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Trabajo de Juegos Modernos

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DIFERENTES TIPOS DE JUEGO TRABAJO EN EL PROCESO EDUCATIVO

El juego motor es un elemento pedagógico de primer orden que ayuda a


desarrollar la capacidad creativa y facilita el desarrollo y la interiorización de los
dominios motores y capacidades físicas del niño. Además a través de él se
consigue una mejor comprensión, por parte de los niños, de conceptos varios,
como por ejemplo, conceptos lógico-matemáticos (números), de lectoescritura
(letras), etc. De esta forma el aprendizaje se ameniza y se hace más efectivo,
ya que el nivel de interés aumenta. (Baena Extremera, 2005)
Según Baena Extremera (2005) existen dos tipos de visiones acerca de las
teorías del juego motor; teoría clásica y teoría moderna.
Finalmente el juego motor presenta unas características que lo hacen único y lo
definen como recurso importante para llevar a cabo y trabajarlo.
Esas características son:
 Fomenta la comunicación interpersonal y grupal en el desarrollo de los
juegos.
 El juego es una actividad libre.
 El juego sirve como medio para adaptarse a diferentes situaciones.
 Permite una mejor enseñanza para los alumnos, ya que el juego es algo
innato de ellos.
 Favorecerá en muchos aspectos al aprendizaje.
El juego motor en el currículo de Educación Infantil
El juego motor es uno de los temas presentes en el currículo de educación
Infantil. En él se desarrolla específicamente y más a fondo, no sólo en el área
de educación física, sino también en el área del ‘’Conocimiento de sí mismo y
autonomía personal’’, en el área del ‘’Juego y movimiento’’.
Dentro del área de Juego y movimiento se hace referencia a los siguientes
puntos:
1. Confianza en las propias posibilidades de acción, participación y
esfuerzo personal en los juegos y en el ejercicio físico.
2. Juego simbólico y juego reglado. Comprensión y aceptación de reglas
para jugar. Valoración de su necesidad.
3. Comprensión y aceptación de las normas implícitas que rigen los juegos
de representación de papeles, participación en su regulación y
valoración de su necesidad.
4. Actitud de ayuda y colaboración con los compañeros en los juegos.
Clasificación y tipos de juegos motrices
En función del objetivo didáctico que se quiera trabajar.

