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V5 Vampiro La Mascarada Companion - Ebook

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UNA GUÍA PAR A VAMPIRO: LA MASCARADA

† COMPANION ¢
La Mascarada Companion
TE X TO LEGAL Y CRÉDITOS
ESCR ITO POR Justin Achilli, Alison Cybe, Erykah Fassett y Karim Muammar.
EDICIÓN Y LECT U R A POR L A DI V ER SI DA D: Stephanie Cohen.
DI R ECTOR A RT ÍST ICO: Tomas Arfert.
PORTA DA: Mark Kelly.
A RT E E I LUST R ACION ES I NT ER IOR ES: Tomas Arfert, Peter Bergting, Krzysztof Bieniawski,
Mark Kelly y Martyna Zych.
DISEÑO GR Á FICO Y M AQU ETA: Tomas Arfert.

GESTIÓN DE L A MARCA MUNDO DE TINIEBL AS


Gestor de la marca: Sean Greaney.
Director creativo: Justin Achilli.
Director artístico: Tomas Arfert.
Editor: Karim Muammar.
Desarrolladora de la comunidad: Martyna «Outstar» Zych.
Gerente de marketing: Jason Carl.
Desarrolladora de Negocio: Dhaunae De Vir.

EDICIÓN EN ESPAÑOL
COOR DI NA DOR DE L A LÍ N E A Y T R A DUCTOR:Héctor Gómez Herrero.
COR R ECTOR A: Alejandra «Argéntea» González.
M AQU ETA DOR: Marcos Manuel «EnOcH» Peral Villaverde.
COOR DI NA DOR EDITOR I A L: Sergio M. Vergara.

© 2020 Paradox Interactive® AB. Vampiro: La Mascarada ® son marcas comerciales registradas de
Paradox Interactive AB en Europa, EE. UU y otros países.

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TABLA DE CONTENIDOS

Introducción 4
Parte I: Los Clanes y sus aptitudes 5
Ravnos 7
Salubri 13
Tzimisce 17
Poderes de Disciplinas 24
Parte II: Clanes y coteries 29
Parte III: A merced de los Condenados 41
Mortales 41
Ghouls 49
Parte IV: Erratas y actualización de reglas 61
Introducción

Introducción
Yo creo (¿no lo haces tú?) que hay algunas cosas que uno no ha de saber y algunas que
ha de no saber.
— EDIT H N ESBIT, HU R ST OF HU R STCOT E

Bienvenido a las tinieblas…


Vampiro: La Mascarada Companion pretende ser un agradecimiento a los
entusiastas de Mundo de Tinieblas, un regalo adicional a los que llevan mucho
tiempo con nosotros o que acaban de unirse en sus primeros pasos por este mun-
do de sombras y secretos.
Este libro proporciona una serie de nuevas opciones para jugadores y Na-
rradores por igual: de nuevos Clanes a nuevos Rasgos pasando por un vistazo
expandido a mortales y Ghouls como personajes jugadores. Vampiro: La Mas-
carada Companion amplía las oportunidades de los personajes para explorar el
Mundo de Tinieblas.
¡Esperamos que lo disfrutes!

4
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N

Parte I:

los clanes
y
sus aptitudes

Cada uno de los Clanes presentados aquí es apto para ser


interpretado en una crónica, ya sea en torno a una mesa,
en un entorno virtual o en formatos emergentes como
servidores de chat en línea. Como siempre, el Narrador
tiene la autoridad para restringir el acceso a ciertos
arquetipos de personaje, Clanes y Disciplinas.

5
Pícaros
Cuervos
Temerarios
los Embrujados
Deslumbrar y desvanecerse;
en movimiento perpetuo
y siempre huyendo.

6
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N

U ¿Quiénes son los Ravnos?


n Clan casi aniquilado en la salva
inicial de la guerra de la Gehenna,
cuyas ascuas están volviéndose más Los Pícaros, maestros del engaño, prefieren no luchar
brillantes con cada noche que pasa. o sangrar por algo que pueden obtener por otros
Otros les conocen como mensajeros, vagabundos métodos más sutiles. Pueden encantar y desvanecerse
y manipuladores, pero los Ravnos saben que su durante la misma exhalación de un mortal. Aquéllos
legado va mucho más allá. Siguen los pasos de a los que han engañado rápidamente aprenden a
Anansi, Coyote, Hanuman, Hermes, Conejo, poner en duda sus propios sentidos cuando están en
Loki y su clase, una llama de caprichosa divinidad compañía de Cuervos. Por esa razón, los vampiros
arde en su Sangre. Se extienden por dominios y Ravnos rara vez hacen pública su naturaleza y una
continentes, y muy rara vez se asientan, siempre vez que se descubre su tapadera escapan rápidamente.
un paso por delante del juicio del Antediluviano Tampoco es que tengan mucha más opción, ya que en
que los persigue (algo que ocasionalmente les pone su Vitae acecha una ineludible fatalidad que amenaza
en conflicto con los Gangrel, con quienes en otras con consumirles si alguna vez llegan a descansar. Pero
circunstancias podrían compartir una afinidad por pese a que la combustión de la supuesta destrucción
los espacios marginales del mundo). Sus métodos de su progenitor arde por todo el Clan, las nuevas
no son la fuerza bruta, la adoración de las masas o generaciones han logrado mantenerse un paso por
las tramas meticulosamente urdidas a lo largo de delante de su conflagración sanguínea y están poco a
siglos, sino la astucia y el garbo, el encanto lleno de poco reestableciendo su linaje.
arte y la pura ilusión. Empujados por presagios de su propia destrucción
O como dicen los Ravnos: «Quizá mañana arda- y poseedores de una capacidad sobrenatural para la
mos, pero ¡hoy estamos que ardemos!». ilusión, los Ravnos siempre han atraído a los mortales

7
Parte I: Los Clanes y sus Aptitudes

que juegan con sus vidas y las de los demás y se han de refugiados tiene las mismas probabilidades de
sentido atraídos por ellos. Timadores, confidentes, llegar a puerto de forma segura gracias a un miste-
inversores de riesgo, artistas de performances y simples rioso benefactor, que de llegar a puerto vacío como
aventureros contribuyen al variado reparto que un barco fantasma con huesos y manchas de sangre
compone el Clan Ravnos en las noches actuales. Que como únicos signos de sus pasajeros.
no es lo mismo decir que sean inofensivos o siquiera Por estas razones, y algunas otras, un creciente
compasivos: gran parte de la toma de riesgos implica número de Temerarios está arreglándoselas por su
tener un corazón endurecido frente a la desgracia aje- cuenta o luchando contra su Maldición para tratar
na y más de un Temerario era «egoísta» incluso antes de asentarse en dominios establecidos. Para evitar
de convertirse en un acechador nocturno bebedor de su Maldición, crean múltiples refugios y suelen
sangre. Aun así, eso supone una transición más fácil y emplear una cantidad igual de impresionante de
muchos Retoños Ravnos asumen el estado no-muerto máscaras mortales. Ningún Clan es tan hábil a la
con mayor facilidad que los de otros Clanes, al haber hora de pasar desapercibido como los Ravnos, y
cortado ya sus lazos con amigos, familia y la sociedad muchos operan sin que la comunidad vampírica del
en su conjunto. dominio los perciba, o se presentan como inocuos
Aunque los hábitos (incluso requisitos) nó- Caitiff. Los que muestran los colores de su herencia
madas del Clan hacen difícil cualquier clase de tienden a adoptar una posición incondicionalmente
organización real, se está formando una especie de independiente y venden sus servicios como espías,
resurgimiento Ravnos, que está afianzándose entre saboteadores y negociadores a la Secta que haga
los miembros más gregarios del Clan. Un complejo la mayor oferta. Aunque pocos Cuervos pueden
grupo de signos y señales conocido y enseñado sólo mantener esto durante mucho tiempo y la mayoría
a los miembros del Clan que les ayudan a identifi- termina por tener que marcharse. Ya sea debido a
carse unos a otros, así como a establecer reuniones la acumulación de enemigos, las víctimas determi-
ocasionales para intercambiar rumores y comerciar nadas a la venganza o a la condena que hierve en su
con información del estado de los asuntos vampíri- propia Sangre, un Ravnos siempre termina huyendo.
cos por los dominios. Contar historias es algo popu- A la mayoría de los demás Vástagos, esto les parece
lar y está surgiendo una especie de mitología entre bien, puesto que ven en los Ravnos una advertencia,
los Cuervos jóvenes en la que se identifican como ya que representan el resultado más concluyente de
descendientes de diversas deidades mitológicas la guerra de la Gehenna.
embaucadoras, llegando incluso a formar coteries o
Abrazar prole dedicadas a un astuto dios u otro. Al
carecer de ancestros aún activos, han creado los su- Disciplinas
yos propios y han elevado su arte a mandato divino. ANIMALISMO: Los Ravnos mantienen una
La relación de los Ravnos con los mortales varía. relación casi amable con los animales, especialmente
Históricamente, se han aferrado a diversas sociedades con los cuervos, zorros, coyotes, arañas y monos (a
subalternas donde el desequilibrio de poder significa discreción del Narrador, reduce en 1 la dificultad
que incluso si se les descubría, pocas de sus víctimas de las pruebas de Animalismo que impliquen estos
estaban en posición de hacer nada al respecto. Nume- animales y auméntala para todos los demás). Al
rosos Cuervos incluso se han ligado a grupos comer- emplear a estos familiares como espías, distracciones
ciales itinerantes como ferias ambulantes, en los que y compañeros ocasionales, un Ravnos nunca está del
no sólo tenían un suministro constante de presas, todo solo en el camino.
sino que también eran capaces de sacar provecho de
sus talentos. Como ocurre con la mayoría de las rela- OFUSCACIÓN: Aunque muchos Pícaros son ca-
ciones de los Vástagos con sus rebaños, la influencia paces de desaparecer de la vista y permanecer ocul-
vampírica de los Pícaros rara vez es benigna y aunque tos, el Clan es también hábil a la hora de extender
algunos Ravnos se preocupan genuinamente por el uso de Ofuscación a la creación de alucinaciones
aquéllos a su cargo, otros los ven simplemente como elaboradas y prolongadas, y usan su Presencia de
herramientas o recipientes que usar y tirar. Un barco manera eficiente para potenciar las propiedades de

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N

esta Disciplina de forma que abarquen más que su


propio aspecto.
Arquetipos Ravnos
PRESENCIA: El método al que recurrir cuando Correo nocturno en moto
el encanto y la persuasión naturales no bastan. Cuando el paquete necesita entregarse como sea
Pocos Temerarios carecen de, al menos, algo de esta de una pieza y a tiempo en mitad de la noche, es
Disciplina. Si no queda más remedio, suelen usar trabajo para el correo nocturno en moto. El correo
Presencia para hacerse con víctimas; además, ésta no aparece en ninguna web conocida, pero la gente
también tiene un papel en sus poderes alucinatorios. de importancia, tanto mortales como no-muertos,
tienen su número en marcación rápida. El correo
Prohibición sabe qué rutas tomar cuando estalla una guerra
entre Sectas, qué manos untar cuando hay que
Los Ravnos están malditos. El fuego del sol que cruzar dominios, y dónde pasar
incineró a su Fundador arde a través de la San- desapercibido cuando las cosas
gre del Clan y surge de su carne si alguna vez se se tuercen. Por encima de
asientan durante mucho tiempo. Si duermen en el todo, tiene opciones. Aunque
mismo lugar más de una vez en siete noches, tira un se la juega a los jugadores de
número de dados igual a la Severidad de su Prohibi- la ciudad, como un Yojimbo
ción. Reciben tanto daño agravado como resultados de cemento, tiene lista una
críticos (10) obtenidos, ya que se abrasan desde moto de cros sin registrar y
dentro. Esto ocurre cada vez que pasan el día en un con el depósito lleno, sólo por
lugar en el que ya han dormido hace menos de una si acaso.
semana. Lo que constituye un lugar a este respecto
depende del alcance de la crónica, pero a menos que
se especifique lo contrario, dos lugares de descanso
deben estar al menos a 1,5 kilómetros de distancia
para evitar disparar esta Prohibición. Es más, un
refugio móvil, como un camión de mudanzas, es
seguro siempre que el lugar donde se aparque esté al
menos a esa distancia del último lugar. Los Ravnos
no pueden adquirir el defecto Sin Refugio durante
la creación de personaje.

COMPULSIÓN: TENTAR AL DESTINO


El vampiro se ve forzado por su Sangre a cortejar al
peligro. Embrujados como están por el justo fuego
que arde por su linaje, ¿por qué no? La próxima
vez que el vampiro se enfrente a un problema que
resolver, cualquier intento de solucionarlo salvo de
la forma más atrevida y peligrosa incurre en una
penalización de dos dados (los intentos adecua-
damente ostentosos y arriesgados pueden incluso
merecer dados adicionales). El Temerario es libre de
convencer a cualquier compañero de hacer las cosas
a su manera, pero es muy probable que se enfrente a
ello solo. La Compulsión persiste hasta que el pro-
blema se resuelve o realizar nuevos intentos resulta
imposible.

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Parte I: Los Clanes y sus Aptitudes

Operativo mercenario Agente de viajes


El operativo es una rara raza entre Ver el mundo puede ser una propuesta abrumadora
los Pícaros: discreto, profesional para los que arden espontáneamente a la luz del
y, por encima de todo, digno de sol y tienen los diseminados ojos de la inteligencia
confianza. Realizará su misión mundial buscándolos. Ahí es donde entra el agente
de acuerdo a lo estipulado, ya de viajes. Al operar una discreta agencia con contac-
implique espionaje, diplomacia tos en los rincones más lejanos del planeta, ningún
o el asesinato ocasional. lugar está fuera de su alcance. Sus clientes saben lo
Tras pagarle, desa- que contratan o carecen de cualquier otra opción.
parece hasta que se Ya signifique pasar trece días en un camión frigorífi-
le vuelva a llamar. co o interpretar el papel de cargamento asaltado por
Todo el mundo sabe piratas del golfo de Guinea, el agente de viajes lo
que el operativo lleva a su destino. Es posible que el cliente no sea del
trabaja para todos todo él mismo cuando llegue allí, pero es un riesgo
los bandos, pero es que tendrá que asumir.
demasiado puñete-
ramente útil como Anticuario
para enfrentarse a Con un agudo sentido de la historia, ojo para el
él. Además, nadie detalle y razones personales para buscar artefactos
lo quiere de enemigo. olvidados, el anticuario parece siempre a punto de
La mayoría le paga un hacer otro descubrimiento significativo. A veces esto
pequeño anticipo para se traduce en ganancias personales, como vender
protegerse frente a ese artefactos a museos o coleccionistas privados. Otras
riesgo. Y al operativo le veces el anticuario se especializa en desenterrar
gusta que sea así. objetos de claro interés para los Vástagos, ya sean
chucherías que exaltan a linajes individuales o
reliquias de importancia para los Condenados en su
conjunto. Si vale la pena encontrarlo, el anticuario
puede hacerlo y desenterrarlo… o al menos conven-
certe de que es lo que estás viendo.

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N

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Cícoples
Robaalmas
Dajjals
Progenie de Saulot
Crear tu refugio
en el valle del pesar
y siempre hollar
una senda de espinas.

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N

L ¿Quiénes son los Salubri?


as estratagemas de los Vástagos generan
vencedores y perdedores, y cada vencedor
exige al perdedor el precio de esa victoria. Los Chiquillos de Salubri son escasos; se rumorea
Tal es el caso de los Salubri, que hace siglos que sólo existen siete al tiempo, pero si esto es cierto
eran reconocidos por su sabiduría y erudición, pero o no en las noches actuales sigue sin confirmarse.
ahora son poco más que una despreciada nota al pie De acuerdo con su costumbre, los Sires Salubri
en las tramas de los Condenados. En la actualidad, Abrazan sólo cuando alcanzan la Golconda, de ahí
puede decirse que los Salubri ya no son un Clan. Su que transmitan su Maldición sólo una vez, pero de
progenitor, o eso se dice, sucumbió a los colmillos nuevo, el estado actual de los asuntos vampíricos
de un usurpador más ambicioso que levantó su pro- pone esto en duda. Así, la elección de Chiquillos es
pio Clan con esa Sangre robada. Suyo es un legado una decisión incluso más personal para los Salubri
de tragedia, pero también una amarga lección en que para los demás Vástagos. Buscan a quienes
la Lucha Eterna que se extiende a lo largo de los tienen naturaleza inquisitiva, voluntad casi pía y no
milenios, ya que, al destruirlos, los que les habían pocas dificultades personales. Para los Sires Salubri
tomado por sorpresa les cargaron con la reputación que están considerando tener Progenie, un posible
de haber cometido el crimen del que habían sido Chiquillo debe tener un problema que resolver; los
víctimas. Para agravar el reconocimiento de esta cul- Salubri no Abrazan por capricho. Pueden Abrazar a
pa, cada Salubri muestra un tercer ojo en el centro enfermos terminales, a quienes han soportado una
de su frente, como indicador de su linaje. tragedia familiar o a los que están insaciablemente
decididos a corregir un mal mundano.
Se cree que el progenitor del Clan, el enigmático
Saulot, fue, de hecho, el primer Vástago en alcanzar

13
Parte I: Los Clanes y sus Aptitudes

la Golconda y su linaje aún trata


de seguir esa senda siglos después
Pocos Príncipes los quieren
en sus dominios porque suelen
Disciplinas
de su destrucción. Suelen llevar estar enfrentados con alguien y AUSPEX: Gran parte de la le-
no-vidas atribuladas, abrumados aunque los Barones Anarquistas gendaria sabiduría de los Salubri
por la condición vampírica, pero puedan sentir simpatía por ellos, proviene de ser capaces de per-
alentados por la promesa de re- rara vez lo hacen hasta el punto cibir más de lo que los Vástagos
dención pese a lo escurridiza que de estar dispuestos a acoger a un menos observadores pueden.
ésta pueda parecer. Impávidos, fugitivo en su territorio. En ge- Consideradas por una mente
los Salubri buscan la respuesta neral, el sino de los Salubri es ser filosófica, las verdades ocultas del
a la Condenación de Caín e odiados y perseguidos por algo mundo se revelan solas.
incluso han ayudado a otros a que quizás sus Sires hicieran o no
encontrar su propia absolución hace siglos. DOMINACIÓN: Los Salubri
personal. El destino de los Salubri en usan Dominación para liberar a
¿O no? El poder de conceder estas noches finales es lúgubre, otros de los horrores de ser un vam-
ayuda conlleva el poder de hacer pero se enfrentan a él con una piro, o de ser testigo de las atro-
daño, especialmente si se atiende perspectiva infrecuente entre los cidades que los Vástagos pueden
a los relatos de robo de almas Vástagos. Debido a lo dispues- cometer. Ya sea borrando recuer-
y comunión con las entidades tos que están a ayudar a otros a dos problemáticos o apoyando a
impías que se arremolinan tras seguir la difícil senda de la Gol- individuos contra las consecuencias
la ruina del Clan Salubri. Esto, conda, muchos Salubri parecen indeseadas de sus acciones, los Sa-
junto con los detalles de la pos- querer «resolver» el problema de lubri han desarrollado la habilidad
tura agresiva que algunos Salubri ser un vampiro en lugar de entre- de aplicar esta Disciplina como
toman hacia los demás Vástagos garse a él. Otros juran destruir bálsamo de cuando en cuando.
(cazando y destruyendo a los que a los más descarados transgreso-
consideran peligrosamente próxi- res de la condición vampírica y FORTALEZA: Un Clan tan
mos a la Bestia), ha manchado reclutan la ayuda de otros para aborrecido necesita todas las
la reputación del Clan ante los perseguirlos, redimir o destruir ventajas que pueda para sobre-
pocos que saben de ellos. Pero, criaturas (vampiros de baja vivir a las noches actuales, y los
¿es esto digno de crédito o son Humanidad), y a aquéllos que de Salubri también han aprendido
simples habladurías? alguna otra forma se deleitan en a proyectar a voluntad su propia
su condenación. resistencia como favor para el
bienestar de los demás.

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N

Prohibición
Los Salubri son cazados: los
Vástagos de los demás Clanes…
aprecian especialmente la Vitae
Salubri. Cuando un no Salubri
bebe la Sangre de un Cíclope,
suele encontrar más difícil con-
tenerse. Consumir la suficiente
para apaciguar al menos 1 nivel
de Ansia requiere una prueba de
Frenesí de hambre (ver Vampi-
ro: La Mascarada, pág. 220) a
dificultad 2 + la Severidad de la
Prohibición del Salubri (dificultad
3 + la Severidad de la Prohibición
del Salubri para los Banu Haqim).
Si falla la prueba, simplemente
sigue consumiéndolo, hasta el
punto de que puede tener que
llegar a defenderse físicamente.
Además, el tercer ojo que
Saulot abrió durante uno de sus COMPULSIÓN: EMPATÍA
AFECTIVA
Arquetipos
muchos viajes se transmite a
través de su linaje cada vez que un Cuando un Salubri sufre una
Compulsión, el Vástago se ve
Salubri
Salubri Abraza. Este tercer ojo no Hay demasiado pocos Salubri en
siempre tiene un origen reconoci- abrumado por la empatía hacia
un problema personal que aflige las noches actuales para que haya
blemente humano, y hay persis- arquetipos relevantes. Si hay un
tentes rumores sobre serpentinas a alguien en la escena y busca
ayudarle a resolverlo. La escala Salubri presente en el dominio
pupilas verticales o incluso ocelos de la crónica, está ahí con un
como los de los gusanos. Aunque del problema personal no impor-
ta, el Salubri entiende que a veces propósito.
este tercer ojo puede cubrirse fí-
sicamente, ya sea con un pañuelo el sufrimiento es parte de una
o una capucha, siempre está pre- situación acumulativa y no de
sente y ningún poder sobrenatural un estímulo aislado. Cualquier
puede ocultarlo. Cada vez que un acción que realice que no sea en
Salubri activa un Poder de una pos de mitigar esa tragedia perso-
Disciplina, el tercer ojo rezuma nal incurre en una penalización
Vitae con una intensidad que de dos dados. La Compulsión
corresponde al nivel de Disciplina persiste hasta que quien sufre se
usado, desde sólo humedecerse alivia de su carga o una crisis más
hasta un verdadero torrente. La inmediata la sustituye, o hasta el
Sangre que fluye de este tercer final de la escena.
ojo desencadena una prueba de
Frenesí de hambre en los vampiros
cercanos con Ansia 4 o más.

