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Portada. Indice Introducción

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Estructura metodológica del portafolio de evidencias

PORTADA.

INDICE

INTRODUCCIÓN

Redacción con estilo de ensayo reflexivo, en la cual el alumno hace una


presentación de su trabajo y de sí mismo (narrativa: por qué quiero ser docente y
aprendizajes adquiridos en la ENSM).

Analiza, justifica y argumenta la naturaleza de este documento, considerando los


siguientes elementos:

a) Selección de competencias básicas y profesionales a demostrar.


b) Argumentos y motivos por los que se selecciona la(s) competencia(s) a
demostrar.
c) Justificación: relevancia y pertinencia de la competencia en función de la
formación y profesionalización docente.
d) Propósitos del portafolio: general y particulares.
e) Se describen los apartados (capítulos: lo relevante de su contenido y
finalidad).

La resolución de problemas ha sido el corazón de las matemáticas a lo largo de la


historia, en sus inicios los conceptos fueron manejados de manera intuitiva. La
Real Academia Española (RAE, 2001), en su vigésimo primera edición define, en
una de sus acepciones, problema como: “2. m. Proposición o dificultad de solución
dudosa”. Los estudiantes en la resolución de problemas se enfrentan a esa
diversidad de caminos posibles para llegar a la respuesta, elegir uno de ellos
dependerá de las herramientas teóricas que se hayan apropiado.

Meyer (1986) considera que la resolución de problemas es la transición de un


estado y se desea llegar a otro sin un camino claro a seguir. Esto al llevarlo al aula
podemos encontrar que de manera teórica los estudiantes conocen una variedad
de algoritmos, sin embargo cuando se enfrentan a una situación problemática
muchas veces no logra llegar a la respuesta, aquí uno de los motivos por los que
se considera un tema de importancia dentro de la enseñanza de las matemáticas.

1
El paso por la Normal Superior ha sido una aventura que he atravesado por el
deseo de concluir mis estudios y poder aportar a los estudiantes herramientas en
relación a las matemáticas siendo docente frente a grupo en secundaria, el aplicar
dentro del aula los aprendizajes adquiridos durante el paso por la escuela normal
son fundamentales para el logro de los objetivos que se relacionan en el presente
documento y las competencias que se buscaron favorecer a lo largo de su
desarrollo.

Para alcanzar el desarrollo profesional es importante llevar un registro del proceso,


seleccionado el portafolio de evidencias como instrumento de recopilación de
datos en la formación docente y aprendizaje de los estudiantes en la escuela
secundaria.

El portafolio es una colección de materiales para explicar, reflexionar y evaluar el


proceso que se realiza dentro del aula, por lo tanto es evaluación de nuestro
quehacer docente y su incidencia en el aprendizaje de los estudiantes. Como
instrumento de aprendizaje y autoevaluación es una herramienta que nos permite
analizar, aprender de manera responsable como docente.

Hernández (2006), el portafolio constituye un método de enseñanza, y también de


evaluación, el cual consiste en el aporte de producciones de diferente índole por
parte de quien es docente o de quien es estudiante. Es a través de estas
evidencias que se pueden valorar los desempeños en el marco de una disciplina o
curso específico. Entonces, el portafolio ayuda a promover el aprender pero
también el desaprender. Permite centrar la atención en los cambios que requieren
hacer para superar dificultades y también las fortalezas con que se cuenta, es
decir promover una práctica reflexiva qué se hace, qué no hace, qué falta, qué no
falta, hasta dónde se llega y por lo tanto, hasta donde se puede llegar.

Las competencias que se pretender desarrollar o fortalecer serán seleccionando


las siguientes:

2
 La reflexión sobre la acción docente, ya que a partir del uso del portafolio
podemos dar cuenta de puntos débiles y fortalezas que como docentes
mostramos en el proceso de enseñanza.

Según V. Confux (2003) puede decirse que la reflexión es una cualidad del
pensamiento, que permite al hombre valorar, y analizar sus acciones y dejará al
descubierto un nivel de autoconocimiento de su individualidad.

 Otra competencia es La autorregulación, siendo esto un proceso


autodirigido y requiere la atención de diversas dimensiones como la
personal y emocional, conductual y contextual (Zimmerman, 1998).

Por lo tanto nos ayuda a ser conscientes de nuestras habilidades y


capacidades para impulsar y depurar las debilidades que como seres humanos
poseemos. El portafolio permitirá entonces que por medio del análisis logremos
una autorregulación de nuestro aprendizaje y por consecuencia de nuestro
trabajo como docentes.

Ser competente en un ámbito o actividad significa, ser capaz de activar y utilizar


los conocimientos relevantes para afrontar determinadas situaciones y problemas
relacionados con dicho ámbito. En el mundo educativo el término expresa una
cierta capacidad o potencial para actuar de modo eficaz en un contexto. Más que
los conocimientos, implica su uso eficaz. Fuente

El Informe de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la


Ciencia y la Cultura (UNESCO) define el término competencia como “la capacidad
de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas de forma
adecuada. Supone una combinación de habilidades prácticas, conocimientos,
motivación, valores éticos, actitudes, emociones y otros componentes sociales y
de comportamiento que se movilizan conjuntamente para lograr una acción
eficaz”. Fuente

3
El Parlamento Europeo (2006) lo hace de la siguiente manera: “las competencias
se definen como una combinación de conocimientos, capacidades y actitudes
adecuadas al contexto. Las competencias claves son aquellas que todas las
personas precisan para su realización y desarrollo personales, así como para la
ciudadanía activa, la inclusión social y el empleo”. Se trata, entonces, de saber
hacer, un saber aplicable y adaptable a las diversas situaciones y contextos,
abarcando conocimientos, procedimientos y actitudes.

Es indispensable focalizar las áreas de oportunidad para desarrollar dentro del


trabajo en el aula para a la par del aprendizaje de los estudiantes como docentes
aprender de nuestras debilidades convertirlas en fortalezas. Dentro del plan y
programa de estudios para 1999 se definen las competencias intelectuales que se
pretende desarrollar, eligiendo en específico algunas a desarrollar o fortalecer
mediante la práctica en la escuela secundaria ya que al identificar las necesidades
propias y del alumnado se ve la necesidad de trabajarlas para el desarrollo de
habilidades relacionadas con la mejora de la resolución de problemas en la
escuela secundaria.

Respecto a las competencias que se pretenden desarrollar y fortalecer


encontramos:
 Genera ambientes formativos. Sabe diseñar, organizar y poner en práctica
estrategias y actividades didácticas, adecuadas a las necesidades,
intereses y formas de desarrollo de los adolescentes, así como a las
características sociales y culturales de éstos y de su entorno familiar, con el
fin de que los educandos alcancen los propósitos de conocimiento, de
desarrollo de habilidades y de formación valoral establecidos en el plan y
programas de estudio de la educación secundaria.
 Emplea la evaluación. Conoce y aplica distintas estrategias y formas de
evaluación sobre el proceso educativo que le permiten valorar
efectivamente el aprendizaje de los alumnos y la calidad de su desempeño

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docente. A partir de la evaluación, tiene la disposición de modificar los
procedimientos didácticos que aplica.

La organización de la documentación del proceso de prácticas llevado a cabo se


ha divido en distintos capítulos. El capítulo 1 corresponde al diagnóstico del grupo
en donde se contextualiza el universo donde se llevó a cabo el trabajo así como
las características del grupo, las áreas de oportunidad identificadas así como las
fortalezas.

En el capítulo 2 se retoman diversas expriencias innovadoras del trabajo en clase


para la consideración y creación de la estrategia que se llevó a cabo en el salón
de clase, así como el sustento teórico guía el trabajo. En el capítulo 3 se presenta
la estrategia así como los resultados proyecto de un análisis y evaluación del
mismo. En el capítulo 4 se realiza un análisis profundo del trabajo realizado, los
factores y acciones que favorecieron, los elementos que faltaron trabajar y
experiencias que se vivieron en el proceso.

1. Diagnóstico de grupo
1.1.Características de la Escuela Secundaria de práctica

1.2 Concepto, función del diagnóstico de aprendizaje


1.3 Propósito del diagnóstico

El diagnóstico en ambientes educativos es un proceso sistemático que se


caracteriza por la recogida de información, valoración y toma de decisiones para el
diseño de actividades de intervención. Es una actividad de acciones sucesivas,
definidas y relacionadas, que, mediante la aplicación de técnicas, permite el
conocimiento, desde una visión global y contextualizada, de un sujeto que
aprende, y cuyo objetivo final es sugerir pautas perfectivas que impliquen la
adecuación del proceso de enseñanza y aprendizaje (Buisán y Marín 2001)

Para Thibaut (1994:17), el diagnóstico es “el acto o arte de conocer”, en este caso
conocer la situación del estudiante de acuerdo a los planes y programas de

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estudios oficiales. Según Buisán y Marín (2001) se reconocen tres funciones
básicas de la evaluación diagnóstica: preventiva, predictiva y correctiva. Una
intervención de tipo preventivo se orientará a ayudar al alumno a que desarrolle
sus posibilidades. Una intervención correctiva irá destinada apoyarle en las trabas
que le impiden el desarrollo de sus habilidades y capacidades.