Beneficios de los juegos motores


La aplicación de este tipo de juegos en las aulas tiene grandes beneficios en y
para los alumnos. Uno de los beneficios que aportan y tienen los juegos
motores en los niños es el poco nivel de implicación que hay en ellos, ya que la
mayor parte de las veces se utilizan y sirven como refuerzo de conocimientos
aprendidos, de ahí que el niño ejerza ese poco esfuerzo en resolverlos, lo que
significa que ha conseguido adquirir en gran medida esos conocimientos que
se han enseñado previamente y que ahora, de manera lúdica, se están
reforzando a través de esos juegos. Mediante los juegos motrices se pueden
trabajar distintos valores como, la cooperación entre los alumnos, la
colaboración entre todos, enseñar y crear estrategias de aprendizaje por ellos
mismos, etc. Además mediante estos juegos se puede llegar a perfeccionar o
desarrollar ciertas habilidades motrices o destrezas motoras. Aquí
destacaremos los cuentos motores, definido como tipo de juego motor en el
que se llevan a cabo y dónde se ponen en práctica todos estos aspectos
nombrados anteriormente.
Por otro lado, a la hora de hablar sobre los beneficios que ofrecen los juegos
motores en los niños, debemos saber y con ello podremos afirmar que estos
juegos tienen un doble papel en la enseñanza. Es decir, se pueden trabajar
como contenido activo o también como recurso metodológico, por esto último
destacamos el gran beneficio que aportan estos juegos a los alumnos de
educación infantil.
Además, no solo se trabajan de esta manera, sino que también se trata en los
ámbitos curriculares y de manera transversal en las distintas áreas. Para que
quede más clara esta afirmación, pondremos un ejemplo de la propuesta
didáctica que llevaré a cabo con los niños y que más tarde explicaré en el
siguiente punto. En este caso, pondremos en práctica el juego motor a través
de un circuito, en el que mediante ese juego se trabajan tres de las áreas del
nivel de educación infantil, por lo tanto, en este momento estamos utilizando el
juego como recurso metodológico, pero a la vez de manera transversal en las
áreas de lógico- matemática (los números), la lectoescritura (letras y palabras)
y la psicomotricidad (el equilibrio, la lateralidad y la coordinación). Para ello los
niños según vayan realizando el circuito de uno en uno, dependiendo en qué
casilla caigan, tendrán que pensar, una palabra, si caen en la casilla de una
letra, decir qué número es el que están pisando o la forma Numicon (juego de
fichas de diferentes formas y colores, cada una de ellas con agujeros del 1 al
10), si caen en la casilla de un número, o si caen en casillas que no tienen
nada deberán poner en práctica sus habilidades de equilibrio, coordinación o
lateralidad. De esta forma, y como decíamos anteriormente, estamos poniendo
en práctica y utilizando el juego motor como recurso metodológico y trabajando
a través de él, de manera transversal, las tres áreas nombradas.
Por último, otro de los grandes beneficios que aporta esta actividad motriz es
que proporciona a los alumnos sensaciones corporales determinantes para su
evolución y para su proceso de maduración. A través de esta actividad se
trabaja y se favorece el desarrollo del esquema corporal, la coordinación
dinámica general, el equilibrio, la agilidad, y las capacidades motrices de cada
niño.
Papel del docente y su forma de introducirlo en el aula
El docente a la hora de llevar a cabo estos juegos e introducirlos en el aula
debe hacerlo mediante una organización lúdica, es decir, que la actividad
motriz se convierta en un juego en el que van a divertirse, pero a la vez van a
aprender. A esto se le llama ‘’deportes jugados’’. El docente es el que tiene que
estimular al alumnado en la realización de las actividades motrices que se
propongan, y a la vez motivarlos para conseguir los objetivos que él mismo ha
propuesto para esas actividades. En el transcurso de éstas, debe ser un gran
observador e investigador para después trasladar, aquello que ha ido
observando y anotando, a la evaluación de dichas actividades.
Por otra parte, la acción del docente en estos juegos debe ir encaminada a
potenciar las máximas capacidades tanto motrices como intelectuales de los
alumnos, ser tolerante y paciente con los niños, estar atento en el cumplimiento
de las reglas, ayudar cuando lo necesiten, tener preparados los juegos de
antemano y evitar la improvisación, aprovechar las partes educativas de esos
juegos, favorecer la integración y la atención a la diversidad, potenciar el
interés y la participación de todos los alumnos, realizar explicaciones claras y
concisas, hacer demostraciones si es necesario e intentar que el material sea
lo más atractivo posible para los alumnos, de esta forma se aumentará el
interés de estos. Además debe tener en cuenta una serie de pautas a la hora
de seleccionar los juegos que se van a realizar; valorar la implicación didáctica
del mismo y de los alumnos, adaptar el juego a las características y al nivel
educativo de la clase y sobre todo tener organizado bien el juego, el espacio
que se va a necesitar, el tiempo del que disponemos, puede ser tiempo flexible,
el material etc.
Por último, otro de los grandes beneficios que aporta esta actividad motriz es
que proporciona a los alumnos sensaciones corporales determinantes para su
evolución y para su proceso de maduración. A través de esta actividad se
trabaja y se favorece el desarrollo del esquema corporal, la coordinación
dinámica general, el equilibrio, la agilidad, y las capacidades motrices de cada
niño.
Papel del docente y su forma de introducirlo en el aula
El docente a la hora de llevar a cabo estos juegos e introducirlos en el aula
debe hacerlo mediante una organización lúdica, es decir, que la actividad
motriz se convierta en un juego en el que van a divertirse, pero a la vez van a
aprender, a esto se le llama ‘’deportes jugados’’. El docente es el que tiene que
estimular al alumnado en la realización de las actividades motrices que se
propongan, y a la vez motivarlos para conseguir los objetivos que él mismo ha
propuesto para esas actividades. En el transcurso de éstas, debe ser un gran
observador e investigador para después trasladar, aquello que ha ido
observando y anotando, a la evaluación de dichas actividades .
Por otra parte, la acción del docente en estos juegos debe ir encaminada a
potenciar las máximas capacidades tanto motrices como intelectuales de los
alumnos, ser tolerante y paciente con los niños, estar atento en el cumplimiento
de las reglas, ayudar cuando lo necesiten, tener preparados los juegos de
antemano y evitar la improvisación, aprovechar las partes educativas de esos
juegos, favorecer la integración y la atención a la diversidad, potenciar el
interés y la participación de todos los alumnos, realizar explicaciones claras y
concisas, hacer demostraciones si es necesario e intentar que el material sea
lo más atractivo posible para los alumnos, de esta forma se aumentará el
interés de estos. Además debe tener en cuenta una serie de pautas a la hora
de seleccionar los juegos que se van a realizar; valorar la implicación didáctica
del mismo y de los alumnos, adaptar el juego a las características y al nivel
educativo de la clase y sobre todo tener organizado bien el juego, el espacio
que se va a necesitar, el tiempo del que disponemos, puede ser tiempo flexible,
el material etc.
Ejemplo:
Título: Me convierto en…
Desarrollo de la actividad En esta actividad se le indicará a cada equipo que
deben colocarse donde están los ladrillos de colores correspondientes al color
de su equipo. Cuando la profesora de la salida, tendrán que llegar, de uno en
uno, al aro que cada equipo, tiene enfrente, de la manera que ellos quieran,
pero no puede ser ni andando ni corriendo. Es decir, a la pata coja, imitando a
los animales de antes, dando saltos etc… Cuando todo el equipo haya llegado
al aro deberán posicionarse delante de él y hacer una pose creativa en la que
se ponga en práctica el equilibrio y la lateralidad.
Edad
5 años.

