Antediluvianos que podran ser descubiertos durante el transcurso de la Gehena, pues seguramente hay muchas cosas ah fuera a
las que no pueden dar respuesta los numerosos libros y los supuestos
lumbreras que todo lo saben. Estos vampiros perteneceran a linajes
muertos o seran vampiros del primer grupo de Antediluvianos que
nunca realizaron el Abrazo. Lucian. Mekhet. Puede que algunos vampiros africanos. Tipos de los que nunca hemos odo hablar. Cosas que
nuestras mentes mortales no pueden abarcar.

CMO
U SAR ESTE LIBRO?

No hay necesidad de entretenerse en este punto... Dejemos eso


para las propias historias!
El Captulo Uno sienta las bases para el inminente Fin del Mundo. Da respuesta a unos cuantos temas relacionados con la trama y
ofrece consejos a los Narradores que pretendan llevar a cabo la desalentadora tarea de desencadenar la Gehena.
Las historias propiamente dichas se desarrollan en los Captulos Dos al Cinco, en forma de cuatro escenarios que van desde la
desaparicin de los Vstagos sin el menor conocimiento por parte
del resto del mundo hasta una situacin de fuego infernal y tormentas de sangre.
El Captulo Seis ofrece algunos consejos avanzados para una mejor
narracin, bsicamente sobre la forma de estructurar los propios escenarios. Se presta una especial atencin a la inevitable personalizacin
que ha de producirse en las historias para que los Narradores puedan
adaptar las cosas para sus grupos.
Los Apndices describen a algunos de los actores principales
y de los personajes destacados que podran aparecer durante la
Gehena.

INTRODUCCIN: EL COMIENZO DEL F IN


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CAPTULO
APTULO UNO

LAS NOCHES
FINALES
El Libro de Nod nos cuenta que sabremos el momento de la llegada de la Gehena. La luna se volver de un color rojo como la sangre,
el sol se alzar negro en el cielo. El mundo se enfriar y cosas impuras
surgirn del suelo. Estallarn grandes tormentas, los rayos provocarn
incendios, los animales se llagarn y sus cuerpos, retorcidos, sucumbirn. Los Matusalenes y los Antediluvianos despertarn de su letargo
y devorarn a todos aquellos que se interpongan en su camino. Can
regresar y llamar a sus hijos para que acudan junto a l hasta el
lugar donde se alz antao la Primera Ciudad. Aqu se sentar en un
trono de basalto y juzgar a todos sus chiquillos. Los acontecimientos
que siguen son supuestamente an ms apocalpticos. No sorprende
que los antiguos de la Camarilla pretendan (casi siempre de manera
intil) evitar que se hable de ello a toda costa.
La raza de Can, sin embargo, no tiene forma de saber si El
Libro de Nod est realmente en lo cierto. Parece que hay partes ms
claras y otras ms confusas. El simbolismo y la claridad convergen
como si fuera el brebaje proftico de una bruja, y probablemente
tambin se ve afectado por sus traducciones. Para mantener el discurso potico en la traduccin se tuvieron que hacer algunos cambios. Pero a qu precio?

chos vampiros de altas generaciones son realmente incapaces de engendrar. La razn es bien simple: su sangre est demasiado diluida y
la Maldicin de Can es demasiado dbil. Esto parece bastante evidente. Demasiado evidente para algunos...
l Los Salvajes cazarn vampiros incluso en sus ciudades ms poderosas: Puede que sea una prediccin sobre la llegada de aquellos que
se llaman a s mismos cazadores. Ms de un vampiro ha encontrado
su final a manos de uno de estos entusiastas cazadores de brujas mortales, poseedores de algunos poderes realmente extravagantes.
No obstante, al tratarse del Libro de Nod, el trmino Salvajes
podra hacer alusin a las hadas. Sin embargo, quin ha odo alguna
vez algo sobre hadas cazando vampiros en las ciudades?
l Despertar de algunos de los ms viejos: Se cree que varios
Antediluvianos estn despiertos y activos, y que al menos uno (el
Antediluviano Ravnos) ha muerto en acontecimientos que parecan casi apocalpticos. Significar esto que los Ancianos se estn
levantando?
l La Bruja se despertar y nos consumir a todos: Una de las
teoras ms habituales es que se trata de una alusin a Baba Yaga que
despert del letargo para mantener a Rusia y a Europa del Este tras un
teln de acero.
Algunos Nigromantes aseguran que una terrible tormenta se trag literalmente los muertos de una ciudad entera, aunque muy pocos
tienen un conocimiento de la muerte tan profundo como para barajar
esta posibilidad.
Ningn Nodista, no importa lo inteligente que sea, ha sido capaz
de averiguar quin es realmente la Bruja con la que se encuentra Can
en El Libro de Nod, aunque muchos mantienen que es la esposa de
Can, Lilith. Si fuera as, la Madre de los Monstruos azotar el mundo,
adems de los Antediluvianos y sabe Dios qu ms?
l Una mano negra se alzar y asfixiar a todos aquellos que se
la opongan: La existencia de la faccin del Sabbat conocida como la
Mano Negra no es un secreto tan bien guardado como sola ser. De
todas formas, infunde miedo en los corazones de los Vstagos de la
Camarilla, y un aire de leyenda y misterio le rodea. Aunque no es tan

L AS SEALES
DE LA GEHENA

El Libro de Nod describe que la llegada de la Gehena ser precedida por varios signos y seales de gravedad. Unos cuantos eruditos
aseguran que algunos de estos signos ya se han producido. Otros
postulan que estas profecas son simplemente palabrera antigua sin
sentido. Sea cual fuere la verdad, algunas de estas profecas se indican a continuacin, junto con una pequea explicacin sobre la posible verdad que pudiera haber detrs de ellas.
l Llegar el Tiempo de la Sangre Tenue, cuando los Sin Clan
gobernarn y los vampiros incapaces de engendrar existirn:
Tanto El Cairo como Sidney son dominios de prncipes Caitiff y mu-

CAPTULO UNO: LAS NOCHES FINALES


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romntica como sugiera alguna de las historias, la Mano Negra adquiere credibilidad y respeto (por no mencionar miedo) por este particular
pasaje en El Libro de Nod. Todava est por demostrar que haya algo de
cierto en la fatdica profeca de la ascensin de la Mano Negra y la
conquista del control absoluto. Si fuera as, dotara de credibilidad a las
otras profecas. La Mano Negra (detallada en Vampiro: Manual del
Narrador y en su propio suplemento Elegidos de Can: La Mano
Negra) est en realidad actuando para acercar la Gehena y pretender
servir a los Antediluvianos cuando estos se alcen. Pero, y si la Mano
Negra eligi este nombre para que coincidiera con este pasaje de El
Libro de Nod, para dotar a la faccin de un aire bblico? De ser as, cul
es entonces la verdadera mano negra mencionada en la profeca?
l Aquellos que beben sangre del corazn florecern: Lo ms
probable es que se refiera a la prctica de la diablerie. Muchos temen
que la diablerie se haga tan frecuente como la alimentacin normal en
las primeras fases de la Gehena.
l Un dragn se alzar: Segn algunos, podra ser una prediccin
sobre los demonios que surgirn del Infierno para caminar por la
Tierra una vez ms. Algunas teoras tambin aseguran que son una
raza de dragones. El significado real se escapa incluso a los ms
eruditos de los Cainitas.
Algunos afirman que se refiere a la aparicin de Drcula, mientras
que otros creen que se trata del resurgir del Antediluviano Tzimisce.
Hay algunos que postulan que podra ser algn indescriptible y desconocido monstruo, que aparecera por distintos motivos.
l Una oscuridad se mueve: El Abismo se agita. Pocos discuten
que el horrible reino conocido como el Abismo, al que slo un puado
de Cainitas tiene acceso, esconde una terrorfica entidad. Algunos profetas afirman que si el seor del Abismo se desatara, sera el fin para el
Clan de las Sombras y posiblemente el de todos los Cainitas.
l Un ngel muere: Cmo se muere un ngel? Quin tiene el
descaro de sublevarse y matar a uno de los primognitos de Dios?
Quiz se trate de otra metfora. El ngel podra ser una criatura benvola y pura y no tendra por qu ser uno de los ngeles de Dios (ni
esos ngeles de Dios son necesariamente puros y buenos). A un
Necronomista Tzimisce especialmente perverso y temido, Sascha
Vykos, se le conoce como el ngel de Can. Muchos se alegrarn la
noche en que Vykos muera.

A NLISIS DE LOS
H ECHOS : PRESAGIOS
DE LA GEHENA

El libro Noches de Profecas detalla cinco escenarios, cada uno


de los cuales implica el cumplimiento de ciertas profecas de la Gehena. Es un suplemento de gran utilidad a la hora de manejar las
ideas argumentales principales en torno a las cuales gira Vampiro, y
el Narrador puede asumir que establece claramente las bases sobre la
que se estructura este libro. Dicho esto, este libro es ms o menos un
acontecimiento histrico. Es la culminacin de 13 aos de historias y
conspiraciones en la sombra y, lo que es ms importante, ata muchos
cabos sueltos que conducen a la Gehena. Todo ello se traduce en
cuatro distintos escenarios por los que puede optar el Narrador (o en
los que se puede inspirar).
A continuacin se resumen los acontecimientos ms importantes
que han servido para allanar el camino hasta la Gehena. A lo mejor son
acontecimientos que ya han estado presentes en tu crnica, con una
forma o aspecto distintos, aunque tambin podran ser completamente
nuevos para ti. Al margen de ello, puedes modificar esta informacin
como consideres. Cuanto ms la adaptes a tu crnica, ms estable ser
la base de tu historia y, por extensin, la trama argumental. Las razones

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por las qu ocurren las cosas, quin realiza cada accin o dnde tienen
lugar, podran variar en tu crnica dependiendo de la trama general.
Perfecto. La nica cosa a tener en cuenta es la continuidad y la visin
general de conjunto. Siempre que mantengas la consistencia, no hay
razn para que no cambies aquello que necesite ser cambiado.
A continuacin se recogen una serie de acontecimientos y un
anlisis de aquellos hechos que podran formar parte de tu crnica.
Adems se incluyen posibles alternativas para que se conecten mejor
con tu historia.

A NLISIS DE LOS H ECHOS :


EL D ESPERTAR DE
LOS A NTEDILUVIANOS

Es creencia generalizada entre aquellos que prestan atencin a


las profecas de El Libro de Nod que los Antediluvianos regresarn y
que devorarn a sus chiquillos antes de que Can los juzgue a todos. Cuando acontezca la Gehena, la existencia de los Antediluvianos
ser un hecho indiscutible, no importa lo fuerte que sea la actitud
de la Camarilla a creer lo contrario. Es un hecho que los
Antediluvianos estn despertando y que sus motivaciones presagian la perdicin para toda la creacin.
Varios Antediluvianos ya estn activos, algunos todava se estn
despertando y otros siguen bien muertos.

C ONSIDERACIONES
A NTEDILUVIANOS

SOBRE LOS

A pesar de la concienzuda investigacin y la recopilacin histrica


de los eruditos Vstagos, la historia de los Condenados est lejos de ser
completa. La mayora cree que despus de Can vino una Segunda
Generacin, y que estos chiquillos se llamaban Irad el Fuerte, Zillah la
Hermosa y Enosch el Sabio. Cada uno de estos chiquillos tuvo progenie, tericamente 13 en total. Estos seran los seres conocidos como los
Antediluvianos por las posteriores generaciones de Vstagos.
La mayora no cree que existan ms seres de Segunda y Tercera
Generacin, si bien sera perfectamente posible. La referencia (o la
ausencia de ella) en un libro tan inaprensible e impreciso como El
Libro de Nod, no significa mucho cuando se estudian acontecimientos
que ocurrieron hace miles de aos. Por ejemplo, algunos aseguran que
segn determinadas fuentes, Set no pudo ser un Antediluviano, ya que
se cree que surgi en el 5.000 a.C., es decir, despus del Diluvio Universal (y Antediluviano significa de antes del Diluvio Universal). Discrepancias como sta y similares nos llevaran a pensar que han sido
aproximadamente 13 los Antediluvianos que han existido en un tiempo, o continan hacindolo. Despus de todo, no es hasta la poca de
la Segunda Edad cuando uno obtiene una visin ms clara de cules
son los 13 que estaban realmente presentes.
En realidad, no es posible que alguno de los Antediluvianos fuera
uno y el mismo? Despus de todo, los nombres de muchos de ellos,
como [Lasombra] y [Tzimisce], se han perdido en los anales del tiempo,
por lo que ni siquiera podramos conocerlos. La confusin aumenta si
nos preguntamos por el paradero de los Antediluvianos durante todo
este tiempo. Han estado todos en letargo?
Adems de los 13 Antediluvianos ms conocidos (los cuales
tienen nombre o simplemente se les identifica con el nombre del
clan, como [Lasombra]), tambin conocemos los nombres Nergal, Loz,
Ninmug y Al-Mahri, o los Aralu como han sido definidos en una ocasin. Estos nombres estaban inscritos en la puerta de una sala de la
fortaleza fantasmal de la Verdadera Mano Negra, que supuestamente
albergaba los cuerpos en letargo de cuatro Antediluvianos. Lo que se
cuenta sobre esto a los que estn fuera de la Verdadera Mano Negra
es que los cuerpos del interior eran los de los progenitores de los
Ventrue, Toreador, Malkavian y Nosferatu. Esta fortaleza cay y fue

CAPTULO UNO: LAS NOCHES FINALES


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destruida, por lo que nadie sabr la verdad, pero algunas historias


aseguran que los sarcfagos se hallaban vacos antes de la destruccin de la fortaleza. Es posible que esta sala albergara cuatro
Antediluvianos? Albergaba concretamente a esos cuatro que se asegura? Slo podemos especular. La mayora asume que el Antediluviano Ventrue pereci durante el reinado de la histrica Segunda
Ciudad. Muchos Malkavian aseguran que Malkav ha estado activo y
comunicndose con su progenie, y algunas defienden teoras tan
terribles como que Malkavian es la misteriosa Red de Locura
Malkavian. En cualquier caso, quin lo sabe? Y todava hay misterios
an mayores como las acciones emprendidas por Absimiliard o el
Antediluviano Toreador. En el supuesto de que alguien lo sepa, lo
que est claro es que no ha compartido su conocimiento.
De todas formas, es muy probable que la mayor parte de los
vampiros de la Tercera Generacin perecieran en el Diluvio Universal. Puede que fueran 13 los que sobrevivieran. Puede que los
Aralu fueran los primeros cuatro de la Tercera Generacin en morir y, por tanto, enterrados en la Primera Ciudad. Eso sera la razn
de que su reflejo espiritual incluyera precisamente esta sala. Mostr
a los dems que todava podan ser asesinados, incluso con su extraordinario poder, y lloraron tremendamente (o celebraron...) la
muerte de sus hermanos. Podra haberles convencido incluso de
que sus progenitores tambin podan encontrar la muerte, por lo
que incitara a la revuelta que se produjo tras el Diluvio. Esto
podra explicar por qu El Libro de Nod menciona slo a los 13
Antediluvianos conocidos. Muchas leyendas aseguran que slo siete
sobreviven en la actualidad. Algunos dicen que slo otro de Tercera Generacin puede matar a un Antediluviano. Si los dos ltimos puntos tienen algo de verdad, esto significara que aquellos
que ya han encontrado la Muerte Definitiva habran cado a manos
de Antediluvianos (quiz fsicamente a manos de otro o tambin
mediante el empleo de vampiros menores como marionetas). Esto
apuntara a que otros Ancianos idearon acontecimientos como la
Revuelta Anarquista o la Semana de las Pesadillas.

U TILIZACIN EN TU C RNICA DEL


D ESPERTAR DE LOS ANTEDILUVIANOS

Todo lo anterior no deja de ser una simple especulacin. Ni siquiera tiene importancia en lo que a ti se refiere. Es tu crnica: T
decides cul es la verdad que hay detrs de los Antediluvianos. La
utilizacin de los distintos Ancianos en tu crnica puede ser muy
diversa. Todos tienen naturalezas distintas y sus objetivos y motivaciones pueden variar. Considralos de manera individual e integra en
tu historia a aquellos que quieras. Tu historia implica la destruccin
de un Antediluviano? Perfecto Cmo van a acabar con l los personajes de los jugadores? ste es el fin; ya nada es seguro. Incluso los
Antediluvianos deben morir en un momento u otro, a manos de los
personajes de tus jugadores o de otro vampiro de tercera generacin
que a lo mejor acta junto a la cuadrilla. Sin embargo, para incluir al
Antediluviano en la crnica, debes primero decidir cules han sido
sus acciones. No has de explicarlas con todo lujo de detalles, pero has
de asegurarte que su aparicin en el juego no da la sensacin de algo
demasiado aleatorio. Un elemento tan poderoso e increble como un
Antediluviano debe dejar poco margen a la improvisacin. Si quieres,
decide el resultado por adelantado y gua a tus jugadores hacia l. El
nivel de poder de un Antediluviano es similar al de un dios; aunque la
Maldicin de Can les debilite, el poder de estos Cainitas est ms all
de todo lo imaginable.
l Absimiliard
Desde hace siglos no se ha visto ni se ha odo hablar del
Antediluviano Nosferatu. La mayor parte de su progenie le teme,
pues creen que finalmente tratar de matarles. Susurran temerosos
sobre algo a lo que llaman los Nictuku, seres dirigidos por Ab-

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similiard, desde donde se encuentre, y afirman que el asesinato de


Baba Yaga es prueba de ello.
Las teoras ms aceptadas sitan a Absimiliard lo ms lejos posible del contacto con mortales, lo cual es verdadero, en cierto modo.
El Anciano odia a la gente, sean mortales o Vstagos. Como consecuencia de su pica y bblica fealdad, se ha convertido en un ser de la
oscuridad, en el monstruo del armario, siempre odiado, siempre temido. No puede salir mientras sea el centro del odio de tanta gente que
ni siquiera sabe de su existencia.
Absimiliard se ha pasado miles de aos encerrado, aborrecindose a s mismo, debilitando su propia fuerza de voluntad cada noche
en la que contina su no-vida. Es incapaz de acabar con su desgraciada existencia, y desea erradicarla a travs de su Disciplina.
Algunos creen que Absimiliard anda por la Antrtida o que descansa en el fondo del ocano, aunque su posible actividad o letargo
sigue siendo un misterio para todos.
l Cappadocius
Se especula mucho sobre que Cappadocius, el progenitor de
Giovanni, sea tambin el pseudnimo del Antediluviano conocido
como Ashur. Muchos creen que regresar de las Tierras de la Sombra despus del intento fallido de diablerie a manos de Augustus
Giovanni. De forma extraa, Augustus consigui asumir los poderes de Cappadocius, pero el alma del Anciano escap. Augustus
malgast varios siglos tratando de devorar a su antiguo sire, pero
no lo consigui.
Una vez extendidos los rumores sobre su presencia en el otro
lado, comenz una caza a gran escala ordenada por Augustus. Finalmente, Cappadocius acab consumido cuando una devastadora tormenta mstica asol las Tierras de la Sombras.
l Augustus Giovanni
Al To Auggie, el asesino de vampiros, se le vio por ltima
vez entrando en las Tierras de la Sombra para buscar a Cappadocius
despus del Gran Maelstrom. Aunque Augustus es el ms activo de
todos los Antediluvianos, sin ser siquiera un verdadero Antediluviano (ya que no fue testigo del Diluvio Universal), tambin es el
menos poderoso.
l [Brujah]
Se dice que el Antediluviano Brujah, cuyo nombre se ha perdido
para siempre, fue asesinado por su chiquilla, Troile, durante la poca
de la Primera Ciudad. Posiblemente Troile no diaboliz a su fundador,
ya que no hay constancia de que Troile asumiera los poderes de su
progenitor.
Otras posibles alternativas contemplan que Troile sea realmente
un Antediluviano, bien porque [Brujah] ha tomado posesin del cuerpo de su chiquillo despus de muchos milenios, o bien porque el
Anciano fingiera su muerte, por la razn que fuese. Es incluso posible
que Troile fuera el verdadero nombre de [Brujah], o puede que Troile
nunca existiera.
Cualquiera que sea la verdad, la mayora cree que Troile permanece atrapada bajo la tierra salada de Cartago. Si su linaje tratase de
purificar el lugar de Cartago, Troile y su considerable ejrcito de
Matusalenes se alzara de nuevo. Qu bando elegira despus de
miles de aos bajo tierra salada, en el caso de que eligiera alguno?
Nadie lo sabe. Es dudoso que tratara de ayudar a aquellos que les
encerraron o a su canallesca descendencia.
Y, como es lgico, algunos dicen que el gnero de Troile era
masculino, no femenino, para liar an ms las cosas.
l Ennoia
El Antediluviano Gangrel ha sido siempre una especie de paradoja cuando se considera el hecho de que ha permitido a su progenie
que vague con libertad incluso cuando ella presuntamente ha estado
activa durante una excesiva cantidad de tiempo. Slo podemos
elucubrar sobre lo que ha estado haciendo todo este tiempo, pero

parece que se ha preocupado ms de cuidarse ella que de destruir a


los dems. Si se la rastreara con xito llegaramos a Escandinavia, a
travs de la pennsula de Kola y hasta Siberia, donde perderemos sus
huellas, para reaparecer bruscamente en Canad, lugar de donde desaparece de nuevo de forma abrupta. Sin embargo, hasta la fecha nadie ha sido capaz de seguirla, y los pocos Gangrel que saben algo de
ella no comentan nada.
No obstante, hay historias secretas para los odos atentos. Una de
esas historias habla de una noche en la que una cuadrilla nmada Gangrel
era perseguida por una manada de Sabbat a travs de los bosques del
sur de Quebec, hace pocos meses. Todos ellos se Fusionaron con la
Tierra para escapar de sus atacantes, y experimentaron algo terrorfico:
mientras se deslizaban hasta los fros confines de la tierra, todos tuvieron que enfrentarse a una perturbadora y poderosa presencia. No era
malvola, simplemente incmoda, y al mismo tiempo era extraamente... familiar. La historia se extendi y pronto se hizo patente que otros
haban experimentado la misma cosa. No obstante, slo los Gangrel
experimentaban esto. Esto ha conducido a algunos a pensar que Ennoia
ha decidido alcanzar la maestra en Protean y se ha fusionado fsicamente con la propia Tierra. Con este poder, dicen, sera capaz de manifestarse como una fuerza de la naturaleza e incluso obtener sustento de
cualquier ser en cualquier parte del mundo, siempre que anduviera descalzo sobre la tierra. Aun en el caso de que se hubiera fusionado con el
planeta, sera improbable que fuera tan poderosa, si bien el concepto es
bastante aterrador. Sin embargo, nadie sabe lo que quiere de sus descendientes (si es que quiere algo).
l Haqim
Pocos saben lo que le ha ocurrido a Haqim, de quien descienden
todos los Assamitas. Los Assamitas mantienen de vez en cuando que
pertenece realmente a la Segunda Generacin, aunque pocos eruditos Nodistas se ponen de acuerdo. Anciano por derecho propio, urShulgi, el Avatar de Haqim, se ha despertado y ha asumido el liderazgo
de los Assamitas en el lugar de Haqim. Un cisma dentro del clan
condujo a la desercin de una faccin que ha entablado una dbil
alianza con la Camarilla.
Haqim es la personificacin del asesinato, al menos a ojos de
muchos Vstagos. Por razones desconocidas, se cree que desea destruir a todos los vampiros en una guerra santa contra Can. Es una
historia que incluso los Vstagos ms viejos temen; la espada justiciera siempre dispuesta a golpear, su rostro sangriento manchado con la
vitae de otros Cainitas, sus ojos locos inspirando temor en aquellos
que se atrevan a contemplarle.
Con la cantidad de terribles historias y el terror general que ya de
por s acompaa al nombre de Haqim, uno podra comenzar a especular que en realidad no se trata de otra cosa que una historia de
fantasmas. Al menos que se sepa, nadie ha visto u odo nada de l
desde hace tiempos inmemorables. Sin embargo, la cosa ms cercana
a Haqim debe ser ur-Shulgi, y si las historias sobre esta horrible criatura son ciertas, entonces el simple concepto de su sire debera ser
ms que suficiente para creer toda historia sobre l.
l [Toreador]
Independientemente de que [Toreador] se llame Ishtar o Arikel,
o puede que algo completamente distinto, l, ella o ello no es menos
enigmtico sin duda que cualquiera de los otros fundadores. Se supone que su linaje es el responsable de la creacin de la Mascarada, lo
que es una pequea paradoja, considerando su simultnea devocin
a todas las cosas bellas y sofisticadas (conceptos que en ocasiones
personifican los Toreador). Si tenemos en cuenta que la mayora piensa que [Toreador] protege a su clan, e incluso se llega a pensar que
acta activamente a travs de l, la creacin de la Mascarada bien
podra ser parte de un gran plan forjado por la fundadora de los
Degenerados. Est activa o en letargo, lo cierto es que durante varios
siglos ha eludido el contacto con los dems.

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l Malkav

conocen tambin sabrn que fue diabolizado por Tremere. Por


ello, ni siquiera habra que tenerle en cuenta cuando hablamos de
Antediluvianos.
Sin embargo, algunos Tremere de alto rango saben que Saulot
est activo. Despus de siglos de combate mental contra el dominio
del cuerpo de Tremere, Saulot tom el control sobre su asesino y
oblig a que el alma de Tremere se marchara. A continuacin, escap
a Viena con el cuerpo de Tremere.
Ahora Saulot tiene otra carta que jugar en la gran Yihad. Los que
disponen de ms informacin sospechan que este Antediluviano es el
verdadero maestro del juego, y que no ha perdido ningn poder a
pesar del declive de su linaje.
l Tremere
No es de comn conocimiento lo que haya acontecido a
Tremere. En realidad, slo unos pocos Vstagos en el mundo saben algo de l: el propio Tremere, el leal Etrius, Goratrix (el chiquillo de Tremere) y una pequea cbala de Vstagos que presenciaron el histrico cambio de poder entre estos poderosos Vstagos.
Tras haber sido forzado a salir de su propio cuerpo, Tremere entr
en el de su chiquillo y oblig a este ltimo a entrar en un espejo,
donde Goratrix est atrapado ahora.
Una posible opcin para utilizar a Tremere sera hacer que fuese
incapaz de emplear todos sus poderes de Antediluviano en el cuerpo
de un vampiro de cuarta generacin. En tal escenario, Tremere busca
la forma de restablecerse. Devorar hasta el ltimo de los temidos
Tremere antitribu pareci no funcionar, y el Usurpador ahora busca
mtodos alternativos.
l Tifn
De Tifn, el fundador de los Setitas, se piensa que est muerto.
Sin embargo, no tiene por qu ser as en tu crnica. Estaba aletargado en Suiza como lo estaba su enemigo Horus? Despert de su letargo y regres a Egipto? Cualquiera que sea la verdad, podra haber
regresado para reorganizar su parte del clan.
Aunque mantengas la idea de la muerte de Tifn, todava es
posible su reavivacin, pues los Setitas tienen planes para ello. Considerado casi exclusivamente como un dios, seguramente era uno de
los Antediluvianos ms fuertes.
l [Tzimisce]
Un puado de Cainitas y ghouls saben que el Antediluviano
Tzimisce se agita bajo Nueva York. Descansa rebosando sobre su propia Vicisitud y absorbe animales, personas y vampiros. Un tenue murmullo en la parte trasera de la cabeza de cada uno de los Cainitas que
comparte su sangre les atrae hacia l, para que ste pueda devorarles
y as incrementar su poder. Sin embargo, para ser una criatura supuestamente muerta, este Antediluviano est bastante activo. Su chiquillo
favorito, Lambach Ruthven, ha actuado de forma errtica, haciendo
que algunos crean que la entidad posee al cobarde Matusaln, ya sea
mediante pura fuerza de voluntad o con algn artefacto mgico.
Ruthven ha Abrazado a chiquillos con una dejadez imprudente en Los
ngeles, amenazando la Mascarada, actuando de una manera de la
que l es incluso inconsciente. Puesto que el Anciano ha jurado proteger a Lambach hasta el final definitivo (independientemente de la
forma que adquiera ste), un comportamiento tan radical por parte
del Matusaln es destacable a la vez que temible.
l [Ventrue]
La mayora piensa que el progenitor de los Sangres Azules fue
asesinado hace varias edades, seguramente durante la crisis de la Segunda Ciudad. En el caso de que consiguiera eludir la Muerte Definitiva y regresara, de una forma u otra, quin sabe ahora cules son sus
planes y sus acciones? Las alternativas son casi infinitas, pero podra
estar detrs de la Camarilla, borrando lentamente la evidencia de su
existencia y la de sus hermanos, para utilizar mejor a sus descendientes. Sea cual fuere su control de Dominacin, [Ventrue] podra orquestar

Malkav podra ser una prueba fehaciente de que un Antediluviano es imperecedero, pues muchos aseguran que ha ascendido desde
las cadenas de la carne para convertirse en uno con toda su progenie.
A los Malkavian siempre se les ha conocido por sus excentricidades y
sus extravagantes teoras, pero ninguna teora o concepto ha sido tan
extrao como la Red de Locura Malkavian. Los que son ajenos al clan
no pueden entender realmente de qu se trata, al margen de intuir
que se trata de un estado de mente colectiva en el que pueden entrar
los Malkavian. Cualquiera que sea el caso, cada vez est ms extendida la creencia que esta red de locura podra ser el mismsimo fundador de los Malkavian, se llame Malkav o de cualquier otra manera.
Aunque no ha sido confirmado, al menos no hasta el punto
de ser de conocimiento pblico, Malkav podra haberse manifestado fsicamente e incluso haber adquirido un nuevo cuerpo. Al
margen de cules sean los objetivos que persiga, es casi seguro
que son distintos a los que persiguen los otros Antediluvianos. La
comunicacin con Malkav resultar terriblemente complicada para
cualquiera que no sea un Malkavian muy iluminado. Las hiptesis
ms avanzadas sugieren que Malkav trata de llevar a toda su progenie hacia la Golconda a travs de la red de locura, puede que
para conducirles a una nueva existencia alejada de sta. Pero quizs la Golconda no sea el destino final...
l [Lasombra]
Es probable que este Antediluviano sea la explicacin del miedo
que la humanidad tiene a la oscuridad. Pocas cosas resultan ms horrendas que el control sobre la oscuridad y las sombras. Durante siglos se ha credo que [Lasombra] encontr su final durante la Revuelta
Anarquista, a manos de sus propios chiquillos, aunque ltimamente
muchos se cuestionan que sea cierto. Por lo que sabemos, la realidad
es que es cierto, aunque una teora, que parece algo mejor pensada
que las otras, lo apoya.
Cuando el clan se rebel y se alz contra su sire en el Castillo
dOmbro durante la Revuelta Anarquista, [Lasombra] permiti a su
chiquillo Gratiano que lo diabolizara. Cuando su alma se liber, no
entr en Gratiano y s en el Abismo, con el que [Lasombra] tena
fuertes lazos. Durante siglos en un estado incorpreo, el Anciano
urdi sus planes a travs de unos aspirantes que en ocasiones se
aventuraban demasiado en el Abismo y caan en sus garras. Estos
aspirantes no saban que trabajaban para restaurar al Antediluviano
cuando llegara el momento. Los planes del Antediluviano seran entonces llevar el Abismo al mundo material, conquistarlo y reclamar
para siempre como su dominio un mundo cubierto eternamente por
las sombras. La teora va ms all y asegura que [Lasombra] podra
volverse ms fuerte gracias a este estado suspendido, alimentndose
del Abismo al tiempo que se funde gradualmente con l.
A travs de la Disciplina de Obtenebracin, el Antediluviano queda
potencialmente vinculado con cualquier Cainita que posea este poder
y todo lo que necesita para escapar del Abismo es un individuo experto en esta Disciplina para preparar su regreso. Entonces absorber
a esa persona, concedindole su deseo, atribuyndole los poderes de
un dios. Otros se ren ante esta idea. El Barn von Mnchhausen no
podra haber contado una historia mejor. Luego se van y regresan a
sus refugios. Y encienden todas las luces.
l [Ravnos]
Pocos creen que [Ravnos] no est muerto. Numerosas teoras
sugieren que la indudable y prodigiosa Fortaleza de la criatura le
podra haber salvado, pero estos tericos no presenciaron de primera
mano la capacidad del Antediluviano Ravnos para soportar el sol y la
masacre de los antiguos Kuei-jin durante tres das con sus noches.
l Saulot
Pocos saben realmente quin es Saulot. Despus de todo, su
clan fue destruido hace varios cientos de aos. Aquellos que le

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los movimientos de impensables cantidades de Vstagos a travs de la


manipulacin de su sangre y de sus mentes.

O TROS A NTEDILUVIANOS

Y qu ocurre con los dems? Como ya se ha indicado anteriormente, el nmero de Ancianos existente es algo indeterminado. A
continuacin se detallan algunos ejemplos:
l Los Aralu
En las profundidades de la ciudad espiritual Enoch descansan
cuatro fretros. En la entrada de la tumba estaban escritas las palabras
Nergal, Al-Mahri, Loz y Ninmug. Se les conoca colectivamente como
los Aralu y algunos crean que eran los Antediluvianos de los Ventrue,
Malkavian, Toreador y Nosferatu. Pero los Aralu podran ser cuatro
Antediluvianos desconocidos hasta ahora, por lo que el Narrador tiene libertad total a la hora de utilizarlos.
Tomemos a Nergal como ejemplo. Se supone que Nergal es el
Matusaln Baali, tambin conocido posiblemente como Shaitan. No
tiene sentido que haya estado reposando en el interior de Enoch,
porque se supone que apareci en Mxico a principios de los 90, para
ser pronto derribado. Sin embargo, el nombre Nergal tiene races que
lo vinculan a los acadios. Entre ellos, es reverenciado como un dios
del Inframundo, junto a su esposa Ereshkigal.
Contradiciendo los mitos y a ms de un Cainita, existe la posibilidad de que alguien asumiera el nombre Nergal, y el Baali Nergal
podra incluso haber adoptado el nombre despus de que el Antediluviano Nergal (tras haber sido adorado como un dios) cayera en
letargo. Despus de todo, el nombre tiene gran importancia, y el propio Nergal creera que honraba al Anciano al llevar su nombre.
Aplicando esta teora, sera completamente posible considerar a
Namtaru como un ser idntico al Anciano Nergal, y que el Antediluviano Baali pas a la inactividad del letargo en Enoch, despus de su
recuperacin de Chorazin. Despus de todo, la Verdadera Mano Negra era conocida por relacionarse con infernalistas y nigromantes.
De igual modo, determinar si Ereshkigal pudo ser o no una
Antediluviana, o incluso una Cainita, es ms difcil, ya que es completamente desconocida para los Vstagos en su panten de
Matusalenes y sires. No obstante, es posible que Nergal tuviera progenie con una amante mortal.
l Namtaru
Aunque la mayora piensa que Namtaru se perdi con la cada de
Knossos, algunos son conscientes de su recuperacin en Chorazin
despus de que Azaneal (conspirando con perversos Lasombra conocidos como los angellis ater) se apoderara de la ciudadela. Es imposible saber lo que ocurri con Namtaru, aunque es creble que fuera
uno de los Ancianos y no un verdadero demonio (siempre que no
consideremos a los Antediluvianos como demonios!). Es posible que
Namtaru haya despertado durante las Noches Finales, especialmente
con el regreso de los llamados cados a la Tierra.
l Mekhet
Mekhet, uno de los nombres de dos Antediluvianos de los que
se cree estn activos en las Noches Finales (algunos no lo dudan),
poco hace para mostrar alguna evidencia de su posible presencia.
Algunos creen que Mekhet es el nombre (o incluso el Verdadero
Nombre) del Antediluviano Tzimisce, aunque el origen de este rumor es incierto. El nombre en s parece ser egipcio, al menos a
simple vista, por lo que podra ser posible alguna conexin con
Tifn bajo la apariencia de Set.
Otra posibilidad es que Mekhet nunca haya existido, o sea
mucho ms dbil de lo que pudiera esperarse (y a lo mejor se dedica
a ocultar los movimientos de otro jugador ms importante de la Yihad).
La desaparicin de un Antediluviano es un acontecimiento trascendental, y a menos que este individuo poseyera la capacidad de ocultar
el poder que uno de su raza puede llegar a tener, alguien se habra

CAPTULO UNO: LAS NOCHES FINALES


Patrick Oliveira (order #7433557)

23

percatado. Por tanto, es posible que Mekhet sea un rumor y nada


ms, creado con la intencin de distraer la atencin de las acciones de
algn otro. Tambin es posible que Mekhet exista y sea un Antediluviano, pero que de alguna forma le ha sido impedido, o no ha conseguido, el nivel de poder asociado con los Antediluvianos. Al igual que
el Judo Errante de la leyenda medieval, Mekhet podra ser poco
ms que un observador, sin poder y maldecido a vagar por la Tierra
durante toda la eternidad y a observar como se manifiestan sus males.
l Lucian
Es curioso que los rumores sobre el Antediluviano Lucian
comiencen a circular con tanta fuerza despus del colapso de las
puertas del Infierno y la desaparicin de Lucifer...

ren. Buscan slo a aquellos que merecen esta meta, salvando slo a
los que demuestran su derecho sin saberlo? Puede que la percepcin
mstica obtenida a travs del Golconda ofrezca alguna respuesta ms.
l Sectarios de la Gehena: Puede que los Antediluvianos no tengan nada que ver con la Gehena. Puede que todo sea obra del Inconnu,
que ha planeado y tramado desde Dios sabe cundo con un solo objetivo en mente: dominar el mundo. Existe la posibilidad de que el Inconnu
trabaje para vampiros de la Segunda Generacin todava activos. Esto
resulta bastante aterrador, considerando de lo que son capaces estos
monstruos si se les compara a los Antediluvianos.
l Poderes en la Sombra: Si tenemos en cuenta el hecho de que
nadie molesta a un miembro del Inconnu cuando ste llega a la
ciudad (en aquellas raras ocasiones que se tiene conciencia de ello),
muchos jvenes Vstagos especulan con la posibilidad de que el
Inconnu sea realmente quien dirige la Camarilla, y posiblemente el
Sabbat. Lo que est menos claro son sus objetivos. Por qu querran enfrentar a estas dos sectas menores? Pero claro, quin sabe lo
que pueden haber ideado los antiguos? Y lo que es ms interesante,
muchos Cainitas persiguen las mismas teoras del Inconnu aplicadas
a la secta Mano Negra, y algunos han empezado a buscar las conexiones entre las dos.
l Agentes de Can: Una de las teoras ms extendidas es que el
Inconnu acta como los ojos y los odos de Can, lo que explicara la
razn por la que nunca toma parte activa en ningn conflicto o asunto. Es completamente aventurado adivinar cules pueden ser los planes de Can, si es que alguien se atreve siquiera a pensar en ello.
l Pistas Falsas: No existe el Inconnu. Todo ha sido una estratagema. Puede que ni siquiera exista la Golconda, y los Vstagos inteligentes utilizaron esa posibilidad para motivar a sus compaeros o a
sus inferiores. Puede que la posibilidad de una secta altamente secreta que controlaba todo lo que hacan los vampiros ms jvenes los
asustara hasta la sumisin. Pero funciona.
No importa cul sea la verdadera identidad del Inconnu, ya que
puedes adaptar su presentacin al emplazamiento de tu crnica.
Tienes razn, y lo sabemos; anteriormente ya has escuchado esto
mismo en innumerables ocasiones, y lo nico que deseas es un
buen libro que te explique con todo detalle al Inconnu. Pero piensa
en esto: durante casi 13 aos esta faccin ha sido la nica organizacin de este juego que no te ha sido explicada con gran detalle, e
intencionadamente se ha mantenido misteriosa para que pudieras
hacer lo que quisieras con ella. Revelarla ahora sera un anticlmax,
sobre todo porque probablemente no respondera a las expectativas
que t tenas, o las respuestas no te seran satisfactorias aunque no
tuvieras una teora propia sobre ella. No obstante, en algunos de los
escenarios desde el Captulo Dos al Captulo Cinco aparece el
Inconnu. Ninguno de ellos ofrece la verdad definitiva, aunque todos
ellos sugieren formas de poner en juego a este enigmtico grupo en
estos momentos finales.
Considera que segn lo que tratara de hacer el Inconnu (evitar la
Gehena o reunir la suficiente informacin sobre ella para salvar sus
propias no-vidas cuando finalmente llegue), podra haber fallado...
incluso estrepitosamente. Cules seran para ellos las consecuencias
de esta revelacin cuando estuvieran maduros, listos para ser arrancados por sus progenitores? Todo esto podra dar lugar a una importante trama, sobre todo si los personajes de tus jugadores, para dar respuesta a alguna de sus preguntas, han pasado meses tratando de
establecer una conexin con el Inconnu.

A NLISIS DE LOS
H ECHOS : E L I NCONNU

Pocas cosas se han guardo tan en secreto como la verdadera


naturaleza del Inconnu. Aunque se ha difundido de forma muy cautelosa slo entre los aliados de ms confianza, supone una enorme
fascinacin para cualquiera que se mantenga al corriente. En verdad, no hay dos Vstagos que tengan la misma informacin concerniente a esta enigmtica y apartada secta, y lo ms probable es que
estas informaciones sean, en cualquier caso, pistas y rumores falsos.
Incluso aquellos personajes que se hayan encontrado de primera
mano con Vstagos del Inconnu, tendrn opiniones radicalmente
distintas sobre ello. Percibir el Inconnu de la misma forma a una
cuadrilla que se haya encontrado con Rebekah en Chicago Nocturno que a alguien que haya sido torturado por los acontecimientos
de La guarida de los Ocultos?
Algunos de los informes sobre el Inconnu tienen siglos de
antigedad, posiblemente milenios, y ningn erudito ha sido capaz de seguirle la pista hasta su punto de origen. Como poco, la
mayora piensa que data de la era de Bizancio, incluso antes. Esto
convierte al Inconnu en la secta de vampiros ms antigua que
haya existido jams. Adems, su verdadero misterio reside en su
capacidad para guardar sus secretos cuando tantos saben de ella,
pues nadie sabe a ciencia cierta quin ests detrs de ella o cules
son los objetivos de sus miembros.

C ONSIDERACIONES

SOBRE E L

INCONNU

Entre los antiguos, los ancillae y los neonatos circulan varias


teoras bien conocidas concernientes al Inconnu.
l Herramientas de los Antediluvianos: El Inconnu trabaja directamente para los Antediluvianos, preparndoles el camino hacia su
resurgimiento en el cual devorarn a sus traicioneros chiquillos. Sin
embargo, la Mano Negra ya ocupa esta posicin. No organizaran los
Antediluvianos a sus agentes para que trabajen en equipo? Como ocurre siempre en estos casos, algunos Antediluvianos podran estar trabajando con la Mano Negra, mientras que otros trabajaran con el
Inconnu. Despus de todo, as es la Yihad...
l Observadores: El Inconnu observa y posiblemente tambin
cataloga todo lo que ocurre en la sociedad de los Vstagos. El motivo
de esta actuacin sera el objeto de otro debate, pero la mayora asume que es alguna tarea ingente encargada por sus lderes para conservar y aprender todo lo relacionado con la verdadera naturaleza de los
Cainitas. Esto parece muy probable debido a que se sabe que el Inconnu
casi nunca se ha visto inmerso en ningn debate o conflicto. Pero,
por qu se iban a limitar slo a observar?
l Buscadores del Golconda: Se rumorea que el Inconnu es una
secta enteramente dedicada a alcanzar el Golconda. Tambin puede
tratarse de una secta que ya ha alcanzado el Golconda y su objetivo
es conducir a otros hacia la misma iluminacin, evitando as la Gehena y salvando las almas de los vampiros. Sin embargo, nunca interfie-

A NLISIS DE LOS
H ECHOS: L A Y IHAD

Las Noches Finales preparan el escenario para el final definitivo de la Yihad, este antiguo juego de ajedrez jugado por los

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

24

Antediluvianos que utilizan a sus menores como peones. Todo el


mundo ha odo hablar de ella pero, hay alguien que alguna vez se
las haya visto con ella?
La Yihad es algo ms que un gancho argumental con 13 aos de
antigedad. Es el conflicto definitivo, del cual todos los dems conflictos de Vampiro son variaciones menores. El propio juego versa
sobre el horror personal, muestra la lucha interna para aceptar la
verdadera naturaleza monstruosa de uno mismo, una lucha para aceptar
los horrores de un mundo de otros como t y una lucha contra esos
monstruos. Se puede decir, por tanto, que stos son los reflejos a una
escala individual de la Yihad.
Como este libro se ocupa de la Gehena, el Fin del Mundo, es
hora de fijar el escenario para la ltima partida del juego llamado
Yihad. Independientemente de que hayas tratado con ella en el
pasado, aqu es donde todo termina. Puede que tus jugadores hayan estado involucrados en el proceso, o quizs no lo hayan tenido en cuenta para nada.

C ONSIDERACIONES

SOBRE L A

La mejor manera de hacer uso de la Yihad en esta fase final del


juego es poner en juego a los Antediluvianos. Una vez que conozcas
las metas y motivaciones de los miembros de la Tercera Generacin,
no es difcil crear las herramientas y el modus operandi que utilizar
un determinado Antediluviano.

L OS A NTEDILUVIANOS

Y IHAD

La primera pregunta que hay que hacerse sobre la Yihad es qu


es exactamente? La respuesta habitual es que se trata de una guerra
ancestral en la que se enfrentan vampiros de Tercera Generacin y en
la que su progenie son los peones de sus movimientos y planes
maquiavlicos. Aunque esto es cierto en lo referente al objetivo final,
la mayora de la gente olvida que el trmino Yihad tiene un doble
significado. Una yihad tambin significa una cruzada violenta y cruel
en nombre de una idea o principio concreto. Aplicando este significado, las cosas se vuelven bastante ms interesantes. Qu ocurrira
si el concepto de Yihad como guerra santa entre los Antediluvianos
fuera slo una artimaa? Y si la Camarilla estuviera en lo cierto y no
existieran Antediluvianos? Evidentemente, eso no es cierto; los
Antediluvianos existen en esta enorme trama y son, si cabe, ms
peligrosos de lo que nadie jams ha pensado. Pero cul podra ser
esa idea o principio? Evidentemente, la histrica Cuarta Cruzada fue
sin duda una yihad. El intento de denunciar a los Antediluvianos,
que ha sido una prctica de la Camarilla desde su concepcin, bien
podra ser calificable fcilmente de yihad. Igualmente, la creencia
del Sabbat en la subversin definitiva de la humanidad es una yihad.
Todas estas reflexiones deberan hacerte pensar, no importa cul sea
la idea que tengas de la yihad en tu juego.
Por qu luchan los Antediluvianos? La mayora de ellos parece
compartir un objetivo comn, que se resume en volver a alzarse,
devorar a sus chiquillos y posiblemente rehacer el mundo a su antojo.
No sera ms sencillo si trabajasen juntos, sin importar lo que Can u
otros hayan profetizado? Esto hara bastante improbable que los
Antediluvianos lucharan entre ellos.
No obstante, todo podra ser un juego, y adems, los
Antediluvianos (al menos los verdaderos Antediluvianos, los de antes
del Diluvio Universal) no son como sus chiquillos que tienen algunos
milenios menos. No reaccionan de la misma manera que los mortales.
Actan movidos por deseos y objetivos que no podemos imaginar.
Por tanto, es perfectamente posible que pudieran estar combatiendo
entre ellos. El instinto puede a la lgica, y el instinto dice que un igual
es un rival. Es fcil que los rivales vengan a por ti, aunque hayas
cooperado durante un tiempo. se es un riesgo y una responsabilidad
que no conviene aceptar.

CMO

HACER USO DE L A

J UEGO

A NLISIS DE LOS H ECHOS:


L A A PARICIN DE
LA LTIMA H IJA DE E VA

En El Cairo, a finales del ao 2000, una chica de nombre Afifa


sobrevivi al Abrazo de un desconocido Vstago de Sangre Dbil y
se convirti en una Cainita de 15 Generacin. Tambin sucedi que
estaba embarazada, aunque la identidad de su padre sigue siendo
un misterio, probablemente incluso para ella misma. La verdadera
anomala de esta chica no es su sangre dbil, ni el hecho de que
estuviera embarazada, lo cual podra ocurrir a algn Vstago de
sangre diluida. El misterio que rodea a esta chica es la posibilidad
de que sea la profetizada ltima Hija de Eva, al menos segn una
sociedad de vampiros de Sangre Dbil conocida como el Culto Crepuscular. Dicen que ella es la mencionada en El Libro de Nod: Cuando
las nieves consuman toda extensin de tierra, cuando el sol palidezca como una vela en el viento, entonces, y slo entonces, una mujer
nacer, la ltima hija de Eva, y en ella se escribir el destino de
todos. La profeca contina para describir que ser conocida slo
por la marca de la luna sobre ella. Ocurri que despus de ser
consciente de su embarazo, Afifa desarroll una marca de nacimiento en forma de luna creciente en la base de su cuello, visible slo
para aquellos que la examinen con detenimiento.
Cul podra ser la verdadera naturaleza de esta chica? Es realmente
esta mujer, la conocida como la Heraldo? Al margen de cul sea la verdad,
una Nosferatu copta de nombre Petra acogi a Afifa bajo su proteccin y
la dio cobijo en una iglesia de El Cairo conocida como Abu Serga, donde
Afifa tuvo a su hijo (o todava no, dependiendo de las necesidades de tu
crnica). Si ella fuera realmente la ltima Hija de Eva, una slida teora
basada en la interpretacin del texto sugerira que el nio que lleva es el

Y IHAD ?

La cuestin importante es cmo llegar a utilizar la Yihad en tu


juego de la mejor manera posible. Si previamente ya te has internado
en esta contienda eterna, lo ms lgico es que sepas qu camino
tomar, pero si nunca has considerado la posibilidad de utilizarla, quizs necesites consejo sobre cmo hacerlo.

CAPTULO UNO: LAS NOCHES FINALES


Patrick Oliveira (order #7433557)

EN

Aunque los escenarios que se describen en los Captulos Dos al


Cinco tienen relacin con Antediluvianos concretos, no hay razn
alguna para que te veas obligado por ellos. En verdad, alguno de
ellos podra estar muerto en tu juego, y los personajes de tus jugadores estarn mejor sin ellos. El Captulo Cuatro se ocupa del seguimiento y caza de varios Antediluvianos. Si crees que esto es demasiado extremo, o si no deseas que los jugadores alcancen tal poder,
perfecto. No se lo des. Algunos dicen que slo alguien que sea del
mismo linaje del Antediluviano puede matarle. Es posible que los
personajes de los jugadores no tengan siquiera la desgracia de encontrarse con un Antediluviano. No obstante, si se encontraran con los
Ancianos, tendrs que decidir el poder de estos seres. Si slo los de
su propio linaje pueden matarles, qu les ocurri a aquellos que
supuestamente murieron durante las Revueltas Anarquistas? Sin duda
es algo que t debes decidir.
Aqu te planteamos estas cuestiones: Podra Vykos ser un
agente de [Tzimisce] sin que nadie lo sospechara? Podra ser incluso que el propio Vykos no lo sospechara (como ocurre con
Lambach)? La creencia de la Camarilla en la no-existencia de los
Antediluvianos es una estratagema, urdida por los propios Ancianos? Es un truco creado por los antiguos de la Camarilla para
infundir en sus ancestros una falsa sensacin de superioridad? Est
la Mano Negra sobornada por un Antediluviano especialmente sediento de sangre? Todas stas son alternativas evidentes. Las tuyas
podran ser 10 veces ms oscuras e improbables.

25

que escribir el destino de todos. El punto ms delicado de toda esta


teora es que segn la traduccin ms extendida de la profeca, la poca
en la que ella esta destinada a aparecer sera despus del regreso y los
1.000 aos de reinado de los Antediluvianos.

U SO

DE

A FIFA

EN

demasiado alboroto. Despus de todo, gran parte de la sociedad mortal est basada en el concepto de niveles y sucesin, por lo que si la
influencia de los Brujah y los Ventrue dentro de la Mafia desaparece,
por ejemplo, los gngsteres mortales ascendern para ocupar sus puestos sin mayores problemas.

T U C RNICA

H OLOCAUSTO S ECRETO

Los Narradores tienen aqu un montn de posibilidades. En primer lugar, la razn de que ella aparezca ahora podra deberse a que
los Antediluvianos ya se han alzado, y ya han gobernado durante
1.000 aos, hacindolo desde las sombras, por poderes. Toda la Yihad
podra ser un smbolo de su gobierno. La idea de nieve consumiendo
la Tierra, aunque suena como una analoga al invierno nuclear, podra
referirse nada ms que a la paranoia del final de los tiempos o posiblemente a los efectos de la Semana de las Pesadillas (de la que el
lector bien informado tendr conocimiento de los dispositivos nucleares msticos detonados en ambos de la muralla espiritual, provocando
grandes traumas a las criaturas sobrenaturales).
El nio de Afifa podra ser utilizado como el eje central de una
gran historia, pues el beb sera la anttesis de Can, la nica forma
segura capaz de destruirle.

R EACCIONES
M ORTALES HACIA

LA

Sin embargo, si como en el Captulo Tres, la desaparicin de los


vampiros deja un vaco que no puede ser llenado slo con la propia
lnea de sucesin (como los grandes fondos monetarios o los consejos valiosos), lo ms seguro es que surja la inestabilidad. Las habilidades y las capacidades de los vampiros de siglos de antigedad se
desvanecen, sumiendo en la oscuridad a las instituciones y organizaciones mortales que dependan de ellas. Los polticos se arriesgan a
perder un valioso respaldo asentado en las redes de influencia y el
apoyo financiero de Vstagos acaudalados. Tras haber influenciado
enormemente la poltica social durante siglos, los Cainitas deben concentrarse repentinamente en sobrevivir a la Gehena.

R EVELACIN

Al verse arrojado de cabeza a una Gehena en marcha, el mundo


de los mortales y su concepcin tienen que cambiar para siempre. Las
reacciones mortales a la existencia de los vampiros se describen con
detalle en el Captulo Cuatro.

G EHENA

En los escenarios recogidos en este libro, el efecto de la Gehena


sobre el mundo de los mortales adopta varias formas, y todas ellas
deberan ser consideradas cuidadosamente antes de comenzar la crnica. Despus de todo, sta es la fase en la que se desarrolla la Gehena, y dependiendo de tus elecciones (o quizs, simplemente, de cmo
sea presentada la reaccin mortal ante la Gehena y los vampiros en
los distintos escenarios), necesitars considerar cmo amenazar la
poblacin mortal del mundo al tiempo que la de los vampiros se
tambalea sobre sus cimientos.
Dependiendo de lo grave que sea el camino que sigue la Gehena en
tu crnica, el mundo de los mortales adopta varias actitudes: permanece
ignorante ante la existencia de los vampiros, no se entera de nada pues el
mundo acaba demasiado rpido o simplemente se centra ms en el inminente desastre que en algo que no puede ser cierto de ninguna manera.
Podemos dividir esta cuestin en cuatro categoras, todas ellas basadas en
los acontecimientos descritos en los distintos escenarios.

A RMAGEDN

La experimentacin de la Gehena a la vez que los vampiros. El


final ha llegado, tanto para la raza de los hombres como para los
Cainitas. ste podra ser realmente el Da del Juicio Final, como en el
Captulo Cinco.

T IEMPOS
I NTERESANTES

Cuando el mundo de los mortales se convierte en el escenario de


la Gehena de los Cainitas, ocurren cosas. Puede que no demasiado
evidentes, puede que no demasiado convincentes, pero ocurren. La
siguiente lista recoge una serie de acontecimientos y situaciones que
ocurren en algunos lugares concretos del mundo. Si no se adaptan a
tu crnica cmbialas sin ms, aunque deberan servirte como inspiracin para crear acontecimientos similares.

T O D O SIGUE IGUAL

Si los mortales, como en el Captulo Dos, no se enteran de la


existencia de los vampiros ni del acontecer de la Gehena, slo pequeos cambios indicarn que algo ha ocurrido. La sociedad se va adaptando gradualmente a un mundo sin vampiros, al tiempo que los
puestos ocupados por los vampiros son asumidos por los mortales sin

E L F INAL

EST

C ERCA

La carta que se reproduce abajo lleg a la mesa de una secretaria


de la CNN, antes de ser rechazada.
Naturalmente, la carta pas desapercibida.

le News Network.
Estimado Seor/Seora de la Carb
re de Heraldos de la Gehena.
os Iluminados que lleva el nomb
que ha
vidu
Indi
de
e
Seri
Represento a una
s un Sociedad Secreta de Vampiros
somo
pero
,
con nuestra Organizacin
Puede estar familiarizado o no
tecimienNuestro Credo como la Gehena).
anunciado el fin (conocido en
de la Iluminacin sobre los Acon
aa, pues es la personificacin
que pueda
Comp
Su
para
a
d
rmar
Uste
a
info
ms
ara
le
gust
inar
Nos
y de que nos gustara Ilum
Fin
el
o
vist
s
hemo
que
de
o,
tos Actuales del Mund
de
al Mundo.
una Circunstancia es una broma
insistir en Su Tarea de informar
la Mxima Seriedad y bajo Ning
de
es
a
Cart
esta
que
de
d
Le aseguro a Uste
Puede contactar con Nosotros si
mal gusto.
cuando comience el Terremoto.
ar
lleg
Fin
el
que
rdar
reco
de
Adems, acabo
te.
una Carta a la Direccin del Remi
necesita Ms Informacin enviando
Atentamente,
Osric Vladislav,
ik,
Chiquillo de Alexander Vasyliev
us,
aleo
Sant
de
o
uill
Chiq
Chiquillo de Louhi,
Chiquillo de Leterimas,
GEHENA
Chiquillo de Malkav
Patrick Oliveira (order #7433557)

26

FAX SENT 10:21 PM

RUBEN ST. CLAIR

TO NUMBER: (123) 555-3426

CLNICA ZRICH
PARA EL TRATAMIENTO DE
LAS MENTES CRIMINALES

Querido Dr. Netchurch,


Con referencia a nuestra ltima correspondencia concerniente a los acontecimientos de julio de 1999, debo informarle que
aqu se han producido acontecimientos similares, con una intensidad inusitada. Aunque los detalles concretos no son
exactamente los mismos, he observado patrones de similitud tan profundos que no puedo hacer otra cosa que asumir que
estamos hablando del mismo fenmeno.
Est experimentando casos similares? Por favor, hgamelo saber, pues vuestros valiosos conocimientos nos han ayudado en
situaciones previas de este tipo, y sta en concreto parece ser de una gravedad an mayor.
Atentamente,
Dr. Rueben St. Clair,
Clnica Zrich

o de
Nmero indeterminad
0
vctimas. Al menos 10
evos
desaparecidos tras nu
a
terremotos en Turqu

C OMUNICACIONES O MINOSAS

Estas cartas confidenciales escritas por Cainitas podran arrojar algo


de luz sobre la forma en que los vampiros se preparan para la Gehena.

hiere a 40 persoTerremoto en Turqua


s.
nas y mata a otras tre
er Ministro de
im
Pr
l
de
s
ne
Declaracio
ficas condiciones
Turqua: Las catastr
ntos.
empeoran por mome

Mi querido Vykos,
Temo que tus premoniciones hayan sido correctas y que el ms Anciano est realmente todava
entre nosotros y est despertando. Durante
varias noches he sido acechado en mis sueos
por visiones apocalpticas de ejrcitos de demonios infernales dirigidos por lo que sin duda era
el fundador, el cual me llamaba. Me he comunicado con otros de nuestro linaje que han experimentado visiones similares. Definitivamente he
reconocido partes de Manhattan entre la
destruccin, pero contra un fondo que slo
podan ser los Montes Crpatos de nuestros
orgenes.

nuevo terremoEstambul (Reuters): Un


Estambul (Turqua),
to ha sacudido ayer a
a se recuperaba del
cuando la ciudad todav
semana pasada. Vamasivo temblor de la
fueron destruidos y
rios edificios histricos
n declarado en ruelas autoridades turcas ha
ras despus del terre da de prensa pocas ho
personas han sido
moto que al menos 40
bros, y tenemos conevacuadas de los escom
firmadas 10 muertes.
el ltimo de una
El temblor de ayer es
rtos han denominado
serie de lo que los expe
tadores que sacuden
acontecimientos devas
os temen que varias
el mundo. Los sismlog
edan sacudir todava
rplicas del terremoto pu
os dos das, y para
a Estambul en los prxim

A la espera de tus valoraciones antes de proseguir con mis investigaciones,


Atentamente,
Cyscek

CAPTULO UNO: LAS NOCHES FINALES


Patrick Oliveira (order #7433557)

27

HOTELES EMPYRION LUXURY


NUEVA YORK l LONDRES l ESTOCOLMO l FRANKFURT l EL CAIRO l SIDNEY l HONG KONG

Excelentsimo Neferu,
He recibido sus comunicados y actualmente estoy realizando los preparativos. Comparto su creencia
de que los Giovanni, voluntariamente o no, servirn a sus fines. El ladrn de tumbas Ambrosio
Giovanni ha descubierto definitivamente el artefacto, y no debera ser difcil robrselo.
Y referente a la informacin que habis pedido sobre Vykos, estoy seguro de que se encuentra en
Montreal. Mis espas no han conseguido realizar una identificacin positiva de l, pero creemos que
esto puede atribuirse a su maestra para cambiar de forma.
Tambin me he entrevistado con Su Majestad el Prncipe tal como pedisteis. Cuando vuestras
adivinaciones se hagan realidad, l ha prometido entrar en accin. Como siempre, a la espera de
vuestras noticias.
Por la Gloria de Set y su Resurreccin!
Atentamente,
Cranston
Hotel Empyrion, Nueva York

Venerable Hardestadt,
Os escribo para avisa
una visin en la que ros que he tenido
linaje est destruyendouno de vuestro
Estoy confuso por si un templo.
smbolo de la Camaril se trata de un
la.
sueo podra hacerse re Temo que el
que tomis las accione alidad y espero
s
asegurar que esto no oportunas para
oc
que la visin sea falsa urra. Rezo por
diferente que lo que , o ligeramente
mi
ha revelado, aunque he interpr etacin
cr edo oportuno
el avisaros.
Mis ms sinceros salud
os,
Un amigo

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

28

informes y la incineracin de los cadveres antes de que se pudieran


realizar nuevos informes. Grupos cristianos marginales y otras sectas
de mortales proclaman que los hijos de Satn estn en el mundo. Se
producen pequeos disturbios cuanto se descubren otras clulas del
Culto de Can en Suecia, Noruega y otros pases del norte de Europa.
l Un peculiar vdeo circula por Internet. Muestra a un hombre
que est siendo torturado y que luego regenera las heridas que le han
sido infligidas. Se dice que el origen del video est en un grupo religioso, los Opositores Jacobitas, y supuestamente prueba la existencia
demonaca. Aunque pocos creen que sea real, se convierte en un
tpico tema en las conversaciones y en los chats de Internet.
l En los ltimos aos, a cada vez ms personas se les ha diagnosticado distintos grados de locura e inestabilidad mental. El momento lgido de estos estallidos de locura ocurri durante la Semana
de las Pesadillas, pero reaparecieron en masa en las primeras fases
de la Gehena. Las psicosis e ilusiones en masa se hicieron ms frecuentes, especialmente en los pases del Tercer Mundo. La aparicin
de profetas que anuncian el fin del mundo se convierte en algo comn. En algunos lugares, el estallido se reconoce incluso culturalmente
como la verdadera evidencia del Fin del Mundo.

C,
He descubierto, y estoy
seguro que t tambin, que la
Bruja ha sido destruida. Creo
estar en lo cierto si digo que ha
sido uno de los Asesinos de
Vampiros. Esto podra significar que nuestro maldecido
Padre ha regresado, algo que
podra traer la perdicin para
todos nosotros. Como clan
debemos tomar alguna accin
que asegure que esto no va a
ocurrir. Por ello sugiero que
realicemos una convocatoria,
quizs en vuestra magnfica ciudad? He descubierto que
ya no llevis el ttulo de
prncipe, pero todava pienso
que vuestra ciudad sera el
lugar ms apropiado y fcilmente accesible. Es hora de
que los miembros de nuestro
clan descubran la verdad, sin
importar lo que los antiguos
quieran. En cualquiera de los
casos, si sta fuera la Gehena,
ellos no podran salvarnos.
Atentamente,
Scrates

E L MARCHITAR

A medida que se acerca el destino final conocido como la Gehena, un fenmeno que empieza a ser conocido como el Marchitar empieza a hacer acto de presencia, erosionando poco a poco el poder de
los vampiros. Este proceso paulatino permite que los vampiros se adapten y descubran cmo paliar sus efectos mediante la diablerie. Si la
Maldicin de Can tuviera un final ms rpido, eso permitira a los
humanos destruir a todos los Cainitas, en el caso de que la humanidad
tuviera tiempo de enterarse de la existencia de los no-muertos. El lento
proceso del Marchitar alarga la agona de los chiquillos de Can y les
da tiempo para arrastrar con ellos a la humanidad.
El Marchitar comienza de manera tan sutil que nadie se da cuenta al principio. Empieza con los Cainitas de las primeras generaciones
y poco a poco va descendiendo hacia las otras. En el primer mes, el
Marchitar afecta slo a la Tercera Generacin. En el segundo mes, la
debilitacin fruto de la Maldicin afecta a la Cuarta Generacin. En el
tercer mes, la Quinta Generacin siente sus efectos, y as sucesivamente. El Marchitar tiene los siguientes efectos:
l Por cada mes que el Cainita sufre el Marchitar, pierde un punto
de su Disciplina con mayor nivel. En el caso de que haya un empate
entre Disciplinas, el Narrador elegir una al azar.
l Todos los vampiros afectados por el Marchitar sufren el Defecto de Sangre Diluida (vase Vampiro: La Mascarada, pg. 298).
l Los Vnculos de Sangre tienen una probabilidad del 50% de romperse cada mes. Tira una moneda o usa alguna otra forma de generar el
resultado al azar para determinar si ocurre el fallo del vnculo de sangre.
l Cada vez que el personaje invoca su Sangre o activa una Disciplina, el Narrador tira un dado. Si el resultado es un 1, el resultado deseado
no tiene lugar, y cualquier coste en puntos de sangre asociados con el
poder se pierde. Y adems, el personaje pierde otro punto de su Disciplina con mayor nivel, y cualquier futuro intento de gastar vitae esa
noche tambin requerir del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.
Si el personaje falla una segunda vez a la hora de activar una Disciplina
o gastar vitae, no podr utilizar Disciplinas ni gastar vitae en todo lo que
quede de noche. Este ataque de debilidad, que los Vstagos sienten
como un dolor fsico nauseabundo, no afecta a la vitae gastada para
despertar cada noche. Sin embargo, durante estos episodios en un escenario, cuando el Marchitar se acenta ms, el personaje tiene la oportunidad de liberarse de la Maldicin de Can y recuperar parte de su mortalidad (vase el apartado de Convertirse en Mortal en la pg. 163).
l El letargo no disminuye el Marchitar.

l Un poltico en Indonesia es acusado de ser presuntamente


un vampiro. A diferencia de otros casos similares, hay algo en este
caso que atrae la atencin del resto del mundo. La Camarilla hace
todo lo que puede para ocultar esta delicada situacin, considerndolo todo una acusacin sin fundamentos de un adversario
poltico. Pero el dao est hecho y el poltico es apedreado hasta
la muerte en una plaza pblica.
l Un culto de sangre, denominado El Culto de Can por los
medios, es descubierto en una pequea localidad de las afueras de
Gothenburg (Suecia). Las historias que se difunden por los medios se
refieren al culto como canbal y vamprico, y la mayora de sus
miembros son supuestamente asesinados en un descuido de la polica
cuando estaban siendo detenidos. Inicialmente, los informes judiciales
dicen que los cadveres de algunos de los miembros de la secta deben
haber sido mezclados con los cadveres de las anteriores vctimas de la
secta, pero unos terribles incidentes produjeron la desaparicin de

CAPTULO UNO: LAS NOCHES FINALES


Patrick Oliveira (order #7433557)

29

D IABLERIE

vos, con pequeos ajustes realizados por parte del Narrador segn el
nivel de poder de los personajes de sus jugadores. Como tales, estos
escenarios estn muy definidos. Y para ello, tienen sus propios personajes, que son actores principales de la profeca o el destino.
Ahora bien, cuando se acerque la Gehena, en lugar de sacar de las
sombras a cualquier Matusaln nuevo, usa alguno de los que ya has
empleado en tu crnica en el caso de que lo tengas. Un vidente de
sangre dbil podra adoptar el papel de Lyla y evitara que los jugadores
se preguntasen quin es este nuevo y misterioso ser de sangre dbil. Si
tu grupo ya se ha cruzado antes con un Anatema, podras optar por
adaptar a ese personaje en lugar de usar a Ferox. Cyscek no necesita ser
el extrao Demonio sobre el que descanse el destino de Nueva York.
Ten esto en cuenta: no es nuestra intencin crear mesas oportunistas que aparecen de repente en tu crnica para transformarla por
completo. Ms bien son personajes comodn, preparados para aquellos
que no disponen de tales individuos en sus crnicas y tambin para
facilitar el discurrir de los escenarios tal cual estn impresos.

La diabolizacin de otro Cainita detiene temporalmente el Marchitar.


l El Vstago pierde el Defecto de Sangre Diluida.
l El personaje recupera sus Disciplinas, hasta el lmite fijado por
la generacin de la vctima diabolizada. Por tanto, un antiguo que
quiera recuperar sus poderes de Disciplina de alto nivel debera devorar a otro Cainita de una generacin menor. Una vctima de generacin octava a 13 slo recupera las Disciplinas hasta un nivel de 5.
l La activacin de la Disciplina y el gasto de sangre ya no falla
de manera espontnea.
l La duracin de esta paliacin depende de la edad del vampiro:
Nuevo Chiquillo (Cainita con menos de
5 aos) o Vstago de Sangre Dbil
Neonato
Ancillae
Antiguo
Matusaln o Antediluviano

P ROGRESIN

DEL

3
1
2
3
1

noches
semana
semanas
semanas
mes

I MPARCIALIDAD

Momento de la despedida. ste es el Final del Mundo, al menos


para los Vstagos. Algunos acontecimientos matan a los Vstagos de
determinados clanes o les obligan a actuar de determinadas maneras.
Aunque es lgico y razonable que los personajes (los personajes, no los
jugadores) se enfrenten a su cruel destino, as funciona el mundo, sobre
todo cuando se va al Infierno de cabeza. Como Narrador que eres, est
bien que cambies algunos detalles para adaptarlos a tu crnica, pero
ten cuidado al hacerlo. Cuando Set llame a sus chiquillos desde el reino
de la muerte, sera bastante fatuo dejar al ltimo Setita por ah suelto
simplemente por tratarse del personaje de un jugador. En cualquier
caso, puedes hacer lo que quieras, aunque en esta ocasin ests invocando el apocalipsis, cosa de la que por s sola no resulta fcil convencer a nadie. El hecho de mezclarlo con determinadas licencias del Narrador demasiado obvias no va a ayudar en absoluto.

M ARCHITAR

Despus de que los Antediluvianos se alcen (suponiendo que lo


hagan en tu crnica), el Marchitar se agrava. La probabilidad de que
una Disciplina o uso de vitae falle se incrementa hasta una probabilidad de 2 por cada 10 (un resultado de 1 2 en el dado). Cada vez que
el Narrador decida que un Antediluviano ha encontrado la Muerte
Definitiva, la probabilidad de fallo se incrementa en uno. En el momento lgido de la Gehena (suponiendo que los personajes estn vivos para entonces), la probabilidad de fallo debera ser al menos de 4
5 por cada 10, lo que implicar un gran riesgo en el uso de poderes
Cainitas y har muy tentadora a la diablerie.

L A C AUSA

C AMBIA LO

En algunas versiones de la Gehena, los personajes nunca tienen la


oportunidad de descubrir la razn de final de la Maldicin de Can (a
menos que quieras que lo hagan, por supuesto). Pueden especular y
otros Vstagos ofrecern sus propias conclusiones. Algunos Cainitas piensan que la Estrella Roja es una gigantesca Cosa del Ms All que succiona
la fuerza vital de los vampiros. Otros piensan que algo le ocurri a Can.
Y otros echan la culpa del Marchitar a los misteriosos magos mortales, a
un Antediluviano oculto que hall la forma de absorber todo el poder de
los Cainitas, a una nueva enfermedad o a otra larga serie de posibles
causas. Muchos temen que el Marchitar es el juicio de Dios sobre los
Vstagos, aunque no estn de acuerdo con el resto sobre el mecanismo
inmediato que debilita la Maldicin de Can.
La verdad ser la que t quieras.

M ATUSALENES

Reconozcmoslo, ninguno de nosotros es un Vstago de miles


de aos. Por ello, vamos a tener serias dificultades para mostrar a un
vampiro de tan avanzada edad.
Un consejo til es el evitar por completo las relaciones directas
entre los personajes de los jugadores y los antiguos no-muertos. Eso
no significa que no puedan conversar (simplemente significa que
como Narrador resumirs lo que dice el Vstago en lugar de transmitirlo directamente). Si Haggorath, Matusaln de los Gangrel y superviviente en mil ocasiones de Ragnaroks que se pierden en la Memoria de los Hombres, habla... y sonase como si fuera Kevin el Narrador,
no va a ser fcil que los jugadores se lo tomen en serio. Si eso causa
problemas a la hora de dar una sensacin de realidad, imagina lo
contraproducente que va a ser poner acento o fingir una voz. No
crees que a los jugadores este semidis Gangrel les iba a sonar como
un cantante de death-metal?
Esto no quiere decir que menospreciemos tu capacidad como
Narrador. Simplemente te aconsejamos que tengas la cmara apagada delante de los Ancianos. Enfrentarse a ellos directamente destrozara la mente de las criaturas menores, por lo que no les muestres y
preserva su presencia horrible (o casi divina).

Mientras te prepares para dirigir a tu grupo en una crnica de la


Gehena, surgirn unas cuantas preocupaciones de carcter ms estilstico.
No son puntos fundamentales de la trama ni de la historia, simplemente
pequeos consejos sobre la estructura, la tcnica y el guin. salos o
ignralos segn consideres, pero s consciente de ellos.
E S ESE TIPO ?

En el transcurso de los escenarios aparecern personajes que


tienen papeles vitales en los acontecimientos de la Gehena. Dejmoslo claro ahora mismo: si en tu crnica tienes a alguien que encaja bien
en estos papeles ya establecidos, usa a ese personaje en su lugar. Estos
escenarios estn diseados para ser jugados sin demasiados preparati-

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

N ECESITES

M OSTRAR A LOS
A NTEDILUVIANOS

CONSEJO PARA
LOS NARRADORES
E SPERA , QUIN

QUE

Tampoco debes ajustarte de manera estricta a lo que aqu te


presentamos. Combina elementos de un escenario con fragmentos
de otro para obtener la mezcla que ms se ajuste a tu grupo. No
tienes por qu involucrar a los equipos S.W.A.T. si no quieres, ni
has de usar a un vampiro concreto o incluso seguir la forma de
actuar elegida para un vampiro.

30

O TROS S ERES S OBRENATURALES ?

E VITA

Los vampiros comparten el Mundo de Tinieblas con otras especies y criaturas sobrenaturales: lupinos, magos, fantasmas, hadas,
momias, demonios, etc. No dudes en introducir en la historia a estos
seres sobrenaturales si as lo quieres. Consulta sus propios juegos o
el Captulo Nueve de Vampiro: La Mascarada para conocer las caractersticas de estas criaturas.
No incluimos detalles para involucrar a otros sobrenaturales en
Gehena. El tema es demasiado amplio y muchos Narradores no querrn usarlos de todas maneras. Los Narradores que simplemente quieran mostrar a los personajes que el Fin del Mundo afecta a otros
seres sobrenaturales, pueden hacerlo si incluyen una breve escena
de ellos en la que se les ve cmo se encaminan a algn otro conflicto
o destino. Por ejemplo, los personajes podran ver a un grupo de
seores de las hadas, tan bellas y terribles como los sueos, cabalgando hacia una batalla perdida contra un Antediluviano, o los personajes podran escapar de un campo de concentracin en medio de
la confusin de un ataque de lupinos.
Como siempre, mantn la atencin en los personajes de los jugadores. Nunca dejes a los personajes parados observando las maravillas
que hacen otros. Siempre dales algo que puedan hacer.

LAS

H ACIENDO C LCULOS

En algunos casos, los rasgos del personaje te vienen dados. En


algunos casos no. Es intencionado.
Para ser sinceros, ignoramos cmo son las crnicas de la
gente. Lo que podra ser un insuperable desafo fsico para tu
grupo podra no ser ms que un pequeo traspi para otro. A su
vez, tus personajes podran ser mucho ms listos que el secuaz
de un Matusaln mientras que otra cuadrilla sera incapaz de
idear un plan mejor que Cargamos y acribillamos a todos a
balazos.
Los Narradores deben emplear algo de esfuerzo en equilibrar, pensar e incluso crear a partir de cero, los rasgos de los
personajes con los que se podra encontrar la cuadrilla durante la
historia. Narradores, estis en el derecho de recoger las hojas de
personaje de todo el mundo al final de cada sesin para ver la
situacin de los jugadores.

CAPTULO UNO: LAS NOCHES FINALES


Patrick Oliveira (order #7433557)

D EMOSTRACIONES DE PODER

Es el Final del Mundo. Realmente necesitas a alguien con Armas


Cuerpo a Cuerpo 9 por ah suelto, haciendo picadillo a sus enemigos
antes de que sus cadveres caigan al suelo?
Aunque pueda parecer que ste es el momento de desmadrarse y enloquecer hasta lmites impensables con los rasgos de los personajes del Narrador,
ten cuidado. No estamos diciendo que no lo hagas. Estamos diciendo que
no lo hagas innecesariamente. En algunas situaciones, esto tiene que ver con
traer a mesas demoledores en la historia, como ya hemos dicho antes. Si esta
persona ha tenido un nivel de poder tan inhumano, por qu los personajes no
han tenido antes conocimiento de l? La aparicin de alguien capaz de fulminar la situacin es mala; potenciar a un personaje del Narrador ya existente
hasta alcanzar habilidades legendarias es an peor.
La inclusin de desafos no significa necesariamente que se otorgue a
los antagonistas niveles superiores en habilidades en las que los personajes de los jugadores ya son especialistas. Devuelve la pelota a los personajes o enfrntales a situaciones en las que no se han especializado.
Por ejemplo, digamos que los personajes de tus jugadores estn muy
especializados en combate. No trates de superarles con ngeles venidos del
Cielo para barrer la Tierra con sus cenizas. Podran enfrentarse a un culto
fatalista que no teme a nada: en una lucha que tiene lugar en una fbrica,
estos sectarios no temen ser aplastados por una prensa si en el camino se
llevan por delante a alguna criatura vamprica infernal. Los personajes, por
su parte, estn ms capacitados que estos sectarios, pero efectivamente no
desean ser aplastados por una prensa. Los personajes, por tanto, se enfrentan a un desafo en el que enemigos ms desesperados pero menos capacitados corrern riesgos que ellos no estn dispuestos a correr.
Pongamos otro ejemplo. Digamos que unos personajes con grandes capacidades fsicas se enfrentan a una amenaza oculta que siempre parece saber dnde se hallan. Probablemente, los personajes del
Narrador en esta situacin son ms listos en lo referente a efectos
sobrenaturales que los personajes de los jugadores. Esta amenaza astuta y oculta no tiene por qu tener una larga serie de rasgos con
valores con puntuacin 8. Simplemente pueden tener valores ligeramente por encima de la media, los cuales exceden las propias capacidades de los personajes pero no hasta lmites absurdos.
El desafo reside en la presentacin y en las reacciones de los personajes ante l. No confes exclusivamente en los puntos y los dados.

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GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

32

CAPTULO
APTULO DOS

AJENJO

Durante un tiempo me obedecieron, pues teman la furia de su padre. Pero, al igual que yo no acept los edictos de Dios, no
aceptaron los mos, pues eran de mi Sangre y su naturaleza era desafiante. Aquellos que estaban ms cerca de m Abrazaron en
secreto a los hijos de Seth; aquellos que estaban ms lejos los abrazaron abiertamente. Gobernaron a los hijos de Seth como si fueran
dioses, y no porque los hombres los escogieran, sino porque ellos lo impusieron. Supe entonces que estaban condenados, pues Dios no
iba a tolerar tales prcticas Mis pobres locos chiquillos! Restis importancia a la ley de Dios, pero nunca habis visto Su rostro. Quien
hizo este mundo puede deshacerlo, Aqul que dio la vida a los hombres tambin puede dar la muerte, y Aqul que nos maldijo con
cazar los vivos puede crearnos tal Infierno en la Tierra que todos los tormentos del Adversario palidecern en comparacin. Vi reunirse
a las nubes de tormenta. Sent como se enfriaba el aire. Supe que finalmente haba llegado el juicio. Los Hijos de Seth me rogaron que
los salvara, pero no poda. Mis chiquillos tambin me lo pidieron, pero yo no quise. La lluvia empez a caer, y no ces...
Y al final tan solo hubo Agua. Mis estpidos chiquillos conocieron el hambre, conocieron la soledad y el miedo. As era como
deba ser.
Los Fragmentos de Erciyes. IV (Enoch)
No permitas que jams olvidemos, o nos ganaremos su rabia otra vez. No permitas que jams olvidemos, o se alzarn otra vez
las aguas.
Los Fragmentos de Erciyes. V (Lamentaciones)
El tercer ngel toc la trompeta, y cay del cielo una gran estrella, ardiendo como una antorcha; y cay sobre la tercera parte
de los ros y sobre las fuentes de agua; y el nombre de la estrella es Ajenjo. Y la tercera parte de las aguas se convirti en ajenjo, y
muchos hombres murieron por las aguas, porque fueron hechas amargas.
Revelacin 8: 10-11

EL J UICIO

Dios contempl como la progenie de Can volva a sus perversas


sendas y los Antediluvianos acechaban una vez ms al hombre sin
temor al castigo, pero l mantuvo la Alianza. El orgullo, la envidia, la
ira, la gula, la avaricia y la lujuria florecieron como negras semillas en
los corazones de aquellos que cayeron bajo el yugo de los Vstagos y
pronto la Tierra no fue distinta de lo que antes haba sido; peor an.
Mientras por todo el globo surgan nuevas ciudades y las distintas
civilizaciones se convertan en el terreno de juego para la progenie de
Can, los Cainitas Abrazaban a los mortales a voluntad, les maldecan
con su Sangre maldita y extendan su influencia por todos los rincones
del mundo. Transcurrieron los siglos y las naciones florecan y se de-

En pocas pasadas, Dios fue testigo de los males provocados por


los Hijos de Seth y los Hijos de Can, y envi el Gran Diluvio para borrar
estos hechos y a sus hacedores con la esperanza de que un mundo ms
pacfico y creyente renacera de la semilla de No y su linaje, un mundo
en el que los hombres obedeceran la palabra de Dios y buscaran crear
una rplica del Cielo en la Tierra. Cuando las inundaciones remitieron,
Dios forj una Alianza con los descendientes de No, prometiendo que
la carne nunca ms sera arrancada por las aguas de un diluvio, ni
habra nunca ms un diluvio que destruyera la tierra.

CAPTULO DOS: AJENJO


Patrick Oliveira (order #7433557)

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rrumbaban, pero el corrupto toque de los vampiros siempre se senta.


Incluso en las noches ms difciles para estas criaturas, cuando la Inquisicin estaba en su mximo apogeo, los oscuros no-muertos continuaban con sus juegos y atraan a tantos mortales a su servicio como
era prudente. No era ste el mundo que Dios haba esperado que
surgiera de los restos del Diluvio Universal.
Aunque muchos mortales trataron de seguir la senda del amor y
la fe, los hijos de Can les pusieron las cosas difciles. Los Vstagos
crearon un mundo a su propia perversa imagen, un mundo que se
adaptara mejor a sus predadoras y monstruosas necesidades. Cualquier cosa que tocaban se marchitaba y llevaba la marca de Can
sobre su propia frente. En algunas ocasiones Dios intercedi para
golpear a los verdaderamente perversos o para ofrecer salvacin a los
que ms la merecan, pero no poda romper su Alianza; nunca ms
podra purificar la Tierra de sus pecados y pecadores para comenzar
de nuevo. La progenie de Can saba esto y aull de placer, sin temor
al castigo divino. Eso fue un gran error.
Han pasado milenios desde el Diluvio Universal y el mundo est
inundado por la humanidad. Se han conseguido muchas grandes cosas
y se ha hecho mucho para que el mundo sea un lugar mejor. A pesar de
todo esto, la pestilencia que reside en el corazn de los Vstagos ha
sido mayor y amenaza con extinguir todo aquello que es bueno. Con el
inicio del siglo XXI, los vampiros se deleitan en su poder y pisotean a
todos aquellos que osan interponerse entre ellos y sus malignos deseos.
Para ellos, los Hijos de Seth son simple ganado, un rebao en el que
satisfacer su tremenda hambre, herramientas con las que sacar ventaja y
ser utilizadas como peones sacrificables en su interminable Yihad. Aunque ya no gobiernan abiertamente, los hijos de Can siguen gobernando, en tanto les sea de utilidad. Siempre que consideran beneficioso la
dominacin de una persona, de un recurso o lugar, lo harn sin importarles las posibles prdidas o sufrimientos. Qu importa la muerte de
unas cuantas ovejas si el rebao contina engordando?
Sin embargo, todo tiene un final, y los sanguinarios excesos de
Can y su progenie deben llegar a su fin. Dios no les permitir nunca
ms que destruyan a los Hijos de Seth, que contaminen la Tierra con
ritos sangrientos o que perviertan los secretos del mundo para sus
horrorosos fines. Les ha observado como traspasaban sus lmites, llegando tan lejos como para dar nacimiento a sus bastardas monstruosidades y para llevar su mal a otros reinos de existencia, no satisfechos slo con ensuciar las tierras de Nod. A pesar de que su sangre es
cada vez ms dbil continan reproducindose, consintiendo los perversos nacimientos de abominaciones de sangre dbil cuyo primer
aliento apesta a tumba. Dios ya ha tenido bastante con tanta blasfemia
y finalmente se ha decidido a actuar.
Ajenjo. Con esta sencilla palabra Dios ha invocado la segunda
gran purificacin de la tierra, aunque no romper Su Alianza con No.
sta vez no ser el poder de las aguas el que ahogue a la humanidad
y devaste sus logros. Ser la ira de Dios en forma de niebla mortal la
que descienda de los cielos y cubra el mundo, sin dejar lugar seguro
para los Vstagos. Ms espiritual que fsica, pasar desapercibido para
los Hijos de Seth y para todos los Cainitas salvo para los ms
perceptivos, traer la Muerte Definitiva slo para aquellos cuya hora
ha llegado finalmente. Durante 40 noches la amarga fuerza del castigo
se desencadenar sobre la Tierra y, cuando acabe, la Maldicin de
Can y todos aquellos marcados por la Maldicin se habrn ido sin
dejar rastro y su mancha habr desaparecido. Puede que los hijos de
Seth puedan edificar el mundo que se les prometi, un mundo que
glorifique a Dios y cante Sus obras como nunca antes.
La Gehena no es lo que los Vstagos pensaban que sera. No hay
una gran guerra entre los generales Antediluvianos de la Yihad, ni todo
lo que se haba profetizado llegar a ocurrir. Tampoco la Gehena es
otro giro de alguna rueda csmica y no anuncia el regreso triunfante de
Can el Padre Oscuro para castigar o dirigir a sus multitudes. No hay

aviso previo. No hay trompetas de plata que anuncien la llegada del Da


del Juicio de los Vstagos, ni huestes de ngeles alados, ni una atronadora
voz desde las alturas. No hay una segunda oportunidad. Slo hay un
repentino torrente de emanacin divina que inunda el mundo y que
borra a todos los vampiros y todo lo que stos haban hecho. Durante
40 noches los vampiros se ahogarn en sus penas, buscarn desesperadamente la vitae y se marchitarn bajo el peso de sus pecados. Durante
40 noches aprendern el significado del miedo y sabrn que ha llegado
su ltima hora. Todas sus ambiciones, planes y estrategias ya no servirn de nada, pues qu puede hacer un hombre agonizante salvo luchar
desesperadamente contra este destino? Ningn vampiro, ni siquiera los
nietos de Can, podrn escapar al castigo que supone Ajenjo, si Dios as
lo desea. Todos aquellos poderes de los que alardeaban ahora ya no
sirven de nada. La Gehena es, en pocas palabras, el final de uno de los
fallos de Dios, nada ms y nada menos.
Y qu ocurre con el propio Can, el Padre Oscuro? Qu papel
juega en la Gehena? La respuesta es sencilla: nada. Al igual que su
progenie, es destruido por Dios sin importarle nada. Originalmente,
Can fue castigado por Dios por asesinar a su hermano, un hermano
al que envidiaba. Can crey que Dios acept el sacrificio de Abel y
no el suyo propio porque Dios prefera a Abel, pero Can estaba equivocado. Dios siempre haba amado al primer hijo de Adn por encima
de todos, pero Dios no poda aceptar su primer sacrificio porque no
fue ofrecido con un corazn puro como haba sido el de Abel. Con su
envidia y ciego orgullo, Can se rebel contra Dios y asesin a Abel,
razn por la que Dios le castig. No obstante, a pesar de lo que Can
y sus descendientes crean, Dios nunca maldijo a Can. En realidad,
Dios amaba tanto a Can que le concedi vida eterna para que tuviera
el tiempo suficiente y acabara viendo el error que haba cometido,
para que comprendiera sus propios pecados y buscara el perdn por
lo que haba hecho. Pero Can estaba ciego ante esta misericordia y
nunca lo vio como la segunda oportunidad que era. En cambio, adopt el papel del hijo injustamente castigado y acus a Dios de ser cruel
y de estar contra l. Can, al igual que un hijo obstinado que se niega
a ver el amor de sus padres en sus consejos, huy hacia la Tierra de
Nod para dar la espalda por siempre a su verdadero hogar.
La Maldicin de Can ha sido obra del propio Can. A pesar de
que Dios envi mensajeros angelicales para ofrecer el perdn a Can,
ste rechaz sus palabras y acogi de modo desafiante el ardiente
brillo del sol, la sagrada agona del fuego, el hambre feroz por la
sangre y todos los dems aspectos de la Maldicin como una seal de
honor. Sabore su castigo como una bofetada en el rostro de Dios.
Desde entonces y por siempre, su progenie tiene esta maldicin, de la
que casi nunca entiende su verdadera naturaleza. La Bestia que cada
noche forcejea para liberarse en el fro corazn de cada vampiro no
es otra cosa que la propia ira de Can transmitida a sus hijos, ardiente
todava tras todo este tiempo. As son tambin los otros pecados de
Can heredados por aquellos a los que ha creado, desde su orgullo y
envidia hasta la lascivia y la gula. Al igual que cada mortal nace ya
marcado por el pecado de Adn y Eva, todo hombre o mujer renacido
como vampiro es heredero de los pecados de Can. Mientras que los
mortales recurren al divino sacramento del bautismo para purificarse
de este pecado original, los hijos de Can no tienen tal salvacin.
Incluso la Golconda, a pesar de toda la eficacia que se le atribuye, no
ha sido ms que un alivio temporal de la peor parte de la Maldicin.
Los Vstagos no han recibido la visita de un mesas que les ofrezca la
salvacin, pues mientras Can se niegue a dejar a un lado su orgullo y
a arrodillarse con fe verdadera ante Dios, pidiendo perdn a su Creador, las puertas del Cielo permanecen cerradas a su linaje.
Esto no quiere decir que Can aprobase las atrocidades de sus
hijos o que disfrutara con su perversidad. Al contrario, estaba horrorizado con el asesinato de su progenie por los de la Tercera Generacin, y al igual que su Creador, l castig a los pecadores. Pero se-

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

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guan siendo los hijos de su Padre Oscuro, y ni siquiera los


duros castigos impuestos sobre ellos podan anular el pecado
que creca en sus corazones muertos. Cuando Can vio esto, dio
la espalda a lo que haba creado, abandonado a su progenie
para que se disputaran entre ellos la nica cosa que todos deseaban: los Hijos de Seth. Can no mir atrs y les abandon a
su suerte, buscando en cambio en las partes ms remotas del
mundo con la esperanza de encontrar algo que curase el cncer
de su alma. Ha continuado as durante milenios, sin inmiscuirse
en absoluto en los asuntos de su linaje.
Sin embargo, Can no ignoraba los actos de sus hijos. l
saba que adoraban a los demonios, se inmiscuan en magia
hertica, engendraban progenie indigna, guerreaban entre
ellos, trataban a la humanidad como animales y consideraban
el mundo como su propio terreno de juego donde incluso los
ms perversos crmenes formaban parte de sus pequeas disputas personales. Pero ya nunca ms actuara como un padre.
Nunca ms les castigara, les enseara o se rebajara a destruirles. Hace ya mucho tiempo que Can abandon estas responsabilidades y prefiri dejar que el mundo sufriera injustamente, lo mismo que haca l (segn su creencia). Dej que
Dios probara de Su propia medicina.
Despus de todo este tiempo no ha cambiado nada, al menos no lo bastante como para conseguir que Can pida perdn
con verdadero remordimiento y fe en su corazn. Cuando uno
de los nietos de Can se despert de su largo letargo en 1999,
Dios lo vio como la prueba definitiva, una ltima oportunidad
para que Can aceptara su deber paternal y derribara a su dscolo
chiquillo, librando al mundo de su ira y hambre monstruosa.
Pero Can no dio su brazo a torcer. Se limit a observar y se neg
a asumir su propia responsabilidad en todo este asunto. Al final,
fue la humanidad la que se alz para destruir al monstruo, utilizando la semilla semidivina plantada dentro de sus almas para
enfrentarse al Antediluviano y declarar una guerra implacable
contra l. Dios fue testigo de todo esto y supo entonces que la
humanidad, a pesar de todos sus fallos, poda construir un mundo donde la virtud y la fe prevalecieran, siempre que tuvieran
una mnima oportunidad. Por el contrario, Dios observ que la
inactividad de Can era la prueba final que demostraba que el
corazn del hijo de Adn nunca cambiara. Ya no tena razn
alguna para permitir que Can o su progenie caminaran sobre la
Tierra e impidieran que los Hijos de Seth alcanzaran el Cielo. As
sera. Dios haba sido generoso, pero el tiempo de la generosidad haba terminado. La historia de Can haba llegado a su final.
Este captulo es la visin de la Gehena que toma el camino
menos complicado, por decirlo de alguna manera. Sin duda
pueden surgir todo tipo de conflictos durante la narracin de
esta pica historia, desde el combate puro y duro hasta las
sutiles intrigas polticas, aunque si stas son las cosas que ocupan el papel fundamental en tu crnica, quiz alguno de los
finales alternativos de los siguientes captulos se adapte ms a
la dramtica actitud de tu grupo. Esta Gehena es de carcter
moral, y como tal, se centra bsicamente en temas relacionados
con la fe, la humanidad, la consciencia, la fuerza de voluntad,
el autocontrol y el coraje. Este final sustituye a toda esta actividad frentica y se involucra, como caba esperar, con el horror
personal sobre el que este juego fue concebido. Como poco,
ofrece a Narradores y a jugadores por igual una oportunidad
final para examinar lo que realmente significa el ser un vampiro, llevar la Maldicin de Can y comprender todava un poco
ms el significado de la humanidad.
Aunque esta versin de la Gehena no sea del agrado de
todos, es apta para cualquier cuadrilla de vampiros, desde la

CAPTULO DOS: AJENJO


Patrick Oliveira (order #7433557)

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ms bestial y diablica hasta la ms culta e incluso arrepentida.


Puede ser interpretada de manera individualizada para un epitafio muy personal hasta una crnica introspectiva o con un grupo mayor, y tambin se presta perfectamente a una experiencia de rol en vivo. Qu
significa un poder fsico o sobrenatural para Dios? Si tu grupo quiere
experimentar la Gehena como algo muy personal, con un gran final
que se salga de lo habitual y vuelva a los fundamentos de la narracin
y el drama, esta historia les gustar.
Por ltimo, a pesar de la aparente oscuridad y condenacin y la
inutilidad de dirigir una historia que casi con toda seguridad termina
con la muerte de todos, hay una semilla de esperanza. La Gehena
tiene la intencin de purificar al mundo de todos los vampiros, y si
Dios quiere que as ocurra, eso es lo que va a ocurrir. Sin embargo, si
dejamos a un lado el juicio de Abraham, Dios ofrece una forma de
escapar para aquellos que realmente se merecen la salvacin eterna.
Y porque Dios tiene una infinita capacidad para amar y perdonar, esta
oferta est abierta a todos los personajes, sin importar si son unos
viejos Tzimisce que se deleitan atormentando chicos o unos profundos
filsofos Toreador que emplean su poder para construir instituciones
humanitarias (como es lgico, si un Tzimisce de esta clase no se arrepiente realmente de sus pecados, esta oferta le ser retirada rpidamente). En otras palabras, a todos los personajes se les da una ltima
oportunidad para que se rediman realmente ante los ojos de Dios
antes de ste haga justicia. Para aquellos que lo hagan, no hay lmite
en lo que pueden conseguir.

reconoci la soledad de su alma y simpatiz con l. Los dos se convirtieron en amantes e hicieron todo lo posible para salir adelante en la
vida, sin que nadie les pudiera pedir cuentas ni juzgarles.
Pero era un sueo imposible. Incluso cuando la madre de Alia
descubri que estaba embarazada (con unas consecuencias que el padre de Alia todava no conoca) y la pareja se sinti bendecida de que
pudieran tener su propio hijo, un escalofro descendi sobre ellos como
nunca podan haber imaginado. Haca tiempo que un Nosferatu del lugar haba estado espiando a la pareja con la esperanza de descubrir algo
que pudiese serle de utilidad una noche, puede que para pagar una
deuda o para chantajear al autarca para que le hiciera un favor. Tras
descubrir que la mujer estaba embarazada, fue incapaz de mantener la
informacin en secreto y le cont a los de su clan las sorprendentes
noticias. De repente, los padres de Alia se vieron acosados por los vampiros locales, algunos de los cuales parecan tener la intencin de matar
a la pareja y evitar el nacimiento, mientras que otros deseaban protegerles y ver nacer al nio, quiz para experimentar con l o para venerarle
de alguna manera obscena. Afortunadamente fue un tro de Caitiff, con
la ayuda de un antiguo vampiro que simplemente lo consideraba adecuado para sus fines polticos, los que se acercaron primero a la pareja y
fueron capaces de ayudarles a encontrar un santuario. Finalmente, una
noche con apenas luna, naci Alia.
Durante los primeros aos de la vida del dhampiro, las cosas
fueron bastante bien. Los tres Caitiff permanecieron con la familia
como protectores y augures, tratando siempre de comprender la importancia oculta de la pequea nia, pero no fue hasta que alcanz
los 12 aos cuando el papel divino de Alia comenz a ser evidente. Al
experimentar la menstruacin por primera vez (la marca de la luna
que todas las mujeres llevan) cay en un estado febril que dur hasta
que dej de perder sangre. Cuando la fiebre pas, Alia pareca distinta. El convertirse en mujer la volvi ms seria; era como si la mirada
de sus ojos perteneciera a alguien de mayor edad y sabidura. Su
infancia haba desaparecido de inmediato y su conducta impresion a
los que la rodeaban pues pareca la de alguien elegida para una responsabilidad tremenda. Aunque no era especialmente religiosa (ni
sus padres eran realmente creyentes), emanaba un poder que incomodaba a los vampiros, como si no fueran dignos de estar cerca de
ella. Su mismo padre estaba desconcertado y se apart de ella como si
ella supiera que era lo mejor para todos.
Alia haba escuchado la voz de Dios, algo que la cambi por
completo. Al convertirse en mujer estaba lista para recibir Su Palabra
y para conocer su misin en la Tierra. Ella la escuch y acept su
papel. Tena que encontrar a un Vstago, uno cuya fe fuera ms fuerte
que la de todos los dems juntos, para entregarle el mensaje de Dios.
Alia desconoca la identidad de este Vstago al que deba encontrar,
pero no dud por un momento que le conocera lo bastante pronto
como para completar su misin. No quera asustar a su familia, y por
ello les ocult todo esto. El mensaje que Dios deseaba que transmitiera
slo era para los odos de uno de los Vstagos y slo habra servido
para aterrorizar a aquellos que amaba.
Durante los siguientes meses, Alia escuch de nuevo la voz de
Dios, siempre durante su menstruacin. Aunque no revel lo que haba descubierto, explic que no poda seguir ms con su familia. Sus
padres, con el corazn tan roto como el de ella, no trataron de retenerla; estaban seguros que ella mejor que nadie sabra lo que tena que
hacer. Slo sus protectores Caitiff la acompaaron, para salvaguardar
su seguridad y aprender lo que pudieran. La cuadrilla viaj de ciudad
en ciudad mientras Alia buscaba los signos que se le haba dicho que
buscara. All donde iban, visitaba iglesias y catedrales, aparentemente
buscando algo o a alguien en estos lugares sagrados. Sin embargo,
nunca dijo a sus compaeros qu o quin era el objeto de su persecucin. Y finalmente, tras casi un ao de viajes, Alia encontr al que
buscaba y le transmiti la Palabra de Dios.

S U M ENSAJERO

Con una sola Palabra, Dios juzg a Can y a sus hijos. Ajenjo, la
Estrella Roja, ha llegado para infligir la justa ira de Dios y acabar con la
plaga de los Vstagos. Pero Dios no imparte Su justicia al instante, pues
incluso en su ira divina es capaz de ser piadoso. Ha visto como contra
todo pronstico, unos cuantos Vstagos no slo han resistido a los
pecados de su sangre maldita, tambin han llegado a demostrar la ms
rara y especial de todas las cosas, la fe. A pesar de los horrores que han
recado sobre ellos como Hijos de Can, a pesar de las tentaciones y
necesidades de la Bestia, unos pocos Vstagos han alcanzado una verdadera devocin hacia Dios. Estos pocos han dado esperanza a Dios.
Podra ser que, si tienen la oportunidad y se liberan de la Maldicin de
Can, estos seres especiales se demuestren como un regalo para el mundo
en lugar de una plaga. Y as, si su fe fuera verdadera, podran ser
merecedores de servir a Dios y a Su plan divino.
Y as Dios eligi a una mensajera, una nia nacida de una madre
mortal y un padre Vstago, una hija que sera heredera de los legados
de Seth y de Can desde sus orgenes. Dios marc a Su mensajera para
que alguien con fe verdadera pudiera reconocerla. Entonces, llegado
el momento, cuando la nia tuvo una edad en la que poda realizar la
tarea asignada y llevar la Palabra de Dios a la Tierra, l le habl y le
revel su plan. Su mensajera entendi y se puso manos a la obra para
llevar a cabo su parte del plan, sin hacerse preguntas y sin mostrar
indecisin ante lo que se le vena encima. Era la mensajera de Dios y
llevara Su Palabra a aquellos que deban escucharla.
Alia naci siendo una dhampira, una abominacin atrapada entre el mundo de los vivos y el mundo de los no-muertos. Su padre era
un Caitiff de Sangre Dbil que apenas saba nada sobre aquello en lo
que se haba convertido haca pocos aos. Haba evitado a otros Vstagos, puesto que no tard en aprender lo odiado que era y la forma
en que su bastardo linaje le amargaba su no-vida. Pero se aferr a
aquellas cosas que conoca: el recuerdo de su anterior vida, incluida la
familia y los amigos. Desgraciadamente, pronto descubri que su nueva existencia le apartara tambin de estos vnculos familiares, forzndole a pasar la mayor parte de su tiempo en soledad, cazando en las
afueras de la ciudad, en lugares donde pocos vampiros se atreveran a
ir. Es aqu donde se encontr con la madre de Alia, una joven que

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

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S U MENSAJE

criatura doblemente maldecida, pues era incapaz incluso de pretender ser un humano debido a su grotesca forma. No obstante,
eso nunca le import, pues desde el momento que recibi el Abrazo ptreo de su sire, descubri algo que ni siquiera el ms santo
de los hombres raramente encuentra: la Fe Verdadera. Y esa fe, en
los siglos posteriores a su Transformacin, ha crecido con tal fuerza y se ha convertido en algo tan inexpugnable que el Mismsimo
Dios se ha percatado de ello. La Grgola se vio a s mismo como un
ngel, aunque fuera un ngel cado, que consideraba su estado
nada ms que una prueba de su fe. Durante aos se haba enfrentado a innumerables adversarios y nadie pudo erradicar su devocin por Dios; es ms, lo nico para lo que ha servido es para
acrecentarla. El sirviente de Dios pasaba sus das en las iglesias,
viajando siempre con la esperanza de realizar la obra de Dios, cualquiera que fuese sta. Destruy a aquellos Vstagos a los que consideraba demonios, y propag la palabra de Dios entre aquellos
que merecan ser salvados, segn l. Pero la realidad era que nunca haba escuchado la voz de Dios... hasta ahora.
La Grgola le dijo a Alia que su nombre era Ferox y que era el
siervo de Dios. Le habl sobre su misin para realizar el mandato de
Dios y le dijo que si ella tena la misma fe que l, podra salvarse de la
ira de Dios. Mientras hablaba, Alia escuchaba en silencio, piadosamente, con la cabeza algo inclinada. Despus de que Ferox terminara su
presentacin, Alia levant la cabeza y mir a los ojos de la monstruosidad que tena ante ella. Ferox llevaba gafas de sol para no cegarla
con la divina luz que surga constantemente de sus ojos carmeses,
aunque ella vea atravs y le observ con claridad. Por primera vez en
siglos Ferox estaba asustado, pues esta jovenzuela no slo se haba
negado a retroceder ante su presencia, tambin haba mostrado una
determinacin y una fuerza que nunca antes haba presenciado. Y en
sus ojos haba algo con lo que nunca antes se haba enfrentado, algo

En una vieja iglesia misionera en las Montaas Sangre de Cristo


en Nuevo Mxico, la cuadrilla de Alia encontr refugio de una tormenta especialmente torrencial, que recorri las colinas con las nubes
ms negras y truenos que azotaban la tierra. Los relmpagos azotaban
el terreno como si buscaran vctimas, empujando a los Vstagos hacia
la misin solitaria, el nico lugar donde el refugio era obvio. Al principio pensaron que estaban solos en el lugar, aunque pronto empezaron a sentir como si estuvieran vigilados. Los Caitiff se volvieron intranquilos y temerosos, pero Alia nunca tembl. Es ms, se arrodill
frente al polvoriento altar e inclin su cabeza en un rezo, convencida
totalmente de que la voluntad de Dios era lo nico que importaba. Si
l deseaba que estuviese all, qu otra cosa poda hacer?
Las paredes parecieron moverse, los murales bblicos cambiaban
y la electricidad del aire se multiplic por mil. Directamente sobre el
altar, en lo alto de la nave, se empez a formar una figura. El Arcngel
Miguel sali de la pared, para extender sus blancas alas y descender
sobre el altar. Esto fue demasiado para los Caitiff. Los corazones de
las Bestias se encogieron de miedo y huyeron a ciegas hacia la tormenta del exterior. A slo unos pasos de las puertas abiertas de la
iglesia, el tro fue alcanzado por un relmpago que los destruy en el
acto. Durante todo este tiempo, Alia permaneci rezando, impertrrita ante toda esta conmocin. Incluso mientras el ngel descenda sobre el altar frente a ella, con las alas extendidas por la nave y la divina
luz de Dios surgiendo de sus ojos con un brillo mayor que el de un
relmpago, ella no se movi. Transcurrieron unos instantes y las puertas
de la iglesia se cerraron, proporcionando una extraa calma mientras
la tormenta continuaba en el exterior. La cegadora luz del ngel se fue
apagando, y el ngel habl a Alia.
La figura no era un ngel, por supuesto, aunque l pensaba
que lo era. Era un vampiro, una Grgola para ser exactos, una

CAPTULO DOS: AJENJO


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que le hizo arrodillarse de forma humilde y llorar sangre mientras ella


hablaba.
Alia tambin se estremeca mientras revelaba el Mensaje de Dios,
sin ninguna pizca de orgullo en su voz: nunca se haba considerado
ms que una simple mensajera y por ello habl en voz baja, incluso con
miedo, pues terribles eran las palabras que transmita. Le dijo a Ferox
que Dios haba juzgado a los Hijos de Can y les haba considerado
defectuosos. Dios les eliminara de la Creacin y el instrumento de Su
juicio se llamara Ajenjo, que aparecera como una estrella carmes.
Dios quera que Ferox reuniese a otros de su raza basndose en las
seales que estaban an por venir y que crease un santuario para esos
Vstagos Elegidos. Cuando la maldicin que supone Ajenjo est cerca,
Dios se lo har saber para que vaya al santuario con los Elegidos y
permanezca all hasta que transcurran las 40 noches. Durante ese tiempo, el mundo ser envenenado por Ajenjo, aunque slo los Hijos de
Can probarn sus amargas aguas y sabrn lo que significa sentir la
clera de Dios. Tras 40 noches todo habr terminado. Aquellos que
permanezcan en el santuario estarn a salvo, aunque ellos tambin
sern juzgados. Aquellos que sean defectuosos sern eliminados.
Alia, tras finalizar, no dijo nada durante un rato. Slo poda observar al monstruo alado que tena ante ella y confiar en Dios. Ferox haba
sido golpeado tan duramente por las palabras del dhampiro (de las que
saba que eran sagradas) que no poda hacer otra cosa que temblar de
miedo y humildad. Dios haba hablado; l haba elegido a Ferox, un
ngel cado, para esta tremenda responsabilidad, y Ferox slo poda
mostrar temor y respeto. Se le haba ofrecido la salvacin de la que
siempre haba credo que estaba fuera de su alcance, el mayor don de
todos. Finalmente, los dos hablaron de nuevo, esta vez durante ms
tiempo, sobre ellos y sobre el mensaje que ella haba trado hasta este
lugar desolado. Finalmente lleg la luz de la maana, y haban estable-

cido un vnculo que no era de sangre, sino de fe y objetivos. Alia ayudara a Ferox en la bsqueda de aquellos de los que hablaba Dios, y
cuando llegara el momento, ofreceran el santuario a los Elegidos.
La siguiente noche, la Estrella Roja apareci en los cielos. El plan
de Dios se haba puesto en movimiento y nada podra detenerlo. Se
acercaba Ajenjo, y con ella la Gehena, las 40 noches de amarga ira
que pondran fin a Can y a toda su progenie. Ferox y Alia observaron
la estrella y comenzaron su viaje final. Tenan trabajo que hacer, Su
trabajo, y el reloj ya se haba puesto en marcha.

E SPERANDO

S AULOT

De todos los Antediluvianos, slo Saulot se ha acercado a


un entendimiento definitivo de lo que podra aguardar a los de
su estirpe. Tras numerosas y duras lecciones aprendi que la
Maldicin que sustenta a todos los vampiros no ha sido ms
que una excusa para que los Vstagos se entreguen al mal.
Cada crueldad, cada depredacin y cada pecado han sido justificados como la consecuencia de la naturaleza intrnseca de los
Condenados o como algo que haba que realizar para evitar
algn pecado mayor. Saulot busc por todo el globo las respuestas y el camino hacia la salvacin, pero no encontr lo que
estaba buscando hasta que ya fue demasiado tarde. El que podra calificarse como el mayor de los Inconnu se limita ahora a
observar, poco dispuesto a verse otra vez involucrado en las
luchas y estrategias de los Vstagos. A pesar de todo su poder,
de todo su conocimiento y comprensin, cree que su misin ha
concluido. Ahora es tiempo de que cada Vstago llegue por s
mismo a su mismo conocimiento, para aspirar a algo mayor, ya
sea la Golconda, la fe eterna en Dios o algn estado similar de
iluminacin personal. Mira la Estrella Roja, sabe que el Creador
observa y sabe que la Gehena ha llegado. Lo que trae no es
necesariamente lo que l desea, aunque es algo que acepta por
completo. l sabe que no es merecedor de una verdadera salvacin y reconoce que el fallo es suyo, por lo que debe estar
dispuesto a cualquier castigo que Dios le imponga. Nada (y eso
significa absolutamente nada) har que vuelva a entrar de nuevo en accin. Cuando Ajenjo explote y su amargo veneno le
encuentre, estar preparado, y se marchar con una mirada de
paz en su anciano rostro, con su corazn muerto satisfecho con
el acontecer de las cosas.

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

LA

G EHENA

Desde las primeras noches, los Vstagos se han preguntado sobre su destino y si despus de todo, estn o no Condenados. Escucharon las historias de sus antiguos y susurraban sobre Can y de la noche fatdica en la que podra regresar para juzgarles, un tiempo llamado
Gehena. Con el paso de los milenios, estas meditaciones se han solidificado en las mentes de los Vstagos. Se han convertido en una
fuerte mitologa teologal que describe las seales que presagian la
llegada de la Gehena. Antes de ese final ocurrirn muchas cosas, y los
ms cultos y atentos Vstagos vern con claridad que las noches finales se acercan. Las legendarias escrituras sagradas de los vampiros
ms ancianos, El Libro de Nod, junto a otros fragmentos apcrifos,
explican de una forma bastante oscura los muchos presagios que ocurrirn en las Noches Finales. Desde tiempos de la Edad Media, los
Hijos de Can han tratado de identificar estas seales para as tener
tiempo para prepararse para la Gehena. En muchas ocasiones, los
Vstagos con mentes ms religiosas han sealado a ste o aqul evento y los han identificado como presagios de la Gehena. Numerosos
cultos y sociedades secretas han crecido en torno a la idea de esta
ltima noche, algunos con el objetivo de acelerar esta llegada, mientras que otros confan en posponerla o detenerla por completo. Otros
Vstagos se limitan a buscar la mayor ventaja tctica posible, con la
esperanza de que as estarn mejor preparados para sobrevivir a los
horrores que traiga cuando llegue. A pesar de que cada estudioso de
la Gehena cree que ha vislumbrado con claridad el Fin del Mundo,
ninguno de ellos tiene un verdadero conocimiento de cmo ser el
final. Ninguno de ellos podra prever la llegada de lo que en esencia
es un segundo Diluvio Universal.
Esto no significa que ninguno de los hijos de Can ha estado cerca
de descubrir parte de la verdad. Muchos Vstagos han llegado a la
conclusin de que la Gehena est muy prxima, que realmente stas
son las Noches Finales y que queda poco tiempo antes de que el final
est sobre ellos. Ahora, cuando la Estrella Roja aparece en el cielo
nocturno ante aquellos Vstagos con las percepciones ms afinadas,
stos se afanan por imaginarse qu es lo que presagia. En verdad, algunas profecas hablan de una estrella roja creciendo junto a una luna de
color rojo sangre, pero dnde encaja esto en la historia completa de la
Gehena? Es simplemente una seal, como la estrella que condujo a
pastores y reyes hasta el nacimiento de Cristo? O es algo ms terrible?
Algunos Vstagos se han percatado de que la estrella es maligna, y
proliferan los rumores de perceptivos Malkavian y Caitiff (sobre todo
aquellos de sangre ms dbil) que la perciben como algo muy malo.
Es lgico pensar que entre todos los Vstagos, los Antediluvianos
tengan las mayores ventajas con la llegada de la Gehena y el conocimiento de lo que significa, aunque eso sera asumir que la simple
experiencia y el poder seran capaces de revelar los secretos del plan
de Dios. Todo lo contrario, estos semidioses son los menos capacitados para entender en su totalidad sus propios destinos. Seguros de su
poder, aquellos Antediluvianos a los que todava podemos considerar
conscientes, han comenzado a creer que estn por encima de todas
esas cosas. Al ser tan ancianos, son incapaces de considerar que toda
su majestad no significa realmente nada cuando se ven expuestos al
juicio de Dios. A pesar de toda su edad y poder, no son mejores que

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el ms desgraciado de los neonatos, de una insignificancia total ante el


Creador. Por ello, pocos miran a los cielos con algo ms que una
anticipacin luciferina. Al margen de lo que ocurra en las vsperas de
la Gehena, ellos piensan que se producir su gran momento de gloria,
el momento en que se alzarn de nuevo y declararn su soberana
sangrienta sobre los Hijos de Seth. Esto no llegar a ocurrir.
Al igual que sus sires y los sires de sus sires, la mayora de los
Matusalenes han estado demasiado ocupados persiguiendo sus propias disputas contra sus hermanos como para prestar demasiada atencin a la cercana de la Gehena, o al menos para entender la finalidad
que podra representar. Sus pequeas guerras se han convertido en lo
nico importante y cuando se han parado a pensar en la Gehena, la
han visto como nada ms que el momento en que los grandes maestros de la Yihad se revelarn para que todos puedan contemplarlos.
Pocos de estos maestros maquiavlicos pueden imaginar realmente
que la Gehena significar el fin para todos los de su raza, incluidos los
vencedores de la Yihad. Qu justicia hay en eso?
Est claro que no han entendido lo fundamental.
No obstante, algunos Matusalenes ms introspectivos y espirituales han vislumbrado que la Gehena podra ser algo ms que el final
de la Yihad. La mayora de estos Vstagos se han mantenido ocultos a
travs de las edades, aunque han estado atentos a las seales y han
hecho todo lo posible para tratar de descifrarlas. El inescrutable Inconnu
ha buscado estos augurios y pensaron que slo con objetividad podan ver realmente el grandioso designio revelado. Por ello, se mantuvieron al margen de los otros Vstagos, enviando a sus agentes slo
para observar en aquellos casos en lo que se manifestaran seales de
la Gehena y para informar de lo que pudiera aparecer. Muchos de los
Inconnu persiguieron distintos estados de iluminacin, como la
Golconda o el Nirvana, pero ninguno lleg a entender completamente la totalidad del plan de Dios. A pesar de toda su bsqueda y observacin, de toda su supuesta objetividad, estos antiguos vampiros todava carecan de la nica cosa necesaria para comprender
completamente su destino: la Fe Verdadera.
Otros Matusalenes no se acercan a la Gehena de manera tan
mstica como el Inconnu. En cambio, algunos fundaron cultos personales dedicados al mayor aprendizaje posible sobre las Noches Finales y para emprender acciones ahora, antes de que se hiciera demasiado tarde. Como es lgico, cada uno de estos grupos interpretaba
las cosas de manera distinta y, como era de esperar, ninguno estaba
muy en lo cierto. El Culto de la Iluminacin, los Arimateos, los Servidores de Irad, los Legisladores y los Protectores del Edn persiguieron activamente lo que pensaban que era el mejor camino para evitar
la destruccin que traa la Gehena, independientemente que esto significara encontrar y destruir a la legendaria ltima Hija de Eva, llegar
a la Golconda o diabolizar a los Antediluvianos. Los sectarios, la mayora de los cuales son jvenes Vstagos, se afanan por conseguir
evidencias que potencien sus creencias y les ayuden a conseguir sus
fines, considerando en el mejor de los casos que sus objetivos son al
menos tan beneficiosos como sentarse y no hacer nada. A pesar de
que algunos de estos cultos han descubierto algunas cosas interesantes y se han aproximado a la Gehena desde otros puntos de vista,
ninguno ha vislumbrado lo que vendr.
Adems de estas sociedades, hay multitud de otras que aunque
no centradas en la Gehena, al menos le prestan atencin. La mayora
de estos cultos son tremendamente pequeos, casi siempre compuestos por unos pocos vampiros y ubicados en la misma ciudad. No obstante, algunos son ms nmadas, mientras que otros se extienden sin
ms careciendo de una organizacin central. Los cultos de Lilith se
cuentan entre los ms importantes; sus miembros suelen ver la Gehena
como el momento en que la Madre Oscura regresar para destruir a
Can por los crmenes cometidos contra ella. Consideran que, cuando
llegue la hora, su postracin a Lilith ser la llave de su propia salva-

LA M ANUS N IGRUM

Irnicamente, otra secta secreta de antiguos Vstagos


estuvo cerca del conocimiento de lo que la Gehena podra
significar realmente. La ahora difunta Manus Nigrum, o
TalmaheRa segn algunos, se haba dedicado al estudio del
estado de la muerte y la no-muerte desde que fue fundada en
las primeras noches del Oriente Medio. Sin embargo, con el
descubrimiento por parte de la secta de la ciudad-fantasma
de Enoch en el Inframundo, se extendi la creencia de que
llevaba a cabo la obra de los Antediluvianos. Los vampiros de
la Manus Nigrum esperaron la llegada de la Gehena, pues
estaban convencidos de que la Tercera Generacin se levantara en esa terrible noche y les recompensara por su fidelidad, concedindoles el dominio sobre toda la Tierra. La ciudad-fantasma y la mayor parte de sus habitantes fueron
destruidos en una tremenda tormenta espiritual hace unos
pocos aos, aunque los escasos supervivientes se aferran a la
esperanza de que sern vengados cuando se alcen los
Antediluvianos. Desgraciadamente para ellos, cuando el fundador Ravnos se levant durante la Semana de las Pesadillas,
el monstruo de poderes casi divinos no les prest atencin en
absoluto. La Manus Nigrum haba sido despreciada; todos sus
servicios no significaron nada para los Antediluvianos. Lo poco
que quedaba de la secta se dispers, aunque algunos de sus
miembros se dieron cuenta de algo que pocos de los Vstagos
saban. La Gehena, la Noche Final, no significar la victoria
para ningn vampiro, no importa lo poderoso o sabio que
sea. La Gehena supondr la perdicin para todos los Hijos de
Can. Finalmente, a pesar de todas sus ilusiones previas de
grandeza, comprendieron que quiz, slo quiz, ellos y su
raza no eran de ninguna importancia en absoluto.

cin. Siempre han existido miradas de cultos religiosos entre los Hijos
de Can, que representan todas las formas concebibles de reconciliar a
los vampiros y su fe con los dogmas tradicionales y no-tradicionales
aceptados por las fes mortales. Sorprendentemente, aunque lo lgico
sera que al menos algunos de estos cultos interpretaran correctamente
las seales de la Gehena, la realidad es bien distinta. Sin una fe verdadera y absoluta en el Dios nico, en el ms puro sentido de la palabra,
el plan de Dios sigue siendo un misterio.
Con la aparicin de la Estrella Roja hace unos pocos aos, todos
estos grupos que la han detectado (ten presente que slo los Vstagos
ms perceptivos pueden) han tratado fervientemente de encajarla en
su propio entendimiento de la Gehena. Muy pocos dudan que se trata
de un presagio importante, y la mayora lo ven como una prueba de
que al final, la Gehena est a punto de llegar, pero nadie sabe realmente de que se puede tratar en realidad. Como ya se ha mencionado, muchos Vstagos lo perciben como algo infernal o de naturaleza
impa. Raramente llegan a considerar que su aspecto malfico slo se
debe a que representa fsicamente el instrumento mismo de su perdicin. Lo que sienten no es un mal intrnseco, sino su propio terror
hacia el juicio divino que est a punto de caer sobre ellos. En el
interior de sus almas saben que han pecado y saben que estn a
punto de recibir su castigo final, aunque los propios Vstagos no
comprendan esto conscientemente.
La visin de la Estrella Roja tambin ha dado lugar muy recientemente a la formacin de los cultos videntes, en su mayor parte
grupos variopintos de neonatos y Vstagos de Sangre Dbil que consideran la Estrella Roja y su propia existencia como una evidencia
clara e irrefutable de que la Gehena ha llegado. Estos grupos van

CAPTULO DOS: AJENJO


Patrick Oliveira (order #7433557)

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desde aquellos que creen que unos OVNIS aterrizarn y combatirn


contra los antiguos hasta los cultos que se basan ms en la fe y buscan
adeptos con sus mensajes apocalpticos. Incluso hay algunos que tienen esperanza, en la creencia de que los obedientes heredarn la
Tierra, considerndose a s mismos como esos herederos. La mayora
de estas nuevas organizaciones y movimientos de reciente creacin
cuentan con al menos un vidente (con frecuencia varios) entre sus
filas, generalmente Caitiff que tienen visiones de una alocada naturaleza proftica. Aunque la mayora del resto de vampiros se mofan de
esta chusma y de sus locas ideas, algunos ancillae y antiguos se preguntan en secreto cul es el verdadero significado de todo esto. Se
agitan en sus refugios mientras el siniestro ojo de la Estrella Roja les
observa fuera de sus ventanas.
El Sabbat tiene su propio grupo de sectarios de la Gehena, los
estudiosos Nodistas que pasan sus no-vidas examinando la historia de
Can y cualquier artefacto o conocimiento apocalptico en el que puedan poner sus celosas garras. Puesto que la Espada de Can se considera literalmente el ejrcito de Can y que el Padre Oscuro conducir a sus miembros a la batalla contra los advenedizos Antediluvianos
en la noche final, es muy importante para ellos estar seguros del
comienzo de esta batalla pica. Los Vstagos usan todos los medios
de magia de sangre, adivinacin y exploracin a su disposicin para
tratar de recomponer el gran puzzle. Las cofradas ms espirituales
localizadas en Montreal y en otros lugares creen que se encuentran
muy prximas a descubrir los misterios de la Gehena, y no ponen
reparos a trabajar con cualquiera (mortal, vampiro infernal, espritu,
hechicero) que pueda acercarles un poco ms la elusiva verdad.
Dentro del Sabbat, la todava ms fantica Mano Negra espera
impacientemente la Gehena, pues cada momento de la no-vida de sus
miembros se emplea en la preparacin del momento definitivo en el
que se harn cargo de la secta y la dirigirn hacia la gloriosa batalla.
Para los Cainitas de la Mano Negra, nada que puedan imaginar es
mayor que la Gehena. Creen que bebern de las Lgrimas de Zillah y
sern recompensados por un infatigable servicio hacia la promesa de
Can, mientras que el resto de los Vstagos pasarn a mejor vida, por
decirlo de alguna manera. Tristemente, aunque no estn muy equivocados sobre que la Gehena destruir a todos los Vstagos salvo a
unos pocos, tienen la falsa ilusin de que ellos sern los supervivientes o que Can estar cerca ofrecindoles la salvacin. Estos guerreros
estn impacientes por arrojarse a lo que ellos consideran una guerra
santa. Resulta trgico que en lugar de la enloquecida batalla que tanto
han anhelado, el final sea silencioso y sin violencia alguna, negando
de forma inexorable todo aquello por lo que tan denodadamente haban trabajado. Sin duda, un amargo final para estos fanticos.

Gehena. Si aceptan la oferta, sern probados duramente, pues tendrn que permanecer en este lugar durante 40 noches completas con
un puado de Vstagos (una pequea congregacin que representa
una amplia seleccin de vampiros). Si dejan el santuario durante ese
tiempo, estarn condenados. Slo si permanecen y descubren la forma de ocuparse de los monstruos que estn a su alrededor y dentro
de sus corazones, tendrn una oportunidad de salvacin. Durante las
40 noches, toda variedad de tentaciones, conflictos y dilemas les
sern presentados por Dios y por cada uno de los otros. Depender
de ellos el enfrentarse a estas cosas sin ceder a la Maldicin de Can
y a su pecaminosa naturaleza.
No es una tarea sencilla, y se advierte a los Narradores que esta
versin de la Gehena es distinta a cualquier otra historia de Vampiro.
Jugadores y personajes por igual se enfrentarn con situaciones y
decisiones que probarn su habilidad para juzgar entre lo correcto y lo
incorrecto, con unas consecuencias que pueden decidir el destino del
mundo. Aunque hay una estructura que permite que la historia se
narre de manera adecuada, esta historia concede la los jugadores la
mayor libertad posible en un juego de narracin. El argumento que
existe est diseado para poco ms que preparar la escena y de ofrecer cierta gua durante el camino. Se ofrece una serie de momentos
dramticos para hacer que las cosas prosigan en el caso de que el
Narrador necesite cierta ayuda creativa, pero la parte fundamental de
la historia queda totalmente abierta. Podra ocurrir que la historia comenzara de manera profundamente filosfica o intelectual para tu grupo, en el que los personajes y otros Vstagos presentes discuten durante largo tiempo sus destinos y la naturaleza ltima de su existencia.
Podra ser que tus jugadores prefieran algo ms religioso, ms centrado en la fe y en los milagros, la redencin y la salvacin. O podra ser
que tuvieras ganas de algo ms animado, con ms nfasis en la accin
e incluso en la violencia. Todo es posible, todo est permitido. En 40
noches, cualquier cosa podra ocurrir.
Como ya hemos indicado, los personajes pueden ser de cualquier
clase. Ancillae de la Camarilla, un grupo guerrero del Sabbat, agitadores
anarquistas, asustados vstagos de sangre dbil, antiguos decrpitos,
pervertidos hechiceros de sangre; todos son bienvenidos. Aunque Dios
ha elegido al hijo de Can con mayor fe para ofrecer refugio de una
manera no muy distinta a lo que fue el arca de No, su intencin es
llenar el santuario con vampiros de todas las clases. Slo as, los Elegidos
podrn ser probados y su habilidad podr alzarse sobre su naturaleza y
revelarse por completo. Por ello, los personajes no son los nicos Vstagos en unirse a Ferox y Alia en su refugio. El Narrador debera presentar
a los otros Vstagos que representan cosas distintas a los personajes del
grupo. Si los personajes forman una cuadrilla de neonatos de la Camarilla con cierta moral, deberan ser complementados con un asesino de la
Mano Negra, un Samedi desquiciado, quiz algunos Malkavian incomprensibles; puede incluso que algn antiguo y enigmtico Vstago cuyo
linaje por s solo provoque escalofros. Los nicos Vstagos que no deben ser incluidos son aquellos que han vendido su alma al Adversario
(infernalistas y otros de su calaa). Estos bastardos ya se encuentran
condenados para la eternidad y el plan de Dios no les concede oportunidad de salvacin. Si uno de los personajes de tu juego fuera un
infernalista, deber pasar los 40 das fuera del santuario. El alma condenada podra desear asomarse por las ventanas y suplicar la salvacin,
pero no hay nada que hacer; el destino del personaje est sellado. No te
sientas culpable por ello; el jugador eligi al Diablo cuando decidi
convertir a su personaje en un infernalista; ahora ha de pagar por ello,
por decirlo de alguna manera.

