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Plan de Negocios

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“PLAN DE NEGOCIOS”

Aplicación móvil para disminuir el sedentarismo en Chile.


Trabajo investigación grupal

INTEGRANTES

✓ Valeria Tapia Rojo


✓ Bárbara Díaz Gómez
✓ Karina López Tenorio
✓ Sandra González
✓ Gisselle Figueroa Martínez

ASIGNATURA

✓ Planificación Financiera
PROFESOR
✓ Roberto Yany
ÍNDICE
RESUMEN EJECUTIVO

Hoy en día es preocupante el alto porcentaje de sedentarismo que afecta a la población


chilena, esto se debe a una serie de cambios que se ha enfrentado en las últimas
décadas, en donde destacan profundas transformaciones económicas, sociales y
culturales. Estos hábitos de vida poco saludables, en donde dos cambios relevantes en la
vida de las personas, han sido: la adquisición de una dieta hipercalórica y la poca o nula
práctica de actividad física, esto trae consigo diversas consecuencias nocivas en el
ámbito de las relaciones humanas, de la salud y de la calidad de vida de las personas.

Con esta problemática es que nace la idea de Benefitmove, que consiste en una
aplicación móvil que incentiva a las personas a realizar actividad física, la cual será
recompensada con descuentos, de esta forma se busca entregar a los usuarios todos los
beneficios que trae consigo la práctica de actividad física, mejorando su calidad de vida,
estado funcional, salud mental y emocional, y mejorando su seguridad al establecer
nuevas relaciones.

La misión es entusiasmar y promover el estilo de vida saludable, para reducir los niveles
de sedentarismo que afectan a la población chilena, además de premiar a las personas
que ya practican frecuentemente actividad física, ya que estos también necesitan una
motivación extra y merecen ser premiados por su esfuerzo.

Para lograr que Benefitmove sea una aplicación de alto impacto, sencilla y su vez
atractiva, se efectuaron investigaciones, análisis y la ejecución de un producto mínimo
viable, que junto a las entrevistas a expertos, permitieron el desarrollo de una aplicación
simple, amigable y completa que proporciona una completa plataforma para el usuario.
INTRODUCCIÓN

El sedentarismo es uno de los problemas más comunes que está generando el nuevo
estilo de vida moderno, en donde todo está pensado para evitar grandes esfuerzos
físicos, y donde también existe un gran aumento de actividades y trabajos que requieren
intelecto más que destreza física. A nivel mundial, Chile se mal posiciona como el
segundo país más sedentario del mundo, con un 83% de la población en dicha condición,
una cifra alarmante, ya que el sedentarismo es uno de los principales causantes de
problemas cardiovasculares y obesidad, enfermedad que afecta al 65% de los chilenos en
algún grado y que viene presentando un crecimiento en los últimos años. A pesar de ello,
la vida saludable y el deporte intentan implantar un nuevo estilo de vida sano. Las
municipalidades y el gobierno están tomando medidas para disminuir mencionados
índices mediante programas culturales que incitan a la vida sana y a practicar actividad
física. Dichos programas han dado resultado en cuando a las convocatorias, ya que lo
que más se necesita para combatir este problema es motivación a moverse, a cambiar el
estilo de vida, y esos programas lo hacen al ofrecer bailes entretenidos y clases de
actividad física gratuitas. A pesar de que ha sido bueno, no ha generado un impacto
notable en las cifras de sedentarismo, por lo que la población necesita un factor de
motivación más preciso, y que logre disminuir las cifras de sedentarismo y obesidad en
Chile. Bajo estas premisas nace Benefitmove, con el objetivo de dar esa dosis de
motivación necesaria a las personas sedentaria y no sedentaria recompensándola con
premios y descuentos tangibles que hagan sentir al usuario que su esfuerzo valió la pena
en el corto plazo y que se complemente con los resultados de largo plazo que genera el
ejercicio.
DESCRIPCIÓN DE LA IDEA

Al detectar que en el país no existía una plataforma que recompensará a las personas
que quisieran comenzar a tener una vida más sana, se decidió desarrollar una aplicación
que permitiera que a estas personas se les reconociera por el esfuerzo realizado y de
esta forma ayudar a mantener constante su motivación, debido a lo fácil que es perderla.

Por consiguiente, la idea consiste en crear una aplicación para Smartphone que premie el
esfuerzo, superación personal y constancia al hacer deporte con descuentos relacionados
a los gustos del usuario, quien seleccionará cada dos semanas por qué tipo de
descuentos desea participar.

Las categorías y algunas de las principales marcas asociadas que se desean gestionar
son las siguientes:

- Implementos deportivos (Pesas, Fitball, etc.)

- Vestuario y accesorios deportivos.

- Comida saludable

- Inscripciones a competencias

- Entretención deportiva (Arriendo de canchas, karting, canopy, etc.)


- Nutrición (suplementos y complementos)

- Entretención (Cine, Chuck e Cheese, etc.)

- Restaurante y Café

- Belleza y cuidado personal

- Gimnasios y centros deportivos

- Profesionales de la salud (Kinesiología, Nutrición, etc.)


VISIÓN Y MISIÓN

Misión

✓ Entusiasmar y promover el estilo de vida saludable en todo el mundo.

Visión

✓ Ser la aplicación líder de actividad física en Sudamérica logrando disminuir el


sedentarismo en la población mediante la plataforma.

ORGANIZACIÓN Y EQUIPO GERENCIAL


MERCADO Y COMPETENCIA

INDUSTRIA DE APLICACIONES MÓVILES

La aparición de los Smartphone ha cambiado el panorama de la telefonía móvil,


posibilitando el acceso a Internet desde todos los rincones. Las aplicaciones potencian y
dan verdadero sentido a estos terminales inteligentes, revolucionado la manera de
trabajar y entretenerse. La industria de las aplicaciones está dejando huella como una de
las industrias nacientes del nuevo siglo, que ha generado más impacto y que actualmente
avanza a toda velocidad.

Esta nueva era arrancó en el año 2008 con el lanzamiento de la App Store de Apple.
Desde entonces se han desarrollado millones de utilidades para dispositivos móviles. De
hecho, las aplicaciones protagonizan una de las historias de mayor crecimiento
económico de la industria tecnológica.

Las tiendas de aplicaciones son el espacio común para todos los usuarios de un mismo
sistema operativo, ya que desde ellas se distribuye todo el contenido disponible para la
plataforma en cuestión. Play Store, la tienda de aplicaciones de Google, cuenta en la
actualidad con 1,4 millones de apps, cuando hace tres años no llegaba a las 500.000. Por
su parte, App Store ha más que duplicado en dos años un catálogo que ya supera los 1,3
millones de aplicaciones. En total, las diferentes plataformas suman alrededor de 3,5
millones de apps.

A nivel global, según Gartner, en el año 2013 los consumidores se descargaron 102.000
millones de aplicaciones, un 60% más que en el año anterior, cifra que esperan que se
dispare hasta los 270.000 millones en 2017.
Por su parte, Appnation prevé que esta economía de las aplicaciones alcance en el 2017
en Estados Unidos un volumen de negocio superior a los 150.000 millones de dólares, lo
que supone duplicar la cifra de 2013.
PANORAMA LOCAL

Para conocer la industria del país se deben tomar palabras de expertos que se relacionan
actualmente con ella.

Pablo Traub, gerente general de la incubadora de negocios Imagine Business Lab se


refiere a ella de la siguiente manera: “Este es un mercado en crecimiento, apalancado en
gran parte por el aumento explosivo que ha tenido la tendencia a la movilidad, la
masificación de los dispositivos portátiles y la democratización del acceso al conocimiento
en términos de programación y nuevos lenguajes de desarrollo”.
Según un estudio elaborado por la consultora IDC, en el año 2014 la cantidad de
smartphones en el país bordeaba los 11,5 millones. “La masificación de los smartphones,
la alta cantidad de líneas con internet móvil, la llegada de 4G y su promesa de mayor
cobertura, plantea un panorama auspiciador para el mercado de apps en Chile”, son las
palabras de la incubadora de la Universidad Católica de Valparaíso, Chrysalis.