Recursos
3 aros (amarillo, naranja y azul)
3 ladrillos (amarillo, naranja y azul)
Contenidos

❏ Psicomotricidad
Resultados de la actividad
En la asamblea inicial se llevó a cabo una explicación de la propia actividad y
todos los niños entendieron a la primera en que se basaba la actividad y qué
había que hacer.
La formación de los equipos se realizó de manera correcta, en la propia
asamblea, antes de comenzar la actividad. Fue sorprendente observar que
cada niño, pasado un rato, seguía sabiendo cuál era su equipo y cuáles sus
compañeros.
Por otro lado, hubo una buena coordinación, a la hora de salir, de los equipos
hacia el ladrillo de colores que le correspondía a cada uno. Hubo algún niño
que se le tuvo que ayudar e indicar.
Una de las cosas que finalmente cabe destacar en cuanto a la actividad, es la
poca creatividad que casi todos los niños tenían a la hora de imitar algún
movimiento, inventarse un animal, etc… La mayoría iba a la pata coja,
haciendo la croqueta, andando como los cangrejos, etc. Fueron los tres
movimientos más utilizados.
A lo largo de esta propuesta hemos llevado a cabo una evaluación continua
tanto de los contenidos integrados en las actividades como de los alumnos y su
comportamiento. Esto nos permite ir observando, a los alumnos, y recogiendo,
de manera constante, toda la información necesaria de lo que va ocurriendo
en el desarrollo de la propuesta, tanto bueno como malo. Gracias a esta
evaluación continua realizaremos una evaluación final donde recogemos todo
lo que ha sucedido de forma más detallada, tanto de la propuesta como de los
alumnos.
Dentro de las formas de evaluación existe también una ‘’evaluación formativa’’.
A la hora de realizar una evaluación debemos tener en cuenta que no solo se
evalúan las acciones y comportamientos de los niños, sino también existe una
parte en la que se evalúa al docente y la propuesta didáctica que se ha
implementado en el aula con los niños. La evaluación al docente es importante
porque en ella se evalúa su acción en dicha propuesta; los objetivos y
contenidos que ha llevado a cabo, si han sido factibles o no; qué puede mejorar
o qué no para próximas veces; si las explicaciones de las actividades han sido
claras y concisas, etc. En cuanto a la evaluación de la práctica educativa, es
una de las partes más importantes de evaluar. En ella, al igual que en la
evaluación del docente, se tendrá en cuenta si se han logrado o no los
objetivos y contenidos que, desde un principio, se habían planteado. También
se atenderá a los problemas que hayan podido surgir previamente o durante el
transcurso de la propuesta; si el espacio y los tiempos han sido los adecuados;
si ha habido flexibilidad o no; el material ha sido suficiente o no; los grupos han
salido bien o ha habido problemas, etc.
Finalmente, toda evaluación necesita unos criterios que poder evaluar. Dichos
criterios suelen estar relacionados con los objetivos que se plantearon en la
propuesta. En nuestro caso, los criterios que hemos evaluado son:
 Satisfacer la necesidad de movimiento.
 Reforzar los contenidos del aula.
 Trabajar contenidos mediante el uso del juego.
 Participar activamente mostrando interés por las actividades.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Los instrumentos de evaluación que hemos utilizado quedan reflejados en esta
tabla:
A QUIÉN Y QUÉ SE
TÉCNICAS NSTRUMENTOS
EVALÚA
Niños Observación Diario y asamblea final
Observación y diálogo con la profesora
Docente Tabla de evaluación con ítems
de los niños
Observación de maestra hacía a mí; Ficha de evaluación de la
Proyecto
diálogo con ella y reflexión personal propuesta didáctica