CUARENTA
N OCHES DE GEHENA

La gente que trata a los dems como si no fueran humanos no


deben sorprenderse cuando el pan que han lanzado al agua regresa
flotando hacia ellos, envenenado.
James Baldwin, Sin Nombre en la Calle
El Infierno son los dems.
Jean Paul Sartre, A Puerta Cerrada
Finalmente ha llegado la hora en la que Dios va a desencadenar
la Gehena, en la que el veneno que es Ajenjo va a caer de los cielos
para destruir a los Vstagos, no importa dnde se escondan. Slo hay
un lugar en la Tierra a salvo de este castigo apocalptico, un lugar
donde los Vstagos pueden encontrar refugio y donde pueden aguantar la proverbial inundacin sin miedo perecer ahogados como el
resto de los no-muertos. Es a este santuario adonde sern guiados los
personajes y dnde se les ofrecer seguridad en la vspera de la

L OS E LEGIDOS

Ferox y Alia han seguido la Palabra de Dios y han viajado por el


mundo buscando a esos Vstagos para ofrecerles la salvacin. Han identificado a los Vstagos basndose exclusivamente en su interpretacin

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

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de lo que ellos creen son signos de Dios, confiando en que Dios les
guiar para elegir a los Vstagos adecuados. La pareja ni siquiera sabe la
cantidad de Vstagos que han de reunir junto a ellos en el santuario, y
confan en que Dios proveer. Todo lo que saben es que a veces tienen
la sensacin de que a un determinado Vstago merece la pena ofrecerle
la salvacin. Esto podra deberse sin duda a un presagio, un sueo u
otro auspicio. En cualquier caso, cuando encuentran a uno de los Elegidos, Ferox le marca mediante una especie de sacramento especial,
algo que l llama la Uncin de los Elegidos. Empleando su propia sangre, la leal Grgola dibuja sobre una puerta, ventana u otro portal el
smbolo del Vstago que va a ser uncido como uno de los Elegidos,
mientras pronuncia una breve bendicin en la que nombra al Vstago.
Aunque la sangre sea borrada antes de que sea quemada por el sol, el
poder de la Uncin no puede ser disminuido. Desde ese mismo momento, el Vstago es ya uno de los Elegidos.
La marca sagrada que este sacramento coloca sobre el Elegido no
es fsica, sino espiritual. No altera el aura del Vstago, pero marca su
alma de una forma que slo puede ser detectada por aquellos que
poseen la Fe Verdadera. Incluso en ese caso, la marca no es evidente, y
esos Vstagos espirituales la ven como una imprecisa mancha dorada
sobre la frente del Elegido. Slo los ms sabios sabrn que se trata de la
marca de Dios y que el Vstago ha sido elegido para algn gran fin. En
realidad, ni el propio Ferox sabe realmente lo qu est haciendo al
realizar la Uncin de los Elegidos, pero cree que atraer a los Elegidos
hacia l cuando sea el momento. Los detalles sobre las invocaciones se
recogen en el apartado Por Quin Doblan las Campanas.
Los Narradores tienen libertad casi total a la hora de escoger a
los Vstagos que incluirn entre los Elegidos. Adems de los personajes y otros dos Vstagos conocidos como los peregrinos, este selecto
grupo admite a casi cualquier otro Vstago. Aunque es recomendable
que el nmero total de Vstagos en el santuario durante la Gehena no
exceda aproximadamente de la docena, se trata de tu crnica, por lo
que cualquier cantidad es posible. El objetivo es ofrecer una amplia
gama de arquetipos de Vstagos, al tiempo que se busca el equilibrio
entre privacidad y claustrofobia durante las 40 noches de la Gehena.
Asegrate adems de que el nmero de Vstagos no sea demasiado
elevado y te impida interpretarles como individuos realistas y nicos.
Mostrar a los Elegidos como simples arquetipos o personajes
estereotipados no servir de mucho en esta aventura final.
Entre los Elegidos podra haber otro Vstago local, aunque lo normal es que fueran completos extraos para los personajes, que han
viajado desde tan lejos como respuesta a las llamadas divinas que llevan oyendo desde hace ms de una semana. Con la excepcin de Can,
los Antediluvianos (que haran sombra a cualquiera) o los infernales,
cualquier Vstago es posible. Siempre quisiste usar a Karsh? Qu tal
Ambrogino Giovanni? Sascha Vykos? Etrius? Tus propios personajes?
Este escenario te ofrece la oportunidad de resolver los destinos de todos aquellos Vstagos que siempre has deseado incluir en la historia.
Tambin merece la pena considerar la inclusin de algn Vstago ms
extrao, para aadir algo de variedad real, alguien que no slo tendra
una visin muy distinta de las cosas, sino que tambin pudiera sorprender a los personajes con su mera presencia. Haz que aparezca uno de
los Laibon, puede que uno de los terribles Nagloper. Presenta a uno de
los extraos Tlacique, incluso a uno de los Premascines o un Gangrel
acutico. No te preocupes por la existencia de moralidades muy dispares, Disciplinas ni nada de eso. Dios ha procurado que ninguno de los
Elegidos tenga ventajas indebidas sobre los dems. Simplemente incluye entre los Elegidos a aquellos Vstagos que siempre has querido que
se encuentren o se enfrenten con tu grupo. sta es la ltima oportunidad para hacerlo, as que no te reprimas.
Algunos Narradores pensarn que esta reunin de personajes
puede convertirse en algo estpido, con tantos Vstagos famosos juntos en una especie de fiesta de inactividad, y podran estar en lo

cierto. Si es esto lo que quieres, adelante, pero ser mucho ms adecuado el incluir como mucho a uno o dos Vstagos de esta clase. Los
otros Elegidos (puede que slo una pareja ms, dependiendo del
tamao de tu grupo y la cantidad de Vstagos que consideres adecuada para tu crnica) deberan ser desconocidos, como si fueran unos
Vstagos cualesquiera que tambin han recibido la oportunidad de
salvacin. Como es lgico, debern ser cualquier cosa menos elegidos al azar. Estos Vstagos debern ser creados o elegidos con cuidado porque ofrecen un punto de vista sobre el vampirismo diferente al
del grupo (la mayora de los suplementos de Vampiro incluyen varios
personajes adecuados para ser utilizados aqu). Si el grueso de los
Elegidos resultara ser intelectual, aade entonces a uno o dos gamberros
ignorantes. Si todos parecen demasiado inclinados hacia la violencia,
equilbralo con un pacifista convencido. Si todo el grupo tiene una
edad relativamente joven, presntale a un Matusaln de 6.000 aos de
edad para que su punto de vista nico y anticuado ofrezca algo nuevo
al grupo. Tambin resultara interesante la inclusin de un devoto
ateo, dada la naturaleza de la Gehena. Una vez ms, no te preocupes
por el equilibrio de las Disciplinas u otros rasgos, simplemente trata
de equilibrar las clases de personajes.

S ANTUARIO

Han pasado algunos aos desde que el plan fuera revelado a


Ferox y Ajenjo apareciera en el cielo nocturno. En ese tiempo, Dios
ha indicado a Ferox que slo reconocer el santuario cuando sea el
momento y que ser una casa de Dios. La Grgola ha entendido que
se trata de una iglesia u otro lugar sagrado, por lo que mantenido su
vieja costumbre de buscar refugio en tales lugares. Acompaado por
Alia, ha viajado por el mundo buscando las seales que indiquen
cules son los otros Vstagos a los que ofrecer proteccin frente a la
purga que se avecina y con la esperanza de descubrir el propio santuario. Ahora, despus de ms de cuatro aos, han encontrado el
lugar que estaban buscando.
El santuario es tan importante para la historia de Gehena como el
arca de No en la historia bblica del Diluvio Universal. ste es el lugar
nico donde un selecto grupo de Vstagos encontrar refugio mientras
Dios desencadena la destruccin sobre el resto de su raza. Adems de
simple lugar de refugio contra la tormenta, tambin ofrece una apropiada atmsfera gtica que capta gran parte de la esencia de Vampiro. Por
su condicin de lugar de adoracin, tambin evoca sentimientos de
condena y salvacin, y a los personajes les ser imposible evitar dentro
de sus murallas la contemplacin de motivos que les recuerden a Dios.
Adems, es un buen ejemplo del propio Mundo de Tinieblas. Hace ya
tiempo que esta iglesia no es ya un lugar activo de adoracin, pues
apenas es una ruina que se mantiene en pie abandonada en mitad de
un paisaje urbano que simblicamente ha dado la espalda a Dios. Ms
que devocin religiosa, en este lugar se reflejar la desesperacin, la
tragedia y el pesimismo que prevalecen en la Tierra.
El santuario debera ser una gran iglesia gtica en una desesperada
zona de la ciudad. Si en tu crnica ya tienes una iglesia como esa,
utilzala sin problemas. De lo contrario, crea una en una olvidada regin a las afueras de la ciudad donde la vida es ms barata y donde
viven slo las almas ms desesperadas. Tambin podras ubicarla en
alguna ciudad cercana a la que los personajes puedan viajar, en el caso
de que tal iglesia no fuera apropiada en la ciudad donde se desarrolla tu
crnica. La estructura debera estar desmoronada, probablemente declarada en ruina por las autoridades, cerrada con tablas y tras unas
vallas metlicas con candados. A pesar de todas estas barreras, lo ms
probable es que se encuentre cubierta de graffiti y los desechos de
drogadictos, desahuciados y vagabundos que invaden la propiedad. La
iglesia debera ser lo bastante grande como para que los personajes
puedan salir de la nave central y entablen conversaciones semiprivadas,
pero no tanto como para que alguien se pueda esconder del resto

CAPTULO DOS: AJENJO


Patrick Oliveira (order #7433557)

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durante un largo periodo de tiempo. Adems, el stano debera ser inaccesible, bloqueado por escombros o, mejor an, totalmente inundado, lo
que aludira de forma simblica al Diluvio Universal.
Lo importante es que el santuario acoja sin problemas a una
docena aproximada de Vstagos para que pasen las 40 noches sin
tener que trepar unos por encima de otros, aunque tambin debera
haber el suficiente espacio para que no se sientan como ratas atrapadas en un barco que naufraga (al menos, no demasiado). Los
personajes estn atrapados definitivamente mientras dure todo esto,
y el espacio debera hacer que se sintieran algo nerviosos y
claustrofbicos, pero no tanto como para que no puedan encontrar
un rincn cualquiera en el que buscar un momento de soledad.
Tambin debera tener la tpica sensacin amenazante que refuerce
la idea de religin casi medieval y una sensacin de omnipresencia
de Dios, aunque sea algo borroso y distante. Vidrieras, imgenes y
parafernalia bblica y todo lo que rodea al lugar debern recordar a
los personajes que estn en la casa de Dios, aunque no haya sido
utilizada para ese fin durante mucho tiempo.
Es importante que el Narrador piense sobre cmo es este lugar
y su interior. Buscando en Internet o en una buena enciclopedia
ilustrada encontrars excelentes ejemplos de iglesias y catedrales
gticas, y la visita a uno de estos lugares te proporcionar todo lo
necesario para describir con precisin en tu crnica cmo es el santuario. Lo ideal sera que se tratase de una iglesia cristiana (las tpicas catedrales gticas son las mejores) pero no es absolutamente
necesario. Si un templo judo parece ms apropiado o incluso una
mezquita, no hay problema. Sin embargo, es mejor evitar sitios de
adoracin menos tradicionales, pues pocos pueden ofrecer la sensacin de inmensidad bblica que tan importante es en la historia.
Finalmente, es la Fe Verdadera de Ferox la que convierte a la iglesia

P O R Q UIN D OBLAN

LAS

en un santuario contra la catstrofe de la Gehena. Antes de su llegada, la iglesia no era ms que un edificio prcticamente olvidado. Un
lugar apropiado har que los jugadores sientan de forma ms sencilla la divinidad durante la ordala de sus personajes.
Al margen de consideraciones fsicas y estticas, el santuario se ha
convertido en un lugar muy especial desde la llegada de los sirvientes
de Dios. En primer lugar, est posedo de unas cantidades de nivel
Arcano muy altas (vase Vampiro: Manual del Narrador), lo que significa que sin investigacin fsica directa, no deja huella para ser rastreada por las Disciplinas de los Vstagos. Eso significa que cualquier cosa
que entre all y cualquiera que decida permanecer en la iglesia, dejar
de existir a todos los efectos para aquellos que estn fuera de la iglesia.
Este encierro no rompe vnculos de sangre (lo que ocurrir despus),
pero supone que los Vstagos del interior no se vern sujetos a Invocacin, que los Vstagos del exterior no podrn entrar empleando Proyeccin Psquica, etctera. ste es el santuario diseado por Dios y los
mayores poderes de los Vstagos palidecen ante los del Creador.
En segundo lugar, debido a la presencia de Ferox, la iglesia tiene
un valor efectivo de Fe Verdadera de 9, lo que hace extremadamente
difcil la entrada para la mayora de los Vstagos, aunque tuvieran
noticia del lugar. Slo aquellos Vstagos que hayan sido marcados
por Ferox como Elegidos sern capaces de superar este efecto. Esto
no significa que no se vean afectados en absoluto (probablemente
queden impresionados por el lugar), sino que la santidad del sitio no
les impide acercarse y entrar.
En tercer lugar, cuando se entra en la iglesia, todas las Disciplinas
quedan limitadas por el nivel de Fe Verdadera del Vstago ms uno. Esto
significa que, exceptuando a Ferox, no es probable que los otros Vstagos tengan acceso a Disciplinas por encima del primer nivel. Y lo que es
ms importante, la magia de sangre o la Nigromancia no funcionan en
absoluto, ya que son artes de naturaleza blasfema.
Por ltimo, dentro de la iglesia, los Elegidos pierden un punto de
sangre cada 10 das, en lugar del habitual punto por cada da. Esto
asegura que a menos que se dediquen a gastar la sangre como si les
cayera del cielo, cada uno de los Vstagos deber tener suficiente
para las 40 noches sin caer en el letargo.
[Nota: Estas condiciones sustituyen a las presentadas en el Marchitar en el Captulo Uno].

C AMPANAS

Cada noche transcurrida desde que encontrara el santuario que durante tanto tiempo ha estado buscando (11
noches antes de que la historia comience), Ferox ha realizado un breve ritual con la intencin de invocar a los Elegidos
hasta la Iglesia antes de la Gehena. El ritual se realiza en
pocos minutos e implica el tocar una pequea campana de
la iglesia. La Grgola suele realizar el ritual en mitad de la
noche, pero no siempre a la misma hora. Durante el ritual,
cada uno de los Elegidos (y slo los Elegidos) escucha el
sonido como si fuera el repicar de una gran campana de
iglesia. El sonido no se prolonga durante ms de un minuto,
pero provoca en el que lo escucha unas ganas de buscar su
fuente. Cada vez que uno de los Elegidos escucha el sonido,
el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 8 si intenta ignorar la obligacin mstica
hasta la prxima vez que suene la campana. Si la tirada es
un fallo, el personaje debe intentar localizar la fuente del
sonido, aunque lo podr hacer empleando las precauciones
y sensibilidad habituales. Sin embargo, un fracaso significa
que el Elegido llegar hasta donde sea para buscar la fuente
de la campana, situndole incluso en grave peligro al hacerlo. El gasto de un punto de Fuerza de Voluntad permite que
el Elegido resista esta obligacin durante una escena.
Estas reglas no entrarn en juego hasta que los personajes sean uncidos posteriormente en la historia como Vstagos
Elegidos. Sin embargo, los Narradores podran utilizarlo para
determinar cuntos puntos de Fuerza de Voluntad tienen los
otros Elegidos al comienzo del Segundo Acto.

A JENJO

Aunque la ira de Dios se manifiesta como un vapor gaseoso que


inunda todos los rincones de la tierra, lo ms probable es que los
personajes no tengan experiencia directa de ello. Si la tuvieran, estaran tan condenados como todos los Vstagos que no se encuentran
entre los Elegidos. Sin embargo, sera potico y quiz necesario describir no slo la naturaleza de este fenmeno, sino tambin cmo
afecta a los vampiros en lo que respecta a las reglas del juego. Puede
que algn personaje decida resistir contra la tormenta, rechazando as
la oferta del santuario. Quizs, para aumentar el sentido trgico de la
situacin, el Narrador desee describir lo que ocurre a los Vstagos
que deben sufrir y ser destruidos.
La Estrella Roja ha sido visible en el cielo desde 1999 para aquellos
Vstagos que poseen Auspex, as como otros que poseen percepciones
de similar sensibilidad, aunque distintas (algunos Malkavian, Vstagos
de sangre dbil e incluso algunos raros mortales). sta sigue siendo la
situacin en esta historia, lo que significa que la mayora de los hijos de
Can ni siquiera sabrn realmente la naturaleza de la repentina afliccin
que experimentan. Los mortales no tienen ni idea de que algo inusual
est sucediendo, y se es precisamente el inters de la Gehena. Dios
trata de barrer el mundo de los vampiros sin perturbar a unos mortales
felizmente ignorantes, que son Su nica preocupacin real. La Gehena
debera llegar y pasar como si no fuera ms que una simple brisa, al
menos por lo que respecta a los Hijos de Seth.

GEHENA
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Aunque no es necesario que la Gehena comience en una determinada fecha, sera bueno que todo el infierno se desencadenara en una
fecha de importancia religiosa. Para dotar a la historia de una sensacin realmente gtica, sta podra tener lugar en el otoo, con rboles
sin hojas y una luna llena en el cielo, o quizs el invierno resulte mejor,
simbolizando la tranquila muerte. Puesto que los personajes slo pasan la primera parte de la historia fuera del santuario, realmente no
tiene mucha importancia si hace fro o calor, si llueve o nieva fuera de
la resonante nave de la iglesia. Una vez ms, lo mejor es que simplemente tenga lugar aquello que se adapte a tu crnica existente. No
necesitas definir una fecha concreta para la Gehena. Debera tener
lugar cuando menos se espere, cuando nadie est vigilante, y lo que es
ms importante de todo, cuando sea el momento adecuado para poner
fin a la crnica.
Para aquellos pocos Vstagos que puedan percibir la Estrella Roja,
la llegada de la Gehena comienza con un estallido parecido a un
relmpago en el momento en que Ajenjo literalmente explota. Este
latido de luz carmes inunda por completo el cielo durante un breve
instante; no tan intenso como para cegar a aquellos que pueden verlo, pero desde luego lo bastante como para llamar por completo su
atencin. Casi inmediatamente despus de este estallido inicial se
desvanezca, la estrella habr desaparecido, reemplazada por una nube
gaseosa de color rojizo oscuro que se expande con rapidez para engullir la Tierra. Ms espiritual que fsico, este vapor viaja a toda velocidad y lo inunda todo por todas partes, desde las simas ms profundas
de la Tierra hasta los fondos de los ocanos, desde las ms altas cimas
hasta el interior de los aviones en vuelo. Antes de que finalice la primera noche, los nicos Vstagos sobre la Tierra que no estn sujetos al
ruinoso veneno de Ajenjo son aquellos Elegidos que estn en el santuario de Ferox. Ten en cuenta que la mayora de los Vstagos ni
siquiera sabrn que la Gehena ha llegado. No se darn cuenta de que
se enfrentan a un final seguro hasta que los efectos de Ajenjo consigan
que sus no-vidas vayan siendo cada vez ms... complicadas.
Cuando las 40 noches hayan transcurrido, las purificadoras aguas
de la ira de Dios se disipan finalmente como si nunca hubieran existido. Los ltimos vestigios de la Estrella Roja y su veneno gaseoso se
habrn marchado. La Gehena se ha terminado y los nicos que queden para darse cuenta de lo que ha pasado en un primer momento
sern aquellos Vstagos que permanecieron en el santuario y fueron
capaces de redimirse tras el juicio final de Dios.
[Una Nota Final: Algunos personajes creern inevitablemente que
tienen una forma de engaar a Dios y escapar a Su ira sin entrar en el
santuario que se les ha ofrecido. Algunos podran optar por ir al plano
astral o hacia algn otro plano de existencia para eludir as la Gehena,
confiando en que cuando todo haya pasado puedan regresar y todo
sea como antes, salvo la prdida de la mayora de los Vstagos. Esto
no es cierto. Todo forma parte de la Creacin de Dios, por lo que
todo est sujeto al poder de Ajenjo y la fra justicia que trae consigo.
No importa si un vampiro est en Tempestad, Malfeas o en cualquier
otro lugar de la cosmologa del Mundo de Tinieblas. A menos que se
encuentre en el santuario, estar acabado. No hay escapatoria real
para los Condenados]

P O R Q U C UARENTA N OCHES ?

Parecer extrao que Dios no destruya a los Vstagos de


un solo golpe en una sola noche. El Creador es perfectamente
capaz de hacerlo, pero entonces, por qu no lo hace? La respuesta es tan antigua como Abraham. Dios quiere que aquellos que van a ser castigados sepan por qu van a sufrir. Est
dando a los Vstagos una oportunidad para que sean conscientes de sus pecados antes de que se encuentren fsicamente
con su Hacedor. Si fueran destruidos sin ms por un relmpago divino, no tendran ese conocimiento, y la ira de Dios sera
injusta. En cualquier caso, la mayora de los Vstagos no sobreviven las 40 noches; es simplemente un periodo de tiempo
que asegura que los Vstagos tienen tiempo para reflexionar
sobre sus crmenes y aceptar su castigo. Tambin garantiza
que no habr Vstago que sobreviva a la Gehena. No importa
lo resistente que sea o los recursos de los que disponga, pues
ningn Vstago podr superar estas 40 noches, si exceptuamos a los que se hallan en el santuario.

40 noches de la Gehena. En este escenario, estos efectos reemplazan a


los del Marchitar que se detallan en el Captulo Uno.
l El primer y ms evidente efecto que Ajenjo tiene en los Vstagos es la destruccin de todos los vnculos de sangre, desde los juramentos de sangre individuales hasta los Vinculi del Sabbat. Estos vnculos se rompen de manera inmediata, lo que probablemente har
que muchos Vstagos experimenten repentinamente sentimientos
inusuales sobre determinados Vstagos, especialmente sobre aquellos que siempre haban despreciado, pero que estaban obligados a
amar como consecuencia de un vnculo de sangre. Y todava es ms
importante el hecho de que no se podrn crear ms vnculos de sangre; el poder de Ajenjo es as de grande.
l Los vampiros pierden la capacidad de transubstanciar sangre
mortal en vitae vamprica. En definitiva, la nica vitae que existe es slo
la que les queda a los vampiros. No importa lo que el vampiro pueda
beber de mortales o inmortales, ya que no le proporcionar sustento
alguno. La nica forma de sustento que le queda al Vstago es la vitae
de otro vampiro (o ghoul). Es evidente que sta es una situacin muy
delicada, pero de la que muchos vampiros pueden no darse cuenta
hasta que hayan intentado alimentar unas cuantas veces. Despus de
eso, sin embargo, puedes asegurar que les entrar el pnico, sobre todo
cuando pierdan un punto de sangre cada noche justo al despertar.
l Los vampiros son incapaces de gobernar a sus chiquillos o usar
su vitae para sustentar a un ghoul (aunque la vitae que ya tiene el
ghoul sigue siendo viable hasta que se consuma). Cualquier intento
de Abrazar falla sin ms, y los ghouls podran quejarse de que siguen
sedientos y pidan ms.
l Los lmites superiores del poder de un vampiro disminuyen con
rapidez. A final de las 40 noches, incluso los Antediluvianos ya no
sern ms fuertes que un Caitiff de 15 Generacin. Aplicado esto a las
reglas del juego, significa que desaparece una generacin cada dos
noches. En la primera noche slo Can se ve afectado (tericamente),
transformndose en alguien no distinto a los desaparecidos de Segunda Generacin. En la tercera noche, se convertir en el equivalente a
un Antediluviano. En la quinta noche, ningn vampiro tendr un poder mayor a los de Cuarta Generacin, y as sucesivamente. Siguiendo
estas cuentas, en la 13 noche de la inundacin ningn vampiro posee
poder superior al de la Octava Generacin, mientras que en la noche
23, el poder de la Decimotercera Generacin ser el mayor que se
podr enarbolar, incluido el propio Can. Por ltimo, en la noche 27,
todos los vampiros sabrn lo que significa ser un vampiro de sangre

LOS E FECTOS DE A JENJO

En general, los restos gaseosos de Ajenjo son una fuerza mstica


que diluye la Sangre de Can y la acaba eliminando. No provoca la
desaparicin fsica de la vitae ni daa de manera directa a los Vstagos de forma que les produzca una inmediata sensacin o prdida de
niveles de salud. Sin embargo, la eficacia y duracin de la niebla
divina es ms que suficiente para garantizar que ningn Vstago seguir con su no-vida despus de que la Gehena haya concluido. A
continuacin se enumeran los distintos efectos que todos los Vstagos que no se encuentren en el santuario experimentarn durante las

CAPTULO DOS: AJENJO


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dbil, pues sern equivalentes a un Vstago de 15 Generacin. Cada


noche despus de la 27, la reserva mxima de sangre de cada vampiro
disminuye en uno hasta la noche 37, cuando ya no podrn mantener
ms su vitae en sus marchitados cuerpos. En este momento, cualquier
Vstago que haya sobrevivido encontrar la Muerte Definitiva antes
del amanecer despus de la noche 37. No obstante, la Gehena prosigue hasta completar las 40 noches, por si acaso.
l Por ltimo, el precio de toda la magia de sangre se duplica
inmediatamente, y la dificultad para usar cualquier senda o ritual se
incrementa en dos. Esto incluye la Taumaturgia, la Hechicera
Koldnica, la Nigromancia y las variaciones ms exticas de la magia
de sangre (como la Dur-An-Ki, la Hechicera Setita, etc.). Cualquier
magia de sangre que obtenga su poder de lo infernal en lugar de la
vitae, producir un fracaso automtico y probablemente algn castigo
divino adicional en el acto. Narradores, usad vuestra creatividad, pero
aseguraros que esos infernalistas aprenden la leccin. Es el momento
de que Dios haga de las suyas, no el Diablo.
Ten en cuenta que estos efectos se aplican igualmente a ghouls,
aparecidos y dhampiros, as como a cualquiera que use vitae vamprica.
Aquellos que han sobrepasado su vida mortal se disecarn repentinamente y morirn, mientras que aquellos relativamente jvenes sufrirn un rpido envejecimiento hasta que sus cuerpos alcancen su edad
cronolgica real. En ese momento, se convierten en mortales normales y corrientes, incluidos los dhampiros. Dios no condena de forma
inmediata a aquellos que slo han sufrido la Maldicin de Can a
medias. Sin embargo, cuando la Gehena se termine, ni una gota de la
sangre de Can permanecer en la tierra.

R EACCIONES

DE LOS

de todos los vampiros, el bocazas se encontrar rpidamente dando la


bienvenida al siguiente amanecer.
Los vampiros ms poderosos, los Antediluvianos y los Matusalenes,
estarn intranquilos por las mismas razones, aunque ellos tienen unas
razones muy poderosas. La principal es que estn mucho ms aterrados que sus descendientes, pues el debilitamiento les afecta antes
que a los dems. El descubrir que ya no puedes utilizar ms esa potente Disciplina de Nivel Ocho una noche o aquellas de Nivel Siete
unas pocas noches despus asusta incluso a estas criaturas. Durante
casi una eternidad se han credo los seores de la Yihad, los monstruos ms terribles sobre la Tierra, y ahora, as de repente, su poder
ha sido sofocado por algo contra lo que no tienen medios para luchar.
Y en cierto modo tambin temen ser presas de otros Vstagos. Necesariamente no tienen por qu saber que lo que les ocurre a ellos
tambin les est ocurriendo a todos los de su raza, y aunque lo supieran, son demasiado conscientes del irresistible blanco que significan
para los vampiros que ansan su antigua sangre.
Despus de que se superen este miedo y paranoia iniciales, los
Vstagos no dudarn en buscar excusas para apartarse de la sociedad
vamprica con la esperanza de que su afliccin no sea detectada por
sus colegas. A medida que los sntomas se agravan y los Vstagos
sienten que podra no haber cura para este horrible mal, ya es demasiado tarde para hacer algo. Algunos optarn por dar la bienvenida al
amanecer; otros se harn un ovillo y caern en un estado catatnico,
incapaces de enfrentarse a lo inevitable. Otros, en cambio, realizarn
un ltimo esfuerzo para buscar la religin y la compasin de Dios (de
manera intil, por supuesto). Las debilidades propias de cada clan
tambin darn color a las noches finales. Los Ventrue enloquecern
tratando de encontrar alguna fuente de vitae que no slo les proporcione sustento, sino que tambin puedan beber. Los Toreador podran sentarse a observar simplemente, en trance, la terrible belleza
de Ajenjo. Los Brujah podran volverse rabiosos, destruyendo por
completo sus refugios y asesinando a sus criados y ghouls, buscando
alguna forma de descargar su pattica ira. Los Malkavian podran retirarse hacia sus propias mentes, ignorando por completo el mundo
que les rodea (dada la ilimitada variedad de trastornos que pueden
sufrir, cualquier cosa es posible).
Lo ms importante es que el mundo no se transforme en un bao
de sangre donde los vampir os asolen la Casa Blanca y los
Antediluvianos desfilen por Londres como si fueran Godzillas enfurecidos. Es perfectamente posible que los Vstagos que agonizan manifiesten su ltima desesperanza gritando desde la cima del Empire
State Building o garabateen sus ltimas expresiones de rabia en una
de las paredes del Taj Mahal, pero nunca deberan mostrarse como
seales pblicas de la Gehena. Si ninguno de los anteriores argumentos parece suficiente explicacin para todo esto, simplemente recuerda que Ajenjo es una herramienta de Dios. Si l no quiere que los
Hijos de Can destruyan el mundo antes de desaparecer de la escena,
a lo mejor Ajenjo porta un componente espiritual que obliga directamente a los vampiros a un estado de miedo e introspeccin. Lo fundamental es que la finalidad de Ajenjo es purificar la Tierra de vampiros
sin afectar a la humanidad. Seguramente, unas cuantas personas podrn toparse con algn vampiro enloquecido o deprimido antes de
que todo acabe, pero deberan ser excepciones, no la regla.

V STAGOS

Parece evidente que nada ms darse cuenta de que la Estrella


Roja est materialmente inundando la Tierra con una niebla mstica y letal, muchos Vstagos, sobre todo aquellos poseedores de
un considerable poder sobrenatural, podran hacer algo. Podran
llamar a sus esbirros para que siembren la destruccin, utilicen al
mximo sus Disciplinas y hagan la guerra entre ellos, o simplemente corran por las calles de la ciudad permitiendo que el mundo sepa de la existencia de los vampiros y que el Fin del Mundo se
cierne sobre ellos. Si todos los vampiros supieran que es su final
qu tendran que perder?
Bueno, en primer lugar, no debemos olvidar que la mayora de
los Vstagos son bastardos paranoicos que nunca revelaran nada a
menos que estuvieran absolutamente seguros de que eso les beneficia y que no pudiera ser utilizado contra ellos por sus traidores compaeros chupasangres. Imaginemos que el prncipe de una ciudad
descubre de repente que ha contrado una rara enfermedad en la
sangre y que cada noche se vuelve menos poderoso (en cierto modo,
eso es lo que les est ocurriendo). La menor revelacin de este hecho
a cualquiera de sus compaeros Vstagos sera como mostrar una
gran debilidad ante la primogenitura y ante cualquier otro Vstago
que haya considerado derrocar al prncipe. No vacilaran ni un segundo en aprovecharse de las noticias. As es la Maldicin de Can.
sta es exactamente la percepcin que tiene la mayora de los
Vstagos cuando se dan cuenta por primera vez que las cosas ya no
vuelven a ser nunca ms como antes. La ltima cosa que quieren es
extender la noticia; sera como poner precio a tu cabeza. Slo aquellos Vstagos que confen absolutamente en otro (y para ser honestos
cuntos hay de esos?) podran plantearse esa idea, y no digamos
llevarla a cabo y asumirla. Tampoco olvidemos que los vnculos de
sangre ya no existen ms, por lo que incluso se desvanece la lealtad
obligada. Aunque desde luego habr Vstagos que puedan revelar el
hecho de que algo sospechoso est ocurriendo y quieran saber si
alguien ms ha detectado las mismas cosas. Incluso as, teniendo en
cuenta que para entonces el miedo est recorriendo la espina dorsal

C ONSIDERACIONES FINALES

No hay necesidad de ir preparando poco a poco la Gehena, pues


en realidad, ya ha estado ocurriendo durante aos, sino siglos. Si los
personajes y otros Vstagos locales no han estado esperando el final
fervientemente, no tiene sentido que ahora se les obligue a encaminarse precipitadamente a ello. Han tenido tiempo suficiente hasta ahora
para ver las seales. La historia debera empezar como cualquier otra,
posiblemente despus de que haya transcurrido cierto periodo de

GEHENA
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inactividad desde el ltimo episodio. No obstante, si raramente hay


tregua en la accin de tu ciudad, entonces tampoco fuerces una tregua. Las cosas deberan ser siendo igual en la vspera de la Gehena.
La Estrella Roja no cambia de aspecto hasta que la Gehena comienza
de verdad, por lo que despus de todo este tiempo, aquellos que no
puedan verla no percibirn nada diferente todava.
Puesto que realmente sta es la ltima historia que va a ser narrada, o al menos la ltima que tendr algo que ver con las anteriores
historias de Vampiro, es justo que los jugadores tengan la oportunidad de gastar aquellos puntos de experiencia que hayan acumulado
hasta este momento. Sin embargo, como ya hemos mencionado antes,
si esto fuera algo inusual en tu juego, no te preocupes por ello. Uno o
dos puntos no van a cambiar el resultado de la historia. Lo que importa
es que t, como Narrador, si puedes hacer algo para crear una situacin de ltima oportunidad verdaderamente justa tanto para los jugadores como para los personajes, entonces lo hagas por todos los medios. Al final de la historia, el grupo debera sentir que no slo se ha
entretenido y se le ha dado la oportunidad de ser una parte importante
del final de Vampiro, tambin debe sentir que se le ha dado todas las
oportunidades posibles para entrar en esta ltima historia con la mxima preparacin posible.
Ahora tambin es un buen momento para que el Narrador eche
un buen vistazo a las hojas de personaje antes de que sea demasiado
tarde. Dnde residen las debilidades y fuerzas de los personajes?
Cules son sus verdaderas Naturalezas (adems de la que han escrito
en las hojas)? Cules son las relaciones que stos Vstagos tienen con
sus colegas y con los mortales? Qu hay de su verdadera familia?
Examina sus puntuaciones en las Virtudes, Humanidad y Senda, y
piensa sobre quin son realmente estos personajes de una forma que
lo habras hecho antes. Usa los puntos de las hojas como gua, pero
mejor an, recuerda cmo actuaron estos personajes en el pasado
cuando se enfrentaron a importantes decisiones morales, sobre la vida

y la muerte. Este tipo de reflexiones y pensamientos deberan estar


siempre presentes en los buenos Narradores, pero si hubiera sido as,
al menos que s lo sea ahora. Tu conocimiento de los personajes no
slo te ayuda a dirigir la historia, tambin te dar muchas ideas sobre
cmo puedes adaptar los acontecimientos a los personajes de tu grupo. Cualquier intento de personalizar Ajenjo no slo es admirable,
tambin ser de gran utilidad a la hora de convertir el mejor final
posible en una crnica realmente entretenida.
La historia comienza tres noches antes de que Ajenjo explote y su
amarga inundacin se desencadene sobre el mundo. Ferox y Alia ya
llevan en la ciudad unas cuantas semanas, refugiados en una vieja iglesia abandonada en una de las zonas ms deprimidas de la ciudad. ste
es el santuario que Dios les ha preparado. Los personajes podran tener
ya algn indicio de que la pareja se encuentra por los alrededores, pero
incluso as, los dos deberan seguir siendo lo ms misteriosos posibles
(no desveles las cosas demasiado pronto). La pareja ha llegado a la
ciudad como resultado de la continuada bsqueda de los Elegidos,
desconocedores de cuntos ms deben encontrar. Puesto que han pasado casi todos los das de estos ltimos aos dentro de iglesias, hasta
hace cuatro noches no han sido conscientes de que finalmente han
encontrado el santuario, cuando Dios le dice a Alia que su viaje ha
terminado y que la Gehena tendr lugar en quince das. Antes de descubrir esto, los dos haban observado a los Vstagos locales en busca de
alguna seal de que algn Elegido pudiera estar entre ellos. Sin embargo, ahora que saben el momento concreto de la llegada de la Gehena,
se han encerrado en la iglesia con el objetivo de prepararse para el
momento final y para recibir a los Elegidos cuando stos lleguen. Varios
de los Elegidos ya han llegado a la ciudad, pero ninguno sabe todava
adnde hay que dirigirse. Cada uno de ellos ha encontrado su propio
refugio temporal y, dada la extraa naturaleza de la llamada, todos han
evitado el anunciar su presencia a los Vstagos de la autoridad local,
optando por saber ms antes de mostrarse.

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A CTO P RIMERO:
L A V SPERA DE LA G EHENA

L OS P EREGRINOS

Entre los Elegidos que han sido misteriosamente invocados a la


ciudad hay dos peregrinos autarcas que sienten que lo que sea responsable de atraerles a la ciudad es algo de gran importancia para
todos los Vstagos.
Ryder es un Gangrel que ha pasado casi toda su no-vida como un
problemtico anarquista, agitando las cosas aunque slo fuera para
destruir la ilusin de civismo exaltada por tantos Vstagos. Ha cometido perversa diablerie en unas cuantas ocasiones y estuvo a perder
su ltima humanidad a manos de la Bestia que acechaba su alma
hasta hace unos pocos aos. Un encuentro fortuito con unos Vstagos
de una espiritualidad poco frecuente lo cambi todo. Estos individuos
le ensearon muchas cosas, aunque lo ms importante es que infundieron en Ryder el deseo de explorar lo que significa ser mortal de
nuevo. Desde entonces, el Extranjero ha viajado por el mundo, hablando con otros de su propio clan y tambin con Vstagos de los ms
variopintos orgenes (desde Matusalenes a extraos novatos con facultades que le sorprendieron). Ryder ha comenzado a comprender que
podra haber una esperanza para su redencin, aunque todava se afana por encontrar el camino.
El Gangrel viaja con un compaero Tremere conocido antao como
Hctor Trelane, aunque ahora prefiere ser conocido como John Trent.
Su sire fue declarado culpable por engendrar a un chiquillo a pesar que
los superiores de su clan se lo haban prohibido expresamente, y fue
destruido como consecuencia de ello. Esta tragedia manch para siempre la reputacin de John, quien fue arrastrado fuera de su refugio
virginiano y obligado a trabajar a la fuerza en los stanos de una influyente capilla francesa durante los siguientes dos siglos. Se pasaba casi
todo el tiempo investigando sobre la alquimia y comunicndose por
carta con un eclctico grupo de ocultistas y visionarios por todo el
mundo, pasatiempos que sirvieron para que la oveja negra se ganara el
apodo de Le Physicker, considerado un insulto por los aprendices de
la capilla. El aspecto de John que sus compaeros Tremere encontraban
ms odiosa era su conviccin cada vez ms insufrible de que los vampiros no tenan un origen sobrenatural o divino, sino que simplemente

El primer acto comienza cuando los personajes se encuentran con


dos extraos Vstagos en la ciudad, un Gangrel y un Tremere, que se
consideran una especie de peregrinos. Uno de ellos es un antiguo
pecador que est en busca de su redencin personal. Su compaero es
un antiguo humanista ahora cansado y lleno de dudas y miedo. Estos
Vstagos creen que estn a punto de alcanzar el mayor descubrimiento
que podra cambiar el mundo de los vampiros, aunque todava no son
conscientes de su posible naturaleza. Su asociacin con los personajes
pronto llamar la atencin de los Vstagos ms influyentes de la ciudad, quienes inmediatamente extienden toda clase de rumores, sobre
todo cuando reconocen al peregrino Tremere como un antiguo alastor
ahora en la Lista Roja. La creencia de que uno de los Anatema est en
la ciudad genera gran cantidad de miedo y paranoia entre los locales,
y ofrece cantidad de accin incluso cuando todos los Vstagos estn a
punto de llegar a un final aplastante. Paradjicamente, mientras los
Vstagos de la ciudad toman acciones contra el Anatema Hctor Trelane,
permanecen completamente ignorantes ante el hecho de que otro de
los Anatema est entre ellos: Ferox.
Los personajes se vern inmersos en el mismo centro de toda la
accin durante unas pocas noches mientras ellos y los otros Vstagos
locales tratan de usar esta situacin para buscar su beneficio personal
(tal como los Vstagos acostumbran a hacer). Dependiendo de cmo
el Narrador desee dirigir las cosas, los personajes podran encontrarse
incluso con alguno de los otros Elegidos que ya han llegado a la
ciudad (aunque se recomienda que no sea as, con el objeto de que la
sorpresa sea mayor cuando llegue el momento en que todo tenga que
ser revelado). Los personajes deberan tener contacto slo con los dos
peregrinos, a los que pueden ayudar u oponerse, segn consideren.
En cualquier caso, las cosas deberan ponerse tensas para los personajes, y deberan sentir que algo de gran importancia se avecina en el
horizonte cercano, aunque no sepan de lo que se tratan. Slo es en la
vspera de la Gehena cuando descubren la verdad que les atae.

A NATEMA

A LASTORES

La Camarilla tiene una lista de los 13 Vstagos ms buscados por virtud de sus supuestos atroces crmenes contra la secta. A los
Vstagos de esta lista se les conoce simplemente como los Anatema y se les considera una gran amenaza. Como tales, todos los Vstagos
tienen permiso para destruir a estos perversos monstruos. No obstante, algunos Vstagos se dedican a la caza activa de los Anatema.
Conocidos como alastores, muchos son antiguos arcontes que han sido asignados a este puesto. Algunos son vampiros normales que han
tenido la suerte de derribar a un Anatema y que han sido nombrados alastores como consecuencia de ello. Aquellos que consigan acabar
con unos de los primeros cinco Anatema se les da un reconocimiento especial y se les da el nombre de Alastores Rojos, merecedores del
mayor respeto y autoridad.
Adems de saber que un peligroso vampiro ha sido eliminado, a cada alastor se le recompensa con el llamado Trofeo. Este premio
vara enormemente, dependiendo del clan que colocara al Anatema en cuestin en la Lista Roja en primer lugar. Sin embargo, en casi
todos los casos, este premio es muy sustancial y podra incluir la diablerie autorizada, la enseanza de Disciplinas y otros importantes
beneficios del clan. La nica cosa segura es que cada alastor es tcnicamente inmune a la persecucin de cualquier Vstago cercano al
Crculo Interior. Incluso a los justicar se les prohbe interferir con los alastores en la persecucin de los Anatema. Finalmente, cada uno
de ellos lleva en la palma derecha un tatuaje mstico que comnmente se denomina la Marca de la Bestia, para que as un Vstago pueda
verificar la identidad del alastor si hubiera alguna duda. Si el alastor cometiera diablerie sobre uno de los Anatema, algo completamente
prohibido, ese alastor perdera su posicin inmediatamente y muy probablemente ocupara el lugar del Anatema en la Lista Roja. Sus
antiguos colegas se convertirn ahora en sus cazadores y su destruccin se convertir en una prioridad inmediata, pues un vampiro
capaz de derribar a uno de los Anatema es ciertamente un vampiro del que preocuparse.
Los Narradores han de tener en mente que es improbable que alguien sea capaz de nombrar a alguno de los Anatema, si exceptuamos al prncipe, a uno o dos antiguos bien conectados (Cultura de la Camarilla 4+)] y los alastores. Como es lgico, proliferan los
rumores, pero la mayora de los Vstagos poseen muy poca informacin de utilidad. En verdad, la mayor parte de lo que afirman
conocer es claramente errneo. Esta confusin y desinformacin sobre la identidad de estos terribles Vstagos y de lo que son capaces
contribuir a aumentar los niveles de paranoia y miedo de la historia. Si los hechos son demasiados evidentes disminuyen el drama y
acaban por restar parte de la emocin.

GEHENA
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eran un extrao peldao en la escalera de la evolucin. l crea que la


humanidad estaba tratando de superar de algn modo su actual estado
para alcanzar su forma ms perfecta y definitiva. Los vampiros eran
simplemente un intento de perfeccin, pro claramente fallido. Estos
puntos de vista, y el hecho de que hablaba con frecuencia y de manera
apasionada sobre ellos, hizo que John fuera rehuido y condenado a los
niveles ms bajos de la pirmide Tremere.
John y Ryder se encontraron hace unos pocos aos en Washington DC. John fue enviado por sus superiores bajo la pretensin de
que la capilla de DC necesitaba alguna ayuda para defenderse contra
el Sabbat durante la cruzada de la Costa Este de la secta, y dadas sus
races virginianas podra ser de alguna ayuda. En realidad esperaban
que desapareciera como resultado de las luchas internas de la capilla
o a manos del enemigo. Sin embargo, el azar tiene extraas formas de
desbaratar los planes. En lugar de desaparecer sin ms, el regreso a
casa de John y la relativa libertad concedida por su nuevo regente la
abri el camino para adentrarse de lleno junto a su nuevo compaero
guerrero en una serie de delicadas situaciones. La ms dramtica de
todas ellos tuvo lugar en un encuentro con uno de los legendarios
Anatema, conocida como Petaniqua, cuyos crmenes eran de tal magnitud que se haba ganado el puesto segundo en la infame Lista Roja
de la Camarilla. A pesar de tener todo en contra, un golpe de aparente
suerte le concedi a John una nica oportunidad momentnea de destruir al Anatema cuando estaba a punto de acabar con un grupo de
importantes Vstagos. Su golpe definitivo le proporcion fama inmediata y adems le sirvi para obtener el elitista ttulo de Alastor Rojo
adems de proporcionarle las recompensas que acompaan al cargo.
La nueva posicin de John le convirti an ms en el pen de juegos
ajenos, algo de lo que Ryder no quera formar parte. Tambin se haba
convencido totalmente de sus puntos de vista sobre la naturaleza de
los vampiros y se pasaba casi todo el tiempo tratando de descubrir el
siguiente estado de la perfeccin humana y la forma en la que podra
conseguirla para s. Mientras tanto, Ryder se hundi en la escala evolutiva an ms, pasando sus ratos libres dando caza a otros vampiros
para conseguir su preciada vitae. Los dos compaeros empezaban a
tener poco en comn, por lo que acabaron separndose.
Paradjicamente, durante este tiempo que estuvieron separados,
sus papeles se invirtieron. Mientras Ryder aprenda a dejar a un lado
sus actitudes ms bestiales, las experiencias de John le haban conducido a ser capturado por un nido de degenerados Vstagos sectarios
en el suroeste americano mientras segua el rastro de un Anatema. Los
perversos fanticos deseaban abrir sus ojos al verdadero mal que
exista en el universo. Torturaron a su invitado Tremere durante
siete noches con todos los medios fsicos imaginables, pero fue lo
que finalmente le mostraron lo que casi destroza su mente. Los
torturadores forzaron a John a mirar en las ms oscuras profundidades del universo y a observar materialmente los horrores que acechaban en los lmites de la Creacin, entidades del inframundo ansiosas
por regresar al reino terrenal y convertirlo en su propio y obsceno
terreno de juego. Esta visin (real o cruelmente inventada para simplemente romper al ya conmocionado mago) contradeca todo aquello de lo que John estaba convencido. Su mente estaba aturdida por lo
que haba visto, una revelacin que deshaca todas sus creencias.
Despus de ms de 200 aos, su voluntad estaba rota de manera
definitiva e irremediable. Debido a una serie de afortunadas coincidencias consigui escapar de sus captores, pero ya nunca volvi a ser
el mismo. John ya no era el optimista que buscaba el trascender a su
estado vamprico con al idea de convertirse en algo superior. Ahora
se ve acechado por infernales pesadillas y paranoias que han hecho
de l ms un catastrofista que el cientfico que lleg a ser. Su propia
moralidad se ha derrumbado como resultado de ello y ahora l, y no
Ryder, es el nico que se acerca peligrosamente a la Bestia. Y para
empeorar las cosas, el Crculo Interior de la Camarilla ha tenido noti-

cia de parte de una discreta fuente de que John ha cometido diablerie


sobre el Anatema al que estaba dando caza. Estas noticias sin confirmar han alentado a los clanes a denunciarle y a colocarle en la Lista
Roja en el lugar del Anatema al que se cree ha destruido. Esto ha
obligado al antiguo alastor a separarse completamente de la secta y
de la mayora de los Vstagos, convirtindose en un verdadero autarca
con el objeto de evitar ser detectado y capturado por los alastores que
ya estn sobre su rastro. Ha sido entonces cuando ha desechado el
nombre por el que era ms conocido, Hctor Trelane, por el que
ahora utiliza casi siempre, John Trent.
Cuando Ryder supo que John haba sido incluido en la Lista Roja,
busc a su antiguo compaero con la esperanza de salvarle de la
persecucin de los alastores. Ms familiarizado con John que sus otros
cazadores, Ryder tuvo xito en su bsqueda a la hora de encontrar al
Brujo, pero se entristeci al descubrir en lo que se haba convertido.
Haba buscado a John con la esperanza de que sus ortodoxas teoras
pudieran ser ciertas y que juntos pudieran encontrar las respuestas a
las preguntas que ambos haban compartido en una poca sobre los
verdaderos orgenes y la naturaleza de los vampiros. En cambio, se
encontr con un Vstago paranoico e inhumano que haba llegado a
rechazar por completo sus antiguas teoras tachndolas de nada ms
que simples ingenuidades. A pesar de ello, Ryder opt por continuar
junto a su viejo camarada. Al haber abandonado su egosmo y la
bsqueda de la emocin de la muerte, pensaba que podra redimirse
si ayudaba a John a superar sus recientes traumas para emprender
una vez ms la bsqueda de la humanidad y de la solucin al misterio
de la existencia vamprica. El Gangrel se mantuvo a su lado e hizo lo
que pudo para mostrar a John que todava exista alguna esperanza,
que no estaban necesariamente condenados y que todava tenan
posibilidades de evitar las terribles cosas que se le mostraron a John.
Tambin sabe que sin su ayuda, John tiene pocas posibilidades de
sobrevivir frente a los alastores que le persiguen.

T RES N OCHES ANTES

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DE L A

G EHENA

Los peregrinos John y Ryder llegaron a la ciudad hace menos de


dos semanas, buscando refugio en un ruinoso motel en las afueras de
la ciudad. Al margen de la limitada caza que se han impuesto en esta
parte de la ciudad para pasar desapercibidos ante otros Vstagos, los
dos pasan casi todo el tiempo tratando de saber por qu han venido
a este lugar. Ambos estn familiarizados con la atraccin de las
invocaciones sobrenaturales, pero la llamada que les ha trado a este
lugar (el ruido de la campana) es algo muy distinto. Emplean casi
todo el tiempo tratando de localizar su fuente, en la creencia de que
puede hallarse en las cercanas, pero tambin han comenzado a reunir las otras interesantes pistas que creen puedan estar relacionadas.
La ms importante de todas se refiere a la inusual cantidad de informes que habla de un ngel en la ciudad que han podido ver en peridicos, escuchar en la radio y por boca de gente del lugar que pudiera
estar ms en sintona con estas cosas (trabajadores sociales y sacerdotes). Solamente en la pasada semana, han tenido lugar al menos cuatro
de estos avistamientos, y entre los testigos se incluyen un adolescente,
un trabajador jubilado, un doctor y un pequeo criminal. Aunque cada
historia difiera de las otras, las similitudes son extraordinarias. En todos los casos, el ngel es descrito como alguien con aspecto plido,
con las correspondientes alas, cuernos en la cabeza y ataviado con una
vestimenta o tnica ritual. La mayora de los testigos dicen que se
toparon con el ngel cuando se encontraban realizando su trabajo
cotidiano en las calles de la ciudad. Una pareja asegura que el ngel
les habl, que les dijo algo breve y tranquilizador antes de desvanecerse ante sus ojos. Un individuo, el doctor, asegura incluso que el ngel
se encontraba acompaado por una nia vidente que podra ser otro
ngel o quiz un alma difunta que estaba siendo llevada hacia el Cielo.
Unas pocas iglesias locales lo han considerado una seal de la presen-

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cia de Dios, pero ninguna ha ido ms all ni ha declarado que sea algo
de mayor importancia. Si se les presiona, algunos curas creern probablemente que no es nada ms que un fenmeno psicolgico normal,
en el que la gente tan deseosa de creer en Dios se convence a s misma
de que ha visto un ngel una vez que ha odo que alguien cercano lo
ha visto. A pesar de eso, los peregrinos han estado investigando estas
apariciones con cierto inters, pues sospechan que podran ocurrir
ms de lo que la gente piensa.
Debido a la apariencia bestial de Ryder, los peregrinos tratan de no
llamar la atencin. La mayora de las noches las pasan conduciendo y
visitando iglesias y otros lugares de adoracin con el fin de determinar
cul de ellas podra albergar la que debe ser la gran campana que han
estado escuchando durante las pasadas once noches. Hasta ahora no
han encontrado nada que resuelva el enigma de la campana, pero siguen buscando. Tambin persiguen cualquier pista que tenga que ver
con las apariciones del ngel. Hasta que consigan encontrar una respuesta a estos misterios ninguno tiene la intencin de abandonar la
ciudad, no importa lo difciles que se les puedan poner las cosas. Ambos son perfectamente capaces de cuidar de s mismos y ninguno tiene
razn alguna para creer que los Vstagos locales suponen una gran
amenaza que les haga pensar lo contrario. Aun as, no tienen el menor
deseo de entrar en conflicto con otros Vstagos y hacen lo posible para
pasar inadvertidos. Esperan descubrir el porqu han sido llamados a
este lugar, resolver la cuestin y marcharse sin haber llamado la atencin de otros de su raza. La ltima cosa que necesitan es que un alastor
les siga el rastro y les fuerce a una situacin sin salida.
La escena comienza cuando los personajes escuchan a una joven
mujer describiendo con tono preocupado al extrao hombre que se
aloja en el motel. Trabaja casi todas las noches en la recepcin del
motel y qued muy perturbada por John Trent cuando reserv la
habitacin. Desde entonces, ha estado observndole de cerca y ha
detectado la presencia frecuente de otro personaje sospechoso, Ryder.
Su espionaje la ha dejado tan preocupada sobre esta pareja que incluso se ha atrevido a llamar a la polica para que se ocupe de ellos.
Aunque la polica habl brevemente con John Trent (el nombre con el
que ha reservado la habitacin) y la misma polica le dijo a ella que no
tena nada que temer de l, ella ha seguido investigando y se teme lo
peor. La recepcionista (ponle el nombre que quieras y que se adapte a
tu ciudad) le cuenta a su amigo estas cosas de una forma que podra
convencer a los personajes que la escuchen que merece la pena echar
un vistazo a estos extraos de los que habla. Ella podra haber visto la
extraa marca en la palma derecha de John cuando firm en el libro de
reservas; el tatuaje nico que indica la posicin del alastor; la mayora
son negros, aunque el de John es rojo ya que le identifica como uno
de la elite de los Alastores Rojos. O puede que viera fugazmente el
rostro de Ryder cuando entraba en la habitacin de John o suba al
coche que tenan aparcado fuera de la habitacin (la visin de su
rostro sera suficiente para asustar a la mayora de los mortales, dado el
avanzado estado de su maldicin Gangrel). Quizs ella escuch por
encima alguna de sus conversaciones, entrando a lo mejor en una
habitacin vaca junto a la de ellos y escuchando a travs de la pared
movida por la curiosidad. Puede que les viera acompaar a alguien, un
recipiente, hasta su habitacin y nunca viera salir ya a esa persona. En
cualquier caso, debera contar a su amigo lo suficiente como para atraer
la atencin del personaje.
Asumiendo que los personajes decidan actuar con esta informacin, deberan encontrar con bastante facilidad el motel y no les debera resultar complicado encontrar la habitacin en la que se alojan
los dos extraos. No obstante, a menos que los personajes lleguen
justo antes del alba, se encontrarn con la habitacin vaca, pues John
y Ryder estn cazando fuera y tardarn todava una hora. La puerta de
la habitacin del hotel est protegida mediante el uso de John de los
correspondientes rituales taumatrgicos contra Vstagos y ghouls como

precaucin contra alastores y sus secuaces, por lo que los personajes


que toquen la puerta sufrirn una sorpresa desagradable. Si obligan a
un mortal a que abra la puerta por ellos, o si rompen la puerta o la
ventana para acceder al interior, un rpido registro del lugar revelar
poca cosa. Al margen de los peridicos de toda una semana que hay
sobre una mesilla y unos pequeos objetos de aseo personal en el
bao (peine, cepillo de dientes, etc.), no hay nada que indique la
identidad o finalidad de la visita del husped. Sin embargo, una investigacin ms concienzuda podra conducir a los personajes a descubrir lo siguiente: pequeas gotas de sangre en el suelo del bao,
polvo grisceo y lo que parecen ser unas plumas en la baera, dos
palomas muertas debajo del tocador, una bala de revlver bajo el destartalado aparador, leves trazos de extraos diseos dibujados con
el dedo de alguien en el interior de la puerta de la habitacin, en la
puerta del bao y en las ventanas. Los ms astutos tambin se darn
cuenta que en la habitacin no hay seal alguna de comida o bebida
(envoltorios, migas, latas de bebida, etc.) y el rollo de papel higinico
todava no ha sido utilizado. Si examinan con detenimiento los peridicos, los personajes se percatarn de que una docena de historias
han sido arrancadas de los ejemplares de la ltima semana. A la gua
de telfonos tambin le falta una pgina o dos (aquellas que indican
las iglesias locales y las instituciones religiosas), algo de lo que un
buscador perspicaz podra darse cuenta. Por ltimo, una visita al hombre que est en la recepcin esta noche tambin revelar que la habitacin est registrada a nombre de John Trent, que pag en metlico
y no present identificacin alguna. Tambin pidi que no pasaran a
limpiar la habitacin a menos que l lo pidiera expresamente.
Puede que en este momento no sea evidente para los personajes
que los residentes son vampiros, y piensen en dos misteriosos personajes con predileccin por los pjaros muertos y que les gusta un
montn comer fuera. Incluso la proteccin de la puerta, si es descrita
con cierta sutileza por el Narrador, podra tomarse como una indicacin de alguna clase de magia vulgar. Sin embargo, los personajes
Tremere podran reconocer algunas de las extraas cosas que hay en
la habitacin como componentes de rituales, mientras que la proteccin es claramente la obra de magia de la sangre. John us las palomas por sus plumas, las cuales quem en la baera como parte del
ritual Despertar con la Frescura de la Tarde. Tambin ha garabateado
glifos de proteccin sobre las puertas y las ventanas con su propio
dedo ensangrentado para establecer la Defensa del Refugio Sagrado
antes del amanecer. John pasa los das en la baera, mientras que
Ryder duerme bajo pesadas mantas en la cama. Tambin tienen una
silla apoyada contra el pomo de la puerta por si la proteccin, las dos
cerraduras y el endeble cerrojo no contuvieran a los intrusos.
Si los personajes deciden permanecer en el lugar y esperar el regreso de los ocupantes de la habitacin, sern recompensados aproximadamente una hora despus con la llegada de un indescriptible sedn
ltimo modelo de color azul oscuro que aparentemente no ha recibido
un lavado en aos. Slo John se encuentra en el coche. Dada su paranoia, tiene su pistola a mano y una escopeta en el asiento bajo un mapa
de carreteras en el caso de que surjan problemas. Ryder se encuentra
en forma de murcilago en las proximidades, esperando a que su compaero abra la puerta de la habitacin para l y pueda entrar sin llamar
la atencin antes de retornar a su forma de Vstago. A veces se desplaza de esta manera para que los otros huspedes del hotel no vean
siempre a dos hombres entrando y saliendo, y para que los empleados
no sepan que la habitacin est siendo ocupada por dos huspedes.
Tambin facilita las cosas a Ryder para detectar a alguien que pudiera
estar acechando a John. Despus de que la polica hiciera una visita
hace pocas noches, toda precaucin es poca (quin sabe quin podra
ser un espa para un vampiro local o lo que es peor, un alastor?). Si los
personajes deciden no esperar por los alrededores para ver quin aparece, el Narrador debera adelantar el regreso de los peregrinos para

GEHENA
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que lleguen justo cuando los personajes estn dejando la habitacin. En


cualquier caso, la forma concreta en la que reaccionen John y Ryder
depende en gran parte de cmo se presenten los personajes. A menos
que su actitud sea la de disponerse a destruir a la pareja, ninguno de los
peregrinos desea montar una escena y buscar problemas. Preferirn
saber ms sobre cmo les han descubierto y de cmo se aseguran que
la noticia de su presencia no se extiende an ms. Por su experiencia,
la simple destruccin de los personajes probablemente atraera an ms
la atencin sobre ellos. Si fuera posible, tambin les gustara aprender
algo sobre los Vstagos de la ciudad con el objetivo de saber si alguno
de ellos pudiera ser el ngel que ha salido en las noticias. En este
momento no mencionan la campana de la iglesia a los personajes.
El Narrador es libre de dirigir esta escena de la manera que se
adapte mejor a su crnica. No es necesario que los personajes establezcan relaciones de amistad con los peregrinos, aunque se sera
un resultado perfectamente aceptable si estuvieran dispuestos a ello.
Ryder y John no quieren complicaciones y tampoco estn por la labor
de destruir a otros Vstagos que supongan una amenaza para ellos, si
pueden resolver las cosas de forma ms pacfica. Podra ser interesante para los personajes el tener la oportunidad de conocer a la pareja y
discutir sus puntos de vista filosficos, aunque si no intercambiaran
ms que unas pocas palabras, tampoco pasara nada. Ms adelante
tendrn tiempo ms que suficiente para conocerse mejor en la historia. Incluso si los personajes hablan con los peregrinos, no sern capaces de descubrir demasiado sobre lo que les aguarda, porque como
todos los Elegidos, los peregrinos no tienen ni idea de lo que Dios ha
planeado. No obstante, los peregrinos podran querer interrogarles
sobre las apariciones del ngel y ver si tienen algn conocimiento o
percepcin del fenmeno. Tampoco esta vez mencionarn el hecho
de que han sido llamados por una enigmtica campana de iglesia,
pues en su lugar explicarn que las razones para llegar a esta ciudad
son simplemente el afn de aprender ms sobre las apariciones del
ngel. Si los personajes parecieran dispuestos a delatar a los peregrinos a otros Vstagos, la pareja har todo lo posible para emplear la
intimidacin e incluso sus Disciplinas para evitar que esto ocurra,
detenindose antes de llegar a la destruccin completa si es posible.
No obstante, si los personajes y los peregrinos llegaran a luchar
o incluso fueran tan lejos como para incapacitar o destruir al otro, no
temas que esto puede torpedear la historia. Dios est dispuesto a
ofrecer una oportunidad de salvacin a un puado de chiquillos
Cainitas, incluidos los depredadores ms pecadores y desafiantes
imaginables. Esto es parte de su plan y no lo va a variar en absoluto.
Por consiguiente, aunque no se pretende dar una ltima oportunidad
a los personajes para que enloquezcan llenos de depravacin brutal
antes de entrar en el convento proverbial, si esta clase de violencia
gratuita tuviera lugar, no cambiar nada las cosas. A pesar de todos
los actos de maldad de los que los personajes puedan ser responsables hasta el momento de entrar en el santuario, todava se contarn
entre los Elegidos. Sin embargo, una vez que las puertas de la iglesia
se cierren, la suerte estar echada.

D OS N OCHES ANTES

DE L A

que ha recibido la pista se encuentra ahora buscando de manera activa


ms informacin y ha notificado a otros Vstagos los datos sobre la
apariencia de John. Como consecuencia de ellos, la noticia se extiende por la comunidad de los Vstagos. Algunos de los vampiros locales
estarn probablemente ms interesados en las noticias del tatuaje de
John, que podra sugerir cualquier cosa desde que sea miembro de la
famosa Mano Negra (o alguna otra mtica secta de Vstagos) hasta una
seal de infernalismo o hechicera como poco. El prncipe (y puede
que otros antiguos de la ciudad) debera estar lo suficientemente informado como para reconocer que es la marca de un alastor, posiblemente la de un Alastor Rojo. Dadas las consecuencias de tener a uno
de estos Vstagos en la ciudad, el prncipe pone su maquinaria en
movimiento y pronto consigue una cinta de la cmara de seguridad
de la gasolinera donde los peregrinos haban sido vistos. Posiblemente esto genere una deuda del prncipe con el azote u otro Vstago si
existieran pretensiones sobre el dominio de la gasolinera. Aunque la
cinta no es de la mejor calidad, la marca en la palma derecha de John
as como los rasgos bestiales del rostro de Ryder son lo bastante claros como para que el antiguo acte con esta informacin. Transcurridas pocas horas desde la puesta del sol, el prncipe recibe la suficiente informacin de otro antiguo de la Camarilla con mayor conocimiento
de estas cosas para concluir que el desconocido vampiro de la gasolinera es en realidad uno de los Anatema: el antiguo Alastor Rojo,
Hctor Trelane, un peligroso hechicero de sangre y conocido diabolista.
La forma en la que el prncipe decida actuar con esta informacin
se deja a la eleccin del Narrador, pero es casi seguro que van a ocurrir
algunas cosas. En primer lugar, no es probable que el prncipe se quede
sentado sin hacer nada con todo lo que sabe. La presencia de uno de
los Anatema es un asunto serio que debe ser tratado de la manera ms
rpida y cuidadosa posible. Las consecuencias de no hacerlo seran
realmente graves. El prncipe podra informar a la primogenitura y al
sheriff para decidir qu hacer, o podra dirigirse a ellos simplemente
para que emprendan acciones. Puede intentar el contacto con uno de
los alastores, pero si lo hace podra arriesgarse a que pareciera que el
prncipe es incapaz de controlar su dominio y amenacen su autoridad.
Esta forma de actuar sera un desastre poltico, y con forasteros en la
ciudad acechando de manera agresiva a un monstruo volvera todo
pastas arriba, sin ninguna garanta de estabilidad cuando terminase todo
el drama. El prncipe podra optar por tener controlados a los peregrinos con la esperanza de que sus asuntos en la ciudad sean benignos y
que se marcharn sin ms. Un escenario de este tipo sera bueno para
todos, pero seguramente es una utopa. Sin duda, los Anatema est en
la Lista Roja porque suponen una amenaza, no slo a los Vstagos de
manera individual, tambin a toda la Camarilla. En realidad, es casi
obligatorio que todos los Vstagos, sobre todo aquellos con autoridad,
como los prncipes, hagan todo lo posible que est en sus manos para
destruir al Anatema. Un prncipe con fuertes lealtades hacia la Camarilla
ms all de su propio dominio o uno con mayores ambiciones polticas,
quiz no tenga otra opcin que acabar con John de cualquier manera
que se le presente. Adems, el prncipe habr escuchado algn rumor
sobre el Trofeo otorgado a aquellos que tengan xito en derribar al
Anatema. Eso slo podra ser suficiente para que l y otros que lo hayan
escuchado entren de lleno en la accin.
En segundo lugar, al margen de la posible actuacin del prncipe,
las noticias sobre la existencia de un peligroso vampiro en la ciudad se
extienden a toda velocidad. Si se propagara tambin la palabra Anatema, entonces estos rumores se volveran ms escandalosos y aterradores; ni siquiera aquellos Vstagos que ya estn de vuelta de todo se
vern libres de un sentimiento de profunda emocin esta noche. Como
la probabilidad de que se conozcan hechos e informaciones reales es
escasa, los personajes no deberan reconocer de manera inmediata que
el monstruo del que se habla es John Trent o su compaero. En realidad, si hablan durante un largo rato con la pareja, descubrirn que los

G EHENA

ste es el momento en que las cosas empiezan a ponerse interesantes. La noche anterior, mientras los peregrinos estn fuera cazando, el vigilante observador de uno de los Vstagos locales (el azote,
por ejemplo, o un informado Nosferatu) detecta a Ryder y a John en
una gasolinera donde llenaron el depsito antes de regresar al motel.
Cuando John pag al hombre del mostrador, se quit los guantes sus
guantes para poder contar el dinero, y el observador se dio cuenta del
extrao tatuaje carmes en su palma. Esto, adems de la ya perturbadora apariencia de John, condujo al hombre a telefonear a su Vstago
y a informarle de lo que haba visto con todo detalle, incluyendo la
marca, modelo y matrcula del vehculo de los peregrinos. El vampiro

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Patrick Oliveira (order #7433557)

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peregrinos estn sobre la pista del presunto ngel. Ser sta la criatura
de la que hablan los Vstagos de la ciudad? Los Narradores deberan promover las dudas y las falsas presunciones,
permitiendo que los personajes lleguen a todo tipo de conclusiones sobre lo qu est ocurriendo en la ciudad. Ten presente
que aunque ya circule una descripcin bastante fiable de John
Trent, su tatuaje significara que es un alastor. Su presencia
slo tendra sentido si hubiera un Anatema en la ciudad al que
estuviera dando caza. El hecho de que l mismo sea un Anatema no debera darse a conocer en la narracin, creando as una
confusin an mayor.
En cualquier caso proliferan los rumores y cada uno de
los Vstagos de la ciudad comienza a maniobrar para enfrentarse a la posible amenaza contra su dominio de la manera
que ms le beneficie (lo que significa esconderse o reunir una
tropa de ghouls bien armados). Si la ciudad cuenta con un
azote o un sheriff, lo ms probable es que estos oficiales consideren el arresto, la captura o la destruccin como sus principales prioridades, empleando a cualquier secuaz y aliado que
puedan encontrar y que pueda ocuparse de la amenaza
percibida. Los Vstagos aprovechan todos sus recursos, y a
menos que todos los locales sean vampiros relativamente jvenes, sern capaces de acercarse sobre su presa con relativa
rapidez ahora que tienen una descripcin decente de aqul al
que buscan (asumiendo que eligen esta estrategia para ocuparse del monstruo que est entre ellos). Aquellos que tengan
influencia en el departamento de polica sern capaces de investigar las matrculas del vehculo (el sedn est registrado
bajo un nombre falso en otro estado) y disponer de algn
coche patrulla atento a indicios sobre John Trent. Los personajes tienen la oportunidad de explotar dramticamente esta situacin y disponen de las mismas opciones que sus otros compaeros Vstagos para inmiscuirse en la trama.
La forma en que se desarrolle la noche depende de lo
que haya ocurrido entre los personajes y los peregrinos la
noche anterior:
El encuentro con los peregrinos acab bien: Si los personajes se llevaron razonablemente bien con los peregrinos la
noche anterior, posiblemente atrados por sus inclinaciones
humansticas e interesantes puntos de vista sobre la naturaleza
de los vampiros, los peregrinos podran intentar contactar con
ellos de nuevo. Sin embargo, ayudar a los peregrinos puede
convertirse en una misin difcil y podra colocar a los personajes en serio peligro, pues el colaborar y el ser cmplice de
Vstagos que no dan aviso de su llegada es un crimen muy
grave en algunas ciudades. En el caso de que mencionaran los
rumores a los peregrinos, la paranoia de John alcanzara unos
lmites insuperables. Es simple casualidad el que haya sido
detectado o es parte del plan de un alastor? Son los personajes parte del plan, que buscan a los peregrinos para verificar
su identidad o para hacerles salir de su escondite? Son los
personajes participantes inconscientes o se encuentran metidos de lleno en la trama? O hay tambin otro ser en la ciudad?
Puede que el ngel sea realmente el monstruo que estn buscando y lo que ocurre es que el prncipe local est sin pistas.
Si es as, quin es el ngel? Podra ser en realidad uno de los
alastores que atrae a los peregrinos hacia l?, o es alguien
ms?, incluso uno de los Anatema que John cazara en el pasado. Puede que el monstruo sea el mismo conspirador que aliment las mentiras del Crculo Interior sobre la condicin de
diabolista de John, lo que dio lugar a que fuera marcado como
Anatema. John ha tenido tantos enemigos que podra ser cualquiera. Estas preguntas atormentan al antiguo alastor, por lo

GEHENA
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que se ve obligado a emprender alguna accin al respecto. No puede


permitir que ni l ni su compaero caigan presos de aquellos que
podran estar tras su rastro. Al margen de que John decida que los
personajes suponen una amenaza o no para su seguridad, confiar en
su propia inteligencia y habilidad para convertir esa amenaza en una
ventaja. Aunque los personajes estn aqu slo para ayudar a clavarle
en la pared, el hecho de que John sea consciente de este potencial le
concede la ventaja. Puede utilizar a los personajes para sacudirse de
los verdaderos cazadores que le siguen la pista, despistando a cualquiera que trate de apresarle. Y con Ryder cerca, cualquiera que acte
contra ellos va a tener una sorpresa muy desagradable.
El modo de actuar elegido por los peregrinos depender mucho de lo que sugieran los personajes. En cualquier caso, los personajes son gente del lugar que conocen la ciudad y a sus Vstagos
mucho mejor que los peregrinos. Adems, si tienen intencin real
de atrapar a los peregrinos, entonces les conviene mucho ms que
piensen que pueden llevar a cabo el plan. Es evidente que ni John
ni Ryder van a aceptar de repente cualquier cosa que se les ocurra a
los personajes. Si sus sugerencias fueran completamente inaceptables, como pretender que los peregrinos se presenten ante el prncipe para entregarse, los peregrinos no aceptarn el plan, como es
lgico. No obstante, a menos que los personajes les ataquen, mantendrn una actitud diplomtica con el objetivo de averiguar mejor
su papel en esta trama cada vez ms peligrosa.
En este momento, el mayor peligro para los personajes proviene
de los otros Vstagos locales. Despus del anochecer se ha corrido la
noticia de que los personajes han sido avistados junto a los peregrinos, posiblemente en el hotel, gracias a un Vstago espa. Esta informacin sugiere que son aliados de los peregrinos o que simplemente
no han presentado a estos Vstagos que no han anunciado su llegada
ante las autoridades, como es su obligacin. En cualquiera de los
casos, los personajes estn jugando con fuego. Si gozaran de bastante
aprecio o tuvieran una influencia o posicin considerables, podra
aparecer un mensajero que les llamara para que acudieran ante el
prncipe para ser interrogados. Si no son tan afortunados, podran
enviar al sheriff para que los arrastrara hacia el Elseo de la manera
que estime ms oportuna. Incluso el prncipe podra hacer uso de
Invocacin para obligarles a acudir. Independientemente de la manera en la que se produzca, los personajes estn en apuros. Si se les
encuentra culpables de connivencia con uno de los Anatema, sus novidas pueden estar en la cuerda floja. Aunque pueda parecer irnico
que los personajes encuentren la Muerte Definitiva slo dos noches
antes de que Dios les ofrezca la oportunidad de salvacin, sin duda
pondr fin a la historia sin que la Gehena haya llegado.
El encuentro con los peregrinos acab mal: Los personajes pueden salir mal de su primer encuentro con los peregrinos. Es posible
que hayan credo los peores rumores o simplemente han decidido
que su prioridad es llevar a la pareja ante las autoridades de los Vstagos. Si van directos al prncipe y divulgan todo lo que saben, el
prncipe ordenar a los personajes que le ayuden a dar caza al Anatema y a su compaero. Si todava no tiene un plan para destruir a John
y a Ryder, podra pedir consejo a los personajes, dado lo que saben
sobre la pareja. El sheriff u otros Vstagos tambin podran ser convocados para idear un plan completo para destruir a los intrusos. Por
otra parte, el prncipe podra pedir ayuda exterior y se limitara a
tener controlado al Anatema hasta que esa ayuda llegue. En cualquiera de los casos, el plan exige que los personajes vuelvan con los
peregrinos y aprendan ms sobre sus motivaciones y capacidades,
mantenindoles vigilados. Cuando los personajes se enfrenten de nuevo
a los peregrinos, es muy posible que John descubra su estratagema
con Auspex. A menos que los personajes tengan rdenes de matar a
los peregrinos, stos se acercarn a ellos como se ha indicado anteriormente. Intentarn tener un comportamiento neutral con los perso-

E L S ABBAT Y LAS
C IUDADES A NARQUISTAS

Asumimos que esta historia tiene lugar en un dominio de


la Camarilla. Sin embargo, si tu crnica est basada en una
ciudad dominada por el Sabbat o por los anarquistas y deseas
que la historia tenga lugar all, slo se necesitan unos pequeos cambios. El ms obvio es que no existe ni prncipe ni
azote. Simplemente sustituye a estos individuos por los correspondientes de la secta que est al mando. El prncipe es el
arzobispo u obispo de la ciudad del Sabbat, y el barn en una
zona anarquista. En teora, los anarquistas no reconocen la
Lista Roja de la Camarilla, pero no cabe duda que considerarn a la mayora de los Anatema como un serio peligro. A lo
mejor respetan la presencia de uno de los alastores, dependiendo del barn local, pero en la mayora de los casos le
tendrn muy poco respeto, dado el poder que uno de estos
Vstagos puede manejar. El Sabbat no reconoce en absoluto a
estas instituciones y rangos. Si las manadas locales son dbiles, sentirn que el denominado Anatema sigue siendo una
seria amenaza a la que hay enfrentarse, posiblemente con la
fuerza. Si son ms fuertes, o al menos tienen confianza en sus
posibilidades, es posible que se sientan satisfechos con la presencia de una criatura que representa tan gran desafo. Y puesto
que tradicionalmente los Anatema son de una generacin baja,
la recompensa por la diablerie podra ser suficiente aliciente
para que toda la ciudad se ponga en pie de guerra.
El Sabbat y la mayora de los anarquistas probablemente ni siquiera tengan el conocimiento o los contactos necesarios para saber quines son los Anatema o los alastores. Por
tanto, es mejor para John y Ryder ser reconocidos como
amenazas directas para estas sectas. Durante estos aos, los
dos peregrinos ya han tenido muchas escaramuzas con el
Sabbat y los anarquistas, y en casi todos los casos estos encuentros no resultaron nada bien para aquellos con los que
se toparon. Si estas noticias han llegado a los odos de un
lder local, proporcionar a ese vampiro buenas razones para
llamar a sus tropas con el objetivo de derribar a los visitantes
inesperados. Si existiera alguna otra situacin en tu ciudad,
usa estas sugerencias como pautas. Tan pronto como los
Vstagos locales consideren a los peregrinos como peligrosas amenazas o simplemente como invitados no deseados, la
historia puede proseguir tal como se ha planeado.

najes con el objetivo de convencerles de que pueden engaar a los


peregrinos. Esta estrategia de tener al enemigo cerca les asegura
que independientemente de que los personajes quieran ayudar o perjudicar a los peregrinos, ellos sern capaces de tenerles cerca.
Si los antiguos de la ciudad decidieran actuar inmediatamente
contra los peregrinos, el Narrador debera permitir que los personajes
tengan una ltima oportunidad de contactar con los peregrinos antes
de que el ataque tenga lugar. Es posible que ahora se sientan mal por
haber revelado lo que saban y deseen avisar a los peregrinos, o puede que quieran chantajear a los peregrinos, ofrecindoles una manera
de evitar la emboscada a cambio de informacin u otra recompensa.
Cualquiera que sea la razn, permite que los personajes se renan
primero con los peregrinos. John se dar cuenta probablemente de lo
que est ocurriendo, y tanto l como su compaero no estn dispuestos a ser presas de un grupo de Vstagos locales, aunque un alastor se
encuentre detrs de ellos. Obligarn a los personajes a que les ayuden a escapar de la trampa y a buscar un mejor escondite (recuerda,

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Patrick Oliveira (order #7433557)

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hasta que hayan resulto el misterio que les ha trado hasta aqu no se
van a marchar). Podran hacer de Poli Bueno/Poli Malo o utilizar
otras formas de persuasin, pero harn todo lo posible para convencer a los personajes a que les ayuden en su bsqueda del ngel, sea
ste un traicionero alastor o alguien completamente inesperado.
Al margen de cmo se desarrollaran las cosas con los peregrinos
la noche anterior, podra ocurrir que los personajes permitieran sin
ms que los otros Vstagos dieran caza a los extraos, optando por
mantenerse al margen de todo. Si esto ocurriera, el Narrador debera
llevar la lucha hacia ellos, por decirlo de alguna manera. John y Ryder
buscan a los personajes, a pesar incluso de que su reunin de la
noche anterior no fuera bien, y exigir a la cuadrilla que les ayude en
todo lo posible a evitar a sus perseguidores. Quiz eso les lleve a
explicar con mayor detalle de los motivos que les han trado hasta
aqu e incluso les pidan ayuda para resolver el misterio del ngel. En
este momento podran incluso hablarles sobre la campana de iglesia
que han escuchado durante 12 noches hasta la fecha. A cambio, pueden ofrecerles informacin y cualquier otra cosa que tengan a su
alcance. Como ya se ha mencionado, otra forma de involucrar a los
personajes es que uno de los huspedes del hotel sea un contacto
Vstago que informe sobre el encuentro de los personajes con los
extraos vampiros la noche anterior. Este informe podra generar rumores sobre que los personajes son socios de los recin llegados y
arrojar gran cantidad de sospechas sobre ellos. Puede que el sheriff o
uno de los antiguos exijan hablar con ellos de una forma amenazadora, forzando a los personajes a que acudan con John y Ryder en busca
de proteccin. Al final, los personajes deberan verse inmersos en la
histeria que rodea a los peregrinos de una forma u otra.
Al amanecer, los personajes deberan haber tenido cierta relacin
con los Vstagos locales y con los peregrinos para darles sensacin de
la gravedad de la situacin. Los rumores sobre los peregrinos se extienden y posiblemente tambin sobre los personajes. El Narrador podra incluso hacer que las apariciones del ngel llamaran ahora la atencin de los Vstagos. Aadiendo otro elemento de oscuro presagio
sobre lo que se avecina. A pesar de todo esto, ningn vampiro debera
sospechar que nada de esto es seal de la Gehena, a no ser, por supuesto, que ya est predispuesto a ver todo como una obra del inminente juicio de Dios.

L A N OCHE A NTERIOR A

LA

completamente desprevenidos, con toda probabilidad habrn conseguido pasar inadvertidos para los Vstagos locales y sus esbirros. Si su
guarida en el motel ha sido descubierta, lo cual es muy probable en
estos momentos, habrn abandonado el lugar y se habrn refugiado en
otro sitio. Esta vez se habrn escondido en el stano de una pequea
imprenta que cerr el negocio hace unos pocos aos, o algn otro
lugar indicado por los personajes de los jugadores. El peridico de hoy
tiene en contraportada la historia de otra aparicin del ngel, esta vez
una que tuvo lugar justo fuera del refugio de uno de los personajes.
Como es lgico, los peregrinos no conocern este detalle, pero estn
ansiosos de encontrar al mortal que presenci la aparicin para averiguar todo lo posible. Despus de aproximadamente una hora de llamadas de telfono al peridico y al ayudante del director, estarn listos
para encontrar al testigo y llevar a cabo su pequeo interrogatorio. Si
mantienen buenas relaciones con los personajes y tiene forma de comunicarse con ellos, contactarn y les pedirn ayuda con el objetivo
de encontrar rpidamente el lugar y evitar aquellos donde los otros
Vstagos podran detectarles. El hecho de que la aparicin tuviera lugar a la entrada de uno de los refugios del personaje debera bastar
para que los personajes accedieran a su peticin. No obstante, si los
peregrinos no pueden o no desean contactar con los personajes, o si
los personajes se niegan a ayudar, los peregrinos irn solos. En este
caso, John y Ryder encontrarn al mortal en cuestin y le interrogarn
ellos mismos.
El hombre vive slo a unas pocas calles del refugio de uno de los
personajes y es un viudo jubilado que vive solo, con la excepcin de
su perro. Estaba caminando con su mascota justo antes de que amaneciera cuando se top con una extraa escena. A media manzana
delante de l vio a un hombre alto ataviado con lo que pareca ser
una larga tnica oscura, justo enfrente del refugio del personaje. El
hombre llevaba una capucha y pareca hacer gestos hacia la puerta
del lugar. De repente, el perro del hombre comenz a quejarse y a
actuar como si estuviera asustado, y el extrao hombre se volvi hacia el testigo. La cara del extrao era de un blanco inmaculado, como
sus manos, y pareca como si tuviera cuernos sobre su cabeza, si bien
ocultos por la capucha. Lo extrao era que llevaba gafas de sol, algo
de lo que el testigo est seguro debido a que el extrao se las quit en
ese momento y una luz blanca prcticamente cegadora inund sus
ojos y cubri la acera y la calle. El testigo se cubri los ojos con su
mano, pero jura que vio cmo unas grandes alas se extendan detrs
del hombre, convencindole de que el extrao era un ngel. Justo en
ese momento, la luz se desvaneci y cuando apart la mano el ngel
se haba ido, como si nunca hubiese estado all.
Una vez que la historia ha salido a la luz, los peregrinos se dirigen al lugar concreto donde fue visto el ngel. Esto les lleva, como es
lgico, al refugio del personaje en cuestin. Si los personajes no estn
con los peregrinos, la llegada de los peregrinos al refugio debera
llamar su atencin, bien como resultado de una observacin directa o
porque uno de sus criados u otro agente les ha informado rpidamente. Los peregrinos dedican su tiempo a examinar la escena, utilizando
todas sus habilidades para descubrir todo lo posible sobre la figura
angelical que all estuvo. A menos que se les detenga, entran en el
refugio para proseguir con la investigacin, para descubrir la identidad del vampiro o vampiros que pasan all el da. Esta informacin les
lleva a la conclusin de que hay alguna conexin evidente entre los
personajes y el presunto ngel, lo que les llevar hacia ellos, buscndoles si es necesario. Si los peregrinos o alguno de los personajes
obtienen los suficientes xitos utilizando El Toque del Espritu, podran ser capaces de presenciar la llegada, el ritual de bendicin y la
partida de Ferox. La Grgola se clasifica sin duda dentro de los seres
espirituales y su presencia, incluso muchas noches despus, debera
dejar una potente y duradera huella. (Narradores, ajustad los detalles
concretos de la escena segn sea necesario para adaptarse al refugio

G EHENA

sta es la ltima noche que tienen los Vstagos antes de que Ajenjo se desencadene sobre la Tierra, la ltima noche completa en la que
podrn mostrarse como vampiros normales, segn la idea de normalidad que tenga cada uno. El Narrador debe tener esto muy presente.
Aunque en el pasado hayas sido prudente a la hora de limitar el potencial de los personajes para asegurarte que no alteran demasiado las
cosas (y por tanto, alteran una crnica cuidadosamente planeada), es
hora de dar marcha atrs. Permite que los personajes hagan los que
siempre han querido hacer y de lo que son capaces pero que como
Narrador te negabas a permitirlo. Si es el cuello del prncipe lo que han
querido y ahora creen que tienen la oportunidad mientras los Vstagos
de la ciudad estn alborotados pensando en los monstruosos vampiros
que hay entre ellos, permite que tengan la opcin de derribar al bastardo y que se proclamen como nuevos seores del dominio. Han deseado siempre ensear a esa engreda arpa una leccin que nunca olvide?
Librales de sus cadenas y permite que lo hagan. Esto no quiere decir
que los personajes son ahora libres para hacer lo que desean sin consecuencias, pero si ahora llegan a ese lmite, deja que descubran que ya
no existe. Slo en el caso de que pretendan hacer algo que realmente
amenace el desarrollo de esta historia final, deberan ser conducidos de
manera sutil hacia otra direccin ms adecuada.
Cuando se oculte el sol, la accin debera proseguir donde termin la noche anterior. A menos que los peregrinos fueran cogidos

GEHENA
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del personaje. Si toda la cuadrilla pasa los das en la bodega de carga


de un barco, entonces el antiguo con el perro debera estar paseando
por los muelles y ver al ngel en la cubierta del barco, por ejemplo).
En este punto, John Trent sospecha que el ngel del que se habla
podra ser en realidad Ferox. Como uno de los alastores, posee la
suficiente informacin sobre los Anatema como para reconocer las
seales ms evidentes de su paso, y Ferox es ciertamente nico. Los
rumores sobre su habilidad para destruir a los Vstagos con una simple mirada y su fervor religioso son bien conocidos por los alastores,
como lo son sus reveladoras alas, cuernos y cola. Pero aun as, John no
va a llegar a una conclusin definitiva (es un individuo muy inteligente
que no es propenso a tomar decisiones precipitadas) y se guarda las
sospechas para s a menos que sea necesario decir algo. Tampoco ve la
necesidad de asustar a los personajes con advertencias sobre uno de
los legendarios Vstagos ms terribles. No obstante, compartir la suficiente informacin para que los personajes le ayuden a l y a su compaero en esta misin.
En algn momento en mitad de la noche, los personajes escuchan
el sonido de la campana de iglesia por primera vez. Ferox realiz este
ritual de Uncin de los Elegidos fuera de cada uno de sus refugios justo
antes del amanecer, convirtiendo a cada uno de ellos en uno de los
Elegidos. En realidad, ellos son los ltimos Elegidos. Como el santuario
est relativamente cerca, el sonido de la campana es muy elevado,
como si la campana slo estuviera a unas pocas manzanas de all. En
realidad, si los personajes estn en compaa de los peregrinos cuando
esto ocurra, ellos reconocern el hecho de que tambin escuchan el
sonido. Esto har que los peregrinos revelen todo lo que saben sobre el
sonido y cmo fue eso, y no las historias de ngeles, lo que les trajo
hasta aqu. Esto tambin hace que los peregrinos se convenzan an
ms de que algo muy importante est a punto de ocurrir. Aunque esto
no alivia automticamente los miedos paranoicos de John sobre alastores,
planes miserables y muchas cosas ms, le permite abrir su mente a
posibilidades menos centradas en s mismo. Si los peregrinos no se
encuentran junto a los personajes cuando suene la campana, ellos todava le revelarn lo que saben a los personajes la prxima vez que hablen si los personajes les dicen que han escuchado el sonido.
El resto de la noche puede tomar casi cualquier derrotero. Los Vstagos de la ciudad estn haciendo todo lo posible por encontrar a los
peregrinos y su caza podra dar resultado y desembocar en casi cualquier clase de encuentro. Si los personajes hubieran conseguido no
involucrarse en estos acontecimientos a pesar de todos los intentos
realizados para involucrarles, es el momento en que el Narrador debera reclutarles contra su voluntad para unirse a la persecucin. Simplemente asegrate de que antes de hacerlo has agotado otro tipo de
posibilidades. La idea es que los personajes tengan la mayor libertad
posible esta ltima noche, que no sientan que estn siendo conducidos
de la mano. Las nicas condiciones para esta noche son que los peregrinos no sean destruidos (o al menos, uno de ellos debera sobrevivir
hasta la noche siguiente) y que Ferox y Alia no deben ser localizados.
No importa lo astutos que los personajes y sus aliados peregrinos puedan llegar a ser, pues no deben localizar el santuario donde el mensajero
de Dios y su sirviente se hallan. Ten presente que la vieja iglesia es un
lugar muy difcil de localizar para cualquiera, dada su naturaleza arcana.
Incluso los Elegidos no tienen forma de reconocer al santuario como tal
hasta que la Gehena empiece de verdad.

noche realmente personal para cada uno de los personajes y sus jugadores. Slo quedan unas pocas horas para que todo se acabe y las
cosas nunca vuelvan ser igual, por lo que utiliza estas ltimas horas
para dar a cada personaje la oportunidad de saber lo que significa ser
un vampiro una ltima vez.
Poco despus de que los personajes despierten esa noche, cada
uno de ellos (todos los Elegidos, y slo los Elegidos) escucharn de
nuevo el sonido de la campana. No slo es la hora para que repique la
campana, adems suena como si sonaran docenas de ellas a la vez. Las
campanas continan repicando, como si tocaran de la forma tradicional
para anunciar alguna gran celebracin o catstrofe. Aunque parece que
las campanas se encuentran a poca distancia, no son en absoluto ensordecedoras, y todos los Vstagos salvo los ms sensibles o irritables,
sern capaces de ignorarlas y seguir con sus asuntos sin demasiadas
molestias o distraccin. Si los personajes son ahora conscientes de que
los peregrinos han escuchado ya las campanas una docena de veces,
entonces este nuevo sonido debera resultarles algo alarmante. Por
qu el cambio repentino de una simple campanada a un apremiante
repicar? Tras despertarse en el santuario, Ferox comienza a tocar la
campana como parte de un ritual final y sin interrupcin para llamar a
los Elegidos a la iglesia. La Gehena se acerca y Ferox lo sabe.
Los personajes tienen ahora hasta la medianoche, ms o menos,
para hacer lo que deseen; en ese momento comenzar la Gehena.
Pueden reunirse con otros Vstagos, buscar a los peregrinos, atender
sus asuntos personales o buscar el origen de las campanas. Si se acercan a Vstagos que no estn entre los Elegidos y les comentan el
asunto de las campanas o algo parecido, la mayora no tendr ni idea
de qu les estn contando. Es posible que un Malkavian o dos tengan
alguna extraa premonicin de que algo terrible est a punto de suceder, pero incluso eso ser incierto. Por otra parte, si los personajes
hablan con alguno de los pocos Vstagos de sangre dbil poseedores
de una Clarividencia sobrenatural, el individuo podra ser terriblemente consciente de lo que est a punto de ocurrir. Desgraciadamente, el conocimiento es probablemente tan aterrador que la pobre criatura ser incapaz de transmitir demasiada informacin de utilidad,
slo la suficiente para infundir parte de ese terror a los personajes.
Si buscan a John y Ryder (que probablemente siguen siendo
perseguidos), no les encontrarn. Los peregrinos ya se han puesto a
localizar la fuente del ruido de manera definitiva. Han visitado todas
las iglesias de la ciudad marcadas en su mapa de gasolineras y ninguna ha resultado ser de inters. Ahora se han decidido a buscar una
ltima vez, posiblemente algn lugar que de alguna manera escapara
a su atencin as como a la de aquellos que hicieron el mapa. Si los
personajes se despiertan en el mismo refugio que los peregrinos, entonces inventa alguna razn para que los peregrinos se separen de
ellos lo antes posible. Puede que quieran que los personajes transmitan el mensaje al prncipe de la ciudad o localicen algo o alguien que
pudiera ser de importancia. Simplemente asegrate de que no estn
juntos cuando comience la Gehena.
Los personajes podran optar por preocuparse de sus asuntos personales, posiblemente en la creencia de que las campanadas son como
una bomba de relojera a punto de explotar que les deja poco tiempo
para hacer cosas antes de que sea demasiado tarde. Si es as, asegrate
de que sin importar lo que hagan los personajes, desde adquirir un
nuevo rifle a visitar a su recipiente favorito, cntrate ms que nunca en
el aspecto personal de la situacin. Incluso la adquisicin de un arma
relativamente mundana podra enfrentar al personaje con algn aspecto de su menguante (o totalmente perdida) Humanidad. No tengas
prisa, porque es casi seguro que ser la ltima oportunidad que tenga
este personaje de tratar con gente corriente siendo vampiro. Si las
misiones son de una naturaleza claramente ms personal, como la
visita a un recipiente, explora todo lo que puedas la relacin entre el
personaje y el mortal, incluso elevando la tensin emocional intencio-

LA N OCHE F INAL

Finalmente hemos llegado a ella, a la noche en la que comienza


la Gehena. Es realmente el final de la crnica como ha existido hasta
ahora. Dios ya no desea ver a Can y a su inhumana progenie y est a
punto de poner el final a todo este condenado asunto. Como tal, es tu
responsabilidad sacar el mayor partido de esta escena. Utiliza todo lo
que has aprendido hasta ahora y desarrolla la Noche Final como una

CAPTULO DOS: AJENJO


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nadamente, con el objetivo de que el personaje sienta algo que generalmente daba por sentado. Los Narradores deberan emplear esta breve ocasin para permitir que los personajes tengan un momento final
como vampiros con el mundo que les rodea. Los personajes, e incluso
los jugadores, puede que no lo reconozcan como tal, aunque dselo
de todas maneras. Es lo mnimo que merecen considerando lo que va
a ocurrir.
Por ltimo, si los personajes emprenden la bsqueda de las campanadas, ten cuidado a la hora de manejar la escena. Como slo los Elegidos pueden or el sonido y porque es de una naturaleza ms espiritual
que fsica, la localizacin de su origen no debera ser fcil al principio.
Sera injusto dirigir a los personajes en la direccin equivocada. Despus
de todo, el sonido es la manifestacin de un tipo de invocacin, una de
tipo divino. Dios no tiene intencin de hacer una faena a los Elegidos,
por lo que mantenerles alejados de la iglesia es ms una cuestin de
retraso y distraccin que de engao. Haz que se dirijan hacia la zona de
la ciudad donde se ubica el santuario, pero en lugar de conducirles all
directamente crea unos cuantos encuentros que dificulten su rpido avance
hacia la iglesia. Puede que se topen con un accidente de coche en el
camino, en el cual uno de los muertos o heridos es un mortal conocido
por ellos (a lo mejor un criado, aunque posiblemente alguien con el que
tienen un fuerte vnculo emocional). De todas formas, no permitas que
los personajes se retrasen indefinidamente. Cuando comience la Gehena, el personaje debe ser capaz de llegar hasta la iglesia rpidamente. En
cualquier caso, si puedes hacer que este viaje sea ms interesante, ms
apasionante y ms emocionante con un examen de conciencia, adelante.
Dios no lo habra hecho de otra manera. Tambin ten en cuenta que
cualquier ciudad de un tamao razonable tendr una cantidad considerable de iglesias, tabernculos y otras casas de adoracin. Mientras que
los peregrinos han visitado cada una de ellas durante la semana pasada,
los personajes tienen que empezar desde cero. Afortunadamente, las
campanadas atraen a los personajes en la direccin de la iglesia, y ser
obvio que iglesia es la indicada. Eso es parte de las invocaciones. Cuando vean la autntica, no tendrn duda de ello.
Hasta que la Gehena comience realmente, los personajes tienen
el tiempo suficiente para verse involucrados en otras situaciones. Los
otros Vstagos de la ciudad todava estn dedicados a la bsqueda de
los peregrinos e incluso de los personajes, dependiendo de cules
hayan sido sus actuaciones recientes. Estos vampiros estn probablemente involucrados en el tpico escenario de intrigas, traiciones, intercambio de favores y esgrima social que forma el ncleo principal
de sus no-vidas. Los personajes podran estar en una situacin desesperada, tratando de eludir los planes de un antiguo al tiempo que
tratan de encontrar el origen de las extraas campanadas.

L A G EHENA

Hacia la medianoche (no tiene que ser una hora concreta, Dios no
est ni mucho menos ligado a las artificiales medidas del tiempo de la
humanidad), los personajes y el resto de los Elegidos escuchan como
las campanadas se transforman en una cacofona casi ensordecedora,
como si las doce campanas tuvieran de repente la compaa de otras
cien. Aquellos Vstagos capaces de ver la Estrella Roja vern como su
atencin es atrada hacia el cuerpo celestial cuando ste explota e inunda el cielo nocturno con una llamarada de color rojizo que aparentemente se desplaza a toda velocidad hacia la Tierra como si fuese una
maligna tormenta csmica. Los Narradores deben describir esto en trminos absolutamente apocalpticos, ya que la sensacin de que algo
terrible ha comenzado es ineludible. La experiencia no es de las que
lleven a la Bestia al frenes, pero es suficiente para dejar paralizados a
los personajes mientras tratan de entender lo que estn presenciando.
Con una tirada exitosa de Percepcin + Empata (dificultad 7), aquellos
Vstagos que no son capaces de ver el destello y la aluvin de amargo
veneno de Ajenjo que se dirige hacia la Tierra podrn sentir al menos

GEHENA
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que algo realmente terrible acaba de suceder. Aquellos que no perciban


nada se vern muy posiblemente confusos ante las reacciones de otros
Vstagos, inconscientes sobre el final que se avecina. Ten presente que
no slo los ms sensibles entre los Elegidos presencian esto, pues todos
los Vstagos con percepcin aguda sern alertados de lo que est ocurriendo. Ciertamente sta ser una noche que ninguno de ellos olvidar. Aunque no hayan escuchado el sonido de las campanas y estn
privados de algunas cosas que tienen los Elegidos, no podrn confundir
lo que est ocurriendo por algo bueno. El resto de Vstagos no percibirn nada y seguir con sus asuntos, depredando sobre la humanidad
como las anacrnicas abominaciones que son.
El txico veneno de Ajenjo alcanza la ciudad de los personajes
en el preciso momento en que los personajes se hallan en el umbral
del santuario, y no antes. Por supuesto esto se hace para aumentar la
tensin, por lo que en esta situacin debes olvidarte de las leyes de la
fsica y de la medida precisa del tiempo. El comienzo de la Gehena, al
margen de que los personajes lo reconozcan como tal, debera ser lo
bastante perturbador como para que los personajes traten de encontrar de manera inmediata el santuario que las campanas que repican
parecen prometer. Independientemente de que los personajes tengan
relacin con el santuario, se les deber conceder el tiempo necesario
que necesiten para llegar a la iglesia, pero no ms. Esto significa que
si decidieran tomarse su tiempo, pararse para comprar algo o hacer
en definitiva cualquier cosa que no sea ir a toda prisa hacia la fuente
de las calamitosas campanas, el Narrador debera usar cualquier medio a su disposicin para asustar a los personajes y que les haga
emprender una enloquecida carrera hacia la salvacin.
Cuando finalmente los personajes llegan al ruinoso edificio que
es el santuario (al margen del tiempo que esto les lleve) no tendrn
problema en reconocerlo como lo que es, en parte debido a la presencia de Ferox y la efusin de su Fe Verdadera que cualquier Vstago
puede percibir. Los personajes tambin vern que las puertas de la
iglesia estn abiertas y que los peregrinos se encuentran en el umbral.
John Trent est arrodillado, mirando hacia los cielos, aparentemente
desbordado por el horror y la desesperacin, mientras que Ryder est
de pie junto a la puerta, suplicando a su compaero para que entre.
La tenue luz de mil velas que proviene del interior marca las siluetas
de la pareja como si fuese un extrao retablo. Los peregrinos llegaron
a la iglesia hace casi una hora y encontraron a Ferox y a Alia en el
interior, junto con el resto de Elegidos. Sin embargo, como Ferox no
se ha detenido un instante en la realizacin de su ritual de invocacin, los Elegidos slo han tratado hasta el momento con Alia, quien
se ha limitado a decirles que deben permanecer en el interior para
evitar la ira de Dios. Cuando la Gehena comenz definitivamente,
John se neg a aceptar la realidad de la situacin y sali fuera. Ha
sido incapaz desde entonces de apartar la mirada del horror inminente, pues cree que aunque sea la Gehena, no es un acto de Dios lo que
est presenciando, sino algo mucho ms terrible. En su mente est
viendo el triunfo del mal, el regreso al reino terrenal de las entidades
demonacas que le fueron reveladas hace aos bajo el desierto de
Nuevo Mxico. Su hora ha llegado, la hora de que se apoderen de la
Tierra y transformen sta en un infierno viviente. La conmocin que
le ha producido este conocimiento, a pesar de ser equivocado, ha
incapacitado al peregrino para hacer cualquier cosa que no sea observar en actitud de sumisin insensible.
A medida que los personajes corren hacia la iglesia, utiliza el
momento para reforzar el sentimiento medieval de condenacin y
redencin. Descrbeles el bajorrelieve desgastado del tmpano que
est sobre la puerta, que ilustra la tradicional escena del Da del Juicio
Final tal como se describe en Revelacin, con un Cristo que ofrece
salvacin a los justos y manda a los pecadores a las llamas del infierno. Describe lo devastada que est la iglesia, los graffiti, la basura, las
ratas, las ventanas rotas... como si una buena rfaga de viento pudiera

transformarla en un montn de escombros. Crea una sensacin de


peligro y de algo poco atractivo, aunque la iglesia no parezca estar
habitada. Recuerda que dada la naturaleza nica del lugar, ni Auspex
ni otra forma de clarividencia revelarn que Ferox y Alia estn en el
interior. Por lo que concierne a los personajes, el lugar est vaco, al
margen de los peregrinos en la puerta y las alimaas que tienen aqu
su hogar. Por ltimo, describe a aquellos que puedan percibirlo, como
Ajenjo est casi sobre ellos, como una imparable y enorme ola de
vapor rojo que se avanza por la calle y que slo les concede unos
segundos para alcanzar el refugio.
Ryder detecta a los personajes mucho antes de que John sea consciente de su presencia, y el Gangrel les grue con verdadero pnico
para que pasen al interior. Al mismo tiempo coge a su compaero por
el brazo y lo arrastra dentro, ignorando los lastimeros gritos de John.
Luego mantiene abiertas las puertas el tiempo justo para que entren los
personajes, pero ni un segundo ms. Finalmente cerrar las puertas con
un tremendo esfuerzo, con tanto estruendo como para perturbar a las
palomas que estaban en los aleros y hacer que las miles de velas del
interior parpadeen violentamente. El sonido de las puertas al cerrarse es
el sonido de finalidad que debera dar a los personajes la sensacin de
que no van a abandonar este lugar en mucho tiempo. Cuando el sonido
cesa, un silencio an ms perturbador ocupa su lugar. La Gehena ha
comenzado y ya no hay vuelta atrs.

A CTO S EGUNDO :
C UARENTA N OCHES DE G EHENA

Fuera de la iglesia, los vampiros de todo el mundo estn aprendiendo lo que significa enfrentarse al juicio de Dios sin ninguna posibilidad de redencin ni salvacin. En el interior, los personajes tienen al
menos alguna oportunidad. Una vez que las puertas del santuario se
han cerrado, los personajes y el resto de los Elegidos tienen la oportunidad de echar un vistazo a su alrededor. El interior de la iglesia es an
ms ruinoso que lo que su exterior sugiere. Dedica algo de tiempo a
describir el vandalismo, el desgaste y la falta de conservacin. Prcticamente no queda nada de valor y la mayora de las zonas de la nave
central estn devastadas por el fuego y se han derrumbado o son completamente intransitables, bloqueadas por escombros. A pesar de que la
mayora de las vidrieras estn rotas, la inundacin que supone Ajenjo
no puede pasar. A los ojos de aquellos que la pueden ver, no aparenta
ser ms que una extraa niebla roja que pasa junto a la iglesia pero sin
entrar dentro. El altar est gravemente daado y el gran crucifijo que
antes estaba colgado detrs ya no existe, aunque una plida sombra de
su antigua ubicacin an puede discernirse en las ennegrecidas paredes. El lugar es una completa ruina, pero sigue siendo la casa de Dios.
Al margen de toda la ruina y terror gtico, son los agentes elegidos por Dios los que llama la atencin de los personajes. Alia est
sentada en un peldao frente al altar, vestida de manera sencilla y
muy feliz por la alegra ante la llegada de los Elegidos. No est asustada. Ni el ms monstruoso de los Vstagos puede hacer temblar su fe
en que Dios les ha elegido a todos para Sus fines, y no es algo que
debe ser cuestionado. Esta confianza es posiblemente la cosa ms
incmoda sobre ella, pues no importa cmo uno se acerque a ella, ya
que exhala una enorme fuerza de voluntad. Ms imponente resulta
Ferox, que se encuentra completando el ritual cuando le observen los
personajes. Las alas de la Grgola se encuentran abiertas extendindose por el altar, y su vestimenta es de color prpura. No obstante, no
es fcil observar sus atuendos, teniendo en cuenta la brillante luz
blanca de pura fe que emana de sus ojos, infundiendo a los Elegidos
una sensacin de verdadera divinidad. Hasta que deje la campanilla
que est tocando y se ponga las gafas de sol, es imposible saber nada
ms de l. Aparenta ser nada menos que un ngel, si es que tales
cosas existen. Los personajes tambin notarn la presencia de cual-

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quier otro Elegido que pudiera estar aqu. Estn cerca, y al igual que
los personajes se encuentran perplejos por todo lo que ha sucedido
esta noche. Estos Vstagos estn probablemente tan asustados para
hacer cualquier otra cosa que no sea observar y esperar. No es probable que quieran mantener una conversacin o responder a preguntas
hasta que la figura angelical que est ante ellos tome la palabra.
Cuando est listo, Ferox se dirigir a los Vstagos all reunidos de
una forma que ser reverencial y grandiosa al mismo tiempo, sin ser
demasiado estricta. La Grgola informa a los Elegidos que Dios est
purificando la Tierra de la progenie de Can el Fratricida, y que durante 40 noches su ira no podr ser soportada. Ajenjo es su arma y ahogar a los Condenados en sus pecados hasta que no quede ninguno, ni
siquiera los Antediluvianos. Slo a aquellos presentes, elegidos por
Dios como una demostracin de su infinita compasin y amor, se les
ha ofrecido una oportunidad de redencin y salvacin. Durante 40
noches deben permanecer en el santuario que l ha creado o compartir el mismo destino que sus malditos hermanos. Si prueban su vala
en este tiempo se les librar de la condena eterna. Tambin les dice a
los Elegidos que ningn otro Vstago puede entrar en el santuario
hasta que la Gehena haya concluido: Dios no lo permitir. Por otra
parte, ni Dios ni Ferox impedirn que uno de los Elegidos abandone
el santuario. Si alguno de los Elegidos desea marcharse voluntariamente y someterse a la ira de Dios, esa ser su eleccin y as ser
cumplida. Por ltimo, Ferox se presenta a s mismo y a Alia, y da la
bienvenida a los Elegidos al santuario.

Las distintas pruebas y desafos a los que los personajes se enfrentarn deberan ser numerosos y variados. Dios no juzga a los Elegidos
de forma precipitada despus de que les ha ofrecido una oportunidad
de salvacin. Por ello, los personajes son constantemente probados
hasta la noche final, dando a cada uno de ellos todas las oportunidades
posibles para que salven sus almas eternas. Algunos desafos podrn
poner su coraje a prueba, mientras que otros pueden obligarles a tomar
difciles decisiones morales. En algunos casos, los personajes se vern
enfrentados a dilemas externos, mientras que otros vendrn desde el
interior. Es importante que el Narrador tenga claras las formas en las
que los distintos personajes van a ser probados. En otras palabras, a los
personajes se les debera dar siempre una oportunidad para demostrar
alguna virtud o la falta de ella como resultado de cada desafo. Si la
prueba es de esas en las que no hay esperanza alguna de xito, entonces no es una prueba vlida para ese personaje. Por otra parte, no
subestimes la posibilidad de que una prueba aparentemente imposible,
como una situacin en la que claramente no se puede ganar, pueda
enmascarar en realidad una prueba ms sutil. La forma en la que un
personaje se enfrenta a una situacin perdida de antemano, por ejemplo, puede decir mucho sobre la fuerza de conviccin y la fe del personaje que cualquier otra prueba ms propicia para el personaje. Mientras
que el Narrador sea capaz de reconocer el cada desafo aquello que
est probando realmente, ste ser apto para su inclusin.
Adems de los desafos nicos especialmente preparados para probar a los personajes, no hay lmite en el nmero de pruebas menos
obvias a las que se enfrentan los Elegidos y tambin Ferox y Alia. En
primer lugar, los vampiros se enfrentan al hambre que les invade al
tiempo que sus reservas de sangre se vacan. Afortunadamente, pronto
descubrirn que ya no necesitan tanta sangre para levantarse cada noche; sin embargo, en el caso de que necesiten su sangre para alguna
otra cosa, la mayora de ellos se encontrarn con que las cosas se complican una enormidad, de forma muy rpida. Cada uno de los Vstagos
tambin tendr que vrselas con la omnipresente Bestia que acecha en
su interior. Al estar encerrados y rodeados de Vstagos que podrn ser
cualquier cosa menos agradables, y sabedores que la mismsima Mano
de Dios est ocasionando una devastacin bblica sobre el resto de
Vstagos en la Tierra justo al otro lado de la puerta, ciertamente ofrece
a la Bestia ms de un incentivo para despertar y hacer las cosas ms
difciles para cualquiera. Aade a esto los distintos trastornos mentales,
defectos y debilidades que tendrn los Elegidos (as como el inevitable
choque entre aquellos Elegidos de naturalezas completamente distintas
y la completa incertidumbre de cul ser su destino final cuando la
Gehena termine) y obtendrs un infierno de una situacin estresante.
Esto es exactamente lo que Dios quiere.
No hay una cronologa u orden determinado sobre cmo han de
ocurrir las cosas durante las 40 noches de la Gehena. Hasta que los
ltimos rastros del Ajenjo hayan desaparecido, hasta que Dios est
listo para impartir su juicio sobre los Vstagos del santuario, las cosas
ocurrirn de la forma que mejor se adapten al estilo de tu grupo.
Algunos Narradores pueden optar por saltarse unas cuantas noches
de una vez y slo interpretar una de cada seis aproximadamente,
concentrando el drama para que pueda asimilarse mejor y describiendo simplemente las otras noches a los jugadores. Otros preferirn
jugar la mayora de las 40 noches, sino todas, en la que en cada una
de las noches se producira un desafo concreto para uno de los personajes. Una cosa intermedia podra funcionar mejor, en la que el
Narrador preparara una serie de desafos especiales que tendran lugar durante el transcurso de la Gehena, pero sin preocuparse de manera muy exacta de cundo tienen lugar. Este mtodo permite que el
Narrador d ejemplo a los jugadores, ofrecindoles una mayor sensacin de que no estn siendo obligados de manera artificial a una serie
de pruebas como si se tratara de una cuadrilla de ratas no-muertas de
laboratorio. Cuando el Narrador note una cierta calma en la accin,

R EDENCIN

Durante las siguientes 40 noches, los Elegidos y los dos agentes de


Dios pasarn todas las horas atrapados en la catedral con sus otros compaeros como nica compaa, haciendo todo lo posible por sobrellevar
la situacin. Las horas del da las pasarn durmiendo bajo los bancos de
la iglesia, en los confesionarios, en la galera del coro o en las pequeas
capillas y habitaciones cercanas al altar que puedan ser accesibles. Los
Vstagos del santuario debern buscar formas con las que pasar el tiempo, vencer su hambre y necesidades y adaptarse a la Gehena.
Desde el punto de vista del Narrador, la nica finalidad de las 40
noches es que los personajes tengan la oportunidad de redimirse
ante los ojos de Dios con el objetivo de que se les conceda la salvacin. Sin embargo, la redencin slo puede alcanzarse si los personajes son capaces de demostrar que realmente poseen el potencial
de ser buenas personas... no vampiros, sino personas. La forma en la
que demuestren su vala para ser salvados no puede ser definida,
pues tal cosa no se puede reducir a una simple lista de condiciones.
En definitiva, durante las 40 noches dentro de la iglesia con otros de
su clase, cada personaje debe demostrar con acciones que es ms
humano que Bestia. Deben mostrar que todava son capaces de la
compasin, la bondad, el perdn, la fe, el amor y similares virtudes
tradicionales. Es trabajo del Narrador ofrecer la oportunidad a los
personajes para que se muestren como seres virtuosos o, por el contrario, irredimibles. Esto se traduce en enfrentar a los personajes con
una serie de pruebas o desafos, siendo cada una de ellas una oportunidad para uno o ms de los personajes para que muestren como
son en realidad. Al final, el Narrador deber sopesar las acciones de
los personajes, considerar sus palabras y sus actos durante la Gehena
y decidir finalmente cules de ellos se ha redimido y cules no. Todo
esto tambin se aplica al resto de Vstagos presentes, a quienes se
les ha ofrecido la misma oportunidad de redencin y salvacin que a
los personajes. Sin embargo, su presencia realmente se justifica para
ayudar al Narrador a crear desafos importantes. Es importante recordar esto, pues la historia trata sobre el destino de los personajes de
los jugadores, no sobre el resto de vampiros del mundo. Si pierde
esto de vista, la Gehena se convertir solamente en una entretenida
forma de acabar una crnica.

GEHENA
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otro de los encuentros preparados podr ser presentado como si se


tratara de una simple coincidencia. Siempre que el Narrador lleve el
ritmo de manera adecuada, este mtodo es la mejor forma de evitar
defraudar a los jugadores con la oportunidad que representan las 40
noches y para asegurarse que la historia no se estanca con largos
periodos de aburrimiento mientras los personajes se ven obligados a
esperar la llegada de la siguiente noche.
Para conseguir sacar el mximo partido a la Gehena, en este
captulo te ofrecemos una serie de desafos. Podran ser utilizados
como los nicos desafos de tu historia, pero te recomendamos que
los complementes con al menos uno o dos de tu propia creacin
(desafos que sean de una naturaleza personal y tengan solamente
sentido dentro de la crnica de tus personajes). Algunos de los desafos que aqu se presentan podran no funcionar bien con tu grupo. En ese caso, ignrales e inventa algo que te guste ms. Siempre
que sea posible trata de incluir elementos hechos a la medida de tu
crnica. La Gehena debera parecer como el final de tu crnica ms
que un final general para Vampiro. Cuantas ms cosas puedas personalizar, ms interesante ser el final del juego. Adems tambin te
ofrecemos consejos y reglas para los desafos ms generales a los
que se enfrentarn los personajes y los otros Elegidos, desde la
prdida de sangre y la alimentacin hasta la situacin de estar encerrado en un lugar abarrotado de vampiros durante ms de un mes
sin tener un lugar a donde ir.

A BANDONO

LA RELACIN CON O TROS V STAGOS

Junto a los muchos desafos a los que deben enfrentarse los


personajes, as como la experiencia de verse atrapados en el santuario durante 40 noches, se encuentran los otros vampiros a los que se
ha ofrecido una oportunidad de salvacin. En general, el santuario
ofrece poca oportunidad para la privacidad al margen de lo que podra ser un espacio personal para la meditacin y la reflexin silenciosa. Cualquiera de los Vstagos que posea Auspex debera ser capaz
todava de usar sus Sentidos Agudizados para escuchar una conversacin en el vestbulo o en la galera del coro, a menos que la iglesia de
tu historia sea una catedral realmente enorme. Por todo ello, todos los
Vstagos menos los ms tranquilos se pondrn muy nerviosos al verse
secuestrados con otros durante tanto tiempo. Incluso los personajes
del Sabbat, que podran estar ms acostumbrados a compartir espacios ms cerrados con compaeros de manada, probablemente encontrarn poco deseable este alojamiento. Por tanto, a menos que
los vampiros del santuario entablen rpida amistad (una ocurrencia
muy poco probable) siempre estar latente cierta tensin e inquietud dentro del grupo. Slo esto basta para que la Bestia se acerque
ms a la superficie de lo que pueda ya estar, pues puede sentir la
presencia cercana de competidores y enemigos naturales, algo que
ningn depredador territorial puede ignorar. Los Narradores pueden
optar por elevar la dificultad de todas las tiradas de frenes en un
punto para representar esta incomodidad, aunque hazlo con cuidado; lo importante es que las cosas no se tornen muy feas con rapidez, sino que este elemento se entreteja en la narracin de la historia para que esta sensacin de tensin aada atmsfera y un sentido
dramtico a la escena. Quiz sea ms sencillo mostrarlo en las voces
y formas de actuar de los vampiros. Un Toreador normalmente acomodadizo, por ejemplo, podra tener menos paciencia de la habitual, y sus apreciaciones podran volverse bruscas y sarcsticas. Un
neonato Gangrel podra ponerse nervioso, dedicndose a ir de un
lugar a otro durante toda la noche sobre uno de los techos en lo
alto, como un animal enjaulado, sobresaltndose ante cualquier ruido inesperado al que responder con un gruido instintivo y mostrando sus garras afiladas como cuchillas. Siempre que los jugadores
puedan reconocer esta peligrosa tensin, no hay necesidad de ser
contundente y usar un modificador a la dificultad.

S ANTUARIO

Asumiendo que has escogido bien a los Elegidos, cada uno de


estos Vstagos representa en s mismo un desafo nico para los personajes. Un antiguo de cierta edad y poder tratara a los personajes
como si fueran de un nivel inferior. Su arrogancia podra agitar la
Bestia dentro de los personajes, especialmente si opta por insultarles
o intenta humillarles delante de los dems. Sin embargo, incluso si se
olvida cualquier posible frenes, otros Vstagos pueden ofrecer en
potencia mayores peligros. Qu ocurre si un vampiro tiene un punto
de vista nico que desafa las creencias personales del personaje? Por
ejemplo, un Lasombra que se adhiera a la Senda del Poder y la Voz
Interior podra tratar de convencer a los personajes de los dogmas de
su propia iluminacin. Yendo ms all, el Guardin podra atreverse
incluso a confabularse con el personaje y mostrarle lo conveniente y
bueno que sera buscar una forma de neutralizar a Ferox y hacerse
con la autoridad del santuario (ciertamente una accin virtuosa en la
mente de aquellos que siguen esa Senda de la Iluminacin). La moralidad personal de cada uno de los Elegidos es muy importante en la
narracin de la Gehena, y el Narrador debera dedicar cierto tiempo a
familiarizarse bien con este aspecto de los Elegidos si van a utilizarse
hasta su mximo potencial como contrapunto de los personajes de los
jugadores. Si todos estuvieran cortados por el mismo patrn espiritual
que los personajes, la historia quedara privada de muchas excelentes
oportunidades para la buena interpretacin de los personajes, lo que
les privara a su vez de interesantes oportunidades para la redencin.
Estos Vstagos tampoco tienen que ser los ms activos. Los personajes pueden buscarles para hablar con ellos y persuadirles de sus propios puntos de vista, o al menos ensearles una cosa o dos. Esto es
algo que no slo debe ser bien recibido, tambin debe ser fomentado. Un personaje con una baja puntuacin en Coraje que trate de
sobreponerse a sus miedos personales y diga a un intratable Brujah
que sus ideas podran estar equivocadas y que no persiguen un obje-

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DEL

Si uno o ms personajes optan por abandonar la iglesia y


aventurarse aunque slo sea un paso fuera de su proteccin
en cualquier momento durante las 40 noches de la Gehena,
quedarn marcados por Ajenjo y sufrirn todos los efectos
que anteriormente ya se han mencionado. Adems, no podrn
volver a entrar en el santuario, pues han dado la espalda al
ofrecimiento de salvacin que ha hecho Dios y han elegido
otro camino. Sin embargo, hay una circunstancia muy especial en la que un Vstago que se haya marchado puede regresar al santuario aunque sea en medio de la inundacin. Slo
es posible si el Vstago que salga lo hace para realizar alguna
accin que sea realmente bondadosa y que refleje la esencia
ltima de la humanidad. Puede que la madre mortal del personaje se encuentre en su lecho de muerte y decida que es
mejor ir al Infierno que privar a su madre de ver por ltima
vez a su nio perdido y para estar con ella cuando le llegue su
hora. Si el personaje en cuestin cree realmente que ha sacrificado su propia oportunidad de salvacin a cambio de un
ltimo acto de bondad, no slo descubrir que al regresar al
santuario podr volver a entrar, sino que tambin los efectos
sufridos por el veneno de Ajenjo se desvanecern como si
nunca hubiera abandonado el santuario. Los Narradores deben tener presente que esto es algo que slo puede hacerse
una vez. Si el mismo personaje lo intenta de nuevo u otro
Vstago decide imitarle, no hay vuelta atrs. Al igual que el
resto de Vstagos del mundo, sern incapaces de acceder al
santuario y deben aceptar su trgico destino.

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tivo digno, se estar creando su propio desafo, un desafo que podra


bastarle para redimirse ante los ojos de Dios.
Adems de su utilidad como posibles herramientas que el Narrador puede usar como desafos para los personajes, los otros Vstagos
del santuario no deben ser considerados como individuos nicos con
personalidades, emociones, historias, creencias, talentos, habilidades,
conocimientos, poderes sobrenaturales (aunque muy limitados en el
santuario) e incluso recursos que podran entrar en juego. Cada uno
de los Elegidos tiene sus propias ideas sobre lo que est ocurriendo
tanto dentro como fuera del santuario, y al margen de que exteriorice
esos pensamientos o se los guarde para s, se trasladarn a emociones
que afectarn a lo que diga o haga. Los aspectos ms abstractos de
estos personajes pueden cambiar durante el transcurso de la Gehena,
especialmente si se les persuade de que vean las cosas de otra manera. Los personajes podran convencer a un Setita introvertido que no
debe desesperar por el hecho de que Set pudiera estar realmente
muerto; en cambio debe abandonar su adhesin a esa deidad en favor de la fuerza divina a la que todos ahora se enfrentan. Puede que
un joven Tzimisce llegue a reconocer que no puede confiar en su
Instinto y reconozca que debe considerar el Autocontrol a partir de
ahora si quiere tener alguna oportunidad de salvacin. Al margen del
discurrir de la historia, los personajes deberan tener cantidad de oportunidades (puede que ms de las que deseen) para relacionarse con
estos Vstagos. Permite que se enzarcen en conversaciones y debates,
de tipo social y tambin intelectual. Dada su situacin, slo el ms
antisocial de los Vstagos no buscar algn alivio del aburrimiento
participando en alguna conversacin interesante o en un ejercicio de
retrica. Estos Vstagos deberan hacer hablar a los personajes, exponiendo tambin ellos sus propios puntos de vista. Estas relaciones
darn la oportunidad a los jugadores de pensar sobre las opiniones y
creencias de sus personajes, y para examinarles de una forma que
podran no haber hecho antes. Al hacerlo, el Narrador es capaz de

entender mejor donde se encuentra cada uno de los personajes en la


senda de la redencin, y la mejor forma de preparar los otros desafos
a los que se enfrentarn las distintas personalidades.
A pesar de las limitaciones que impone el santuario sobre los
considerables poderes sobrenaturales de los vampiros, es casi seguro que uno o ms de estos Vstagos sentir la incontrolable necesidad de iniciar una pelea o emprender alguna accin fsica directa
contra otro miembro del grupo. Esto deber manejarse con cuidado,
aunque no debera prohibirse sin ms. En la mayora de los casos, si
la cosa se pone seria, aparecer Ferox y pondr fin a la violencia. En
los dems casos, se puede dejar que los Vstagos descarguen sus
impulsos. Obviamente, un pequeo momento de ira basta para arruinar las posibilidades de redencin de los Vstagos involucrados,
pero no en todos los casos. Habr veces en que determinado miembro de los Elegidos decida actuar de una forma que sera desastrosa
para otro o incluso para el grupo entero. En tales circunstancias, un
poco de moderacin fsica resultara ser la mejor de todas las soluciones posibles. El Narrador debe tener cuidado cuando decida la
forma en que los otros Elegidos reaccionan ante los personajes en
estas situaciones. Al igual que los personajes, estos otros Vstagos
probablemente no desean transformar el santuario en un campo de
batalla a menos que se vean afectados al mximo por el frenes o
por una compulsin igualmente insoportable.