El propósito fundamental del diagnóstico es analizar la situación del alumno


respecto a la resolución de problemas matemáticos (procesos, estrategias,
actitudes, etc.) por medio de él se determinará el punto de partida del trabajo en el
aula.

Conocer los procesos utilizados podrá permitir la búsqueda de estrategias que


tengan una incidencia positiva en el proceso de aprendizaje. Además de que se
permita observar las actitudes que el alumno y el grupo muestra hacia las
matemáticas, lo que dará un panorama de cómo presentar la asignatura, de
acuerdo a sus características y relacionada con la vida diaria.

Diversas técnicas o procedimientos simples y complejos se utilizan para efectuar


la evaluación diagnóstica, entre los cuales encontramos:

• Técnicas informales: observación (categorías de análisis), entrevistas, debates,


exposición de ideas.

• Técnicas formales: pruebas objetivas, cuestionarios abiertos y cerrados, mapas


conceptuales, pruebas de desempeño, resolución de problemas, informes
personales KPSI (Knowledge and Prior Study Inventory. Un cuestionario KPSI es
un formulario de conceptos o procedimientos que sirve para obtener información
sobre lo que los alumnos piensan que saben en relación con ciertos contenidos
que los profesores les proponen), etcétera.

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Para la realización del diagnóstico se utilizaron tres tipos de instrumentos que
dieron cuenta sobre los conocimientos, habilidades y actitudes de los estudiantes
relacionado con la asignatura de matemáticas:
 GUÍA DE OBERVACIÓN no repitas los títulos solo una vez y allí juntas
todo
Observar directamente el comportamiento de los estudiantes durante la
realización de una actividad.
 RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

El proceso de solucionar problemas implica una serie de capacidades y


habilidades del pensamiento que es importante desarrollar y evaluar en la
preparación académica.
La resolución de problemas es una actividad cognitiva que consiste en
proporcionar una respuesta-producto a partir de un objeto o de una situación.

GUÍA DE OBERSERVACION
La observación es la recogida de información, permite realizar un análisis de la
situación inicial del grupo o alumno. En este proceso es necesario establecer las
categorías de análisis necesarias y de acuerdo al propósito previamente planteado
para de esta manera orientar trabajo y atención en aquello que se quiere conocer.
La observación tiene como propósito identificar las necesidades de los
estudiantes,por medio de un trabajo de atención, reflexión, análisis y recopilación
de información, evidencias o productos escolares que nos permitan un
acercamiento a sus habilidades, capacidades e intereses.

La observación como diagnóstico, nos permitirá identificar:


 La dinámica y la relación dentro del grupo.
 Normas y reglas de funcionamiento que rigen la clase
 Dinámica, comunicación y relación entre el alumno y el maestro.
 Dificultades del alumno a la hora de enfrentarse a la resolución de
problemas.

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 Adecuaciones que se realizan para la atención a la diversidad de los
alumnos
 Capacidad que muestra el adolescente de recibir ayuda individualizada.

La observación se enfoca en los hechos de la realidad para darles sentido,


establecer relaciones sobre situaciones y tomar acciones. Por lo tanto la
observación es:

• Confiable. El instructor se asegurará de que el hecho observado no es resultado


de algo fortuito, sino que es constante y verdadero. Es un aspecto de la conducta
del alumno y también puede ser detectado por otra persona.
• Válida. La observación adquiere validez porque se aplica a una situación en la
que se aprecia con claridad la conducta del alumno.
• Precisa. Enfoca exclusivamente el hecho que se desea destacar y lo separa de
todas las acciones que lo rodean.
• Objetiva. Se registra y describe la conducta observada, sin calificarla de buena o
mala.

Mediante el manejo de indicadores dentro de categorías de análisis conforman


una guía de observación, considerando aspectos como:

Alumno
1. Relaciones interpersonales.
2. Actitud hacia la clase.
3. Iniciativa.
4. Participación activa.
5. Asisten con los materiales necesarios.
6. Disposición a corregir errores.
7. Colaboración y tutoría.
8. Es consciente del objetivo o propósito que debe lograr.
9. Comunica y explica sus procesos y resultados.

8
10. Sabe seguir instrucciones.
11. Domina las operaciones básicas.

Docente
1. Cómo aborda el tema
2. Cómo mantiene la atención.
3. Atención a los estilos de aprendizaje.
4. Atención a las diferentes necesidades.
5. Uso de material didáctico.
6. Trato y actitudes con los alumnos.
7. Resuelve dudas.
8. Existen normas de convivencia y de trabajo.

Aula
1. Distractores.
2. Material visible.
3. Elementos que facilitan el desarrollo de la clase (mobiliario, libros de textos,
pizarrón, ilumincación, etc).

Por favor deja solo los indicadores donde tengas información

RESOLUCION DE PROBLEMAS
La resolución de problemas es la aplicación de estrategias metacognitivas, en el
proceso de búsqueda, resolución y comprobación de la situación planteada.
Requiere que el estudiante tome conciencia del propio proceso y a partir de ahí
elegir un procedimiento u otro para seleccionar los datos, elegir una u otra
operación, utilizar un algoritmo o no y al término, una evaluación del resultado
para saber si responde como solución del problema.

9
La resolución de problemas según Vila y Callejo (2004: 31) “designar una
situación, planteada con finalidad educativa, que propone una cuestión
matemática cuyo medio de solución no es inmediatamente accesible”. Entonces
sería una serie de pasos elaborados por el estudiante para llegar a la respuesta en
donde se pone en evidencia el nivel de aplicación que el alumno da a sus
conocimientos en el área de las matemáticas.

Tiene como objetivo identificar los problemas que tiene el alumno para llegar a la
respuesta final, así como conocer las habilidades, fortalezas y estrategias
utilizadas en el proceso. Es una herramienta que requiere de la observación y
análisis del producto obtenido. Por medio de ellos podemos conocer las áreas de
oportunidad que podemos trabajar para reforzar y consolidar conocimientos.

Para utilizar la resolución de problemas como diagnóstico debe seleccionarse los


problemas apropiados, adecuados al nivel de los estudiantes, deben ser lo
suficientemente motivadores y accesibles, y trabajándolos desde un enfoque más
experimental partiendo de situaciones reales y contextualizadas.

A partir de lo anterior podremos apreciar no solo la respuesta final, sino el proceso


que llevó el estudiante a obtenerla, lo cual en este momento del diagnóstico, es
parte fundamental ya que podemos apreciar sus fortalezas y áreas de oportunidad
en la resolución de problemas matemáticos. Conocer las posibilidades que se
generan en el ámbito escolar y social de los estudiantes que auxilien en una
mejor comprensión de los problemas matemáticos y su solución.
Haz la propuesta de los problemas para el diagnóstico

1.4 Diagnóstico de los grupos


1.5 Necesidades y posibilidades.

2. Experiencias innovadoras
2.1 Experiencias innovadoras considerando las competencias
seleccionadas para la formación docente y el educando a formar.

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Las experiencias innovadoras son proyectos que han sido llevados a la práctica
diseñados para encontrar soluciones a situaciones que merecen prioridad en el
ámbito educativo además de buscar una transformación que se refleje en la
sociedad. La aplicación de ellas da como cuenta resultados medibles y
observables, convirtiéndolas en experiencias innovadoras exitosas.
Se pretende que los docentes se beneficien de la experiencia de otros para la
mejorar su entorno. Con esta idea se deja de lado al estudiante pasivo al interior
de las aulas, sino la formación de sujetos activos que transformen la visión de su
aprendizaje y vida, la de su familia y comunidad.
De estas estrategias innovadoras presentadas se retomarán aspectos que puedan
ser adaptables a las condiciones del contexto, características de los estudiantes e
intereses y así iniciar la búsqueda de prácticas profesionales exitosas.
Se recopilaron algunas experiencias y para su análisis se han organizados y
separado en cada una de sus partes, siendo las siguientes: autor, lugar en que se
realizó, alumnado a quien va dirigido, asignatura, objetivo, tipo de sujeto que se
quiere alcanzar, contenidos, recursos, metodología, organización del grupo en la
actividad, descripción de las actividades que realizará el profesor y los alumnos,
tiempo en el que se aplicará el proyecto y la forma de evaluación.