15
Dragones
El Viejo Clan
Voivodas
Stokers
Ni liderar, ni triunfar,
sino gobernar… para
poseer absolutamente.

16
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N

P
ara los Tzimisce, la posesión lo es todo. posesión, y tienen relaciones decididamente tra-
Apuntan a conquistar y gobernar al sujeto dicionales con sus Chiquillos, a los cuales pueden
de su posesividad y lo guardan celosamente considerar incluso propiedad en casos extremos. Si
como su dragón homónimo lo haría con se les lleva al límite, preferirán salir ardiendo con
su tesoro. Aquello a cargo del Clan se ha definido sus propiedades a que éstas caigan en manos de
tradicionalmente en términos geográficos, como otros; como dragones, están muy familiarizados con
una tierra o la gente de una región, y los Antiguos el significado de «tierra quemada». Incluso en la ac-
Tzimisce tienen reputación de ser los espeluznantes tualidad, son el puño de hierro, el guante de seda es
señores de castillos que se ciernen sobre riscos. Las algo totalmente opcional. En unos pocos casos, sus
generaciones más jóvenes, en cambio, han extendido súbditos lo son de forma voluntaria, pero en la ma-
sus obsesiones a posesiones más liberales: cultos, yoría viven temerosos de un amo que no se preocupa
compañías, bandas, incluso unidades militares. Su por la felicidad de su premio, sólo porque siga sien-
codicia está limitada sólo por su falta de ambición do suyo. A los miembros visitantes de otros Clanes
expansiva, son excesivamente difíciles de expulsar les suele sorprender ver los dominios Tzimisce en
una vez han hundido sus garras en algo. ruinas, desatendidos o yermos, hasta que recuerdan
que a los Dragones no les preocupa necesariamente
¿Quiénes son los Tzimisce? si aquello a su cargo medra, sólo que sea totalmente
suyo. Un decrépito bloque de pisos tiene las mismas
Haber sido Abrazado Tzimisce significa poseer probabilidades de ser un dominio Tzimisce que una
porque sí, y mantener lo que sea fuera de las manos opulenta hacienda en sus ancestrales tierras.
de los demás a cualquier coste. De hecho, muchos Esta incansable posesividad se extiende también
Tzimisce consideran el propio Abrazo un acto de a la forma física (y más) de los Tzimisce, que se con-

17
Parte I: Los Clanes y sus Aptitudes

sideran los dueños últimos de sus cuerpos, incluso jóvenes a las costumbres modernas de los Anarquis-
más allá de las limitaciones de la propia Maldición tas, ya que se redefinen a sí mismos y a aquello a su
de Caín. Muchos Dragones practican una especia- cargo para reclamar dominios relevantes de la noche.
lización de la Disciplina Protean conocida como Unos pocos Tzimisce, generalmente architradiciona-
Vicisitud que les permite remodelar sus cuerpos y listas, encuentran una comodidad familiar (aunque
los de sus súbditos e incluso los de víctimas menos algunos dirían que anacrónica o incluso anquilosa-
dispuestas. De hecho, los diestros en ese arte del da…) en el neofeudalismo de la Camarilla, pero son
Clan recuerdan las noches tempranas de Vicisitud, comparativamente escasos y la mayoría de cortes
cuando los Tzimisce se negaron a plegarse a las limi- de la Camarilla siente poco aprecio por su avaricia.
taciones proteicas de las formas de lobo y murciéla- Algunos Tzimisce ven la Secta como poco más que
go y llevaron su maestría más allá. un medio para un fin personal y la Camarilla apenas
Incluso más allá de la práctica física de Vicisitud, confía en ellos en consecuencia. En el peor de los
los Dragones están ávidos por extender su dominio casos, los Tzimisce son tiranos, sin el sentido de obli-
a los reinos de la mente y el espíritu. Estos Tzimisce gación o deber que la nobleza suele conllevar.
practican una forma de trascendentalismo que se
preocupa de los mismos límites del propio vampi-
rismo. Se transforman a sí mismos en estatuas o Disciplinas
iconos, alteran sus rasgos sexuales (tales vestigiales ANIMALISMO: Algunos Tzimisce cultivan
adornos mortales…) o cultivan séquitos de dobles Animalismo como una extensión de su unidad con
para subsumir su propia individualidad. De acuerdo sus dominios. Otros lo ven como una herramienta
a algunos de los relatos más viejos, algunos Voivodas con la que dar órdenes mejor a las huestes de bestias
se han convertido en uno con sus propios refugios, o inferiores y así reclamar esos dominios. En cualquier
se han sumergido en sus propias tierras, mezclando caso, los Tzimisce han sentido desde hace mucho
su consciencia con el propio suelo de su dominio. una afinidad con los habitantes más bestiales de sus
¿Qué mejor forma de demostrar su posesión de la tierras ancestrales.
tierra y su gente que convertirse en esa misma tierra
y sustentar a las generaciones venideras? DOMINACIÓN: La Disciplina perfecta para impo-
Como cabría esperar, esto crea duras divisiones ner tus edictos por pura fuerza mental. Dominación
entre los Tzimisce jóvenes, que suelen tener poco no sólo ayuda a los Dragones a hacerse con el control
que considerar suyo en el sentido tradicional, y los del objetivo de su obsesión, sino que también condi-
Dragones más antiguos, que han tenido tiempo para ciona a servidores a largo plazo para que sean exten-
reclamar y redoblar sus preciosos dominios y ha sido siones de la incuestionable voluntad del Demonio.
así desde tiempos inmemoriales. Así, no resulta sor-
prendente descubrir que los Tzimisce participaron PROTEAN: Como amos de sus propias formas
enérgicamente en la Revuelta Anarquista y fueron físicas, los Tzimisce usan Protean para forzarse a
uno de los Clanes fundadores del Sabbat, que se adoptar otras formas, especialmente las asociadas
rebeló contra la tiranía de los Antiguos. Incluso en con muchas de las tierras ancestrales del Viejo Clan,
estas noches se mantiene este recelo, y los Dragones como el murciélago o el lobo. Más allá de estos
son excepcionalmente astutos en lo que respecta a disfraces vampíricos tradicionales, muchos Tzimisce
definir aquello que afirman poseer, no sea que otro practican los métodos de Vicisitud, que les permi-
Voivoda más codicioso lo reclame como propio. ten trascender las habituales formas de Protean y
Pocos guardan rencor u odian a los Antiguos tratar sus propios cuerpos y los de sus súbditos como
como los Tzimisce, y el Clan tiene numerosos miem- arcilla primordial.
bros tanto en el Sabbat como en los Anarquistas. En
la Mano Negra, la mentalidad casi medieval lleva a
los avaros Dragones a destruir a los peones de los abo- Prohibición
rrecidos Ancianos. Igualmente, verse apartados de los Los Tzimisce están confinados: cada Tzimisce
dominios más deseables suele empujar a los Tzimisce debe escoger algo concreto a su cargo: un domi-

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N

nio físico, un grupo de gente, una organización o


incluso algo más esotérico, pero claramente definido
y delimitado. El Vástago debe pasar su sueño diurno
rodeado de aquello que ha elegido. Históricamente,
eso solía significar dormir en el suelo de su tie-
rra, pero también puede significar estar rodeado
por aquello que hoy gobierna: una cierta clase de
gente, un edificio profundamente conectado con su
obsesión, una facción contracultural local u otros
elementos más extravagantes. Si no lo hace, sufre
tanto daño agravado a la Fuerza de Voluntad como
la Severidad de su Prohibición al despertar la noche
siguiente.

COMPULSIÓN: AVARICIA
Cuando un Tzimisce sufre una Compulsión, el
Vástago se obsesiona con poseer algo de la escena y
desea añadirlo a su tesoro proverbial. Esto puede ser
desde un objeto a una propiedad pasando por una
persona. Cualquier acción que realice que no sea en
pos de lograr este propósito sufre una penalización
de dos dados. La Compulsión persiste hasta que
logra poseerlo (el Narrador decide qué constituye esa
posesión en caso de algo que no es un objeto) o el
objeto de deseo se vuelve inalcanzable.

Arquetipos Tzimisce
Propietario inmobiliario
Desde tiempos inmemoriales, los Tzimisce han sido
señores de sus dominios. Sin embargo, en las noches
actuales, el señor de la montaña ha desaparecido casi
por completo. Aun así, los Tzimisce son un Clan
hábil y aunque puede que ya no sean los señores feu-
dales en ancestrales haciendas del Viejo Mundo, aún
encuentran formas de ejercer control sobre dominios
urbanos y territorios rurales allá donde pueden. Los
propietarios inmobiliarios pueden ser dueños de
barriadas de bloques de pisos o de estilosos rasca-
cielos, pero el resultado es el mismo: consumen las
riquezas de sus arrendatarios igual que la sangre de
sus víctimas y consideran ambas cosas extensiones
de su propiedad.

19
Parte I: Los Clanes y sus Aptitudes

Líder de banda Resentido


No es una banda tanto como una forma de asegu- Desde que los Tzimisce han reclamado dominios,
rarse que todos guardan las espaldas de los demás han estado en conflicto con los que buscaban
cuando el resto del mundo les ha dado por perdidos. arrebatárselos, lo que suele ser todo el mundo para
El líder de la banda se desvive por demostrar cómo los codiciosos Demonios. En concreto, los Tzimisce
el que todos trabajen por un objetivo común que la mantienen una longeva hostilidad hacia los Tremere,
sociedad les dice que no pueden tener simplemente Gangrel y Nosferatu, a quienes ven variablemente no
requiere encontrarlo y hacerse con sólo como usurpadores de la Sangre, sino como in-
ello. Si el líder de banda no diri- trusos en territorios que les pertenecían por derecho a
giese un cártel de la droga ni se ellos o a sus Sires. Los resentidos se alzan cada noche
dedicase a la extorsión, sería líder para ejecutar una pizca de gélida venganza contra los
de una industria. que perciben que les han contrariado, y esa culpa bien
puede transferirse a través de un linaje desdeñado,
llevando a que el Stoker persiga vendettas contra los
Chiquillos de los Chiquillos de odiados rivales.

Comandante de fuerzas especiales


El comandante de fuerzas especiales no posee un
dominio tradicional en términos de territorio, en
su lugar tiene el respeto casi fanático de su unidad
y sus soldados le seguirían hasta el mismo infierno.
Así que el comandante de fuerzas especiales espera
su momento y entrena a sus tropas, para cuando
quizás pueda aprovechar una insurrección o acción
policial para reclamar un dominio mayor.

Servidores Ghoul
Más que simples víctimas de carne moldeada, los in-
fames Ghouls Tzimisce conocidos como Szlachta y
Vozhd son creados a través de rituales olvidados que
les dotan de armas imbuidas con Sangre y una leal-
tad mucho mayor que la de los esclavos Vinculados.
Aunque son extremadamente escasos en las noches
actuales, los Demonios Antiguos aún activos son co-
nocidos por hacer uso de estas criaturas inhumanas,
aunque sólo sea como último recurso, y algunos de
estos esclavos, ahora sin amo, aún pueden proteger
los refugios de Vástagos desaparecidos hace tiempo.
Aparte de estas espeluznantes criaturas, persisten
rumores de familias enteras de Ghouls al servicio de
vetustos Antiguos, principalmente Tzimisce. Si esto
significa que tales Antiguos alimentan con gran-
des torrentes de su Sangre a familias enteras o han
forzado de alguna manera que la cualidad de ser un
Ghoul se transmita de manera congénita, es algo
demasiado terrible para contemplarlo.

20
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N

21
Parte I: Los Clanes y sus Aptitudes

Szlachta Reservas de dados normales: Físicos 4, Sociales 2,


Mentales 4.
Los Szlachta, los leales esbirros de los amos Tzimisce,
Atributos secundarios: Salud 10, Fuerza de Volun-
suelen ser escogidos por su actual lealtad en lugar de
tad 4.
inculcársela. Aun así, nunca está de más asegurarse…
Reservas de dados excepcionales: Una Habilidad
Los Szlachta adquieren muchas formas, desde el
especializada 8.
mayordomo sutilmente alterado de la hacienda de un
Disciplinas: Dos Poderes de nivel 1.
Demonio a los porteadores de la silla de manos del
Especial: Cuando se los moldea para la guerra, los
amo retorcidos con ese propósito. Pueden encontrarse
rituales imbuyen los espolones óseos con propieda-
Szlachta más especializados y modernos sirvien-
des equivalentes a Armas Salvajes. Algunos de los
do especialmente entre los séquitos de los jóvenes
Szlachta con un condicionamiento especialmente
Tzimisce. Esto quiere decir que no existe un Szlachta
cruel son, de hecho, inmunes a los Poderes y Dis-
«promedio». Lo que se presenta a continuación es un
ciplinas de influencia mental como Dominación y
servidor básico que los Narradores pueden modificar
Presencia.
para ajustarlo a las necesidades de la historia.

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N

Vozhd
Estos leviatanes de pesadilla son híbridos creados a partir de do-
cenas de Szlachta que han sido injertados unos en otros a través
de Vicisitud y Hechicería de Sangre. Se dice que estos gigantes
primigenios se empleaban en áreas remotas casi como
máquinas de asalto en tiempos pasados, con el terror
y el caos como sus objetivos principales.
Los Vozhd carecen de personalidad. No pueden
elegir desafiar a su amo, ni interpretar creati-
vamente su propósito. Eso significa que
tampoco se les puede engañar, aunque
se les puede evitar, huir de ellos o inclu-
so, aunque es improbable, existe la po-
sibilidad de que les derroten combatientes
aún más poderosos. No necesitan comer
nada para sustentarse, más que la Sangre
de su amo una vez al mes, aunque su
apetito parece infinitamente voraz.
Los Narradores deberían sentirse libres
de ajustar los Rasgos individuales para
reflejar la naturaleza singular de cada
Vozhd, pero es improbable que los
jugadores lidien con estos Ghouls
de guerra con la bastante frecuen-
cia como para que tales matices
resulten reconocibles.

Reservas de dados normales:


Físicos 10, Sociales 0, Mentales 4.
Atributos secundarios: Salud 14, Fuerza de Voluntad
6.
Reservas de dados excepcionales: Pelea 12, Pelea
con Armas 12.
Disciplinas: Potencia 3, Fortaleza 3.
Especial: Un Vozhd tiene modificaciones de
potenciación física realizadas con Vicisitud
que se comportan como armas, causan daño
superficial (modificador +4 de daño) a los
vampiros y otras criaturas sobrenaturales.
También están cubiertos con el equivalen-
te de 4 o más puntos de armadura, y se
alienta a los Narradores a ser creativos
en lo que respecta a más modifica-
ciones. Son inmunes a los poderes
de influencia mental y aún más al
simple razonamiento. ¡Buena suerte!

23
Parte I: Los Clanes y sus Aptitudes

poderes de
disciplinas
Auspex Nivel 5
alivio del alma bestial

Nivel 2 Amalgama: Dominación 3.


Prerrequisito: Obeah.
obeah
Como buscadores de las promesas de la Golcon-
Amalgama: Fortaleza 1.
da, algunos vampiros exploran formas de curar las
El vampiro calma la inquietud mental o emo-
atribuladas almas de sus compañeros Condenados.
cional de su objetivo y le devuelve una pizca de
Este Poder comparte parte de la serenidad moral del
resolución. Es especialmente efectivo cuando se usa
vampiro con un Vástago arrepentido, lo que le per-
sobre mortales, ya sea para ayudarles durante un
mite restaurar cierto semblante de remordimiento al
momento de agitación o para calmarlos antes de
tiempo que mantiene la Bestia a raya. Requiere que
alimentarse de ellos.
el usuario asuma parte de la mente y el espíritu de
Coste: Un control de Enardecimiento y 1 punto
su objetivo, de forma que su voluntad quede someti-
adicional de Fuerza de Voluntad dependiendo de las da a la del usuario (este Poder, que suele verse sobre
circunstancias. todo entre los Salubri, sin duda ha contribuido a su
Reserva de dados: Compostura + Auspex. reputación de monstruosos ladrones de almas…).
Sistema: El vampiro tira Compostura + Auspex a Coste: Dos controles de Enardecimiento, ganar una
dificultad 2 y restaura tantos niveles de daño super- Mácula.
ficial a la Fuerza de Voluntad como el margen de Reserva de dados: Compostura + Auspex contra
la tirada. Alternativamente, el usuario restaura un Humanidad.
nivel de daño agravado a la Fuerza de Voluntad por Sistema: El vampiro pasa una escena a solas con
cada tres éxitos en el margen. el objetivo y tira Compostura + Auspex contra la
Si se usa con éxito sobre un mortal, Obeah lo Humanidad del objetivo. Por cada éxito de margen,
calma de forma semejante si se encuentra en un puede eliminar una Mácula del objetivo o erigir
estado de agitación emocional o lo relaja de alguna un «escudo» que le protegerá de futuras Máculas, a
otra forma. razón de uno a uno. Por ejemplo, un margen de 3
Usar este Poder lleva todo un turno. Si, en su aplicado sobre un objetivo sin Máculas «cancelaría»
lugar, el vampiro gasta toda una escena, reduce la de manera efectiva hasta tres Máculas adquiridas
dificultad a 0. Obeah no puede usarse sobre el vam- más adelante en esa sesión.
piro que invoca el Poder. Sólo se puede afectar a un Con una victoria crítica, el usuario puede esco-
objetivo una vez por noche con este Poder. ger abstenerse de los beneficios anteriores y en su
Si el usuario calma a más de un objetivo por no- lugar restaurar 1 punto de Humanidad del objetivo,
che, el usuario sufre daño superficial a la Fuerza de pero ningún vampiro puede beneficiarse de esto más
Voluntad igual a la mitad de los éxitos de margen de de una vez, jamás.
cada uso adicional, ya que asume el peso de tantas Alivio del Alma Bestial funciona sólo sobre
cargas. vampiros y sólo sobre objetivos cuya Humanidad es
Duración: N/A. menor que la del usuario.

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No importan los beneficios recibidos, durante el Reserva de dados: Inteligencia + Fortaleza.


resto de la sesión, el objetivo se siente entumecido al Sistema: El vampiro tira Inteligencia + Fortaleza a
tener parte de su mente fusionada con la del usuario dificultad 2 y sana tantos niveles de daño superficial
y cualquier Poder de Dominación usado sobre él por a la Salud como el margen de la tirada. Alternati-
el usuario de este Poder tiene éxito automático sin vamente, puede sanar 1 nivel de daño agravado a la
necesidad de contacto visual alguno. Salud por cada tres éxitos de margen.
Cuando el Poder expira, todos los «escudos» Usar este Poder lleva todo un turno. Si el
psicológicos no usados se pierden, aunque las Má- vampiro gasta en su lugar toda una escena, reduce
culas eliminadas o la Humanidad recuperada con la la dificultad a 0. El vampiro que invoca Valeren no
aplicación inicial no se revierten. puede usarlo sobre sí mismo, y sólo puede usarse
Duración: Una sesión. sobre vampiros. Un objetivo puede ser afectado por
el Poder sólo una vez por noche.
Dominación Si el usuario sana a más de un objetivo por
noche, sufre un daño superficial a la Salud igual a la
mitad de los éxitos de margen de cada uso adicional,
Nivel 2 ya que asume el peso de tantas cargas.
favor del domitor Duración: N/A.
Los Vástagos son criaturas de cruel ironía, y el
nombre de este Poder es un ejemplo. Mientras está
condicionado por Favor del Domitor, un esclavo Ofuscación
que tenga un Vínculo de Sangre con ese vampiro
encuentra mucho más difícil actuar contra su amo. Nivel 2
A los Tzimisce que usan Dominación les gusta quimerismo
especialmente este Poder y lo usan para asegurarse Amalgama: Presencia 1.
la lealtad de sus sirvientes. El vampiro es capaz de crear breves pero vívidas
Coste: Un control de Enardecimiento. alucinaciones que distraen y atraen la atención de
Sistema: Cualquier tirada para resistirse hecha por los que se ven afectados por ellas. Una alucinación
un esclavo terco bajo los efectos de Favor del Do- puede afectar a un único sentido (puede ser visual,
mitor se hace con una penalización de 3 dados y el auditiva, táctil, etc.) al tener lugar el tiempo sufi-
esclavo no puede gastar Fuerza de Voluntad en ellas. ciente para causar una impresión antes de terminar.
Además, un fallo total en una tirada de resistencia El usuario decide los detalles de la alucinación, aun-
significa que el Vínculo de Sangre no se debilita ese que debido a su breve naturaleza, no puede causar
mes. Para más información sobre los Vínculos de más que un breve atisbo por el rabillo del ojo o una
Sangre y las tiradas para resistirse a ellos, ver Vam- voz apenas oída (no puede emplearse para crear un
piro: La Mascarada, pág. 233-234. carné falso, por ejemplo).
Duración: Un mes. Reserva de dados: Manipulación + Ofuscación
contra Compostura + Astucia.
Fortaleza Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: El vampiro tira su Manipulación + Ofus-
cación. Cualquiera que no esté preparado, esté en su
Nivel 2 campo visual y pueda experimentar la alucinación
valeren (al tener a la vista la apariencia que se proyecta o
Amalgama: Auspex 1. ser el objetivo de una sensación táctil) es distraído
El vampiro proyecta su Fortaleza externamente, por ella y pierde dos dados en su siguiente acción.
disponiendo el poder de su Sangre para sanar el Además, quienes fallen al tratar de resistirse con
cuerpo herido de otro vampiro. Compostura + Astucia pierden su próxima acción
Coste: Un control de Enardecimiento y Salud adi- activa (aun así, aún pueden defenderse y resistir de
cional dependiendo de las circunstancias. forma normal, con una penalización de dos dados).