F EROX

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

A LIA

EN E L

S ANTUARIO

Esta pareja podra y debera ser utilizada para ayudar a los personajes en su bsqueda de la redencin, guiando y apoyando a los
personajes aunque en un principio no sean conscientes de la redencin (o no estn interesados en ella). Ferox est completamente convencido de que el Todopoderoso le ha encomendado la tarea no slo
de dirigir a los Elegidos y protegerles de Ajenjo, sino que Dios tambin desea que les ayude a caminar por la senda de la redencin

58

hasta la salvacin que espera a su final. Puede ser utilizado como un


mentor, cuyos vastos conocimientos de historia y teologa (por no
mencionar su intimidante Fe Verdadera) le dan una profunda percepcin de lo que est ocurriendo y de los que Dios quiere de los Elegidos. Aunque realmente no est enterado de todos los secretos de
Dios, probablemente tiene una buena idea del motivo de la llegada
de la Gehena y lo que ella significa. Estar encantado de transmitir sus
conocimientos a los Elegidos y ayudarles a superar sus miedos, dudas
y otras preocupaciones que puedan tener. Lo ms probable es que
tambin realice varios rituales de adoracin cada noche, y ser muy
feliz si los Elegidos se unen a l en estos sacramentos. Si se le pregunta especficamente sobre lo que necesitan hacer los personajes para
ser redimidos ante los ojos de Dios, Ferox slo ofrecer respuestas
vagas y pseudorreligiosas (aunque ni siquiera sabe qu es lo realmente necesario). En realidad, tiene bastantes dudas de lo que ocurrir
cuando termine la ordala. Espera y confa que Alia, los Elegidos y l
mismo sern capaces de salir fuera de la iglesia como mortales, aunque si se le presiona un poco confesar que no tiene prueba alguna
de ello. Es su fe lo que le da esa creencia.
Ferox tambin acta como el anfitrin y hace todo lo posible
para satisfacer a los Elegidos. Se ofrece a ayudarles para preparar sus
lugares para dormir, les permite la mxima privacidad cuando as lo
desean e incluso puede ofrecerles un poco de su vitae para saciar la
sed de alguien que sea incapaz de superar su necesidad de ms sangre. No desea que ninguno de los Elegidos abandone el santuario,
pues sabe lo que les espera fuera, y tratar por todos los medios de
argumentarles y convencerles de que no salgan, avisndoles que sern incapaces de regresar. Sin embargo, no usar la fuerza fsica para
detener a nadie que est realmente decidido a marcharse. Sabe que la
libertad de accin es necesaria para la redencin, por lo que no se
interpondr ante una eleccin personal. Si alguno de los Elegidos
pretende emplear la violencia contra los dems, tratar de calmar la
situacin antes de que se convierta en algo casi imparable. No obstante, si no lo consiguiera, no dudar en usar la fuerza para separar a los
combatientes. l piensa que por alguna razn, Dios le ha mantenido
todos sus poderes mientras ha desprovisto de ellos a los Elegidos. Ha
sido durante mucho tiempo un soldado de Dios, luchando contra
aquellos que considera siervos de la oscuridad, por lo que hacer de
polica con estos Vstagos no le preocupa lo ms mnimo. Si a uno de
los Elegidos hay que ensearle una leccin para salvar al resto (as
como la santidad de la iglesia), entonces as ser. Esto es especialmente cierto si los personajes son egostas y consideran a los otros
Elegidos, a la extraa nia y a la Grgola ataviada con estpidas tnicas como simples raciones u oportunidades para la diablerie. Ferox es
capaz de controlar a los personajes con suma facilidad y dejar claro
desde la primera noche que cualquier estupidez se topar con su
propia ira. Ten presente que en la mayora de los casos, Ferox se
despertar por la noche antes que los otros Vstagos dada su elevada
Humanidad. Los Vstagos ms egostas o salvajes lo harn mucho ms
tarde y se acostarn antes, otorgando a la Grgola una clara ventaja en
el caso de que las cosas lleguen a lo fsico.
Los Narradores deberan entender que Ferox no es alguien inocente libre de defectos, debilidades o problemas. A pesar de su Fe
Verdadera y el hecho de que ha sido elegido para servir a Dios en estas
horas finales, es imperfecto, lo que puede desempear un papel muy
importante en la historia. Su Abrazo se produjo con un serio caso de
amnesia y la mayora de sus recuerdos de los siglos anteriores como
ghoul se perdan por completo mientras los lquidos de su sire fluan
por su garganta. Aquellos recuerdos que sobrevivieron tendieron a
adornar sus nuevas creencias, incluida su fe y lo que haba llegado a
considerar como su misin en la Tierra encomendada por Dios. Esto
ha hecho que Ferox tenga unas ideas muy extraas que podran causar problemas a los personajes durante su estancia junto a l. Y ade-

ms es un testarudo. Cree que en todo lo que hace est en lo cierto, y


aunque trata de medir sus palabras con cuidado y simpata, explicando
de la forma ms amable posible porqu tiene razn sobre algo, su
santurronera es realmente excesiva.
Ferox tambin posee ciertos prejuicios que nublan su normalmente cuidadoso juicio. Es evidente que tiene un fuerte rechazo hacia
los personajes Tremere, dada su historia y el tratamiento que sus creadores han dado a su linaje. Este prejuicio est presente en todo lo que
hace, aunque es bastante experto a la hora de ocultarlo. No obstante,
si tuviera un encontronazo con un personaje Tremere, podra arremeter contra l hasta cierto punto, convencido todava que los hechiceros de sangre son blasfemos y esclavizantes. Incluso peor que su odio
hacia los Tremere es su absoluta conviccin de que los Nosferatu (y
posiblemente los Samedi, los Heraldos de las Calaveras, etc.) son prcticamente como demonios (o al menos una horrenda progenie
demonaca). Ha tratado de quitarse de encima esta creencia, e incluso
ha uncido a uno o ms de ellos entre los Elegidos. Sin embargo, el
contacto directo y prolongado con estos Vstagos, especialmente si se
presentan en forma inhumana, puede finalmente agotar su paciencia
y hacer que se tambalee su pacfica actitud. Bajo su actitud beata,
Ferox sigue siendo un vampiro, y su Bestia no es menos peligrosa
que la de cualquier otro si se le permite que salga a la superficie. Lo
ms probable es que Ferox vea la presencia de estos Vstagos despreciables como una prueba. Si l y el resto de los Elegidos pueden
resistir al demonio entre ellos durante 40 noches, entonces es que
estn un paso ms cerca de haber demostrado que son merecedores
de la salvacin. En cualquier caso, la Grgola trata a estos Vstagos de
forma tranquila, aunque les mantiene vigilados en mayor medida que
a los dems ante cualquier signo de problemas.
Alia desempea un papel algo distinto durante la Gehena. Aunque ella no escuchar de nuevo la voz de Dios hasta que la Gehena
llegue a su final, siempre est llena de una serena felicidad. Las
palabras de Dios son diferentes a cualquier cosa que ella pueda
concebir, y slo las ms perversas amenazas pueden hacer tambalear su sereno semblante. Su Fe Verdadera no es tan poderosa como
la de su compaero, pero es lo bastante importante como para
dotarla de la armadura moral que necesita para soportar 40 noches
con los Elegidos, en la mayora de los casos. Mientras Ferox acta
como mentor y anfitrin, la dhampiro debera ser utilizada como la
gentil voz de la razn, as como portadora de amor y compasin.
Trata de acercarse a todos y cada uno de los Elegidos, a menos que
sus genuinos ofrecimientos de amistad sean rechazados de forma
brusca en su cara. Alia trata de encontrar el bien en los Vstagos,
no importa lo oculto que ste pueda estar, y lo sacar a la superficie sin importar lo difcil que ello pueda resultarle. Est ms interesada en la vida mortal de los personajes y en sus ltimas relaciones
con mortales, sobre todo cuando tienen que ver con la familia y los
amigos ms cercanos. A diferencia de Ferox, ella cree que la forma
en que se trata a los otros es un indicador mucho ms importante
de la vala de un Vstagos que la simple fe por s sola. Para ella, la
respuesta es ser primero una buena persona; la devocin hacia
Dios viene en segundo lugar.

L OS P EREGRINOS EN

CAPTULO DOS: AJENJO


Patrick Oliveira (order #7433557)

EL

S ANTUARIO

Los peregrinos tienen sus propios papeles que jugar durante la


Gehena. En cierto modo, Ryder es como el hijo prdigo que finalmente se alej de ese camino y lleva buscando la redencin durante
algn tiempo. Antao fue la viva imagen de un monstruo, un hambriento diabolista que no le preocupaba nadie y que pasaba el tiempo al filo del Wassail. Mataba con poca o ninguna preocupacin por
las vidas a las que pona fin, y ni siquiera trataba de racionalizar sus
acciones. Sin embargo, todo eso cambi despus de encontrarse
con varios Vstagos iluminados, y desde entonces ha librado una

59

dura batalla para sobreponerse a la Bestia, caminando slo por ese


traicionero camino. A pesar de algunos tropiezos, ha conseguido mantenerse firme en este propsito, y ahora tiene la esperanza de haber
llegado muy lejos. Ryder no es un Gangrel religioso y no ve la necesidad de asociar la redencin con un dios. Para l es algo personal.
Cree que si puede soportar las 40 noches sin sucumbir a las oscuras
necesidades de su interior, si es capaz de enfrentarse a todas las
adversidades, eso batar para ganarse la salvacin. No est demasiado seguro de lo que ello significa, pero aunque signifique la muerte,
l est preparado. Mientras l sienta que ha trascendido a su estado
vamprico, estar satisfecho.
Los Narradores pueden utilizar a Ryder como el hombre de la
experiencia, por decirlo de algn modo. Aunque nunca ha llegado a
ser un diablo sadista (sus elecciones siempre estuvieron motivadas
por un instinto de conservacin y propia conveniencia), tampoco es
ajeno a la crueldad, la violencia, la apata, la venganza, la ira, la gula
u otros pecados similares. Sabe lo que es ser esa clase de vampiro y
sabe lo duro que es privarse de estas cosas. Si los personajes no se
sienten demasiado identificados con el paternalismo santurrn de Ferox
o el podemos hacerlo si nos unimos de Alia, podran encontrar un
espritu afn en Ryder. l no rehusar a los personajes Sabbat por sus
orgas de sangre y no quedar trastornado al or a un Giovanni cmo
describe el placer que se deriva de conocer la agona que sufre un
recipiente cuando se le est sacando toda su sangre vital. No juzga;
prefiere escuchar y asentir. Cuando habla no es ni para condenar ni
para criticar, sino para ilustrar por qu el camino de redencin realmente es la nica opcin que queda. Es amigo de las historias breves
que salen de sus propias experiencias o las de otros Gangrel que ha
escuchado con los aos, y las utiliza para mostrar a los personajes
donde residen sus propias ideas, ms que trata de explicar o discutir
sobre un asunto. En general, aunque trata bastante bien a los dems,
no es un santo. Si algn otro Vstago trata de aprovecharse de l, har
todo lo posible para convencerle de que reconsidere su plan,
intimidndole e incluso haciendo uso de la fuerza bruta si es la nica
opcin que le quedase. Aquellos personajes que se ganen su confianza descubrirn que es honesto y siempre est ah cuando se le necesita. Los dems debern tratarle con cuidado.
Su compaero Tremere es completamente distinto. Hace tiempo, John Trent tena una fe en s mismo fuera de lo normal. Su
voluntad era inquebrantable, e independientemente de ridculos o
calumnias, se aferraba a sus creencias sin importarle las evidencias
que le mostraran en contra. Estaba convencido de que los vampiros
no eran el resultado de alguna maldicin mitolgica, sino ms bien
algn aberrante peldao en la escalera evolutiva, uno que se poda
transmitir a otros como si fuera una enfermedad. La existencia como
vampiro est un peldao por encima de la existencia como simple
mortal, pero sigue estando trgicamente a un paso de la perfeccin.
Ha dedicado ms de un siglo a la ardua tarea de desvelar los secretos de ese paso evolutivo, estudiando la alquimia, la biologa y cualquier otra cosa que ofreciera la ms mnima oportunidad de resolver
los misterios a los que se enfrentaba. Su terrible encuentro en Nuevo Mjico hace unos pocos aos casi acaba con l y no ha sido el
mismo desde entonces. Abandon sus teoras considerndolas ingenuas estupideces, dando la espalda a la investigacin y al optimismo. En cambio abraz el miedo y vea enemigos en cada sombra. La
esperanza le era algo ajeno y su humanitas se esfum con rapidez.
Slo el oportuno regreso de un cambiado Ryder evit que acabara
consumido por su Bestia. Ya nunca volver a ser el que era, aunque
al menos reconoce que debe detener su cada hacia el olvido. La
nica forma de hacerlo es intentar preocuparse de algo una vez
ms. Por ello ha vuelto a considerar sus viejas teoras y descubre
que detrs de todo el miedo todava vive el cientfico. Ahora ejercita
ms su mente que el dedo del gatillo y ha encontrado cierto grado

de satisfaccin en la conversacin y el debate intelectual. ste es el


papel que desempea en la Gehena.
John Trent encuentra la situacin como un desafo de una forma
que pocos otros consideran. Ms que la redencin o la salvacin de
su alma, el antiguo alastor invierte sus energas tratando de comprender exactamente lo que est ocurriendo, desde la aparicin y explosin de la Estrella Roja a la presencia de Ferox y la aparente inmunidad que la iglesia ofrece a los denominados Elegidos. Al ser un cientfico
en el fondo, es incapaz de aceptar sin ms la situacin o la explicacin que ofrece Ferox. Para l, no se trata de una prueba que un dios
misterioso les ha impuesto. Eso no explica bien toda la situacin. No,
lo que est ocurriendo es algo ms, puede que algo con una explicacin muy sencilla. Durante las 40 noches John se entrevista con los
otros Vstagos, Ferox y Alia incluidos, con el objetivo de reunir la
informacin que necesita para tener alguna opcin de aprender la
verdad. Recorre toda la iglesia, se asoma por las ventanas y dedica
mucho tiempo a meditar profundamente. Si es capaz de encontrar un
papel y un instrumento de escritura (cosas que ya podra tener l
encima, si lo deseas), tomar notas y tratar de encontrar las pistas
que le faltan. Curiosamente, es esta bsqueda lo que finalmente puede haberle salvado. Cuanto ms cerca cree que est de la respuesta,
ms fuerte es su conviccin de que est en la pista correcta, con el
posible crecimiento de su Fuerza de Voluntad y otras Virtudes. Cualquier personaje que le ayude o al menos parezca que muestre inters
en lo que est diciendo, se convertir en un rpido aliado. Aquellos
que ridiculicen su recin encontrada meta o traten activamente de
entorpecer sus avances sern considerados como idiotas ignorantes
que deben ser rechazados. John abre la posibilidad a los personajes
de encontrar la redencin incluso sin aceptar las fuertes implicaciones
religiosas de lo que est ocurriendo. Incluso los agnsticos y puede,
slo puede, que los ateos tengan una oportunidad.

P RDIDA

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

DE

S ANGRE

El Hambre puede convertirse en uno de los aspectos ms problemticos a la hora de pasar 40 noches en el santuario, y debera ser as.
El ansia y la necesidad de sangre es una parte esencial de la Maldicin, y es una de las principales motivaciones de todo vampiro. Como
ya se ha indicado, la estancia en el santuario disminuye la necesidad
de sangre, pero eso no significa que muchos Vstagos aguanten tanto
tiempo y no se vuelvan desesperados por la sangre que necesitan.
Qu puede hacer el Narrador para manejar la situacin sin que se
transforme en un bao de sangre cuando los Elegidos enloquecidos
salten sobre los otros en busca de vitae?
En primer lugar y lo ms importante es que hagas ver a los jugadores la importancia de esta situacin potencialmente peligrosa. Si
son completamente conscientes de los nmeros deberan evitar en la
medida de lo posible el uso de sangre. En segundo lugar, si algunos
de los Elegidos resultaran ser antiguos que comienzan con grandes
reservas de sangre, podran ser convencidos para que compartieran
parte con los dems. Naturalmente, aflorar la preocupacin sobre los
vnculos de sangre, pero mucho mejor. Deja que los Elegidos se peleen con estos temas; de eso trata la historia. Tambin podran tener
xito a la hora de atraer mortales hacia la iglesia, o el Narrador podra
introducir sin ms a algunos potenciales recipientes, los cuales iran
all a dormir, a hacer una fiesta o a divertirse. Por ltimo, habr ratas
y pjaros, y posiblemente tambin algn gato callejero y puede que
algn perro curioso que pueden apaciguar un poco el Hambre (suponiendo que los Vstagos puedan superar su usual rechazo a estos
desagradables bocados).
Si alguno de los Elegidos sucumbiera al letargo como resultado de
la prdida de sangre (o por cualquier otra causa), Alia le alimentar con
una sola gota de su sangre, la cual tendr el milagroso efecto de revivir
al vampiro con una reserva de sangre de uno (uno de los beneficios de

60

ser mensajero de Dios). Dios no quiere que Sus Elegidos duerman durante su nica oportunidad de redencin. Tambin recuerda que debido a su naturaleza dhamprica, su cuerpo crea su propia vitae, por lo
que ella, incluso ms que Ferox, la ofrecer si resulta necesario.

R EGLAS

E SCENARIOS D ESAFIANTES

Al margen de la conversacin, los malos modales, los paseos y la


contemplacin a travs de las ventanas que ocuparn la mayor parte
de las 40 noches (y que ciertamente no necesitan ser dirigidos con un
estilo narrativo), ocurrirn otras cosas. Algunos de los escenarios que
aqu se ofrecen no parecern tan inusuales y sern probablemente
asumidos como coincidencias por los personajes. Otros son ms inesperados y podran alertar a alguno de los personajes como un claro
signo de la presencia de Dios. Cualquiera que sea el caso, cada uno
de estos acontecimientos desafiar a uno o varios de los personajes
de alguna manera, por tanto ofreciendo a esos personajes una oportunidad de acercarse un poco ms a la salvacin o de salirse del camino. Ninguno de ellos es realmente necesario para la historia y algunos
Narradores podran optar por eliminar uno o ms de ellos para reemplazarlos con otros. Tampoco ha de emplearse un nmero determinado de ellos, pero se deberan emplear los suficientes como para dar a
cada personaje una justa oportunidad de alcanzar la redencin sin
importar lo difcil que sta pueda resultar.
No hay un orden concreto en el que deban tener lugar los ocho
escenarios, y ninguno de ellos requiere de que antes o despus se
produzca otro. Cada uno de ellos es un acontecimiento en s mismo
que puede ser introducido en cualquier momento que el Narrador
considere apropiado para la historia. Para mayor comodidad, los escenarios se han agrupado de acuerdo al tipo de desafo que representan. Algunos son pruebas directas en las que hay que elegir entre lo
correcto y lo equivocado, mientras que otros son enigmticas ocurrencias que permiten que el Narrador y el jugador examinen la forma
en la que el personaje se enfrente a cosas distintas. En realidad, puede que no exista una eleccin correcta o equivocada.

D ILEMAS M ORALES

DE

"TODO

JUEGO

EN E L

S ANTUARIO

Tratarn los personajes de convencer a alguien para que ayude


al hombre, quiz gritando a algn viandante? Rebuscarn entre sus
pertenencias, encontrarn un telfono mvil y llamarn a las autoridades y a los servicios de emergencia? Se limitarn a mirar, siendo
su afecto por el hombre demasiado escaso como para moverles a
actuar por compasin?
No lo haga!
Unas pocas horas antes de que se ponga el sol, un hombre
joven entra en la iglesia a travs de los escombros de la parte trasera
y sube hasta el lugar ms elevado, puede que a una torre o simplemente sobre el punto ms elevado de la fachada de la iglesia. ltimamente, las cosas no le han ido muy bien al hombre. Su borracho
padre le golpea con furia y su madre tiene demasiado miedo y falta
de decisin como para ayudarle. Y justo el otro da, su hermano
pequeo, la nica persona que le ha mostrado verdadero amor estos aos, mora por causa de una sobredosis de drogas. El joven no
lo ha podido soportar. Ha estado bebiendo en exceso y ha decidido
poner fin a su vida, trepando a la vieja iglesia para as poder saltar
cuando rena el suficiente valor como para hacerlo. Qu mejor
lugar que en lo alto de una iglesia? Los personajes le ven poco
despus de que haya subido, pero son incapaces de llegar hasta l
con facilidad pues tcnicamente se encuentra fuera del santuario, y
cualquier accin brusca podra hacerle caer. El joven est asustado
por los personajes, pero les desafa dicindoles que le dejen solo:
saltar si tratan de detenerle. Y en verdad saltar si no son cuidadosos. Seamos honestos, qu razones tiene para vivir?
Cmo reaccionan los personajes? Si deciden salvarle, cmo lo
harn? Una accin directa podra hacer que saltara, mientras que
hablarle tambin podra llegar a molestarle y llevarle a la decisin
de dar el salto. Pueden intentar la psicologa inversa y animarle a
que acabe con su vida, confiando en que su testarudez le impida
hacer lo que le dicen. O quiz le ignoren, poniendo fin de esta
manera a otra intil vida?

N ADA "

Estas situaciones son aquellas en la que est totalmente claro cul


es el modo de actuar moralmente correcto y cul es el equivocado.
Podra discutirse durante das qu significa el trmino correcto, pero
el Dios de Abraham es bastante directo en lo referente a casi todo y es
l quin maneja la situacin aqu. Como con todos los escenarios que
se ofrecen, no hay necesidad de que el Narrador lleve una puntuacin
como tal, pero las acciones de los personajes (y de los otros Elegidos,
cuando sea apropiado) deberan ser observadas con mucho
detenimiento. El Narrador tiene la decisin final sobre si se habrn
redimido por sus acciones.
Llamar al 091
Los Elegidos escuchan disparos fuera, seguido del chirrido de unos
neumticos, lo que llama su atencin hacia las puertas o las ventanas de
la iglesia. Desde su posicin, ven que un hombre est tirado en una
acera cercana, sangrando por su cuerpo al tiempo que un sedn de
color oscuro se escapa a toda velocidad. La poca gente que estaba fuera
lo bastante cerca como para presenciar la escena se limita a mirar, y
luego se marcha a toda prisa como si nada hubiera ocurrido, sin intentar en absoluto llamar la atencin ante el crimen, avisar a las autoridades o ayudar a la vctima. Mientras los personajes observan se darn
cuenta que el hombre se mueve ligeramente, tratando de levantar un
brazo, e incluso podran escuchar su dbil voz pidiendo ayuda. Sin
embargo, nadie del exterior acude en su ayuda, temerosos de represalias o simplemente demasiado cansados o perturbados por los horrores
de la vida como para sentir alguna inclinacin a intervenir. El hombre
se encuentra a menos de 20 metros, pero es como si estuviera a miles
de kilmetros, pues eso significa fuera de la seguridad del santuario.

D ILEMAS M ORALES I NCIERTOS

A diferencia de las situaciones en las que todo es blanco o negro, situaciones de todo o nada, los dilemas morales inciertos no
nos conducen a tomar una decisin correcta o incorrecta de forma tan

CAPTULO DOS: AJENJO


Patrick Oliveira (order #7433557)

DE

Estos son los efectos aplicables al santuario:


l El santuario tiene un alto nivel Arcano (7), lo que
hace que mucha gente pase por alto su existencia y haga
que los Vstagos, entre otros, lo tengan extremadamente difcil para penetrarlo con sus percepciones sobrenaturales (para
ms informacin sobre el Arcano vase el Manual del Narrador de Vampiro).
l Debido a la presencia de Ferox, el santuario tiene una
Fe Verdadera efectiva de 9.
l Todas las Disciplinas quedan limitadas hasta la Fe Verdadera del Vstago +1, lo que significa que la mayora de los
Vstagos no pueden usar Disciplina alguna por encima del
primer nivel.
l Los Vstagos slo pierden un punto de sangre por
cada 10 das, en lugar del habitual punto por da.
l Una vez que comienza la Gehena, el santuario es impenetrable a todos los Vstagos que no han sido Elegidos.
Incluso los Elegidos, en el caso de que abandonen la proteccin del santuario, son incapaces de entrar salvo en circunstancias extraordinarias.

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clara. En una determinada situacin podra parecer lo correcto emprender una accin concreta, aunque a veces, bajo determinadas circunstancias, podra ser moralmente justificable hacer
justo todo lo contrario. Estos escenarios fuerzan a los personajes a pensar con cuidado sobre sus acciones y sus posibles consecuencias. Estos dilemas son vitales para el ser humano y, por
tanto, vitales para que los Elegidos comprendan que el mundo
no es siempre en blanco y negro.
Bon Voyage
Uno de los Elegidos ha decidido que ya no aguanta ms.
Noche tras noche rodeado por estos Vstagos, atrapado en la
iglesia e incapaz de alimentarse: simplemente es demasiado.
Este Vstago declara que tiene intencin de marcharse, y se
pregunta en voz alta si la Gehena existe en realidad, y que es
posible que sea un truco inventado por el propio Ferox con
algn oscuro fin. Despus de todo, l es uno de los Anatema.
Podra incluso tratar de convencer a otros Vstagos para que
se marchen con l, para salir en busca de sangre fresca y
revivir sus no-vidas. Seguramente todo tipo de conspiraciones
habrn sido urdidas contra los denominados Elegidos durante
su ausencia, as pues, por qu quedarse aqu sentados en las
ruinas de esta iglesia creyendo en un horrible albino y una
aberrante dhampira? (coges la idea). Este Vstago est decidido a irse y es muy probable que lo haga. Pero si es as, por
qu no se va sin ms? Por qu suelta ese soliloquio tratando
de que otros se unan a l? Pues porque en algn lugar, en lo
profundo de su mente, todava est asustado. La Bestia Interior sabe lo qu est ocurriendo fuera, aunque l no lo acepte,
y la Bestia est asustada.
Tratarn los personajes de convencerle para que no se marche, o simplemente le desearn la mejor de las suertes y le despedirn mientras parte? Alguno de ellos se aliar con l o incluso
hablar en su favor? Le obligarn a la fuerza a permanecer en el
interior, posiblemente contra su voluntad? Se arriesgarn a herirle para salvarle de lo que creen es su segura destruccin?
Amor de Madre
Una noche, una joven entra en la iglesia para buscar refugio de la climatologa y del mundo exterior. Es casi una adolescente, y de sus ropas y sus maneras se ve claramente que es
probablemente vctima del abandono y la pobreza. Sin embargo, lo ms importante es que est embarazada y ha llegado a
este lugar con la esperanza de abortar su hijo, bien provocndose
un aborto espontneo o realizndose a s misma una tosca operacin. La miseria y la confusin que la invade son evidentes
para cualquiera, como lo son tambin los sntomas del abuso
de drogas y la enfermedad que llena sus lagrimosos ojos. Al
percatarse de que la iglesia no est vaca como haba esperado,
la chica intenta huir, pero le quedan pocas fuerzas para hacerlo
y se derrumba sobre las losas de piedra, pidiendo a los extraos
que no le hagan ningn dao.
Considerarn los personajes que es intil salvar a la chica
y su nio an por nacer y optarn por saciar su hambre? Tratarn de ayudarle para que finalice su embarazo con la esperanza
de salvar a la madre? O harn todo lo que puedan para que se
siente cmoda durante un rato y luego dejarn que el destino
determine los acontecimientos?

D ILEMAS M ORALES I RRESOLUBLES

Hay veces que no hay una respuesta buena. Ests atrapado


entre la espada y la pared y cualquier eleccin que hagas ser
mala. Pero son precisamente las acciones de la persona cuando
se enfrenta a estas situaciones imposibles las que prueban de
verdad al personaje y muestran realmente cmo es. Dios lo

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

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sabe todo, por lo que no est probando a los Elegidos para ver lo que
hacen. En cambio, lo que l quiere es que ellos descubran lo que son
capaces de hacer. Quiere que sepan lo que significa tomar este tipo
de decisiones y que sepan que hay veces que hay que tomarlas, no
importa lo complicadas que sean.
Un Descubrimiento Accidental
Una tarde, mientras los Vstagos estn dormidos, una anciana
entra en la iglesia en busca de su gato huido, del que piensa que
podra haber entrado en el viejo edificio. La mujer entra por la puerta principal, ignorando los peligros de la ruinosa estructura, confiando slo en encontrar en su interior a su querida mascota. Mientras camina por la nave y dirige su mirada hacia la penumbra, no se
percata de los inmviles Vstagos hasta que se encuentra muy dentro del santuario. Su presencia despierta a uno o ms de los personajes, quienes tienen slo unos pocos minutos para reaccionar antes de que el sueo les venza de nuevo. (Aplica las reglas de forma
algo flexible. Los otros Vstagos deberan seguir dormidos y los
personajes deberan tener al menos unos pocos turnos para actuar).
La mujer queda paralizada de miedo durante un momento y luego
empieza a retirarse hacia la puerta de entrada, confiando en poder
escapar antes de que ocurra algo terrible. No tiene duda alguna que
los Vstagos (sin duda vagabundos y rufianes ante sus ojos) son
peligrosos y advierte a los personajes que la dejen sola o gritar.
Tambin les dice que va a informar de su presencia a la polica. Est
cansada y deprimida de que su barrio haya sido invadido por esta
gentuza, y no lo va a seguir permitiendo. Para empeorar las cosas,
les hace saber que su hijo es un oficial de polica y que si algo le
ocurriera a ella, l no descansara hasta encerrar tras unas rejas a los
personajes. Por ltimo, antes de que se vaya (asumiendo que los
personajes no la han detenido ya), su gato aparecer en unos de los
techos, maullando para que alguien le ayude a bajar. Si alguno de
los personajes que no posea Animalismo o Trato con Animales a dos
rangos o ms se acerca a l, el gato sisear y retroceder, pues reconoce a los personajes como depredadores naturales.
La mujer no se marchar sin su gato a menos que crea que su
vida est en serio peligro o si su gato muere (y ella es capaz de
hacerlo, por supuesto). En cualquiera de los casos, correr a un
telfono y llamar a su hijo, que responder rpidamente a sus demandas. Permitirn los personajes la mujer vaya a llamar a la polica? A pesar de que el santuario est protegido por su nivel Arcano,
podra ser encontrado por aquellos decididos a hacerlo. La mujer
tambin gritar en voz alta si es atacada, aunque quiz no con la
suficiente fuerza como para llamar la atencin del exterior, dado el
aislamiento que proporcionan las paredes de la iglesia y la apata
del vecindario. Lo peor es que los personajes no tienen demasiado
tiempo para pensar con claridad sobre lo que deben hacer, pues la
Maldicin de Can les lleva de vuelta al letargo. Se ven ante el dilema de vrselas con la mujer o con la polica que les haga una visita.
Si al final deciden simplemente detener a la mujer, puede que dejndola inconsciente, descubrirn que tiene la tensin arterial muy
baja y que sin inmediata atencin mdica, lo ms probable es que
muera de un ataque al corazn.
A Quin Eliges?
Uno de los otros Vstagos de la ciudad, uno que tenga una
deuda pendiente con al menos uno de los personajes, ha decidido
que es la hora de saldar las cuentas. Este Vstago ha secuestrado a
dos de los ms queridos aliados mortales, criados o miembros familiares de la cuadrilla, y ha decidido convertir a uno de ellos en su
propio chiquillo por vnculo de sangre. Sin embargo, este vampiro
todava no ha decidido a cul de los prisioneros va a otorgar este
cruel don. Por ello, ha enviado a un mensajero mortal para que
encuentre a los personajes y les informe de lo ocurrido. El mensajero tiene un telfono mvil y tiene rdenes de llamar a su amo cuan-

do los personajes respondan a una sencilla pregunta. Cul de los


prisioneros ser Abrazado y cul ser liberado sin dao alguno? (Recuerda que ni los personajes ni este Vstago tienen razn alguna
para saber que aquellos afectados por Ajenjo ya no pueden Abrazar
un chiquillo. Si lo supieran, la amenaza ya no sera tal). Ahora los
personajes simplemente deben dar una respuesta. Lo ideal es que
las vctimas estuvieran relacionadas con personajes diferentes, para
que no sea un slo personaje el que asuma toda la responsabilidad.
Tambin es interesante que esos personajes tengan familia cercana
(probablemente hijos) para hacer que esta decisin sea an ms
complicada. Para empeorar an ms las cosas, dependiendo del
Vstago que les haya colocado en esta situacin, puede que todo
sea una broma de mal gusto. Puede que el seleccionado por los
personajes para ser liberado sea finalmente el que Abrace, y viceversa. O puede que ambos sean Abrazados para que el Vstago que
est detrs de esta estpida proeza pueda simplemente demostrar
su poder y compasin (si fuera as) llevando a cabo esta farsa.
El mensajero no es un ghoul y ha encontrado a los personajes
de pura casualidad. Est en el barrio (puede que alguien le dijera
que haba visto a los personajes la noche de la Gehena, puede que
uno de sus coches est aparcado fuera) y se dirige directamente
hacia la iglesia cuando uno de los personajes est mirando hacia el
exterior. Ese personaje reconoce al hombre como un esbirro del
enemigo. Si no desea llamar la atencin del esbirro, haz que alguno
de los otros Elegidos le llame, puede que le atraiga al interior para
que se alimente de su sangre. La forma en la que los personajes
traten a este hombre ya es una prueba en s misma. Castigarn al
mensajero o mostrarn compasin? Sin embargo, lo ms importante
es la decisin que tomarn los personajes. No hay una respuesta
acertada, pero la eleccin que tomen debera decir algo sobre ellos
a lo que merecer la pena prestar atencin.

D ILEMAS ENIGMTICOS

Hay veces que uno puede aprender ms de s mismo o de otros


por aquello que hace cuando se enfrenta a una situacin en la que no
se vislumbra un mtodo de actuacin claro. Los casos extremos de
dj vu, mensajes cifrados, sonidos inusuales de desconocida procedencia; todos son perturbadores y pueden revelar algo que el personaje ha tenido antes escondido o incluso era desconocido. A continuacin se presentan unos cuantos dilemas enigmticos con la intencin
de conseguir que afloren cosas sobre los personajes que incluso ellos
mismos desconocan, pero que pueden resultar ser aspectos muy importantes de ellos.
Una Seal Preocupante
Nada ms ponerse el sol, cuando los Vstagos ms Bestiales todava duermen, uno de los personajes relativamente ms humano se
da cuenta de algo inusual y sorprendente. La luz de la luna parece
atravesar las densas nubes que la ocultan y brilla a travs de una
ventana rota de tal forma que dibuja sobre uno de los Vstagos que
duerme lo que aparenta ser una imagen bastante clara de un ankh
(una cruz egipcia). Esta imagen slo dura un momento, pero suficiente como para que algunos de los personajes la vean. Luego desaparecer y la luna volver a quedar oculta por una impenetrable oscuridad. El ankh aparece sobre la frente del vampiro como si fuera algo
intencionado, posiblemente para marcarle de una forma que supone
que pueden ver slo los personajes que le observan.
Los personajes lo ven como un presagio o como una extraa
coincidencia? En el caso de lo primero, cul piensan que es su significado? Significa que los Vstagos pronto sern destruidos? Es la marca
de uno al que le ser concedida la salvacin? Por qu un ankh y no
un crucifijo? El Ankh simboliza la inmortalidad para los Vstagos y
para varios grupos religiosos y cultos mgicos. Qu acciones pueden
emprender los personajes como consecuencia de este extrao hecho?

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Arrepentos! El Final ha Llegado!


Una noche, un iluminado ataviado con una harapienta tnica
que antao debi ser blanca porta un gran cartel que dice Arrepentiros!
El Final ha Llegado!, se ha instalado en los peldaos frente a la
iglesia y pronuncia su apocalptico discurso a cualquiera que pase por
este deprimido barrio casi desolado. Pasa los das mendigando y durmiendo en cualquier parte, pero ha decidido sin razn aparente que
los peldaos de la iglesia sern su nuevo plpito para proclamar la
palabra de Dios. Es un bastardo viejo chiflado, totalmente intrpido y
seguramente algo loco, pero ciertamente no es un estpido. No ceder ante ninguna orden que le exija marcharse y en cambio tratar de
conversar con los personajes, ansioso por discutir sobre los pecados,
la redencin, la salvacin, la condenacin y de cualquier cosa relacionada con estos temas. No obstante, el orador callejero no podr ser
atrado al interior de la iglesia bajo ninguna circunstancia, no importa
lo que se intente. A pesar de su comportamiento gregario es un paranoico que no confiar en nadie. Si un personaje le muestra verdadera
simpata y compasin, podra revelar que su familia le abandon, incluidos tres hijos, a los que realmente echa de menos. Su esposa no
quera convivir con un fantico luntico en casa, y le ech de manera
fsica, emocional y legal. Aunque bebe no es un borracho, y su salud
es buena para ser una persona sin hogar.
El hombre cree que ha llegado el Da del Juicio y que no queda
tiempo para evitar el arrepentimiento. Cree que Dios le ha hablado y
le ha mostrado estas verdades, por ello su trabajo ahora es extender la
palabra a los condenados. Lo realmente terrible es que realmente
parece conocer cosas que ningn mortal (y ni siquiera Vstago) debera saber que estn ocurriendo. Si los personajes tratan de ignorarle, l
dir de forma repentina algo que atraer su atencin, posiblemente
vociferando sobre cmo Can finalmente est aprendiendo el verdadero precio de sus pecados, o cmo aquellos que duermen durante el da
sern derribados por Ajenjo. Si los personajes entablan conversacin
con l, el hombre no tendr todas las respuestas que buscan, ya que
slo conoce de forma atormentada fragmentos incompletos de todo el
puzzle. No obstante, parecer que oculta cosas a los personajes en
lugar de ser completamente honesto.
Harn todo lo posible los personajes para ignorar a este tipo?
Lo considerarn como una posible amenaza que quiz atraiga demasiada atencin a la iglesia arcana? Estn interesados en sus puntos de
vista? Podra ser otro mensajero de Dios o es una comida ms con la
que saciar su hambre?

zar a discutir (o a preguntarse para ellos mismos de forma astuta)


cmo empezar una nueva raza de Vstagos, sin tener que prestar
obediencia nunca ms a los ahora fallecidos vampiros que una vez
les gobernaron. Es probable que alguno trate de forjar alianzas y
tratos de ltima hora mientras piensan sobre la nueva no-vida que
les aguarda, mientras que otros comienzan a pensar sobre a quin
quieren Abrazar una vez salgan.
ste es un momento muy delicado, un momento en el que Dios
les est observando muy atentamente para ver cmo son estos Vstagos y lo que pueden ser si les da una oportunidad. La clase de planes
e intenciones que se acaban de mencionar no es ni mucho menos lo
que Dios quiere ver en alguien que busca la redencin, y le valdra la
condena al vampiro sin importar lo noble que hubiera sido su actuacin durante la Gehena. No slo es la ltima noche de la Gehena,
sino tambin la noche en la que Dios realiza su Juicio Final sobre los
Hijos de Can que quedan. En Sus ojos es la hora del todo o nada, el
momento en que debe surgir la verdad. El Narrador debera ahora
ms que nunca prestar mucha atencin a las palabras, acciones e
intenciones de los personajes. Si demuestran ser merecedores de salvacin, perfecto. En caso contrario, habrn sellado su propio destino.
Al menos uno de los Elegidos llegar a creer que ahora sera un
buen momento para deshacerse de los otros Vstagos. Su razonamiento es que si los dems son destruidos, l podra convertirse en
una especie de nuevo Can, sire de todos los futuros vampiros y, de
alguna forma, el ganador de la Gran Yihad. Como es lgico, este
Vstago primero tendr que creerse que est a salvo de Dios. Tiene
que estar convencido de que Ajenjo no es realmente justicia divina,
sino algn extrao, sobrenatural o csmico acontecimiento desencadenado por alguien que sabe cmo destruir a todos los vampiros, o
algo parecido. Este Vstago est equivocado, pero eso no significa
que no intente hacer algo terriblemente drstico.
Cuando tenga la oportunidad, ste Vstago comenzar a actuar,
puede que junto a otros Elegidos a los que haya convencido de alguna manera para ayudarle. Incluso con los formidables poderes de
Ferox, el megalmano podra ser capaz de infligir graves daos o
convencer a los personajes para que acten de forma inadecuada. Es
posible que esto sea realmente algo ya concebido por alguno de los
personajes de los jugadores, en cuyo caso deja que el personaje inicie
el bao de sangre. Al margen de quin comience con la violencia,
aunque sta sea rpidamente suprimida, su nombre ha de ser inmediatamente escrito en la columna de Directo al Infierno de las notas
del Narrador. No hay salvacin para este vampiro.
sta no es la nica cosa que puede ir mal. Lo importante a tener
en cuenta es que en esta noche final de la Gehena todo se pone a
cero de nuevo. Una decisin equivocada ahora podra anular todo lo
conseguido hasta el momento por cada uno de los Vstagos. Si lo
miramos desde el lado positivo, una decisin acertada ahora puede
subsanar todos los errores del pasado. Si se es el caso, mejor que sea
una decisin completamente acertada.

A CTO T ERCERO : E L J UICIO

Los personajes, el resto de los Elegidos, Ferox y Alia han permanecido en el santuario durante 40 noches, a salvo de la ira de Dios.
Quiz algunos no hayan sobrevivido, pero s la mayora, al menos
fsicamente. Ahora ha llegado la ltima noche de la Gehena. sta es la
noche en la que cesa esta especial lluvia y los nicos vampiros que
quedan son los del interior de la iglesia. Fuera de sus estropeadas
murallas de granito el mundo es oscuro, pero esa oscuridad no es tan
profunda como sola ser. Si una escucha con mucho, mucho
detenimiento, el sonido de la esperanza ser discernible en el aire.
Sin embargo, durante unas cuantas horas ms, los personajes permanecern en el interior. Todava han de vrselas con los dems y, lo
que es ms importante, con el juicio final de Dios. Nunca se les garantiz la salvacin, slo la posibilidad de salvacin.
La noche comienza como todas las dems, aunque los Vstagos
quiz estn ms activos que lo que estaban desde las primeras noches de reclusin, preguntndose febrilmente qu es exactamente
lo que les depara todo esto, la 40 noche, la noche en la que se
supone finaliza la Gehena. Aquellos que ya estn levantados quiz
estn excitados ante la posibilidad de haber sobrevivido a la tormenta y ser los nicos vampiros que quedan. Algunos podran empe-

L A M AANA S IGUIENTE

Justo antes del amanecer, los ltimos vestigios de Ajenjo se desvanecen, dejando las calles y los cielos libres de su efluvio carmes
para aquellos Vstagos que siguen despiertos y capaces de percibir el
cambio. Dios ha finalizado la purificacin del mundo de todos los
vampiros salvo unos pocos; aquellos que se encuentran en el santuario son ahora Su nica preocupacin. Cuando decida sus destinos, la
Gehena habr concluido.
Justo antes de que los primeros rayos de luz del sol aparezcan
sobre el horizonte, un inesperado e inusualmente fuerte viento sopla
sobre la iglesia tras la estela de Ajenjo. El viento es tan fuerte que el
santuario tiembla como si todo el lugar fuera a desmoronarse sobre
los Vstagos. Esto no ocurre, pero grandes fragmentos del tejado y las

GEHENA
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paredes son arrancados por el extrao viento. Las vidrieras se rompen y trozos de granito y
vigas de madera caen sobre el suelo de la iglesia hasta que la fachada este del edificio
queda convertida en poco ms que un revoltijo de viguetas y tejas. En efecto, Dios ha
arrancado cualquier cosa que los Vstagos pudieran utilizar para esconderse del brillo de
la luz del sol. Mientras ocurre toda esta devastacin, Ferox y Alia se arrodillan frente al
altar e ignoran la dramtica situacin en la medida de lo posible, confiando en que Dios
les proteja. En realidad, aunque los Elegidos puedan temer lo contrario, muy pocos
escombros caen sobre el grupo. La mayor parte son arrojados lejos, dejando a los
Elegidos prcticamente ilesos, pero sin ninguna forma de protegerse de la luz de la
maana.
Y entonces la luz del sol les alcanza, penetrando en la iglesia con todo
el brillo posible. Sus magnificentes rayos inundan cada centmetro del
lugar, dentro y fuera, haciendo desaparecer las sombras y sin dejar
lugar libre de su iluminacin. Ahora es el momento en el que se
desvelar el destino de todos, el momento en que los Elegidos
sabrn qu ha sido de ellos. Han alcanzado la redencin o Dios
les ha encontrado imperfectos?
Aquellos vampiros que se hayan redimido, que realmente
saben lo que significa ser humano, vern cmo la Maldicin de
Can ya no les afecta: todas las debilidades, todos los poderes
sobrenaturales, todos los deseos impos, todos los miedos bestiales. La luz de Dios extirpa la Maldicin de su cuerpo y de su alma
como si nunca hubieran sido Abrazados, para volver a ser mortales de nuevo. Es como si no hubieran envejecido desde la violenta noche en la que fueron arrastrados al mundo de pesadilla
en el que han permanecido durante tanto tiempo. Ahora son
completamente humanos, estn vivos, respiran y poseen todas
las debilidades y fuerzas humanas. Un da conocern la muerte,
pero no hoy. Estn vivos, pues Dios les ha concedido la oportunidad de ser las personas que ellos han sido capaces de mostrarle.
Aquellos que no se han redimido no encontrarn la salvacin. Nunca ms probarn el dulce sabor de la vida. En cambio,
el sol les alcanzar con una agona mayor que cualquiera que
hayan experimentado antes. Dios les eligi entre una multitud y
les ofreci una ltima oportunidad de salvacin. Concedi a
estos Vstagos 40 noches para que intentaran mostrarle que
eran merecedores de su piadoso regalo, pero en cambio lo rechazaron y se entregaron a sus instintos ms bsicos. Por todo
esto ardern sin posibilidad de escapatoria. En pocos instantes,
gracias a Dios, su dolor termina y sus almas son exterminadas
para siempre. No quedar ni una ceniza de los verdaderos Condenados. Al igual que su Padre Oscuro, nunca cambiaran. Han
dejado de existir.
Al margen de los otros Elegidos a los que se haya concedido la salvacin, qu ha ocurrido con Ryder, John Trent y los
dems? Sin duda Alia se la habr ganado. Exteriormente apenas
ha cambiado, aunque en su interior ella sabe que es diferente.
Cualquier recuerdo de su naturaleza dhamprica ha desaparecido y es tan completamente mortal como los dems que han
recibido la salvacin.
Ferox, por el contrario, no se ha redimido, lo que podra ser
una terrible sorpresa para l y probablemente para muchos otros.
A pesar de toda su fe y convicciones morales, estaba cegado por
sus creencias. Ferox nunca se cuestion sus objetivos, ni lo que
estaba bien ni lo que estaba mal, pues siempre sigui su propia
autoridad que consideraba correcta, justificando siempre sus propias acciones dicindose a s mismo que deban ser por la voluntad
de Dios. Saba cmo hablar de la humanidad a los dems, incluso
cmo protegerla, pero nunca lleg a entenderla. Era el soldado que
habra disparado a cualquier cosa que se le ordenara, sin pensar si lo
que estaba haciendo estaba bien o mal. Desgraciadamente para la
Grgola, Dios no desea fanticos ciegos para cuidar de la Creacin.

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Quiere a gente humana que se cuestione las cosas, que dude y sopese
lo bueno y lo malo para que las decisiones difciles sean lo ms acertadas posibles. No era el caso de Ferox, y por ello se convierte en una
pira de fuego blanco y resulta destruido junto a los otros que tambin
han fallado.
Los Narradores deberan emplear este momento para describir
no slo los cambios fsicos que podran afectar a determinados personajes (los Gangrel perdern sus rasgos animales, los Nosferatu recuperarn un aspecto normal e incluso los Samedi recuperarn su
aspecto mortal), sino tambin las expresiones y sentimientos de los
otros que son mortales. Haz que el don de la mortalidad sea algo
maravilloso y nuevo, con cosas como el latir del corazn, la sensacin de los rganos sexuales propios o el simple disfrute del aire de
la maana o el olor del polvo que cubre a todo el grupo. No hagas
que todo acabe con un Vale, es esto todo lo que hemos conseguido?. En cambio, recuerda a los jugadores los infinitos placeres que
conlleva el estar vivos, aunque stos sean redescubiertos en mitad de
una iglesia ruinosa. Infndeles la verdadera magnitud de lo que se
ha concedido a los personajes.
En este punto, la iglesia est completamente destruida y ya no
hay nada que ate a los personajes a este lugar. Ya no es un santuario,
sino un simple edificio en ruinas que antes sirvi como lugar de
oracin. Fuera, el barrio sigue siendo lo que era, un lugar donde la
vida no vale nada y la tristeza no es algo extrao. La luz de la maana atena en parte su aspecto, pero recuerda a los jugadores esas
cosas que ahora han infundido esperanza en los personajes, cuando

antes ellos slo vean las cosas como un medio para alcanzar sus
deseos personales. Puede que vean a un hombre sin hogar recogiendo con una sonrisa la cartera con el almuerzo a una nia para devolvrsela. O puede que vean a un joven padre dar un beso de despedida a su esposa en la esquina de la calle antes de coger el autobs
a primera hora para ir al trabajo. Simplemente hazles ver que, incluso
aqu, en lo que pareca la parte ms inhumana de la ciudad, se puede
encontrar esperanza, amor y la posibilidad de algo mejor, a pesar
que todo indique lo contrario.

Q UIN S E S ALVAR ?

ste es el tema principal a lo que todo apuntaba, no slo despus de 40 noches de espera, sino despus de toda la crnica. En el
momento final de sus no-vidas, Dios decide cules de los Elegidos
han reconocido la inestimable magnitud de Su oferta de salvacin y
cules se han redimido lo suficiente para ser merecedores de recibirla. Como es lgico, Dios no bajar para ayudar al narrador a decidirse, por lo que toda la decisin est en tus manos. Tu ltima gran
tarea como Narrador de Vampiro es la eleccin de los personajes
que recibirn la bendicin de Dios y cules no. A simple vista parece
fcil, pero no lo es.
Aunque podra parecer de utilidad el tener algn sistema para
resolver esta cuestin, no lo hay. Seguro que cada jugador tiene puntos en su hoja de personaje que representa las Virtudes o la moralidad
de su personaje, entre otras caractersticas, pero una decisin tan
trascendental y pica debera resolverse con unos simples nmeros?

U NA N UEVA C RNICA

Algunos grupos sern capaces de sentarse, saborear un vaso de vino y brindar por el final de una gran experiencia, muy
satisfechos de cmo se ha desarrollado todo y listos, deseosos y capaces de cerrar el libro de toda la crnica. Otros querrn ver qu
ocurre a continuacin. Querrn que esta historia no sea el final, sino un nuevo comienzo. Aunque sus personajes ya no son vampiros,
eso no significa que no puedan aventurarse en el mundo y seguir experimentando aventuras y dramas de una clase u otra. Si es as
como se siente tu grupo, quiz sea una experiencia interesante el comenzar una nueva crnica en el punto donde ha terminado sta.
Una de las posibilidades para los personajes supervivientes es que se tomen en serio la alianza con Dios y usen todo lo que saben
sobre la oscuridad que todava existe en el mundo para combatirla. Ahora estn ms unidos de lo que han estado nunca (o al menos
pueden estarlo, dado todo lo que han pasado) y saben que todava hay mucho mal en el mundo, incluso sin los vampiros. Los
personajes se disponen a hacer todo lo posible para combatir este mal, no importa la forma que ste adopte. Son cazadores que no
poseen poderes sobrenaturales, pero saben mucho ms que la mayora de los horrores que acechan al mundo, lo que les otorga una
extraa ventaja a la hora de batallar contra los males del mundo. Puede que sepan de un lugar dominado por uno o ms Lupinos, un
lugar que no se atrevan antes a visitar, pero que ahora no ven otra opcin que librar al mundo de los cambiaformas. Puede que
durante sus aos como vampiros supieran de un depravado hechicero que asesinaba a gente de manera ritual para obtener poder de
ese acto. Naturalmente, sin sus ventajas vampricas lo tendrn ms difcil a la hora de enfrentarse a tales amenazas, pero en cualquier
caso servir para crear una crnica emocionante, si se dirige con honestidad.
Una crnica mucho ms desafiante y muy distinta sera una que imitara de algn modo a la anterior crnica de Vampiro. Los
personajes se unen para enfrentarse a los muchos problemas sociales, polticos y religiosos, y se ven obligados enfrentarse a otros
personajes, algunos de los cuales son egostas, mezquinos, manipuladores y crueles. La diferencia es que todos los personajes son
mortales desprovistos de dones sobrenaturales. El juego de Vampiro es simplemente un reflejo exagerado del mundo tal cual existe,
centrado en sus peores aspectos, pero sin olvidar nunca las cosas buenas. Esta nueva crnica con todos mortales simplemente descarta
las exageraciones sobrenaturales y se desarrolla sin ellas. Los arquetipos para la mayora de los personajes que forman parte de ella
siguen estando ah, pero en lugar de que el Confabulador sea un ancilla Toreador de ms de un siglo de edad, es alguien de treinta
aos que ve al personaje como la marioneta perfecta para sus planes. El azote Brujah con aficin a romper piernas se convierte en un
matn con un grupo de malhechores que se cruza con los personajes de una manera desgraciada y ahora busca venganza. Como es
obvio, las ideas son innumerables. El juego no tendra que ser de horror personal, pero debera incluir grandes dosis de bsqueda del
alma y de dificultad moral. El personaje no entrar en un estado impo de frenes cuando pierda el control de s mismo, pero s puede
perder los nervios y hacer cosas que despus desear no haber hecho.
Este tipo de narracin podra tocar temas muy cercanos a uno mismo. Los vampiros son una buena excusa para justificar la
exploracin de algunos temas muy delicados, y sin ellos o alguna otra clase de monstruos, las cosas se convertiran en demasiado
personales. Sin embargo, si todo el mundo entiende esto, esta crnica puede ser mucho ms poderosa y satisfactoria que cualquier otra
historia sobre cosas que reviven por la noche.

GEHENA
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Por supuesto que no. Para tomar esta decisin no deberan utilizarse
los puntos de experiencia, la Fuerza de Voluntad o cosa parecida.
Incluso la puntuacin de Humanidad del personaje es una simple
representacin numrica de su moralidad. Realmente no determina el
verdadero sentido de lo que quiere ser.
Despus de todo, sa es la cuestin. Qu es ser humano? Los
vampiros son simplemente una exageracin empleada para explorar esa cuestin. Deja al margen la Maldicin, las Disciplinas y todas
las dems pertenencias y te encontrars con una persona, un ser
que debe decidir por s mismo cmo debern ser vividos todos sus
aos. Al final, despus de todo lo que se haya dicho o hecho, eso es
todo lo que importa. Se han dado cuenta los personajes de todo
esto? Entienden las decisiones que han tomado y reconocen completamente las consecuencias de sus elecciones? Han sido responsables de sus acciones u omisiones, aunque slo sea ahora? Aunque
la hoja de personaje slo muestre tres puntos en Humanidad, ha
demostrado el personaje que en realidad es capaz de trascender a
sus pecados y convertirse en humano? Ahora es el momento en que
el Narrador debe considerar todas estas cosas, examinar a cada personaje en su totalidad y saber que lo ocurrido en las pasadas 40
noches era una oportunidad para que los personajes limpiaran sus
historial y comenzaran de nuevo.
Ahora no es el momento de ceder a las presiones de los jugadores y simplemente permitir que todos sean salvados. Si alguno de
los personajes no se redimi, si no hizo todo lo posible en l para
ser bueno, entonces no hay solucin. Tuvieron su oportunidad; ahora
deben enfrentarse a las consecuencias. sa es la leccin ms importante que hay que aprender: asumir las consecuencias. Si eso significa el final del personaje, bien, que sea as entonces. El permitir sin
ms que algunos personajes sean salvados porque sus jugadores
forman un grupo majo o porque son personajes entretenidos no
beneficia a nadie y adems disminuye el verdadero valor de la propia Gehena. Todo lo que hicieron fue estar sentados en una iglesia
durante un mes ms o menos? Por favor, Dios no acta de esa manera. Nunca ha sido as y nunca lo ser. La redencin tiene que ver
con hacer algo que sea tan poderoso, tan puro y tan virtuoso moralmente que tenga la capacidad de compensar todos aquellos crmenes perversos que se hayan cometido. Eso puede sonar a una exigencia muy exagerada, y lo es, pero si no lo fuera denigrara todo el
significado de la salvacin y del propio Dios, o al menos del papel
que juega en la ltima historia de Vampiro.
Tampoco recurras a trucos que hagan sentirte bien, como pedir el
voto a los jugadores. Esta decisin realmente corresponde slo al Narrador, es su responsabilidad. Ponte a ello, remngate y estudia bien la
situacin. Es el momento de hacer clasificaciones morales. Si se les da
la oportunidad, algunos personajes podran seguir como mortales. Podran continuar su existencia y emplear los das que les quedan para
hacer el bien y para utilizar todas sus experiencias para conseguir que
el mundo sea un lugar mejor. Podran trabajar para eliminar el sombro
Mundo de Tinieblas y todos aquellos horrores que tratan de ocupar el
lugar dejado por los vampiros. stos son los Vstagos que deben ser
salvados. Los dems personajes, aquellos que probablemente no lo harn,
aquellos que regresarn al pecado y que se justifican a s mismos, son
causas perdidas. No vale la pena ni dedicarles un minuto. Por muy triste
que pueda parecer, es mejor dejarles marchar y poner todo tu esfuerzo
y esperanza en ese primer grupo.
S, es duro. Pero al final eso es lo que significa ser un buen
Narrador. Recuerdas todas aquellas veces que trucaste el resultado
de los dados para que las cosas saliesen como t queras? O las veces

que improvisaste sin ms un nuevo antagonista o desafo porque los


personajes iban a conseguir con demasiada facilidad sus objetivos y si
no lo hacas se acababa la emocin? O aquella vez que permitiste a
un personaje el sobrevivir aunque con todo derecho debera haberse
convertido en un buen montn de ceniza hace tiempo? Recuerdas
esos casos y muchos otros porque eres un Narrador, no una mquina.
No eres un esclavo de los dados, de las reglas, de un argumento
esttico o de las demandas de los jugadores. Tu misin es entretener,
pero eso no significa consentir con todo. Eso significa contar una
historia condenadamente buena, en la que se incluya la mejor experiencia interpretativa de los personajes posible. sta es una interpretacin de moralidad, por ello cuntalo de esa manera. Haz que importe,
y al final, cuando todo se haya terminado, tus jugadores y t estaris
mucho ms que satisfechos de no haber tomado el camino fcil.

U NA NUEVA ALIANZA

Entonces Dios Habl a No y a sus hijos con l, diciendo: He


aqu que yo establezco mi pacto con vosotros, con vuestros descendientes despus de vosotros.
Gnesis 9: 8-9
La Gehena es pasado y la Maldicin de Can ha terminado. La
raza de Can ya no existe y la Creacin ha sido purificada, Los nicos
supervivientes se han redimido y como recompensa han sido restaurados a su mortalidad.
Antes de que los personajes desaparezcan sin ms en el mundo
para llevar las vidas que deseen, Dios tiene un ltimo mensaje para el
grupo. Es el ltimo mensaje que entregar a Su mensajera, Alia, pero
es de tal importancia que ella lo revela justo antes de que el grupo se
rompa y se vaya a la ciudad a redescubrir lo que significa vivir como
mortales. Alia les dice a los Elegidos que al igual que hizo con No
despus del Diluvio Universal, Dios ha establecido una nueva alianza
con estos antiguos Hijos de Can y toda su progenie mortal, en el caso
de que tengan alguna en el futuro. Nunca ms permitir que sus vidas
sean cercenadas por los agentes de la oscuridad. Por siempre y hasta
el final de la Creacin, ellos y los suyos sern inmunes a cualquier
intento que amenace sus vidas, y cualquiera que intente destruirles
ser castigado siete veces. Todos ellos tendrn una muerte natural tras
una vida plena, no un final brutal por unas manos perversas. Y para
asegurarse de que los malvados sepan que estn protegidos, Dios ha
marcado a cada uno de ellos con Su seal.
Los personajes (y los jugadores) podran estar algo perplejos,
pues ninguno del grupo parece estar fsicamente marcado de ninguna
forma. No obstante, estaran buscando equivocadamente. Dios no
marca la carne de los hombres, pues eso puede cambiarse o cubrirse
con demasiada facilidad. El Todopoderoso marca el espritu de la
persona, algo que puede ser visto a travs de la ventana del alma, los
ojos. Cuando aquellos que tengan intenciones perversas miren fijamente a los ojos de los Elegidos, vern a Dios, y ser tal el miedo que
les invadir que envejecern una docena de aos en un instante. En
lo ms profundo de su ser, ellos sabrn que Dios les est observando
y que se arriesgan a Su ira. sta es la marca de Dios.
Y as acaba todo. Los personajes supervivientes pueden ahora
vivir sus vidas mortales, con la esperanza de que encuentren una
cierta paz y comprendan, despus de todo lo que han pasado, lo que
significa ser humano. Si ha sido necesario que se conviertan en monstruos para llegar a ese entendimiento (si ha llevado aos de sufrimiento y de verse forzados a ver las ms profundas y perversas sombras del mundo), entonces ha sido un viaje que ha merecido la pena.

CAPTULO DOS: AJENJO


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GEHENA
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C APTULO TRES
TRES

LO BELLO ES FEO

Te dir algo
Soy un demonio
Algunos dicen que es mi mayor debilidad
Pero tengo mis razones
Llmalo mi defensa
Y ten cuidado con lo que ests deseando
Garbage, Temptations Waits

Con el crecimiento de Vampiro como juego, es lgico que la


mitologa en la que se apoya el juego tambin haya ido creciendo,
a travs de libros como El Libro de Nod, Los Fragmentos de Erciyes
y Revelaciones de la Madre Oscura. No obstante, podra parecer
que una de las historias (la de Can) era el mito preferido y que
las dems, aunque de lectura interesante, no eran ciertas (ya sean
las de un clan concreto, un grupo religioso como los Bahari o
incluso los Laibon de frica). Jugadores y Narradores por igual no
han dudado en preguntarse qu ocurrira si alguna de estas mitologas
ms o menos alternativas pudiera ser la protagonista cuando llegase la Gehena.
Si t eres una de esas personas, entonces este escenario es
para ti.
Imagina por un momento una persona que no se ha enfrentado
nada ms que a la traicin de aquellos que slo le manifestaron amor,
a maldiciones de aquellos que una vez la bendecan y a obstculos en
cada paso que daba, pero que sin embargo consigue hacerse un hueco y encontrar la felicidad o incluso la iluminacin. Imagina incluso
que aquellos que previamente la traicionaron, descontentos con sus
propias existencias, emplearn de nuevo su tiempo para destruir lo

que haba creado para ella. Si concedes a esta persona la inteligencia


de un dios, el poder de las criaturas sobrenaturales ms potentes que
puedas imaginar y varios milenios para perfeccionar un plan perfecto
de venganza, comenzars a aproximarte a la situacin en la que Lilith
se encuentra cuando por fin comienza la Gehena. Su venganza ser
magistral, terrible y, lo que es ms importante, el escenario perfecto
en el que probar el nimo de tus personajes, puede que por ltima
vez. sta es la historia de la Yihad como nunca antes ha sido concebida, contada desde el punto de vista de una de sus ms viejas y ms
apasionadas jugadoras, la propia Madre Oscura.
Te preguntars por qu Lilith querra vengarse de Can, en lugar
del Todopoderoso, pues fue l quien maldijo a Lilith e indirectamente
provoc la muerte de los hijos de Lilith al maldecir a Can. La respuesta es sencilla: Lilith es cualquier cosa menos estpida. El Todopoderoso, en el caso de que todava est implicado en el Mundo de Tinieblas, est tan lejos del alcance de Lilith que cualquier intento de vengarse
de l sera intil. Despus de todo, Lilith sabe lo que ocurri a
Cappadocius. Can, por el contrario, es accesible para alguien con los
recursos y la determinacin de Lilith... y para ser honestos, realmente
se merece su final.

CAPTULO TRES: L O B ELLO ES FEO


Patrick Oliveira (order #7433557)

69

regresar para juzgarlos a todos. Algunos habrn tenido la suerte de


ver fragmentos de algunas de las profecas relacionadas con esta poca, pero en ltimo trmino este conocimiento es intil, pues la voluntad del Todopoderoso (si es eso lo que la Gehena representa) no
puede ser torcida. No obstante, puede ser aprovechada por aquellos
que la ven en el horizonte.
Por la razn que sea, la Gehena comienza. Podra ser con la
aparicin de la Estrella Roja (para algunos el ojo de Can), que
observa y juzga a sus rebeldes chiquillos. Es posible que los poderes del Cielo hayan decidido que el tiempo que tena Can para
redimirse ha terminado, que l y su maldita progenie deben ser
barridos de la Tierra, al margen de que haya decidido arrepentirse
de sus egostas conductas. Puede que Lilith tenga aliados en las
alturas (despus de todo, segn algunos, ella fue antao la esposa
de Lucifer, el primero entre los ngeles cados). O puede que en
esta poca de grandes aglomeraciones urbanas, avances tecnolgicos sorprendentes y escepticismo rampante, el mundo ya no
necesita que la noche tenga ojos ni colmillos. Escoge la idea que
mejor se adapte a los temas de tu crnica o invntate la tuya propia. Lo realmente importante es que la Gehena comienza. A medida que avanza la historia y llegamos a su final, puedes hacer que
tus jugadores hagan tiradas por usos de Disciplinas sin decirles a
priori la dificultad. Podras incluso hacer las tiradas por ellos, para
as mantenerles ignorantes sobre los motivos por los que sus poderes parecen estar fallando con una frecuencia cada vez mayor.
Para ms informacin sobre las reglas de juego sobre el Marchitar
consulta la pgina 29.
A medida que la Sangre se debilita, sus propiedades favorables tambin lo hacen, y la frontera que separa los clanes modernos de los antiguos se desvanece. Las desventajas del clan se
magnifican en la misma medida que las maldiciones que afectan a
los fundadores del clan ya no son mantenidas a raya por la superior Maldicin de Can. A continuacin te recomendamos algunas
de las consecuencias fruto de este cambio, divididas por clanes.
Para el resto de clanes y lneas de sangre, tienes libertad para
crear sus propias debilidades intensificadas.
l Assamitas: Poco a poco, los Assamitas se ven incapaces de
alimentarse de sangre que no sea la de un vampiro. A medida que la
Gehena progresa, pronto descubren que slo obtienen sustento de la
sangre si cometen diablerie despus de alimentarse.
l Brujah: Con una frecuencia cada vez mayor, circulan por el
clan extraas noticias de desapariciones de miembros del clan sin
dejar huella. A medida que la Gehena progresa, todos los miembros
del clan ganan el defecto de Luntico (vase Vampiro: La Mascarada,
pg. 300). Algunos tambin podran adquirir Temporis en lugar de
Celeridad, aunque pocas oportunidades tendrn de utilizarla.
l Gangrel: Con el paso del tiempo, el Clan de las Bestias se
vuelve cada vez ms feral, y hay veces que pasan a forma animal sin
elegirlo conscientemente. Algunos Gangrel llegarn a perder la capacidad de hablar idiomas humanos.
l Giovanni: Los Nigromantes adquieren una mayor palidez y
un aspecto ms cadavrico que el resto de los vampiros, parecindose mucho al clan que usurparon (por cierto, los Heraldos de las
Calaveras empiezan a parecerse y a oler como los Samedi, y los
Samedi se vuelven incluso ms asquerosos de lo normal). Los wraiths
y los espectros les atacan a la menor oportunidad, incluso con mayor facilidad que antes. La Nigromancia (aunque sigue funcionando) atrae tanta atraccin negativa de estos wraiths que su uso se
convierte en algo muy peligroso.
l Lasombra: A medida que se acerca el Final de los Tiempos,
algunos Lasombra sienten una necesidad imperiosa de hacerse a los
mares; sin embargo, todos tienen dificultades a la hora de controlar su
Obtenebracin. Las sombras se escapan al control y atacan a sus crea-

S OBRE L ILITH

Algunos Narradores estarn tentados de definir exactamente a Lilith y sus capacidades antes de emplearla en la
crnica. Ten cuidado si intentas hacerlo. Al ser uno de los
grandes misterios de Mundo de Tinieblas, Lilith es bastante
ms poderosa y amenazadora si est rodeada de misterio.
Lo principal es mantener en suspense a los jugadores el
mayor tiempo posible, para dejarles pensando en Qu diablos era eso? en lugar de Oh, ahora s que Lilith es una
proto-vampira Archimaga Verbena. Ten en cuenta que Lilith
ha tenido ms tiempo que cualquiera, incluso que el propio
Can, para desarrollar acercamientos personalizados a sus
habilidades, as como aplicaciones de ellas. Por tanto, aunque fuera reconocible como alguna clase de ser sobrenatural, la forma en que sus poderes se manifiestan siempre
debera ser nica, personal y memorable (cuando los personajes se percaten completamente de ellos).
Por otra parte, al mismo tiempo que los poderes y habilidades de Lilith son nicos, tambin lo son sus restricciones. Lilith es uno de los primeros seres sobrenaturales en
caminar sobre la Tierra, quizs el primero, y aunque es bastante poderosa, debe obedecer ciertas reglas antiguas que
gobiernan a los Elohim (el grupo de dioses o ngeles al cual
ascendi Lilith tras comer de los rboles de la Vida y el
Conocimiento). Posteriormente, en este captulo, se detallan algunas recomendaciones sobre las limitaciones y reas
de influencia de sus habilidades, aunque tienes libertad para
ajustarlas basndote en cmo quieres presentar a Lilith en t
crnica. Adptala a tu crnica y no al contrario.
En definitiva, Lilith ser lo que t quieras que sea, pero
no te sientas obligado a limitarla a un nico arquetipo. Lilith
puede ser la Madre Oscura, la madre de los demonios, la
primera mujer o incluso el primer vampiro o el primer mago,
pero es mucho ms que todo eso. Ella es un espritu acadio
del viento; la esposa de Samael al que llaman Lucifer; Daenna,
el primero de los Roma; Morgana le Fay, el azote de Arturo y
Merln; Kali, diosa india de la guerra y la venganza; Yemaya,
diosa africana de la magia y de la muerte. Ella es el Lobo, el
Bho, el Gato y el Dragn. Ella es la Emperatriz Escarlata, la
personificacin del yang. Ella es el principio femenino inherente a todas las culturas. Ella es todo eso y ms. Recuerda
esto y concdele la dignidad que se merece cuando la uses
en tu crnica.

Una nota final antes de que entremos de lleno en el captulo.


Trata de pensar en esto como una serie de elementos que pueden
incluirse en tu historia personalizada de la Gehena, ms que en una
aventura que puedes dirigir directamente tal cual se recoge en el
libro. Si al menos no lees el captulo y tomas algunas notas, la narracin ser disparatada como poco. La historia tiene demasiados giros y
desenlaces posibles para que pueda desarrollarse bien sin preparacin alguna. Dicho esto, un poco de preparacin vendr bien, y cuanto ms personalices esta historia para tu crnica, ms entretenida ser
para ti y para tus jugadores.

P RELUDIO

La Gehena, el Tiempo de la Sangre Tenue. Todos los vampiros


han escuchado rumores y leyendas sobre el momento del juicio, cuando
los Antediluvianos se levantarn para asesinar a sus chiquillos y Can

GEHENA
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dores o, en casos extremos, abren agujeros en el tejido de la realidad,


directamente hacia el propio Abismo.
l Malkavian: Incapaces ya de contener la locura en su interior,
los Malkavian la sueltan sobre el mundo. Las manifestaciones profticas
se hacen cada vez ms frecuentes y Dementacin se activa sin un
deseo consciente. A medida que el fin se acerca, el propio mundo
fsico podra incluso ser transformado por la Disciplina.
l Nosferatu: La Disciplina de Ofuscacin le falla al Nosferatu en
los momentos ms inoportunos posibles. A medida que la Gehena
progresa, Mscara de las Mil Caras falla automticamente y, poco a
poco, el Nosferatu se vuelve ms repulsivo de lo normal.
l Ravnos: La Bestia se intensifica, convirtindose literalmente
en una voz que susurra al odo del personaje y le incita a cometer
actos malvados. Cuanto ms avanzada est la Gehena, ms potente se hace la voz, hasta que al final, cada Ravnos tiene una Sombra
o un Po importante con el que tratar (Vase Wraith: El Olvido o
Estirpe de Oriente).
l Setitas: Las Serpientes empiezan a parecerse al apodo de su
clan. Cada vez que usan Serpentis (con la excepcin de La Forma de
la Cobra), el cambio producido podra volverse permanente. Como
Set no consigue despertarse, la fe en l disminuye en el clan y la
Hechicera Setita falla con una frecuencia alarmante.
l Toreador: Los Degenerados se vuelven extremadamente
proclives a los excesos. La dificultad de resistirse a caer en la depravacin (con tiradas de Humanidad) se incrementa a medida que
avanza la Gehena.
l Tremere: En una autntica demostracin de irona, todos los
Tremere desarrollan un tercer ojo. Este ojo se abre por primera vez en
un momento de trauma o tensin y permite que su portador vea cosas
que incluso Auspex no revelara (si usas Vstagos del Reino de ba-

no, los Tremere adquieren Auspex del Reino de bano con el mismo
nivel que su Auspex normal, y sus dos primeres niveles estarn activos independientemente de que el tercer ojo est abierto). A medida
que progresa la Gehena, algunos Tremere desarrollan tambin la nueva desventaja del clan Tzimisce.
l Tzimisce: Los Demonios ya no pueden controlar Vicisitud de
manera fiable, provocando salvajes aberraciones sobre s mismos y
sobre otros. Algunas adquieren la capacidad de emplear la Disciplina sin necesidad de toque, pero incluso estos tienen un control
reducido de sus puntos ms sutiles. A medida que se acerca el final,
la Disciplina se vuelve cada vez ms bsica, y muchos Tzimisce
pierden la capacidad de conservar la misma forma durante incluso
breves periodos de tiempo (si usas Estirpe de Oriente, considera
esta Vicisitud intensificada como una combinacin del Shintai de la
Carne y del Shintai del Hueso).
l Ventrue: La famosa apetencia por la sangre de cierto calibre del
Clan de los Reyes degenera, irnicamente, en una preferencia por la
sangre de los de su propio clan... exclusivamente. Los Ventrue se
vuelven incapaces de adquirir sustento de cualquier cosa que no sea
la sangre de otro Ventrue.
En el momento que comienza la Gehena, se puede decir claramente que Lilith tiene el dominio de la situacin. Una de sus mayores alianzas es con las estrellas y la luna, las cuales son poderosos
smbolos en numerosas formas de adivinacin, y adems ha tenido
eones para refinar sus poderes profticos. Lo ms probable es que
hubiera vislumbrado meses antes (incluso aos) la aparicin de la
Gehena en el horizonte, lo que le ha concedido mucho tiempo
para reunir a sus aliados y trazar un plan que atraiga a Can a
campo abierto. Naturalmente, elige la ciudad de los personajes de
los jugadores como el emplazamiento de su plan, por variedad de

CAPTULO TRES: L O B ELLO ES FEO


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La Biblia contiene dos historias de la creacin de los humanos, en


los dos primeros captulos del Gnesis. La primera historia presenta la
creacin del hombre y de la mujer a la vez, mientras que la segunda
describe la creacin de la mujer a partir de una de las costillas del
hombre. Segn la tradicin rabnica juda (y la tradicin Bahari, naturalmente), la primera esposa fue Lilith, quien se neg a someterse a la
voluntad de Adn porque ella se consideraba como un igual. En Revelaciones de la Madre Oscura se aade que Lilith no desobedeci a
Jehov (el Dios del Antiguo Testamento) al coger el fruto de los rboles de la Vida y el Conocimiento, aunque s comi los frutos que caan
de ellos. Posteriormente vio como Adn fornicaba con las bestias de
los bosques y fue repudiada por l. Segn el libro, sta fue la causa
por la que ella se neg a acostarse con l, y cuando l trat de forzarla,
ella invoc el Verdadero Nombre de Jehov, quien entonces se vio
obligado a rescatarla y llevarla hasta el Cielo. Lilith entonces se convirti en la amante de Jehov, pero cuando ella se atrevi a decir que era
Su igual, l la expuls del Cielo y la hizo vagar por el desierto. El libro
sugiere que Jehov ya haba hecho esto una vez, a otra Dama antes
que a Lilith. Se ha dicho que esta Dama podra ser la Bruja que mostr
a Can el vnculo de sangre.
Lilith vag por el desierto durante 49 das con sus noches, llevando siempre consigo la semilla de Jehov en su interior. Su piel se
volvi roja y se abri, y su pelo creci enmaraado debido a las
penalidades que soport all. Aprendi a esconderse en la tierra durante el da y a viajar de noche, pues el sol abrasaba su piel, y cuando
tena sed se alimentaba de su propia sangre. stas son las primeras
situaciones en las que Lilith empez a asociarse con los vampiros.
ste es tambin el comienzo de la tradicin, seguida todava por los
Bahari, de adquirir sabidura a travs del dolor y el sufrimiento, tal
como hizo Lilith en su peregrinar.
Mientras se hallaba bajo tierra, Lilith aprendi a dirigir sus sentidos a otra parte. As descubri los jardines de los otros Elohim. Por
ltimo, despus de tantas semanas de vagar por el desierto, alcanz el
Mar Infinito (relacionado en los mitos tanto con las aguas fsicas como
con el subconsciente) y nad hasta el fondo, explorndolo y
aparendose con muchas de sus criaturas. Aprendi a dominar el mar,
convirtindose en su madre y adquiriendo poderes como los de Jehov
y sus oradores, y dej la semilla de Jehov y las de las criaturas marinas entre sus hijos en las aguas. Cuando volvi a salir del mar, su piel
se haba vuelto de color mbar y su pelo negro azabache, mientras
que sus ojos brillaban con una nueva sabidura e intuicin. Pero segua insatisfecha, ya que no poda crear un jardn como el Edn, por
lo que regres al desierto, recorriendo el camino de vuelta hasta el
jardn de Jehov para probar de nuevo el fruto de los rboles de la
Vida y el Conocimiento.
Esta vez, vag durante 49 aos y en este camino de regreso se
detuvo en los jardines de los Elohim. Todos los Elohim quedaron
impresionados con ella, pues era la nica entre ellos que albergaba
esencia divina en carne mortal, pero ninguno de los jardines poda
compararse con el Jardn de Jehov, por lo que poco a poco fue
acercndose a l. Jehov supo de su viaje y pidi a su querido
hermano Lucifer, seor de la noche y el da, que protegiera su
jardn con una llameante espada. Pero cuado Lilith lleg, ella y
Lucifer vieron que eran espritus gemelos, y Lucifer cubri a Lilith
en la noche, y por consideracin hacia ella le otorg la mitad de su
poder. Por consideracin hacia l, Lilith se march del jardn, decidida a crear el suyo propio.
Lilith consigui crear un maravillo Jardn de la Noche, pero las
semillas de las que ms inters tena que crecieran (las de los rboles
de la Vida y el Conocimiento, que ella haba llevado consigo y plantado en el jardn), no se alimentaban de su sangre como lo hacan las
otras plantas. Frustrada, destruy el jardn y regres al Edn para
descubrir el secreto que haca crecer las semillas. Mientras Lilith viaja-

BREVE C OMENTARIO SOBRE


LAS DEBILIDADES DE C LAN

Si es posible, trata de dirigir cortas sesiones con cada


uno de tus jugadores de manera individual para introducir
las nuevas desventajas de clan aumentadas que tienen lugar
con la Gehena. Con esto se pretende crear la sensacin de
que el personaje de cada jugador es el nico que est experimentando los problemas, incluida la debilidad de la Sangre
y su efecto de agravamiento de las debilidades del clan. Trata
de presentar estas nuevas debilidades de la manera ms dramtica posible (si el Tremere desarrolla repentinamente un
tercer ojo mientras habla con su Regente o con un contacto
mortal ser ms dramtico que si le ocurre mientras ve la tele
en su casa, por ejemplo). Con esto no queremos decir que
debas mentir a tus jugadores, pero cuanto ms tarden en
darse cuenta que diriges una historia de la Gehena, ms se
divertirn cuando lo descubran todo por s mismos.

razones, ya sea su ubicacin, industrias de utilidad, vampiros especialmente importantes en la zona o cualquier otra. Si tienes problemas a la hora de pensar una razn por la que Lilith elegira esa
ciudad en concreto, lo ms fcil sea posiblemente que la ciudad
sea un potente centro sobrenatural de alguna clase (puede que se
asiente sobre una gran convergencia de lneas msticas o sobre un
antiguo lugar de enterramiento o algo parecido). Si tu crnica ya
est centrada en lo sobrenatural, llegars sin duda a una razn
concreta que encaje con tu historia.

B REVE H ISTORIA

SOBRE

L ILITH

En el caso de que no ests familiarizado con Lilith, a continuacin te ofrecemos un breve resumen de las leyendas ms habituales
sobre ella. La palabra Lilith proviene del acadio lilit o lilitu,
que se refiere a una diosa del viento o a cualquiera de los miles de
demonios mujeres (es interesante hacer notar que el trmino acadio
para el demonaco compaero masculino de lilit era satn). En
escritos de la leyenda bblica juda (conocidos como las agadot
midrsicas), Lilith se presenta como la esposa original de Adn, pero
fue expulsada del jardn del Edn por negarse a someterse a su
voluntad. Posteriormente se convirti en la madre de los demonios
como los ncubos, scubos y otros monstruos del mundo antiguo.
Una historia juda alternativa sobre la creacin describe a Lilith como
la mujer de Samael (que posteriormente cay desde los Cielos para
convertirse en Lucifer) y afirma que cuando Lucifer cay, tambin lo
hizo Lilith. La agadot midrsica de Lilith habla de su aficin al secuestro de nios, as como a ejercer poder sobre el reino desde la
otra cara de los espejos. Las historias de ella como un demonio
sugieren que tambin pudiera tener otros poderes.
La historia que se recoge en Revelaciones de la Madre Oscura
combina las dos historias judas sobre Lilith, la historia de Lilith como
la primera esposa de Adn y la historia de Lilith como la mujer de
Lucifer, al tiempo que explica con detalle el papel de Lilith en la
creacin de mortales y vampiros. Hay que destacar que con la excepcin de sus alusiones vampricas, Revelaciones de la Madre Oscura
extrae casi todo su material de fuentes mucho ms antiguas, incluidas
la talmdica, la midrsica, la Cbala y un texto medieval denominado
el Alfabeto de Ben Sira. Aunque la mejor forma de tener toda la informacin sobre Lilith es leer el libro en su totalidad (sobre todo las
notas finales), junto con el resto de libros sobre Lilith, te ofrecemos a
continuacin un breve resumen.

GEHENA
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ba, Jehov cre una nueva esposa para Adn desde el interior: primero
los huesos, luego los msculos, los rganos, la carne. Pero Adn no
poda mirarla despus de haber visto su interior, y la rechaz. As que
Jehov la destruy y en su lugar cre a una criatura menor, Eva, a
partir de Adn. Eva era sumisa, ya que estaba hecha a partir de la carne
de Adn, no de la tierra como Lilith, por lo que ella y Adn fueron
felices durante un tiempo.
Cuando lleg al jardn, Lilith vio que Lucifer lo protega de
nuevo para su hermano, pero despus de hablar con el Portador
de la Luz, descubri que Jehov no le haba dicho que el malvado
al que tena que impedir la entrada era, en realidad, su amada
Lilith. Ella le dijo a Lucifer que deseba descubrir la forma para
hacer crecer los rboles del Conocimiento y la Vida en su propio
jardn, y Lucifer le permiti el paso, al tiempo que le recordaba su
promesa de la anterior visita de no hacer ningn dao. Una vez en
el jardn, Lilith se transform en una gran serpiente alada y descubri que los rboles necesitaban 49 semillas para crecer, por lo que
se trag siete frutos de cada rbol, pues cada fruto albergaba siete
semillas. Cuando Lilith se encontraba en el rbol del Conocimiento, Eva andaba por all, y Lilith se compadeci de su inferior naturaleza y le dio a probar la fruta. Eva a su vez se la dio a Adn, y los
ojos de ambos se abrieron.
Por estos actos, Jehov maldijo a todos los presentes. Maldijo a
Adn y a Eva de la forma descrita en el Gnesis. Maldijo a Lucifer
con ira y sospecha, y maldijo a Lilith con la incapacidad de amar y
de ser amada de forma verdadera. Finalmente, por su propia ceguera y orgullo, Jehov se maldijo a s mismo a estar siempre solo, y a
vagar por siempre, sin encontrar la paz. Destruy los rboles y expuls a todos del jardn para que nunca regresasen, cerrando sus

puertas y colocando la espada flamgera para que las protegiera ante


todos los que quisieran entrar.
Lilith y Lucifer se fueron a los lmites del Mar Infinito y crearon
un nuevo jardn, Dhainu, el Jardn de la Renovacin. En otro lugar,
en la Tierra de Nod, Adn y Eva tuvieron dos hijos, y uno asesin al
otro debido a los celos y ganndose la ms reciente maldicin de
Jehov. Entonces Can lleg hasta Lilith, y a travs del sufrimiento
Lilith le ense a usar el poder de su Sangre, tal y como ella haba
aprendido a usar su propio poder a travs del sufrimiento. Tres
ngeles visitaron a Can, pero despus de las enseanzas de Lilith,
l era fuerte. Rechaz las ofertas de perdn que traan de Jehov,
por lo que le maldijeron con la sed, la oscuridad y con el fuego, y
Can dej a Lilith para viajar por su cuenta.
En su propio jardn, Lilith y Lucifer tuvieron seis hijos (tres varones y tres mujeres) y durante un tiempo fueron felices. Pero Can
regres con 13 de sus muchos nietos y asesin a los hijos de Lilith,
pues estaba resentido por el sufrimiento que ella le haba causado, sin
darse cuenta de lo instructiva que haba sido. La Madre Oscura y el
Seor del Da persiguieron a Can y a sus creaciones por el jardn,
maldicindole repetidas veces y quemndole con la luz del sol. Despus ambos se separaron entristecidos.
El libro no aclara demasiado los acontecimientos posteriores,
pero a los efectos de esta historia, la historia es la siguiente. Lilith
abandon su arruinado segundo jardn y construy un tercero
(Bahara, el Jardn del Sufrimiento, del que los Bahari adoptaron su
nombre). Este jardn, un lugar terrible y hostil, serva para recordar
a Lilith todo lo que haba perdido, as como para depurar sus habilidades para cuando llegara el momento de vengarse de Can. Siete
de los nietos de Can fueron a vivir con ella en el jardn (algunos

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poco despus de que lo creara, otros despus). Mientras el mundo se


volva un lugar ms escptico, el jardn de Lilith cada vez se
distanciaba ms de l, hasta que lleg a convertirse en un reino,
entre los mundos de los espritus y los jardines de los otros Elohim,
y all ha urdido sus planes desde los tiempos del mito hasta el comienzo de la Gehena. Una vez que su venganza sea completa, trabajar para reconstruir Dhainu, el Jardn de la Renovacin, con sus
nuevos hijos y, ojal, tambin con su antiguo amado.

L OS ]P ODERES ^

DE

segn las acciones que emprenda. Por ejemplo, a la hora de infligir


sufrimiento a los dems, adoptara la apariencia del Sufrimiento.
Lilith tambin tiene una serie de debilidades bien conocidas (y
menos reconocibles):
l Luz del Sol: Como criatura de la oscuridad que es, la luz solar
resulta tremendamente dolorosa para Lilith. Esta luz no es mortal como
lo puede ser para los verdaderos vampiros, pero sin duda es ms
horrible, ya que la maldicin de Lilith proviene directamente de Dios,
mientras que la maldicin de la luz solar sobre Can le fue infligida
por un ngel. Durante el da suele buscar refugio en su jardn, donde
la luna y las estrellas son la nica fuente de iluminacin.
l Fe: Aunque no sea una autntica vampira, Lilith sigue siendo
una criatura de la oscuridad, y la Fe Verdadera le afecta como a los
vampiros, a los demonios y a otras criaturas similares. Si as lo decides, Lilith sera especialmente vulnerable a la Fe Verdadera juda, ya
que las historias judas sobre ella son la fuente de casi todos los
sentamientos negativos dirigidos contra ella en textos escritos. Por
ello, la mayora de los judos ortodoxos muestran un gran desprecio
por Lilith por haber desafiado a su marido y a su Dios.
l Amor: Adems de su vulnerabilidad a la luz del sol, Lilith fue
maldecida por Dios con la incapacidad de amar. Aunque esta maldicin pueda parecer insignificante, piensa sobre ello un instante: Lilith
tienen incontables hijos, pero ninguno de ellos la ama. Incluso los
hijos que tuvo con Lucifer tampoco la amaron, y tampoco ninguno de
los Apstatas (vase pgs. XXX98-102). Los Bahari de todo el mundo
veneran, idolatran y adoran a Lilith, pero ni siquiera ellos tienen un
verdadero amor por ella. A Lilith se le niega la nica cosa que hace
que una existencia vaca sea soportable para tanta gente en el Mundo
de Tinieblas, lo que hace su historia trgica por definicin, independientemente de cmo termine.
l Ira: La justa ira de Lilith motivada por el trato que ha recibido ha ido creciendo con el tiempo. Lo normal es que mantenga
oculta su rabia (con el objetivo de poder culminar su plan de venganza), aunque determinadas provocaciones podran alterarla. En
particular, cualquier cosa que la recuerde las primeras traiciones
sufridas (intentos de maldecirla, por ejemplo, o de daar a cualquiera de sus hijos, incluidos los Apstatas), puede conducirla a
desencadenar su rabia asesina. No confundas esta rabia con frenes; Lilith puede hablar y actuar de manera normal aunque est
enfurecida, si bien la reaccin instintiva de alguien que ha sido
desairado incontables veces durante siglos sigue siendo el destruir
a cualquiera que la enfurezca.
l Edad: Lilith es muy, muy vieja. El calendario hebreo, que tradicionalmente cuenta los aos desde la creacin del mundo, est actualmente en el 5.763 (en el momento de escribir este libro), lo que
hace que Lilith tenga una edad mnima de 5.763 aos. Puesto que
Lilith, al igual que Adn y Eva, fue creada como una adulta, tendra
por lo menos 20 o 30 aos de experiencia vital ms que Can (considerando los aos como los entendemos en la actualidad), si asumimos que la historia del Gnesis es literalmente cierta y dependiendo
de la edad que tuviera Can cuando mat a Abel. Sin embargo, si Lilith
precede a Adn, y los mitos sumerios o acadios son ciertos, podra ser
cientos de miles de aos ms vieja que Can. Puesto que su cuerpo es
mortal (ms o menos), no es ilgico pensar que hubiera olvidado
algunas cosas de las pocas antiguas y su memoria no fuera tan buena
como sola ser (a tu eleccin).

L ILITH

Al margen de las indicaciones que hemos para que consideres a


Lilith con la dignidad propia de un personaje y evites el error de
definirla de manera muy estricta, sera de ayuda el establecer una
visin general de las habilidades que tradicionalmente se le atribuyen. Esto no quiere decir que sean las nicas capacidades (ni siquiera
las mejores) asociadas con Lilith en los distintos mitos, pero valen
como punto de partida. Las afinidades ms conocidas de la Madre
Oscura son las siguientes:
l Intuicin: La intuicin de Lilith, el primero de los dominios que
Jehov le entreg, se refiere normalmente a su don para la profeca y
la conciencia de las cosas sobrenaturales. La percepcin de Lilith es lo
suficientemente grande para que cualquier intento de engao u obstruccin sobrenatural de los sentidos (incluidos Ofuscacin,
Quimerismo y Obtenebracin) usado contra ella por cualquiera menos potente que un Antediluviano falle de manera automtica.
l Crecimiento y Fertilidad: La tradicin identifica este segundo
don de Jehov con la habilidad de Lilith para hacer crecer a las plantas, a un ritmo alarmantemente rpido si lo deseara. En historias sobre
su aspecto demonaco, Lilith tambin tiene la habilidad de robar nios recin nacidos o de causar abortos y nacimientos de nios muertos en las mujeres. Segn lo estimes oportuno, Lilith podra tener un
pequeo (o gran) grupo de nios mortales que ha secuestrado y criado en su jardn durante varios aos. Los Narradores interesados en
explorar esta idea deberan consultar las reglas de Turbios Secretos
de la Mano Negra o Vampiro: Manual del Narrador en busca de ideas.
El captulo de Lilin en Estado de Gracia tambin ser de gran ayuda.
l Noche: El poder de Lilith sobre la noche, que le ha sido otorgado por su amante, Lucifer el Seor del Da, puede ser considerado
de muchas formas. Aunque se ve obligada a urdir sus planes y a
cultivar su jardn durante la noche, tambin puede dirigir la oscuridad
y dominar el poder de las estrellas y la luna.
l Las Aguas: Lilith obtuvo su dominio sobre las aguas infinitas
despus de viajar por el Mar Infinito, y se aplica tanto al control sobre
las criaturas marinas que cri y a su control sobre los inconscientes
reinos de la mente, en el cual el agua suele asociarse con frecuencia
con la magia y la religin.
l Espejos: Se dice que la Madre Oscura ha tomado el control de
reino al otro lado de los espejos, uno de los poderes demonacos ms
aterradores asociados con ella. Puede espiar a los dems a travs de
un espejo o una superficie altamente reflectante, aunque sin capacidad de escucharles (sin embargo, varios miles de aos son suficientes
para aprender a leer en los labios). Incluso, si lo desea, puede viajar
de un espejo hasta otro pasando a travs de su jardn extraterrenal.
l Apariencias: Si nos basamos en las historias que se cuentan en
Revelaciones de la Madre Oscura, Lilith tiene tres apariencias. La primera es la apariencia del Sufrimiento (con cabellos negros alborotados y una piel roja y agrietada), que la relaciona con Bahara, el tercer
jardn de Lilith. La segunda es la apariencia de la Intuicin (con cabellos lisos de color negro y piel de color mbar) con la que se la asocia
a Dhainu, el segundo jardn de Lilith, el Jardn de la Renovacin. La
tercera es la apariencia de la Oscuridad (con piel azul y pelo plateado) que la relaciona con el primer jardn de Lilith, el Jardn de la
Noche. Si lo consideras oportuno, Lilith podra cambiar de apariencia

A CTORES S ECUNDARIOS

Aunque Lilith es la fuerza motriz que hay detrs de esta historia, sus aliados y enemigos forman la base de un complejo plan con
muchos matices. Ms adelante se explican sus papeles en la historia
con gran detalle, aunque a continuacin te ofrecemos unos ligeros
apuntes de cada uno. Primero se presentan los aliados de Lilith se-

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

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L ILIN

Si Lilith y Lucifer se hubiesen reencontrado en algn momento


del pasado, Lucifer podra ser ahora el guardin del jardn de Lilith de
la misma forma que antao protegi el Jardn del Edn. Si l y Lilith se
separaron de malos modos, l podra visitar a los Apstatas en sus
sueos todos los das, volvindoles sutilmente contra ella. Sin embargo, si l y Lilith se separaron por mutua necesidad y conveniencia,
Lucifer podra no involucrarse en absoluto. En cualquier caso, su implicacin en la historia debera ser incluso ms sutil que la de Lilith.
Lucifer es literalmente un deus ex machina si lo usas abiertamente, y
si lo haces, tus jugadores probablemente se sentirn mal, sobre todo si
estn familiarizados con el papel que juega en Demonio. No se trata
de que Lucifer salga de la nada y aplaste a todo el mundo. Sin embargo, tanto por el poder del que dispone como por el misterio que le
rodea, es ideal para ser utilizado como actor fuera de escena o como
explicacin para atar los cabos sueltos de tu historia.

B AHARI

Habrs notado que slo hemos incluido a personajes


concretos en lugar de grandes grupos como los Lilin o Lilim
(seguidores Sabbat de la Senda de Lilith) o los Bahari (todos seguidores de Lilith, sean del Sabbat o no). Esto es
intencionado. La ltima cosa que quiere Lilith es que la
detecten antes de que sus planes estn listos (y crenos
cuando decimos que tiene muchos planes que preparar).
Aunque constituiran un buen ejrcito, los Lilin y los Bahari
tambin seran muy ruidosos, tratando de ganar adeptos
entre cualquiera que escuche sus sermones sobre la llegada de la Madre Oscura, el final de la Maldicin de Can, etc.
Naturalmente, esto sera contraproducente para el carcter
ms bien secreto de su venganza.
No obstante, de manera individual, los Lilin o los Bahari
pueden convertirse en excelentes peones para Lilith. Le bastara con aparentar ser una sacerdotisa de alto nivel de cualquier secta o revelar sutilmente fragmentos de informacin
sobre ella desconocidos hasta ahora, para prcticamente
ganarse la lealtad y el secretismo de aquellos seguidores a
los que considere valiosos. Sin embargo, no es probable que
se muestre tal como es, ya que teme crear fanticos en lugar
de sirvientes. No obstante, no ser difcil que los personajes
de los jugadores se vieran fcilmente atrados hacia el crculo interior de Lilith en el caso de que algunos fueran ya Bahari
o Lilin y jugaran sus cartas con cuidado.

L YLA ,

guidos de sus adversarios. Tambin se han incluido los rasgos de


Lyla, el nico personaje humano (o el ms humano). Tratar de definir los rasgos de Lilith, Can, Lucifer o de cualquiera de los
Antediluvianos sera un derroche de espacio por nuestra parte y una
forma de hacerte perder el tiempo.

LUCIFER ,

EL

L UCERO

DEL

H IJA

S OBRE LOS A VATARES

Un avatar es generalmente un representante terrenal de


un dios concreto, dotado de extraordinarios poderes concedidos por esa deidad, la cual invierte una parte de s misma en
el avatar para infundirle ese poder. Los avatares pueden ser
posedos y utilizados como cuerpos fsicos por sus dioses, y
ellos suelen considerar esta clase de posesin como un honor. En este sentido, Jesucristo podra ser considerado un avatar
de Jehov, al igual que muchos de los dioses menores hindes eran avatares de la gran Trada hind (Brahma, Shiva y
Vishnu). Aunque los avatares son tiles para conseguir metas
terrenales, tambin dejan a su dios asociado abierto a ataques
mediante el poder de magia afn, una razn por la que la
mayora de los avatares en la historia intentan permanecer de
la forma ms secreta posible.
Debido a que ha probado la sangre de Lilith en muchas
ocasiones (pues la comida y la bebida con la que le alimentan los Apstatas est siempre impregnada de ella), Lyla sera el avatar de Lilith, si Lilith fuese una diosa. Desgraciadamente, Lilith tiene un cuerpo fsico, por lo que no es una
diosa en el sentido amplio de la palabra (aunque se cuenta
entre las filas de los Elohim). Esto complica sus relaciones
con Lyla, quien es casi su avatar (pero no totalmente). Sin
embargo, el vnculo emocional entre las dos es bastante fuerte, y la herida o la muerte de una de ellas se reflejara
idnticamente en la otra, lo cual explica el que Lilith sea tan
vigilante y protectora de su hija.

A LBA

En la historia de Vampiro, Lucifer cay porque admiti a Lilith en


el Jardn del Edn (no por la guerra librada contra el Cielo, tal como
afirma Demonio: La Cada). Por lo que sabemos, Lucifer se ha mantenido al margen durante el pasado siglo, y slo se ha dedicado a observar a sus demonios desde la lejana en el Mundo de Tinieblas de tu
juego de Vampiro. Despus de todo, pudieran no existir demonios en
tu juego, al menos tal como se presentan en Demonio. As pues, no te
sientas obligado a remodelar tu crnica para que se adapte a las supuestas acciones de Lucifer en otras lneas de juego. En lugar de eso,
remodela a Lucifer para que se adapte a la historia que tienes que
contar (en el caso de que decidas utilizarle).
En todos los textos relacionados con Lilith, su relacin amorosa
con Lucifer (o Samael, como es conocido en el Viejo testamento Apcrifo) es una de las pocas constantes. En algunos de estos escritos, los
dos habran tenido hijos. Sin embargo, Lilith fue maldecida por Jehov
con la incapacidad de amar y probablemente sta es la principal razn para que tomaran caminos separados. No obstante, segn Revelaciones de la Madre Oscura, Lucifer fue el responsable de dar a Lilith
el dominio sobre la noche, as como de permitirla el paso al Jardn del
Edn. Cuando Lilith provoc la cada de Adn y Eva, Lucifer fue
maldecido junto con ella. Despus de esto permaneci junto a Lilith e
incluso tuvieron hijos segn una bien conocida historia. Sin embargo,
en algn momento decidieron separarse, por lo que su relacin actual
est abierta a muchas elucubraciones. Podran haber regresado a sus
antiguos papeles como amantes, permanecer indiferentes o incluso
haberse convertido en feroces enemigos.

CAPTULO TRES: L O B ELLO ES FEO


Patrick Oliveira (order #7433557)

LA

El aliado ms importante de Lilith, al menos por lo que respecta a las relaciones de los personajes con ella, ser probablemente
Lyla, su hija adoptiva. Lyla es una alocada joven de una edad comprendida entre los 15 y 18 aos, que tambin resulta ser una dhampira
(para ms informacin sobre los dhampiros consulta Tiempo de la
Sangre Dbil). Fue criada slo por su madre, ya que su padre vampiro desapareci poco despus de su nacimiento. A la edad de 10
aos huy de la casa de su madre cuando el novio que entonces
tena sta trat de violarla, a lo que ella respondi partindole el
cuello como si fuese una rama. Desde entonces ha vivido en las
calles y era una perfecta candidata para una posible utilizacin por
parte de Lilith. Ella y Lilith slo se han encontrado en persona una
vez, y durante ese encuentro Lilith se apareci como una mujer sin
hogar que ofreci a Lyla una bebida en la que haba aadido su
propia sangre. Lyla, que estaba sedienta, acept de buen grado.

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M ENTORES Y A LUMNOS

Desde ese momento, Lyla ha experimentado frecuentes visiones de


una claridad perturbadora, algunas de las cuales ha visto cmo se
hacan realidad. A veces tambin cae en estados de trance durante
los cuales habla en varios idiomas y pronuncia profecas. Sin embargo, una vez que stos transcurren no recuerda nada, y a menudo se
despierta para encontrarse en circunstancias que no le son familiares. Lo que Lyla no sabe es que a pesar de que los trances y las
visiones son reales, Lilith puede emplear el vnculo de sangre entre
ella y Lyla para controlarlos cuando quiera (y al hacerlo, controlar
tambin a Lyla). Lilith es, por otra parte, ignorante de que cuando
no observa a Lyla, las visiones y trances de la nia tienen que ver
con frecuencia con los planes y acciones de la Madre Oscura. Adems, Lyla podra ser la ltima Hija de Eva, lo que resultara irnico
si Lilith tiene xito a la hora de utilizar a Lyla para conseguir sus
propios planes, pero esta revelacin resultara apropiada si los personajes terminan usando a Lyla contra su seora.
Como una joven nia asustada con poderes que apenas comprende, la presencia de Lyla ha de verse bsicamente como un
elemento argumental para el Narrador. Lo ms probable es que los
personajes la encuentren cerca del primer mini-escenario que jueguen, probablemente en uno de sus trances, hablando de algn
acontecimiento que los personajes acaban de presenciar. Sin embargo, cuando ella se despierte del trance tratar de escapar de estos
extraos que intentan controlarla. Probablemente ser muy difcil
para cualquiera, salvo para los ms amables personajes, ganarse su
confianza en la historia, y quiz la mejor forma de hacerlo sea salvarle la vida a manos de uno de los otros actores principales. El
papel de Lyla en la trama es muy variado, desde dar pistas a los
personajes (algunas de las cuales pueden ser inducidas por Lilith
para confundirles) y tambin para ayudar a medir su humanidad (las
acciones de Lilith hacia los personajes de los jugadores dependern
en gran medida de lo bien que stos traten a Lyla). Desde su encuentro con Lilith, Lyla ha sido criada y guiada por siete ancianos
vagabundos, y si los personajes se ganaran pronto su confianza, ella
podra llevarles para que se renan con sus mentores en los momentos iniciales de la historia.
Nombre: Lyla Yvonne Tzigano
Generacin: no se aplica (dhampiro)
Edad: entre 15 y 18 aos.
Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Sociales: Carisma 3, Manipulacin 4, Apariencia 3
Mentales: Percepcin 4, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 1, Atletismo 2, Callejeo 5, Empata 2, Esquivar 3,
Expresin 2, Pelea 1, Subterfugio 1
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 1, Seguridad 2, Sigilo 2, Supervivencia 3, Trato con Animales 2
Conocimientos: Academicismo 1, Investigacin 1, Leyes 2, Medicina 1, Ocultismo 2
Disciplinas: Auspex 2, Dementacin 3, Ofuscacin 2, Ogham 4,
Potencia 2
Trasfondos: Aliados, 2, Clarividencia 5, Contactos 3, Mentor 5
(los Apstatas)
Virtudes: Autocontrol 2, Conciencia 4, Coraje 3
Humanidad: 6
Trastornos: Aversin Sexual, Claustrofobia, Fuga
Fuerza de Voluntad: 7
Mritos y Defectos: Dotes de Orculo (slo cuando est en trance), Resistencia Mgica, Concentracin, Percibir Vampiros (2 puntos);
hasta que aprenda sobre los vampiros, lo nico que siente es que
algo que no va bien sobre la persona, lo que le puede hacer huir.
Si lo estimas oportuno, Lyla puede tener un tatuaje o marca de
nacimiento en forma de luna creciente, siempre que quieras sugerir
que ella es la ltima Hija de Eva.

Los siete vagabundos que han enseado a Lyla a sobrevivir en


las desoladas calles de la ciudad son a su vez alumnos de la Madre
Oscura. Te habrs dado cuenta que a pesar de que el nmero oficial
de Antediluvianos es 13, varias fuentes hacen referencia a ms: 20, 40
e incluso hasta 400, junto con otros vampiros de la Segunda Generacin como Jubal, Tubal-Can y Enosh. En algn momento podran
haber sido ms, pero por lo que respecta a esta historia, quedan 20
Antediluvianos (o 21, si cuentas a Tremere, pero como se encuentra
atrapado en el cuerpo de Goratrix, realmente ya no contara). Trece
de estos Ancianos permanecen (ostensiblemente) leales a Can, pero
los otros siete han pasado a servir a Lilith. La forma en que esto ha
ocurrido vara para cada uno de los alumnos de Lilith; algunos la
encontraron mientras buscaban el conocimiento sobre su condicin,
mientras que otros acudieron a ella en rebelda contra el exigente sire
de sus sires. Es posible incluso que Lilith invocara a alguno de ellos.
Al margen de esto, sus acciones en la sociedad de mortales y Vstagos
durante todas estas edades se han producido en gran medida gracias
a sus siete discpulos y sus contactos.
Por su parte, los siete han estado bastante ocupados todos estos
aos. Al no haber Abrazado nunca a chiquillo alguno (s, algunos de
los chiquillos de Can han obedecido realmente su solicitud sobre el
Abrazo), han construido sin embargo una impresionante red de bsqueda de informacin que ha llegado a ser conocida comnmente
como el Inconnu. Los miembros del Inconnu siempre han informado
a los miembros ms viejos y experimentados de la secta, pero lo que
nadie saba es que los Matusalenes al mando de la secta eran en
realidad Antediluvianos que informaban a Lilith (de aqu en adelante
nos referiremos a ellos como los Apstatas). Resulta que independientemente de lo que ella ha estado haciendo todos estos milenios
(cuidando de su jardn y ganando aliados en los mundos espirituales),
ha permanecido bien informada tambin sobre todos los asuntos de
los mundos mortales y sobrenaturales. Puede asumirse que la comunicacin con los Apstatas se realiza a travs de aquellos Apstatas
que poseen Auspex, frecuentemente con Mekhet.
Como discpulos de Lilith, todos los Apstatas han probado su
sangre de cuando en cuando. Aunque ejercer el control sobre seres
tan poderosos no es posible ni siquiera para la Madre Oscura, hay
veces que podra estar inclinada a considerarles como sus nuevos Lilim
(hijos). Adems, como su sangre lleva el nctar del rbol de la Vida, es
probable que ayude a sobrellevar el debilitar de la Sangre que se produce con la llegada de la Gehena. El grado que alcance esta menor
debilidad depender de la ventaja que quieras dar a Lilith contra Can
y su progenie, as como la dificultad que quieras que tengan los personajes de los jugadores a la hora de intentar la destruccin de alguno de
los Apstatas. Es posible, aunque no del todo recomendable, que la
sangre de Lilith pueda evitar por completo el Marchitar, en cuyo caso
ella podra otorgrsela a los personajes al final de la historia si sus
acciones le hubieran agradado. Simplemente has de estar seguro de las
posibles repercusiones si alguno de los Apstatas sobrevive a la Gehena por la misma razn.

L OS S EIS ...

A seis de los siete Apstatas se les puede considerar de forma


conjunta, mientras que el ltimo se describe por separado. Estos seis
forman el ncleo central de la estructura de apoyo de Lilith; son sus
ojos, sus odos, sus brazos y sus manos. El ltimo Apstata es un caso
especial. Aunque es decisin del Narrador el desarrollar con mayor
detalle a estos personajes, en los siguientes apartados te ofrecemos
algunas sugerencias sobre sus habilidades y trasfondos.
Lucian
Si tuviramos que elegir al Apstata que fuera el lder de los
dems, el lugarteniente de la propia Reina Madre, Lucian sera ese

GEHENA
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lder. Inteligente, seguro de s mismo, carismtico y con un atractivo sobrenatural, Lucian es sin duda el lder natural del grupo. Sin
embargo, Lilith no le tiene en mucha estima, probablemente porque representa todo lo que ella odia en los hombres, lo que a veces
le lleva a l a cuestionar su lealtad hacia ella. Es orgulloso, pero
slo porque sabe que lo puede ser, y lo ms seguro es que abandonara el servicio a Can porque deseaba encontrar algo ms grandioso en lo que verse implicado. Sus grandes afinidades son por
Animalismo, Ofuscacin y Presencia, y tambin el Auspex, Dominacin y Potencia.
Lucian tiene una habilidad especial que es incapaz de controlar,
lo que le ha originado indecibles dificultades durante su existencia.
Su forma fsica es tan perfecta y radiante que cualquiera que le observe en su forma natural sin proteccin (como el ritual taumatrgico
Corazn de Piedra, pero no Escudo de Presencia Inmunda) se ve
afectado de forma automtica por el poder de Encantamiento (Presencia). Para los Toreador, este efecto se incrementa hasta el del
poder de Amor (Presencia; vase Gua de la Camarilla) o simplemente la incapacidad para hacer otra cosa que no sea permanecer
con la mirada fija sin gasto de Fuerza de Voluntad (a decisin del
Narrador). Como esta habilidad dificulta, como poco, la conversacin en cualquiera de sus formas, Lucian tuvo la idea de que los
Apstatas adoptaran su actual forma de vagabundos para observar
mejor la ciudad e instruir a Lyla.
Habrs notado la similitud entre las tres Disciplinas de clan de
Lucian y las Disciplinas del Clan Nosferatu. Esto es intencionado y
sugiere que Lucian podra estar relacionado de algn modo con los
Nosferatu. Puede que Absimiliard y l tuvieran relaciones mortales.
Puede que secretamente sea el progenitor de los Nictuku o del legado
de los Guruhi africanos. Incluso puede que sea el verdadero Antediluviano Nosferatu. La decisin final te corresponde a ti, en el caso de
que quieras incorporar alguno de estos elementos. Si decides que l
es el Antediluviano Nosferatu, tendrs que decidir si su perfecta apariencia es ilusoria o es real, y en el caso de que sea real, qu es lo que
ha provocado la maldicin de la fealdad sobre su lnea de sangre (ser
Abrazado sin su permiso es siempre un buen motivo).
Erinia
En la Antigua Grecia, las Erinias (ms comnmente conocidas
como las Furias), eran los espritus de la venganza responsables
de vengar los crmenes de sangre como el parricidio o el fratricidio. Tenan el poder necesario para llevar a cabo su sagrada tarea,
incluso sobre los propios dioses, por lo que las Furias eran tan
temidas por el pueblo griego. La gente se refera a ellas normalmente como las Hermanas Bondadosas o las Bondadosas, evitando as enfadarlas al llamarlas por un nombre que lleva implcito la
furia o la irracionalidad. Los sabios de hoy en da creen que la
mitologa de las Erinias es muy anterior a la de otros dioses y,
segn la Antediluviana Erinia, podran incluso derivarse de sus
apasionadas sendas. De todos los Apstatas, Erinia es la que ms
cosas tiene en comn con Lilith, ya que posee un temperamento
muy vivo y una voluntad inquebrantable, por lo que Lilith la suele
tratar como si fuera su hija favorita (y como arma letal).
En su verdadera forma, Erinia se muestra como una mujer de
facciones angulosas, penetrantes ojos rojos y un cabello que vara
desde el negro ms oscuro al blanco ms brillante. Se podra decir
que es bella (la misma belleza que se le atribuye a un ave de presa
como un halcn o un guila), pero la mayora de la gente que ha
contemplado su verdadero rostro la encuentra aterradora. Su furia
es su principal ventaja y tambin su mayor desventaja, pues aunque
le otorga gran fuerza y velocidad, tambin hace que acte irreflexivamente. Conocida por estallar en un torbellino de pasin as como
de vengar las almas de los muertos, sus mayores poderes provienen
de Celeridad, Potencia y Nigromancia (todas las sendas, incluidas

D ONCELLA , M ADRE

V IEJA

Mortuus, Vtrea y Cenotafio). Tambin conoce muy bien Abombwe,


Auspex, Fortaleza y Protean.
Mekhet
Mekhet es posiblemente el mejor ejemplo, incluso ms que
Lilith en algunos aspectos, de lo que varios milenios de estudio
pueden hacer por el progreso mgico de alguien. Mekhet, antao
un gran practicante mgico de la corte en una cultura proto-egipcia
ahora olvidada, ha empleado sus eones de existencia para convertirse en el ms importante mago de sangre del planeta (Tremere
tambin podra haber alcanzado los rituales de nivel 10, pero slo
Mekhet ha tenido 5.000 aos para desarrollarlos y perfeccionarlos).
No es de extraar que sus principales afinidades tengan que ver con
todas las formas de magia de sangre (incluidas la Taumaturgia, la
Hechicera Assamita y Setita y la Nigromancia), as como Auspex.
Lilith suele utilizarle como consejero o como ayudante en empresas
mgicas especialmente amedrentadoras.
Ya sea por negligencia o por algn efecto posterior de los procedimientos de momificacin no muy perfectos de su cultura, Mekhet
sufre de decadencia en un grado incluso superior que el de los vampiros del linaje Samedi. Est obligado a vendarse en exceso para conseguir mantener unidos sus miembros; sin sus vendas, bastara un
buen golpe para que cayera literalmente al suelo hecho pedazos. Puede
recomponerse, pero eso le lleva una gran cantidad de tiempo y esfuerzo, as que utilizar su magia para que nadie se le acerque lo
suficiente como para tocarle. Lo ms probable es que se uniera a Lilith
porque despus de verse privado de su verdadero potencial mgico
tras el Abrazo de Can, pens que ella le enseara ms sobre su
nueva condicin de lo que Can nunca hubiera esperado.
Ikopabe
Todos los vampiros conocen los horrores de la Bestia, pero se
podra decir que Ikopabe personifica la Bestia ms que cualquier otro

CAPTULO TRES: L O B ELLO ES FEO


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En muchos aspectos, la historia de Lilith discurre paralela


a los mitos de las Furias, y tambin a las de las Parcas, las
Nornas (las damas nrdicas del destino) y otros tros femeninos como las Hermanas Weird de Shakespeare. En las tres
esposas de Adn vemos a la joven mujer, a la madre y a la
anciana, aunque decidir quin es cada cul podra llevarnos
das. Lilith, Erinia y Eickos forman juntas una terrible trada
que puede verse en paralelo con las Furias. De igual forma, la
combinacin de Lilith, Malakai y Eickos podra de alguna manera simbolizar las Parcas.
Es decisin de los Narradores el enfatizar o quitar importancia a estos paralelismos dependiendo de cmo la mitologa
o los temas que estos personajes sugieren tengan una influencia en sus estilos de juego. Si optas por presentar a varios de
estos personajes como las Furias o las Parcas, trata de hacerlo
de forma sutil, algo que un estudioso de la mitologa o de la
historia del arte podra vislumbrar, pero no algo que sea obvio
para cualquiera. En una historia como sta, en la que se trata
con personajes tan viejos como Lilith, recomendamos que consideres a las Parcas o a las Furias como arquetipos muy antiguos en lugar de gente como tal. Un personaje o tro de personajes podra as representar o personificar a las arquetpicas
Hermanas sin llegar a ser realmente ellas de manera histrica
o fsica. Y adems, el asumir conscientemente un arquetipo
(volverse completamente distinto en cuestin de pocos segundos, cambiando incluso de voz) puede ser extremadamente
efectivo como forma de intimidacin.

77

vampiro. Ikopabe, el ms primitivo de los Apstatas, supera incluso a


Erinia en su naturaleza bestial y raramente habla lenguas humanas.
Cuando lo hace suele ser en su propia lengua, un dialecto de origen
africano, y slo sus compaeros Apstatas y Lilith tienen la suficiente
edad como para recordarlo. Entre aquellos pocos que le conocen, se
rumorea que la ltima palabra que dijo al margen de su propio nombre fue Idiotas, en referencia a la Convencin de Thorns despus de
haber sabido de ella por primera vez en 1493. Sin embargo, es un
maestro del cambio de forma, con predileccin por Abombwe, Protean
(aunque a efectos de Disciplinas de clan, estas dos primeras deberan
considerarse una), Animalismo y Fortaleza, adems de un buen nivel
en Auspex, Ofuscacin y el resto de Disciplinas fsicas. Lo habitual es
que Lilith le utilice como rastreador o explorador, que es la forma ms
probable en que se le encontrarn los personajes de los jugadores (en
el caso de que lleguen a saber quin es). Su apariencia vara, pero
siempre muestra abundantes rasgos animales y unos ojos amarillos
como los de un felino, no importa la forma que adopte.
Ikopabe mantiene el silencio sobre los motivos que le han llevado a aliarse con Lilith, entre otras cosas. Lo ms probable es que
sintiera que el conocimiento de Lilith vena de una fuente (su propia
experiencia y el rbol del Conocimiento) ms autntica que las supuestas enseanzas y sabidura de Can. De los siete Apstatas, l es
el que ms probabilidades tiene de haber Abrazado, pero se niega a
confirmar o negar el rumor. Se piensa que puede ser el progenitor de
los Laibon o al menos de los Akunanse (o incluso de los Gangrel). Al
igual que un animal, tiene problemas para comprender la idea del
engao. Ikopabe es una criatura de naturaleza honorable y slo se
esconde cuando Lilith o sus compaeros Apstatas se lo piden. Por
ello, si se le encuentran cazando en las afueras de la ciudad (su pasa-

tiempo favorito cuando no est en alguna misin de Lilith), los personajes podrn ver muy bien a Ikopabe en toda su gloria salvaje.
Ilyes
Hace muchos siglos, en la Segunda Ciudad, un Antediluviano
que acostumbraba a ser fro y desapasionado cometi el error de
Abrazar a una impetuosa y salvaje joven mujer. En los meses previos
al Abrazo, l haba llegado a confiar en ella como en ningn otro
(puede que llegara incluso a amarla, a pesar de su falta de sentimientos), y por ello, cuando comenzaba a lamentar su decisin por haber
desobedecido el dictado de Can contra el Abrazo, ella fue naturalmente la primera persona en escuchar su lucha interna. Desgraciadamente era una criatura ingenua y escaso conocedor de la verdadera
emocin, por lo que no consigui convencerla de que slo estaba
preocupado por su acto, que no tena la intencin de destruirla para
rectificar el error. As pues, ella le atac y trat de diabolizarle. l
escap con bastante facilidad invocando el poder de su vitae, pero el
enfrentamiento le dej una herida en su interior que todava no ha
sanado hasta la noche de hoy, mientras sigue buscando an a su
traviesa chiquilla, Troile, dando caza y destruyendo a su traicionera
progenie, all donde se encuentre.
De verdad... en realidad te creste que el verdadero nombre del
Antediluviano era Brujah? El progenitor del Clan Brujah escap a su
supuesta destruccin a manos de Troile empleando la Disciplina de la
casa, Temporis, para avanzar en el tiempo. Las circunstancias exactas
son poco importantes, pero baste decir que es relativamente sencillo
fingir tu propia muerte si tienes un dominio casi absoluto sobre el
tiempo. Desgraciadamente, el viaje le llev a Ilyes mucho tiempo;
aunque estaba fuera del tiempo normal, debido a la naturaleza de la
Disciplina Temporis, para l transcurrieron muchos ms aos, hasta

GEHENA
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cien veces ms. Esto significa que experiment un viaje de varios cientos de miles de aos en lugar de los varios miles que transcurrieron en
la Tierra, pues apareci en el jardn de Lilith en algn momento de la
Edad Oscura. Es una cantidad terrible de tiempo para mantener un
deseo de venganza, por lo que no sorprende que se uniera a Lilith
despus de que ella le ofreciera la oportunidad de destruir tanto a su
chiquillo como al sire de su sire.
Puesto que Ilyes Abraz a un nico chiquillo, Troile, los denominados Verdaderos Brujah son en cierto modo algo extrao. En algn
momento en el que Ilyes se encontraba fuera del fluir del tiempo que
perciben los mortales, parte de la progenie de Troile desarroll o
redescubri de forma espontnea la Disciplina perdida que era el
verdadero legado de su clan. Puesto que para la mayora de las fuentes, los Verdaderos Brujah tambin colaboraron en la creacin del
culto paranoico que llamaron TalmaheRa (la denominada Verdadera
Mano Negra), no sorprende que decidieran que su propio linaje era
tambin el nico linaje Brujah verdadero. A pesar de que los Verdaderos Brujah comparten su mismo odio y desean destruir tanto como
l al clan del que piensan ha usurpado su nombre, Ilyes alberga incluso un mayor odio hacia ellos que hacia los Brujah normales, pues la
historia original que propagan implica que Ilyes cometi el error del
Abrazo incluso ms de una vez.
Ilyes acta sobre todo como mensajero o heraldo de Lilith, y a
veces tambin como explorador o rastreador. Por ello no sorprende
que se decante por Potencia, Presencia y Temporis.
Malakai
En muchos aspectos, Malakai fue la primera vctima de la Yihad,
y sigue siendo la ms lamentable. Afligida por la misma locura por la
que su hermano gemelo Malkav es tan bien conocido, su decisin de
unirse a Lilith en lugar de permanecer leal a Can, condujo a la destruccin de la nica constante en su vida, su relacin con su hermano
gemelo. Malkav siempre fue el ms fuerte de los dos, y ayudaba a
Malakai a llevar el peso de su mutua maldicin. Malkav era el nico
responsable de la maldicin de Can: Malakai se vio afectada por la
nica razn del vnculo de sangre con su hermano. Sin l, su locura la
hubiera consumido y dominado, llevndola hasta insondables profundidades de paranoia, desesperacin y, a veces, de violencia. Incluso Lilith, en su ptreo corazn, tiene un lugar especial para Malakai, y
Lyla trata de consolarla siempre que puede.
Un efecto secundario de la fuerza de su locura es el inmenso
poder de Malakai, aunque se manifiesta slo en momentos de gran
tensin. Ms all de la Dementacin corriente y ordinaria, las ilusiones de Malakai son lo bastante fuertes como para alterar vientos,
los objetos fsicos y los cuerpos (humanos o de otra especie) como
si fueran uno. Cuando se siente amenazada, ya sea por enemigos
reales o imaginarios, el mundo se retuerce a su alrededor, casi siempre bajo una tormenta de intensidad sobrenatural, provista de vientos, relmpagos, granizo o lluvia, que tiene la capacidad (si estuviera realmente asustada) de deformar edificios, reventar personas
y casi cualquier cosa que tu retorcida mente pueda imaginar. Como
es lgico, los otros Apstatas (y Lyla, aunque ella no tiene ni idea
de las autnticas habilidades de Malakai) tratan de calmarla tanto
como pueden.
Las preferencias de Malakai son Auspex, Ofuscacin y su peculiar
forma de Dementacin (en realidad, algo entre Dementacin y
Quimerismo), que a efectos de esta historia se denominar Fantasma.

... Y

EL

optar por seguir siendo misterioso en toda la historia, te ofrecemos


algunas sugerencias para dar respuesta a algunas de las preguntas
concernientes a la criatura.
Eickos
Si fuera cierto que al diablo se le conoce por muchos nombres,
Eickos podra ser uno de aquellos que prefiere usar en la Tierra. Sin
embargo, la realidad es que ni siquiera los otros Apstatas saben cmo
considerar a Eickos, el ms misterioso, extrao y silencioso de todos
ellos (incluso ms que Ikopabe). Eickos va y viene a su antojo y, en
ocasiones, anda furtivamente con una apariencia completamente humana. Lilith ha consentido a admitirle entre sus seguidores, a pesar de
que nunca ha conseguido averiguar qu es lo que quiere, quin es o
cmo deshacerse de l. Con toda seguridad, Lilith y el resto de Apstatas
no consideran a Eickos un Apstata como tal, sino como alguna clase
de anomala. Al menos para ellos, un sptimo Apstata completamente distinto ha surgido entre ellos desde hace unos 2.500 aos. Se trata
de la bella sirena Narcisa, conocida entre los Apstatas por sus poderes en el canto, la persuasin emocional y la percepcin interior.
En realidad, Narcisa es uno de los muchos disfraces de Eickos.
La verdad es que Eickos eligi el nombre de Narcisa con cierta irona, por su alusin al mito de Narciso, ya que la forma natural de
Eickos es tremendamente repulsiva. Aunque Eickos no posee todas
sus habilidades cuando se muestra como Narcisa, es en realidad
bastante ms viejo y ms siniestro que cualquiera de los Apstatas
(o Lilith) pueda imaginar.
En El Libro de Nod, Can se encuentra con una bruja, que le
engaa para que beba de su sangre y que de forma indirecta le
ensea el poder del vnculo de sangre. En Revelaciones de la Madre
Oscura tambin se sugiere que la Bruja podra haber sido la esposa
de Jehov antes que Lilith, que habra perdido su juventud y su
belleza tras su expulsin del Cielo. Otra posibilidad es que la segunda mujer de Adn se convirtiera en la Bruja, pues al estar hecha a
partir de la Verdadera Tierra como Lilith, no poda ser completamente destruida, y emergi de nuevo fuera del jardn con este horrible aspecto despus de que Adn la rechazara. Podra ser incluso
ms anciana de lo que cualquiera de estas historias sugiere, pues al
margen de su verdadero origen, la criatura conocida antao por la
Bruja ha sido conocida como Eickos en los ltimos milenios. Se
desconoce su verdadera u original identidad (Bruja, Eickos, Narcisa
o ninguna de ellas), y se deja que el Narrador opte por alguna.
Tambin es decisin tuya el que los vampiros del linaje medieval
Lhiannan fueran realmente sus descendientes, sus alumnos o simples vampiros que deseaban emular a Eickos. (Como referencia baste decir que El Libro de Nod afirma que la Bruja oblig a Can a que
la Abrazara, y que fue Can quien finalmente le clav una estaca y la
abandon al sol, aunque todo esto siempre es muy cuestionable,
dado el punto de vista favorable a Can que se transmite en todo el
libro). Por lo que sabemos, el vnculo de sangre de la Bruja todava
podra mantener esclavizado a Can hasta la noche de hoy.
Al margen de cmo decidas considerar al personaje, Eickos debera ser una especie de comodn o agente libre. Entre el odio a Dios
por haberla despreciado, el odio a Lilith por haberla reemplazado, el
odio a Can por intentar destruirla y el odio a todos los dems seres
por su inferioridad, las acciones de Eickos en la historia estn abiertas a cualquier posibilidad imaginable. Acabar descargando su odio
contra aqul al que ms odie (y una vez ms, eso es decisin tuya).
Las habilidades recomendadas para Eickos incluyen antiguos rituales
de sangre, capacidad de camuflaje equivalente a Ofuscacin y otras
disciplinas equivalentes incluidas Melpmene, Presencia y Dominacin (y Ogham, de Edad Oscura Companion, si lo tienes). De todos los Apstatas, ella es probablemente la ms propensa a ayudar a
los personajes a derrotar a Lilith si fuera eso lo que decidieran, y ella
es la nica que puede entrar y vagar libremente por el jardn de Lilith

NICO

El miembro final de los Apstatas viene justo al final de la lista


de aliados de Lilith y justo antes de la lista de sus enemigos. Esto se
debe a que casi todo lo que se refiere a Eickos resulta bastante
incierto (el verdadero origen de la criatura, su gnero, sus lealtades), incluso de si se trata de un vampiro. Aunque Eickos puede

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sin el conocimiento o consentimiento explcito de la propia Lilith.


Despus de todo, si Eickos es realmente quin dice ser tendra su
propio jardn, y sabemos que los jardines de todos los Elohim estn
conectados (a pesar de que el jardn de Jehov est todava cerrado,
incluso a los otros Elohim).

Maldicin de Can deriva slo de su propio orgullo y su ceguera.