EXPERIENCIAS INNOVADORAS
a. Spider man sabe trigonometría Autor: Isabel García; Alberto González
(2018) Zamora, España. Dirigido para alumnos de Matemáticas, segundo y
tercero de secundaria.

Es una estrategia que hace uso exitoso de la tecnología y a partir de ahí


usa un personaje conocido por los alumnos, un superhéroe que debe
completar ciertos retos utilizando sus habilidades, conforme van liberando
retos van adquiriendo puntos con el trabajo en equipo.

Componentes Como se expresa Selección de posibilidades


matemáticas

11
Sujeto Creativo y espontáneo Espontaneo
Metodología Aprendizaje basado en La importancia de la organización
proyectos de los contenidos.
Presentar de manera atractiva las
actividades para que los alumnos
se interesen en ellas.

Objetivo Resolver Acertijos/ retos Resolver problemas


Contenidos trigonometría, semejanza
y geometría en el cálculo
de distancias.
Organización Binas
del grupo Trabajo colaborativo.

Alumnos Los alumnos trabajan Solución de problemas


cada uno de los retos en adecuados a la edad de los
Geogebra y elaboran su alumnos.
documento digital. La
mayoría usaron Genialy.
El trabajo se enlaza en un
padlet.
Realizar cálculos
trigonométricos para
resolver retos de
spiderman
Recursos Apuntes Uso de la tecnología orientado a
-Geogebra la educación.
-Videos
-Profesor
-Genially
-Padlet
-Juego (retos)
Evaluación Antes de empezar a Uso de rúbricas
trabajar se les da a
conocer la rúbrica de
evaluación del proyecto.

GAMIFICACIÓN
b. Gamificación Autor: Camilo Alejandro Corchuelo Rodriguez (2018)
Cundinamarca, Colombia. Dirigido para alumnos de preparatoria en
competencias digitales.

Esta estrategia podría considerarse un tanto conductista, sin embargo tiene


elementos que nos sirven para retomar, ya que el hecho de que el estudiante
reciba un premio por cumplir con todos los requerimientos le genera inquietud por

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recibir la recompensa, además que se combina con uno de los intereses de los
estudiantes que es uso de la tecnología. Además la estrategia tiene como uno de
los propósitos mantener relaciones sociales sanas con sus compañeros. Todo
esto mediante la creación y programación de juegos digitales.

Componentes Como se expresa Selección de posibilidades


matemáticas
Sujeto Creativo y espontáneo Creativo
Metodología Aprendizaje basado en Crear un proyecto que involucre
proyectos los intereses tecnológicos de los
estudiantes.

Objetivo Favorecer las Resolver problemas


competencias digitales.
Contenidos Programación
Organización Equipo
del grupo Trabajo colaborativo.

Alumnos Los estudiantes crean Retos relacionados con sus


juegos digitales mediante intereses.
el uso de una plataforma.
Recursos Dispositivo móvil Uso de la tecnología orientado a
Aplicaciones kahoot y la educación.
educaplay
Plataforma class dojo

Evaluación Cuestionario ad hoc


(escala de Likert,
dicotómicas)

c. Scape room: salir del aula. Autor: Juan Fernández (2018) Málaga. Dirigido
para alumnos de secundaria en habilidades matemáticas.

Mediante la resolución de acertijos el estudiante debe lograr salir del salón de


clase, esto mediante el trabajo colaborativo, uso del razonamiento y análisis,
además de mantener una relación sana con sus compañeros. Ponen en práctica
un conjunto de habilidades para la resolución de acertijos.

Componentes Como se expresa Selección de posibilidades


matemáticas
Sujeto Creativo y espontáneo Creativo
Metodología Aprendizaje basado en Creación de un proyecto en

13
proyectos donde se incluyan acertijos que
motiven a los estudiantes.

Objetivo Favorecer el desarrollo de Generar interés en los


habilidades intelectuales estudiantes mediante la
mediante actividades actividad.
desafiantes.
Contenidos Dependiendo la Unidad
Organización Parejas
del Grupos pequeños Trabajo colaborativo.
grupo Todo el grupo
Alumnos Los estudiantes crean Acertijos relacionados con sus
juegos digitales mediante intereses.
el uso de una plataforma.
Recursos Los estudiantes deberán Motivación de los estudiantes por
resolver acertijos para medio de actividades
lograr salir del aula en un colaborativas y retadoras a contra
tiempo determinado. reloj que pongan en juego su
creatividad y habilidades de
comunicación.
Evaluación Rúbrica

d. Agudas, llanas y esdrújulas con fortnite. Autor: Antonio Gómez (2019)


Mágala. Dirigido a alumnos de 6° de primaria en la asignatura de lengua y
literatura.
Fortnite actualmente es un juego de moda entre los estudiantes, desde el
momento que lo escuchan les genera interés, aprovechando este factor la
estrategia combina elementos del juego y la clasificación de palabras además del
trabajo en equipo.

Componentes Como se expresa Selección de posibilidades


matemáticas
Sujeto Reflexivo
Metodología Aprendizaje basado en
proyectos Participación de los alumnos en el
diseño de las actividades a
realizar en la estrategia.

Objetivo Qué los estudiantes


comprendan las reglas Participación de los alumnos en

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básicas de la acentuación el diseño de las actividades a
de palabras. realizar en la estrategia.

Contenidos Reglas ortográficas de


acentuación.
Organización Por equipos.
del grupo Trabajo colaborativo.

Alumnos Los alumnos escribirán Solución de problemas


diversas palabras en un adecuados a la edad de los
papel que colocarán en alumnos.
una caja, al azar la
sacarán y realizarán el
baile que le hayan
asignado a cada tipo de
palabra.
Recursos Modelo de juego fortnite Intereses del estudiante.
Evaluación Recuperación de Uso de rúbricas
experiencias personales
de los alumnos sobre la
actividad.

e. Restaurante matemático. Autor: Antonio Omatos Soria (2017) España.


Dirigido a alumnos de segundo de secundaria en la asignatura de
matemáticas.

A lo largo de este proyecto los estudiantes pondrán en práctica diversas


habilidades tales como la elaboración de una página web en donde se contemplen
todas las necesidades para poner en marcha un negocio, desde su creación hasta
su apertura, así como la publicación del mismo a sus compañeros para compartir
experiencias y resultados. A lo largo del proyecto se busca que el equipo
distribuya tareas, depositando en ellos confianza y autonomía para proponer a
partir de la tarea propuesta.

Componentes Como se expresa Selección de posibilidades


matemáticas
Sujeto Reflexivo
Metodología Aprendizaje basado en

15
proyectos Participación de los alumnos en el
diseño de las actividades a
realizar en la estrategia.

Objetivo Lograr que el estudiante


haga uso de la Estimular la creatividad de los
creatividad, investigación estudiantes.
y práctica de valores para
el diseño una página web.
Contenidos Proporcionalidad numérica
y porcentajes.
Organización Por equipos.
del grupo Trabajo colaborativo.

Alumnos Los alumnos diseñarán un Uso de Tic’s.


restaurante, considerando
todos los aspectos que su
construcción requiere,
estimación de precios,
diseño del restaurante,
gastos, etc., y la creación
de una página web.
Recursos Libreta, computadora.
Evaluación Rubricas.
Avances diarios.
Trabajo final: creación del
sitio web.

f. Mindfulness en Matemáticas. Autor: Martha Guzmán Ruíz (2018) Málaga,


España. Dirigido a alumnos de primero de secundaria en la asignatura de
matemáticas.
Esta estrategia cuenta con actividades muy diferentes a las otras analizadas, sin
embargo abarca componentes necesarios en el trabajo de cualquier asignatura,
específicamente en la de matemáticas podemos reconocer que la concentración
(comprensión de los problemas para su resolución), el buen clima en el aula
(trabajo en equipo), desarrollo de la inteligencia emocional (autoestima), son
factores que mejoran el desempeño en el aula, por lo tanto se eligió esta
estrategia que consiste en el desarrollo de secuencias de posiciones de yoga y
ejercicios de meditación ayudan al desempeño escolar de los alumnos.

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Componentes Como se expresa Selección de
posibilidades
matemáticas
Sujeto Reflexivo
Metodología Aprendizaje basado en
proyectos
Objetivo Lograr que estudiante desarrolle Actividades de relajación,
una atención plena, mejore su concentración y meditación
concentración para mejorar su
bienestar y desarrolle su
inteligencia.
Contenidos Cualquier contenido.
Organización General Generar un buen ambiente
del grupo de trabajo.
Alumnos Los alumnos investigarán Implementación de posturas
posturas de relajación para de relajación de yoga.
poner en práctica y enfocar sus
acciones y reconocer el trabajo Fomentar el reconocimiento
de sus compañeros. A lo largo de los alumnos que se les
de la clase de matemáticas se dificulta alguna actividad.
harán a manera intermitente
para beneficiar y enfocar sus
acciones.
Recursos Guías de meditación.
Ejercicios de Yoga.
Evaluación Rubricas.
Avances en los distintos
momentos de la clase.
Anotaciones de los que realizan
y los que no los ejercicios.