25
Parte I: Los Clanes y sus Aptitudes

Queda a discreción del Narrador que la alucina- dificultad 3, mientras que una experiencia completa
ción tenga otros efectos, pero se recomienda pecar para los cinco sentidos tendría dificultad 6). Las
de cauto. alucinaciones visuales más fáciles de crear son bas-
Estas alucinaciones nunca pueden ser registradas tante pequeñas o discretas: aumenta la dificultad en
o transmitidas (como ocurre con Fantasma en la 1 para las alucinaciones del tamaño de una habita-
Máquina). ción, dos para las del tamaño de una casa, etc. Más
Duración: Un turno. complicaciones pueden añadir dificultad adicional,
pero eso queda a discreción del Narrador. Cualquier
Nivel 3 intento de imitar la apariencia de un individuo
Fata morgana concreto u otra forma de engaño puede requerir
Amalgama: Presencia 2. pruebas adicionales de Interpretación o Subterfugio
El vampiro puede crear alucinaciones elaboradas según resulte apropiado.
y hacer que cualquier objetivo próximo vea, oiga Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales
y sienta lo que él planee. Desde ver y saborear un tienen la posibilidad de poner en duda la alucina-
recipiente para llevar lleno de gusanos y arroz a un ción, pero los mortales sólo pueden hacerlo si tienen
torrente de nauseabunda sangre rancia saliendo razones para sospechar que es falsa. En ambos casos,
entre borbotones de las alcantarillas, Fata Morgana tiran Inteligencia + Consciencia contra la Manipula-
provoca que los testigos experimenten circunstan- ción + Presencia del usuario. Un éxito significa que
cias que no son reales. el individuo en cuestión no se ve ya afectado por la
No hay límite al número de víctimas que pueden alucinación, y ésta desaparece de manera efectiva
verse afectadas al tiempo, pero para ser afectado por para él. Cualquier intento de interactuar con la
Fata Morgana, un objetivo necesita ser capaz de ver alucinación provocará que falle por completo, ya
al usuario o viceversa, aunque no de ser activamente que todos los presentes se percatarán de su natura-
consciente de él. El vampiro no necesita permanecer leza irreal (como con el ejemplo de la escalera que se
presente una vez la víctima es afectada. viene abajo, si alguien está usando la escalera). Ten
Los efectos visuales son siempre objetos separa- en cuenta que usar este Poder no es algo evidente,
dos. No pueden usarse para «enmascarar» u ocultar así que, aunque se revele la alucinación, su origen no
de alguna otra forma objetos o individuos, y nunca es obvio.
pueden bloquear por completo el campo visual. Las Estas alucinaciones nunca pueden registrarse
alucinaciones de Fata Morgana no parecen afectar o transmitirse (como ocurre con Fantasma en la
la realidad circundante: el torrente de sangre no Máquina).
arrastrará los coches aparcados en la calle ni a los Duración: Una escena, a menos que el vampiro
transeúntes, y una explosión creada con este Poder decida terminarlo antes.
no causará daño alguno, ni alucinatorio ni de
ningún otro tipo. Una escalera que se viene abajo
no hará caer a nadie que estuviera bajando por ella.
Los efectos sensoriales creados por Fata Morgana no
pueden cegar, ensordecer o sobrecargar de alguna
otra forma los sentidos, ni siquiera los aumentados
de manera sobrenatural. De igual forma, las aluci-
naciones no se registran en cámaras ni en otra clase
de dispositivos de grabación.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Reserva de dados: Manipulación + Ofuscación.
Sistema: El usuario hace una prueba de Manipu-
lación + Ofuscación a una dificultad igual a 1 más
el número de sentidos que la alucinación tenga
por objetivo (una alucinación audiovisual tendría

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N

Protean Apariencia: El usuario puede cambiar su apa-


riencia, ya sea para ocultar su propia identidad,
potenciar su Mérito Aspecto o para imitar a otro.
Nivel 2 Esto lleva tiempo y requiere toda una escena y una
vicisitud prueba de Destreza + Artesanía para tener éxito.
Amalgama: Dominación 2. La dificultad es 3 para ocultar la propia identidad,
Este Poder, infrecuente fuera del Clan Tzimisce, 4 para aumentar Aspecto (cada nivel del Mérito
permite al vampiro exigir la obediencia de su propia cuenta como un cambio) y 5 para imitar a alguien
carne. Piel, músculos e incluso huesos pueden concreto. Un fallo en la prueba no ofrece ningún
esculpirse o retorcerse en otras formas. El resultado resultado (pero el Atributo aún se pierde), mientras
final a veces es desconcertantemente hermoso, pero que un fallo total provoca que el Mérito Aspecto
con la misma posibilidad es sólo monstruoso. Los caiga un nivel, con la posibilidad de convertirse en
usuarios hábiles suelen crear extraños rasgos o remo- un Defecto si se carece de él. Los Nosferatu son
delar todo su cuerpo, aunque las transformaciones incapaces de usar esta opción del poder para nada
mayores exigen un altísimo coste a su físico. Los salvo ocultar su identidad.
Vástagos que usan Vicisitud crean de todo, desde Otros cambios: Los usos más creativos de este
útiles herramientas corporales a expresivos adornos. Poder, como crear un bolsillo secreto en alguna
Reserva de dados: Resolución + Protean. parte del cuerpo o desplazar los ojos, quedan fuera
Coste: Un control de Enardecimiento. de estas mecánicas y el Narrador debe decidir el nú-
Sistema: Tira Resolución + Protean. Cada éxito mero de cambios (y puntos de Atributos perdidos)
en la tirada permite que el usuario haga un único necesarios, y la dificultad y el tiempo requeridos
cambio de Vicisitud, aunque el número total de para la operación. Destreza + Artesanía e Inteligen-
cambios no puede exceder la puntuación de Protean cia + Medicina son las tiradas más importantes en
del usuario, sin importar la cantidad total de usos o estos casos.
éxitos. Cada cambio causa la pérdida de 1 punto de Los cambios pueden sanarse como daño agra-
un Atributo Físico al usuario, ya que la masa corpo- vado, cada cambio equivale a un único nivel de
ral ha de provenir de alguna parte (ningún Atributo daño (y restaura los puntos de Atributos perdidos de
puede quedar por debajo de 1). Cada uso de este forma acorde).
Poder lleva todo un turno. Duración: Permanente.
Los posibles cambios de Vicisitud incluyen:
Redistribución: Suma un único punto a cualquiera Nivel 3
de los Atributos Físicos del usuario. Esto no puede moldear carne
hacer que un Atributo supere los 5 puntos. Estos cam- Amalgama: Dominación 2.
bios son visibles, pero no amenazan la Mascarada. Prerrequisito: Vicisitud.
Armas (sólo una vez por objetivo): El usuario gana Al ampliar su dominio sobre la carne, el vampiro
el equivalente a un arma de perforación ligera o de es ahora capaz de infligir sus servicios sobre los cuer-
impacto fuerte (+2 de daño) en forma de espolones pos de los demás. Este Poder es temido con razón,
óseos o de protuberancias cartilaginosas densas (al ya que muchos de sus usuarios tienen reputación
contrario que con Armas Salvajes, el daño causado de realizar torturas inhumanas, aunque algunos lo
por estas armas es mundano, pero si un vampiro emplean con gran efecto para mejorar y adaptar a
diestro en Vicisitud usa Armas Salvajes, éstas suelen sus sirvientes y aliados.
adoptar la forma de púas y cuchillas óseas similares. Reserva de dados: Resolución + Protean contra
Armadura: Un punto de Atributo puede convertirse Resistencia + Resolución.
en 2 puntos de armadura (pág. 304), con un límite Coste: Un control de Enardecimiento.
de 6 puntos de armadura. Esto suele tomar la forma Sistema: Para usar este Poder, el usuario debe ser
de hueso subdérmico reforzado o de capas de grasa y capaz de trabajar en el objetivo sin ser molestado; éste,
cartílago, y parece cada vez más inhumano confor- por tanto, debe someterse voluntariamente o estar ata-
me más puntos se le asignen. do. Para un sujeto voluntario, sigue el mismo sistema

27
Parte I: Los Clanes y sus Aptitudes

que en Vicisitud. Un objetivo reacio puede resistirse obtenido mientras se usa Forma Horrenda por
con su Resistencia + Resolución, y el margen del cualquier razón se considera un crítico conflictivo y
usuario cuenta como éxitos de Vicisitud. Es necesaria cualquier prueba de Frenesí realizada se hace a +2 de
una escena completa para cada uso de este Poder. De dificultad. El vampiro también asume una aparien-
nuevo, el número total de cambios no puede exceder cia inconfundiblemente inhumana y es incapaz de
la puntuación de Protean del usuario. En caso de que emitir nada salvo gruñidos, siseos y rugidos.
múltiples usuarios trabajen sobre un único objetivo, Duración: Una escena, a menos que se termine
ten en cuenta sólo la mayor puntuación de Protean. antes de manera voluntaria.
Los cambios pueden sanarse como daño agrava-
do, cada cambio equivale a un único nivel de daño Nivel 5
(los mortales requerirán mucha cirugía). uno con la tierra
Duración: Permanente. Amalgama: Animalismo 2.
Prerrequisito: Fusión con la Tierra.
Nivel 4 El Vástago posee tal dominio sobre su propia
forma horrenda forma que puede extenderla incluso a su dominio. El
Amalgama: Dominación 2. vampiro puede no sólo sumirse en la propia tierra,
Prerrequisito: Vicisitud. sino que mantiene una consciencia preternatural de
Con un dominio tan completo sobre el cuerpo los eventos que ocurren en el dominio.
que sobrepasa sus limitaciones naturales, el vampiro Coste: Dos controles de Enardecimiento.
puede asumir una forma verdaderamente monstruo- Sistema: Igual que con Fusión con la Tierra (ver
sa que se completa con terribles garras, prominentes Vampiro: La Mascarada, pág. 271), salvo que el
colmillos, afilados rasgos y nervudos músculos. vampiro no se ve limitado por la composición de
Aunque sus características concretas pueden variar la superficie en la que descansa. Se sabe de algunos
de una vez a otra, la forma suele tener un aspecto in- vampiros que se introducen en los muros de sus ha-
dividual y específico que se manifiesta cada vez que ciendas mientras que otros se alojan bajo los retorci-
se usa este Poder, una visión de la Bestia del usuario dos tablones de una casa okupa o incluso se esconden
hecha carne. Algunos parecen animales deformes bajo una somera charcha de agua estancada.
salidos del infierno, otros demoníacos o atávicos, y Además, un vampiro puede elegir experimentar
algunos desafían cualquier sentido de familiaridad cualquier estímulo sensorial en un área de hasta
mundana. Muchos incorporan características de 1,5 kilómetros de distancia desde donde su cuerpo
otros vampiros de la naturaleza, como sanguijuelas, se haya convertido en Uno con la Tierra, como
murciélagos, garrapatas y mosquitos, magnificados escuchar una conversación, disfrutar físicamente el
hasta proporciones grotescas. encuentro de dos amantes o captar el aroma de un
Reserva de dados: Ninguna. fuego que puede estar avivando una muchedumbre
Coste: Un control de Enardecimiento. rebelde. El vampiro experimenta estas sensaciones a
Sistema: Activar Forma Horrenda lleva todo través de los animales presentes, por insignificantes
un turno, durante el cual el vampiro sólo puede que sean, en el entorno de los eventos. Si éstos son
defenderse usando sus reservas de dados pre Forma discretos o se ocultan de manera intencionada, se
Horrenda. Concede al vampiro un número de necesita una prueba de Astucia + Animalismo con-
cambios gratuitos de Vicisitud (sin que se pierdan tra la reserva de dados relevante.
puntos de Atributos) igual a su puntuación de Pro- Alzarse y salir de este estado antes del anochecer
tean. Éstos pueden gastarse en redistribución, armas del día posterior a haber entrado en él requiere una
y armadura. Los Narradores generosos también prueba de Resolución + Protean a dificultad 4, e
pueden considerar otros cambios como membranas incluso entonces puede llevar una hora que el vam-
semejantes a alas que permitan al vampiro planear, piro surja de él por completo. Una victoria crítica le
un alcance más extenso de las extremidades u otros permite alzarse de inmediato.
usos creativos (pero justos). Sin embargo, con la Duración: Un día o más o hasta que se le perturbe
Bestia tan cerca de la superficie, cualquier crítico físicamente.

28
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N

Parte II:

clanes y
coteries

P
uede que originalmente el término coterie estilo pueden relacionarse: una banda de Brujah y
se usase para designar un pequeño grupo Ravnos, una madriguera Gangrel y Nosferatu, una
de vampiros que colaboran con una única jodienda de Tremere, Toreador y Ventrue, etc.
meta en mente. Por el contrario, una Secta Las coteries a veces sirven como medios de
es una facción mayor de vampiros que compar- asegurar la dependencia entre miembros de una
ten una filosofía común, mientras que una corte, conspiración mayor y reemplazan conexiones in-
dominio, territorio u otros términos pueden definir terpersonales más holísticas. Los Vástagos actuales
a los Vástagos de una única localidad geográfica. pueden formar coteries como una empresa de
Con eso en mente, a pesar de la prevalencia actual intereses comunes, un ritual de camaradería entre
del término, muchos vampiros consideran «coterie» vampiros de mentalidad similar o incluso como
un arcaísmo. una expresión de afecto, al menos hasta el punto
Tampoco faltan las discusiones sobre el propio en que pueden sentirlo. Las coteries persisten en las
término. Algunos vampiros jóvenes sienten que «co- noches actuales debido al fuerte papel tradicional
terie» es una expresión llena de la pretensión de la que poseen en la sociedad vampírica. Cuando se
Camarilla y puede haber quedado por completo en forman grupos, ya sea como hermandades sociales,
desuso en ciertos dominios Anarquistas. Especial- proles familiares, redes de información o simple-
mente entre los Vástagos jóvenes, los grupos de vam- mente como parias, la protección mutua es lo que
piros pueden describirse con una expresión con cuyo se espera principalmente.

29
Parte II: Clanes y Coteries

Un propósito mayor Los personajes de los


Los vampiros son criaturas depredadoras por natu-
raleza, y temen las naturalezas monstruosas de los jugadores
demás; para ellos es infrecuente compartir verdade- Para muchos Vástagos, las coteries resultan anti-
ros lazos de confianza. Por ello, las coteries suelen naturales. Los depredadores solitarios no forman
surgir para promover una meta concreta o hacer grupos sociales armoniosos. Dicho esto, los persona-
presión en pos de un objetivo específico. Las coteries jes jugadores tienen una ventaja dado que la relación
se forman con un propósito. entre los jugadores se superpone a ésta. La unidad
Por supuesto, la confianza es una emoción social en torno a la mesa de juego ayuda a crear una
infrecuente y escurridiza entre los Vástagos. Cual- mayor sensación de pertenencia.
quier vampiro que haya pasado tiempo en múltiples Aunque ése no tiene por qué ser el caso. La
coteries puede atestiguar una fuerte semejanza que sociedad vampírica es traicionera y ciertos grupos
todas ellas comparten: pertenecer a una coterie se de juego pueden disfrutar del suspense de sospechar
parece menos a pasar el tiempo con amigos y más a hasta cierto punto de sus compañeros.
nadar rodeado de otros tiburones. Ten cuidado cuando los jugadores acepten el
Muchas razones pueden empujar a los vampiros concepto de la traición. Puede ser tentador inter-
a formar una coterie, pero estas razones no impor- pretar a un vampiro traicionero, y puede ser igual
tan, cada miembro tiene sus propios objetivos y de gratificante interpretar a un grupo que planea
metas. Todos los Vástagos quieren algo, cada uno a la larga, consciente de sus objetivos y de que está
de ellos, y al mismo tiempo, nunca ha existido una creando algo de valor duradero. A diferencia de los
coterie en la que todos los Vástagos hayan sido cons- personajes del Narrador, cuyas acciones suelen servir
cientes de las verdaderas intenciones de los demás. Si a una narrativa preparada, los personajes jugadores
la coterie consiste en vampiros individuales que bus- suelen tener más libertad, lo que hace que los lazos
can sangre, poder, riqueza, conocimiento o influen- que surgen entre ellos tengan más valor.
cia social, esos vampiros siempre están, de alguna
forma, compitiendo unos con otros. Bajo toda esa
protección mutua yace una ambición personal. Perspectivas de las coteries
A pesar de esto, sólo un vampiro corto de miras
echaría a los leones a un compañero de coterie para por los Clanes
perseguir una meta personal. Los vampiros que Cada Vástago es un individuo, pero los Clanes
lo hacen no tardan en resultar infames y ganarse representan tanto arquetipos predominantes como
enemigos. funciones sociales por las que los vampiros buscan
Fuera de las coteries formadas por razones Progenie de mentalidad similar. Las secciones a
sociales, augustos Vástagos de ciertos dominios a continuación describen una idea general de cómo
veces ordenan coteries con objetivos concretos en los miembros de cada Clan podrían interactuar con
mente. Un dominio de la Camarilla podría ver que las coteries a las que se unen.
un Sheriff, sus ayudantes y sabuesos forman una
coterie con el objetivo de salvaguardar el territorio. Méritos de membresía
Un desesperado dominio Anarquista podría tener Con este fin, cada una incluye también un Mérito de
a una manada cazadora de Lupinos que responde coterie concreto que un Vástago de ese Clan puede
ante el Barón. Una coterie de la Ashirra puede verse adquirir durante la creación de personaje. Cualquier
forzada a una vigilancia concreta contra el Sabbat. miembro de la coterie puede activar o disfrutar de los
Las circunstancias crean la justificación que mantie- beneficios de estos Méritos de forma general como
ne a la coterie unida o la aprobación jerárquica para una especie de recurso grupal al que se puede recurrir
su existencia. de forma colectiva o que beneficia a toda la coterie.
Después de todo, las coteries existen para ofrecer la
seguridad que da el no estar solos, a pesar de lo que

30
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N

Antiguos solitarios o Ancillae suspicaces puedan mantenerse como socios valiosos. Muchos ven valor
pensar; y esa seguridad que da el pertenecer a un en renovar relaciones distanciadas con Vástagos de
grupo toma forma de una ventaja que puede poner a confianza para volver a unirse a una coterie o formar
esos vampiros un paso por delante de un rival. Ten una nueva tras abandonarla.
en cuenta que en algunos casos sólo un miembro de Para el Clan de la Caza, siempre hay una nueva
la coterie puede usar un Mérito determinado en una presa en el horizonte.
sesión, en base de quien lo necesite más.
●● LLAMADA A LA RESOLUCIÓN (Mérito
Banu Haqim de coterie de Clan): Una vez por sesión, el Banu Ha-
La percepción exterior de los Banu Haqim sue- qim motiva a un compañero de coterie al que pueda
le identificarlos como determinados, sombríos y ver con una enardecida declaración que le recuerde sus
severos. En general, los Hijos de Haqim tienen poco Convicciones o incluso con una intensa mirada que
interés en desmentir esta percepción. La cultura del lo llame a la acción. El compañero de coterie gana los
Clan recompensa a los miembros determinados, efectos de 1 punto de Fuerza de Voluntad que debe
lo que enfatiza las acciones y los hechos. La estima usar de inmediato, por ejemplo, para volver a tirar tres
entre los Banu Haqim resulta de sus actos en lugar dados o para controlar brevemente el Frenesí. Este
de exaltar un linaje u honrar la tradición porque sí. «punto de Fuerza de Voluntad» no se resta del Banu
Por ello, los miembros del Clan asumen un plantea- Haqim, y debe darse a un compañero de coterie (el
miento pragmático, hacen aliados donde deben para Banu Haqim no puede usarlo sobre sí mismo). Para
perseguir sus metas y lograr sus objetivos. más información sobre cómo usar Fuerza de Volun-
Entre los Banu Haqim, las coteries están muy tad, ver Vampiro: La Mascarada, pág. 158.
especializadas. Cada grupo tiene una meta, ya sea
como jueces, sicarios o ejerciendo influencia sobre Brujah
un sector de infraestructura mortal. Los Sires Brujah suelen Abrazar por capricho, lleva-
En coteries más cosmopolitas, los Banu Haqim dos por la emoción o aparentemente sin el criterio
pueden verse como la fuerza motivacional de la cote- de otros Clanes. A nivel apócrifo, algunos dominios
rie. Gravitan hacia puestos en los que determinan la están tan plagados de Chusma, ¡que es casi imposi-
dirección del grupo o interpretan objetivos acordados ble encontrar una coterie sin al menos un Brujah!
de forma común. Los Banu Haqim consideran esto Quizás, eso sea esperable dada su historia. Los Bru-
ser líderes; aunque otros vampiros, en cambio, pueden jah descienden de antiguos filósofos guerreros, rebeldes
irritarse ante lo que ven como que les mangoneen, contra causas opresoras o cruzados contra percibidas
especialmente los Vástagos jóvenes que no buscan injusticias. En tales tiempos, los Brujah confiaban en
necesariamente coteries con dinámicas tan regladas o sus compañeros de coterie para que les vigilasen las
con tareas tan determinadas. Las interacciones con la espaldas y conspiraban para derrocar a aquéllos que
coterie también varían ampliamente en función de la esgrimían su poder contra ellos. En la actualidad,
facción a la que pertenezca un Hijo de Haqim. Senci- esta premisa no ha cambiado, ya se manifiesten ahora
llamente, los métodos y compañía de las ortodoxias en como células revolucionarias dedicadas a derribar
conflicto del Clan son muy diversos y compartir o no sistemas sociales corruptos o como bandas de moteros
la perspectiva de una serie de Banu Haqim influyentes proscritos que no se dejan doblegar por ninguna ley.
en las filas del Clan también tiene su importancia. Esto podría hacerles parecer gente difícil e
Como siempre, las motivaciones individuales iconoclastas solitarios, pero rara vez eso es cierto.
varían, pero este mismo enfoque en objetivos con- La llamada emocional que les llevó a la noche les
cretos significa que la membresía del Banu Haqim sustenta. Los Brujah ven a las coteries de Vástagos
en una coterie puede ser algo temporal. Casi seme- como compañeros de armas o incluso hermanos.
jante a un espíritu empresarial, un Hijo de Haqim Una coterie es lo más cercano a una familia que
puede encontrar una causa común con una coterie como vampiros pueden permitirse.
distinta que se adapte mejor a él. Los Vástagos con A los Brujah no les preocupa necesariamente
quienes ha compartido coterie en el pasado suelen si eres un Nosferatu o un Gangrel. Mientras seas