El mercado de las aplicaciones móviles y los smartphones en Latinoamérica se ha ido


expandiendo a tasas muy altas y Chile es un ejemplo relevante. “Aquí, el uso del teléfono
es súper alto. Según los datos disponibles, hay casi 1,6 teléfonos por persona. A nivel
mundial existen más de dos millones de aplicaciones y cada mes se crean como 30 mil.
Esto hace que el desarrollo de aplicaciones móviles sea claramente un escenario
interesante para desarrollar”, asegura Sebastián Vidal, director ejecutivo de Start-Up
Chile.

A pesar de lo anterior actualmente en Chile no existe un real mercado de apps, sino más
bien un laboratorio de testeo. “En Chile las apps deben experimentar un giro que apunte a
resolver necesidades y problemas reales, más que a aplicaciones de ocio y
entretenimiento”, aseguran desde Chrysalis. Algo que precisamente quiere lograr
Benefitmove con su preocupación por el sedentarismo y la vida sana.
INDUSTRIA DEL DEPORTE EN CHILE

La industria del deporte a nivel global ha presentado grandes oportunidades de negocio,


ha creado oportunidades de marketing y el éxito en una gran cantidad de productos según
el estudio realizado por Euromonitor Internacional.1

“Hay muchas oportunidades de negocio dentro del mercado de vestuario, salud y


suplementos, bebidas deportivas y energéticas y productos electrónicos hechos para los
consumidores que hacen ejercicio y se preocupan por su salud”, afirma la Directora
Editorial Euromonitor International, Gina Westbrook.

Los productos que más han incrementado sus ventas en el último tiempo son el vestuario
deportivo y las zapatillas deportivas. Otro de los artículos que ha aumentado su consumo
fuertemente son las bebidas deportivas, a pesar de que estas bebidas generalmente no
se utilizan de forma adecuada. Además la demanda por suplementos deportivos está
creciendo ya que las personas buscan mejorar su masa muscular, fuerza y resistencia.

Chile es quien lidera el consumo per cápita de ropa y zapatos deportivos en


Latinoamérica, con una cifra de US$ 72,8 superando incluso a Argentina y Brasil, quienes
ocupan el segundo y tercer lugar respectivamente. Alguno de los factores de este alto
consumo son los bajos aranceles a las importaciones y el financiamiento que entregan las
tarjetas de las casas comerciales. El running, el fútbol, el ciclismo y los deportes outdoor,
son los deportes que más demandan vestuario especializado de cada disciplina. Las
ventas han ido incrementando en un 5%(APOYAR) al año en los últimos 5 años
respaldado principalmente por los deportes recién mencionados.

“Antes veíamos en las calles a corredores „con pijama‟. Te ponías un buzo o lo que
encontraras a mano y zapatillas de tenis para salir a correr. Hoy hay una oferta mucho
más especializada y la gente sabe más, pide cosas más específicas”, Rodrigo Canuto
Errázuriz, Ultramaratonista de trail. Este es un claro ejemplo de este auge en el consumo
de ropa deportiva, potenciado principalmente por la gran variedad de nuevos productos y
que cada vez las personas saben más del deporte que realizan y buscan productos
especializados en su disciplina.

1
Estudio “Retos y oportunidades de la participación deportiva global”, Euromonitor International
Otro factor clave que influye en este “boom” de compras en productos relacionados al
deporte es la deseabilidad.“ Es un tema aspiracional, la gente quiere el estilo de vida de
los deportistas en general, por lo que las marcas ofrecen productos de moda. Pero si tu
marca no está bien posicionada en su segmento, no tendrás éxito”, Brand manager de
Quiksilver, Roxy y DC.Patricio Saavedra.

Los principales factores determinantes en este auge en el deporte son según,


Euromonitor International, la salud, verse bien y tener un buen estado físico. Además los
gobiernos han potenciado distintos programas para aumentar la práctica de deporte,
debido principalmente a los altos niveles de sedentarismo y obesidad.

DEPORTES EN CHILE

Los deportes que más se realizan en Chile son el Fútbol, el Running y el Ciclismo.

En el caso del Fútbol, este es un deporte que se mantiene más estable en cuanto a
cantidad de personas que lo realizan y en general utiliza el primer lugar en la preferencia
por los chilenos.

“Pese a que Chile es un país futbolero, sólo en el último año, la categoría de running ha
crecido un 30%, versus un 10% del fútbol”, Brand director de Adidas, Bas van Dorp.

El Running es un deporte que ha experimentado un gran crecimiento lográndose ubicar


en el segundo deporte más realizado en el país, y el primer lugar dentro del sector de
mayores ingresos superando al Fútbol. Algunas de las causas de este crecimiento es la
rapidez con la que se puede obtener resultados positivos en cuanto a beneficios tanto
físicos como en salud. Otro beneficio es el bajo costo frente a otro tipo de deportes.

Un gran ejemplo de este crecimiento, es que hay más de 500 eventos de running por
años, y la Maratón de Santiago que pasò de 6800 inscritos en el año 2007, a 28000
inscritos este año, de los cuales 14000 personas participaron de los 21 Kilómetros.

Grandes marcas de la industria del deporte aprovechan esta gran cantidad de personas
que se inscriben en distintas corridas por lo cual deciden auspiciar o realizar sus propias
corridas, media maratón o maratón. Alguna de estas marcas son Nike, Adidas, Brooks,
The North Face, Everlast, Columbia, Reebok, entre otras.
También se ven otras iniciativas como lo es el caso de la isapre Consalud.“La mayor parte
de las patologías tienen que ver con hábitos, por lo que entendimos que había que buscar
herramientas para incentivar la práctica del deporte”, explica el gerente de Servicio al
Cliente de Consalud, Harald Chutney. La herramienta utilizada para incentivar la práctica
del deporte consta de un reembolso del 50% del valor de las inscripciones de disciplinas
como el ciclismo y el running, competencia tanto nacional como internacional.

Por otro lado el ciclismo se posiciona en el tercer lugar respaldado en gran parte, en el
uso de la bicicleta como medio de transporte. El aumento de personas que realizan este
deporte, se debe principalmente a los altos niveles de congestión vehicular que se da en
las grandes ciudades y el costo del transporte público, lo cual ha incentivado a la
construcción de nuevas ciclovías y a cerrar las calles los domingos en la mañana para
incentivar el deporte. A pesar de ello los eventos deportivos relacionados con el ciclismo,
tiene cifras mucho menores a las mencionadas anteriormente con las corridas.

Con todo lo mencionado anteriormente podemos ver el gran crecimiento de la industria


del deporte el chile, factor que las empresas orientadas a este rubro deben aprovechar
realizando distintas campañas de marketing, ya que con tan atractivas cifras la
competencia se vuelve más fuerte y deben encontrarse maneras de poder ganarse a los
consumidores.

ANALISIS FODA

La idea es única en Sudamérica, creando valor a través de la incorporación de beneficios


tangible como los descuentos a las personas que más se esfuerzan realizando deportes.

Fortalezas:
● Valor agregado de dar descuentos por realizar deporte.
● Capacidad de segmentar de mejor forma la publicidad.

Oportunidades
● Ampliación a Sudamérica.
● Crear productos que midan la actividad, como pulseras o relojes.
Debilidades
● Poca integración con relojes de medición profesional como Garmin.
● Depender de grandes empresas o marcas para ofrecer los descuentos.

Amenazas
● Potentes competidores.
● Posibilidad de copia.