2.2 Recuperación de ideas innovadoras.

De cada una de las estrategias innovadoras se rescataron aspectos


sobresalientes para retomar. A continuación se presentan cada uno de ellos.

ESTRETEGIA INNOVADORA ASPECTOS A RETOMAR EN LA


CREACIÓN DE MI ESTRATEGIA
Spiderman aprende trigonometría  La importancia de la organización
de los contenidos.
 Presentar de manera atractiva las

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actividades para que los alumnos
se interesen en ellas.
 Uso de la tecnología orientado a la
educación.
 Solución de problemas adecuados
a la edad de los alumnos.
 Trabajo colaborativo.
Gamificación  Ofrecer a los estudiantes un
estímulo positivo para generar
interés hacia la clase.
 Uso de la tecnología con fines
educativos.
 Adaptar un proyecto educativo con
los intereses de los estudiantes
para crear retos para que obtengan
recompensas al realizar cada uno
de ellos.
Scape Romm: salir del aula  Establecer las pautas claras del
trabajo.
 Creación de acertijos que motiven a
los estudiantes.
 Generar interés en los estudiantes
mediante la actividad.
 Trabajo colaborativo.
 Razonamiento de las situaciones.
 Práctica de valores.
Agudas, Llanas y Esdrújulas con  Trabajo de contenidos a partir de
Fortnite videojuego de interés y moda.
 Participación de los alumnos en el
diseño de las actividades a realizar
en la estrategia.
 Transversalidad.
Restaurante matemático  Estimular la creatividad de los

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estudiantes.
 Elaboración de proyectos.
 Trabajo colaborativo.
 Participación.
 Proyección de proyectos a la
comunidad escolar.
 Uso de Tic’s.

Los resultados de diversas investigaciones ofrecen información acerca del


aprendizaje de los estudiantes, los niveles o procesos que se han de llevar a cabo
para alcanzar objetivos en la escuela y lo más importante, el aplicarlos en la vida
diaria, adecuados a la época, situaciones, tecnología, etc. Y así adaptar estos
factores a las necesidades que se requieren.

2.2 Sustentos teóricos.


2.2.1 Resolución de problemas: enfoque didáctico.

La resolución de problemas como enfoque nos orienta y da sentido a la educación


matemática, con el propósito de desarrollar ciudadanos que “actúen y piensen
matemáticamente” al resolver problemas en diversos contextos, orientados en un
sentido constructivo.

En este contexto es donde los profesores deben identificar las necesidades de


adaptación, de conocimientos requeridos y de cómo se aplicaran dichos
conocimientos cuando el alumno se ponga en contacto con la realidad. Es aquí
donde estas metodologías activas sobran vigencia, pero su aplicación requiere de
un elevado grado de implicancia por parte de los alumnos. (Canós y Mauri, 2005)

En el ámbito educativo la resolución de problemas constituye un proceso activo de


aprendizaje donde los protagonistas son los estudiantes.

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Diferentes autores conciben la resolución de problemas de diversas maneras.
Para Garret resulta correcto referirse a "enfrentarse" a un problema que a
"solucionarlo"; en ese sentido considera que el enfrentarse a un problema implica
un proceso de pensamiento creativo.

Frazer por su parte, considera que la resolución de problemas constituye un


proceso en el cual se utiliza el conocimiento adquirido en una determinada área,
así como las técnicas y habilidades de ella para comprender el problema y llegar a
una solución.

Otros autores como Kempa (1986) consideran que la resolución de problemas


constituye un proceso estructura y ordena la información en el cerebro del sujeto
que los resuelve; dicho proceso requiere el ejercicio de la memoria de trabajo así
como de la memoria a corto y largo plazo, e implica no sólo la comprensión del
problema sino la selección y utilización adecuada de estrategias que le permitirán
llegar a la solución.

Para otros autores la resolución de problemas podría ser el proceso mediante el


cual se llega a la comprensión de una situación incierta inicialmente, para lo cual
se requiere tanto la aplicación de conocimientos previos, como de ciertos
procedimientos por parte de la persona que resuelve dicha situación.

Por otro lado, el juego ha sido considerado como un medio para estimular el
aprendizaje, pues esta actividad estimula la creatividad y entendimiento de lo que
les rodea y autoconocimiento.

Winnicott (1971), menciona que a través del juego se crea un espacio intermedio
entre la realidad objetiva y la imaginaria que permite realizar actividades que en la
realidad no se podrían llevar a cabo, idea compartida también por Vigotsky (1989),
que argumenta que este espacio supone una zona de desarrollo potencial de
aprendizaje. Jugar, según este autor, promueve el conocimiento de los objetos y
su uso, el conocimiento de uno mismo y también de los demás.

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La resolución de problemas. J. Piaget (1985)

Piaget (1985), considera que “los juegos ayudan a construir una serie de
dispositivos que permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola
para revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla. De manera que el juego es
esencialmente asimilación de la realidad por el yo”.

Por lo tanto, el juego es algo esencial y que debe estar presente en la enseñanza
a lo largo del camino educativo de una personal. Algunos de los beneficios que
tiene el juego en los niños:
 Satisface las necesidades básicas de ejercicio físico.
 Es una vía para expresar y realizar sus deseos.
 La imaginación del juego facilita el posicionamiento moral y maduración de
ideas.
 Es un canal de expresión y descarga de sentimientos, positivos y negativos,
ayudando al equilibrio emocional.
 Ayuda a socializar y desarrollar sus habilidades sociales.
 El juego es un canal para conocer los comportamientos del estudiante.

Piaget menciona que el desarrollo intelectual es un proceso en que las ideas se


reestructuran y complementan. El pensamiento formal se caracteriza por la
asimilación de las transformaciones, en la comprensión de lo real y lo posible. En
esta posición el conocimiento des hipotético-deductivo, lo que repercute en el
acercamiento del sujeto a un problema y las soluciones que encuentre para él.
“Cada problema, tanto en lo que concierne a la hipótesis anticipadora de la
solución como a su control detallado no consiste, así sino en un sistema particular
de operaciones que deben efectuarse en el seno de la agrupación total
correspondiente” (Piaget; 1976, p.48).

21
Entonces la solución del problema será una actividad analítica y serán necesarias
destrezas lógicas en el proceso. En la teoría de Piaget se proponen las siguientes:

1. Implicación. Pasos a seguir para obtener un resultado esperado (esquemas


de razonamiento y fórmulas lógicas).
2. Reversibilidad. Se caracteriza porque las relaciones de los procesos son
simétricas.
3. Generalización. Es una operación de abstracción, ligado a la construcción
de hipótesis.
4. Exclusión. Análisis de los pasos llevados a cabo y los elementos que
componen el procedimiento.
5. Inclusión. Es la utilización de elementos y procedimientos anteriormente
asimilados, lo ya conocido para incorporarlo a algo nuevo.
6. Depuración. Es afinar o perfeccionar los detalles de una tarea. Puede
utilizar estrategias como la simplificación de operaciones, cumplimiento de
objetivos, análisis del error y la síntesis de operaciones.

Piaget y el juego en la resolución de problemas (1970)

Para Piaget el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque presenta la
asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa del sujeto.
Esto unido a las capacidades sensoriomotrices, simbólicas o de razonamiento,
como parte del desarrollo.
Piaget asocia tres estructuras básicas del juego como parte de las fases del
pensamiento humano:
- El juego es simple ejercicio (repetición de una acción)
- El juego simbólico (abstracto, ficticio)
- El juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo)

Este último se caracteriza por la disminución del símbolo y es cada vez más
cercano al trabajo continuo y adaptado, a partir de ello el diseño de actividades

22
puede guiarse para que este adaptado a los intereses del alumno partiendo del
contexto.

La resolución de problemas según l. Vygotski (1934)

La teoría histórico-cultural de Vygotski, la solución de problemas enfatiza el


lenguaje como una herramienta para planificar y organizar el pensamiento. El
lenguaje en la resolución es tan importante como poner en práctica los
conocimientos para lograr una meta. Entre más compleja sea una tarea exigida
mayor importancia tiene el lenguaje en consecuencia, la resolución se da con la
ayuda de la comunicación.

En un primer estadio la resolución de problemas acompaña al lenguaje y las


acciones del niño de manera desorganizada. El segundo estadio el lenguaje
precede a la acción ayudado de un plan que ha sido imaginado pero no ejecutado
aún.

Para Vygotski el lenguaje ayuda al niño a planear la solución del problema antes
de su ejecución, a controlar acciones impulsivas y a dominar su propia conducta,
eso no sucede de manera simultánea. Desde esta teoría el dominio del lenguaje
garantiza el saltar desde el conocimiento sensorial al racional.