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Parte II: Clanes y Coteries

digno de confianza y puedan fiarse de ti, estarán individuos que trabaja por una causa común y se
a las duras y a las maduras. Lo que suele importar asegura de que todo el mundo se mantenga a salvo.
para un Brujah es que la coterie empuje en la misma Aunque no todos los Gangrel denominan «mana-
dirección (aunque esto puede ser una meta elevada das» a las coteries, no pueden negar que el nombre
dadas las tendencias inconformistas de los Bru- se ajusta a sus propósitos y necesidades. Como reza
jah…). Eso no quiere decir que no haya actitudes el dicho, el lobo solitario muere, pero la manada
preferentes o luchas por el poder, en cualquier forma sobrevive. Cualquier coterie con un Gangrel en
que tome su piso franco. Pero el Movimiento Anar- sus filas tiene poco que temer cuando surge una
quista ha crecido y las fortunas Brujah han aumen- amenaza física, ya que pocos Clanes son tan fuertes
tado en las noches actuales, y mientras las actitudes o tenaces en combate como los Gangrel.
de los compañeros de coterie no choquen con un Además de poseer poderosas garras y dientes,
colega Brujah, están dispuestos a patear capullos los Gangrel a veces también ejercen de exploradores
con cualquiera a su lado. para quienes buscan paso seguro a través de cono-
Los que se unen a coteries con Brujah suelen ver cidas zonas peligrosas de los dominios. En las raras
que la cercanía de esos lazos es uno de sus factores más ocasiones en que una coterie se digna a viajar fuera
memorables e integrales. El singular lazo de familia de las jaulas de oro de las ciudades, sus miembros
sustituta que un Brujah puede infundir (o proyectar...) se vuelven mucho más conscientes de los beneficios
sobre un grupo no se parece a la de ningún otro Clan. que otorga tener un miembro Gangrel.
Así, una coterie para un Brujah no es un «equipo»
transaccional, es algo más. Ganarse la confianza de un ●●● TÁCTICAS DE MANADA (Mérito de co-
Brujah, en especial de uno que valore particularmente terie de Clan): Un lobo solitario contra un enemigo
la lealtad, suele ser suficiente para inspirar a estos vam- arriesga mucho, pero una manada de lobos pueden
piros a poderosas demostraciones de unidad. derribar juntos incluso a la presa más grande y pode-
rosa. Cuando estás en combate, mientras haya otro
● ECHAR LA RABA Y SEGUIR DE JARANA compañero de tu coterie a tu lado, hostigáis a vuestro
(Mérito de coterie de Clan): A veces, la mejor enemigo común de manera mucho más eficiente:
forma de salir de una mala situación es intentarlo cualquiera que ataque al mismo enemigo que tú añade
de nuevo con más fuerza, y que un compañero de un dado a sus reservas de ataques de Pelea o Pelea con
coterie proclive al Frenesí te enseñe el error de tu Armas. Este Mérito no es acumulativo; no importa
proceder. Una vez por sesión, el Brujah inspira a un cuántos Gangrel puedan reunirse contra un pobre
flaqueante compañero de coterie, el cual puede vol- diablo, sólo ofrece un único dado a cada uno de ellos.
ver a tirar todos los dados normales de una prueba
de Habilidad Física fallida. Hécata
Los Hécata han logrado hacerse un hueco en
Gangrel innumerables dominios, aunque suelen encontrarse
Los Vástagos se han distanciado tanto de sus raíces, con que se les considera una presencia indeseada.
de su naturaleza primaria, que ya no pueden sobre- Aunque los Vástagos en su conjunto podrían ver a
vivir sin edificios de ladrillo y cristal. Los Vástagos los Hécata como desagradables, siempre se puede
se han vuelto tan mimados y dependientes de los contar con que den una opinión sin adornos, cuan-
lujos que les han proporcionado estas noches que do no una honesta.
han olvidado cómo sobrevivir sin ellos. Los Gangrel Quizás es su gran especialización lo que hace
no han olvidado estas cosas. Las Bestias reconocen que los pragmáticos Hécata sean conscientes de
su verdadera naturaleza, reclaman territorio para sí cuánto dependen de los demás Vástagos, como
donde pueden en el paisaje global, ya sea en espacios sociedad y como miembros individuales en coteries.
urbanos peligrosos o en los desconocidos dominios Su afinidad para hablar con los espíritus significa
entre ellos en los que hay otra clase de peligros. que tienen acceso a información que otros creían
Para los Gangrel, una coterie es sólo una manada largo tiempo perdida, información que a cambio
con otro nombre, y una manada es un grupo de hace a los Hécata valiosos para los demás. Y dado

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que la información es una moneda de cambio tan


valiosa en el mundo de los Condenados, muchas
coteries están dispuestas a soportar el coste social de
tan malsanos compañeros. Los Hécata obtienen ma-
yores facilidades en el mundo temporal y la coterie
gana acceso a un estremecedor filón de secretos.
Esto puede parecer una simple transacción, y
en cierta medida lo es; una suposición de la que los
Hécata son responsables. Tanto a causa de su habi-
lidad necromántica como de los tratos de la familia
Giovanni, los Hécata han llegado a percibir muchas
de sus interacciones nocturnas como intercambios:
aplacar a este espíritu, un favor a la Arpía Toreador.
Tal perspectiva calculadora colorea las percepciones
que los demás tienen de ellos, pero eso hace que las
coteries en las que son realmente aceptados y com-
prendidos como individuos en lugar de como herra-
mientas sean mucho más importantes. Y aquéllos que
se rodean con los restos de los muertos se reconfortan
en el contacto voluntario con otros donde pueden.

●● ARS MORIENDI (Mérito de coterie de


Clan): Casi todos los miembros del Clan Hé-
cata están al menos familiarizados de forma so-
mera con la muerte y los muertos. Una vez por
sesión, el Lazareno es capaz de ocultar el cadá-
ver de alguien asesinado por la coterie. Puede
esconder cualquier prueba criminal en caso del
cadáver de un mortal o proteger la Mascarada
al hacer que los restos de un vampiro destruido
(generalmente un quebradizo esqueleto a me-
nos que fuera un vampiro muy joven) atraiga
menos atención, normalmente al deshacerse
eficientemente de él. Aun así, esto son arreglos
rápidos que no despistarán a alguien que ya
les siga el rastro, pero pueden proporcionar un
respiro proverbial para la coterie.

Lasombra
Pocos Clanes son tan brutalmente eficientes
como los Lasombra en lo que respecta a alcanzar
sus metas. Ya sea aplastando rivales o conso-
lidando su influencia, los Lasombra no hacen
nada a medias. Esta determinación por el éxito
les lleva a ser los aliados que todos quieren, pero
que nadie desea admitir que necesita. Desde una
perspectiva de la economía clásica, los Lasombra
ven a las coteries como una herramienta, un

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Parte II: Clanes y Coteries

medio para lograr el fin que les lleve al éxito. El éxito


conlleva recompensas, por supuesto, e incluso el fallo
lleva al crecimiento mediante tribulación. El acero se
forja en los fuegos de la adversidad.
Sin embargo, eso no significa que los
Lasombra vean a todos los individuos de sus
coteries como herramientas. Con la historia de
bases exaltadas y poder eclesiástico de su Clan,
los Antiguos Lasombra están familiarizados con las
intrincadas redes de obligaciones, favores y coopera-
ción por elección sobre cuyos legados se han erigido,
y estas lecciones permean en la propia mitología de
los Magistri, incluso hasta las filas de los Neonatos.
Aunque pocos Vástagos en la actualidad reciben
a sus compañeros e inferiores en iglesias barrocas
con suelos de mármol de vetas negras, las mismas
propiedades entre compañeros Condenados pueden
convertirse en un salón de baile de un hotel o incluso
en la pista de un club nocturno. La cualidad de la
relación se celebra en la ceremonia que la reconoce.
Aunque otros Vástagos pueden mantener cierta
cautela a la hora de dar la bienvenida a los Lasombra
en su coterie, es innegable que los vampiros del Clan
de la Noche reportan multitud de beneficios. Su
afinidad con las sombras y su uso de Olvido les hace
valiosos para las coteries cuyos métodos preferidos
implican el secretismo, el espionaje y los movimien-
tos ocultos. Las historias de Lasombra dispuestos a
sacrificar a sus compañeros de coterie por su propio
beneficio inmediato probablemente están exagera-
das… pero lidiar con «los pecados de los padres»
es irónicamente una carga que muchos Lasombra
portan en lo que a reputación se refiere.

●● A CUALQUIER PRECIO (Mérito de coterie


de Clan): El Magister da un ejemplo cruel y efecti-
vo a sus compañeros de coterie. Una vez por sesión,
un miembro de la coterie del Lasombra puede esco-
ger añadir dos éxitos a una prueba que haga. Ésta se
considera entonces un crítico conflictivo, incluyendo
sus consecuencias negativas apropiadas.

Malkavian
La forma en que cada Malkavian ve el mundo está
tan individualmente fuera de sincronía con la de
los que le rodean, incluso dentro de su propio Clan,
que puede suponer un desafío significativo para
tal vampiro encontrar a alguien dispuesto a ver el

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mundo desde su singular perspectiva. Los miembros El Oráculo es entonces capaz de interpretar los resul-
del Clan Malkavian suelen tener una percepción tados y obtiene la misma información que la reserva
optimista de las coteries, ya que las ven como una original habría proporcionado en función del margen
oportunidad de interacción social que de otra forma de éxitos como es habitual.
les resultaría difícil satisfacer. Como resultado, la
posibilidad de formar lazos sociales con otros en una El Ministerio
coterie puede ser tanto excitante como aterradora. En palabras de los miembros del Ministerio, ellos
Los Malkavian quieren relacionarse con los Vásta- pueden aportar de todo a una coterie. De todo. Los
gos, pero su Prohibición se lo pone difícil. Setitas quieren ser los confidentes de todo el mundo,
En ocasiones, los sentidos de un Malkavian y quieren estar cerca de los miembros de sus coteries
pueden empujarle a ser el centro de atención y para asegurarse de que se cumplen las necesidades del
darle la oportunidad de disfrutar de la adulación grupo, sin importar cuáles pudieran ser éstas. Al ver
de otros vampiros, mientras que otras veces sienten el mundo como un mercado, los Ministros buscan
un abrumador impulso por retirarse y apartarse de asegurarse de que pueden ofrecer lo mismo que sus
todos los que les rodean. La interacción social puede compañeros, pero mejor. Si necesitas pistolas, ellos
resultar especialmente exigente para los Malkavian y te darán un Lexus plateado con el maletero lleno de
complicada para los demás miembros de la coterie. AR15. Si necesitas Vitae, te traerán sangre de recipien-
Por supuesto, no todos los vampiros están inte- tes colocados con la mejor heroína. Si necesitas salir
resados en dedicar tiempo a formar una estructura del país, ellos conocen a un tipo con un jet privado. Si
emocional de apoyo para los Malkavian. Para algunos necesitas un rebaño, te darán una llave de su aparta-
vampiros, su percepción de la Maldición Malkavian mento del centro donde una cantidad indeterminada
está teñida por los prejuicios que tenían en su vida mor- de refugiados están «pasando unos días hasta que
tal. La sociedad vampírica está llena de miedo por las encuentren un sitio permanente en el que quedarse».
dificultades con las que se relaciona a los Malkavian. A menudo, esto significa que la presencia de un
Algunos Vástagos, especialmente los criados en Setita en una coterie introduce un elemento de quid
una edad menos iluminada, pueden ver la Prohi- pro quo. El Ministerio puede proveer a sus compa-
bición de los Malkavian como un castigo por sus ñeros, pero esperará favores y beneficios sociales a
pecados, un sacrificio por sus «dones» perceptivos o, cambio. Tal recompensa podría ser ampliar la red de
simplemente, como una herramienta que explotar. conexiones del Tentador o incluso reclutas para su
Un Antiguo apócrifo encierra a un Malkavian en un rebaño espiritual. Para el Ministerio, esto no impide
ataúd chapado de hierro, estacado y sellado en una los lazos sociales ni representa una excepción para
noche eterna. Este miserable Malkavian sale de ahí formar alianzas. El Ministerio prefiere lidiar con
sólo a voluntad de su cruel compañero de coterie, comunidades locales, empezando con sus coteries.
para luego volver a ser sellado por Dios sabe cuánto Después de todo, ¿qué mejor cliente que la gente
tiempo. Pocos Malkavian elegirían ser parte de tal que conoce la gente que conoces?
arreglo, lo que hace de ello una buena advertencia. Los que comparten una coterie con un miembro
del Ministerio suelen ser bastante conscientes de
●●● TODO ESTÁ CONECTADO (Mérito de ello. Los vampiros astutos son prestos a aprovechar-
coterie de Clan): El Malkavian es capaz de extraer se de los beneficios de mantener lazos con los Seti-
secretos de las fuentes más improbables, como discer- tas, incluso si se muestran cautos ante los motivos
nir la localización de la cripta de un Antiguo de una ulteriores del Ministerio. Algunos vampiros pueden
conversación casual sobre el tiempo o desenterrar los oponerse a la idea de colaborar con el Ministerio,
terrores más profundos de un adversario por la forma temerosos de qué planes puede estar urdiendo el
en la que giró a la derecha en un cruce. Una vez por Tentador ante las narices de la coterie. En realidad,
sesión, el Malkavian tiene la habilidad de permitir a los Vástagos del Ministerio suelen ser totalmente
otro miembro de la coterie sustituir una reserva de Ha- francos e incluso honestos en lo que respecta a sus
bilidad por otra de su elección (que de hecho posea) en intenciones. Después de todo, nadie quiere lidiar
una prueba que implique la reunión de información. con un grasiento vendedor de coches usados. Si

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Parte II: Clanes y Coteries

un Tentador fuese a abrirse camino a través de la


no-vida mediante traiciones y conspiraciones, ¡vería
que su fama le pasaría factura! Difícilmente sería su
culpa ser lo que los demás esperan que ofrezca un
Setita. ¡Qué se cuide el comprador!

● PERCEPTIVO (Mérito de coterie de Clan):


Una vez por sesión, el Ministro puede descubrir
algo superficial que quiere un personaje del Narra-
dor, siempre que al menos un miembro de la coterie
haya hablado con ese personaje durante la sesión,
incluso si el Setita no estaba presente. Esto puede
relacionarse con el Deseo o la Ambición del indi-
viduo o podría relacionarse con un curso de acción
concreto que estuviera tomando (pero no debería
exponer ninguna trama o misterio profundos, es-
pecialmente si la coterie no debería estar al tanto de
ellos). El personaje que interactuó con el personaje
del Narrador en cuestión describe el encuentro.

Nosferatu
Por lo que respecta a muchos Nosferatu, una coterie
es una unidad familiar improvisada, y el Clan es
ya miembro de una de las unidades familiares más
grandes que existe. El lazo de un Nosferatu con
otras Ratas de Alcantarilla posiblemente ya sea
fuerte, en buena parte debido a su naturaleza como
descastados en la sociedad vampírica. Ya moren en
madrigueras subterráneas o en escondrijos remotos,
muchos Nosferatu ven el mundo como algo binario:
la hueste de Vástagos «presentables» y ellos.
Esta perspectiva pragmática crea una consecuen-
cia interesante: los Nosferatu tienden a tener una
mentalidad abierta respecto a qué coteries se unen.
Un único Nosferatu puede incluso ser miembro de
varias coteries a la vez, sin que ninguna sepa de las
demás. Probablemente no sea ningún intento de
duplicidad por su parte, simplemente un Nosferatu
puede compartimentar sus círculos sociales y conside-
re una coterie como valiosa para un propósito y otra
para otras metas. Una de ellas podría incluso ser una
coterie sólo de Nosferatu que trascienda toda alianza.
Nosferatu emprendedores han actuado como
mercaderes de información a lo largo de la historia
de los Vástagos y muchos miembros del Clan conti-
núan interpretando este rol incluso en la actualidad.
Aunque la forma en la que usan la información
puede ser muy personal. Los Nosferatu pueden

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compartir libremente información con compañe-


ros de coterie, simplemente por la oportunidad de
interactuar con la parte «hermosa» del mundo. Esto
en sí mismo es un gran beneficio para un Nosferatu
que pertenece a una coterie cosmopolita: la opor-
tunidad de simplemente pasar el rato en un club
nocturno o caminar por las calles de la ciudad bajo
el cielo estrellado puede obrar maravillas para abatir
la sensación de alienación del Orlok.
Por supuesto, no todas las coteries son tan toleran-
tes con los Nosferatu, y algunos Nosferatu sencilla-
mente no pueden llegar a confiar en otros vampiros.
Su singular Maldición de Clan presenta una barrera
social que a muchos Vástagos les cuesta superar.
Mientras que cada uno de los Condenados alberga a la
Bestia en su interior, la Sangre maldita de los Nosfe-
ratu los expone para que todo el mundo los vea (los
jugadores interesados en explorar estos temas deberían
colaborar con sus compañeros jugadores y el Narrador
para asegurarse de que siguen siendo considerados a la
hora de jugar y que respetan a todos los implicados).

