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Fate - Lost Continuum - The Homebrewery

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Prefacio

Fate/Lost Continuum es un juego de rol de mesa creado


utilizando las reglas básicas de D&D 5e. En este documento
no se utiliza nada más de 5e (razas, clases, monstruos, etc.).
También se han realizado ajustes y adiciones a las reglas
básicas para sumergir aún más al Nasuverso al conjunto de
reglas de 5e. Estos cambios se pueden encontrar y se
explicaran más adelante en el manual.
El propósito de este juego es recrear una "Guerra del Santo
Grial" de la serie Fate de Kinoko Nasu como un PvP TTRPG.
Personalmente, no creo que 5e sea el sistema más adecuado,
pero valoro mucho su accesibilidad para los recién llegados.
Al leer, ten en cuenta que este documento asume que estás
familiarizado con las reglas básicas de 5e, así como con la
saga Fate. Fate/Lost Continuum fue creado por Kodakzing
con mucha ayuda de algunos amigos increíbles.
Para todos los que leen esto y que han estado allí desde el
principio, incluso antes de que existiera este manual, mi
corazón está con ustedes. Lo que comenzó como una lista de
habilidades y tiradas de dados en un servidor de Discord de 8
personas se ha convertido en algo que ha unido a la gente.
Nunca hubiera imaginado que este juego crecería como lo
hizo, y no tengo a nadie más que a ti a quien agradecer por
eso. Los amo, chicos, gracias por seguir con esto todo el
tiempo que lo han hecho. Que podamos tener juntos muchas
grandes Guerras del Grial en el futuro.
-- Koda

1
Hechizos y ranuras de hechizo
Capítulo 0: Reajustes Todos los hechizos siguen compartiendo las mismas reglas
A pesar de usar el conjunto de reglas de D&D 5ta Edicion, de lanzamiento y siguen consumiendo una ranura de
Fate/Lost Continuum usa una hoja de personaje diferente. hechizo. Ademas, los hechizos no tienen un nivel de hechizo
Se cambian las estadísticas, el equipo, la habilidad con como tal, todos se consideran del mismo nivel.
hechizos, la clase de armadura y los valores de puntos de La cantidad de ranuras de hechizo que tiene un mago está
vida de un personaje. Cosas como razas y habilidades se determinada por su clase.
eliminan por completo.
Los personajes de los jugadores, conocidos como Magos, Riqueza (R) y riqueza menor (RM)
tampoco suben de nivel en el sentido tradicional. En cambio, En lugar de usar monedas de oro, Fate/Lost Continuum usa
distribuyen 6 niveles de clase durante la creación de sus Riqueza y Riqueza Menor.
personajes. Más allá de eso, no hay forma de "subir de nivel"
o de obtener "puntos de experiencia". Cada mago inicia con una cantidad de riqueza determinada
por su trasfondo. Con esta riqueza compras todo el equipo
Estadísticas que usaras durante la guerra, cuyo costo se detalla en la
sección Artículos y Equipo.
Como ya se dijo, el juego no utiliza las estadísticas de la
quinta edicion. En cambio, Magos, Sirvientes, y hasta los En cualquier momento, ya sea durante la creacion de tu
civiles tienen solo 5 estadísticas. mago o en el transcurso de la guerra, puedes elegir convertir
Fuerza (FUE): Estadistica principal para el uso de armas 1 de Riqueza en 6 de Riqueza Menor y viceversa.
cuerpo a cuerpo. Los vendedores en el mapa ofrecen sus productos a cambio
Destreza (DES): Determina la armadura y sirve como de una cantidad de riqueza. Cosas menores, como vivienda o
estadistica principal para el uso de armas a distancia. la comida, se cubren sin consumir ningún tipo de recurso.
Constitucion (CON): Determina tu vida máxima. Competencias
Mana (MNA): Habilidad principal para lanzar hechizos. En lugar de una bonificación por competencia tradicional,
Fate/Lost Continuum utiliza un sistema de competencia que
Suerte (SUE): Agregas tu suerte como una bonificación a fomenta la especialización.
cada tirada de salvación.
Si utilizas un arma o hechizo con el que no eres competente,
Tienes 12 puntos para distribuir entre todas tus estadísticas haces el ataque con desventaja. Ademas, si lanzas un hechizo
hasta un maximo de 5 en cada una. en el que no eres competente ten en cuenta lo siguiente:
Por ultimo, en lugar de dividir la puntuación como ocurre en Si el hechizo obliga a superar una tirada de salvación, los
la 5ta edicion, tus estadísticas ya actúan como modificadores. objetivos la realizan con ventaja.
Si el hechizo causa efectos negativos o positivos a una
Estados criatura, la duración y cualquier efecto que brinde se
No se eliminan o modifican los estados de DnD 5ta edicion, divide por 2 (Redondeado hacia abajo) si corresponde.
en cambio, se agregan algunos para ampliar y mejorar la Solo ganas las competencias enumeradas en el Trasfondo y
experiencia de rol de los jugadores. en la Clase Principal que elijas.
Sangrado: La criatura recibe 5 de daño cortante al final
de cada uno de sus turnos. La criatura puede repetir una Descansar
tirada de salvación de CON con un CD determinado por la Con los cambios realizados en el sistema de personajes de la
fuente de la condición al final de cada uno de sus turnos. 5ta edicion, el descanso funciona de manera ligeramente
Ensangrentado: Una criatura se ensangrenta cuando su diferente pues no existen los descansos cortos.
vida esta debajo del 50% de su máximo. La condición en sí Como Mago, tus circuitos mágicos te ofrecen lo suficiente
no hace nada, pero hay otras habilidades que juegan con como para renunciar a esas medias tintas. Puedes dedicar 8
criaturas ensangrentadas. horas a tomar un descanso largo (denominado simplemente
Encantado: La criatura hace todos sus ataques realizados "descanso" de aquí en adelante).
a la fuente del estado con desventaja. Si la criatura obliga Al hacerlo, tu vida se regenera al maximo, se recargan las
a la fuente del estado a realizar una tirada de salvación, ranuras de hechizo gastadas y los usos de tus habilidades.
esta tirara con ventaja. También te limpiarás de ciertos efectos negativos que aclaren
Ralentizado: La velocidad de movimiento de la criatura que durarán hasta después de tu próximo descanso.
se ve reducida a la mitad y tiene desventaja en todas las
pruebas de habilidad y tiradas de salvación de DES.