Para demostrar esto, Lucifer toca a Can, llevndole de vuelta al da
en que mat a Abel, y Can ve que no hay ngeles que bajen del
Cielo para maldecirle. La nica voz que le maldice es la voz de su
propia conciencia, y todo lo que hace Dios es ejecutar la maldicin
que el propio Can se ha impuesto a s mismo (igual que cuando
ms adelante en la Biblia, Dios ejecuta la maldicin que No dirige
contra uno de sus hijos). Despus de que la criatura posiblemente
ms vieja y poderosa que camina sobre la Tierra le muestra su insignificancia de manera tan evidente, el espritu de Can acaba rompindose, su voluntad se hace aicos y la Maldicin empieza a desvanecerse. Si decides emplear este escenario sobre la llegada de la
Gehena, los jugadores quiz nunca sepan lo ocurrido. El detalle ms
importante que hay que recordar es que cuando Can aparezca al
final de la historia, debera estar resignado ante su destino en lugar
de tratar de atacar a Lilith o a los Apstatas.
Saulot
Si alguno de los Antediluvianos todava conserva algo de lealtad hacia Can, se es Saulot. Lo ms probable es que Saulot comprenda la necesidad de la destruccin de Can, pero l quiere que se
produzca de cierta manera. Como Saulot siempre ha sido uno de los
Antediluvianos con inclinaciones ms msticas, seguramente ha llegado a creer que si Can encuentra la muerte a manos de alguien
que no sea Dios o l mismo, el mundo terminar o se producir
algn horrible desastre. Slo si pide perdn por sus acciones (o, al
menos, llega a rechazarlas de forma honesta), Can puede terminar
su existencia sin provocar la destruccin sobre toda la creacin. T
decides si esta hiptesis es realmente cierta, pero como este escenario pretende afectar al mundo mortal de manera muy ligera, te recomendamos que lo pienses mucho antes de llegar a situaciones que
podran destruirlo por completo.
Saulot tiene su propio mini-escenario en este captulo, donde
se detallan sus planes y su aproximacin a la hora de tratar a los
personajes de los jugadores en mayor profundidad (para ms informacin, consulta La Estrategia de Saulot, pg. XXX 113). Es un
fantico y siempre lo ha sido, pero al mismo tiempo es alguien muy
carismtico, y aunque est completamente convencido de la necesidad de sus acciones, est deseoso de emprender cualquier accin
sin violencia para persuadir a los personajes para que se unan a su
cruzada contra Lilith. Como ellos probablemente se habrn encontrado con Lyla antes que con Saulot, la persuasin podra venir de
otro posible enemigo de Lilith (puede que Eickos, Lasombra o incluso Lucifer) antes de que los personajes consideren el unirse a
Saulot. Esto no quiere decir que debas dirigir por un camino a tus
jugadores; simplemente hazles saber que es una opcin ms, como
lo puede ser el unirse a Lilith o ayudarla.
Al margen de lo que decidan hacer los personajes de los jugadores, Saulot aparece al final de la historia para enfrentarse a Lilith, pero
surgen algunas complicaciones. Al encontrarse en el cuerpo de Tremere,
quien le Abraz a l con vitae robada del clan Tzimisce, Saulot es el
primer candidato para el renacimiento del Antediluviano Tzimisce
(Saulot, en realidad, podra haber mantenido a raya al Anciano durante mucho tiempo, durante aos o incluso siglos). La reclamacin final
por parte del Antediluviano del cuerpo de Saulot ocurre en el momento ms dramtico de sus planes (es decir, el peor posible), probablemente mientras Saulot se enfrenta a Lilith. Si Saulot mantuviera
algo de control, podra ser capaz de arremeter contra Lilith y los
Apstatas con Taumaturgia, Valeren y Vicisitud. Si no es as y pierde
el control, atacar a cualquiera de los presentes, con miembros y
extremidades que nunca antes haba tenido.
Haqim
La motivacin de Haqim en esta historia es engaosamente
simple. Quiere devorar a Can, consumir su esencia por completo

E NEMIGOS

Por lo que hemos visto hasta ahora, parece claro que al iniciarse la Gehena, Lilith dispone de todas las cartas de la baraja. Sus
aliados estn bastante mejor organizados y son ms leales que los
de Can, y por una buena razn: la causa de Lilith es justa, al menos
desde cierto punto de vista, mientras que Can siempre ha sido un
bastardo egosta. Dicho esto, Can todava cuenta con unos pocos
aliados (o posibles aliados, al menos), quienes podran ayudarle
segn se desarrolle la historia. En su mayora, incluso estos aliados podran desear la muerte de Can, ya fuera a manos de Lilith o
de uno de sus servidores. A continuacin se ofrece un posible papel
de Can en la historia, seguido de alguna informacin sobre aquellos que pudieran desear que los planes de Lilith se frustraran. Con
la excepcin del propio Can, todos estos enemigos son completamente opcionales; todo depende de la resistencia que quieras oponer a Lilith en la historia.
Can
No sorprende que tarde o temprano, todo en Vampiro nos conduzca de nuevo a Can. Como el Primer Asesino y el Primer Vampiro,
se ha forjado un desagradable nmero de enemigos a travs de las
edades, y es en la Gehena cuando va a recibir todo lo que se merece.
Lilith podra ser el ejemplo ms claro de alguien utilizado y despus
traicionado por Can, pero podramos nombrar a otros muchos, incluidos los chiquillos de sus chiquillos, a muchos de los cuales maldijo y abandon despus de las muertes de los de Segunda Generacin.
Unos pocos le siguen siendo leales, pero hace tiempo que la mayora
se ha centrado en sus propios planes, bien ignorando a Can o buscndole de forma activa para diabolizarle o destruirle. No nos equivocamos si decimos que es difcil (casi imposible, en realidad) encontrar
a Can a menos que l quiera, por lo que la propia Lilith es una de las
pocas amenazas serias que tiene. Los seguidores de Lilith, a pesar de
su poder, son como mucho de Tercera Generacin solamente, hasta
que el debilitar de la sangre les ponga a su nivel o puede que en
mejor posicin que Can (dependiendo de cmo desees introducir los
efectos de la sangre de Lilith).
Todos estos aos, las acciones de Can han estado abiertas a toda
clase de elucubraciones (y por tanto, como tantas otras cosas, se dejan a tu eleccin). Probablemente ha pasado gran parte de su tiempo
en letargo, lamentando lo que l considera una injusta situacin. Cuando est activo, lo ms seguro es que experimente dificultades para
adaptarse al nuevo clima del mundo antes de entrar en letargo una
vez ms. Lo ms importante que hay que recordar sobre Can, al
margen de sus acciones en los ltimos milenios, es que es un hombre
consumido por su codicia y su orgullo. Si hubiera mostrado arrepentimiento por sus acciones (el desear no haber matado por celos a su
hermano en aquellos aos), la Maldicin de Can le hubiera sido levantada y habra ascendido al Cielo sin ms. La tragedia de Can es
que despus de tantos aos de sufrimiento, sigue siendo incapaz de
admitir la maldad de sus actos. Su verdadera maldicin es de esas que
uno se inflige a s mismo.
Puesto que la historia tiene que ver con la llegada de la Gehena
y el consiguiente final de la maldicin de Can, podra discutirse si
la Maldicin no terminar o no debiera terminar a menos que Can
se arrepintiera. Una forma de explicar este repentino cambio en su
corazn involucra a Lucifer. Can y Lucifer se encontraron una noche por casualidad, y Lucifer mostr gran sorpresa de que Can no
se hubiera arrepentido de su pecado hace siglos, y explica que la

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y convertirse en el primero de los vampiros. La nueva debilidad


acrecentada del Clan Assamita es, en realidad, una maldicin colocada sobre ellos por el propio Haqim, para separar a los fuertes
entre los dbiles con el objetivo de construir en ejrcito que le
sirva cuando devore a Can. Como es lgico, este plan est condenado al fracaso, ya que tanto Haqim como Can pierden poder
muy rpidamente una vez que su vitae comienza a debilitarse. Sin
embargo, Haqim tiene un especial inters en matar a Can antes de
que Lilith lo haga, y si los personajes estuvieran colaborando con
Lilith (consciente o inconscientemente), eres libre para enviar contra
ellos vengativas cuadrillas de Assamitas. De todas formas, al final
de la historia, Haqim se habr debilitado hasta tal punto que no
querr enfrentarse a Can o a Lilith.
Absimiliard
El Antediluviano Nosferatu ha conservado sus ansias de venganza durante muchsimo tiempo y finalmente ha decidido hacer
algo al respecto. Absimiliard piensa que con el debilitamiento de la
Sangre, tiene la opcin de poner sus manos sobre Can y hacerle
pedazos, con lo que pondra fin a la maldicin que Can le ha impuesto. (De acuerdo, le ha costado siglos y siglos de sentir pena por
s mismo antes de darse cuenta de esto, y tanto l como Can morirn pronto debido al debilitamiento de la Sangre, pero Absimiliard
nunca fue famoso por sus habilidades deductivas). Podra aparecer
al principio o al final de la historia, posiblemente ocupando un edificio o una parte de las alcantarillas que nadie parece ser capaz de
descubrir (al menos, hasta ms tarde, cuando su poder de Ofuscacin disminuya). Al igual que Haqim, Absimiliard tratar de detener
a cualquiera que piense matar a Can, y podra aparecer al final de la
historia buscando su oportunidad. Incluso Lilith podra permitirle
que sea el que finalmente mate a Can.

Lasombra
Si el Antediluviano Lasombra todava sigue por ah, habr degenerado en un horror del Abismo, de sustancia ms etrea que fsica, y
con un deseo destructivo primitivo por encima de todo lo dems. No
obstante, sigue siendo inteligente, y en la jerarqua de las criaturas de
la sombra del Abismo, alguien que era (y que en parte todava es) un
ser fsico, estar probablemente muy abajo en la escala jerrquica. Por
ello, Lasombra ha decidido que si Can muere a sus manos, su cuerpo
fsico vamprico se marchitara y desaparecera, dejando slo su esencia de las sombras. Tambin el Antediluviano podra buscar la captura
de Lilith para sacrificarla en un ritual de sangre con la idea de adquirir
su poder. Por ello, Lasombra ayudar a cualquiera que busque el final
de Can (siempre que Can muera de verdad y no sea diabolizado) o
el de Lilith. Al margen de a quin ayuden los personajes y a menos
que estn activamente actuando para salvar a Can y evitar el final de
la Maldicin, puedes usar al Antediluviano Lasombra como su aliado
silencioso (con tentculos o criaturas de la sombra que les ayudan
contra sus enemigos, o incluso para aleatorios Paseos por las Sombras
para eludir el peligro en caso de necesidad).

A BEL

Can poda ser el hermano egosta, orgulloso y vengativo, pero


por la misma razn, Abel era compasivo, carioso e ingenuo. Aunque
la teora de Abel como el primer wraith hace tiempo que ha sido
anulada por Wraith, no hay razn para que esta teora no pueda ser
cierta en tu juego de Vampiro. Abel fue, despus de todo, el primer
mortal en morir violentamente, y amaba mucho a su hermano. Esta
pasin junto con una muerte inoportuna es una perfecta justificacin
para que Abel sea un wraith. Tambin explicara el motivo de los
frecuentes enfrentamientos entre vampiros y wraiths.

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Abel, si fuera en realidad el primer wraith, sera una terrible y


poderosa fuerza trabajando al servicio de Can. Como es lgico, tambin habra trabajado por el inters de todos los wraiths decentes, y
probablemente tendra mucho que ver con la desaparicin de Augustus
Giovanni (ms informacin al respecto en Convulsin en el
Inframundo, pg. 91). Abel es posiblemente el mtodo ms poderoso y probable a travs del cual Can podra encontrar alguna clase de
redencin antes de encontrarse con su final definitivo. La idea de
que Abel todava pudiera amar y quisiera proteger a su dscolo hermano despus de tantos largos aos de sufrimiento es algo que exige
mucha fe, pero podra persuadir al mismsimo Can para que
reconsiderara sus actos.
Como Abel es el nico aliado de Can cuyos poderes y planes
pueden rivalizar o superar a los de Lilith, debers estudiar muy bien
su posible inclusin en esta historia. Sin duda, su presencia aade un
rayo de esperanza que de otra forma podra ser inexistente, pero
debes tener cuidado para no emplearlo en exceso. Al igual que Lucifer, su implicacin probablemente supondr una gran sorpresa para
los jugadores y sus personajes, y siempre es bueno minimizar la percepcin de un deus ex machina en la narracin.

Fin del Juego, el otro escenario recomendado, probablemente


no sea opcional. Si la idea del enfrentamiento entre Lilith, Can y sus
distintos aliados y enemigos no te satisface mucho, lo ms seguro es
que ste no sea el captulo que debas emplear para tu crnica de la
Gehena. Por otra parte, si el final de alguno de los otros captulos te
atrae ms pero te gustan los otros mini-escenarios que aqu se detallan, tienes libertad para combinarlos y componerlos para crear un
final que se adapte a tu estilo de juego. Lo ms importante es que
tanto t como tus jugadores disfrutis mientras jugis a esta historia.
Para alcanzar ese objetivo no dudes en crear tus propios mini-escenarios o en readaptar los que aqu se te ofrecen. Hemos tratado de
dejarlos lo ms abiertos posibles dentro del contexto general que
implica la venganza de Lilith, pero t eres quien conoce mejor tu crnica, y con toda seguridad hay algo ms que se encaje de manera ms
especfica con tu grupo.
Es importante saber que no es imprescindible que los personajes
de todos los jugadores se vean involucrados en cada uno de los miniescenarios que dirijas. Una buena forma de dirigir esta historia, si
quieres, es emplear diferentes mini-escenarios para personajes diferentes o grupos de personajes, basndote en sus actitudes, los intereses de los jugadores, etc. No hay razn para que tu monstruo de
combate Brujah deba verse obligado a acompaar a un Giovanni al
Inframundo en lugar de ayudar en una escaramuza con un chiquillo
de Lilith en el malecn. De esta forma, podrs dirigir mini-escenarios
paralelos, luego uno o dos con todos los personajes, durante los cuales podrn comparar sus notas y tratar de buscar algn sentido a todo
lo que han visto antes de que se produzca la batalla final.
Si optas por dirigir la historia as, te recomendamos que al menos
tengas un ayudante, pero preferiblemente ms, para que dirijan por
ti algunos de los mini-escenarios. Encontrar ayudantes no debera
ser muy difcil; Con cunta frecuencia una persona tiene la oportunidad de ayudar en la narracin de la Gehena? De esta forma, en
lugar de que los otros jugadores tengan que esperar sentados durante las misiones personales de los dems, para luego tener que
fingir sorpresa cuando los acontecimientos de los mini-escenarios
sean posteriormente explicados a los personajes, puedes dirigir algunos o todos los mini-escenarios al mismo tiempo. Cuando los
personajes se renan ms tarde, tendrn que poner su informacin
en comn para averiguar qu es lo que ocurre y pueden ocultar
ciertos detalles si lo creen necesario. Es difcil ignorar ciertas informaciones, aunque sea de forma inconsciente, y no aplicarlas al personaje aunque ste no las conozca realmente. El tener algunos ayudantes evita este problema. Tambin te asegura que si alguno de tus
personajes opta por aliarse con Lilith mientras que los otros deciden
oponerse a ella, podrs dirigir ambos puntos de vista sin que los
dos bandos conozcan los planes del otro.

L A G EHENA

En lugar de acontecer de forma lineal y nica, la Gehena tiene


lugar en una serie de acontecimientos separados pero relacionados
que culminan en un enfrentamiento que involucra a Lilith, a Can, a
otros Antediluvianos y a los personajes de los jugadores. El objetivo
de Lilith es crear las suficientes perturbaciones sobrenaturales como
para atraer la atencin de Can, al tiempo que adquiere gran influencia sobre la ciudad como para asegurar la derrota de Can cuando ste
aparezca. Este apartado est dividido en una serie de sub-apartados o
mini-escenarios, la mayora de los cuales pueden ser utilizados o descartados dependiendo de lo bien que encajen con la historia que
desees contar y tambin segn las acciones de los personajes. Por
ejemplo, si los personajes optan por entrar en las alcantarillas por la
razn que sea, tendrs la oportunidad de dirigir el escenario Terror
en las Alcantarillas, pg. XXX112. Cada mini-escenario est dividido
en varios apartados, entre los que se incluyen una breve descripcin,
ganchos, recomendaciones para dirigirlo o adaptarlo a tu historia,
acontecimientos y posibles desenlaces. Aunque lo ms probable es
que los acontecimientos de este captulo afecten al mundo mortal de
forma mnima, si es que lo hacen, algunos de los mini-escenarios
causaran un impacto dramtico sobre el mundo mortal si las cosas
fueran realmente mal. Una buena forma de que los personajes se
involucren en casi todos los mini-escenarios es desde el punto de
vista de la conservacin de la Mascarada, y si fracasaran, sera justo
que su fallo tenga un alto coste.
Dos de estos mini-escenarios, aunque no son obligatorios, se
recomiendan especialmente, y son Seguir a la Hija y Fin del Juego
(aunque Seguir a la Hija es el primero y Fin del Juego es el ltimo,
para facilitar la lectura, el resto de los mini-escenarios no se presentan
en ningn orden concreto). Como ya se ha mencionado anteriormente, la finalidad de Lyla es servir sobre todo como herramienta del
Narrador, o para decirlo de forma distinta, ella es el gancho definitivo
para cualquiera de los escenarios. Aunque los personajes traten de
ignorarla o destruirla, la reaccin que tengan con ella es importante
para determinar la forma en que Lilith les ver a ellos. Si optan por
mantenerla con ellos durante un tiempo, Lyla es una forma sencilla
pero efectiva de dirigirles por la ciudad para hacer el trabajo sucio de
Lilith (o para ir all donde creas que se producir una mayor tensin).
No obstante, si realmente piensas que no debes utilizarla, djala fuera
con todas las consecuencias, especialmente si crees que tus jugadores
la vern como lo que es, como una de las claves de la historia.

S EGUIR

H IJA

Descripcin: Lyla se encuentra con los personajes de los jugadores y les incita a explorar la ciudad a travs de visiones y predicciones
profticas. Todas sus visiones (o parte de ellas) podran conducir a los
personajes a ayudar a Lilith mientras otras seran pistas falsas que los
alejaran de los planes de Lilith, e incluso algunas podran revelar los
planes de Lilith tal como son en realidad. Cuando despierte de sus
trances, la sorpresa de Lyla ante el grupo de extraos que la sigue
podra hacerla huir, posiblemente incitando a los personajes a que la
sigan, o podra regresar ms tarde cuando fuera conveniente para la
historia. Si los personajes se ganaran su confianza, ella les podra
presentar a los Apstatas ms adelante.
El gancho: Lo bueno de Lyla, como una joven nia sin hogar que
normalmente elude el control de las autoridades de la ciudad, es que
puede aparecer en cualquier momento de la historia (siempre que
necesites un gancho para dirigirles a otro mini-escenario o simple-

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A LA

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mente para cuando se atasquen un poco). Una nia que habla en


varias lenguas y realiza profecas puede hacer maravillas para que la
historia avance. Probablemente la mejor idea es hacer que Lyla aparezca inmediatamente antes o despus de otro mini-escenario, comunicando mensajes extraos sobre el acontecimiento aunque ste no
haya ocurrido todava (o si ya ha ocurrido, aunque ella no haya estado presente), con el objetivo de atraer la atencin de los personajes.
Acontecimientos: Los acontecimientos de este escenario son
los que tienen un final ms abierto de todos los mini-escenarios. Lo
ms importante es que decidas cmo vas a utilizar a Lyla. Es un
pen de Lilith que dirige a los personajes de los jugadores por el
camino equivocado una y otra vez (bien con falsas profecas inducidas por Lilith o simplemente tratando de escapar)? Es una chica
confundida y conflictiva, que a veces da pistas sobre los planes de
Lilith pero otras veces les cuenta a los personajes verdaderas falacias?
Es el comodn que tienen los personajes contra Lilith? Esta decisin
te ayudar a decidir si Lyla trata de guiar a los personajes o todo lo
contrario, o puede que una combinacin de ambas cosas. Tambin
te ayuda a decidir si la motivacin de Lyla es por simple instinto de
conservacin, por venganza contra el mundo o por deseo de libertad contra aqul que la ha esclavizado. Puesto que la historia estar
ya avanzada cuando los personajes se percaten de la implicacin de
Lilith, la decisin de unirse u oponerse a ella podra llegar de manera rpida y sin aviso previo. En definitiva, has de estar preparado
para cambiar tus planes para Lyla segn las acciones de los personajes decididas por tus jugadores.
Al margen de cmo decididas utilizarla, recuerda esto: Lyla es
muy hbil a la hora de escapar, esconderse y no ser descubierta. En
primer lugar y por encima de todo es una adolescente asustada, y si
los personajes la molestan, lo nico que pueden esperar de ella es
que salga corriendo a toda velocidad. Lyla, no importa la actitud que
adopte, no es una chica estpida, y cuando gente a la que nunca ha
visto antes se toma un repentino y extrao inters en ella, sabe que es
mejor quedarse a descubrir qu es lo que quieren.
Por otra parte, Lyla no es ms que una nia maltratada que en su
inconsciente no quiere otra cosa que ser amada de verdad. La mejor
forma que tienen los personajes de los jugadores de convencerla para
permanecer junto a ella en todo este periplo es tratarla como una
persona y no como un conjunto de poderes o un regalo proftico de
gran utilidad, expresando por ella un genuino inters por conocerla y
ayudarla. Como cualquier otra persona, Lyla podra cambiar de parecer como respuesta a la peticin de un verdadero amigo, algo que
ansia desesperadamente y que nunca ha tenido hasta ahora.
Dicho esto, Lyla no tiene idea de quin es ella o de quines son
realmente sus amigos sin hogar. Ha visto suficientes cosas extraas el
tiempo que ha vivido en las calles como para creer en el destino, y
probablemente cree que el universo tiene un retorcido sentido del
humor, pero cualquier manifestacin agresiva de poder sobrenatural
har que salga corriendo (con la excepcin de un empleo creativo de
Dominacin, Presencia o simple Carisma). Si los personajes tratan de
explicarle la realidad de las cosas, lo ms seguro es que se ponga a
rer en sus caras y que pierdan toda la confianza que pudiera tener en
ellos, dependiendo de cmo presenten las cosas. Si lo hacen bien, sin
embargo, ella podra darles las gracias por decirle aquello que nadie
ha hecho (siempre y cuando que los personajes tengan claro lo que
es un dhampiro, o incluso un aparecido). En referencia a los verdaderos nombres de los vagabundos, Lyla no creer que son algo ms de
lo que aparentan ser, a menos que se le muestre evidencia fsica de lo
contrario, y eso significa claramente que los Apstatas usen sus poderes de manera agresiva. Malakai es de lejos el blanco ms fcil para
ello, ya que carece de un verdadero control consciente sobre su Fantasma. Basta con perturbarle bastante para que su poder se manifieste, aunque el hacerlo puede tener sus consecuencias con otros

Apstatas. Tambin, al menos que los personajes hayan conseguido


alguna pista de alguien que estuviera enterado, tendran que darte
alguna buena razn para pensar que los mentores de Lyla son algo
ms que viejos locos sin hogar.
Adems de usarla como cebo con el cual dirigir a los personajes a travs de los distintos mini-escenarios que elijas, Lyla es de
mucha utilidad si quieres aadir un elemento humano a la historia.
Los personajes que la traten bien (como una persona real, mostrando compasin y amistad) deberan ser recompensados con su confianza. Lyla conducir a aquellos en los que confe al callejn donde
sus mentores, los siete Apstatas, residen en sus disfraces, ya que
ella querr mostrar a estos nuevos amigos a los ms parecido y
cercano que ella tiene como padres. Dependiendo de si Eickos estuviera presente, cinco o seis de ellos se renen cerca (pero no demasiado prximos) a un bidn de aceite ardiendo con el que se calientan, mientras que el otro (Malakai) se refugia lejos del fuego,
murmurando para s y con aspecto asustado.
En este momento, las acciones de los personajes son posiblemente ms crticas que en cualquier otro lugar de la historia, ya que
Lilith observa con frecuencia tanto a Lyla como a los Apstatas. Lyla
se pasa la mayor parte del tiempo en el callejn con Malakai, tratando
de calmarla y aliviar su sufrimiento, y los otros personajes son libres
para tratar de ayudarla. El hacerlo les har ganar algo de estima por lo
que respecta a Lilith. Aquellos que permanezcan alrededor del fuego
reciben fragmentos de sabidura algo misteriosos pero relevantes por
parte de los aparentemente excntricos vagabundos. La mayor parte
de estos consejos tendrn que ver con cuestionarse las decisiones
adoptadas por cada uno, sobre todo si los personajes ya hubieran
decidido oponerse a Lilith. No obstante, los vagabundos no revelarn
nada inusual que no revelara un pordiosero a menos que Lyla se vea
directamente amenazada o alguien mencione a Lilith, al jardn o algo
de gran importancia. No obstante, si alguien saca alguno de estos
temas, lo ms probable es que los personajes reciban una invitacin
por parte de Lucian para unirse a Lilith (lo que puede cambiar el
curso de la historia de manera drstica).
Debido a que sus auras estn enmascaradas, probablemente
por Lucian, los vagabundos no irradian ningn poder inusual, aunque si lo estimas oportuno, el empleo de Auspex o de Los Ojos del
Caos en el callejn donde viven podra sugerir que algo no va
bien. Ten en cuenta tambin que la locura de Malakai es todava
bastante evidente; Lucian slo se camufla a s mismo y a sus hermanos como simples mortales, pero deja sin cambios los otros aspectos emocionales de sus auras. Probablemente no podra ocultar la
locura de Malakai aunque quisiera.
Una ltima nota: Si los personajes de los jugadores no siguen el
juego y tratan de alimentarse de Lyla, matarla o buscan su servilismo,
recuerda que Lilith y sus aliados vigilan muy de cerca a la nia. No
pasa nada por alejar a Lyla del peligro para que informe a sus mentores
lo mal que ha sido tratada (despus de todo, Lilith necesita saber estas
cosas). Desde luego que no hace falta decir que si los personajes de
los jugadores la atacan, no la volvern a ver hasta el final del juego.
Posibles desenlaces: Lo ms importante en este mini-escenario
es juzgar la Humanidad de los personajes (u otra moralidad), basndote en cmo reaccionen y traten a Lyla. Si la tratan mal, Lilith toma
nota de ello cuando les juzgue al final de la historia. Si la tratan
bien, Lilith tambin se da cuenta, y podran tener la oportunidad de
ganarse su amistad o de reunirse con los Apstatas que la han criado. Este resultado final es el que ofrece ms posibilidades, ya que
permite que los Apstatas (especialmente aquellos no completamente
leales a la Madre Oscura, como Lucian y Eickos), ofrezcan valiosos
consejos a los personajes mucho antes de que termine la historia.
Tambin ofrece a los personajes la oportunidad de unirse a la causa
de Lilith si optan por ello.

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I NTRIGA C ORTESANA

estarn ms sensibilizados sobre este tema. Adems, aquellos prncipes especialmente fervientes podran optar por colocar a todos los
Caitiff, a todos los Vstagos de 14 y 15 Generacin e incluso a todos
los Vstagos de algn clan concreto bajo la Lextalionis (los Tremere
son una buena opcin como clan perseguido, ya que todos los Tremere
estn desarrollando el maldito tercer ojo).
Una vez que todo el mundo ha acudido a la reunin, el prncipe saca el tema principal de la agenda: un acto (o varios) de diablerie.
Al menos una persona en la ciudad (preferentemente un miembro
del propio squito del prncipe) ha cometido el perverso acto y
debe ser castigado como corresponde. Si lo prefieres, la primogenitura podra luego enfrentarse al prncipe en la reunin con evidencias de que es un hipcrita que tambin ha cometido Amaranto. Si
uno de los personajes de los jugadores ha cometido diablerie provocada por el debilitar de su sangre, ahora es el momento ideal para
hacer que pague por ello, forzando a su cuadrilla a elegir entre
esconderse con l o darle la espalda.
Asumiendo que el individuo sometido a la caza de sangre no es
uno de los personajes de los jugadores, la persona no est presente
en la reunin o de alguna manera consigue escapar de ella. Si la
reunin se celebrase en un Elseo, al recin excluido Vstago se le
podra dejar marchar y la caza dara comienzo una vez que se hubiera marchado. Otra posibilidad es que el Vstago salga por una
ventana y emprenda la huida. Independientemente de lo que ocurra, el prncipe (o un antiguo, si es el prncipe el que se ve sujeto a
la caza) invocar su dominio para perseguir al malhechor y llevarle
ante la justicia. Si los personajes de los jugadores no son miembros
del dominio (si son independientes o invitados, por ejemplo) pueden unirse voluntariamente, aunque en cualquier caso, tambin se
podra esperar de ellos que se unieran como Vstagos de la ciudad,

Descripcin: El prncipe (o arzobispo o aqul que est al mando


en la ciudad) convoca una reunin para todos los vampiros de la
ciudad. Aunque el prncipe no menciona especficamente el debilitar
de la Sangre, al menos una persona en la ciudad est sujeta a una caza
de sangre (o una Caza Salvaje, con ligeras adaptaciones) por dedicarse a la diablerie. El prncipe tambin podra ordenar a los personajes
de los jugadores que investigaran las noticias sobre perturbaciones
sobrenaturales en toda la ciudad.
El gancho: Una llamada social o sobrenatural por parte del
prncipe es probablemente un gancho suficiente. Lo ideal es jugar
este escenario casi al principio, para dirigir a los personajes hacia
otros mini-escenarios segn consideres, o despus de que todos
los personajes de los jugadores hayan experimentado juntos uno
de los otros mini-escenarios. (Nota: A partir de ahora utilizaremos
trminos propios de la Camarilla como prncipe, para facilitar la
lectura, pero este escenario puede adaptarse igualmente para el
Sabbat o los anarquistas).
Acontecimientos: El prncipe convoca una reunin, en la que
invita a los personajes, aunque tambin es posible (dependiendo de
la urgencia) que emplee Presencia para invocarles. El objetivo de esta
reunin es discutir los recientes problemas en la ciudad, sobre todo la
diablerie, pero tambin otros posibles indicios de que las cosas no
van bien. En general, el prncipe evita cualquier comentario sobre el
debilitar de la Sangre o del empeoramiento de las debilidades del
clan, y en el supuesto de que alguno de los personajes mencione algo
de esto, podran verse sometidos a medidas disciplinarias (o incluso
quedar sujetos a una caza de sangre, en el caso de un prncipe paranoico), dependiendo del caso. Seguramente, los prncipes Ventrue

GEHENA
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dependiendo de la poltica del prncipe. La persecucin de la vctima


les conducir a uno de los otros mini-escenarios (Terror en las Cloacas sera muy apropiado para los Nosferatu. El Gritero sera bueno para un Brujah o un anarquista).
Si los personajes de los jugadores no se unen a la persecucin
del individuo, o el prncipe les pide que se mantengan al margen,
se les podra asignar otras tareas a cambio. La primogenitura podra exponer sus preocupaciones sobre la seguridad de la ciudad
o el prncipe podra ser ya consciente de las posibles perturbaciones que suponen algunos de los otros mini-escenarios. En cualquiera de los casos, el prncipe pide a los personajes de los jugadores que investiguen estas situaciones, preferiblemente de manera
individual o en pequeos grupos, aunque pueden trabajar todos
juntos si t (o ellos) lo prefieren.
Las cosas se complican un poco ms si los personajes de los
jugadores ya se han encontrado con Lyla y la llevan con ellos a la
reunin. Lyla est comprensiblemente incmoda acudiendo a una
reunin de no-muertos (si los personajes le explican que se trata
de esa clase de reuniones), pues aunque en el caso de que los
personajes se imaginen quin es ella, ella slo ha comenzado a
entender su verdadera naturaleza esa misma noche (o sigue ignorante de ella). Si la convencen para que acuda, no es muy probable que el prncipe est contento. Aqu se encuentra una nia que
o bien es una Caitiff o ghoul de sangre dbil que no es reconocida
o, lo que es mucho peor, un aparecido del Sabbat. Si su tatuaje o
marca de nacimiento es visible y el prncipe tiene algn conocimiento sobre El Libro de Nod, est ser probablemente la gota que
colme el vaso. El prncipe podra decretar que Lyla queda tambin
sujeta a la caza de sangre, o simplemente tratar de matarla en el
momento, lo que colocara a los personajes en el dilema de atacar
al prncipe para salvar a su nueva amiga, huir o permitir al prncipe que mate a la que puede ser su nica gua.
Posibles desenlaces: Al igual que el mini-escenario previo, la
principal utilidad de ste es conducir a los personajes hasta los otros
mini-escenarios de una manera lgica y natural. En definitiva, este
escenario ofrece una razn para la cuadrilla o la manada para que se
divida o realice diferentes investigaciones de manera simultnea. Sirve para que la historia avance de modo ms rpido y de una forma
ms variada que si mandas a todos los personajes a cada uno de los
mini-escenarios que quieres dirigir. Si Lyla asiste a la reunin y los
personajes de los jugadores la protegen, eso podra servir tambin
como una motivacin bsica para ella a la hora de conducir a los
personajes hacia sus mentores en busca de ayuda.

Acontecimientos: El gritero se celebra en un saln neorrenacentista, cubierto de grandes espejos de suelo a techo en cada
uno de los paneles de las paredes. ste es un nuevo club slo para
vampiros y sus invitados, y pertenece nada ms y nada menos que
Narcisa (si lo consideras apropiado para la historia, puedes hacer
que est ella). Independientemente de los festejos que se estn celebrando, algo marcha terriblemente mal, y los invitados comienzan
a desaparecer. Si los personajes llegan antes o puntuales, vern como
los vampiros que les rodean comienzan a desvanecerse, uno por
uno, sin dejar rastro alguno. Si llegaran tarde, la escena estar desierta, ni siquiera una pequea mancha de sangre en el suelo. A
menos que seas muy bueno para crear situaciones de tensin, lo
mejor ser que dispongas las cosas (una multa por velocidad, obras
en la carretera, etc.) para que tus personajes lleguen despus de
que la carnicera haya tenido lugar, pues de lo contrario te vers
presionado a explicar los motivos por los que ellos han escapado de
un destino que ha afectado a los dems.
El gritero es, en realidad, la escena del ltimo acto de venganza
de Ilyes contra el Clan Brujah (si fuera un gritero anarquista o una
Palla Grande, no supondra mucha diferencia, pues la mayora de los
presentes eran, en cualquier caso, Brujah o Brujah antitribu). Uno de
los espejos del lugar est vinculado al jardn de Lilith, y a travs de l,
Ilyes entra para destruir a cada uno de los invitados. Como hace uso
de Temporis, el tener Celeridad o Auspex no sirve para verle, aunque
cualquier Brujah en el grupo de invitados podra detectarle si hubiera
desarrollado la Disciplina Temporis (lo cual es de tu incumbencia,
basndote en la medida del tiempo y el equilibrio de las cosas).
Despus de cometer su crimen, Ilyes escapa a travs de una de
las puertas del saln, en lugar de regresar por el espejo (tiene otras
formas de regresar con su seora). Esto deja posibilidades para que le
encuentren, pero tambin crea una complicacin, ya que ese espejo,
que todava est vinculado al jardn de Lilith, permanecer en ese
estado hasta que alguien regrese por l. Eso es, el ritual permanece
activo hasta que al menos una persona lo ha atravesado una vez por
cada lado, aunque no necesariamente la misma persona ni en un
orden determinado. Posiblemente sea una buen idea colocar algunas
pistas falsas (un fragmento de ropa o quiz una tarjeta de visita), algo
que seale a alguien distinto de Ilyes o Lilith, para que el espejo no
sea demasiado obvio. Si todava no has presentado a Lyla, ste sera
el momento perfecto. Ella podra aparecer lamentndose sobre el sufrimiento de las decenas o los cientos que acudieron al gritero, o
escenificando la forma en que Ilyes mat a cada uno de ellos, creando una posible distraccin para la investigacin de la escena. Esto es
especialmente recomendable si has decidido emplear a Lyla como el
pen de Lilith ms que como una posible arma contra ella.
Como el espejo est todava activo y emite su propia y peculiar
seal mgica, es posible que los personajes detecten que hay algo
fuera de lo normal en la habitacin [con una tirada de Percepcin +
Ocultismo (dificultad 9) o una tirada de Percepcin + Clarividencia
(dificultad 8)]. Si los personajes ya han presenciado los extraos hechos que han acontecido en la ciudad hasta ese momento, puedes
hacer una tirada por ellos para ver si tiene la ocurrencia de mirar en el
espejo. La tirada debera ser con Astucia + una Habilidad apropiada
(dificultad 10 para Enigmas u Ocultismo, por ejemplo). Tienes libertad para ajustar esta dificultad para aquellos que sigan la Senda de
Can o la Senda de Lilith. A aqul que tenga xito en la tirada sugirele en privado (pasndole una nota o en voz baja al odo) que el
personaje tiene una corazonada y quiere revisar la habitacin con
ms detenimiento o (en el caso de tres o ms xitos) quiere examinar
los espejos. Las pistas que aqu se encuentran no son suficientes para
sealar definitivamente a Lilith, pero el subconsciente de un personaje
astuto podra tener la suficiente sospecha como para que la persona
tuviera esa corazonada.

EL G RITERO

Descripcin: Los personajes son invitados (o enviados por el


prncipe o el arzobispo para investigar) a un gritero de Brujah o
anarquistas, o posiblemente una Palla Grande u otra gran reunin del
Sabbat. Si aparecen cuando estuviera comenzando, llegarn justo a
tiempo para ver como todo el mundo es derribado por un enemigo
aparentemente invisible. Si llegan tarde, el lugar estar vaco. La investigacin del lugar revelar algo inesperado.
El gancho: Al igual que el escenario anterior, una invitacin es
probablemente gancho suficiente, aunque una peticin por parte
del prncipe para investigar el gritero sera igual de apropiado. Si
empleas una invitacin, lo mejor sera incluir un juego o deporte en
el gritero que slo uno o unos pocos de los personajes pudiera
disfrutar, para animar a los dems a que investiguen algo. Como
ejemplos podemos incluir una batalla, juegos de guerra (vase la
Gua de los Anarquistas o Gua de El Sabbat) o alguna clase de
extica caza salvaje. Este escenario pierde gran parte de su misterio
si todo el grupo se pone a investigarlo, por lo que trata de limitarlo
si es posible a uno o dos personajes.

CAPTULO TRES: L O B ELLO ES FEO


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Todo aqul lo suficientemente observador [que tenga xito en


una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 9)] que toque el espejo
notar que est ligeramente pegajoso y podr hacer una tirada de
Fuerza + Atletismo (dificultad 8) para intentar atravesarlo. Con Potencia se modifica esta tirada, y con cinco o ms xitos se consigue que
la superficie del espejo muestre unas ondas durante escasos segundos, lo que permitir que ms personajes lo atraviesen si son lo bastante rpidos. No obstante, a menos que dos o ms personas traten de
atravesar el espejo al mismo tiempo o todos se den la mano, solamente una persona podr atravesar el espejo antes de que el hechizo
finalice y ya no deje entrar a nadie ms. Adems, como el espejo es
un portal a otro mundo, si alguien hiciera uso de cualquier habilidad
sobrenatural (como Obtenebracin o determinadas formas de magia
de sangre) podra hacer que fuera absorbido por el espejo si todava
nadie hubiera entrado por l. Los practicantes de la magia de la sangre podran idear un ritual (o modificar uno existente para entrar en
las Tierras de las Sombras) para seguir a su colega hasta el jardn de
Lilith, aunque se tardar el tiempo suficiente como para que la primera persona explore el jardn a fondo.
Para aquellos que opten por investigar el saln y la zona circundante, es posible que hallen algunos supervivientes. Ilyes es meticuloso, pero el empleo de Temporis es tremendamente doloroso incluso para l, y en medio de su dolorosa indecisin, unos pocos invitados
al gritero podran haber escapado. Algunos o todos ellos estaran
traumatizados por la experiencia, repitiendo la misma frase enigmtica una y otra vez, o simplemente incapaces de pronunciar palabra.
Encontrar a uno que pueda explicar adecuadamente lo que ha ocurrido podra ser en s mismo una aventura. Lyla puede incluso servir
para este fin, si as lo deseas. ste es un buen momento para presentar a Narcisa, interpretando el papel de una damisela (o duea del
club) en apuros, y seguramente informando a los personajes sobre
quin ha estado detrs del ataque.
Si uno o varios personajes entran en el espejo, las cosas se volvern realmente extraas. Al margen de que el jardn que se encuentren
sea Bahara o Dhainu (a decisin tuya), todo lo que les rodea probablemente ir ms all de cualquier cosa que los personajes de los
jugadores hayan visto o imaginado jams. Bahara es una tierra balda
y salvaje de plantas y rboles marchitos, vida salvaje primitiva y duras
condiciones ambientales. Dhainu, al contrario, es un lugar fresco y
refrescante con plantas agradables y animales extraos aunque, por
lo general, amistosos. Sin embargo, en ambos lugares, la vida animal
y vegetal es completamente desconocida, con pocas similitudes a la
que podemos encontrar en la Tierra. En realidad, la lnea que separa
a los animales de las plantas es tan dbil en este lugar, que los ataques por parte de arbustos y plantas, as como mamferos que producen esporas o realizan la fotosntesis son cosas habituales. Una amplia
variedad de espritus, seres demonacos, bestias hbridas y criaturas
mitolgicas viven en ambos jardines por igual. Si lo crees oportuno,
los personajes podran verse obligados a realizar una tirada de Fuerza
de Voluntad (dificultad 8) para soportar la impresin inicial que tienen del jardn sin quedar aturdidos durante un minuto o dos.
Como es lgico, la decisin de la clase exacta de habitantes
que hay en el jardn es cosa tuya. Si te ests ciendo a la interpretacin bblica habitual sobre Lilith, puede que demonios y nephilim
(hbridos entre humanos y ngeles, a veces representados con un
enorme tamao) fueran los ms apropiados, y puedes encontrar otras
posibilidades consultando el Viejo Testamento apcrifo o las agadot
midrsicas. Si ests utilizando una presentacin ms universal de la
Madre Oscura, el jardn podra ser un lugar perfecto para que las
Parcas o las Furias, en la forma que t prefieras, aparezcan por
primera vez (posiblemente el mejor momento sea cuando uno o dos
personajes estn en el jardn, para evitar que se piense que ests
desvelando elementos de la trama a todo el mundo). Podras consi-

derar tambin la posibilidad de criaturas vampricas o demonacas


procedentes de otras culturas, como los rakshasa indios, los
asanbonsam africanos o las lamias griegas. Los hbridos entre planta y animal de aspecto extrao tambin funcionan muy bien en este
lugar (incluidos los rboles hambrientos, arbustos u hongos flotantes, etctera). Incluye un laberinto hecho con setos si crees que va a
resultar bien para tus jugadores, pero asegrate primero en hacer
antes un mapa para evitar que piensen que te ests inventando el
jardn sobre la marcha. En realidad, un mapa completo del jardn
(tal como t lo imaginas) podra ser de gran ayuda en todo este
mini-escenario. Recuerda tambin que el lugar es tan grande como
t quieras que sea, por lo que tienes total libertad para incluir colinas, ros lagos e incluso regiones con distintos climas.
Si quieres presentar a Eickos como un posible antagonista de
Lilith o como aliado de los personajes, el jardn es probablemente
el lugar ideal para hacerlo. Te recomendamos que sites a Eickos
(o, mejor an, a Narcisa) en una lugar concreto del jardn (en el
centro de un laberinto o puede que plantando flores en algn otro
lugar), para que su encuentro no sea seguro y dependa ms de las
decisiones que hagan los personajes en el jardn. Saulot tambin
podra aparecer en alguna otra parte del jardn, seguramente explorando (sin embargo, si l se encuentra con otro vampiro, lo
ms probable es que trate de convertirle a su causa vase La
Estrategia de Saulot en la pg. 88). Sin embargo, t decides si
optar por ignorar estas sugerencias y piensas en mejores usos para
otros Apstatas en el jardn. Erinia e Ikopabe podran disfrutar aqu
de la caza, mientras que Mekhet podra disfrutar de la tranquilidad
del jardn para estudiar su magia.
Si los personajes descubren por s mismos qu jardn es ste o si
se encuentran con Eickos, con Saulot o con algn otro que les pueda
dar una pista, quiz traten de coger algo que puedan emplear contra
Lilith con posterioridad. Todas las plantas estn vinculadas a ella aunque sea de forma leve, ya que ella les ha hecho crecer, aunque muchas de las criaturas son sus hijos (sobre todo las acuticas) y tienen
una mucha mayor conexin con ella. Los Apstatas son un caso especial, ya que no son de manera estricta los hijos de Lilith, aunque s
han probado su sangre. Si posteriormente los personajes de los jugadores tratan de atacar o vencer a Lilith con un ritual utilizando algo
del jardn, la dificultad depender de lo que utilicen (10 para una
planta, 8 para uno de los hijos de Lilith o 9 para un Apstata). Ten en
cuenta que si los personajes tienen la perversa idea de emplear a Lyla
en el ritual, la dificultad es slo 7, ya que Lyla es la cosa ms parecida
como avatar que tiene Lilith. Sin embargo, si fallan, deja que Lilith los
despedace miembro por miembro.
Con respecto a escapar del jardn, ste asunto debera incluir
algo de creatividad adems de unas cuantas buenas tiradas de dados. Cualquiera que tiene el deseo de atravesar un extrao espejo
sin saber adnde conduce debera tambin aceptar que el regreso
no va ser cosa de coser y cantar. Si los personajes en el jardn son
lo bastante afortunados como para conocer algo de magia de sangre, podran ser capaces de modificar un ritual [Astucia + Ocultismo (dificultad 8)] o crear uno nuevo (dificultad 9) para salir. Los
fracasos en estas tiradas conducirn a los personajes a algo mucho
peor (como al Abismo o, en el caso de la Nigromancia, al Mundo
de las Sombras). Los personajes con Obtenebracin tienen la opcin de escapar por el Abismo, aunque no sin pagar un precio, y
posiblemente vayan directos al mini-escenario de Casa de las Sombras (en pg. 89). No obstante, lo ms normal es que los personajes no tengan una forma sencilla de salir. Si ste es el caso, pueden
errar por el jardn hasta que se encuentren con Eickos (o regresen
hasta ella si ya se la hubieran encontrado antes) y traten de persuadirle para que les ayude a salir. Aunque Eickos tiene sus propios
planes, oponerse a Lilith directamente no entra en ellos, por lo que

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T ERROR

requiera de una buena interpretacin o unas tiradas excepcionalmente buenas de Carisma + Manipulacin para convencerla (ni siquiera le permitas intentar Presencia, ya que Eickos escribi el libro sobre ello como Narcisa).
Por supuesto, siempre existe la posibilidad de que tus jugadores
no noten nada extrao en el espejo. Aunque realmente te guste el
escenario, evita forzar a los jugadores diciendo cosas como Estis
seguros de que no queris registrar la sala una vez ms? o Estis
seguros que lo habis registrado todo antes de marcharos?. Si todos
los personajes regresan ante el prncipe despus de visitar el gritero
sin haber investigado el espejo, siempre puedes enviarles de nuevo.
Una buena estrategia es que el prncipe sugiera que posiblemente no
hayan investigado el escenario concienzudamente en tan poco tiempo, envindoles de vuelta con el sheriff o el Guardin del Elseo
como supervisor. Si en esta segunda ocasin nadie decide investigar
el espejo, no hay problema: haz que sea el personaje del Narrador el
que vaya al espejo (posiblemente para regresar despus con fantsticas historias sobre el jardn y puede que con una planta que corrobore su historia). Si esto mueve la curiosidad de los personajes por
investigar, fenomenal. Si no, respeta las ideas de los personajes y
pasa al siguiente escenario.
Posibles desenlaces: Al margen de que uno o varios de los personajes acaben explorando el jardn, este escenario es ideal para crear
una sensacin de misterio en tu historia. Los Brujah o anarquistas
desaparecidos son suficientes como para crear un elemento aterrador
en la historia; si le aadimos el fantstico elemento del jardn, todava
lo es ms. Como ya se ha mencionado anteriormente, el jardn tambin presenta una oportunidad para saber ms sobre los planes de
Lilith y para ganar un ingrediente material que pueda ser empleado
en un ritual contra ella al final de la historia.

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EN LAS

C LOACAS

Descripcin: Un Nosferatu o alguien que frecuente el sistema de


alcantarillado de la ciudad informa a los personajes de los jugadores
sobre unos misteriosos temblores que estn ocurriendo all. Lilith ha
invocado a antiguas criaturas de las profundidades de la Tierra para
dejar su marca en la ciudad en un intento de ejercer el control directo
sobre el paisaje urbano. Si los personajes no la detienen, su capacidad
para detener sus otros planes quedar muy reducida.
El gancho: Un contacto o conocido de las cloacas se presenta
asustado ante los personajes, pidindoles ayuda para detener los
tremores que inundan el hogar del Nosferatu. Otra alternativa es que
los personajes de los jugadores persigan al sujeto de la caza de sangre
hasta las cloacas, para descubrir cuando lleguen que hay algo que no
marcha bien. El prncipe puede enviar a los personajes a investigar
los rumores sobre una perturbacin en las cloacas o, de manera ms
vaga, el prncipe les puede pedir que descubran la causa de los temblores que se siente en el exterior. Por ltimo, al regresar a casa o a
una recepcin del prncipe desde otro mini-escenario, Lyla podra
sugerir el tomar un atajo a travs de las alcantarillas.
Acontecimientos: En un sorprendente y masivo movimiento incluso para ella, Lilith ha invocado a tres antiguos y enormes
horrores desde las profundidades de la Tierra para esculpir unas
msticas letras de transformacin dentro de las alcantarillas con la
intecin de adquirir el control directo sobre la ciudad (estas criaturas son las mismas que las invocadas por el poder de Animalismo
de Nivel Seis, Canciones en la Oscuridad). Lilith ha modificado la
frmula tradicional para animar a una estatua de barro tallando
tneles con las formas de las letras hebreas aleph, mem y tav
(que forman la palabra emet, que significa verdad) para afectar

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a la ciudad con una limitada forma de vida. Si tiene xito, Lilith


ser capaz de establecer coincidencias en la ciudad para que sea
casi imposible para determinada gente ir all donde ella no quiera
que vayan, al tiempo que tambin podr dirigir a las personas a
determinados lugares manipulando los patrones del trfico, provocando derrumbes en edificios viejos y cosas similares. Tambin
adquirira la capacidad de ver a travs de todas las superficies
reflectantes (no slo espejos) en la ciudad al mismo tiempo, en
lugar de por una o dos a la vez. Por ello, es indispensable que los
personajes detengan esta parte de su plan si quieren ser capaces
de moverse con libertad por la ciudad. El hecho de que sea la
propia Lilith la que sea capaz de invocar a las criaturas o utilice a
alguno de los Apstatas es decisin tuya, pero te recomendamos
que sea Lucian el que lo hiciera, pues esto implicara una fuerte
conexin entre los Nosferatu y l.
Si alguno de los personajes tienen Cancin en la Oscuridad (y si
los poderes de Nivel Seis todava funcionan a estas alturas de la historia), sta sera probablemente la forma ms sencilla de detener a las
criaturas. Sin embargo, Lilith les ha hecho enloquecer, convencindoles de que sus hijos estn en peligro y que slo pueden ser salvados
si tallan el diseo concreto que ella les ha indicado. La utilizacin de
Cancin en la Oscuridad les har ms receptivos, pero no les har
marchar. Probablemente la mejor idea sea convencer a uno de ellos
para que ataque a los otros. Los poderes de Auspex, Telepata, o
menores niveles de Animalismo tambin seran de utilidad en todo
esto. Por lo que respecta al combate, las criaturas atacan slo en
defensa propia, poseedoras de un Fuerza que oscila entre 10 y 15 y
suficientes niveles de salud para que slo puedan ser daadas de
forma importante por otro de los suyos o por un derrumbe completo
de las cloacas. Recuerda que a menos que los personajes aslen y
detengan a una de las criaturas, bien por separado o en pequeos
grupos, para el momento en que hayan detenido a una, las otras dos
habrn completado seguramente su talla.
A menos que los personajes tengan idea de qu es exactamente
lo que estn tallando las criaturas (tanto Los Ojos del Caos, como
Clarividencia o el mrito Dotes de Orculo pueden ser de utilidad
para este menester) podran conseguir sin darse cuenta que las cosas fueran a peor. Puesto que detener a una sola de las criaturas es
necesario para anular su plan y obligarlas a marcharse, es posible
que si los personajes detienen a la que est tallando la letra aleph,
pero no a las que tallan mem y tav, la palabra met (muerte) podra
ser tallada en lugar de la palabra emet (verdad). Met es la palabra
que tradicionalmente se emplea, borrando la letra aleph, para matar
a un glem animado, y en este caso, comenzar a matar literalmente
a la ciudad. Se producen desastres naturales, los edificios se derrumban y es posible que aparezcan enfermedades. En cualquier
caso, el mundo mortal sentir los efectos del fallo de los personajes
de una manera importante. A lo mejor optas por describir lo que las
bestias con tentculos de Lilith estn haciendo antes de detenerlas si
los personajes tienen un inters especial en evitar que esto ocurra.
En cualquier caso, si los personajes detienen slo a una de ellas, al
menos dales la oportunidad de que se decida al azar con un dado
cul de ellas han detenido. Como es lgico, el escenario met detiene los planes de Lilith, pero tambin crea obstculos adicionales
para los personajes y pone en peligro la Mascarada (y probablemente las no-vidas de los personajes con ello).
Posibles desenlaces: Este escenario slo tiene tres posibles desenlaces. Lilith tiene xito (con o sin la ayuda de los personajes) y
adquiere el control sobrenatural sobre la ciudad. Si falla, ser un fallo
sin ms o la muerte de la ciudad, dependiendo de cmo hayan actuado los personajes. En cualquier caso, el plan de Lilith no ha tenido
xito. Si Lilith tiene xito en este escenario, vale la pena recordar que
los personajes de los jugadores probablemente podrn ir a la mayora

de los lugares siempre que sigan a Lyla, ya que Lilith slo impedir la
entrada a Lyla a lugares que acojan a enemigos de Lilith.

L A E STRATEGIA DE S AULOT

Descripcin: Saulot se aproxima a uno, a algunos o a todos los


personajes y trata de convencerles de que se unan a l en su lucha
contra Lilith. Si ellos no confan en l, se ofrecer a ayudarles en algo
que necesiten a cambio de que le ayuden. Si Lyla estuviera presente,
Saulot revelara la verdadera identidad de la nia a los personajes.
El gancho: Saulot puede aparecer en cualquier momento de la
historia, aunque es mejor no presentarle hasta que los personajes no
hayan visto otros indicadores de que la Gehena est cerca (en otras
palabras, hasta que hayan completado otros mini-escenarios). El jardn es uno de los lugares en los que podra aparecer, aunque es ms
probable que lo haga en las calles de la ciudad, ya que es un lugar
ms neutral que el territorio personal de Lilith. Si Lilith hubiera tenido
xito en el escenario Terror en las Cloacas, el situar a Saulot justo a
continuacin puede resultar muy efectivo (una vez que los personajes
descubran que aparentemente la ciudad parece estar contra ellos).
Acontecimientos: Saulot sabe que su lista de aliados es muy corta, por lo que har casi todo lo posible para que los personajes se
unan a su bando. El problema que tiene de residir en el cuerpo de
Tremere no le ayuda en absoluto, sobre todo con el nuevo tercer ojo
que afecta a los Tremere, por lo que hace cualquier cosa que est en
su mano para ocultarlo, haciendo uso de Ofuscacin o, mejor an, de
su siempre creciente Vicisitud para cubrir el ojo y cambiar su aspecto.
El acercamiento preferido de Saulot consiste en convencer a un
miembro de la cuadrilla para que se una a su cruzada contra Lilith,
para que as esa persona pueda regresar al grupo y convencer a los
otros. No te preocupes si esto no resulta como ha sido planeado y
alguno de los personajes se ala con Saulot mientras que otros optan
por aliarse con Lilith. En cierto modo, es ms deseable que algunos
de los personajes no estn de acuerdo, ya que esto resulta ms interesante, no slo para el destino del mundo, tambin en lo referente a
las relaciones entre los personajes. Aunque pueda sonar extrao, lo
cierto es que Vampiro es, despus de todo, un juego narrativo de
horror personal. Nos limitamos a traer el tema del fin del mundo
para poner a prueba esos vnculos personales.
A cambio, Saulot puede dar informacin, sobre todo aquella informacin que Lilith y sus aliados olvidan mencionar. l conoce las
verdaderas identidades de los vagabundos, o mejor dicho, l sabe
que son Antediluvianos, ya que tiene un sexto sentido para eso. Lo
que no sabe es que Ilyes es el fundador del Clan Brujah o que Eickos
es la Bruja (o Narcisa, que es lo mismo). Ha estado siguiendo a Lilith
durante mucho tiempo y observndola a ella y a sus aliados ms cercanos gracias a sus propios contactos en el Inconnu y entre los msticos
del Clan Tremere. Tambin sospecha que Lyla es la ltima Hija de Eva
y que est conectada a Lilith por alguna clase de vnculo, lo que le ha
llevado a pensar (acertadamente) que Lyla es la llave para derrotar a
Lilith.
La otra gran baza de Saulot, sobre todo si ninguno de los personajes tiene alguna clase de magia de sangre, es su enorme conocimiento de la Taumaturgia. Al haber pasado tantos aos en el cuerpo
de Tremere, Saulot tiene un amplio conocimiento de la magia de
sangre, por no decir de lo que podra haber aprendido durante su
estancia en el este. Conoce los principios de la magia de cabo a rabo
y puede idear un ritual para los personajes de los jugadores al margen
de que sepan o no Taumaturgia, basado en esos principios de magia.
Saulot tiene accesos a rituales que no requieren gasto de sangre ni un
amplio conocimiento previo de la magia, y es capaz de enserselos
a los personajes si optan por ayudarle.
En este escenario, el principal defecto de Saulot es su humanidad,
o la falta de ella. Al margen de que fuera l el primero en buscar o

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alcanzar la Golconda, abandon ese estado de iluminacin hace mucho tiempo, y ha cometido tantas atrocidades con el paso de los aos
(desde matar a una increble cantidad de Kuei-jin a ser el sire de los
Baali) que su viejo papel como el Antediluviano bueno ya no le
describe en absoluto. Incluso cuando quiere interpretar el papel del
chico bueno, las motivaciones y acciones de Saulot son tpicamente
maquiavlicas (en otras palabras, si el fin es noble, los medios no
importan). En realidad, Saulot est por encima de la clasificacin de
lo bueno y lo malo, y acta movido por estmulos y conocimientos que exceden las posibilidades mortales de entendimiento. El resultado es que tratar de convencer a los personajes para que sacrifiquen a Lyla en su ritual, en lugar de usar algo del jardn o algn otro
objeto vinculado a Lilith. Para Saulot, la muerte de una nia inocente
no es nada comparado con el Fin del Mundo (lo que cree que ocurrir
si Can muere por mano distinta a la suya o a la de Dios). Como es
lgico, el que los personajes se pongan de acuerdo con l depender
de su moralidad, puntos de vista y formas de ver a Lyla, aunque preprate para las luchas que pueden surgir cuando esta idea se presente
por primera vez.
Aunque Saulot est deseoso de proporcionar informacin a los
personajes ante la menor oportunidad que tiene, les advertir que no
deben enfrentarse directamente a Lyla o a los Apstatas. Podra llegar
a usar la fuerza fsica para evitar que los personajes lo hagan. Su
razonamiento es doble. En primer lugar, Saulot conoce las profecas
de El Libro de Nod, por lo que sabe que el momento ms propicio
para lanzar el ritual contra Lilith es cuando estn presentes ella, Can
y (preferiblemente) la Bruja. En segundo lugar, sabe que cuanto antes
Lilith sepa de sus planes, ms tiempo tendr para tomarse la revancha. Saulot sabe que tiene bastante menos aliados que Lilith, por lo
que como nica ventaja real cuenta con la sorpresa.
Tan importante como todo esto es el deseo de Saulot por ocultar
su identidad hasta el momento de su enfrentamiento con Lilith. Aunque nadie en la cuadrilla sea un Tremere, conoce los rumores que
sobre l y su clan han extendido los Usurpadores durante los pasados
ochos siglos (y tambin sabe que realmente no puede negar esos
rumores debido a algunas cosas poco decentes que ha hecho). A
menos que trate con una manada Sabbat de la que sepa que est del
lado de los Salubri antitribu (o que al menos contenga a un Salubri
antitribu), no es muy probable que Saulot revele su identidad. Incluso entre posibles Sabbat amigables, Saulot es reacio a mostrar el verdadero rostro del cuerpo que habita, ya que se trata de uno de los
seres que la secta ha jurado destruir. Si los personajes le atacasen por
la razn que fuese, Saulot tratar de escapar en lugar de devolver el
ataque, para reaparecer ms tarde con otro aspecto para intentar de
nuevo ganar de su apoyo.
Posibles desenlaces: Sin duda, lo ms importante es que Saulot
puede sugerir la idea de un sacrificio ritual para derrotar a Lilith si a
los personajes todava no se les ha ocurrido. Tambin puede ofrecer
las bases de ese ritual o ayudarles a componerlo si ya lo hubieran
empezado antes de encontrarle. Adems, puede arrojar mucha luz
sobre algunos de los misterios de la historia que de otra forma los
personajes no llegaran a descubrir, o les puede recomendar que pregunten a otros (Eickos en concreto, pues incluso Saulot sabe que ella
es bastante enigmtica pero aparentemente sabia). De todas formas,
evita el utilizarle como simple transmisor de conocimientos. Es ms,
revela slo la informacin que Saulot piensa que los personajes pueden necesitar, y deja que le hagan preguntas si quieren saber ms.

CASA

DE LAS

una casa de sombras, un foco para la voluntad de la criatura que antao fue el Antediluviano Lasombra. Mientras exploran la casa tienen la
oportunidad de unirse a la causa del Anciano (o de alimentar a la
criatura, si se niegan).
El gancho: La investigacin de una posible rotura en la Mascarada siempre es un buen gancho, como lo son las vagas pero siempre tiles visiones de Lyla. La casa tambin ejerce una potente llamada psquica a todos los miembros del Clan Lasombra, no muy distinta
a la atraccin que algunos miembros del clan sienten hacia el mar.
Los Lasombra deberan hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para resistirse a la llamada. Aquellos que fallen estarn
repentinamente interesados en visitar la casa (o la zona circundante,
si no son conscientes de las noticias), mientras que un fracaso en la
tirada crea una obsesiva y posiblemente violenta necesidad de visitar
la casa inmediatamente.
Acontecimientos: La casa es una antigua y abandonada mansin, y para lograr un mayor efecto sera una buena idea que ya hubiera sido visitada por los personajes. La zona es oscura, lo cual es normal
por la noche, pero quiz sea demasiado oscura. Una tirada de Percepcin + Alerta o Astucia + Ocultismo (dificultad 8) basta para imaginarse
que algo no marcha bien en este lugar. Varios xitos en la tirada basada en Percepcin permiten que el personaje detecte unas sutiles sombras tanto en el interior como en el exterior. Al igual que en el jardn
de Lilith, recomendamos hacer un mapa aproximado antes de dirigir
este escenario, para que as puedas decidir qu criaturas y otras amenazas o rasgos destacables estn en cada una de las zonas de la casa.
Los personajes son libres para entrar, pero si entran sin anunciarse, no
se percatarn de ningn mortal o vampiro (aunque Matthew Romans
podra estar observando mientras est con Ofuscacin). Pueden andar
por la casa con libertad y, en el caso de que encuentren las catacumbas, pasa directamente a esa parte.
Si los personajes llamasen a la puerta, un hombre plido e
inusualmente atractivo responde a la llamada, presentndose como
Matthew Romans, el sirviente ghoul del amo de la casa. Sin embargo,
la aplicacin de Percepcin del Aura o el uso de Conocimiento de
Clan: Lasombra revelar que esto es una mentira. En realidad, Romans
es un Lasombra de octava generacin (con cuatro o ms niveles de
Conocimiento del Clan: Lasombra, el individuo recuerda el nombre de
Romans y recuerda que slo est fingiendo ser un Guardin). La verdad es que es un Pander de sexta generacin con Auspex, Obtenebracin
y Ofuscacin como disciplinas de clan. Con el paso de los aos ha
actuado como un infiltrado tanto en el Sabbat como en la Camarilla
para alcanzar su plan: destruir a ambas sectas y formar una nueva con
l como cabeza. Sus estrategias y su aficin por la diablerie atrajeron la
atencin del Antediluviano Lasombra, que le ofreci un trato. Romans
permiti que el Anciano le poseyera cuando quisiera para darle as un
acceso ms fcil al mundo fsico (ya que ahora era bsicamente una
criatura de la sombra), y a cambio, l le prometi a Romans control
sobre el mundo fsico una vez que consiguiera el dominio del Abismo.
Cuando los personajes se encuentren con Romans, ste no se
encuentra precisamente bajo control de s mismo; estarn conversando directamente con el Antediluviano Lasombra. Bajo la apariencia de
Romans les gua por la casa, hasta las habitaciones del amo en las
catacumbas. Una vez que llegan all, el Anciano se revela, surgiendo
del cuerpo de Romans para suplicar directamente a los personajes
que le ayuden a matar a Can o a sacrificar a Lilith. Ofrece a los
personajes la habilidad de gobernar partes del mundo que dominar
Romans cuando l controle el Abismo. Si estn de acuerdo, Romans
les ayudar a componer y vincular un sacrificio ritual para Can. Si se
niegan, Romans y el Anciano les atacarn con toda la fuerza de su
Obtenebracin. Probablemente, la mejor forma de actuar en este caso
es intentar escapar en lugar de combatir, a menos que el grupo tenga
una buena mezcla de personajes que manejen Obtenebracin y

S OMBRAS

Descripcin: Los personajes van a investigar una casa, de la que


hace tiempo se rumorea que est encantada, donde recientemente en
las noticias se ha informado de extraos sucesos. Una vez all, descubren bastante ms de lo que habran esperado. La casa es literalmente

CAPTULO TRES: L O B ELLO ES FEO


Patrick Oliveira (order #7433557)

89

Taumaturgia. La manera ms sencilla de derrotar a Romans, aunque no


necesariamente al Antediluviano Lasombra, es quemar la casa despus
de escapar; los viejos trucos a veces suelen ser los mejores. Como es
lgico, el incendio de una mansin ocasionar toda clase de problemas a los personajes con la Mascarada, aunque muy seguramente los
tendran sin causar ese estropicio.
Posibles desenlaces: Los personajes habrn ganado dos poderosos aliados contra Lilith o, por el contrario, habrn destruido al menos
a uno de los enemigos de la Madre Oscura. Tambin podran adquirir
el conocimiento de cmo realizar un ritual para derrotar a Lilith (si es
que no lo han averiguado con antes).

H IJOS

DEL

alucinaciones, sueos (o pesadillas), ataques astrales o cualquier otra


cosa que creas que puede atraer la atencin de los personajes. Como
es lgico, Lyla puede tambin ser utilizada como gancho para cualquiera de estas dos partes.
Acontecimientos: Como ya se ha indicado anteriormente, este
escenario tiene lugar realmente en dos campos de juego distintos: los
muelles de la ciudad y el plano astral. Como ambos lugares son bien
distintos y las dos partes slo se relacionan en la medida que ambos
involucran a los hijos de Lilith, se detallan de manera separada para
que sea ms fcil su lectura.
La parte de los muelles de este mini-escenario est pensada para
personajes especialistas en combate. Lilith tiene un nmero casi infinito de hijos, y cada uno es distinto del siguiente, por lo que puedes
sacar a cuantos de ellos quieras contra tus personajes sin que d la
sensacin de que son matones aleatorios. Despus de todo, cada uno
que muera es un aliado menos para Lilith. Como es lgico, al margen
de que tus jugadores tengan la oportunidad de probar sus nuevas
armas o niveles de Disciplinas, ofrece una nueva oportunidad de capturar a uno o ms seres de la progenie de Lilith para ser utilizados en
un ritual contra ella. Adems, para algunos jugadores no hay nada
mejor que un buen y largo bao de sangre en el juego, y esta mitad
del mini-escenario es en gran medida para ellos. En cambio, si los
personajes estn aliados con Lilith, puedes dejar que se ocupen de
aquellos mortales o Vstagos que traten de matar a sus hijos.
Aunque esta primera mitad del mini-escenario puede ser dirigida como un festival de golpes y tajos, sera mejor que optaras por
algo de ingenuidad. Si decides que demasiados hijos de Lilith estn
saliendo del agua para que los personajes tengan la ms mnima

M AR I NFINITO

Descripcin: Los hijos de Lilith han empezado a despertar en el


Mar Infinito para unirse a las filas de sus aliados. Puede que no la
amen, pero sigue siendo su Madre. Surgen tanto en los muelles de
la zona o zonas de agua del lugar, como en las lbregas profundidades del inconsciente colectivo, tras haber incubado en sendos lugares durante aos. Los personajes de los jugadores deben hacer retroceder a las invasoras fuerzas del ejrcito de bestias de Lilith si no
quieren que las criaturas se hagan con la ciudad y esclavicen las
mentes de sus gentes.
El gancho: Este escenario est constituido en realidad por dos
(fsico y mental) y por ello, el gancho es distinto para cada uno de
ellos. La parte fsica se inicia mejor con una peticin para investigar
algunos extraos acontecimientos que han ocurrido en los muelles o
con unas noticias en el peridico que hablan sobre unos ataques
inexplicables en aquella zona. La parte mental puede comenzar con

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

90

opcin de detenerles con el combate, probablemente vers como los


jugadores se afanan por buscar maneras ms creativas de aproximarse al problema, como el envenenamiento del suministro de agua, la
destruccin total de los muelles o el lanzamiento de cargas de profundidad accionadas a distancia. Naturalmente, cualquiera de estas
soluciones tendr sus repercusiones en el mundo mortal y, por tanto, sobre la Mascarada, aunque son cosas que, en cualquier caso,
tienden a hacer la historia ms interesante.
La mitad menos tangible pero igual de importante de este escenario se dirige a los personajes ms centrados mentalmente, especialmente aquellos con una considerable cantidad de Auspex. Los acontecimientos son ms o menos los mismos (los hijos de Lilith estn
invadiendo la ciudad y los personajes deben encontrar la forma de
detenerles), pero como esta invasin acontece en el plano astral, se
requieren mayores dosis de ingenuidad. Los hijos actan como parsitos psquicos, extrayendo la energa de sus huspedes e influyendo
de forma sutil en los procesos mentales de la persona. Afortunadamente, los vampiros son inmunes (aunque aquellos cuyas mentes ya
estn rotas podrn no serlo, si as lo decides), pero los mortales y los
ghouls se ven afectados. Estas criaturas carecen de un control preciso
para forzar a la gente a atacar fsicamente a los personajes, pero aquellos a los que poseen muestran un creciente afn por adorar a una
diosa, particularmente la adoracin de una diosa sumeria o asiria concreta, cuyo nombre no debera ser ningn misterio para aquellos que
participan en esta historia de la Gehena. Como todos los Elohim,
Lilith obtiene su poder de la creencia, por lo que cuantas ms personas sean posedas por sus hijos, ms poder obtendr de la creencia de
la poblacin mortal de la ciudad.
Aunque es posible dirigir esta mitad del escenario de manera
casi idntica a la primera mitad, en la que el combate fsico se ve
sustituido por el combate astral, no es algo que recomendemos. A los
jugadores que han elegido personajes con predominio de las cualidades mentales no les suele gustar demasiado el combate indiscriminado, aunque sea en el plano astral. Por tanto, trata de fomentar otro
tipo de pensamientos. Por ejemplo, podra utilizarse la Nigromancia
para rechazar a algunos de los hijos hasta la Tierra de las Sombras,
especialmente si los personajes tienen una mnima idea de ese lugar.
Para los Malkavian podras considerar el interpretar la invasin de
sus mentes por fuerzas exteriores (y puede que de la entera Red
Malkavian tambin, pues se ha sugerido alguna vez que puede estar
conectada al plano astral), algo ms terrorfico para la mayora de la
gente que una simple locura. Por ejemplo, si cada Malkavian tiene
control sobre el paisaje interior de su mente, pero los hijos de Lilith
toman el control de la propia Red Malkavian, la batalla resultante
podra alterar de forma permanente la forma en que los Malkavian se
comportan y actan (aunque el trmino permanente es siempre
relativo, ya que la mayora de los Malkavian, quiz todos, van a morir
junto a los dems vampiros cuando la Gehena concluya). No te podemos decir cul es la mejor forma de dirigir este mini-escenario, ya
que deberas basarte en la psicologa de los personajes implicados
en l. Sin embargo, las Naturalezas y las Conductas deberan serte de
gran ayuda a la hora de construirte una visin de conjunto. Es momento de que emplees tu creatividad... t eres el Narrador.
Posibles desenlaces: Las dos mitades de este escenario estn
bien definidas. O los personajes detienen la oleada de los invasores
hijos de Lilith o no la detienen. Los hijos supervivientes en el plano
fsico irn all donde se encuentre Lilith o la mayor parte de los Apstatas
(lo ms seguro que en el callejn donde habitan los Apstatas) y se
escondern all hasta la batalla final. No obstante, la mayora de los
hijos no tienen ninguna clase de poder de ocultacin, por lo que si
son varios los antiguos y pegajosos horrores de las profundidades los
que acechan en la ciudad, los personajes tendrn muchas dificultades
a la hora de conservar la Mascarada.

Y con respecto a los hijos en el plano astral, la mayora de los


que escapan encontrarn unos huspedes, los cuales se volvern
sutilmente ms receptivos a las sugestiones de Lilith (las cuales,
afortunadamente para ella, puede enviar a travs de cualquier espejo en su casa si es necesario). Luego descubrirn que comienzan a
adorar a Lilith, incluso como un dolo feminista ms que como una
diosa. La clase de creencia no importa siempre que sea una creencia
(por consiguiente, Lilith tiene ms de una cosa en comn con los
demonios y tambin con los vampiros, aunque seguramente ya te
has dado cuenta de eso). Algunos de los hijos optan por informar
directamente a Lilith, para que sepa que estn presentes y continan en el plano astral para actuar como sus espas y mensajeros
por si ella los necesitara. Aunque los hijos fsicos son principalmente un problema durante la batalla final, los hijos astrales oscurecen
considerablemente el paisaje emocional de la ciudad (si Lilith sali
vencedora tambin en el escenario Terror en las Cloacas, bien...
imagina una Ciudad Oscura).

V IOLENCIA

F IN

I NFRAMUNDO

DEL

JUEGO

ste es el escenario final, la culminacin de la Gehena. Como los


desenlaces posibles son muchos, este escenario se presenta de una
forma algo distinta a los dems. Sera difcil y probablemente muy
tedioso el tratar de dividirlo en una breve descripcin, el gancho, los
acontecimientos y los posibles desenlaces. El final suceder, estn
presentes o no los personajes, y este resultado est predeterminado:
todos o casi todos los vampiros se marchitarn y morirn. Como son

CAPTULO TRES: L O B ELLO ES FEO


Patrick Oliveira (order #7433557)

EN EL

Descripcin: Lilith ha sido muy concienzuda a la hora de sembrar la discordia para atraer la atencin de Can, y el ya de por s
catico reino del Inframundo era un blanco fcil. En las Tierras de las
Sombras, los hijos demonacos de Lilith y los Espectros aliados con
ellas causan estragos, destruyendo a todos y a todo en su camino en
un intento de encontrar y destruir a Abel. En el Inframundo egipcio,
las momias, los Lupinos con cabeza de chacal y los hechiceros del
medio oriente realizan una similar bsqueda de Set, de cuya localizacin han recibido pistas a travs de Mekhet.
El gancho: A menos que el prncipe de la ciudad est excepcionalmente bien relacionado, lo ms probable es que no sea consciente de este escenario, al menos directamente. Sin embargo, podra ser l quien enviara a los personajes a que investigaran una
inusual actividad fantasmal. Un gancho ms sencillo es que con el
Final de los Tiempos a la vuelta de la esquina, un fallo o un fracaso
en una tirada de Hechicera Setita o Nigromancia arrojara a los personajes al correspondiente Inframundo. Otra alternativa es que estos poderes permitan ver el reino y que alguien con inters por las
Tierras de las Sombras o Duat pudiera entrar voluntariamente para
tratar de calmar un poco las cosas (o, en el caso de los Setitas,
posiblemente realizar un desesperado intento de salvar a Set). Aliados Wraith, el Mrito Mdium o el Defecto Embrujado tambin seran buenos ganchos para este escenario.
Acontecimientos: Este escenario es bsicamente una oportunidad para asistir a la destruccin de Augustus Giovanni o de Set (o de
ambos si quieres). Tambin te ofrece una manera sencilla de presentar a Abel si quieres utilizarle en tu historia. Puesto que ambos
Inframundos son enormes y este escenario presenta una posible relacin con los acontecimientos de Wraith (u Orpheus), Mago, Hombre
Lobo o Momia, dejamos los detalles para ti.
Posibles desenlaces: Este escenario sirve para permitir que los
personajes sepan que algo muy importante est sucediendo y posiblemente les d alguna pista de que puede ser la Gehena. Tambin
permite presentar a Abel si decides utilizar antes del fin del juego.

91

permanente. De la misma manera, si los personajes de los jugadores han optado por sacrificar a Lyla en su ritual contra Lilith, slo
funcionar en presencia de Lilith.

M ALDITO S IETE V ECES

Puesto que en esta historia casi todos parecen querer


un trozo de Can, deberas decidir si quieres emplear o no
esta maldicin bblica en tu historia. En Gnesis 4:15, Dios
impone un estigma sobre el Primer Asesino al pronunciar la
maldicin; Al contrario, quienquiera que matare a Can, lo
pagar siete veces. Esto significa que cualquiera que hiera a
Can recibir siete veces esas heridas (de forma instantnea)
y cualquiera que le mate morir siete veces de forma ms
dolorosa. A menos que puedas pensar una buena razn para
no incluir esta maldicin en tu historia, te recomendamos
que la uses, pues la pregunta sobre qu van a hacer los personajes (los de los jugadores y los del Narrador por igual) en
este escenario se vuelve mucho ms compleja.
No hay duda que Lilith conoce la maldicin y, por
tanto, no est dispuesta a ser la que inflija el golpe definitivo sobre Can (evitar tocarle siempre que pueda). La
principal razn por la que ha estado congregando a sus
chiquillos es para lanzar a todos a la vez contra Can, y la
mayora de los Apstatas son lo bastante leales hacia ella
(u odian a Can lo suficiente) para matarle en su nombre.
Afortunadamente, aquellos personajes que estn versados
en religin o en lo oculto (o con instinto de conservacin)
se darn cuenta que atacar directamente a Can podra ser
una mala idea. Si no, puedes hacer una tirada de Astucia +
Ocultismo o Astucia + Academicismo (dificultad 7) para
comprobar si se les ocurre a ellos.

S AULOT

Si los personajes estn aliados con Saulot, l les avisar y les


dar direccin del callejn o l mismo les conducir hasta all cuando llegue el momento. Como ya se ha indicado antes, su principal
objetivo es proteger a Can, y aunque ayude a los personajes a
preparar su ritual (si estuvieran realizando uno), Saulot le defender directamente (con Valeren, Taumaturgia, etc.) tan pronto como
Can llegue.
Desgraciadamente para Saulot, el poseedor original del cuerpo que est utilizando (Tzimisce, no Tremere) tiene otros planes
para l. En algn momento durante la batalla, Saulot comienza a
generar manifestaciones aleatorias de Vicisitud, como el alargamiento
de extremidades mientras lucha, deformacin de la carne de sus
atacantes sin aparentes esfuerzos, etc. El que Saulot sea completamente consumido o todava conserve cierto control es algo que
debes decidir t. Resisti con xito a Tremere durante siglos, pero
Tremere tampoco era un verdadero Antediluviano en el estricto
sentido de la palabra. Si el Antediluviano Tzimisce adquiere el control total de Saulot, su mente estar tan perturbada por Vicisitud
que atacar a todo lo que se ponga por delante, aunque quiz
conserve el suficiente conocimiento residual como para saber que
quiere devorar a Can. Otra alternativa es que el Anciano pueda
haberse escondido conscientemente dentro de su lnea de sangre
durante todo este tiempo, y todava podra conservar cierta coherencia (pero tambin bastante hambre).

muchos los personajes que pueden verse involucrados en el enfrentamiento final entre Lilith y Can, hemos dividido este captulo por personajes, con las acciones que el personaje podra emprender as como
las acciones que podran realizar otros contra l. Absimiliard y Haqim
se han omitido, ya que sus planes son relativamente sencillos y ya
han sido tratados en el apartado de personajes.

N OTA

LYLA

Lo ms lgico es que los personajes de los jugadores hayan


descubierto el camino hasta el callejn gracias a Lyla, por lo que
ella es el primer personaje que presentamos aqu. Cuando Can
entra en la ciudad, Lilith hace una llamada a todos sus seguidores
para que se congreguen en el callejn donde se suelen reunir los
Apstatas camuflados. Lyla siente una fuerte atraccin hacia el
lugar, debido ms a que su Clarividencia le avisa que una gran
cantidad de Ancianos se renen en un lugar que de la posible
llamada de Lilith. Har cualquier intento razonable de llegar hasta
el callejn, con o sin los personajes. Si se le impidiera por algn
medio fsico, sufrir un dolor de cabeza. Este dolor de cabeza
comienza de forma suave pero rpidamente se convierte en una
migraa de una intensidad sobrenatural, lo que hace que Lyla
grite y se agite hasta que se la silencie de alguna manera o se la
lleve al callejn.
Una vez que est en presencia de Lilith, las cosas se complican. Como ella es, en esencia, el avatar de Lilith, Lyla tiene acceso
a todas las habilidades de Lilith a travs de ese vnculo. Esto significa que si est junto a Lilith, Lyla cambia de aspecto siempre que
Lilith lo haga. Si los personajes han convencido a Lyla para que se
oponga a la Madre Oscura, ellos adquieren (en realidad) una Lilith
virtual para ayudarles. Este efecto dura slo mientras Lyla est en
presencia de Lilith, a menos que Lyla o algn otro haga algo (probablemente involucrando la sangre de Lilith) para hacer que sea

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

SOBRE LOS

I DIOMAS

Antes de dirigir este escenario final, debes decidir la forma


en que vas a presentar los idiomas empleados por Lilith, Can y
los otros seres antiguos involucrados. Una forma de hacerlo es
asumir que todos ellos han aprendido ingls con los aos, aunque con un acento relacionado con su lengua original, y haz
que todos conversen en ingls para que todos los personajes
de los jugadores puedan entender lo que est ocurriendo. La
otra forma de abordar el asunto (y el que nosotros recomendamos) es que los actores principales hablen en su lengua, probablemente algn dialecto proto-hebreo o sumerio, por lo que
slo es probable que lo entiendan aquellos personajes experimentados en estudios nodistas o bahari. Lo normal es que Lilith,
Can o cualquiera de los otros hablen en su lengua original en
situaciones de tensin.
La razn por la que recomendamos la utilizacin de
lenguas antiguas es porque recompensa a los jugadores que
deciden adquirir lenguajes y conocimiento en lugar de poderes o Habilidades ms inmediatamente relacionadas con
las tiradas de dados. Si slo uno o dos de los personajes
entienden lo que Lilith, Can y sus aliados estn diciendo,
esos personajes podrn actuar como traductores, contndoselo todo a los dems u ocultando fragmentos segn sus
propios objetivos. Probablemente, el mtodo ms sencillo
para simular este intercambio es con notas escritas, lo que
es un procedimiento menos intruso que apartar a algunos
de los jugadores durante unos minutos. Los jugadores que
se han centrado en Habilidades relacionadas con el trasfondo en lugar de las ms fsicas merecen que tengan algo que
mostrar cuando llega la Gehena.

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LASOMBRA

A BEL

El Antediluviano Lasombra tambin podra hacer acto de presencia, especialmente si los personajes han decidido aliarse con l. Est
hambriento, al igual que el Antediluviano Tzimisce, pero tambin ya
tiene un cuerpo (eso s, hecho de sombra casi slida). Si Matthew
Romans sobreviviera a su encuentro con los personajes, Lasombra
preferir actuar a travs de l, ya que la habilidad del Anciano de
hacer poco ms que afectar al mundo fsico con Obtenebracin conlleva tal concentracin que no le merece la pena.
No obstante, el cuerpo de Romans todava est experimentando el Marchitar y, como consecuencia, tampoco es demasiado fuerte.
En el caso de que cayese, el Anciano surgira de l, brotando en
forma lquida de sus heridas y solidificndose en una monstruosidad tenebrosa (sern necesarias las tiradas usuales para aquellos
que nunca antes han visto Obtenebracin). Luego continuar su
ataque sobre Lilith o Can, tratando de matarle, capturarla para el
ritual o ambas cosas.
Si el Antediluviano tiene xito en este ritual (o simplemente mata
a sus oponentes) se volver contra los dems presentes, incluido
Romans y los personajes de los jugadores (no pensaras realmente
que el progenitor del Clan Lasombra mantendra su palabra, verdad?). Para entonces, lo ms normal es que los personajes estn demasiado dbiles como para resistir, por lo que es razonable pensar
que la criatura les destruya o les devore, sobreviviendo slo si evitara
la Maldicin de Can al matar a Can o si sacrificara a Lilith y se transformara en un ser de pura sombra. ste podra parecer un final muy
duro, pero si tus jugadores se han aliado con un mal tan grande como
el Antediluviano Lasombra, merecen cualquier cosa que les pase.
Como es lgico, si ests utilizando la sptupla maldicin, el Anciano Lasombra muere horriblemente si matase a Can.

Si optas por emplear al incansable fantasma de Abel en tu historia, sus acciones durante el final deberan ser sutiles. Su principal
objetivo es proteger a Can para que ambos puedan tener una conversacin que debieron tener mucho antes. Para este fin, Abel emplear el poder que tiene a su disposicin para defender a su hermano de los ataques de aquellos que desean daarle, pero incluso
despus de milenios, Abel sigue siendo un alma tan pura que es
incapaz de atacar a nadie directamente.
El arma ms poderosa de Abel es su misericordia. Si crees que
se adapta al ambiente que reina en tu juego, podra hacer que Abel
apareciese durante una pausa en la batalla, o despus de que Lilith,
Can y los otros hayan combatido hasta un punto muerto. Su aparicin garantizar que Lilith y Can se paren en seco (ambos le reconocen), y es muy probable que todos los dems hagan lo mismo
una vez que los dos actores principales se han paralizado. Abel
debe pronunciar slo tres palabras a su hermano para lograr el efecto mximo: Yo te perdono.
La forma en la que Can reaccione a estas palabras depende
mucho del nfasis que quieras poner en la redencin o en el orgullo
como el tema de esta historia. Can podra sentirse realmente emocionado por las palabras de su hermano, dejando caer una lgrima
de sangre y arrodillndose arrepentido. Abel luego dir a su hermano, Ven conmigo, le coger de la mano y se llevar su espritu,
momento en el que el cuerpo de Can se transforma en cenizas y
termina la Gehena. Abel se desvanece entonces hacia su propio
reino poniendo fin a esta historia.
Si prefieres enfatizar la extraordinaria arrogancia incluso en este
momento, l podra responder a Abel no necesito ni tu misericordia
ni tu perdn, atravesando la forma de Abel y consiguiendo que el

CAPTULO TRES: L O B ELLO ES FEO


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93

fantasma de su hermano se disipe. Entonces termina la batalla, a menos que ste sea un buen momento para que entre Lucifer o Eickos
para dar otro vuelco a la trama. Recomendamos usar esta segunda
opcin para reforzar la decisin de los jugadores si han optado por
permanecer junto a Lilith o para sembrar la duda si se han aliado con
Saulot o Lasombra (la opcin previa puede, por supuesto, ser utilizada para sembrar la duda si los personajes estn aliados con Lilith, o
para reforzar la decisin de los personajes si estn con Saulot).

un tiro certero contra l, suponiendo que ella quiera ayudar a Lilith


despus de todo. Eickos podra colaborar en el ritual de los personajes contra Lilith o podra tratar de matar tanto a Lilith como a Can,
forzando a los personajes a elegir a quin quieren salvar (suponiendo que quieran salvar a alguien).

L ILITH

Esta historia comienza y termina con Lilith, ya que su deseo de


venganza contra Can es la base de los acontecimientos y el discurrir
de la Gehena. Una vez que le ha atrado al callejn, enviar contra l
a sus numerosos hijos (tanto en el plano fsico como en el astral),
junto con algunos o todos los Apstatas. Puesto que ella conoce la
sptupla maldicin, Lilith ataca a Can slo cuando pierde los nervios
(en otras palabras, slo si Lyla o alguno de los Apstatas cae en manos de Can). No obstante, ella no tiene problemas a la hora de emplear todos sus poderes contra cualquiera que est ayudando a Can.

LUCIFER

Incluso en mayor medida que Abel, lo mejor es utilizar siempre


a Lucifer de manera muy sutil. No obstante, es posible que haga una
aparicin, especialmente en uno o dos casos. Si el Antediluviano
Lasombra consigue matar a Can, Lucifer podra aparecer para matarle
(como criatura de la sombra, es vulnerable a la luz del sol, de la cual
Lucifer tiene en abundancia). En segundo lugar, si Lilith fallase, Lucifer podra aparecer con la intencin de vengarla. En cualquiera de los
casos, un simple Basta! es probablemente todo lo que necesita decir, mientras desciende del cielo con toda su parafernalia angelical
(Observa que decimos del cielo y no de los Cielos).
Aunque Lucifer no aparezca durante ella batalla, podra optar
por mostrarse y volver con Lilith cuando ella regrese despus a su
jardn.

C ONCLUSIN

Tan pronto como Can muera, el Marchitar se acelera de manera


dramtica. Cualquier Cainita que haya sobrevivido a este momento
morir trascurridos pocos minutos desde la muerte de Can debido al
debilitar de la sangre. Desde este punto, sera posible establecer una
transicin de tu juego hacia una historia de Wraith, sobre todo si tus
personajes tienen muchos asuntos pendientes.
Aquellos que hayan sido Abrazados hace menos de 50 aos y
son de un generacin alta podran ser an capaces de regresar al
estado de mortales normales, si tienen xito en una tirada directa de
Resistencia (dificultad igual a 20 - Generacin). Los Ghouls
automticamente regresan a su estado mortal normal a menos que
hayan sido ghouls durante ms de 50 aos, en cuyo caso morirn. Los
aparecidos y los dhampiros pueden regresar al estado mortal o permanecer sin cambios, segn decidas. Incluso aquellos vampiros que
tengan xito en su tirada de Resistencia todava llevan una marca
antinatural y nunca se transformarn en otra clase de criatura sobrenatural que no sea un wraith (despus de la muerte, por supuesto).
Si los personajes de los jugadores han derrotado a Lilith, realmente lo que han conseguido es dispararse a s mismos en el pie, ya
que ella es la nica garanta que tenan de sobrevivir. Asumiendo
que Lilith todava exista, ella juzgar a los personajes presentes antes de regresar a su jardn. Lilith es una mujer paciente y no le
importar perdonar a los personajes de los jugadores que han sido
engaados (pero no a aquellos que hayan matado a alguno de sus
hijos). Si han matado a Lyla o alguno de los Apstatas (o incluso si
han tratado mal a Lyla), dejar que los personajes mueran, regresando a su jardn con cualquiera que haya dejado. Si los personajes han
permanecido neutrales o se oponen a ella directamente, ella podra
ofrecerse incluso para que beban de su sangre, lo que les permitir
hacer la tirada de Resistencia mencionada anteriormente (si todava
no la han hecho), o una nueva tirada con una dificultad menor (si ya
han hecho la tirada). Si los personajes ayudaron en la causa de Lilith
o trataron a Lyla especialmente bien, Lilith podra invitarles a su
jardn para que se conviertan en Lilim.
Esta opcin final es probablemente la ms viable para continuar
tu crnica, siempre que quieras hacerlo. El jardn es un lugar enorme,
con infinidad de criaturas sobre las que Lilith no tiene el control directo, adems de que es un sitio que tiene acceso a casi cualquier otro
mundo espiritual. Los personajes pueden relacionarse all con los
Apstatas, los nephilim, los hijos de Lilith y otras criaturas mticas, y
puede que realicen misiones o bsquedas en otros jardines o reinos
al servicio de la Madre Oscura. Si se han hecho amigos de Lyla durante la historia, sta podra ser una buena oportunidad para conocerla
mejor, ya que ella es tan extraa en el jardn como lo pueden ser
ellos, y sera bueno incluso que lo explorasen juntos.

C AN

A menos que Lucifer y l se hayan encontrado antes de que la


historia comenzase, Can entra en esta historia bastante molesto.
Despus de siglos de disfrutar de la oscuridad y la soledad, se ve
obligado a viajar a una ciudad mortal sin importancia para ocuparse de unas perturbaciones sobrenaturales para las que nadie ms
parece capacitado para ocuparse de ellas. Una vez que llega, siente la presencia de Lilith y se dirige directamente hacia ella (tal
como Lilith saba que hara).
Es difcil saber si Can atacar primero a Lilith o a los Apstatas,
pero es ms probable que vaya a por los Apstatas, quienes le traicionaron directamente. Si consigue destruir a uno o ms de ellos, tendr
que enfrentarse a la furia de Lilith directamente (aunque esto es improbable, debido al ingente nmero de monstruosos hijos que Lilith
puede usar para entorpecer su avance). Ms que el actor de la historia, Can es en cierto modo el motor, y sta es una razn por la que las
acciones de los personajes de los jugadores importan tanto en la historia. Can es demasiado arrogante para darse cuenta que ha sido
elegido como la vctima, por lo que si alguien tiene la intencin de
salvarle, tendr que hacerlo por s solo.

L OS A PSTATAS

Podemos decir que Ilyes, Ikopabe, Erinia y Mekhet luchan junto


a Lilith sin vacilar, en la forma que t consideres ms apropiada, por
lo que no es necesario profundizar ms en ellos. Lucian podra actuar
como un traidor a Lilith, pero eso depende de la ventaja que quieras
conceder a Lilith, as como de las relaciones que Lucian haya mantenido durante la historia. El papel de Malakai tambin es relativamente
sencillo. Si todo se desarrolla segn el plan de Lilith, Malakai es el que
tendr el privilegio de matar a Can, ya que Malakai desea hacerlo y
ansa la muerte que le vendra poco despus. Sin embargo, hasta ese
momento, la devocin de Malakai hacia Lilith (aunque no amor...) y
su talento para Fantasma aseguran que el campo de batalla puede ser
de tales niveles de pesadillas y transformaciones como desees.
Como seguramente ya sabrs, Eickos acta como comodn entre los Apstatas. Te corresponde a ti el decidir que Eickos aparezca
en el enfrentamiento final como ella misma o como Narcisa, o si se
revela como la Bruja. No obstante, si lo hiciera, atraera sobre s el
fuego de Can dirigido contra Lilith y los Apstatas el tiempo suficiente como para conceder a Lilith (o ms probablemente, Malakai)

GEHENA
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Cada vez que prueben la sangre de Lilith, los personajes se acercan ms a su idealizacin de ellos mismos, adquiriendo nuevas formas y poderes basados en sus talentos y habilidades naturales. Despus de que hayan bebido siete veces se convierten por completo en
Lilim, criaturas nacidas (al igual que Lilith) con esencia divina y cuerpos mortales. En este punto, aunque siguen siendo criaturas de la
noche, los personajes son completamente devueltos a la vida, infundidos con el jugo del rbol de la Vida que corre por las venas de
Lilith, con lo que la historia de sus nuevas vidas no habr hecho ms
que empezar.

(Camino de la Venganza), que podra estar tambin disponible en


forma de novela grfica, se adentra an ms en Lilith tal como se
presenta en Rise of the Midnight Sons.
Sandman, nmero 51, A Tale of Two Cities (Una Historia de
Dos Ciudades), publicado por DC Comics. Tambin disponible como
parte de la novela grfica Worlds End (Fin del Mundo). Al igual que
Dark City, esta historia presenta la visin de una ciudad controlada
por una fuerza sobrenatural, aunque sta es la apariencia que podra
tener la ciudad si Lilith decidiera tratar de convencer a los personajes
de que estn completamente solos en una ciudad que est contra
ellos. Tiene un ambiente sobrenatural y aterrador que puede servir de
inspiracin, aunque slo sea por eso.
El Libro de Nod, Revelaciones de la Madre Oscura y Los Fragmentos de Erciyes son, por supuesto, los pilares fundamentales de
cualquier crnica sobre la Gehena. Sin embargo, si no quieres lertelo
todo, puedes leer todas las anotaciones que hay en estos libros, pues
es all donde encontrars lo verdaderamente sustancial. Podrs encontrar algunas ideas nuevas en The Silver Record (Hombre Lobo) o
en algunas otras lneas de juego.

L ECTURAS
Y PELCULAS
RECOMENDADAS

Un personaje con tanta importancia histrica como Lilith no puede


recibir un tratamiento completo en un solo captulo, aunque sea extenso
como ste. A continuacin te detallamos algunas fuentes recomendadas
por si quieres profundizar sobre Lilith o la mitologa que la rodea. Las
bibliografas de los libros y los vnculos a pginas web son excelentes
lugares para iniciar una bsqueda. Adems, muchos libros indican el
nombre del colegio o la Universidad donde da clases el autor, por lo que
recomendamos contactar a estos autores mediante el correo electrnico
a travs del listado de profesores de la escuela si quieres profundizar
ms en su trabajo despus de haberlo ledo. Explcales que est realizando un trabajo de investigacin sobre Lilith o sobre el misticismo judo y
te gustara conocer su respuesta a algunos temas o sobre la existencia de
otros libros sobre la materia. Adems, el escritor de este captulo, TravisJason Feldstein, puede responder a vuestras preguntas mediante el correo electrnico en pandaemonium@phreaker.net.

P ELCULAS

Dark City, escrita y dirigida por Alex Proyas. Una pelcula de


horror y misterio ambientada en una extraa y oscura ciudad, posiblemente futurista, controlada por criaturas muy similares a los vampiros, es una fantstica fuente de material para cualquier crnica de
Vampiro, pero sobre todo para una crnica de la Gehena en la que
Lilith triunfe en el escenario Terror en las Cloacas.
Neon Genesis Evangelion y Neon Genesis Evangelion: El Final de
Evangelion, escritas y dirigidas por Hideaki Anno. Neon Genesis
Evangelion es una serie anime de 26 episodios que finaliza con una
pelcula, El Final de Evangelion. Es una adaptacin post-apocalptica
de la historia de Adn, Eva y Lilith, con personajes oscuros, manipuladores y trgicos y una interpretacin casi esquizofrnica del misticismo judo. Sustituye a los ngeles por los Apstatas y ser una
perfecta inspiracin para la crnica de Gehena. Sin embargo, si no la
has visto antes, ten cuidado, ya que es un viaje serio y potencialmente
peligroso si no ests preparado para ello.

LIBROS

The Book of Lilith (El Libro sobre Lilith), por Barbara Black Koltuv.
Lilith, por George MacDonald.
Lilith: The Edge of Forever (Lilith: El Extremo de Todo), por Filomena Maria Pereira
Estos tres libros tratan la historia de Lilith de manera excelente y
muy bien documentada.
Liliths Cave: Jewish Tales of the Supernatural (La Cueva de Lilith:
Historias Judas de lo Sobrenatural), obra de Howard Schwartz, es
una recopilacin de historias populares judas de varios autores.
Rise of the Midnight Sons (La Ascensin de los Hijos de la Medianoche), publicado por Marvel Comics. A pesar de sus claras tendencias sobre los superhroes, esta novela grfica del Motorista Fantasma ofrece una interesante y moderna perspectiva sobre cmo podra
ser el regreso de Lilith. La historia siguiente titulada Road to Vengeance

R ECURSOS

CAPTULO TRES: L O B ELLO ES FEO


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EN LA

W EB

lilitu.com (http://www.lilitu.com). Una pgina personal que incluye una pgina de Capillas, con vnculos a otras pginas sobre Lilith.
Hcate, Kali y otras diosas relacionadas, as como una pgina sobre el
paganismo judo que incluye muchos vnculos sobre dioses y
divinidades canaanitas y sumerias.
sacred-texts.com (http://www.sacred-texts.com). Un exhaustivo
estudio de los documentos sagrados sobre cualquier religin que puedas imaginar, adems de artculos y explicaciones sobre las religiones
sin tradicin escrita.

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CAPTULO
APTULO CUATRO
CUATRO

SOMBRA
NOCTURNA
La emocin ms antigua y ms poderosa es el miedo. Y la clase
de miedo ms antigua y poderosa es el miedo a lo desconocido.
H. P. Lovecraft, Horror Sobrenatural en la Literatura

Todos llevamos mscaras. De alguna forma u otra, la mayora de


la gente se construye unas fachadas exteriores que utilizan cuando se
relacionan con los dems. La mayora de las veces se hace para esconder nuestras verdaderas intenciones o como esfuerzo para encontrar un punto de comn acuerdo con otro grupo. Es muy sencillo: es
el mismo caso que la diferente forma que tienes de comportarte cuando ests con tus padres o cuando ests con tus amigos. Ni siquiera es
completamente intencional. Estas mascaradas estn ms o menos basadas en nuestra interpretacin del contexto social en el que nos relacionamos. La misma palabra mascarada indica que algo est oculto,
pero slo metafricamente hablando.
La Mascarada de los Vstagos en la Camarilla es tambin
metafrica. Ha sido diseada con la intencin de ocultar la existencia
de los vampiros ante los ojos y el conocimiento de los mortales. Durante casi seis siglos, la Camarilla ha conseguido con xito convencer
al mundo de que los vampiros no existan.
Ahora el fin est prximo, y la sociedad occidental del siglo
XXI est ms inclinada que nunca hacia el voyeurismo. Todo el
mundo quiere conocer los pequeos y sucios secretos que esconden los que les rodean. Todo el mundo quiere saber qu esconden
los vecinos detrs de sus mscaras. Es una sociedad ms all incluso
de la influencia del ms poderoso dominador Ventrue. Nadie esperaba que los mortales, siempre inferiores a los Vstagos, cayeran en
unos impulsos tan depravados. Un deseo de exponer a aquellos que
les rodean, de descubrir sus confesiones y ver lo que hacen tras sus
cortinas y puertas cerradas. Quin podra haber previsto esto? Desde la fundacin de la Camarilla, la Mascarada nunca ha estado tan
amenazada como ahora.

Durante dcadas, siglos y milenios, en realidad desde el mismsimo


comienzo de todo, la Gehena ha amenazado a los Hijos de Can. Es
como si la Gehena hubiera sido planeada hace tiempo, como si la
historia del mundo hubiera sido simplemente una serie de acontecimientos necesarios que conduce al final.
Y ahora, cuando el fin ha llegado, la humanidad descubrir la
existencia de los Vstagos. Los planes maquiavlicos y los tratos
clandestinos de los Condenados sern revelados tal como son. Los
ms sucios secretos y las confidencias ms ntimas son revelados
ante el mundo. Algunos lo ven como una bendicin hace tiempo
esperada, una esperanza frente a ese terrible destino que han preparado los Ancianos. Quiz la Humanidad no sea slo una liberacin, tambin una salvacin. Pero si es as, es lo bastante pronto?
Sern los mortales capaces de ayudar a los Condenados en este
inminente apocalipsis? O lo que nico que harn las acciones de la
humanidad ser acelerarlo?

P RELUDIO : TODOS
LOS CAMINOS
C ONDUCEN A...

Sombra Nocturna es una historia sobre la Gehena que se


ocupa de dos frentes separados en ella, los Ancianos y los mortales, ambos potenciales herramientas en la destruccin del mundo
de los Cainitas, y certezas de que las cosas ya nunca sern iguales.
La cuadrilla debe intentar evitar la Gehena entorpeciendo aquellos

CAPTULO CUATRO : SOMBRA NOCTURNA


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L A T RAMA

acontecimientos que han sido puestos en movimiento para activarla. La cuadrilla tambin deber enfrentarse a los actores principales del juego que es la Yihad.
El Fin del Mundo de los vampiros se acerca. Parece que las Noches Finales estn llegando a su final. Muchos temen que las profecas de El Libro de Nod se hagan realidad. Los pases del mundo quedarn rotos e indefensos mientras la Yihad se vierte desde el mundo
de los vampiros hacia el mundo de los mortales.
Pero qu es lo que ocurre? Cmo descubren los mortales la
existencia de los vampiros? Y lo que es todava ms importante, cmo
reaccionan ante una revelacin tan profana? Los acontecimientos que
se desarrollan en esta historia se adentran en estos temas. Puede ser
utilizada como cualquiera de las otras historias de este libro, pero
tambin sera un buen final para cualquiera de las Crnicas de
Transilvania o las Crnicas Giovanni, o cualquier otra crnica de gran
duracin en la que haya participado tu grupo. Tambin puede ser
dirigida como una historia en s misma sobre el fin del mundo sin
ms. Cualquier cosa es apropiada para tu grupo y tus objetivos.
Esta historia lleva a los personajes por el mundo occidental, donde contemplarn de primera mano el resultado de la revelacin de su
existencia ante los ojos de los mortales, al tiempo que corren contra el
tiempo y contra acontecimientos fuera de su control con el objetivo
de retrasar, o incluso evitar, la Gehena.

Hay muchas posibilidades de que los personajes se desven del


camino principal de Sombra Nocturna si no prestas especial atencin a la hora de mantenerles en la senda correcta. Es un brusco viaje
a travs del paisaje narrativo de una historia diseada para poner fin
a ms de una dcada de lneas argumentales acumuladas, cuando el
caos se apodere de todo lo que rodea a los personajes. Hemos tenido
especial cuidado en ofrecerte ideas y sugerencias para conseguir que
los personajes vayan en la buena direccin, pero tampoco te hemos
allanado el camino. Necesitars estar atento ante este posible problema. Como es lgico, si el comienzo de la historia es el adecuado y
tiene la intensidad necesaria (es decir, si los jugadores estn realmente desesperados por detener la Gehena), la historia debera desarrollarse sin problemas, solamente con las pistas falsas que t quieras
introducir y los ocasionales desvos para hacer que queden fuera de
juego. Otro problema podra ser que los jugadores se interesaran ms
por otros asuntos (sobre todo si Sombra Nocturna se emplea como
la historia final de una crnica de larga duracin). Sin embargo, al
igual que otras muchas historias y crnicas de Vampiro: La Mascarada, esta historia puede beneficiarse de ciertos conflictos y luchas internas entre los personajes. Infundiran la misma clase de desesperacin y tensin que lo que representa el avance irremediable hacia la
Gehena. Pero ten cuidado. Como bien sabes, demasiadas discusiones
y luchas internas pueden perjudicar e incluso arruinar la crnica. A
continuacin viene un resumen de la lnea argumental, con breves
descripciones de los distintos actos.
Tambin se han incluido algunas rutas alternativas. Al margen del camino que escojan los personajes, al final se desatar la
Gehena (vase Acto Sptimo), y si encuentran a Saulot (bien mediante las acciones de la cuadrilla o porque el Narrador decida
sin ms que aparece), los personajes podrn ser lo que quieran,
desde actores activos a testigos pasivos de los acontecimientos
que rodean la a aquella. Al margen de cmo decidas afrontar esta
historia, los jugadores siempre deberan tener la motivacin para
convertirse en participantes activos en la crnica que diriges. (Seamos sinceros, qu diversin hay en sentarse y limitarse a ver
cmo ocurren las cosas?).
Si los jugadores sintieran que sus personajes tienen insuficiente informacin para realizar una tarea concreta o seguir con su
causa en un momento dado, eres libre para permitir que consulten
fuentes adicionales al margen de las indicadas en este escenario,
iluminndoles todava ms con todo tipo de ayudas. Por ejemplo,
podras hacerlo incluyendo personajes del Narrador de otras historias que ya hayas contado.
No todas las lneas de accin son completamente elaboradas,
por lo que se anima al Narrador a realizar todo el trabajo necesario
sobre el material existente, amplindolo para que se ajuste a los
fines buscados.
Sombra Nocturna no tiene fijada una duracin concreta ni est
ligada a una fecha determinada. El Narrador puede ajustar el tiempo
de la historia a las acciones de los personajes y as dirigir el escenario
de forma que se adapte al plan que tenga establecido, como el usar
este escenario como el final de una crnica de larga duracin.

T EMA Y A MBIENTACIN

Los temas de Sombra Nocturna son muchos y variados. Posiblemente, el verdadero caos surgir a medida que los mortales del
mundo descubran la existencia de criaturas tan perversas como los
vampiros, adems de la histeria y el terror que se producir entre los
Cainitas (seguramente tambin entre los mortales, depende de cmo
transpire tu crnica) como consecuencia del inminente Fin del Mundo. Los personajes tambin deberan experimentar gran tensin y presin mientras actan contrarreloj para impedir un acontecimiento que
pareca inevitable desde el momento que los profetas pronunciaron
sus malos augurios. Pero a diferencia del Captulo Dos (donde el
mundo de los vampiros se marchita y se vuelve estril de forma ms
tranquila), del Captulo Tres (donde los Cainitas se destruyen entre
ellos ms o menos al margen de los ojos de los mortales) y del Captulo Cinco (donde el mundo perece en el fuego infernal que es la Ira
de Dios), Sombra Nocturna describe un mundo asolado por las guerras y el caos, no slo entre los Vstagos, tambin entre los mortales,
y claramente entre ambos.
Sin embargo, tambin debera haber espacio para la esperanza.
Regresar Can para caminar entre los suyos para salvar a los Vstagos honrados de la perdicin? Derribar a los Antediluvianos que se
han levantado? No todas las percepciones de la Gehena son
apocalpticas. En realidad, algunos Vstagos ven la Gehena como su
salvacin. Otros temen ms al Segundo Regreso de Can que a los
propios Antediluvianos.
Es importante para la ambientacin de la historia la forma en
cmo se desarrolle todo. Aunque tus personajes no son en absoluto
responsables de la llegada de la Gehena, el no conseguir completar
las tareas que tienen ante ellos conducir sin duda al Final del Mundo.
Deberan ser conscientes de esto en algn momento. No es necesario
que se lo transmitas con todas sus palabras, pero dales ciertas indicaciones de lo importante que es su papel. No hay prxima vez, y
tampoco una segunda oportunidad.
Son tiempos terribles. La desesperacin se apodera de las calles
en forma de violencia, crmenes y sobredosis de drogas que se
incrementan con rapidez. Los disturbios son cosas de todos los das,
incluidos los actos de vandalismo y destruccin injustificados. Como
consecuencia de todo ello, la desesperacin y el desaliento tambin
debieran ser temas claves de esta historia.

P RLOGO : E L C OMIENZO

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

DEL

F IN

Por todo el mundo, los Ancianos comienzan a despertarse. Algunos son conocidos como los de Tercera Generacin, los Antediluvianos.
Otros estn perdidos en los anales de la historia y olvidados hace
tiempo. El impacto de la perturbacin fsica provocada por el despertar de estas criaturas antiguas afecta a todos los Cainitas del mundo.
Sin embargo, no slo los vampiros lo sienten. Ghouls, Lupinos, hechiceros y otros seres con percepcin sobrenatural (incluidos lunticos y
psquicos) tambin se ven afectados.

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En la Semana de las Pesadillas se presenci algo similar cuando


despert el Antediluviano Ravnos. Pero esto es peor. Uno por uno,
los Ancianos se levantan de su letargo, y gritan hambrientos por la
sangre de sus chiquillos.
Los ms susceptibles sufren pesadillas de horribles seres, que
se mueven como una animacin a cmara lenta, con los rostros
oscurecidos y ojos que brillan con locura. Los sueos son confusos y aterradores, con imgenes sombras y caticas que pervierten y trastornan a los que suean. Es de una perturbacin enorme,
y los Narradores deberan enfatizar lo terribles y fros que son
estos sueos. Nadie sabe lo que significan, pero muchos tienen
teoras. Las alarmantes noticias de la Gehena comienzan a circular
en las sociedades cainitas, pero pocos prncipes u obispos se toman en serio esta amenaza. Algunos apuntan a lo que sucedi en
Berln en 1993, cuando un poderoso ser despert y enga a muchos al hacerles creer que el Segundo Regreso de Can era inminente. Sueos similares ocurrieron entonces, por lo que ahora algunos consideran Berln un hecho ms parecido a lo que est
ocurriendo ahora que la Semana de las Pesadillas.
Acto Primero: Despojarse de las Mscaras
Jan Pieterzoon recibe rdenes de oficiales de la Camarilla para ir
a Nueva York para investigar determinados acontecimientos. Parece
que algo inexplicable, algo que bien podra tener correlacin con la
naturaleza de los Vstagos, est teniendo lugar all. Los medios de
comunicacin han informado de avistamientos de monstruos y demonios, y Nueva York est bajo la ley marcial. Pieterzoon recluta a los
personajes para su recin estrenada fuerza, y el grupo descubre all a
una bestia que habita bajo tierra. Pieterzoon y la cuadrilla se enfrentan
a la abominacin, y con la ayuda del Matusaln Tzimisce Cyscek consiguen expulsarle hacia el ocano.
Sin embargo, el violento ataque llama la atencin de la poblacin mortal de Nueva York, y la Mascarada se rompe en directo en la
CNN, al emitirse a todo el mundo. Un monstruo ha atacado la ciudad
de Nueva York, informan las noticias, y un grupo de vampiros dirigidos por Pieterzoon y los personajes aparecen para combatirle y salvar
a Amrica. El mundo se convulsiona con este nuevo conocimiento.
Posteriormente, Pieterzoon se enfrenta a su sire y le denuncia,
reuniendo a los dems en torno a l para dirigir una nueva faccin
dentro de la Camarilla, no dedicada a destruir todo lo relacionado con
la Gehena, sino a reunirlo y rescatarlo. Muchos Vstagos de la Camarilla consideran hertica a esta faccin y se producen terribles cismas.
La cuadrilla pasa a formar una nueva secta en la Convencin
del Fuego en Londres. La nueva faccin, el Nephtali, gira en torno a
la idea de detener la Gehena y a desvelar las mentiras de la Camarilla. A la cuadrilla de personajes se le ofrecen importantes puestos
dentro de ella.
Acto Segundo: Buscando respuestas
La cuadrilla debe viajar por el Norte de Europa para encontrar
respuestas concernientes a los Antediluvianos. Podra ser que los
Ancianos se estuvieran despertando de verdad?
Acto Tercero: Regreso del Dragn
El infame Tzimisce Vykos se une al Nephtali y cuenta a los personajes que el Antediluviano Tzimisce todava existe. La cuadrilla debe
viajar a Transilvania y detener al ms Antiguo antes de que se haga
demasiado fuerte como para poder detenerle. Los jugadores se encuentran con Tremere (bajo la apariencia de Goratrix), que finalmente les ayuda a destruir al progenitor Tzimisce.
Acto Cuarto: Cenizas a las Cenizas...
Los personajes deben viajar hasta las profundidades de la antigua
ciudad de Kaymakli para buscar respuestas hace tiempo olvidadas.
Acto Quinto: ...Polvo al Polvo
A travs de un ritual mstico perteneciente a un nuevo aliado (el
Nosferatu Okulos), se encuentran evidencias de la posible existencia

P ESADILLAS , P ESADILLAS

Cada vampiro, ghoul, mortal con talentos, Lupino y


cualquier otro ser sobrenatural se ve afectado por estas pesadillas. En definitiva, considera que cada personaje de los
jugadores y del Narrador queda afectado por el Defecto de
Pesadillas (vase Vampiro: La Mascarada, pg. 299). Sin
embargo, la naturaleza de estas pesadillas vara de un personaje a otro, por lo que no estamos diciendo que debas
sustituir completamente esta nueva afliccin por el Defecto.
Encuentra un punto medio entre las dos. Trata de incluir las
pesadillas cada vez que los personajes duermen, siempre
que lo consideres apropiado. Como es lgico, es fcil que
tengan efectos secundarios como paranoia o privacin del
sueo, incluso para el sueo casi mstico de los vampiros.
Sin embargo, al hacerlo, se abren interesantes oportunidades para la interpretacin y puede que produzca trastornos
mentales a aquellos personajes que no sepan sobrellevar
demasiado bien su nueva afliccin. Las pesadillas son capaces de destrozar las vidas de las personas de la misma forma
que otras enfermedades mentales, como cualquiera que haya
sufrido alguna de ellas sabe.

de la Segunda Ciudad, hogar de los Antediluvianos, y los personajes


tratan de localizar la ciudadela perdida.
Acto Sexto: Y Llegar un Salvador
Los personajes deben encontrar a Saulot, el misterioso mesas
vampiro. Slo l puede evitar la consecucin de la Gehena. Tambin deben impedir que el Antediluviano Lasombra se manifieste en
el mundo real.
El Valle de Hinnom, el lugar del profetizado regreso de Can,
atrae al resto de Antediluvianos y comienza el Fin del Mundo.
Acto Sptimo: El Juicio Final
La culminacin de la historia, el momento en que los personajes
se preparan para el juicio de Dios.

I NVOLUCRANDO A

CAPTULO CUATRO : SOMBRA NOCTURNA


Patrick Oliveira (order #7433557)

LOS

J UGADORES

La consideracin ms importante a la hora de emplazar esta


historia, y realmente cualquier historia, es involucrar a los personajes. Pero cmo vas a cargar a los personajes con la responsabilidad de salvar al mundo? Vampiro nunca ha tratado sobre luchas
picas o sacrificios altruistas; ese tipo de cosas pertenecen a Hombre Lobo. Vampiro es un juego de horror personal. Pero qu hay
de personal en el final? Nadie puede ser culpado de ello, e incluso
ms, nadie se librar de ello. El horror personal llegar a travs de
lo que cada vampiro concreto haga sobre ello. Es ah donde encaja esta historia de la Gehena.
Algunos creen que slo aquellos que han alcanzado la Golconda
se librarn fcilmente, si es que lo hacen. La Camarilla silencia tal
especulacin y confa en que desaparezca si se la ignora, mientras
que el Sabbat nunca ha llegado tan lejos en sus ideas. En cualquier
caso, es un acontecimiento que debera implicar a todos los vampiros,
aunque slo sea a un nivel emocional.
Todo esto es muy bonito, podrs pensar, pero cmo incluimos a
los personajes en todo esto? No parece que nuestro grupo haya estado comunicndose con Saulot, verdad?
El Narrador puede involucrar al grupo en Sombra Nocturna de
varias maneras. Aunque la historia ha sido escrita con una cuadrilla
basada en la Camarilla en mente, slo es una opcin por defecto. Se
incluyen opciones para el Sabbat, Giovanni o incluso los Setitas, y los
cuatro podran jugar de forma separado, e incluso entremezclarse. A

99

continuacin se describen distintas forma de entrar en la historia. Como


es lgico, los Narradores son libres para involucrar a los personajes
de la manera que estimen apropiada. A lo mejor, la cuadrilla ha estado impaciente aguardando la Gehena y ha vivido las historias de
Noches de Profecas, o incluso la Semana de las Pesadillas.
l Los personajes de la Camarilla son reclutados por Pieterzoon.
Aunque parezca algo extrao e improbable, trata de idear una forma
en la que Pieterzoon haya descubierto a los personajes y asumido que
podran unirse a su causa. Pieterzoon recluta a una gran cantidad de
Vstagos, por lo que no es algo descabellado.
A lo mejor la cuadrilla se ha encontrado con Pieterzoon en el
pasado y se separaron en trminos amigables. Pieterzoon podra haber
escuchado cosas de la cuadrilla, en el caso de que los personajes hayan adquirido fama como consecuencia de logros notables, y decidiera
que los personajes son el tipo de gente que necesita. Puede que un
miembro de su squito o uno de sus contactos est familiarizado con
los personajes, y sea ese contacto el que les relacione.
l Cyscek, un Demonio de Cuarta Generacin, se acerca a los
personajes y les pide que vayan a Nueva York con l para combatir
contra el horror que podra ser el Antediluviano Tzimisce. Cyscek
presiente la cosa-carnosa en Nueva York, tal como lo hacen sin dudas
todos los Tzimisce de Cuarta Generacin. El Sabbat en general lo
ignora, ya que su conclusin es que daar a la Camarilla. Cyscek,
habindose unido al Sabbat slo recientemente, comprende la amenaza, y quiere que la manada le ayude a poner fin a la Gehena.
Si los personajes ya se encuentran en Nueva York, Cyscek podra
elegirles al azar. Sin embargo, lo ideal es que Cyscek viera algo que le
convenciera en uno o dos miembros de la manada. Lo dejamos a
decisin del Narrador, pero puede ser cualquier cosa desde determinada filosofa o incluso la Senda por la que progresa el personaje.
l Si los personajes son Giovanni, o han sobrevivido a las Crnicas Giovanni o a La Seal Roja, Ambrogino Giovanni puede alistarles. Ambrogino busca la apoteosis, pero como el final se acerca,
no es mejor estar en el bando de la nica persona que podra sobrevivir a este final?
Ambrogino elegir slo a aquellos que merezcan unirse a su
causa. Los vnculos de sangre pueden ser un factor determinante,
o puede que la cuadrilla haya sobresalido en un campo concreto,
como arqueologa o etnologa, que son de mucha utilidad para el
Antediluviano.
Ambrogino conoce alguna informacin nigromntica adquirida
de sus compaeros de clan. Por lo que parece, la criatura que est en
un profundo letargo bajo Nueva York ha intentado actuar como un
faro, empleando sus desconocidas energas para atraer hacia s los
espritus de los muertos. Slo un monumental esfuerzo por parte de
los Giovanni locales permiti a los espritus resistir a la llamada (aunque algunos aseguran que los espritus fueron bloqueados, sembrando las dudas sobre los verdaderos mtodos y motivaciones de los
Giovanni). Al margen de lo que hiciera la cosa, quera almas muertas
para que le ayudaran, aparentemente.
l Entre los Setitas, la resurreccin del dios Set es la principal
preocupacin, incluso cuando el fin est cerca. Los personajes, a los
que se acerca Hesha Ruhadze o la Corte de Fuego (vase Crnicas
Giovanni III), se convierten en parte del plan para resucitar al Antediluviano Setita.

L AS S EALES R EVELADORAS

Como es lgico, muchas cosas ocurren antes y durante la propia


Gehena. Las ms destacadas son aquellas que se consideran malos
presagios, como terremotos, plagas, guerra, hambre y cosas por el
estilo. Como Sombra Nocturna no mantiene una lnea temporal demasiado rgida, a continuacin te enumeramos algunos de los acontecimientos que tienen lugar y el momento en que los personajes po-

dran saber de ellos (la noche siguiente en los peridicos, la misma


noche en la televisin y radio, etctera).
Una Oleada de Terremotos
Ms o menos cuando Pieterzoon recluta a los personajes, muchos pases del mundo experimentan una serie de pequeas sacudidas. Con el tiempo, estos terremotos van aumentando en fuerza y
frecuencia como si fueran heraldos que anuncian el fin.
Erupciones Volcnicas
Coincidiendo con el momento en que los personajes derrotan definitivamente al Antediluviano Tzimisce en Nueva York, algunos de los
volcanes inactivos ms grandes del mundo se agitan, probablemente
debido a los temblores. Algunos volcanes ms pequeos llegan a entrar
en erupcin, y los giseres laten con energas nunca antes vistas.
Epidemia
Tras el incidente del Nueva York, una extraa epidemia se extiende desde los E.U.A. al resto del mundo. Los sntomas son sangre diluida y los efectos que conlleva: nuseas, ligeras alucinaciones,
descoloramiento de la piel y la ocasional aparicin de lesiones con
hemorragias (aunque este sntoma es raro). La enfermedad provoca
que una sustancia carnosa se desarrolle en la sangre, taponando las
venas de la persona afectada. La sustancia extraa parece alimentarse
de la sangre. Nadie haba visto nunca algo como esto, y aunque no
parece ser letal (al menos por ahora), es altamente contagioso. Muchos
sospechan de una posible guerra biolgica, pero nada parece sostener
tales afirmaciones.
Durante las primeras fases de la enfermedad, la mayora de la
poblacin mundial est demasiado ocupada con la revelacin de los
vampiros. Pronto hay muchos que conectan el primer estallido de la
enfermedad en Nueva York (lleva algo de tiempo verificar esto; pocas
cosas que no tengan que ver con los vampiros son estudiadas con
detenimiento) con la reciente aparicin del monstruo. El paralelismo
entre la enfermedad y el monstruo es tambin acertado, ya que ste
es el verdadero origen de la afliccin.
La enfermedad no tiene otro efecto que el hecho de que se asemeja a una bacteria comedora de carne. Se propaga a travs de la
sangre y otras secreciones, y hay veces que incluso lo hace mediante
el toque. No mata, pero vive en la vctima como si fuera un parsito.
Cuando [Tzimisce] est listo, planea usar la infeccin de la raza humana para hacer que la humanidad se arrodille.
Los cientficos pronto identifican la enfermedad y la apodan con
el nombre de cthulhosis, un guio al legendario escritor americano de
novelas de terror H. P. Lovecraft y a la similitud que el monstruo tena
con algunas criaturas de la obra de Lovecraft.
Disturbios, Disturbios y Ms Disturbios
La primera cosa que ocurre cuando el mundo descubre que la
existencia de los vampiros no es un engao es la proliferacin de
disturbios. Los disturbios suelen ocurrir cuando una multitud se rene
por la razn que sea y la mentalidad del grupo es la que destaca.
Algunos comentan que los vampiros son sencillamente malos y eso
es todo lo que importa. El gento tiene tendencia a absorber o a daar
a todos aquellos que se interponen en su camino, sembrando el caos
y la destruccin all por donde pasan.
Como es obvio, los disturbios tienen lugar a lo largo de todo
el escenario. Despus de todo, podran formarse en cualquier momento en que unos cuantos individuos malhumorados se renen
en el pub local.
Una Segunda Oleada de Terremotos
Este acontecimiento coincide con la batalla entre Kupala y
[Tzimisce], que envan ondas de vibracin a travs de muchas zonas
del Norte de Europa que normalmente no experimentan terremotos.
Esta oleada provoca an ms paranoia, ya que los terremotos son los
portentos ms comunes, despus de los eclipses, que presagian terribles acontecimientos.

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

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La Estrella Roja
Aproximadamente en el momento en que los personajes visitan
Colombia, la Estrella Roja se hace visible a simple vista, aunque no de
manera instantnea. Aparece lentamente, como si viniera de muy lejos, y los astrnomos no pueden encontrar una razn para explicarlo.
No pueden calcular su trayectoria ni averiguar el significado de su
aparicin. Por supuesto, los profetas que anuncian el fin del mundo
dicen que s pueden, y predican sus sermones cada vez ms frecuentes
sobre el inminente final.
Lo que resulta muy interesante es que los Cainitas ven en sus
sueos a siete seres gigantescos, ms grandes que los dioses, cubriendo la mayor parte del cielo, amenazadores con el propio universo al
fondo. Un ojo rojo brilla sin piedad en mitad de ellos y la luna se
vuelve roja debido a los ros de sangre que corren por su superficie.
Una Tercera Oleada de Terremotos
Los terremotos vuelven a golpear de nuevo, mientras los personajes investigan la Segunda Ciudad. Junto con las otras oleadas, las
cifras de muertos como resultado de los temblores siguen creciendo.

L OS A NCIANOS

Durante el transcurso de esta historia, varios


Antediluvianos encontrarn su destino a manos de los personajes. Otros morirn como resultado de otros factores. Al
margen de la causa, la muerte de un Anciano tiene repercusiones. Las lneas de sangre que se trazan desde el fundador
hasta el ms insignificante chiquillo son de carcter mstico y
muy poderosas. Cuando el fundador de un linaje es destruido, emite unas perturbadoras ondas que todos los miembros
del linaje pueden sentir. Como podra esperarse, los efectos
son ms fuertes para aquellos que estn ms cerca y ms
dbiles para aquellos ms apartados. El instante en que el
trauma afecta al vampiro de la lnea de sangre se arriesga a
la locura, queriendo devorar a otro de su linaje, como si
quisiera reparar el vnculo de sangre que se ha roto.
El jugador de un Vstago cuyo Antediluviano encuentre
la Muerte Definitiva debe hacer una tirada de Autocontrol (o
Instintos) para evitar el correspondiente frenes, precisando
de cinco xitos. Si el jugador obtiene menos de cinco xitos
(pero al menos uno), el personaje puede evitar el frenes
durante un turno. En los turnos siguientes, el jugador contina haciendo tiradas hasta que supera por completo el frenes o sucumbe a l.
La dificultad depende de la generacin, de la forma siguiente:
12-15 Generacin
Dificultad 7
8-11 Generacin
Dificultad 8
4-7 Generacin
Dificultad 9

Q UEBRANTO DE L A MASCARADA

Los mortales, al verse expuestos a la existencia de los vampiros,


pueden reaccionar de diversas maneras, dependiendo de lo que sus
mentes sean capaces de soportar. Las reacciones ms frecuentes a la
hora descubrir algo tan blasfemo como la existencia de los vampiros
son la negacin, la racionalizacin, el miedo, la ira y la aceptacin.
Estas categoras, con frecuencia basadas en la psicologa popular y
habitualmente mostradas en pelculas y en la televisin, se adaptan a
los patrones de comportamiento que la mayora de la gente puede
experimentar cuando descubre a los vampiros. Los personajes de los
jugadores se encontrarn probablemente con todas estas reacciones
durante el transcurso de la historia.
Negacin: Cuando nos enfrentamos a algo que choca de lleno
con nuestras percepciones del mundo, muchos optamos por creer
que simplemente no existe. Debe tratarse de algn error!
Cuando el mundo sabe por primera vez de la existencia de los
vampiros, no hay nadie que crea en ello, al margen de los ms supersticiosos, ingenuos y crdulos. Los canales de noticias se negarn a dar
las noticias, pocos peridicos las publicarn y la mayora considerar
la revelacin como un engao o un timo, sino como una broma de
mal gusto. La mayor parte de la gente ve a los vampiros como criaturas de leyendas y del folklore, seres creados para asustar a los nios
para que se porten bien o para que los adultos vayan a la iglesia.
Racionalizacin: La forma ms sencilla de tratar con este tema es
racionalizarlo, encontrar explicaciones lgicas para aquello que resulta incomprensible. Es similar a la negacin, pero en realidad incluye
aceptacin hasta un cierto grado. En lugar de reestructurar la comprensin que uno tiene del mundo, se intenta forzar la experiencia
inexplicable para que se adapte a las nociones ya aceptadas.
Algunas personas, con frecuencia con una inteligencia media
o elevada, o aquellos provistos de una gran apata o insensibilidad, son los que tienen ms probabilidades de aceptar que los
vampiros existen en realidad. Siempre racionalizarn, no importa
lo que pase. La mayor parte de los dems se enfrentarn tarde o
temprano al hecho de que los monstruos de pesadilla en los que
nunca han credo pero que estaban en su subconsciente desde la
infancia, son totalmente reales.
Miedo: cuando nos encontramos sin fuerzas y nos enfrentamos a
una situacin desconocida o peligrosa, muchos de nosotros nos vemos invadidos por la emocin del miedo, sobre todo si no podemos
entender o controlar la situacin.
Sin duda, mucha gente se ve afectada por el pnico y la histeria
cuando sabe de la existencia de los vampiros, posiblemente de una
forma similar a la locura que se vive con el Fin del Mundo. Algunos

grupos podran cometer suicidios en masa, quitndose la vida para


evitar ser conquistados por los vampiros.
Una incertidumbre general prevalecer, lo que provoca inestabilidad y enfriamiento de la economa, especialmente cuando se descubre
(si se hiciera) que los vampiros son influyentes en los campos de la
poltica y las finanzas. Sin embargo, algunos negocios se beneficiarn
de la situacin: las ventas de armas suben vertiginosamente, as como
la venta de toda clase de equipamiento de supervivencia y proteccin.
Tambin ser muy probable que mucha gente intente mejorar su vehculo y los sistemas de seguridad del hogar.
Ira: Enfrentados a una gran injusticia, insultos, intolerancias o
prejuicios, muchos mostramos ira. Esta ira puede conducir a un comportamiento irracional y errtico y a un rechazo social, y puede incluso a que uno mismo muestre prejuicios e intolerancia. Enfrentados a
monstruos que beben sangre que controlan y abusan de los mortales
e incluso posen vida imperecedera a pesar de que tienen que ser
aberraciones ante los ojos de Dios, muchos querrn devolver el golpe
y buscar venganza.
Habr protestas pblicas y muchos se rebelarn contra todo lo
vamprico all donde lo encuentren, sea real o imaginado (como los
juicios de brujas de antao). Sin embargo, a diferencia de las brujas,
la mayora de los vampiros sern capaces de devolver el ataque, lo
que sin duda dara lugar a una catstrofe social an mayor.
Aceptacin: Este trmino es algo confuso. A los mortales no les
bastar con unas horas para aceptar que los vampiros existen entre
ellos. No les bastar unos das. No les bastarn semanas, ni siquiera
aos. Les basta con un anuncio pblico por parte del presidente para
que las cosas se resuelvan.
A una escala microcsmica, sin embargo, algunas personas aceptarn a los vampiros, de igual forma que alguna gente ya lo ha hecho
durante milenios.