Exposición de los resultados de la propuesta docente


En primer lugar debemos tener en cuenta que el juego es un elemento muy
importante que está, ha estado y estará presente en la vida de las personas,
pero sobre todo, en la de los niños.
La finalidad que se ha pretendido conseguir a través de este Trabajo y que
creemos, se ha conseguido, es demostrar que mediante los juegos, en este
caso, más concretamente, los juegos motores, la enseñanza de contenidos de
las áreas de lectoescritura, lógico- matemática y psicomotricidad es factible, útil
y beneficiosa para los niños, a la vez que distinta; consiguiendo así, amenizar
el aprendizaje de éstos y aumentar su interés
El objetivo principal de este trabajo, no solo ha sido demostrar por escrito la
eficacia de los juegos motores en la enseñanza en la etapa de Educación
Infantil, sino también hacerlo de manera práctica a través de una propuesta de
intervención docente.

Los Juegos Sensoriales


Los juegos sensoriales son ejercicios que contribuyen a desarrollar los sentidos
del niño o niña.
Se denominan juegos sensoriales a los juegos en los que los niños
fundamentalmente ejercitan los sentidos.
Los juegos sensoriales se inician desde las primeras semanas de vida y son
juegos de ejercicio específicos del periodo sensorio motor desde los primeros
días hasta los dos años aunque también se prolongan durante toda la etapa de
Educación Infantil.
Los juegos sensoriales se pueden dividir a su vez de acuerdo con cada uno de
los sentidos en: visuales, auditivos, táctiles, olfativos, y gustativos.
Tipos de juegos:
Los juegos sensoriales son aplicables para:
- Sentidos - Espacio - Tiempo – Equilibrio
Clasificación del juego:
Para poder valorar el posible papel que le corresponde al juego en la educación
infantil y primaria, es importante distinguir entre los diferentes tipos de juegos,
porque el papel que desempeña el juego a lo largo del desarrollo del individuo
varía en función del tipo de juego concreto al que nos refiramos, y de la etapa
evolutiva en la que se encuentre el individuo.
Normalmente se clasifican en función de sus contenidos o en función del
número de participantes, es decir, juegos individuales, colectivos o sociales.
En realidad, las diferentes tipologías propuestas para describir los juegos
dependen muchísimo del marco teórico a partir del cual se estudian. Nosotros
aquí nos vamos a detener en dos clasificaciones, ya clásicas.
1. Juego configurativo:
En él se materializa la tendencia general de la infancia a “dar forma”. La
tendencia a la configuración la proyecta el niño en todos los juegos, de modo
que la obra resultante (mosaico de piezas de colores, la configuración de un
personaje simbólico, etc.)
Dependen más del placer derivado de la actividad que de la intención planeada
e intencional de configurar algo concreto. El niño goza dando forma, y mientras
lleva a efecto la acción, más que con la obra concluida.
2. Juego de entrega:
Los juegos infantiles no sólo son el producto de una tendencia configuradora,
sino también de entrega a las condiciones del material. Puede predominar una
de las dos tendencias, quedando la otra como un elemento de cooperación y
ayuda en el juego.
En los juegos de entrega hay siempre una relación variable entre configuración
y entrega. Por ejemplo en el juego de la pelota por un lado el niño se ve
arrastrado a jugar de un modo determinado por las condiciones del objeto
(rebota, se escurre de las manos, se aleja, etc.)
Pero, por otro, termina por introducir la configuración (ritmo de botes, tirar una
vez al aire, otra al suelo, etc.). Hay gran variedad de juegos de entrega: bolos,
aros, peonzas, juegos con agua, correr con monopatín, instrumentos de
arrastre, etc.
3. El juego de representación de personajes:
Mediante este juego el niño representa a un personaje, animal o persona
humana, tomando como núcleo configurativo aquellas cualidades del personaje
que le han llamado particularmente la atención.
Se esquematiza el personaje en un breve número de rasgos (céntraje): así por
ejemplo, del león no toma más que el rugir y el andar felino, del jefe de estación
tocar el silbato y enseñar la banderola.
En la representación de personajes se produce una asimilación de los mismos