COMPETIDORES Y SUSTITUTOS

Es fundamental tener un conocimiento amplio sobre la competencia, puesto que es


necesario reconocer tanto aquellas que sean más grandes o más pequeños, para
determinar si logran influir en las decisiones de la empresa, por consiguiente es necesario
dividir a los competidores en directos e indirectos como queda demostrado a
continuación:

Competidores Directos: Enfocados en las empresas

La publicidad móvil es una de las grandes inversiones que se ha comenzado a conocer.


Opera Media Works, publicó una edición de su estudio cuatrimestral “The State of Mobile
Advertising”. En donde muestra que iOS es la plataforma por excelencia en publicidad
móvil, ya que el sistema operativo móvil de Apple ha concentrado el 44% del tráfico en
publicidad móvil y ha obtenido el 49% del total de los ingresos que se han generado;
seguido por Android que registra el 31% del tráfico, con un 28% de beneficios; El sistema
operativo móvil de Microsoft no consigue llegar al 1% ni en tráfico en publicidad móviles ni
en generación de beneficios; Por su parte, BlackBerry marca un 3% del tráfico, a pesar de
este porcentaje, su beneficio ronda el 5,5%.

Las aplicaciones que entregan un espacio publicitario a las empresas y a su vez


promociones a los usuarios, representan un competidor directo para benefitmove; debido
a que se estaría lidiando por los mismos clientes y entregando un servicio similar;
asimismo algunas de ellas son:

- Disponible de forma gratuita para iOS y Android.


- Izit funciona como un asistente de compras que otorga beneficios exclusivos
relacionados con las preferencias de los usuarios sin la necesidad de que éstos
realicen ninguna acción. Su tecnología de geoposicionamiento in-store permite a
las marcas microsegmentar y actuar en forma sensible al contexto, impactando a
los consumidores en el momento indicado, cuando tienen mayor propensión a
compra.
- A la fecha más de 300 marcas ya se han sumado a la plataforma de IZIT para
realizar sus campañas publicitarias, mientras que ya son 280.000 los usuarios
suscritos.

- Twitter, Disponible en iOS, Android; Versión gratuita.


- Esta red se enfoca en permitir al usuario decir lo que piensa, hace o simplemente
desea decir en 140 caracteres, la idea de este microblogging es hacer de un tweet
una herramienta de interacción del usuario con la red.
- Cuenta con más de 225.000.000 usuarios
- Actualmente es la plataforma social más utilizada entre las grandes empresas del
mundo.

- Disponible en iOS, Android; Versión gratuita.


- Youtube es una plataforma que entrega al usuario información constantemente
actualizada, acerca de las tendencias mundiales, músic, videojuegos,
entretenimiento y noticias. Se puede suscribir a través de los canales que más
gusten y compartir el contenido con los amigos. Otra de sus múltiples
características es que se podra crear listas de reproducción, editar y subir vídeos.
- Para las empresas representa una gran oportunidad utilizar los canales de
youtube, para transmitir mensajes a su público, teniendo presente que youtube
posee más de mil millones de usuarios, está localizado en 75 países y está
disponible en 61 idiomas, y más de la mitad de las visitas que tiene este canal
proviene de dispositivos móviles, llegando a aumentar sus ingresos en un 100%
año tras año gracias a dichos dispositivos.
- Según datos de la revista “Fortune”, de las cien corporaciones presentes en
primera línea en la lista, el 79% tiene su propio canal en esta red.

- Facebook, Disponible en iOS, Android, Windows Phone y BlackBerry;


- Versión gratuita.
- Permite mantener el contacto entre los usuarios de la red social, se puede
observar las actividades que realizan en la red social, mantener chats, enviar
mensajes, conversaciones grupales. También se logra entretención a través de
aplicaciones y juegos favoritos.
- Esta masiva red social es utilizada por las empresas para masificar su publicidad y
sacar provecho del poder del networking para mejorar la productividad, la
innovación, la cooperación, el prestigio y la participación de los empleados.
- Según datos de la revista “Fortune”, de las cien corporaciones presentes en
primera línea en la lista, el 74% tiene al menos una cuenta en esta red.

- Disponible en iOS, Android; Versión gratuita.


- Esta herramienta es capaz de medir y llevar un diario de la actividad física del
usuario, para conocer la evolución que este lleve. Este destaca por su concepto
enlazado al juego, ya que propone retos y recompensas como motivación para
superarse y aportar ese punto psicológico capaz de hacer mover al usuario.
- Nexercise tiene acuerdos comerciales con marcas y establecimientos que
recompensan al usuario con cheques de descuento, ofertas y otras cuestiones que
pueden ser de interés. Es por esto que Nexercise representa un potencial
competidor si decidiera expandirse, ya que actualmente no ha cruzado la frontera
de Estados Unidos.

Competidores Indirectos: enfocados en los usuarios

Todas aquellas aplicaciones, que entreguen servicios sustitutos a BeneFitMove, serán los
competidores indirectos, como lo es el caso de Nike, Endomondo, Runtasic, en donde se
pretende establecer una alianza estratégica, debido a que la mayoría de las personas que
practican actividad física y llevan una vida sana, ya están registradas como usuarios en
algunas de estas aplicaciones. A continuación se mostrará algunas de las aplicaciones
que representan un competidor sustituto para BeneFitMove:

- Disponible en iOS y Android, Versión gratuita y de pago.


- Es una de las más famosas aplicaciones para poder registrar salidas y mejores
marcas del deporte que el cliente desee. Tiene alrededor de 15 millones de
usuarios en todo el mundo con los que se puede hablar de un deporte favorito que
tenga el consumidor, además se puede comparar marcas e incluso hacer grupos
de amigos para salir a practicar deporte juntos. En la aplicación se podrá medir la
frecuencia y ritmo cardíaco, las calorías que se consumen cuando entrenas, la
velocidad y tener en cuenta la distancia que se recorre, ya sea en bici, practicando
esquí o cualquier otro deporte.

- Nike, Disponible en iOS y Android, Versión gratuita.


- La aplicación de Nike es una de las aplicaciones de salud de referencia entre los
aficionados al running. Las posibilidades que ofrece son diversas para monitorizar
la actividad física. Mediante el GPS y la geolocalización en incorporados en la
aplicación, detectan los kilómetros que has recorrido y el tiempo que has tardado.
también realiza seguimiento de la distancia, el ritmo, el tiempo y las calorías, tanto
si se entrena en interiores como en exteriores. Se Puede fijar objetivos para poder
mejorar las marcas personales. Además ofrecen acceso a Nike+ Coachen donde
el Smartphone será el entrenador y preparador, incluso para grandes pruebas
como maratones

- Disponible en iOS, Android, Windows Phone y BlackBerry. Versión gratuita.


- Runtastic registra las actividades fitness y deportivas que realizan sus usuarios,
tales como correr, trotar, ciclismo y caminar, utilizando tecnología GPS para
ayudar a formar hábitos saludables con un estilo de vida y alcanzar los objetivos
del usuario.

- Running Heroes funciona como una aplicación


web para equipos móviles, conecta al usuario con una aplicación existente o con
un reloj, que mida la actividad física del usuario, así estos pueden recoger puntos
de las actividades realizadas.

- Esta aplicación fue lanzada en 2014 en Francia, por el empresario Fitness Boris
Pourreau, la puesta en marcha se ha ganado ya cerca de 130.000 miembros y las
asociaciones garantizados con más de 100 marcas.
PRODUCTO

DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO


Se estableció que la aplicación fuera simple y fácil de usar, además de incorporar
diversas funcionalidades, que ayudan al usuario a que su motivación se mantenga
constante, con el fin de llevar un estilo de vida saludable.

