V5 Vampiro La Mascarada Companion - Ebook
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† COMPANION ¢
La Mascarada Companion
TE X TO LEGAL Y CRÉDITOS
ESCR ITO POR Justin Achilli, Alison Cybe, Erykah Fassett y Karim Muammar.
EDICIÓN Y LECT U R A POR L A DI V ER SI DA D: Stephanie Cohen.
DI R ECTOR A RT ÍST ICO: Tomas Arfert.
PORTA DA: Mark Kelly.
A RT E E I LUST R ACION ES I NT ER IOR ES: Tomas Arfert, Peter Bergting, Krzysztof Bieniawski,
Mark Kelly y Martyna Zych.
DISEÑO GR Á FICO Y M AQU ETA: Tomas Arfert.
EDICIÓN EN ESPAÑOL
COOR DI NA DOR DE L A LÍ N E A Y T R A DUCTOR:Héctor Gómez Herrero.
COR R ECTOR A: Alejandra «Argéntea» González.
M AQU ETA DOR: Marcos Manuel «EnOcH» Peral Villaverde.
COOR DI NA DOR EDITOR I A L: Sergio M. Vergara.
© 2020 Paradox Interactive® AB. Vampiro: La Mascarada ® son marcas comerciales registradas de
Paradox Interactive AB en Europa, EE. UU y otros países.
Introducción 4
Parte I: Los Clanes y sus aptitudes 5
Ravnos 7
Salubri 13
Tzimisce 17
Poderes de Disciplinas 24
Parte II: Clanes y coteries 29
Parte III: A merced de los Condenados 41
Mortales 41
Ghouls 49
Parte IV: Erratas y actualización de reglas 61
Introducción
Introducción
Yo creo (¿no lo haces tú?) que hay algunas cosas que uno no ha de saber y algunas que
ha de no saber.
— EDIT H N ESBIT, HU R ST OF HU R STCOT E
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Parte I:
los clanes
y
sus aptitudes
5
Pícaros
Cuervos
Temerarios
los Embrujados
Deslumbrar y desvanecerse;
en movimiento perpetuo
y siempre huyendo.
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Parte I: Los Clanes y sus Aptitudes
que juegan con sus vidas y las de los demás y se han de refugiados tiene las mismas probabilidades de
sentido atraídos por ellos. Timadores, confidentes, llegar a puerto de forma segura gracias a un miste-
inversores de riesgo, artistas de performances y simples rioso benefactor, que de llegar a puerto vacío como
aventureros contribuyen al variado reparto que un barco fantasma con huesos y manchas de sangre
compone el Clan Ravnos en las noches actuales. Que como únicos signos de sus pasajeros.
no es lo mismo decir que sean inofensivos o siquiera Por estas razones, y algunas otras, un creciente
compasivos: gran parte de la toma de riesgos implica número de Temerarios está arreglándoselas por su
tener un corazón endurecido frente a la desgracia aje- cuenta o luchando contra su Maldición para tratar
na y más de un Temerario era «egoísta» incluso antes de asentarse en dominios establecidos. Para evitar
de convertirse en un acechador nocturno bebedor de su Maldición, crean múltiples refugios y suelen
sangre. Aun así, eso supone una transición más fácil y emplear una cantidad igual de impresionante de
muchos Retoños Ravnos asumen el estado no-muerto máscaras mortales. Ningún Clan es tan hábil a la
con mayor facilidad que los de otros Clanes, al haber hora de pasar desapercibido como los Ravnos, y
cortado ya sus lazos con amigos, familia y la sociedad muchos operan sin que la comunidad vampírica del
en su conjunto. dominio los perciba, o se presentan como inocuos
Aunque los hábitos (incluso requisitos) nó- Caitiff. Los que muestran los colores de su herencia
madas del Clan hacen difícil cualquier clase de tienden a adoptar una posición incondicionalmente
organización real, se está formando una especie de independiente y venden sus servicios como espías,
resurgimiento Ravnos, que está afianzándose entre saboteadores y negociadores a la Secta que haga
los miembros más gregarios del Clan. Un complejo la mayor oferta. Aunque pocos Cuervos pueden
grupo de signos y señales conocido y enseñado sólo mantener esto durante mucho tiempo y la mayoría
a los miembros del Clan que les ayudan a identifi- termina por tener que marcharse. Ya sea debido a
carse unos a otros, así como a establecer reuniones la acumulación de enemigos, las víctimas determi-
ocasionales para intercambiar rumores y comerciar nadas a la venganza o a la condena que hierve en su
con información del estado de los asuntos vampíri- propia Sangre, un Ravnos siempre termina huyendo.
cos por los dominios. Contar historias es algo popu- A la mayoría de los demás Vástagos, esto les parece
lar y está surgiendo una especie de mitología entre bien, puesto que ven en los Ravnos una advertencia,
los Cuervos jóvenes en la que se identifican como ya que representan el resultado más concluyente de
descendientes de diversas deidades mitológicas la guerra de la Gehenna.
embaucadoras, llegando incluso a formar coteries o
Abrazar prole dedicadas a un astuto dios u otro. Al
carecer de ancestros aún activos, han creado los su- Disciplinas
yos propios y han elevado su arte a mandato divino. ANIMALISMO: Los Ravnos mantienen una
La relación de los Ravnos con los mortales varía. relación casi amable con los animales, especialmente
Históricamente, se han aferrado a diversas sociedades con los cuervos, zorros, coyotes, arañas y monos (a
subalternas donde el desequilibrio de poder significa discreción del Narrador, reduce en 1 la dificultad
que incluso si se les descubría, pocas de sus víctimas de las pruebas de Animalismo que impliquen estos
estaban en posición de hacer nada al respecto. Nume- animales y auméntala para todos los demás). Al
rosos Cuervos incluso se han ligado a grupos comer- emplear a estos familiares como espías, distracciones
ciales itinerantes como ferias ambulantes, en los que y compañeros ocasionales, un Ravnos nunca está del
no sólo tenían un suministro constante de presas, todo solo en el camino.
sino que también eran capaces de sacar provecho de
sus talentos. Como ocurre con la mayoría de las rela- OFUSCACIÓN: Aunque muchos Pícaros son ca-
ciones de los Vástagos con sus rebaños, la influencia paces de desaparecer de la vista y permanecer ocul-
vampírica de los Pícaros rara vez es benigna y aunque tos, el Clan es también hábil a la hora de extender
algunos Ravnos se preocupan genuinamente por el uso de Ofuscación a la creación de alucinaciones
aquéllos a su cargo, otros los ven simplemente como elaboradas y prolongadas, y usan su Presencia de
herramientas o recipientes que usar y tirar. Un barco manera eficiente para potenciar las propiedades de
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Parte I: Los Clanes y sus Aptitudes
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Cícoples
Robaalmas
Dajjals
Progenie de Saulot
Crear tu refugio
en el valle del pesar
y siempre hollar
una senda de espinas.
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Parte I: Los Clanes y sus Aptitudes
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Prohibición
Los Salubri son cazados: los
Vástagos de los demás Clanes…
aprecian especialmente la Vitae
Salubri. Cuando un no Salubri
bebe la Sangre de un Cíclope,
suele encontrar más difícil con-
tenerse. Consumir la suficiente
para apaciguar al menos 1 nivel
de Ansia requiere una prueba de
Frenesí de hambre (ver Vampi-
ro: La Mascarada, pág. 220) a
dificultad 2 + la Severidad de la
Prohibición del Salubri (dificultad
3 + la Severidad de la Prohibición
del Salubri para los Banu Haqim).
Si falla la prueba, simplemente
sigue consumiéndolo, hasta el
punto de que puede tener que
llegar a defenderse físicamente.
Además, el tercer ojo que
Saulot abrió durante uno de sus COMPULSIÓN: EMPATÍA
AFECTIVA
Arquetipos
muchos viajes se transmite a
través de su linaje cada vez que un Cuando un Salubri sufre una
Compulsión, el Vástago se ve
Salubri
Salubri Abraza. Este tercer ojo no Hay demasiado pocos Salubri en
siempre tiene un origen reconoci- abrumado por la empatía hacia
un problema personal que aflige las noches actuales para que haya
blemente humano, y hay persis- arquetipos relevantes. Si hay un
tentes rumores sobre serpentinas a alguien en la escena y busca
ayudarle a resolverlo. La escala Salubri presente en el dominio
pupilas verticales o incluso ocelos de la crónica, está ahí con un
como los de los gusanos. Aunque del problema personal no impor-
ta, el Salubri entiende que a veces propósito.
este tercer ojo puede cubrirse fí-
sicamente, ya sea con un pañuelo el sufrimiento es parte de una
o una capucha, siempre está pre- situación acumulativa y no de
sente y ningún poder sobrenatural un estímulo aislado. Cualquier
puede ocultarlo. Cada vez que un acción que realice que no sea en
Salubri activa un Poder de una pos de mitigar esa tragedia perso-
Disciplina, el tercer ojo rezuma nal incurre en una penalización
Vitae con una intensidad que de dos dados. La Compulsión
corresponde al nivel de Disciplina persiste hasta que quien sufre se
usado, desde sólo humedecerse alivia de su carga o una crisis más
hasta un verdadero torrente. La inmediata la sustituye, o hasta el
Sangre que fluye de este tercer final de la escena.
ojo desencadena una prueba de
Frenesí de hambre en los vampiros
cercanos con Ansia 4 o más.
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Dragones
El Viejo Clan
Voivodas
Stokers
Ni liderar, ni triunfar,
sino gobernar… para
poseer absolutamente.
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P
ara los Tzimisce, la posesión lo es todo. posesión, y tienen relaciones decididamente tra-
Apuntan a conquistar y gobernar al sujeto dicionales con sus Chiquillos, a los cuales pueden
de su posesividad y lo guardan celosamente considerar incluso propiedad en casos extremos. Si
como su dragón homónimo lo haría con se les lleva al límite, preferirán salir ardiendo con
su tesoro. Aquello a cargo del Clan se ha definido sus propiedades a que éstas caigan en manos de
tradicionalmente en términos geográficos, como otros; como dragones, están muy familiarizados con
una tierra o la gente de una región, y los Antiguos el significado de «tierra quemada». Incluso en la ac-
Tzimisce tienen reputación de ser los espeluznantes tualidad, son el puño de hierro, el guante de seda es
señores de castillos que se ciernen sobre riscos. Las algo totalmente opcional. En unos pocos casos, sus
generaciones más jóvenes, en cambio, han extendido súbditos lo son de forma voluntaria, pero en la ma-
sus obsesiones a posesiones más liberales: cultos, yoría viven temerosos de un amo que no se preocupa
compañías, bandas, incluso unidades militares. Su por la felicidad de su premio, sólo porque siga sien-
codicia está limitada sólo por su falta de ambición do suyo. A los miembros visitantes de otros Clanes
expansiva, son excesivamente difíciles de expulsar les suele sorprender ver los dominios Tzimisce en
una vez han hundido sus garras en algo. ruinas, desatendidos o yermos, hasta que recuerdan
que a los Dragones no les preocupa necesariamente
¿Quiénes son los Tzimisce? si aquello a su cargo medra, sólo que sea totalmente
suyo. Un decrépito bloque de pisos tiene las mismas
Haber sido Abrazado Tzimisce significa poseer probabilidades de ser un dominio Tzimisce que una
porque sí, y mantener lo que sea fuera de las manos opulenta hacienda en sus ancestrales tierras.