●● CONTACTO CONTEXTUAL (Mérito de


coterie de Clan): Los Nosferatu suelen saber más
sobre sus contactos que los propios contactos, y son
capaces de hacer uso de habilidades especializadas
y talentos ocultos de sus asociados y otros. Una vez
por sesión, un miembro de una coterie que tenga un Un Ravnos solitario es un objetivo fácil para
Nosferatu con este Mérito puede sumar la puntua- los Clanes que desdeñan sus tendencias itinerantes.
ción más alta de un único Contacto de otro miembro Aunque al Clan le preocupan poco las opiniones
de la coterie a una prueba para recabar información de los llamados «Altos Clanes», que simplemente
(como recuperar datos borrados, usar ingeniería social no entienden las realidades de la no-vida Ravnos,
para adquirir la contraseña de una cuenta o registrar muchos Cuervos admiten que pueden tener algo
un armario archivador). Este contacto necesita estar de razón: echar alguna raíz es mejor que no echar
involucrado de alguna forma, pero se permite que la ninguna. Si un Ravnos quiere sobrevivir, es necesa-
prueba caiga fuera de su área de especialización ha- rio que haga algunas concesiones. ¿Qué mejor forma
bitual sólo para esta prueba. Un contacto sólo puede de echar esas raíces que entre los miembros de una
usarse una vez por historia con este propósito. coterie? Después de todo, las coteries representan la
seguridad que da un grupo.
Ravnos En lo que se refiere a las coteries, la naturaleza
La naturaleza nómada de los Gangrel tiene el be- itinerante de los Ravnos tiene potencial para con-
neficio de la duda al ser su Sangre más salvaje que vertirlos en miembros por los que estar agradecidos.
la mayoría. Los Ravnos rara vez disfrutan de tales Conocen los mejores lugares donde pasar desaperci-
beneficios, y aunque se les puede encontrar en casi bidos en un dominio, al haberlos descubierto cuando
cualquier parte, medrando en cualquier entorno, las evadían su muerte, y son hábiles a la hora de discernir
estructuras sociales vampíricas más conservadoras secretos, ya sea a través de animales serviles o de
suelen considerarlos como malas hierbas que hay que mortales embaucados. Estos secretos pueden usarse
arrancar de sus cuidadosamente arreglados jardines. en beneficio de la coterie. Los Pícaros mantienen sus

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Parte II: Clanes y Coteries

oídos pegados a tierra y suelen oír las amenazas mu- Para los Toreador, les petit salons, como algunos
cho antes de que sus noticias lleguen a los más promi- denominan cariñosamente a las coteries, son una
nentes y poderosos. Piensen lo que piensen los demás parte habitual de su existencia. Son comunidades
Clanes de los Ravnos, ellos suelen tener la habilidad pequeñas, pero extremadamente valiosas en las que
de escurrirse entre sus garras cuando es necesario. el Clan de la Rosa puede adquirir nuevas perspec-
Casi como si lo hubieran planeado así. tivas artísticas o volver a prender una inspiración
menguante, pero también continuar extendiendo su
●●● CRIPTOLECTO (Mérito de coterie de propia red personal. Todo el mundo desea ser Torea-
Clan): Estar siempre en movimiento significa tener que dor, pero si no se tiene la Sangre, tener un Toreador
encontrar nuevas formas de comunicarse con aliados. en tu coterie suele servir. Cuanto más importante sea
A base de lengua en código, onomatopeyas y gestos, la Diva en el dominio, mejor. Es más fácil lograr que
este Mérito proporciona al Ravnos y su coterie una se hagan las cosas cuando puedes comerle la oreja a la
lengua sencilla para comunicarse rápidamente entre gente de alto estatus y puedes ofrecerles el lustre de la
sí; prácticamente nadie fuera de la coterie la entiende, coterie a cambio. Si uno puede manejar las hondas y
salvo que realice una vigilancia experta. El criptolecto flechas de la fortuna social vampírica y satisfacer los
de la coterie no es elocuente ni robusto, pero puede ataques de ira de la Diva, encontrará un fuerte aliado
usarse para transmitir conceptos de alto nivel rápida- con todos los contactos que pudiera necesitar.
mente y de forma segura, y no es identificable como
otra lengua. También requiere estar cara a cara para ● ACCESO COMPLETO (Mérito de coterie de
funcionar, ya que sus gestos y signos se diluyen cuando Clan): Ya sea el estreno de una película de un autor
se observan a través del teléfono o de videollamadas. emergente, una gala de recaudación de fondos para
Dejar la coterie o perder a su miembro Ravnos significa un político en ascenso o el antro que de repente
que los Vástagos ya no están al día en el criptolecto y tiene código de vestimenta porque no les gustan los
no pueden usarlo para comunicarse en adelante. que se parecen a ti, sabes cómo conseguir entrar;
incluso sin invitación. Una vez por sesión de juego,
Toreador cuando una coterie se enfrenta con una barrera para
Si lo que buscas es acceso exclusivo a los círculos entrar en un evento o instalación mortal, pueden
de poder o la peligrosa proximidad a la fama, los superar a los guardias de seguridad porque están en
Toreador son lo que buscas. Las Divas tienen habi- la lista de invitados o tienen algún tipo de contacto
lidad para concentrarse en los deseos de los demás que les proporcione un pase de dueño o mecenas.
y convertirlos en algo que les reporte beneficios. Esto se aplica sólo a situaciones con alguna clase
Mientras que a los Ventrue les gusta alardear de sus de portero o lista de invitados; no evita sistemas de
éxitos y pedigrí, los Toreador observan desde lejos seguridad, guardas místicas o cosas similares, y el
con un aire de presumida satisfacción. A veces, es Narrador es libre de impedir la entrada si esto cor-
mejor mostrar que enseñar. tocircuita la historia de alguna manera (pero incluso
Pocos comprenden las necesidades sociales de entonces debería proporcionar a los jugadores una
los Vástagos mejor que los supuestos decanos de la pista jugosa a cambio).
cultura vampírica. El Clan se jacta de salones exclusi-
vos cuya lista de invitados bien puede considerarse un Tremere
quién es quién. Con conexiones con todos los niveles Es difícil decir si una coterie tiene la fortuna o la
sociales, desde los siempre populares a las estrellas en desgracia de tener a un Tremere entre sus filas.
alza entre los Neonatos, pueden ponerte en contacto Muchos Vástagos ven a los Usurpadores como más
con quien desees. Su alcance también se extiende fue- arrogantes de lo que tienen derecho a ser y, a cambio,
ra de la sociedad vampírica. ¿Alguna vez quisiste co- los Tremere ven su astucia y crueldad en su búsqueda
nocer a tu ídolo y probar su sangre? Una Diva puede del conocimiento como una ventaja que los demás
arreglarlo. Todo lo que tienes que hacer es posar para Clanes tienden a desdeñar. Los Tremere saben lo que
una escultura o satisfacer una noche de pasión. Es un aportan a la sociedad vampírica: conocimiento y un
pequeño precio a pagar para que se te abran puertas. verdadero dominio de ciertos secretos místicos.

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La Hechicería de Sangre es, quizás, la más a su paso. Por supuesto, las dinámicas sociales de
poderosa de sus ventajas y ésta bien lleva a su la mayoría de coteries operan en un modelo mucho
inclusión en coteries. La segunda es su habilidad menos vertical, pero incluso así, muchos Vástagos
para adaptarse a situaciones cambiantes, cómo usan pueden ver valor en alimentar el ego del Tzimisce.
sus agudas mentes para implantar soluciones a los Ciertos vampiros Tzimisce suelen considerarse
obstáculos que puedan encontrar. Hay una cosa los más importantes de todos los Vástagos, y aunque
segura: cuando tienes un Tremere en tu coterie, pro- pueden mantener una delicada y frágil hospitalidad
bablemente tengas una contabilidad, planificación y como una cortesía a sus compañeros, suele ser una
administración de recursos meticulosas de tu parte. especie de obvia fachada. Los Dragones pueden
Los Tremere ven valor en tener contacto con albergar rencores hacia otros Tzimisce con suficiente
estas imprecisas asociaciones de Vástagos de «menta- veneno como para avergonzar una vendetta Toreador.
lidad similar». No se espera que los Usurpadores Muy a menudo, los Tzimisce se unen a coteries
sean especialmente aptos en temas sociales, pero con miembros de otros Clanes. Incluso aunque los
sus redes ocultistas ofrecen otra forma de obtener Voivodas pueden presumir de cierta superioridad
información, ya sea a través de intercambio mutuo
o de experimentos cuidadosamente conducidos de
los que sus compañeros no son conscientes pero, aun
así, eso puede producir una oportuna ventaja.

●● SABIDURÍA A MÚLTIPLES NIVELES


(Mérito de coterie de Clan): A pesar de la repu-
tación Tremere de acumular celosamente conoci-
mientos ocultistas, muchos vestigios de la infame
Pirámide realmente facilitan compartir tal cono-
cimiento entre estudiosos de lo prohibido. Una
vez por sesión de juego, un único Vástago de una
coterie con un Tremere que tenga este Mérito puede
usar una Ventaja de una ficha de conocimientos que
algún otro en la coterie posea, incluyendo fichas de
conocimientos específicas de un Clan, a discreción
del Narrador. Esta Ventaja adicional sólo puede
usarse esa sesión de juego y quien la toma prestada
no retiene después ningún conocimiento supuesto
por dicha Ventaja.

Tzimisce
Los Tzimisce son una fuerza intimidante para
cualquier grupo social, en buena parte debido a su
conducta. La mayoría de Dragones considerará una
coterie suya, tanto como considera suya una hacien-
da u hogar. Ya esté reclamando seis bloques como
dominio inviolable o ejecutando la adquisición de
un zaibatsu mortal, relacionarse con un mundo que
les está dejando atrás supone una gran dificultad.
Un Tzimisce puede, por ejemplo, no ver qué hay
de malo en controlar las mentes de una veintena de
mortales y puede incluso creer que esto es un acto
de «sutileza» a causa de no haber dejado cadáveres

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Parte II: Clanes y Coteries

sobre sus colegas, esto no impide que sientan afecto, Las coteries que tienen al menos un Sangre Azul
pese a la peculiar forma que éste pueda tomar. La en sus filas aprenden rápidamente lo que significa
perspectiva de los Tzimisce es amplia, y pueden ver a la expresión «proximidad al poder». Las conexiones
sus compañeros de coterie como socios, rivales, com- que cultiva un Ventrue ambicioso suelen ser una
patriotas, ayudantes o incluso vasallos bajo su cuida- recompensa en sí misma para sus compañeros de
do. Para algunos Dragones, las coteries son una fuente coterie, ya sea en forma de criados hábiles y ambi-
de estatus: algo que acumular, cultivar y por último ciosos, aliados bien conectados o amplios y lujosos
llevar como una medalla de honor. Esta perspectiva recursos. ¿Necesitas cerrar un cruce para impedir
anacrónica da valor al reconocimiento y prestigio de una ruptura de la Mascarada? ¿Expropiar el refugio
tener un séquito y, en última instancia, ser responsable de un rival? ¿Blanquear dinero de un trato en los
de él, como un señor del Viejo Mundo podría. muelles? Un Ventrue hábil puede hacer eso y mucho
Las propias coteries tienen muchas razones para más; sólo tienes que pedirlo.
incluir a un Tzimisce en sus filas. Después de todo, Eso no quiere decir que el Ventrue sea una varita
ser parte del grupo de un Tzimisce significa que mágica para resolver los problemas temporales de
estás bajo su protección, como exige la costumbre la coterie. No se cultiva un Clan de Reyes, constru-
de la hospitalidad (o la noción de propiedad…). Para yendo con cuidado redes que se extienden por siglos
las coteries con un estómago especialmente fuerte, con Ghouls, mortales dispuestos y Neonatos que
los poderes que un Tzimisce puede esgrimir suelen actúan como ojos y oídos en cada nivel del gobierno
ser suficiente para apoyar las reclamaciones de y la aristocracia local, haciéndole los recados a quie-
territorio. Con su afinidad para manipular formas nes son menos capaces que uno. Después de todo,
corporales, un Tzimisce suele ser tan capaz de adop- Dios creó a Ghouls y mortales para que hicieran
tar Forma Horrenda como de ser un virtuoso de el trabajo sucio. La premisa de la participación de
la estética que moldee a sus compañeros de coterie un Ventrue en una coterie es ocupar una posición
para que sean ejemplos de belleza física. de valor, y si ese Sangre Azul termina convirtiendo
la coterie en una filial voluntaria de Ventrue S. A.,
●● HOSPITALIDAD DEL VIEJO MUNDO bueno, la coterie debería haber dicho antes que tenía
(Mérito de coterie de Clan): Entra libremente por problemas con esa valiosa propuesta.
tu cuenta y riesgo. Al comienzo de la sesión, cual-
quier miembro de la coterie que permaneciese en el ●● LEGADOS VAMPÍRICOS (Mérito de cote-
refugio del Tzimisce cuando acabó la sesión previa, rie de Clan): Los Ventrue entienden que el legado
restaura un nivel de daño superficial a la Fuerza de de un vampiro conlleva el recuento de los hechos
Voluntad adicional. de sus progenitores. Para algunos Sangre Azul, esto
toma la forma de historias escritas mientras que
Ventrue otros pueden tener ciertos Sires o eruditos entre sus
Los que poseen las llaves del reino buscan extender conocidos. Se manifieste como se manifieste, una
su control, y si los Vástagos del Clan de los Reyes vez por sesión, un miembro de una coterie con un
desean algo en común es la habilidad de obtener Ventrue que tenga este Mérito puede pedir al Narra-
más poder a partir de su existente cúmulo de poder. dor que revele algo de información relevante sobre la
Cultivan habilidades en cada fuente de poder historia de un único vampiro con el que haya estado
mundano imaginable (financiero, político, guberna- en contacto. Esto podría ser algo específico como «el
mental), lo que les convierte en el aliado que todos Ministro dueño del club sacó a fugitivos Anarquis-
quieren, pero el precio de hacer negocios con ellos es tas de la ciudad tras una revuelta en Los Ángeles»,
demasiado costoso para la Sangre de muchos. Puede o algo más misterioso como «las alegaciones contra
ser difícil para los Vástagos de otros Clanes encon- el Sire del Sire del Sire de este Vástago de que había
trar terreno común con los Ventrue sin sentirse que cometido Diablerie eran falsas, pero su Chiquillo
son competidores o, peor, obstáculos. aún carga con esa vergüenza».

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N

Parte III:

a merced de los
condenados

¿Por qué interpretar a un Mascarada se ha vuelto difícil conforme los gobier-


nos y corporaciones de esta sociedad han aumentado
mortal? la vigilancia sobre la población general. Cualquier
Vástago que espere evadir la Lex Talionis y escapar
a Melbourne durmiendo en un ataúd a bordo de un
El mundo pertenece a los vivos avión va a tener un desafortunado despertar cuando
Considera qué motivos tiene un mortal para inte- el equipo de seguridad del aeropuerto perciba una
ractuar con vampiros. La relación entre mortales y discordancia entre el manifiesto del avión y el carga-
Vástagos puede ser muy antagónica, pero no única- mento que está escaneando.
mente, aunque es raro que sea equitativa. Un mortal El crecimiento de plataformas de redes sociales
tiene ventajas indiscutibles: cualquier cosa desde en línea ha permitido a los mortales conectarse
encontrar a un amigo genuino, saborear una taza de como nunca antes, con no pocas comunidades anó-
café recién hecho o ver el sol salir y ponerse con sus nimas en las que los mortales han vuelto su atención
propios ojos. Para un jugador o Narrador, concen- a vigilar la actividad no-muerta en zonas locales.
trarse en los personajes mortales puede enfatizar el Sólo en los últimos dos años, se ha confirmado que
horror personal de Vampiro. numerosos Vástagos han sido destruidos por grupos
Los mortales tienen acceso a los recursos de una organizados de mortales, muchos de los cuales ope-
sociedad construida por y para ellos. El mundo ac- ran como grupos justicieros de «vigilancia vecinal»,
tual no está diseñado para vampiros, está diseñado pero otros son daños colaterales de actividades
para mortales (especialmente para los considerable- mortales más nocivas. Las grietas en la Mascarada
mente ricos), y los vampiros como mucho pueden se han ampliado en la última década y la beligerante
aprovechar ciertos elementos de él. Mantener la alienación de la humanidad ha acelerado el proceso.

41
Parte III: A Merced de los Condenados

Desequilibrio algo que no puede decirse de la relación entre


mortales y vampiros. Los Vástagos aprendieron
A diferencia de los vampiros, que pasan sus noches bien durante la Primera Inquisición el peligro que
en un perpetuo estado de conflicto unos con otros, los mortales podían suponer para los vampiros, una
la lucha de los mortales normales es funcionar den- lección tan bien aprendida que tuvo como resultado
tro de su propia sociedad. La economía preponde- la Tradición de la Mascarada. Una lección reforzada
rante fuerza a los mortales a competir por suficiente por el éxito de la Segunda Inquisición en la actuali-
dinero para vivir de forma cómoda. La lucha por dad… Como un león que se ha visto empalado por
sobrevivir a semanas de trabajo de 40 horas en un el cuerno de un búfalo, el depredador rara vez espera
call center ganando dinero suficiente para pagar el que la presa se defienda.
alquiler y las facturas médicas suele ser algo que Mientras, una compulsión más insidiosa a veces
los vampiros olvidan, ya que, en última instancia, atrae a muchos mortales hacia los Vástagos. La
pueden arrastrar a cualquier desgraciado fuera de la cultura popular está llena de imágenes seductoras de
calle y beber de él cuando están desesperados. vampiros, que enfatizan la sensualidad de su sed de
Los Vástagos tienden a no pensar en cómo puede sangre, la elegancia de sus cuerpos y la tentación de
influir en un mortal ser víctima del Beso o verse rendir los propios miedos y ansiedades a su intimi-
Dominado: más de un antiguo guardia de seguri- dad unilateral. Las antiguas víctimas del Ansia de
dad, alto ejecutivo, profesional médico y contable ha un vampiro pueden entender que esto en simple-
perdido su trabajo como resultado del uso descui- mente una trampa, aunque tienen el conocimiento
dado de sus dones sobrenaturales. La naturaleza de lo seductora que puede resultar la ilusión de
acumulativa de la necesidad social de que la gente inmortalidad de un vampiro.
mantenga su trabajo puede llevar a graves repercu- Cuando un vampiro atrae a un mortal a una
siones para los mortales. Muchos estadounidenses relación con él, ésta suele ser unilateral. Un vampiro
carecen de asistencia médica fiable, por ello, perder desea cosas que el mortal puede proporcionarle, des-
su trabajo puede conducir a terribles resultados para de sangre a tener agentes que operen durante el día,
ellos o sus seres queridos. Pocos gerentes aceptarán pasando por complejidades mayores como acceso
«no recuerdo quién era esa gente que vino a mi ofici- a estructuras políticas o sociales que no tienen en
na anoche» como una excusa de sus empleados. cuenta las preocupaciones del vampiro. Los Vástagos
suelen usar esto como un medio para obtener poder
Peligrosa atracción sobre los demás, y no es infrecuente que un vampiro
Muchos Vástagos, ya sea por insensibilidad o inge- corresponda esta lealtad, ya sea de forma honesta
nuidad, consideran a los mortales como poco más o traicionera. Tal benevolencia podría ser otorgar
que simple comida, innatamente menos que ellos. riqueza, proporcionar alojamiento lujoso o incluso
Esta mentalidad generalizada es peligrosa, pero no un arriesgado atisbo de la realidad del Vástago.
unilateral. La humanidad comparte una curiosa fas- Para muchos mortales, este flirteo con los Con-
cinación por los vampiros, sobre todo en la cultura denados es muy excitante, tiene la emoción intrínse-
popular. Para muchos, los vampiros representan un ca de estar cerca del peligro. La euforia de ser capaz
cierto atractivo, una mortífera amenaza sobrenatural de interactuar con el mundo en el que estos seres
al tiempo predatoria y seductora. inmortales luchan es tal que no muchos mortales
Algunos Vástagos incluso olvidan que los sabrán siquiera que es posible, mucho menos la
Condenados dependen de los mortales para tener experimentarán; y para aquéllos que lo hacen, puede
Progenie y se preocupan poco por extender su gracia asumir los rasgos de una relación gratificante, aun-
o civismo a los vivos de forma semejante a como que no sea amor genuino, y un vampiro puede sentir
los mortales suelen ver a los animales de granja que afecto genuino por un mortal que sigue sus pasos.
crían para el matadero. Sin embargo, los animales Pero al final, el vampiro es casi sin duda quien
de granja suponen poca amenaza para los mortales, decide los términos de la relación.

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Arquetipos cosas van bien, puede que te escojan para hacer la


ofrenda. La intimidad de su tacto, sus labios besan-
do tu cuello, te deja ansioso por la próxima noche.
Investigador suspicaz Pero aún hay más por lo que luchar. Compartes
No recuerdas exactamente qué pasó: un momento la casa con muchos de tus hermanos y hermanas,
estabas escribiendo tu informe en la comisaría, pero sólo uno puede ser el Primero. Te avergüenza
rellenando los formularios sobre un extraño caso de admitirlo, pero envidias al Primero, el elegido de la
asalto, y al siguiente sabes que estabas en casa. Estás ama. Quizás pronto serás escogido también como
bastante seguro de que alguien entró en tu oficina Primero, si eres lo bastante leal. O tal vez otra ama
para hablar contigo. No puedes recordar de qué se pueda ver tu verdadero valor.
trataba, pero crees que te dijo que olvidases algo. Al
día siguiente el jefe te llamó para preguntarte por Repartidor de «pizzas»
unos archivos desaparecidos. Ahora estás suspendi- Tuviste otra llamada de teléfono anoche. Al mismo
do de empleo y sueldo. Quienquiera que lo hiciera lugar que las anteriores veces, embarcadero 17. Mis-
no se percató de que estaba jugando con un vetera- ma entrega que entonces, no es de tu puta incum-
no del departamento. Ahora sigues su rastro. Estás bencia. Unas cuantas cajas de madera marcadas con
seguro de que está conectado con el nuevo club noc- letras cirílicas y, cuando el dinero cambia de manos,
turno de la ciudad y si pudieras hablar con el dueño, le pagas un poco al tipo al otro lado de la línea.
obtendrías toda la información que necesitas. Sólo le conoces como Seb, pero por su acento sabes
Compañero atribulado que no es de por aquí. No sabes dónde consigue la
mercancía. Eso es asunto suyo. Todo lo que sabes
Tu compañero no ha sido el mismo desde julio.
es que te llama mucho. Aunque la paga también lo
No parece estar sano y está mucho más pálido de
vale. Siempre hay una forma de endulzar el trato,
lo habitual. Llevas tiempo preocupado; estamos en
como esta noche. Cuando Seb aparezca, vas a tener
medio de una pandemia y no ha estado comiendo
unas palabras con él para ver si puede conseguir un
como es debido. De hecho, no sabes cuándo fue la
porcentaje un poco mayor.
última vez que comió toda una comida entera. Así
que el fin de semana pasado le dijiste que querías
saber qué pasa realmente, o te decía la verdad o te El papel de los mortales
marcharías. Así que te contó toda la verdad. Aún no
terminas de creértelo, y no te tragas que sea… joder, Las siguientes reglas permiten a los jugadores crear
hasta pensar la «palabra por v» suena absurdo. Aun personajes mortales para participar como parte del
así, desde que te lo dijo, es como si se hubiera desva- grupo de juego (aunque no de la coterie en sí). Este
necido de la faz de la Tierra. Pero ahora, cada pocas conjunto de opciones permite a un jugador explorar
noches, estás seguro de captar un atisbo de alguien la relación que un vampiro tiene con parientes o
siguiéndote que desaparece cuando te vuelves para socios mortales y, quizás, incluso con sus Piedras de
prestarle toda tu atención. Toque.