❖ PANTALLA DE INICIO
Al iniciar la aplicación entra automáticamente a la pantalla de inicio, en donde esta
entrega distinta información al usuario; en primer lugar, señala el puntaje total obtenido
durante el transcurso que lleva usando la aplicación, aquel puntaje se denomina
“Fitcoins”. En segundo lugar, entrega el puntaje de la etapa anterior y el puntaje de la
etapa actual; lo que le permite al usuario compararse a través de las semanas con el
objetivo de que intenten superar el puntaje de la semana anterior, para que obtengan la
bonificación extra por superación personal. Además, se detalla la constancia, ya que es
uno de los atributos importantes para mantener en el tiempo un estilo de vida saludable,
entre más constancia tenga el usuario, más bonificación al puntaje. Por último, se
encuentra la tabla de nutrición diaria, el cual permite al usuario mantener una alimentación
equilibrada en base a sus objetivos personales. Es importante destacar que para lograr un
estilo de vida saludable y alejarse del sedentarismo, es necesario combinar tanto deporte
como alimentación. A continuación se muestra el modelo de la pantalla de inicio de
Benefitmove:
❖ MENÚ DE OPCIONES
Al seleccionar el menú de opciones, aparecen todas las funciones que entrega la
aplicación, con el fin de que usuario acceda de forma fácil a cada una de ellas.

❖ DESCUENTOS
Para que el usuario pueda participar por descuentos, primero deberá seleccionar la
categoría que desea participar, en donde tendrá que elegir el día que va a comenzar,
cabe señalar, que el usuario puede elegir entre día lunes o jueves de cada semana, en
donde no podrá cambiar su opción hasta que termine las dos semanas.
❖ RANKING
El ranking se genera una vez elegida la categoría, y con usuarios de similares
características respecto a la cantidad de actividad física que realizan. Cabe señalar, que
los rankings están conformados por 15 participantes, los cuales deberán intentar obtener
el mejor puesto posible durante las 2 semanas que dura cada etapa, para que así
obtengan un mayor descuento. Como se puede apreciar en la siguiente imagen, esta
pantalla entrega información del puesto en el que se encuentra cada participante y el
puntaje actual de la etapa.

❖ SINCRONIZAR
Unas de las formas de obtener puntos es sincronizando con otras aplicaciones, esto
quiere decir que si el usuario actualmente posee otra aplicación, ya sea Running,
Ciclismo, Contador de pasos y Aplicaciones de alimentación, tendrá la opción de
sincronizarse Benefitmove. El objetivo de esta función es captar aquellos usuarios.
❖ MEDIDOR DE ACTIVIDAD
Otra manera de sumar puntaje, es el medidor de actividad, en donde al activar el GPS del
Smartphone podrá medir los kilómetros recorridos, el tiempo y el ritmo. Al finalizar se
entregará el resumen de la carrera con el mapa del recorrido, los tiempos y kilómetros
obtenidos.

❖ FOTOS
La función “Fotos” permite que los participantes suban fotos de ejercicio o comida
saludable, la cual tendrá un puntaje extra. Esta función cuenta con una parte de inicio en
donde aparecerán todas las fotos de los amigos. Además cuenta con un buscador para
buscar fotos de amigos y con la posibilidad de sacar la foto y subirla directamente.

En la categoría “Mi perfil”, las personas podrán visualizar sus fotos, en donde ayudará a
los usuarios a ver si se han generado cambios físicos en el transcurso que han usado la
aplicación. Este perfil puede ser público o privado, según lo que el usuario estime
conveniente. Cabe destacar, que cada foto tendrá la opción de colocar “me gusta” o hacer
un comentario de motivación para sus amigos
❖ CARRERA VIRTUAL
Se incluye una función en la que los participantes podrán desafiar a sus amigos mediante
carreras virtuales. Estos desafíos pueden ser;

Desafío kilómetros: Se fija una distancia la cual deberán correr todos los participantes y
quien logra un mejor tiempo en el plazo establecidos por los mismos participantes, gana.
La ventaja de esta función es que permite interactuar con los amigos aunque estén en
ciudades distintas.

Desafío Ruta: Se fija una ruta en el mapa y todos los participantes del desafío deberán
correr por la misma ruta en el momento que ellos deseen pero dentro del plazo
establecido por los mismos participantes.

❖ RETOS
Esta función permite que los usuarios se inscriban en retos mensuales en los que podrán
obtener premios atractivos si realizan el reto establecido.
La idea de esta función es ayudar de mayor manera a los usuarios a crear una constancia
en la realización de actividad física, ya que se fijaran retos como por ejemplo, 4 veces a la
semana correr 5 kilómetros, o caminar más de 30 minutos todos los días, etc. Entre
quienes cumplan estos retos se sortearan los premios.
❖ OBJETIVOS
Esta función es clave para ayudar a los usuarios a complementar la actividad física con
una alimentación saludable. Para lograr esto, se entregará una guía de la alimentación
que deben seguir para lograr sus objetivos, ya sea mantener, bajar o subir de peso de
forma saludable. En base a la entrevista con el experto nutriólogo; se podrá entregar
información acerca de las calorías y macronutrientes que se deben consumir, además de
una recomendación de cuanta actividad se debe realizar a la semana para poder cumplir
las metas propuestas.

❖ ICONO BENEFITMOVE
Esta aplicación se podrá descargar por Play Store y Apple Store. El siguiente icono
representa la aplicación:
PROPUESTA DE VALOR

Esta aplicación busca acercar al usuario a un estilo de vida más sano, complementando
con ello los gustos de cada uno de ellos, ofreciendo una recompensa completa por el
esfuerzo que realizan en cada entrenamiento.

Es por ello que esta aplicación busca diferenciarse de aquellas relacionadas al mundo del
deporte, en donde no solo ayudará a medir los progresos, sino que busca premiar por
ellos; para esto es importante las alianzas que se lleven a cabo con las empresas que
ofrezcan descuentos. Y más importante aún, se especializa en la diferenciación y la
mejora constante, tomando en cuenta para ello, la opinión de los usuarios.

Como la motivación y el progreso del usuario es el más relevante para crecimiento de


Benefitmove; ya que también es por medio ellos que se promociona la misma, se ofrece
apoyo en todos los ámbitos de salud que se requieran, haciendo de ésta aplicación una
de las más completa de SudAmérica.
Siendo capaz de llegar a cualquier persona dueña de un Smartphone, y que solo en
casos de que el usuario desee información más profundizada y/o especializada, se le
aplicará un cobro (que estará proporcionado al contenido y al alcance del usuario).

El diseño está hecho con una intención amigable, por lo que la finalidad es facilitar la
interacción con el usuario y que ayude a abarcar un mayor rango de edad.
MODELO DE NEGOCIO Y ESTRATEGIA COMERCIAL

El modelo de negocio de las aplicaciones móviles es un factor muy importante, ya que


tendrá influencia directa en el número de usuarios y descargas, dependiendo si la
aplicación es de pago o se utiliza el modelo freemium. Las dos opciones parecen sencillas
a simple vista. Una aplicación de pago podría parecer como ingreso garantizado siempre,
pero el hecho de que tenga una etiqueta de precio puede ser suficiente para que los
usuarios de las tiendas móviles prefieran no descargarla. El riesgo de ofrecer un precio es
que nadie quiere arriesgarse a pagar por una aplicación para después darse cuenta que
no es lo que está buscando.

Existe mucha evidencia que sugiere que escoger un modelo de pago para una aplicación
en primera instancia es una mala idea. No sólo las tiendas de aplicaciones están
compuestas en su mayoría por aplicaciones gratuitas, también hay evidencia de
desarrolladores que sugiere lo mismo. Muchos desarrolladores han descubierto esto
cuando han realizado pruebas de testeo A/B, donde dos modelos son probados utilizando
dos grupos de personas para ver cuál es más efectivo.

El desarrollador Thomas Carter, en forma de experimento, lanzó una app en USD$0,99


inicialmente2. La dejó en ese precio por 9 días antes de convertir la aplicación en
freemium. Este desarrollador descubrió que ofrecer la aplicación de forma gratuita
incrementó la cantidad de descargas de forma dramática, especialmente cuando alentaba
a los usuarios a escribir análisis positivos de la aplicación.