y un vivir la vida del otro con cierto olvido de la propia.
Este doble salir de sí mismo hace que el juego representativo implique una
cierta mutación del yo que, por un lado se olvida de sí y por otro se impregna
del otro.
4. El juego reglado
Es aquel en el que la acción configuradora y el desarrollo de la actividad han de
llevarse a cabo en el marco de unas reglas o normas, que limitan ciertamente
la acción, pero no tanto que dentro de ellas sea imposible la actividad original, y
en gran modo libre del yo.
La regla no es vista por el jugador como una traba a la acción sino, justamente
al contrario, como lo que promueve la acción.
Los niños suelen ser muy estrictos en la exigencia y acatamiento de la regla, no
con sentido ordenancista, sino porque ven en el cumplimiento de la misma, la
garantía de que el juego sea viable y por eso las acata fácilmente.
Acatamiento que va asociado también a un cierto deseo de orden y seguridad,
implícito en gran número de juegos infantiles y adultos.
El juego de reglas es uno de los que más perdura hasta la edad adulta, aunque
el niño mayor y el adulto no ven ya la regla como una exigencia casi sagrada.
Sino como un conjunto de reglamentaciones dentro de las cuales hay que
buscar toda oportunidad posible para ganar. El fin no es ya jugar sino ganar.
Por otra ha establecido una secuencia común del desarrollo de los
comportamientos de juego, acumulativa y jerarquizada.
Donde el símbolo remplaza progresivamente al ejercicio, y luego la regla
sustituye al símbolo sin dejar por ello de incluir el ejercicio simple.
5. Los juegos de ejercicio
Estas acciones inciden generalmente sobre contenidos sensoriales y motores;
son ejercicios simples o combinaciones de acciones con o sin un fin aparente.
Soltar y recuperar el chupete, sacudir un objeto sonoro, constituirán un juego
típico de un niño de pocos meses, mientras que abrir y cerrar una puerta, subir
y bajar escaleras, serán juegos motores propios del final de este período.
Estas conductas permiten descubrir por azar y reproducir de manera cada vez
más voluntaria, secuencias visuales, sonoras y de tacto al igual que motrices,
pero sin hacer referencia a una representación de conjunto.
La actividad lúdica sensorio-motriz tiende principalmente hacia la satisfacción
inmediata, el éxito de la acción y actúa esencialmente sobre acontecimientos y
objetos reales por el placer de los resultados inmediatos.
6. Los juegos simbólicos:
Son característicos de la etapa pre conceptual (2-4 años). Implican la
representación de un objeto por otro.
El lenguaje, que también se inicia a esta edad, ayudará poderosamente a esta
nueva capacidad de representación.
Otro cambio importante que aparece en este momento es la posibilidad de los
juegos de ficción: los objetos se transforman para simbolizar otros que no están
presentes, así, un cubo de madera se convierte en un camión, una muñeca
representa una niña, etc.
Lo fundamental no son ya las acciones sobre los objetos, sino lo que éstos y
aquéllas representan.
El niño empieza a “hacer como si”: atribuye a los objetos toda clase de
significados más o menos evidentes, simula acontecimientos imaginados
interpreta escenas creíbles mediante roles y personajes ficticios o reales, y
coordina, a un nivel cada vez más complejo, múltiples roles y distintas
situaciones.
Estas formas de juego evolucionan, acercándose cada vez más con los años a
la realidad que representan.
La mayor parte de los juegos simbólicos implican movimientos y actos
complejos que pudieron, anteriormente, ser objeto de juegos de ejercicio
sensoriomotor en secuencias motrices aisladas (atornillar, apretar, golpear,
etc.).
Estos movimientos se subordinan, en el contexto del juego simbólico, a la
representación y a la simulación que ahora se convierten en la acción
predominante. En esta etapa del desarrollo, la interiorización de los esquemas
le permite al niño un simbolismo lúdico puro. El proceso de pensamiento, hasta
ahora unido estrechamente a lo inmediato, al presente, a lo concreto, se vuelve
más complejo. El niño tiene ahora acceso a los acontecimientos pasados y
puede anticiparse a los que van a venir. Sus juegos están marcados entonces