de los demás a cualquier coste. De hecho, muchos Esta incansable posesividad se extiende también
Tzimisce consideran el propio Abrazo un acto de a la forma física (y más) de los Tzimisce, que se con-
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Parte I: Los Clanes y sus Aptitudes
sideran los dueños últimos de sus cuerpos, incluso jóvenes a las costumbres modernas de los Anarquis-
más allá de las limitaciones de la propia Maldición tas, ya que se redefinen a sí mismos y a aquello a su
de Caín. Muchos Dragones practican una especia- cargo para reclamar dominios relevantes de la noche.
lización de la Disciplina Protean conocida como Unos pocos Tzimisce, generalmente architradiciona-
Vicisitud que les permite remodelar sus cuerpos y listas, encuentran una comodidad familiar (aunque
los de sus súbditos e incluso los de víctimas menos algunos dirían que anacrónica o incluso anquilosa-
dispuestas. De hecho, los diestros en ese arte del da…) en el neofeudalismo de la Camarilla, pero son
Clan recuerdan las noches tempranas de Vicisitud, comparativamente escasos y la mayoría de cortes
cuando los Tzimisce se negaron a plegarse a las limi- de la Camarilla siente poco aprecio por su avaricia.
taciones proteicas de las formas de lobo y murciéla- Algunos Tzimisce ven la Secta como poco más que
go y llevaron su maestría más allá. un medio para un fin personal y la Camarilla apenas
Incluso más allá de la práctica física de Vicisitud, confía en ellos en consecuencia. En el peor de los
los Dragones están ávidos por extender su dominio casos, los Tzimisce son tiranos, sin el sentido de obli-
a los reinos de la mente y el espíritu. Estos Tzimisce gación o deber que la nobleza suele conllevar.
practican una forma de trascendentalismo que se
preocupa de los mismos límites del propio vampi-
rismo. Se transforman a sí mismos en estatuas o Disciplinas
iconos, alteran sus rasgos sexuales (tales vestigiales ANIMALISMO: Algunos Tzimisce cultivan
adornos mortales…) o cultivan séquitos de dobles Animalismo como una extensión de su unidad con
para subsumir su propia individualidad. De acuerdo sus dominios. Otros lo ven como una herramienta
a algunos de los relatos más viejos, algunos Voivodas con la que dar órdenes mejor a las huestes de bestias
se han convertido en uno con sus propios refugios, o inferiores y así reclamar esos dominios. En cualquier
se han sumergido en sus propias tierras, mezclando caso, los Tzimisce han sentido desde hace mucho
su consciencia con el propio suelo de su dominio. una afinidad con los habitantes más bestiales de sus
¿Qué mejor forma de demostrar su posesión de la tierras ancestrales.
tierra y su gente que convertirse en esa misma tierra
y sustentar a las generaciones venideras? DOMINACIÓN: La Disciplina perfecta para impo-
Como cabría esperar, esto crea duras divisiones ner tus edictos por pura fuerza mental. Dominación
entre los Tzimisce jóvenes, que suelen tener poco no sólo ayuda a los Dragones a hacerse con el control
que considerar suyo en el sentido tradicional, y los del objetivo de su obsesión, sino que también condi-
Dragones más antiguos, que han tenido tiempo para ciona a servidores a largo plazo para que sean exten-
reclamar y redoblar sus preciosos dominios y ha sido siones de la incuestionable voluntad del Demonio.
así desde tiempos inmemoriales. Así, no resulta sor-
prendente descubrir que los Tzimisce participaron PROTEAN: Como amos de sus propias formas
enérgicamente en la Revuelta Anarquista y fueron físicas, los Tzimisce usan Protean para forzarse a
uno de los Clanes fundadores del Sabbat, que se adoptar otras formas, especialmente las asociadas
rebeló contra la tiranía de los Antiguos. Incluso en con muchas de las tierras ancestrales del Viejo Clan,
estas noches se mantiene este recelo, y los Dragones como el murciélago o el lobo. Más allá de estos
son excepcionalmente astutos en lo que respecta a disfraces vampíricos tradicionales, muchos Tzimisce
definir aquello que afirman poseer, no sea que otro practican los métodos de Vicisitud, que les permi-
Voivoda más codicioso lo reclame como propio. ten trascender las habituales formas de Protean y
Pocos guardan rencor u odian a los Antiguos tratar sus propios cuerpos y los de sus súbditos como
como los Tzimisce, y el Clan tiene numerosos miem- arcilla primordial.
bros tanto en el Sabbat como en los Anarquistas. En
la Mano Negra, la mentalidad casi medieval lleva a
los avaros Dragones a destruir a los peones de los abo- Prohibición
rrecidos Ancianos. Igualmente, verse apartados de los Los Tzimisce están confinados: cada Tzimisce
dominios más deseables suele empujar a los Tzimisce debe escoger algo concreto a su cargo: un domi-
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COMPULSIÓN: AVARICIA
Cuando un Tzimisce sufre una Compulsión, el
Vástago se obsesiona con poseer algo de la escena y
desea añadirlo a su tesoro proverbial. Esto puede ser
desde un objeto a una propiedad pasando por una
persona. Cualquier acción que realice que no sea en
pos de lograr este propósito sufre una penalización
de dos dados. La Compulsión persiste hasta que
logra poseerlo (el Narrador decide qué constituye esa
posesión en caso de algo que no es un objeto) o el
objeto de deseo se vuelve inalcanzable.
Arquetipos Tzimisce
Propietario inmobiliario
Desde tiempos inmemoriales, los Tzimisce han sido
señores de sus dominios. Sin embargo, en las noches
actuales, el señor de la montaña ha desaparecido casi
por completo. Aun así, los Tzimisce son un Clan
hábil y aunque puede que ya no sean los señores feu-
dales en ancestrales haciendas del Viejo Mundo, aún
encuentran formas de ejercer control sobre dominios
urbanos y territorios rurales allá donde pueden. Los
propietarios inmobiliarios pueden ser dueños de
barriadas de bloques de pisos o de estilosos rasca-
cielos, pero el resultado es el mismo: consumen las
riquezas de sus arrendatarios igual que la sangre de
sus víctimas y consideran ambas cosas extensiones
de su propiedad.
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Parte I: Los Clanes y sus Aptitudes
Servidores Ghoul
Más que simples víctimas de carne moldeada, los in-
fames Ghouls Tzimisce conocidos como Szlachta y
Vozhd son creados a través de rituales olvidados que
les dotan de armas imbuidas con Sangre y una leal-
tad mucho mayor que la de los esclavos Vinculados.
Aunque son extremadamente escasos en las noches
actuales, los Demonios Antiguos aún activos son co-
nocidos por hacer uso de estas criaturas inhumanas,
aunque sólo sea como último recurso, y algunos de
estos esclavos, ahora sin amo, aún pueden proteger
los refugios de Vástagos desaparecidos hace tiempo.
Aparte de estas espeluznantes criaturas, persisten
rumores de familias enteras de Ghouls al servicio de
vetustos Antiguos, principalmente Tzimisce. Si esto
significa que tales Antiguos alimentan con gran-
des torrentes de su Sangre a familias enteras o han
forzado de alguna manera que la cualidad de ser un
Ghoul se transmita de manera congénita, es algo
demasiado terrible para contemplarlo.
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Parte I: Los Clanes y sus Aptitudes
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Vozhd
Estos leviatanes de pesadilla son híbridos creados a partir de do-
cenas de Szlachta que han sido injertados unos en otros a través
de Vicisitud y Hechicería de Sangre. Se dice que estos gigantes
primigenios se empleaban en áreas remotas casi como
máquinas de asalto en tiempos pasados, con el terror
y el caos como sus objetivos principales.
Los Vozhd carecen de personalidad. No pueden
elegir desafiar a su amo, ni interpretar creati-
vamente su propósito. Eso significa que
tampoco se les puede engañar, aunque
se les puede evitar, huir de ellos o inclu-
so, aunque es improbable, existe la po-
sibilidad de que les derroten combatientes
aún más poderosos. No necesitan comer
nada para sustentarse, más que la Sangre
de su amo una vez al mes, aunque su
apetito parece infinitamente voraz.
Los Narradores deberían sentirse libres
de ajustar los Rasgos individuales para
reflejar la naturaleza singular de cada
Vozhd, pero es improbable que los
jugadores lidien con estos Ghouls
de guerra con la bastante frecuen-
cia como para que tales matices
resulten reconocibles.
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Parte I: Los Clanes y sus Aptitudes
poderes de
disciplinas
Auspex Nivel 5
alivio del alma bestial
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Parte I: Los Clanes y sus Aptitudes
Queda a discreción del Narrador que la alucina- dificultad 3, mientras que una experiencia completa
ción tenga otros efectos, pero se recomienda pecar para los cinco sentidos tendría dificultad 6). Las
de cauto. alucinaciones visuales más fáciles de crear son bas-
Estas alucinaciones nunca pueden ser registradas tante pequeñas o discretas: aumenta la dificultad en
o transmitidas (como ocurre con Fantasma en la 1 para las alucinaciones del tamaño de una habita-
Máquina). ción, dos para las del tamaño de una casa, etc. Más
Duración: Un turno. complicaciones pueden añadir dificultad adicional,
pero eso queda a discreción del Narrador. Cualquier
Nivel 3 intento de imitar la apariencia de un individuo
Fata morgana concreto u otra forma de engaño puede requerir
Amalgama: Presencia 2. pruebas adicionales de Interpretación o Subterfugio
El vampiro puede crear alucinaciones elaboradas según resulte apropiado.
y hacer que cualquier objetivo próximo vea, oiga Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales
y sienta lo que él planee. Desde ver y saborear un tienen la posibilidad de poner en duda la alucina-
recipiente para llevar lleno de gusanos y arroz a un ción, pero los mortales sólo pueden hacerlo si tienen
torrente de nauseabunda sangre rancia saliendo razones para sospechar que es falsa. En ambos casos,
entre borbotones de las alcantarillas, Fata Morgana tiran Inteligencia + Consciencia contra la Manipula-
provoca que los testigos experimenten circunstan- ción + Presencia del usuario. Un éxito significa que
cias que no son reales. el individuo en cuestión no se ve ya afectado por la
No hay límite al número de víctimas que pueden alucinación, y ésta desaparece de manera efectiva
verse afectadas al tiempo, pero para ser afectado por para él. Cualquier intento de interactuar con la
Fata Morgana, un objetivo necesita ser capaz de ver alucinación provocará que falle por completo, ya
al usuario o viceversa, aunque no de ser activamente que todos los presentes se percatarán de su natura-
consciente de él. El vampiro no necesita permanecer leza irreal (como con el ejemplo de la escalera que se
presente una vez la víctima es afectada. viene abajo, si alguien está usando la escalera). Ten
Los efectos visuales son siempre objetos separa- en cuenta que usar este Poder no es algo evidente,
dos. No pueden usarse para «enmascarar» u ocultar así que, aunque se revele la alucinación, su origen no
de alguna otra forma objetos o individuos, y nunca es obvio.
pueden bloquear por completo el campo visual. Las Estas alucinaciones nunca pueden registrarse
alucinaciones de Fata Morgana no parecen afectar o transmitirse (como ocurre con Fantasma en la
la realidad circundante: el torrente de sangre no Máquina).
arrastrará los coches aparcados en la calle ni a los Duración: Una escena, a menos que el vampiro
transeúntes, y una explosión creada con este Poder decida terminarlo antes.
no causará daño alguno, ni alucinatorio ni de
ningún otro tipo. Una escalera que se viene abajo
no hará caer a nadie que estuviera bajando por ella.
Los efectos sensoriales creados por Fata Morgana no
pueden cegar, ensordecer o sobrecargar de alguna
otra forma los sentidos, ni siquiera los aumentados
de manera sobrenatural. De igual forma, las aluci-
naciones no se registran en cámaras ni en otra clase
de dispositivos de grabación.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Reserva de dados: Manipulación + Ofuscación.