Sin esperanza Interpretar a una


Cuando te uniste a la familia, te asombraba lo fácil Piedra de Toque
que sonaba todo. Vivir en una gran casa, no preo- Las Piedras de Toque representan las conexiones in-
cuparte por dinero o impuestos o nada en absoluto. mediatas de los vampiros con la Humanidad, como
Todo en lo que tenías que pensar era ella: cómo Rasgo de juego y como sociedad. Por ello, puede ser
satisfacerla, cuántas posibles formas de amarla, qué muy satisfactorio explorar lo que el mortal obtiene
aspecto quería que tuvieras. Ahora eres parte de su de tal arreglo (si es que son siquiera conscientes de lo
familia, y eso está bien. En las noches en las que las que representan para el vampiro en primer lugar).

43
Parte III: A Merced de los Condenados

La primera cuestión que un jugador interesado


en esta forma de juego debería hacerse es si su per-
Crear un personaje mortal
sonaje es consciente de su naturaleza como Piedra El proceso de crear a un personaje mortal es muy
de Toque (aunque recuerda que el personaje no sabe semejante a crear a un vampiro, con pocas diferen-
nada acerca de reglas como Piedras de Toque). ¿Sabe cias significativas.
lo que es el vampiro? Algunos Vástagos optan por
ocultar su presencia, atendiendo a sus Piedras de Concepto de personaje
Toque mortales desde lejos. Por ejemplo, un Nosfe- Definir el concepto central del personaje es más
ratu cubierto de cicatrices podrían acechar fuera de importante y adquiere la misma forma que para los
una ventana para comprobar cómo está su antiguo personajes vampíricos, tal y como se describe en
prometido. Vampiro: La Mascarada. Como con los Vástagos,
Alternativamente, el vampiro puede escoger el concepto central es el resumen de quién es el
tratar de ocultar su naturaleza sobrenatural: un personaje, y probablemente implica motivaciones y
Ventrue puede optar por conservar su asiento como llamadas a la acción. Ten en cuenta si el personaje es
miembro del consejo, simplemente para estar cerca consciente de la existencia de vampiros o no. Algu-
de su envejecido padre. Esto conlleva un desafío nos conceptos para personajes mortales incluyen:
adicional, que el mortal sin duda se percatará de que
el tiempo se niega a envejecer al vampiro. ■ Un hijo que cree que su padre fue asesina-
¿Cómo se siente el mortal? ¿Ha desaparecido su do por un vampiro y le mueve la venganza.
ser querido y ha sido reemplazado por un monstruo ■ Un afligido cónyuge que rastrea a su com-
que viste su rostro? O si simplemente lo vigila desde pañero desaparecido.
lejos, ¿se siente esa Piedra de Toque acosada, privada ■ Un traficante de personas que no tiene ni
de valor o deshumanizada? ¿El amor que el vampiro idea de con lo que está lidiando.
trata de expresar resulta artificial o perturbador? ¿O ■ Antiguo guardia de seguridad.
llena incluso de miedo al ser querido que ahora le ■ Estudiante universitario que no es cons-
perciba a través de los sentidos de la Bestia? ciente de nada.
Un adicto a la adrenalina.
Cultivar el Abrazo ■
■ Hacktivista hábil con la tecnología.
Otro tema poderoso adecuado para interpretar a
■ Marioneta de sangre que se corre cuando
un personaje mortal es con vista a convertirse en se alimentan de ella.
vampiro. Un grupo de juego puede determinar que
algunas sesiones de su crónica actúen como Prelu-
Elige tu Ambición y tu Deseo de forma normal.
dio para el Abrazo de cada uno de los personajes,
o como parte de una sesión cero (ver Vampiro: La
Mascarada, pág. 135 y 138). Los personajes jugado-
Clan y Sire
Los mortales no comienzan el juego con un Clan o
res pueden ser Abrazados juntos o por separado a lo
un Sire (aunque pueden adquirirlos si son Abrazados
largo de la crónica o en el preludio.
durante el juego o en un interludio).
Alternativamente, un jugador puede desear que
su personaje sea Chiquillo de un personaje jugador
existente. Hacer esto, permite a los jugadores esta-
Establece tus Atributos
Antes de decidir qué puntos van a dónde, ten en
blecer una relación orgánica entre personajes. Esto
cuenta el concepto de tu personaje y qué es lo que
puede ser la culminación natural de que un Vástago
hace mejor, cuál es su punto débil y en qué es más o
trate desesperadamente de aferrarse a los vestigios
menos competente.
de sus días como mortal o un condenado intento de
mantener el afecto de un amante.

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45
Parte III: A Merced de los Condenados

Mejor Atributo 4 puntos. totalmente distinta a como lo hacen los vampiros,


Tres Atributos 3 puntos. pero sigue estando disponible para ellos.
Cuatro Atributos 2 puntos. Los jugadores que deseen usar fichas de conoci-
Peor Atributo 1 punto. mientos exclusivas de Vástagos no necesitan adquirir
necesariamente los beneficios mecánicos al hacerlo,
Ahora determina dos Rasgos más a partir de tus y se alienta a colaborar con el Narrador para asegu-
Atributos: rarse de que los mortales con fichas de conocimien-
■ Suma 3 puntos a tu Resistencia y determina tu tos específicas de vampiros se ajusten a la crónica.
Salud.
■ Suma tu Resolución y tu Compostura y determina Convicciones y Piedras de Toque
tu Fuerza de Voluntad. Selecciona entre una y tres Convicciones y la misma
cantidad de Piedras de Toque (ver Vampiro: La
Elige tus Habilidades Mascarada, pág. 172 -173). Ten en cuenta el con-
Piensa en tu concepto de personaje y en su historia cepto central y los valores personales del personaje
para formular el conjunto de Habilidades que en- cuando selecciones las Piedras de Toque.
cajen con cómo tu personaje vive su vida. ¿Es un po- Los mortales no consideran las Piedras de Toque
lifacético ejecutivo? ¿Un estudiante con poco interés de la misma forma que los vampiros y, dado que
en algo concreto? ¿Un diletante callejero? aún viven en la sociedad mortal, suelen tener más
Los mortales usan el método rápido de asigna- opciones inmediatas para designar como Piedras
ción de Habilidades. Es decir: de Toque. Las opciones válidas incluyen familia y
POLIFACÉTICO: Una Habilidad a 3, ocho Habi- amigos, pero también contactos profesionales, figu-
lidades a 2, diez Habilidades a 1. ras a las que aspirar, compañeros de relaciones por
EQUILIBRADO: Tres Habilidades a 3, cinco resolver o incluso una celebridad (más de un mortal
Habilidades a 2, siete Habilidades a 1. podría citar una relación parasocial con una actriz
ESPECIALISTA: Una Habilidad a 4, tres Habili- de talento, por ejemplo).
dades a 3, tres Habilidades a 2, tres Habilidades a 1. Los mortales comienzan con Humanidad 7.
Añade Especialidades gratuitas en Academicis-
mo, Artesanía, Interpretación y Ciencias. Añade
una Especialidad gratuita más. Las Especialidades MORTALES, GHOULS Y HUMANIDAD
pueden aplicarse sólo a Habilidades con al menos 1 En una historia de Vampiro: La Mascarada, mante-
punto. ner a la Bestia a raya y la responsabilidad ética ante
las propias acciones es uno de los temas principales
Disciplinas y tipo de Depredador del juego. Por esta razón, los mortales y Ghouls
Los mortales no pueden usar Disciplinas (ver también mantienen un registro de su puntuación
Ghouls, más adelante), ni se les aplica el Rasgo tipo de Humanidad en este contexto, incluso aunque lo
de Depredador. que realmente representa Humanidad sea el deseo
del Vástago de pretender que sigue siendo humano,
Ventajas como un mecanismo con el que afrontar aquello en
Los mortales tienen 7 puntos de Ventajas y 2 puntos lo que se ha convertido.
de Defectos. No pueden gastar puntos en ninguna En un sentido mayor, los mortales realmente
Ventaja o Defecto exclusivo de Vástagos o Ghouls, no tienen puntuación de Humanidad. Dado que son
aunque algunos Méritos y Defectos están disponi- humanos, no necesitan pretender que lo son. En
bles sólo para mortales. otros juegos de Mundo de Tinieblas con enfoques te-
Los mortales no pueden gastar puntos en las máticos distintos, los «humanos normales» tendrán
siguientes Ventajas: Alimentación, Arcaico, Domi- contextos éticos distintos; no necesitas trasladar
nio, Estatus, Míticos, Rebaño o Sangre Débil. Sin obligatoriamente el Rasgo Humanidad a otro juego.
duda, los mortales ven su «Refugio» de una forma

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Salud Fuerza de Voluntad


Los mortales sufren daño con mayor severidad que La recuperación del daño superficial y agravado a
los vampiros, y no pueden usar su sangre para sanar la Fuerza de Voluntad se detalla en Vampiro: La
heridas. Los mortales reciben daño superficial de Mascarada, pág. 127.
lesiones no penetrantes: puñetazos, caídas, etc. Las Los mortales pueden gastar un punto de Fuerza
lesiones no penetrantes fuertes, como ser golpeado de Voluntad para ignorar estar Impedidos u otras
con un bastón, un bate de béisbol o atropellado por penalizaciones relacionadas con la Salud durante
un coche, pueden causar daño agravado, igual que un turno. Esto representa la voluntad humana de
el daño penetrante, cortante o perforante, como perseverar ante la adversidad, la tragedia o terribles
el que causan cuchillos y balas. Los mortales no traumatismos físicos. Quizás es mejor describirlo
reciben daño agravado a causa de la luz solar, pero como «el espíritu humano», esta motivación lleva a
pueden recibirlo de otras fuentes como: fuego, los vivos al éxito. Quizás ante el conocimiento de su
Armas Salvajes, etc. existencia finita, la luz que arde la mitad de tiempo
Recuperar Salud perdida por daño superficial lo hace con mayor brillo.
o agravado se detalla en Vampiro: La Mascarada,
pág. 127. Humanidad
El daño a la Salud para los mortales también Los mortales comienzan el juego con Humanidad 7.
tiene en cuenta algunas consideraciones adicionales. La pérdida de Humanidad es tan peligrosa
Durante una sesión, se tardan cuatro días de des- para los mortales como para los vampiros, pero a
canso en recuperar 1 punto de daño superficial a la diferencia de ellos, los mortales no tienen Bestia. Sin
Salud (esto es aparte de los niveles de Salud recupe- una personificación interna de su naturaleza a la que
rados al comienzo de la sesión). El descanso puede culpar por sus actos más instintivos, los mortales
ocurrir durante el interludio, pero es acumulativo. han de reconciliar su socavada Humanidad con sus
Por ejemplo, sanar 3 puntos de daño superficial a la propias decisiones.
Salud lleva doce días. A menos que el individuo sea La pérdida de Humanidad puede expresarse
hospitalizado, se necesitan tres semanas de descanso de muchas formas. Los mortales que han escogido
para recuperar 1 punto de daño agravado a la Salud, llevar a cabo acciones que lleven a la degeneración
usando el mismo método. Esto son directrices ge- de Humanidad a veces culpan de sus acciones a
nerales de transcurso de interludios que el Narrador fuerzas externas. De hecho, culpar a otros de las
puede ajustar, pero recuerda que los mortales son propias acciones puede ser lo que causó la pérdida
inherentemente más frágiles que los vampiros. de Humanidad en primer lugar. Esto puede tomar
Este método de sanación no tiene en cuenta las la forma de un grupo foráneo del que el individuo se
cicatrices a largo plazo ni las lesiones que cambian mofa; algunos podrían culpar a todos los miembros
una vida. El Narrador puede declarar que cual- de cierto sexo de su propio descontento, considerar
quier lesión notable deja una cicatriz u otro cambio a toda la gente con cierta cantidad de ingresos me-
permanente en el cuerpo del mortal, ya sea por recedores de nada salvo desdén, o dirigir su agresi-
soportar tan gran daño de una única fuente o por vidad hacia un individuo concreto como objetivo
soportar daño en la última casilla del registro de de sus abusos. O la Humanidad socavada podría
Salud del personaje. Tales lesiones podrían ir desde llevar al individuo a distanciarse más de los demás
desfiguraciones a daño en huesos o articulaciones. al ser incapaz (o no querer…) empatizar con quienes
En casos extremos, recuperarse del daño podría le rodean. Egoísmo, crueldad, incapacidad para
tener como resultado la pérdida de 1 punto en un relacionarse con los demás… Todas esas actitudes
Atributo Físico a elección del Narrador. Esto nunca representan una menguante conexión con lo que
debería parecer arbitrario o un castigo; de nuevo, parece significar ser humano.
los mortales son inherentemente menos resistentes Al interpretar a un personaje mortal cuya Hu-
que los vampiros, y la pérdida de Rasgos debería ser manidad se haya reducido a 3 o menos, el jugador
resultado de un gran peligro o sacrificio. y el Narrador deberían acordar una Compulsión

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Parte III: A Merced de los Condenados

que represente el descenso del personaje hacia el de Vástagos admitirán que, desde el momento
egoísmo. Esta Compulsión puede ser una de las de del Abrazo, la Bestia crece. Los Retoños tienen la
Vampiro: La Mascarada o puede ser una expre- sensación de haber perdido una parte vital de sí mis-
sión original, pero el resultado es el mismo: cada mos que ha sido reemplazada por algo ineludible e
vez que el jugador trate de realizar una acción que innegable, un sensible recordatorio de que una parte
genere un fallo total, la Compulsión entra en acción de sí mismos está manchada con Sangre vampírica.
(para más información sobre Compulsiones, ver Dentro de ellos ahora mora la Bestia, acechando en
Vampiro: La Mascarada, pág. 208). Ten en cuenta los recovecos de la consciencia del Retoño, royendo,
también que no se puede usar Fuerza de Voluntad ávida y deseosa de devorar más. En muchos casos,
para aliviar una Compulsión, el aborrecible com- tales cosas pueden interpretarse durante la escena
portamiento domina muy pronto la personalidad en la que ocurre el Abrazo, pero si el jugador no
del mortal cuya Humanidad se ha degradado tan quiere centrarse en esos detalles, los sistemas pueden
significativamente. reemplazarlos.
Cuando un mortal carece de Humanidad, no
sucumbe a la Bestia ni entra en Wassail de la forma
en que lo hacen los vampiros. En su lugar, su Com-
pulsión entra en acción y dicta en adelante cada una
de sus acciones. Un mortal con Humanidad 0 no
obtiene placer al realizar estos actos; cualquier senti-
miento positivo distinto a satisfacer su Compulsión
desapareció hace mucho. Al alcanzar Humanidad 0,
ese personaje ya no es jugable y pasa a quedar bajo
control del Narrador como lo haría cualquier otro
personaje con la misma puntuación de Humanidad.

Opciones del Narrador:


Alta Humanidad y Abrazo
corruptor
A discreción del Narrador, un mortal puede empe-
zar el juego con una puntuación de Humanidad
superior a 7, si hay una explicación razonable para el
concepto o la historia del personaje. Ten en cuenta
que, dado que carecen de Bestia, los mortales con
alta Humanidad no disfrutan de los mismos bene-
ficios de sistema que los vampiros con alta Huma-
nidad. En su lugar, un mortal con alta puntuación
en Humanidad suele sentirse obligado a mantener
ese valor por sí mismo o porque siente una vocación
superior. Obviamente, los jugadores que interpretan
a mortales con altas puntuaciones de Humanidad
quieren lidiar con historias sobre tentación, reden-
ción u otros temas asociados con mantener un alto
grado de moralidad y compasión.
A discreción del Narrador, si un mortal es
Abrazado, reduce su Humanidad en 1. El mortal
puede sentir cómo parte de su alma se vuelve contra
sí misma, se ensucia y exige atención. La mayoría

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N

Ghouls Esto puede ir desde la curiosidad casual de alguien


con una familiaridad pasajera con lo oculto a una
completa obsesión que amenaza su forma de vida y
sus relaciones personales. Una cosa es experimentar
¿Por qué interpretar a un Ghoul? las historias de vampiros de ficción en obras escritas
En el Mundo de Tinieblas, el foco de la historia o en la pantalla, pero es algo muy distinto cuando
suele recaer sobre los Vástagos, y los mortales tienen te das cuenta de que realmente existen y quizás,
un protagonismo nominal y transaccional que in- sólo quizás, hacen uso de otros aún vivos para sus
triga a quienes soportan la Maldición de Caín y son monstruosos fines.
acosados por la Bestia. Sin embargo, los Ghouls po- El grado en el que estos mortales persiguen su
sibilitan un nicho distinto para la narración que les interés por la sociedad vampírica varía, pero suele
convierte en personajes jugadores atractivos por sí ser resultado de convertirse en parte de la esfera de
mismos. Al ocupar el extraño espacio entre mortales influencia del vampiro o en ser uno de sus fieles ayu-
y Vástagos, los Ghouls tienen todos los beneficios dantes. Al hacerlo, estos mortales se han abierto a
de ser mortales (la habilidad de funcionar y actuar todo un nuevo mundo, en el que el peligro acecha a
durante el día, relacionarse con todo el espectro de la vuelta de cada esquina si no son cautos. Vástagos,
la sociedad mortal, etc.) con los beneficios sobre- coteries y Sectas rivales luchan por la supremacía
naturales que les concede la Sangre de su Domitor en los dominios. Todos ellos tienen un papel en su
vampírico. nueva existencia, lo que lleva a decisiones que uno
La palabra «Domitor», cuyo origen se cree que es creería impensables. La elección trata menos de qué
una perversión del latín dominus («señor» o «amo»), es correcto y qué no, sino de qué es necesario para
describe al vampiro al cual el mortal está Vinculado. sobrevivir y moverte por el mundo que ahora se te
Los vampiros que se consideren cultos o más refina- ha impuesto, en el que la seguridad no es más que
dos pueden preferir términos más estilosos para su un lejano recuerdo.
relación pero, dejando de lado la semántica, eso no
cambia la realidad. Uno está subordinado al otro, y Adicción fatal
la Vitae es el lazo que los une. Todas las relaciones que implican Vástagos son
La mayoría de los mortales pasa por la vida sin indudablemente parasitarias, y las relaciones entre
percatarse de que el peligro y el poder coexisten en mortales y Vástagos no son distintas. Los mortales
las sombras, dichosamente inconscientes de lo que usan a otros mortales, los Vástagos usan a mortales.
acecha bajo la fachada de normalidad que experi- Es algo cíclico y quizás más simbiótico que para-
mentan a diario. Pero la noche es el momento en sitario, pero eso es sólo semántica que los Ghouls
que la frontera entre lo que se percibe como realidad usan para justificar su dependencia de sus amos
y el mundo que yace debajo se difuminan. vampíricos. Pueden mentirse a sí mismos sobre
Quizás tropezases con un vampiro que se cosas como la «moral» o los «valores», pero cuando
alimentaba de un mendigo en un callejón, o te llega el momento, están dispuestos a hacer todo a
quedaste embelesado por una criatura de belleza y un lado a cambio a algunas cosas, como un nuevo
magnetismo imposibles en un club. Cualquiera que sorbo de Vitae, el apoyo continuado que ofrece su
fuera el evento que provocase que abrieses los ojos, patrón vampírico y la habilidad de evitar envejecer
hay una cosa segura: captaste un atisbo, un vistazo sin perder la capacidad de existir sin la carga de la
de algo más oscuro, algo primario, y no has sido Maldición.
capaz de sacártelo de la cabeza desde entonces. Ser un Ghoul provoca complicaciones, sin duda
alguna. Los Ghouls son más que el mortal medio, se
A media luz puede decir que son comparables en poder a algunos
Igual que los vampiros tienen interés en que los Sangre Débil, pero mucho menos que Vástagos a
mortales satisfagan sus necesidades vitales, hay ojos de la mayoría de vampiros. Diversos vampiros
mortales conscientes de la sociedad vampírica que asociados con los Anarquistas pueden tener una
tienen el mismo interés en sus señores no-muertos. perspectiva más progresista de los Ghouls, pero una

49
Parte III: A Merced de los Condenados

retórica más agradable no cambia el hecho de que Cómo lidia un Ghoul con esta existencia depen-
los Ghouls y los Vástagos no son iguales. de por completo del jugador. ¿Cuánto ha inver-
¿Habría individuos que deliberadamente corte- tido el personaje en esta sociedad de la que ahora
jarían el peligro al moverse por los mismos círculos forma parte, ya sea de manera voluntaria o forzosa?
que los vampiros, si de alguna forma supieran de Algunos Ghouls aprenden a aceptar su lugar como
ellos? Por supuesto, aunque probablemente no serían inferiores, e incluso los que no están bajo ningún
«inocentes» testigos del Mundo de Tinieblas durante Vínculo pueden desarrollar un retorcido amor por
mucho tiempo. En el otro lado del espectro, estarían sus amos vampíricos, a causa de su dependencia a la
aquéllos que a causa de la casualidad o la mala Vitae y el desequilibrio en la dinámica de poder. Al-
suerte se encontrarían en el lugar equivocado en el gunos aprenden a reprimir los actos que han come-
momento equivocado. O se encuentran a las puertas tido en nombre de obtener alguna mínima alabanza
de la muerte, enfrentados a la posibilidad de morir o aprobación en una clase de dichosa ignorancia.
o quedar indisolublemente ligados a un vampiro. Otros encuentran una forma de sacarle el máximo
Independientemente de las circunstancias que unan provecho, quizás cultivando con cuidado relaciones
a un Ghoul y un Domitor, esta relación tendrá un dentro de la sociedad, y transforman su posición en
peso importante en la vida del Ghoul. la de un codiciado aliado.
Los Ghouls también deben aceptar su nueva El Narrador debería hacer un esfuerzo para ase-
realidad. Están en deuda con criaturas que depre- gurarse de que este tipo de personaje opcional pueda
dan mortales, quizás a sus amigos, compañeros, su medrar bajo los Preceptos de la crónica si elige per-
comunidad o incluso sus seres queridos. Es común mitir personajes jugadores Ghoul. Estos personajes
que los Ghouls actúen como puerta de entrada a son más que simples sirvientes de sus amos vampí-
estos grupos, que su Domitor puede usar como ricos. Son individuos completamente desarrollados
rebaño que sustente su existencia. Los Vástagos que se han visto arrastrados a un mundo que antes
necesitan sangre de mortales para sobrevivir y los les estaba oculto, un mundo en el que los Ghouls
Ghouls necesitan Sangre vampírica; un ciclo de son igual de cómplices (y culpables) de perpetrar
dependencia continuo. actos monstruosos que los Domitores con los que los
Se ha levantado el telón y la realidad ha cambia- cometen.
do. Como las generaciones más jóvenes de vampi-
Los Ghouls también han cambiado para siempre. ros, los Ghouls tienen relaciones familiares y otros
vínculos que tienen gravedad narrativa. Los lazos
El papel de los Ghouls que pueden usarse para manipular o chantajear a
El lugar de un Ghoul en la sociedad vampírica se los Ghouls pueden servir como giro más oscuro.
describe mejor como liminal. Existen en los márge- Representar a un Ghoul se presta a una interpreta-
nes del mundo de secretos de los vampiros, sin que ción emocionalmente intensa, especialmente cuando
nunca se reconozca realmente lo que aportan, pero se busca equilibrar las exigencias del Domitor y los
aun así tienen un rol crucial en su mantenimiento. propios deseos, necesidades y responsabilidades del
Pese a todo, sin Ghouls que actúen como sus ojos y Ghoul. Siempre habrá decisiones difíciles que tomar,
oídos durante las horas diurnas o como su conexión elecciones que tendrán ramificaciones a largo plazo:
con el mundo actual, la sociedad de los Condena- ¿Obedeces a tu Domitor o sigues tu conciencia?
dos empezaría a desmoronarse. Aunque los Ghouls ¿Cuántas veces puedes decirle «no» a un Domitor
ocupan peldaños más bajos de la sociedad vampírica antes de que decida que eres demasiado tedioso
que sus Domitores y hasta se les suele considerar como para lidiar contigo?
prescindibles, también son necesarios. Éstas son las situaciones en las que un Ghoul
No hace falta decir que la amplia mayoría de inevitablemente se debatirá. La posición del Ghoul
Ghouls trabaja bajo una absorbente adicción a la es peligrosa al caminar sobre la fina línea entre man-
Vitae, cuando no está directamente Vinculada con tener su propia Humanidad y servir como esclavo de
Sangre. criaturas de la noche.