por la máxima utilización de esta nueva función: simulación, ficción y
representación, invención de personajes imaginados y reproducción de
acontecimientos pasados que acompañan la actividad lúdica en el transcurso
de esta etapa, caracterizando las conductas particulares. A partir de la etapa
intuitiva; (4-7 años) el simbolismo puro va perdiendo terreno a favor de juegos
de fantasía más socializados, que, al realizarse más frecuentemente en
pequeños grupos, aproximan al niño a la aceptación de la regla social.
El pensamiento intuitivo es una clase de pensamiento con imágenes que
conduce al inicio de la lógica.
Las actividades lúdicas de este nivel implican un interés por la manipulación
sobre los conjuntos, por los reagrupamientos ordenados de manera lineal
según un solo principio de orden, y por el montaje de elementos múltiples y la
organización de las partes de un conjunto.
Sin embargo, las características mismas del nivel intuitivo ponen en evidencia
el límite del razonamiento de los niños de esta edad, ya que éstos tienden a
centrarse sobre un solo aspecto de la situación y a desestimar otras
dimensiones presentes, además de ser poco dados a considerar los objetos o
acontecimientos desde un punto de vista distinto al suyo.
Los juegos de construcción o montaje no constituyen una etapa más dentro de
la secuencia evolutiva.
Marcan más bien una posición intermedia, el puente de transición entre los
diferentes niveles de juego y las conductas adaptadas.
Así, cuando un conjunto de movimientos, de manipulaciones o de acciones
está suficientemente coordinado, el niño se propone inmediatamente un fin,
una tarea precisa.
El juego se convierte entonces en una especie de montaje de elementos que
toman formas distintas.
Si el mismo trozo de madera, en el transcurso de la etapa anterior, servía para
representar un barco, un coche, etc., puede ahora servir para construirlo.
Por la magia de las formas lúdicas recurriendo a la capacidad de montar varios
elementos y de combinarlos para hacer un todo.
Las formas de actividades lúdicas que responden a tal definición se llaman
juegos de ensamblaje o de construcción.
Los juegos de reglas aparecen de manera muy progresiva y confusa entre los
cuatro y los siete años. Su inicio depende en buena medida, del medio en el
que se mueve el niño, de los modelos que tenga a su disposición.
La presencia de hermanos mayores y la asistencia a aulas de infantil situadas
en centros de Educación Primaria facilitan la sensibilización del niño hacia este
tipo de juegos.
Es sobre todo durante el periodo de siete a once años cuando se desarrollan
los juegos de reglas simples y concretas, directamente unidas a la acción y
apoyadas generalmente por objetos y accesorios bien definidos.
Los juegos de reglas, al contrario que otros tipos de juego que tienden a
atenuarse, subsisten y pueden desarrollarse en el adolescente y en el adulto
tomando una forma más elaborada.
Se recurre entonces a los juegos de reglas complejas, generalmente a partir de
los doce años, más independientes de la acción y basados en combinaciones y
razonamientos puramente lógicos.
En hipótesis, estrategias y deducciones interiorizadas (ajedrez, damas, cartas,
juegos de estrategia, juegos deportivos complejos, etc.)
Podemos considerar el juego de reglas simples como característico de la
Etapa de las Operaciones concretas (7-12 años)
EMPLEOS:
¿A que no me tocas?
Número de participantes: Se forman parejas.
Material necesario: Un pañuelo por pareja, para vendar los ojos.
Espacio: Amplio
Objetivos didácticos: Trabajan el reconocimiento de las partes del cuerpo y
desarrollar el sentido del tacto.
 Los niños se distribuyen por parejas y dispersan por el espacio de juego.
 Seguidamente, el responsable venda con un pañuelo los ojos de un
miembro de cada pareja.
 Ahora sin ver nada.
 A una orden del educador, un integrante de la pareja pasa la mano
suavemente por el cuerpo de su compañero, desde la cabeza hasta los
pies.
 Después, el otro realiza la misma acción.
 Se repiten las mismas acciones, pero con los ojos vendados.
¿De qué animal se trata?
Número de participantes: Ilimitado.
Material necesario: Imaginación.
Espacio: Amplio.
Objetivos didácticos: ejercitar la expresividad por medio de gestos y sonidos.