CAPTULO CUATRO : SOMBRA NOCTURNA


Patrick Oliveira (order #7433557)

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Algunos grupos demandarn los mismos derechos para los vampiros, quienes sin duda sern perseguidos por todo el mundo, insistiendo en poner fin a los prejuicios. Esto ser frecuente en lugares
como Escandinavia, lugares donde la gente vive confortablemente y
busca siempre actuar y protestar en favor de los dems, involucrndose
en cualquier conflicto que puedan encontrar.

G EHENA

A CTO P RIMERO :
D ESPOJARSE DE LAS MSCARAS

El Antediluviano Tzimisce despierta en dos continentes distintos.


Una es la monstruosidad sin alma (el cadver de un ser no-muerto,
que sobrevive slo gracias a la Vicisitud de la que est hecho su
cuerpo), mientras que la otra es una presencia maligna. Sera imposible saber qu es lo que le impulsa.
El cadver Antediluviano de la ciudad de Nueva York se mantiene absorbiendo cualquier cosa viva (o no-viva...) que consigue capturar, y aquellos que no son hechos parte de l se les abandona a su
suerte y desprovistos de la esencia de la vida, sin mente alguna que
les gue. El creciente monstruo aparece primero bajo la ciudad de
Nueva York, bajo tierra, para luego irrumpir al nivel de la calle.
La Camarilla es consciente de los horrores de Nueva York, y Jan
Pieterzoon se encamina hacia all con la intencin de detener al monstruo. La realidad es que en este momento nadie sabe que se trata de
un Antediluviano. Curiosamente, el antiguo Justicar del Clan Gangrel,
Xaviar, le dijo una vez a Pieterzoon que haba sido atacado por un
Antediluviano cerca de Bfalo. Aunque es algo que nunca ha sido
verificado, no deja de ser una extraa coincidencia.

E SCENA P RIMERA :
L A S UERTE EST E CHADA

La historia comienza en cualquier ciudad que sea clave para los


personajes, pocas noches despus de que las pesadillas han comenzado a afectar a todos los vampiros del mundo. No hay inconveniente
en que los Narradores elijan un lugar distinto a la ciudad base de la
crnica, si eso resulta ms apropiado.
Durante los Tiempos Finales, el Narrador debera dejar que los
personajes de los jugadores vayan donde quieran, tomando parte en
las conspiraciones y hazaas en las que normalmente se implican,
inaugurando incluso crnicas enteras basadas en esta ciudad. Seguirn siendo testigos de la ruptura de la Mascarada, de cmo la Camarilla y el Sabbat acaban arrodillndose y de cmo nuevas sectas nacen
para combatir contra los Antediluvianos y evitar la Gehena, al margen
de que ellos se involucren con ello o no.
La Trama
Todos los Vstagos son convocados al Elseo y el prncipe presenta a un invitado. Es Jan Pieterzoon, conocido agente de la Camarilla y

A GENTES DE SET

Si el grupo contase con algn Setita entre sus filas, todos


ellos experimentaran un sueo adicional adems del que experimentan todos los vampiros en estos Tiempos Finales. En
este sueo son visitados por Apofis, que les da las instrucciones para resucitar a Set. Los personajes se disponen a preparar
este Segundo Regreso en colaboracin con la Corte de Fuego
de Egipto. Ellos desean preparar el regreso de Set con la ayuda de muy pocos colaboradores, convirtindose as en los ms
augustos de los entusiastas sirvientes de Set.

chiquillo de Hardestadt. Pieterzoon explica que el Crculo Interior le


ha encargado la misin de reunir a un grupo de Vstagos, procedentes
de varias ciudades y dominios, para ir a Nueva York y descubrir qu
entraa esta nueva amenaza, pues en realidad nadie sabe lo que est
ocurriendo all. Algunas zonas de la ciudad han sido cerradas y la
Camarilla est trabajando a toda velocidad para encubrir el asunto,
cerciorndose de que los medios de comunicacin todava tienen que
descubrir de qu se trata. La nica cosa que se ha dicho a la gente es
que es alguna clase de epidemia y que es crucial que todos se mantengan lejos de las zonas contaminadas. Se ha declarado la ley marcial y
no se permite que nadie fuera de los lmites de los CDC (Centros para
el Control de las Enfermedades) se desplace dentro de determinados
lmites de la ciudad. El tiempo es de vital importancia, y la fuerza de
Pieterzoon tiene que estar lista de inmediato. Ya ha reclutado a Vstagos de msterdam, Berln, Bruselas, Pars, Estocolmo y Copenhague, y
anima a los personajes de esta ciudad a que presten tambin su ayuda.
Al margen de las razones que alegue el Narrador, se pide ayuda a
la cuadrilla. A menos que los jugadores estn decididos a cargarse la
historia, aceptarn y partirn hacia Nueva York junto a Pieterzoon.

E SCENA S EGUNDA : R EUNIN I NFORMATIVA

En Nueva York, los personajes de los jugadores y Pieterzoon se


renen con otros Vstagos y Cainitas que se han unido a su causa.
Son informados por Donatello Giovanni, lder de los Giovanni de
Nueva York, quien les informa de lo siguiente: un gigantesco monstruo mictico ha emergido desde las cloacas y crece con mucha rapidez. Absorbe cualquier cosa viva o no-viva (mortales, animales y vampiros) y los incorpora a su cuerpo de carne hinchada.
Lleg del Ms All...
El monstruo de las cloacas resulta ser, como ya sabes, el cadver del Antediluviano Tzimisce. Su historia y sus razones para encontrarse en Nueva York no tienen importancia para esta historia,
pero aquellos Narradores que necesiten algo de trasfondo deberan consultar Noches de Profeca y Nueva York Nocturno. Es evidente que ste ltimo es tambin de mucha utilidad para describir
Nueva York a los jugadores.
Mientras la cuadrilla y los aliados llegan y rechazan al cuerpo, el alma incorprea de [Tzimisce] consigue encenderse dentro
del cuerpo de Tremere. Como efecto secundario de la Disciplina
de Vicisitud, [Tzimisce] forma parte de todos aquellos Vstagos
que hayan podido ingerir la sangre de un Tzimisce, incluido otro
Antediluviano, Tremere. Saulot, al ser el ocupante del cuerpo de
Tremere, es destruido aparentemente cuando [Tzimisce] sale a la
fuerza de ese cuerpo. Ambos acontecimientos deberan sentirse
con mucha fuerza entre todos los Tzimisce y los Tremere. Tienen
horrible sueos sobre monstruos chthnicos que se metamorfosean,
as como de dolor, llamas y muerte. Nadie sabe cul es el significado de estos sueos, o de los ataques de frenes al despertar
cuando cualquiera de estos dos hechos tiene lugar. La dificultad
para que un Tzimisce evite el frenes cuando [Tzimisce] despierte
en cualquier forma es 8 para los de Decimotercera o Duodcima
Generacin, 9 para los de Octava a Undcima Generacin y 10
para los Demonios de Sptima o inferior Generacin. Los Narradores pueden hacer que los efectos para los Demonios de generaciones ms bajas sean especialmente interesantes. Los Tzimisce
despiertan con un terror como nunca han conocido y entran en
frenes de manera espontnea. Recuerda, el Clan Tzimisce trat
de matar a su Antediluviano, y no es descabellado asumir que l
haya regresado para devolverles el favor.
Tambin has de tener en cuenta, en el caso de que lo utilices,
que Lambach Ruthven es inmune a estos efectos. No sufre el frenes cuando el Antediluviano Tzimisce muera en cualquiera de sus
formas.

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

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E SCENA TERCERA :
DE B ATALLA : M ANHATTAN

C AMPO

Los personajes y el resto del grupo de Pieterzoon se desplazan


hacia el rea contaminada y se encuentran con algo muy parecido a
una zona de guerra. Los edificios se han derrumbado; el asfalto y el
hormign de las calles se han agrietado, dejando al descubierto las
alcantarillas y las cavidades subterrneas. Al principio no pueden descubrir pista alguna o averiguar qu es lo que ha ocurrido. Cualquier
Tzimisce de la cuadrilla puede entrar en frenes, en la creencia que
los viejos espritus de la tierra Tzimisce han despertado (y tienen
razn). La cuadrilla al completo es atacada por el monstruo y cuando
las cosas empiezan a empeorar y a ser poco favorables (el Narrador
podra optar por matar a varios personajes del Narrador importantes o
poderosos, pero no a Pieterzoon), una figura de cierta estatura desciende sobre la furiosa criatura, hirindola de forma tan grave que la
obliga a retirarse a las cloacas.
La figura es Cyscek, un Tzimisce que ha sentido un impulso
inmortal y ha llegado a NY para investigarlo. Asume que otros
Tzimisce de baja generacin han sentido el mismo estmulo, pero
pocos al margen de ste han actuado ante este estmulo para reprimir su llamada y resistir sus poderes. Otros muchos han llegado
para unirse a l para resultar devorados y absorbidos, otorgndole
una fuerza adicional. Algunos Tzimisce, sujetos a su influencia,
sern capaces incluso de combatir contra aquellos que traten de
destruir al Antediluviano.
Junto a Cyscek, los personajes y Pieterzoon consiguen destruir a
la criatura. Narradores, podras permitir que los personajes de los
jugadores (o al menos, uno de ellos) infligieran el golpe de gracia.
Cyscek resulta gravemente herido en la contienda, y alcanza la Muerte Definitiva despus de que tiene la oportunidad de comunicar un
mensaje clave. Mientras se transforma en polvo avisa a los personajes,
sobre todo si alguno de ellos es Tzimisce, de que algo malo se avecina y que tienen que derrotarlo. El Dragn se ha despertado. Tenis
que detenerle!, dice, al tiempo que el viento empieza a esparcir sus
restos y su voz se apaga. Encontrad a Vykos. l lo sabe.
Incluso sin saberlo, los personajes se acaban de enfrentar a un
Antediluviano y han conseguido escapar con sus no-vidas intactas. La
batalla fue dura, exigente y aparentemente estaba perdida antes de la
llegada de Cyscek. No dudes en mostrar a los personajes la clase de
efectos que una batalla de esta magnitud produce.
Otras Formas de Ir al Infierno
Si Cyscek condujera a los personajes a esta historia, no hay duda
de que llegaran a la escena junto a l, para luchar junto a Pieterzoon.
El Demonio, tras encontrar la Muerte Definitiva, pide a la cuadrilla
que vayan con Pieterzoon, ya que el cruzado Ventrue tiene una noble
tarea frente a l. Cyscek ha vislumbrado esto y sabe que la senda de
Pieterzoon es la que lleva a la salvacin.
Los personajes Setitas podran haber sido ya contratados por Hesha
Ruhadze para que les ayude a preparar la llegada de Set. Por temas de
sus negocios como anticuario, Hesha lleg a Nueva York con la idea
de ver algunos de los artefactos que se van a poner en venta en una
conocida casa de subastas de Manhattan, alguno de los cuales podra
ser de importancia. Tras acabar ms o menos de lleno en mitad de
todo el jaleo, los personajes no tienen otra opcin que intentar defenderse del furioso monstruo carnoso. El descubrir que los progenitores
de otros clanes se estn despertando no es una buena seal. A Set no
le gustan los competidores.
Los personajes Giovanni pueden ser introducidos de forma muy
similar a los Setitas. Ambrogino est en la ciudad para acudir a la
misma casa de subastas en la que se encuentra Hesha, y para ello
lleva consigo a sus nuevos agentes (la cuadrilla). Cuando el Antediluviano ataque, cada vampiro deber cuidar de s mismo.

Ten en cuenta que todo estos grupos pueden estar presentes y ser
capaces de enfrentarse al Antediluviano Tzimisce al mismo tiempo, si
el Narrador lo quiere, convirtiendo a las facciones adversarias en incmodas aliadas durante esta batalla.

E SCENA C UARTA : E N D IRECTO


E L L UGAR DE LOS HECHOS

Mientras los personajes deambulan por Manhattan, magullados,


heridos y cansados, apenas una hora antes de que salga el sol, se dan
cuenta de que la multitud sea ha congregado fuera del permetro del
CDC. Observan a los personajes, atemorizados, sin pronunciar palabra. Cuando los personajes se acercan a ellos, retroceden de inmediato, pero slo un paso. Y sobre ellos cuelgan las grandes pantallas, que
muestran lo que la cuadrilla ha estado haciendo, en una emisin continua de la CNN. Se ven a s mismos exhibiendo sus Disciplinas, usando frenticamente su Sangre vamprica para derrotar al monstruo. Ven
cmo Cyscek muere en sus brazos, convirtindose en polvo. Asegrate de que lo describes con todo detalle. Toma las notas necesarias
durante la batalla para poder realizar una mejor descripcin en este
momento. sta es una escena surrealista y debera ser descrita de
manera concienzuda y detallada.
Los personajes acaban de romper la Mascarada.
En Antena
En la enorme pantalla que est sobre la muchedumbre reunida,
afectada por la conmocin y el terror, pero tambin perpleja, la corresponsal Courtney Kwan informa en directo desde el lugar de los
hechos. La pantalla est dividida, con Kwan en una mitad y las escenas de la batalla en la otra, mientras que las noticias de ltima hora
pasan por la parte inferior.
...insisten que la situacin est bajo control. Se arregla su
peinado, revisa los papeles que sujeta y contina. Las autoridades
han dispuesto tropas del ejrcito de los Estados Unidos, y todo
Manhattan est ahora bajo la ley marcial, tras lo que slo puede ser
descrito como un monstruo de otro mundo, segn los testigos, que
apareci repentinamente... Oh, podemos ver ahora a los supervivientes del enfrentamiento! Se dirigen hacia aqu! Parecen heridos.
Veamos si podemos obtener mejores imgenes. (Sidney, haz el favor de llevar la maldita cmara hasta all!). Intentaremos recoger los
comentarios de estos individuos, de los que testigos oculares han
descrito que mostraban fantsticas habilidades, que sin duda podrn ver en estas escenas. Yo slo... (Perdone, seora estoy llegando! Lo ests siguiendo, Sidney?) Perdone! Seor! Seor! Para la
CNN, podra hacer unas declaraciones?.

E SCENA Q UINTA : C ONSECUENCIAS

El mundo ha presenciado cmo unos enloquecidos vampiros


combatan contra un indescriptible mal en las calles de Nueva York
durante la noche. La Mascarada se ha hecho pedazos. Los antiguos
de la Camarilla de todo el mundo se dirigen a toda prisa hacia
Nueva York para tratar de corregir el dao, pero es demasiado
tarde. Ni con todas las influencias que tienen en el mundo pueden
reparar la brecha. Los intentos de encubrimiento alegando que se
trata de una pelcula que estaba siendo rodada y cosas similares
fallan por completo, sobre todo cuando los jvenes vampiros
emergen de sus oscuras no-vidas para convertirse en estrellas de
los programas de entrevistas nocturnos o 60 Minutos. Algunos
permiten incluso que los cientficos les realicen exmenes en directo en la televisin.
Las primeras noches son las ms duras. La poblacin mortal sufre
histeria y paranoia y la tasa de homicidios se triplica, al tiempo que
varios individuos y grupos creados de forma precipitada se toman la
justicia de Dios por su mano y queman tanto a vampiros como a
inocentes mortales.

CAPTULO CUATRO : SOMBRA NOCTURNA


Patrick Oliveira (order #7433557)

DESDE

103

Vampiros?!
Las cadenas de noticias y los canales de televisin muestran a los
vampiros de muy diversas maneras, y la mayora debate sobre sus
verdaderas motivaciones y posible origen, a pesar de cualquiera que
sea la informacin que los Cainitas revelen a la prensa.
l Durante las primeras horas y das de la Semana de las Revelaciones, aquellos que no han sucumbido a la paranoia y al pnico
escriben en seguida que los avistamientos de vampiros no son ms
que manifestaciones de histeria colectiva. Despus de todo, es la nica explicacin lgica.
Por ejemplo, el Doctor R. J. Carter de la Universidad de Oxford
dice en una entrevista publicada en el London Times que lo que el
mundo est experimentando es una inusual y sorprendentemente
forma de histeria colectiva acrecentada. Explica que la condicin no
es en absoluto infrecuente, aunque ciertamente es ms frecuente en
los pases del Tercer Mundo y en culturas supersticiosas y muy religiosas, y seala que el centro de todos el inters debera ser esta
nueva y sorprendente situacin de histeria. Cita los numerosos casos extraos de estallidos de histeria colectiva durante julio de 1999,
sobre todo en la India, y tambin explica cmo ha sido la recuperacin de las vctimas desde entonces.
l No hay forma de explicar los vampiros mediante mtodos cientficos (despus de todo, son seres sobrenaturales). Por tanto, la posibilidad de su existencia no es algo que puedan admitir las mentes
cientficas, siendo nada ms que una imposibilidad lgica.
El profesor Jonathan Waldworth de la Universidad de Princeton
es famoso por haber descubierto las ilusiones de David Copperfield y
Siegfried & Roy. El profesor Waldworth es entrevistado en las principales cadenas de noticias, en las que asegura que tiene la prueba
definitiva de que los vampiros son personas patolgicamente socializadas que buscan desesperadamente algo de atencin, para lo que
utilizan una variedad de sencillos trucos ilusorios que son habituales
entre los magos. Aunque no hay duda de que sus teoras estn bien
concebidas, no son tan certeras como el buen profesor piensa.
l Algunos apologistas ven a los vampiros como gente normal.
Estas personas aseguran que los vampiros nunca han hecho dao a
nadie. Son como cualquier otra persona, con la nica diferencia de
sus hbitos nocturnos, que beben sangre y que arden si se ven expuestos a la luz del sol.
Tal como un individuo manifiesta en una emisin de entrevistas
aleatorias en un programa de gran audiencia, S, conozco a este tipo
que es un vampiro. Creo que ha sido uno de esos durante al menos
15 aos. Nos separamos antes de todos esos comentarios sobre malvados chupasangres. Puede que no sea muy atractivo, pero es bastante popular entre las mujeres, te lo aseguro! (Risas). Un tipo decente. Toda esta discriminacin actual es una desgracia. A nadie le
importaba entonces.
l Algunos piensan que los vampiros son el resultado de la
clonacin, alguna clase de experimentacin gentica o incluso una
enfermedad en la sangre que perturba tanto la mente como el cuerpo
del afligido de distintas formas.
El Doctor Raleigh Davidson de la Universidad John Hopkins asegura en la revista mdica Medicine Tomorrow que el vampirismo es
una enfermedad que se transmite por la sangre. El Dr. Davidson dice
en su artculo que es simplemente una cuestin de tiempo el que
descubramos el secreto de esta grotesca enfermedad.
Los gobiernos actan con rapidez para evitar que el mundo se
deshaga ante este nuevo conocimiento. Los europeos en general lo
consideran un truco y creen en la propaganda de la Camarilla que
asegura que es una ostentacin que hacen del CGI los americanos.
Emergen grupos religiosos y sectas apocalpticas a gran escala, que
piden la caza nacional de los vampiros. El gobierno de los E.U.A. se da
cuenta del potencial que podran tener los soldados vampiros pero

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

104

queda aterrado cuando la Camarilla se revela finalmente como lo que


es. A toda prisa, el Senado aprueba una nueva ley que obliga a que
todos los vampiros sean registrados. Adems, el gobierno designa
una Fuerza Especial bajo las rdenes de la NSA (Agencia Nacional de
Seguridad) y le asigna (entre otras cosas) la totalidad de la Divisin de
Asuntos Especiales del FBI. Su misin es arrestar y confinar a todos
aquellos vampiros que no se registren. Muchos Vstagos de sangre
dbil, pero apenas ningn vampiro de verdadero poder, son arrestados e internados en campamentos.
En Europa, por el contrario, firman un tratado con la Camarilla,
reconociendo la secreta influencia y el poder que la Camarilla ha
tenido desde sus inicios. Se hacen esfuerzos para integrar a los vampiros en la comunidad europea, que son recibidos en general con
clamorosas protestas pblicas, sobre todo en pases catlicos como
Italia e Irlanda, pero tambin en Europa del Este y otros lugares donde
la leyenda de los vampiros ha estado ms viva.
El Vaticano promulga un decreto que dice que los vampiros son
la malvada progenie de Satn y, francamente, tanto la Sociedad de
Leopoldo y los Imbuidos tienen un gran xito.
La ruptura de la Mascarada recibe el nombre del Desenmascaramiento entre los Cainitas, mientras que los mortales se refieren a todo
lo ocurrido como la Semana de las Revelaciones.
No es tanto una escena sino una serie de acontecimientos que se
desarrollan en unas cuantas semanas o incluso meses. Haz que tus
jugadores los vivan, ya que lo ms probable es que los personajes se
hayan escondido despus de haber sido las primeras personas del
mundo conocidas por su vampirismo.
Sin embargo, si las cosas se enfran un poco, un culto Malkavian
conocido como los Heraldos de la Golconda aparece en la CNN revelando los secretos que la Camarilla prefera mantener ocultos. Hablan
sobre la existencia de una amenaza representada en los Antediluvianos,
quienes se estn despertando ahora, y sobre los signos y los portentos de la profetizada Gehena en El Libro de Nod.
ltimas Noticias en Directo
Con las atestadas oficinas de la BBC detrs de ella, la presentadora Jennifer McBride saluda a los espectadores con una expresin
seria en su rostro.
Buenas tardes. Ante la creciente presin pblica, la Unin Europea ha llegado hoy a un acuerdo con la organizacin vampira conocida como la Camarilla. Ella pronuncia el nombre ca-ma-ri-lla. Los
portavoces dicen que se firmar un tratado, en el cual la posicin de
la Camarilla como rgano consultor de Bruselas ser oficial y reconocida como una esfera de influencia independiente integrada en la Unin.
Las consecuencias econmicas tambin fueron examinadas y los detalles concretos del tratado sern conocidos antes de la medianoche de
maana. Examina sus papeles y prosigue.
En Kurdistn, Irak, un lder religioso, Mullah Mounir, ha rezado en pblico a los vampiros. El Mullah predica, y cito, que los
ngeles de Al han llegado finalmente para castigar a los infieles
por sus herticas guerras contra el Islam. Noticias similares se producen en otras partes del mundo. Se detiene un instante y contina
con la siguiente hoja.
En los Estados Unidos, el poltico local Bob Horton de Brackwood
(Luisiana), ha convencido a los miembros de su circunscripcin as
como a los miembros de la divisin local de la NRA (Asociacin Nacional del Rifle) para que almacenen provisiones y municiones y que
vigilen y cuiden de los miembros de su familia a cualquier precio de,
y cito, estos chupasangres surgidos del infierno. Horton ha sido arrestado, despus de que se revelara que al ser dueo de la tienda de
armas local y del supermercado, obtena grandes beneficios por este
acaparamiento de suministros.
Tambin en los E.U.A., hoy en Washington, el Senado americano votar la legislacin que obligar a todos los vampiros del

pas a registrarse y a ser vigilados exhaustivamente por el FBI. Se


espera que sea aprobada sin problemas. Pasamos la palabra a Jim
Bradley desde Washington.

E SCENA S EXTA :
T ODAS LAS C OSAS B UENAS ...

Los personajes son convocados a una reunin con Pieterzoon


en una sala de conferencias del Waltdorf-Astoria (si has utilizado
Nueva York Nocturno en el pasado, ten en cuenta que el uso de
este hotel probablemente es un regalo del Ventrue Valentine). Les
resume la situacin as como la forma en la que deberan actuar si
son acosados por los medios de comunicacin, como l lo ha sido.
En el mismo instante que Pieterzoon termina su presentacin, las
puertas se abren, y entra un hombre con un aura increblemente
poderosa. Es Hardestadt, uno de los fundadores de la Camarilla. Le
sigue un hombre de menor estatura, ms robusto, tambin con un
aura considerablemente fuerte, aunque menor en comparacin con
la Hardestadt. Es Rosenkrantz el Joven, Prncipe de Bergen, Noruega, y el chiquillo del chiquillo de Hardestadt.
Pieterzoon se pone inmediatamente a sus pies, y los personajes
deberan sentirse obligados a hacer lo mismo.
Jan, comenta el antiguo vampiro de manera seca.
Sire, responde Pieterzoon, con evidente sorpresa.
Dejadnos, chiquillos!, ordena Hardestadt a los personajes sin
dirigirles siquiera una mirada. Aunque podran sentirse insultados, no
tienen eleccin. Rosenkrantz les sigue y se los lleva.
Rosenkrantz les explica que l y el sire de su sire han llegado a
Nueva York para dirigir la limpia que la Camarilla tiene que realizar
como consecuencia de toda esta situacin. Les dice que lo ms probable es que Pieterzoon reciba un considerable castigo por lo que ha
hecho, seguramente la Muerte Definitiva, y que tambin es probable
que los personajes reciban el mismo castigo. El tono de voz que tiene
con los personajes es amigable, casi asustadizo, y parece que realmente quiere ayudar a los personajes (aunque no puede).
Cyscek era uno de mis compaeros ms queridos, confiesa.
Habl con l antes de que partiera hacia Nueva York. Fue all porque
senta que... la cosa con la que habis luchado le llamaba. Prosigue,
Esa... cosa... era su amo. El padre de todos los Tzimisce.
Contina su explicacin sobre el Antediluviano (divulga lo que
quieras bajo tu propia responsabilidad) y cmo, segn el mito, es
probable que ni siquiera haya muerto. Los acontecimientos se precipitan por todo el mundo, dice. Incluso ahora, mientras hablamos,
los volcanes de todo el mundo entran en erupcin. Los terremotos
destruyen las grandes ciudades de Amrica y tambin del Este. Todas
son seales msticas. Estis familiarizados con el antiguo tomo de
saber conocido como El Libro de Nod?. Al margen de lo que respondan, l les instruir en todo aquello que puedan haber pasado por
alto. Sobre la Gehena, les admite que las cosas parecen ir bastante
mal y que muchos temen que el mundo vaya a terminarse. Explica
cmo Pieterzoon ha sido engaado, como la mayora del resto de
vampiros de la Camarilla, para creer que los Antediluvianos no existen y para encubrir la verdad: que el Final de los Tiempos hace ya
tiempo que se ha puesto en movimiento.
Est a punto de continuar cuando las puertas de la sala de conferencias se abren de nuevo y Jan sale hecho una furia. Echa una mirada a su alrededor como si estuviera sorprendido.
Vamos, amigos, dice a los personajes, enfatizando el amigos.
Nos vamos.
To, saluda Rosenkrantz a Pieterzoon cuando ste pasa frente a
l, pero Pieterzoon no responde. Ser mejor que los personajes le
sigan si no quieren sufrir la rabia de Hardestadt. Si no lo hacen as e
insisten en quedarse con Rosenkrantz para hablar, Pieterzoon les indicar que le sigan y compartan la informacin con l.

CAPTULO CUATRO : SOMBRA NOCTURNA


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das.

Jan les conduce hasta otra planta hasta sus habitaciones priva-

Si los personajes divulgan su recin adquirido conocimiento a


Jan, la primera reaccin de ste ser de incredulidad. Luego consultar a su sobrino Rosenkrantz y descubrir la verdad. Est furioso.
Junto con la cuadrilla se va directo hacia Hardestadt y otros
miembros de alto rango de la Camarilla que actualmente residen en
Nueva York para evaluar la situacin de la Camarilla, y les expone
todo lo que ha descubierto. Bastardos puritanos. Quin diablos piensan que son para joderle de esa manera envindole durante aos a
destruir artefactos y documentos que podran evitar todo esto?
Hardestadt se adelanta completamente erguido, preparado para castigar a su irrespetuoso chiquillo con todo su poder y... no ocurre
nada. Sus poderes no afectan a Jan.
Debilitamiento de la Sangre
La Sangre se est debilitando. Cada gota de vitae de todos los
vampiros del mundo se marcha a medida que la Maldicin de Can
se debilita. La oleada de miedo abrumador y de ansiedad se extiende entre las comunidades de los Vstagos y los Cainitas. Algunos sufren espasmos cuando su sangre es menos estable de lo que
sola ser, algunos descubren que no pueden usar su sangre en
absoluto, al menos no todo el tiempo. La desesperacin se instala
y muchos se vuelven contra los de su propia raza para remediar su
repentina y casi total impotencia. Algunos poderes no funcionan
tan bien como debieran y la capacidad de los vampiros para almacenar sangre en sus cuerpos disminuye. Todo el empleo de Disciplinas sufre una probabilidad de fallo, a medida que la vitae que
fluye a travs de las venas de los Chiquillos de Can ya no es lo
estable que sola ser.
En esta fase de la historia has de presentar los efectos del Marchitar a los personajes de los jugadores, tal como se describe en el Captulo Uno. El debilitamiento de la Sangre no ocurre de manera espontnea, sino ms bien se extiende de forma casi idntica a las epidemias
mortales. No hace falta decir que no tiene que haber una conexin
entre las dos y, al menos en lo que atae a los personajes, perciben el
debilitar ms o menos al mismo tiempo que Hardestadt. Puedes dejar
que el proceso se desarrolle con el tiempo o simplemente declarar
que ocurre sin ms.

E SCENA S PTIMA : D EBE L LEGAR UN F IN

Jan pide a la cuadrilla que se rena con l y les pide que se


sienten.
Mis queridos Vstagos, comienza, las cosas estn cambiando.
La edad oscura de la Camarilla ha terminado y un nuevo orden se
levantar sobre las cenizas como si fuera un fnix. He renunciado a
mi sire y su conspiracin oscura que no entiendo por lo vaca que es.
Se detiene para quitarse las gafas y frotarse los ojos.
Tengo una proposicin para vosotros, contina. Me gustara
que os unierais a m en una nueva empresa, una empresa que no
estara involucrada en esa retorcida Yihad. Una organizacin centrada
en emergencias ms importantes e inminentes: la Gehena. Durante
aos, he sido tomado por un idiota y he sido enviado en misiones de
idiotas con el objetivo de destruir las evidencias de la Gehena y de los
Antediluvianos. Cmo he podido estar tan ciego.... Los personajes
pueden responder de la forma que quieran, pero hemos de recoradar
que estamos hablando con un Ventrue de sptima generacin.
Contina, Necesitamos actuar con rapidez, para desenterrar
todos aquellos secretos que la Camarilla ha ocultado o ha ignorado,
para intentar buscar un sentido a todo a esto. Adems, quiere que
los personajes se unan a l y se sientan a su lado (junto con otros
pocos) para formar el Consejo de una nueva faccin de la Camarilla.
Si aceptan, tendrn que afrontar la seria tarea de viajar por todo el
mundo para buscar respuestas y descubrir la forma de evitar la Ge-

hena. Como es lgico, los jugadores son libres de elegir lo que quieren hacer sus personajes.
Diablos, no!
Hay varias formas de continuar la crnica aunque los personajes
de los jugadores rechacen el formar parte de cualquier posible aventura para cazar Antediluvianos, sin importar a la faccin a la que pertenezcan, ya que no se les puede obligar a que pasen el tiempo preguntando a todo tipo de gente en busca de una informacin que no
les importa lo ms mnimo.
Una forma es permitir a los personajes que sigan con sus asuntos mientras que la Gehena pone la directa y el mundo se hace
pedazos alrededor de ellos. Esta es una opcin que el Narrador
puede poner fcilmente en marcha; simplemente usa los acontecimientos de este escenario (o de cualquiera de los otros) y amplalos
para que afecten a los personajes. Si la cuadrilla no est dispuesta a
detener a los Antediluvianos, los Ancianos tendrn xito y eso ser
malo para todo el mundo.
Otra opcin es que los personajes quieran adelantar la Gehena,
optando por un servilismo eterno a uno de los Antediluvianos como
la mejor forma de escapar de este desastre. Bueno, si Saulot no acepta
el juicio en nombre de todos los Cainitas, lo ms probable es que
todos sean aplastados. Sera una crnica extrasima, verdad?
Por ltimo, podras considerar la mezcla de esta historia con otro
de los escenarios que se recogen en este libro. Por ejemplo, echa un
vistazo al Captulo Cinco y puedes cambiar incluso el tema central de
esta historia para que se adapte mejor a ese escenario. De esa forma,
si los jugadores insisten en permanecer al margen, puedes mostrar a
sus personajes la justa furia de los Ancianos.
En las calles de Nueva York, y seguramente en cualquier otra
parte del mundo, los vampiros enloquecen temerosos de perder sus
poderes. Al descartar a las vctimas mortales, depredan unos sobre
otros, confiando en que la vitae les permita recuperar su poder aunque ya no puedan hacerlo con la sangre mortal. Otra profeca de El
Libro de Nod se ha hecho realidad: Aquellos que tomen la sangre del
corazn prosperarn. Mientras los personajes consigan refrenarse,
Jan lo har, y tratar de detener a cualquier personaje que le ataque
para que su no-vida no sucumba ante un posible diabolista temerario.

A CTO S EGUNDO:
E N B USCA DE R ESPUESTAS

Jan conduce a Londres a los personajes que hayan querido acompaarle, y all celebra la Convencin del Fuego. Tiene muchos aliados en
Londres y con la sangre debilitada de aquellos que lo reclaman como su
dominio, Jan y sus simpatizantes pronto se hacen con el poder. Si quieres,
puedes jugar esta especie de golpe de estado, concediendo a los personajes de los jugadores la oportunidad de frustrar o incluso matar a algn
personaje del Narrador, algn rival que les sea familiar. En cualquiera de
los casos, los jugadores deberan sentir que son parte importante en la
nueva faccin de Jan. No les relegues al papel de meros observadores de
los planes de los personajes del Narrador.
Con la apertura de Londres a cualquier Vstago o Cainita que
desee unirse a la causa, Pieterzoon consigue reunir un apreciable
nmero de vampiros. Desde que marchara de Nueva York, Jan ha
transmitido la verdad, con la ayuda de su ltimo aliado, el Nosferatu
Calebros, que tambin ha llegado a Londres junto a la cuadrilla. La
Camarilla siente como sus cimientos se debilitan, pues las clases ms
inferiores de su jerarqua se unen a esta faccin radical.

E SCENA P RIMERA:
L A C ONVENCIN DEL F UEGO

Cainitas de todo el mundo han llegado a Londres para asistir a la


Convencin del Fuego. Lo nico que puede hacer la Camarilla, im-

GEHENA
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potente y sin poder, es ver como se renen, ya nunca ms atados por


las esposas del vnculo de sangre, nunca ms sufriendo bajo el yugo
de la opresin de los antiguos mantenida por la Camarilla durante
tanto tiempo. Muchos Sabbat tambin se unen, pero los Sabbat fuera
de Europa parecen disfrutar con la fragmentacin y la destruccin de
sus rivales y consideran la creacin de la nueva faccin como un fenmeno exclusivamente europeo. Sin embargo, aunque les cueste admitirlo, esta secta tambin se deshace. Los Antiguos no tienen ningn
control sobre los rebeldes de rangos inferiores. No slo los vampiros
Sabbat estn ms inclinados hacia la diablerie que los de la Camarilla,
tambin carecen del respeto por la humanidad que hace que sus secuaces siembren ms destruccin y caos de lo que sera conveniente
para el Sabbat.
Al menos en este momento, parecera que la convencin de
Pieterzoon es la nica faccin con el mayor control sobre sus integrantes, aceptando slo a aquellos que muestren un verdadero compromiso
para descubrir la verdad y salvar el mundo. Como es lgico, no es tarea
fcil el separar a aquellos que slo quieren salvar su pellejo de aquellos
que tienen un verdadero compromiso con la causa, pero la mayora de
ellos parecen trabajar juntos con apenas pequeos conflictos.
Embajadores de los Giovanni (representados por Ambrogino
Giovanni), los Setitas (representados por Hesha Ruhadze y alguno de sus
socios) y los Assamitas (representados por Ftima al Faqadi) se unen a la
Convencin del Fuego como diplomticos, deseosos de mantener una
relacin amistosa con la nueva sub-secta, despus de recibir la invitacin
de Pieterzoon. Buen sabedor de que no se puede confiar por completo
en ninguno de estos clanes, Pieterzoon pide a la cuadrilla que preste
especial atencin a estos diplomticos. (Lgicamente, los grupos que sigan diferentes caminos podran encontrarse de todas formas en esta reunin como embajadores. Despus de todo, podran haber participado
en el enfrentamiento contra el Antediluviano en nueva York).
Recomendamos que si decides interpretar la Convencin del Fuego, los personajes de los jugadores deberan tener un papel activo en su
planificacin y administracin. Despus de todo, sta es su reunin
tanto como la de Pieterzoon. Interpreta la parte de Pieterzoon y cualquier otro consejero, y permite que los jugadores organicen la Convencin, propongan reglas y normas y fijen asuntos y rdenes del da. Ten
en cuenta que la faccin estar ocupada bsicamente en romper las
esferas de influencia del Sabbat y de la antigua Camarilla, as como la
bsqueda de respuestas sobre las formas de evitar la Gehena, que ser
la principal preocupacin de la cuadrilla (Pieterzoon encomienda esta
importantsima tarea a los personajes de los jugadores).
Un consejo de 12 vampiros administra la faccin y Pieterzoon
ser su lder. Pieterzoon es un Cainita justo y honrado, y hay un
consenso general sobre que ser un buen lder. Se decide que slo l
podr tomar decisiones ejecutivas cuando el Consejo no pueda llegar
a un acuerdo, por lo que el Consejo sigue siendo el principal instrumento operativo.
A diferencia del Sabbat y la Camarilla, esta faccin no es secreta.
En realidad, se permite en gran medida el escrutinio pblico, de la
misma manera que las organizaciones mortales.
Permite tambin que los jugadores adopten un papel activo a la
hora de dar un nombre a la faccin. La sugerencia de Pieterzoon es el
Nephtali, por su significado bblico. Literalmente significa el punto
ms elevado o sin posibilidad de avance, utilizado a la hora de
prohibir un avance o aproximacin, refirindose a cmo debe ser
detenida la Gehena para que no pueda progresar ms (para que sea
ms cmoda la lectura, durante el resto del captulo nos referiremos a
la nueva faccin como el Nephtali).

E SCENA S EGUNDA : E N B USCA

DEL

PADRE

Dependiendo del tiempo que los personajes y Pieterzoon tarden


en preparar y celebrar la Convencin del Fuego (podra durar noches,

semanas o incluso meses), el Nephtali se pone inmediatamente a trabajar tan pronto como est todo listo. Pieterzoon enva grupos de
Vstagos como enviados a los vampiros de otras ciudades para invitarles a que se unan, o para forjar relaciones con comunidades independientes. Algunos grupos comprueban pistas o buscan informacin
concerniente a la Gehena y, lo que es ms importante, indicios sobre
el posible despertar de los Antediluvianos. En el caso de que se estuvieran levantando, debe existir alguna forma de detenerles. Todos
estos grupos informan a Londres, donde se ha establecido un considerable centro de inteligencia, que permite que los ms eruditos del
Nephtali procesen la informacin y busquen las mximas respuestas
posibles. Lo ms probable es que la cuadrilla sea uno de estos grupos,
a menos que los personajes adopten un papel ms administrativo a la
hora de organizar estos grupos.
Pieterzoon se comunica con los personajes para tener una reunin con ellos, para decirles que ha tenido noticias de que un
grupo denominado la Casta de Can, y necesita a personas de confianza para que lo investiguen. La primera vez que se tuvo noticia
de la Casta de Can fue en 1993, cuando se instituy para seguir la
palabra del Falso Can, un Ravnos de nombre Ankla Hotep, quien
por un tiempo tuvo a todo el mundo preguntndose si era en verdad el mismsimo Can (esta historia se relata en Berln Nocturno).
Hasta donde Pieterzoon sabe, Ankla Hotep todava sigue activo y
aunque result no ser Can, se cree que alberga un gran conocimiento sobre la actual situacin. La cuadrilla tiene que encontrarle
para entrevistarse con l y descubrir todo aquellos que pueda conocer. La ltima vez que se supo del culto, ste se hallaba en Berln y
ahora se le conoce como el Culto de Can.

E SCENA T ERCERA :
F UEGO EN LAS C ALLES DE B ERLN

Puede que sorprenda, pero no es difcil ir desde Londres a Alemania en estos tiempos difciles (aunque el camino de vuelta es otra
cuestin). Mientras la cuadrilla se haga pasar por mortales, los personajes debern tener pocas dificultades. Los Narradores tienen libertad
para molestarles con encuentros durante el viaje, aunque francamente
no es necesario. Una vez ms, permite que sean los jugadores los que
decidan el modo de transporte.
Al margen de lo que los personajes esperaran de Berln, est tan
en calma como lo puede estar Londres.
Las calles estn vacas y llenas de basura, y hay innumerables
incendios consecuencia de la persecucin sobre los vampiros. Hay
poca gente y muy desperdigada, pues la mayor parte se encuentra
en sus casas aterrorizada ante lo que puede haber ah fuera. Los
personajes deberan quedar conmocionados por lo que ven. Nadie
les ha hablado de esto, as cmo podan saber que las cosas estaban tan mal?
Hay altavoces montados en las plazas pblicas y las esquinas de
las calles que repiten una y otra vez anuncios para que la gente mantenga la calma y permanezca en sus casas hasta que el gobierno resuelva la situacin.

E SCENA C UARTA :
L A C OMUNA S UBTERRNEA

Los personajes no tienen que registrar toda la metrpoli berlinesa


antes de localizar a los Vstagos locales. En realidad, fueron detectados nada ms entrar en la ciudad por un Nosferatu de nombre Stefan,
cuya misin es mantener una vigilancia sobre las nuevas llegadas,
determinando si son hostiles y, en el caso de que no lo fueran, llevarles hasta la relativa seguridad de la comuna vamprica local.
A menos que los personajes acten como bufones o temerarios manacos, Stefan se acercar a ellos y les invitar a la comuna.
Si le preguntan qu es, slo les dir que esperen y vern. Si se le

CAPTULO CUATRO : SOMBRA NOCTURNA


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pregunta sobre Ankla Hotep, les dice que tienen que hablar con el
lder de la comuna.
Los personajes descubren que toda la poblacin cainita de Berln se ha reubicado cerca de una especie de campamento bajo el
suburbio de Schnefeld. El lugar era el pensado para un aeropuerto,
pero los Vstagos de Berln, dirigidos por un Toreador de nombre
Hans Zroenik (tambin conocido como el Maestro), lo han convertido en su santuario. Estos Vstagos estn tan asustados como los
mortales de la superficie y desconfan de los extraos, despus de
que manadas de diabolistas se hayan comportado como locos por
las calles de Berln y otras grandes ciudades de Alemania, atacando
a cualquier Vstago que encuentran. Sobreviviendo al borde de un
posible frenes y del miedo a la persecucin, la mayora del resto de
vampiros de la ciudad son Vstagos de sangre dbil que buscan
seguridad reunindose en grandes nmeros. Aquellos pocos ancillae
y antiguos que quedan hacen lo posible por proteger sus proles,
haciendo lo que pueden por los heridos y los debilitados. Desgraciadamente, con la escasez de sangre, no pueden ofrecer ningn
sustento a los personajes, y aconsejan a la cuadrilla que acorte su
estancia en la medida de lo posible. Estn muy interesados en establecer comunicacin con Londres y el Nephtali, y confan en obtener cooperacin del gobierno alemn a travs de las esferas de influencia del Nephtali. La imposibilidad de utilizar sus vnculos con
el gobierno despus de la Semana de las Revelaciones les ha dejado
maltrechos e incapaces de defenderse por s mismos.
La cuadrilla pronto consigue una cita con el Maestro, que responder voluntariamente a cualquier pregunta que pueda estar relacionada con el Culto de Can, siempre que ellos estn dispuestos a
ayudarles con sus problemas.
Zroenik puede transmitir la siguiente informacin a los personajes:

l El Culto de Can, anteriormente conocido como la Casta de


Can, se constituy alrededor del Falso Can durante el supuesto Segundo Regreso de 1993, que convirti a la comunidad de los Vstagos
de Berln y de gran parte de Europa en un polvorn.
l El culto se march de Berln poco despus del Desenmascaramiento, tras intentar reclutar al mayor nmero posible despus de la
Semana de las Pesadillas de 1999.
l Lo ltimo que ha escuchado el Maestro es que Ankla Hotep est
en Jnkping, Suecia, invitado por el prncipe de aquel lugar, un
Malkavian conocido como Roos.

E SCENA Q UINTA : E SCANDINAVIA G TICA

Escandinavia resulta ser todo lo contrario de lo que la cuadrilla


ha experimentado en Berln. Los vampiros siguen actuando de manera bastante privada, aunque mostrndose lo suficiente para que la
gente no se sienta amenazada. Aparentemente han declarado que no
tienen ningn inters en matar, mutilar o aterrorizar a la gente, y que
lo nico que quieren es coexistir en paz con la humanidad. Despus
de todo, lo han estado haciendo durante ms de mil aos. Con la
excepcin de las ciudades Sabbat, los vampiros contribuyen incluso
con la sociedad, ayudando all donde pueden y permitiendo que el
gobierno sepa de sus objetivos y motivaciones. Para los mortales ha
sido complicado el entender los conceptos de Sabbat y Camarilla,
especialmente por la presencia de varias zonas de dominacin Sabbat.
Sin embargo, la Camarilla fue rpida a la hora de hacerse con estas
ciudades y pueblos, expulsando a la mayor parte de los Sabbat y
reclutando al resto con escasos conflictos.
La mayora de los escandinavos son conscientes de lo que est
ocurriendo en el mundo, pero a pocos les importa de verdad. Como
es lgico, se producen algunas protestas y muchos debates pblicos, pero apenas se toman medidas. Los grupos ms comprometi-

GEHENA
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]LA A CTUALIDAD ^

En el estudio de televisin de La Actualidad, el invitado John Fordham se sienta frente a dos hombres y a una mujer. En un
extremo alejado se encuentra un tercer hombre sentado.
Fordham se dirige al espectador. Para este debate en directo contamos con el historiador Kent Niederman, el socilogo Richard
Rollingsworth y la terica religiosa aclamada por la crtica Mary-Ann Margareths, para discutir cmo se ha visto afectado el mundo al
descubrir que una sociedad secreta de vampiros, o Vstagos, que aseguran descender del Can de la Biblia, han vivido entre
nosotros durante toda nuestra historia. Saluda a cada uno de los invitados que acaba de presentar. Caballeros, Seora, dice, para
luego volver su rostro hacia otra de las cmaras. Pero ahora, demos la bienvenida a nuestro invitado especial, Jan Pieterzoon, lder
de la organizacin de vampiros conocida como el Nephtali, que tiene su sede aqu en Londres, Pieterzoon se mueve en su asiento
cuando es presentado y se convierte en el centro de atencin.
Supongo que el tema que tiene toda la gente en mente esta semana es esta Gehena de la que hemos odo hablar. Segn algunos,
ste es el acontecimiento del Fin del Mundo que su... pueblo ha estado esperando durante siglos, algunos diran milenios, comienza
Fordham.
Pieterzoon asiente. Est en lo cierto.
Fordham prosigue. Muchos aseguran que la existencia de su raza... es correcto considerarles una raza distinta o se consideran
ustedes humanos?.
En realidad somos de un linaje distinto a los mortales, declara Pieterzoon, con cierta indiferencia en su exposicin.
Muy bien. Que la existencia de su... linaje, y mueve su cabeza, como si esperara aprobacin, es la prueba literal de la
existencia de Dios y de la verdad del Gnesis como se explica en la Biblia...
Si puede intervenir, John, interrumpe Niederman, simplemente decir que aunque esta gente asume que descienden de Can,
eso no quiere decir que estn en lo cierto. La mayora de los cristianos cree que ellos descienden de Adn, pero sabemos que es algo
que no aporta ms que un significado simblico...
Es interrumpido a su vez por Margareths. No sea absurdo, Niederman. Estas criaturas son claramente sobrenaturales, igual que
Dios, y por ello demuestran la verdad del Gnesis.
Pieterzoon frunce el ceo. Me perdona?.
Pero..., Fordham lo intenta, pero sin xito.
Lo que me gustara saber es cmo vosotros los vampiros vais a solucionar el caos mundial del que sois responsables, denuncia
Rollingsworth.
No veo... es la nica rplica que Pieterzoon puede decir antes de que Niederman y Margareths se enzarcen en una discusin
semntica sobre los vampiros, hablando sobre ellos como si Pieterzoon ni siquiera estuviera all.
A partir de este momento, el resto del debate ya no aporta casi nada.

dos se enfrentan a los polticos locales, que hacen innumerables promesas que se concretan en la creacin de varias leyes nuevas. La ms
importante de estas leyes es la Ley de Armona con los Vstagos, que
declara que no se permite bajo ninguna circunstancia que ningn
mortal o vampiro puedan daarse entre ellos, de acuerdo con la
legislacin vigente. Adems, la Armona con los Vstagos especifica
que los vampiros tienen prohibido el extraer sangre de aquellos
mortales que no lo deseen. Los gobiernos de Suecia y Noruega han
animado a sus ciudadanos para que donen ms sangre, para que los
vampiros puedan obtener sustento a travs de cuentas especiales en
bancos de sangre.
La gente sigue con sus negocios habituales, aunque claramente
ms asustada que antes, aunque negndose a que el miedo cambie
sus vidas. Mientras no se vean sometidos al control de nadie, estarn satisfechos.

E SCENA S EXTA : UNA AUDIENCIA

CON

C AN

Los personajes llegan al corazn de Suecia y la sensacin al


estar all es extraa. Continan sintiendo el vaco en su interior a
medida que su sangre se debilita, y parece algo casi desesperado el
ir a buscar respuestas a este lugar, en Suecia. Zroenik ha dado a la
cuadrilla los medios para contactar con los vampiros suecos: un
nmero de telfono. Cuando llaman, un individuo desconocido les
da la direccin del Hotel Ibis. (Ten en cuenta que los personajes no
tienen que estar en Suecia para llamar al nmero, aunque deben ir
all para hablar con Ankla Hotep).
All, Roos y su squito (y tambin Ankla Hotep, el Falso Can)
se renen con ellos. La clula de Jnkping del Culto de Can no es

una institucin permanente. Su santuario en el paraso rural sueco es


slo temporal, con numerosos cautivos mortales como marionetas.
Esto se debe a que el culto se est expandiendo a gran escala, y sus
miembros han descubierto muchas pistas en la pasada dcada. Hay
rumores que aseguran que en las afueras de Gothenburg se encuentra escondido un supuesto Santo Grial de los vampiros. Los verdaderos poderes y contenidos de este grial son desconocidos. El culto
sospecha que uno de los Antediluvianos, posiblemente [Gangrel],
Absimiliard o [Ventrue], conoca sus secretos y lo escondi durante la
era de la Segunda Ciudad. Estos tres Antediluvianos marcharon hacia
el norte, y el culto confa en obtener evidencias de su ubicacin
rastreando a los Ancianos.
Est claro que Ankla Hotep tiene informacin de primera mano.
Aunque no habla con acertijos, poco le falta para ello. Emplea analogas y metforas, mezcladas con afirmaciones directas. Sin duda est
loco, pero si hay algo que cualquier Cainita sabe, es que la percepcin a veces emerge de la locura ms aparente.
Ankla Hotep dispone de la siguiente informacin y comentarios
enigmticos, que pueden obtenerse si se conversa con l:
l Confirma que los Antediluvianos se estn levantando. Muchos
de ellos acechan en las sombras, despiertos y activos, disponiendo
sus piezas para su terrible Yihad, preparndose para la consecucin
de la Gehena. Puede sentirlo, dice, y aunque su palabra no es prueba
de nada, tambin asegura que ha consultado con otras fuentes msticas fiables y todas ellas apoyan su conclusin. Cuando se le pregunta
cules son estas fuentes, se niega a responder.
l Una Ciudad Perdida est resurgiendo en las arenas. Dice esto
con tal confianza que los personajes deberan casi tomrselo en serio.

CAPTULO CUATRO : SOMBRA NOCTURNA


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Lo ms probable es que cualquier respuesta que busquen relacionada


con la Gehena, la encuentren all.
l Un Dragn se ha alzado al sureste de aqu. No obstante, no
puede hablar ms sobre este asunto.
l Todos los desastres naturales que estn ocurriendo tienen un
significado.
l Hay una luz ms que debe arder antes de que llegue la Oscuridad. No debe vacilar y morir.
l Hay un templo donde los Cainitas devoran Cainitas. Ahora
hay un Anciano atrapado en el interior. Guarda la clave de la divinidad. Aquellos que han escapado de verdad a la Muerte conocen la
forma de entrar.

A CTO T ERCERO :
EL R EGRESO DEL D RAGN

Este acto rene a los personajes junto al fundador del clan Tremere
y su chiquillo Etrius, enfrentados contra el Antediluviano Tzimisce.
No est dividido en escenas, para que as el Narrador pueda
estructurarlo segn estime conveniente.
Los personajes podran negarse a enfrentarse de nuevo al Antediluviano Tzimisce, sobre todo porque es ahora ms poderoso que la
ltima vez que se las vieron con l. Es posible que incluso tengas que
pensar en alguna forma de persuasin para que sigan con el asunto. Si
a pesar de todo no consigues incitarles, entonces djalo. Lo que ocurrir es que [Tzimisce] comienza un Reino de Carne, posiblemente inspirado en el Captulo Quinto, El Crisol de Dios, y combinando estas dos
historias. En cualquiera de los casos, [Tzimisce] estar presente al final
de este escenario, y se enfrentar a su juicio a travs de Saulot.

L A A PARICIN DE E TRIUS

Despus de pasar unas cuantas noches en Londres haciendo aquello que deseen, los personajes son convocados a su cuartel general de
Londres. Se renen con Calebros, que les explica que una persona a
la que tendrn inters en ver ha llegado recientemente.
La persona no es otra que Etrius, el chiquillo de Tremere, y antao miembro del Consejo Tremere de los Siete. Etrius es portador de
muy malas noticias. Hace algn tiempo, el cuerpo de Tremere, despus de haber permanecido en las criptas bajo la capilla del clan de
Viena, desapareci. Nadie supo adnde poda haber ido, pero la mayora asegura que el propio Antediluviano no estaba detrs de la desaparicin. Se emprendi una intensa bsqueda, pero fue infructuosa,
y estuvo a punto de producirse una gran crisis.
Entonces, hace unas pocas noches, el cuerpo de Tremere reapareci en la entrada de la capilla. Al principio se produjo un gran
jbilo, pues los Brujos pensaron que su fundador haba regresado.
Estaban muy equivocados.
El ser en forma de Tremere se desboc, invocando poderes que
no guardaban ningn parecido con los de los Tremere, y mat
indiscriminadamente a todos los miembros de la capilla. Slo Etrius
consigui huir y ponerse a salvo, pero tras descubrir lo que haba
ocurrido. El ser que ocupaba el cuerpo de Tremere no era otro que el
Antediluviano Tzimisce, que se habra despertado en el cuerpo de
Tremere. Despus de asesinar a todos los Tremere y a casi todos los
dems vampiros de Viena, dej un rastro de muerte y terror detrs de
l, y se dirigi a la que antao fue una importante capilla de los
Tremere, Ceoris, en Transilvania. Etrius le sigui durante parte del
camino, pero al ver que comenzaba a deformarse y a mutar, perdi
los nervios y escap en busca de ayuda. Ha escuchado que los personajes han combatido contra [Tzimisce] en el pasado y les pedir
ayuda para que le destruyan, por cualquier medio necesario.
Les pide que consideren lo que podra hacer el Dragn cuando
termine de dar caza a toda su progenie y a todos los descendientes de

Tremere (sin mencionar lo poderoso que ser cuando haya recuperado toda su sangre y poder y haya reclamado las almas de esos que ha
devorado). Sin duda el mundo estar condenado! Todava es dbil,
debido a su reciente despertar y a lo que est provocando el debilitamiento de la Sangre de Can, por lo que si se va a hacer algo al
respecto, deber hacerse con relativa rapidez.
Etrius no miente. Desde Ceoris, el Dragn llama a todos sus
chiquillos repartidos por el mundo, que contra su voluntad se ven
de nuevo inexplicablemente atrados hacia l, aunque con ms fuerza que nunca (vase pg. 111). La mayor parte de los que no consigan resistirse a la llamada sern devorados y el resto tiene un lugar
entre su verdadero ejrcito de Demonios. Algunos ven transformada
su carne en robustos tentculos carnosos u otras formas brutales,
apenas conscientes y con un tremendo dolor que la imaginacin no
puede alcanzar.
Observa que la llamada tambin afecta al Clan Tremere, y muchos Brujos trabajan a marchas forzadas para idear rituales que les
permita resistir la llamada.
Por s solos, los personajes no tienen opcin de destruir al Antediluviano Tzimisce. A pesar de que sus poderes estn debilitados,
sigue siendo increblemente potente en comparacin, debido a la gran
variedad de poderes de los que puede echar mano, adems de que su
Vicisitud no se ha debilitado. La razn de esto podra estar en la forma
que comparte con Tremere o en algn nivel gentico de carcter mstico al cual se halla intrnsecamente ligado.
Etrius est aterrado, pues fue el nico capaz de escapar a la
carnicera de Viena. Mientras suplica la ayuda de los personajes
recurrir a cualquier medio para persuadirles. Har lo que sea. Les
ensear Taumaturgia, les dar dinero, lo que quieran. Lo ms
lgico es que los personajes ya hayan decidido ayudarle, y acepten en cualquier caso. Sin embargo, podra ser necesaria una mayor persuasin, por lo que el Narrador deber tener en cuenta las
Naturalezas de los personajes para idear nuevas tcticas de Etrius
para conseguir su ayuda.

E TRIUS

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

T REMERE

Etrius explica que Transilvania es el hogar de un demonio llamada Kupala, un demonio tan poderoso que en realidad se ha fundido
con la propia tierra de los Crpatos. Sin embargo, hasta donde Etrius
ha conseguido averiguar, permanece cautivo en la tierra, despus de
haber sido vinculado por un ritual que pocos han visto algo igual.
Kupala es un enemigo mortal de [Tzimisce], pues una vez, hace
miles de aos, le rob sus poderes. Etrius deduce que la nica forma
de detener al Dragn es liberar a Kupala, para que pueda robar las
habilidades al revivido Antediluviano, dejndole as sin poder.
Pero cmo se puede liberar un demonio as?
No slo los personajes Nephtali siguen la pista a [Tzimisce]. No, en
su sagrada misin de resucitar a Set, la eliminacin de amenazas es una
tarea vital para los Setitas. Hesha podra pedir que los personajes viajasen a Transilvania para descubrir qu es todo este jaleo, e incluso podra realizar tratos con el Tremere de la misma manera que los Nephtali.
Los planes de Ambrogino son ambiciosos y bien concebidos. l
mismo lleva a los personajes hasta Transilvania. Necesita algo que el
Antediluviano tiene, algo de suma importancia para la consecucin
de su misin: la habilidad de dar forma a la carne.
Vykos enviar a sus Sabbat a Transilvania pero l no ir, temeroso de las consecuencias de que [Tzimisce] pueda provocarle. Definitivamente quiere verle muerto, no slo por el bien del Sabbat, en realidad por el bien de todos.
Los personajes podran seguir otros caminos si no quieres usar la
opcin Tremere (o si los personajes deciden no seguirla).
Los personajes podran pedir ayuda a otro demonio, si es que
pueden encontrar a uno. Para aquellos Narradores que estn fami-

110

liarizados con Demonio: La Cada, Kupala podra asimilarse a un


Encadenado al que muchos demonios desean ver de vuelta en el
Infierno. Como alternativa valdra un poderoso mago o, menos probable, incluso un poderoso cazador (aunque alguien as sera de
ms utilidad como fuente de informacin que como un asaltante
directo). Otro camino, sobre todo si los personajes son veteranos de
Crnicas de Transilvania, es localizar al maestro artesano que encaden inicialmente a Kupala. Aunque asumiramos que ese cantero
sobreviviera a los acontecimientos de Crnicas de Transilvania,
qu ganas tendra de liberar al demonio?
Posiblemente un Tremere muy poderoso podra hacerlo. Pero
quin? Etrius carece del conocimiento adecuado, y su maestro, Tremere,
ha desaparecido. Su compaero Goratrix podra haberlo hecho, pero
desert hace aos y nadie sabe nada de l desde entonces. Basta una
comprobacin cruzada con cualquier ex-Sabbat en el Nephtali para
descubrir que Goratrix y todo su linaje desaparecieron hace algunos
aos. Eso deja muy pocas opciones al respecto. O no?
Tremere, que reside en el cuerpo de Goratrix, tambin siente la
atraccin. Su cuerpo todava alberga la sangre de Tzimisce, empleada para convertirse artificialmente en un vampiro con sus discpulos. Sabe que Etrius ha huido y tambin sabe que Etrius es el nico
que puede ayudarle a elevarse de nuevo hasta la Tercera Generacin. Por ello busca con afn a su discpulo. Conociendo a Etrius,
Tremere sabe que el nico lugar en el que se sentira a salvo es
entre la recin formada Nephtali, la nica faccin de la Camarilla
con relativa estabilidad en la actualidad.
Tarde o temprano, los personajes se encontrarn con Tremere.
Pero claro, si los personajes han participado en las Crnicas de
Transilvania, podran habrsele encontrado en el cuerpo que actualmente presenta, que no es otro que el de Goratrix. A menos que los
personajes conozcan esta encarnacin del Gran Usurpador como
Goratrix, deberan ser incapaces de discernir la verdadera identidad
de Tremere, independientemente de que Etrius sea realmente consciente de ella o no. Despus de todo, han pasado casi mil aos...
Afortunadamente, Goratrix es todo lo que necesitan, y supuestamente posee el conocimiento necesario para liberar al demonio Kupala.
Parece deseoso y ansioso de ayudarles. Quiz demasiado ansioso,
aunque el Narrador no necesita exagerarlo. Al margen de lo que sepa
Etrius, mantiene su boca cerrada despus de la llegada de Goratrix.
Los Montes Crpatos son una ruina. Inundaciones, tormentas de
fuego y otros desastres naturales han asolado la tierra y entre Cracovia
y Bucarest todo ha sido consumido por los elementos. El Anciano ha
caminado por estas tierras y la destruccin que ha seguido al despertar del Antediluviano es un testamento de su paso.
[Tzimisce], que no ha devorado a todos sus chiquillos, ha dejado
a algunos Demonios para que esclavicen a aldeas enteras de mortales,
creando el Infierno en la tierra. El centro de toda esta actividad es la
guarida del Anciano, Ceoris. Tras la llegada del Dragn ya no quedan
Tremere. Todos han sido asesinados.
A medida que los personajes se acercan a la capilla del Brujo,
sentirn fsicamente la presencia del Anciano. De repente se darn
cuenta que subconscientemente sintieron lo mismo en nueva York, al
menos por lo que recuerdan. Por primera vez son conscientes que es
el mismo enemigo contra el que combatieron all, slo que esta vez es
mucho ms poderoso.
Tremere/Goratrix no se atreve a acercarse demasiado a la capilla, temeroso de ser descubierto. Lo que nadie sabe es que el Dragn
se ha percatado de su presencia. Puede sentirles, gracias a la poderosa sangre que recorre las venas de Tremere, que pertenece al verdadero Antediluviano.
Tremere comienza su ritual. Este acto sorprende y enfurece a
[Tzimisce], y el Dragn aparece ante los personajes en toda su majestuosa y terrorfica gloria. El monstruo, una montaa de carne y hueso,

CAPTULO CUATRO : SOMBRA NOCTURNA


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111

emerge de la tierra, el polvo y la piedra como si fuera el chorro de una


fuente. Brama profundamente, un ruido tan intenso que todos tienen
que taparse los odos. Los personajes con Sentidos Agudizados sufren
tres niveles de salud de dao contundente. Arremete contra el grupo y
les lanza por el aire [a menos que tengan xito en una tirada de Destreza + Esquivar (dificultad 9)], esparcindoles por las rocas e infligindoles seis niveles de dao contundente a cada uno. Parece como si les
hablara, pero nadie le comprende, ni siquiera los Demonios que pueda haber en la cuadrilla.
La bestia tiene el aspecto de los ms terribles dragones asiticos,
combinado con lo que parecen ser apndices y extremidades de una
criatura del fondo de los mares. Su torso mide varios metros y es
tremendamente flexible, recubierto de una piel viscosa de color negro grisceo. Sus hombros en lo alto, con los brazos que salen directamente de ellos, cubiertos de barbas y culminados en unas enormes
garras. Su cabeza es grande y terrorfica, y una enorme boca divide en
dos su inmenso rostro, revelando filas y filas de colmillos. Su nariz se
parece a la de un murcilago. Sus ojos son enormes, realmente
desproporcionados para su cabeza, con un ligero color amarillento y
venas rojizas que se extienden como las carreteras de un mapa. Unas
flccidas tiras de pelo con aspecto carnoso, de color negro, como si
fueran enormes dedos humanos, coronan la cabeza de la bestia. En
verdad podra ser perfectamente posible que la cabeza estuviera cubierta de dedos, negros como el carbn. Unas largas barbas se extienden desde su espalda, y unas grandes alas de murcilago surgen de
sus omplatos, con una envergadura de al menos 15 metros. La parte
inferior de su cuerpo sigue oculta, ya que se encuentra todava erguido sobre el agujero por el que ha emergido, aunque infinidad de
tentculos carnosos parecen juguetear en los bordes del agujero.
Mientras tanto, Tremere ha conseguido finalizar su ritual. A decir
verdad, se ha estado preparando para ello algn tiempo durante el
viaje por los Montes Crpatos, y slo necesitaba completarlo.
La tierra retumba de nuevo, y el monstruo chthnico parece
tan sorprendido como los dems (si es que es posible vislumbrar
alguna reaccin en su semblante sobrenatural). Toda la zona se
oscurece y ennegrece casi por completo, y una extraa voz sustituye al temblor en una lengua que nadie de los presentes puede
identificar ni comprender.
De repente, dos enormes torres de tierra surgen a ambos lados de la Bestia, y se chocan contra l, obligndole a regresar al
terreno. Lo mejor que puede hacer la cuadrilla es empezar a correr, pues la tierra se abre, escupiendo rocas, races y toda clase de
porquera en todas las direcciones, al tiempo que avanza y retrocede, cambiando como si fuera arcilla que est siendo amasada y
modelada. rboles, grandes rocas y otros elementos de la geografa son hechos pedazos o arrancados. Lo peor de toda esta situacin no es el aspecto visual. Los sonidos son aterradores: grotescos chillidos y aullidos que recuerdan ms a dinosaurios que a
mamferos. La cacofona afecta al alma de la peor forma imaginable, por lo que los personajes deben pasar una prueba de Fuerza
de Voluntad con dificultad 8 para evitar el Rtschrek.
La lucha se prolonga durante dos noches completas, pero casi
siempre bajo tierra, por lo que la luz del sol no interfiere en ella. Los
personajes pueden alejarse hasta una distancia segura, aunque los
combatientes se desplazan por la zona como si estuvieran jugando
en la arena. Si los personajes tratan de presenciar el desenlace, tendrn que estar en movimiento para permanecer realmente a salvo.
Si los personajes quieren huir sin ms, es asunto suyo, aunque
Tremere/Goratrix les pedir que se queden, prometindoles que se
asegurar que estn a salvo.
Los terremotos desaparecen casi al final de la segunda noche. Al
regresar con cuidado a la escena de la batalla se descubrir a un
individuo de pie, pero nada ms. Est gravemente herido y parece

completamente enloquecido. Su forma no es la de un Dragn, ms


bien la de un humano. Tanto Tremere como Goratrix retroceden asustados, y Etrius mira a Tremere/Goratrix.
Amo...
Lo... lo s, responde Tremere/Goratrix. Pero dnde diablos
est Saulot?!
Sin dejar tiempo para que los personajes piensen sobre ello, salta
sobre el Antediluviano herido. Etrius escapa, gritando, y los personajes se quedan presenciando cmo Tremere/Goratrix hace pedazos al
enloquecido y trastornado Antediluviano Tzimisce. Mientras absorbe
la ltima gota de sangre de su propio y anciano cuerpo, vuelve la
mirada hacia los personajes. Y su rostro cubierto de restos de sangre
muestra una sonrisa perversa.
Vosotros, pobres idiotas! Os he utilizado slo para que me llevaseis hasta aqu. Ahora mis verdaderos poderes se han restablecido,
y seris las primeras vctimas! Ya slo me servs como comida!. Se
re enloquecidamente. Ahora ya nadie puede pararme, ni siquiera....
Se queda paralizado. El horror invade su rostro. Lentamente se observa a s mismo, sus manos, su cuerpo.
Sus poderes fallan.
Si los personajes se dan cuenta de esto, deben aprovecharse de
esta inmejorable situacin. Deja que acaben con el Usurpador! El
bastardo se lo merece! Pero necesitan actuar con rapidez para que no
tenga opcin de devolver el golpe. En el caso de una cuadrilla Giovanni,
Ambrogino Giovanni tratar de diabolizar al propio Tzimisce. Si eso
no es posible (por ejemplo, si Tremere est con la cuadrilla), Ambrogino
robar en cambio parte de la sangre del Usurpador.
Dos Antediluvianos y un demonio han muerto esta noche. Los
personajes han sido testigos de una de las batallas ms picas desde
la poca de la Segunda Ciudad.

E SPEJITO , ESPEJITO

En su r egreso a Londres, los personajes deberan estar


conmocionados y aterrorizados.
Despus de este acontecimiento, dales cierto respiro. Puedes
asignarles alguna tarea sencilla en el cuartel general del Nephtali o
dejarles que hagan algo que realmente deseen. Acaban de destruir a
un Antediluviano. Se lo merecen.
Entre las pertenencias de Tremere (que pueden ser determinadas por el Narrador, teniendo en cuenta aquello que pueda ser de
utilidad en las futuras empresas de los personajes) hay un espejo de
cristal, cuidadosamente envuelto en un grueso pao de terciopelo
para evitar su rotura. Cuando se observa desde determinado ngulo,
muestra un rostro atormentado, atrapado en un grito interminable.
Es Goratrix, al que Tremere ha expulsado de su cuerpo cuando el
Usurpador se lo rob.

E SCOLTANDO

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

AL

NGEL

Nada ms llegar a Londres, se les pide que viajen a Montreal


para que se renan con un Cainita de nombre Myca Vykos y lo
escolten de vuelta al cuartel general del Nephtali en Londres. Vykos,
que ha desertado recientemente del Sabbat, ha tenido una gran influencia y posiblemente tambin mucho conocimiento. Debido al
empeo que ha mostrado el Sabbat en destruir a los Antediluvianos,
muchos en el Consejo ven a Vykos como una gran adquisicin. Jan
est tranquilo, pues ha tenido encuentros con Sasha Vykos en el
pasado. Sin embargo, no quiere que esta experiencia influya en las
decisiones del Consejo.
Los personajes podran haber tenido ya encuentros con Vykos
(varias veces, incluso), ya que en muchas de las crnicas publicadas
aparece este personaje. Incluso podran mantener buenas relaciones
con el enigmtico Demonio. Si tras su ltimo encuentro acabaron
enfrentados, el Narrador debera advertirles que incluso los enemigos

112

deben unirse en estos tiempos dejando a un lado sus viejas rencillas.


No hay duda que alguien tan culto como Vykos, a pesar de su cruel
historia, debera ser capaz como poco del mismo civismo.
Despus de los recientes acontecimientos tumultuosos dentro
del Sabbat, el ngel de Can, Sasha Vykos, se retir a Montreal. Tras
despertar una noche y descubrir que la ltima apariencia que haba
adoptado haba desaparecido y su original forma masculina haba
reaparecido, al antao atractivo Cainita bizantino Myca Vykos lo consider una seal y opt por continuar en esa forma.
Ahora que la Gehena ha llegado, Vykos ha tenido una especie
de epifana. No desea servir al Antediluviano Tzimisce, lo que fue
una de las razones para que se trasladara. Tras encontrarse con
Lambach Ruthven, Vykos confirm sus sospechas de que el Anciano
haba despertado, y con el Sabbat en rpida descomposicin, necesitaba buscar otros aliados.
El Nephtali le ve como un til aliado.
Los personajes son enviados a Montreal, donde deben encontrarse con Myca Vykos y escoltarle a l y a su pequeo squito de
regreso hasta Londres. El nombre Sasha Vykos es legendario, incluso entre la Camarilla, pero pocos estn familiarizados con este Myca.
En la actualidad, Myca reside en el Hotel Queen Elizabeth, donde se rene con la cuadrilla. Myca es un hombre encantador, amistoso
e inquisitivo, no muy distinto a Rosenkrantz. Parece realmente interesado en saber cosas de los personajes y conocerles mejor (sobre todo
cmo lo estn pasando en estos terribles momentos). Est especialmente interesado en saber cosas de sus esfuerzos.
En el momento en que Myca y los personajes se disponen a dejar
el hotel, aparece un grupo de asesinos vestidos de negro, con un
estilo propio de Oriente Medio, dispuestos a atacarles. Los personajes
consiguen repeler a los atacantes, aunque no consiguen atrapar a
ninguno. Aquellos que han muerto parecen haber sido imbuidos por
una especie de ritual suicida que les convierte inmediatamente en
polvo para evitar su identificacin. Aquellos que no han muerto consiguen escapar. Los personajes pueden perseguirles, pero estos habilidosos atacantes desaparecen. Myca asegura que no sabe lo que queran, y apunta a que podran ser fcilmente enemigos del Nephtali.
Otras Opciones
Como es obvio, los Narradores tienen otras alternativas para desarrollar este encuentro concreto. Conocedores de Vykos y de la valiosa informacin que atesora, los Setitas de la Corte de Fuego podran enviar a los personajes a Montreal para sacar informacin a su
antiguo aliado. Vykos est en compaa de una pequea manada de
jvenes Sabbat, contra la que tendr que luchar la cuadrilla para llegar
hasta Vykos. Ten en cuenta que Vykos es tremendamente poderoso,
incluso en el estado de debilitamiento que sufren todos los Cainitas.
La versin Sabbat de este encuentro es que los personajes y Vykos
sean presentados al Nephtali en este momento. Vykos ha decidido
reunirse y hablar con la nueva secta de la Camarilla, y lleva a los
personajes consigo. A partir de aqu, si los personajes deciden unirse
al Nephtali, sigue la lnea argumental por defecto.
Los grupos Giovanni pueden evitar esta escena, aunque los Narradores tienen libertad para incluir acontecimientos similares a los de
los Setitas.
Nuevos Aliados o Viejos Enemigos?
Despus de reclutar a Vykos, los personajes pueden utilizarle
como un recurso en cualquier momento. Es muy educado y guarda
muchos secretos, los cuales desvelar o no, dependiendo de su relacin con los personajes. Vykos puede ampliar la informacin sobre
varios de los puntos que Ankla Hotep ofreci a los personajes. Con
respecto a los fragmentos de informacin que conocen los personajes, l tiene la siguiente informacin para compartir:
l Sabe poco de la Ciudad perdida, pero cree que podra ser una
referencia a Enoch, conocida en el mito cainita como la Primera Ciu-

dad. Segn sus informaciones, una secta ahora destruida conocida como
los TalmaheRah asegur estar en posesin de sus restos espirituales
en las Tierras de los Muertos. Esa historia podra ser mentira, pero es
todo lo que sabe.
l Cree que el templo del que hab Ankla Hotep podra ser
Kaymakli, una ciudad subterrnea donde un antiguo vampiro encarcel a cientos de sus descendientes y la maldijo para que cualquier
Cainita que entrara quedara atrapado en ella, incapaz de salir de nuevo. Vykos reconoce la importancia de este lugar: Kaymakli debe haber albergado un saber y conocimientos espectaculares, y cualquiera
que haya sido el Anciano que lo haya utilizado como tumba eterna, es
seguro que se encuentra all.

LTIMAS N OTICIAS DEL D A ...

Jennifer McBride presenta las ltimas malas noticias de todo el


mundo.
Contina el tercer da de disturbios en las grandes ciudades europeas entre miedos cada vez mayores referentes al Fin del Mundo. En
Londres, seis personas fueron aplastadas hasta morir en las afueras del
cuartel general del Nephtali a primera hora de hoy, cuando la milicia
del gobierno dispers a la multitud que intentaba forzar la entrada al
edificio.
Mientras tanto, en Amrica del Sur, los combates continan en
aumento...
Un vdeo que muestra tropas paramilitares combatiendo contra
los alborotadores en las calles de la ciudad. Los civiles son cogidos en
medio del fuego cruzado y los edificios estn en llamas. Es evidente
que algunos de los guerrilleros son vampiros.
... y despus de que el gobierno colombiano haya sido derrocado, varias ciudades han proclamado ahora que estn bajo el gobierno
independiente de los vampiros del Sabbat. En una conferencia de
prensa hoy, el Presidente de los Estados Unidos declar que mientras
continen las revueltas en Los ngeles y Chicago, los Estados Unidos
no emprendern ninguna accin ms all de sus fronteras. Ha pedido
a Gran Bretaa y a la Unin Europea que intervengan, pues la situacin en Europa contina siendo relativamente segura.

A CTO C UARTO :
ZAS A LAS C ENIZAS ...

En este acto, los personajes descubren un misterioso templo construido por vampiros y entran en l. El templo es Kaymakli, la tumba
de miles de Vstagos. A estas alturas, los personajes deberan tener la
sensacin de que van por el buen camino y estn desvelando respuestas que podran salvarlo todo.

K AYMAKLI

Y EL

F ESTN

DE L A

L OCURA

El Antediluviano de una lnea de sangre ya desaparecida tena su


dominio sobre dos grandes ciudades llamadas Derinkuyu y Kaymakli.
Por la razn que fuera, el Anciano conocido como Cappadocius, del
que muchos creen que es Ashur, invoc a todos sus chiquillos del mundo, hasta la increble cifra de 12.000. Pidi a sus descendientes que se
dividieran en dos grupos, dependiendo de las respuestas a sus preguntas. Cappadocius pregunt a sus chiquillos quin haba ayudado en la
construccin o diseo de un templo, quin saba leer o escribir, quin
segua la Via Caeli o el Camino del Cielo, quin buscaba las respuestas
al Gran Acertijo de la Muerte. Todos los que respondieron fueron sacados de la ciudad, mientras los dems fueron dirigidos a las catacumbas.
La inmensa mayora fue encerrada en su interior y una gran rueda de
molino sell la nica entrada, y Cappadocius llor amargas lgrimas
rojas mientras escriba sobre la entrada, Que ningn hijo de Can salga
de este pasadizo; que ningn hijo de Seth pueda entrar en l.
En su interior, miles de vampiros cayeron presa de sus propias
filas, en lo que se llam el Festn de la Locura, en el que la sed de

CAPTULO CUATRO : SOMBRA NOCTURNA


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C ENI -

113

sangre finalmente se apoder de los dciles y tranquilos miembros


del Clan de la Muerte, y seguramente aquellos que sobrevivieron
cayeron en letargo.
Siglos despus, el linaje de los Cappadocius despareci por
completo, dejando slo la lnea de sangre veneciana conocida como
los Giovanni.
Posiblemente, los secretos de Cappadocius todava perduran
dentro de las murallas del templo, razn por la cual el lder de los
Giovanni (Augustus, el chiquillo de Cappadocius) se aventur en su
interior en 2001, perfectamente consciente de la maldicin.
Ahora el templo no slo guarda los misterios del Clan de la Muerte,
tambin los secretos ms misteriosos de los Giovanni. Y como respuesta a la apoteosis mstica de Cappadocius, un ritual del que se
dice que es capaz de completar su aspiracin de divinidad permanece
all junto a Augustus.

E L XODO S OMBRO DE

LOS

L AZARENOS

Lo ms probable es que los personajes sean precavidos a la


hora de entrar en una ineludible trampa mortal, y busquen formas
de asegurarse la huida antes de aventurarse en su interior. Hay
formas de entrar en Kaymakli y salir a salvo, y es lgico que los
miles de vampiros atrapados en su interior tarde o temprano encontrarn forma de escapar.
En realidad, algunos ya lo han hecho.
Entre aquellos que fueron sentenciados al encarcelamiento dentro de Kaymakli se encontraba un grupo que segua a Lzaro, que
lleg a ser el chiquillo preferido de Cappadocius. La mayora de los
Lazarenos no prest atencin a la llamada de su antiguo, pues el
propio Lzaro haba pronosticado el Festn de la Locura y tema que
su implicacin con los seguidores de Set le conducira al destierro
inmediato. Sin embargo, algunos de sus menos afortunados seguido-

res se adentraron en el Continente Oscuro ms all de Egipto y acudieron a la llamada de su amo y viajaron hasta Kaymakli, para encontrarse
entre los sentenciados para descender a sus catacumbas.
Los seguidores de Lzaro intentaron primero escapar a la carnicera y descendieron todo lo que pudieron. Confiados en que su conocimiento de los misterios de la muerte les ayudaran finalmente a
escapar y que el encarcelamiento era una prueba para que slo pudieran escapar los que de verdad lo merecan, los Lazarenos investigaron y estudiaron pacientemente los secretos de la otra vida. Finalmente, parece que uno de ellos encontr la solucin.
Desarrollando sus poderes sobre la muerte ms all de lo que
ningn otro de su clan hubiera alcanzado en el pasado, los Lazarenos
consiguieron perforar el Sudario que separa las tierras de los muertos y las tierras de los vivos. Sin embargo, este logro result ser
menos beneficioso de los que en principio haban supuesto. Los
Lazarenos se quedaron atrapados de nuevo, pero esta vez fuera del
templo, en realidad fuera de la totalidad del mundo. Confinados en
un Inframundo no-corpreo, los Lazarenos emprendieron un xodo
para encontrar la forma de escapar.
Emergieron cientos de aos despus, para descubrir un mundo
que haba cambiado ms all de todo lo imaginable y con su clan
desaparecido. Supieron de la traicin de los Giovanni y la represin
de la Camarilla. Alterados por su paso por las Tierras de la Sombra,
los Lazarenos se aproximaron al Sabbat y pidieron ser sus miembros,
llevando con ellos sus retorcidas artes nigromnticas, influenciados a
su vez por los difuntos vampiros Giovanni que capturaron y atormentaron en busca de respuestas.
Habiendo no slo escapado de Kaymakli, los Heraldos de las
Calaveras han eludido tambin el calamitoso destino heredado por su
clan, un hecho que desde luego no ha escapado a sus mentes. Tras
haber eludido la Muerte Definitiva, muchos de estos vampiros estn

GEHENA
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114

tremendamente encolerizados por su xodo sombro, y los horrores de


Kaymakli continuarn persiguindoles a todos hasta que encuentren la
Muerte Definitiva.

LOS H ERALDOS DE

LAS

CALAVERAS

Poseedores de la misma poderosa sangre que permiti a


Cappadocius dominar a tanta progenie, las filas de los Heraldos de las
Calaveras se han mantenido sin embargo en nmeros bajos durante
sus pocos aos como miembros del Sabbat. Vykos es consciente de
algunos lazos entre los Heraldos de las Calaveras y los Giovanni, y
aunque eso no le ha llevado necesariamente a concluir que puedan
tener el mismo origen, piensa que pueden contribuir en algo. Tiene
compaeros dentro del Sabbat que podran preparar una reunin entre los personajes y algunos de los Lazarenos. Si dispones de unas
pocas noches, Vykos podr reunir a una manada de Heraldos en la
ciudad colombiana de Barranquilla, aunque los personajes tendran
que viajar hasta all para encontrarse con ellos.

R GIMEN C ARMES

Amrica del Sur siempre ha sido uno de los lugares preferidos


para el Sabbat, cuyas sanguinarias indulgencias se mezclan perfectamente con las de los mortales.
La ciudad de Barranquilla (Colombia) ha sido completamente
controlada por los vampiros, que gobiernan abiertamente mediante el
caos y la violencia. Aunque sus poderes han disminuido, ejercen tal
influencia sobre el ejrcito y los crteles de la droga que han encontrado pocas dificultades en mantener, e incluso aumentar, su dominacin despus de la Semana de las Revelaciones. El gobierno de Colombia ha sido derrocado, y el caos y el desorden campan a sus
anchas. El Diablo ha llegado a la ciudad en forma de vampiros Sabbat,
y no parece que de momento vaya a marcharse.
Como siempre, hay una probabilidad de que los personajes
sean reconocidos en la televisin. Sin embargo, no estn siendo
cazados ni aborrecidos, pues son recibidos como hroes. Despus
de todo, no son slo los responsables de la destruccin final del
terrible Antediluviano Tzimisce (o eso creen los vampiros del Sabbat),
sino tambin de permitir que el Sabbat gobierne abiertamente, esclavizando a la humanidad como siempre ha deseado. Adems, podra
saberse que los personajes tienen vnculos con el Nephtali, organizacin que busca abiertamente la destruccin de los Antediluvianos, lo
que llevara al Sabbat a considerarles como camaradas revolucionarios e incluso aliados.
Los personajes no deberan tener dificultad a la hora de localizar
a los Heraldos de las Calaveras, especialmente debido a que muchos
Sabbat estn muy felices de ayudarles en su bsqueda. Asegrate de
que describes lo pervertidos y realmente malvados que son estos vampiros con los desesperados mortales locales. Muestra que no tienen
ningn respeto por la humanidad y se ven a s mismos como el siguiente peldao en la evolucin.
Los Lazarenos con los que la cuadrilla planea reunirse son dirigidos por Phaguna, uno de los supervivientes de Kaymakli y el xodo
sombro. Su squito incluye a otros dos Lazarenos, Zygodat y Alcoan.
Los tres son sobrenaturales y extraos. Su piel est estirada y es plida, asemejndose a cadveres andantes y parlantes.
Phagian va vestido con una gruesa tnica suelta, de color gris y
forrada de negro. Al principio est muy poco interesado en reunirse
con la cuadrilla, a pesar de su relacin con Vykos, aunque si alguien
menciona Kaymakli mostrar un inters repentino (quiz algo perturbado, pero sin duda interesado). Slo les informar de su ubicacin, y bajo ninguna circunstancia escoltar a los personajes a
Kaymakli o a su interior, y se incomoda cuando revive en su mente
los horrores del Festn de la Locura. Sin embargo, despus de unas
duras negociaciones con los personajes (de nuevo, otro que quiere
que compartan su informacin con l), aceptar ensearles un ritual

que les permite volverse incorpreos durante un tiempo, lo cual sirve para caminar por la Tierra de los Muertos y penetrar las murallas
y barreras del mundo material.
Si los personajes le ruegan con insistencia al Lazareno y le
ofrecen una generosa compensacin, el Narrador puede dejar que
Phagian les ensee un nivel o dos de Nigromancia. Esto obligar a
que aquellos personajes interesados en ello tengan que quedarse
y estudiar durante un tiempo, conviviendo entre los horrores de
Barranquilla. Sin embargo, esto no ha de afectar a la historia, ya
que slo se trata de un desarrollo de los personajes sin influencia
sobre la trama general.

D ENTRO

CAPTULO CUATRO : SOMBRA NOCTURNA


Patrick Oliveira (order #7433557)

DEL

L ABERINTO

La ciudad subterrnea de Kaymakli, situada 25 kilmetros al


sur de Neveshir en Turqua, fue excavada en la roca de las propias
Montaas Capadocias, extendindose en salones y pasadizos
labernticos, con varios niveles que descienden hasta la oscuridad.
En noches pasadas, estas catacumbas acogieron a los perseguidos
cristianos, antes de ser marcados para siempre con la sangre de los
Cainitas. El clima fresco y seco de la ciudad subterrnea era ideal
para los estudios sobre la muerte de la progenie de Cappadocius, y
las murallas de piedra ofrecan una indispensable proteccin tanto
de los agresores como del temible sol.
Aunque se supone que Kaymakli est abierta al pblico, la parte abierta es slo una mnima porcin de la inmensa ciudad subterrnea. Los personajes deben localizar la entrada principal original,
escondida en un valle oculto en una ladera de la montaa. Aunque
encontrarla no es lo que se dice tarea fcil (despus de todo, los
arquelogos mortales con bastante mejor conocimiento de estas cosas
que los personajes nunca la han encontrado), las indicaciones de
Phagian son muy detalladas. Para encontrar la entrada, el personaje
debe acumular siete xitos en una tirada extendida de Percepcin +
Investigacin (dificultad 7). En ese lugar, una alcoba cubierta de
vegetacin, medio enterrada por el tiempo y la erosin de la propia
naturaleza, da paso a un enorme vestbulo cubierto por un mecanismo fabricado con una piedra de molino, exactamente donde Phagian
les dijo que estara. Los personajes llegarn rpidamente a la conclusin de que otros ya han estado aqu, pues la tierra que rodea la
piedra de molino ha sido removida, y la vegetacin ha sido parcialmente eliminada. Alguien ha tratado de ocultar la entrada a toda
prisa despus de abandonarla. Significa esto que alguien ha entrado en Kaymakli y ha encontrado la forma de salir?
Sobre el portal se halla la inscripcin de la maldicin descrita
anteriormente, y aunque ninguno de los personajes hable esa lengua
(griego), todos sabrn lo que dice.
Si fuerzan y mueven la piedra de molino a un lado, podrn
entrar antes de que el dispositivo mecnico se cierre automticamente. La cerradura que los atrapa en el interior no es fsica, sino
de carcter mstico. Aunque la piedra de molino pudiera forzarse
de nuevo y abrirse, ningn mortal podra entrar y ningn vampiro
podra abandonar el lugar, protegido por un campo de fuerza invisible que infligir graves quemaduras (dao agravado) a cualquier
vampiro que trate de salir.
Si la cuadrilla viajase con criados mortales, slo los ghouls sern
capaces de entrar. (Curiosamente, estos ghouls tambin sern capaces
de salir, aunque los personajes no tienen por qu ser conscientes de
este hecho. Adems, dnde est la diversin en enviar a sus propios
secuaces a una de las ms terribles ciudadelas de tumbas cuando
pueden ir ellos mismos?).
Los dhampiros, hijos de vampiros de sangre dbil, tambin pueden entrar y salir de Kaymakli a voluntad, ya que no son completamente chiquillos de Can ni Hijos de Seth. Adems, el Narrador podra
decidir que ningn Hijo de Seth no incluye a los mortales que sean

115

mujeres. Quiz sea forzar algo las cosas, pero podra servir como ventaja adicional si todo lo dems falla y los personajes se encontraran
literalmente condenados en su interior.

L OS MUERTOS C AMINAN

Los personajes tienen ms de una manera de escapar de los tneles mortuorios de Kaymakli. Una es el poder de Auspex de Nivel
Cinco, Proyeccin Psquica. Mientras est fuera de su cuerpo, el cuerpo puede ser transportado fuera, por ejemplo por ghouls. Por qu
nadie fue capaz de escapar de la ciudad-tumba aunque muchos de
ellos eran expertos en Auspex? Es bien sencillo, porque no haba
ghouls presentes. Aunque muchos llamaron a sus sirvientes mediante
los poderes de la sangre, ningn ghoul que entr en la ciudad pudo
escapar, pues cayeron presas de vampiros en frenes. Posteriormente,
ninguno se atrevi a entrar.
Acceso por la Senda de Orfeo
Para permitir que los personajes entren en las Tierras de las Sombras, Phagian debe crearles un ritual que tendrn que realizar. Slo un
puado de Heraldos de las Calaveras es capaz de crear este ritual, el
cual es extenuante y consume mucho tiempo (se necesitan ocho horas para completarlo y de la sangre del nigromante y del sujeto del
efecto). La cuadrilla debe estar presente durante toda la ordala y cada
participante debe gastar dos puntos de sangre.
Phagian lee unos libros msticos, en lenguas hace tiempo olvidadas, mezcla la sangre con cenizas que saca de un saquito y luego
hierve la mezcla. La vierte en un fragmento de pergamino, donde se
funde con el papel, tindolo ligeramente de color anaranjado. Luego
vierte un lquido desconocido en un tintero y escribe sobre el pergamino en latn. Las palabras no tienen sentido para los personajes,
pero les asegura que la lectura de las palabras tiene una gran importancia aunque desconozcan su significado.
El ritual slo puede utilizarse una vez, tras lo cual el pergamino
se transforma instantneamente en polvo. Los personajes tampoco
pueden duplicar el ritual, a menos que el personaje posea ocho niveles de maestra divididos entre Nigromancia, Taumaturgia y otra Disciplina similar (Tanatosis sera aceptable), con no menos de dos niveles en cada una. Asumiendo que algn personaje tenga estos poderos
niveles en estas Disciplinas, el mismo podra realizar este rito sin
necesidad del ritual de Phagian.
Sistema: Cuando realicen el ritual, los personajes deben sentarse
rodeados por polvo de cementerio (lo que no debera ser difcil en
Kaymakli) desde el atardecer hasta la medianoche. En ese momento,
las almas de los personajes pueden liberarse de sus cuerpos, pero
como los personajes necesitan sus formas corpreas en el interior,
deben matarse de manera simblica, atravesndose los corazones
con una daga preparada para la ocasin (que les entrega Phagian). El
hacerlo les inflige dos niveles de salud de dao letal. Entonces los
cuerpos se desvanecern de este mundo, emergiendo en el siguiente.
El ritual slo funciona durante un breve periodo de tiempo y expulsar a los personajes de las Tierras de las Sombras en un minuto.
Todos los jugadores deben hacer una tirada para sus personajes de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6) para liberar sus almas.
Slo se necesita un xito, aunque ms de cuatro xitos significarn
que sus almas dejan detrs su cuerpo y entran en las Tierras de las
Sombras sin l. El personaje es libre de regresar a su cuerpo en
cualquier momento, pero el ritual habr fallado para l. Sin embargo, es interesante hacer ver que el cuerpo puede ser desplazado,
por ejemplo por ghouls, para permitir que el personaje reentre en
su cuerpo fuera de las barreras.
Despus de liberar sus almas de este mundo, debe realizarse
una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) para llevar consigo a sus cuerpos. Cuando sea hecho esto, habrn entrado en las
Tierras de las Sombras.

Aunque Phagian no informa a los personajes de esto, el extender el ritual para que incluya a alguien que no participe en el ritual
puede ser desastroso. El Narrador puede decidir lo que quiera, aunque el traer a Okulos con ellos (por ejemplo) puede ocasionar graves consecuencias.

D ESCENSO

En el interior de Kaymakli los personajes se ven sobrepasados


por las imgenes de la muerte. Las salas de la ciudadela subterrnea
son densas y secas, llenas de polvo y cenizas que cubren los desiguales suelos y muros de piedra caliza como si fuera una ciudad cubierta
de cenizas volcnicas. La sensacin es ciertamente claustrofbica y
uno no se siente bien en su interior. Sobre sus cabezas, una fra piedra
sustituye al cielo estrellado, con todo su peso soportado por gigantescas columnas de piedra que se alzan en enormes cavernas y pasadizos que discurren entre las criptas, espacios abiertos y grupos de
edificios y torres de piedra.
Sus pisadas hacen ruido sobre los caminos secos de piedra caliza, interrumpidos slo por zonas hmedas cubiertas por distintas clases de hongos.
Una de las primeras cosas de la que se darn cuenta los personajes son las pisadas en el polvo, y hay bastantes. Algunas parecen muy
viejas, aunque otras son realmente recientes, y discurren hacia la oscuridad y tambin hacia la entrada.
Las huellas pertenecen al aspirante a Antediluviano Augustus
Giovanni y a su squito. Tambin hay huellas de Okulos, el compaero de Beckett que localiz el Sudario de Kaymakli (con el que
podran estar familiarizados los personajes en el caso de que hayan jugado a Casa de las Mentiras, uno de los escenarios de
Noches de Profecas).
Encontrar el camino a travs de las calles de la ciudad subterrnea, llena slo por el silencio de la tumba, es difcil. Las huellas conducen desde una diminuta cripta a travs de estrechos pasadizos apenas lo bastante anchos como para pasar por ellos, hasta edificios vacos
y callejones sin salida, sin ningn sentido o lgica aparente. A su
alrededor todo est lleno de los cadveres petrificados de vampiros
con la boca abierta, paralizados en un terror imperecedero, esparcidos por todas partes, desde las puertas a los tejados de las apartadas
criptas. Se puede deducir su suerte por las heridas de sus cuerpos,
desde colmillos a espadas e incluso rocas afiladas. Presumiblemente,
muchos trataron de matarse entre ellos, para tener quiz alguna oportunidad de preservar sus no-vidas. Una visin tan perturbadora como
la de los vampiros suspendidos es la de la cantidad de ceniza, apilada
o extendida por los suelos. Las huellas sobre los toscos suelos conducen incluso a un pozo lleno casi hasta arriba de nada ms que ceniza.
Algunos de los vampiros de estas profundidades estn en letargo
y no han encontrado la Muerte Definitiva. Aunque algunos de estos
vampiros dormidos podran despertarse, sobre todo si los olores de
sangre fresca les perturbaran, estos locos frenticos deberan ser escasos y estar muy alejados unos de otros. El abundante polvo de vampiros muertos, la clara evidencia de que alguna desgraciada alma encontr su destino, debera bastar para aterrar a la cuadrilla.
Tambin hay evidencias de que algunos han tratado de buscar
desesperadamente una salida, lo que se muestra claramente en las
paredes, pues usaron cualquier cosa que tenan a mano, no slo sus
uas, con la intencin de salvarse. Kaymakli era una trampa mortal y
lo sigue siendo. Esto debera quedar completamente claro para los
personajes a medida que descienden.
De los artefactos que encontrarn, la mayora son intiles y sin
importancia, aunque sern capaces de encontrar algunos pergaminos
y libros. Ninguno de ellos parece tener valor alguno. Quienquiera
que fuese el que pasase antes por aqu, ha cogido todo lo que pudiera ser de alguna relevancia.

GEHENA
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116

El descenso por Kaymakli es largo y cansado. Se tardan varias noches y los personajes deben descansar durante el da como de costumbre. Permite a los jugadores algo de flexibilidad durante el viaje. Asegrate que no se hace aburrido y promueve los debates y las discusiones
durante el camino para mantener el inters. Sin embargo, infrmales de
que otros personajes que les acompaen temen hablar en voz alta, pues
nadie sabe lo que pueden albergar estas catacumbas.

A UGUSTUS

Mucho ms abajo, en una apartada cripta, los personajes se encuentran con unos ghouls que han sido asesinados hace poco y tambin hay
restos de vampiros. Una luz arde en el interior. Si la investigan, encontrarn a un individuo ensimismado sobre unos manuscritos, garabateando
notas con furia en su cuaderno. El individuo es un Vstago corpulento que
busca algo desesperadamente. Es Augustus Giovanni, el fundador del Clan
Giovanni.
Augustus est dbil. Siente el debilitar de la Sangre de manera tan
intensa como el resto de Antediluvianos, pero l es un pretendiente a
Anciano que no posee la magnitud de poderes de los dems. Aunque
tcnicamente es de la Tercera Generacin, nunca absorbi el alma de
Cappadocius, y desde esa siniestra noche de la diablerie ha estado buscando a su sire para finalizar aquello que empez. Tras descubrir que
Cappadocius ha perecido, su nica oportunidad de alcanzar la divinidad
es reconstruir el ritual Apoteosis y hacer lo que Cappadocius planeaba:
sustituir a Dios en su trono Celestial. Ambrogino, chiquillo de su chiquillo,
lleva buscando este ritual 400 aos y Augustus se ha dado cuenta recientemente que la tarea de su siervo es realmente esencial para sus aspiraciones. Aunque haba planeado que Ambrogino realizase el trabajo sucio, la
llegada de la Gehena ha hecho que sea tremendamente consciente de que
su nieto acta con demasiada lentitud. Por ello, ha decidido ponerse manos a la obra en este tema.
Lleva tres aos en estas catacumbas y pronto descubri que su pequeo grupo de seguidores era insuficiente para calmar su sed de sangre.
Si no hubiera producido la llegada de la cuadrilla, pronto habra cado en
letargo.
Aqu est tu oportunidad para que dejes que los personajes de los
jugadores se enfrenten al ms odiado de todos los Antediluvianos, el desagradable, incestuoso, abotargado y egosta bastardo Augustus. Es el mayor error de Cappadocius y una plaga en el mundo desde su inclusin en
las filas de los Condenados.
Al igual que con la lucha contra Tremere, deja que los jugadores
ganen, pero no sin pagar un precio. Augustus podra no tener la suficiente
sangre como para hacer uso completo de sus Disciplinas o habilidades y,
a diferencia de otros Antediluvianos, no tiene Disciplinas de Nivel Diez de
las que echar mano (slo puede realizar hasta el Nivel Cinco de sus Disciplinas de Clan), aunque es tremendamente fuerte y rpido. La lucha va a
ser dura y los personajes saldrn gravemente heridos, aunque victoriosos.
No obstante, recurdales que la realizacin del ritual para sacarles de all
requiere perforar sus corazones, por lo que sera bueno que tuvieran suficiente sangre para curar esas heridas despus de la contienda.
Augustus ha dejado escrita la mayor parte de la informacin para
crear el ritual Apoteosis, aunque los personajes tendrn que volver a Londres para descifrarla.
Augustus tambin ha dejado detrs a un maltrecho Cainita, magullado y herido sobre el suelo tras haberle utilizado como su ltima fuente de
sangre. Est muy dbil, pero se presenta como Okulos, un arquelogo
Nosferatu. Lleva aqu casi cuatro aos, pues qued atrapado en el interior
despus de que recuperara un fragmento perdido de El Libro de Nod y se
lo entregara a su colega Beckett, el infame arquelogo Gangrel. Beckett
prometi encontrar una forma de sacar a Okulos, pero nunca regres y
Okulos ha quedado atrapado aqu desde entonces. Cuando apareci
Augustus, Okulos fue hecho prisionero y todo este tiempo ha sido la
vctima del malvado temperamento y furia de Augustus.

Ahora los personajes slo tienen las anotaciones de Augustus, pero


tambin el conocimiento de Okulos. Les suplica que le ayuden y que le
saquen de all. se sera un acto noble, como mnimo, pero el ritual de
Phagian presenta problemas. Al margen de lo que decidan los personajes,
funcionar aunque se ample a Okulos (aunque a un precio). Si consiguen
llevarle de vuelta a Londres, habrn ganado a un valioso aliado.

E L I NFRAMUNDO

Las Tierras de las Sombras de Kaymakli son realmente aterradoras. Aunque la mayor parte de los vampiros en el interior de las salas
de la tumba han muerto por las garras de alguno de sus colegas,
algunos abandonaron la no-vida por medios normales y es posible
que se hayan transformado en wraiths.
La zona es una tierra balda fra y desagradable cubierta por
una densa niebla gris y ftidos olores. Imgenes distorsionadas de
objetos y caractersticas del mundo material parecen indicar que
una plaga ha asolado el Inframundo. En Kaymakli abundan malvados y maliciosos espritus de los muertos, listos para atacar a los
personajes ruidosos y desprevenidos.

I NVOLUCRANDO

O TROS

A CTO Q UINTO :
...P OLVO AL P OLVO

Y la Progenie asesin a sus padres.


Se alzaron empuando
Fuego y madera
Espadas y garras
Para destruir aquellos que los haban creado
Los rebeldes edificaron una ciudad nueva.
El Cuento de la Primera Ciudad, El Libro de Nod

Los goberna ntes rusos dicen que han emprend ido


accione s para evitar que se extiend a la enferm edad del vampiri smo. La portavo z Ivana Vaclava
del Comit Ruso para la Prevenc in de Enferm edades ha dicho que hemos construi do instalac iones especial es para los afectado s y estamos realizando complic ados experim entos para entende r
complet amente esta enferme dad.
Mientra s tanto, Rusia sigue siendo uno de los pocos pases del mundo donde la situaci n actual no
supone una seria amenaz a para la estabilid ad de la
nacin. Un represe ntante del go-

CAPTULO CUATRO : SOMBRA NOCTURNA


Patrick Oliveira (order #7433557)

Los personajes Setitas y los Giovanni tambin se sumergen en la locura


de Kaymakli. Ambrogino tiene suficiente el conocimiento de la Nigromancia
como para sobrepasar la maldicin de Cappadocius, de la misma manera
descubierta por los personajes del Nephtali. El encuentro con Augustus tendr unas repercusiones similares a la lnea argumental normal. El progenitor
de los Giovanni querr matar a Ambrogino y a la cuadrilla, y ellos tendrn
que destruirle en defensa propia. Ambrogino ser claramente hostil en el
caso de que sea incapaz de diabolizar al sire de su sire.
Como los propios Setitas no se consideran Hijos de Can ni Hijos de
Seth, a lo mejor no se preocupan de la maldicin. En realidad no importa
lo que piensen, ya que s descienden de Can y, por supuesto, la maldicin s les afecta. En este punto el Narrador debera estar abierto a algunas formas realmente interesantes y creativas para salir fuera. De todas
formas, Hesha sabe lo suficiente como para que pueda llevar a los personajes hacia los Heraldos de las Calaveras, aunque esto debe decidirse
lgicamente antes de entrar en Kaymakli.

117

Pocos lugares son tan misteriosos y mticos como la Segunda Ciudad, la ciudad fundada por los Antediluvianos despus del Diluvio
Universal. En este acto, los personajes descubren una forma de localizar esta extraa ciudadela y encuentran respuestas a ms preguntas
concernientes a la verdadera naturaleza de la Gehena.

L A MORADA

DE LOS

A NCIANOS

Despus de descansar y recuperarse un poco, la cuadrilla se rene con Okulos, suponiendo que hayan conseguido rescatarle de
Kaymakli. En realidad, si han trado a Okulos con ellos, l mismo
habr decidido unirse al Nephtali. En cualquier caso, si no hubieran
conseguido traer a Okulos, el equipo de investigacin de los Nephtali
es capaz de descifrar los hallazgos de los personajes.
Okulos explica que entre sus descubrimientos haba un ritual del
que se dice es capaz de restaurar una maravillosa ciudadela cainita.
Aunque suena ridculo, sin embargo encaja con la informacin que ha
suministrado Ankla Hotep a la cuadrilla, y podra llegar a tener sentido para los personajes. Okulos asegura que aunque no puede leerlo
(est en enoquiano, la lengua del propio Can, con la que el Nosferatu
no est familiarizado), parece ser autntico. Si el texto que contiene el
ritual se leyera en la ubicacin de la ciudad perdida, esa ciudad aparecera entre las arenas en su estado original.
Al margen de cul sea la verdad que se esconde entre todas
aquellas fbulas concernientes a la Segunda Ciudad y el ritual, El
Libro de Nod la describe como la ciudad fundada por los Antediluvianos
despus del Diluvio Universal. Independientemente del hecho que
marcara el abandono de la Segunda Ciudad, sta desapareci en los
desiertos de Egipto hace varios siglos, dejando slo enigmticas historias de los salones que albergaba en los que los primeros vampiros
tuvieron sus moradas.
Adems, en los textos concernientes al ritual se afirma que la
Segunda Ciudad slo puede resurgir durante las Noches Finales, y su
intencin es servir como presagio ante la inminente Gehena. Cuando
caiga la Segunda Ciudad, tambin lo har el mundo de los Cainitas.
Esto podra explicar por qu nunca ha sido localizada en el pasado.
Este increble lugar no slo constituira el mayor descubrimiento
en la historia de los Vstagos, tambin desvelara los secretos de la
Gehena. Se dice que uno de los manuscritos originales de El Libro de
Nod se encuentra en la Segunda Ciudad, junto con innumerables reliquias y artefactos que evidencian la era dorada de los Antediluvianos.
Despus de consultar con Vykos, Ambrogino o cualquier otro
Vstago familiarizado con el enoquiano, quedar claro que las afirmaciones de Okulos parecen ser fiables. Adems, las revelaciones de
antiguos vampiros que gobiernan sobre los mortales han aparecido
en los sueos y visiones de poderosos videntes y msticos entre los
no-muertos, otorgando an mayor credibilidad a estas asunciones.
Podra ser cierto que este ritual revelara la Segunda Ciudad?

V ISITANTES I NESPERADOS

Es posible que los personajes no tengan ni idea de dnde se


localiza la Segunda Ciudad, ni que sepan realmente de su verdadera
relevancia.
Asegrate, de una forma u otra, que se propagan las noticias de
su misin de bsqueda de la Segunda Ciudad, al margen de que lo
quieran o no los personajes. En las calles circula el rumor (o en oscuros foros en Internet o cualquier otro medio de informacin) de que
un grupo de arquelogos mortales, en la bsqueda de lo oculto y lo
mstico, ha iniciado algunas excavaciones en Egipto justo antes del
Desenmascaramiento. Tras haber abandonado el proyecto como consecuencia de preocupaciones ms importantes en sus hogares, los
msticos mortales regresaron a su base en Londres. Los rumores aseguran que los msticos han encontrado en realidad algunas ruinas que
pudieran tener relacin con la Segunda Ciudad, incluso ser la propia

ciudad. Encontrar e interrogar a los mortales podra ser una tarea fcil
y muy satisfactoria, y acabarn dando la ubicacin de la ciudad tras
ciertas dosis de persuasin.

D OMINIO SOBRE LOS E SCOMBROS

La guerra sacudi los cimientos de la ciudad,


Y nada volvera a ser lo que haba sido.
Los Trece vieron su ciudad destruida
Y su poder extinto,
Tuvieron que huir,
Su Progenie junto a ellos.
Referente a la Segunda Ciudad, El Libro de Nod
La cuadrilla llega finalmente al lugar situado en las afueras de
Tanis en Egipto, y encuentran algo ms que desiertos y escarpadas
superficies rocosas. La zona est abarrotada de gente, principalmente
Vstagos, que han odo hablar del lugar de las excavaciones. La mayora de ellos son Setitas, pero tambin hay otros, ya sean vampiros
importantes o desconocidos, incluidos Ambrogino y sus Giovanni.
Entre los Setitas, el grupo se percatar de la presencia de Hesha
Ruhadze. Hesha no es hostil hacia los personajes y podra ser su
aliado ms valioso en este lugar (a menos que el Narrador haya pensado alguna otra cosa).
Todo el lugar se ha dividido en zonas donde cada uno de los
grupos ha montado un campamento, discutiendo ardientemente sobre los derechos de excavacin.
Los Setitas mantienen que el lugar es suyo porque estas tierras se
encuentran en sus dominios, aunque los Giovanni reclaman el lugar
porque han expulsado a varias criaturas guardianas que lo protegan.
Como es lgico, todo lo que se ha encontrado de la ciudad son
las ruinas degradadas de algunas columnas que muestran inscripciones en enoquiano que indican que ste es el lugar donde se asentaba
la ciudadela, pero eso es todo lo que hay, pues el ritual que tienen los
personajes es lo nico capaz de revelarla.
Para usar este ritual en relativa calma, los personajes deben buscar aliados y encontrar la forma de deshacerse de entrometidos no
deseados cuando finalmente resuciten la ciudadela. Anima a los jugadores para que sean creativos en esta situacin.
En quin confan suficientemente los personajes como para trabajar con l? Puede que busquen colaboracin en un tercer grupo,
por ejemplo, arquelogos Ventrue.
Tambin decide cmo va a ser esta colaboracin con un tercer
grupo Sern traicionados? Intentarn traicionar los aliados? T debes decidirlo. Ten en cuenta que los Setitas tomarn el control de la
ciudad despus de que los personajes se hayan marchado, no importa lo que ocurra.
ste es otro punto donde confluyen todos los distintos cursos de
la historia. La mayor desviacin se produce en la historia de los Setitas,
pero podra confluir tambin aqu. Al margen de lo que el Narrador
haya permitido hacer a los personajes, ste es el lugar en el que los
Setitas resucitarn a su dios muerto.

E L R ITUAL

Cuando la luna est en lo ms alto sobre ellos y la medianoche


se acerque, ser el momento de realizar el ritual. Recuerda que est
escrito en enoquiano y que los personajes necesitan a alguien que
est familiarizado con esta lengua.
A medida que el personaje o personajes reciten los prrafos, el
sencillo ritual se completar enseguida. Sin embargo, cuando los personajes y los dems esperan ansiosamente a que ocurra algo, nada
ocurre. Nada. Este anticlmax es perfecto para incomodar a los personajes, y as debe ser. Djales que maldigan a Okulos por conducirles
en esta bsqueda sin sentido, y espera hasta que estn a punto de
marcharse. Entonces, cuando estn confiados en que no va a ocurrir

GEHENA
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nada y comiencen a discutir qu hacer a continuacin, se iniciar un


tremendo terremoto. Al principio slo ser un leve temblor, y es posible que los personajes se crean que no es ms que uno de los habituales temblores que han estado ocurriendo por todo el mundo desde
el Desenmascaramiento, aunque cada vez va a ms. Las sacudidas del
suelo comienzan a ser violentas y les hace perder el equilibrio con los
movimientos de la arena y los levantamientos del terreno.
Y all, surgiendo desde las profundidades, algo emerge.
Las dunas del desierto y el mismsimo subsuelo rocoso se abren
y dejan ver arcos en ruinas y estructuras de piedra que se elevan
lentamente sobre el terreno. La tierra contina agitndose y las piedras se van colocando unas sobre otras, hasta que la plataforma sobre
la que descansa la ciudad se coloca en posicin con un tremendo
ruido ensordecedor, y despus todo queda en silencio, salvo el indicador siseo de la arena. Es evidente que esta zona no haba estado as
desde hace tiempos inmemorables.

LAS S ALAS

DE LOS

D IOSES

Las antao enormes murallas de mrmol negro que rodean la


ciudad ahora se encuentran agrietadas y desmoronadas. La mayor
parte de la ciudadela actual no es ms que los restos de sus cimientos.
Aunque la ciudad debi extenderse varios kilmetros cuadrados, slo
han quedado expuestas pequeas zonas de ella; lo ms probable que
el resto haya sido destruida.
Los personajes que posean conocimiento arquitectnico reconocern diseos de estilo similar al mesopotmico en aquellas estructuras
que an se mantienen en pie, posiblemente debido a la influencia que
los Ancianos tenan de la Primera Ciudad. Si se investigan, la mayor
parte de los edificios estn completamente vacos, y los dems apenas
contienen algo que no sea arena, escombros y utensilios rotos.

Sin embargo, hay una estructura que llama la atencin a los


personajes. Un enorme palacio, que deja pequeos a los dems
edificios, se alza en lo que parecera ser el centro de la ciudad, y
parece como si hubiera sido realizado mucho despus que el resto
de la ciudad.
Los personajes acceden al templo por la entrada principal, cuyas
puertas hace tiempo que desaparecieron, y se encuentran con lo que
debi ser una antesala lujosamente decorada que conduce a un gran
saln. Desde aqu llegarn a una gran sala de reuniones, con habitaciones que probablemente serviran como armeras o galeras. En el
centro de la primera planta hay un gran estrado, que antao parece
haber albergado un trono.
Recuerda que ste es un descubrimiento extraordinario. Es muy
posible que sea el mayor descubrimiento de todos los tiempos, al
menos por lo que respecta a los Hijos de Can. Los Antediluvianos
haban construido este templo. Los mismsimos Ancianos caminaron
por estas salas e incluso tallaron su sabidura en estas piedras. Los
jugadores deberan ser conscientes de la magnificencia de este lugar
y lo atnitos que se encuentran sus personajes. Debera ir ms all
de las meras palabras.
Si suben por las inmensas escaleras que llevan hasta la segunda
planta, no descubrirn nada ms que estancias vacas, posiblemente
las habitaciones de los propios vampiros, pues todas ellas estn desocupadas y desprovistas de ventanas. Hay ms de doscientas estancias y aunque los personajes las registraran todas, no encontraran
nada de valor en ellas.
Subiendo a la siguiente planta, los personajes llegarn a una enorme guarida con ms estancias como las del piso de abajo. La cuarta
planta es como las anteriores, y evidencia de nuevo el esplendor que
una vez existi aqu.

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L OS ROSTROS

DE LOS

D IOSES

Dos enormes puertas de mrmol negro bloquean la entrada a


la quinta planta. Si consiguen abrirlas a la fuerza, lo cual no es
sencillo, se encontrarn con unos enormes espacios abiertos en cuyas paredes hay diferentes tallas erosionadas. Unos pasillos separan
las habitaciones y avanzar por ellas es como hacerlo por un laberinto. La habitacin central es la de mayor tamao, pero se encuentra
completamente vaca, al margen de un gran mapa tallado en la pared ms alejada y una enorme estatua que se alza cerca del centro.
Su cabeza y su brazo izquierdo ya no existen, mientras que el dedo
de la mano derecha apunta hacia el mapa.
Sobre el mapa hay una inscripcin con runas cuneiformes. Aunque lo ms probable es que los personajes no sepan descifrar este
lenguaje, s vern un nombre traducible al hebreo, ge ben Hinnom. El
valle del Hijo de Hinnom es, en trminos bblicos, el Infierno, o ms
exactamente, la Gehena. Sealado sobre el mapa hay algo que se
parece a un gran trono, sobre el que se sienta una figura. Bajo sus
pies descansan otras muchas, con sus brazos extendidos hacia arriba.
Otras habitaciones albergan obras de arte en estado ms o menos ruinoso, pero hay una habitacin que es distinta. Alberga 23
estatuas gigantescas, todas ellas con inscripciones en sus bases. Diez
de ellas son ilegibles; el resto estn escritas en el antiguo idioma
enoquiano.
Si se descifraran, comenzando por la estatua que muestra a alguien parecido a un monje ataviado con humildes indumentarias, el
nombre que podrn leer en la base es el de Ashur. Tan pronto como
se haya descubierto esta clave, es fcil imaginarse el resto. Los nombres en las bases del resto de las estatuas son los siguientes: Absimiliard,
Arikel, Ashur, Ennoia, Haqim, Ishtar, Lucian, Malkav, Mekhet, Namtaru,
Dracian, Saulot, Tifn y Ventru. Todos estn esculpidos con increble
detalle, totalmente reconocibles a pesar del paso del tiempo. (Para
ms informacin sobre los Antediluvianos consulta el Captulo Uno).
Date cuenta que las formas o los nombres de Augustus Giovanni
o de Tremere lgicamente no estn representados. Ambos se convirtieron en vampiros durante el ltimo milenio, mientras que este templo se remonta al tiempo cuando los vampiros de la Segunda Generacin fueron destruidos.

LA V ERDAD SOBRE

EL

F RASCO

Este frasco es en realidad parte de la profeca sobre Saulot


el mesas. Para aceptar los pecados de sus padres y hermanos, Saulot debe beber de este frasco, que contiene la Sangre
de Can. Al hacerlo, Saulot recibe la Marca que Dios impuso a
Can. Nadie podr daarle, y si lo hace sufrir siete veces el
dao, y slo aqul que lleve la Marca podr pedir redencin
para los de su raza.
Para cualquiera que quiera sobrevivir a la Gehena, este
frasco parece (equivocadamente) su pasaporte para eludirla.
Con la Marca pueden soportar el final y continuar. Cualquiera
con un sentido de la profeca y un poco de sentido comn
hara que Saulot se arrepintiese y salvara al mundo, aunque
en este momento los personajes no tienen idea de lo que es.
Para Ambrogino, es vital que Saulot beba del frasco. Slo
de esta forma el Giovanni puede completar la Apoteosis. Esto
ser revelado ms tarde.
Si alguno de ellos, como Vykos, descubriera lo que es y
lo bebiera, inmediatamente explotara en mil pedazos, ardiendo con la ira del Cielo. Lo mismo le pasara a cualquier personaje que bebiera de l. En realidad no est pensado para
Cainitas, porque slo puede ser consumido por mortales.

Una de las figuras sin nombre guarda celosamente un secreto. En


un hueco en su mano izquierda, como si estuviera agarrando algo,
tiene una pequea pieza de prfido de muchas caras en la que hay
una inscripcin cuneiforme. El texto es ilegible para los personajes,
pero contiene un pasaje proftico que tiene que ver con el Final de
los Tiempos. Para descifrarlo, los personajes deberan llevarlo a los
expertos eruditos en Londres; compartirlo con algn otro de los grupos podra ser fatal. No obstante, puede que los personajes tengan
una fuerte relacin con alguna de las facciones presentes.
Por toda la estructura se muestran varios bustos y retratos en
piedra. Desgraciadamente, todos ellos son ahora irreconocibles, y los
personajes no pueden hacerse idea de lo que representan.
Tambin has de saber que el poder de la Disciplina Auspex,
El Toque del Espritu, parece que no funciona dentro de la Segunda Ciudad por la razn que sea. Lo ms probable es que haya
pasado demasiado tiempo desde la ltima vez que alguien camin
por estos salones.
Al margen de cul sea la actitud de los personajes en este momento, habrn recuperado evidencias cruciales. La principal es que
hubo ms de 13 Antediluvianos. Tienen una prueba literal de que la
mayora de los mitos nodistas parecen estar en lo cierto, pues han
estado fsicamente en la Segunda Ciudad. Incluso tienen un mensaje
que ha sobrevivido al paso del tiempo y ha llegado hasta ellos.

E L F RASCO C AINITA

Es probable que los personajes quieran examinar la gran estatua


de la primera habitacin. Si lo hacen, encontrarn un pequeo frasco
azul escondido de la misma forma que la pieza de prfido de la otra
habitacin. Sin importar lo testarudos que sean tus jugadores, insiste
en que sus personajes no desean beber de esta pequea botella, que
por otra parte contiene tres puntos de sangre concentrados en un
lquido de color rojizo. El mero hecho de abrirla ya parece una mala
idea. Deberan guardarla y llevarla de vuelta para ser analizada.

E SCENA O PCIONAL :
L A A SCENSIN DE LA S ERPIENTE

Cuando los personajes estn a punto de marcharse, descubrirn que el templo ha sido invadido repentinamente por una hueste
de Setitas. Las Serpientes estn fuertemente armadas y rpidamente
se hacen con el control de la ciudadela. Es posible que los personajes reconozcan a alguno de Montreal, pero si tienen en cuenta sus
atuendos con los de los presentes aqu, parecen ser bastante ms
humildes. Su lder es la que va vestida de manera ms llamativa,
aunque el rasgo ms destacable de esta persona es que es una nia.
Es la nia Matusaln Neferu, en el caso de que los personajes estuvieran familiarizados con ella.
Los personajes Setitas son probablemente parte de esta operacin (a menos que el Narrador desee otra cosa), pero los otros personajes sern sin duda capturados, interrogados y posiblemente utilizados como sacrificios. Si quieren permanecer ocultos o escapar corriendo,
djales.
La Corte de Fuego, considerada anticuada y arcaica por otros
Setitas, se ha preparado para la resurreccin de su dios sin la cooperacin de las otras cortes Setitas. Ellos solos servirn a su dios. El resto
perecer en las llamas.
Los Setitas parecen ocupados solamente con la planta baja, por
lo que si los personajes permanecen ocultos podrn observar hacia
abajo desde la terraza de la planta superior. Con rapidez, los Setitas lo
disponen todo en una de las grandes estancias. Una docena de Setitas
limpia con bro los suelos para revelar un sello mgico bajo el polvo
(era imposible detectarlo antes). Movindose con una competencia
ensayada, Neferu proclama en voz alta una sucesin de extraas palabras. Una parte del suelo se abre en dos mitades, ocupando todo el

GEHENA
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ancho de la sala, aunque no todo el largo. Sonidos graves y distantes


que circulan por desconocidos pasadizos subterrneos dan fe de que
el impresionante mecanismo es mayor de lo imaginable. Las dos partes se separan y las gigantescas losas se levantan para unirse a las
paredes. Un tramo de escaleras tambin se coloca en posicin, antes
de que la sala quede en completo silencio. El polvo y la arena caen
por las paredes y por distintas grietas. Todo el squito se pone en
marcha de nuevo, colocndose en posiciones ya predeterminadas,
algunos montando guardia en el piso de arriba y en otros lugares
apropiados. Los personajes podrn superar con facilidad a unos pocos de estos guardias. Si se camuflaran, hay Setitas procedentes de
tantos credos que nadie lo notara, sobre todo si se considera la
parafernalia ceremonial que llevan, con mscaras del dios Apofis.
Abajo se extiende una caverna subterrnea. En el centro exacto
de la habitacin, la arena da paso a una superficie rocosa, lugar en el
cual surge del suelo algo que podra describirse como un relicario de
madera petrificada, de casi un metro de longitud y unos quince centmetros de grosor.
Aparece un paje que porta un voluminoso tomo que entrega a
Neferu, con una reverencia. Otro paje dispone un pequeo estrado
sobre el cual la nia deposita el libro, antes de abrirlo.
Parecera que durante esta gloriosa presentacin, cada uno de
los asistentes tuviera encomendada una misin especfica. Ms de 20
Setitas realizan cnticos rituales, que sin duda parece que han ensayado durante tiempo. Los cnticos aumentan su intensidad y volumen,
pronunciando en voz alta las antiguas slabas escritas en el texto.
El ritual es largo. Se realizan sacrificios, en forma de hombres,
mujeres, nios y Cainitas indistintamente. Todos son asesinados de
maneras nicas y sus cadveres se depositan junto al relicario. Dependiendo de lo cerca que se encuentren los personajes, quiz pueden ver pequeas canalizaciones talladas en la roca, que lleva la sangre de los sacrificios hacia el relicario, que aparentemente la absorbe.
Luego, con lentitud, el relicario se agrieta. Poco a poco, la superficie rocosa se transforma para revelar una delgada capa de... niebla
brillante? Al margen de lo que pueda ser la niebla, sta se expande
lentamente, emergiendo suavemente por la piedra, arremolinndose
para formar una nube, creciendo, amplindose, hasta que tiene la
forma de un hombre. Tambin parece que adquiere una textura en su
superficie, una membrana ptrea y griscea que cruje de manera
estruendosa mientras se solidifica englobando la niebla en su interior.
Neferu alcanza un punto crtico en su ritual, pues al pronunciar
cierto pasaje con aadida emocin, una brillante luz emerge de la
boca y de los ojos del hombre, apenas un segundo, y entonces, por
primera vez, la cosa se mueve.
Es tremendamente feo, y su piel gris da la pista de que la
niebla era en realidad carne antigua, conservada en el petrificado
relicario de madera. En realidad, era el dedo conservado de Set,
escondido y guardado durante milenios por si todo fallara a la
hora de su resurreccin. Est completamente calvo y sus pupilas
son como las de una serpiente. Sus orejas son simplemente unos
orificios a ambos lados de su cabeza, y su rostro es alargado, casi
un hbrido entre un hombre y una serpiente. Sus labios se abren y
muestran una larga lengua bfida (que resulta ser la parte ms
carnosa de l, de un color rojo asqueroso).
Examina con detenimiento a aquellos que le rodean, los cuales se
arrojan al suelo y se humillan ante sus pies, murmurando y rezando.
Se va hacia Neferu, la nica que se mantiene de pie, y le dice
algo. Su voz grave, con mltiples entonaciones, proviene directamente de ultratumba, provocando escalofros incluso a los no-muertos. Se
vuelve al paje que est ms cerca de ella, le agarra y empuja su dedo
contra el crneo del chico. La sangre se derrama por sus dedos. Los
ojos del chico se vuelven blancos y el hombre abre la boca del chico
con su otra mano para arrancarle la lengua. Se come la lengua, luego

abre y cierra su boca durante un rato, y en el caso de que los personajes puedan ver su enorme boca llena de colmillos, vern como la lengua se ha fusionado con la que ya tena.
Luego habla de nuevo. Lo que dice esta vez es el doble de aterrador, no slo por lo que dice, sino por el hecho de que los personajes
ahora s le entienden. Aunque su verdadera voz, en esa lengua infernal, llega primero, luego se escucha la voz de un joven por encima de
ella, en un idioma que los personajes entienden (preferiblemente rabe o egipcio, aunque poda ser ingls con algo de imaginacin).
Quines sois?, es lo primero que pregunta el dios muerto.
Oh, venerable y glorioso Tifn, somos los chiquillos de tu progenie, es la respuesta de Neferu. Te hemos sacado del Inframundo
para que puedas gobernar el mundo, tal como habas solicitado.
Vosotros? Vosotros sois mi progenie?, pregunta la resonante
voz de ultratumba.
S, magnfico.
No sois dignos de m. No merecis mi sangre. Yo la reclamo.
Y dicho eso, se agacha y devora completamente a Neferu. Ni
siquiera tiene tiempo de gritar. Gira su cabeza y su cuello se raja, con
lo que parte de la envoltura que rodea su forma incorprea se desprende, y se dirige a por la prxima vctima. El pnico se apodera de
todos. Hace seales con sus manos, y el techo por el que entr se
cierra de nuevo, atrapando a todo el mundo en el interior junto a l.
Los personajes que no pertenezcan a la lnea argumental Setita
deberan correr como si les persiguiera el diablo. Tienen otro problema
Antediluviano, pero ste acaba de engullir a cientos de sus seguidores y
no est debilitado como lo estaban [Tzimisce], Tremere o Augustus.

M S M ALAS N OTICIAS

Jennifer McBride persevera en su bsqueda para traernos la ltima hora.


Concentraciones multitudinarias de cristianos, judos y musulmanes en Jerusaln han continuado su caza de vampiros, afirmando
que la sola existencia de los vampiros es una afrenta a la voluntad de
Dios. Animados por afirmaciones an ms controvertidas del Vaticano
as como de otras importantes facciones religiosas, los colapsados
gobiernos de Oriente Medio no tienen forma de contener a las masas.
Las noticias hablan de ms de dos mil humanos y vampiros asesinados en Jerusaln slo en las pasadas semanas. Ponen un video con
subttulos que muestra el logotipo de la Cadena Al-Jazeera en el que
un vigilante que habla persa est siendo entrevistado. Al fondo, multitudes enfurecidas siembran el caos y prenden fuego a las casas,
arrastrando a gente por las calles. Estos demonios beben sangre
humana! Por la gracia de Al, qu ms pruebas necesitan para buscar
su destruccin? No debemos permitir su existencia.
De vuelta con Jennifer, que examina sus papeles. Es evidente
que no ha dormido demasiado (a pesar de su maquillaje) y parece
realmente asustada.
Un servicio japons de noticias ha informado que ayer una serie
de barcos y aviones que se encontraban cerca de Hawai sufrieron un
brutal ataque por parte de fuerzas supuestamente Norteamericanas.
La fuerte proteccin de las islas ha dado credibilidad a los rumores de
que las islas de Hawai se estn convirtiendo en una especie de refugio seguro y que alberga a una gran cantidad de famosos, hombres de
negocios y polticos de todo el mundo, incluidos, segn dicen algunos, vampiros de alto rango...