Sistema: El usuario hace una prueba de Manipu-
lación + Ofuscación a una dificultad igual a 1 más
el número de sentidos que la alucinación tenga
por objetivo (una alucinación audiovisual tendría
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Parte I: Los Clanes y sus Aptitudes
que en Vicisitud. Un objetivo reacio puede resistirse obtenido mientras se usa Forma Horrenda por
con su Resistencia + Resolución, y el margen del cualquier razón se considera un crítico conflictivo y
usuario cuenta como éxitos de Vicisitud. Es necesaria cualquier prueba de Frenesí realizada se hace a +2 de
una escena completa para cada uso de este Poder. De dificultad. El vampiro también asume una aparien-
nuevo, el número total de cambios no puede exceder cia inconfundiblemente inhumana y es incapaz de
la puntuación de Protean del usuario. En caso de que emitir nada salvo gruñidos, siseos y rugidos.
múltiples usuarios trabajen sobre un único objetivo, Duración: Una escena, a menos que se termine
ten en cuenta sólo la mayor puntuación de Protean. antes de manera voluntaria.
Los cambios pueden sanarse como daño agrava-
do, cada cambio equivale a un único nivel de daño Nivel 5
(los mortales requerirán mucha cirugía). uno con la tierra
Duración: Permanente. Amalgama: Animalismo 2.
Prerrequisito: Fusión con la Tierra.
Nivel 4 El Vástago posee tal dominio sobre su propia
forma horrenda forma que puede extenderla incluso a su dominio. El
Amalgama: Dominación 2. vampiro puede no sólo sumirse en la propia tierra,
Prerrequisito: Vicisitud. sino que mantiene una consciencia preternatural de
Con un dominio tan completo sobre el cuerpo los eventos que ocurren en el dominio.
que sobrepasa sus limitaciones naturales, el vampiro Coste: Dos controles de Enardecimiento.
puede asumir una forma verdaderamente monstruo- Sistema: Igual que con Fusión con la Tierra (ver
sa que se completa con terribles garras, prominentes Vampiro: La Mascarada, pág. 271), salvo que el
colmillos, afilados rasgos y nervudos músculos. vampiro no se ve limitado por la composición de
Aunque sus características concretas pueden variar la superficie en la que descansa. Se sabe de algunos
de una vez a otra, la forma suele tener un aspecto in- vampiros que se introducen en los muros de sus ha-
dividual y específico que se manifiesta cada vez que ciendas mientras que otros se alojan bajo los retorci-
se usa este Poder, una visión de la Bestia del usuario dos tablones de una casa okupa o incluso se esconden
hecha carne. Algunos parecen animales deformes bajo una somera charcha de agua estancada.
salidos del infierno, otros demoníacos o atávicos, y Además, un vampiro puede elegir experimentar
algunos desafían cualquier sentido de familiaridad cualquier estímulo sensorial en un área de hasta
mundana. Muchos incorporan características de 1,5 kilómetros de distancia desde donde su cuerpo
otros vampiros de la naturaleza, como sanguijuelas, se haya convertido en Uno con la Tierra, como
murciélagos, garrapatas y mosquitos, magnificados escuchar una conversación, disfrutar físicamente el
hasta proporciones grotescas. encuentro de dos amantes o captar el aroma de un
Reserva de dados: Ninguna. fuego que puede estar avivando una muchedumbre
Coste: Un control de Enardecimiento. rebelde. El vampiro experimenta estas sensaciones a
Sistema: Activar Forma Horrenda lleva todo través de los animales presentes, por insignificantes
un turno, durante el cual el vampiro sólo puede que sean, en el entorno de los eventos. Si éstos son
defenderse usando sus reservas de dados pre Forma discretos o se ocultan de manera intencionada, se
Horrenda. Concede al vampiro un número de necesita una prueba de Astucia + Animalismo con-
cambios gratuitos de Vicisitud (sin que se pierdan tra la reserva de dados relevante.
puntos de Atributos) igual a su puntuación de Pro- Alzarse y salir de este estado antes del anochecer
tean. Éstos pueden gastarse en redistribución, armas del día posterior a haber entrado en él requiere una
y armadura. Los Narradores generosos también prueba de Resolución + Protean a dificultad 4, e
pueden considerar otros cambios como membranas incluso entonces puede llevar una hora que el vam-
semejantes a alas que permitan al vampiro planear, piro surja de él por completo. Una victoria crítica le
un alcance más extenso de las extremidades u otros permite alzarse de inmediato.
usos creativos (pero justos). Sin embargo, con la Duración: Un día o más o hasta que se le perturbe
Bestia tan cerca de la superficie, cualquier crítico físicamente.
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Parte II:
clanes y
coteries
P
uede que originalmente el término coterie estilo pueden relacionarse: una banda de Brujah y
se usase para designar un pequeño grupo Ravnos, una madriguera Gangrel y Nosferatu, una
de vampiros que colaboran con una única jodienda de Tremere, Toreador y Ventrue, etc.
meta en mente. Por el contrario, una Secta Las coteries a veces sirven como medios de
es una facción mayor de vampiros que compar- asegurar la dependencia entre miembros de una
ten una filosofía común, mientras que una corte, conspiración mayor y reemplazan conexiones in-
dominio, territorio u otros términos pueden definir terpersonales más holísticas. Los Vástagos actuales
a los Vástagos de una única localidad geográfica. pueden formar coteries como una empresa de
Con eso en mente, a pesar de la prevalencia actual intereses comunes, un ritual de camaradería entre
del término, muchos vampiros consideran «coterie» vampiros de mentalidad similar o incluso como
un arcaísmo. una expresión de afecto, al menos hasta el punto
Tampoco faltan las discusiones sobre el propio en que pueden sentirlo. Las coteries persisten en las
término. Algunos vampiros jóvenes sienten que «co- noches actuales debido al fuerte papel tradicional
terie» es una expresión llena de la pretensión de la que poseen en la sociedad vampírica. Cuando se
Camarilla y puede haber quedado por completo en forman grupos, ya sea como hermandades sociales,
desuso en ciertos dominios Anarquistas. Especial- proles familiares, redes de información o simple-
mente entre los Vástagos jóvenes, los grupos de vam- mente como parias, la protección mutua es lo que
piros pueden describirse con una expresión con cuyo se espera principalmente.
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Parte II: Clanes y Coteries
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Antiguos solitarios o Ancillae suspicaces puedan mantenerse como socios valiosos. Muchos ven valor
pensar; y esa seguridad que da el pertenecer a un en renovar relaciones distanciadas con Vástagos de
grupo toma forma de una ventaja que puede poner a confianza para volver a unirse a una coterie o formar
esos vampiros un paso por delante de un rival. Ten una nueva tras abandonarla.
en cuenta que en algunos casos sólo un miembro de Para el Clan de la Caza, siempre hay una nueva
la coterie puede usar un Mérito determinado en una presa en el horizonte.
sesión, en base de quien lo necesite más.
●● LLAMADA A LA RESOLUCIÓN (Mérito
Banu Haqim de coterie de Clan): Una vez por sesión, el Banu Ha-
La percepción exterior de los Banu Haqim sue- qim motiva a un compañero de coterie al que pueda
le identificarlos como determinados, sombríos y ver con una enardecida declaración que le recuerde sus
severos. En general, los Hijos de Haqim tienen poco Convicciones o incluso con una intensa mirada que
interés en desmentir esta percepción. La cultura del lo llame a la acción. El compañero de coterie gana los
Clan recompensa a los miembros determinados, efectos de 1 punto de Fuerza de Voluntad que debe
lo que enfatiza las acciones y los hechos. La estima usar de inmediato, por ejemplo, para volver a tirar tres
entre los Banu Haqim resulta de sus actos en lugar dados o para controlar brevemente el Frenesí. Este
de exaltar un linaje u honrar la tradición porque sí. «punto de Fuerza de Voluntad» no se resta del Banu
Por ello, los miembros del Clan asumen un plantea- Haqim, y debe darse a un compañero de coterie (el
miento pragmático, hacen aliados donde deben para Banu Haqim no puede usarlo sobre sí mismo). Para
perseguir sus metas y lograr sus objetivos. más información sobre cómo usar Fuerza de Volun-
Entre los Banu Haqim, las coteries están muy tad, ver Vampiro: La Mascarada, pág. 158.
especializadas. Cada grupo tiene una meta, ya sea
como jueces, sicarios o ejerciendo influencia sobre Brujah
un sector de infraestructura mortal. Los Sires Brujah suelen Abrazar por capricho, lleva-
En coteries más cosmopolitas, los Banu Haqim dos por la emoción o aparentemente sin el criterio
pueden verse como la fuerza motivacional de la cote- de otros Clanes. A nivel apócrifo, algunos dominios
rie. Gravitan hacia puestos en los que determinan la están tan plagados de Chusma, ¡que es casi imposi-
dirección del grupo o interpretan objetivos acordados ble encontrar una coterie sin al menos un Brujah!
de forma común. Los Banu Haqim consideran esto Quizás, eso sea esperable dada su historia. Los Bru-
ser líderes; aunque otros vampiros, en cambio, pueden jah descienden de antiguos filósofos guerreros, rebeldes
irritarse ante lo que ven como que les mangoneen, contra causas opresoras o cruzados contra percibidas
especialmente los Vástagos jóvenes que no buscan injusticias. En tales tiempos, los Brujah confiaban en
necesariamente coteries con dinámicas tan regladas o sus compañeros de coterie para que les vigilasen las
con tareas tan determinadas. Las interacciones con la espaldas y conspiraban para derrocar a aquéllos que
coterie también varían ampliamente en función de la esgrimían su poder contra ellos. En la actualidad,
facción a la que pertenezca un Hijo de Haqim. Senci- esta premisa no ha cambiado, ya se manifiesten ahora
llamente, los métodos y compañía de las ortodoxias en como células revolucionarias dedicadas a derribar
conflicto del Clan son muy diversos y compartir o no sistemas sociales corruptos o como bandas de moteros
la perspectiva de una serie de Banu Haqim influyentes proscritos que no se dejan doblegar por ninguna ley.
en las filas del Clan también tiene su importancia. Esto podría hacerles parecer gente difícil e
Como siempre, las motivaciones individuales iconoclastas solitarios, pero rara vez eso es cierto.
varían, pero este mismo enfoque en objetivos con- La llamada emocional que les llevó a la noche les
cretos significa que la membresía del Banu Haqim sustenta. Los Brujah ven a las coteries de Vástagos
en una coterie puede ser algo temporal. Casi seme- como compañeros de armas o incluso hermanos.
jante a un espíritu empresarial, un Hijo de Haqim Una coterie es lo más cercano a una familia que
puede encontrar una causa común con una coterie como vampiros pueden permitirse.
distinta que se adapte mejor a él. Los Vástagos con A los Brujah no les preocupa necesariamente
quienes ha compartido coterie en el pasado suelen si eres un Nosferatu o un Gangrel. Mientras seas
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Parte II: Clanes y Coteries
digno de confianza y puedan fiarse de ti, estarán individuos que trabaja por una causa común y se
a las duras y a las maduras. Lo que suele importar asegura de que todo el mundo se mantenga a salvo.
para un Brujah es que la coterie empuje en la misma Aunque no todos los Gangrel denominan «mana-
dirección (aunque esto puede ser una meta elevada das» a las coteries, no pueden negar que el nombre
dadas las tendencias inconformistas de los Bru- se ajusta a sus propósitos y necesidades. Como reza
jah…). Eso no quiere decir que no haya actitudes el dicho, el lobo solitario muere, pero la manada
preferentes o luchas por el poder, en cualquier forma sobrevive. Cualquier coterie con un Gangrel en
que tome su piso franco. Pero el Movimiento Anar- sus filas tiene poco que temer cuando surge una
quista ha crecido y las fortunas Brujah han aumen- amenaza física, ya que pocos Clanes son tan fuertes
tado en las noches actuales, y mientras las actitudes o tenaces en combate como los Gangrel.
de los compañeros de coterie no choquen con un Además de poseer poderosas garras y dientes,
colega Brujah, están dispuestos a patear capullos los Gangrel a veces también ejercen de exploradores
con cualquiera a su lado. para quienes buscan paso seguro a través de cono-
Los que se unen a coteries con Brujah suelen ver cidas zonas peligrosas de los dominios. En las raras
que la cercanía de esos lazos es uno de sus factores más ocasiones en que una coterie se digna a viajar fuera
memorables e integrales. El singular lazo de familia de las jaulas de oro de las ciudades, sus miembros
sustituta que un Brujah puede infundir (o proyectar...) se vuelven mucho más conscientes de los beneficios
sobre un grupo no se parece a la de ningún otro Clan. que otorga tener un miembro Gangrel.