2
Moverse por el mapa
Capítulo 1: Jugabilidad Mientras no te encuentres en un combate, puedes moverte a
Aunque comparte reglas básicas con D&D 5ta Edicion, una ubicación diferente en el mapa. El terreno que puedes
Fate/Lost Continuum tiene una jugabilidad tremendamente cubrir está limitado por la velocidad de tu personaje.
diferente fuera del combate.
Por cada 10 pies de velocidad que tenga tu personaje, puedes
Estructura del juego moverte a 1 espacio en el mapa. En caso de que el Maestro y
Fate/Lost Continuum tiene 7 jugadores, pero al ser un juego Sirviente tengan una velocidad diferente, se usa la más alta.
del tipo Jugador contra Jugador comenzarás estando solo en Puedes volver a moverte por el mapa al inicio de la siguiente
alguna zona del mapa. Por lo tanto, al menos en el inicio, el fase de 8 horas, solo ten en cuenta que moverte por el mapa
juego es unicamente entre cada jugador y el DJ. lleva tiempo, por lo que si hubieras planeado mudarte a algún
El DJ te dara una zona en el mapa donde comenzar, siendo lugar y luego realizar una acción que demore 8 horas, no
privada tu ubicacion actual y toda la información adicional tendrías tiempo para hacerlo en la misma fase.
que te brinde el DJ. Ningún jugador sabra dónde está el otro
sin tomar la iniciativa de buscarlo. Exploración
Explorar el mapa es la unica manera de encontrar a otros
Cada jugador tiene un canal privado con el DJ donde se da dentro del juego. Si bien los Maestros y Sirvientes pueden
dicha información. Este canal es donde se desarrollará la detectarse mutuamente de forma innata, el alcance de esta
mayor parte del juego, ya que el DJ se comunica contigo en habilidad es limitado.
personaje como tu Sirviente convocado o como un narrador
informándote de las cosas que descubres durante la guerra. Cuando te mueves a un área de mapa diferente, puedes optar
por dedicar 8 horas explorandola. La exploración requiere de
A medida que exploras el mapa y te encuentras con otros una prueba de SUE, cuyo resultado debe superar la CD de
jugadores o personajes notables, se abrirán canales para que los otros personajes (10 + SUE). Si pasas con exito la prueba,
te comuniques con ellos, y dependiendo de sus objetivos (y/o te enteras de la existencia de todos los personajes que se
sus sirvientes), puedes hacerte de aliados poderosos o enceuntren en el área del mapa elegida.
enemigos mortales.
Ahora debes elegir si atacarlo, intentar aliarte o ignorarlo y
Flujo de tiempo seguir tu camino. No se te dara ninguna otra información
Un dia dentro del juego pasa por 3 fases: Día, Tarde y Noche, sobre el enemigo mas que su apariencia.
las cuales duran 8 horas cada una dentro del juego. Si eliges atacarlo, el enemigo será alertado de tu presencia y
comenzará un encuentro de combate al comienzo de la
Acciones fuera de combate siguiente fase de 8 horas.
Después de que se les indique a todos los jugadores en qué O quizás prefieras hacer amigos en vez de enemigos. En ese
fase comienza el juego (Día, Tarde o Noche) y una ubicación caso, puedes optar por hacer contacto con el personaje que
de inicio, comienza el juego. Ahora tienes todo el control de has encontrado. Si responden de la misma manera, se abrirá
tu Mago y puedes hacer lo que quieras. un canal de comunicación entre ustedes dos.
Ciertas acciones tales como explorar el mapa, preparar un Por el contrario si consideras que es demasiado arriesgado
hechizo ritual o descansar tardan 8 horas en realizarse por hacer contacto puedes optar por hacer la vista gorda e irte a
completo, por lo que si eliges hacer algo que toma 8 horas, otra area del mapa, tu decision.
eso será todo lo que seras capaz de hacer hasta que el DJ
anuncie que el juego ha pasado a la siguiente fase. Al moverte por varias áreas del mapa, puedes elegir explorar
cada una a medida que las atraviesas. Solo se debe hacer una
Los juegos de Fate/Lost Continuum están destinados a tener prueba de habilidad de SUE con una penalización de -2 por
lugar durante varios días de la vida real, lo que significa que cada área después de la primera. Si el Maestro y el Sirviente
no todos los jugadores deben estar activos para que alguien tienen diferentes estadisticas de SUE, se usa la más alta.
envíe una acción. Si hay una batalla entre jugadores, solo las
partes relevantes deben estar disponibles. Si tu exploración reveló un vendedor u otro NPC cualquiera o
importante, puedes optar por conversar o comerciar con ellos
al inicio de la siguiente fase. Esto no consumirá tiempo
durante la siguiente fase.