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N

Arquetipos sumes en un río de desmemoria. Mientras cruzas la


ciudad o el mundo, tus amos pueden confiar en tu
capacidad, tu discreción y, por encima de todo, tu
Súbdito inconsciente habilidad para recordar y luego olvidar.
Te dijeron que era un ensayo clínico, pero ese sitio
no era un hospital, eso seguro, y ellos no parecían Disidente
médicos. Aunque aparecisteis los mismos de siempre Donde otros se contentan con dejarse llevar y seguir
y el dinero era real. Te hicieron firmar papeles, pero cualquier orden que les den, tú te revelas contra
viendo al tipo de la puerta, los abogados no era lo cada expectativa y tendencia social. No es que seas
que más miedo te daba. Aun así, ese material era un inconformista, sino que posees un fuerte sentido
potente. Te tuvo en pie toda la noche, como algún de la identidad que es difícil de eludir y los intentos
producto químico de alta calidad salido de la Web mundanos de manipularte tienden a fracasar. Hay
Oscura. Probablemente lo era. La segunda vez un toma y daca en tu relación. Aunque tu Domi-
tuvieron menos voluntarios, y también os asignaron tor no sabía del todo lo que se llevaba contigo, tu
tareas a todos. «Para tomar medidas» dijeron. Raro, ardiente defensa de tu individualidad y tu franqueza
pero la paga era demasiado buena como para pasar, han sido la comidilla del dominio desde entonces.
por no mencionar el subidón. La tercera vez os die- Aunque es importante que sigas cayéndole en gracia
ron a los cuatro que quedabais una lista de nombres a tu Domitor, también tienes una vida aparte de
e instrucciones. Te preguntas cuántos os presentaréis él; una totalmente separada que preferirías que se
la próxima vez. mantuviera así.

Especialista en limpieza
Las necesidades de los Vástagos son un asunto Crear un personaje Ghoul
sangriento, y a veces los pinchazos de su monstruosa
Ansia significan que es necesaria una limpieza más Concepto de personaje
a fondo. Esto no siempre es tan sencillo como des- Como en el caso de sus contrapartidas vampíricas,
hacerse de un cadáver envuelto en plástico en algún los conceptos de personaje para Ghouls están limi-
vertedero de un callejón. Puede ser tan complicado tados sólo por tu imaginación. Los Ghouls pueden
como borrar a alguien por completo del sistema, y provenir de cualquier estrato social, desde profe-
en los casos más extremos, cortar los cabos sueltos sionales médicos a influencers, pasando por chicos
para que las evidencias no puedan rastrearse de huidos de casa que viven al margen de la sociedad.
vuelta a nadie. En cualquier caso, es una profesión Los Ghouls también pueden ser elegidos por
exigente. Una que requiere un estómago fuerte, pero cualquier razón que contente a su Domitor. Los
si las cosas se tuercen, al menos tienes la habilidad Ventrue pueden crear Ghouls de entre aquéllos que
de encubrir muertes… o fingir una, si es necesario. persiguen metas financieras o políticas, pero ningu-
no ascenderá demasiado en la escalera corporativa,
Correo mnemotécnico porque cuando llegue el momento de deshacerse de
Cuando es necesario entregar algo de forma discreta él, el Sangre Azul no querrá que se le eche en falta.
y hacer que los ojos curiosos miren a otra parte, tus Algunos Vástagos jóvenes detestan la práctica
amos te llaman a ti. Como correo veterano, que de crear Ghouls, pero incluso ellos comprenden su
ha pasado de drogas a armas, y de ahí a animales utilidad. Son los que más probablemente colabo-
exóticos casi extintos, ahora ejerces tu profesión rarán con su Ghoul en algo que se aproxime a un
transportando la mercancía más volátil de todas: trato equitativo. Unos pocos, en su ingenuidad, se
información. Sus secretos están a salvo contigo. dedican a ayudar a los llamados «Ghouls indepen-
Después de todo, nunca los aprendes. Todo lo que dientes» (pág. 55), algo que rara vez acaba bien para
recuerdas son los ojos de tus amos y una inquietante el Neonato altruista.
sensación de caer. En tu destino, una palabra libera Un concepto central de personaje para tu Ghoul
tu cargamento, que surge de tus labios mientras te debería incluir una identidad básica (por ejemplo:

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Parte III: A Merced de los Condenados

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un bibliotecario modesto o un activista de los de- Ahora determina dos Rasgos más a partir de tus
rechos de los trabajadores), una disposición general Atributos:
hacia el mundo (y su Domitor) y una ambición que
le impulse a hacer lo que hace. Por ello, dedica algo ■ Suma 3 puntos a tu Resistencia y determina tu
de tiempo a considerar las siguientes preguntas para Salud.
ayudarte a dar cuerpo a tu Ghoul: ■ Suma tu Resolución y tu Compostura y determina
tu Fuerza de Voluntad.
■ ¿Eres siquiera consciente de lo que eres?
■ ¿Bebiste directamente «de la fuente» o te convertis- Elige tus Habilidades
te en Ghoul de forma más inocua? Las Habilidades hablan de la vida diaria del perso-
■ ¿Cuáles son tus sentimientos hacia tu nueva «nor- naje, lo que sabe, cómo realiza ciertas actividades o
malidad»? incluso cómo reacciona a ciertas situaciones cuando
■ ¿Te convertiste en Ghoul voluntariamente o toma- éstas surgen. Un Ghoul puede tener Habilidades de
ron esa decisión por ti? las que carece su Domitor, como Callejeo o Tecno-
logía, u otras que ha ganado a través de educación,
una carrera profesional o mediante eventos vitales
Ten en mente que aunque un Ghoul dependa de un
significativos. Es inteligente considerar las Habilida-
Domitor (a menos que las circunstancias le liberen),
des como parte de la razón por la que tu Domitor te
aún tiene sus propias ambiciones, metas, pensa-
escoge, Habilidades relevantes de tu profesión actual
mientos y motivaciones. Interpretar a un Ghoul
o que muestren alguna clase de interés personal.
cuyo Domitor es un personaje jugador o un per-
(Probablemente) no eres un autómata sin cerebro,
sonaje del Narrador, requiere considerar de forma
eres el agregado escogido a dedo de alguien.
constante el consentimiento (ver pág. 57).
Igualmente, ten en cuenta qué Habilidades
Los Ghouls no tienen una Bestia en el mismo representan la historia vital del personaje. ¿Aprendió
sentido que los vampiros, pero aún tienen puntua- Política durante un verano en el que fue parte de
ciones de Humanidad y las acciones que realicen, ya una campaña política vecinal? ¿Es parte de un equi-
sea al servicio de su Domitor o no, pueden afectar po de respuesta de emergencia, lo que ha aumentado
negativamente su Humanidad. La espiral descen- su conocimiento de Medicina? Ser un luchador de
dente para mortales y Ghouls no está limitada por primera o un experto en puntería puede ayudar en
perderse ante la Bestia. Y aunque la Bestia no es un situaciones de combate, pero sin un razonamiento
monstruo personificado y definido para un Ghoul, que explique por qué tiene esas Habilidades, no
describen el ansia de Vitae como una dependencia, ofrecen la misma vitalidad a tu personaje. Ten en
una adicción y una implacable y agotadora necesi- cuenta que sus aficiones y las actividades en las que
dad que da forma a todo lo que hacen, aunque no participa fuera del trabajo pueden manifestarse
susurre figuradamente a su oído. como Habilidades de baja puntuación.
Escoge tu Ambición y Deseo de forma normal. Puedes escoger tus Habilidades por ti mismo:
usa los paquetes profesionales de ejemplo (ver Vam-
Establece tus Atributos piro: La Mascarada, pág. 145) o usa el método de
Antes de decidir cuántos puntos van en cada cosa, asignación rápida de Habilidades (ver Vampiro: La
piensa en el concepto de tu personaje y en lo que Mascarada, pág. 147).
mejor hace, en qué es moderadamente bueno y cuál
es su faceta más floja. Disciplinas y tipo de Depredador
Al convertirse en Ghoul, el personaje adquiere un
Mejor Atributo 4 puntos. Poder de nivel 1 de una Disciplina que posea su Do-
Tres Atributos 3 puntos. mitor. Los Ghouls pueden adquirir Poderes de nivel
Cuatro Atributos 2 puntos. 1 adicionales a un coste de 10 puntos de Experiencia
Peor Atributo 1 punto. cada uno, pero todos deben pertenecer a Disciplinas

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Parte III: A Merced de los Condenados

poseídas por su Domitor (aunque no es necesario En general, trata a los Ghouls de la misma forma
que posea los Poderes en sí). que los mortales en términos de curación y recupe-
Los Ghouls nunca pueden adquirir puntos reales ración, con unas pocas excepciones notables.
en Disciplinas, pero siempre cuentan como tener Los Ghouls pueden sanar todo el daño que se les
un único punto en lo que respecta a usar Poderes de ha hecho el doble de rápido que los mortales, salvo
Disciplinas (en raros casos esta puntuación aumen- por una excepción: el fuego. Los cuerpos, incluso
ta temporalmente, pero sólo a causa de aumentos aquellos mejorados con Vitae, aún requieren cierto
externos como con los Sorbos). tiempo para sanar quemaduras.
Los Ghouls no son vampiros y no tienen un tipo Vale la pena repetir que los Ghouls pueden usar
de Depredador. Poderes por encima del primer nivel debido a otras
circunstancias como Sorbo de Elegancia, a través
Ventajas de Alquimia de Sangre Débil u otros medios, pero
Los mortales tienen 7 puntos de Ventajas y 2 puntos hacerlo causa 1 punto de daño agravado en lugar de
de Defectos. No pueden gastar puntos en ninguna requerir un control de Enardecimiento.
Ventaja o Defecto exclusivo de Vástagos, aunque en
general pueden usar los mismos Méritos y Defectos
que los mortales. Situaciones especiales
Como los mortales, los Ghouls no pueden gastar La vida es impredecible, y no es diferente para un
puntos en las siguientes Ventajas: Alimentación, Ghoul. Los Ghouls pueden encontrarse en situa-
Dominio, Rebaño o Sangre Débil. Como en el caso ciones que pueden cambiar su desarrollo y cómo
de los mortales, Refugio no tiene el mismo concepto interactúan con otros personajes.
para un Ghoul que para un vampiro, pero el Tras-
fondo sigue estando disponible para ellos, con cierta Cambiar de Domitor
cantidad de interpretación. Los Ghouls pueden El Vínculo entre Ghoul y Domitor es profundo,
adquirir el Trasfondo Estatus, aunque éste sin duda los Ghouls experimentan un grado de dependencia
deriva al menos en parte de la estima de su Domi- emocional y psicológica además de su necesidad de
tor. De hecho, ciertos Ghouls pueden ser notorios o Vitae. Es este tipo de relación lo que hace que la
incluso infames entre los Condenados. simple idea de cambiar de Domitor resulte desagra-
En lo que respecta a las fichas de conocimientos, dable para los Ghouls.
a los Ghouls se les aplican las mismas consideracio- A veces cambiar de Domitor es una necesidad,
nes que a los mortales. Para más información, ver como cuando éste cae en Letargo. En ese momen-
pág. 46 y consultar con el Narrador qué es apropia- to, un Domitor podría «despedir» a su Ghoul de
do para la crónica. su servicio, lo cual no cambia la dependencia que
éste tiene de la Sangre. De hecho, puede dar como
Convicciones y Piedras de Toque resultado que el Domitor acabe con un esclavo cada
Las Convicciones y Piedras de Toque se tratan igual vez más desesperado que vigila su sueño antinatural.
para Ghouls que para mortales, y los Ghouls debe- La mayoría de Ghouls preferiría no enfrentarse al
rían escoger tres de cada. Para más información, ver rápido envejecimiento y puede verse al servicio de
pág. 46. un confidente de su Domitor o incluso a disposición
Los Ghouls comienzan el juego con Humanidad 7. general de la coterie o el Clan de éste. Aun así, es un
evento sensible, pero al menos permite una transi-
Salud ción más fácil por parte del Ghoul y las pequeñas
Los Ghouls son más fuertes y resistentes que sus comodidades siguen siendo comodidades, ya que la
contrapartidas mortales, y dependiendo del Clan mayoría de Ghouls no son tan afortunados cuando
y las Disciplinas de su Domitor, pueden recurrir a se enfrentan al aprieto de cambiar de Domitor.
proezas de fuerza, resistencia y velocidad que exce- La historia ha visto Ghouls que han sido inter-
den las limitaciones mortales. cambiados, vendidos y perdidos en apuestas. Otros

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han sido robados, seducidos o incluso tomados Los conocidos como Ghouls independientes se
como botines de guerra entre las Sectas. Donde una consideran balas perdidas próximas a la sociedad
vez fuiste un leal Ghoul de un Domitor prestigioso, vampírica, y más de un Neonato inconsciente o un
puedes encontrarte entregado a un paria. Peor aún Ancilla estúpido aprenden una dura lección por lidiar
es cuando un Ghoul ha de experimentar la muerte con ellos. Muchos Vástagos de la Camarilla conside-
de un Domitor y ha de escoger entre seguir a su ran que los Ghouls independientes son inaceptables;
amo en la muerte o continuar a servicio de algún después de todo, suponen una amenaza a jerarquías
otro. Ten esto en cuenta y explora también lo que sociales cuidadosamente construidas. En cambio,
significa este cambio y lo que representa para el muchos Anarquistas ven a estos mercenarios como
personaje: el Vínculo de Sangre es poderoso y evoca dignos de respeto; han logrado embaucar a un chu-
emociones a tener en cuenta en tales decisiones. póptero y dar la vuelta a la dinámica de poder. Aun-
que es probable que ni siquiera un Anarquista que los
¿Qué pasa si un Ghoul admire llegue a confiar en un Ghoul independiente.
es Abrazado La suya no es una existencia fácil y los Ghouls
Así que has decidido que te Abracen. Bueno, independientes inteligentes cultivan redes de Contac-
realmente, un Domitor desesperado puede haber tos, Aliados e Influencias, por no mencionar una gran
tomado esa decisión por ti. Sea como sea, ahora se cantidad de Astucia y Resolución para mantenerse un
aplican unos cuantos nuevos detalles a tu vieja situa- paso por delante. Los Ghouls Independientes deben
ción como Ghoul (asumiendo, por supuesto, que el buscar Vitae para mantener su estado, y los más
aspirante a ser tu Sire no sea un Sangre Débil… y si hábiles saben beber Sangre inerte en lugar de directa-
lo es, reza por no ser uno de los Abrazos de Sangre mente de un Domitor, no sea que se arriesguen a un
Débil que fallan directamente). Vínculo de Sangre con un «patrón» distinto. Si llegan
■ Se pierden las Ventajas específicas de Ghouls (tanto a estar muy desesperados, se verán hechos esclavos del
Méritos como Defectos), esos puntos se recuperan mismo Vínculo que trataban de eludir.
para poder adquirir nuevas Ventajas que el jugador Por supuesto, esta clase de actitud convierte
acuerde con el Narrador. A discreción del Narra- a estos Ghouls de los que ya se desconfía en una
dor, un antiguo Ghoul puede mantener Ventajas amenaza aún mayor: a los depredadores no les gusta
específicas de Ghoul. ser objetivo de lo que ven como presas, o que los que
■ El Retoño adquiere Generación en función de la deberían ser serviles sean en cambio independientes.
Generación de su Sire. La Potencia de Sangre co-
mienza en el valor más bajo de la horquilla de esa
Generación (ver la tabla de Generación y Potencia Personajes mortales y Ghoul
de Sangre en Vampiro: La Mascarada, pág. 214).
■ La puntuación de Humanidad permanece igual en diversas crónicas
que cuando el Ghoul fue Abrazado. Aunque Vampiro: La Mascarada es un juego sobre
vampiros, se puede sacar mucho de las historias en las
Ghouls independientes que los propios jugadores no son vampiros, al menos
Muchos Ghouls, ya sea de forma voluntaria o no al principio. Es posible experimentar los horrores
coaccionados, logran adaptarse a cualquier relación de la no-muerte desde fuera, como sirvientes, agentes
que exista con su Domitor. En la mayoría de casos, o posibles víctimas. Lo que sigue son ejemplos de las
a cambio de ayudar con las funciones que el Vástago formas en las que los mortales o más o menos morta-
no puede atender (o por las que no pueda preocu- les pueden usarse con gran efecto en una crónica.
parse), los Ghouls ganan cierta protección, atención
y Sangre que sustente su existencia. La crónica sólo de mortales
Tal estilo de vida no es para todo el mundo y al- Haz que cada jugador cree un personaje mortal,
gunos Ghouls no reconocen Domitor alguno, evitan con vistas a ser Abrazados en algún momento
los Vínculos de Sangre y hacen favores de manera (convirtiendo la crónica en una sobre vampiros), o
efectiva a cambio de Vitae. O directamente la roban. enfréntalos a los no-muertos, o ambas cosas. Para

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muchos jugadores novatos, zambullirse de primeras a ponerse manos a la obra y más a trabajar en pos
en el Mundo de Tinieblas y el Sistema Narrativo de objetivos privados (a veces incluso unos contra
es algo ya lo bastante desafiante sin además tener otros) y confían en personajes mortales para que se
que aprender los entresijos de ser una conspirativa ensucien las manos en su nombre. También permite
sanguijuela nocturna. Igualmente, los jugadores ex- a los jugadores más licencia de «jugar para perder»,
perimentados suelen disfrutar de un cambio de pers- ya que se pueden permitir sacrificar dramáticamente
pectiva que les permita ver el Mundo de Tinieblas a un personaje sin perder completamente su vínculo
bajo una, proverbial, luz distinta. con la historia.

Ghouls, Ghouls, Ghouls


Las desventuras de un séquito de Ghouls se prestan Mortales, Ghouls y el
estupendamente por sí solas a una crónica. A dife-
rencia de muchos vampiros, de los Ghouls se espera consentimiento del jugador
que sirvan o (si son independientes) tengan un obje- El consentimiento es capital cuando los jugadores
tivo claro con el que ocupar sus actividades diarias. interpretan un personaje con conexiones íntimas
Ya sea como especialistas de propósitos desagrada- con el de otro jugador. Interpretar a un mortal con
bles por un amo no-muerto que les incentiva con el una conexión íntima con el de otro jugador requiere
aliciente de la eternidad que les aguarda, o como un una gran colaboración entre ambos jugadores y el
variopinto grupo de supervivientes a la servidumbre reconocimiento del Narrador. Para más información
que combaten contra su adicción fatal, sus días y sobre el juego considerado ver el Apéndice III de
noches nunca deberían ser aburridos. Vampiro: La Mascarada.