Así, una coterie para un Brujah no es un «equipo»
transaccional, es algo más. Ganarse la confianza de un ●●● TÁCTICAS DE MANADA (Mérito de co-
Brujah, en especial de uno que valore particularmente terie de Clan): Un lobo solitario contra un enemigo
la lealtad, suele ser suficiente para inspirar a estos vam- arriesga mucho, pero una manada de lobos pueden
piros a poderosas demostraciones de unidad. derribar juntos incluso a la presa más grande y pode-
rosa. Cuando estás en combate, mientras haya otro
● ECHAR LA RABA Y SEGUIR DE JARANA compañero de tu coterie a tu lado, hostigáis a vuestro
(Mérito de coterie de Clan): A veces, la mejor enemigo común de manera mucho más eficiente:
forma de salir de una mala situación es intentarlo cualquiera que ataque al mismo enemigo que tú añade
de nuevo con más fuerza, y que un compañero de un dado a sus reservas de ataques de Pelea o Pelea con
coterie proclive al Frenesí te enseñe el error de tu Armas. Este Mérito no es acumulativo; no importa
proceder. Una vez por sesión, el Brujah inspira a un cuántos Gangrel puedan reunirse contra un pobre
flaqueante compañero de coterie, el cual puede vol- diablo, sólo ofrece un único dado a cada uno de ellos.
ver a tirar todos los dados normales de una prueba
de Habilidad Física fallida. Hécata
Los Hécata han logrado hacerse un hueco en
Gangrel innumerables dominios, aunque suelen encontrarse
Los Vástagos se han distanciado tanto de sus raíces, con que se les considera una presencia indeseada.
de su naturaleza primaria, que ya no pueden sobre- Aunque los Vástagos en su conjunto podrían ver a
vivir sin edificios de ladrillo y cristal. Los Vástagos los Hécata como desagradables, siempre se puede
se han vuelto tan mimados y dependientes de los contar con que den una opinión sin adornos, cuan-
lujos que les han proporcionado estas noches que do no una honesta.
han olvidado cómo sobrevivir sin ellos. Los Gangrel Quizás es su gran especialización lo que hace
no han olvidado estas cosas. Las Bestias reconocen que los pragmáticos Hécata sean conscientes de
su verdadera naturaleza, reclaman territorio para sí cuánto dependen de los demás Vástagos, como
donde pueden en el paisaje global, ya sea en espacios sociedad y como miembros individuales en coteries.
urbanos peligrosos o en los desconocidos dominios Su afinidad para hablar con los espíritus significa
entre ellos en los que hay otra clase de peligros. que tienen acceso a información que otros creían
Para los Gangrel, una coterie es sólo una manada largo tiempo perdida, información que a cambio
con otro nombre, y una manada es un grupo de hace a los Hécata valiosos para los demás. Y dado
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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N
Lasombra
Pocos Clanes son tan brutalmente eficientes
como los Lasombra en lo que respecta a alcanzar
sus metas. Ya sea aplastando rivales o conso-
lidando su influencia, los Lasombra no hacen
nada a medias. Esta determinación por el éxito
les lleva a ser los aliados que todos quieren, pero
que nadie desea admitir que necesita. Desde una
perspectiva de la economía clásica, los Lasombra
ven a las coteries como una herramienta, un
33
Parte II: Clanes y Coteries
Malkavian
La forma en que cada Malkavian ve el mundo está
tan individualmente fuera de sincronía con la de
los que le rodean, incluso dentro de su propio Clan,
que puede suponer un desafío significativo para
tal vampiro encontrar a alguien dispuesto a ver el
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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N
mundo desde su singular perspectiva. Los miembros El Oráculo es entonces capaz de interpretar los resul-
del Clan Malkavian suelen tener una percepción tados y obtiene la misma información que la reserva
optimista de las coteries, ya que las ven como una original habría proporcionado en función del margen
oportunidad de interacción social que de otra forma de éxitos como es habitual.
les resultaría difícil satisfacer. Como resultado, la
posibilidad de formar lazos sociales con otros en una El Ministerio
coterie puede ser tanto excitante como aterradora. En palabras de los miembros del Ministerio, ellos
Los Malkavian quieren relacionarse con los Vásta- pueden aportar de todo a una coterie. De todo. Los
gos, pero su Prohibición se lo pone difícil. Setitas quieren ser los confidentes de todo el mundo,
En ocasiones, los sentidos de un Malkavian y quieren estar cerca de los miembros de sus coteries
pueden empujarle a ser el centro de atención y para asegurarse de que se cumplen las necesidades del
darle la oportunidad de disfrutar de la adulación grupo, sin importar cuáles pudieran ser éstas. Al ver
de otros vampiros, mientras que otras veces sienten el mundo como un mercado, los Ministros buscan
un abrumador impulso por retirarse y apartarse de asegurarse de que pueden ofrecer lo mismo que sus
todos los que les rodean. La interacción social puede compañeros, pero mejor. Si necesitas pistolas, ellos
resultar especialmente exigente para los Malkavian y te darán un Lexus plateado con el maletero lleno de
complicada para los demás miembros de la coterie. AR15. Si necesitas Vitae, te traerán sangre de recipien-
Por supuesto, no todos los vampiros están inte- tes colocados con la mejor heroína. Si necesitas salir
resados en dedicar tiempo a formar una estructura del país, ellos conocen a un tipo con un jet privado. Si
emocional de apoyo para los Malkavian. Para algunos necesitas un rebaño, te darán una llave de su aparta-
vampiros, su percepción de la Maldición Malkavian mento del centro donde una cantidad indeterminada
está teñida por los prejuicios que tenían en su vida mor- de refugiados están «pasando unos días hasta que
tal. La sociedad vampírica está llena de miedo por las encuentren un sitio permanente en el que quedarse».
dificultades con las que se relaciona a los Malkavian. A menudo, esto significa que la presencia de un
Algunos Vástagos, especialmente los criados en Setita en una coterie introduce un elemento de quid
una edad menos iluminada, pueden ver la Prohi- pro quo. El Ministerio puede proveer a sus compa-
bición de los Malkavian como un castigo por sus ñeros, pero esperará favores y beneficios sociales a
pecados, un sacrificio por sus «dones» perceptivos o, cambio. Tal recompensa podría ser ampliar la red de
simplemente, como una herramienta que explotar. conexiones del Tentador o incluso reclutas para su
Un Antiguo apócrifo encierra a un Malkavian en un rebaño espiritual. Para el Ministerio, esto no impide
ataúd chapado de hierro, estacado y sellado en una los lazos sociales ni representa una excepción para
noche eterna. Este miserable Malkavian sale de ahí formar alianzas. El Ministerio prefiere lidiar con
sólo a voluntad de su cruel compañero de coterie, comunidades locales, empezando con sus coteries.
para luego volver a ser sellado por Dios sabe cuánto Después de todo, ¿qué mejor cliente que la gente
tiempo. Pocos Malkavian elegirían ser parte de tal que conoce la gente que conoces?
arreglo, lo que hace de ello una buena advertencia. Los que comparten una coterie con un miembro
del Ministerio suelen ser bastante conscientes de
●●● TODO ESTÁ CONECTADO (Mérito de ello. Los vampiros astutos son prestos a aprovechar-
coterie de Clan): El Malkavian es capaz de extraer se de los beneficios de mantener lazos con los Seti-
secretos de las fuentes más improbables, como discer- tas, incluso si se muestran cautos ante los motivos
nir la localización de la cripta de un Antiguo de una ulteriores del Ministerio. Algunos vampiros pueden
conversación casual sobre el tiempo o desenterrar los oponerse a la idea de colaborar con el Ministerio,
terrores más profundos de un adversario por la forma temerosos de qué planes puede estar urdiendo el
en la que giró a la derecha en un cruce. Una vez por Tentador ante las narices de la coterie. En realidad,
sesión, el Malkavian tiene la habilidad de permitir a los Vástagos del Ministerio suelen ser totalmente
otro miembro de la coterie sustituir una reserva de Ha- francos e incluso honestos en lo que respecta a sus
bilidad por otra de su elección (que de hecho posea) en intenciones. Después de todo, nadie quiere lidiar
una prueba que implique la reunión de información. con un grasiento vendedor de coches usados. Si
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Parte II: Clanes y Coteries
Nosferatu
Por lo que respecta a muchos Nosferatu, una coterie
es una unidad familiar improvisada, y el Clan es
ya miembro de una de las unidades familiares más
grandes que existe. El lazo de un Nosferatu con
otras Ratas de Alcantarilla posiblemente ya sea
fuerte, en buena parte debido a su naturaleza como
descastados en la sociedad vampírica. Ya moren en
madrigueras subterráneas o en escondrijos remotos,
muchos Nosferatu ven el mundo como algo binario:
la hueste de Vástagos «presentables» y ellos.
Esta perspectiva pragmática crea una consecuen-
cia interesante: los Nosferatu tienden a tener una
mentalidad abierta respecto a qué coteries se unen.
Un único Nosferatu puede incluso ser miembro de
varias coteries a la vez, sin que ninguna sepa de las
demás. Probablemente no sea ningún intento de
duplicidad por su parte, simplemente un Nosferatu
puede compartimentar sus círculos sociales y conside-
re una coterie como valiosa para un propósito y otra
para otras metas. Una de ellas podría incluso ser una
coterie sólo de Nosferatu que trascienda toda alianza.
Nosferatu emprendedores han actuado como
mercaderes de información a lo largo de la historia
de los Vástagos y muchos miembros del Clan conti-
núan interpretando este rol incluso en la actualidad.