2
How Much Do Ads Pay On Apps – Free vs Paid Apps, Carter Thomas (2011) obtenido desde
http://www.bluecloudsolutions.com/blog/free-paid-apps-works/#
Según muestra la gráfica, las descargas realizadas después de ofrecer la aplicación de
forma gratuita tuvieron un salto marcado.

El modelo de negocios de la aplicación.

El modelo de negocios de la aplicación es múltiple, ya que existirá un enfoque tanto para


los usuarios y para las empresas, los que se describirán a continuación:

Modelo para los usuarios

El modelo de negocios de los usuarios será un modelo freemium, debido a que es


susceptiblemente mayor a ser descargado, lo que permitirá aumentar el número de
usuarios y por ende las recomendaciones “boca a boca”, por lo tanto, la aplicación se
podrá descargar gratuitamente desde las tiendas de aplicaciones como App Store y Play
Store.
Además existirá una suscripción mensual premium, la cual será ofrecida a los usuarios
mediante una compra dentro de la aplicación en forma de pagos periódicos mensuales.

Características del modelo Premium

Por USD$0,99 mensual se podrá actualizar a las siguientes opciones Premium:


✓ Ser parte de Benefitmove Club, una serie de descuentos y beneficios establecidos
a lo largo del país.
✓ Participar en retos, que optan a premios, con duración de 10 días.
✓ Poder realizar una pregunta al mes mediante la app a un especialista en nutrición.
(Si necesita más preguntas se pueden comprar paquetes dentro de la aplicación)
✓ Los paquetes de preguntas como compras dentro de la app son los siguientes:
§ 2 preguntas por USD$2,99.
§ 4 preguntas por USD$4,99.
El modelo del negocio para las empresas

El modelo de negocio está sustentado en la base del marketing. Las empresas necesitan
orientar sus campañas de promoción hacia un público mucho más segmentado que les
signifique un mayor retorno sobre la inversión en marketing (Marketing ROI).

La aplicación quiere ser una herramienta de marketing importante para las empresas que
tienen nichos relacionados al deporte y la vida activa y sana.

Las empresas que ofrecen descuentos en la aplicación se encontrarán a un público muy


segmentado que a principio de semana ha seleccionado la categoría por la que quiere
competir y obtener un descuento, objetivo por el que se esforzará y lo convertirá en parte
de su motivación, que transformará posiblemente en una compra cuando obtenga el
descuento, como manera de recompensar su esfuerzo. Por lo tanto, la captación de valor
se dará por medio de cada artículo que se venda por la aplicación, ya que se le cobrará
una comisión del 2,7% de las ventas totales a la empresa en cuestión.

Además, se ofrecerá la posibilidad de mostrar anuncios publicitarios en la sección de


fotografías, los que aparecerán junto a las fotos que publica la gente, de forma muy
similar a lo que sucede en la plataforma de fotografías Instagram. El valor de esta
herramienta será de USD$0,5 por cada 500 usuarios que vean la imagen.
Para complementar las demás características que se brindan, se entregará información
valiosa para las empresas ya que al utilizar sus productos en los retos o en las distintas
etapas, se podrá informar quién está respondiendo a cada uno de sus productos,
características demográficas y comportamiento, lo cual ayudará a las empresas a evaluar
cuál es su mercado objetivo, o corroborar hacia quien dirigir sus esfuerzos en marketing.

Estrategias de marketing y ventas

Para BeneFitMove es fundamental realizar una estrategia de marketing y ventas


adecuada, en la cual se identificara el cliente potencial, para aumentar las ventas o en
este caso las descargas de la aplicación.
Estrategia de Marketing

Es necesario segmentar el mercado y a los potenciales clientes, considerando que


BeneFitMove busca incentivar a las personas a realizar actividad física, ayudándoles a
cumplir sus objetivos, además de motivarlos a dejar el sedentarismo, por ende se
enfocara en un marketing de segmentación, de esta forma se podrá ofrecer una propuesta
de valor única para los usuarios.
Para segmentar el mercado se utilizará la variable psicográfica; la cual permitirá identificar
a los usuarios, (Personalidad, clase social y estilo de vida).
Además se llevará a cabo una estrategia de marketing de segmentación indiferenciada,
debido a que a pesar de haber logrado identificar al principal segmento que son las
personas que les interesa mantener, bajar o subir su peso que sean sedentarios o de
actividad moderada, se optó por ofrecer BeneFitMove a otros usuarios, como por ejemplo
personas que sean más activas, que deseen utilizar la aplicación y obtener beneficios con
ella; puesto que sería un público que fácilmente se adaptará a la aplicación y la
sincronizará con sus actuales aplicaciones.

Asimismo; se pretende conseguir la mayor cantidad de usuarios para que accedan a los
beneficios que entrega por esfuerzo realizado al ejecutar la actividad física, para que las
empresas que son clientes directo logren aumentar sus ventas gracias a BeneFitMove.

Estrategias de comunicación y promoción.

Es necesario dar a conocer e informar de la existencia de BeneFitMove, para estimular y


motivar a los usuarios a descargar la aplicación y que así puedan acceder a los beneficios
que se entrega por realizar actividad física, logrando adjudicar las empresas ventas
derivadas de BeneFitMove. Algunas estrategias a aplicar relacionadas a la promoción o
comunicación son:

Crear un sorteo o un concurso entre los clientes


Se creará concursos en las redes sociales para implantar un crecimiento orgánico
sorteando premios regalados por las marcas asociadas, como cupones para participar en
corridas, ropa deportiva, etc.
En la ejecución del primer MVP, se sorteara entre los 14 participantes, un mes de
gimnasio o una consulta con un nutriólogo deportivo, así se entregará dos de cada uno,
más 7 inscripciones a competencias deportivas.
Anunciar en diarios o en revistas especializadas
Entregar información sobre: cómo funciona BeneFitMove, cuáles son las marcas
asociadas, como obtener y cómo usar los beneficios obtenidos por los usuarios.
Contratar a una agencia de relaciones públicas que se preocupan de ubicar la aplicación
de manera estratégica de forma que aparezca junto a artículos de similar enfoque.

Anunciar en sitios de anuncios clasificados en Internet


Se debe lograr masificar la aplicación a través de anuncios publicitarios en las redes
sociales más utilizadas, como lo son Facebook, twitter, YouTube entre otras.

Participar en ferias de emprendimiento o charlas en universidades


Participar en ferias de emprendimiento, charlas en universidades y exposiciones de
negocios. Esta estrategia tiene un costo menor a la mayoría de las estrategias, por lo que
hay que aprovechar estas oportunidades y gestionar la mayor cantidad posible.

Organizar algún evento o actividad


El equipo de BeneFitMove participará como auspiciador en distintas iniciativas deportivas,
por ejemplo en corridas familiares o otros eventos deportivos, en los cuales se entregará
premios aleatorios a los participantes para incentivarlos a seguir concursando; y así
mostrar el proyecto y que puedan descargar la aplicación.

Carteles o afiches publicitarios


Estos afiches y carteles serán ubicados estratégicamente para que sean más eficientes,
algunos lugares estratégicos serían: Universidades, Gimnasios, Clubs deportivos y
lugares masivos como el Mall.

Láminas publicitarias en los exteriores de los vehículos de nuestro equipo.


Se implementaran en otros vehículos de familiares, amigos y socios, para lograr obtener
una mayor presencia en público.

Alquilar espacios publicitarios en letreros o paneles ubicados en la vía pública.


En un principio se comenzará con la quinta región para masificarse a través de paneles y
letreros, en otros sectores se usará publicidad por internet.
PRINCIPALES RIESGOS Y OPORTUNIDADES

La confianza en los negocios online es actualmente uno de los principales retos que se
deben mantener por la difícil tarea que es la seguridad de las aplicaciones móviles. Varios
factores están influyendo en que éste sea un área de la máxima prioridad:

• Existe un constante crecimiento del uso de móviles y el gusto por descargar múltiples
pequeñas aplicaciones para “resolver” las más diversas cuestiones de su vida cotidiana
• Una fuerte presión en las empresas por ocupar rápidamente un puesto en el mundo de
la operativa por medio del móvil.
• Existe una escasa formación de los desarrolladores de software en cuestiones de
seguridad, siendo estas posiblemente vulnerables.