A CTO S EXTO :
Y L LEGAR UN S ALVADOR

Hijo de Adn, Hijo de Eva,


Observa: la redencin del Padre es mayor de lo que jams podras imaginar,

CAPTULO CUATRO : SOMBRA NOCTURNA


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121

S OBRE

LOS

tes del fragmento. El gentil podra ser una referencia a Saulot, el


misterioso progenitor de la ahora presumiblemente extinta lnea de
sangre Salubri. Aquellos que permanecern firmes ante el final
podra ser perfectamente una prediccin del Nephtali, y por extensin, los personajes. Si sacamos una lgica conclusin, para evitar
la Gehena hay que localizar a Saulot, un Antediluviano del que
pocos saben algo.
Vykos, sin embargo, les dice que hay alguien que podra saber
algo de l. Por lo que l sabe, los de su clan, al ser eternos enemigos
del Usurpador Tremere, saben que los Tremere tenan motivos personales para buscar la destruccin de los Salubri. Los motivos exactos se
desconocen, pero Etrius debe saber algo, ya que es uno de los originales vampiros Tremere.
Dependiendo de lo que ocurriera en el Acto Tercero, su localizacin ser muy sencilla (si los personajes le atraparon y le llevaron de
regreso a Londres) o muy complicada. Llegados a este punto, los
personajes pueden estar ya cansados de persecuciones intiles, por lo
que se les podra permitir que encontraran a Etrius sin demasiados
inconvenientes. Ahora que l es el nico que queda de los Tremere
originales, no tiene ningn lugar al que ir, as que podra haber regresado a Londres sin demasiados problemas por su parte. Incluso podra haberse unido al Nephtali.
Tal como sugera Vykos, el erudito Brujo tiene las respuestas
que buscan los personajes. Les explica la forma en que Tremere,
dispuesto a alcanzar la Tercera Generacin, localiz en una ocasin a varios Antediluvianos durmientes, y eligi a Saulot para
completar sus aspiraciones.
Ahora viene la pregunta sobre el espejo que alberga a Goratrix.
Si los personajes han destruido el espejo, Goratrix habr sido destruido, pero si lo han conservado, ser una herramienta muy til en estos
momentos. En su estado suspendido, Goratrix todava tiene una considerable percepcin mstica y, aunque no puede ser liberado, tiene
el conocimiento para idear un ritual que podra localizar a Saulot,
cuya alma todava guarda muchos recuerdos de su larga convivencia
con el cuerpo de Tremere.

PERSONAJES S ETITAS

Si los personajes fueran Setitas, hay muchas probabilidades de que les hayas incluido en el proceso de resurreccin
de Set. Si es as, habrn realizado cuidadosos preparativos y
ensayos para la Resurreccin, aunque probablemente harn
de guardias apostados durante la ceremonia.
Si los personajes estn presentes en la caverna, lo ms
probable es que sean devorados por Tifn.
Ya lo sabes, los Seguidores de Set son machacados. Han
trado de vuelta a su dios muerto y trastornado, que no es
ms que otro Antediluviano loco con aires divinos. Tifn reinar durante mil aos en medio del caos y la destruccin y se
deshar de cualquiera que sea una amenaza para l (e incluso seguidores que no sean dignos de l, lo que se aplica a
casi todos los Setitas del mundo).
No obstante, ste no tiene por qu ser necesariamente el
final.
No devora a todos sus chiquillos. Necesita a algunos
para que realicen sus perversos designios.
Si lo decides as, los personajes Setitas no resultaran
devorados y seran exaltados al servicio de Tifn. Si lo deseas, puedes continuar con la Gehena, en la que los personajes estarn al servicio de su dios, ahora de regreso entre los
no-muertos, para ayudarle a preparar su reinado.
Por el contrario, es parte de la perversa justicia de la
situacin el responsabilizar a algunos personajes Setitas de
las acciones del dios que han decidido resucitar. Ten en
cuenta que no necesitas dejar a la suerte de los dados la
muerte de los personajes. ste podra ser el final definitivo,
si lo deseas, en el que los personajes mueren entre gritos,
conscientes de que ellos y su clan estaban completamente
equivocados, o podras dejarles que continuarn simplemente
como sirvientes de Set.

Pues, incluso ahora hay una senda abierta


El camino de la Redencin
Y llamars a este camino [Golconda].
Habla a tus hijos de l,
Pues por l volvern
A residir en la Luz.
La Tentacin de Can, El Libro de Nod

LTIMAS C ONFESIONES

ste es el mensaje que est tallado de manera tan compleja en la piedra de prfido de seis caras.
La Lamentacin de [?] contra Can
Y Can caminaba con [?] y le dijo,
[?], mi ms adorado chiquillo de mi chiquillo. Las respuestas que buscas tienen poca importancia, a menos que
todas fueran exploradas.
Pues cuando llegue la hora, todo ser juzgado, y en [?]
no encontrars tus respuestas, slo mi juicio.
Pues los pecados tuyos y los de [tus hermanos] slo pueden ser eludidos por uno.
Slo puedes tener esperanza en [la salvacin para todos?], y sta se encontrar en el ms gentil de tus hermanos.
Y su renacimiento ser obra de aquellos pocos que permanecern firmes ante [el final].
Presenta una forma nueva, marcado por las seales de
los actos ms viles e impos, una [burla] ante el rostro del
Altsimo.
Y no recibirs juicio alguno, slo l, pues ha aceptado
mi juicio en nombre de todos vosotros.
Pero esa noche [nunca?] llegar, [...] se encuentra roto
en la Tierra y el [...] mi alma.

E L RESULTADO DE LOS
H ALLAZGOS DE LOS P ERSONAJES

El anlisis en Londres de todo lo que los personajes han encontrado da como fruto unas sorprendentes revelaciones.
El frasco no tiene ningn significado inmediato para los estudiosos, ni siquiera para Vykos, pero prometen ponerse a trabajar en ello.
Sin embargo, transcurrir algo de tiempo hasta que descubran algo
concreto, pues nadie tiene deseo alguno de abrirlo sin saber de qu
se trata. Los personajes haran bien en guardarlo.
Despus de un cuidadoso estudio, Vykos (o el que sea) concluye
que la piedra habla sobre que uno de los 13 ha aceptado la carga de
todos los Hijos de Can, para salvarles de los fuegos del Purgatorio y
de la ira de Dios. El gentil como es llamado, morir a manos de otro,
pero renacer de nuevo en una forma marcada por el Final de los
Tiempos, sin recuerdos. Aquellos que se enfrenten al final, y salven a
todos, le harn renacer.
Al margen del sentido que los personajes le puedan buscar a
toda esta revelacin, los nodistas pueden arrojar luz a algunas par-

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Si se deja a Etrius cierta libertad, ste podr encontrar la forma de


comunicarse con Goratrix. Esto no slo permitira a los personajes el
descubrir la manera de localizar a Saulot, pues tambin conoceran
otras cosas como el destino de los Tremere antitribu (asumiendo que
no fueran parte de esa historia).
El ritual de Goratrix parece bastante sencillo de realizar, por lo
que Etrius se pone manos a la obra, posiblemente junto a Vykos o
cualquier otro personaje especializado en Taumaturgia. El ritual se
inicia sobre un mapamundi, que va sustituyndose por mapas detallados de distintas regiones a medida que avanza el ritual, lo que les
permite buscar con bastante precisin. Comenzando con un atlas y
pasando a fotografas de satlite, finalmente se obtiene el lugar: un
aislado centro de investigacin en las afueras de Sydney, Australia.
Si los personajes hubieran perdido el espejo con Goratrix, matado a Etrius o cualquier otra cosa que presentara problemas al
respecto, hay otra forma de localizar a Saulot. Aunque su clan est
desaparecido, los personajes pueden descubrir que existe una peculiar lnea de sangre en el Este, que comparte la caracterstica
Salubri del tercer ojo. Aunque la bsqueda de estos vampiros no
slo ser peligrosa, sino tambin bastante complicada, estos Wu
Zao, nombre que se dan ellos mismos, poseen los medios para
ayudar a los personajes en la bsqueda de Saulot. De esta forma,
los personajes tambin se harn una idea de cmo es la situacin
en el Reino Medio.

R ENACIMIENTO

Australia resulta ser una extraa mezcla de algunos de los lugares que los personajes han visitado en sus viajes. Algunos grupos,
preferentemente cristianos, estn decididos a extender la palabra de
Dios y piden por la destruccin de los perversos diablos que caminan como hombres. Otros parecen bastante relajados, pues piensan
que como los vampiros han existido durante milenios, no suponen
una gran amenaza.
El viaje hasta el centro de investigacin debera ser directo. Cuando
los personajes se aproximen a l, se darn cuenta que est abandonado, aparentemente desde hace meses.
El edificio es una gran construccin en acero y vidrio, con enormes ventanas que aslan el rido clima exterior del asptico interior.
El logotipo con el nombre del centro se repite en varios lugares, incluido el techo, mostrando que es el Centro de Investigacin Gentica
Virolax (subvencionado por el gobierno).
Los personajes deberan colarse en el interior bien a travs de
tiradas de Inteligencia + Seguridad (dificultad 7) o bien por mtodos
menos convencionales. Una vez que lo consigan se encontrarn en el
interior de un edificio muy moderno con avances de ltima tecnologa y largos pasillos abandonados, perturbados slo por alguna maceta o mquina de agua.
La bsqueda no debera ser muy larga. Despus de un rato, los
personajes encontrarn una zona cerrada y restringida. Lo extrao es
que no tienen que forzar la entrada... est abierta.
La visin que se encuentran no es muy agradable. En varios
depsitos se encuentran los cuerpos muertos de varios mortales con
ojos vidriosos, con tubos que emergen de sus torsos, de sus cavidades
corporales y de las cabezas. Otros indicios igualmente grotescos sugieren que se trata de un laboratorio de clonacin.
Parece que una habitacin separada ha albergado a un paciente
vivo, puede que un nio, pero nada indica que se trate del lugar
apropiado para un nio sano. La habitacin es tan asptica y vaca
como el resto del complejo, con nada de inters al margen de los
aparatos y anotaciones mdicas.
Un examen de estas anotaciones revelar que realmente aqu ha
estado un nio: un humano clonado con xito, de seis aos. Los
registros explican que a pesar de que el nio tiene todos los sntomas

de estar en perfecta salud, aparentemente estaba comatoso desde su


nacimiento, a todos los efectos en un estado vegetativo.
Los personajes religiosos podran ver este lugar y sus experimentos como algo blasfemo, e incluso quizs afirmen que el estado
vegetativo del nio se debe a la falta de alma (lo cual es correcto,
aunque lo desconozcan).
Es posible que los personajes quieran encontrar al nio. Desafiando toda lgica, los cientficos no se llevaron al nio cuando huyeron de la instalacin despus de la Semana de las Revelaciones, temerosos de la ira de Dios por lo que haban hecho. Lo dejaron all. Sin
embargo, en algn momento, mucho despus de que fuera abandonado, el nio se despert. La abominacin se despert para encontrarse
sin recuerdos y desconocedora de su situacin. Sali de la cama, abri
la puerta y se march.
El nio posee el alma del Antediluviano Saulot, que sin saberlo
posey a esta forma despus de que volviera incorpreo cuando el
Dragn asumi su cuerpo prestado. Con su propio ser inconsciente
como consecuencia del golpe, su poderosa alma segua necesitando
de una forma fsica, por lo que inconscientemente se lanz a travs
del inmenso espacio del plano astral hacia el nico cuerpo del mundo
en el que se poda alojar sin lucha, un clon sin alma.
Ahora Saulot se ha vuelto a despertar, pero sin los recuerdos de
su vida, en el cuerpo de un nio de seis aos.
Sin pista alguna y es posible que sin descubrir ninguna analoga
con el prfido que encontraron en la Segunda Ciudad, los personajes
estarn algo perdidos. Djales que busquen un poco ms, aunque
seguramente no encontrarn nada de inters. Si alguno de los personajes posee alguna habilidad adivinatoria (como Auspex), descubrir
que alguien encontr al nio fuera del edificio y se lo llev con l. En
el caso de que no lo averiguaran, permite que encuentren algunas
pistas sobre el paradero del nio. Al nio se lo ha llevado un grupo
de Vstagos de sangre dbil, quienes piensan que el nio es un mesas.
Localizar el culto no es muy difcil. La comunidad cainita de
Sydney se agrupa alrededor de la corte del degenerado Prncipe Caitiff
Sarrasine. Sarrasine es en realidad un agente Seguidor de Set infiltrado en la Camarilla. Los planes de Sarrasine marcharon a la perfeccin
mientras la Camarilla era estable. Ahora no. Los rumores sobre un
prncipe de sangre dbil han conducido a la invasin masiva de las
calles de la ciudad por parte de Cainitas de generaciones altas que
consideran la ciudad del Caitiff como un refugio seguro. Lgicamente, Sarrasine no est muy contento con todo esto, pero no tiene otra
opcin que seguirles el juego.
El prncipe Setita no es consciente de la aparicin de Saulot, ni
siquiera del regreso de su propio dios, aunque ha escuchado rumores de un mesas al menos una vez por semana desde el Desenmascaramiento, y sus sueos se han vuelto cada da ms extraos y
perturbadores.
Todo lo que Sarrasine sabe es que algn sacerdote Seguidor de
Set que est muy por encima de l le ha dado instrucciones para que
se mantenga alerta ante el Verdadero Mesas. Sarrasine no tiene ni
idea de qu se trata, pero parece que es importante para la resurreccin de Set, por lo que debe ser tenido en cuenta.
Finalmente, los personajes localizan al nio-Saulot en un viejo
almacn, donde los Vstagos de sangre dbil le han dedicado una
capilla de manera temporal. El nio no sabe de qu va todo esto y se
siente incmodo entre estas extraas y aparentemente locas criaturas.
Puede que la cuadrilla tenga que enfrentarse a los Vstagos de sangre
dbil para hacerse con Saulot, pero no debera serles muy complicado.
Otra alternativa es que encuentren alguna forma de asustar a los vampiros de sangre dbil, ya que estn inquietos y sera tarea fcil.
Cuando los personajes consigan hacerse con Saulot, l les preguntar, Quines sois? Qu lugar es ste? Qu quiere toda esta
gente?.

CAPTULO CUATRO : SOMBRA NOCTURNA


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Y entonces, no importa lo que digan o hagan los personajes, su


frente se abre, slo un poco, lo suficiente para mostrar un tercer ojo,
desarrollndose a partir de la nada frente a ellos.
Los personajes se imaginarn que este nio es Saulot. A menos
que el ritual de Goratrix fallase y encontraran a un Salubri cualquiera (lo cual es improbable), todo apunta a que este nio es un Antediluviano.
Tal como se indica en el prfido, muestra la marca del ms
perverso e impo de los actos, una burla ante el rostro de Dios. Es
un clon.

R EGRESO

AL

C AOS

Deja que los jugadores piensen la manera de sacar al nio fuera


del pas sin un certificado de nacimiento y ni siquiera un pasaporte,
pero necesitan llevar a Saulot hasta Londres. Saulot es completamente
ignorante de su verdadera naturaleza y no parece entender las cosas
que los personajes tratan de explicarle.
Sarrasine descubre demasiado tarde que el Verdadero Mesas
ha aparecido. Temeroso del castigo que sus superiores puedan imponerle por este fallo, enva a sus propios agentes tras la cuadrilla sin
informar a sus contactos en Londres.
En esta fase de la historia, las cosas se estn precipitando. Los
gobiernos mortales se han colapsado uno tras otro, bien debido a
causas desconocidas (vampiros Matusalenes o incluso Antediluvianos?)
o bien por sus propios mritos como consecuencia de revueltas y
rebeliones internas. El mundo est inmerso en una terrible crisis e
incluso los pases ms estables hasta ahora padecen grandes emergencias al tiempo que las autoridades pierden el control.
Los personajes regresan a Londres con el nio, para descubrir
que el antiguo Corazn del Imperio y su Nephtali estn inmersos

en situaciones de problemas y caos similares a las que se padecen


en el resto del mundo. Muchos miembros del Consejo han endurecido sus posturas sobre los objetivos de la faccin. Algunos apoyan un pequeo golpe de estado sobre el resto de la Camarilla,
otros prefieren la bsqueda de conocimiento y otros el emprender
acciones para impedir la Gehena.
Adems, grupos y clanes independientes han entrado en la ciudad, lo que aumenta an ms el caos. La histeria de la Gehena ha
alcanzado incluso a los menos entusiastas, al tiempo que frecuentes
rumores sobre el despertar de Ancianos llegan de todas las partes del
mundo. La mayora de los grupos arqueolgicos del Nephtali han
desaparecido y no se sabe nada de ellos, y la organizacin sufre frecuentes acusaciones de ser la responsable de la actual catstrofe, tanto por parte de grupos de Vstagos como de gobiernos mortales.

A CTO S PTIMO : E L JUICIO

La forma en la que se desarrolle este acto depender de los


derroteros que haya tomado la historia. Llegamos al final de todo y
algunos de los personajes podran estar ya muertos. Afortunadamente, algunos no, ya que la parte ms crtica de la historia est an
por llegar: el juicio.
Los investigadores que todava trabajan en el cuartel general del
Nephtali han estado examinando todo los objetos y materiales que han
conseguido traer los personajes. Han descubierto que el frasco haba
sido uno de los muchos artefactos que supuestamente [Ventrue] reuni
por razones que se desconocen en tiempos de la Segunda Ciudad. El
frasco contiene alguna clase de sangre de Vstago, pero cuando se ha
extrado y examinado, absorbe de manera muy agresiva la vitae que
est en las proximidades. Un inconsciente investigador ha intentado dar

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un sorbo con la esperanza de que ello le concediera poder sobre el


Marchitar, pero inmediatamente encontr la Muerte Definitiva, dejando
tras de s un montn de cenizas y sangre. Nadie ms se ha atrevido a
tocar este lquido, por lo que barrieron el montn y lo tiraron.
Sobre las teoras concernientes al frasco, ninguna ha conseguido
el acuerdo de los cientficos. Despus de todo, frascos con sangre de
7.000 aos no son muy frecuentes, y no hay duda que el frasco tiene
un significado mstico. Lo que ocurre es que en este momento, este
significado no es evidente.

E NFRENTAMIENTOS

Despus de que los personajes hayan regresado a Londres, el


Narrador podra conceder un periodo de descanso en el que los personajes tratan de decidir su prximo movimiento. Sera un buen momento para incluir algunas escenas de combate, en las que los personajes se ven atacados por multitudes enfurecidas, Vstagos criminales
o verdaderos enemigos. Entre lo ltimos incluiramos a los secuaces
de Sarrasine, dispuestos a reclamar el nio que la cuadrilla les quit
delante de sus propias narices. Sarrasine desconoce las razones por
las que la Corte de Fuego quiere al nio, y tampoco los servidores de
la corte, por lo que los enemigos derrotados de esta faccin no podrn divulgar ninguna informacin al respecto.
Sin embargo, si vampiros Giovanni o del Sabbat atacaran a los
personajes, podran arrojar luz sobre algunas cosas, sobre todo despus de utilizar mtodos persuasivos especialmente convincentes. Lo
mismo se aplicara a los Setitas directamente implicados con la Corte
de Fuego. Los esbirros de Sarrasine y los Setitas de la Corte de Fuego
podran incluso enfrentarse entre ellos sin saber que estn en el mismo bando. Las posibilidades de que Sarrasine y sus esbirros perjudiquen y saboteen sin quererlo las operaciones de la Corte de Fuego
son tambin grandes.

PANDEMNIUM

Ese da, mientras los personajes descansan despus de haber


pasado toda la noche discutiendo las futuras acciones con sus aliados
y contactos en el cuartel general del Nephtali, se despiertan de su
sueo y se levantan. No estn dbiles o atontados, no sienten la necesidad de dormir, descubren un mundo fro y... oscuro. Miran hacia el
lugar donde supuestamente estara el sol y ven que un oscuro objeto
lo tapa, como un eclipse. Sin embargo, si hoy hubiera un eclipse,
todo el mundo lo sabra. Este eclipse es antinatural y la realidad es
que se percibe como si lo fuera. El brillo del sol es apenas visible
alrededor de los bordes del objeto negro.
Todos y cada uno de los vampiros Lasombra del mundo sienten
algo punzante en su alma, un escalofro que les recorre la columna
vertebral, una sensacin realmente mala.

E L V ELO

DE L A

O SCURIDAD

En los das siguientes, los mortales y los Vstagos tratan de buscarle el sentido a este extrao fenmeno, sin suerte. En todo caso, la
ausencia de sol hace que todo vaya an a peor. Mortales, animales y
plantas sufren esta falta de luz, y los monstruos, vampiros y otros
seres hacen buen uso de esta extraa oportunidad.
Los vampiros no sufren por estar despiertos durante el da; siguen gastando un punto de sangre cada 24 horas, pero el sol no est
presente para obligarles a su estado diurno de suspensin. El horror
se instala en las calles de todo el mundo, pues son cada vez ms los
vampiros que abusan de las ventajas que tienen sobre los mortales.
Los gobiernos continan erosionndose, las ciudades se sumergen en
el caos y las infraestructuras se resquebrajan y mueren.
Todo el mundo lo padece, mortales y Cainitas por igual. Algo
terrible est detrs de esta oscuridad que ha cubierto el mundo, en
cada bosque profundo, en cada cueva y bajo cada cama, algo acecha... alguna presencia maligna.

En los cielos, una estrella llama la atencin ms que las dems:


una estrella brillante y roja, casi tan grande como la luna. En verdad,
es casi tan inquietante como el antinatural eclipse.

E FECTOS DEL V ELO

O SCURIDAD

XODO

Ocurre otra cosa extraa, pocos das despus de la desaparicin


de sol. Una extraa urgencia afecta a muchos vampiros, algo que les
empuja hacia un lugar desconocido. Esta urgencia aumenta con el tiempo y cada vez ms se convierte en algo muy difcil de resistir. sta es la
ltima fase del Final de los Tiempos. Ahora los Ancianos se han reunido
en el momento de la Gehena y estn llamando a sus chiquillos.
nete a Nosotros...
Sin embargo, no todos los vampiros sienten este empuje. Algunos
de los Antediluvianos ya han sido destruidos, aunque muchos de sus
chiquillos sienten todava esta atraccin. Aunque los efectos del vnculo
de sangre se han debilitado, esta atraccin hacia la Gehena sigue resonando en su interior, por decirlo de alguna manera. Para los Assamitas,
Lasombra, Malkavian, Nosferatu, Toreador y Setitas, el empuje es ms
fuerte. Cada da despus de que comienza esta atraccin hay que hacer
una tirada de Fuerza de Voluntad, cuya dificultad se incrementa en uno
cada da, hasta un mximo de 9. La dificultad se determina por la generacin. Otros sienten menos este impulso, porque sus progenitores han
sido destruidos, aunque los antiguos de estas lneas de sangre llaman a
sus chiquillos en lugar de los Ancianos. Para ellos, la dificultad para
resistirse es mucho menor, pero se incrementa al mismo ritmo. En una
semana, slo unos pocos habrn conseguido resistirse. Ten en cuenta
que los Assamitas se ven atrados hacia Alamut, lugar donde ur-Shulgi
rene sus recursos para hacer la guerra contra los Antediluvianos.
Generacin
4-6
8-13
14+

G EHENA

LA

Dificultad (lneas de Antediluvianos


activos/fallecidos)
7/4
6/3
5/2

LTIMA C IUDAD

Gehena es sinnimo de Lugar de Tormento. Hablando estrictamente en trminos geogrficos, es el Valle de Hinnom, al suroeste
de Jerusaln, donde Salomn, Rey de Israel, construy un gran lugar
de adoracin para los dioses Chemosh y Moloch. El valle lleg a ser
considerado como un lugar de abominacin porque era en aquel lugar donde algunos de los israelitas sacrificaban a sus hijos en honor a
Moloch. Posteriormente se convirti en un vertedero, donde se provocaban constantes incendios para evitar la pestilencia. En el Nuevo
Testamento, Gehena es incluso sinnimo del Infierno. Muchos Vstagos creen que en el momento de la Gehena, el trono de basalto de
Can emerger en este lugar. Can juzgar a sus chiquillos y los
Antediluvianos comenzarn un reinado de mil aos desde la ciudad
de Gehena. Ser entonces cuando el mundo se acabe.
Durante las semanas posteriores al Desenmascaramiento, los
vampiros antiguos comienzan a concentrarse alrededor de este lugar, para hacer exactamente lo mismo que hacan los israelitas en
tiempos antiguos: sacrificar a sus chiquillos. Confiando en que los
Antediluvianos les perdonaran y que al tener menos vampiros en el
mundo podran recuperar sus poderes, quemaron a su progenie. No
se atrevieron a diabolizarles y prefirieron liberar las almas de sus
vctimas a travs del fuego. Las fosas han ardido continuamente da

CAPTULO CUATRO : SOMBRA NOCTURNA


Patrick Oliveira (order #7433557)

DE

Despus del eclipse, muchos vampiros experimentan cosas extraas y sobrenaturales mientras emplean sus Disciplinas. Consulta la
siguiente tabla en la que se recogen algunas sugerencias. Recuerda
que los poderes de otras criaturas sobrenaturales se ven posiblemente
afectados de formas similares.

125

E FECTOS

DEL

V ELO

DE

O SCURIDAD

Efecto en Poderes de las Disciplinas


Auspex
l
Sentidos Agudizados: El personaje escucha ms de lo que normalmente debera. Una cacofona de extraas voces le
susurran y le piden que haga cosas y es posible que tambin se burlen de l. Una tirada de Coraje (dificultad 7)
permite que el personaje contine usando este poder durante el resto de la escena.
ll
Percepcin del Aura: Cuando use este poder, el personaje observa inquietantes sombras que se mueven alrededor.
No tienen forma real y es imposible adquirir una visin completa de ellas, pero no deberan estar all. Una tirada de
Coraje (dificultad 7) permite que el personaje contine usando este poder durante el resto de la escena.
lllll
Proyeccin Psquica: Mientras est en el plano astral, el personaje recibe visiones de las mismas criaturas sombras
que con Percepcin del Aura. Puede or lo que dicen, pero ellas tambin pueden verle y orle a l. Estn muy
intrigadas por el incorpreo vampiro. El Narrador debera determinar las consecuencias, pero se necesita de una
tirada de Coraje (dificultad 8) para que el personaje contine usando este poder durante el resto de la escena.
Ofuscacin
l
Capa de Sombras: Las sombras parecen hablar al que use este poder, burlndose de l o seducindole. Se necesita de
una tirada de Coraje (dificultad 8) para que el personaje contine usando este poder durante el resto de la escena,
para que no le entre el pnico. A veces, el personaje piensa incluso que ve cosas mientras emplea este poder.
ll
Presencia Invisible: Las sombras parecen precipitarse hacia el personaje, y en ocasiones se convierten ms en una
molestia que en una ayuda, por lo que podra ser ms fcil detectar al personaje. Al igual que con Capa de Sombras,
las sombras le susurran. Se necesita de una tirada de Coraje (dificultad 8) para continuar utilizando este poder
durante el resto de la escena.
Obtenebracin
l
Juego de Sombras: Las sombras manipuladas con este poder adquieren vida propia, danzan e incluso juegan con el
que usa la Disciplina. Es una situacin muy incmoda. En algunos casos, los Narradores puede exigir a los Vstagos
pruebas de Coraje (dificultad 7), y la dificultad para los mortales se incrementa hasta 9.
ll
El Sudario de la Noche: Aquellos que se encuentren dentro del Sudario de la Noche deben realizar con xito una
tirada de Coraje con dificultad 8 (9 para mortales) o sufrirn de pnico y huirn, como consecuencia de las cacofonas
de terrorficas voces que les susurran.
lll
Los Brazos del Abismo: Los Brazos del Abismo adquieren vida propia, obedeciendo las rdenes del personaje slo
la mitad de las veces. Tira un dado cada vez que se utilice este poder (incluso cuando est activo). Con un resultado
de 6-10, los brazos no responden a las rdenes del vampiro. Incluso podran tratar de herirle.
llll
Metamorfosis Negra: El personaje debe tener xito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) si no quiere que
las sombras tomen el control del personaje. El Narrador determinar las consecuencias.
lllll
Forma Tenebrosa: Los mismos efectos que Metamorfosis Negra.
Adems, el Narrador es libre para decidir si otras Disciplinas se ven afectadas. Por ejemplo, los vampiros Fusionados con la
Tierra podran escuchar voces que les hablan, y determinados rituales taumatrgicos o nigromnticos podran invocar este mismo
efecto.

y noche mientras los vampiros eran quemados y encontraban la Muerte


Definitiva. Durante todas las noches se escuchan los sonidos de las
lamentaciones de estos antiguos y los gritos de sus chiquillos, una
tras otra, como una terrible cacofona. Durante el da no se oye sonido alguno salvo el chisporrotear de los fuegos que son mantenidos
por servidores mortales.
Los neonatos capturados (aunque son principalmente Caitiff y
vampiros de sangre dbil, hay Vstagos de todas las clases) tambin
han sido utilizados como esclavos por los antiguos para la construccin de los cimientos de la ltima Ciudad. De forma similar a la edad
dorada de Egipto, docenas de vampiros esclavizados han arrastrado el
enorme peso de las inmensas piedras utilizadas en la construccin de
la ciudadela. Empleando los ltimos restos de influencia y poder, los
antiguos emprendieron la enorme tarea de construir una ciudad a
semejanza de los imperios de antao.
Los mortales han mantenido las distancias con este aterrador lugar, ya que sus ejrcitos y sus armas se han demostrado insuficientes
para derribar a estos vampiros antiguos. Han proliferado las historias
de demonios que se levantan para castigar a los israelitas por los
pecados de sus padres. Cada noche llegan nuevos antiguos, y traen
con ellos a jvenes vampiros prisioneros que colocan en jaulas de
acero que se reparten por todo el lugar, donde neonatos y especial-

mente vampiros de sangre dbil, esperan su ardiente castigo por el


mero hecho de existir.
A este lugar han llegado los Antediluvianos, donde han subyugado a sus chiquillos, asumiendo el poder que antao tuvieron. Se han
instalado en la ciudadela que sigue en construccin. Mantienen entre
ellos una tenue tregua mientras renen a sus sirvientes y esperan
pacientes la construccin de los cimientos de su reino de sangre.
Desde ah gobernarn durante mil aos, o al menos as lo recoge El
Libro de Nod. Y luego Can llegar para juzgarlos a todos.

E JRCITOS

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

DE L A

O SCURIDAD

Los Antediluvianos han detenido la matanza que estaban realizando sus chiquillos. En cambio, han ordenado la creacin de ms
vampiros, para que sus ejrcitos sean an mayores y puedan gobernar mejor el mundo. Hay que recordar que los Antediluvianos estn
ms all de cualquier forma lgica de pensar y que no consideran las
consecuencias de sus acciones de la misma forma que lo haran los
humanos. Adems, ste no es su mundo. Para ellos no resulta extrao
el volver a dar forma a lo que ser su reino.
Sin embargo, se puede asumir sin duda que cada Antediluviano
tiene sus propios planes de conquista y dominacin. Todos desean la
muerte de sus hermanos y el gobernar el mundo en solitario. Cada

126

uno de ellos amasa un ejrcito de no-muertos, supuestamente para


conquistar el mundo, pero para derrotar tambin a sus hermanos.

E L C ENIT

Todos aquellos que han trabajado contra los Antediluvianos, de


la forma que sea (cualquier miembro del Sabbat, el Nephtali, incluso
aquellos de la Camarilla y el Inconnu que han tratado de impedir la
Gehena) son conducidos por las calles de la ltima Ciudad Gehena
como criminales para ser ejecutados como en las noches de antao.
Alrededor de ellos se han reunido los dems Vstagos, que les observan. Algunos profieren insultos, incluso les arrojan basura, pero la
mayora permanece en silencio.
Entre estos desgraciados se encuentran los personajes con su
nio-clon, pues fueron encarcelados tan pronto llegaron a Gehena.
Detrs de ellos van Ambrogino y sus Giovanni, y detrs de l va
Vykos con sus Sabbat.
Estos transgresores son llevados al centro de la ciudad, donde se
renen los Antediluvianos. Podrn reconocer a Set, aunque ahora tiene un aspecto ms humano, con piel de verdad y tnicas en lugar de
carne muerta petrificada. [Lasombra] es una ominosa sombra, y su
presencia se siente ms que se ve. El progenitor Gangrel se mantiene
detrs, una infernal amalgama de rasgos bestiales sobrenaturales.
Absimiliard es alto a pesar de que est encorvado, y sus capas harapientas esconden lo que slo puede ser una horrible visin. Malkav
est presente a travs de una docena de pequeas nias, todas ellas
con ojos brillantes. [Toreador] es la culminacin de la belleza, situado
en mitad de los otros, tan bello que es imposible discernir su gnero
y mucho menos describirle.
La procesin se mueve muy despacio. Pasan noches hasta que se
completa y los personajes no reciben sustento alguno en este camino.

Uno por uno, cada trasgresor es llevado ante los Antediluvianos y


asesinado por sus crmenes.
Entonces los personajes de los jugadores son llevados ante la
asamblea. Set abre la boca para hablar, pero se detiene. Ennoia, el
Antediluviano Gangrel, grue.
Podra ser.... Finalmente Tifn habla. Nuestro hermano prdigo?.
Se refieren a Saulot, al que los personajes llevan consigo.
Traedle aqu, ordena el ser sombro, con una voz que pareciera
venir de ultratumba. Si los personajes protestan sern castigados, aunque todava no recibirn la muerte.
As que has regresado, grue Absimiliard desde el interior de
sus capas. Reclamas un lugar entre nosotros?.
Saulot se limita a estar all de pie, como el nio de seis aos en
el que se ha convertido, con los ojos abiertos de par en par, mezcla de
terror y confusin. No pronuncia palabra alguna.
Hermano no est en casa, dicen a la vez las doce nias que
constituyen Malkav. Se ha ido a un lugar oscuro y todava no ha
regresado.
Es eso cierto?, dice Set, intrigado. Se vuelve hacia los personajes. As que stos son los guardianes de mi hermano, verdad?. Ordena que los lleven ante l. Habis dado caza a los de nuestra raza,
pero protegis a ste. Por qu?.
A pesar del marchitar, los personajes no tienen la opcin de
resistirse a las preguntas de Tifn. Deja que tus jugadores formulen
la respuesta y modifica el resto de la escena basndote en esas
respuestas.
Creis que l os salvar, no es as? Pensis que os redimir de
alguna manera? Pero no sabis cmo. Slo tenis a un nio de seis
aos. Escupe mientras dice todo esto.

CAPTULO CUATRO : SOMBRA NOCTURNA


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127

Luego se percata de algo en la mano de Saulot. Qu es eso?,


dice, y Saulot se lo muestra. Es el frasco cainita. Ahora, si alguno de
los personajes lo llevara consigo, ste es el momento de que se eche
mano al bolsillo y lo encuentre vaco. Si nadie hubiera pensado en
traerlo, Saulot simplemente lo encontr y se lo trajo cuando nadie
miraba. En cualquiera de los casos, el frasco est ahora aqu.
Set se lo quita. Es poderoso. Puedo sentirlo, dice, principalmente para l.
No lo bebas. Te quemars, dice Saulot.
De verdad?, responde Set y sonre.
Qu estas haciendo, hermano?, dicen las nias que personifican a Malkav. Esto es muy irregular.
S, exactamente qu es lo que ests haciendo?, pregunta
[Lasombra].
Permitidme, responde Set. As que no podemos beberlo, verdad? Veamos que pasa si t te lo bebes.
Agarra al nio por la mandbula, destapa el frasco y vierte el
lquido a la fuerza sobre la garganta del nio. Saulot grita y trata de
soltarse, pero Set es demasiado poderoso para l. Ennoia grue y
tanto Lasombra y el multiplicado Malkav protestan. Pero Set, decidido
a destruir a todos los dems Antediluvianos, no permitir que un nio
se interponga en su camino.
Finalmente Saulot es obligado a tragarse todo el lquido. Set levanta al nio y observa a los personajes.
Habis fallado, dice, mientras Saulot se retuerce de dolor. Set
comienza a rer, pero se para en seco cuando una brillante luz blanca
emerge de la frente de Saulot. Su tercer ojo se est abriendo y brilla
con intensidad.
Han fallado?, pregunta, y Set suelta a Saulot mientras cae al
suelo aterrorizado. Intenta ponerse de pie, pero retrocede cuando
Saulot se acerca a l. Ennoia grue y est a punto de saltar sobre l,
pero el suelo se abre ante sus pies, y entre los Antediluvianos y Saulot
se alza un gigantesco trono negro.
No! Grita [Lasombra]. Eran mil aos!
Padre est en casa, dicen al unsono la docena de pequeas
nias que son Malkav.
No, dice el pequeo nio que es Saulot. El Padre est muerto.
Entonces las nias gritan, y es un grito tan agonizante que todos
aquellos cerca de la escena sangran espesa sangre negra de sus odos.
No paran hasta que Set llega hasta ellos y acaba con la vida de las 12
nias a base de poderosos golpes. Al morir la ltima, otro vampiro
surge de entre los miles que rodean la escena, con sus ojos brillando
como los de las nias. Eso no era necesario, hermano, dice el hombre. Set se limita a escupir. Luego se va hacia Saulot.
Set alza el brazo para derribar a Saulot, cuando de repente, un
potente rayo de luz que viene desde arriba ilumina toda la zona.
Todos los Antediluvianos con la excepcin de Saulot caen al suelo y
se retuercen de dolor, y los jugadores de los otros vampiros dentro
del rayo de luz (que tiene unos 9 metros de dimetro) deben hacer
una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) para que sus Vstagos
no caigan de rodillas mientras tambin se retuercen de dolor. Sin
embargo, no se sufre dao alguno, pues este dolor es psicolgico.
Despus de la tirada inicial para resistir, considera que todas las acciones de los personajes vampiro dentro del rea iluminada sufren la
mitad de dados de reserva.
Saulot y todos aquellos que sean capaces de hacerlo, miran hacia
arriba y un glorioso ngel desciende desde las alturas.
Saulot de Nod!. Su majestuosa voz resuena como un coro de
trompetas celestiales. Te presentars ante tu Seor para expiar los
pecados de tu maldito linaje?.
l se muestra indeciso. Nadie puede hablar ni moverse. Todos
estn paralizados.

GEHENA
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llo.

S... s, s lo har, responde de repente, levantndose con orgu-

Que as sea. Tu Seor Dios Celestial acepta tu sacrificio.


Y entonces el trono de basalto explota y desde l surge, como
una ola, la luz del sol que lo inunda todo, quema a los
Antediluvianos hasta dejarlos convertidos en cenizas e inflige cinco dados de dao agravado sobre todos los vampiros a una distancia de 30 metros del trono.
Asumiendo que los personajes sobreviven a todo esto, no quedar nada ms que el silencio. Queda un valle lleno de vampiros
que no estn seguros de lo que ha ocurrido, aunque la esclavitud de
los Antediluvianos se ha ido. En realidad, todos se sienten vacos
por ello. Pasa aproximadamente un minuto hasta que hagan efecto
las consecuencias de la desaparicin de su lnea de sangre (vase
pg. 19), luego el frenes y la diablerie comienzan de nuevo. Entonces sale el sol.

CONCLUSIN

Si los personajes escapan con sus no-vidas intactas, son libres de


hacer lo que quieran. El mundo ha quedado en ruinas, pero la humanidad tiene una extraa sensacin de haber prevalecido. Puede que
salgan adelante, de alguna forma. Los vampiros lo tienen peor. La
Maldicin de Can sigue debilitndoles, a un ritmo alarmante. Los
vampiros ms viejos estn muriendo y parece como si a la mayora no
les quedara ms que unas pocas semanas antes de que se debiliten lo
bastante como para poder sustentarles. A medida que la maldicin
del vampirismo abandona sus cuerpos, a medida que la sangre ya no
les mantenga como antes y lo nico que haga sea llenar su cuerpo
mientras la vitae desaparece, muchos vampiros mueren en el proceso. Cuerpos de siglos de antigedad se convierten en polvo y los que

tienen dcadas simplemente se debilitan y mueren. En teora, los vampiros de generaciones muy altas podran sobrevivir a la transformacin y convertirse de nuevo en humanos, pero slo si su sangre de
no-muertos es extremadamente dbil (asume que slo los Vstagos
de 15 Generacin y alguno de la 14 pueden volver a ser mortales.
Los dhampiros no mueren, regresan a la mortalidad de forma natural).
Los personajes de los jugadores tambin deberan tener una opcin
de retornar a sus vidas mortales, basndose en sus comportamientos
durante la Gehena. Dios castiga con la Muerte Definitiva a aquellos
que no se han arrepentido de sus pecados. Como Narrador, te corresponde a ti decidir qu integrantes de la cuadrilla se han ganado su
regreso a la vida mortal y quines se convertirn en simples cenizas.
Los poderes de las Disciplinas fallan, la magia muere y la Maldicin de Can se convertir en un simple recuerdo.
S, el mundo ha sido salvado. La Humanidad sobrevivir. Aunque todos los vampiros morirn, los personajes han tenido xito y
han salvado la Tierra de la destruccin.

E PLOGO
(OPCIONAL)

Un da, los miembros supervivientes de la cuadrilla tienen noticias de un Vstago de alta generacin cuyo cuerpo se vea atormentado por tremendas convulsiones. Su carne se duplicaba y
triplicaba sobre s misma, engendrando nuevos huesos y apndices
inhumanos. En uno de esos ataques, enloqueci y mat a todo el
mundo en las proximidades. Cuanto ms escuchan los personajes,
ms les suena al Antediluviano Tzimisce, Pero cmo puede ser? Ya
lo han matado dos veces! A menos que pueda reencarnarse en alguien que tenga sangre Tzimisce...

CAPTULO CUATRO : SOMBRA NOCTURNA


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GEHENA
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CAPTULO
APTULO CINCO
CINCO

EL CRISOL
DE DIOS
El que en m no estuviere, ser echado fuera como mal pmpano,
y se secar; y los cogen, y los echan en el fuego, y arden.
Juan 15:6

La cadena de acontecimientos que culmina en la Gehena comenz hace miles de aos, cuando los Antediluvianos se dieron cuenta de
que podan alcanzar un estado superior al de la no-muerte... algo muy
parecido a la divinidad. La mstica Senda de la Metamorfosis del clan
Tzimisce apunta a esta posibilidad. La mayor parte de los Antediluvianos
supervivientes, incluso todos, se dispusieron a trascender los lmites
impuestos por la Maldicin de Can. Saban que el proceso les llevara
siglos. En este tiempo han necesitado esconderse de los dems para
que sus celosos hermanos y ambiciosos chiquillos no les matasen
antes de haber completado su transformacin. Algunos Antediluvianos
simplemente buscaron refugios bajo tierra o en las profundidades de
los ocanos. Otros fingieron sus propias muertes como parte de su
metamorfosis. Saulot se ofreci a los colmillos de Tremere para esconderse dentro del cuerpo y del alma del Usurpador Supremo. Un
Vstago perdido en el tiempo tambin sacrific su vitae ante su chiquillo Augustus Giovanni, mientras que el Antediluviano Lasombra
dispuso su destruccin corprea en la Revolucin Anarquista para
adoptar una nueva forma en el etreo Abismo. Cada uno de estos
engaos funcion a la perfeccin... si algn Anciano encontr realmente su final en este periodo es algo que nadie sabe.
El fundador Ravnos se convirti en el primer Antediluviano en
mostrar su nuevo y terrible poder. Antes incluso de completar su
metamorfosis, tres antiguos vampiros Catayanos se enfrentaron a l.
Los Vstagos llaman a este acontecimiento la Semana de las Pesadillas. La batalla retumb por los mundos de los sueos, de los espritus y de los muertos, y se vislumbr el poder casi divino que el
Primer Ravnos haba alcanzado. El Antediluviano Ravnos perdi la
batalla y su no-vida. Su fallecimiento tambin destruy a la mayor
parte de sus descendientes. Sin embargo, slo unos pocos Vstagos

llegaron a comprender mnimamente el verdadero significado de la


Semana de las Pesadillas.
Al tiempo que una extraa y terrible Estrella Roja brilla con ms
fuerza en los cielos, los otros Antediluvianos lentamente se despiertan de sus largos trances, preparados para gobernar el mundo como
sus nuevos dioses. Y entonces... la Maldicin de Can falla. Los Ancianos descubren que no han trascendido completamente a su origen. La mortal debilidad les priva de su naciente divinidad. Se alzan
como los monstruos ms poderosos del mundo, pero no como dioses. Para reclamar la divinidad que les evita, necesitan aferrarse a
los restos de la Maldicin de Can devorando a sus rivales, sus chiquillos y ocanos de sangre mortal.
La humanidad y sus aliados sobrenaturales (los Lupinos, los
magos y otras criaturas que ven a la raza humana como un igual, o
al menos no les consideran presas, esclavos o alimaas) podran
haber asesinado a los debilitados Antediluvianos y frustrado su Imperio de Sangre. En realidad, la propia humanidad podra haber
hecho el trabajo por s sola. Desgraciadamente, el declive de la
Maldicin ha trado irnicamente la guerra entre los Vstagos y el
ganado demasiado pronto. Los Vstagos modernos ganan gracias a
su control de las instituciones mortales, una prrica victoria que deja
a la civilizacin hecha pedazos.
Los Cainitas se han enfrentado siempre a la eleccin entre humanidad o poder. Ahora se enfrentan a esa eleccin en su forma ms
dura. Como individuos y como raza, los Vstagos deben decidir si
permiten que la Maldicin termine, con desconocidas consecuencias
para ellos, o se aferran al poder de la Maldicin de forma desesperada. Ha comenzado el ltimo juicio sobre los Hijos de Can. Dios les
arroja al crisol... y el mundo se quema con ellos.

CAPTULO CINCO: EL C RISOL DE DIOS


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131

P RELUDIO

L OS M EDIOS

EL F IN

E L ENCUBRIMIENTO

El Fin del Mundo no comienza con el ataque enfurecido de unos


dioses sangrientos, sino con una videocmara. En las ltimas dcadas,
el mantenimiento de la Mascarada se ha hecho cada vez ms complicado, pues la comunicacin moderna propaga las noticias con mucha
rapidez. Antao, no importaba si unos pocos saban que los vampiros
existan realmente. Los Vstagos podan silenciarles o desacreditarles
antes de que convencieran a alguien. Pero ahora...! Si unos reporteros de televisin ven a unos Cainitas alimentndose o utilizando sus
poderes, la gente de todo el mundo los podr ver pocos minutos
despus. Can no puede prohibir que un Vstago caiga en manos de
un doctor o un cientfico que publica sus investigaciones en Internet.
Los lderes de todas las sectas y clanes se volvieron habilidosos
a la hora de ocultar las depredaciones cainitas a los mortales. Muchos Vstagos buscaron riqueza e influencia en el mundo mortal,
principalmente para impedir las amenazas contra la Mascarada. Cuando la Mascarada falla a pesar de todos sus esfuerzos, transforman su
influencia a fines ms siniestros... un paso ms hacia la senda de la
destruccin total.

DE LA

M ASCARADA

Algunos jugadores pueden sentir que sus personajes nunca han


tenido la oportunidad de desempear un papel importante en los
asuntos de los Cainitas. Sus antiguos son mucho ms poderosos y la
Mascarada impone mucha carga de secretismo y prudencia. Como
Narrador, sta es tu oportunidad para que concedas a estos jugadores
lo que quieren. Se convertirn en los Vstagos ms importantes del
mundo: los vampiros responsables de la destruccin de la Mascarada.
Debes tener en cuenta que este episodio implica un tratamiento
bastante injusto de los personajes de los jugadores. Los personajes se
convierten en herramientas del Destino. En cada fase, examina las acciones de los personajes en busca de formas en que las cosas puedan
complicarse e ir a peor. Recuerda sobre todo que t, como Narrador,
puedes hacer que los poderes cainitas fallen en cualquier momento.

O PORTUNISMO

La historia de la Gehena puede comenzar en cualquier momento. El declive de la Maldicin podra estar ya en marcha y conduciendo al caos a los Vstagos, o puedes hacer que el declive comience
con el final de la Mascarada (lo que sin duda ayudar).
Como Narrador, decide el momento en el cual los personajes
realizan algn acto que sea completamente imposible para los mortales. Algunos ejemplos tpicos:
l Alguien dispara al personaje en el vientre o en el pecho, provocndole una herida mortal a la que ningn humano podra sobrevivir. En cambio, el personaje se mantiene de pie y sigue combatiendo.
l Un taumaturgo emplea su poder con algn efecto mgico obvio y claramente visible, como Encanto de las Llamas o Movimiento
Mental. Disciplinas como Obtenebracin y Protean tambin producen
estos prodigiosos efectos.
l Los personajes se alimentan en un lugar pblico.
Luego pregntate si alguien pudiese observar a los personajes
sin que ellos lo supieran. Presumiblemente, los personajes ponen especial cuidado en no realizar actos claramente sobrenaturales delante
de mortales, pero podra haber alguien escondido en las proximidades? Hay alguien mirando por la ventana varios pisos ms arriba?
Hay suficiente luz como para ver a los personajes con claridad?
Cuando surja una de estas situaciones, alguien ve a los personajes y adems tiene una videocmara digital con teleobjetivo. Un montn de gente lleva ahora una de stas consigo, por lo que sera bastante creble. La mortal, una curiosa y oportunista mujer, graba a los
personajes sin que stos lo sepan.

La mujer con la cmara muestra su grabacin a los directores de


una cadena de televisin local. Sospechan que se trata de un fraude,
pero encargan a los expertos que busquen evidencias de trucos de
cmara mientras que un reportero trata de descubrir las identidades de
los personajes. Alguno de los personajes tiene carn de conducir, ficha
policial o algn incidente en el pasado que dejara su foto en los archivos gubernamentales? Si es as, el reportero averiguara la identidad del
personaje. Si el personaje tiene una residencia legalmente registrada, el
reportero tambin lo descubrir. Si el personaje estuviera legalmente
muerto, el reportero encontrar este dato ms que interesante.
Una semana ms tarde, los responsables de noticias se convencen
de que la mujer no ha tramado ningn engao y que algo muy extrao ha
ocurrido en la ciudad. La grabacin se emite en las noticias de las seis, y
la cadena contacta con los personajes que rastre, pidindoles que cuenten su historia. A la cadena le da igual si los personajes cometieron algn
delito en la escena grabada, incluso un homicidio; la violencia aumenta
los niveles de audiencia. La cadena ofrece a los personajes la posibilidad
de mantener sus identidades en secreto a cambio de la exclusiva... y les
amenaza con revelar sus identidades si no colaboran.
Al margen de que los personajes se consideren parte de la Camarilla, del Sabbat, de los anarquistas o de los clanes independientes,
cualquier Cainita que conozca su identidad les exigir que encubran
esta brecha en la Mascarada. Unos cuantos Cainitas ofrecen su ayuda,
a cambio de algunos favores posteriores.
Los personajes pueden elaborar el plan que quieran. Los personajes pueden idear alguna mentira, algo que haga a la cadena pensar
que la escena de video grab un acontecimiento falso. Sin embargo,
los reporteros se demuestran condenablemente astutos a la hora de
detectar cualquier fallo en los engaos de los personajes. Nada podr
detener la exigencia de una entrevista por parte de la cadena. Aunque
la cuadrilla persuada a los reporteros de que la grabacin es un engao, la cadena quiere conocer los detalles de tan extraa representacin. Y tal como otros Vstagos dirn a los personajes, no basta con
desacreditar o destruir la grabacin. La situacin se ha vuelto tan infame para los personajes que el simple asesinato de los reporteros atraera
an ms inters. No, los personajes deben calmar el inters del reportero para que l mismo detenga la investigacin.
Los personajes tienen varias formas de hacerlo si usan sus influencias en el mundo mortal. Por ejemplo, pueden intentar el soborno o el chantaje al director de informativos del reportero para que
acalle la historia. La colocacin de drogas en casa del reportero o la
acusacin de algn otro crimen puede desacreditar al reportero y
mantenerle ocupado con la justicia. Sin embargo, si el plan tiene la
posibilidad de fracasar o de empeorar an ms las cosas, lo har.
A medida que aumenta la desesperacin de los personajes, aumentan tambin las posibilidades de que hagan uso de sus poderes cainitas.
Por ejemplo, con Presencia lograrn que el reportero desve la atencin
de los medios de sus nuevos amigos. Un vnculo de sangre puede lograr
el mismo efecto (en el caso de que el Marchitar no lo impida). La cada vez
ms debilitada Maldicin frustra cualquier plan que dependa de los poderes de las Disciplinas. Cualquier intento de emplear Disciplinas fracasa, y
ahora el reportero sabe que los personajes han tratado de hacerle algo!
Huye. Si los personajes le matan, se convertirn (obviamente) en los
principales sospechosos de su muerte o desaparicin. Si no lo hacen,
comunicar a la audiencia todo lo que ha descubierto. Su intento de
encubrimiento es un completo fracaso. Incluso es demasiado tarde para
desaparecer. Han conseguido atraer an ms la atencin.

EN

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

EL

O JO P BLICO

En un plazo de una semana, los personajes son conocidos


internacionalmente. La polica quiere arrestarlos por los actos violentos

132

que se puedan haber mostrado en la grabacin. Los cientficos quieren


estudiar sus inexplicables poderes. Los personajes querrn evitar a todo
el mundo, desde el FBI hasta el Centro para el Control de las Enfermedades. Si alguna agencia del gobierno consigue prender a los personajes, todo se convulsiona y la Mascarada cae definitivamente.
Los medios de comunicacin de masas quieren declaraciones.
Todos aquellos que creen en los vampiros tienen cabida en la televisin para promover sus puntos de vista. La mayora de estas personas
son charlatanes, aunque algunos cazadores de vampiros genuinos tambin salen en antena. Cuentan al pblico lo que saben.
Un mes despus, la gente de todo el mundo busca vampiros. Los
tipos astutos buscan entre las multitudes con cmaras de infrarrojos,
buscando gente que no posea calor corporal. Encuentran algunos.

R EVELACIN C OMPLETA

Inevitablemente, algn Vstago empieza a largar. Si los personajes de los jugadores escapan a la cacera, algn otro Cainita decide
que quiere ser famoso y aparece en televisin para contarlo todo.
Como es lgico, los perros guardianes de los principales medios de
comunicacin cainitas tratan de anular la historia, pero la locura est
fuera de todo control. Si este Vstago bocazas no puede salir en una
cadena de noticias, lo contar todo en alguna publicacin electrnica
a travs de la web o mediante algn otro medio menos convencional.
Los Cainitas antiguos responden tambin con una avalancha de falsas
revelaciones, con la esperanza de ahogar la verdad en un mar de
farsas, aunque los medios demuestran que, cuando se lo proponen,
son capaces de distinguir la verdad de la mentira. No pasa mucho
tiempo antes de que todo el mundo sepa de la Camarilla, el Sabbat,
los clanes, el imperio financiero Giovanni...

A NUNCIO P BLICO

En el mundo desarrollado, las respuestas mortales ante los Cainitas


pueden resumirse en estas categoras:
l Vaya, alucinante!. sta es la respuesta menos comn, generalmente propia de gente joven que no piensa realmente en las posibles implicaciones sobre predadores chupasangres con poderes que
controlan la mente. Ven el poder pero no se dan cuenta del horror.
l Ayudemos a las desgraciadas vctimas de esta enfermedad
social. Esta respuesta proviene principalmente de gente bienintencionada que tampoco atisban a ver el peligro que suponen los vampiros. Los Vstagos con siglos de experiencia en la manipulacin de la
opinin pblica tratan de fomentar este punto de vista en la medida
de sus posibilidades.
l Destruyamos a los monstruos!. El otro extremo proviene bsicamente de gente con creencias religiosas tradicionales (una parte importante de la poblacin mundial, no limitada slo al Judasmo, el Cristianismo o el Islam). Esta faccin crece an ms cuando la Sociedad de
Leopoldo hace pblicas sus historias de depredacin de no-muertos.
l Estoy asustado. Protegedme. La respuesta ms frecuente proviene de la gente normal que no est preparada para creer en maldiciones
divinas pero que son conscientes del peligro que suponen los vampiros.
Al final, estas personas quieren que los vampiros sean fichados como
delincuentes, y encarcelados como si hubieran cometido crmenes.
l Cmo puedo aprovecharme de esto?. Aunque pocos sern
los que admitan este punto de vista en pblico, muchos polticos y
empresarios ven formas en las que aprovecharse de los vampiros;
prolongacin de la vida, espas que controlan la mente y caminan sin
ser vistos, etctera. No quieren derechos civiles para los no-muertos,
quieren a los Vstagos bajo su control.

A CUERDOS

Los Vstagos con conexiones polticas tratan rpidamente de protegerse mediante acuerdos con los gobiernos y las principales corpo-

raciones. Naturalmente, a la Camarilla le interesa el xito de esta empresa, aunque los Seguidores de Set con su trfico de influencias, los
adinerados Giovanni y algunos Lasombra tambin lo ven con buenos
ojos. Los Vstagos que ya poseen grandes riquezas e influencia se
comprometen a mantener la estabilidad social a cambio de una pacfica amnista por parte de los gobiernos. Durante al menos un mes,
muchos gobiernos parecen vacilar mientras mantienen negociaciones
secretas con influyentes antiguos.
Luego los antiguos de la Camarilla cambian de poltica y tratan de
hacer valer sus conexiones polticas sobre los Vstagos ms jvenes.
No pueden mantener la paz con las autoridades mortales a menos que
puedan garantizar el buen comportamiento de todos los Vstagos, afirman, por lo que todos los Cainitas deben obedecer sin preguntar e
informar de cualquier vampiro que no obedezca.

U N ASENTAMIENTO N EGOCIADO?

Unos cuantos Vstagos que alcanzaron fama como artistas, generales, hombres de estado y cosas as, se convierten en celebridades
por ser especimenes vivos de la historia. Por ejemplo, el antiguo
Lasombra Almirante Sidonia, antao el comandante de la Armada Espaola y uno de los lderes del Sabbat durante siglos, navega finalmente en un barco hasta Londres. Cuando llega, es recibido por la
banda de la Armada Real y el Alcalde. Algunos Cainitas se atreven a
pensar que, despus de todo, el final de la Mascarada no tiene por
qu ser la perdicin para los Cainitas. El mundo secular moderno ha
cambiado mucho desde las noches de la Inquisicin. Todo lo que
tienen que hacer es mantener a raya a esos locos Sabbat para que no
lo estropeen todo con alguna masacre sin sentido.
Sin embargo, no es el Sabbat el que arruina las esperanzas de un
acercamiento. El Sabbat est demasiado ocupado diabolizndose a s
mismo hasta lmites increbles, ya que sus miembros tratan de salvarse
del Marchitar. La Camarilla se condena cuando un astuto polica descubre uno de los centros de internamiento de la Camarilla para Vstagos
disidentes. Y lo que es peor, descubre cmo los antiguos de la Camarilla emplean a estos Cainitas internados como recipientes para la diablerie.
Las noticias sobre Campos de Concentracin Canbales provocan el
rechazo incluso en las mentes ms abiertas. De un plumazo, los antiguos
pierden toda esperanza de aceptacin pblica de los Vstagos. De ahora
en adelante, los Cainitas deben ejercer su influencia tan en secreto como
lo hacan durante la Mascarada, utilizando el soborno, las amenazas y las
mentiras. Sin embargo, ahora las autoridades saben cmo buscar las
manipulaciones de los no-muertos.

L A N O -V IDA EN MOMENTOS A DVERSOS

Mientras el mundo mortal trata de hacer sus mentes a los Vstagos, los personajes se encuentran con una serie de situaciones que no
esperaban. Los Narradores no deberan dejar pasar la oportunidad de
sorprender a los personajes con desafos sociales.
l Alguno de los personajes tiene familia o conocidos mortales?
Cualquiera de ellos que no supiera de la no-muerte del personaje
querr tener unas palabras con l. Algunos podran molestarse por el
hecho de que el personaje les engaara y les ocultara estos secretos.
Otros se alegrarn al descubrir que un ser amado del que pensaban
que estaba muerto todava sigue vivo (o algo parecido). Sin embargo,
todos ellos querrn explicaciones. Aquellos personajes cuyos parientes tengan puntos de vista religiosos conservadores tendrn reuniones especialmente movidas.
Como las identidades de los personajes se han hecho pblicas,
sus parientes reciben tambin atenciones por parte de los medios.
Quiz eso tampoco les guste. A algunos puede no importarles el hablar con periodistas, pero no todo el mundo quiere hablar todos los
das con reporteros y responder a preguntas estpidas o insultantes
como Le mordi alguna vez su hija? o Hay otros miembros de la
familia que sean vampiros?.

CAPTULO CINCO: EL C RISOL DE DIOS


Patrick Oliveira (order #7433557)

133

l La cinta de vdeo de los personajes mostraba delitos perseguibles?


Las autoridades mortales los juzgarn en el caso de que puedan encontrarles y detenerles. La celebracin del juicio, sin embargo, implica una
larga serie de dificultades legales. Se les considera ciudadanos? Son
personas? Legalmente son criaturas vivas? Deben recibir alguna proteccin legal? Si destruyeron a otro vampiro, todas estas preguntas
tambin se aplicaran a la supuesta vctima. Las buenas noticias? Los
abogados ms famosos y prestigiosos del mundo querrn defender a
los personajes sin cobrar honorarios, simplemente por adquirir fama y
hacer historia. A su vez, los personajes sufren un intenso interrogatorio
y un concienzudo examen para determinar su situacin legal. sta es la
oportunidad para celebrar un inusual drama en una sala de tribunal.
Los medios inmediatamente lo califican del mayor juicio del siglo
desde O.J. y se produce un seguimiento hasta el ltimo detalle. Como
es lgico, cualquier evento que implique la presencia de los personajes tendr que tener lugar durante la noche.
l Si los personajes pueden evitar el juicio (o salen bajo fianza),
atraern a seguidores fanticos. Marionetas querrn recibir su Beso.
Autnticos pirados querrn recibir su Abrazo. Hay gente que simplemente quiere ser vista junto a alguien famoso. Los personajes reciben
propuestas de matrimonio. Si no estn bajo ninguna acusacin, tambin
reciben ofertas para anunciar productos, programas de televisin, trabajo como especialistas y toda clase de explotaciones por parte de los
medios (y los personajes pensaban que eran ellos los chupasangres).
Los personajes tambin atraen amenazas ms familiares, como
cazadores aficionados ansiosos de capturar a los vampiros ms famosos del mundo. Los cazadores profesionales, como la Sociedad de
Leopoldo, se mantienen al margen. Los profesionales no buscan la
notoriedad por el asesinato de una celebridad. Sin embargo, los afi-

cionados se convierten en casi tan peligrosos como los profesionales,


aunque stos ltimos saben dnde encontrar a los personajes.
l Si los personajes pueden salir airosos de la encerrona entre la
accin legal y su propia celebridad, otros Cainitas les pedirn que acten como portavoces de los intereses de los Vstagos. Los personajes
que acepten esta responsabilidad descubren que las habilidades polticas que han desarrollado en los ritae del Elseo o el Sabbat se ponen a
prueba ante los comits del congreso u otros rganos gubernamentales.
Sus crecientes conexiones polticas tambin consiguen que los Vstagos antiguos traten de congraciarse con ellos. Sin embargo, cuando las
autoridades descubren los Campos de Concentracin Canbales, los
personajes se ven en el dilema de explicar este horror, lo cual ser
especialmente problemtico si los prncipes de la Camarilla animaron a
los personajes a diabolizar a Vstagos cautivos como forma de mantener fuertes sus poderes de no-muertos. Despus de todo, los personajes
podran necesitar esa Presencia cuando testifiquen.

G UERRA

La Nueva Inquisicin contra los Cainitas parece estar desigualada.


Cmo pueden los Vstagos oponerse frente a armas automticas,
lanzallamas y otras armas modernas?
No pueden. Un pequeo escuadrn de soldados equipado con
armas modernas puede destruir a un Cainita antiguo en unos 30 segundos (si pueden encontrarle).
Sin embargo, en muchos aspectos, el mundo moderno es ms
frgil que el mundo de la Inquisicin. Las vidas de ms de seis billones de personas dependen del constante y regular suministro de electricidad, agua, comida, informacin y otros bienes mediante una compleja y delicada red de poltica, comercio y servicios. Los Vstagos

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

134

antiguos han dedicado siglos a estudiar los pormenores de esta red


con el objetivo de explotarla. Enfrentados a su destruccin, vuelven a
esa red contra ella misma.
No todos los pases declaran la guerra a los Cainitas, y aquellos
que lo hacen difieren mucho en sus mtodos. En el mundo desarrollado, los Vstagos se enfrenten a escuadrones de soldados armados con
miras infrarrojas, gafas de visin nocturna y armamento de gran potencia. En muchos de los pases del Tercer Mundo, los gobiernos y los
ejrcitos corruptos no suponen gran problema para los Cainitas, ya
que les pueden sobornar, sublevar o eludir con facilidad. El principal
peligro proviene de las milicias locales pobremente equipadas, aunque numerosas, fervientes y capaces de actuar durante el da.
Al menos al principio, los gobiernos del mundo desarrollado
tratan de capturar e internar a los Vstagos en lugar de destruirles
directamente. Los mandatarios tienen miedo de un rechazo pblico si
algn grupo de soldados con facilidad para apretar el gatillo asesina a
un grupo de jvenes con esttica gtica (o a unos actores de una obra
de Shakespeare o a un caballero que viste un poco a la antigua...). Los
hbitos de la libertad civil tambin tardan en romperse. Sin embargo,
a medida que los Vstagos responden, los soldados reciben rdenes
cada vez ms permisivas para que se enfrenten a ellos, hasta que se
convierten en autnticos escuadrones de la muerte con rdenes de
destruir a todos los Vstagos. A aquellos mortales a los que se descubre colaborando con los Vstagos son acusados con toda clase de
cargos criminales, desde conspiracin hasta traicin. Los gobiernos
confiscan los bienes de cualquier Vstago que encuentran, con la
esperanza de quebrar el apoyo financiero de los antiguos.

LA CAMPAA DE

LOS

A NTIGUOS

Cuando la guerra comienza, muchos Vstagos tratan de esconderse. Algunos de los Cainitas ms jvenes lo encuentran muy difcil
debido a que temen vivir en las ciudades. Adems del territorio lupino (aunque los hombres lobo todava inspiran un terror desproporcionado, las probabilidades de encuentro son pocas), ahora los Vstagos tienen que preocuparse de los mortales con rifles que saben cmo
detectar un vampiro... y que los Vstagos muertos no dejan cadver.
Mientras tanto, algunos Vstagos de mayor edad no quieren abandonar las riquezas y la influencia que tanto les han costado acumular.
Sin embargo, cada importante captura o destruccin de un antiguo o
una cuadrilla alienta a ms Vstagos a abandonar la ciudad.
Los afortunados antiguos encuentran refugios ocultos a los ojos
de los mortales desde donde todava pueden mantener cierta influencia a distancia. Por ejemplo, un millonario financiero que ha conseguido ocultar con xito su naturaleza de Vstago, podra retirarse a un
yate en aguas internacionales desde el cual podra dirigir su imperio
financiero por conexin satlite mientras se alimenta de la tripulacin. Unos cuantos antiguos se pueden refugiar en los reinos Nosferatu.
Algunos lo lamentan (brevemente) cuando sus supuestos protectores
se vuelven contra ellos y los diabolizan.
No obstante, los antiguos hacen algo ms que esconderse. Algunos ellos devuelven el golpe. Los poderes mortales dependen de la
organizacin y el dinero. El pnico en los mercados y otras manipulaciones financieras son sus ataques ms pequeos. Los Vstagos hipnotizan a mortales para que saboteen centrales de energa, reservas
de agua y otras instalaciones. Algunos osados Vstagos atacan a lderes polticos directamente, bien asesinndoles o entrando en sus mentes. Otros Cainitas sabotean industrias vitales y cometen atentados en
edificios del gobierno, ya sea directamente o a travs de esbirros. La
Mano negra (que ha escapado bastante bien a la desintegracin del
Sabbat gracias a su disciplina militar interna) encuentra a jefes dispuestos entre los Vstagos antiguos. Los Vstagos reciben coraje del
slogan La Mano negra ahoga a todos aquellos que se la opongan!.
A medida que la guerra avanza, los Vstagos antiguos adoptan
tcticas cada vez ms desesperadas y destructivas. Sus ataques terroris-

tas matan a cientos de mortales, luego miles, al tiempo que tratan de


paralizar y acobardar a las naciones que les dan caza. Desde txicos
vertidos qumicos a incendios provocados y atentados perpetrados por
individuos hipnotizados, intentan cualquier perverso ataque que podamos imaginar. Cada nueva atrocidad aumenta la decisin del gobierno
y del pblico a destruir la amenaza de los Vstagos... aunque la enorme
riqueza y errticos poderes de los antiguos van despedazando lentamente la civilizacin. El objetivo de los antiguos va desde asustar la
humanidad hasta dejarla sola, para imponer una nueva Edad Oscura.
Aunque los Vstagos de todos los clanes se esfuerzan en esta
guerra, son los Ventrue los que emergen como los lderes de todos. Su
potente combinacin de Dominacin y Presencia les hace los
moldeadores supremos de las mentes, mientras que su larga bsqueda de la riqueza y la influencia poltica les permite comenzar la guerra
con muchos ms recursos que la mayora de los antiguos. Su fuerte
corporativismo tambin permite que los Ventrue coordinen sus esfuerzos mejor que ningn otro clan. Les siguen muy de cerca los
Toreador con su amplia influencia dentro de la sociedad mortal.
Los Seguidores de Set emergen como los socios ms sorprendentes.
Los Setitas carecen de la influencia de los Ventrue y sus aliados de la
Camarilla, pero cogen a los otros Cainitas por sorpresa debido a la amplia
variedad de sus conexiones mortales. Mortales en todos los niveles de la
sociedad les deben favores o temen lo que podran revelar. Los Setitas
destruyen lderes mortales mediante el chantaje, la subversin y los escndalos preparados en la misma medida que la Mano Negra lo hace
mediante los atentados, las armas y los colmillos. Para su causa cainita,
los Seguidores de Set tambin recurren a su magia y extensa red de cultos
de sangre. Los escondidos templos de Set (ms numerosos de lo que
otros Cainitas sospechan) se convierten en centros de resistencia y lugares de alimentacin para los Vstagos. Juntos, los Ventrue, Toreador y
Setitas, dirigen los restos de una Camarilla cuya pretensin de gobernar a
todos los Vstagos no recibe ahora ningn desafo serio.
Los Tremere juegan un papel menor de lo que otros Vstagos
esperaran. Otros lderes de la Camarilla aprenden a no depender de los
Brujos. La magia Tremere se debilita al igual que otros aspectos de la
Maldicin de Can, por lo que Viena encomienda al clan la bsqueda de
la causa y la cura de la debilidad, as como de la proteccin de las
capillas frente a los mortales. Los antiguos del clan parecen no preocuparse de cmo la Nueva Inquisicin afecta a los otros Vstagos. Sin
embargo, hay un nuevo problema que pronto sobrepasa a este esfuerzo
investigador. Semana a semana, los Tremere de cualquier edad y generacin abandonan sus capillas y desaparecen sin dejar rastro. La renombrada jerarqua del clan se deshace. Todos los rituales de adivinacin
dan el mismo resultado: Los Tremere estn condenados.
Los Giovanni tambin sorprenden a otros Cainitas con su falta de
influencia. Los Nigromantes poseen riquezas para desafiar a los Ventrue
y poderes mgicos y organizacin para rivalizar con los Tremere. Sin
embargo, tras una anormal tormenta en el Adritico, el cuartel general
corporativo de los Giovanni en Venecia se colapsa e inunda y ms de la
mitad del clan desaparece. El valor de la corporacin tambin se hunde
despus de que el mundo descubre los secretos de la familia de los
Giovanni, dejando a los restantes Nigromantes bastante menos ricos de
lo que eran unos pocos meses antes. Como Narrador, puedes reflejar
esto deduciendo dos puntos de Recursos de cualquier Giovanni cuya
riqueza dependa de su posicin en el imperio econmico de la familia.
Los Lasombra poseen la voluntad para equipararse a los Ventrue.
Sin embargo, la diablerie fratricida del Sabbat devasta el clan. Los
Lasombra que sobreviven en la Nueva Inquisicin aceptan el liderazgo
de los Ventrue de mala gana.

H ISTORIAS

CAPTULO CINCO: EL C RISOL DE DIOS


Patrick Oliveira (order #7433557)

DE

G UERRA

En la Nueva Inquisicin, los personajes se enfrentan a una importante decisin. Se unirn a la lucha por subyugar a la humanidad o
tratarn de escapar de ella? Los intentos de buscar la paz o unirse al

135

bando mortal son intiles y seguramente suicidas: las autoridades mortales quieren que todos los Vstagos sean destruidos o encarcelados.
Ya no negociarn ms, aunque algunos lderes querran ver a los Cainitas
encadenados, alimentados y luego privados de su vitae y destruidos,
para que los mortales pudieran disfrutar del poder de un ghoul durante varios meses.
l Ninguna cuadrilla puede escapar a la caza de los mortales para
siempre. Tarde o temprano, todos los personajes se las vern con un
escuadrn de operaciones especiales, la Guardia Nacional o soldados
profesionales armados con rifles de asalto, proyectiles incendiarios, granadas de concusin, granadas flash que inducen al Rtschreck y otras
armas igual de formidables. Los soldados podran ir equipados con
fusiles lanzarredes y exigir la rendicin del Cainita al principio de la
guerra, pero abandonan cualquier pretensin de captura transcurridos
pocos meses. Los soldados tienen apoyo areo de helicpteros y apoyo
terrestre de vehculos blindados armados y similares. El ataque de los
soldados concede al Narrador una oportunidad de cambiar el ambiente
de la crnica hasta alcanzar una accin frentica. Eso har que los personajes padezcan el terror mientras descubren cmo se siente uno cuando
es cazado por un poderoso y despiadado adversario.
l Si los personajes se unen a la lucha de los antiguos se convertirn en soldados de la resistencia (visto de una manera) o en terroristas (visto desde otra perspectiva). Deben decidir hasta qu extremo
llegarn en su ataque a la sociedad que quiere verles destruidos. Asesinarn al alcalde de una ciudad? Atentarn contra un edificio? Explotarn un depsito de residuos txicos mortales sobre un distrito
residencial? Finalmente, sus lderes les exigirn todas estas cosas y
otras mucho peores. Cunta Humanidad sacrificarn los personajes
en favor de la causa?
l Las autoridades mortales disponen sus propios campos de internamiento para los Vstagos capturados. Las prisiones normales no
sirven, no para unas criaturas que pueden hacerse invisibles, doblar
barrotes, controlar las mentes o transformarse en niebla. Al principio
de la guerra, los gobiernos transforman grandes espacios bajo tierra
como minas de sal y aparcamientos subterrneos en campos de prisioneros. Necesitan piedra maciza u hormign para evitar que los
Vstagos se Fusionen con la Tierra, y disponen compartimentos estancos al aire con cmaras y detectores del movimiento para impedir
Ofuscacin o Forma de Niebla. Cualquier guardia que entre en el
complejo penitenciario debe llevar auriculares para que no puedan
escuchar rdenes de Vstagos que utilicen Dominacin, y siempre
actan armados y en parejas. Pueden escapar los personajes encarcelados? Si se unieron al esfuerzo blico, pueden planear y llevar a
cabo un asalto para liberar a los Vstagos encarcelados?
l Si algn personaje tuviera compaeros o parientes mortales, no
hay duda que las autoridades les detendrn para interrogarles. El gobierno podra acusar a los seres queridos de colaborar con Vstagos
destacados. Los procedimientos legales y los derechos civiles se convierten en las primeras vctimas de la guerra, por lo que las personas
queridas de los personajes podran verse encarceladas o incluso ejecutadas debido a sus pasadas relaciones. Qu hace el personaje cuando
descubre que la polica ha arrestado a su hermana y la ha enviado a una
prisin conocida por sus brutales interrogatorios y torturas? Qu pasa
si la polica ha filtrado las noticias como anzuelo para una trampa? Qu
pasara si hubiera sido idea de la propia hermana del personaje?
l Por otra parte, los antiguos que dirigen la resistencia no confan enteramente en ningn Vstago que tenga algn afecto por los
mortales. Un lder cainita podra ordenar a un personaje que Abrazara
a cualquiera de sus compaeros o familiares para que se unan a la
lucha, o podra intentar el vnculo de sangre para usarles como tteres
mortales. La guerra contra la humanidad no termina con las exigencias de una lealtad y obediencia absolutas. En realidad, los antiguos
usan la Nueva Inquisicin para reforzar y justificar sus exigencias. Los

personajes que desafen los dictados de un antiguo se convertirn en


disidentes, sujetos a caza y a diablerie por los de su propio bando.

H ISTORIAS

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

DE

E SCAPADAS

La cuadrilla podra optar por huir de la Nueva Inquisicin y del


contraataque de la Camarilla. Dnde podran huir? Cmo podrn
esconderse?
l Salir de la ciudad no es muy complicado al principio. Los personajes pueden adquirir vehculos con facilidad, tanto para ellos como
para los seres queridos que les acompaen. Sin embargo, cuando la
guerra haga pedazos la sociedad, la gasolina se volver muy escasa. Las
compaas petrolferas sufren una bancarrota y los terroristas destrozan
las refineras y los oleoductos. La gente que obtiene gasolina tiende a
guardarla para su propio uso o para forzar una subida de precios an
mayor. Sin embargo, llega un momento que la obtencin de gasolina
para un largo viaje requiere que cometas un crimen o que tengas mucho dinero y muy buenos contactos. Tampoco los personajes no son
los nicos Vstagos (o ganado) que tratan de abandonar la ciudad, por
lo que tendrn que competir por el preciado combustible. Los Vstagos
antiguos podrn hacer el intento de detener a la cuadrilla si descubren
el plan de los personajes, ya que cualquier atisbo de desafo o desercin lo consideran como una amenaza a la diablerie de su rebao.
l Tampoco los Vstagos viajan con facilidad. Como Narrador, no
supongas que los personajes tienen la habilidad de dormir seguros
durante el da o el evitar ser detectados por mortales. Si los personajes
no intentan al menos prever problemas como curiosos mortales curioseando alrededor de sus vehculos, eres libre para hacerles pagar por
ello. Por ejemplo, haz que despierten en bolsas para cadveres en la
crcel de una pequea ciudad donde el sheriff no los ha quemado a
plena luz del da slo porque pensaba que el gobierno ofreca una
recompensa por su captura. La cuadrilla afronta la tarea de escapar de
la crcel mientras los suplentes montan guardia con pistolas de bengalas y bidones de gasolina, alcohol o cualquier otro lquido inflamable que hayan podido encontrar.
Los personajes descubrirn que no son los nicos depredadores de
la carretera o los nicos viajeros en guardia ante posibles ataques. La
cuadrilla puede encontrarse con bandidos motoristas o salteadores al mando
de blidos. Si los personajes tratan de atacar a otros viajeros, podran
toparse con un coche o VR de mortales armados con rifles y escopetas.
l En cualquier caso, adnde va la cuadrilla? Todas las opciones
presentan desafos.
Los personajes pueden intentar alcanzar una de las ciudades controladas por los Vstagos de sangre dbil, pero eso supondra un
largo viaje hacia un recibimiento incierto. Es posible que los vampiros
de sangre dbil no confen en una cuadrilla que dice sin ms que
proviene de territorio de la Camarilla (o de cualquier otro sitio, lo
mismo da). La Camarilla ya ha enviado antes a infiltrados.
El Tercer Mundo ofrece libertad frente a la persecucin del estado, en el caso de que los personajes puedan conseguir transporte
para tan largo viaje. Sin embargo, muchos habitantes del Tercer Mundo nunca han dejado de creer en monstruos de la noche. Ante el ms
mnimo indicio de que los vampiros viven entre ellos, los aldeanos (o
los habitantes urbanos de las chabolas llegados hace poco de las aldeas) organizarn rpidamente grupos de cazadores de brujas. Al final, los cazadores de brujas condenan y matan a varios mortales inocentes por cada vampiro que encuentran (acusan a los mortales de
brujera colaboracionista con los vampiros). Los personajes tambin
se las vern con manadas de vampiros que se mueven por los enormes barrios de chabolas que rodean muchas ciudades del Tercer
Mundo. Estas brutales manadas no se preocupan por ocultar sus depredaciones. Matan y se alimentan abiertamente y luego se marchan
antes de sus presas puedan organizar una respuesta. Estas manadas
de vampiros ven a los recin llegados como oportunidades para la
diablerie, sin mencionar la posible competencia. Cualquier vampiro

136

que viva en un ncleo urbano acta igual que los antiguos de la Camarilla que los personajes dejaran atrs.
Los personajes tambin pueden intentar crear algn enclave alejado de las ciudades. Si los personajes se pueden alimentar de animales y reclutar unos cuantos mortales para realizar las tareas diurnas,
podran evitarse muchos problemas. Slo tendrn que preocuparse
de los odiosos Lupinos y de los bandidos (mortales, Cainitas o de otro
tipo) que atacan estos asentamientos aislados.
Las ciudades pequeas ofrecen cierta seguridad frente a Lupinos y
bandidos, al tiempo que no es probable que aparezcan otros vampiros.
Sin embargo, al ser los nicos Cainitas en una pequea comunidad
mortal tendern a llamar la atencin. Las noticias que llegan de las
grandes ciudades consiguen que la gente de estos pueblos sea incluso
menos propensa que antes del final de la Mascarada a tolerar extraos.
Por otra parte, la gente de las pequeas ciudades tambin podra
sorprender a los visitantes con su generosidad. En dcadas recientes,
muchas pequeas ciudades han dado la bienvenida y han acogido a
grandes cantidades de inmigrantes del suroeste de Asia, Oriente Medio y otras zonas recnditas del mundo. Los vampiros que trabajen
duro para encajar y ayudar en la comunidad quiz descubran que la
gente les perdone su necesidad de beber sangre siempre que esa
sangre no sea la suya. La cuadrilla ser considerada como unos vecinos ms que deseables si sus miembros defienden la ciudad frente a
los bandidos u otros vampiros. La cuadrilla en una pequea ciudad se
enfrenta a muchos desafos sociales inusuales, pero no insuperables.

E L F INAL

DE LOS

S ETITAS

La guerra entre Vstagos y ganado se prolongar mientras el


Narrador y los jugadores la encuentren interesante. Nadie sabe si los
mortales podran haber exterminado a los Vstagos antes de que los

no-muertos hubieran terminado con la civilizacin. Unos poderes mucho mayores deciden la cuestin.
Cuando la guerra est en pleno desarrollo, los Hierofantes Setitas
(los Matusalenes que supervisan los templos principales de Set) se
comunican a travs de la red del clan de cultos y capillas. Ha llegado
la hora de resucitar a Set de la muerte y convertirle de nuevo en un
dios sobre la Tierra. Los Hierofantes eligen una noche propicia. En
esa noche, los Seguidores de Set de todo el mundo se renen en el
ancestral templo de Ombos, en Egipto. Abrirn un portal hasta Duat,
el reino egipcio de los muertos, para que Set pueda reencarnarse y
vivir de nuevo. Los Hierofantes piden a todos los Setitas que no puedan llegar a Ombos que ofrezcan sacrificios en sus propias capillas,
como forma de ayudar al regreso de su dios.
Los personajes Setitas pueden intentar llegar hasta Ombos para
el ritual. En esta ocasin gloriosa, el sumo sacerdote de Set da la
bienvenida a los vampiros de cualquier clan que deseen unirse a
ellos en la resurreccin de su dios. Los personajes que dirigen sus
propios cultos y templos reciben la usual peticin para unirse a la
celebracin mundial. Como algo excepcional, los Serpientes que
ignoran la vertiente religiosa de su clan reciben la peticin para
asistir a la ceremonia.
A medida que la noche del ritual se extiende por el mundo,
templo tras templo resuena con las letanas de Set. Sus chiquillos le
alaban en nombre de los numerosos dioses de la oscuridad, el caos, la
destruccin y la guerra, incluidos Rudra-Shiva, Tifn, Trismegistos,
Jormungandt la Serpiente de Midgard, Nergal, Dis, El Cristo Negro y
docenas de otros nombres. La sangre de mortales y Vstagos fluye
para honrar al Dios Oscuro. En cientos de templos, sacerdotes nomuertos proclaman el destino de su seor en palabras de un antiguo
mito: Atronar en los cielos y har temblar a los hombres!

CAPTULO CINCO: EL C RISOL DE DIOS


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E L G RAN R ITUAL

DE

O MBOS

La cuadrilla que incluya un miembro Setita podra querer ir hasta Ombos para asistir a la ceremonia de resurreccin. La decadencia
de la civilizacin y los peligros de la guerra hacen que este viaje sea largo y complicado, por lo que los Hierofantes han dado el aviso
con unos pocos meses de antelacin para que les d tiempo a prepararse para el viaje.
Ombos, ahora llamado Komm Ombo, es una pequea ciudad en el sur de Egipto. El templo subterrneo est a casi dos kilmetros
de la ciudad. Los Hierofantes usaron su gran poder y la riqueza del templo para transformar todo Komm Ombo en un campo de
prisioneros dirigidos por ghouls de confianza, para que as los Setitas que fueran hasta all pudieran alimentarse libremente.
La noche del ritual, los Seguidores de Set pueden reunirse con sus compaeros de clan en la planta principal del saln del templo.
Los visitantes de otros clanes pueden observar desde balcones ocultos tras robustas rejas. Los guerreros Setitas montan guardia para
asegurarse de que nadie perturba el ritual.
Un enorme portal de elevadas proporciones tallado con inscripciones jeroglficas constituye la pieza central del ritual. En la parte
superior y a cada lado, unas plataformas mantienen a 12 Vstagos atrapados con una prensa, un representante de cada uno de los otros
clanes. Mientras los Serpientes reunidos cantan letanas al Dios Oscuro, sacerdotes y esclavos se afanan por traer docenas de extraos
objetos: varitas, talismanes, huesos, una copa de madera, armas de filo, joyas, una figurita de arcilla de una mujer obesa y otros objetos
procedentes de muchas culturas y edades. Con una tirada exitosa de Inteligencia + Enigmas (dificultad 6) o Inteligencia + Academicismo
(dificultad 9), el personaje puede reconocer que algunos de estos artefactos no provienen de culturas humanas.
En el momento lgido del largo ritual, los sacerdotes cortan las gargantas de los Vstagos sacrificados y los esclavos les aplastan
en las presas. La vitae cae por unos canales hasta el portal, donde fluye para llenar las inscripciones talladas. Los jeroglficos llenos de
sangre brillan con un rojo apagado ante la titilante luz de las antorchas de la sala, al tiempo que una oscura niebla se arremolina junto
a la entrada del portal. Todas las antorchas se apagan en el momento en que la niebla se divide en dos y forma como una especie de
entrada. Entre el brillo sangriento de los postes los personajes pueden contemplar un desierto con cielo estrellado, de arena blanca y
rocas que se extienden hasta la lejana. Una forma serpenteante de oscuridad ms profunda, en realidad una luz negativa, surge de las
sombras y se dirige hacia el portal, tratando de atravesarla. La sombra presiona tres veces contra el portal que separa los dos mundos
antes de que la niebla vuelva a situarse. Cuando la niebla se desvanece slo queda la piedra de las murallas del templo y los
Hierofantes gimen desesperados.
La noche termina en medio de la confusin. Los personajes tienen una hora para recoger a sus compaeros Setitas y salir del
templo antes del alba. La siguiente noche, los Hierofantes renen en el templo a los Setitas que quedan y les destruyen con una
poderosa magia que derrumba todo el templo. El Reinado de Set termina antes de empezar.

Y...
No funciona.
Eso parece, al menos.
Cada Setita que ha ofrecido sacrificio a Set esa noche siente una
poderosa sensacin de la presencia del Dios Oscuro. Deben invocarle. Deben unirse a su sire original. Pero Set se ha ido. No ha venido.
No poda venir. Cada uno de los oficiantes sabe que el Dios Oscuro se
les ha perdido, perdido en el mundo de los muertos.
Los Seguidores de Set regresan a Ombos. Pocos Setitas les reciben a su regreso. En la semana posterior al ritual, la mayora de los
Seguidores de Set renen a sus sectarios mortales para cometer un
suicidio en masa. Los mortales beben vitae envenenada u otros sacramentos mortales. Algunos sacerdotes no-muertos rocan los templos
con la preciada gasolina y se queman junto a toda la congregacin, o
se destruyen a s mismos y a las capillas con explosivos caseros. Cientos de Setitas y miles de mortales mueren en unas pocas noches. Su
dios no pudo venir a ellos, as que ellos van hacia l.
El ritual contact con Set. El Antediluviano muerto conect con
cada miembro del clan participante en la noche del ritual. Sin embargo,
en lugar de resucitar de la muerte, Set les impuso un poderoso mandato
para que se unieran a l en Duat. Los Narradores pueden manejar este
mandato como el intento inicial de un Antediluviano despertado para
subyugar las mentes de sus descendientes (tal como se describe en
Consumidos por los Antediluvianos). Sin embargo, en lugar de convertirse en un recipiente vaco por la voluntad de un Antediluviano, los
personajes dominados sienten la necesidad de suicidarse.
Los Narradores que confen en sus jugadores para que stos interpreten un intento de suicidio pueden informar en secreto al jugador de
un personaje Setita de su nueva compulsin y les pida que realicen la
secuencia de reunir a sectarios mortales y la planificacin del sacrificio
en masa. Depende de los otros personajes de los jugadores el darse

cuenta de este impulso suicida del compaero de cuadrilla y la decisin


de qu hacer al respecto. Si no crees que tus jugadores puedan manejar
una situacin como sta en el juego, declara que el Setita es ahora un
personaje del Narrador. Su depresin es tan obvia y le consume de tal
manera que ni siquiera trata de preocuparse de los otros personajes.
(Todo esto es, por supuesto, bastante injusto para los personajes
Setitas. Sin embargo, no te preocupes, ya que pronto tendrn mucha
compaa. El Final del Mundo conlleva cantidad de injusticias para
todos).
Los otros personajes podran retener al Setita o librarle de su
ansia suicida. Cada semana transcurrida despus del ritual, el jugador
Setita intenta otra tirada de Fuerza de Voluntad, con la misma dificultad que la tirada para resistir la absorcin por parte del Antediluviano.
El xito significa que el personaje se libra de su obsesin suicida.
Otros personajes tambin pueden romper esta compulsin mediante
vnculo de sangre, Vaulderie o con el empleo de Dominacin o Presencia (tambin descrito en Consumidos por los Antediluvianos).

L A GEHENA

Las Muertes Finales de los Cainitas resuenan por las lneas de sangre que vinculan sire con chiquillo, de vuelta hasta su antepasado Antediluviano y, hasta cierto punto, a todos los Antediluvianos. Una feroz
guerra entre los Ravnos de la India y los misteriosos vampiros Catayanos
despierta al Antediluviano Ravnos y precipita la Semana de las Pesadillas. La posterior destruccin en masa de los Ravnos perturba el letargo
de los otros Antediluvianos. La suma de las guerras entre la Camarilla y
el Sabbat, las purgas contra los vampiros de sangre dbil y Caitiff, la
oleada de diablerie que sigui al final de la maldicin Tremere sobre el
clan Assamita y la diablerie enloquecida y fratricida propiciada por la
debilitada Maldicin empujan a los Antediluvianos a que despierten.

GEHENA
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La autodestruccin de ms de un millar de Seguidores de Set en


una sola semana provoca el empujn final para la Gehena. Los
Antediluvianos se despiertan del letargo. Invocan a sus chiquillos ms
antiguos, monstruos apenas un poco menos viejos y poderosos que
ellos mismos, eternamente vinculados a ellos por la sangre. Cuando
la luna refleja la luz sanguinolenta de la Estrella Roja (que ahora es
visible por los mortales), ms de un centenar de estos Ancianos salen
de sus tumbas escondidas para alimentarse, destruir y gobernar.

LA C ONQUISTA
DE LA H UMANIDAD

Los Ancianos comienzan a devorar a muchos de sus descendientes, junto con todos aquellos Vstagos que pueden encontrar. Los
Antediluvianos tienen ms de diez mil aos; los chiquillos que actan
como sus virreyes (como el Assamita ur-Shulgi) tienen al menos cinco
mil aos de edad. Slo la sangre de vampiros similares pueden mantenerles y slo la vitae de los Matusalenes pueden apagar completamente la sed del Antediluviano.
La debilitada Maldicin afecta a los Ancianos y disminuye su
poder a mucho menos de lo que poda haber sido. Cuando el Antediluviano Ravnos se despert, sobrevivi a un ataque nuclear y a tres
das y noches de constante batallar contra los Catayanos; la luz del sol
le destruy, no el poder sobrenatural de los arsenales humanos. Los
Ancianos que regresan no pueden manifestar tal poder. Sin embargo,
son algunas de las criaturas ms poderosas que han caminado en
Mundo de Tinieblas, y Vstagos y ganado por igual caen ante ellos.
Si no fuera porque la guerra de los antiguos Vstagos inutiliza los
gobiernos que les daban caza, la humanidad podra haber ganado
esta lucha. Con el poder reducido que tienen, los Ancianos son incapaces de sobrevivir al fuego masivo de ametralladoras o a las bombas
trmicas disparadas a ms de tres kilmetros de distancia. Sin embargo, los maltrechos gobiernos mortales no pueden sostener durante
ms tiempo un poder de combate tan avanzado tecnolgicamente. En
su lugar, estas naciones que se derrumban envan brigadas de tanques
y grandes regimientos de infantera contra los Ancianos. Al principio,
los soldados destruyen a unos pocos Matusalenes, pero los Ancianos
aprenden de sus errores.
Las Disciplinas de los Ancianos les dan la victoria a pesar de ser ya
menos fiables. Los soldados mortales no pueden resistir aquellas Disciplinas que afectan a la mente. La tripulacin de un tanque no puede
disparar a un Matusaln si sus mentes se niegan a reconocerle debido a
Ofuscacin. Brigadas enteras huyen de un Anciano que emplea Presencia de manera avanzada... o, incluso peor para la humanidad, rinden
lealtad a su nuevo dios y seor. Algunos lderes mortales sucumben a
los poderosos efectos de Dominacin. Los Ancianos poderosos en Auspex
adivinan los planes de sus enemigos. Los Ancianos con poderoso
Animalismo convierten cada criatura nocturna en un espa o un saboteador. Los antiguos taumaturgos y nigromantes sobrepasan de igual
manera el poder tecnolgico de la humanidad. Los espritus asesinan a
dignatarios y a lderes. Relmpagos, lluvias de fuego y fuerzas ms
extraas destruyen los puestos de mando. Maldiciones surgidas de la
magia ms negra siembran el caos de mil maneras distintas. En dos
meses, los Ancianos derrotan todas las naciones de Occidente y completan el descenso hacia la Edad Oscura.

V ISIN R PIDA

DE L A

DESTRUCCIN

Ciudad de Mjico: Los lderes Sabbat de la ciudad saban que un


Matusaln dorma en la ciudad en ruinas de Cuicuilco, enterrada por
ros de lava procedentes de un volcn cercano. Sin embargo, horadar
en secreto toda esa roca nunca pareci algo urgente, si se comparaba
con los conflictos internos y externos de la secta. No obstante, cuando se alzaron los Antediluvianos, el Durmiente de Cuicuilco se despert con ellos, surgiendo de su propia prisin ptrea gracias a la

CAPTULO CINCO: EL C RISOL DE DIOS


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utilizacin de una avanzada forma de Fusin con la Tierra. Este antiguo monstruo (posiblemente un Gangrel, quiz algo ms) asesina
rpidamente al resto de antiguos del Sabbat y reclama Ciudad de
Mjico. En una semana, todos los Cainitas de Ciudad de Mjico se han
sometido al Durmiente, han huido o han sido destruidos por las matanzas nocturnas a docenas por parte del Durmiente. En dos semanas,
la poderosa Presencia del Durmiente embelesa a decenas de miles de
residentes mortales de la ciudad. Completan la excavacin y reparan
los templos-pirmides precolombinos, luego renen a decenas de miles
de otros capitalistas. Los templos una vez ms se tien de rojo con la
sangre de los sacrificios, da y noche, sin parar. Ciudad de Mjico ha
dejado de existir. El Azteca Tenochtitln ha regresado.
Viena: Una zona del centro de la ciudad de aproximadamente
kilmetro y medio de dimetro desaparece por completo. El Danubio
se vierte a un foso hemisfrico de unos ochocientos metros de profundidad. Nunca ms se vuelve a or del Consejo Tremere de los Siete.
Ryazan, Rusia: Un Matusaln que ha hipnotizado a una divisin
del Ejrcito Ruso se acerca a esta vieja ciudad, con planes claramente
conquistadores. El gobierno ruso decide no enviar soldados contra el
Matusaln, ya que los soldados acaban engrosando sus filas. Cuando el
ejrcito del Matusaln entra en los suburbios de la ciudad, unidades
militares distantes lanzan msiles nucleares de corto alcance. El Matusaln se encuentra con la Muerte Definitiva; tambin mueren ms de
5.000 soldados rusos y decenas de miles de civiles. Pero Ryazan no cae.
El Antediluviano que diriga al Matusaln contraataca. Sus sirvientes mortales le llevan hasta una de las bases nucleares rusas. El
comandante de la base le rinde lealtad al instante. Una hora despus,
bolas de fuego nucleares consumen Mosc, San Petersburgo y las
cinco ciudades rusas que siguen en tamao. Los ltimos vestigios de
gobierno nacional se colapsan.
Oyo, Nigeria: Emisoras de radio de onda corta hablan de hordas
de araas que han aparecido por los suburbios de chabolas de la
ciudad. Sus telaraas lo cubren todo. La gente huye de la interminable
plaga de araas mordedoras que avanza hacia el centro de la ciudad.
Luego la emisin se detiene.
Trabzon, Turqua: La mitad de la poblacin mortal de este puerto del Mar Negro muere en una sola noche, gritando como consecuencia del ardiente dolor que recorre sus venas. Unos pocos bravos
doctores que no huyen con el resto de la gente descubren que los
cadveres han perdido aproximadamente un dcimo de su sangre...
sin ninguna herida en su piel.

CONSUMIDOS POR
LOS A NTEDILUVIANOS

Para muchos Cainitas, el despertar de los Antediluvianos supone


una inmediata perdicin. Los antepasados de los clanes tratan de dominar las mentes de sus descendientes. La leyenda cainita era en parte correcta sobre el hecho de que los Antediluvianos devoraran a
todos sus chiquillos, aunque los ms ancianos consumen almas y voluntades, no slo sangre.
Nada visible ocurre cuando un Antediluviano trata de poseer a un
descendiente, pero el personaje siente el insuperable deseo del Anciano que choca contra su mente. El personaje que no pueda resistirse se
convertir en una extensin de la voluntad del Antediluviano. Conserva
su mente y sus recuerdos, pero su voluntad le pertenece a otro. Desde
ahora en adelante, el Antediluviano sabe todo lo que sepa el personaje
y ve todo lo que vea el personaje. El personaje har todo aquello que le
ordene el Antediluviano y conoce los deseos de su amo aunque ste no
le hable. El Antediluviano no controla a todos los descendientes posedos a la vez (con una excepcin importante), pero los Narradores pueden asumir que un fundador de clan es consciente de todo lo que le
ocurre a un Vstago esclavizado en un plazo de 24 horas.

Un Antediluviano puede tratar de esclavizar a cualquier vampiro


de su linaje. Tambin puede intentar subyugar a cualquier vampiro que
haya diabolizado a uno de sus descendientes, pero con menor probabilidad de xito. La mayora de los Antediluvianos anuncian su presencia
al mundo subyugando al mayor nmero posible de los de su clan. Si el
personaje puede resistirse a esta acometida inicial gracias a su fuerza de
voluntad, no ha de temer posteriores intentos de esclavizacin (con dos
excepciones, descritas ms adelante). Los fundadores del clan usan a
sus descendientes en su guerra contra la humanidad. Despus de la
victoria, envan a sus chiquillos esclavizados para tomar sus bastiones y
cazar a los Vstagos de los otros clanes (siempre que no haya otro
Antediluviano que le ataque y eso le obligue a defenderse).

A COMETIDA I NICIAL

Cuando el fundador del clan del personaje intenta devorar su


mente, el jugador debe hacer una tirada con la Fuerza de Voluntad del
personaje. Para el descendiente de un Antediluviano, la dificultad es
igual a 12 menos el valor de Humanidad del personaje o la mitad de
su Senda de la Iluminacin. No obstante, esta dificultad no puede ser
mayor de 9. Un solo xito basta para que el personaje rechace la
acometida mental. El personaje puede emplear la Fuerza de Voluntad
para esta tirada, si el jugador desea hacerlo (la mayora de los Vstagos no lo hacen, pero los personajes de los jugadores son considerados siempre algo especial).
Los Vstagos que diabolicen a un vampiro del clan del Anciano
tambin sufren este ataque, pero la dificultad para que estos personajes resistan esta intromisin es dos puntos inferior que si fuera un
Vstago de ese clan.

A COMETIDA D IRECTA

Un Antediluviano puede intentar nuevamente devorar la mente de


cualquier Vstago con el que se encuentre cara a cara. Tambin en este
caso queda limitado a sus descendientes y a diabolistas de descendientes. Las dificultades son las mismas que para la acometida inicial.

R IESGOS DEL P ODER

Incluso debilitados por el Marchitar, los Antediluvianos controlan un temible poder. Al tiempo que los Ancianos buscan la maestra
y la trascendencia, sus descendientes pueden invocar ese poder...
aunque al hacerlo el Antediluviano tiene otra oportunidad de consumir la mente de su descendiente.
A voluntad, el Cainita que tenga un Antediluviano superviviente
puede incrementar cualquier Disciplina de clan por un punto durante
una escena. De esta forma, el personaje puede exceder los lmites
generacionales. Al final de la escena, el jugador hace una tirada con la
Fuerza de Voluntad del personaje, tal como se ha descrito previamente. Si tiene xito significar que se ha resistido a la voluntad de su
antepasado. El fallo significar que el Antediluviano devora al personaje. Tenga xito o falle, el Antediluviano toma conciencia de la ubicacin general del personaje. El Anciano podra entonces enviar a sus
servidores para que den caza al presuntuoso personaje.

I NTERPRETACIN DE
UN P ERSONAJE P OSEDO

El ser posedo por un Antediluviano no significa que el personaje sea eliminado de la historia. Cuando el fundador de un clan absorbe la mente y la voluntad de un personaje de los jugadores, el Anciano toma conciencia inmediatamente de todo lo que sabe el personaje
(incluidas las actividades actuales y las habilidades de los otros Vstagos de la cuadrilla). El Antediluviano podra decidir que el personaje
le es de mayor utilidad donde est. El personaje se convertira as en
un agente dormido o topo dentro de la cuadrilla.
Como Narrador, renete con el jugador y explcale que ahora su
personaje sirve al fundador del clan: parte del tiempo estar interpre-

GEHENA
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tando en realidad a un Antediluviano que realiza una perfecta imitacin del personaje (los Ancianos pueden hacer cosas como stas, gracias a unas puntuaciones de Inteligencia, Astucia y Manipulacin en el
intervalo de 8 a 10). Debe buscar las oportunidades para descubrir los
secretos que esconden los otros personajes... como si cualquiera de
ellos fueran los tteres secretos de otro Antediluviano. En algn momento, el Antediluviano puede activar al topo para sabotear los planes de la cuadrilla.
Los personajes posedos elevan en un punto sus valores en las
Disciplinas del Clan, independientemente de lmites generacionales.
Sin embargo, sus Atributos y Habilidades siguen siendo los mismos,
pues lo normal es que el Antediluviano no pueda dedicar una atencin completa al control del personaje.

R ESISTENCIA

F UNDADORES DE
C LAN S UPERVIVIENTES

Los Narradores deberan tener una lista de los clanes


que tienen fundadores supervivientes. Vete tachando de esa
lista a los Antediluvianos que encuentren la Muerte Definitiva o pierdan de alguna manera el contacto con el mundo de
tu historia. La siguiente lista omite unos cuantos clanes porque sus fundadores ya han sido destruidos en esta versin de
la Gehena. Otros Antediluvianos podran haber encontrado
tambin la Muerte Definitiva, pero eso es algo que deben
decidir los propios Narradores.
Assamita
Brujah
Gangrel
Lasombra
Malkavian
Nosferatu
Toreador
Tremere
Tzimisce

H UIDA

Si el Narrador se siente generoso, los Vstagos pueden volverse


inmunes a la posesin mediante el vnculo de sangre con un Matusaln o un Antediluviano de un clan distinto. Su nuevo maestro no
puede devorar su voluntad.
Una Vaulderie forzada con vampiros de otros clanes tambin da
la oportunidad al Cainita de liberarse de un Antediluviano. Una vez
ms, el jugador hace una tirada con la Fuerza de Voluntad del personaje, con la dificultad que se ha descrito antes. El uso de Dominacin
o Presencia sobre el vampiro esclavizado reduce en uno la dificultad
para liberarse. Los llamamientos al Amor Verdadero, al Sentido del
Deber u otros Mritos psicolgicos tambin podran otorgar un modificador de 1 a la dificultad.
Si ninguno de los personajes sabe cmo realizar la Vaulderie,
todava podrn recuperar la mente, la voluntad y el alma de un personaje forzando un vnculo de sangre sobre el personaje para luego
aplicar el poder Condicionamiento (Dominacin). Sin embargo, este
proceso se prolonga durante varias noches, y la cuadrilla quiz no
disponga de todo ese tiempo.
Los personajes posedos pueden ciertamente tratar de liberar a
otros personajes posedos. La liberacin de un personaje priva de un
arma al arsenal de Antediluviano rival. Es improbable pero posible
que la cuadrilla comenzara con todos los personajes posedos y terminara con todos ellos liberados.
Sin embargo, recuerda que los vnculos de sangre y los Vinculi
ya no tienen mucha duracin. Para que sean seguros, los personajes
necesitan volverse a vincular cada mes.

P ODERES A NTEDILUVIANOS
EXTRAORDINARIOS

Algunos de los Antediluvianos ya no son verdaderos vampiros.


Abandonaron la carne no-muerta en favor de otras formas. Todos los
Antediluvianos poseen poderes que no pueden representarse adecuadamente mediante simples Atributos y Disciplinas. La leyenda cainita sostiene que los vampiros de la Tercera Generacin tienen dominio completo sobre la vida y la muerte, y slo podrn ser destruidos
si as lo quieren o si les derrota otro de igual poder (tal como se
describe en Vampiro: La Mascarada, pg. 56). En este caso, la leyenda
es cierta. El Marchitar priva a los Ancianos de parte de su invulnerabilidad, pero siguen atesorando un tremendo poder.
No hay duda que los Antediluvianos poseen un gran dominio de
las Disciplinas de clan, mayor que el de los vampiros de inferior rango. En esta versin de la Gehena, los Ancianos recuperan esa intensidad si pueden diabolizar a Cainitas que se les acerquen en edad o en
generacin. Podramos tambin denominar esta maestra como el poder
de Nivel Diez para cada Disciplina: Ningn otro Vstago puede
manejar tal poder (con la excepcin posible de un antiguo en la
Golconda, si es que existe tal criatura). Afortunadamente, una serie
de reglas cubren todos los poderes de Nivel Diez.

C ONTROL A BSOLUTO
(C UALQUIER D ISCIPLINA llllllllll)

Como el desarrollo ltimo de una Disciplina, se puede obtener


cualquier resultado que el Narrador considere apropiado, dentro de
las caractersticas de esa Disciplina. Por tanto, un Antediluviano con
un nivel 10 en Potencia puede partir montaas, mientras que con
Fortaleza 10 puede resistir cualquier ataque imaginable siempre que
el Anciano conserve un punto de sangre. Con Animalismo 10 lograr
que los animales hagan cualquier cosa que quiera el Narrador con el
objetivo de crear una escena extraordinaria; Presencia 10 puede crear
cualquier efecto emocional que necesite el Narrador para avanzar con
la trama, y as con el resto de Disciplinas.
Por lo general, los poderes de Nivel 10 no permiten que el Antediluviano machaque a los personajes (los poderes de menor nivel
suelen ser suficientes). Ms bien han de servir para la creacin de
situaciones que de otra forma Vampiro no podra representar adecuadamente, y permite que los Ancianos destruyan ciudades (o naciones
enteras) cuando combaten. No todos los Antediluvianos necesitan
dominar las tres Disciplinas de clan, aunque cualquier Antediluviano
con el que se encuentren los personajes debera tener al menos un
nico Control Absoluto para aterrorizar y maravillar a los personajes.
Sistema: Los poderes de Nivel 10 no consumen puntos de sangre y
no requieren de tiradas de dados. Funcionan porque el Narrador lo dice.

L OS E FECTOS

CAPTULO CINCO: EL C RISOL DE DIOS


Patrick Oliveira (order #7433557)

DEL

M ARCHITAR

Los Antediluvianos constituyen un caso especial para el Marchitar. En realidad, cada uno de los Antediluvianos es un caso especial.
El Marchitar no les priva completamente de sus poderes de Control
Total. Los Antediluvianos afligidos por el Marchitar pierden el poder
para realizar nuevas hazaas de poder divino pero conservan los frutos de la utilizacin pasada de la Disciplina. Por ejemplo, el Antediluviano Nosferatu no puede ya utilizar Animalismo 10 para transformar
animales normales en monstruos gigantes, pero todava podr controlar aquellos monstruos que hubiera creado.
Si un Antediluviano diaboliza a un Matusaln de 4 a 6 Generacin de un linaje distinto, recupera completamente sus poderes de
Nivel 10, aunque no podr trascender a la no-muerte para convertirse en un dios. Eso requiere la diablerie de otro Antediluviano, y
representa el mayor control absoluto de todos. La diablerie de uno

141

de sus propios descendientes no permite que el Antediluviano recupere todo su poder.


Los Narradores no deberan sentirse obligados a forzar reglas consistentes con los Antediluvianos. Cada uno de estos antiguos monstruos ha
evolucionado ms all del vampirismo en mayor o menor grado, pero
nunca en la misma direccin. Cada uno de ellos es un monstruo nico, e
incluso despus de meses de Marchitar, conservan un enorme poder.

A LIMENTACIN DE LOS ANTEDILUVIANOS

No importa lo dbil que se vuelva un Antediluviano, ya que


puede diabolizar y destruir a cualquiera de sus descendientes. Al igual
que con la posesin, el jugador hace una tirada con la Fuerza de
Voluntad del personaje (dificultad de 12 menos el valor de Humanidad o la mitad del nivel en la Senda, con una dificultad mxima de 9)
para resistir la llamada de la Sangre. Si la tirada falla, el personaje
explota al tiempo que su vitae sale de su cuerpo y fluye por el aire
hasta las fauces del Antediluviano.

I MPERIO

DE

S ANGRE

Cuando los Antediluvianos comienzan su reinado, el mundo es


muy distinto a como era hace unos meses. La destruccin de la industria y el transporte significa que la comida ya no llega desde las granjas a las ciudades. La gente sabe ahora que las mercancas empaquetadas que han reunido no durarn mucho. Los sistemas de agua y
alcantarillado se averan. Los desperdicios por las calles provocan
enfermedades que se suman a la amenaza del hambre. Todos aquellos que pueden huyen de las ciudades, primero en coche, luego a
pie. Grupos de refugiados asolan las localidades cercanas, en busca
de alimentos y combustible, y luego prosiguen.
No todos pueden marcharse. Los Ancianos y sus siervos exigen
que muchos mortales se queden en sus ciudades. Defienden una horrible economa: los Antediluvianos y los Matusalenes necesitan alimentarse de la vitae de otros Cainitas. stos Vstagos necesitan alimentarse
de la sangre de los mortales. Slo los vampiros ms jvenes pueden
encontrar sustento en la sangre de animales. Por tanto, los Ancianos
necesitan el mayor nmero posible de mortales cerca de ellos.
Durante el primer mes aproximadamente, los Ancianos se limitan a devorar a cualquier Cainita que no puede pensar alguna forma
de hacerse til (por ejemplo, capturando y ofreciendo a otras vctimas). Con el tiempo, sin embargo, los Ancianos organizan una serie
de feudos en torno a las ciudades medio en ruinas. Un nico Antediluviano o, con mayor frecuencia, un Matusaln, gobierna como un
prncipe la ciudad y el territorio circundante. Todos exigen que los
Cainitas que vivan en su dominio beban de su sangre al menos una
vez al mes, situndoles un paso ms cerca del vnculo de sangre. Los
antiguos residentes realizan la administracin nocturna del dominio.
Incluso los antiguos que conservan sus propias voluntades se postran
ante los terribles antepasados casi divinos de su raza. Las principales
responsabilidades de los antiguos son la proteccin y el sustento de
sus amos. Los ancillae y los neonatos pueden evitar el servir de alimento a los antiguos que alimentan a los Ancianos si consiguen ser
de utilidad como supervisores de los mortales. Los Cainitas rodean
todas las ciudades con campos de concentracin y plantaciones donde trabajan los esclavos mortales, con ghouls de confianza para supervisarlos durante el da. Dentro de las ciudades, los mortales trabajan para construir fuertes refugios para sus amos no-muertos y para
reconstruir algunas de las instalaciones (agua corriente, por ejemplo),
a la que se han acostumbrado los Vstagos ms jvenes. Aquellos que
no pueden trabajar en algo como consecuencia de su edad, heridas,
enfermedad o cansancio, son arrojados a una cuadra y sern utilizados por cualquier vampiro que tenga hambre.
Naturalmente, el sistema no est totalmente controlado. Los
Cainitas que no son finalmente destruidos por la voluntad de un An-

tediluviano todava conspiran por favores y oportunidades de


diabolizarse entre ellos. Estos dos objetivos suelen entremezclarse. Si
un Vstago disgusta a su amo Anciano, el Anciano podra permitir
que uno de sus favoritos le diabolizara. Los Cainitas ms viejos pueden sobrevivir a base de diabolizar a los ms jvenes si los neonatos
carecen de antiguos que les protejan o de habilidades de valor. Los
Ancianos tambin muestran escasa preocupacin por cualquier cosa
que no involucre la seguridad personal o la cadena alimenticia. Sus
vasallos pueden seguir sus propios intereses y utilizar a los humanos
como rebaos, sirvientes o trabajadores. Los Ventrue, con sus apetitos
especiales, aprecian particularmente cualquier oportunidad de adquirir mortales favorecidos. Los Cainitas no son demasiados como para
mantener vigilados de cerca a todos los mortales, por lo que todas las
ciudades cuentan con una considerable poblacin de mortales libres que rebuscan entre las ruinas al tiempo que tratan de ganarse el
favor de sus seores no-muertos o de evitarles.

C OMERCIO

L A E LECCIN

F INAL DEL M UNDO

Despus de la conquista, todos los Cainitas deben decidir si se someten a un Anciano. Los personajes pueden recibir favores a su servicio
y adquirir oportunidades para la diablerie y el poder. Por otra parte,
cualquier error podra terminar con la propia diablerie del personaje.
Los personajes realmente bravos (o temerarios) pueden intentar sobrevivir en la ciudad sin rendir lealtad al Anciano gobernante. Deben
eludir a los lacayos del Anciano y a cualquiera que pueda venderles por
una oportunidad de ganarse el favor con un antiguo. Hay otras amenazas
como los mortales libres que siempre estn dispuestos a vengarse de los
no-muertos, y otros vampiros renegados ansiosos por cometer diablerie.

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

EN E L

El final de la civilizacin como la conocemos no significa el final


del comercio. Vstagos y ganado siguen necesitados del intercambio
de mercancas. Las formas ms refinadas de riqueza, como los cheques y las tarjetas de crdito, pierden su valor con el final de los
bancos y las instituciones que les apoyan. El dinero conserva algo de
valor como medio de intercambio debido principalmente al hbito,
pero el trueque se convierte en algo cada vez ms importante a medida que la civilizacin se desmorona. En ciudades y pueblos por igual,
los cigarrillos, el alcohol y la municin se convierten en los elementos
principales de intercambio para las pequeas compras. Las drogas, las
armas y las joyas sirven para las grandes compras. A medida que
disminuyen las mercancas envasadas, stas se convierten cada vez en
algo ms valioso como forma de intercambio que como objetos de
consumo, al menos para los mortales. Todas estas cosas tienen cierto
valor para aquellos Cainitas que todava sienten la obligacin moral
de comprar la sangre a los mortales. En realidad, algunos mortales
venden su sangre a cambio del placer del Beso y cualquier otra mercanca que el monstruo no-muerto pueda ofrecer.
Entre los propios Vstagos, el viejo comercio basado en los favores se colapsa debido a que nadie puede confiar en que el otro mantenga una promesa. Las nicas mercancas de valor real son la sangre
y las almas. Los Vstagos compran servicios, refugios y otros productos entre ellos utilizando recipientes cautivos. El bien ms preciado es
otro Vstago, inmovilizado con una estaca en el corazn y listo para
la diablerie. El Cainita es algo voluminoso para cargar con l, pero
algunos Vstagos emprendedores y despiadados han encontrado una
forma ms apropiada: un nio Abrazado y atravesado con una estaca
o incluso un recin nacido, lo que se conoce como el beb con
palo. Mientras el Cainita palia temporalmente el Marchitar mediante
la diablerie, puede Abrazar a una serie de mortales esclavos para
vender a otros posibles diabolistas. (Como es lgico, cualquier Cainita
que est dispuesto a hacer esto va a ver sin duda como su Humanidad
desciende hasta 1 en poco tiempo, y adems hay pocas Sendas que se
adapten a tan horrendo negocio).

142

La cuadrilla que haya permanecido en una ciudad hasta este momento tambin podra intentar escapar. Sin embargo, ahora que la civilizacin se ha colapsado completamente, el encontrar un nuevo hogar
se convierte en algo mucho ms complicado que antes. La cuadrilla
que trate de establecer su propio rancho o comuna tendr ahora muchos menos recursos. La gente de los pueblos ya no ofrece hospitalidad a los extraos: despus de los ataques de refugiados y bandidos,
apuntan con sus armas a los viajeros y les piden que se marchen a otro
sitio. La cuadrilla podra intentar la conquista de una aldea, pero cualquier fallo supondra su perdicin.

LTIMA D EFENSA C AINITA

Pocos de los feudos Cainitas duran demasiado. Aunque los


Antediluvianos siguen siendo poderosos comparados con los mortales y otros Vstagos, sienten que su poder se debilita al tiempo que lo
hace la Maldicin de Can. Lo peor es que desde su punto de vista
estaban a punto de convertirse en dioses. Pueden recuperar ese nivel
de poder y completar la metamorfosis, pero slo si se diabolizan entre ellos. No hay sangre ni almas, salvo la de los Matusalenes realmente antiguos, que puedan restaurar toda su fuerza, y slo otro Antediluviano puede hacer que trasciendan a la Maldicin de Can.
No mucho despus de que los Antediluvianos afiancen sus feudos emprenden el ataque sobre los dems. Algunos de ellos tienen
xito y se convierten en algo ms all de lo humano o lo cainita.
Algunos de estos Antediluvianos transformados se marchan de la Tierra con destinos desconocidos. Otros caen ante criaturas tan extraas
y poderosas como ellos, pues los dioses tambin tienen sus guerras.
Los reinos de los Antediluvianos comienzan con terror y sangre. Al
menos en algunos casos, terminan en misterio.

C UANDO M UEREN

LOS

propia diablerie en la Revolucin Anarquista como forma de esconderse


mientras preparaba su transformacin. Siglos despus, el Anciano dirigi
a sus esclavizados aparecidos para desplazar su cuerpo aletargado hasta
una cripta secreta bajo Manhattan. Los aparecidos alimentaron a su amo
con la vitae de vampiros capturados. Nadie pens en investigar las desapariciones, porque la Camarilla y el Sabbat haban combatido durante
aos entre ellos por el control de la gran ciudad.
Con el tiempo, el Antediluviano cambi. Su cuerpo se fue disolviendo lentamente en una palpitante masa de lodo lleno de vitae.
Luego una fina pelusa cubri el lodo. Diminutas cosas sinuosas se
movan a travs de la abultada masa del Anciano. Crecieron ndulos
y brotaron ristras de tentculos. Races y hojas crecan y se disolvan.

E STRATEGIA

A NTEDILUVIANOS

El Marchitar no reduce el impacto que la destruccin violenta de


un Antediluviano tiene en sus descendientes. Ocultos vnculos de sangre conectan al sire con su chiquillo, un vnculo que se remonta hasta el
antepasado del clan. Cuando esos lazos se rompen en su origen, todos
los vampiros de ese clan sienten un hambre insoportable y un deseo de
reconectarse (devorando a otros vampiros de su clan).
Cada personaje de ese clan debe intentar resistirse a un frenes
inmediato. Como con cualquier otro frenes, para resistirse son necesarios cinco xitos acumulados en tiradas de Autocontrol o Instinto;
con un solo xito se retrasa el frenes un turno. (Los Narradores debern revisar las reglas para resistirse al frenes en la pg. 228 de Vampiro: La Mascarada). La dificultad depende de la generacin del Cainita:
12-15 Generacin
Dificultad 7
8-11 Generacin
Dificultad 8
4-7 Generacin
Dificultad 9
Los Cainitas deben intentar resistirse a este antinatural frenes hambriento cuando se despierten cada noche o al encontrarse con otro Vstago
de su clan (incluso aunque no reconozca al otro vampiro como compaero
de clan, pues la sangre llama a la sangre). El frenes fratricida contina
durante tres noches despus de la destruccin del Antediluviano.
Como es lgico, otros Vstagos podrn sujetar a un vampiro en
frenes y protegerle para que no se lance contra otros Cainitas. Los
Vstagos que forman parte de la cuadrilla, de la manada u otro grupo
tienen ms probabilidad de sobrevivir a la muerte de su Antediluviano.

EL R EINADO

DE

T ZIMISCE

Muchos Tzimisce creen que los Cainitas pueden transformase en


algo que va ms all de la no-muerte. La mayora de los que apoyan
esta idea de Metamorfosis consideran Vicisitud como la clave de esta
trascendencia.
La Gehena comienza justo cuando el Antediluviano Tzimisce entra
en la ltima fase de su metamorfosis. El fundador Tzimisce fingi su

CAPTULO CINCO: EL C RISOL DE DIOS


Patrick Oliveira (order #7433557)

DE

S UPERGENIO ?

Muchos Antediluvianos y Matusalenes poseen inteligencias sobrehumanas, representadas por Atributos Mentales y
Sociales que oscilan entre 8 y 10. Qu clase de brillantes
estrategias y engaos pueden emplear estas titnicas mentes
para cazarse entre ellos?
Aunque pueda sorprendernos, sus tcticas son muy parecidas a las de los simples mortales. El tiempo tiene gran
parte de la culpa: el Marchitar fuerza a los Ancianos a actuar
con rapidez. Un brillante plan para atrapar a un Anciano rival
lleva su tiempo: el tiempo para subvertir a sus secuaces, crear
desinformacin, colocar a sus peones y cosas as. Los Ancianos han hecho esto durante 10 milenios. El Marchitar ha hecho que estos plantes ya no sean viables, porque los principales lugartenientes de los Antediluvianos ya no tienen el
poder que presuponan estos planes. Por tanto, han de usar
los materiales que tienen disponibles.
Las inteligencias sobrehumanas tambin tienden a
cancelarse. Los Narradores pueden asumir que todos los Ancianos pasan por varios ciclos de yo s que t sabes que l lo
sabe con cada uno de sus rivales. Cada Antediluviano se anticipa a los astutos planes de los dems, y sabe que los dems se
anticipan a sus propias meditaciones. Lo mismo se aplica a su
habilidad para influenciar en los rivales mediante sus Atributos
Sociales sobrehumanos. Sin embargo, no existe carisma o intelecto que pueda detener un coche bomba o un proyectil de
artillera. Por ello, la fuerza bruta termina funcionando realmente bien entre perfectos estrategas y manipuladores.
Los intelectos sobrehumanos de los Ancianos les permiten comprender la tecnologa moderna en cuestin de semanas, e incluso aquellos Ancianos que carecen de Dominacin
o Presencia puede reclutar colaboradores con una lealtad ciega gracias a sus enormes Atributos y Habilidades Sociales.
Por tanto, si un Antediluviano puede reunir los suficientes
recursos, podr enviar un avin cargado de paracaidistas
mortales fuertemente armados para capturar un rival durante
el da. Sin embargo, la velocidad y la fuerza no requieren de
una gran inteligencia para ser efectivas. Y tampoco las distracciones, como cuando un agente prende fuego para alejar
a los esbirros menores del blanco.
El resultado? Los Antediluvianos y los Matusalenes pueden lanzar astutos planes contra los dems. Sin embargo, no
necesitas presentar inteligentes planes sobrehumanos (una
difcil tarea para Narradores simplemente humanos como t y
yo). En realidad, no hay razn alguna por la cual no puedan
funcionar los planes ms sencillos, si estn respaldados por
la fuerza suficiente.

143

Mes a mes, el Primer Tzimisce exploraba las formas de todos los seres
vivos, comenzando con la ms sencilla y evolucionando hasta formas
de mayor complejidad. Surgi de un sarcfago para luego llenar una
habitacin, luego algunos tneles, cada vez de mayor tamao. Comenz a alimentarse, depredando sobre desprevenidos roedores con
sus tentculos de anmona marina y sus mandbulas de lamprea desdentada. Tambin se alimentaba de los aparecidos que todava venan
a cuidarle, hasta que pensaron en sacrificar a indigentes y mendigos.
Eran presas ms fciles que los Vstagos. El Anciano segua creciendo, extendindose por las guaridas ms profundas de los Nosferatu y
consumiendo a todos aquellos que trataban de combatirle. Se convirti en planta y rbol, bestia y pjaro, siempre en cambio, generando
criaturas a partir de s mismo para luego consumirlas. Se convirti en
cualquier cosa menos en un Cainita. Devoraba a sus esclavos, su sangre, huesos y todo lo dems, y los creaba de nuevo. Su carne se
calentaba. Creaba su propia vitae, en la oscuridad. Obtena la vida de
la propia Tierra sin necesidad de sangre o de otras criaturas.
Metamorfosis!
A medida que dominaba su propia infinitud, el Antediluviano envi
su mente a travs de los lazos de sangre con sus descendientes. Atrajo a
Lambach Ruthven hasta los tneles. Quera comenzar la Gran Reunificacin
con su nieto favorito, pero Lambach huy. Nadie crey las advertencias
de Lambach sobre aquello en lo que se haba convertido el Primer Tzimisce.
El Antediluviano llam a otros Cainitas de su clan. Ellos vinieron, atrados
hacia Nueva York por un deseo que no podan describir ni explicar.
Descendieron a los tneles, ellos y sus manadas, y se unieron a la metamorfosis de su fundador. Ninguno regres.
El Anciano extendi su mente y voluntad ms all de s mismo.
Se alimentaba de toda la vida sobre la Tierra. Ahora se haba invertido
el ciclo, infundindose a s mismo en otros rganos. Una vez ms,
comenz con pequeas y sencillas criaturas: moho en una pared,
algas en un estanque. Finalmente, se sinti con la confianza suficiente
como para expandir su cuerpo multiforme en los tneles.
Su viejo cuerpo no muri (era demasiado fuerte para ello), pero el
cuerpo del Antediluviano ya no obtena vida de la Tierra. Se convirti
en un ser no-muerto una vez ms, que se alimentaba de la sangre de
cualquier cosa que pudiera coger. Sin embargo, todava se extenda, en
una interminable profusin de formas y sin finalidad aparente. Los
Nosferatu trataron de taponar todas las salidas, pero siempre encontraba un nuevo tnel o grieta. El fuego le eliminaba de un sitio, pero
volva a crecer en otro. El fundador Tzimisce ignoraba su crislida desechada a medida que se extenda a travs de rboles, gusanos y orugas.
La vacilante Maldicin de Can ralentiz el crecimiento del Primer Tzimisce. Su propio poder mengu. No poda pasar de un organismo a otro. Necesitaba alimentarse de la sangre de Vstagos y gana-

G RANDES H ISTORIAS
P EQUEAS H ISTORIAS

La principal consecuencia de esta versin de la Gehena


se centra en grandes historias sobre feroces Antediluvianos
y sus batallas. Sin embargo, es posible que los personajes no
quieran involucrase en acontecimientos de tal magnitud y
opten por ignorar los ganchos ofrecidos en la historia. No
hay problema. La Gehena tambin ofrece varias oportunidades en la historia a menor escala. Te sugerimos algunas posibilidades en el texto principal. Otras ideas para la historia,
desconectadas de la historia principal, se indican en recuadros
como ste. Tambin podrs encontrar sugerencias para la
historia en otras Gehenas adaptadas a esta versin ms
destructiva y grandilocuente.

do, inmensas cantidades de sangre. El Anciano haba regresado a


Manhattan, pero no por mucho tiempo.