Aunque la forma en la que usan la información
puede ser muy personal. Los Nosferatu pueden
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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N
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Parte II: Clanes y Coteries
oídos pegados a tierra y suelen oír las amenazas mu- Para los Toreador, les petit salons, como algunos
cho antes de que sus noticias lleguen a los más promi- denominan cariñosamente a las coteries, son una
nentes y poderosos. Piensen lo que piensen los demás parte habitual de su existencia. Son comunidades
Clanes de los Ravnos, ellos suelen tener la habilidad pequeñas, pero extremadamente valiosas en las que
de escurrirse entre sus garras cuando es necesario. el Clan de la Rosa puede adquirir nuevas perspec-
Casi como si lo hubieran planeado así. tivas artísticas o volver a prender una inspiración
menguante, pero también continuar extendiendo su
●●● CRIPTOLECTO (Mérito de coterie de propia red personal. Todo el mundo desea ser Torea-
Clan): Estar siempre en movimiento significa tener que dor, pero si no se tiene la Sangre, tener un Toreador
encontrar nuevas formas de comunicarse con aliados. en tu coterie suele servir. Cuanto más importante sea
A base de lengua en código, onomatopeyas y gestos, la Diva en el dominio, mejor. Es más fácil lograr que
este Mérito proporciona al Ravnos y su coterie una se hagan las cosas cuando puedes comerle la oreja a la
lengua sencilla para comunicarse rápidamente entre gente de alto estatus y puedes ofrecerles el lustre de la
sí; prácticamente nadie fuera de la coterie la entiende, coterie a cambio. Si uno puede manejar las hondas y
salvo que realice una vigilancia experta. El criptolecto flechas de la fortuna social vampírica y satisfacer los
de la coterie no es elocuente ni robusto, pero puede ataques de ira de la Diva, encontrará un fuerte aliado
usarse para transmitir conceptos de alto nivel rápida- con todos los contactos que pudiera necesitar.
mente y de forma segura, y no es identificable como
otra lengua. También requiere estar cara a cara para ● ACCESO COMPLETO (Mérito de coterie de
funcionar, ya que sus gestos y signos se diluyen cuando Clan): Ya sea el estreno de una película de un autor
se observan a través del teléfono o de videollamadas. emergente, una gala de recaudación de fondos para
Dejar la coterie o perder a su miembro Ravnos significa un político en ascenso o el antro que de repente
que los Vástagos ya no están al día en el criptolecto y tiene código de vestimenta porque no les gustan los
no pueden usarlo para comunicarse en adelante. que se parecen a ti, sabes cómo conseguir entrar;
incluso sin invitación. Una vez por sesión de juego,
Toreador cuando una coterie se enfrenta con una barrera para
Si lo que buscas es acceso exclusivo a los círculos entrar en un evento o instalación mortal, pueden
de poder o la peligrosa proximidad a la fama, los superar a los guardias de seguridad porque están en
Toreador son lo que buscas. Las Divas tienen habi- la lista de invitados o tienen algún tipo de contacto
lidad para concentrarse en los deseos de los demás que les proporcione un pase de dueño o mecenas.
y convertirlos en algo que les reporte beneficios. Esto se aplica sólo a situaciones con alguna clase
Mientras que a los Ventrue les gusta alardear de sus de portero o lista de invitados; no evita sistemas de
éxitos y pedigrí, los Toreador observan desde lejos seguridad, guardas místicas o cosas similares, y el
con un aire de presumida satisfacción. A veces, es Narrador es libre de impedir la entrada si esto cor-
mejor mostrar que enseñar. tocircuita la historia de alguna manera (pero incluso
Pocos comprenden las necesidades sociales de entonces debería proporcionar a los jugadores una
los Vástagos mejor que los supuestos decanos de la pista jugosa a cambio).
cultura vampírica. El Clan se jacta de salones exclusi-
vos cuya lista de invitados bien puede considerarse un Tremere
quién es quién. Con conexiones con todos los niveles Es difícil decir si una coterie tiene la fortuna o la
sociales, desde los siempre populares a las estrellas en desgracia de tener a un Tremere entre sus filas.
alza entre los Neonatos, pueden ponerte en contacto Muchos Vástagos ven a los Usurpadores como más
con quien desees. Su alcance también se extiende fue- arrogantes de lo que tienen derecho a ser y, a cambio,
ra de la sociedad vampírica. ¿Alguna vez quisiste co- los Tremere ven su astucia y crueldad en su búsqueda
nocer a tu ídolo y probar su sangre? Una Diva puede del conocimiento como una ventaja que los demás
arreglarlo. Todo lo que tienes que hacer es posar para Clanes tienden a desdeñar. Los Tremere saben lo que
una escultura o satisfacer una noche de pasión. Es un aportan a la sociedad vampírica: conocimiento y un
pequeño precio a pagar para que se te abran puertas. verdadero dominio de ciertos secretos místicos.
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La Hechicería de Sangre es, quizás, la más a su paso. Por supuesto, las dinámicas sociales de
poderosa de sus ventajas y ésta bien lleva a su la mayoría de coteries operan en un modelo mucho
inclusión en coteries. La segunda es su habilidad menos vertical, pero incluso así, muchos Vástagos
para adaptarse a situaciones cambiantes, cómo usan pueden ver valor en alimentar el ego del Tzimisce.
sus agudas mentes para implantar soluciones a los Ciertos vampiros Tzimisce suelen considerarse
obstáculos que puedan encontrar. Hay una cosa los más importantes de todos los Vástagos, y aunque
segura: cuando tienes un Tremere en tu coterie, pro- pueden mantener una delicada y frágil hospitalidad
bablemente tengas una contabilidad, planificación y como una cortesía a sus compañeros, suele ser una
administración de recursos meticulosas de tu parte. especie de obvia fachada. Los Dragones pueden
Los Tremere ven valor en tener contacto con albergar rencores hacia otros Tzimisce con suficiente
estas imprecisas asociaciones de Vástagos de «menta- veneno como para avergonzar una vendetta Toreador.
lidad similar». No se espera que los Usurpadores Muy a menudo, los Tzimisce se unen a coteries
sean especialmente aptos en temas sociales, pero con miembros de otros Clanes. Incluso aunque los
sus redes ocultistas ofrecen otra forma de obtener Voivodas pueden presumir de cierta superioridad
información, ya sea a través de intercambio mutuo
o de experimentos cuidadosamente conducidos de
los que sus compañeros no son conscientes pero, aun
así, eso puede producir una oportuna ventaja.
Tzimisce
Los Tzimisce son una fuerza intimidante para
cualquier grupo social, en buena parte debido a su
conducta. La mayoría de Dragones considerará una
coterie suya, tanto como considera suya una hacien-
da u hogar. Ya esté reclamando seis bloques como
dominio inviolable o ejecutando la adquisición de
un zaibatsu mortal, relacionarse con un mundo que
les está dejando atrás supone una gran dificultad.
Un Tzimisce puede, por ejemplo, no ver qué hay
de malo en controlar las mentes de una veintena de
mortales y puede incluso creer que esto es un acto
de «sutileza» a causa de no haber dejado cadáveres
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Parte II: Clanes y Coteries
sobre sus colegas, esto no impide que sientan afecto, Las coteries que tienen al menos un Sangre Azul
pese a la peculiar forma que éste pueda tomar. La en sus filas aprenden rápidamente lo que significa
perspectiva de los Tzimisce es amplia, y pueden ver a la expresión «proximidad al poder». Las conexiones
sus compañeros de coterie como socios, rivales, com- que cultiva un Ventrue ambicioso suelen ser una
patriotas, ayudantes o incluso vasallos bajo su cuida- recompensa en sí misma para sus compañeros de
do. Para algunos Dragones, las coteries son una fuente coterie, ya sea en forma de criados hábiles y ambi-
de estatus: algo que acumular, cultivar y por último ciosos, aliados bien conectados o amplios y lujosos
llevar como una medalla de honor. Esta perspectiva recursos. ¿Necesitas cerrar un cruce para impedir
anacrónica da valor al reconocimiento y prestigio de una ruptura de la Mascarada? ¿Expropiar el refugio
tener un séquito y, en última instancia, ser responsable de un rival? ¿Blanquear dinero de un trato en los
de él, como un señor del Viejo Mundo podría. muelles? Un Ventrue hábil puede hacer eso y mucho
Las propias coteries tienen muchas razones para más; sólo tienes que pedirlo.
incluir a un Tzimisce en sus filas. Después de todo, Eso no quiere decir que el Ventrue sea una varita
ser parte del grupo de un Tzimisce significa que mágica para resolver los problemas temporales de
estás bajo su protección, como exige la costumbre la coterie. No se cultiva un Clan de Reyes, constru-
de la hospitalidad (o la noción de propiedad…). Para yendo con cuidado redes que se extienden por siglos
las coteries con un estómago especialmente fuerte, con Ghouls, mortales dispuestos y Neonatos que
los poderes que un Tzimisce puede esgrimir suelen actúan como ojos y oídos en cada nivel del gobierno
ser suficiente para apoyar las reclamaciones de y la aristocracia local, haciéndole los recados a quie-
territorio. Con su afinidad para manipular formas nes son menos capaces que uno. Después de todo,
corporales, un Tzimisce suele ser tan capaz de adop- Dios creó a Ghouls y mortales para que hicieran
tar Forma Horrenda como de ser un virtuoso de el trabajo sucio. La premisa de la participación de
la estética que moldee a sus compañeros de coterie un Ventrue en una coterie es ocupar una posición
para que sean ejemplos de belleza física. de valor, y si ese Sangre Azul termina convirtiendo
la coterie en una filial voluntaria de Ventrue S. A.,
●● HOSPITALIDAD DEL VIEJO MUNDO bueno, la coterie debería haber dicho antes que tenía
(Mérito de coterie de Clan): Entra libremente por problemas con esa valiosa propuesta.
tu cuenta y riesgo. Al comienzo de la sesión, cual-
quier miembro de la coterie que permaneciese en el ●● LEGADOS VAMPÍRICOS (Mérito de cote-
refugio del Tzimisce cuando acabó la sesión previa, rie de Clan): Los Ventrue entienden que el legado
restaura un nivel de daño superficial a la Fuerza de de un vampiro conlleva el recuento de los hechos
Voluntad adicional. de sus progenitores. Para algunos Sangre Azul, esto
toma la forma de historias escritas mientras que
Ventrue otros pueden tener ciertos Sires o eruditos entre sus
Los que poseen las llaves del reino buscan extender conocidos. Se manifieste como se manifieste, una
su control, y si los Vástagos del Clan de los Reyes vez por sesión, un miembro de una coterie con un
desean algo en común es la habilidad de obtener Ventrue que tenga este Mérito puede pedir al Narra-
más poder a partir de su existente cúmulo de poder. dor que revele algo de información relevante sobre la
Cultivan habilidades en cada fuente de poder historia de un único vampiro con el que haya estado
mundano imaginable (financiero, político, guberna- en contacto. Esto podría ser algo específico como «el
mental), lo que les convierte en el aliado que todos Ministro dueño del club sacó a fugitivos Anarquis-
quieren, pero el precio de hacer negocios con ellos es tas de la ciudad tras una revuelta en Los Ángeles»,
demasiado costoso para la Sangre de muchos. Puede o algo más misterioso como «las alegaciones contra
ser difícil para los Vástagos de otros Clanes encon- el Sire del Sire del Sire de este Vástago de que había
trar terreno común con los Ventrue sin sentirse que cometido Diablerie eran falsas, pero su Chiquillo
son competidores o, peor, obstáculos. aún carga con esa vergüenza».
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Parte III:
a merced de los
condenados
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Parte III: A Merced de los Condenados
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Parte III: A Merced de los Condenados
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Parte III: A Merced de los Condenados
que represente el descenso del personaje hacia el de Vástagos admitirán que, desde el momento
egoísmo. Esta Compulsión puede ser una de las de del Abrazo, la Bestia crece. Los Retoños tienen la
Vampiro: La Mascarada o puede ser una expre- sensación de haber perdido una parte vital de sí mis-
sión original, pero el resultado es el mismo: cada mos que ha sido reemplazada por algo ineludible e
vez que el jugador trate de realizar una acción que innegable, un sensible recordatorio de que una parte
genere un fallo total, la Compulsión entra en acción de sí mismos está manchada con Sangre vampírica.
(para más información sobre Compulsiones, ver Dentro de ellos ahora mora la Bestia, acechando en
Vampiro: La Mascarada, pág. 208). Ten en cuenta los recovecos de la consciencia del Retoño, royendo,
también que no se puede usar Fuerza de Voluntad ávida y deseosa de devorar más. En muchos casos,
para aliviar una Compulsión, el aborrecible com- tales cosas pueden interpretarse durante la escena
portamiento domina muy pronto la personalidad en la que ocurre el Abrazo, pero si el jugador no
del mortal cuya Humanidad se ha degradado tan quiere centrarse en esos detalles, los sistemas pueden
significativamente. reemplazarlos.