Existen antecedentes del entorno en el que la seguridad está en amenaza por hackers y
redes de delincuentes online en explotar las frecuentes vulnerabilidades de las
aplicaciones, considerando este punto, es fundamental estar a la vanguardia de la
seguridad para contrarrestar este tipo de ataques que bajen el prestigio a la empresa, por
lo tanto es también uno de los puntos a desarrollar en la escalabilidad para la existencia
en largo plazo.
Existe un riesgo principal dentro de cualquier proyecto que son las bajas ventas
generando pocas utilidades sin cubrir los costos medios variables, lo que nos llevaría a
cerrar el negocio.
Otro de los riesgos del proyecto es que es un mercado con bajas barrera de entrada, el
software puede ser imitable y mejorable.

Las oportunidades del proyecto se basan en la originalidad de la idea, debido a que es


única en Sudamérica, creando valor a través de la incorporación de beneficios tangibles
como los descuentos a las personas que realizan deporte.
Dado que el producto está especificado a un target en donde su mercado ha sido
explotado de una forma relativamente baja, existen altas posibilidades el desarrollar
productos que midan la actividad del deportista como pulseras o relojes que estén
coordinados con la aplicación. Principalmente, la oportunidad más fuerte del proyecto es
la expansión a nivel global del producto, dando escalabilidad al proyecto.
INVESTIGACIÓN DE MERCADO

OBJETIVOS

General
Analizar qué factores influyen en mayor nivel en la motivación y en qué grado
inciden estos factores a los distintos perfiles de usuarios.

Específicos
● Identificar cómo cada factor que forma parte de los perfiles demográficos, influyen
en la motivación de estos a través de los beneficios.
● Clasificar según su nivel de actividad física en sedentario, moderado o intenso,
para conocer en qué grado influyen los beneficios en la motivación de las distintas
categorías.
● Identificar los factores que influyen mayormente en la motivación para realizar
actividad física.
● Conocer la integración de la tecnología en la actividad física.
● Determinar si los cupones de descuento que premian el esfuerzo realizado al
hacer deporte, son un factor relevante que motiva a la gente a hacer más ejercicio
físico.
● Identificar cuáles son las categorías de productos más atractivas para la
motivación de las personas.

HIPÓTESIS

De acuerdo a la información recopilada nos podemos plantear las siguientes hipótesis:

 H0: Los descuentos como recompensa al esfuerzo aumentan la constancia y


motivación a realizar actividad física.

 H1: Los descuentos como recompensa al esfuerzo no son un factor que aumenta
la constancia y motivación a realizar actividad física.
PROPÓSITO DE LA INVESTIGACIÓN

A través del cuestionario, buscamos conocer la percepción de las personas que tienen
interés en subir, bajar o mantener su peso de forma saludable, ya que ellos son quienes
necesitan esa motivación extra para alcanzar sus objetivos.
Es fundamental conocer cómo ellos interactúan con el mundo tecnológico, ya que nuestra
forma de motivarlos será a través de una aplicación móvil, de esta forma gracias al
cuestionario podremos conocer sus intereses, gustos, preferencias, los motivos que
tienen para realizar actividad física, y así lograr que la aplicación sea llamativa y amigable,
y que logre motivarlos a alcanzar sus metas.

CUESTIONARIO

Antes que el encuestado comience a responder, deberá pasar por una pregunta
filtro, ya que debemos seleccionar de forma correcta la muestra.

Actualmente, ¿Usted desea subir, bajar o mantener su peso de forma saludable?


● Si, deseo subir, bajar o mantener mi peso de forma saludable.
● No.

Si el encuestado respondió “SI” en la pregunta anterior, podrá comenzar a


contestar el resto del cuestionario.

1. ¿Cuál es su género?
a. Femenino
b. Masculino

2. ¿Cuál es su rango etario?


a. Menos de 18 años.
b. Entre 18-28 años.
c. Entre 29-40 años.
d. Entre 41-65 años.
e. 65 años o más.
3. Seleccione su rango de ingresos mensuales per cápita
a. menos de 65.000
b. 65.000 a 150.000
c. 150.001 a 300.000
d. 300.001 a 700.000
e. Más de 700.000

4. ¿Realiza algún tipo de actividad física?


a. Si
b. No

5. ¿Cuáles son las dos actividades físicas que realiza con más
frecuencia?
a. Tenis
b. Fútbol
c. Entrenamiento con pesas
d. Cardio (elíptica, trotadora y bicicleta)
e. Clases grupales (zumba, aerobox, pilates)
f. Caminar

6. ¿Cuántos días en la semana realiza actividad física?


a. No realiza actividad física
b. 1 o 2 días.
c. 3 a 4 días
d. 5 a 7 días
7. ¿Porque razones realiza o le gustaría realizar actividad física?
selección
a. Bajar de peso.
b. Salud y bienestar.
c. Apariencia física.
d. Entretenimiento.
e. No me interesa realizar actividad física.

8. ¿Qué factores aumentan su motivación? Selección


a. Superación personal
b. Salud mental y bienestar físico
c. Competencia y diversión

9. ¿Utiliza algún dispositivo para medir su actividad física?


a. Si
b. No

10. ¿Qué dispositivos utiliza? (Solo si dice que si la anterior)


a. Smartphone (aplicaciones)
b. Reloj con GPS
c. Cronómetro
d. Monitores de actividad (pulseras)

11. ¿Utiliza alguna aplicación móvil para registrar su actividad física?


a. No
b. Si, ¿Cuál?
12. Sí recompensarán su esfuerzo al realizar actividad física con cupones de
descuento, considerando que a mayor actividad física mayor serán los
descuentos ¿Mejoraría su constancia y motivación?
a. Si
b. No

13. Seleccione en qué categorías le gustaría recibir de descuentos.


a. Implementos deportivos (Pesas, Fitball, etc)
b. Vestuario y accesorios deportivos.
c. Comida saludable
d. Inscripciones a competencias
e. Entretención deportiva (Arriendo de canchas, karting, canopy, etc.)
f. Nutrición (suplementos y complementos)
g. Entretención (Cine, Chuck e Cheese, etc)
h. Restaurant y Café
i. Belleza y cuidado personal
j. Gimnasios y centros deportivos
k. Profesionales de la salud (Kinesiologia, Nutricion, etc)
RESULTADOS DEL CUESTIONARIO Y ANÁLISIS DE DATOS
Comenzamos el cuestionario online con una pregunta de filtro para que respondiera la
encuesta solamente nuestro público objetivo. La pregunta va en directa relación con si
desean mantener, bajar o subir su peso de forma saludable y si poseían un Smartphone.
Si el usuario pasaba el filtro se abría la encuesta, de lo contrario terminaba su
participación en el cuestionario.

Preguntas

1.- ¿Cuál es su género?

Un 51,6% de los encuestados resultaron ser mujeres, mientras que un 48,4%


corresponden al género masculino.

2.- ¿Cuál es su rango etario?

En los resultados respecto a las edades de la totalidad de los encuestados se puede


observar un gran predominio de personas entre 18 y 28 años con un porcentaje de 71,4%,
seguido del grupo ubicado entre 29 y 39 años con un 15,2 % y personas entre 41 y 65
años con un porcentaje de 9,1%. No se observó una gran participación de sujetos
menores de 18 años o mayores de 65 años. Estas cifras se condicen con nuestro público
objetivo.
3.- Seleccione el rango de ingreso per cápita de su hogar

El ingreso per cápita de los sujetos encuestados se ubica de manera semejante entre los
rangos de más de $700.000, de entre $300.001 a $700.000 y los $150.001 y $300.000,
con porcentajes de 33,9%, 31,1% y 21,3% respectivamente. Con menor participación se
encuentran las personas con un ingreso per cápita de entre $65.000 a $150.000 y por
último, aquellos con un ingreso menor a $65.000 por persona.