Mortalidades distintas Mortales


La dinámica de poder es el quid de la cuestión cuando Especialmente cuando hay Vástagos implicados, la
los mortales (incluidos los Ghouls) y los vampiros naturaleza de la relación entre vampiros y mortales
comparten mesa. Asegúrate de que los jugadores no es una que represente los intereses de ambas par-
entienden la disparidad asimétrica de fuerza y la tes de forma justa. La relación entre tales jugadores
cambiante distribución de protagonismo que puede requiere tanto consentimiento como comprensión
surgir de aquí. Durante la noche, los vampiros reinan de los límites emocionales del otro. Esto implica
supremos, con los mortales probablemente a su entera una intimidad que se adecúa mejor a jugadores que
disposición, mientras que el día ve a los jugadores de dan su consentimiento, están dispuestos a respetar
los vampiros desocupados durante largos períodos de los límites del otro y saben cuándo recular si las
tiempo mientras sus no-vidas dependen de las acciones interacciones se vuelven demasiado intensas.
de los mortales. Asegúrate de que todos estén de acuer- Algunos de los temas que surgen al interpretar
do en esta clase de disposición antes de embarcarte en una Piedra de Toque pueden incluir traición, acoso,
ella y de que todos los participantes se adhieren a las obsesión y otras experiencias posiblemente traumá-
prácticas del juego considerado (más adelante). ticas. Los personajes que están siendo preparados
para el Abrazo despiertan las mismas cuestiones de
Juego de tipo grupo trauma e intensidad. En ningún momento debería
En esta forma de crónica, cada jugador crea al sorprenderse a un jugador con una relación dentro
menos un personaje mortal o Ghoul además de del juego con posibilidad de intensidad emocional
su vampiro. Estos personajes representan criados, que no haya acordado previamente. E incluso si se
aliados u otros socios de los demás jugadores de la ha acordado de forma previa, tiene derecho a revo-
coterie en su conjunto. Cuando un jugador asume el car su consentimiento en cualquier momento si no
papel de su personaje vampiro, los otros personajes es una experiencia que disfrute.
asumen el control de estos asociados, cambiando Un vampiro puede infligir su Maldición sobre
cada sesión. Esto funciona mejor para grupos en un mortal por multitud de razones. El impacto
los que los personajes vampiro son menos dados psicológico de sufrir el Abrazo por un ser querido

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puede ser abrumador. Los sentimientos de resenti- Ghouls
miento, traición o violación son comunes entre los La existencia de un Ghoul está plagada de decisio-
Retoños, especialmente cuando existía una relación nes difíciles, al necesitar una completa dependencia
sustancial previa. Por ello, es importante que todos de un ser monstruoso que sustente su supervivencia
los jugadores implicados sean conscientes de cómo y requerir cierto sacrificio personal en nombre del
podrían desarrollarse las cosas entre sus personajes. deber. Es habitual la degradación propia, y más de
El propio Abrazo (el acto de drenar la sangre de un un Ghoul ve con horror cómo su vida se derrumba
mortal y revitalizarlo con Vitae vampírica) es excep- a su alrededor, todo por complacer a su Domitor.
cionalmente íntimo. Ten cuidado cuando retrates Puede ser llamado a realizar actos que mancharían
Abrazos violentos, y aunque un personaje puede el alma de un Vástago pero que hacen poco por de-
experimentar violación y traición, el jugador nunca tener al Ghoul en su búsqueda de la aprobación de
debería sufrir él mismo esos sentimientos. Después su Domitor, y de más Vitae. La relación es desigual,
de todo, a pocos Retoños que pensaban que se les y en muchos casos, hay poca necesidad de consen-
estaba concediendo la gloriosa inmortalidad se les timiento entre las partes implicadas. Lo mismo no
hizo conscientes de todo el peso de la Maldición de puede decirse de la relación entre los jugadores de
Caín. estos tipos de personajes.

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Igual que cuando se interpreta a un vampiro, en la sesión para relajarse un poco. Para más informa-
interpretar a un Ghoul puede llevar a situaciones ción sobre cómo manejar mejor el consentimiento en-
difíciles en las que un personaje puede verse forzado tre jugadores respecto a temas sensibles en el Mundo
a comportamientos que el jugador puede encontrar de Tinieblas, ver Consejos para el juego considerado
personalmente aborrecibles, pero que encajan con las en Vampiro: La Mascarada, pág. 421.
motivaciones y el desarrollo del Ghoul. Esto es espe-
cialmente cierto en casos en los que el Domitor es otro Ventajas
personaje jugador. Cuando se lidia con una relación Los siguientes Méritos y Defectos están especial-
Ghoul – Domitor en la mesa de juego, es vital que la mente adaptados a Ghouls y mortales. A menos que
comunicación entre ambos jugadores (dentro y fuera se especifique lo contrario, los Méritos y Defectos
de la sesión de juego) sea fluida y amable. Es fácil adquiridos como mortales siguen aplicándose a los
quedar atrapado en la dinámica de que el Ghoul sea Ghouls, pero los mortales no pueden adquirir los
deferente con su Domitor hasta el punto del abuso. efectos de las Ventajas marcadas como relevantes
para los Ghouls.
Consentimiento general Ten en cuenta también que ciertas circunstancias
El Narrador siempre debería estar preparado para pueden negar aún más la validez de ciertos Méritos y
intervenir y asegurar el juego considerado para sus Defectos, tales como convertirse en Ghoul o reci-
jugadores. Estate listo para impedir una sangría bir el Abrazo. En general, el Narrador decidirá si el
emocional y mantener las prácticas del consenti- jugador puede redistribuir los puntos de los Méritos
miento en cualquier formato que asuma la partida. y Defectos invalidados o si simplemente se pierden.
Es importante tener los Preceptos de la crónica en En general, un jugador debería ser capaz de adquirir
mente cuando hay personajes mortales y Ghouls in- nuevas ventajas por el valor de los puntos gastados en
volucrados. Se puede ganar mucho de tener un Ghoul Méritos invalidados (dado que son beneficios por los
(¡o dos!) en mesa durante una crónica. Los Ghouls que el jugador ha pagado), mientras que los puntos de
son serviles, sí, y suelen deferir a su Domitor en la Defectos pueden ser guardados por el Narrador para
toma de decisiones. Pero ése no es el caso el cien por usarlos más adelante cuando considere conveniente.
cien de las veces, así que se necesita cierta negociación
entre jugadores. No te equivoques: los Domitores y ● ● AURA IMPROPIA (Mérito Ghoul): La
otros Vástagos suelen abusar de sus Ghouls y pueden Sangre te hizo algo extraño. Donde tu aura antes
incluso ser tratados como poco más que una pro- era vibrante y estaba llena de la colorida vida de los
piedad por la sociedad vampírica, pero el abuso en la mortales, ahora se ha vuelto mortecina y es indis-
mesa de juego entre jugadores nunca es permisible. Si se tinguible de la de los Vástagos. Aunque esto puede
da consentimiento, abusar de un personaje es aceptable, llevar a otros a sobrestimarte, también podría llevar
abusar de un jugador nunca lo es. a algunas situaciones extrañas más adelante.
Se ha de debatir de antemano la línea que separa
lo que es aceptable entre los jugadores del Ghoul y ● ● COLMILLOS INQUIETANTES (Defecto
del Domitor, así como con el Narrador, centrándose Ghoul): La Sangre, además de concederte una
en los niveles de comodidad de cada jugador al res- recuperación aumentada, destreza física y el uso de
pecto de ciertos temas. Los personajes Ghoul, ya sea algunas Disciplinas menores, también te ha conce-
por voluntad propia u órdenes de su Domitor, pue- dido dientes afilados. Pero son extraños, atrofiados e
den cometer actos de flagrante violencia del mundo inquietantes para quienes pueden percibirlos, lo que
real, opresión y traumas físicos y psicológicos que hace que los mortales crean que eres parte de alguna
pueden ser desencadenantes o difíciles de manejar subcultura cuestionable (ejem). Pierdes un dado en
para ellos o para otros jugadores. las reservas Sociales que impliquen mortales porque
Asegúrate de hablar con tus jugadores y usar vues- tus colmillos les incomodan.
tra técnica de calibración favorita (ver Vampiro: La
Mascarada, pág. 423) para asegurarte de que están ● ● EMPATÍA SANGUÍNEA (Mérito Ghoul):
cómodos procediendo o si es necesario hacer un alto Compartes con tu Domitor un Vínculo más íntimo

59
Parte III: A Merced de los Condenados

que la mayoría de Ghouls, eres capaz de sentir su ●: Experimentas la Prohibición de tu Domitor a


estado emocional y psicológico, incluso aunque no Severidad 1.
esté físicamente presente. Un Ghoul astuto puede ● ●: Experimentas la Prohibición de tu Domitor
«sentir» si su Domitor actual está en peligro o requie- a Severidad 2.
re su presencia de inmediato, pero esto no permite ● ● ●: Experimentas la Prohibición de tu Domi-
una comunicación telepática directa. Sientes Empatía tor a Severidad 3.
Sanguínea en un radio de 1,5 kilómetros de tu Do-
mitor y el Domitor con el que la sientes es aquél cuya ● ● ● TIMORATO (Defecto Psicológico): Te
Sangre hayas consumido más recientemente. Ten en cuesta reafirmar tu propia personalidad cuando
cuenta que esto no requiere un Vínculo de Sangre, te enfrentas a la voluntad de otros. Puede que no
aunque el efecto es más fuerte si existe uno. seas necesariamente sumiso; quizás te sientas más
cómodo cuando sigues a otra persona. Podrías ser
● ● ● MALDICIÓN DE LA BRUJA (Defecto parte del séquito o el rebaño de un vampiro, pero
Ghoul): Cuando tomaste la Vitae de tu Domitor, no ser necesariamente leal a él. Incluso cuando eres
envejeciste rápidamente. Pareces, al menos, una consciente de los intentos de influirte mental o emo-
década mayor de lo que eres realmente. Además, cionalmente (como con Dominación o Presencia),
tu salud se ha resentido y tienes una casilla menos no puedes usar sistemas de resistencia activos para
en tu registro de Salud de lo que tendrías de otra evitar esos efectos.
forma. Este Defecto se niega si se te Abraza. Aun-
que, a discreción del Narrador, puede persistir tras ● ● VIVIENDO AL LÍMITE (Defecto Psicológi-
el Abrazo (en cuyo caso, el problema eres tú, no la co): Eres una de esas personas que se sienten obliga-
Sangre de tu Domitor). das a aprovechar cada oportunidad de experimentar
la vida al máximo. Cuando te enfrentas con una
SANGRE PERNICIOSA (Defecto Ghoul): oportunidad de satisfacer una tentación peligrosa
Debido a alguna propiedad misteriosa de la Sangre que no has llevado a cabo antes (como esnifar una
experimentas la Prohibición del Clan de tu primer nueva droga, beber Sangre vampírica o tomar un
Domitor hasta cierto grado. Tu primer Domitor, amante vampírico), sufres dos dados de penaliza-
el primer Vástago cuya Sangre saboreaste para ción a todas las acciones hasta que tomas parte en la
convertirte en Ghoul, debe ser del Clan Lasombra, nueva experiencia o la escena termine. Este Defecto
Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Salubri, Toreador no te obligará a realizar acciones suicidas… pero no
o del Ministerio. Incluso si tu Domitor cambia, la siempre puedes predecir con precisión las conse-
Prohibición que experimentas no lo hace. cuencias de tus acciones.

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N

Parte IV:
erratas y
actualización
de reglas

C
on Vampiro publicado los valores de Potencia de Sangre, llevando la horquilla de 0-5 a
desde hace un par de llevando la horquilla de 0-5 a 1-6 1-6 (ver tabla adjunta en la pág.
años, queremos apro- (ver tabla adjunta en la pág. 63, 63, que se incluirá en futuras
vechar la oportunidad que se incluirá en futuras reim- reimpresiones del básico).
de abordar y actualizar algunos presiones del básico).
detalles que han demostrado COMENTARIO DEL DISE-
funcionar demasiado o demasiado COMENTARIO DEL DISE- ÑADOR: Dado que los rasgos
poco en el juego a largo plazo, y ÑADOR: Como la mayoría de definitorios de las Prohibiciones
también para aclarar algunas cosas personajes de Vampiro tienen Po- de los Clanes suelen quedarse
que podrían haberse definido de tencia de Sangre 1 o 2, obtener un cortos y suelen terminar siendo
forma más clara en el básico. Por solo dado por el precio de un control
más molestias que auténticas mal-
favor, ten en cuenta que, como de Enardecimiento es muy injusto,
diciones a Potencias de Sangre
todas las reglas, estos cambios son y un Arrebato de Sangre rara vez se
bajas, al incrementarlas de forma
opcionales, y el Narrador no debe- usa con toda la extensión prevista.
semejante a los Arrebatos de
ría sentirse obligado a adoptarlas Creemos que los jugadores le saca-
si el sistema tradicional funciona rán más partido ahora, sobre todo a Sangre, se sentirán de forma más
para su grupo. Después de todo, Potencias de Sangre menores. Esto aguda, acentuando estos fallos he-
nadie conoce las necesidades de su también significa que los Sangre redados de sus terribles ancestros.
mesa mejor que quienes se sientan Débil obtienen esta habilidad, pero Aunque esto también significa
en ella. ¡Feliz Caza! sólo ganan un dado por ella. que los Sangre Débil ganan Se-
veridad de la Prohibición, suelen
Aumento de Aumento de la Severi- ignorarlo a menos que carguen
Arrebato de Sangre dad de la Prohibición con el Defecto Maldición de Clan
Incrementa el valor de los Arre- Aumentar el valor de la Seve- (ver Vampiro: La Mascarada,
batos de Sangre en 1 para todos ridad de la Prohibición en 1 pág. 183).

61
Parte IV: Erratas y Actualización de Reglas

Compulsiones de que los propios jugadores decidan víctima suma la mitad de la Pre-
críticos conflictivos cuándo tirar y cuándo tomar la
mitad no sólo acelera el juego, sino
sencia del usuario (redondeando
hacia arriba) a un Atributo Social
Las Compulsiones pueden de- que también da al jugador el con- a su elección. Este beneficio dura
berse tanto a críticos conflictivos trol respecto al Ansia y sus efectos una sola noche. Una vez que el
como a fallos bestiales (incluido potencialmente volátiles en situa- beneficio se desvanece, la víctima
en futuras reimpresiones). ciones por lo demás mundanas. Así padece síndrome de abstinencia
es como Vampiro 5ª Edición se y todas las acciones que no se
COMENTARIO DEL DISE-
jugó durante la mayor parte de sus empleen en tratar de adquirir una
ÑADOR: Limitar las Compulsio- pruebas de juego, pero este método nueva dosis reciben una penaliza-
nes a los fallos bestiales las hace de- concreto nunca se detalló explícita- ción igual a la bonificación inicial.
masiado raras en el juego y permitir mente en el libro básico y terminó Una víctima con síndrome de
que sean el resultado de críticos con- a medio camino entre el intento de abstinencia puede gastar Fuerza
flictivos ayuda a reflejar problemas las victorias automáticas y tomar de Voluntad para ignorar las pe-
por lo demás difíciles de explicar, la mitad (dificultades fijas) para nalizaciones durante una escena;
como en las pruebas de Consciencia los personajes del Narrador. estas penalizaciones desaparecen
y otras acciones pasivas (realmente tras un número de noches igual
no se pierde nada al combinar las Errata de Beso a la puntuación de Presencia del
opciones de críticos conflictivos y Persistente usuario.
fallos bestiales en un batiburrillo de El Beso de un vampiro induce Un vampiro que es esclavo de
complicaciones aplicables a ambos). casi al éxtasis a los mortales, pero un Vínculo de Sangre no puede
este Poder deja a otros Besos por usar este Poder en otros vampi-
Expandir tomar la los suelos. Las víctimas de las que ros. Además, los vampiros con el
mitad como jugador se alimenta el usuario se sien- Mérito Invinculable no pueden
Además de distribuir victorias au- ten temporalmente vigorizadas, adquirir este Poder.
tomáticas (ver Vampiro: La Mas- pero también se vuelven adictas Duración: Tantas noches
carada, pág. 120) donde resulte al Beso, se obsesionan y hasta como la puntuación de Presencia
merecido, se anima a los Narra- buscan al vampiro para que se del usuario.
dores a permitir que los jugadores alimente de nuevo repetidas veces.
tomen la mitad (contar la mitad de Los mortales a menudo se vuelven COMENTARIO DEL DISE-
las reservas de dados como éxitos anémicos, se autolesionan o ÑADOR: Apreciábamos el efecto
normales) en vez de hacer una incluso mueren por esta adicción. revisado de este Poder tal y como
tirada en caso de que el jugador También es posible volver adictos se imprimió en la última versión
quiera asegurarse una victoria a otros vampiros, con la adverten- del básico, ya que tentar al jugador
en una prueba fácil o no quiera cia de que los vampiros obsesiona- en lugar de sólo al personaje es
arriesgarse a complicaciones con dos que exigen que se alimenten la mejor forma de tentación. Sin
el Ansia. Para mantener el interés, de ellos rápidamente llevan a que embargo, los beneficios del Poder
los Narradores deberían mantener el usuario quede Vinculado por revisado terminaron desmadrán-
la dificultad exacta de las pruebas Sangre. Una vez bajo el Vínculo dose y mucha gente ha visto que es
en secreto, aunque es aceptable de Sangre, un vampiro se vuelve muy fácil abusar de él, sobre todo
dar pistas como «esto parece estar incapaz de usar este Poder sobre como Poder de nivel 2. Por ello,
por debajo de tu nivel» o «no estás otros vampiros, y se ve limitado a queríamos mantener el concepto al
seguro de poder resolverlo sin emplearlo sobre mortales. tiempo que conteníamos los efectos
esforzarte de verdad». Coste: Ninguno. y los hacíamos más apropiados
Sistema: El vampiro puede para su nivel y su Disciplina.
COMENTARIO DEL DISE- elegir usar este Poder o no durante Esta última versión del Poder
ÑADOR: Mantener en secreto la cada alimentación en la que sacie estará también disponible en futu-
dificultad de las pruebas y permitir al menos 1 punto de Ansia. La ras reimpresiones del básico.

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N

p ot e n c i a a r r e bato daño reparado bonificación repetición de severidad penalización a la


de sangre de sangre (por control de al poder de controles de de la alimentación
enardecimiento) las disciplinas enardecimiento prohibición
en disciplinas

0 Suma 1 1 punto de daño Ninguna Ninguno 0 Sin efecto.


dado superficial
1 Suma 2 1 punto de daño Ninguna Nivel 1 2 Sin efecto.
dados superficial
2 Suma 2 2 puntos de daño Suma 1 dado Nivel 1 2 La sangre envasada y de
dados superficial animales sacia la mitad del
Ansia.
3 Suma 3 2 puntos de daño Suma 1 dado Nivel 2 o menor 3 La sangre envasada y de
dados superficial animales no sacia el Ansia.
4 Suma 3 3 puntos de daño Suma 2 dados Nivel 2 o menor 3 La sangre envasada y de
dados superficial animales no sacia el Ansia.
Reduce 1 punto menos de
Ansia por cada humano.
5 Suma 4 3 puntos de daño Suma 2 dados Nivel 3 o menor 4 La sangre envasada y de
dados superficial animales no sacia el Ansia.
Reduce 1 punto menos de
Ansia por cada humano.
Debe vaciar y matar a un
humano para reducir el
Ansia por debajo de 2.
6 Suma 4 3 puntos de daño Suma 3 dados Nivel 3 o menor 4 La sangre envasada y de
dados superficial animales no sacia el Ansia.
7 Suma 5 3 puntos de daño Suma 3 dados Nivel 4 o menor 5 Reduce 2 puntos menos
dados superficial de Ansia por cada humano.
Debe vaciar y matar a un
humano para reducir el
Ansia por debajo de 2.
8 Suma 5 4 puntos de daño Suma 4 dados Nivel 4 o menor 5 La sangre envasada y de
dados superficial animales no sacia el Ansia.
9 Suma 6 4 puntos de daño Suma 4 dados Nivel 5 o menor 6 Reduce 2 puntos menos
dados superficial de Ansia por cada humano.
Debe vaciar y matar a un
humano para reducir el
Ansia por debajo de 3.
10 Suma 6 5 puntos de daño Suma 5 dados Nivel 5 o menor 6 La sangre envasada y de
dados superficial animales no sacia el Ansia.
Reduce 3 puntos menos
de Ansia por cada humano.
Debe vaciar y matar a un
humano para reducir el
Ansia por debajo de 3.

63
«La fortaleza del vampiro es que la
gente no creerá en él».
— Ga rr et t Fo rt, Drácula (1931)

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA C O M PA N I O N

† COMPANION ¢

Contempla la
floreciente oscuridad
Como agradecimiento a los entusiastas del Mundo de
Tinieblas, este libro contiene:
^ Descripciones de Clan de los condenados Ravnos,
los perseguidos Salubri y los codiciosos Tzimisce.
^ Reglas para interpretar mortales y Ghouls.
^ Una amplia gama de nuevos Rasgos con los que
expandir tus crónicas: desde Poderes de Disciplinas
a Ventajas concretas de Clan pasando por Méritos y
Defectos.

Material adulto: Incluye contenido gráfico y escrito de


naturaleza adulta, incluyendo violencia, temas sexuales y
lenguaje fuerte. Se recomienda sólo para lectores adultos.
Biblioteca Oscura

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