Cuando un mortal carece de Humanidad, no
sucumbe a la Bestia ni entra en Wassail de la forma
en que lo hacen los vampiros. En su lugar, su Com-
pulsión entra en acción y dicta en adelante cada una
de sus acciones. Un mortal con Humanidad 0 no
obtiene placer al realizar estos actos; cualquier senti-
miento positivo distinto a satisfacer su Compulsión
desapareció hace mucho. Al alcanzar Humanidad 0,
ese personaje ya no es jugable y pasa a quedar bajo
control del Narrador como lo haría cualquier otro
personaje con la misma puntuación de Humanidad.
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Parte III: A Merced de los Condenados
retórica más agradable no cambia el hecho de que Cómo lidia un Ghoul con esta existencia depen-
los Ghouls y los Vástagos no son iguales. de por completo del jugador. ¿Cuánto ha inver-
¿Habría individuos que deliberadamente corte- tido el personaje en esta sociedad de la que ahora
jarían el peligro al moverse por los mismos círculos forma parte, ya sea de manera voluntaria o forzosa?
que los vampiros, si de alguna forma supieran de Algunos Ghouls aprenden a aceptar su lugar como
ellos? Por supuesto, aunque probablemente no serían inferiores, e incluso los que no están bajo ningún
«inocentes» testigos del Mundo de Tinieblas durante Vínculo pueden desarrollar un retorcido amor por
mucho tiempo. En el otro lado del espectro, estarían sus amos vampíricos, a causa de su dependencia a la
aquéllos que a causa de la casualidad o la mala Vitae y el desequilibrio en la dinámica de poder. Al-
suerte se encontrarían en el lugar equivocado en el gunos aprenden a reprimir los actos que han come-
momento equivocado. O se encuentran a las puertas tido en nombre de obtener alguna mínima alabanza
de la muerte, enfrentados a la posibilidad de morir o aprobación en una clase de dichosa ignorancia.
o quedar indisolublemente ligados a un vampiro. Otros encuentran una forma de sacarle el máximo
Independientemente de las circunstancias que unan provecho, quizás cultivando con cuidado relaciones
a un Ghoul y un Domitor, esta relación tendrá un dentro de la sociedad, y transforman su posición en
peso importante en la vida del Ghoul. la de un codiciado aliado.
Los Ghouls también deben aceptar su nueva El Narrador debería hacer un esfuerzo para ase-
realidad. Están en deuda con criaturas que depre- gurarse de que este tipo de personaje opcional pueda
dan mortales, quizás a sus amigos, compañeros, su medrar bajo los Preceptos de la crónica si elige per-
comunidad o incluso sus seres queridos. Es común mitir personajes jugadores Ghoul. Estos personajes
que los Ghouls actúen como puerta de entrada a son más que simples sirvientes de sus amos vampí-
estos grupos, que su Domitor puede usar como ricos. Son individuos completamente desarrollados
rebaño que sustente su existencia. Los Vástagos que se han visto arrastrados a un mundo que antes
necesitan sangre de mortales para sobrevivir y los les estaba oculto, un mundo en el que los Ghouls
Ghouls necesitan Sangre vampírica; un ciclo de son igual de cómplices (y culpables) de perpetrar
dependencia continuo. actos monstruosos que los Domitores con los que los
Se ha levantado el telón y la realidad ha cambia- cometen.
do. Como las generaciones más jóvenes de vampi-
Los Ghouls también han cambiado para siempre. ros, los Ghouls tienen relaciones familiares y otros
vínculos que tienen gravedad narrativa. Los lazos
El papel de los Ghouls que pueden usarse para manipular o chantajear a
El lugar de un Ghoul en la sociedad vampírica se los Ghouls pueden servir como giro más oscuro.
describe mejor como liminal. Existen en los márge- Representar a un Ghoul se presta a una interpreta-
nes del mundo de secretos de los vampiros, sin que ción emocionalmente intensa, especialmente cuando
nunca se reconozca realmente lo que aportan, pero se busca equilibrar las exigencias del Domitor y los
aun así tienen un rol crucial en su mantenimiento. propios deseos, necesidades y responsabilidades del
Pese a todo, sin Ghouls que actúen como sus ojos y Ghoul. Siempre habrá decisiones difíciles que tomar,
oídos durante las horas diurnas o como su conexión elecciones que tendrán ramificaciones a largo plazo:
con el mundo actual, la sociedad de los Condena- ¿Obedeces a tu Domitor o sigues tu conciencia?
dos empezaría a desmoronarse. Aunque los Ghouls ¿Cuántas veces puedes decirle «no» a un Domitor
ocupan peldaños más bajos de la sociedad vampírica antes de que decida que eres demasiado tedioso
que sus Domitores y hasta se les suele considerar como para lidiar contigo?
prescindibles, también son necesarios. Éstas son las situaciones en las que un Ghoul
No hace falta decir que la amplia mayoría de inevitablemente se debatirá. La posición del Ghoul
Ghouls trabaja bajo una absorbente adicción a la es peligrosa al caminar sobre la fina línea entre man-
Vitae, cuando no está directamente Vinculada con tener su propia Humanidad y servir como esclavo de
Sangre. criaturas de la noche.
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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N
Especialista en limpieza
Las necesidades de los Vástagos son un asunto Crear un personaje Ghoul
sangriento, y a veces los pinchazos de su monstruosa
Ansia significan que es necesaria una limpieza más Concepto de personaje
a fondo. Esto no siempre es tan sencillo como des- Como en el caso de sus contrapartidas vampíricas,
hacerse de un cadáver envuelto en plástico en algún los conceptos de personaje para Ghouls están limi-
vertedero de un callejón. Puede ser tan complicado tados sólo por tu imaginación. Los Ghouls pueden
como borrar a alguien por completo del sistema, y provenir de cualquier estrato social, desde profe-
en los casos más extremos, cortar los cabos sueltos sionales médicos a influencers, pasando por chicos
para que las evidencias no puedan rastrearse de huidos de casa que viven al margen de la sociedad.
vuelta a nadie. En cualquier caso, es una profesión Los Ghouls también pueden ser elegidos por
exigente. Una que requiere un estómago fuerte, pero cualquier razón que contente a su Domitor. Los
si las cosas se tuercen, al menos tienes la habilidad Ventrue pueden crear Ghouls de entre aquéllos que
de encubrir muertes… o fingir una, si es necesario. persiguen metas financieras o políticas, pero ningu-
no ascenderá demasiado en la escalera corporativa,
Correo mnemotécnico porque cuando llegue el momento de deshacerse de
Cuando es necesario entregar algo de forma discreta él, el Sangre Azul no querrá que se le eche en falta.
y hacer que los ojos curiosos miren a otra parte, tus Algunos Vástagos jóvenes detestan la práctica
amos te llaman a ti. Como correo veterano, que de crear Ghouls, pero incluso ellos comprenden su
ha pasado de drogas a armas, y de ahí a animales utilidad. Son los que más probablemente colabo-
exóticos casi extintos, ahora ejerces tu profesión rarán con su Ghoul en algo que se aproxime a un
transportando la mercancía más volátil de todas: trato equitativo. Unos pocos, en su ingenuidad, se
información. Sus secretos están a salvo contigo. dedican a ayudar a los llamados «Ghouls indepen-
Después de todo, nunca los aprendes. Todo lo que dientes» (pág. 55), algo que rara vez acaba bien para
recuerdas son los ojos de tus amos y una inquietante el Neonato altruista.
sensación de caer. En tu destino, una palabra libera Un concepto central de personaje para tu Ghoul
tu cargamento, que surge de tus labios mientras te debería incluir una identidad básica (por ejemplo:
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Parte III: A Merced de los Condenados
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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N
un bibliotecario modesto o un activista de los de- Ahora determina dos Rasgos más a partir de tus
rechos de los trabajadores), una disposición general Atributos:
hacia el mundo (y su Domitor) y una ambición que
le impulse a hacer lo que hace. Por ello, dedica algo ■ Suma 3 puntos a tu Resistencia y determina tu
de tiempo a considerar las siguientes preguntas para Salud.
ayudarte a dar cuerpo a tu Ghoul: ■ Suma tu Resolución y tu Compostura y determina
tu Fuerza de Voluntad.
■ ¿Eres siquiera consciente de lo que eres?
■ ¿Bebiste directamente «de la fuente» o te convertis- Elige tus Habilidades
te en Ghoul de forma más inocua? Las Habilidades hablan de la vida diaria del perso-
■ ¿Cuáles son tus sentimientos hacia tu nueva «nor- naje, lo que sabe, cómo realiza ciertas actividades o
malidad»? incluso cómo reacciona a ciertas situaciones cuando
■ ¿Te convertiste en Ghoul voluntariamente o toma- éstas surgen. Un Ghoul puede tener Habilidades de
ron esa decisión por ti? las que carece su Domitor, como Callejeo o Tecno-
logía, u otras que ha ganado a través de educación,
una carrera profesional o mediante eventos vitales
Ten en mente que aunque un Ghoul dependa de un
significativos. Es inteligente considerar las Habilida-
Domitor (a menos que las circunstancias le liberen),
des como parte de la razón por la que tu Domitor te
aún tiene sus propias ambiciones, metas, pensa-
escoge, Habilidades relevantes de tu profesión actual
mientos y motivaciones. Interpretar a un Ghoul
o que muestren alguna clase de interés personal.
cuyo Domitor es un personaje jugador o un per-
(Probablemente) no eres un autómata sin cerebro,
sonaje del Narrador, requiere considerar de forma
eres el agregado escogido a dedo de alguien.
constante el consentimiento (ver pág. 57).
Igualmente, ten en cuenta qué Habilidades
Los Ghouls no tienen una Bestia en el mismo representan la historia vital del personaje. ¿Aprendió
sentido que los vampiros, pero aún tienen puntua- Política durante un verano en el que fue parte de
ciones de Humanidad y las acciones que realicen, ya una campaña política vecinal? ¿Es parte de un equi-
sea al servicio de su Domitor o no, pueden afectar po de respuesta de emergencia, lo que ha aumentado
negativamente su Humanidad. La espiral descen- su conocimiento de Medicina? Ser un luchador de
dente para mortales y Ghouls no está limitada por primera o un experto en puntería puede ayudar en
perderse ante la Bestia. Y aunque la Bestia no es un situaciones de combate, pero sin un razonamiento
monstruo personificado y definido para un Ghoul, que explique por qué tiene esas Habilidades, no
describen el ansia de Vitae como una dependencia, ofrecen la misma vitalidad a tu personaje. Ten en
una adicción y una implacable y agotadora necesi- cuenta que sus aficiones y las actividades en las que
dad que da forma a todo lo que hacen, aunque no participa fuera del trabajo pueden manifestarse
susurre figuradamente a su oído. como Habilidades de baja puntuación.