4.- ¿Realiza algún tipo de actividad física?

Dentro de los encuestados nos encontramos con un 80,5% que sí realiza algún tipo de
actividad física, en contraste con un 19,5% que afirma no realizar ninguna actividad. Esta
elevada cifra se debe a que como actividad física se agrupa también el caminar más de
30 minutos al día.
5- ¿Cuáles son las dos actividades físicas que realiza con más frecuencia?

Dentro de las actividades físicas, las que más se llevan a cabo son el ejercicio
cardiovascular (46,5%), caminar (37,1%) y entrenamiento con pesas (26,1%). Cifras que
nos servirán como guía para realizar alianzas con empresas que se relacionen a esos
rubros.

6.- ¿Cuántos días en la semana realiza actividad física?

La mayoría de los encuestados realiza actividad física entre 3 o 4 días a la semana


presentando un porcentaje 37,7%, seguido por un 31,4% de personas que la realizan 1 o
2 veces por semana, un 18,2% de 5 a 7 días por semana y por último un 12,7% que no
realiza actividad física. Estos datos nos permiten saber que un 44,1% de la muestra es
sedentario, ya que realiza actividad física menos de 3 veces a la semana o simplemente
no realiza.
7.- ¿Por qué razones realiza o le gustaría realizar actividad física?

Entre los que realizan actividad física, existe una amplia mayoría que asegura que su
motivación son la salud y el bienestar general, con un porcentaje representativo de un
77,2%.

8.- ¿Utiliza algún dispositivo para medir su actividad física?

Al momento de realizar actividad física un 65,6% realiza la medición de ésta con algún
dispositivo específico, mientras que un 34,4% no mide la actividad física que realiza. Esta
última cifra va en aumento con la integración de pulseras medidoras de actividad física y
aplicaciones como Benefitmove.
8.- ¿Qué factores aumentan su motivación?

Un 71,1% de los participantes asegura que aquello que más los motiva a realizar actividad
física es la salud mental y bienestar. La segunda motivación escogida es superación
personal con un 44,6% de preferencia, mientras que la menos escogida es la
competencia y diversión con un porcentaje de elección de 30,4%.

9.- ¿Qué dispositivo utiliza? (Sólo si respondió que si la pregunta anterior)

El dispositivo de medición de actividad física preferido es el Smartphone en un 49% una


cifra muy buena para Benefitmove, ya que es en este dispositivo donde será lanzada la
app, luego en el gráfico viene el cronómetro con un 26,9% de preferencia y en menor
preferencia los relojes con GPS o las pulseras monitores de actividad.
10.- ¿Utiliza alguna aplicación móvil para registrar su actividad física?

Dentro de los encuestados un 71,6% utiliza alguna aplicación móvil para el registro de la
actividad física que realiza.

11.- ¿Qué aplicación móvil utiliza para registrar su actividad física?

La aplicación preferida al momento de registrar la actividad física es Nike+ running en un


41,2%, luego runtastic en un 28,6% y otras no especificadas en la encuesta en un 14,3%.
Cifras que nos permiten elegir con que aplicaciones sincronizar nuestros datos para
obtener una conversión de usuarios más simple y rápida.
12.- Sí recompensaran su esfuerzo al realizar actividad física con cupones de
descuento, considerando que a mayor actividad física mayor serán los
descuentos ¿Mejoraría su constancia y motivación?

Esta es una pregunta muy importante para el proyecto, ya que va directamente enfocada
a si nuestra idea causaría el efecto deseado o no.
Un 85,1% de los encuestados afirma que mejoraría su constancia y motivación al realizar
actividad física si al hacerlo se le otorgaran cupones de descuento. Por lo tanto, un 85%
de la muestra está validando desde el concepto básico nuestra idea.

13.- Seleccione en qué categorías le gustaría recibir de descuentos.

Las categorías de mayor interés para la utilización de cupones de descuentos son en


vestuario y accesorios, con una amplia elección de un 62,6%, seguido de gimnasios y
centros deportivos con un interés del 38,2% y atención con profesionales de la salud en
un 36,9%, lo que nos da horizontes claros sobre los tipos de convenios que tenemos que
realizar con las empresas para los usuarios objetivos.
Relaciones

De nuestra muestra de 395 personas, 174 resultaron ser sedentarios, es decir, que
realizan actividad física menos de 3 días a la semana. Ese porcentaje de nuestra muestra
resulta ser muy importante para Benefitmove, ya que su objetivo es disminuir el
sedentarismo, por lo que analizamos cuántas de ellas respondieron que los cupones de
descuentos sí mejorarían su constancia y motivación a realizar actividad física, dando
como resultado un 88% de ellos. Una cifra muy positiva que va en directa relación con
nuestro objetivo de disminuir el sedentarismo.
En la misma línea, si evaluamos la misma relación con las personas que son activas, nos
damos cuenta que a un 83% de ellos los cupones de descuentos sí mejoraría su
constancia y motivación a realizar actividad física. Una cifra menor a la de las personas
sedentarias, esto se debe principalmente a que las personas que ya son activas tienen su
fuente de motivación y constancia establecida, por lo que vemos reducido el porcentaje de
interesados en un 5% respecto a las personas sedentarias.

Del total de la muestra un 15,4% cumplen las características para ser nuestros
usuarios de más fácil conversión, ya que utilizan un Smartphone y una para medir
su actividad física y además los cupones de descuentos sí mejorarían su
constancia y motivación a realizar actividad física. Éstos usuarios pueden pasarse
muy rápido a nuestra aplicación, debido a que pueden sincronizar la aplicación
que utilizan actualmente y comenzar a participar en las categorías de descuento.
Este número también es un indicador clave para estimar nuestra demanda por la
fácil conversión que representan para Benefitmove.
Finalmente podemos ver por rango etario, el interés en los cupones de descuentos para
mejorar su constancia y motivación a realizar actividad física. Podemos apreciar una clara
tendencia entre un 80% y un 86% de aceptación, cifra que es relativamente homogénea a
pesar de la diferencia de edad y el poder adquisitivo.
CONCLUSIONES INVESTIGACIÓN

La investigación de mercado finalmente valida nuestra idea, entregando cifras por sobre el
80% de los encuestados a quienes los cupones de descuentos mejorarían su constancia y
motivación a realizar actividad física. Cifra relativamente homogénea para todos los
grupos etarios y de distintos niveles de actividad física, donde lo más interesados son los
sedentarios con un 88% de aceptación. Algo que condice nuestro objetivo principal de
disminuir el sedentarismo en el país entregando herramientas que motiven a dicho grupo.

También nos encontramos con un 15,4% de nuestro segmento que califica para ser
nuestros usuarios de más fácil conversión, ya que utilizan un Smartphone y una aplicación
para medir su actividad física y, además, le interesan los descuentos como agente de
motivación.
Por otro lado, nos encontramos con que las aplicaciones más utilizadas son Nike+
Running y Runtastic, ambas serán incluidas en la sincronización de la aplicación y
permitirán utilizar los datos que los usuarios almacenan en esas aplicaciones, en la
nuestra.
Finalmente, un dato que no podemos ignorar es que un bajo porcentaje de personas
utiliza un Smartphone para medir su actividad física, cifra que debemos tener en cuenta
en las campañas de marketing para incentivar el uso del mismo aprovechando los
beneficios de Benefitmove.
PLAN DE IMPLEMENTACIÓN Y ETAPAS DE CRECIMIENTO

Estrategia de desarrollo futuro y expansión

Consideramos que es fundamental la expansión en un futuro próximo ya que la


escalabilidad dentro del negocio de las aplicaciones es clave.