 Se forma un gran semicírculo con todos los participantes.


 El educador se acerca a uno de ellos y, susurrándole al oído, le dice que
animal va a ser; por ejemplo: un león.
 Los otros se sientan en el suelo.
 El niño elegido se sitúa frente a sus compañeros e imita al animal con
gestos y sonidos.
 Alguien sabe de qué animal se trata
 El resto a de adivinar cuál es el animal que ha representado.
 El juego ha finalizado cuando todos han imitado al animal que el
responsable les ha susurrado al oído.
CONCLUSIONES
Cuando hemos llegado a este punto del trabajo, debemos comprobar si los
objetivos que planteamos al principio de nuestro trabajo se han conseguido
llevar a cabo o no.
❖ Interiorizar y reforzar conceptos aprendidos en las áreas de
lógicomatemática, lecto-escritura y psicomotricidad, de forma lúdica, a través
de los juegos motores. El planteamiento principal, tanto del trabajo como de la
propuesta, es dar y demostrar la gran importancia de la interiorización y el
refuerzo de contenidos mediante la utilización de los juegos motores y
sensoriales. Por lo que en el transcurso de cada actividad se llevara al
cumplimiento de este objetivo, dando así sus resultados positivos.

❖ Potenciar ciertas habilidades físicas básicas como, el equilibrio y la


coordinación, mediante la utilización de los juegos motores y sensoriales. En
dos de las actividades.

❖ Trabajar los valores de la cooperación, participación, integridad y empatía.


Cada actividad debe ir enfocada a trabajar contenidos de las diferentes áreas.

❖ Valorar los grandes beneficios de la utilidad del juego motor y sensorial en


el aula.
Además, no solo se pueden observar los beneficios de los juegos motores y
sensoriales en las actividades, sino también en las asambleas finales que se
realizaran al terminar cada actividad.
En ellas, se hace una pequeña evaluación en la que se pregunta a los niños
qué es lo que se aprende con esa actividad.
Los beneficios más destacados, dentro de esta actividad son:
1. El aumentado el interés del grupo-clase por el aprendizaje de contenidos
de las áreas.
2. Conseguir tener una mayor confianza en sí mismos para realizar las
actividades y enfrentarse a lo que se pedía en ellas.
3. No perder el interés por lo que estaban haciendo en ningún momento.
4. Mantener la atención en la explicación del juego
5. Participar ansiosamente
Se debe aplicar un taller de juegos tanto a maestras como a padres de familia,
el mismo que ayudara a conocer su utilidad e implementar nuevos juegos
motores y sensoriales prácticos.

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