D ESTRUCCIN

E L C ONTAGIO

M ANHATTAN

El intento del Antediluviano Tzimisce por trascender lleg demasiado temprano, o un poco tarde. Si hubiera comenzado hace unos
pocos aos, se podra haber fusionado con toda la biosfera, creando
as un superorganismo vinculado por la Vicisitud. Si hubiera comenzado unos cuantos aos despus, la Gehena todava le hubiera dejado lo bastante Cainita como para poseer a la mayora de sus chiquillos. El fundador Tzimisce puede intentar poseer a cualquier Cainita
que descienda de l y tambin a aquellos Cainitas que hayan forjado
vnculos de sangre con su clan, pero no a todos los Tzimisce a la vez.
Puede intentar la posesin de cualquier Cainita Tremere. Los magos
mortales fundadores del Clan Tremere alcanzaron su propia metamorfosis utilizando la vitae Tzimisce. El Clan Tremere conserva esa relacin
sangunea con el fundador del clan. El Anciano usurp los cuerpos de
Tremere as como los de los Tzimisce, por causa de la Taumaturgia de sus
mentes y su sangre. Posey a los Tremere cuya desaparicin debilit
tanto la Pirmide de Poder del clan; les us y les desech.
Cualquier Cainita posedo por el Antediluviano Tzimisce adquiere un punto de Vicisitud mientras dure sta (el personaje que carezca
de Vicisitud adquiere un punto en ella; el Cainita que ya conozca la
Disciplina aumentar en un su valor). Como el Antediluviano concentra su voluntad en un solo cuerpo a la vez, su vctima no puede ser
liberada mediante la Vaulderie o el empleo de Dominacin. El Antediluviano le dejara cuando lo decida para ocupar algn otro cuerpo en
cualquier parte del mundo. Le importa poco si ese Vstago concreto
se resiste a la subyugacin. Tiene otras muchas opciones.
El Anciano contina diabolizando a otros Cainitas como forma
de mantener alta la vitae de su cuerpo husped. Alimenta con su vitae
a animales y la vierte sobre las races de las plantas, contaminndolas
con Vicisitud. Finalmente, si su cuerpo alcanza un valor de Vicisitud
de 6, gasta la mitad de su vitae en fusionarse con algn animal grande
o para crear una bestia aparecida. Los animales aparecidos crean su

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

DE

La semana posterior al suicidio en masa de los Setitas, el Antediluviano Tzimisce reclama su cuerpo de varios kilmetros de longitud
bajo Manhattan. Tentculos de carne no-muerta se hunden en las paredes de piedra levantadas por los Nosferatu y las hacen pedazos,
como races de rboles que rompen la piedra. Giseres de carne nomuerta invaden los tneles y erupcionan a lo largo y ancho de la isla
de Manhattan. Miles de tentculos con fauces llenas de colmillos atrapan a mortales y Vstagos para beberles y dejarles secos en cuestin
de segundos. Criaturas de pesadilla (combinaciones siempre cambiantes
de insecto y serpiente, pulpo, lobo y hombre) surgen de las masas
carnosas y regresan impregnados de la vitae de los Vstagos. Races y
tentculos se enroscan alrededor de los rascacielos y los derriban,
luego buscan entre los escombros para succionar la sangre de los
agonizantes. Muchos mortales son directamente absorbidos, para disolverse en la efervescente carne. Casi todos los habitantes de
Manhattan mueren en una sola noche.
El Presidente de los Estados Unidos ordena un ataque nuclear.
Cualquiera que haya sido lo que haya destruido Manhattan, no debe
propagarse. Sin embargo, antes de que lleguen los misiles, amanece
sobre la ciudad de Nueva York. Los tentculos de mutable carne
griscea que pululan por Manhattan se prenden fuego. Diez mil mandbulas se abren de maneras imposibles al tiempo que gritan. En menos
de un minuto, nada se mueve sobre Manhattan salvo las columnas de
humo y la ceniza al viento.
El Antediluviano todava no ha sido destruido. Simplemente ha
dejado su caparazn para existir como un espritu, tomando otros
cuerpos segn lo va necesitando.

144

dbil vitae y poseen valores de 1 en tres Disciplinas distintas, entre las


que se incluye siempre Vicisitud.
A medida que transcurren los meses de la Gehena, los personajes tienen mayores probabilidades de encontrarse con plantas y animales deformados en extraas maneras. Todos los perros salvajes
de una manada han perdido su pelo, pero su piel cambia de color
como la de un camalen. El tallo arrancado de un diente de len
gotea sangre. Una enorme telaraa tiene torres como si fuera un
castillo. Con una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 6), los
personajes pueden descubrir una nube de insectos nocturnos voladores que repentinamente crean la forma de una par de ojos, o ven
el rostro deformado que ha crecido en un rbol cerca de su refugio.
El Antediluviano no daa a los personajes, aunque la cuadrilla incluya a un Tzimisce o a un Tremere. No necesita a los personajes...
todava... pero les vigila.

LAMBACH R UTHVEN

El Antediluviano no se venga de Lambach Ruthven por negarse


ste a acudir a Nueva York. Puede que todava sienta algn afecto por
el asustado chiquillo de su chiquillo. Puede que el impotente miedo
de Lambach divierta al Anciano. Al margen de cul sea la razn, el
primer Tzimisce tiene una idea pensada para Lambach. l es el testigo. Cuando el Antediluviano se convierta en uno con la Tierra, Lambach
lo ver y comprender el triunfo del Anciano. Cuando el Primer
Tzimisce se convierta en un dios, Lambach se convertir en su primer
y ltimo adorador, antes de que tambin sea consumido.
Los Narradores pueden presentar a Lambach en cualquier momento. Sobrevive bastante tiempo, aunque es demasiado tmido para
intentar la diablerie en busca de poder. Aunque su poder se desvanece con la Maldicin, sigue siendo un Matusaln de 5 generacin.
Lambach debilitado es mucho ms poderoso que muchos antiguos al
mximo de su poder (como unos cuantos posibles diabolistas ya habrn descubierto y lamentado brevemente). El propio Matusaln no
es plenamente consciente de su poder.
El Antediluviano tambin protege a Lambach. Cualquiera que le
ataque atraer la atencin inmediata del primer Tzimisce. Este maestro de Animalismo puede ordenar a cualquier animal cercano para
defender a Lambach si el Matusaln necesita ayuda.
Los personajes podran menospreciar al Tzimisce que salta ante el
ms mnimo ruido y pega un grito cuando un bicho se le pone encima.
Sin embargo, Lambach es uno de los pocos Cainitas que no quiere la
vitae de la cuadrilla ni utilizarla para alguno de sus planes. Les puede
explicar que el sire de su sire est extendiendo la Vicisitud a todas las
criaturas de la Tierra con el objetivo final de absorber toda la vida en s
mismo. Lambach sabe que destruy Nueva York, pero no sabe el motivo. No sabe que el Antediluviano ahora posee a otros Cainitas.
Lambach no cree que nadie puede hacer nada para detener al
sire de su sire. Desesperado, acepta el papel que su antepasado le ha
impuesto, y confa en poder quitarse la vida antes de que su abuelo le
devore. Lambach lleva siempre consigo una botella de gasolina y un
encendedor. Sin embargo, si los personajes muestran alguna bondad
y le entregan un recipiente, l les ofrecer algo a cambio, lo que
pueda menos entregar su no-vida por ellos. Sigue siendo una persona
noble y un Tzimisce, con la preocupacin Tzimisce por la hospitalidad. El hecho de que los personajes puedan todava tratarle con honor es algo que le conmueve en gran medida.

EL R EINADO

DE

NOSFERATU

Las leyendas del clan Nosferatu asignan varios nombres y ttulos


a su fundador, tales como Absimiliard y el Padre de los Monstruos.
Las leyendas coinciden que su antepasado pretende destruir a sus
descendientes. Algunas historias dicen que Absimiliard cree que Can
le perdonar y devolver sus rasgos humanos si l destruye a su clan.

Otros Nosferatu sugieren que su fundador no puede soportar la visin


de su propia fealdad, reflejada en sus chiquillos.
Para este final, el Padre de los Monstruos ha engendrado un grupo
de horrores conocidos como los Nictuku que actan siguiendo su voluntad. Algunas historias dicen que Absimiliard Abraz a criaturas mitad
humanas, mitad demonacas que caminaban sobre la Tierra en los tiempos antiguos, aadiendo el poder de su Sangre a su propia fuerza. Otras
historias afirman que los Nictuku son bestias transformadas por el Padre de los Monstruos. Adems hay otras leyendas que dicen que los
Nictuku estn fuera de toda clasificacin conocida por Vstagos o ganado. En los ltimos aos, los Nictuku se han convertido en algo ms que
una leyenda. El clan recopil informes de antiguos extraamente asesinados o que han desaparecido sin dejar rastro, o de una guarida entera
de Nosferatu salvajemente masacrada por criaturas desconocidas de
prodigiosa fuerza. Y saban que su sire todava les odiaba.
Durante milenios, como es lgico, los Nosferatu se dedicaron a
la caza de su sire. El clan construy su famosa red de informacin en
parte para rastrear el mundo en busca de pistas sobre el paradero de
su antepasado. Los Nosferatu patrocinaron expediciones a extraos y
lejanos lugares y contrataron a potentes taumaturgos para adivinar
sus guaridas, pero siempre en vano. Ningn poder con la excepcin
posiblemente de otro Antediluviano podra penetrar el velo de Ofuscacin que el que el Padre de los Monstruos se ocultaba.
En el Final del Mundo, Absimiliard abandona su campaa de
asesinatos selectivos. El Marchitar le llena de terror. Al igual que otros
Antediluvianos que todava presentan forma corprea, pretende reclamar el poder de Can consumiendo a sus hermanos y a sus chiquillos ms poderosos.
El Padre de los Monstruos otorg a sus chiquillos un dominio
sobre las bestias equivalente a su dominio sobre la ocultacin. La
vitae de los Nosferatu tambin porta un especial poder para conseguir
que los animales ghouls crezcan en poder y fuerza. Los Nosferatu
mezclan su vitae en agua ponzoosa para crear estanques de cra.
Estos estanques generan ratas del tamao de mastines y otros monstruosos guardianes de los Reinos Nosferatu.
Hace tiempo, Absimiliard cre estanques de cra en las profundidades de la Tierra. Su vitae transform animales en monstruos que l
mismo entren y sumi en largusimos sueos. Entre estos raros momentos de actividad, Absimiliard dorma en la fra y eterna noche del
fondo del ocano. Ahora, en el Final del Mundo, el Padre de los
Monstruos ha despertado a su ejrcito durmiente. Pretende conquistar
a sus rivales empleando la fuerza bruta.
En cada continente, la tierra tiembla y escupe a las bestias de
Absimiliard de sus nidos secretos. Algunas de ellas siguen el olor de
la vitae Nosferatu, acechando a los pocos que se resisten a ser consumidos por su antepasado. Otros convergen en las ciudades dominadas por Antediluvianos o sus sirvientes Matusalenes. Una gran bestia
se despierta en el mar con el propio Absimiliard dentro de su vientre
como si fuera Jons y la ballena. El Primer Nosferatu espera devorar a
sus hermanos y hermanas. En realidad, cuando recupere todo su poder, el Padre de los Monstruos puede alimentarse de la vitae a travs
de sus bestias sirvientes. Sin embargo, al principio todava necesita
diabolizar a vctimas en persona.
La cuadrilla puede encontrarse con el Reinado de Nosferatu de
dos maneras. Si los personajes unen su suerte a la de un Antediluviano, Absimiliard y sus monstruos atacan la ciudad donde reside. Si los
personajes huyen de las ciudades con la esperanza de establecer un
enclave de supervivencia, el Anciano podra pasar por l de camino a
una ciudad para devorar a otro Anciano (al menos eso espera).

O PCIN U N O : B AJO A SEDIO

Emplea esta historia si los personajes sirven a un Antediluviano o


a un Matusaln. Podran supervisar una estacin de sustento de reci-

CAPTULO CINCO: EL C RISOL DE DIOS


Patrick Oliveira (order #7433557)

145

pientes mortales, trabajar en la construccin de defensas para su amo


o realizar otra de las tareas que se han descrito hasta ahora. Absimiliard
invoca a un ejrcito de bestias que invade la ciudad. Aunque el Anciano lo que busca principalmente es capturar y diabolizar al amo de la
ciudad, sus criaturas comparten un apetito de ghoul por cualquier
clase de vitae de Vstago.
El ejrcito de Absimiliard consta de ratas e insectos enormes con
unos cuantos deformes y gigantescos especimenes de otros animales,
incluido un gigantesco atavismo reptiliano que constituye su montura y
protector personal. Considera a las ratas e insectos gigantes como perros salvajes. Estas bestias atacan en enjambres (vase Vampiro: La Mascarada, pgs. 302-305 sobre las reglas para ataques de plagas). Las grandes bestias van desde un caballo hasta un elefante, con Fortaleza y
Potencia intrnsecas; consulta sus caractersticas en el recuadro inferior.
El asalto comienza sobre la medianoche cuando unas manadas
de ratas y enjambres de insectos surgen de las alcantarillas de la ciudad para atacar a cualquier Vstago que se halle en sus calles. Las
ratas y los insectos se marchan antes de que contraataquen. Las criaturas atacan varias veces, pero se retiran cuando se las persigue. Todas las manadas convergen en un lugar a las afueras de la ciudad. Un
barranco boscoso servira bien. Tambin una regin con almacenes
abandonados u otros edificios vacos y de gran tamao.
El lugar es una emboscada: cuatro o cinco animales ghouls gigantes se han desplazado a este lugar y se han escondido el da anterior.
Estos animales saldrn de su escondrijo y atacarn a cualquier Vstago
que siga a las manadas de ratas e insectos. Luego, las ratas y los insectos
les rodearn con la idea de bloquear la retirada de los Vstagos. Estas
bestias tambin se retiran cuando se enfrentan a una fuerte defensa,
pero seguirn a los vampiros que huyan de vuelta a la ciudad y les
hostigarn con escaramuzas. Su objetivo no es matar directamente a los
vampiros, sino evitar que lleguen hasta sus refugios cuando salga el sol.
Los Cainitas que no puedan mantenerse despiertos despus del amanecer se convertirn en presa fcil de las bestias.
Justo antes del alba, el propio Absimiliard entra en la ciudad con el
monstruo ms grande de todos. Ya tiene una buena idea de la localizacin de su presa. El reptil gigante derriba pequeos edificios con barridos de su poderosa cola, enterrando a aquellos Vstagos que se interponen en su camino, o trata de morderles y engullirles para alimento de
su amo. El reptil gigante puede destrozar y trepar por el interior de un
rascacielos o reventar los forjados de hormign en busca del amo de la
ciudad. Aproximadamente la mitad de las bestias que sirven a Absimiliard
tambin convergen en el refugio del Anciano buscado (la otra mitad
escapan al control momentneamente y estn ms interesadas en satisfacer sus propios apetitos ghoul de vitae). El sol ya ha salido en el
momento en que el Anciano Nosferatu ha llegado hasta su presa, por lo
que cualquier defensor debe luchar con las reservas de dados reducidas
y contra la mortal amenaza de la luz del sol. Absimiliard posee la suficiente fuerza y voluntad como para permanecer despierto, y sus mascotas
no sufren limitaciones en absoluto.
Si Absimiliard tiene xito en su asalto, su blasfemo saurio morder un poco a su presa para reblandecerlo antes de engullirle. El Primer Nosferatu diabolizar a su vctima en la panza de la bestia. Cuando el fundador Nosferatu devore el alma de su presa, todos los animales
de la ciudad sufrirn frenes y atacarn a cualquier mortal o Vstago
que encuentren. Sin embargo, el frenes no dura demasiado, slo tres
turnos (o ms, si lo desea el Narrador).
La siguiente noche, el fortalecido Antediluviano ordena que los
Vstagos de la ciudad se renan y le juren lealtad como el nuevo amo
de la ciudad. Los otros Vstagos deben capturar a cualquier Nosferatu
en la ciudad para que Absimiliard les devore.
El Antediluviano Nosferatu convierte la ciudad en su dominio.
Ya no necesita viajar para dar caza a sus hermanos y hermanas. Ahora
que Absimiliard ha devorado a uno de los Ancianos, puede diabolizar

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a distancia, a travs de cualquiera de sus bestias de los estanques de


cra. El reptil gigante y una fuerza de una docena aproximadamente
de monstruos menores se quedan como la guardia personal de
Absimiliard. El resto se desplaza a otras ciudades en busca de la presa
favorita del Padre de los monstruos: otro Antediluviano.

O PCIN D OS : D E P ASO

Emplea esta historia si los personajes huyen de las ciudades y establecen un enclave de supervivencia en algn pueblo o zona rural. En esta
historia, Absimiliard simplemente pasa por ah de camino a una ciudad y
en busca de un Anciano. Considera que el enclave de los personajes es
un buen aperitivo. Antes del Marchitar, no poda alimentarse de la vitae
de alguien menos poderosos que un Matusaln y la realidad es que adquiere poco sustento de la sangre solamente. La diablerie, el beber las
almas, es lo que da energa a la vitae que consume.
Los personajes observan a kilmetros de distancia la gigantesca
montura anfibia de Absimiliard. Sus posibilidades de coger a la cuadrilla por sorpresa son nulas. Los personajes tienen unas pocas horas
para prepararse antes de que ataque el gran reptil.
La historia es muy sencilla. Los personajes ven a un gigantesco
reptil que avanza pesadamente hacia su refugio. Trata de devorarles.
Los personajes intentan no ser devorados. El Anciano Nosferatu tambin moviliza a un gran nmero de animales del lugar para que hostiguen a los personajes: mandas de ratas, perros y cosas as.
Absimiliard no arriesga la vida de su mascota por un simple aperitivo. Si los personajes consiguen infligir ms de dos niveles de salud

de dao a su bestia, el Antediluviano se retira. Sin embargo, los personajes han ofendido su orgullo.
La bestia se retira todo el da siguiente. La siguiente noche, sin
embargo, el Antediluviano regresa bajo la proteccin de Ofuscacin.
Se pasa unas cuantas horas buscando y observando a los personajes
mientras piensa en las crueldades que puede infligirles antes de devorarles. Por ejemplo, podra asesinar al mortal ms querido por uno de
los personajes y luego dejar su cuerpo mutilado en la cama del personaje, por simple despecho. Decide que cometer su atrocidad ante los
ojos de los personajes... salvo que no lo vern debido a Ofuscacin.
Pero el poder del Anciano falla en mitad del crimen, as que al menos
uno de los personajes ver al Anciano.
Absimiliard ha pasado la mayor parte de los ltimos milenios como
una criatura de las profundidades ocenicas, y parece parte de ello. El
Anciano es una criatura abotargada, hmeda y translcida con el aspecto
de una medusa humanoide. Tienen una ancha boca con dientes como
alfileres y los ojos saltones propios de un pez de las profundidades. En
el momento que se percata de que alguien puede verles, lanza un gemido, se tapa la cara con sus manos y sale corriendo. Es muy rpido y
pronto consigue reunir suficiente Ofuscacin para esconderse de nuevo.
Regresa a la confortable tripa negra de su mascota lo ms pronto posible
y no regresa ya ms para molestar a la cuadrilla.
Los personajes pueden seguir al Antediluviano si quieren. Su bestia
se mueve con rapidez, pero los automviles lo hacen an ms rpido.
Los personajes inteligentes podrn idear alguna clase de trampa o arma
que pueda matar al reptil gigante y forzar a Absimiliard a salir de su

L A BESTIA M ARINA

El monstruo personal del Antediluviano Nosferatu inici su vida


como un anfibio o reptil sin duda olvidado por el tiempo. Ahora
tiene una longitud de unos 45 metros y 12 metros de altura, con
garras y dientes de casi un metro de longitud y una fila de curtidas
espinas que le recorre la espalda. Los milenios en las oscuras profundidades le han dotado de un tono marrn verdoso claro, mientras
que las escamas, verrugas y bultos sobre su piel tienen un lustre
grasiento y resbaladizo aunque estn secas. La criatura ataca despedazando grandes cosas con sus garras y pisoteando a los blancos de
tamao humano e incluso mordindoles para devorarles. El primer
ataque de mordisco simplemente inflige dao. Si la bestia tiene xito
en un segundo ataque de mordisco, habr engullido a su presa por
completo... para que el Antediluviano acabe de rematarlo. Prefiere
morder a los Vstagos. Todos sus ataques tienen lugar con una dificultad reducida debido al corpulento tamao de la bestia.
Absimiliard va en la tripa de la bestia y posee su mente. Cualquier intento de afectar a la bestia mediante Animalismo actuar
realmente contra la propia mente y volunta de Absimiliard. De
igual manera, Absimiliard puede cambiar ciertas Disciplinas propias a travs de la bestia. No obstante, no hay duda que el Padre
de los Monstruos tiene un poder bastante ms reducido del que
tuvo hace unos pocos aos, sobre todo durante el da. El Antediluviano Nosferatu ser un vampiro de tercera generacin y ms viejo
que la propia historia, pero sigue sufriendo el lmite de Humanidad en sus reservas de dados si acta durante el da.
Atributos: Fuerza 16, Destreza 2, Resistencia 12
Habilidades: Alerta 2, Pelea 5, Trepar 2, Supervivencia 1
Disciplinas: Fortaleza 5, Potencia 5 (bestia); Animalismo 10,
Dominacin 4, Presencia 5 (Absimiliard)
Fuerza de Voluntad: 9 (Absimiliard)
Niveles de Salud: OK, OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -1, -2, 2, -2, -2, -2, -5, -5, -5, Incapacitado.

Ataque: Garras con dificultad 6 de ocho dados de dao letal;


Pisotn con dificultad 5 de 16 dados de dao contundente; Mordisco con dificultad 6 de nueve dados de dao letal (ms la posibilidad de ser engullido).

M ONSTRUO DEL T AMAO DE UN C ABALLO


Usa estos valores para representar a un zorro, un tejn, un
lagarto u otras criaturas de tamao pequeo a mediano aumentada
hasta el tamao de un caballo en los estanques de cra de
Absimiliard.
Atributos: Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 5
Habilidades: Alerta 2, Pelea 4, Supervivencia 1
Disciplinas: Fortaleza 2, Potencia 2
Fuerza de Voluntad: 4
Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado.
Ataque: Garras de cuatro dados de dao letal; Mordisco de
cinco dados de dao letal.

M ONSTRUO DEL T AMAO DE UN E LEFANTE

Usa estos valores para representar a un lobo, ciervo u otro


animal de mediano tamao transformado en un estanque de
cra o para una pequea criatura que haya recibido una mayor
exposicin.
Atributos: Fuerza 10, Destreza 2, Resistencia 10
Habilidades: Alerta 2, Pelea 4, Supervivencia 1
Disciplinas: Fortaleza 3, Potencia 3
Fuerza de Voluntad: 5
Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -5, Incapacitado.
Ataque: Garras de seis dados de dao letal; Mordisco de siete
dados de dao letal; Pisotn/Aplastamiento de 12 dados de dao
contundente.

CAPTULO CINCO: EL C RISOL DE DIOS


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interior. El Antediluviano sigue siendo un Anciano de considerable poder, pero sin diablerie que le sustente, su fuerza es finita y los personajes
podran ser capaces de acabar con l. Sin embargo, una vez que diabolice
a un Matusaln, sus caractersticas sern irrelevantes: podr fcilmente
contrarrestar cualquier ataque que le lancen los personajes.

E L R EINADO DE H AQIM

A su Antediluviano, el clan Assamita lo llama Haqim; en realidad,


muchos Assamitas prefieren llamar a su clan el de los Hijos de Haqim.
Cuando Haqim despert, tena algunas ventajas y desventajas compradas con los otros Antediluvianos.
Por otra parte, la mayor parte de los Assamitas adoran al fundador de su clan como un profeta sagrado o incluso como un dios. La
leyenda del clan dice que Khayyin (Can) encomend a Haqim la
tarea de juzgar y castigar a los otros Vstagos. Los juristas Assamitas
formalizaron esta misin en la Senda de la Sangre, un duro cdigo de
honor y guerra contra los otros clanes. La tradicin Assamita mantiene
que Haqim se alzara para conducir a su clan en una gran purga. El
antiguo Libro de Nod profetiza que en la Gehena, los malvados hijos
de Can sern llevados ante el trono negro del Primer Asesino para
afrontar su castigo. Los Assamitas creen que asistir a ese terrible
juicio como ejecutores e instrumentos de la venganza de Can.
Los Assamitas tambin conservan una mayor unidad y jerarqua
que la mayor parte de los clanes. Desde el amanecer de los tiempos
hasta la noche actual, el Ms Anciano (El Viejo; el Amo de Alamut)
habl al clan como virrey de Haqim, ayudado por consejos de antiguos reunidos de todo el mundo. El profundo odio que ciertas rdenes religiosas Assamitas inspiraban entre los Vstagos a los que combatan tambin evitaron luchas internas entre los miembros del clan.
En los ltimos aos, los Assamitas antitribu han abandonado incluso
el Sabbat y han regresado al redil de Alamut.
Por otra parte, el clan ha sufrido recientemente un nuevo cisma.
Cuando el chiquillo de Haqim, ur-Shulgi, despert y se apoder de
Alamut, el antiguo matusaln decret que la Senda de la Sangre era la
nica ley del clan. Los Assamitas que conservaban fe en credos mortales (especialmente las religiones abrahmicas del Judasmo, el Cristianismo y el Islam) se rebelaron contra ur-Shulgi. Huyeron de las
fortalezas del clan en Oriente Medio, India y Asia Central hacia el
mundo occidental y la proteccin del Sabbat y la Camarilla. Los seores de la Camarilla humillaron ya a Alamut una vez; los cismticos
esperaban hacerlo de nuevo. Algunos de entre los cismticos se atrevieron incluso a cuestionar su tradicional lealtad a su fundador.
Haqim no absorbi las mentes y las voluntades de sus chiquillos
de forma tan completa como hicieron otros Antediluvianos al despertar. Posiblemente su propio honor le impide devorar las voluntades
de chiquillos que le han sido fieles. Puede que su clan haya cambiado
demasiado. En el ltimo milenio, el clan ha sufrido dos maldiciones
distintas que han ocasionado cambios fundamentales en la Sangre.
Todos los Assamitas sienten todava que la voluntad de su antepasado latir junto a la suya cuando Haqim despierte para invocar la
ltima Yihad. Assamitas y diabolistas de Assamitas recibirn la oportunidad normal de resistirse a la esclavitud de Haqim. Sin embargo, a
diferencia de otros clanes, la sumisin a Haqim simplemente impone
un poderoso sentimiento de lealtad y afecto, como el de un vnculo
de sangre voluntario. Los esclavos de Haqim conservan sus mentes y
habilidades individuales, mientras que el Antediluviano no puede
conocer sus pensamientos y experiencias.
El Primer Assamita dirige a sus leales chiquillos en la caza de los
restantes traidores al clan y contra los infieles de otros clanes. Las
cuadrillas Assamitas, llamadas falaqi, atacan a los antiguos de todo el
mundo. Al tiempo que el mundo mortal se deshace, Alamut conserva
el mando y el control de una moderna maquinaria militar. Las falaqi
diabolizan a sus vctimas o las envan a Alamut para ser devoradas por

GEHENA
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el Antediluviano y sus lugartenientes. Alamut muestra que ha construido su propia flota de aviones Lear, con depsitos de combustible situados por todo el mundo. Sin embargo, las batallas contra otros Vstagos
destruyen a los aviones uno por uno, y las reservas de combustible
slo duran unos meses. A medida que Haqim recupera su poder mediante la diablerie, se vuelve capaz de alimentarse a travs de sus
emisarios. Cada diablerie realizada por un Assamita transmita parte de
la potencia del alma devorada hacia Haqim.
El Antediluviano no esperaba el desvanecimiento de la Maldicin de Can, pero Alamut pronto reconcilia este acontecimiento con
su ideologa. Haqim declara que la perturbacin en la Maldicin proviene de Dios. Aquellos Vstagos perversos sufrirn la debilidad y se
devorarn unos a otros como inconscientes azotes sobre su pecadora
raza. Sin embargo, al final de esta tribulacin, Dios redimir a los
fieles y les devolver su poder y har justicia en el mundo purificado.
El manifiesto de Alamut no niega por completo la compasin
hacia los Vstagos de otros clanes. stos pueden expiar los pecados de
su lnea de sangre si se unen a los Hijos de Can y se separan de los
infieles. Todo lo que tienen que hacer es manifestar su arrepentimiento... y aceptar el vnculo de sangre de un Assamita. En el Reinado de
Haqim, cualquier vnculo de sangre con un Assamita se convierte en
un vnculo con el propio Antediluviano.
Los Assamitas libres se enfrentan a peligros por ambos bandos.
Sus antiguos compaeros de clan les dan caza ahora como infieles.
Otros Vstagos odian y temen a todos los Assamitas, ya que no pueden fcilmente discernir entre un cismtico de un secuaz asesino de
Alamut. Los leales a Alamut estn dispuestos a fingir ser cismticos en
busca de santuario como medio para acercarse a sus vctimas. Como
es lgico, los Vstagos desesperados por una diablerie de emergencia no tienen mucho cuidado si el Cainita es Assamita o no.
Algunos cismticos se niegan a luchar. En su caso, los milenios
de fe y honor Assamita les llevan a someterse a Dios, no a Haqim. Si
el menguar de la Maldicin de Can es voluntad de Dios, ellos lo
aceptan, sea un castigo o una bendicin. Poco antes de que el Antediluviano se levante para fundar su Imperio de Sangre, se extiende un
rumor entre las filas de los cismticos: Los Vstagos que acepten el
debilitar de la Maldicin podrn convertirse de nuevo en mortales!
Como siempre ocurre con los rumores, los detalles cambian segn
quin lo cuente. La mayora de las versiones de la historia coinciden
en que la recuperacin de la mortalidad supone el ayuno y el arrepentimiento y oracin ms sinceros.
Al margen de que los personajes se alen con el Antediluviano o
traten de evitar la Gehena en un enclave de supervivencia, podrn
encontrarse con Assamitas que les prometen una oportunidad final de
redencin. Dos oportunidades finales, en realidad.

S UMISIN

H AQIM

La cuadrilla podra vrselas con una falaqi de leales Hijos de


Haqim. Siguiendo las instrucciones de Alamut, estos Assamitas rezan
antes de matar. A estas alturas, los personajes (y sus jugadores) estn
todos demasiado acostumbrados a Vstagos esclavizados que tratan
de beber su sangre. Sin embargo, estos Assamitas se presentan como
misioneros con una alternativa al caos fratricida. Los Vstagos no necesitan matarse entre ellos para obtener poder. La sangre de sus sires
les condena, pero la sangre de Haqim puede redimirles. La falaqi
incluye a un Cainita o dos de otros clanes para que ofrezcan sus
testimonios. La sangre Assamita y la palabra de Haqim les han liberado de la debilidad y el hambre que aflige a los otros Vstagos. Los
vampiros slo necesitan aceptar la gracia de Haqim, extender su palabra... y beber tres veces de uno de los fieles chiquillos de Haqim.
La falaqi no concede demasiado tiempo a los personajes para
que piensen sobre su ofrecimiento. Sus miembros les advierten que
muchos otros Vstagos necesitan escuchar su mensaje y que no pueden perder su tiempo con indecisos. Los personajes deben realizar su

cambio de fe ahora, porque Dios no les dar una segunda oportunidad. Los Assamitas permanecen al menos tres noches para completar
los vnculos de sangre y luego se irn con aquellos personajes a los
que hayan convencido. Si los Assamitas no pueden convencer a nadie
para que acepte la gracia de Haqim, se despiden de la cuadrilla de
forma triste. Regresan a hurtadillas bajo la proteccin de Ofuscacin
unas pocas noches despus con la intencin de capturar a los personajes para un festn de diablerie.
Los personajes de la falaqi son neonatos con un lder ancilla. Superan en nmero a la cuadrilla, aunque no por mucho. El grupo incluye a
uno o dos Vstagos de otros clanes, para disponer de una mayor variedad de Disciplinas, y algunos de los miembros de la falaqi tienen habilidades para evadir las medidas de seguridad mundanas. Si la falaqi
necesita ser ms poderosa para que suponga un desafo para la cuadrilla, aade un Hechicero Assamita con una o dos sendas taumatrgicas y
unos cuantos rituales que nieguen las ventajas de la cuadrilla.
Cree Haqim que gua a los Vstagos hacia la redencin o simplemente se limita a debilitar a la oposicin antes de emprenderla con
su propio clan? Quin lo sabe? El Reinado de Haqim diezma a los
Vstagos, pero poderes an ms terribles destruyen a Haqim antes de
que pueda completar su guerra. Sin embargo, los personajes estarn
lejos de Alamut cuando eso ocurra, por lo que nunca sabrn quin o
qu fue lo que acab con el Primer Assamita.

S IERVOS

S UMISIN

H AQIM

D IOS

La cuadrilla tambin podra encontrarse con un grupo de misioneros Assamitas reales que extienden la creencia sobre que los vampiros pueden ser mortales de nuevo. Este grupo viaja en un pequeo
camin frigorfico (la cmara de metal mide apenas dos metros y medio)
tirado por bueyes. Los misionarios creen que tienen el mensaje ms
importante del mundo: la nica forma de redimir al mundo de la
Maldicin de Can. Viajan juntos para protegerse y simplemente piden
a los personajes que les escuchen para luego dejarles marchar en paz.
Los Assamitas les dicen cmo los vampiros pueden escapar a la
Maldicin de Can haciendo todo lo posible para resistirse. Deben
evitar el alimentarse pero tambin tratando de evitar el frenes; si se
hartan en su locura, podran estar demasiado llenos de sangre como
para quitarse la Maldicin de encima cuando tengan la oportunidad.
Deben rezar pidiendo compasin y humillarse siempre que puedan.
Deben renunciar a todo aquello que puedan haber ganado a travs de

CAPTULO CINCO: EL C RISOL DE DIOS


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DE

Toda la cuadrilla podra aceptar el vnculo de sangre con Haqim.


Descubren que el mensaje de la falaqi no es completamente falso.
Los Assamitas todava sufren las impredecibles fluctuaciones de la
Maldicin, pero las falaqi son especialmente buenas a la hora de
encontrar Vstagos para diabolizar. Los Vstagos vinculados a Haqim
pierden sus miedos, dudas y hambres, porque el hambre de Haqim
les importa ms que la suya propia. La Yihad de Haqim puede poner
fin al caos que aflige a los Vstagos... asesinando a todos los que no
se sometan a la voluntad del Antediluviano.
La cuadrilla que sirve a Haqim adquiere la misma misin que los
Assamitas que les reclutaron. Buscan a otros Cainitas, para tratar de
vincularles a Haqim a travs de la vitae Assamita y matar a todos
aquellos que no les acepten. (La cuadrilla no necesita incluir a un
miembro Assamita para ello, el Narrador puede crear este personaje o
uno de los jugadores puede adoptar el papel de Assamita sin no existe ninguno. Los Vstagos de otros clanes no pueden pasar el vnculo
a Haqim a travs de su sangre). Sin embargo, la cuadrilla tratar de
asesinar y diabolizar a Matusalenes sin el discurso habitual (criaturas
tan ancianas estn demasiado adentradas en el pecado como para
arrepentirse). Adems, en un segundo se daran cuenta de la falacia
que supone la historia de los personajes. La cuadrilla recupera su
libertad en unos pocos meses cuando alguien o algo destruya a Can.

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sus poderes de no-muertos. Deben ceder todo lo que tienen a los


pobres mortales, sobre todo a aquellos que han sufrido prdidas debido a las acciones de los Vstagos. Deberan encadenarse para que
no puedan daar a nadie ms, y luego se deben flagelar ellos mismos.
Los ghouls deben ser liberados de su esclavitud de la sangre. Entonces, al final, Dios podr compadecerse de ellos y devolverles la vida.
Los misionarios tienen un ligero problema de credibilidad: ninguno
de ellos ha comprobado personalmente sus teoras. Dicen que conocan
a un antiguo Assamita que se convirti en mortal, pero est muy lejos. Los
personajes no tienen otra cosa que la palabra de los Assamitas de lo que
ha pasado, aunque un personaje con Dominacin que utilizara Mesmerismo
contra un misionario para ver si miente confirmara que los Assamitas
creen sinceramente lo que dicen. Si los personajes quisieran viajar a la
localidad donde reside el antiguo Assamita, deben cruzar unos cuantos
centenares de kilmetros de territorio que se vuelve cada vez ms catico
a media que el mundo se descompone. Cuando llegan a la ciudad, descubren que el supuesto Assamita ha muerto (otro vampiro le mat). Pueden
probar que exista, pero no que haya sido siempre un vampiro.

R ECUPERAR

LA

M ORTALIDAD

Los misioneros no estn totalmente acertados sobre la posibilidad


de que los Vstagos recuperen la mortalidad. Vieron como su compaero
de clan lo hizo, pero no saben exactamente los factores que intervinieron.

B SQUEDA

Los complejos rituales de ayuno y contricin no son necesarios. El


convertirse en mortal es simple cuestin de Humanidad y, posiblemente, de la gracia de Dios. Cuando un personaje sienta que sus poderes de
Vstago disminuyen en un momento lgido del Marchitar, debe implorar por la mortalidad con todo su poder e intentar recordar lo que senta
cundo estaba vivo. El jugador entonces har una tirada con la reserva
de dados equivalente a la Humanidad del personaje (dificultad 9). Los
vampiros de Decimocuarta generacin restan 1 a la dificultad y los
vampiros de Decimoquinta generacin restan 2. Los personajes que
sigan una Senda de Iluminacin tambin pueden realizar el intento,
pero el jugador hace la tirada con la mitad del valor de la Senda del
personaje (ya que los seguidores de la Senda han rechazado deliberadamente sus conexiones humanas). El intento le cuesta un punto permanente de Fuerza de Voluntad que no se aade a los xitos de la
tirada. El personaje tambin gasta al menos un punto de sangre para
infundir a su carne con la sangre y para forzar a su corazn a latir.
Si el personaje tiene xito, se habr acercado a la mortalidad. Su Nivel
de Generacin se incrementa en uno por cada xito obtenido, hasta un
mximo de 15 generacin. Se recuperan algunos procesos fisiolgicos ocasionalmente, como algn latido del corazn o el crecimiento de pelo. Cuantos ms xitos obtenga el jugador, ms aspecto de mortalidad recupera.
La siguiente ocasin en la que fallen los poderes cainitas del
personaje, podr intentarlo de nuevo y convertirse en algo ms mor-

DE LOS

V IDENTES

A medida que se desarrolla la Gehena, circulan historias entre los Vstagos sobre un grupo de vampiros profetas que pueden ver el
futuro y revelar los secretos de los Antediluvianos. Los personajes podran querer descubrir a estos videntes con la esperanza de
descubrir la forma de escapar, sobrevivir o incluso detener la devastacin.
Toda la informacin sobre los videntes consta de rumores contradictorios. Algunas historias dicen que los profetas son el Inconnu que
finalmente ha declarado su presencia. Otras historias aseguran que estos vampiros profetas son jvenes y de sangre dbil. Incluso hay otras
que omiten el elemento vamprico y dicen que estos videntes son mortales. De igual modo, los rumores sitan a los videntes en un enclave
de supervivencia, una ciudad dominada por un Caitiff de sangre dbil, un almacn de bombas abandonado u otros lugares.
Los personajes persistentes pueden descubrir que la versin ms extendida de la historia dice que los videntes son jvenes vampiros
de la Decimocuarta o Decimoquinta Generacin. Eran los consejeros de los lderes de la revolucin en una ciudad dominada por Caitiff
y ahora ellos viven en esa ciudad. Sin embargo, la localizacin de una pista slida requiere la acumulacin de cinco xitos en tiradas de
Inteligencia + Callejeo (dificultad 6). El jugador intenta una tirada por noche que el personaje emplee en esta bsqueda. Si tiene xito
significa que el personaje encuentra a un Vstago (o a un mortal por qu no?) con informacin fiable sobre los profetas. Por ejemplo,
la cuadrilla podra encontrar a un Vstago que se comunica con otros vampiros en la ciudad donde los Caitiff se han hecho con el control.
Este Vstago describe a los profetas y cmo los revolucionarios parecan conocer todos los secretos de los antiguos Cainitas de la ciudad.
Una vez que los personajes tengan una pista, se enfrentan al desafo de llegar hasta los profetas. Al igual que con otras historias en
las que hay que desplazarse, el viaje se hace cada vez ms difcil a medida que progresa la Gehena. Durante la guerra de los Vstagos
y el ganado, los mortales normales suponen el mayor peligro. Despus del despertar de los Antediluvianos, las autoridades mortales no
amenazan ya a los personajes, pero se enfrentan a bandidos mortales y Vstagos, Malkavian son tropas de seguidores enloquecidos,
autoproclamados guerreros de la carretera listos para destruir a todas las Sanguijuelas que encuentren, bestias deformadas por Vicisitud
o los estanques de cra Nosferatu, mandas de Lupinos y cualquier otra criatura sobrenatural que estime conveniente el Narrador.
Si el viaje en s mismo ya supone mucha emocin, la cuadrilla se enfrenta a un desafo nada ms llegar a la ciudad dominada por
los Caitiff. Sus miembros necesitarn persuadir al consejo de Vstagos de la ciudad para que les dejen preguntar a los profetas o tendrn
que encontrar una forma de eludir a los guardias de los videntes y persuadir directamente a los Cainitas profticos. Los Caitiff de la
ciudad tienen grandes sospechas de cualquier forastero, pero escuchan con mayor disposicin que otros Vstagos de sangre dbil.
Si quieres una historia ms larga, un Matusaln ha invadido y conquistado la ciudad, y ahora tiene prisioneros a los videntes. El
Matusaln podra servir a un Antediluviano que confa en que los videntes le revelen los planes de sus Ancianos rivales. Tambin, el
Matusaln podra ser de un clan cuyo fundador fue destruido hace tiempo. El antiguo Cainita quiere que los profetas le digan como
evadir la Gehena para evitar caer en las garras del Anciano.
Los personajes podran intentar una fuga o la destruccin del Matusaln. Es un desafo menor de lo que habra sido hace unos aos,
ya que diabolizar a vampiros de sangre dbil apenas sirve para contrarrestar el declive de la Maldicin de Can. Sin embargo, el
Matusaln todava tiene un refugio bien protegido e impresionantes Atributos y Disciplinas.
Los profetas agradecen su rescate, pero adivinar los secretos de la Yihad no es rpido ni sencillo. Los crculos de videntes pueden
activar vislumbres colectivos de su percepcin clarividente, pero no siempre pueden controlar lo que su don les dice, y las visiones
podran ser simblicas en lugar de literales. No obstante, los personajes pueden adquirir una valiosa informacin que les ayude a
perseguir sus otras metas. Vase Tiempo de la Sangre Dbil para ms informacin sobre los videntes de sangre dbil, si quieres que esos
Vstagos sean parte importante de tu crnica de la Gehena.

GEHENA
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tal. Cuando el personaje acumule cinco xitos, volver a la vida de


forma verdadera, al margen de su actual generacin. Si le quedara
algo de vitae en su sistema, ser un ghoul hasta que desaparezca.

EL R EINADO

DE

M ALKAV

La mitologa de los Vstagos no incluye historias sobre la destruccin del fundador del clan Malkavian. Unas pocas leyendas dicen que
Malkav duerme en una ciudad en ruinas en algn lugar de Oriente
Medio, pero nadie que haya seguido estas leyendas ha encontrado rastro alguno del Antediluviano. Adems, cmo puede alguien encontrar
el lugar de descanso de uno de los amos supremos de la Ofuscacin?
Malkav ya no existe como una entidad corprea. El Amo de la
Locura conserva vnculos con sus chiquillos ms fuertes que los de la
mayora de los Antediluvianos. Muchas veces en la historia de los
Vstagos, los Malkavian han mostrado una sorprendente coordinacin en sus actos, sin forma aparente de comunicarse. Las reuniones
espontneas ocasionales de Malkavian tienden a confirmar la idea de
una Red de Locura Malkavian que vincula el clan. Esa red no es
otra cosa que el vnculo de sangre de cada Malkavian con su progenitor. Aunque Malkav ha estado en letargo durante siglos, observaba el
mundo a travs de los ojos de su inconsciente progenie.
Hace algunos aos, varios trastornos entre los Vstagos perturbaron el sueo de Malkav. El Anciano no pens sobre lo que hizo,
actuaba como uno puede actuar en sueos, sin voluntad consciente.
Sin embargo, Malkav dese ver a travs de ms ojos de lo normal, por
lo que fortaleci su vnculo con sus chiquillos. En verdad, el Anciano
coloc todo su ser en la Red de Locura y abandon su intil cuerpo
para que se deshiciera. Mientras el fundador se extenda por la Red de
Locura, el propio clan cambi. Durante siglos, los Malkavian de la
Camarilla haban aprendido Dominacin en lugar de la antigua Disciplina de clan Dementacin. Malkav toc a todos sus chiquillos con
Dementacin, al margen de que ellos quisieran o no. Si algn Malkavian
haba comprendido lo ocurrido, otros impidieron que se lo dijeran a
cualquiera y otros Vstagos ignoraron el parloteo de los locos.
Malkav se despert a la vez que los otros Antediluvianos y trat de
subyugar a toda su progenie. Se siente solo, atrapado dentro de su propia
mente y se ha extendido a otras. Sin embargo, cada conciencia tocada por
el Amo de la Locura, se disuelve en la suya. Cada Malkavian dominado se
convierte en un vehculo para la conciencia del fundador del clan, sin la
ms mnima intencin de mantener la vieja identidad del personaje. El
Anciano se convierte en una mente, una voluntad, que llega a ocupar ms
de mil cuerpos a la vez. Los Lunticos dominados apenas hablan, pero
pueden actuar juntos con perfecta coordinacin... al menos cuando Malkav
quiere que as lo hagan. Sin embargo, el Amo de la Locura todava no
puede escapar al laberinto de espejos de su aislamiento, por lo que busca
ms mentes. Ms descendientes. Otros Vstagos. Mortales. Algn alma lo
bastante fuerte como para atravesar la locura solipsista de Malkav y que no
le deje nunca ms solo.

LA MISIN

DE

CONSECUCIN

Algunos Malkavian resisten la voluntad devoradora de almas de su


antepasado. El Anciano puede sentir a su rebelde progenie. Si uno de sus
cuerpos cambia cerca de un Malkavian libre, enviar al cuerpo a enfrentarse al Luntico errante para consumirle. Para un Malkavian libre o alguien
que haya diabolizado a un Luntico, cualquier encuentro con un Malkavian
dominado es un encuentro con el propio Malkav. Cualquier Malkavian
puede arrastrar a otro Malkavian hacia el colectivo de la locura.
Un Malkavian dominado puede acercarse a otro personaje del
mismo clan si el personaje piensa que servir para una buena historia.
El Anciano podra enviar a uno de sus cuerpos a cientos o miles de
kilmetros de distancia para coger a un personaje. Sin embargo, Malkav
no busca a sus chiquillos de una manera eficiente y organizada. El
Amo de la Locura podra olvidarse por completo de un personaje.

U NA CONDICIN PARA LOS C AINITAS

Malkav extiende su don de la locura a otros Cainitas cuando


trata de contactar otras mentes. Cada cuerpo Malkavian conserva el
uso de aquellas Disciplinas que el personaje conoca antes de que el
Antediluviano le consumiera. El Anciano emplea libremente estas Disciplinas, sobre todo Dementacin, para enloquecer a otros Cainitas.
No puede poseer a Vstagos que no desciendan de l o que nunca
hayan diabolizado a un Malkavian, pero eso no impide que el Amo de
la Locura lo intente. Malkav tambin conserva suficiente percepcin
del mundo como para diabolizar a otros Vstagos cuando tiene la
oportunidad, para contrarrestar el Marchitar de sus cuerpos.

U NA L OCURA PARA L OS M ORTALES

Malkav atrae a los mortales a su niebla de locura. Si Malkav concentra su voluntad sobre un mortal que pueda ver con claridad, el
jugador de ese personaje (o el Narrador) hace una tirada con la reserva de dados de la Fuerza de Voluntad del mortal (dificultad 7). Si la
tirada falla, el mortal se vuelve permanentemente loco. Si la tirada
tiene xito, el mortal se vuelve inmune a Malkav durante esa escena.
Malkav podr intentarlo de nuevo si se encuentra con el mortal en
una posterior escena.
Un mortal que haya enloquecido debido a Malkav pierde la capacidad de relacionarse con otras personas. La persona ni siquiera puede
reconocer que los otros seres son personas. Los Elegidos de Malkav se
convierten en criaturas tan amorales como cualquier vampiro perdido a
la Bestia, pero conservan su inteligencia humana en los dems aspectos. Estos aislados consideran a todas las dems personas como posibles animales amenazantes, como competidores por la comida, o como
comida en s mismos. No se asustan ante el asesinato o el canibalismo.
La tortura fascina a estas criaturas con aspecto humano, pues les hace
pensar sobre el enigma de un objeto que refleja la apariencia del dolor.
Sin embargo, las vctimas mortales de Malkav pueden trabajar
juntas, si el Anciano se lo exige. Los cuerpos de Malkav suelen desplazarse junto a un squito de mortales que les alimentan y les sirven.
Cuando Malkav no necesita a sus secuaces, estos mortales allan y
farfullan, saltan, se golpean a s mismos o entre ellos con palos, se
alimentan, se aparean y duermen cuando se cansan, como bestias. A
veces bailan de forma espontnea al unsono mientras realizan cnticos sin sentido. Un nmero que va desde 10 a 100 de estos bacantes
suele acompaar a cada Malkavian dominado.

D R . N ETCHURCH

La cuadrilla que se afane por evitar la Gehena puede encontrarse


con un Malkavian especial que huye de su antepasado de muchos
cuerpos. El Dr. Douglas Netchurch, de la sptima generacin, es uno
de los Cientficos Cainitas ms importantes del mundo. Ha estudiado
la parabiologa cainita durante dcadas: entre sus investigaciones ms
destacadas se incluyen la fisiologa de lo ghouls, la adquisicin de
Disciplinas, el Sndrome de la Sangre Dbil y la peculiar clarividencia
mostrada por algunos Cainitas de la Decimocuarta y Decimoquinta
generacin. Se considera a s mismo un hombre tico y racional con
una desgraciada condicin mdica. Acepta de buen grado el final de
la Mascarada porque finalmente podr publicar sus investigaciones
en el mundo entero, en lugar de hacerlas circular solamente entre una
selecta audiencia de colegas Vstagos. La prestigiosa publicacin cientfica Nature estaba comenzando a revisar su primer escrito cuando la
guerra estall entre Vstagos y ganado. (Vase Ghouls: Adiccin Fatal
y el Tiempo de la Sangre Dbil, donde se recogen ejemplos de la
investigacin de Netchurch, y consulta los Apndices donde se detallan los datos fundamentales del buen doctor).
El Dr. Netchurch perdi su laboratorio, sus temas de estudio y su
ayudante (y chiquillo), la Dra. Reage, en el caos de la Gehena. Conserva su mente y una cartera llena de cuadernos y discos con datos.
Ahora busca un refugio donde pueda tratar de comprender lo que le

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ha ocurrido a la Maldicin de Can y qu se puede hacer sobre ella, si


es que se puede hacer algo. Acude a la cuadrilla en busca de ayuda.
El buen doctor tiene muchas habilidades de utilidad para ofrecer a
la cuadrilla. Los mortales en un enclave de supervivencia o en una
pequea ciudad aprecian la presencia del doctor, aunque se cobre en
sangre. Puede aplicar sus conocimientos cientficos a una gran variedad
de problemas biolgicos y qumicos, desde destilar alcohol para quemar a insecticidas caseros. Si los personajes se lo permiten, el Dr.
Netchurch realiza pruebas para cuantificar el Marchitar y sus efectos en
la fisiologa de los vampiros. Sus pruebas son horribles y dolorosas ya
que implican actos como rajar la carne del vampiro y observar como
cicatriza con un microscopio. Netchurch est dispuesto a experimentar
sobre s mismo si nadie se presenta voluntario. Con frecuencia atosiga a
los personajes para que encuentren ms equipo de laboratorio.
Sin embargo, tras unas pocas semanas de estas pruebas, el Dr.
Netchurch puede anunciar que la afirmacin de los apostatas Assamitas
sobre que los vampiros alcancen la inmortalidad (vase El Reinado
de Haqim) no son del todo descabelladas. Cuando los poderes del
Cainita parecen ser ms dbiles, observa signos de actividad metablica
real en los tejidos de los sujetos investigados. Netchurch especula que
si esto contina, los Vstagos podran adquirir la capacidad de tomar

alimentos normales y realizar otras funciones corporales, aunque todava no sabe si los vampiros perderan su mortal vulnerabilidad a la luz
del sol y su necesidad de beber sangre.
En un tono ms amenazador, la mente inquisitiva del Dr. Netchurch
reconoce los primeros signos del Antediluviano Tzimisce invadiendo
la biosfera de la Tierra (vase El Reinado de Tzimisce). Desgraciadamente, Netchurch carece del trasfondo para interpretar lo que ha descubierto. Puede reconocer que alguna fuerza est alterando los hongos, los lquenes y otros organismos simples de formas peculiares,
pero no puede identificar la fuerza o deducir de dnde provienen o
cmo se propagan estos efectos mutagnicos.
Y lo que es ms importante, el Dr. Netchurch puede sugerir formas en las que liberar a otros personajes que hayan sido posedos por
un Antediluviano, asumiendo que los personajes no lo hayan descubierto por ellos mismos. El doctor combina una brillante mente cientfica con la Disciplina Dementacin para extraer informacin de la
nada. Los Narradores pueden utilizarle para dar pistas a los personajes sobre lo que est ocurriendo y lo que podran hacer al respecto.
De todas formas, Netchurch no es infalible y limita con cuidado sus
consejos describiendo varias posibilidades. Son los personajes los que
deben decidir qu hacer.

C ATASTROFISTAS E NLOQUECIDOS

Cuando los personajes viajen por un mundo asolado, se encontrarn con una serie gente mentalmente inestable o peligrosa que
trata de aguantar el final de la civilizacin. Estas personas podran atacar a los personajes por miedo, avaricia de sus posesiones, sed de
su vitae u otras razones. Por otra parte, los catastrofistas podran tener cosas que quisieran los personajes. Ofrecemos aqu unos cuantos
ejemplos de gente y grupos que los Narradores podrn presentar como estimen conveniente. Son los clsicos estereotipos postapocalpticos, con un toque vamprico.
l Zonas Canbales: Un Cainita con muy poca Humanidad se ha hecho con el poder de una aldea rural. Se alimenta de sus habitantes
y devuelve la vitae justa para mantener a los aproximadamente 50 mortales vinculados como sus ghouls. Los aldeanos fingen dar la
bienvenida a los visitantes pero les ponen droga en la comida, les atan cuando duermen y se los entregan a su amo. El Vstago bebe de
estos cautivos hasta secarles y luego entrega los cuerpos a los mortales. Su estado ghoul y la influencia del Cainita les han convertido en
autnticos canbales.
Cuando llega la cuadrilla, los aldeanos fingen no darse cuenta de que son Vstagos y animan a los personajes que se queden un da,
para que su amo pueda disfrutar de un banquete de diablerie. As pues, mientras algunos aldeanos distraen a los personajes, otros
sabotean su vehculo. Si eso no funcionara, sacarn las escopetas y otras armas. El amo debe tener sangre y almas!
l Los Hombres de los Misiles: Los soldados de este silo nuclear han esperado unas rdenes que nunca han llegado. Estaban
demasiado bien entrenados como para abandonar su puesto, y el silo fue diseado para sobrevivir durante varios meses despus de un
ataque nuclear. Tres meses en el Fin del Mundo, asilados pero reticentes a salir, los soldados estn a punto de volverse locos. Despus de
meses de trabajo, han encontrado la forma de lanzar sus misiles sin los cdigos que normalmente necesitan del gobierno. Saben que hay
un enemigo ah fuera y estn deseosos de destruirle, pero dnde?
Los soldados mantienen la vigilancia de la zona circundante. Cuando ven que se acerca la cuadrilla, su paranoia les conduce a creer
que los personajes deben ser exploradores del enemigo. Algunos de los soldados salen al exterior con la intencin de capturar a los
personajes e interrogarles. Cualquier referencia que los personajes hagan a algn lugar podra provocar un ataque nuclear. Es una de las
formas en la que pueden deshacerse de un Antediluviano, si son lo bastante listos como para aprovecharse de la locura de los soldados.
Tambin es una buena forma de matar a sus seres queridos, junto con todos los dems habitantes de la ciudad. Ser responsable de un
ataque nuclear sobre una ciudad, aunque sea por accidente, provoca definitivamente prdida de Humanidad: pide pruebas de Humanidad para ver si los personajes pierden slo un punto por esta horrible actuacin.
(Una variante sera reemplazar el silo de misiles por un submarino nuclear varado a poco ms de un kilmetro de la orilla).
l Tribulacin: Cuando la Mascarada cay, los fanticos de esta comunidad religiosa apenas se sorprendieron. Saban desde hace
aos que Satn gobernaba el mundo y que sus demonios caminaban sobre l bajo apariencia humana. Su afn por la autosuficiencia les
ha dejado mejor preparados que sus vecinos para enfrentarse al final de la civilizacin... y su tremendo almacn de armas les permite
dictar las reglas a todos los que les rodean. La comuna ahora forma el ncleo de una pequea dictadura teocrtica. La gente protegida
por la comuna comienza rpidamente a reverenciar al lder carismtico y a aceptar su retrica fundamentalista.
El lder tiene algo ms que habilidad para hablar en pblico. Tienen a una neonata Toreador encadenada y encapuchada en su
stano. El lder alimenta a la neonata con sangre animal y extrae vitae para mantenerse como un ghoul, otorgndose Potencia y
Presencia. Como es lgico tiene un vnculo de sangre con la Toreador, pero en este caso, la obsesin adopta la forma de posesin y
utilizacin de la Toreador como su juguete sexual. Por ahora el predicador tiene a su rebao tan embaucado que aunque revelara el
secreto de su apabullante carisma no hara que la gente se volviera contra l. La Toreador, mientras tanto, est medio loca despus de
meses de tortura y esclavitud. La nica cosa que quiere ms que la Muerte Definitiva es llevarse al predicador con ella.

GEHENA
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Tener como husped al Dr. Netchurch convierte a la cuadrilla en


un objetivo de Malkav. Finalmente les descubre el Antediluviano, en
el cuerpo de la Dra. Reage acompaado por una fuerza de 60 bacantes.
El Antediluviano y los bacantes slo mencionan una palabra, Douglas,
al unsono. Malkav no es sutil. La Dra. Reage y la fuerza de bacantes
atacan como una oleada humana con la esperanza de sobrepasar a
cualquiera que se interponga en su camino. Los bacantes emplean sus
propios cuerpos para hacer un puente sobre una trinchera o para
subir por encima de una pared. A Malkav no le importa cuntos secuaces mueran en el intento de alcanzar al Dr. Netchurch. Despus de
todo, siempre podr reclutar a ms gente. Cualquier mortal que trate
de combatir contra los bacantes corre el riesgo de unirse a ellos.
Posiblemente, la cuadrilla podra capturar a la Dra. Reage. En ese
caso, el Dr. Netchurch puede utilizarla para probar sus teoras sobre la
ruptura de la posesin del Antediluviano. Sin embargo, necesita a los
personajes para hacer esto, ya que no se atreve a entrar en la misma
habitacin que su chiquillo posedo.

F INAL DEL R EINADO

Es difcil de imaginar qu podra matar a una entidad psquica


multicorprea como Malkav. Sin embargo, hay algo que lo ha conseguido (Quiz a travs de alguna aplicacin de Nivel Diez de Dominacin o Presencia?). Todos los Malkavian, subyugados o no, sufren la
habitual locura fratricida. Nunca se supo quin logr esta hazaa.
Sin embargo, subsiste una sombra de la mente colectiva de Malkav.
Las bandas de bacantes se mantienen juntas. Continan en un estado
animal, con ocasionales momentos de actividad coordinada.
Los aislados tambin conservan la demencia de manera
solipsista. Muchos de ellos mueren debido a que se matan entre ellos,
o bien la gente cuerda les mata en propia autodefensa. Sin embargo,
Malkav ha enloquecido a millones de personas antes de su destruccin, y algunos de ellos poseen habilidades que les han mantenido
vivos. Estos aislados se convierten en letales depredadores.
Despus de la destruccin de Malkav, las vctimas individuales
de su locura pueden ser devueltas a la humanidad a travs de largos
encierros o el uso de magia que afecte a la mente como Dominacin
(para eliminar los restos del autismo de Malkav y recuperar sus recuerdos) o Presencia (para obligar a la vctima asentir emociones hacia otra persona). Haz una tirada para descubrir cuntas noches (de
una a 10) de uso de Disciplina se necesitan para que los bacantes o
un aislado regresen a la humanidad.

EL R EINADO

DE

L ASOMBRA

Durante siglos, los vampiros Lasombra se han jactado de cmo


destruyeron al fundador de su clan en la Revolucin Anarquista. Gratiano,
el chiquillo ms joven del Antediluviano, dirigi una fuerza de asalto de
Lasombra y Assamitas contra la enorme fortaleza siciliana de su sire... y
a partir de ese momento, las historias se vuelven algo confusas. Algunos dicen que el Anciano despert y combati en vano; otros aseguran
que estuvo dormido y no se enter. Algunos aseguran que Graciano
cometi diablerie sobre el Anciano, que ocup el lugar de su sire en la
Tercera Generacin. Otros dicen que un Assamita complet la hazaa,
aunque muchos Cainitas se alimentaron de la vitae del Antediluviano.
Algunos Sabbat encontraban inquietantes estas contradicciones.
Despus de todo, la diablerie del Anciano tuvo muchos testigos y no
fue hace demasiado, al menos para los Cainitas. Estos Sabbat recuerdan que los dones de Lasombra incluyen el poder de trastornar los
pensamientos y alterar los recuerdos. Temen que el Antediluviano
Lasombra usara a su chiquillo para fingir su propia destruccin.
Algunos de aquellos que aceptaron la destruccin corprea del
Anciano se preguntaban cmo haba sido su muerte. Viejos y poderoso maestros de la Obtenebracin aseguran que su Disciplina obtiene
su poder de un reino de oscuridad absoluta al que llaman el Abismo.

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No existe ni materia ni luz en el Abismo, pero... cosas... habitan en ese


reino sombro. Se preguntan si los Lasombra tienen almas, y de ser as,
a qu reino pasan tras la destruccin de su cuerpo.
Coincidente con el debilitamiento de la Maldicin de Can, algo
emergi del Abismo. Esta informe criatura de oscuridad busca a los
Lasombra. Les habla con la voz de un sire, chiquillo u otro compaero
de clan destruido. Pretende consumirles, tanto el cuerpo como el alma.
Aunque la criatura de la sombra comienza a alimentarse de los miembros ms jvenes y dbiles del clan, muy pronto da caza a los antiguos Lasombra. Ignora las convulsiones en las sectas y en el mundo
mortal. Los reinados de los Antediluvianos no le preocupan en absoluto... hasta que est preparado.
La criatura recibe consejo de una anciana Cainita, una Matusaln
Malkavian a quien la leyenda mortal llama Louhi. Esta vieja no-muerta
es una de las ms ancianas taumaturgas. Durante miles de aos ha
buscado un ritual que pudiera oscurecer el sol. Mucho antes de cualquier registro histrico, el fundador Lasombra vincul a Louhi con su
sangre y su voluntad, y Louhi sirvi a su amo fielmente. Al final del
Mundo, su antiguo plan se ha consumado. Louhi ha invocado a la criatura de la sombra del Abismo. Al tiempo que l se alimenta del clan
Lasombra, ella realiza el ritual para convertirle en un dios. Y entonces...
La oscuridad cubre todo el mundo. El sol ya no brilla ms; la
luna y las estrellas no se observan en los cielos. Ninguna luz atraviesa
el velo negro como la tinta.
Privada del sol, la Tierra se enfra. Blanca nieve cae del oscuro
cielo. Las hojas caen y mueren bajo una capa helada. Los lagos y ros
se congelan ms lentamente, pero en unos pocos das una fina capa
de hielo los cubre, as como varias pulgadas en el mar.
Las flores, insectos, pjaros y animales de zonas clidas son los
primeros en morir. Adems, incluso los rboles de hoja perenne ms
resistentes al invierno acaban por marchitarse, ya que no tienen luz
del sol para subsistir. A medida que el fro llega a los trpicos, las
criaturas que nunca conocieron el invierno se estremecen y mueren.
La humanidad resiste lo mejor que puede. All donde la infraestructura elctrica se mantiene intacta, los generadores funcionan y las luces
brillan contra la oscuridad. Estas regiones hubieran sido mayores si los
Vstagos no hubieran saboteado la civilizacin para protegerse ellos
mismos. La gente menos afortunada se agrupa en torno a chimeneas y
velas. La gente que permanece en las ciudades es las ms duramente
golpeada. A pocos de sus amos no-muertos les preocupa esto.
Cuando muere una criatura, un soplo de niebla se eleva desde
ella: su vida y su espritu, visible slo en la suprema oscuridad del
reino de Lasombra. Estas briznas de alma se elevan hasta el cielo de
bano. Lasombra se alimenta y se hace ms fuerte.
Luego, despus de tres semanas de oscuridad unas luces centellean en el cielo y extraas palabras retumban como truenos. Un poderoso viento surge de la nada a medida que el cielo se vuelve ms
brillante, se agita y enrojece. Caen gotas escarlatas y un huracn de
sangre azota el mundo. Una hora despus las nubes se abren y el
verdadero cielo se hace visible una vez ms. El Reinado de Lasombra
ha termina tan repentinamente como haba comenzado.
Los personajes nunca sabrn por qu.

L A C RIATURA

DE L A

S OMBRA

Los personajes Lasombra podran encontrarse con la criatura de


la sombra en cualquier momento despus del comienzo de la Gehena. La criatura trata de absorberles cuando el Antediluviano trata de
poseer a sus chiquillos. Sin embargo, a diferencia de los Antediluvianos,
la criatura de la sombra no se limita a esclavizar a sus vctimas o a
absorber su vitae. La criatura de la sombra envuelve a su presa cada
y la consume por completo, sin dejar nada de ella.
Los personajes pueden atacar a la criatura de la sombra... algo
que no servir de mucho. La criatura se nutre del infinito poder del

Abismo. Nada que conozcan los Cainitas puede destruirle. Como mucho, los personajes pueden obligarle a volver al Abismo. Pueden hacerlo si exponen a la criatura de la sombra a la luz del sol o le atacan
con fuego. La criatura se desvanece una vez que el dao total recibido
por la luz y el fuego excede de los 20 niveles de salud. La criatura de
la sombra tiene cosas ms importantes que hacer que devolver el ataque a unos chiquillos atrevidos. Atacar a los personajes slo una vez
ms antes de cubrir al mundo. La segunda vez que ataque, la criatura
de la sombra tendr que sufrir 30 niveles de salud de dao de fuego o
luz para desvanecerse.

E L R EINADO DE

GEHENA
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LA

F ORJADORA

Nodistas y otros estudiantes de la leyenda cainita aceptan la existencia de 13 Antediluvianos, fundadores de los 13 clanes. Unas pocas
leyendas sugieren que hay ms chiquillos de los chiquillos de Can,
pero en ausencia de ninguna evidencia real, estas historias atraen poco
inters. Sin embargo, la disputa fratricida de la Gehena, agita a numerosos antiguos vampiros que haban permanecido ocultos durante milenios.
La mayora son Matusalenes de clanes conocidos, o de clanes que se
crean difuntos, como los Salubri o los autoproclamados Verdaderos
Brujah (descendientes del primer Antediluviano del clan ms que de la
usurpadora chiquilla diabolista Troile). Sin embargo, algunos de estos
Ancianos no provienen de clanes conocidos; son nietos de Can que
nunca tuvieron chiquillos propios. Algunos de estos Antediluvianos
perdidos simplemente tratan de sobrevivir y recuperar el poder que
tuvieron. Otros hacen sus particulares apuestas por la divinidad sin
descendientes a los que esclavizar o de los que alimentarse.
La Antediluviana que se llama a s misma la Forjadora es uno de
estos ltimos. Esta artesana no-muerta ha ocupado milenios depurando una Disciplina de su propia creacin que le permite mover, animar, conformar y transformar objetos materiales. Nunca se la ha enseado a nadie ms. La Forjadora espera trascender a su no-muerte y
convertirse en una diosa, pero la Gehena y el Marchitar han perturbado sus planes. Para trascender, debe aumentar su poder a travs de la
diablerie de al menos otro Antediluviano.
A diferencia del Antediluviano Nosferatu, la Forjadora no lanza un
ataque abierto e inmediato sobre sus rivales. En primer lugar, trata de
reunir aliados entre los otros Vstagos. La Inventora tiene una serie de
favores que ofrecer a los posibles aliados. El ms importante es que
puede proteger a los Vstagos de ser esclavizados por su Antediluviano
a travs del vnculo de sangre. Muchos Vstagos pueden oponerse a
este vnculo de sangre, pero la Inventora dice que la prdida de un
poco de autocontrol emocional es mejor que perder toda tu identidad.
Tambin puede utilizar su Disciplina para obtener obsequios. Incluso
debilitada, es una Antediluviana con numerosas Disciplinas de altos
niveles, incluido su nico poder de Forjar. Ayuda a los posibles aliados
a adquirir lo que quieren: refugios seguros, venganza sobre los enemigos, riquezas, rescatar a compatriotas capturados, Verdaderos Nombres
de Matusalenes, cualquier cosa que ella pueda ofrecer (o parezca que
puede). Promete que una vez que asegure su propio poder diabolizando
a un Anciano rival, podr conceder favores mucho mayores.
La Forjadora necesita un servicio muy especial de uno de sus
empleados. Como Vstago de ms de diez mil aos, ella sufre la Sed
del Matusaln. Necesita Vstagos deseosos que le permitan alimentarse de ellos... los suficientes para que no tenga que alimentarse de un
mismo Vstago ms de dos veces. De vez en cuando, la Forjadora
tambin necesita diabolizar a algn Vstago para mantener el poder
que tiene, y alienta a sus secuaces a que capturen presas para ella.
La Antediluviana planea ir subiendo puestos en la cadena alimenticia. Si diaboliza a un Matusaln tendr el suficiente poder para
enfrentarse y derrotar a un Antediluviano, si puede coger a uno de
sus hermanos por sorpresa. Sus secuaces le sirven como espas. Quiere que localicen a un Matusaln y un Antediluviano, que descubran

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cmo se protegen para luego sabotear sus defensas y despus ayudarla a caer sobre ellos.

M ISIN S ECRETA

Los personajes pudieran haber escapado de una ciudad gobernada por un Anciano, pero otra gente a la que aprecian permanece atrapada en el Imperio de Sangre. La cuadrilla podra
intentar el sacar clandestinamente a estos Vstagos o ganado
fuera de la ciudad hacia cualquier enclave de supervivencia que
hayan construido o encontrado. Sus adversarios consisten, adems del propio Anciano, en Cainitas vinculados al Anciano, otros
Vstagos que unieron su destino al gobierno del Anciano y no
quieren que nadie ms escape y simples oportunistas que no
dudarn en vender a los personajes. El Anciano puede tener
altos niveles de Auspex u otras Disciplinas que le conduciran a
los personajes. Cuanta ms atencin atraigan los personajes sobre s mismos, mayor ser el peligro al que se enfrenten.
Si la cuadrilla se limita a rescatar mortales, es probable
que los sirvientes del Anciano no se preocupen demasiado.
Tienen montones de recipientes; qu importa si unos pocos
se escapan! El Narrador puede aumentar el inters si uno de
los mortales a los que aprecian los personajes forma parte del
rebao de un antiguo Ventrue. Ese Vstago se preocupa bastante sobre mortales desaparecidos!
Un desafo an mayor sera que la cuadrilla intentara rescatar a un Vstago emancipado posedo por un Antediluviano. Esto sera an de mayor importancia si ese Vstago fuera
un miembro que perdi la cuadrilla ante el fundador de su
clan. Los personajes necesitan secuestrar a su colega. El Narrador puede conseguir que el desafo sea grande si sita al
personaje subyugado en una posicin cercana al prncipe
Matusaln de la ciudad (como personaje del jugador, el Vstago ya ha mostrado ms competencia en diversas situaciones
que el resto de otros vampiros). Una vez que abducen al personaje, los personajes de los jugadores necesitan evitar que
sepa adnde le llevan, puesto que todo lo que sepa tambin lo
conocer pronto el Antediluviano y el resto de sirvientes del
Anciano. Sin embargo, como recompensa, el personaje liberado ofrecer informacin sobre la seguridad del prncipe y quiz algunos planes del Anciano.

C AMPAA DE R ECLUTAMIENTO

Oculta por Ofuscacin, la Forjadora dedica tiempo a observar a los


personajes. Los personajes conocen a la Forjadora cuando contacta con
ellos. Lo hace en privado, sin otros Cainitas alrededor. La Forjadora no se
presenta inmediatamente como una Antediluviana. Se limita a mostrarse
como una antigua que necesita ayudantes, a los que a cambio entregar
ciertos dones. Se presenta como Sara, un pseudnimo que elige por su
normalidad. La Forjadora dice que quiere que los personajes trabajen
para ella porque son una de las ltimas cuadrillas intactas que quedan
en el mundo. Eso muestra que poseen infrecuentes dosis de inteligencia
y lealtad entre ellos, cuando la mayora de las otras cuadrillas se han
disuelto debido a luchas fratricidas. Sara confa en que le puedan extender parte de esa honestidad e integridad.
Como prueba de su buena fe, Sara se ofrece a ayudar a la
cuadrilla de alguna forma menor antes incluso de decir lo que quiere
de ellos. Los personajes pueden sugerir tareas y la Forjadora escoger
una que pueda realizar sin demasiados problemas, incluso con su
comparativamente debilitado estado. Cualquier asunto financiero o
material son sencillos para ella. Por ejemplo, si los personajes quieren
dinero (sin importarle que es intil en una civilizacin que se colapsa),
la Forjadora saldr fuera, crear unas cuantas barras de oro, luego
volver a entrar y les preguntar si eso les basta. Puede construir casi
cualquier cosa en un corto espacio de tiempo.
Una vez que Sara complete su tarea y sta sea del agrado de la
cuadrilla, ella les pedir un modesto pago en vitae. Si los personajes
no confan en ella para que se alimente directamente, pueden pasar
algo de su vitae a un recipiente. La Forjadora quiere un punto de
sangre de cada personaje.
Ahora que todos son... amigos, Sara va al grano. Quiere
diabolizar a un Matusaln y para reunir el suficiente poder debe
diabolizar a uno o dos Cainitas ms. Si sus vctimas pueden ser
enemigos de la cuadrilla, todos se beneficiarn. Tambin describe
los favores que puede entregar a cambio, incluida la proteccin
contra los antepasados Antediluvianos. Todava no se ha manifestado como una Antediluviana. Sara dice simplemente que su
sangre difiere lo bastante de la de su sire como para aislarla a ella
(y a cualquiera que est vinculado a ella) del poder de sus antepasados.
Si los personajes no quieren hacer negocios con Sara, ella les
dice que lo siente y que espera encontrar a otros Vstagos con mayor
ambicin. Se marcha. Si los personajes son tan estpidos como para
atacarla, se hundir en el terreno y desaparecer. Al siguiente da (s,
da), la Forjadora har un esfuerzo especial de fuerza de voluntad para
mantenerse despierta, se ataviar con todo tipo de prendas a prueba
de luz y unas gafas ahumadas e irrumpir en el refugio de la cuadrilla.
Tratar de clavarles una estaca a todos para cometer diablerie. Las
reglas sobre despertarse cuando uno es perturbado durante el da se
recogen en Vampiro: La Mascarada, pg. 205.

M XIMA A CTIVIDAD

Sara tratar justamente a los personajes siempre que ellos hagan lo mismo con ella. Ella deja que los personajes elijan los Vstagos
menores que luego diabolizar, tras lo cual siempre les realiza un
servicio a cambio. Por ejemplo, si la cuadrilla vive en un pequeo
pueblo, la Forjadora puede construir fortificaciones o crear un depsito de combustible para almacenar gasolina para su generador. Aunque no conoce tecnologa ms avanzada que un molino de agua,
aprende con rapidez y puede duplicar cualquier sustancia o dispositivo mecnico en el que emplee unas pocas horas de estudio. Sin embargo, Sara sugiere que la gente hara mejor si adoptara tecnologa
premoderna como molinos de viento y arados tirados por caballos.

Como es lgico, ella sabe de todas estas cosas. Si los personajes vivieran en la ciudad, podra construirles un refugio seguro, crear mercancas con las que negociar, rescatar seres queridos de otros Vstagos o
realizar otras tareas que puedan sugerir los personajes. Disfrutan probando al mximo sus poderes y el tener una audiencia despus de
milenios de ocultacin, aunque se sigue escondiendo de todos los
Vstagos salvo de los personajes. En definitiva, parece como una
maestra ideal. Oculta su Humanidad muy bien.

C AZADORES DE M ATUSALENES

El primer gran desafo consiste en asesinar a un Matusaln. El


Narrador deber presentar a dos o tres posibles vctimas en un radio
de 150 kilmetros aproximadamente, para centrar la historia en la
diablerie y no en un viaje por todo el pas. Selecciona los Matusalenes
de tu crnica existente, Hijos de la Noche u otros suplementos de
Vampiro. Si algn Matusaln hubiera molestado especialmente a la
cuadrilla en el pasado, los personajes pueden preparar ahora su destruccin. Sara anima a la cuadrilla a buscar un blanco adecuado y a
planear el ataque. A estas alturas, los personajes ya tienen alguna idea
de los poderes de su aliada y los jugadores no dudarn a la hora de
disfrutar pensado usos creativos para ellos.
Una vez que la cuadrilla acuerde qu Matusaln van a cazar,
define las defensas del blanco.

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Donde tiene su refugio el Matusaln? Considerando la paranoia y


el caos de estos tiempos, debera ser un lugar con facilidad de defensa,
como un subterrneo, sobre un alto edificio con fueres murallas o puede que bajo el agua. No obstante, el Matusaln necesita una poblacin
bastante numerosa alrededor compuesta por jvenes Vstagos de los
que alimentarse y de mortales que alimenten a los Vstagos. Muchos
Matusalenes gobiernan ciudades como prncipes, tal como se ha descrito hasta ahora, pero los Narradores podran considerar tambin comunidades aisladas ms pequeas como un barco que realiza un eterno
viaje de condenacin (los mortales pescan su propia comida).
Cuntos guardias protegen al Matusaln? El antiguo necesita proteccin durante el da as como durante la noche. Los mortales vinculados por la sangre que portan potentes armas de fuego constituyen
los guardas ms sencillos y dependientes. Con toda seguridad, el Matusaln duerme en un lugar al que sus guardias no pueden acceder, ya
que los vnculos de sangre ahora tienden a romperse a los pocos meses. Los guardianes mgicos como espritus o estatuas vivientes crean
un escenario ms fantstico, pero no por ello inadecuado. Con el fin
de la Mascarada, los Vstagos no se preocupan en ocultar sus recursos
o habilidades sobrenaturales.
El final de la civilizacin podra significar que el llegar hasta el Matusaln sea una historia en s misma. Sin embargo, no hagas que se convierta en una larga historia. Un encuentro o dos con aldeanos asustados y
disparo fcil, una banda de motoristas canbales y este tipo de gentuza
basta para mostrar el estado lamentable en el que se encuentra el mundo.
Una vez que llegan los personajes, necesitan reunir informacin
sobre el refugio y los guardias del Matusaln. Esto concede a los personajes la oportunidad de esconderse para no ser vistos, sobornar e interrogar a toda clase de Vstagos y ganado que posean informacin.
Una vez que los personajes piensen que ya saben lo suficiente
sobre las defensas de los Matusalenes, pueden planear un asalto. Sara
limita su actuacin a detectar los posibles fallos en el plan, realizando
sugerencias cuando los personajes compliquen demasiado las cosas o
se obsesionen sobre detalles perifricos. Tambin descartar cualquier
plan que su presa ya pudiera haber pensado y llenado de trampas o
alguna emboscada. La Forjadora dice que una vez diabolice al Matusaln, el salir fuera no ser problema.
Si el plan de la cuadrilla tiene xito, consiguen derribar al Matusaln. Cuando Sara tiene al Matusaln indefenso entre sus garras, eleva
una robusta muralla alrededor suya y de su vctima (por si alguno de
los personajes tuviera intencin de traicionarla en el ltimo minuto).
Un minuto ms tarde, la muralla cae para revelar a la Forjadora, manchada y saciada con la sangre que ha robado al desmoronado cadver
que est a sus pies.
Fiel a su palabra, la Forjadora ayuda a la cuadrilla a escapar de la
persecucin. Sus poderes aumentados le permiten abrir un tnel a travs del terreno y cerrarlo detrs de la cuadrilla, enviar puentes de vigas
que van de rascacielos a rascacielos o hazaas igual de impresionantes.
Una vez que los personajes estn a salvo de posibles cazadores,
Sara presiona a la cuadrilla para que la ayuden a dar caza al Antediluviano. La Forjadora no quiere pasar ms de una noche en cualquier
proyecto de pago a la cuadrilla; asegura que el aumento de poder
debido a la sangre del Matusaln no durar mucho. Si son pacientes,
les podr restituir hasta diez veces ms despus de que beba de uno
de la Tercera Generacin.

A SESINOS DE A NTEDILUVIANOS

Posiblemente, el Narrador ya debe haber situado a un Antediluviano en las proximidades. Por ejemplo, si la cuadrilla no evit que
Absimiliard conquistara a los Vstagos de una ciudad cercana, los
personajes y la Forjadora pueden acechar al Primer Nosferatu. Si no
es Absimiliard, algn otro Antediluviano puede haber hecho de la
ciudad su dominio. Troile (el Antediluviano Brujah) o Arikel (funda-

dor de los Toreador) tambin valdran. Sin embargo, en lugar de utilizar ejrcitos de monstruos, ejercitan su gobierno a travs de una enorme Presencia. Como los personajes no saben exactamente qu Ancianos sobrevivieron a los milenios de Yihad y cules no, el Narrador
puede justificar la aparicin de cualquier Anciano que considere conveniente. No obstante, el resto de esta historia asume que la cuadrilla
da caza a Absimiliard.
Sara, mostrando gran confianza, predice que sus poderes aumentados anulan la necesidad de un ataque furtivo. La cuadrilla y ella
no necesitan llegar hasta el refugio del Antediluviano de manera rpida y por sorpresa. Si la cuadrilla puede mantener ocupados a los
secuaces de Absimiliard, ella podr ocuparse del mismsimo Anciano.
Nadie en la ciudad sabe dnde se halla el refugio del Antediluviano,
gracias al recuperado dominio del Anciano sobre Ofuscacin. Se comunica empleando animales que parecen hablar con su voz. La Forjadora,
como Antediluviana con su recin recuperado Auspex, puede deducir la
localizacin del refugio si pasa tres noches observando a la gente y a los
Vstagos que se mueven por la ciudad. En esas tres noches, los personajes pueden dedicarse a las investigaciones que quieran.
El Antediluviano no es estpido. Gobierna a sus sbditos de
forma ms rgida que el anterior prncipe, observando a travs de sus
guardianes animales y descendientes posedos. En la segunda noche
de pesquisas de los personajes, el Anciano sabe de ellos y sospecha
que tienen la intencin de hacerle dao. Enva a mortales sirvientes
para capturar a todos durante el da y llevarles al refugio del Antediluviano para ser interrogados. La Forjadora duerme mientras est Fusionada con la Tierra, por lo que sus secuaces no la encuentran. Los
personajes se despiertan en la guarida del Antediluviano, atados con
unas cadenas demasiado gruesas como para romperlas.
Para esta escena culminante, el Narrador podra disear el refugio de Absimiliard como un lugar terrorficamente barroco, como una
estacin de metro art dec adornada con Vstagos empalados y
crucificados que cuelgan de cadenas, o una iglesia ahora forrada enteramente de huesos humanos. El Antediluviano tiene ahora un gran
poder y se toma el tempo necesario para torturar a los personajes en
pleno interrogatorio. Lo ms posible es que el Anciano tenga Disciplinas que podran forzar a los personajes a contar todo lo que saben (la
tortura es por simple diversin). Al final, el Antediluviano fuerza a la
cuadrilla a nombrar a Sara, la Forjadora.
Su captor se re. Esa estpida nia? Haca 5.000 aos que no
haba odo hablar de ella. Qu pretende hacer, lanzarme cazuelas?
Amenaza con redecorar mi refugio?.
ste es el momento en el que el edificio comienza a temblar. Todos los dispositivos mecnicos del edificio se desmoronan. Los remaches se salen de las vigas, los tornillos se aflojan, los muebles se desmontan y todo se va soltando lentamente de aquello a lo que pudiera
estar conectado. Todo el edificio se convierte en una estructura de vigas, ladrillos y forjados sueltos que cuelgan en mitad del aire. Luego,
con una tremenda explosin, los fragmentos del edificio explotan en el
aire y caen sobre toda la ciudad. La Forjadora se adelanta, con una
sonrisa burlona en su rostro. Las cadenas que atan a los personajes se
sueltan y se enroscan alrededor del Antediluviano cuando ste trata de
huir. Rompe entonces las cadenas... la batalla est servida.
El combate no dura mucho. La Forjadora derriba edificios enteros con pases de mano y los lanza como si fueran cometas de acero y
piedras contra Absimiliard, que responde invocando a sus monstruosas mascotas y atacando con su enorme fuerza. Los personajes no
tienen que luchar contra los secuaces del Anciano, que en su mayora
huyen. En cambio, deben esquivar y huir para no ser aplastados. Sin
embargo, Absimiliard deposit gran parte de su poder en sus monstruos y no demasiado en l mismo. Al final, la Forjadora permanece
de pie en mitad de un gran crter mientras hinca sus colmillos en el
cuello del Antediluviano.

GEHENA
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Un minuto despus, la Forjadora deja caer los restos del antiguo y


se re. Lo he conseguido!, dice. Gan la Yihad y he sobrevivido! No
tengo que ser lo que quiera mi sire. Puedo ser una diosa... y esta
ciudad, mi templo!. La Forjadora mueve sus manos de nuevo y los
escombros de la ciudad se elevan en el aire y resplandecen a medida
que se transforman en chapiteles, murallas y cpulas de cristal. Tambin os puedo cambiar a vosotros, mis leales sirvientes!, exclama
dirigindose a los personajes al tiempo que su propio cuerpo tambin
empieza a resplandecer. Os puedo cambiar por completo! No ms
vampiros! No ms Maldicin!
Entonces el terreno que hay bajo la Forjadora se transforma en
unas enormes fauces llenas de colmillos que se la comen de un bocado. El Reinado de Ennoia, el Primer Gangrel, ha comenzado.

EL R EINADO

DE

G ANGREL

Las leyendas nodistas otorgan al fundador Gangrel el nombre de


Ennoia, entre otros. Como ocurre con todos los Antediluvianos, no se
sabe casi nada sobre el Primer Gangrel. Incluso el supuesto gnero
femenino de Ennoia es pura especulacin, pues en los ltimos milenios
el Antediluviano podra aparecer en la forma que quisiera. Todos los
estudiosos de los mitos cainitas estn de acuerdo, sin embargo, en
que los Gangrel deben su aptitud nica para la Disciplina Protean a
su fundador, que sin duda debe haber sido su gran maestro.
Durante milenios, Ennoia caminaba sola cuando no dorma en la
tierra. Las historias Gangrel dicen que a veces visitaba las asambleas y
reuniones de sus descendientes y ellos no lo saban hasta su partida.
Otras historias cuentan que es una depredadora implacable que devoraba a sus chiquillos simplemente porque tena hambre y ellos eran los
ms apropiados. Todas las historias sobre Ennoia tienen ms de 1.000
aos. Los pocos Vstagos que podran honestamente afirmar que la han
conocido tambin son leyendas en s mismos. Sin embargo, los Gangrel
dicen que Ennoia no odia a sus chiquillos de la misma forma en que
Absimiliard odia a los Nosferatu. Tampoco les ve como unos siervos
embarcados en alguna lucha eterna, como ocurre con las historias sobre los Seguidores de Set o los Hijos de Haqim. Simplemente observa
los xitos y los fallos de sus chiquillos y no muestra piedad.
Hace ms de mil aos, Ennoia comenz su transformacin de
Cainita a algo ms. Se hundi en la tierra, a una profundidad que
ningn Cainita poda imaginar. Extendi su sustancia ms all, diluyndose, tocando las rocas en los cimientos de las montaas y escuchando el eco de los terremotos. Se hundi an ms, siglo tras siglo,
descubriendo los lentos sueos de los continentes a la deriva y sintiendo las enormes mareas y corrientes que los propulsan. Se hundi
en reinos donde la piedra se funda pero no result quemada, pues la
Fortaleza era otro don de su clan. Se extendi y se hundi hasta que
lleg al mismsimo corazn del planeta. All descans, suavemente
mecida por el giro del mundo, escuchando cmo se mueven lentamente los continentes por encima de ella.
Sin embargo, Ennoia no perdi todo el contacto con la raza Cainita. Las batallas de los Antediluvianos y la ruina de sus chiquillos
perturbaron los sueos geolgicos de Ennoia.
Se despert hambrienta.

LA TIERRA D EVORADORA

El Reinado de Gangrel anuncia el fin para el Imperio de Sangre.


La mayora de los Vstagos, sobre todo los Matusalenes y los
Antediluvianos que todava quedan, viven en ciudades derruidas.
Ennoia quiere su vitae. Succiona hacia la tierra bloques enteros de
edificios para devorar a un Matusaln y los rascacielos caen debido a
los temblores. Cada vez que Ennoia se cobra otra vctima, el resultado
es un poderoso pero localizado terremoto... casi siempre en el corazn de una gran rea metropolitana. Los bomberos y otros servicios
de emergencia que podran salvar vidas ya no existen, por lo que los

incendios asolan los restos de la ciudad despus de que se alimente


Ennoia, destruyendo ms Cainitas. Se alimenta slo por la noche (un
hbito de su pasado Cainita). Por todo el mundo, una ciudad tras otra
se derrumba hasta quedar en una total ruina. Muchos supervivientes
huyen. Algunos se quedan para ejercer de carroeros entre los escombros. Tambin se quedan unos cuantos Vstagos, depredando
sobre ellos, pero al no haber antiguo alguno que les dirija, sus crueles
regmenes se desmoronan al tiempo que los mortales se toman venganza sobre los desorganizados Vstagos.
Los personajes podran encontrarse en las proximidades de un
antiguo del que se alimenta Ennoia. El hecho de no ser ellos el
blanco les da la posibilidad de escapar. Esta escena funciona mejor
si los personajes estn sobre tierra firme y con libertad para correr:
la clave de la escena es mostrar una terrible y apocalptica destruccin sin matar a los personajes de los jugadores. Dales una oportunidad de escapar!
Cada personaje recibe una advertencia cuando el suelo comienza
a temblar repentinamente. En pocos segundos, el suelo cede y se hunde. Para escapar, el personaje debe correr cuesta arriba lo ms rpidamente posible, sin desviarse. Antes de que termine el turno, el personaje debe haber trepado casi tanto como lo que haya corrido, mientras
esquiva tambin fragmentos de pavimento y edificios. Obliga al jugador a realizar una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 7). El fallo
significa que Ennoia se come al personaje junto a su presa. Con un
xito el personaje queda enterrado por escombros cuando un bloque
de viviendas se convierte en un crter (lo que le supone cuatro niveles
de salud de dao contundente). Con dos xitos, el personaje queda
aferrado a una tubera u otro conducto principal, y puede intentar
escapar en el siguiente turno (con otra tirada de Destreza + Atletismo
con dificultad 6). El personaje necesita tres xitos para escapar ileso
(aunque si el personaje se halla en un ncleo urbano, un edificio que
se derrumbe podra provocarle al menos 15 dados de dao contundente). Es difcil, pero incluso los simples mortales sobreviven a veces
a edificios derrumbados en los terremotos.
Fusin con la Tierra se convierte en algo prcticamente inutilizable cuando Ennoia se despierta. Por hacer una similitud, sera como
un mosquito que entra en la garganta de alguien que bosteza; no
tendr muchas posibilidades de salir de nuevo. Si un personaje trata
de usar Fusin con la Tierra, el jugador hace una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 8) para anularla y salir antes de que el primer
Gangrel se lo trague en un acto reflejo. Despus de eso, Ennoia podra acechar los sueos del personaje. Si el Narrador lo desea, el
personaje tendr visiones de Ennoia destruyendo ciudades mientras
da caza a los otros Ancianos, u observa su largo y lento viaje desde su
estado de no-muerte hasta el de espritu del planeta.
Ennoia no contina su caza de manera indefinida... slo hasta que las
batallas de los Ancianos dejen de preocuparla. Los personajes no llegan
saber realmente si el Reinado de Gangrel ha terminado y cundo. Los
personajes Gangrel nunca sufren la locura fratricida provocada por la destruccin del antepasado Antediluviano, aunque el Primer Gangrel tampoco ha devorado nunca la voluntad de ninguno de sus descendientes. Tampoco los Gangrel pueden usar el poder de su fundador para incrementar
las Disciplinas de Clan. Ennoia podra haberse convertido en una criatura
tan extraa como para no provocar efecto alguno.

E L B REVSIMO
R EINADO DE T REMERE

Qu ha ocurrido con Tremere, el mago mortal transformado en


un Cainita de Tercera Generacin? El Usurpador Supremo ha cometido demasiados errores en su vida y en su no-vida. Est a punto de
cometer otro.
Tremere confi en el plan de su colega conspirador Goratrix para
convertirse en inmortal empleando la vitae vamprica, sin darse cuenta

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157

de que se convertira en un no-muerto. Diaboliz a Saulot para alcanzar la Tercera Generacin y establecer as su bastardo linaje como un
clan. Sin embargo, no se dio cuenta que no podra consumir el alma de
una criatura que era miles de aos ms antigua, ms sabia y ms poderosa que l. Tremere y Saulot lucharon por el control del cuerpo de
Tremere durante siglos, y el verdadero Antediluviano gan. Saulot ahora
camina en el cuerpo de Tremere, mientras que Tremere reside en el
cuerpo de Goratrix. Y Goratrix, el alma del ms cercano conspirador
junto a Tremere, ahora reside en un espejo, gritando mientras su fantasmal puo golpea contra el otro lado del cristal.
Naturalmente, Tremere siente cierta preocupacin sobre el Fin
del Mundo. Como de costumbre, el audaz Archimago tiene un plan.
En realidad tena cuatro o cinco planes, pero el Marchitar y otros
factores inesperados han inutilizado sus otras estrategias. Por ejemplo, el Consejo de los Siete de los Tremere haba ideado algunos
poderosos rituales de los que pensaba sin duda que destruiran a
cualquier Antediluviano que se atreviera a mostrar su rostro. Desgraciadamente, no pudo encontrar al Consejo de los Siete para lanzar los
rituales. Para cuando Tremere fue consciente de que sus Consejeros
ya no existan (el Antediluviano Tzimisce acab con algunos y los
Assamitas destruyeron al resto), la Gehena estaba ya bien avanzada.
Vstagos y ganado estn devastados, y la guerra de los Ancianos se
aproxima a su desenlace. El Usurpador Supremo tiene una tctica
desesperada: un poderoso hechizo que puede valerle la victoria sobre
las propias fauces del Armagedn. Sin embargo, necesita ayudantes
para lanzar el hechizo. Una vez ms, los personajes reciben una oferta
y una peticin por parte de un Vstago inesperadamente poderoso.
Por qu ellos de nuevo? En este momento, ellos posiblemente
constituyan la ltima cuadrilla intacta de Vstagos que no han sido

esclavizados por un Antediluviano ni se han perdido ante la Bestia a


travs de repetida diablerie. Tremere les habla con franqueza y les
dice que no tienen demasiadas elecciones. Espera encontrar otros
ayudantes en el caso de que los personajes le den la espalda, pero
cada noche cuenta. Tremere cuenta a la cuadrilla cmo combaten
los Antediluvianos para obtener poder y trascender a la Maldicin
de Can y convertirse en dioses (si es que no se lo haban imaginado
antes), y aquellos que tuvieron xito todava combaten por premios
que los seres corpreos pueden apenas vislumbrar. Sus batallas ya
han destruido la civilizacin y han acabado con la mayor parte de la
humanidad. Tremere teme que puedan destruir el mundo. Sera una
pena que todos los Vstagos y el ganado murieran porque l ha
tenido que malgastar otra semana buscando a gente competente
para este ritual, no es as?

E L P LAN

GEHENA
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DE

T REMERE

En las ltimas dcadas, el Consejo Tremere de los Siete trabaj en


uno de los rituales ms poderosos jams concebido, un ritual que afectara a todas las personas del mundo. En los ltimos aos, los Consejeros crean haber encontrado una forma de hacerlo. La Taumaturgia del
Clan Tremere enfatiza la magia vinculante, con la que un taumaturgo
afecta al blanco si posee una parte de l, algo conectado con l o una
nica y precisa representacin suya. La gente moderna ya no tiene el
secreto de los Nombres Verdaderos, que eran frecuentes en tiempos
antiguos, aunque los nmeros de la Seguridad Social, los nmeros de
cuentas bancarias y otros identificadores personales tienen el mismo
efecto. El gran problema a la hora de lanzar un hechizo que afecte a
toda la humanidad reside en hacer blanco. Cmo consigues algo que
est conectado con todas las personas del mundo? Y aunque Tremere

158

descubri muchos Nombres Verdaderos para individuos mortales y humanos en general, nunca encontr el Verdadero Nombre para la raza
humana en su conjunto... hasta ahora.
El Proyecto del Genoma Humano descifr el mapa del cdigo
gentico para elaborar un ser humano, algo que todos los humanos
tenan en comn. Mientras tanto, durante ms de un siglo, la Iglesia
Mormona ha recopilado registros histricos y actuales con la esperanza de preparar una genealoga completa de toda la raza humana. En
el momento que comienza la Gehena, el proyecto de genealoga
mormona ha registrado a casi todos los vivos y a la mitad de casi
todos los muertos. Debido al rpido crecimiento de la poblacin, el
grueso de la humanidad ha vivido en el siglo XX. Los investigadores
Tremere se han dado cuenta que este rbol familiar de la raza humana podra servir como Nombre Verdadero.
Tremere ya ha adquirido una copia del genoma humano. Cree
que incorporndolo junto a la genealoga mormona en un ritual
podr hechizar a todos los seres humanos y a todos aquellos que
alguna vez fueron humanos o tuvieron parte de humanidad. Y lo
que es ms importante, puede afectar a todos los vampiros que
quedan en el mundo, remontndose incluso hasta los Antediluvianos,
porque una vez fueron humanos.
El ritual permite que su lanzador proyecte un efecto de Disciplina sobre todo el mundo. Tremere planea usar este vnculo para
proyectar una orden de Dominacin a escala mundial. Se le ocurre
que una orden que les obligue a permanecer despiertos y a dar un
paseo a la luz del da debera exterminar a los Ancianos que quedan. Los personajes, como participantes del ritual, sern inmunes a
sus efectos. Es muy posible, les dice Tremere, que se conviertan en
los ltimos Vstagos del mundo.
El Usurpador Supremo no considera que su plan est completamente cerrado. Escuchar sugerencias referentes a otras rdenes u
otras Disciplinas que se puedan lanzar sobre todos los Vstagos y el
ganado. Sin embargo, les recuerda a los personajes que el efecto elegido debe destruir o incapacitar a los Vstagos sin daar a demasiado
ganado. En realidad, debera destruir slo a los Ancianos, o al menos
debera salvar a los Vstagos de su propio clan, pero el ritual no
permite fijar condiciones en las rdenes dadas. No puede ordenar
slo a los Ancianos o a los Vstagos, o a miembros de determinados
clanes. Afectar a todo el mundo significa afectar a todo el mundo.
Los personajes tambin se podran preguntar si Tremere puede
estar seguro de Dominar a los Ancianos. El antiguo Brujo piensa eso.
Puede emplear su Senda de la Sangre para reducir su generacin
efectiva cuando lance su orden. Ser como una orden del mismsimo
Can, predice confiado.
Tremere reconoce que su plan no es perfecto. No sabe si el ritual
funcionar. Dice que ya ha consumido todas las estratagemas que
haba planeado para vencer a los Antediluvianos, el ritual es lo ltimo
que le queda.

S ALT L AKE C ITY

El registro del genoma humano es transportable. La genealoga


mormona no lo es, e Internet dej de funcionar con el resto de la
civilizacin tecnolgica. Los personajes deben ir hasta Salt Lake City.
Tremere se encarga del transporte. El Marchitar no le impide invocar
elementales que pueden llevar a toda la cuadrilla hasta Salt Lake City
en pocas horas o noches. Dependiendo de la ubicacin actual de los
personajes, podran verse obligados a viajar en varias etapas para
evitar hacerlo a la luz del da. Los elementales parecen caballos formados a partir de nubes tormentosas con ojos de granizo. Galopan
por los cielos a cientos de kilmetros por hora, mientras en sus pezuas centellean relmpagos cargados de electricidad.
Los personajes descubren que Salt Lake City est ms intacta
que cualquier otra ciudad que hayan visto en meses. La ciudad nun-

ca ha tenido una poblacin de vampiros importante: est demasiado


lejos de otras grandes ciudades como para que los Cainitas puedan
llegar con facilidad. Los Ancianos la han ignorado por esta misma
razn. La Iglesia Mormona tambin obliga a sus miembros a almacenar comida y otros productos necesarios suficientes para un ao,
por lo que la ciudad ha sufrido menos el hambre y las enfermedades. La Iglesia de Jesucristo de los Santos de los ltimos Das tambin proporciona una forma alternativa de gobierno y estabilidad
social. Los Estados Unidos ya son historia, pero el estado de Utah
sigue funcionando. La ciudad tiene incluso electricidad, aunque ha
sido restringida a los edificios del gobierno, el gran tabernculo y
los servicios bsicos como los hospitales.
Los personajes pueden pedir ayuda a las autoridades religiosas y
civiles si quieren. Tremere les advertir que los viejos de la iglesia no
vern con muy buenos ojos a los maldecidos no-muertos. Est en lo
cierto: la gente de Salt Lake City mantiene alejados de la ciudad a los
refugiados Vstagos y a los bandidos mortales gracias a sus bien organizadas y armadas milicias ciudadanas.
El proyecto genealgico ocupa un edificio completo. Con la ayuda de Tremere, los personajes pueden fcilmente limpiar de mortales
el edificio el tiempo necesario para llevar a cabo su ritual. Sin embargo, el viejo Brujo les dice que necesitar gastar una enorme cantidad
de vitae para realizar el hechizo y es ya tan anciano que la sangre
mortal no le sustenta. Necesita alimentarse de los personajes, por lo
que ellos tendrn que procurarse unos recipientes. Tremere estima
que 15 mortales aportaran la sangre suficiente, o el doble si los personajes quieren que los recipientes vivan. l hubiera preferido que
todos los recipientes fueran vrgenes humanas por cuestiones ceremoniales, pero como el tiempo apremia, prefiere obviar esta condicin en particular. Sin embargo, Tremere insiste en que sean slo
recipientes humanos. Los animales arruinaran el ritual.
Necesita que los personajes se alimenten hasta saciarse, entonces l beber casi toda su vitae. Luego ellos se alimentarn de nuevo,
y l beber de ellos una vez ms. Luego ellos se alimentarn de nuevo, porque el ritual podra consumir tambin la mayor parte de su
sangre. Tremere quiere que los personajes renan y beban de los
recipientes de la manera ms eficiente posible para que puedan soportar el ritual. Incluso llegar a utilizar Presencia para reforzar sus
argumentos, aunque el antiguo Brujo no obligar por la fuerza a cumplir sus rdenes. El intervenir sus mentes podra inutilizarles como
ayudantes. Si los personajes se imaginan esto, podran forzar a Tremere
para que acceda a cualquier escrpulo moral que puedan tener. Si los
personajes siguen sus deseos y matan a sus recipientes, los jugadores
deben hacer una tirada de Humanidad (dificultad 9).

E L R ITUAL

El ritual completo no requiere de equipo especial salvo una impresin del genoma humano y unos CD-ROMs con la base de datos
genealgica completa. Tremere insiste en que deben realizar el ritual
en el edificio donde estn los principales registros, para fortalecer los
lazos de conexin desde los CD-ROMs y los registros hasta la raza
humana. El anciano Brujo no considera a 15 o 30 mortales como
equipo especial, simplemente algo que los personajes deben conseguir con anterioridad.
En la noche del ritual, Tremere se excusa para adquirir un componente final. Se desvanece en una nube de niebla-sangre y regresa
una hora despus, diciendo slo que ha encontrado lo que necesitaba (en realidad, ha encontrado y diabolizado a un Nosferatu que se
ocultaba en una ciudad cercana, con el objetivo de recuperar su
debilitado poder).
Tremere pide a la cuadrilla que asegure el edificio genealgico y
prepare los CD-ROMs. El edificio no tiene guardias, pero tampoco
electricidad, ya que no es un servicio vital para la ciudad. Al margen

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159

de que los personajes reconecten el edificio a la red elctrica o traigan


generadores de gasoil, el encender los ordenadores del edificio requiere de una tirada de Inteligencia + Pericias (dificultad 7) o alguna
Tcnica o Conocimiento similar y se tarda una hora en el proceso.
Cuando Tremere regresa, saca un incensario de su cartera. El
brujo no-muerto canta en latn mientras lanza el humo sobre los CDROMs, los ordenadores, las pginas impresas con el genoma humano, la habitacin donde los personajes realizan el ritual, los personajes y todos los recipientes que han reunido. Si alguno de los
personajes fuera Tremere, reconocer la ceremonia como una prctica habitual para disipar cualquier influencia mstica fortuita que
pudiera arruinar la magia.
A continuacin, el anciano Brujo ordena a los personajes que se
alimenten hasta saciarse con sus recipientes. Mientras lo hacen, l emplea
el poder Sangre del Poder para disminuir su generacin efectiva; sta
es la nica forma en la que puede realizar un ritual de Nivel Diez y
asegurarse de que su Dominacin afectar incluso a los Antediluvianos.
Afortunadamente, el Marchitar no sabotea su esfuerzo. Cuando Tremere
termina, anuncia que durante la siguiente hora ser un Cainita de segunda generacin a todos los efectos.
Tremere bebe de cada personaje hasta que al Vstago le queda slo un punto de sangre, luego les ordena que prueben de su
propia vitae para vincularse como participantes en el ritual. Luego
les pide que vuelvan a beber hasta saciarse y de nuevo l se alimentar de cada uno de ellos. Finalmente, los personajes debern
alimentarse una tercera vez. Necesitarn toda la vitae que puedan
reunir para este gran envo.
Los personajes estn de pie en crculo alrededor del diagrama,
con Tremere en el centro. Cada personaje se hace un corte en sus
palmas al tiempo que el viejo brujo entona una invocacin. Tremere
luego se arrodilla, se corta la lengua y se clava sus largos pulgares en
sus ojos dando lugar a un chorro de sangre y fluido. Sangre a la
sangre, grita. Que mi visin alcance a todos los hijos de Adn y las
hijas de Eva. Que cada Hijo de Can o Abel o Seth escuche mi voz.
Tengo tu nombre! Tengo tu linaje! Tengo tu alma!.
Tremere grita al tiempo que chorros de sangre surgen de sus
cavidades oculares. Tentculos de vitae se lanzan hacia las palmas
sangrientas de cada personaje y saltan hacia el genoma humano. Filamentos de sangre trazan letras y diagramas. Ms vitae surge de la
boca de Tremere para desvanecerse en los CD-ROMs.
A medida que los dedos de vitae escriben el cdigo de toda la
humanidad, los personajes ven a gente en otras partes del mundo.
Ven a un nio cogiendo bayas, a un bandido cortando la garganta a
un granjero, una mujer que da a luz, un Vstago arrodillado ante un
sarcfago, un viejo temblando en una cabaa, una multitud de
bacantes, ms y ms, cada vez ms rpido, cientos de personas,
miles, hasta que sienten que observan a todas las personas del mundo a la vez. Cada personaje ha perdido ocho puntos de sangre sin
darse cuenta hasta que Tremere dice Est hecho. Escuchadme. Hijos de Adn. Os ordeno...
La voz del Usurpador Supremo se corta en un gorgoteo. Su cuerpo se sacude violentamente, se agita y revuelve al tiempo que ojos,
bocas, tentculos y otros rganos erupcionan de su piel y se vuelven
a hundir en l. Entre todos esos cambios, se re con una profunda y
horrible risa. Los personajes no pueden moverse. No pueden sentir
sus propios cuerpos en su visin multitudinaria del mundo.
Sed mos, dice la Cosa-Tremere. Los personajes ven como la
carne de millones personajes se ondula y fluye. La piel de Vstagos,
ganado y otros se desprende para dar lugar a una resbaladiza criatura
quitinosa, una mezcla de simio, insecto, reptil y pesadilla. Los personajes pueden reconocerlo como la Forma Horrenda de Vicisitud. Algunos mortales y seres sobrenaturales en parte humanos resisten el
contagio mundial, pero son una pequea minora.

La cosa que una vez fue Tremere sale disparado del crculo
ritual, desperdigando pginas manchadas de sangre. La mstica visin que tenan los personajes de todo el mundo sobre la Tierra
finaliza y pueden moverse de nuevo. La Cosa-Tremere arremete contra
los recipientes. Si alguno de los recipientes hubiera sobrevivido
despus de que se alimentaran los personajes, todos menos dos
habrn sido transformados en Formas Horrendas. Los mortales transformados saltan sobre la Cosa-Tremere y se funden en una gran
forma gigante. La Cosa-Tremere se convierte en un vozhd, una de
las monstruosas criaturas-ghoul que los poderosos Tzimisce usaban
antao para hacer huir a los ejrcitos y destruir a sus enemigos.
Trata de matar a los personajes porque son las nicas personas sobre la Tierra sobre los cuales no tiene poder.
El Antediluviano Tzimisce ha dado un golpe maestro. Todo es
Tzimisce.

E L LTIMO J UICIO

El vozhd que haba sido Tremere trata inmediatamente de matar


a los personajes. Como participantes en el ritual se han vuelto inmunes a los poderes del Antediluviano Tzimisce y son realmente las
ltimas personas libres sobre la Tierra. Si el Antediluviano es capaz de
matarles, reinar para siempre.
Si los personajes pueden matar al vozhd, bien por ellos, pero eso
no supone la ms mnima diferencia para los Antediluvianos. Ya ha
absorbido a casi todo el mundo y puede absorber o matar al resto
cuando le plazca, empleando los millones de cuerpos que tiene a su
disposicin. Los personajes tambin necesitan escapar de Salt Lake
City, que ahora est poblado principalmente con los esclavos transformados del Primer Tzimisce.
El acto final de la Gehena comienza cuando los personajes luchan o huyen para salvar sus no-vidas. Un hombre bajo y anciano
vestido con una camisa y pantaln grises aparece desde detrs de
una esquina, un rbol o algn otro obstculo. Los enemigos de los
personajes desvan la mirada hacia otro lugar y emprenden la persecucin de algo que los personajes no pueden ver. El hombre les
pida que vayan con l. Preguntas del estilo Quin eres t? tendrn
respuestas como La persona que os acaba de salvar. Por favor, venid conmigo. Luego se abre un tercer ojo en la frente del hombre,
que brilla con una luz dorada.
Los personajes no pueden luchar contra el hombre. Si lo intentan, se limita a desaparecer y regresa unos pocos minutos ms tarde.
Insiste en que los personajes le escuchen.

L AS E XPLICACIONES

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

DE

S AULOT

El hombre gua a los personajes hasta una pequea iglesia en


una aldea abandonada en las afueras de Salt Lake City. La iglesia tiene
un robusto stano lejos de la luz donde podrn dormir el siguiente
da. Les promete que la cuadrilla estar a salvo en ese lugar, por lo
que ahora tienen tiempo para hablar. Se ofrece responder a todas
aquellas preguntas que conozca, aunque advierte que no lo sabe todo.
El hombre dice a los personajes que le llamen Saulot, el nombre
que ha usado con ms frecuencia en los ltimos 2.000 aos. Es un
Antediluviano y el sire del pequeo clan Salubri que los Tremere casi
exterminan hace siglos. Tambin asegura ser un profeta que ha predicho mucho de lo que ha ocurrido, aunque algunos acontecimientos
de la Gehena le han sorprendido. Sin embargo, la profeca ha fallado
ahora y los personajes no tienen otra cosa que su fe como gua.
Algunos de los personajes podran haber escuchado cosas sobre
Saulot. Se supone que encontr su Muerte Definitiva y fue diabolizado
por Tremere. Saulot se encoge de hombros y dice que es una historia
complicada. La versin corta es que atrajo a Tremere hacia l, confiado en que podra sobreponerse a la voluntad del Archimago y que le
convertira en su herramienta. La cosa se demostr ms complicada

160

de lo que Saulot haba esperado. La mente y el alma de Tremere escaparon de l, aunque Saulot se hizo pasar por el lder del Clan Tremere
durante algunos aos.
Pero sobre todo, Saulot quera ocupar un cuerpo susceptible de
ser absorbido por el Antediluviano Tzimisce. Hace ms de mil aos,
Saulot saba que el Primer Tzimisce pondra fin a la Gran Yihad como
maestro del mundo mortal. Saulot dispuso su propia diablerie para
colocarse exactamente en la posicin correcta para un contraataque
que liberar a la humanidad del gobierno de Tzimisce y pondr fin a
la Maldicin de Can para siempre.
Si el Narrador quiere explicar los motivos por los que se ha desvanecido la Maldicin de Can, Saulot puede suministrar esa informacin. Sin embargo, no puede ofrecer prueba alguna, y sugiere que las
razones no importan. Slo Dios, sin embargo, puede purificar completamente la Tierra de esta Maldicin.

E L P LAN

DE

L A C OSA -T REMERE V OZHD

A continuacin te ofrecemos las caractersticas del monstruo que el Antediluviano Tzimisce forma a partir del cuerpo
posedo de Tremere y los recipientes mortales transformados.
A diferencia de los mortales simplemente transformados por el
Anciano, el vozhd es un monstruo vivo y mortal despus del
final de la Gehena. Sus Atributos Mentales caen a 1 y pierde su
Alerta y Alteracin Corporal.
Atributos: Fuerza 8, Destreza 2, Resistencia 6, Carisma N/
A, Manipulacin N/A, Apariencia 0, Percepcin 8, Inteligencia
10, Astucia 8.
Habilidades relevantes: Alerta 8, Alteracin Corporal, Pelea 4, Intimidacin 6
Disciplinas relevantes: Animalismo 10, Auspex 10, Celeridad 10, Fortaleza 4, Dominacin 4, Potencia 6, Vicisitud 10;
inmune a Dominacin, Presencia y Animalismo.
Fuerza de Voluntad: 10
Reserva de Sangre: 20
Niveles de Salud: OK, OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -1,
-2, -2, -2, -2, -2, -5, -5, -5, Incapacitado.
Ataque: Golpe de ocho dados de dao contundente;
Mordisco de ocho dados de dao letal; Aplastamiento de seis
dados de dao contundente. Tambin recuerda el aadir la
Potencia al dao.

S AULOT

Ninguna fuerza fsica puede destruir al Antediluviano Tzimisce


porque ya no habita un nico cuerpo fsico. Siempre que alguna
criatura viva o no-muerta conserve la mancha de la Vicisitud, el
Anciano podr crecer de nuevo. El Antediluviano puede ser atacado
slo de manera espiritual, desde el interior, e incluso entonces slo
por la gracia de Dios.
El Altsimo no suele actuar directamente. Para el Infinito, el extender su mano al mundo podra destruirlo. Los milagros funcionan mejor
cuando son guiados y canalizados por alguien del propio mundo. Sin
embargo, no mucha gente puede reunir la fe necesaria para rendirse
completamente a la voluntad divina, por lo que los milagros son raros.
Entonces, para detener el Reinado de Tzimisce, los personajes
deben abandonarse completamente a la justicia de Dios. No pueden
pedir a Dios nada que sea para ellos, ni siquiera la supervivencia.
Sus oraciones deben ser enteramente para el mundo y para el resto
de la humanidad. Tambin deberan tratar de mostrar a Dios alguna
forma en que sus existencias le hayan servido a l o a la humanidad. Si consiguen eso, pueden servir como portadores del juicio de
Dios sobre la raza de Can. Sin embargo, para llevar el juicio sobre
el ilocalizable Antediluviano Tzimisce, los personajes deben convertirse en uno con l dejndose devorar.
El propio Saulot proporcionar el acceso al Antediluviano. El
cuerpo de Tremere es de linaje Tzimisce. Saulot ha de limitarse a
invocar la seal de Vicisitud en su sangre para que el Anciano venga
a absorberle. Tan pronto como se manifieste el Antediluviano, los
personajes deben arrojarse de manera creble hacia sus fauces para
que les diabolice en un acto reflejo. Saulot cree que puede preservar
la integridad de sus almas durante varios segundos al menos. Luego
habr una carrera entre su fe y la voluntad del Antediluviano. Saulot
no puede proteger sus almas para siempre (l mismo no puede resistirse al Primer Tzimisce durante mucho tiempo). Si fallan, el Antediluviano les consume y dominar el mundo eternamente... a no ser que
Dios decida destruirlo todo.
En realidad, los personajes no tienen forma de saber a ciencia
cierta que Dios quiera destruir al Primer Tzimisce. Todo lo que ha
ocurrido en la Gehena podra haber sido voluntad de Dios; el contagio Tzimisce podra ser parte de Su plan para el mundo. No
tienen otra cosa que la creencia que al confiar en Su juicio pueden
obtener algo bueno.
Si los personajes acuerdan el plan de Saulot, ste sugiere que
pasen el resto de la noche rezando por la raza humana y reconcilindose ante la Muerte Definitiva. Si no, Saulot bajar la cabeza y
dir que han tomado su decisin por ellos mismos, y el mundo. En
cualquier caso, la siguiente noche se rendir ante el Antediluviano y
ofrecer su oracin para el juicio de Dios sobre s mismo, todos los
Cainitas y el mundo.

E L F INAL

Si los personajes se niegan a unirse al plan de Saulot, les pide que


abandonen la iglesia la siguiente noche. Una vez que el Primer Tzimisce
tome su cuerpo ya no tendr forma de protegerles. Les dar una hora
para que se marchen. Cuando esa hora llegue no ocurre nada. Saulot
ha perdido. La historia se acab, porque no hay nada que los personajes puedan hacer a partir de ahora que vaya a cambiar las cosas. El
Primer Tzimisce se interna cada vez ms y ms por la biosfera hasta
que todas las cosas vivas son parte de l mismo. Finalmente se come a
los personajes, con Lambach como testigo.
Si los personajes aceptan el sacrifico que Saulot exige, sugiere
que no salgan a la caza de sangre esa noche o la noche siguiente. El
saciar su sed no hace mucho por mostrar un deseo sincero de renuncia a la Maldicin de Can.
Interpreta las despedidas finales de los personajes. Si los personajes no toman la iniciativa, Saulot sugiere que es la ltima oportunidad de los personajes para confesarse o pedir perdn por las ofensas
cometidas contra otros, para decir algo que debieron haber dicho y,
en general, para atar todos los cabos sueltos de sus no-vidas.
Cuando los personajes terminen, Saulot les pide que se hagan cortes
para que su vitae fluya. l se sienta con las piernas cruzadas sobre el suelo
y cierra los ojos. Despus de breves momentos dice, Ahora. Su piel
explota en pequeos fragmentos sanguinolentos y se convierte casi en una
Forma Horrenda, slo que en lugar de cabeza ahora tiene un grupo de
tentculos que terminan en bocas llenas de colmillos.
Las bocas-tentculos se lanzan en un acto reflejo a por la vitae.
Los personajes no tienen que hacer nada salvo dejar que ocurra. Al
igual que su Abrazo, sienten como su consciencia se les va y su visin
se desvanece. Sin embargo, esta vez ninguna vitae transformadora se
desliza por su garganta para sustituir a su carne.
En cambio, se encuentran succionados de sus marchitos cuerpos
hacia la oscuridad. Pueden sentir el calor de la serenidad y determinacin de Saulot junto a ellos, junto con la feroz rabia de la Bestia que
l (incluso l) todava combate. Ms all, sienten la fra e incansable
hambre del Antediluviano Tzimisce mientras trata de consumirles.

CAPTULO CINCO: EL C RISOL DE DIOS


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161

ste es el momento para que recen los personajes. Pide a cada


jugador que justifique la no-vida de su personaje, tal como Saulot
sugiri. Ha hecho ms bien que mal? Ha tratado de ser ms que una
Bestia? Una senda de Iluminacin no descalifica a los personajes. Incluso las Sendas ms oscuras y terribles (excepto la degeneracin
suprema de la Senda de las Revelaciones Perversas) tienen algn valor trascendente a la hora de no rendirse ante la Bestia.
En un intento de recuperar la mortalidad, el jugador hace una
tirada con la Humanidad del personaje o la mitad del nivel de la
Senda de Iluminacin (dificultad 9 para la mayora de los Vstagos,
8 para los personajes de 14 generacin o 7 para los vampiros de 15
generacin). Reduce la dificultad en 1 si los personajes ofrecieron
una despedida o justificaron su existencia de una forma especialmente conmovedora. El personaje debe gastar puntos de Fuerza de
Voluntad, pero no puntos de sangre. sta es tambin una tirada
extendida. Saulot protege las almas de los personajes durante tres
turnos. Si alguien puede acumular cinco xitos en ese tiempo, la
cuadrilla gana. Alternativamente, el Narrador puede obligar a las
tiradas de dados, aunque finalmente puede basarse en las escenas
de despedida de los personajes, sus oraciones por el juicio y las
justificaciones de sus no-vidas.
Si los personajes tienen xito sentirn que explotan con un terrorfico poder absoluto. Sienten el amor en ese poder, pero tambin ira
y satisfaccin. Esa oleada de emocin que todo lo consume parece
atravesar a los personajes durante una eternidad, quemndoles como
el fuego, pero con un dolor que es bueno.
Los personajes recuperan la conciencia, ilesos, en la iglesia. No
queda rastro del cuerpo de Saulot. Pero sobre todo, pronto se percatan de que sus corazones laten. Estn vivos!

Salt Lake City est a pocas horas de camino. La gente parece


humana de nuevo, aunque todo el mundo tiene recuerdos de pesadilla de su transformacin y su posesin. El lugar al que vayan los
personajes es decisin suya.

C ONCLUSIN

La destruccin del Antediluviano Tzimisce pone fin a la Gehena.


Todos los Antediluvianos son destruidos o completamente transformados. No quedan Cainitas, ni siquiera los personajes. Todos los Vstagos que conservan algn vestigio de mortalidad vuelven a ser mortales. El resto de Vstagos arden y ni siquiera dejan cenizas detrs de
ellos. La Estrella Roja comienza a desvanecerse del cielo tan misteriosamente como apareci.
El corto y terrible reinado de los Antediluvianos ha dejado al
mundo en ruinas. Menos de uno de cada 100 humanos han sobrevivido al fin de la civilizacin y las batallas de los no-muertos. El hambre,
las plagas y el fro han matado a la mayora de ellos. De una poblacin que exceda los seis billones, ahora slo quedan menos de cincuenta millones, desperdigados por el mundo.
Los restos de la humanidad comparten el mundo con un considerable nmero de criaturas que una vez fueron humanos. La Maldicin de Can ha terminado, pero no sus efectos sobre el mundo. La
clase ms numerosa de los que fueron humanos son los Elegidos de
Malkav. Hordas de bacantes continan su destruccin sin final. Devastan asentamientos de los cuerdos y les arrastran a sus filas. Malkav
les dej con el poder de ahogar las mentes de otros y reducirles a
bestias como ellos mismos. Los aislados tambin vagan por el mundo
como predadores psicopticos en forma humana.

GEHENA
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El Antediluviano Tzimisce tambin ha dejado una marca permanente en el mundo. Los Tzimisce se han ido, pero la Vicisitud permanece.
Las plantas, animales y cosas que una vez fueron personas llevan su
marca. Algunos de ellos conservan el poder de deformar su carne en
monstruosas formas que reflejan mentes igual de monstruosas. La Disciplina se ha transformado en un poder innato alimentado por la Fuerza
de Voluntad en lugar de la vitae. La Progenie de Tzimisce puede ser ms
humana que los elegidos de Malkav... pero eso no significa demasiado.
Los monstruos de los Nosferatu todava deambulan por la tierra y
los mares. Algunos de ellos podran criar bestias gigantes como ellos
mismos. El poder que Absimiliard coloc sobre ellos puede mantenerles vivos durante siglos. Algunos de ellos se retiran para esconderse en cuevas donde puedan dormir aletargados durante milenios para
asombrar y aterrorizar en futuras edades.
Ennoia se calma con el fin de la Maldicin de Can. Sin embargo,
el planeta todava vive. A veces, Ennoia da forma a la tierra para
adaptarla a sus inescrutables caprichos. Eleva y allana una montaa,
cambia el curso de los ros, hace aparecer islas del mar y sumerge la
tierra bajo las olas.
La Forjadora no muri tampoco cuando Ennoia la devor. A veces crea un cuerpo de cristal vivo para que pueda ver el mundo.
Marca su paso con montaas de cristal y otras trasmutaciones. Su
mayor monumento es una montaa transformada en cristal y esculpida para mostrar sus rasgos. Tambin hizo lo mismo con una cordillera
de montaas que esculpi con los rostros de los miembros de la cuadrilla, los nicos seres que en milenios de su no-vida ha considerado
dignos de honor. Quiere dejar algn recuerdo de ellos y de s misma,
antes de que se convierta en un ser tan divino que ya no recuerde o se
preocupe de tales cosas.
Los personajes pueden intentar reconstruir la civilizacin si as lo
deciden. Adems de las varias amenazas que han dejado los
Antediluvianos, el mundo no slo alberga peligros exclusivamente
humanos. Muchos de los supervivientes robarn a los dems antes de
tratar de ganrselo por s mismos. Estos bandidos usan las reliquias de
la tecnologa tanto como pueden, al volante de vehculos y motos
destrozados, portando rifles y empuando hojas improvisadas, lanzas
y garrotes contra todos aquellos que se encuentran. Por cada persona
que quiere plantar la semilla de la civilizacin, alguien ms quiere
ahogar esa semilla en sangre.
Puede que el mundo no sobreviva al Crisol de Dios. Puede que
nunca lo haga. La rabia y la envidia que condujeron a Can al asesinato son tan fuertes como siempre y amenazan con arrastrar al mundo a
la oscuridad y a la muerte. Los personajes, al menos, se han enfrentado al juicio de Dios y han sobrevivido. En el nuevo mundo, conocern el dolor, la lucha y la muerte, pero al menos han vuelto a vivir
bajo la luz del sol.
Sin embargo, el Narrador podra elegir finales mucho ms amargos...

FINAL A LTERNATIVO :
EL D ESCANSO ES S ILENCIO

Los grupos que disfruten con tragedias duras preferirn dar a la


Gehena un final incluso ms desolador, especialmente si los personajes se limitaron a luchar para salvar su propio pellejo en lugar de
ayudar a los dems. Los Antediluvianos destruyen el mundo en su
contienda y absorben toda la vida para alimentar su bsqueda de la

L A PROGENIE

T ZIMISCE

divinidad. Toda la humanidad muere. Todos los animales mueren. Todas


las plantas mueren. Todo lo que hay en el mar se muere. Slo quedan
los personajes, los ltimos habitantes de un planeta tan rido como la
luna. No tienen nada con lo que alimentarse, excepto a los otros, y
entonces... un letargo que nunca termina o la misericordia del sol. Para
aadir ms irona, deja que las luchas a muerte entre los Antediluvianos
lancen a los personajes al antiguo lugar que fue el Edn, ahora destrozado y tan muerto como el resto del mundo.
Qu harn los personajes? Cuando toda la esperanza ha fracasado, cuando lo han perdido todo, cuando ya no queda nada que conseguir, qu pasa entonces? Qu acciones finales realizarn los personajes ante de encontrar su propio fin?

S EGUNDO F INAL A LTERNATIVO :


E STAMOS A QU DE N UEVO

En otro posible final, no todos los personajes emergen de la


carne del Antediluviano Tzimisce purificados de vampirismo. Sin
embargo, ellos se sienten... cambiados. La Maldicin de Can ya no les
debilita de manera impredecible. En realidad, los personajes descubren que sus Disciplinas se han incrementado y que pueden gastar
vitae con mayor rapidez que antes.
Son los ltimos vampiros que quedan en el viejo mundo y los
primeros vampiros del nuevo. Pueden convertirse en los sires de
ms vampiros, si as lo quieren. La luz del sol y el fuego siguen
siendo tan mortales como antes, pero las debilidades propias de su
clan ya no les afectan.
Mientras tanto, en algn lugar de Oriente Medio, una mano emerge
de una profunda tumba. Un hombre sale de la tierra. Lleva la marca
del fuego en su frente. Menea la cabeza aturdido, observa sus manos,
siente sus dientes y luego mira al cielo nocturno.
Y entonces grita Por qu no me dejaste morir?. La nica respuesta es la escandalosa y burlona risa de Dios cuando l comienza
de nuevo el ciclo con una nueva raza de Cainitas.

CAPTULO CINCO: EL C RISOL DE DIOS


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DE

Si los Narradores creen que necesitan algn sistema


para determinar qu mortales se recuperan completamente
despus de la destruccin del Antediluviano Tzimisce y
cules no, usa ste.
Por cada mortal que se encuentren los personajes haz
una tirada. Con un resultado de 1 a 7, no quedan restos de
Vicisitud. Con un resultado de 8, el personaje conserva un
punto de Vicisitud; un resultado de 9 supone dos puntos.
Estos personajes pueden desarrollar ms niveles en la Disciplina con la prctica. Con un 10, el mortal queda atrapado en
la Forma Horrenda y tiene tres puntos de Vicisitud. Todos los
mortales que retienen algo de Vicisitud sufren algn trastorno propio de los Tremere como sadismo, territorialidad o
una urgencia a beber sangre.
Como Narrador necesitas un sistema slo si tienes intencin de continuar la crnica en el mundo post-Cainita y quieres ver si amigos mortales o familiares de los personajes han
sobrevivido a la Gehena.