Por medio del lenguaje el ser humano puede:


a) Salir de los límites de la impresión inmediata.
b) Organizar su pensamiento dirigido a un fin.
c) Descubrir los enlaces y las relaciones complejas, los cuales no son
alcanzables por medio de la percepción inmediata.
d) Transmitir información.
e) Permitir sacar conclusiones con base en razonamientos lógicos, sin tener
que dirigirse a la experiencia sensorial inmediata (forma compleja del
pensamiento como el razonamiento deductivo e inductivo).

23
El concepto de deducción constituye una idea o inferencia de lo general a lo
particular, los dos procesos fundamentales de la deducción son el análisis y la
abstracción, siendo un proceso sistemático del pensamiento Jhonson-Laird (1986).

Pellegrino (1986) menciona que la inducción se basa en el desarrollo de reglas,


ideas y conceptos generales a partir de grupos específicos, se analizan las
similitudes y las diferencias entre las experiencias específicas. Aplicando las
generalizaciones a las nuevas experiencias para refinar y modificar y así ser parte
de la base de conocimientos permanentes. La inducción es la capacidad cognitiva
de generalizar a partir de experiencias específicas para formar conceptos nuevos
y más abstractos.

Teniendo como base la teoría histórico-cultural de Vygotski (1926) se analiza la


solución de problemas en aspectos cognitivos y sociocognitivos a partir de la
conceptualización de la solución de problemas como una función superior. Desde
este punto se considera:

1. El proceso del pensamiento en la solución de problemas como una


actividad especial, teórica y de carácter productivo que lleva al sujeto a
nuevas conclusiones.
2. El análisis de una serie de procesos y estrategias heurísticas utilizadas para
la solución situada dentro de un mundo cultural determinado.
3. La solución de problemas en el conflicto sociocognitivo analiza el
pensamiento operatorio sobre una base social. Una situación que se
producen socialmente se puede analizar de diferentes enfoques o puntos
de vista sociocognitivos para solucionar el problema.

El juego según Freud (1920-1922)

24
Respecto del juego en las matemáticas se puede decir que es una experiencia
que motiva a los estudiantes mediante actividades constructivas y lúdicas. Es una
estrategia que permite adquirir competencias de una manera divertida y atractiva
con base en la metodología docente, ha sido una actividad utilizada en la
educación a lo largo del tiempo. Mediante el juego se pueden crear situaciones
con un mayor valor educativo y cognitivo que propicien experimentar, investigar,
resolver problemas, descubrir y reflexionar, todo esto contribuye a que el
estudiante se desenvuelva de manera emocional, se desinhiba y motive
acercándolo de una forma distinta al aprendizaje.

Freud considera el juego como medio de expresar las necesidades y satisfacerlas,


liberando emociones reprimidas, donde el niño puede expresarse libremente “La
ocupación favorita y más intensa del niño es el juego” (Freud, 1907) tomando en
cuenta que el niño juega desde que nace es de gran de importancia en su
desarrollo físico y psíquico desde que nace.

Freud vincula al juego a la expresión de instintos, como el placer, encontrando la


satisfacción en repetir aquello que ya dominamos, y esa repetición consolida lo
aprendido antes de que el sujeto tenga ocasión de aplicarlo. Freud aborda el tema
del juego como un símbolo de realidad, lo que le presta un significado particular. El
niño juega y crea un mundo donde inserta las cosas en un orden.

El juego. Groos (1902)

En el juego los niños encuentran en su cuerpo y en el movimiento las principales


vías para entrar en contacto con la realidad que los envuelve y así adquirir los
primeros conocimientos acerca del mundo en el que viven, crecen y se
desarrollen. Explorar sus posibilidades corporales y creación de experiencias
necesarias para ir construyendo el conocimiento y el desarrollo socioemocional.

Para Groos el juego se clasifica de la siguiente manera:

25
 Juego de experimentación. Estos juegos usualmente consisten en la
destrucción sistemática de objetos.
 Juegos de locomoción. Tienen por base el cambio de lugar o repetición de
resultados.
 Juegos cinegéticos. Tienen como base mantener o establecer unas
estructuras jerárquicas que existen en el grupo.
 Juegos arquitectónicos. Construcciones voluminosas, en una actividad
estética.
 Juegos tróficos. Fingir la alimentación o criar un objeto.
 Juegos imitativos y de curiosidad. Como una actividad cotidiana sin una
base seria.
 Juegos sociales. El niño aprende a mandar y obedecer, a organizar y a
competir.
 Juegos con reglas. Conoce la ley abstracta como una preparación para el
conocimiento de las nociones éticas.

Para Groos el juego es el pre-ejercicio de actividades de la vida adulta, ya que


contribuye en el desarrollo de funciones y capacidades que preparan al niño
cuando sea grande. Defiendo al juego como una actividad biológica e intuitiva.
Recuperación de los aspectos que sirven para tu propuesta checa que código le
corresponde

3. Diseño de la propuesta de intervención


3.1 Innovación en educación, en el aula y en el aprendizaje. (conceptual)

Nombre de la estrategia
El propósito fundamental de llevar a cabo el desarrollo de la estrategia es obtener
resultados observables en los estudiantes, que se pueda apreciar que se ha
logrado inferir en su vida de manera positiva.

26
Mediante el desarrollo de competencias en el aula se pretende alcanzar los
aprendizajes esperados. En donde principalmente se entiende por competencia a
como la capacidad para responder a las exigencias individuales o sociales para
realizar una actividad.

Según la OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico) las


competencias se pueden definir como la combinación de habilidades prácticas y
cognitivas interrelacionadas, conocimientos, motivación, valores actitudes,
emociones y otros elementos sociales y comportamentales que pueden ser
movilizados conjuntamente para actuar de manera eficaz.

Entonces, las competencias engloban a un sujeto completo en el que no


solamente podrá aplicar los conocimientos en el contexto, sino que ese mismo
conocimiento será utilizado de manera responsable dentro de una sociedad.

Con esta estrategia se pretende con el desarrollo de la estrategia que el alumno


se forme en competencias como:

 Fortalece su pensamiento matemático que amplíe su conocimiento de


técnicas y conceptos matemáticos para plantear y resolver problemas con
distinto grado de complejidad, así como para modelar y analizar
situaciones. Valora las cualidades del pensamiento matemático.
 Desarrolla el pensamiento crítico y resuelve problemas con creatividad,
formula preguntas para resolver problemas de diversa índole. Se informa,
analiza y argumenta las soluciones que propone, y presenta evidencias que
fundamentan sus conclusiones. Reflexiona sobre sus procesos de
pensamiento, se apoya en organizadores gráficos (por ejemplo, tablas o
mapas mentales) para representarlos y evalúa su efectividad.

27
3.2 Presentación, propósitos y/o intencionalidad: sujeto a formar y las
competencias docentes seleccionadas

SUJETO QUE RESUELVA PROBLEMAS REALES


El desarrollo de la estrategia pretende que el estudiante sea formado como un
sujeto que resuelva problemas reales, esto engloba capacidades como: la
comprensión, motivación, colaboración, autonomía y comunicación. Las cuales se
describen a continuación.

Motivación: la motivación, del latín motivus (relativo al movimiento), es aquello


que mueve o tiene eficacia o virtud para mover; entonces, es el motor de la
conducta humana.
El autor Brunner (1966) identificó tres formas de motivación intrínseca:
• De curiosidad, cuando el estudiante satisface el deseo de novedad. Surge así el
interés por los juegos y las actividades constructivas y de exploración.
• De competencia, se refiere a la necesidad de controlar el ambiente. Si eso
sucede, aparecerá el interés por el trabajo y el rendimiento.
• De reciprocidad: alude a la necesidad de comportarse de acuerdo con las
demandas de la situación.

También identifica cuatro fuentes principales para estimular la motivación:


• Nosotros mismos (equilibrio emocional, pensamiento positivo, aplicación de
buenas estrategias, seguimiento de rutinas razonables, etcétera).
• Los amigos, la familia y los colegas, en realidad, nuestros soportes más
relevantes.
• Un mentor emocional.
• El propio entorno (aire, luz, sonido, objetos motivacionales).

Colaboración: este tipo de aprendizaje se refiere a la interacción del estudiante


en el grupo o pequeños grupos en donde el estudiante es responsable de su
aprendizaje y al mismo tiempo del de sus compañeros, es decir, el trabajo será
realizado con el acompañamiento del equipo hasta completar las actividades, al

28
involucrarse de esta manera también se beneficia el sentido de logro, pertenencia
y autoestima.