En primer lugar se planeó una expansión a nivel sudamericano ya que no hay ninguna
aplicación de envergadura que tenga como objetivo disminuir el sedentarismo y premiar
por realizar actividad física. Los principales países a los cuales nos queremos expandir en
un comienzo, son Argentina, Perú y Brasil.

En segundo lugar, en caso de que la aplicación logrará el crecimiento esperado, tenemos


como objetivo lanzar a la venta pulseras que midan las calorías gastados para así lograr
abarcar todos los deportes y aumentar más aún el número de usuarios.

Además esperamos que en el camino se vayan abriendo nuevas oportunidades ya que


las nuevas tecnologías se pueden aprovechar de manera de complementar y adaptar la
aplicación a los requerimientos de los usuarios.
ASPECTOS ECONÓMICOS Y FINANCIERO

Evaluación económica

 Ingresos
Estimación de demanda

La estimación de demanda o usuarios en una aplicación es bastante difícil por su alta


capacidad de escalabilidad, por lo que a veces puede crecer muchísimo con algún hecho
particular o por el “boca a boca”. En el caso de Benefitmove creamos un modelo de
estimación de demanda, que se basa en datos secundarios y primarios recopilados
durante la investigación de mercado.

El modelo comienza con el 15,4% de usuarios que usan un smartphone y una aplicación
para medir su actividad física y además le interesan los descuentos como agente de
motivación, ya que ellos son el público objetivo de más fácil conversión debido a que
cumplen todos los requisitos que se necesitan para ello. Luego calculamos nuestro
público objetivo, para esto usamos el dato de que existen 11,5 millones de smartphones
en Chile, lo que multiplicado por los 75,2% de personas que desean bajar, mantener o
subir su peso saludablemente tenemos un target de 8,6 millones de personas. Luego si
nos fijamos como meta que el 5% de los usuarios que cumplen todos los requisitos para
ser nuestros usuarios de forma más rápida (el 15,4% mencionado anteriormente) nos
daría una meta de adopción de usuarios de 67 mil usuarios el primer año. Si esta cantidad
de usuarios la segmentamos por su grupo socioeconómico y calculamos el ingreso que
suman en totalidad nos da una cifra cercana a los 403 mil millones de pesos. Según la
canasta del IPC, los chilenos gastan un 3% de sus ingresos en deporte, por lo que los
usuarios objetivos gastan al año 12 mil millones de pesos aproximadamente en la
categoría de deporte. Luego nosotros nos fijamos una meta de vender el 2% de esos
productos por nuestra plataforma, por lo que a una comisión de un 2,7% nuestros
ingresos son de 6,5 millones el primer año. Cifra que va creciendo según crece la
cantidad de usuarios objetivos, ya que las empresas dinámicas como la nuestra crecen en
promedio a un 53% anual. Además otro factor a tener en cuenta es el crecimiento de
nuestro mercado objetivo con el aumento de smartphones y de personas que desean
bajar, mantener o subir su peso saludablemente. Además de lo anterior, nuestra meta de
ventas crece anualmente en un 2% hasta establecerse en un 10%.

Finalmente el ingreso por usuario crece debido a la alta escalabilidad de nuestro proyecto
y al aumento de las metas anuales, lo que nos da un crecimiento de 5 veces el ingreso
promedio inicial por usuario.
Inversión

La inversión fue asesorada por Paulo Ramos, head executive de FIZZAR, que
corresponde a un Start up por lo que tiene requerimientos bastante similares a la hora de
evaluar los bienes muebles, equipos, dominios y registros.

El costo de la inversión en el desarrollo de la aplicación se basa en una cotización


entregada por Ignacio Trujillo quien formará parte de nuestro equipo como desarrollador y
programador.

La inversión da un total de $18.708.980, de los cuales se pueden depreciar


exclusivamente equipos y bienes muebles. La depreciación en este caso será
depreciación inmediata.

Costos y gastos
Los costos y gastos también fueron asesorados por el head executive de FIZZAR,
principalmente en el arriendo de oficina, gastos básicos, servidores y operaciones y
ventas. Todos estos puntos lo hicimos en base a sus recomendaciones debido a la
similitud de su empresa frente a la nuestra.

En el caso de Equipo, está compuesto por 2 ingenieros comerciales, 1 desarrollador y una


community manager.

Uno de los costos de marketing es una agencia de relaciones públicas quienes son los
encargados de salir en la prensa de manera estratégica junto a publicaciones orientadas a
nuestro segmento. Además en los meses de marzo y octubre se agregará publicidad en
canales de televisión.
VAN Y TIR

 Escenario Normal

 Flujo de caja mensual año 2016


 Flujo de caja anual
 Balance General 2016

 Estado de Resultado
 Escenario Optimista
 Flujo de caja mensual año 2016
 Flujo de caja anual

 Estado de resultado
 Escenario Pesimista

 Flujo de caja mensual 2016


 Flujo de caja anual

 Estado de Resultado
Pesimista Normal Optimista
VAN -$ 43.488.151 $ 250.084.721 $ 413.718.433

TIR 13% 53% 71%

Ko (Promedio Industria) 20,00% 20,00% 20,00%

Al calcular los flujos de caja de cada uno de los escenarios se pudo calcular los valores de
VAN y TIR que podrían darse al evaluar los distintos casos

El caso pesimista se evaluó pensando en que la mitad de usuarios de la estimación de


demanda dada descargaran la aplicación año tras año. Por el otro lado que ocurriría si los
usuarios que descargaran la aplicación fueran un 30% mayor a lo estimado.

La tabla muestra claramente los tres distintos escenarios de una manera muy marcada,
estas grandes diferencias entre los VAN Y las TIR, se deben principalmente al gran riesgo
en el que incurren las aplicaciones móviles y de lo importante que es realizar buenas
campañas de marketing o maneras de captar usuarios ya que por el contrario las perdidas
pueden ser muy grandes.

La TIR y el VAN en el escenario normal no son cifras tan abultadas como suelen tenerlas
los start up, pero al ser una aplicación que es muy dependiente del marketing, incurrirá en
los primeros años grandes montos en campañas para poder captar a una cantidad de
usuarios atractiva para que las empresas comiencen a ver a Benefitmove como una
buena herramienta de marketing.
CONCLUSIÓN

La realización del plan de negocios nos permite validar la idea de realizar una aplicación
que premie el esfuerzo y constancia al realizar actividad física con descuentos, ya que
según los cuestionarios, respaldados con los productos mínimo viable, nos permite
afirmar que esta plataforma es un factor que aumenta la motivación, logrando así una
disminución en el sedentarismo en las personas que utilicen Benefitmove.

Hasta el momento no existe una aplicación que englobe tantos atributos y funciones
enfocadas a sacar a las personas del sedentarismo y a beneficiar de igual forma a las
personas que ya están realizando actividad física. Es por ello y sumado al análisis de
mercado y competidores que consideramos que la aplicación tiene un gran nicho al cual
puede llegar fácilmente mediante los esfuerzos de marketing, ya que llega a sanar un
“dolor” importante que tienen hoy los Chilenos, que es la gran cantidad de enfermedades
y riesgos que se corren al llevar un estilo de vida sedentario.

Los riesgos que se incurren al realizar esta aplicación son altos, pero aun así es el
momento ideal para lanzar una aplicación de estas características, debido tanto al gran
crecimiento de la industria de las aplicaciones móviles, como de la industria del deporte y
el aumento en el consumo de productos o servicios de esta industria. Pero a pesar de que
sea un buen momento, la afirmación de que la aplicación Benefitmove es una idea viable,
es debido a los datos secundarios, los estudios de mercado, la investigaciones realizadas,
las entrevistas a expertos, los prototipos puestos a prueba y la estimación financiera que
apoyan y respaldan que llevando a cabo el plan de negocio desarrollado a lo largo de la
tesis, podremos obtener grandes beneficios.

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