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GEHENA
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C APTULO SEIS
SEIS

NARRACIN
Recuerdas la ltima vez que te sentaste delante de la gran pantalla y te acomodaste emocionado, esperando un par de horas de
entretenimiento mientras ante ti se desarrollaba una historia que pareca que estara a la altura de las expectativas? La pelcula era divertida,
interesante y atrayente, y pareca merecer el dinero que pagaste por
verla. Y entonces, por alguna razn incomprensible, sucedi algo.
Algo malo. Es como si el director hubiera decidido que un final original (y probablemente muy satisfactorio) no era adecuado, de modo
que despidi al guionista y contrat a otro para acabar la historia. El
resultado fue un desastre. Todo el drama, el poder temtico de la
pelcula fue abandonado por un final cutre probablemente creado
por un puado de lameculos corporativos influidos por estudios demogrficos y el resultado de los estrenos de prueba. Te sentaste y
observaste con incrdulo horror cmo todo lo que te haba gustado
de la pelcula se escapaba por la ventana y la historia se colapsaba de
un modo incomprensible y artsticamente hueco.
ste es el mayor peligro de contar la historia de la Gehena, pues
la Gehena es realmente el final, y si no est a la altura de las expectativas que hemos levantado durante aos no solo ser el desastre
para los Vstagos, sino para toda tu crnica. Desde la aparicin de
Vampiro la anticipacin ha estado ah, recordatorios sin fin para
personajes y jugadores de que la Gehena se acercaba y sera lo ms
grande que se poda imaginar. Incluso en las partidas en las que este
acontecimiento apcrifo no es un tema importante, sigue proyectando una larga sombra sobre todos los Vstagos en general (y sobre
muchos en particular). Todo el Sabbat aguarda aterrado este momento, aunque la Camarilla se esfuerce por negarlo. Secretos cultos de la
Gehena desarrollan sus planes, y las seales de que llega algo ominoso estn por todas partes. Ahora la Gehena est aqu y es hora de
cumplir estas expectativas. Es la ltima historia, la culminacin de
todo lo que la precede, y as debe parecerlo desde su comienzo
hasta los ttulos de crdito.

LOS

PERSONAJES IMPORTAN

Puede sonar evidente, pero la Gehena trata sobre los personajes


de los jugadores, no sobre los otros que corren por detrs, bebiendo
sangre y poblando tu mundo. Es muy fcil, como todos los Narrado-

res saben, desarrollar una historia en la que los personajes son conducidos por la trama, y no al revs. El Narrador crea un relato dramtico,
y para asegurarse de que se cumpla como lo concibi no permite que
los personajes se alejen del camino. Lo hace manipulando tiradas de
dados, usando otros elementos para guiar o forzar a los personajes, o
presentando situaciones deus-ex-machina, normalmente del modo
menos evidente posible, claro. Cuando se hace con justicia no pasa
nada, pero debes ser consciente del peligro de orillar a los personajes, haciendo que sus deseos y acciones importen cada vez menos,
tapados por otros. Ahora no puedes permitir eso.
Los personajes (y todas sus esperanzas, sueos, objetivos, relaciones, miedos, debilidades, fuerzas, defectos y dems cosas que los
hacen nicos y realistas) importan ahora ms que nunca. Estarn en el
epicentro de la Gehena, o al menos hay que hacer que se sientan as.
Aunque lo que hagan y experimenten durante sus ltimas noches no
sea en realidad ms importante que lo que hagan y experimenten los
dems vampiros (y puede que lo sea mucho menos), los personajes
deben ser el foco de la historia. Sus actos deberan marcar la diferencia, aunque solo sea para ellos, de modo que asegrate de que lo
sepan. En el fondo, Vampiro es un juego de horror personal. No lo
olvides. Mira los personajes y usa cuanto encuentres para convertir la
Gehena en una historia tanto sobre ellos, sobre cmo pasarn sus
ltimos momentos, como sobre el fin mayor y cataclsmico de todos
los Vstagos. S, puede que los Antediluvianos libren una guerra, que
bandas de diabolistas rabiosos arrasen las calles, que la sacrosanta
Mascarada est hecha pedazos, pero si esto deja a los personajes como
un montn de Vstagos incapaces cuyos ltimos actos no parecen
importar, entonces la historia (y puede que toda la crnica) no haya
servido para nada. Esto no quiere decir que los personajes deban ser
claves de la Gehena, responsables de cumplir un destino pico que
decidir el sino de todos los Vstagos y quiz del mundo entero.
Ciertamente no hay nada de malo en ello, especialmente si tu crnica
es de gran escala, pero no es necesario. Solo necesitas tener en cuenta el hecho de que, aunque suene duro, si los personajes no importan
durante el ltimo y vital acto, habrs fracasado.
Para hacer significativos a los personajes y evitar la posibilidad
de orillarlos cuando la mierda alcance el ventilador, la historia de la

CAPTULO SEIS: NARRACIN


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Gehena debe adaptarse o suplementarse con aquellas cosas que importen a los personajes. Si esas cosas que valoran entran en juego, los
jugadores ya sentirn que sus personajes importan. A partir de ah, el
trabajo del Narrador es reforzar esa sensacin hasta el final. A continuacin se habla de las cosas que suelen importar a los personajes, y
qu papel pueden tener en una historia de la Gehena.

P ROPSITO DE

LOS PERSONAJES

Todo personaje tiene al menos un objetivo claro que persigue


siempre que puede. La mayora tiene varios. Puede tratarse de lograr un
asiento en el consejo de la primogenitura, eliminar a otro Vstago que
ha sido siempre un grano en el culo, poner sus manos en una reliquia
que le es preciosa o asegurar un cierto nivel de influencia entre la
sociedad mortal. Algunos objetivos son aun mayores, como sitiar y capturar una ciudad entera bajo la influencia de otra secta, o destruir a una
lnea de sangre. Otros pueden ser extensos, como proteger a los familiares mortales o asegurar que los Toreador nunca dominen la poltica
de una ciudad. Sean cuales sean los planes, se trata de cosas importantes que no deben desvanecerse a la cruel luz de la Gehena. Aunque el
fin signifique que alcanzar el principado es una proposicin ms que
limitada, por ejemplo, el Narrador no deber deleitarse viendo cmo el
personaje llega a esa conclusin, baja los brazos amargado y se rinde.
Tiene que dejar que saboree la victoria, pero tambin la vacuidad de
esa victoria. Puede que al final descubra que el prncipe nunca ha sido
ms que un ttere de la primogenitura, o de un Matusaln ahora revelado, mostrando al personaje que nunca tuvo sentido buscar el puesto.
Un personaje que siempre ha querido el respeto de su fro sire podra
descubrir al final que nunca ha merecido la pena. Quiz ahora, cuando
la luna sangrienta se alza en el cielo y los pasos de Can resuenan en el
horizonte, el sire sea expuesto como un manaco totalmente enloquecido del que ni siquiera hay que tener lstima, y al que mucho menos
merece la pena agradar. La idea es que los personajes tengan la posibilidad de comprender algo de la verdad que permaneca oculta, o al
menos oscurecida tras las cosas que ms deseaban. Aqu sirve el viejo
proverbio de cuidado con lo que deseas.... Pero no des a los personajes lo que siempre han querido solo para quitrselo en la ltima escena.
Es un modo perfecto de dejar descontento a todo el mundo y destruir lo
que hubiera sido un poderoso relato.
La Naturaleza de los personajes es otra cosa que merece atencin antes del fin. Piensa en lo que un Fantico, un Pedagogo o un
Director quieren de la no vida. Qu satisface a un Nio o a un
Confabulador? Y qu colma los deseos ms secretos de un Visionario
o un Mrtir? Lee de nuevo la descripcin de cada Naturaleza y trata de
comprender que pocas son objetivamente mejores o peores que otras.
Aunque la Gehena signifique que Can, o Dios, o quien sea, llega para
juzgar a cada Vstago, no empieces a decidir quin se salvar y quin
no segn su Naturaleza. Un Pervertido, por ejemplo, podra ser una
persona muy moral, aunque vea el mundo de un modo muy distinto
a la mayora. Del mismo modo, un Protector puede ser rudo e insoportable, ahogando a los dems en su necesidad desesperada de cuidar de los que lo rodean. El Narrador debera buscar un modo de que,
al menos en cierto nivel, cada personaje logre una cierta realizacin
personal para la vspera de la Gehena. Un Autcrata podra salvar a su
cuadrilla de un destino horrible hacindose cargo de la situacin,
aunque moleste al resto del grupo. Del mismo modo, la violencia
demente de un Socipata del Sabbat podra ser una bendicin en esta
hora apocalptica, eliminando a algunos enemigos para que el grupo
pueda cumplir la importante peticin de un obispo. Quiz el Arquitecto encuentre de repente la ocasin de destruir la presa de su enemigo sobre los fondos sociales municipales, siendo al fin capaz de
convertir en realidad su sueo de ayudar a los sin techo. Que cada
personaje logre algo que siempre haya deseado, por pequeo que
sea, y los jugadores sentirn que han marcado la diferencia.

F UERZAS

R ELACIONES DE

LOS PERSONAJES

Hay muy pocos personajes que no tengan relaciones significativas con otros Vstagos, y muchos tambin tienen lazos con mortales.
Solo el solitario ms asceta puede asegurar lo contrario. Estas relaciones son la base de casi todo lo que el vampiro hace por las noches, ya
sea un modo de lograr influencia en los negocios locales o de orillar
socialmente a otro. Cuadrillas, crculos, manadas, bandas, kamuts,
todos son grupos de Vstagos unidos socialmente por alguna razn
importante. Y no olvides las primogenituras, las partidas de guerra y
las muchas instituciones que crean relaciones entre los Condenados.
Y luego estn el Elseo y sus augustos cortesanos, o los incontables
cultos vampricos y sociedades secretas. El poder de la Sangre crea
sus propias relaciones, por distintas que sean. Sire y chiquillo, regente y esclavo, Vinculi... Todos son lazos difciles, aunque no imposibles, de romper. Aunque usar la palabra amistad pueda ser ir demasiado lejos, los Vstagos tambin forjan alianzas cercanas con otros,
cuya consideracin es importante. Respecto al ganado, muchos Vstagos tienen un sentimiento paternal por sus ghouls y otros criados.
Algunos mortales incluso son vistos como hermanos o incluso compaeros (romnticos o no). A veces se mantiene una relacin de alguna clase con la familia mortal del vampiro, aunque solo sea en un
sentido. Es casi seguro que cada personaje tendr al menos una de
estas relaciones, y todas ellas pueden servir para hacer que los personajes se sientan importantes en el desarrollo de la Gehena.
El Narrador debe seleccionar la relacin que crea ms significativa de cada personaje y meterla en la historia. Primero piensa en qu
elementos incorporar, ya que el adecuado podra no ser el ms evidente. El sentimiento secreto que un tpico monstruo Brujah antitribu

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

Y DEBILIDADES

No menos importantes que la Naturaleza del personaje son sus


puntos fuertes y dbiles. Esto incluye aquellos Atributos, Caractersticas, Virtudes y otros rasgos que estn notablemente por encima o
por debajo de la media. Es el personaje excepcionalmente perspicaz, valiente o carismtico? Padece una apariencia inquietante o la
ausencia de conciencia alguna? El Narrador debe pensar en modos
de hacer que estos elementos sean especialmente importantes ahora. Puede que la cuadrilla necesite persuadir verbalmente a unos
cazadores de vampiros para que no los destruyan, una situacin donde Carisma, Manipulacin y Astucia pueden ser la diferencia entre la
victoria y la Muerte Definitiva. Y qu hay de los Trasfondos? Tiene el
personaje aliados que estn a su lado en este momento crtico, o se
quedar solo, sin siquiera un criado que lo ayude? Tener una cuenta
bancaria repugnantemente abultada podra ser ahora ms importante
que nunca, y no tener acceso a un rebao sencillo podra ser un error
fatal. Las debilidades de clan tambin son muy importantes y no hay
que olvidarlas. Descubrir el neonato Ventrue una repentina y quiz
letal falta de recipientes adecuados como resultado de una o ms
catstrofes? Quiz el Nosferatu sea incapaz de camuflar su aspecto
lo bastante como para engaar a la turba armada que lo persigue.
Muchos Vstagos sufren otros trastornos como resultado de sus
muchos aos de condenacin, y estas aflicciones tambin deberan
tener su papel en cmo estos personajes son tratados en su ltima
historia. Un vampiro paranoico podra percibir las cosas como ms
extremas de lo que ya son (al menos para la cuadrilla), pero al
hacerlo exacerba la situacin y da cuerpo a sus propios temores.
Uno que sufre bulimia podra verse totalmente superado por la necesidad de hartarse y purgarse de vitae muchas veces cada noche,
un terrible problema durante la Gehena. Y no hace falta explicarle
al Narrador el caos que un megalmano puede crear cuando los
Ancianos hollen la Tierra una vez ms. Adems, si los personajes
poseen Mritos y Defectos, tambin ser til meterlos en la historia.
Como si no estuvieras aprovechndolos ya, no?

166

alberga por una humilde camarera que le recuerda a su madre probablemente sea ms importante, a la larga, que el amor por el sacerdote
de manada con el que tiene un fuerte Vinculum. Estos sentimientos
tienen la capacidad de ganar potencia si los abordas del modo adecuado. Busca un modo de poner a prueba la relacin, de exponerla al
riesgo de destruccin para obligar al personaje a tomar decisiones
cruciales sobre el significado real de sta y de otras relaciones. Ahora
que el fin se acerca, sigue importando al personaje esta relacin, o
cobra incluso ms fuerza que nunca? Desafa el personaje las convenciones y confiesa su amor por un mortal? Admite tras dcadas de
descarnado engao que siempre ha odiado a un miembro de la cuadrilla y que ahora que ms lo necesita lo abandonar? Esto no debera
ir de cargarse a la gente que preocupa a los personajes, aunque sin
duda puede ocurrir (despus de todo, es el Fin del Mundo), sino de
hacer que los personajes recuerden que todas esas relaciones que
tienen con otros Vstagos y con mortales no son solo mecanismos
que usar para manipular a otros. O no? Cmo tratan los personajes
con aquellos con los que tienen relacin es una parte esencial no solo
de esta ltima historia, sino de todo Vampiro. La gente importa, sean
cuales sean las circunstancias, y este punto debe quedar ahora bien
claro, aunque no haya sido as en el pasado.
Los personajes deben estar en el centro de la historia y los jugadores deben saberlo. No intentes incorporar cada propsito de los
personajes, cada debilidad, cada talento y cada relacin con la esperanza de crear un gran drama. No solo resulta absurdo, sino que sera
difcil hacerlo y se resentira todo lo que sucede en el Da del Juicio.
Recuerda que la Gehena habla del fin de todos los vampiros, no solo
de los personajes. Van a pasar muchas cosas, y esas cosas no deben
perderse por las grietas solo para que los personajes se sientan impor-

tantes. Los personajes no son la historia en s, son aquellos que la


experimentan y la convierten en algo ms que un dibujo en el que
tienes que unir los puntos. Son los Vstagos por cuyos ojos los jugadores vern el fin del mundo, y deben ser importantes.

E L FOCO ES

LO PRIMERO

Ninguna crnica, por bien planeada que est, por dramtica


que sea su trama, vale nada sin los personajes. Ellos son las estrellas
del espectculo. Es su horror personal el que infunde emocin a la
crnica, y son sus acciones las que le dan no vida. Una crnica que
no se centra en sus estrellas o que limita su capacidad para explorar,
crecer y desarrollarse se paraliza enseguida. Llevando la idea un
paso ms all, ni siquiera habra Gehena sin esos personajes (por
raro que suene). Todas las tramas urdidas por los enemigos de los
personajes durante la crnica, todos los actos de los ancianos jugadores de la Yihad, incluso los microdramas del ganado en la ciudad
de los personajes, existen solo para proporcionar un escenario a las
historias sobre nuestros protagonistas. Los propios personajes no
deben ser conscientes del hecho de que el mundo gira a su alrededor, claro. Ni siquiera los jugadores deberan confiar demasiado en
ello, o creern que sus vampiros son invulnerables. Pero el hecho
es que, tanto como la Gehena existe como metatrama de fondo
(para llevar la gran historia de Vampiro a su conclusin), existe an
ms como medio para que los personajes tengan una ltima ocasin
de completar su destino. La Gehena trata intrnsecamente sobre ellos
en el sentido de que son importantes para cmo se desarrolla todo,

CAPTULO SEIS: NARRACIN


Patrick Oliveira (order #7433557)

167

aunque solo parezcan una pequea parte del todo. Los personajes
deben ser significativos y capaces de marcar la diferencia, aunque
sea de modo silencioso. De ese modo la Gehena puede ser un fin
adecuado para la crnica y para los personajes.

EL

SIGNIFICADO DE LA

G EHENA

Vampiro trata sobre muchas cosas, y la Gehena, el fin del gran


relato, no es diferente. Desde la violencia, la soledad, la desesperacin y el mal, a la compasin, la redencin, la moralidad y la fe, el
juego abarca casi cualquier tema posible y explora casi cada faceta de
la existencia moral. Sin embargo, el Narrador debe restringir esa lista
ilimitada de posibilidades y hacer hincapi en unas pocas para que la
historia est concentrada y transmita un mensaje coherente y tangible. Salvo que esto ocurra, incluso una historia llena de accin que
proporciona horas de diversin no tendr significado real. Por supuesto, a veces eso est bien. Puede que el grupo no quiera ms que
tragarse algunos litros de refrescos y dejar sus preocupaciones por
unas horas simulando ser vampiros. Sin problemas. La Gehena, sin
embargo, no es una historia ms de Vampiro. Cuando haya acabado,
y salvando lo extraordinario, no habr ms historias de Vampiro, al
menos para los personajes actuales. Esta vez, aunque nunca haya
pasado antes, debera haber un significado. Y para que eso pase, hay
que identificar un tema o dos y usarlos fielmente para dar forma a
cuanto sucede. Los siguientes son dos temas que no solo forman
parte de muchas historias de Vampiro, sino que son un excelente foco
para cualquier historia de la Gehena. Estos temas pueden servir para
dar verdadero significado al fin, y no solo para los personajes, sino
tambin para los jugadores.

R ECORDAR LO

QUE SIGNIFICA SER HUMANO

Cuntas veces los adultos parecen impacientes con los jvenes


y apenas los comprenden? Todos fueron jvenes a su vez, no? Por
qu no tienen paciencia alguna? No recuerdan cmo era? Resumiendo, la respuesta es no. S, an quedan recuerdos de lo que
sucedi, pero sus recuerdos de las sensaciones, de las ideas y de las
opiniones de aquel tiempo son ms difciles de evocar. Y aunque
recuerden tales cosas, es probable que tengan la empata suficiente
como para ver las cosas a travs de la lente de la juventud? Probablemente no. Es muy difcil ser un adulto y recordar totalmente lo
que significa ser nio, no tener responsabilidades familiares o financieras, no tener ms jefe que pap o mam, disponer de lo que
parece una eternidad por delante. Muy raro es el adulto que experimenta la maravilla de una gran ola en el mar igual un nio, que se
aterra igual ante la idea de la primera cita.
Todos los Vstagos fueron una vez mortales, claro, pero todo eso
cambi, y mucho, tras unirse a las filas de los no muertos. Los personajes reconsideran seriamente sus antiguas creencias y asunciones,
descartando algunas como producto de su ingenuidad mortal o como
modos poco prcticos de ver el mundo ahora que estn muertos. Del
mismo modo, todas las experiencias que antao eran tan familiares
son poco ms que un recuerdo de hechos. El simple placer de un
perrito caliente lleno de mostaza acompaado de cerveza helada en
una tarde clida en el parque. La sudorosa calidez de la piel de un
amante al alba, mientras la primera brisa otoal susurra entre las sbanas. El terror de descubrir mediante una inesperada llamada telefnica que tu hijo est en urgencias. La tristeza de tener que abandonar tu
viejo barrio y decir adis a los mejores amigos, sin saber si encontrars otros. Muy pocos vampiros son capaces de recordar estas experiencias como poco ms que una secuencia de acontecimientos impersonales. Los ricos elementos emocionales, el impacto psicolgico
y la intensa calidad humana de las experiencias se han perdido, ahogados en un mar de sangre y sombra. El Narrador puede usar esta
erosin para que la Gehena trate tanto sobre el Fin del Mundo como

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

168

sobre unos personajes que deben redescubrir la humanidad interior.


Llvalos a situaciones en la que se enfrenten a cosas que deberan
recibir la respuesta especialmente emocional de un humano, y observa
cmo reaccionan. Entonces levanta un espejo para que los personajes
reconozcan la increble diferencia. Que vean la apata, la frialdad, la
crueldad justificada y la insensibilidad general que se han adueado
de ellos. Que duela, que sea feo. Que sea ineludible.

R EDENCIN Y CONDENA

Estn de verdad condenados para siempre los vampiros como


consecuencia de la Maldicin de Can, o existe posibilidad de redencin? sta es una pregunta fundamental en Vampiro, y puede abordarse de muchas formas y a muchos niveles. Antes de explorar este
tema en el contexto de la Gehena, el Narrador debe responder l
mismo la pregunta. Si es que no, no habr redencin para los condenados y tu Gehena ser glida... lo que no es necesariamente malo.
En esta clase de historia, el hecho de que no haya modo de que los
Vstagos sobrevivan (fsica o espiritualmente) debera quedar claro a
los personajes terminales antes de ir demasiado lejos. No les hagas
creer que tienen una oportunidad para luego traicionarlos en el ltimo minuto. Eso es sdico y no sirve a ningn propsito, mucho menos a la historia. Deja que sepan que la gorda est a punto de cantar,
pero dales tambin un sentido de esperanza. Mustrales cmo pueden usar el tiempo que les queda para hacer algo bueno. Puede que
al fin se libren del especulador hijo de puta que ha estado jodiendo a
la pauprrima clnica del barrio, o quiz uno de los personajes podra
hacer por fin esa visita a su ahora anciana hija para que sepa que su
padre no abandon a su familia hace tantos aos porque ya no los
quisiera. La idea es que, aunque los personajes sepan que no hay
salida, no tienen por qu entregarse sin lucha al olvido, rindindose a
la desesperanza. Dales algunas pistas de cmo pueden aceptar su
propio fin, pero dejando atrs al menos un acto desinteresado de
bondad. Que sepan que, aunque Dios no perdone sus almas, su pequea contricin es una medida de redencin.
Por otra parte, si los personajes tienen oportunidad de redimirse
en estas ltimas horas, no dejes que sea demasiado obvio, pero tampoco los engaes. De nuevo, asegurarles que estn condenados para
decir despus que podan haber hecho algo para redimirse es detestable. Que todo sea un poco ms ambiguo. Que los personajes se pregunten, que concentren en la cuestin su mente y su alma. Se les
pueden dar algunos consejos, pero la ayuda debe ser sutil. El Narrador debe usar el simbolismo y la narracin avanzada ms que las
toscas sugerencias. Es de la mayor importancia que no se d mascada
a los jugadores una lista de cosas que deben hacer para redimirse.
Reducir nada menos que la redencin divina a una lista es ridculo, y
diluye los temas de toda la historia. Aljate de ello y en su lugar crea
oportunidades que aprovechar. Si la redencin de los personajes significa que deben tener una alta Humanidad, asegrate de que haya
posibilidades de que as sea. Relee la seccin sobre Humanidad en
Vampiro y en el Manual del Narrador de Vampiro, y asegrate de
tener una firme comprensin de este rasgo vital.
Piensa en lo que marcar una verdadera diferencia para los
personajes en su ltimo intento por hacerse ms humanos. Puede
que necesiten realizar una tarea muy importante, como matar a sus
propios sires, para ser redimidos. Si es as, manda seales suficientes para que lo sepan, y asegrate de que pueden encontrar y destruir a sus creadores, aunque sea difcil. Puede ser que la redencin
solo llegue a aquellos vampiros que se sacrifican por otro necesitado, algo complicado dados sus supuestos orgenes bblicos. Ve y
disea situaciones a medida para ello, creando circunstancias que
separen a los hombres de los nios. Pero ten cuidado de no revelar
el secreto, alertando a los dems de que pueden salvarse con ese
mismo truco del sacrificio. La redencin debera ser lo ms difcil

que nunca han logrado o siquiera intentado. Sin embargo, y requiera


lo que requiera, asegrate de que sea posible. De otro modo habr
acusaciones de injusticia y arruinars lo que habas planeado y lo
que la Gehena puede llegar a ser.

L A VERDAD

C INEMATOGRAFA

Lograr que la Gehena funcione para personajes y jugadores


probablemente requiera que recurras a tu bolsa de trucos de Narrador para que saques algunas de las cosas que no sueles usar. Dado
el alcance y el significado ltimo de la Gehena, no es la clase de
historia que puede contarse de una manera ordinaria, cronolgica,
en tiempo real, sin sacrificar mucho de lo que es y debera ser.

CAPTULO SEIS: NARRACIN


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EST AH FUERA

Un tercer tema es el de la revelacin y el descubrimiento. El


mundo que hollan los Vstagos est lleno de ms misterios, preguntas sin respuesta y personajes enigmticos de los que puedas imaginar, y para muchos jugadores ste es el aspecto ms divertido del
juego. Con la llegada de la Gehena, ya no habr ms oportunidades
para exponer verdades escondidas de un modo en el que los personajes puedan participar de forma satisfactoria, de modo que, por
qu no darles lo que siempre han querido? Esto se puede hacer de
dos formas. La primera es hacer que las revelaciones no solo asombren a los personajes con la enormidad de lo descubierto, sino que
los secretos clarifiquen algunas cosas sobre la existencia de los vampiros que, en este momento final, har que los personajes lo vean
todo bajo una nueva luz. Por ejemplo, el descubrimiento de que
podran existir ms de trece Antediluvianos (ya has ledo esa parte,
no?) no solo debe hacer pensar a los personajes sobre lo que representa para las leyendas y mitos que han odo, sino sobre cmo su
propia creencia en las historias ahora desmentidas ha moldeado sus
no-vidas. Quin sabe, puede que un Caitiff en el grupo descubra de
repente que desciende de uno de los Antediluvianos antes desconocidos, dndole un nuevo propsito. O podra ser que los personajes
descubran que el Crculo Interior de la Camarilla era en realidad
poco ms que la herramienta de un Antiguo, o quiz el Inconnu.
Este descubrimiento no solo los asombrara, sino que hara que los
personajes vieran la secta de un modo que cambiar todo lo que
saban sobre la sociedad de los Vstagos.
El segundo modo de usar esta idea como tema de la Gehena es
dejar que los personajes respondan solos esta pregunta: es importante, o necesario, conocerlo todo? No sugerimos que el aforismo bendita ignorancia sea cierto, pero quiz algunas de las grandes preguntas pendientes sobre los Vstagos ya no tengan relevancia. Los vampiros
han pasado milenios persiguiendo cualquier pista que pudiera decirles ms sobre Can, su creador, aunque solo fuera para saber si an
segua vivo (y de ser as, dnde est, y qu piensa?). Pero y si ahora,
con la Gehena a las puertas, en realidad no importara? Puede que sea
irrelevante incluso si lleg a existir alguna vez. Lo mismo se aplica a
preguntas sobre la Golconda o las intenciones de Saulot. S, es divertido discutir sobre ello ad infinitum para estimular intelectualmente
la no vida, pero es realmente necesario que la verdad llegue algn
da a saberse? Qu diferencia hay? La respuesta a eso pertenece a los
personajes. Hasta qu punto es importante? Hasta dnde llegarn,
aun ahora, para descubrir la verdad? O pueden al fin desentenderse?
Pueden por fin dejar de invertir todas sus energas en tales cosas, y
ponerlas en algo ms personal, ms inmediato y ms reconfortante?
Puede haber sido estimulante pasar dcadas buscando pedacitos de
El libro de Nod, pero en la vspera de la Gehena eso podra ser un
esfuerzo sin sentido comparado con lograr el perdn de un chiquillo
an amargado por su Abrazo no deseado. El cmo respondan los
personajes estas preguntas dir mucho acerca de ellos, y les permitir
definir su posicin en la gran escala de la Gehena.

169

Piensa acerca de tu crnica. Tratar de iluminar ciertos temas o aspectos de varios personajes podra obligarte a forzar a los personajes a situaciones poco naturales, robndoles un libre albedro esencial, especialmente ahora. Por ejemplo, si quieres explorar realmente
la relacin que uno de los personajes tena con su madre mortal,
sera difcil que mami apareciera en accin si los personajes se encuentran en El Cairo combatiendo a una horda de monstruosos Setitas.
Si, no obstante, muestras flashbacks de la vida del personaje con su
madre en momentos apropiados de la historia (cmo cuidaba de l
cuando estaba enfermo, el modo en que lo convenca para que no
se casara con su novia, lo que dijo tras la muerte de su padre), la
relacin ser importante y l se ver obligado a pensar en ello.
Otro ejemplo: quieres explorar el tema de la imposibilidad del
amor como uno de los inmortales. Sera difcil de inyectar en una
historia de la Gehena, especialmente si el grupo est enredado en
asuntos menos emotivos, como el fin del mundo. En cualquier caso,
puedes usar una mezcla de escenas cortadas y secuencias recordadas
para que funcione muy bien. Mientras los personajes se preparan
para entrar en la cripta de la Matusaln Gangrel con la esperanza de
destruirla antes que despierte del todo, la escena podra cortarse de
repente a la alcoba de una mujer dormida, una que uno de los personajes ha amado en la distancia, causndole aos de angustia. Una
figura entra pero permanece en las sombras. Ahora la accin vuelve a
los personajes, que entran en la cmara interior de la Antediluviana y
espan a la inhumana monstruosidad, enroscada en el suelo pelado
como una gran bestia. Se acercan con extrema precaucin y se congelan cuando la criatura se agita. En este punto la escena vuelve a la
alcoba. Ahora la figura sombra est al borde de la cama, mirando el
cuerpo lnguido de la mujer. Es clida, perfumada, y un sentimiento
de amor por ella inunda de repente al personaje. Entonces ella su
mueve, el frufr de las sbanas de seda, sus labios se abren ligeramente al despertar poco a poco. De vuelta en la cripta, los personajes
se preparan para lidiar con la Matusaln, preparando sus armas y
poderes mientras el monstruo se mueve, se estira. Los personajes estn a punto de saltar sobre ella cuando la escena vuelve una vez ms
a la mujer, que abre los ojos con una sonrisa clida que embelesa al
personaje. Pero entonces ve la figura que la contempla, su boca
sanguinolenta, su carne cadavrica, sus ojos ansiosos, y grita con terror abyecto, su miedo un cuchillo en el corazn del personaje que
imagina o recuerda la escena. Su amor lo ve como un monstruo, no
como un hombre. Nunca ser capaz de quererlo, de modo que l no
volver a conocer el amor. En ese momento, el Narrador devuelve la
accin a la cripta y la Matusaln despierta, aullando con un rugido
ensordecedor que retiene de algn modo la esencia de la mujer que
fuera hace milenios, y el personaje conoce de nuevo el horror. Cuando ste se lanza contra la anciana vampira, trata de destruir a la mujer
en su mente y a los dolorosos sentimientos que recuerda o imagina, y
no solo a la Matusaln. Cuando hunde los colmillos en la criatura, le
hace lo mismo a la mujer del sueo, y el dolor que siente en su alma
es el mayor que puede sufrir un monstruo como l.
Estas secuencias son particularmente eficaces en una historia de
la Gehena. Permiten a los personajes experimentar una vez ms algo
que concentra su atencin en una persona, un lugar, una emocin u
otra cosa con que el Narrador quiere impactar. Tambin pueden emplearse eficazmente para llenar huecos en la vida y no vida de un
personaje que nunca haban sido detallados. Por ejemplo, a cierto
Toreador antitribu nunca le ha preocupado su vida mortal, especialmente su hermana. Desde su Abrazo en el Sabbat ha mandado a la
papelera de su mente su vida y relaciones mortales, convencindose
de que ya no tenan valor. Como consecuencia, el jugador nunca ha
pensado mucho en el pasado de su personaje, quiz limitndose a
apuntar algunas notas rpidas (dnde creci, el trabajo de su padre,
dnde fue Abrazado, etc.). Ahora sera el momento perfecto para que

el Narrador obligara al personaje a recordar su pasado mortal, a recordar que tiene una hermana que siempre lo vea como su protector
frente a un padre maltratador y una madre despreocupada. El personaje ya no tiene el lujo de seguir ignorndola, porque el Narrador le
muestra escenas de su difcil vida como mortal. La noche en que
ocult a su hermana en el fuerte del rbol para que su padre no la
violara. La vez en que al fin se enfrent a su padre y pas cinco das
en el hospital como resultado. La maana en que encontr muerta a
su madre, colgando de una cuerda en el bao. Y aquella noche en
que fue raptado por vampiros, dejando a su hermana sola con su
padre, sin nadie que siguiera protegindola. Esta clase de tcnica puede
dar una fuerte resonancia emocional a una historia de la Gehena.
Aunque los personajes estn a punto de conocer su fin, puede ayudarlos a completarlos, en cierto modo. Se puede emplear para responder preguntas que nunca se han tratado, pero que deberan haberse hecho. Puede dar profundidad a los personajes, de modo que
cuando hayan sido erradicados ya no sean solo vampiros, sino gente
real, con vidas y no vidas mucho ms complejas, evocadoras e importantes de lo que parecan.
Aparte de las tcnicas avanzadas de narracin, otro aspecto crtico para contar una historia de la Gehena es el tiempo. El ritmo y la
cronologa exactos dependern mucho del tipo de Gehena del que
estemos hablando, pero en todos los casos es importante. No debes
precipitar las cosas, aunque solo sea porque se trata de la ltima
oportunidad de los personajes para hacer nada. No hay necesidad de
sacarlos por la puerta sin darles la ocasin de divertirse un poco en la
fiesta. Que la Gehena se desarrolle a un ritmo que permita pausas
razonables, dando a todo el mundo la posibilidad de coger aliento de
vez en cuando. Aunque tu Gehena no vaya a ser ms que un gran
trueno que extermina a todos los Vstagos, deja que el ritmo comience lento, acelerndose al llegar el fin. Igual de importante es asegurarse de que el ritmo no permanece constante. Vara la velocidad de las
escenas, usando el acelerador para aumentar el suspense y activar la
adrenalina, pero despus frenando un poco. Adems, da a los personajes la falsa sensacin de calma de vez en cuando. Que crean que la
verdadera accin an est lejos, y entonces golpalos con una escena
de velocidad disparatada, cogindolos desprevenidos y obligndolos a
reaccionar sin pensar. No solo deberas hacerlo para atormentarlos,
obligndolos a bailar mientras descargas tu revlver sobre sus pies:
hay que hacerlo para que la tensin aumente, aunque sin hacerla
insoportable. Cuando los jugadores creen que todo va demasiado rpido, existe la tendencia a retirarse de la accin. ste no es el momento de que los personajes se retiren de la historia, de modo que ajusta
el ritmo para que todos participen.
Igual de importante es que vigiles el nivel dramtico. Es muy
fcil excederse y hacer las cosas demasiado aburridas (incluso con un
ritmo alto) o ridculamente melodramticas. S, esto es la Gehena (la
Gehena), y se espera una buena dosis de drama, pero no dejes que
ste ahogue los momentos ms introspectivos, emocionales y personales que pueden dar un gran significado a la historia. A veces las
cosas deben calmarse para que los personajes se encarguen de asuntos personales importantes, aunque no sean excitantes. Asegrate de
crear ocasiones para ello, aunque las cosas suelan ser ms animadas.
Como con el ritmo, haz que el nivel dramtico cambie a veces con
rapidez. Que los personajes esperen una gran intensidad, as como el
embotamiento emocional. S, vern venir la accin cuando aparezca
en el horizonte el Antediluviano con una hueste de vampiros rabiosos, pero y qu pasa cuando estn sentados en el silencioso faro, en
compaa de un viejo Nosferatu? Qu sorpresa no tendrn cuando el
horrible Vstago saca de repente un libro con un fragmento hertico
de El libro de Nod que pinte una Gehena muy diferente, una que
parece reflejar exactamente lo que sucede fuera? Puede que los personajes destruyan al fin a su vieja archienemiga, una antigua insidio-

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

170

sa, solo para descubrir que en realidad estaba de su lado, siendo su


oposicin un mero engao para protegerlos de un rival mucho ms
peligroso. La lucha, el drama que esperaban, se disipa de repente.
Manipulando as el ritmo y el drama se puede conseguir que la Gehena sea la clase de historia que debera.
Otra consideracin importante relacionada es cmo introducir la
Gehena en la crnica en curso. Sin duda, puede jugarse como una
historia aislada, o incluso convertirse en una crnica en s, pero muchos Narradores sin duda querrn usarla como el final de sus propias
crnicas. No debera pegarse simplemente al final de la historia principal sin preocuparse primero por algunas cosas importantes.
La primera de estas preocupaciones es el simple encaje. Asegrate de que, uses el escenario de la Gehena que uses, ya sea uno de
los incluidos en este libro u otro con tu propia versin, sea apropiado
para tu crnica. Debera tener el mismo sabor general, la misma atmsfera y focos temticos. Es decir, a pesar de ser el Fin del Mundo,
no debera ser un fin que rechine con las historias que lo han precedido. Si tu crnica ha tratado de la misteriosa Yihad entre dos o ms
Matusalenes de los que los personajes son conscientes poco a poco,
la Gehena no debera abandonar de repente esa historia subyacente y
concentrarse exclusivamente en tramas profundamente personales.
Asegrate de que el tema de tu Yihad se incluya en la Gehena, aunque sea para mostrar que se trataba de una pelea absurda entre Ancianos que de repente comprenden que sus planes eran intiles. Si la
crnica habla de amor perdido y lgrimas pesarosas al ver los Vstagos cmo se alejan poco a poco de la humanidad, la historia final
debera tenerlo en cuenta, y no ser solo una gran guerra entre el
Sabbat y la Camarilla, para que luego lleguen los Antediluvianos a
machacar a los supervivientes. Las diferentes historias de la Gehena
de los captulos anteriores tienen ambientes y mbitos diferentes, de
modo que si vas a usar alguno de ellos, elige el que mejor complemente tu crnica, uno con la misma escala dramtica general.
Adems, piensa en cmo resolver las tramas de tu crnica. No
trates de dejarlas todas atadas (no es solo imposible hacerlo bien, sino
tambin innecesario), solo selecciona las suficientes para dejar satisfechos a los personajes. Djales ver que al menos algunos de sus
viejos problemas han sido al fin resueltos. Piensa tambin en cmo
usar el simbolismo, los temas y los elementos de anteriores tramas en
la Gehena. Apareca una y otra vez el dinero como un modo de
ilustrar su poder traicionero? Pues emplalo otra vez. Quiz las vastas
fortunas de los antiguos se revelen al fin como intiles enfrentadas a la
Gehena. O puede que el dinero haya sido tal adiccin que uno de los
Vstagos caiga por no poder desprenderse de su avaricia. Pones alguna msica determinada antes de una prdida importante para los
personajes? sala ahora, y asegrate de que suene al final de todo.
Esta clase de atencin a los temas y elementos centrales permitir que
la Gehena parezca el verdadero e intencionado final de la crnica, y
no solo un modo conveniente (aunque dramtico) de provocar el fin.
Por ltimo, usa la anticipacin. Si es posible, antes de desarrollar
la Gehena toma ciertos elementos de su trama e introdcelos en las
historias bastante antes, dando a los personajes una pequea oportunidad de sentir que algo se acerca. Lo que es ms, los personajes disfrutarn cuando al fin experimenten los acontecimientos anunciados, lo
que har mucho para que la Gehena parezca el final que la crnica
siempre haba tenido pensado. Si los personajes estarn presentes en la
destruccin del Antediluviano Assamita, djales que por adelantado vayan
viendo retazos de arte, legua y atmsfera oriental. Puede que vean un
atropello con fuga y descubran que el muerto se llamaba Haqim. Puede
que ellos fueran los conductores, un modo excelente de anunciar su
posible papel en la destruccin del Antediluviano.
La msica tambin puede ser muy eficaz para este propsito. Y
si, unas historias antes de la Gehena, los personajes oyen una extraa
y melanclica msica rabe en la radio de un taxi, en un restaurante

tnico, por la ventana abierta del apartamento de un inmigrante? Esta


cancin sigue apareciendo, aunque en la historia no se presentan figuras de Oriente Medio. Para cuando se enfrenten a la Gehena, la cancin volver a aparecer, esta vez una pieza mucho ms larga, en esencia una introduccin de la entrada de Haqim en escena. Ahora todo
tiene sentido, y los acontecimientos de la Gehena parecen mucho ms
parte de la crnica general. La anticipacin puede usarse para muchas
cosas, pero debera reservarse para las ms dramticas. Usar en exceso
esta tcnica narrativa crucial, sin embargo, solo difumina el foco y se
resta de las pocas cosas que trata de resaltar. Emplala con mesura y
ayudar a la historia que quieres contar.

L OS SECUNDARIOS

La Gehena no es cosa de broma, e incluso el ms personal de


los finales tendr un potencial reparto de personajes enorme para
cubrir cualquier papel concebible. Aunque este relato se centra en
los personajes de los jugadores, el resto de los vampiros y mortales
no pueden ser vistos solo como decoracin o porteadores. Cmo
reaccionen a la Gehena y a los personajes en este momento es muy
importante, y deberas pensar con cuidado qu harn estos personajes el Da del Juicio. Para la mayora de los vampiros, la Gehena
es el fin de algo, pero exactamente de qu, casi nadie se pone de
acuerdo. Es un tiempo que muchos ven solo como alegrico, no
creen en realidad que llegue. Las llamadas seales de su llegada son
poco ms que acontecimientos que sucederan en cualquier caso,
dada la naturaleza no precisamente perfecta de los hijos de Can.
Cuando llegue, si la reconocen, muchos de estos Vstagos se sentirn de lo ms inquietos, otros tantos completamente aturdidos. Habr otros ms preparados para la eventualidad, aunque solo sea de
forma supersticiosa. Algunos, como la Mano Negra y ciertos cultos
de la Gehena, en realidad la ansan y han hecho toda clase de planes para la noche en que al fin llegue. Pero cmo tratas con todo
esto? No te preocupes por las estrellas del drama, los personajes;
ellos harn lo que quieran. Pero cmo determinas lo que los dems
Vstagos de la crnica harn cuando empiece la Gehena? Las siguientes son algunas ideas que te ayudarn a descubrirlo.
Miremos primero a los dems Vstagos de la ciudad. Salvo que
toda la poblacin vamprica local sean los personajes, habr otros con
un papel que representar. Dependiendo de cmo suceda la Gehena,
podran desde sentarse en la azotea y esperar a que Can llegue y
beba su alma, hasta hacer todo lo posible por controlar la ciudad y
quebrar la Mascarada demostrando sus Disciplinas en las noticias de
la noche. Todo esto est bien, pero lo importante es cmo afecta a los
personajes su accin o inaccin. A la audiencia no le importa lo que
le pase a la gente del fondo, por mucho que estn haciendo; solo
quieren saber qu sucede en el centro del escenario y cmo afecta a
las estrellas. Recurdalo. Como Narrador, puedes tener grandes y
mltiples motivaciones para estos personajes de apoyo, toda clase de
agendas y planes secretos. Estos planes importan, pero si no tienen
consecuencias en los personajes ahora no merece la pena que pierdas
el tiempo con ellos. Piensa mejor en la relacin de estos Vstagos con
los personajes, y en cmo se utilizar. Decidir al fin el prncipe
aplastar a la ralea anarquista con la que los personajes se llevan bien?
Pedirn ayuda los anarquistas? Respondern los personajes? Cmo?
Y qu hay del Toreador que les debe un gran favor? Acudir ahora
en su ayuda, dadas las circunstancias, o los abandonar y huir, cubrindose en vez de honrar su deuda?
Por supuesto, aun los Vstagos sin lazos cercanos con los personajes harn algo que podra afectarlos. De nuevo, dependiendo
del modo en que se desarrollen las cosas los Vstagos podran intentar combatir los horrores de la Gehena, unindose como una
comunidad con la esperanza de que su talento y recursos combinados sirvan de algo. Rivalidades centenarias pueden disiparse al for-

CAPTULO SEIS: NARRACIN


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jar los peores enemigos un frente unido ante lo que venga. O podran hacer lo contrario, buscando cada vampiro su propia y nica
supervivencia. Por supuesto, puede darse una mezcla de ambas,
algunos alindose en la defensa y el resto dispersndose. Si la Gehena no resulta muy apocalptica, muchos Vstagos podran ser lo
bastante obtusos y egostas como para no notarla hasta que sea
tarde. Podran seguir ignorando a los agoreros dementes y sus tontos mitos justo hasta que sus terrorficas Muertes Definitivas lleguen
a buscarlos. Algunos, no obstante, podran ser especialmente
perceptivos y haberse preparado antes de tiempo, amasando informacin y planes que pueden ser tiles para los personajes.
Consulta la Naturaleza de cada Vstago. ste es un buen modo
de determinar cmo se enfrentar al fin ese personaje. Un Mrtir
podra lanzarse a la refriega dispuesto a reunirse con su creador,
mientras que un Solitario se alejara de la compaa de todos para
enfrentarse a su destino solo, con sus condiciones, sean cuales sean
las consecuencias. Un Hosco har lo mnimo para ayudar a los dems, quejndose de la futilidad de todo y recordando a los dems
que ya saba lo que iba a pasar. Un Protector podra pasar sus ltimas noches atendiendo a su cuadrilla y haciendo lo posible por
ayudar a Vstagos y a mortales.
Ms all de los entornos locales, las sectas y los varios grupsculos a los que pertenecen casi todos los Vstagos tambin podrn tener
un papel en tu Gehena. Si tus personajes son Sabbat, ser mucho ms
importante fijarse en cmo esa secta se enfrenta al fin, pero tambin
habr que dedicar un poco de atencin a la Camarilla, los anarquistas
y quiz otros grupos. Como mnimo, al menos los jugadores querrn
la satisfaccin de or algo sobre lo que les ha sucedido. A pesar de las
muchas formas que puede tomar la Gehena, y los modos an ms

numerosos en que las sectas pueden responder, algunas cosas no


pueden dejar de considerarse. Primero decide la reaccin general de
la secta ante su fin. Como los Vstagos locales, aunque a escala global, se unir la secta ms que nunca, o se deshar por las costuras?
Ser su reaccin una mezcla de ambas?
Pase lo que pase, cmo suceder? Si se unen en su hora de
mayor necesidad, es porque los lderes de la secta usan los medios
ms draconianos para obligar a sus miembros, o es una genuina reaccin nacida del coraje y la moral enfrentados a la Gehena? La diferencia es muy importante no solo para ver el modo en que acaba todo,
sino para los propios personajes. Por ejemplo, si la secta se desintegra
en silencio, prefiriendo sus miembros enfrentarse al fin en solitario,
los personajes deberan verlo reflejado en el modo en que sus antiguos aliados los abandonan, el modo en que sus lderes desaparecen
o simplemente tratan en vano de comandar sus tropas. Por otra parte,
si la secta cae como resultado de la disputa interna, mustralo. Que
los antiguos aliados de los personajes se vuelvan contra ellos, que sus
lderes los traicionen y que la sangre corra por las calles. En otras
palabras, no te limites a decir lo que sucede, muestra su efecto en los
personajes. Es un modo mucho ms eficaz de transmitir el impacto de
lo que sucede con la secta, ya sea el colapso aterrado o la transformacin en faro de esperanza y heroico valor. sta es la hora de que los
personajes no se queden a un lado viendo los acontecimientos. Puede que no sean los ms poderosos en el escenario de la Gehena, pero
deberan tener un papel importante.
Ms all de las sectas estn los propios clanes, junto con las
diversas lneas de sangre. Primero, aclaremos una cosa: por unido
que parezca un clan, por leales que digan ser sus miembros, no son
ms que una familia extensa. Aunque esta familia pueda presentar a

GEHENA
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sus genios, artistas, lderes, visionarios, diplomticos, cerebros y dems gente estimable, son minora comparados con los asesinos, ladrones, sdicos, pervertidos, traidores, brutos, idiotas, psicpatas y
simples perdedores que comparten la misma sangre, al menos desde
una perspectiva mortal. Los personajes probablemente caern en el
primer grupo, pero son una excepcin. Como tal, cuando las cosas se
pongan difciles cualquier semblante de lealtad, devocin, apoyo, proteccin e incluso preocupacin que hubiera podido existir desaparecer de la maana a la noche. Esto no significa que algunos miembros
del clan no pretendan que no es el caso, especialmente los que demandan asistencia y servicio de sus hermanos ms dbiles, pero en
realidad no significa nada ms. Solo aquellos clanes o lneas de sangre con algn poderoso vnculo mstico o filosfico puede pensar que
permanecern relativamente unidos durante la Gehena. Los Malkavian
pueden or las palabras del propio Malkav, algo que podra llevarlos a
actuar juntos por un mismo fin, o los Setitas pueden creer que Set ha
regresado y los ha llamado a las armas. Sin esta clase de motivacin,
o sin una compasin real del vampiro por otros de su raza, los Vstagos ignorarn tales distinciones y buscarn ms a su secta o a su
cuadrilla que a una familia consangunea extensa.
Despus estn los vampiros ancianos, los verdaderos antiguos,
los Matusalenes y, s, los Antediluvianos. Las sectas no tienen significado para unas criaturas cuya nica preocupacin es probablemente
su propio destino. De verdad a Absimiliard le importa algo la Camarilla? Aun el concepto de clan solo es importante si el Anciano dispone de un modo nico de aprovecharse de sus descendientes, o si
tiene un buen motivo para temerlos ms que a otros Vstagos. La
verdad es que ningn Anciano tiene el control absoluto de su progenie, as que tambin esto pierde importancia. Lo que importa a estos
dioses de la sangre es la simple conservacin... asumiendo que se
preocupen por hacer algo cuando llegue el fin, pues muchos estn
tan carcomidos por el hasto que podran desear el juicio final. Sin
duda, algunos de estos vampiros poseen Disciplinas y recursos que
pueden aplastar a cualquier otro Vstago en un campo de juego normal, pero no olvidemos que la Gehena no es un campo de juego
normal. Es donde se libran las ltimas batallas y donde los poderosos
Ancianos, junto con muchos otros vampiros, si no todos, al fin caen.
Debido a esto, los ms viejos Hijos de Can no se dedican a dar puetazos. Ahora es cuando se olvida toda mesura y se desencadenan
sobre el mundo los poderes ms destructivos.
Debido a quienes son los Ancianos, puede que no tengas una
lista de rasgos de todos estos tipos. Cmo determinas entonces cmo
reaccionarn y qu intentarn? Al final tendrs que decidir por tu
cuenta, considerando lo que cada uno de estos Ancianos representa
tanto literaria como dramticamente. Por ejemplo, toma a Augustus
Giovanni. Asumiendo que vayas a usarlo en tu versin de la Gehena,
qu hara l? Bueno, dada su propia ascensin en la jerarqua vamprica,
est bastante claro que es un hijo de puta hambriento de poder que
har lo que sea para obtener lo que quiere. Tambin es el maestro casi
sin rival en las artes nigromnticas, probablemente tan cmodo en el
mundo de los muertos como en el de los vivos. Y en esencia es independiente. No le gusta trabajar con otros salvo que sea para estrangularlos. Por tanto, cuando llegue la Gehena es probable que Augustus
busque cualquier modo de lograr an ms poder... o todo el poder.
(Por cierto, as es como reaccionarn probablemente muchos de los
vampiros ms viejos.) Probablemente busque un modo de usar el aspecto ms absolutamente poderoso de sus artes nigromnticas para
darle la ventaja, apostando a que no existe vampiro alguno capaz de
derrotarlo en ese campo. Y, por fin, lo har a su modo y sin ayuda.
Lo que esto significa puede variar mucho, pero es su modus
operandi y se ceir a l. Por supuesto, podemos asegurar que est
condenado, pero l no lo sabe, y aunque lo sepa no se permite creerlo. Los Matusalenes probablemente vigilarn sus espaldas al salir al

campo, temerosos del sediento regreso de sus sires, y es ms probable


que busquen aliados de conveniencia hasta que, bueno, hasta que ya
no sean convenientes. Nunca se debe olvidar que estos monstruos
llevan en activo tanto tiempo que muy pocos piensan como los Vstagos ms jvenes, si es que alguno lo hace. Estos depredadores arcanos han morado en las sombras del mundo desde tiempo inmemorial,
y no miran la Gehena como una escala de grises. Para ellos es ganar
o perder el ltimo movimiento de la Yihad. No hay punto medio.
No hay que desdear el papel del ganado. De hecho, es imperativo tomarlo en consideracin. Si la Gehena es algo evidente, o si
resulta en un enfrentamiento violento entre los Vstagos, los mortales
comprendern que los vampiros estn en su seno y actuarn. Por
supuesto, esto significa que el mundo dejar de ser el de antes, tanto
para vampiros como para mortales. Piensa en la Inquisicin a la hora
de decidir cmo reaccionaran los hombres al hecho de ser huspedes de depredadores bestiales que se han alimentado de ellos como
parsitos desde hace siglos. Ahora piensa en los avances tecnolgicos
sucedidos desde la Edad Media, y en cmo podran hacer mucho ms
letal un enfrentamiento contra los vampiros. Los avances en obtencin y anlisis de informacin, ciencia forense, estrategia y armamento militar, en anlisis del comportamiento, en estadstica, darn al
ganado ventajas desconocidas durante la Inquisicin. Solo los Vstagos que conozcan estas materias o que tengan la suerte de influir en
mortales que las conozcan, podrn escapar de los cazadores por mucho tiempo. Si la existencia de los vampiros se hace pblica pueden
seguir la histeria y el caos, y el equivalente moderno de la turba con
horcas sera algo comn. Si, por otra parte, las noticias se restringen a
la inteligencia secreta y las organizaciones militares, la guerra ser
ms cuidadosa y tranquila, pero no menos dramtica. Si la Gehena
significa literalmente el Fin del Mundo y se sabe, los mortales actuarn de forma an ms extrema. Disturbios sin precedentes, oleadas
de crmenes, suicidios, histeria religiosa, acciones militares, todo esto
es concebible, y se suma a los acontecimientos provocados o dirigidos por los Vstagos. En medio de estas tinieblas tambin se darn
actos espontneos de herosmo desinteresado. A pesar de todos nuestros pecados y nuestras tendencias despreciables, la gente es asombrosamente capaz de increbles actos de misericordia, bondad y sacrificio. No lo olvides. Aunque el mundo acabe por los pecados rampantes
de vampiros y humanos, recuerda a los jugadores que al menos existe
alguna virtud. Y si la redencin es posible, si en Fin del Mundo puede
ser evitado en tu Gehena, concntrate en este punto y deja que la
virtud tenga ocasin de cambiar el destino de la Tierra.

C RNICAS TRAS

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LA

G EHENA

La Gehena no tiene por qu significar el fin absoluto de toda


crnica y de todo personaje. Aunque puede discutirse que la supervivencia de un solo vampiro a la carnicera para proseguir con su
existencia predadora arruina el propsito y la justicia potica de la
Gehena, muchos grupos querrn explorar lo que podra pasar despus... asumiendo que quede una Tierra habitable cuando todo acabe, por supuesto. No importa la conclusin que se elija, las cosas
sern muy diferentes a todo lo anterior. Si los vampiros sobreviven
(ya sea un par de ellos o una sociedad entera de no muertos), seguir representando un cambio espectacular respecto a la existencia
anterior. Para empezar, habr muy pocos vampiros. Si la poblacin
mortal no se ha reducido en un grado similar, esto significa que
cada Vstago (o como se llamen a partir de entonces) dispondr en
potencia de un enorme rebao para alimentarse. Eso ya es una tremenda ventaja. Tambin significa que cada uno puede labrarse un
gran dominio por su cuenta sin tener que pelearse con otros vampiros. As, la sociedad vamprica como una vez existi habr desaparecido. Qu reglas de conducta social, asociaciones polticas y relaciones con la humanidad crearn los supervivientes?

173

Prcticamente todo es plausible. Es poco probable que los vampiros supervivientes sean tan insensatos como para tratar de gobernar abiertamente a los mortales, ya que estarn en una gran inferioridad y no dispondrn de la influencia que tuvieran como miembros
de una cuadrilla, un dominio y una secta. Si los supervivientes se
conocen, con toda seguridad valorarn de inmediato el poder relativo de los dems, pensando cosas tpicas de vampiros como De
qu generacin es el chupn de la ciudad de la lado?, Tratar de
diabolizarme, o lo coger yo primero? o Cmo logro vincularlo?.
Si les das tiempo (y, como es previsible, no han aprendido nada),
las cosas terminarn repitindose. Aunque externamente todo parecer distinto, los vampiros son vampiros, y salvo que cambien mucho tras la Gehena seguirn fieles a su naturaleza respecto a sus
necesidades, ansias y conocimientos.
Otro posible futuro es que los Vstagos supervivientes se congreguen en un lugar, puede que una urbe bautizada como Nueva
Enoch o la Tercera Ciudad. Puede que los mortales sepan quines y
qu son y que sean ellos los que los hayan exiliado ah, en un
intento de contenerlos, si no de exterminarlos. Puede que se d una
paz tensa que permita a los vampiros vivir en su ciudad mientras no
escapen. Podra ser un buen lugar para comenzar una crnica totalmente nueva. Al principio es posible que los vampiros creen reglas
sobre la nueva progenie, como hizo Can, para no generar mucha
competencia. Pero con el tiempo alguien har trampas, y antes que
pase mucho los chiquillos campan por sus respetos, ignorando a sus
mayores. Entonces alguien se va, un vampiro escapa de la ciudad y
empiezan los verdaderos problemas. Llega a otra ciudad, quiz sin
que nadie lo sepa. Entonces, con el clsico estilo vamprico, extiende sus tentculos por toda la ciudad para lograr influencia y usarla

en su provecho. Puede que sea un encargo, con el fin de comprometer la seguridad que tiene atrapados a los vampiros en la otra ciudad. Una noche fatdica, las murallas caen y una vez ms los vampiros quedan libres por el mundo.
Tambin podra ser divertido el que los vampiros permanezcan
juntos (al menos al principio) por pura seguridad, pero que los mortales no sean conscientes de su existencia. Trabajan en silencio tras el
escenario, y poco a poco ganan poder en una gran ciudad de creciente importancia. Los personajes tendran la ocasin de participar profundamente en la poltica y la intriga, siempre atentos a la tecnologa
que pudiera usarse para detectar y destruir todos sus planes. Al final
llegaran los chiquillos y se extenderan, estableciendo otros dominios, pero la Tercera Ciudad sera el trono del poder, al menos por un
tiempo. Sus vampiros, incluidos los personajes, por supuesto, tendran que formar una nueva sociedad, teniendo en cuenta la generacin y otros asuntos importantes. Esto sera todo un reto, y puede que
en algn punto del camino surgiera un nuevo mito vamprico... que
narre el comienzo de los vampiros en la Tercera Ciudad.
No todas las crnicas futuras tienen que resucitar el viejo mundo
de los vampiros como un fnix horrendo. Puede darse el caso de que
sobrevivieran pocos vampiros, o de que ya no sean iguales y el viejo
ciclo se haya roto de verdad. La nueva crnica puede lanzarse en
cualquier direccin, quiz una en la que se tornen las tablas. Por
ejemplo, puede que los personajes decidan dedicarse a cazar a los
vampiros restantes, ya sea por remordimientos y deseo de redimirse a
ojos de Dios, o simplemente porque pueden y ven que es lo correcto.
Podran convertirse en un equipo muy especial de cazadores, y la
crnica se convertira en una serie de encuentros en los que buscar y
destruir a los vampiros supervivientes. Aunque no tiene por qu ser

GEHENA
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tan de videojuego. Puede que los personajes descubran que algunos


de los dems supervivientes tambin se sienten fatal y ya no quieren
ser vampiros, un modo de incluir la angustia y un significado ms
profundo en las historias. O puede que descubran, para su horror,
que dos Antediluvianos sobrevivieron a la Gehena y que an tratan
de llevar su Yihad personal hasta el fin. Los personajes incluso podran descubrir que hasta ahora han sido los peones involuntarios de
uno de estos Ancianos, enviados para arruinar los planes de su rival.
Bien hecho, este tipo de situacin puede devolver el sentido de horror que los personajes crean terminado con la Gehena.
Una tercera posibilidad para despus del holocausto es que los
personajes se hayan convertido en mortales como resultado de los
acontecimientos de la Gehena. Para que esta crnica tenga atractivo
dramtico, los personajes tienen que ser tan importantes como eran
siendo vampiros, y enfrentarse a enemigos y retos igual de emocionantes. Puede que conserven algunas de sus Disciplinas, pero que en
vez de alimentarlas de vitae lo hagan con su propia sangre mortal,
algo que ya no pueden regenerar tan fcilmente. O puede que solo
sean capaces de usar el extraordinario conocimiento que ya poseen
para buscar y destruir a los dems monstruos que pudieran quedar en
la Tierra, ya sean hombres lobo o demonios. Varios juegos del sistema
Narrativo proporcionan una lista sin fin de posibles antagonistas. La
clave, de nuevo, es asegurarte de que el nivel dramtico sea similar a
aquel al que los jugadores estaban acostumbrados en la antigua crnica. Quiz los personajes decidan enmendar los errores de su propio
pasado, ayudando a aquellos a los que hicieron dao cuando eran
vampiros y poniendo fin a sus aliados, criados y contactos mortales
ms despreciables. Por ejemplo, si las acciones de los personajes como
Vstagos provocaron el cierre de una fbrica que empleaba al 10% de
los habitantes de una ciudad, podran tratar de reabrirla o intentar
ayudar a los muchos desempleados. Si los personajes hicieron cosas
que beneficiaron al submundo criminal (puede que convirtieran en
ghoul a un capo mafioso para lograr influencia en su organizacin),
podran dedicarse a destruir a la Mafia local como penitencia por sus
muchos crmenes. Mundo de Tinieblas: Mafia proporciona numerosas
ideas para conducir esta clase de crnica.
Podra ser ms apropiado no intentar crear una crnica totalmente nueva, sino simplemente desarrollar una historia o dos como eplogo de la Gehena. Hacer esto tiene la ventaja de que se evitan los
riesgos de disminuir la antigua crnica y los personajes, pero ofreciendo una especie de coda al terrible drama. Cualquier nueva crnica levantar tantas expectativas que es mejor evitar el riesgo. Y si los
personajes ya no encuentran los mismos retos? Y si la premisa es
absurda? Y si la trama vagabundea sin un significado real?
Un eplogo tiene el beneficio de ser capaz de mantener el tono
general y la importancia del drama, llevando los temas de la crnica a
su conclusin. Puede permitir a los jugadores ver lo que les sucedi a
los personajes y al mundo cuando todo acab, pero sin forzarlos a
reinventarse a s mismos, algo que suele fracasar. Cuntas secuelas de
Hollywood merecen la pena? Cuntas pelculas siguen funcionando
despus de convertirse en serie de televisin? No muchas. Lo mismo se
aplica a una crnica. Si realmente fue todo lo que queras que fuera, si
realmente alucin a los jugadores y les hizo desear ms, si tu Gehena

dio en el clavo y llev todo el asunto a una conclusin cataclsmica y


extremadamente satisfactoria, probablemente lo mejor sea parar ah,
recostarse en la silla y disfrutar del recuerdo. Un eplogo puede ser muy
corto o extenderse durante varias sesiones, lo que haga falta para atar
cabos sueltos, de modo que los jugadores tengan la sensacin de que
todo ha acabado del mejor modo posible. Puede que el eplogo se
extienda ms de lo esperado, e incluso convertirse en crnica sin pretenderlo. Esta clase de continuacin natural, de darse, ser probablemente mucho mejor que cualquier otra cosa planificada con antelacin.
Otro estilo que un grupo puede probar tras la Gehena es el de la
repeticin. Vuelve a desarrollar la Gehena, pero esta vez con personajes nuevos, puede que Vstagos de otra secta, o antiguos, o cualquier
otra cosa. La idea es que experimenten la Gehena desde un nuevo
punto de vista, uno desde el que todo el asunto tiene un aspecto muy
distinto en muchos niveles. Puede que sus viejos personajes fueran
ancillas de la Camarilla aterrorizados que rezaban a Dios al final pidiendo perdn por sus pecados. Ahora dales personajes de la Mano
Negra que se enfrentan a la Gehena, que la disfruten incluso, luchando hasta el fin como santos guerreros de Can, listos para enfrentarse
a la Muerte Definitiva y recibir la promesa de su progenitor. No solo
los jugadores podrn hacer algo diferente en trminos de accin, sino
que descubrirn que la Gehena saca cosas distintas de cada Vstago.
Esta clase de alternativa no tiene por qu guardarse para cuando todo
haya acabado. Puedes usarla al tiempo que la crnica de la Gehena
original, pasando de unos personajes a otros. En vez de ser los personajes Vstagos diferentes, puede ser an ms divertido que se trate de
monstruos distintos, usando la misma tcnica. Cada uno de los juegos
del Mundo de Tinieblas tiene su propia versin del fin, de modo que
los jugadores pueden ver cmo se desarrolla como lupinos al tiempo
que lo experimentan como Vstagos. Las diferentes perspectivas seran radicales, permitindoles apreciar de un modo distinto algunas
de las otras criaturas que pueblan el mundo. La nica precaucin aqu
es que hay que ser muy cuidadoso al determinar lo que significa el
Fin del Mundo. La Gehena de los vampiros es muy distinta del Apocalipsis de los hombres lobo y la Ascensin de los magos. Un cruce
demasiado forzado puede terminar aguando una versin del fin hasta
el punto en que no merezca la pena representarlo.
Al final del todo, podras crear una nueva crnica de Vampiro
con nuevos personajes que tenga lugar mucho antes de la Gehena, o
que simplemente siga como si sta simplemente no se hubiera dado,
y en la que pudiera no darse nunca. Sin duda, no hay nada de malo
en ello. Muchas historias aguardan a ser contadas, hay muchos temas
que explorar y ms personajes que conjurar. La Gehena es el fin de
algo, no hay duda de ello, pero no tiene que ser el fin de tus partidas,
y sin duda no tiene que significar el fin de tus narraciones. Simplemente haz que signifique algo, de modo que aunque empieces una
nueva crnica y hagas como que la otra no existi, el eco de la Gehena y de lo que los personajes y jugadores experimentaron y aprendieron jugndola siga ah, aunque sea de forma dbil. No dejes que todo
lo que este armagedn ha significado quede a un lado cuando tu
grupo siga adelante. Aunque todo sea diferente en tu siguiente crnica, aunque se trate de otra partida, de otro gnero, llvate contigo
algo de la Gehena. Convirtela en algo digno de recordar.

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A PNDICE
PNDICE

PERSONAJES
F EROX , S IRVIENTE

DE

D IOS

Trasfondo: Ferox, hijo de Boadicea, reina de los celtas icenos,


pas la mayor parte de su joven vida presenciando la crueldad de
los romanos y defendiendo a su gente. Finalmente fue capturado
junto a su madre y condenado a muerte, pero algunos Brujah ocultos entre bastidores sintieron admiracin por el valor del chico y
decidieron quedrselo para s. Se convirti en un ghoul para los
Brujah durante un tiempo, pero fue capturado por los Ventrue en
una batalla posterior y pas a servir a ese clan. Su constante lealtad
haca que sus nuevos amos le tuviesen en gran estima. Sirvi principalmente como agente de estos dentro de la Iglesia primitiva, don-

de su fe personal comenz a crecer a medida que estudiaba todos


los textos religiosos que caan en sus manos. Con el tiempo, comenz a cuestionarse la manera en que los Ventrue dominaban a la
humanidad, y expres en voz alta su preocupacin por la posibilidad de represalias por parte de la Iglesia; una lnea de pensamiento
que molest a sus amos. Como resultado de esto, fue entregado al
clan Tremere como pago de un favor, y se encontr sirviendo a una
ralea bien distinta de amos no-muertos.
El tiempo que pas con los Tremere le iba horrorizando cada vez
ms. Observ como experimentaban con otros Vstagos, creando la
raza esclava de las Grgolas, y se compadeci de ellas. Poco tiempo
despus, su fe se haba vuelto tan fuerte que no pudo soportarlo ms,
as que ayud a organizar la infame Revuelta de las Grgolas. Como
consecuencia de ese fatdico acontecimiento, aquellos que haba salvado le Abrazaron como agradecimiento y para salvarle de la muerte;
ya no tena vitae Tremere que le sustentase. El Abrazo no slo hizo
que sus recuerdos del pasado desapareciesen, sino que tambin fortaleci an ms su fe. Pronto lleg a creer que l y su especie eran los
ngeles cados de la Biblia, condenados por haberse opuesto a Dios
en el pasado y enviados ahora a la Tierra para buscar redencin.
Tambin vio que parte de su misin era ser guerrero de Dios y evangelizador, as que pas la mayor parte de su no-vida intentando unir bajo
su bandera a aquellas Grgolas que tuviesen el libre albedro apropiado. Odia a los Tremere por la esclavitud de los suyos, y cree que los
Nosferatu son realmente engendros demonacos que deben ser destruidos donde sea posible.
Aspecto: Ferox es una Grgola blanca de grandes alas y ojos
rosados de albino que brillan con la luz de su fe. Mantiene sus ojos
ocultos tras gafas de sol. Tiene cuernos en espiral en la parte superior
de la cabeza, la boca pequea y un mentn ancho. Normalmente
viste una tnica de coro con adornos en prpura, un collar con un
crucifijo y/o un pendiente en forma de cruz.
Consejos de interpretacin: Eres el sirviente elegido de Dios y
ests constantemente afligido por la corrupcin del mundo. Eres paciente y no hars demasiado dao a los neonatos a menos que parezcan dispuestos a destruirte. No dejes de ponerte bien las gafas de sol.

GEHENA
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Para una informacin ms detallada acerca de Ferox, ver Los Vstagos ms buscados.
Clan: Grgola
Sire: Rocia
Naturaleza: Juez
Conducta: Protector
Generacin: 8
Edad aparente: Indeterminada
Fsicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Sociales: Carisma 5, Manipulacin 1, Apariencia 0
Mentales: Percepcin 5, Inteligencia 4, Astucia 5
Virtudes: Autocontrol 5, Conciencia 5, Coraje 5
Talentos: Alerta 3, Callejeo 2, Diplomacia 4, Empata 3, Enseanza 3, Esquivar 4, Intimidacin 4, Liderazgo 5, Pelea 5
Habilidades: Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Documentacin 3, Interrogatorio 3, Meditacin 3, Sigilo 5, Trato con Animales 3, Trepar 2
Conocimientos: Arquitectura 5, Burocracia 5, Historia 3, Historia
del Arte 2, Leyes 2, Lingstica 5, Literatura 5, Ocultismo 1, Filosofa 2,
Teologa 5
Disciplinas: Animalismo 4, Auspex 2, Celeridad 4, Dominacin 3,
Fortaleza 5, Obeah 4, Ofuscacin 2, Potencia 5, Protean 2, Viscertica
5, Vuelo 5
Trasfondos: Aliados 5, Contactos 3, Rebao 2
Humanidad: 9
Fe Verdadera: 9
Fuerza de Voluntad: 10

A LIA, M ENSAJERA

DE

DIOS

Trasfondo: Nacida de padre Vstago y madre mortal, la vida de


Alia nunca ha sido normal. Desde el momento en que alcanz la edad
adulta se dio cuenta de que haba sido escogida para algo especial,
porque fue entonces cuando oy por primera vez la voz de Dios y
supo de su misin divina. Estuvo viajando con tres Caitiff que le servan como protectores y sicofantes hasta que encontr a Ferox y le
comunic la Palabra de Dios. Desde entonces, ha acompaado a la
Grgola a donde quiera que vaya, porque Dios as se lo ha ordenado.
Nunca ha estado segura de adnde le llevar todo esto, y siempre se
ha preguntado cul ser su destino, pero nunca se ha apartado de su
misin y no tiene intencin de hacerlo. Para ser honestos, si no fuera
una mensajera de Dios, no tendra ni idea de qu hacer con su vida.
Aspecto: Alia es una chica esbelta y bastante plida que parece
algo ms joven de su edad a causa de sus facciones de nia abandonada. Su cabello rubio y liso le llega hasta media espalda y sus ojos
castao claro parecen casi dorados cuando les da la luz apropiada.
Tiene una clida sonrisa, pero la mayor parte del tiempo sus rasgos
componen una expresin ms seria y determinada, porque tiene mucho en que pensar y que hacer. No tiene tatuajes ni piercings, y viste
vaqueros y camisetas sencillas adems de lo que el clima determine.
A pesar de su apariencia delicada, hay algo en ella que llama la atencin y resulta un poco amedrentadora para algunos que la conocen.
Consejos de interpretacin: No sabes porqu Dios te eligi para
ser Su mensajera, pero lo hizo y as es como debe ser, te guste o no.
No eres perfecta, y lo sabes, pero lo hars lo mejor que puedas para
servir a Dios y transmitir Su Palabra donde quiera que hable. Nunca
piensas mucho en lo que est bien y lo que est mal, pero tampoco
ests segura de que tus decisiones sean siempre las correctas. Todo lo
que sabes es que te consideras una buena persona, a pesar de las
circunstancias de tu nacimiento. Intentas ayudar a los dems pero a
veces te asustas de lo que ello supone. Sigues con Ferox porque
sabes que debes hacerlo, pero de vez en cuando te sientes incmoda
cerca de l; no por su extraa apariencia, sino porque crees que algunas veces parece demasiado santurrn. Es esa la clase de sirviente
que Dios quiere realmente?

Para las reglas completas de los dhampiros, ver El Tiempo de la


Sangre Dbil.
Clan: Dhampira
Sire: Ninguno
Naturaleza: Conformista
Conducta: Mrtir
Generacin: Ninguna
Edad aparente: 18
Fsicos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2
Sociales: Carisma 4, Manipulacin 1, Apariencia 3
Mentales: Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Virtudes: Autocontrol 4, Conciencia 5, Coraje 3
Talentos: Alerta 3, Empata 3, Intimidacin 1, Intuicin 4
Habilidades: Meditacin 2, Sigilo 2
Conocimientos: Enigmas 3, Teologa 2
Disciplinas: Auspex 1, Celeridad 1, Obeah 1
Trasfondos: Aliados 1
Humanidad: 9
Fe Verdadera: 10
Fuerza de Voluntad: 6

J OHN T RENT , V IDENTE T REMERE

Trasfondo: Tambin conocido como Hector Trelane y Le


Physicker, John es la prole de un sire que desafi a sus superiores al
Abrazar a un Chiquillo, por lo que fue sumariamente destruido en
Viena. Los pecados del padre recayeron sobre el hijo, por lo que los
Tremere enviaron a John a una capilla francesa en la que pas la
mayor parte de los dos siglos siguientes. Su mente cientfica se aplic a todos los campos de estudio durante ese tiempo, aunque la
alquimia y la recin concebida teora de la evolucin acabaron por
acaparar su atencin. Crey que los vampiros eran simplemente un
tropezn en la escalera evolutiva de la humanidad, y se dedic a
buscar los medios para subir al siguiente escaln, o al ltimo. Como
tal, vio que las tradicionales prcticas mgicas de los otros Tremere
eran una equivocacin e hizo pblicos sus puntos de vista sobre lo
absurdo de la mitologa de los Vstagos y de la historia de Can. Esta
actitud slo sirvi para apartarle an ms de su clan. Le apodaron Le
Physicker como burla, y cuando se les present la oportunidad de
librarse de l, sus superiores de la capilla le enviaron a Washington,

APNDICE: PERSONAJES
Patrick Oliveira (order #7433557)

177

DC con el pretexto de que podra resultar til durante los problemas


de la ciudad con el Sabbat.
Sin embargo, Le Physicker no desapareci simplemente. El destino
funciona de forma inesperada, y le condujo a un lugar en el que uno de
los Vstagos de la Lista Roja, Petaniqua, cay derrotado por su mano.
Ahora que era un Alastor Rojo, John se encontr atrapado en la rpida
corriente de la poltica y la intriga, cosas con las que no tena experiencia. Lo hizo lo mejor que pudo para sobrevivir, pero al final se vio con
muchos ms enemigos que aliados, e intent con todas sus fuerzas
escapar de esos juegos maquiavlicos para poder volver a su objetivo
personal de trascendencia. Fue en esa poca cuando fue capturado por
un nido de Vstagos adoradores de demonios, y la venda que haba
llevado durante toda su no-vida le cay de los ojos. Le mostraron cosas
que quebraron su voluntad y que cambiaron en un instante la forma en
que pensaba acerca de todo. Finalmente escap de sus captores, pero
no regres con la Camarilla. Senta que comprometerse con la secta no
haca sino exponerle a los horrores que haba presenciado, as que se
convirti en un autarca, encontrando refugio donde poda y utilizando
su talento en investigacin y experimentacin para prepararse lo mejor
posible para el da en que tuviesen lugar las terribles cosas que haba
visto. En su ausencia, llegaron rumores al Crculo Interno de que haba
cometido diablerie contra uno de los Anatema, as que l tambin fue
declarado Anatema y colocado en el tercer lugar de la Lista Roja. Desde
entonces est siendo acechado por alastores que ansan reclamar el
Trofeo por destruir al traidor que una vez se cont entre ellos.
John Trent todava sufre horribles pesadillas causadas por sus
experiencias. Demasiado a menudo se despierta creyendo an que
sus sueos son reales, y su paranoia est alcanzando lmites peligrosos. En tales ocasiones es propenso a la automutilacin, y se graba
una multitud de smbolos hermticos, africanos y ocultos en la cabeza
y los brazos con la falsa esperanza de que le ofrezcan alguna proteccin frente a las fuerzas que cree que le persiguen. Adems, sigue
encontrando la sangre de personas enfermizas o sucias totalmente
intragable. Ser tan melindroso siempre ha hecho que alimentarse le
resulte una perspectiva difcil. Ahora podra convertirse en algo an
ms pesadillesco que sus terribles sueos.
Aspecto: John parece ser un hombre delgado, ceudo e inquietante de piel plida y de unos 30 aos cuyas recientes experiencias le

han dado un aire salvaje a sus facciones. Prefiere afeitarse la cabeza la


mayora de las noches, y si est sufriendo las peores pesadillas, es
probable que tenga un aspecto grotesco al haberse grabado smbolos
extraos sobre la piel. Normalmente viste equipo paramilitar y cuero
negro, y tiene a mano varias pistolas y cuchillos, lo mejor para protegerle de sus muchos enemigos, tanto reales como imaginarios. En
conjunto, ofrece un aspecto intimidatorio y en ocasiones incluso aterrador. Cuando debe presentarse ante alguna importante corte de
Vstagos, se viste con arcaicas ropas virginianas del siglo XIX y no se
afeita la cabeza, recogiendo su largo y oscuro pelo en una coleta.
Consejos de interpretacin: Una vez fuiste un ingenuo idiota que
crea en cosas tales como el triunfo de la humanidad, la posibilidad
de trascendencia y el sueo de alcanzar la perfeccin humana definitiva. Te reste de tus compaeros Vstagos, de sus absurdas mitologas
y de sus necedades supersticiosas. Ahora sabes ms cosas. Tus ojos se
han abierto a la reptante e inconsciente oscuridad que finalmente
consumir la Tierra sin pensarlo. No hay esperanza a largo plazo;
todo est condenado, y nadie lo sabe todava excepto t. La nica
cosa que te queda por hacer es encargarte de tu propia seguridad,
vigilar tu espalda y prepararte para el fin. Quin sabe, puede que
haya una pequea oportunidad de resistir el tiempo suficiente contra
las hordas demonacas si conoces bastante magia y tienes suficientes
armas. Probablemente no, pero ciertamente no te har dao intentarlo, verdad? Y mientras ests en ello, quizs puedas aprender unas
cuantas cosas ms por el camino.
Clan: Tremere
Sire: Muresh Kelbandu
Generacin: 9
Naturaleza: Cientfico
Conducta: Superviviente
Abrazo: 1838
Edad aparente: 30
Fsicos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 4
Sociales: Carisma 1, Manipulacin 2, Apariencia 4
Mentales: Percepcin 4, Inteligencia 5, Astucia 2
Talentos: Alerta 3, Callejeo 1, Empata 3, Esquivar 3, Intriga 2,
Pelea 3, Subterfugio 3
Habilidades: Conducir 1, Equitacin 2, Etiqueta 1, Armas Cuerpo
a Cuerpo 2, Armas de Fuego 3
Conocimientos: Academicismo 3, Alquimia 3, Documentacin 5,
Enigmas 2, Lingstica 3, Medicina 3, Ocultismo 3
Disciplinas: Auspex 4, Nigromancia 2, Taumaturgia 5
Sendas Taumatrgicas: Alquimia 3, Control Atmosfrico 2, Manipulacin Espiritual 2
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Rebao 2, Posicin 5 (Alastor)
Virtudes: Autocontrol 5, Conciencia 3, Coraje 3
Moralidad: Humanidad 3
Fuerza de Voluntad: 7

R YDER , D IABOLISTA R EFORMADO

Trasfondo: Ryder naci en los primeros aos del siglo XX de padre


granjero y madre temerosa de Dios. Pas la vida ayudando a sus padres, pero se iba volviendo cada vez ms descontento y senta que no
podra quedarse mucho tiempo ms. Cuando la Gran Depresin golpe
con dureza a su familia, se dio cuenta de que no haba nada ms que
pudiese ofrecer y vio que era slo una boca ms que alimentar para sus
padres, as que se march solo. Vag por el pas al oeste del Misisip,
aceptando extraos trabajos y manteniendo su errante modo de vida
como mejor poda, con pocas preocupaciones por el futuro.
Una tarde se encontraba acampando sobre el Gran Can, contemplando la surrealista maravilla, cuando una mujer apareci de repente a poca distancia tras l. Tena una edad similar a la suya, cabello largo y rojo, y un aspecto que deca que era duea de s misma y

GEHENA
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que ningn hombre la sometera nunca. Tena un cierto aire animal, y


se mova con gracia felina, pero en lugar de asustarse, Ryder le pidi
que se uniese a l para pasar la noche. Se llamaba Belinda, le tom
simpata a su compaero viajero, y estuvo compartiendo historias acerca
de los lugares que haba visitado y las cosas que haba visto hasta que
el cielo comenz a iluminarse. Ryder esperaba que ella compartiera
su saco de dormir cuando se acerc a l y le bes en el cuello, pero
en lugar de eso, le clav los colmillos en la garganta y bebi hasta
hartarse. Cuando hubo terminado y el joven yaca inmvil sobre el
rojizo suelo, desenfund su machete y le dej probar su sangre. Cuando
Ryder se despert como no-muerto, Belinda ya se haba ido, desaparecida en la penumbra previa al amanecer.
Durante varios aos aprendi a sobrevivir como mejor poda, y
sigui recorriendo de un lado a otro las amplias llanuras, las cadenas montaosas, y las costas de las vastas tierras occidentales del
pas. Se top con Belinda una vez ms, en el Pacfico Noroeste, y
ella le explic un poco ms acerca de su herencia antes de volver a
desaparecer. Al final, Ryder se encamin al este y comenz a familiarizarse con el nuevo territorio. Durante algn tiempo estuvo mezclado en algunos de los problemas entre la Camarilla y el Sabbat en
Boston, pero luego se mud al sur, esperando evitar la poltica tanto
como le fuese posible. Irnicamente, fue en Washington, DC donde
qued atrapado en todo tipo de intrigas; demasiadas, de hecho. Su
creciente desprecio hacia los otros Vstagos le llev a conocer a
varios anarquistas, que le ensearon el bello arte de la diablerie. Se
convirti en un hombre perseguido, pero en lugar de huir de la ley,
prefiri golpear a diestro y siniestro. Fue durante una de esas temerarias jugadas cuando cay en una trampa; qued seriamente herido
y entr en letargo en el Maryland rural.
Cuando finalmente despert unos aos despus, conoci a John
Trent (o Hector Trelane, como se haca llamar en ese momento), que
acababa de llegar a la ciudad. Los dos descubrieron que, a pesar de
sus diferencias, trabajaban bien en equipo, as que siguieron juntos
durante un tiempo. Cuando el Sabbat atac la ciudad y derrot a la
Camarilla, se separaron. John Trent fue llamado a Viena despus de
haber destruido a uno de los Anatema, dejando solo a Ryder de nuevo. En esa poca, este haba bajado de generacin varias veces y era
poco ms que una bestia desbocada.
Fue entonces cuando tuvo la suerte de conocer a varios Vstagos
que fueron capaces de hacer que pensase realmente en lo que se
haba convertido. Los Hijos de Osiris le ensearon lo suficiente como
para que eligiese una nueva senda, una en la que intentara combatir
su Bestia interior, en lugar de dejar que esta le controlase. Su lucha
fue difcil, porque la mayor parte de esta la libr sin apoyos, pero
finalmente logr algn xito. Cuando su clan se separ de la Camarilla, busc a Xaviar y se enter de cosas que le convencieron de que
algo grande iba a ocurrir pronto, dejndole poco tiempo para prepararse. Se dedic a seguir alimentando su creciente humanidad, y cuando
supo que su antiguo compaero haba sido declarado Anatema, rpidamente se dispuso a encontrarle, seguro de que John Trent era inocente de los crmenes que le haban hecho ganarse un lugar en la
Lista Roja. Desgraciadamente, cuando encontr a John, descubri que
el Tremere haba dado un giro de 180 grados y ahora era una desesperada ruina paranoica, y que posiblemente era culpable de los crmenes que se le imputaban. An as, Ryder no poda abandonarle,
especialmente si le estaban persiguiendo, as que ha permanecido al
lado de John desde entonces con la esperanza de que quiz sea l
quien salve a su amigo esta vez.
Desde que era nio, Ryder ha temido las masas de agua, as que
nunca aprendi a nadar. Su Abrazo no hizo sino incrementar esta
fobia, hasta el punto de que ahora har lo que sea para evitar tener
que cruzar cualquier cosa mayor que un riachuelo de agua de desage, que intentar rodear si es posible. Lleva un anillo que gan en

un carnaval poco despus de abandonar la casa paterna, del que ha


llegado a pensar que podra ser el responsable de su habilidad para
negar la magia que se lanza contra l. Sea este el caso, o que su
resistencia a la magia le fuese imbuida cuando le convirtieron en
vampiro, queda a eleccin del Narrador. De cualquier forma, todos
los usos de la magia sobre l tienen una dificultad de +2. Finalmente,
Ryder posee un extrao sentido del peligro, una especie de sexto
sentido que se ha ido haciendo ms agudo con el tiempo. A consecuencia de esto, su jugador gana +3 cuando tire iniciativa en combate
y puede hacer una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 6) para
detectar un peligro que se aproxima unos cuantos turnos antes de
que asome su fea cabeza.
Aspecto: La Bestia ha sido compaera de Ryder durante ms tiempo que ninguna otra persona, y no le ha tratado bien. Lleva las marcas
por todas partes, desde sus manos y pies como zarpas, hasta el hocico
felino que ha ido reemplazando lentamente a su antigua nariz. Tiene
los labios permanentemente retrados, y emite un gruido grave que
acobarda a quienes se le acercan demasiado. Sus ojos son feroces y
brillan de forma extraa a la luz, mientras que las orejas se le han
hundido en el crneo. Su piel es mucho ms hirsuta de lo normal, y
camina de un modo similar al de un depredador que resulta realmente
inquietante de ver. Viste ropa cmoda e informal que algo ayuda a
contrarrestar sus extraos rasgos, aunque nadie le confundira con una
persona normal, ni siquiera en una habitacin oscura.
Consejos de interpretacin: Has pasado la mayor parte de tu
vida, y de tu no-vida, solo, incluso cuando tenas gente alrededor, y
as es como te gusta la mayora de las veces. No eres responsable de
nadie ni quieres serlo. En toda tu vida, slo unos pocos individuos
han estado cerca de conocerte realmente, y Hector Trelane (alias John
Trent) es uno de ellos. Con todo, reconoces la monstruosidad de lo
que antes fuiste, un diabolista salvaje que se mueve como un animal
entre los suyos, y finalmente has empezado a sentir las punzadas de
la culpa y el remordimiento. Te has reconciliado con tu condicin y
comprendes que la nica maldicin que soportas es la que ests dispuesto a aceptar, y ya no la aceptars ms. Sin embargo, la mayora de
los otros Vstagos son an estpidos salvajes, y si se cruzan en tu
camino o se atreven a intentar involucrarte en sus detestables planes,
ser mejor que se preparen a pagar el precio.

APNDICE: PERSONAJES
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Clan: Gangrel
Sire: Belinda
Naturaleza: Solitario
Conducta: Penitente
Generacin: 7
Abrazo: 1935
Edad aparente: Es difcil decirlo... casi llegando a los 30?
Fsicos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4
Sociales: Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 1
Mentales: Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 5
Virtudes: Autocontrol 3, Conciencia 4, Coraje 5
Talentos: Alerta 4, Esquivar 3, Intimidacin 4, Pelea 5
Habilidades: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2, Conducir 3, Reparaciones 3, Sigilo 2, Supervivencia 2, Trato con Animales 1
Conocimientos: Investigacin 1, Lingstica 1, Ocultismo 2, Poltica 2
Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 2, Fortaleza 2, Potencia 3,
Protean 5
Trasfondos: Aliados 1
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 7

D R . D OUGLAS N ETCHURCH

Trasfondo: Algunos podran encontrar extrao que el principal


experto en el campo de la patologa, hematologa y neobiologa de
los Vstagos sea un Malkavian. Obviamente, esas almas ignorantes y
dignas de lstima nunca han conocido al Dr. Netchurch. Aunque la
locura de su clan ciertamente atenaza su mente, el genio cientfico del
buen doctor es inequvoco.
Douglas Newchurch naci antes del cambio de siglo, en una
acaudalada familia de Nueva Inglaterra con un largo historial en la
profesin mdica. Aunque su hermano mayor fue en cierto modo una
decepcin para la familia, Douglas result ser todo lo que haban
deseado, pasando fcilmente de curso con notas altas. Varias universidades le ofrecieron becas bastante generosas, pero finalmente no se
decidi por ninguna. En lugar de eso, eligi extender sus estudios
superiores por varias escuelas, incluyendo estudios en el extranjero.
Cuando estall la Primera Guerra Mundial, el Dr. Netchurch prefiri abandonar su consulta en Boston y volver a Europa, ayudando a

los hospitales locales a tratar a los soldados cados como mejor poda.
Lleg a conocer las enfermedades e infecciones de las sucias trincheras de primera mano (y tambin los horrores de la guerra qumica), y
nunca vacil lo ms mnimo.
Fue all donde cay en la rbita de Trimeggian, poderoso
Malkavian y colega especialista en las artes mdicas. Trimeggian, que
se haba visto atrado a la Gran Guerra por curiosidad, qued bastante
impresionado por la resolucin e intuicin del doctor americano. Pareca natural que semejante prodigio de la medicina moderna resultara ser de la mayor utilidad a la hora de aplicar lo ltimo en ciencia
mdica al estudio de la condicin tanto de los humanos como de los
Vstagos. Y no qued decepcionado. Su chiquillo estuvo a la altura
de las circunstancias, mostrando toda la dedicacin y racionalidad
que podra esperarse de un Netchurch.
En las Noches Finales, el doctor Netchurch dirige una instalacin
secreta (aunque bastante profesional, cuidado) en la zona del Tringulo
de Investigacin Raleigh-Durham, donde convierte sus donativos de investigacin de sangre, dinero y voluntarios en descubrimientos sumamente crebles acerca de la vitae, el proceso de conversin en ghoul, los
aparecidos y muchos otros asuntos de inters. Le ayuda principalmente
su chiquilla, la doctora Nancy Reage, una brillante psicloga cuya fijacin
por su sire y antiguo domitor sobrevivi (e incluso se intensific) tras su
Abrazo. Aparentemente, Netchurch ignora su obsesin amorosa. Por otra
parte, quiz lo sepa pero simplemente lo haya catalogado como un comprensible y poco problemtico patrn de comportamiento. Sea cual sea el
caso, ella tiene un tacto con los enfermos mucho ms... generoso que el
suyo; otro factor ms que la hace inestimable.
Aspecto: El Dr. Netchurch es un hombre impecablemente arreglado de pelo corto color rubio ceniza y gafas redondas (lo cual, dado
su Auspex superior, es ciertamente una afectacin o un hbito obsesivo). Se mueve enrgica y eficientemente, y habla al mismo volumen y
en tono mesurado en todas las ocasiones. Los intentos deliberados de
ponerle nervioso son recibidos con un glido y sutil aire de superioridad. Dentro de los lmites de su laboratorio (donde se siente ms
como en casa) se viste como el cientfico que es. Cuando las circunstancias le obligan a abandonarlo, lleva un traje perfectamente inmaculado, aunque ligeramente pasado de moda.
Consejos de interpretacin: Te consume el impulso de comprender la condicin de los Vstagos en todas sus permutaciones. Desgraciadamente, parece improbable que alcances este objetivo a corto
plazo, pero tienes todo el tiempo del mundo. Eres decididamente
despectivo con las creencias ms ocultas de tus compaeros Vstagos, y evidentemente, no crees en la Gehena. Incluso tu conexin
con la Red es vestigial. Aunque consideras que la Taumaturgia, el
Nodismo y cosas similares son tonteras supersticiosas, tienes el tacto
suficiente como para no mencionar tus opiniones delante de los dems. S reservado, habla slo cuando haya algo que decir, y aljate de
la poltica tanto como puedas. Al final, lo nico que importa es la
bsqueda de la comprensin cientfica de lo sobrenatural, y todo lo
dems es una distraccin.
Sire: Trimeggian
Naturaleza: Visionario
Conducta: Director
Generacin: 7
Abrazo: 1915
Edad aparente: En los 30
Fsicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Sociales: Carisma 3, Manipulacin 2, Apariencia 2
Mentales: Percepcin 4, Inteligencia 5, Astucia 3
Talentos: Alerta 5, Empata 2, Esquivar 2, Expresin 2, Intimidacin 4 (mirada glida), Liderazgo 2, Subterfugio 3
Habilidades: Armas de Fuego 1, Conducir 1, Etiqueta 2, Seguridad 2, Sigilo 2

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

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Conocimientos: Academicismo 4, Ciencia (hematologa de la vitae) 5, Informtica 1, Investigacin 4, Leyes 2, Lingstica (Latn, Griego, Espaol, Francs, Alemn, Italiano) 4, Medicina (patologa de Vstagos y ghouls) 5
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 2, Dementacin 1, Dominacin 4, Fortaleza 1, Ofuscacin 3, Potencia 1, Presencia 1, Protean 1,
Vicisitud 1
[Nota: Los estudios de Netchurch le han expuesto a muchas lneas de sangre, y ha aprendido los rudimentos de varias Disciplinas
semi-intuitivas en el curso de sus experimentos. Los Narradores
podran concederle un punto en cualquier otra Disciplina semi-fsica que est estudiando actualmente. Sin embargo, Netchurch clasifica la Taumaturgia y otras Disciplinas ocultas similares como de naturaleza mstica, y no tiene inters ni talento para desentraarlas.]
Trasfondos: Aliados 1 (Dra. Reage), Contactos 3, Criados 2, Generacin 6, Mentor 4, Posicin 2, Rebao 3 (asistentes y sujetos de
prueba), Recursos 3
Virtudes: Autocontrol 5, Compasin 2, Coraje 4
Moralidad: Humanidad 6
Trastornos Mentales: Obsesivo/Compulsivo
Fuerza de Voluntad: 9

H ESHA R UHADZE

Trasfondo: La noche le tena mucho reservado a Ruhadze, que se


cambi el nombre a Hesha tras su Abrazo en las sombras de medianoche de una mina de oro nubia.
El duro clima nubio y la pobreza de Ruhadze le templaron a una
edad muy temprana. Para evitar los conflictos, l y su familia adoptaban cualquier religin que destacase en un momento dado: el islam,
el cristianismo, e incluso el animismo en ciertas pocas. Cuando lleg
a una edad relativamente avanzada para los nubios (los 30), Hesha se
uni a un culto que haba alcanzado no poca notoriedad. Este era un
culto de sangre, un rebao de mortales engaados para que creyesen
en la divinidad de su patrn Vstago. Su lder, un Setita, Abraz a
Hesha, viendo en l una habilidad y un intelecto que crea que podra
servirle bien en su misin de lograr la reencarnacin de su dios muerto. De hecho, el sire de Hesha lleg a enorgullecerse tanto de su
progenie que, siguiendo la tradicin islmica, se cambi el nombre a
Abu Ruhadze: el padre de Ruhadze.
Tras de su Abrazo, Hesha se aclimat bastante bien a su condicin de Cainita. Su recin descubierta resistencia le fue de gran
ayuda durante las largas noches que pas descubriendo el saber
oculto de los Vstagos y otras criaturas subterrneas. Apadrinado al
principio por su sire, Hesha oy la llamada del legado de su clan.
Abu Ruhadze saba que haba elegido bien, as que instruy a su
chiquillo en las maneras de la Senda de Tifn. Su progenie demostr ser de nuevo un alumno apasionado. Hasta hoy, los compaeros
de clan de Hesha le consideran un ejemplo casi perfecto de los
Teofidios, y es reverenciado por su devocin al dios del Inframundo
y su sabidura espiritual.
Los viajes no-muertos de Hesha le llevaron a todas partes, y conoci a muchos Vstagos eminentes. Se ha cruzado no pocas veces
con el arquelogo Vstago Beckett, y se consideran rivales cordiales.
Adems, su celo a la hora de descubrir el prximo secreto o la prxima revelacin oculta le concede un alto estatus entre los miembros de
su clan. Estar contento de adentrarse en tumbas olvidadas mientras
crea que estas ofrecen algo de valor.
En la actualidad, Hesha prosigue su bsqueda incansable de conocimiento. Ha establecido numerosos refugios y al menos una identidad secundaria para ayudarle con el comercio de saberes crpticos.
Aquellos que le conocen tambin saben que est dispuesto a compartir casi cualquier secreto que desentierre... por el precio adecuado.
Hesha advierte que, algunas veces, el precio del conocimiento es

malicioso. El Mundo de Tinieblas contiene entidades y fuerzas mucho


ms malignas que los simples vampiros; terribles criaturas ms poderosas de lo que la mente humana pueda entender. Los Antediluvianos
creen que ostentan tal poder, pero los Ancianos eran viejos cuando los
Antediluvianos eran nios. Muy pocos vampiros de los otros clanes
saben de los esfuerzos de Hesha para proteger la Tierra de los Poderes Antiguos. Nadie destruir el mundo hasta que los Setitas estn
listos para su propia ascensin a la divinidad.
Aspecto: Hesha, un apuesto Serpiente, no muestra ni un indicio
de su pasado pueblerino. De hecho, no muestra nada que no desee
que vea la otra persona. Combina el porte de un modelo con la calma
sin fisuras de un soldado veterano bajo fuego enemigo. Su mirada
color mbar oscuro casi siempre basta para hechizar a un observador,
sin recurrir siquiera a sus Disciplinas. Hesha se comporta con gracia y
dignidad, igualmente cmodo en un baile de la embajada o en las
catacumbas de un templo en ruinas. Por regla general, viste trajes
grises de ejecutivo perfectamente hechos, y tambin un monculo, a
pesar del hecho de tener una vista perfecta. El crneo afeitado de
Hesha muestra un tatuaje de serpientes entrelazadas, pero en pblico
oculta esta marca utilizando Ofuscacin.
Consejos de interpretacin: Ningn problema es tan grande que
no pueda ser resuelto por medio de la razn. Permaneces fro y sensato incluso en las ms graves circunstancias, ya ests intimidando a
atacantes del Sabbat, saltando sobre un abismo o abriendo las tumbas
de reyes olvidados. Hay muchas personas y Vstagos que no son ms
que herramientas para ti, y te sirven mejor cuando lo hacen voluntariamente, as que haces que te estn agradecidos siempre que puedes. Hasta aquellos que no son herramientas tuyas tienen algo que
ofrecer. Tanto conocidos como viejos aliados o caras nuevas, todos
tienen un potencial an por explotar.
La mayora de las veces finges un encanto corts y formal que
hace que la gente piense que te conoce mucho mejor de lo que lo
hace. De vez en cuando, sorprendes a la gente con tus enciclopdicos
conocimientos de historia, arqueologa, mitologa y arte, pero no presumes deliberadamente... a menos que veas una buena razn para
ello. Nunca dices toda la verdad, pero considerando lo que sabes,
probablemente sea un favor por tu parte.
Clan: Seguidores de Set

APNDICE: PERSONAJES
Patrick Oliveira (order #7433557)

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Sire: Abu Ruhadze


Naturaleza: Visionario
Conducta: Confabulador
Generacin: 8
Abrazo: Se desconoce; supuestamente a finales del siglo XVII
Edad aparente: Mediados-finales de los 30
Fsicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 5
Sociales: Carisma 4, Manipulacin 5, Apariencia 2
Mentales: Percepcin 5, Inteligencia 5, Astucia 5
Talentos: Alerta 4, Atletismo 3, Callejeo 4, Empata 3, Esquivar 4,
Estilo 3, Gracia 3, Intimidacin 3, Intuicin 3, Liderazgo 4, Pelea 3,
Subterfugio 5
Habilidades: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 2, Conducir 1, Demoliciones 3, Equitacin 1, Etiqueta 4, Interpretacin 4,
Pericias (tasacin) 4, Seguridad 3, Sigilo 4, Supervivencia 2, Trato con
Animales 2, Trucos de Manos 2
Conocimientos: Academicismo (humanidades) 5, Ciencia 1, Cultura de los Setitas 4, Enigmas 4, Finanzas 4, Informtica 1, Investigacin (arqueologa) 4, Leyes 1, Lingstica (numerosos idiomas y lenguajes escritos, tanto actuales como muertos) 5, Medicina 2, Ocultismo
4, Poltica 4
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 1, Fortaleza 1, Ofuscacin 3,
Potencia 1, Presencia 3, Serpentis 5
Trasfondos: Criados 5, Fama 1, Identidad Alternativa 1, Influencia 3, Posicin Setita 3, Rebao especial (Hesha posee un banco de
sangre), Recursos 5
Virtudes: Autocontrol 4, Conviccin 4, Coraje 5
Moralidad: Senda de Tifn 8
Fuerza de Voluntad: 6
Mritos y Defectos: Lingista Natural

J AN P IETERZOON,
C HIQUILLO DE L A C AMARILLA

Trasfondo: Para Jan Pieterzoon, la Gehena y el Libro de Nod son


tonteras supersticiosas que pertenecen a la Edad Oscura. Jan entiende que los Vstagos sean paranoicos y mezquinos; el sire de su sire
fue asesinado a causa de una disputa. Hablar de la Gehena y de
Antediluvianos hambrientos no hace sino alimentar esa paranoia y

acarrear la creacin de facciones, el miedo y la paralizacin. Las Noches Finales han llegado porque los necios antiguos proyectan sus
miedos y conceden demasiada importancia a coincidencias y casualidades fortuitas. No obstante, Jan no est ciego. Sabe que algo est
ocurriendo, pero nada ms apocalptico que un simple cambio en las
convenciones sociales de la Estirpe. Ya ha ocurrido antes en la leyenda de los Vstagos; como pas en Constantinopla o durante la Revuelta Anarquista. En lugar de esconderse de la Gehena, Jan cree
que la Camarilla debera abrazar los cambios, evolucionar y adaptarse
al nuevo milenio. Si no lo hace, teme que esta se derrumbar y afrontar su Gehena particular.
Jan ha conseguido cierta influencia meditica para promover su
objetivo de erradicar la supersticin de los Vstagos. El Ventrue est
inmerso en una cruzada de quema de libros. Quiere que el Crculo
Interior castigue todas las referencias al Libro de Nod, ya que estas
slo alimentan el miedo apocalptico que atenaza a la sociedad de los
Vstagos y hacen que sea ms difcil que la Camarilla siga siendo
dominante. Ha reunido un grupo de eruditos y cientficos Cainitas
para que encuentren explicaciones cientficas para los vampiros,
con la esperanza de que una razn laica calme el miedo a la Gehena.
A pesar de estar sumido en la bizantina perfidia de los Vstagos
desde la misma noche de su Abrazo, Jan sigue entregado al ideal de
nobleza obliga que caracteriza a los Ventrue ms augustos. Cree
firmemente que la dignitas Ventrue incluye dirigir a otros Vstagos
rebeldes. Se adhiere a la decadente tica del liderazgo frente a la
codicia, del consejo frente a la dominacin. No obstante, Jan no es un
ingenuo. Comprende que la mayora de los Vstagos son demasiado
cortos de miras como para saber lo que es mejor para ellos. Con este
fin, est dispuesto a consentir los mezquinos engaos y las grandes
yihads de la raza de Can mientras cumplan con la finalidad necesaria... la preservacin de la Estirpe y de sus secretas costumbres.
Aspecto: Con su rubio pelo de punta y sus ojos azul intenso, Jan
Pieterzoon es el arquetipo de la raza escandinava. A menudo se tie
el pelo cuando viaja, y muchos Vstagos encuentran su aspecto poco
tradicional y algo escandaloso. Jan est totalmente obsesionado con
la moda, viste perfectos trajes de las ms finas y elegantes telas y
complementos de gran calidad.
Consejos de interpretacin: Tus apuestas en la partida son altas
y sabes perfectamente que probablemente no podrs ganar. An
as, debe prevalecer la calma. Si dejas que los dems se enteren de
que dudas de tus capacidades, se echarn sobre ti como tiburones
atrados por el olor de la sangre. Tu sire, Hardestadt, te dej un
inmenso legado que atender, y no temes al fracaso en s mismo,
sino a decepcionarle si demostrases ser incapaz de tener xito en
las tareas para las que te eligi.
Clan: Ventrue
Sire: Hardestadt el Joven
Naturaleza: Idealista
Conducta: Director
Generacin: 7
Abrazo: 1723
Edad aparente: Finales de los 20
Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 6
Sociales: Carisma 4, Manipulacin 5, Apariencia 3
Mentales: Percepcin 5, Inteligencia 4, Astucia 3
Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Callejeo 1, Empata 4, Esquivar 2,
Estilo 4, Expresin 3, Gracia 4, Intimidacin 4, Liderazgo 4, Pelea 2,
Subterfugio 6
Habilidades: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 1, Conducir 2, Demoliciones 3, Etiqueta 4, Interpretacin 4, Sigilo 2, Supervivencia 3
Conocimientos: Academicismo 4, Ciencia 2, Finanzas 5, Informtica 2, Investigacin 3, Leyes 4, Lingstica 4, Poltica 4

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

182

Disciplinas: Auspex 1, Dominacin 4, Fortaleza 5, Ofuscacin 2,


Obtenebracin 1, Potencia 3, Presencia 5
Trasfondos: Contactos 5, Criados 2, Influencia 3, Mentor 5, Posicin 4, Rebao 2, Recursos 5
Virtudes: Autocontrol 4, Conciencia 3, Coraje 3
Moralidad: Humanidad 6
Fuerza de Voluntad: 7

C ALEBROS ,

EL

A NTIGUO P RNCIPE

Trasfondo: A pesar de ser el Nosferatu ms influyente de Nueva


York durante los ltimos 50 aos desde que desapareci su sire,
Calebros es notoriamente desconocido fuera de su clan, y as es como
lo prefiere. Mantiene el orden en su madriguera bajo Manhattan mientras tambin coordina planes e informacin para sus hermanos repartidos por toda Amrica y parte de Europa. Como reticente y provisional (y ahora antiguo) Prncipe de Nueva York, Calebros no ha dormido
bien desde que se encarg de esos deberes.
Calebros recuerda poco de su vida mortal. De nio fue secuestrado por los Nosferatu y mantenido en un largo cautiverio antes de
ser Abrazado. En su opinin, siempre ha sido un Nosferatu, y la naturaleza confusa de sus das como ganado impide cualquier inclinacin
hacia la angustia existencial. Existe como Vstago quintaesencial, y
sus esfuerzos han sido recompensados con una posicin cada vez
mejor entre sus compaeros de clan y sus iguales Condenados.
Mientras fue el Prncipe temporal de Nueva York, Calebros hizo
lo que crey que deba hacer: actu como figura decorativa en tiempo de guerra para un intento de asedio que necesitaba una. No se
hace ilusiones acerca de esto. Sabe que retuvo el ttulo slo para darle
a la intentona de la Camarilla una causa comn a la que adherirse y
proporcionarle al Sabbat un enemigo en el que centrarse. Algunos
podran pensar que esta meterica subida al poder resulta inaudita
en el mbito de los Vstagos. Sin embargo, Calebros y sus compaeros de clan comprendieron qu significaba. Los Nosferatu consultaron
a arcontes y justicar, se reunieron con cuadrillas de futuros hroes de
la secta, tramaron planes con los Tremere y los Ventrue, y actuaron
como enlace con los Seguidores de Set y los Giovanni que tambin
consideran Nueva York su hogar.
Fue un gran alivio para Calebros abdicar como prncipe del dominio. Realmente nunca quiso el cargo. Se vio empujado a l por los
poderes de la Camarilla que deseaban un prncipe lo bastante dbil
como para plegarse a sus necesidades tcticas, pero lo suficientemente creble como para darle verosimilitud al intento de asedio (y ofrecer al Sabbat una figura a la que odiar mientras los verdaderos arquitectos de la reconquista planeaban en las sombras).
Calebros supo todo el tiempo que su permanencia en el cargo
sera corta, pero su abandono de los deberes de prncipe ha causado
una divisin entre los Nosferatu de la ciudad. Varios miembros del
clan comprenden la postura de Calebros y simpatizan con su decisin
de dejar el principado. Otra parte ms radical, sin embargo, se ha
ofendido por las acciones de la Camarilla, y afirma que a Calebros lo
utilizaron (o l se dej utilizar) como a un primo. Estos ltimos quieren situar a otro Nosferatu en el puesto para reclamar el dominio,
citando la artificialmente corta permanencia como mandato para que
uno de los suyos demuestre ser digno de la posicin.
Calebros est cansado de todo el asunto, por supuesto. An sigue jugando la partida tanto como puede esperarse viniendo de l
(hablando con varios Vstagos que podran encontrarse entre la primogenitura toda vez que aparezca un prncipe viable), pero anhela la
noche en que pueda dejar atrs todo el circo poltico y volver a su
guarida bajo las calles. En opinin de Calebros, el asunto del principado, al menos por lo que se refiere a los Nosferatu, debera ser, en el
mejor de los casos, secundario. Durante el curso de su estancia en
Nueva York ha descubierto pistas de lo que parece ser un Nictuku,

uno de los legendarios instrumentos de la venganza de los


Antediluvianos Nosferatu contra su repugnante descendencia. Mientras haya algo que amenace a la totalidad del clan, estar seriamente
preocupado por aquellos que dejaran de lado su propia supervivencia para dedicarse a juegos temporales de poder.
Dicho esto, Calebros an ejerce una gran influencia entre los
Vstagos de Nueva York. Muchos lo ven como un campen de la
causa de la Camarilla, incluso aquellos que tienen quejas de la secta.
La mayora de eruditos no-muertos de la ciudad cree que ningn
prncipe podra reclamar el dominio sin la aprobacin de Calebros.
Mientras este siga con su tpico silencio acerca de la cuestin, esa ser
una verdad en potencia.
Aspecto: Calebros casi nunca se mezcla con ganado o Vstagos
fuera de su guarida, as que tiene poca necesidad de adoptar un semblante que no sea el de su maldicin: cabeza calva y plida; grandes
y hundidos ojos acostumbrados a una casi total o completa oscuridad;
boca llena de colmillos desiguales que rozan sus encas, dejndolas
en carne viva y ensangrentadas; espalda encorvada; dedos permanentemente acabados en garras que, no obstante, no le molestan a la
hora de trabajar con su mquina de escribir Smith-Corona. Su retorcida columna vertebral y sus artrticas articulaciones le causan una desmesurada cantidad de dolor todas las noches, ya est en activo o
sentado en su mesa. Sin embargo, es capaz de mostrar velocidad y
resuelta violencia si se le presiona.
Consejos de interpretacin: Algunos de tus compaeros de clan
te llaman packrat, pero sabes que cada uno de los incontables informes, fotografas y recortes de peridico que se amontonan en la oficina de tu gruta es una pieza de un gran rompecabezas... y resolverlo
podra suponer la supervivencia de tu clan. Otros Vstagos prefieren
no hacerte caso, y menos mal, porque muchsimas cosas terribles
estn pasando en el mundo. Proteger a tus hermanos de ellas es tu
eterna tarea. Parece como si simplemente hubieses cambiado una
responsabilidad ineludible por otra, y sera un alivio incomparable
volver a tener tu no-vida para ti mismo.
Clan: Nosferatu
Sire: Augustin
Naturaleza: Mrtir (a veces Penitente)
Conducta: Director

APNDICE: PERSONAJES
Patrick Oliveira (order #7433557)

183

Generacin: 9
Abrazo: 1780
Edad aparente: Indeterminada
Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3
Sociales: Carisma 2, Manipulacin 5, Apariencia 0
Mentales: Percepcin 5, Inteligencia 5, Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Callejeo 5, Intimidacin 3, Liderazgo 3, Pelea
4, Subterfugio 4
Habilidades: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Conducir 2, Interpretacin 2, Pericias 1, Seguridad 2, Sigilo 4, Supervivencia 3, Trato con
Animales 2
Conocimientos: Academicismo 4, Ciencia 2, Cultura de la Camarilla 2, Cultura de las Cloacas 3, Cultura del Sabbat 1, Finanzas 3,
Informtica 1, Investigacin 5, Lingstica (Griego, Latn, Ruso, Espaol) 3, Ocultismo 3, Poltica 4
Disciplinas: Animalismo 3, Auspex 1, Celeridad 1, Fortaleza 2,
Ofuscacin 5, Potencia 3, Protean 2
Trasfondos: Contactos 5, Influencia 3, Mentor 5, Posicin 4, Prestigio en Clan 2, Rebao 3, Recursos 4
Virtudes: Autocontrol 3, Conciencia 2, Coraje 2
Moralidad: Humanidad 5
Fuerza de Voluntad: 7
[Nota: El Trasfondo Mentor de Calebros refleja varios Vstagos
de diversa autoridad entre los escalafones superiores de la Camarilla. S, le utilizaron, pero es consciente de ello, y ha nacido un respeto mutuo entre este y sus mentores, ya que ambas partes aceptan
que la otra tena los medios necesarios en aquel momento para
expulsar al Sabbat.]

S ASCHA V YKOS ,

EL

NGEL DE C AN

Trasfondo: El andrgino Sascha Vykos (erudito Nodista, cientfico Tzimisce y monstruo Cainita) ha sido durante mucho tiempo un
defensor incondicional de la libertad del Sabbat. Es el torturador jefe
del infierno y crea msica con su escalpelo. Sascha comprende los
matices de cada sensacin fsica y los nervios ms adecuados para
recibir sus servicios. Tambin es una criatura del saber, y posee una
coleccin de libros y artefactos que avergonzara a las salas de todo el
mundo erudito. Los enemigos de Sascha, que incluyen al Gangrel

Beckett, creen que ocupa una posicin de culto dentro del Sabbat,
donde miembros de la secta emulan sus acciones. En verdad, sin
embargo, Sascha es un monstruo absoluto. Pocos pueden comprender siquiera los grandes planes del priscus ronin del Sabbat.
Sascha Vykos, llamado Myca Vykos en la poca anterior a su
voluntaria castracin, llev una envidiable existencia en el glorioso imperio bizantino. Nacido en la realeza de los Crpatos antes
del final del primer milenio, Myca pareca destinado a la grandeza
desde joven. De nio, sus ataques y visiones llamaron la atencin
de la casa Tremere dentro de la Orden de Hermes. Aprendi los
principios de la hechicera y demostr ser un hbil estudiante que
despert los celos del mago Goratrix. El ltimo intento de este de
vender a Myca a los Cainitas Tzimisce le sali por la culata, y el
joven termin entre los Demonios.
Con el tiempo, Myca lleg a odiar a su clan y huy a
Constantinopla con la ayuda de su sire, Simeon, un Tzimisce renegado. Los grandes libros de Alejandra se convirtieron en los silenciosos maestros de Myca mientras los pesos pesados de la poltica
de la corte bizantina le enseaban las sutilezas de la influencia. Sin
embargo, como los otros Cainitas de la ciudad, se enamor del
Toreador Michael y de las ilusiones de divinidad del Matusaln.
Desafortunadamente, ni Constantinopla ni Michael duraron. Cuando
la Cuarta Cruzada destruy la ciudad, l y su sire huyeron a la fortaleza de los Balcanes de sus hermanos Tzimisce. Aunque dejaban
atrs el legado de Michael, su alcance afectara a Myca hasta despus de la Muerte Definitiva del Matusaln.
Durante los aos de Myca en Constantinopla, Michael alent la
sed de conocimientos de este. Era su intento de convertir al joven en
un registro viviente de Constantinopla, su visin del cielo en la tierra.
Sin que Myca lo supiese, el Matusaln Toreador le haba inculcado su
visin y la necesidad de preservar el legado de la ciudad. Se convirti
en el arquitecto de Michael, construyendo un nuevo reino sin los
errores del pasado. Myca realiz el sueo de Michael al crear un
imperio viviente de carne en lugar de piedra. Su ciudad iba a ser una
comunidad de Cainitas fundada sobre columnas de sangre y hueso.
Su participacin en la formacin del Sabbat fue el primer paso en la
consecucin de esa meta.
Durante el alzamiento antitribu, ms conocido como Revuelta
Anarquista, los anarquistas atacaron las fortalezas de los antiguos para
destruir cualquier cosa que estuviese asociada con sus antiguos amos.
Myca, por su parte, actu como un monstruo mientras torturaba a
Simeon; absorbiendo y regurgitando a su sire repetidas veces antes
del acto final de diablerie. An as, tambin hizo el papel de sabio
cuando salv libros arriesgando su propia existencia. Durante la sublevacin, Myca auxili a sus aliados, Lugoj y Velya, y prest una
ayuda fundamental como priscus al naciente movimiento Sabbat.
Con el paso de los siglos, Sascha (as es como se rebautiz Myca
poco despus de liderar un ataque contra la aldea de Thorns) ha
servido a su secta como erudito y guerrero. En ambos roles acta
como priscus errante, aunque su manera de aconsejar a los cardenales regionales es ms parecida a hacer enrgicas sugerencias que a
dar educadas recomendaciones. Como erudito, mantiene antiguas bibliotecas y almacenes por todos los estados balcnicos. En este rol,
Sascha es un aliado del Sabbat de la vieja guardia, que aprecia la
fuerza del conocimiento. Sin embargo, como guerrero es tambin una
aterradora herramienta de castigo. Con su maestra en Vicisitud y
Taumaturgia puede vencer a la mayora de adversarios. Generalmente, no obstante, prefiere capturar a los enemigos en lugar de matarlos.
Muchos de sus prisioneros han aguantado sesiones alternas de tortura
y placer exttico que se prolongan durante dcadas. Sus vctimas a
menudo dudan si estn sufriendo torturas o violaciones.
En esta faceta violenta, Sascha gusta al Sabbat ms joven. Como
colectivo, a su vez, el Sabbat es un arma para l, una almena vi-

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

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viente que le protege de los rapaces Antediluvianos sus adversarios en su juego de moralidad. Cada muerte que causa refuerza
la posicin del Sabbat; cada salpicadura de sangre es parte del
retrato de Dios; cada grito agonizante es un clavo de la ciudad sin
vida del cielo. Por eso sabe como grita cada nervio, cuanta sangre
fluye de una herida concreta y cuanta grasa puede robarle a un
cuerpo mortal antes de que muera.
Aspecto: Sascha es de una extraa belleza. Sus miembros son
largos, esbeltos y grciles, pero sus movimientos denotan poder.
Su cara es como una obra de Miguel ngel, perfecta e impecable
en su forma. Sin embargo, ni siquiera el maestro artista podra
capturar el semblante cruel de Sascha. La red de cicatrices, tatuajes
y piercings que cubre su andrgina forma no hace sino realzar su
enigmtica belleza. Lo que parecen ser finos tatuajes negros sobre
su cuerpo son en realidad grietas de la piel que se abren como
desdentadas bocas de bebs. La destreza de Sascha en el uso de
Vicisitud le permite hablar tambin a travs de estas bocas, creando as un coro con su voz que acobarda incluso a los oponentes
de voluntad ms firme. Luce estas marcas como si fuesen trofeos,
y a veces las acaricia con ternura. Sin embargo, su rasgo ms imponente son los ojos. Lo observa todo a su alrededor de la misma
forma en que un forense examina un cadver. Nunca parpadea ni
aparta la mirada, sencillamente mira con fijeza.
Consejos de interpretacin: Ves a la gente del mismo modo en
que los mortales estudian a un pez de colores: con indiferente inters.
Ya has decidido como matarlos; no es cuestin de si alguien debe
vivir o morir, sino de cmo planeas deshacerte de ellos. Todo depende de cuanto tiempo te resulten tiles. Tu actitud no es ninguna fantasa psictica, sin embargo, sino una pura observacin analtica. Eres
todo un cientfico; prctico, meticuloso y objetivo.

Clan: Tzimisce
Sire: Symeon
Naturaleza: Monstruo
Conducta: Visionario
Generacin: 6
Abrazo: 1002
Edad aparente: Indistinguible
Fsicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3
Sociales: Carisma 6, Manipulacin 4, Apariencia 7
Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 5, Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Atletismo 3, Empata 1, Esquivar 5, Estilo 6,
Interrogatorio 7, Intimidacin 5, Intriga 4, Liderazgo 3, Pelea 4, Subterfugio 4
Habilidades: Alteracin Corporal 6, Armas Cuerpo a Cuerpo (cuchillo) 4, Equitacin 3, Etiqueta 3, Herbolaria 3, Interpretacin 2, Sigilo 2, Supervivencia 3, Tiro con Arco 2, Trato con Animales 2
Conocimientos: Academicismo 4, Cultura de la Camarilla 4, Cultura del Sabbat 6, Cultura Local (Europa) 6, Documentacin 5, Finanzas 2, Historia 6, Investigacin 3, Leyes 1, Lingstica (una retahla de
lenguas contemporneas, antiguas, asiticas y romnicas) 6, Medicina
5, Ocultismo 5, Poltica 4, Sabidura Tradicional 2
Disciplinas: Animalismo 4, Auspex 4, Celeridad 2, Dominacin 5,
Fortaleza 3, Presencia 4, Taumaturgia 5, Vicisitud 7
Sendas Taumatrgicas: Encanto de las Llamas 5, Movimiento
Mental 2, Senda de la Sangre 5
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Criados 6, Posicin en el
Sabbat 5, Rebao 5, Recursos 5, Rituales 5
Virtudes: Autocontrol 4, Conviccin 5, Coraje 5
Moralidad: Senda de la Muerte y el Alma
Fuerza de Voluntad: 8

APNDICE: PERSONAJES
Patrick Oliveira (order #7433557)

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EL PRIMER
VAMPIRO

Al acercarse el fin del mundo, el creador del banquete se merece


una mencin especial. Si no hubiese sido por Can, los vampiros (probablemente) no existiran en el mundo, y podra hacer aparicin para
observar como toda su obra soporta el juicio de Dios, o simplemente
marchitarse y arder.
Sin embargo, antes de que hablemos de Can, un aviso: No utilices a Can a la ligera. Introducir por casualidad una aparicin del
Primer Vampiro no le har bien a tu crnica, especialmente al final,
cuando cada acto individual de los personajes tiene tanta importancia. Piensa en ciertas pelculas o series en las que todo el drama se
cae por la cuneta cuando una intervencin divina de mano dura
aparece en pantalla y lo pone todo en duda. Can no tiene que ser el
dios en la mquina, pero puede serlo, sobre todo si lo usas torpemente o como mtodo de someter los esfuerzos de los jugadores.
Del mismo modo, no te sientas obligado a utilizar a Can. No
todos los misterios tienen solucin, y hasta en el Fin de los Das,
la respuesta a la pregunta Por qu? puede estar nicamente al
alcance de Dios.
En la mayora de escenarios de la Gehena, Can debera aparecer de forma sutil, si es que decides que participe. No debera saltar
de las sombras y aterrizar delante de los personajes para matar a los
enemigos a los que se enfrentan o hacerles pedazos a ellos personalmente. Vampiro es un juego de sutilezas, y los jugadores podran
no saber siquiera que sus personajes han conocido al Primer Vampiro. De hecho, Can podra ser poco ms que cenizas en el viento o
un solitario crneo blanqueado por el sol hallado cerca de un templo oculto en el desierto.
De aqu en adelante presentaremos unas cuantas posibilidades
para incluir a Can en tu crnica de Gehena: La Hora del Juicio. Observars que est claramente ausente de los escenarios como tal. Es
nuestra no-tan-sutil forma de decir, No tienes que hacer esto. No
obstante, si decides que Can se implique en el fin del mundo, ten en
cuenta algunas consideraciones.

C AN

EST MUERTO

C AN

EST ACTIVO PERO E S DESCONOCIDO

Dios no nos ha dado ninguna garanta de la que deba responder


ante nosotros los meros mortales (o ni siquiera ante los Vstagos). Si
Can ha hallado la Muerte Definitiva, a buen seguro eso da un sentido
de finalidad a todo el asunto. Esto es especialmente apropiado en
crnicas dadas al nihilismo, pero tambin en otras en las que alguno
o todos los jugadores intentan alcanzar la redencin. Lo ltimo implicara que, ya que Can fue en definitiva demasiado imperfecto como
para pedir el perdn de Dios, los personajes que carezcan de su debilitador orgullo o maldad (como quieras definir al Primer Vampiro)
podran al final reclamar el tesoro que a l se le neg.
Esta opcin tambin presenta multitud de posibilidades, ya que
Can podra haber encontrado la Muerte Definitiva en cualquier punto
de la historia entre su maldicin inicial y el momento en que entra en
el relato. De hecho, las acciones de los personajes podran ser las que
llevaron al Primer Vampiro a ese punto. Dado que Vampiro subraya la
idea de los pecados del padre que recaen sobre el hijo, esto podra
conducir a un desenlace muy satisfactorio o muy angustioso.
Los Narradores que hayan utilizado La seal roja sern capaces
de sacarle mucho provecho a esta posibilidad, ya que sugiere que los
verdaderos acontecimientos del mundo, al estilo lovecraftiano, son
fros y sin emociones, y no les importa un comino los esfuerzos individuales. En el contexto de Vampiro, Can podra resultar ser el ms
autoritario virtuoso de la Yihad, engaando a sus traviesos chiquillos
para que se destruyan entre ellos, pero ejerciendo muy poca influencia directa. Piensa que la guerra entre los Antediluvianos podra ocurrir por la provocacin del ms antiguo Vstago, y la Yihad tomar un
siniestro cariz de predestinacin.
En esta situacin es probable que los personajes nunca conozcan a Can. Por otra parte, podran entrar en contacto con l o con
sus agentes, pero nunca sabran que han tenido un encuentro con el

GEHENA
Patrick Oliveira (order #7433557)

186

Primer Vampiro. Maneja esto con delicadeza, ya que puede llevar a


los jugadores a un sentimiento de inutilidad, aunque un Narrador
inteligente puede utilizar la sugestin de impotencia para empujar a
los jugadores a realizar grandes gestos y logros que la desafen y
demuestren ser su salvacin.

C AN

EST PRESENTE

Esto no quiere decir que Can se una a la cuadrilla, simplemente


que su actividad est a un nivel conocido. Can bien puede hacer su
aparicin en el dominio de los personajes, o puede alzarse como
amenaza (o aliado) en el horizonte. Sea cual sea el caso, el mundo
nunca ser el mismo, porque el individuo responsable de la plaga
vamprica ha llegado para expiar su pecado original, o para arrastrar
al mundo gritando al infierno con l.
De nuevo, pisa con cuidado. Can no debera ser el martillo
con el que el Narrador forje las acciones de sus jugadores. Evita
utilizar a Can como la anteriormente mencionada deus-ex-machina
porque hacerlo quita poder de manos de los jugadores para colocarlo en manos de un recurso argumental. Recomendablemente, la
aparicin de Can debera presagiar algo grave o alegre, revelar una
pista de otro modo inaccesible, o ayudar a los jugadores a decidir
qu camino tomar. Hacer que Can les fuerce a escoger un determinado camino, o colocarlo como obstculo fsico invencible, simplemente le quita dramatismo a la situacin.

C AN

EL PRIMER VAMPIRO
Patrick Oliveira (order #7433557)

E S UN MITO

Y adems, qu garantas tenemos de que Can haya sido real, o


incluso el Primer Vampiro? Sus orgenes le vinculan a la Biblia, creencia que es un ejercicio supremo de fe. Si esa fe resulta ser incorrecta
a la luz de otro hecho
Vampiro ha presentado varias opciones distintas para el origen
de la Estirpe. Lilith podra servir como mejor punto focal, sobre todo
si puedes recalcar su papel de madre de los monstruos del Libro de
Nod. Estirpe de Oriente y sus Reyes Yama podran ser la base real
del vampirismo, con la condicin Cainita y el retoo fallido o atrofiado del Segundo Aliento. Si deseas utilizar las cosmologas de otros
juegos, Hombre Lobo sugiere que los vampiros son criaturas engendradas por una fuerza csmica de entropa y destruccin, un tema
que podra adaptarse a tu crnica. Mago posee varios rasgos esotricos propios que podran aadir cierto grado de horror cerebral a los
acontecimientos de la Gehena.
No obstante, no te sientas limitado por lo que hay impreso. La
Gehena es tuya, y los acontecimientos que ocurran para causar el fin
de los vampiros tambin estn bajo tu control. Seprate del canon de
White Wolf si lo deseas haz que los vampiros sean resultado de un
virus, una conspiracin del rea 51 o el capricho de un antiguo y
desconocido panten divino. Aunque Vampiro asume que el mito
judeocristiano de Can es la base del vampirismo, no tienes porqu
utilizar esos supuestos si no quieres.

187

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