Autonomía: el término se refiere a la capacidad de aprender por uno mismo, sin


necesidad de alguien que alguien más guía el aprendizaje. Trata de una
modalidad de aprendizaje en donde el sujeto se responsabiliza de la organización
de su trabajo y de la obtención de las diferentes competencias, siguiendo su
propio ritmo.
Además, implica por parte de quien aprende asumir la responsabilidad y control
del proceso personal de aprendizaje, además de las decisiones sobre la
planificación, realización y evaluación de la experiencia de aprendizaje. Bedoya,
Giraldo, Montoya y Ramírez, definen al sujeto autónomo "la capacidad que tiene el
sujeto para auto-dirigirse, auto-regularse siendo capaz de tomar una postura
crítica frente a lo que concierne a su ser, desde un punto de vista educativo y
formativo”

Comunicación: hace referencia a las habilidades para comunicarse como:


expresar, transmitir y recibir mensajes de manera verbal y no verbal, situarse en la
actividad de la comunicación a través de la identificación de patrones de conducta
y además ayuda a que el estudiante diga claramente lo que piensa o siente sobre
sus aprendizajes, procedimientos, ideas, proceso de aprendizaje para explicalos
con fluidez, coherencia, flexibilidad utilizando un vocabulario formal “como proceso
de interacción en el que dos o más sujetos se reconocen como iguales, comparten
experiencias, actúan con sentido de comunidad en función de un diálogo orientado
a la construcción de conocimientos” (Pasquali, 1972).

29
3.3. Estrategia(s).

De manera simple podemos definir como estrategia a un plan para dirigir, la cual
se compone de una serie de acciones planificadas que ayudan a tomar decisiones
y a conseguir los mejores resultados posibles. La estrategia está orientada a
alcanzar un objetivo siguiendo una pauta de actuación.

Una estrategia didáctica dice Tebar (2003) incluye “procedimientos que el agente
de enseñanza utiliza en forma reflexiva y flexible para promover el logro de
aprendizajes significativos en los estudiantes” Bajo un enfoque por competencias,
los componentes educativos encargados de los procesos de enseñanza y
aprendizaje deben ser competentes en cuanto al ejercicio del diseño y/o
planificación de una clase, de situaciones de carácter didáctico. Es decir, una
organización que busque formar un estudiante en el saber qué, cómo y para qué
aprende y sea responsable con ese conocimiento.

Existen diferentes tipos de estrategias, la estrategia de enseñanza como los


procedimientos o recursos utilizados por los docentes para alcanzar aprendizajes
significativos en los alumnos, mediante el empleo de diversas estrategias de
enseñanza permite a los docentes lograr un proceso de aprendizaje activo,
participativo, de cooperación y vivencial. Las vivencias reiteradas de trabajo en
equipo cooperativo hacen posible el aprendizaje de valores y afectos que de otro
modo es imposible de lograr (Díaz Barriga, 2010)

Las estrategias de aprendizaje están relacionadas con las técnicas de estudio,


pero van más allá de las mismas, ya que el estudiante elige y las aplica de manera
intencional siempre y cuando le demande aprender, recordar o solucionar
problemas sobre el contenido de aprendizaje. Están relacionadas a diversos

30
procesos cognitivos, el cual tiene como propósito promover que estas sean
acciones efectivas para el aprendizaje (Díaz Barriga, 2010)

Las estrategia metacognitiva son los recursos que utiliza el estudiante para
planificar, evaluar y controlar el progreso de su aprendizaje, permitiendo que
controle su propio proceso, en donde él sé de cuenta y conozca en qué consiste
su aprendizaje, conocer cómo aprender mejor y conocerse a sí mismo, sus:
emociones, sentimientos, actitudes y aptitudes para usarlo en pro del aprendizaje.
(Díaz Barriga, 2010)

Las estrategias de evaluación son las actividades para recoger información de


manera sistemática sobre el alumno pues permiten que el estudiante aprenda a
autoevaluarse, aprenda a analizar su forma de aprender (meta aprendizaje), se
posicione como responsable de su proceso de aprendizaje y finalmente tome
decisiones para regular su aprendizaje. Estas estrategias deben ser variadas y
deben atender a aspectos actitudinales, conceptuales, procedimentales y
metodológicos (Díaz Barriga, 2010)

Las competencias guiarán cada una de las partes de la estrategia didáctica, en la


planeación por competencias, lo importante es desarrollarlas y para hacerlo se
requieren los indicadores de desempeño que contribuyen a su logro. Estos
indicadores tienen la función de identificar el contenido de la competencia y lo que
debe desarrollar el estudiante, para llegar a la evaluación y obtener datos sobre su
logro.

Maldonado (2005) menciona que los contenidos son las actividades, las
experiencias y los saberes disciplinares. Son todos los eventos con los cuales se
aspira a lograr los propósitos de la enseñanza... pueden ser propósito y medio.
Propósito cuando se forma para una disciplina o profesión, y medio cuando los
contenidos buscan desarrollar las funciones superiores del hombre: el
pensamiento, el raciocinio, el juicio, etc.

31
Los contenidos se clasifican por autores como Coll y otros (1992) como
conceptuales, procedimentales y actitudinales. La mente opera
(precedimentalmente) sobre los saberes (clasifica, analiza, sintentiza, infiere) y lo
hace asumiendo una determinada postura axiológica (una actitud), determinada
por las situaciones o problemas que se enfrentan.

Los contenidos conceptuales.


Se construye a partir de conceptos, principios y explicaciones que no se aprenden
de forma literal, sino mediante la comprensión del mismo y la aplicabilidad que
tiene, más allá de únicamente la memorización, sino que el alumno logre explicar,
justificar, vincular y aplicar el conocimiento adquirido.

Los contenidos procedimentales.


Se refiere a las acciones u operaciones de manera práctica o mental (acciones
ordenadas) para el desarrollo de capacidades. Estos se adquieren mediante la
ejercitación, escritura, análisis, diseño, observación, creación, deducción, etc.) No
se habla de una reproducción mecánica, sino de comprender los principios y usos
de un contenido para poderlos aplicar como es el caso de la suma, resta, raíz
cuadrada, etc., en donde a estos se les da sentido para saber cuándo usar cada
uno.

Los contenidos actitudinales.


Se refieren a lo relacionado con valores, actitudes y normas, que contribuyen a
emitir juicios sobre conductas y su sentido para actuar en función de los valores
además de tomar en cuenta las reglas de comportamiento que hay que seguir en
ciertas situaciones.

Para ello se utilizará como metodología de trabajo la expuesta por Dienes (1981)
la cual señala tres procesos de aprendizaje:

32
1. Proceso de abstracción. Donde podemos analizar las etapas del proceso de
aprendizaje de las matemáticas además de la organización necesaria para
llevar a cabo la enseñanza la cual deberá partir del medio cercano al
estudiante y de esta manera el estudiante pueda construir sus conocimientos
siempre y cuando el docente lo enfrente a situaciones didácticas y así buscar
un aprendizaje significativo.

Partiendo de un elemento cercano al individuo como es el juego y de ahí partir


a la abstracción de la información matemática mediante la lógica del
pensamiento.

Este proceso de abstracción consta de las siguientes etapas:

PROCESO DE ABSTRACCIÓN

A d a p t a c ió n : ju e g o l ib r e
Acció n
E s t r u c t u r a c i ó n :r e s t r i c c io n e s , r e g la s d e l
ju e g o . E
V
A
A b s t r a c c i ó n : c o n e c c i o n e s d e n a t u r a le z a
a b s t r a c t a , ju e g o d e is o m o r f i s m o . L
U
Formulació n A
R e p r e s e n ta c ió n : g r á fic a o e s q u e m á tic a . C
I
Ó
D e s c r i p c i ó n d e la s r e p r e s e n t a c i o n e s : e l N
Validació n
le n g u a je .

F o r m a liz a c i ó n : m é t o d o . Institucionalizació n

33
2. Proceso de generalización. A partir de las experiencias que el estudiante ha
adquirido respecto a sus aprendizajes, le permitirá deducir el procedimiento que
debe seguir para la resolución de otros ejercicios.
3. Proceso de comunicación. El estudiante en este proceso deberá poner en
marcha sus habilidades verbales para comunicar sus resultados, utilizando un
lenguaje apropiado.

En el primer proceso se señalan seis etapas de aprendizaje en matemática, allí se


debe tener en cuenta la organización de la enseñanza para el aprendizaje
significativo, es decir, que parta del medio del “aprendiz” para que así pueda
construir sus conocimientos.

3.4. Evaluación y Autoevaluación formativa.

La evaluación en la educación es un proceso importante, ya que en él nos orienta


y reorienta a la toma de decisiones basadas en los resultados que se hayan
obtenido al inicio, durante y al final del tratamiento de los temas o proyectos. La
calidad de la educación dependerá de la rigurosa que sea la evaluación en el
análisis crítico y riguroso de los resultados obtenidos.