Escoge tu Ambición y Deseo de forma normal. Puedes escoger tus Habilidades por ti mismo:
usa los paquetes profesionales de ejemplo (ver Vam-
Establece tus Atributos piro: La Mascarada, pág. 145) o usa el método de
Antes de decidir cuántos puntos van en cada cosa, asignación rápida de Habilidades (ver Vampiro: La
piensa en el concepto de tu personaje y en lo que Mascarada, pág. 147).
mejor hace, en qué es moderadamente bueno y cuál
es su faceta más floja. Disciplinas y tipo de Depredador
Al convertirse en Ghoul, el personaje adquiere un
Mejor Atributo 4 puntos. Poder de nivel 1 de una Disciplina que posea su Do-
Tres Atributos 3 puntos. mitor. Los Ghouls pueden adquirir Poderes de nivel
Cuatro Atributos 2 puntos. 1 adicionales a un coste de 10 puntos de Experiencia
Peor Atributo 1 punto. cada uno, pero todos deben pertenecer a Disciplinas
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Parte III: A Merced de los Condenados
poseídas por su Domitor (aunque no es necesario En general, trata a los Ghouls de la misma forma
que posea los Poderes en sí). que los mortales en términos de curación y recupe-
Los Ghouls nunca pueden adquirir puntos reales ración, con unas pocas excepciones notables.
en Disciplinas, pero siempre cuentan como tener Los Ghouls pueden sanar todo el daño que se les
un único punto en lo que respecta a usar Poderes de ha hecho el doble de rápido que los mortales, salvo
Disciplinas (en raros casos esta puntuación aumen- por una excepción: el fuego. Los cuerpos, incluso
ta temporalmente, pero sólo a causa de aumentos aquellos mejorados con Vitae, aún requieren cierto
externos como con los Sorbos). tiempo para sanar quemaduras.
Los Ghouls no son vampiros y no tienen un tipo Vale la pena repetir que los Ghouls pueden usar
de Depredador. Poderes por encima del primer nivel debido a otras
circunstancias como Sorbo de Elegancia, a través
Ventajas de Alquimia de Sangre Débil u otros medios, pero
Los mortales tienen 7 puntos de Ventajas y 2 puntos hacerlo causa 1 punto de daño agravado en lugar de
de Defectos. No pueden gastar puntos en ninguna requerir un control de Enardecimiento.
Ventaja o Defecto exclusivo de Vástagos, aunque en
general pueden usar los mismos Méritos y Defectos
que los mortales. Situaciones especiales
Como los mortales, los Ghouls no pueden gastar La vida es impredecible, y no es diferente para un
puntos en las siguientes Ventajas: Alimentación, Ghoul. Los Ghouls pueden encontrarse en situa-
Dominio, Rebaño o Sangre Débil. Como en el caso ciones que pueden cambiar su desarrollo y cómo
de los mortales, Refugio no tiene el mismo concepto interactúan con otros personajes.
para un Ghoul que para un vampiro, pero el Tras-
fondo sigue estando disponible para ellos, con cierta Cambiar de Domitor
cantidad de interpretación. Los Ghouls pueden El Vínculo entre Ghoul y Domitor es profundo,
adquirir el Trasfondo Estatus, aunque éste sin duda los Ghouls experimentan un grado de dependencia
deriva al menos en parte de la estima de su Domi- emocional y psicológica además de su necesidad de
tor. De hecho, ciertos Ghouls pueden ser notorios o Vitae. Es este tipo de relación lo que hace que la
incluso infames entre los Condenados. simple idea de cambiar de Domitor resulte desagra-
En lo que respecta a las fichas de conocimientos, dable para los Ghouls.
a los Ghouls se les aplican las mismas consideracio- A veces cambiar de Domitor es una necesidad,
nes que a los mortales. Para más información, ver como cuando éste cae en Letargo. En ese momen-
pág. 46 y consultar con el Narrador qué es apropia- to, un Domitor podría «despedir» a su Ghoul de
do para la crónica. su servicio, lo cual no cambia la dependencia que
éste tiene de la Sangre. De hecho, puede dar como
Convicciones y Piedras de Toque resultado que el Domitor acabe con un esclavo cada
Las Convicciones y Piedras de Toque se tratan igual vez más desesperado que vigila su sueño antinatural.
para Ghouls que para mortales, y los Ghouls debe- La mayoría de Ghouls preferiría no enfrentarse al
rían escoger tres de cada. Para más información, ver rápido envejecimiento y puede verse al servicio de
pág. 46. un confidente de su Domitor o incluso a disposición
Los Ghouls comienzan el juego con Humanidad 7. general de la coterie o el Clan de éste. Aun así, es un
evento sensible, pero al menos permite una transi-
Salud ción más fácil por parte del Ghoul y las pequeñas
Los Ghouls son más fuertes y resistentes que sus comodidades siguen siendo comodidades, ya que la
contrapartidas mortales, y dependiendo del Clan mayoría de Ghouls no son tan afortunados cuando
y las Disciplinas de su Domitor, pueden recurrir a se enfrentan al aprieto de cambiar de Domitor.
proezas de fuerza, resistencia y velocidad que exce- La historia ha visto Ghouls que han sido inter-
den las limitaciones mortales. cambiados, vendidos y perdidos en apuestas. Otros
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han sido robados, seducidos o incluso tomados Los conocidos como Ghouls independientes se
como botines de guerra entre las Sectas. Donde una consideran balas perdidas próximas a la sociedad
vez fuiste un leal Ghoul de un Domitor prestigioso, vampírica, y más de un Neonato inconsciente o un
puedes encontrarte entregado a un paria. Peor aún Ancilla estúpido aprenden una dura lección por lidiar
es cuando un Ghoul ha de experimentar la muerte con ellos. Muchos Vástagos de la Camarilla conside-
de un Domitor y ha de escoger entre seguir a su ran que los Ghouls independientes son inaceptables;
amo en la muerte o continuar a servicio de algún después de todo, suponen una amenaza a jerarquías
otro. Ten esto en cuenta y explora también lo que sociales cuidadosamente construidas. En cambio,
significa este cambio y lo que representa para el muchos Anarquistas ven a estos mercenarios como
personaje: el Vínculo de Sangre es poderoso y evoca dignos de respeto; han logrado embaucar a un chu-
emociones a tener en cuenta en tales decisiones. póptero y dar la vuelta a la dinámica de poder. Aun-
que es probable que ni siquiera un Anarquista que los
¿Qué pasa si un Ghoul admire llegue a confiar en un Ghoul independiente.
es Abrazado La suya no es una existencia fácil y los Ghouls
Así que has decidido que te Abracen. Bueno, independientes inteligentes cultivan redes de Contac-
realmente, un Domitor desesperado puede haber tos, Aliados e Influencias, por no mencionar una gran
tomado esa decisión por ti. Sea como sea, ahora se cantidad de Astucia y Resolución para mantenerse un
aplican unos cuantos nuevos detalles a tu vieja situa- paso por delante. Los Ghouls Independientes deben
ción como Ghoul (asumiendo, por supuesto, que el buscar Vitae para mantener su estado, y los más
aspirante a ser tu Sire no sea un Sangre Débil… y si hábiles saben beber Sangre inerte en lugar de directa-
lo es, reza por no ser uno de los Abrazos de Sangre mente de un Domitor, no sea que se arriesguen a un
Débil que fallan directamente). Vínculo de Sangre con un «patrón» distinto. Si llegan
■ Se pierden las Ventajas específicas de Ghouls (tanto a estar muy desesperados, se verán hechos esclavos del
Méritos como Defectos), esos puntos se recuperan mismo Vínculo que trataban de eludir.
para poder adquirir nuevas Ventajas que el jugador Por supuesto, esta clase de actitud convierte
acuerde con el Narrador. A discreción del Narra- a estos Ghouls de los que ya se desconfía en una
dor, un antiguo Ghoul puede mantener Ventajas amenaza aún mayor: a los depredadores no les gusta
específicas de Ghoul. ser objetivo de lo que ven como presas, o que los que
■ El Retoño adquiere Generación en función de la deberían ser serviles sean en cambio independientes.
Generación de su Sire. La Potencia de Sangre co-
mienza en el valor más bajo de la horquilla de esa
Generación (ver la tabla de Generación y Potencia Personajes mortales y Ghoul
de Sangre en Vampiro: La Mascarada, pág. 214).
■ La puntuación de Humanidad permanece igual en diversas crónicas
que cuando el Ghoul fue Abrazado. Aunque Vampiro: La Mascarada es un juego sobre
vampiros, se puede sacar mucho de las historias en las
Ghouls independientes que los propios jugadores no son vampiros, al menos
Muchos Ghouls, ya sea de forma voluntaria o no al principio. Es posible experimentar los horrores
coaccionados, logran adaptarse a cualquier relación de la no-muerte desde fuera, como sirvientes, agentes
que exista con su Domitor. En la mayoría de casos, o posibles víctimas. Lo que sigue son ejemplos de las
a cambio de ayudar con las funciones que el Vástago formas en las que los mortales o más o menos morta-
no puede atender (o por las que no pueda preocu- les pueden usarse con gran efecto en una crónica.
parse), los Ghouls ganan cierta protección, atención
y Sangre que sustente su existencia. La crónica sólo de mortales
Tal estilo de vida no es para todo el mundo y al- Haz que cada jugador cree un personaje mortal,
gunos Ghouls no reconocen Domitor alguno, evitan con vistas a ser Abrazados en algún momento
los Vínculos de Sangre y hacen favores de manera (convirtiendo la crónica en una sobre vampiros), o
efectiva a cambio de Vitae. O directamente la roban. enfréntalos a los no-muertos, o ambas cosas. Para
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muchos jugadores novatos, zambullirse de primeras a ponerse manos a la obra y más a trabajar en pos
en el Mundo de Tinieblas y el Sistema Narrativo de objetivos privados (a veces incluso unos contra
es algo ya lo bastante desafiante sin además tener otros) y confían en personajes mortales para que se
que aprender los entresijos de ser una conspirativa ensucien las manos en su nombre. También permite
sanguijuela nocturna. Igualmente, los jugadores ex- a los jugadores más licencia de «jugar para perder»,
perimentados suelen disfrutar de un cambio de pers- ya que se pueden permitir sacrificar dramáticamente
pectiva que les permita ver el Mundo de Tinieblas a un personaje sin perder completamente su vínculo
bajo una, proverbial, luz distinta. con la historia.
57
puede ser abrumador. Los sentimientos de resenti- Ghouls
miento, traición o violación son comunes entre los La existencia de un Ghoul está plagada de decisio-
Retoños, especialmente cuando existía una relación nes difíciles, al necesitar una completa dependencia
sustancial previa. Por ello, es importante que todos de un ser monstruoso que sustente su supervivencia
los jugadores implicados sean conscientes de cómo y requerir cierto sacrificio personal en nombre del
podrían desarrollarse las cosas entre sus personajes. deber. Es habitual la degradación propia, y más de
El propio Abrazo (el acto de drenar la sangre de un un Ghoul ve con horror cómo su vida se derrumba
mortal y revitalizarlo con Vitae vampírica) es excep- a su alrededor, todo por complacer a su Domitor.
cionalmente íntimo. Ten cuidado cuando retrates Puede ser llamado a realizar actos que mancharían
Abrazos violentos, y aunque un personaje puede el alma de un Vástago pero que hacen poco por de-
experimentar violación y traición, el jugador nunca tener al Ghoul en su búsqueda de la aprobación de
debería sufrir él mismo esos sentimientos. Después su Domitor, y de más Vitae. La relación es desigual,
de todo, a pocos Retoños que pensaban que se les y en muchos casos, hay poca necesidad de consen-
estaba concediendo la gloriosa inmortalidad se les timiento entre las partes implicadas. Lo mismo no
hizo conscientes de todo el peso de la Maldición de puede decirse de la relación entre los jugadores de
Caín. estos tipos de personajes.