Según Crooks (1988), algunos efectos de la evaluación en los estudiantes son:

• Reactiva o consolida ciertas habilidades o conocimientos previos.


• Estimula estrategias de aprendizaje.
• Ayuda a los estudiantes a ser conscientes de su propio progreso y a desarrollar
mecanismos de autoevaluación.
• Estimula un sentimiento de superación.
• Influye en la elaboración y desarrollo de estrategias de aprendizaje y modelos de
estudio.
• Influye en la habilidad de los estudiantes para retener y aplicar, en diversos
contextos y de formas diferentes, el material aprendido.

34
• Motiva a profundizar en áreas particulares y generales de conocimiento.

Díaz Barriga y Hernández Rojas (2000), plantean un significado de tipo


constructivista sobre la evaluación, más centrado en su importancia y su función:
“La actividad de evaluación es ante todo compleja, de comprensión y reflexión
sobre la enseñanza, en la cual al profesor se le considera el protagonista y
responsable principal. La evaluación del proceso de aprendizaje y enseñanza es
una tarea necesaria, en tanto que aporta al profesor un mecanismo de autocontrol
que la regula y le permite conocer las causas de los problemas u obstáculos que
se suscitan y la perturban.

Desde una perspectiva constructivista la evaluación de los aprendizajes de


cualquier clase de contenidos debería poner al descubierto lo más posible todo lo
que los alumnos dicen y hacen al construir significados valiosos a partir delos
contenidos curriculares. De igual manera, se debe procurar obtener información
valiosa sobre la forma en que dichos significados son construidos por los alumnos
de acuerdo con criterios estipulados en las intenciones educativas”.

A partir de lo anterior el docente en relación a su grupo, proceso, contexto,


tiempos particulares determinará el proceso de evaluación que se llevará a cabo
para recuperar información sobre el nivel de aprendizajes adquiridos y pueda
reflexionar sobre los elementos que interfieren para mejorarlos o reorientarlos para
perfeccionar.

Para llevar a cabo la evaluación se deben considerar, entre otros, los siguientes
aspectos:

• Los conocimientos previos: Es importante conocer los saberes de los alumnos


para tomarlos en cuenta como puntos de partida de los aprendizajes y actividades
que queremos desarrollar y promover.

35
• Los propósitos de enseñanza: Especificar aquellos propósitos sujetos a
evaluación que servirán de indicadores para reconocer el avance en el logro de los
objetivos.
• Criterios de evaluación: Elaborarlos de manera clara, sencilla y coherente con los
contenidos sujetos a evaluación.
• Los contenidos de la enseñanza: Se trata de determinar los conceptos,
habilidades y actitudes que los diversos temas permiten desarrollar; la evaluación
reconocerá el nivel de apropiación y las condiciones de aprendizaje que
promuevan mejores alternativas para el desarrollo de este proceso.

Respecto a la evaluación encontramos que según Scriven, M.S. (1967) la


evaluación por su funcionalidad puede ser sumativa y formativa. Cada una de ellas
cumple una función especial en la educación.

Sumativa: es adecuada para la valoración de productos o procesos que se


consideran terminados. Su finalidad es dar a conocer el valor del producto final.
No se pretende mejorar nada de manera inmediata, se valora si se han alcanzado
los objetivos o no, como proceso de selectividad.

Formativa: se enfoca a la valoración de los procesos (de su funcionamiento en


general) pretende la obtención rigurosa de datos a lo largo de un proceso, cuando
ocurre algo inusual, para detectar los medios necesarios a implementar, mejorar y
potenciar el aprendizaje. La toma de decisiones es de manera continua y
adaptarse a los estudiantes y contribuir a la mejora de la enseñanza y los
aprendizajes. Tiene un carácter de continuidad.

Evaluación formativa Evaluación sumativa


Aplicable en la evaluación de procesos Aplicable a la evaluación de productos
o procesos terminados
Se debe integrar en el mismo proceso Se sitúa al final de un proceso, cuando

36
de funcionamiento (enseñanza y este se considera acabado
aprendizaje)
Se finalidad es mejorar el proceso Su finalidad es determinar el grado en
evaluado que se han alcanzado los objeticos
previstos y valorar de manera positiva
o negativamente el producto o proceso
Permite tomar acción de carácter Permite tomar medidas a medio y largo
inmediato plazo

La autoevaluación en el proceso de aprendizaje pretende potenciar el aprendizaje


autónomo además de que le permite al estudiante comprobar su nivel de
aprendizaje en cada uno de los objetivos marcados. Contribuye a estimular al
estudiante en la responsabilidad y para que aprenda a valorar, reflexionar y
autocriticar su proceso individual. Es un proceso de introspección que contribuye a
consolidar habilidades, saberes y actitudes surgidas dentro y fuera del sistema
educativo. El docente deberá indicar que aspectos deban evaluarse, establecerá
los criterios para comparar los resultados obtenidos y así el estudiante pueda
reflexionar sobre su avance.

Castillo y Cabrerizo (2003) refieren que para ser efectiva, la autoevaluación debe
tener periodicidad, a fin de que el estudiante vaya comprobando progresivamente
su nivel de aprendizaje estando en condiciones de reorientarlo. Por consiguiente,
se trata de una herramienta de planificación del proceso de aprendizaje a
disposición del propio estudiante, que modula en intensidad y frecuencia según
sus necesidades.

Competencias docentes, saberes docentes


3.5. Planeación de la propuesta de intervención educativa.

La planeación educativa es una herramienta para el docente, en ella se


especifican los fines, objetivos y metas que se pretenden alcanzar, dirigidos a un

37
contenido en específico. En ella se definen qué hacer y con qué recursos y
estrategias de cuenta para el tema a trabajar.

La planeación educativa implica la interacción de diversos aspectos como es la


consideración de las características del aula, escuela, sociedad, los recursos
didácticos y tecnológicos disponibles, tiempo y lo más importante las
características específicas del grupo, ya que esto marcará la pauta para la
elaboración de la planeación que se adapte a las necesidades. En ella también se
especifica la forma en que se llevará a cabo la evaluación, el tipo de instrumento y
los productos que se van a obtener en el proceso. Planear facilita la labor docente
y nos orienta en el desarrollo de las actividades, acercándonos a la calidad
educativa.

Hacer atractiva las actividades comienza desde la planificación, por lo que es


importante incluir actividades que le representen un reto y que la solución sea
dinámica, esto se logrará saliendo del aula, trabajos en equipo, parejas, cantos,
construcción de materiales, uso de herramientas como regla, compás y escuadras.

El siguiente esquema muestra los datos generales del universo de prácticas así
como los contenidos a trabajar, los objetivos que se plantean, recursos necesarios
y los aspectos que se decidieron retomar de las estrategias innovadoras.

Matemágicas ¿QUÉ RETOMAR PARA


Docente: Magaly Berenice Suárez García MI PRÁCTICA?
Escuela Normal Superior de Michoacán

ALUMNOS: Primer grado de


secundaria
ESCUELA DE Dr. AlfonsoGarcía Robles PRACTICANTE:
PRÁCTICA:
ASIGNATURA Matemáticas  Generar el deseo por
Objetivo didácticos  Fomentar el gusto con aprender.
actitudes positivas  Promover que el
hacia el estudio de las alumno utilice
matemáticas. diversos medios para

38
 Partir de la autenticidad la resolución de
del contexto en las problemas.
situaciones  Dar seguridad al
problemáticas que alumno sobre sus
enfrenta el alumno en saberes y la utilización
la escuela. de ellos en la
 Implementar el juego. resolución de
 Animar a la creatividad problemas.
en la resolución de  Generar situaciones
problemas. contextualizadas
Recursos  Plano cartesiano dentro del aula.
grande.
 Diversos objetos
Desarrollo Alumnos
 Ser creativos.
 Tener la iniciativa para EN EL GRUPO DE
la resolución de PRACTICA:
problemas.
 Afrontar los retos.

 Uso de habilidades
Profesor: Organiza el grupo. físicas y motrices.
 Elaboración de guía de  Uso de herramientas
observación, cognitivas.
diagnóstico así como  Vivencia de valores.
de la entrevista.  Adaptabilidad de
 Creación de una pensamiento y
planeación con habilidades.
actividades lúdicas
acordes a los intereses
de los alumnos.
 Diseño de materiales
de apoyo.
Organización de  Individual.
Grupo  Equipos.
Evaluación:  Guía de observación.
 Concentración de
resultados de la
entrevista.
 Resolución de
problemas. Con que
instrumento se va a
evaluar

Conclusiones de los
alumnos

39
Contenidos  Justificación de las
trabajados fórmulas para calcular
el volumen de los
cubos prismas y
pirámides rectos

Solución de  Adaptabilidad.
problemas  Creatividad.
 Espontaneidad.
 Destreza motriz.