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Igual que cuando se interpreta a un vampiro, en la sesión para relajarse un poco. Para más informa-
interpretar a un Ghoul puede llevar a situaciones ción sobre cómo manejar mejor el consentimiento en-
difíciles en las que un personaje puede verse forzado tre jugadores respecto a temas sensibles en el Mundo
a comportamientos que el jugador puede encontrar de Tinieblas, ver Consejos para el juego considerado
personalmente aborrecibles, pero que encajan con las en Vampiro: La Mascarada, pág. 421.
motivaciones y el desarrollo del Ghoul. Esto es espe-
cialmente cierto en casos en los que el Domitor es otro Ventajas
personaje jugador. Cuando se lidia con una relación Los siguientes Méritos y Defectos están especial-
Ghoul – Domitor en la mesa de juego, es vital que la mente adaptados a Ghouls y mortales. A menos que
comunicación entre ambos jugadores (dentro y fuera se especifique lo contrario, los Méritos y Defectos
de la sesión de juego) sea fluida y amable. Es fácil adquiridos como mortales siguen aplicándose a los
quedar atrapado en la dinámica de que el Ghoul sea Ghouls, pero los mortales no pueden adquirir los
deferente con su Domitor hasta el punto del abuso. efectos de las Ventajas marcadas como relevantes
para los Ghouls.
Consentimiento general Ten en cuenta también que ciertas circunstancias
El Narrador siempre debería estar preparado para pueden negar aún más la validez de ciertos Méritos y
intervenir y asegurar el juego considerado para sus Defectos, tales como convertirse en Ghoul o reci-
jugadores. Estate listo para impedir una sangría bir el Abrazo. En general, el Narrador decidirá si el
emocional y mantener las prácticas del consenti- jugador puede redistribuir los puntos de los Méritos
miento en cualquier formato que asuma la partida. y Defectos invalidados o si simplemente se pierden.
Es importante tener los Preceptos de la crónica en En general, un jugador debería ser capaz de adquirir
mente cuando hay personajes mortales y Ghouls in- nuevas ventajas por el valor de los puntos gastados en
volucrados. Se puede ganar mucho de tener un Ghoul Méritos invalidados (dado que son beneficios por los
(¡o dos!) en mesa durante una crónica. Los Ghouls que el jugador ha pagado), mientras que los puntos de
son serviles, sí, y suelen deferir a su Domitor en la Defectos pueden ser guardados por el Narrador para
toma de decisiones. Pero ése no es el caso el cien por usarlos más adelante cuando considere conveniente.
cien de las veces, así que se necesita cierta negociación
entre jugadores. No te equivoques: los Domitores y ● ● AURA IMPROPIA (Mérito Ghoul): La
otros Vástagos suelen abusar de sus Ghouls y pueden Sangre te hizo algo extraño. Donde tu aura antes
incluso ser tratados como poco más que una pro- era vibrante y estaba llena de la colorida vida de los
piedad por la sociedad vampírica, pero el abuso en la mortales, ahora se ha vuelto mortecina y es indis-
mesa de juego entre jugadores nunca es permisible. Si se tinguible de la de los Vástagos. Aunque esto puede
da consentimiento, abusar de un personaje es aceptable, llevar a otros a sobrestimarte, también podría llevar
abusar de un jugador nunca lo es. a algunas situaciones extrañas más adelante.
Se ha de debatir de antemano la línea que separa
lo que es aceptable entre los jugadores del Ghoul y ● ● COLMILLOS INQUIETANTES (Defecto
del Domitor, así como con el Narrador, centrándose Ghoul): La Sangre, además de concederte una
en los niveles de comodidad de cada jugador al res- recuperación aumentada, destreza física y el uso de
pecto de ciertos temas. Los personajes Ghoul, ya sea algunas Disciplinas menores, también te ha conce-
por voluntad propia u órdenes de su Domitor, pue- dido dientes afilados. Pero son extraños, atrofiados e
den cometer actos de flagrante violencia del mundo inquietantes para quienes pueden percibirlos, lo que
real, opresión y traumas físicos y psicológicos que hace que los mortales crean que eres parte de alguna
pueden ser desencadenantes o difíciles de manejar subcultura cuestionable (ejem). Pierdes un dado en
para ellos o para otros jugadores. las reservas Sociales que impliquen mortales porque
Asegúrate de hablar con tus jugadores y usar vues- tus colmillos les incomodan.
tra técnica de calibración favorita (ver Vampiro: La
Mascarada, pág. 423) para asegurarte de que están ● ● EMPATÍA SANGUÍNEA (Mérito Ghoul):
cómodos procediendo o si es necesario hacer un alto Compartes con tu Domitor un Vínculo más íntimo
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Parte III: A Merced de los Condenados
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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N
Parte IV:
erratas y
actualización
de reglas
C
on Vampiro publicado los valores de Potencia de Sangre, llevando la horquilla de 0-5 a
desde hace un par de llevando la horquilla de 0-5 a 1-6 1-6 (ver tabla adjunta en la pág.
años, queremos apro- (ver tabla adjunta en la pág. 63, 63, que se incluirá en futuras
vechar la oportunidad que se incluirá en futuras reim- reimpresiones del básico).
de abordar y actualizar algunos presiones del básico).
detalles que han demostrado COMENTARIO DEL DISE-
funcionar demasiado o demasiado COMENTARIO DEL DISE- ÑADOR: Dado que los rasgos
poco en el juego a largo plazo, y ÑADOR: Como la mayoría de definitorios de las Prohibiciones
también para aclarar algunas cosas personajes de Vampiro tienen Po- de los Clanes suelen quedarse
que podrían haberse definido de tencia de Sangre 1 o 2, obtener un cortos y suelen terminar siendo
forma más clara en el básico. Por solo dado por el precio de un control
más molestias que auténticas mal-
favor, ten en cuenta que, como de Enardecimiento es muy injusto,
diciones a Potencias de Sangre
todas las reglas, estos cambios son y un Arrebato de Sangre rara vez se
bajas, al incrementarlas de forma
opcionales, y el Narrador no debe- usa con toda la extensión prevista.
semejante a los Arrebatos de
ría sentirse obligado a adoptarlas Creemos que los jugadores le saca-
si el sistema tradicional funciona rán más partido ahora, sobre todo a Sangre, se sentirán de forma más
para su grupo. Después de todo, Potencias de Sangre menores. Esto aguda, acentuando estos fallos he-
nadie conoce las necesidades de su también significa que los Sangre redados de sus terribles ancestros.
mesa mejor que quienes se sientan Débil obtienen esta habilidad, pero Aunque esto también significa
en ella. ¡Feliz Caza! sólo ganan un dado por ella. que los Sangre Débil ganan Se-
veridad de la Prohibición, suelen
Aumento de Aumento de la Severi- ignorarlo a menos que carguen
Arrebato de Sangre dad de la Prohibición con el Defecto Maldición de Clan
Incrementa el valor de los Arre- Aumentar el valor de la Seve- (ver Vampiro: La Mascarada,
batos de Sangre en 1 para todos ridad de la Prohibición en 1 pág. 183).
61
Parte IV: Erratas y Actualización de Reglas
Compulsiones de que los propios jugadores decidan víctima suma la mitad de la Pre-
críticos conflictivos cuándo tirar y cuándo tomar la
mitad no sólo acelera el juego, sino
sencia del usuario (redondeando
hacia arriba) a un Atributo Social
Las Compulsiones pueden de- que también da al jugador el con- a su elección. Este beneficio dura
berse tanto a críticos conflictivos trol respecto al Ansia y sus efectos una sola noche. Una vez que el
como a fallos bestiales (incluido potencialmente volátiles en situa- beneficio se desvanece, la víctima
en futuras reimpresiones). ciones por lo demás mundanas. Así padece síndrome de abstinencia
es como Vampiro 5ª Edición se y todas las acciones que no se
COMENTARIO DEL DISE-
jugó durante la mayor parte de sus empleen en tratar de adquirir una
ÑADOR: Limitar las Compulsio- pruebas de juego, pero este método nueva dosis reciben una penaliza-
nes a los fallos bestiales las hace de- concreto nunca se detalló explícita- ción igual a la bonificación inicial.
masiado raras en el juego y permitir mente en el libro básico y terminó Una víctima con síndrome de
que sean el resultado de críticos con- a medio camino entre el intento de abstinencia puede gastar Fuerza
flictivos ayuda a reflejar problemas las victorias automáticas y tomar de Voluntad para ignorar las pe-
por lo demás difíciles de explicar, la mitad (dificultades fijas) para nalizaciones durante una escena;
como en las pruebas de Consciencia los personajes del Narrador. estas penalizaciones desaparecen
y otras acciones pasivas (realmente tras un número de noches igual
no se pierde nada al combinar las Errata de Beso a la puntuación de Presencia del
opciones de críticos conflictivos y Persistente usuario.
fallos bestiales en un batiburrillo de El Beso de un vampiro induce Un vampiro que es esclavo de
complicaciones aplicables a ambos). casi al éxtasis a los mortales, pero un Vínculo de Sangre no puede
este Poder deja a otros Besos por usar este Poder en otros vampi-
Expandir tomar la los suelos. Las víctimas de las que ros. Además, los vampiros con el
mitad como jugador se alimenta el usuario se sien- Mérito Invinculable no pueden
Además de distribuir victorias au- ten temporalmente vigorizadas, adquirir este Poder.
tomáticas (ver Vampiro: La Mas- pero también se vuelven adictas Duración: Tantas noches
carada, pág. 120) donde resulte al Beso, se obsesionan y hasta como la puntuación de Presencia
merecido, se anima a los Narra- buscan al vampiro para que se del usuario.
dores a permitir que los jugadores alimente de nuevo repetidas veces.
tomen la mitad (contar la mitad de Los mortales a menudo se vuelven COMENTARIO DEL DISE-
las reservas de dados como éxitos anémicos, se autolesionan o ÑADOR: Apreciábamos el efecto
normales) en vez de hacer una incluso mueren por esta adicción. revisado de este Poder tal y como
tirada en caso de que el jugador También es posible volver adictos se imprimió en la última versión
quiera asegurarse una victoria a otros vampiros, con la adverten- del básico, ya que tentar al jugador
en una prueba fácil o no quiera cia de que los vampiros obsesiona- en lugar de sólo al personaje es
arriesgarse a complicaciones con dos que exigen que se alimenten la mejor forma de tentación. Sin
el Ansia. Para mantener el interés, de ellos rápidamente llevan a que embargo, los beneficios del Poder
los Narradores deberían mantener el usuario quede Vinculado por revisado terminaron desmadrán-
la dificultad exacta de las pruebas Sangre. Una vez bajo el Vínculo dose y mucha gente ha visto que es
en secreto, aunque es aceptable de Sangre, un vampiro se vuelve muy fácil abusar de él, sobre todo
dar pistas como «esto parece estar incapaz de usar este Poder sobre como Poder de nivel 2. Por ello,
por debajo de tu nivel» o «no estás otros vampiros, y se ve limitado a queríamos mantener el concepto al
seguro de poder resolverlo sin emplearlo sobre mortales. tiempo que conteníamos los efectos
esforzarte de verdad». Coste: Ninguno. y los hacíamos más apropiados
Sistema: El vampiro puede para su nivel y su Disciplina.
COMENTARIO DEL DISE- elegir usar este Poder o no durante Esta última versión del Poder
ÑADOR: Mantener en secreto la cada alimentación en la que sacie estará también disponible en futu-
dificultad de las pruebas y permitir al menos 1 punto de Ansia. La ras reimpresiones del básico.
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«La fortaleza del vampiro es que la
gente no creerá en él».
— Ga rr et t Fo rt, Drácula (1931)
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† COMPANION ¢
Contempla la
floreciente oscuridad
Como agradecimiento a los entusiastas del Mundo de
Tinieblas, este libro contiene:
^ Descripciones de Clan de los condenados Ravnos,
los perseguidos Salubri y los codiciosos Tzimisce.
^ Reglas para interpretar mortales y Ghouls.
^ Una amplia gama de nuevos Rasgos con los que
expandir tus crónicas: desde Poderes de Disciplinas
a Ventajas concretas de Clan pasando por Méritos y
Defectos.
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