Donde están las etapas de Dienes: Proceso de abstracción,

PLANEACIÓN

COMPETENCIAS QUE FAVORECE:


 Resolver problemas de manera autónoma.
 Comunicar información matemática.
 Validar procedimientos y resultados.

EJE: FORMA, TEMA: FIGURAS Y TEMA: FORMULACIÓN DE UNA


ESPACIO Y CUERPOS REGLA QUE PERMITA
MEDIDA GEOMÉTRICOS CALCULAR LA SUMA DE LOS
ÁNGULOS INTERIORES DE
CUALQUIER POLIGONO.
APRENDIZAJE Justifica la suma de los ángulos internos de cualquier triángulo
ESPERADO: o polígono y utiliza la propiedad en la resolución de
problemas.

PUNTOS A ACTIVIDADES HABILIDADES HABILIDADES


RETOMAR PROPUESTAS DEL DEL
DURANTE LA ALUMNADO PRACTICANTE
PRACTICA
1. Realizar un canto Actividad de Conocer la
Gamificación titulado “cachinbambú” integración dinámica del
2. Usar el cubo grupo
matemático en donde Conocimientos
el alumno encontrará previos Identificación
preguntas y conceptos de puntos de
a desarrollar acerca de partida para el
los triángulos y trabajo en

40
polígonos. clase.
Checa las fases de la
metodología y ve
cuales estas
planeando y cuales no
3. Realizar la entrevista. Expresar su Conocer los
Estrategias de disposición, intereses de los
evaluación deseo y actitud alumnos.
ante el
aprendizaje de
las
matemáticas.
4. Sistematización de los resultados de la entrevista por
medio de gráficas.
5. Análisis de la guía de observación de la dinámica que se
vive en el aula.
6. Lista de cotejo para identificar claramente los
conocimientos previos que expresaron los alumnos durante
la actividad del cubo matemático.

Cada planeación acompáñala de evaluación


Y ve la posibilidad de que tu estrategia se pueda trabajar virtualmente, elabora
planeación y evaluación, piensa en que medio usarías que sea factible.

4. Apropiación y proyección de la práctica.

4.1 La práctica como proceso de reflexión y aprendizaje (conceptual)

La práctica como un proceso reflexivo es una metodología en la que se busca una


formación orientada, en donde los elementos principales para su partida son las
experiencias del docente tomando en cuenta el contexto y la reflexión sobre su
práctica. Se trata de una posibilidad de formación que parte de la persona y no del
saber teórico, que toma en cuenta la experiencia personal y profesional para la
actualización y la mejora.

Se busca profundizar en el conocimiento del quehacer docente. La didáctica y


pedagogía para contribuir a la autoformación, haciéndolo consciente de su labor
del día a día, analizando y reflexionando su acción para que logre construir

41
mejoras profesionales y así incidir en los aprendizajes principales de los alumnos.
Es importante tener los referentes teóricos ya que con base en ellos se orientará la
reflexión y las acciones que se consideren pertinentes tomar.
Dewey definía la acción reflexiva como la acción que supone una consideración
activa, persistente y cuidadosa de toda creencia o práctica a la luz de los
fundamentos que la sostienen y de las consecuencias a las que conduce.

Según Dewey, la reflexión no consiste en un conjunto de pasos o procedimientos


específicos que hayan de seguir los profesores. Sin embargo la iniciativa y
precupación por la mejora asi como la forma de afrontar y responder a los
problemas de la educación. La acción reflexiva constituye también un proceso más
amplio que el de solución lógica y racional de problemas.

De acuerdo con Dewey (1989), el profesor reflexivo se caracteriza por tener una
mente abierta y ser sincero, se cuestiona las razones que determinan sus
acciones y las consecuencias de las mismas, haciéndose responsable por los
resultados, además no se conforma con el logro de los objetivos sino que
cuestiona si los resultados son satisfactorios, y la reflexión la realiza antes,
durante y después de
la acción educativa.

La reflexión implica intuición, emoción y pasión: no es algo que pueda acotarse de


manera precisas como han tratado de hacer algunos, y enseñarse como un
conjunto de técnicas para uso de los maestros.

El proceso de aprender a enseñar se asemeja a un río al que van confluyendo


experiencias, conocimientos, situaciones, que se producen en contextos diferentes
e igualmente válidos, en nuestro caso, la universidad y las instituciones educativas
que brindan sus espacios y recursos para que nuestros estudiantes lleven a cabo
sus prácticas; por tanto, se hace necesaria una cooperación más estrecha entre
ambos contextos para que los sujetos implicados: estudiantes, maestros y
profesores, aprendan continuamente e investiguen y construyan el conocimiento

42
sobre la enseñanza.
Visto así, el aprender a enseñar, como un proceso contínuo y construido
socialmente, apunta a transformaciones dinámicas en las prácticas educativas de
los docentes. Transformaciones que deben responder a las inquietudes y
necesidades particulares de cada uno y a las que sólo se llega cuestionando la
propia práctica, reflexionando desde ella.

4.1.1 Cronograma de prácticas que organice las evidencias de aprendizaje, en dos


fases (una sin selección de competencias y otra desde las competencias docentes
seleccionados y el estudiante a formar. Se organizan en rubros y momentos según
su relevancia, pertinencia y representación que se tuvieron en el proceso de
aprendizaje del profesor y del estudiante se consideran, los saberes, los procesos,
los productos obtenidos.

4.2 Ciclo reflexivo de Smith. Herramienta para el desarrollo reflexivo del


profesional decente. (conceptual)

Descripción — ¿Qué es lo que hago?

¿Cuáles son mis prácticas? Señalar ejemplos de prácticas que reflejen:

• regularidades

• contradicciones

• hechos relevantes

• hechos irrelevantes incluyendo elementos de: •de quién? • ¿qué? • ¿cuándo?

Información - ¿por qué hago lo que hago?

• «Qué teorías expresan mis prácticas?, buscar los principios teóricos y prácticos
que inspiran mi práctica.

• Analizar las descripciones para intentar determinar las relaciones existentes


entre los distintos elementos y en función de esto, hacer una serie de
afirmaciones del tipo: «Parece como si...».

Confrontación. - ¿Cómo he llegado a ser así?

¿Cuáles son las causas?» • ¿Supuestos, valores, creencias? • ¿De dónde


proceden? • ¿Qué prácticas sociales expresan? • ¿Qué es lo que mantiene mis

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teorías?

¿Qué es lo que encierran mis teorías?

• ¿Qué relación existe entre (lo personal, lo profesional y lo social )? • ¿Qué


intereses están mediando la formación profesional docente y la personal?

Reconstrucción. - ¿Cómo podría hacer mi practica de manera diferente?

• «¿Cómo podría cambiar?» • ¿Qué podría hacer diferente? • ¿Qué es lo que


considero importante desde un punto de vista pedagógico? • ¿Qué desde el
punto de vista de la matemática? ¿Qué desde el sujeto que se intentó
formar? ¿Qué es lo que tendría que hacer para introducir esos cambios?

Los procesos o fases son criterio para hacer una reflexión de las evidencias de
aprendizaje.

4.2. Ciclo reflexivo 1. (práctica sin selección de competencias)


4.3. Ciclo reflexivo 2. Estrategia innovadora Proceso.
4.4. Ciclo reflexivo 3. Aprendizajes significativos logrados en los
estudiantes, en referencia a los diagnósticos
.

5. Autorreflexión sobre el desempeño profesional.

5.1 La reflexión y la formación docente: noción de la formación docente.


(conceptual)
5.1.1Narrativa personal (texto y mapas mentales): Ser docente, práctica
docente, experiencias destacadas en la ENSM y de las prácticas realizadas

5.2 Reconstrucción de las prácticas docentes: Análisis de las habilidades y/o


competencias adquiridas personales y profesionales y las evidencias en sus
estudiantes.

¿Cómo podría cambiar?» • ¿Qué podría hacer diferente? • ¿Qué es lo que


considero importante desde un punto de vista pedagógico? • ¿Qué es lo que
tendría que hacer para introducir esos cambios?

5.3 Aportaciones para el aprendizaje de las matemáticas.

5.3.1 Matemática (concepto).

5.3.2 Estrategias relevantes de tu práctica y o de los cambios previstos para


una nueva práctica.

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5.4 Competencias docentes desarrolladas intencionalmente (proceso de
adquisición) considerando:

5.4.1 conocimientos

5.4.2 actitudes

5.4.3 habilidades.

5.5 Competencias docentes desarrolladas simultáneamente a las intencionadas:

5.5.1 conocimientos

5.5.2 actitudes

5.5.3 habilidades.

5.6 Retos profesionales para el docente

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