3
Escapar del combate Pidiendo un deseo
Cuando una pelea comienza a verse sombría, huir puede ser Si logras el dificil objetivo de convertirte en el ultimo Maestro
la mejor opción. Sin embargo, la mayoría de los enemigos no de la Guerra del Santo Grial, solo queda una cosa por hacer.
te permitirán escapar. Un escape exitoso requiere que tengas Todo lo que queda es que tu deseo sea concedido por el
éxito en una prueba de habilidad. tremendo poder mágico del Santo Grial.
Las pruebas de habilidades son una forma de utilizar todas Para pedir un deseo, debes usar una acción mientras estás en
las habilidades que posees en un escenario sin combate, contacto con el grial. Si lo haces, seras transportado a una
originalmente de D&D 4ta Edicion. dimensión de bolsillo dentro del propio grial, un campo de
flores blancas hasta donde alcanza la vista. Dentro del grial
Durante estos, harás diferentes pruebas que variarán según la reside su creador original, Justeaze von Einzbern. Ella será
naturaleza del escenario y el entorno en el que te encuentres. con quien hables de tu deseo por el grial.
Posiblemente tengas que cruzar los tejados (Prueba de DES),
mezclarte en las multitudes (Prueba de SUE), tomar ventaja Pueden existir múltiples criaturas, o incluso luchar, dentro de
con medios magicos (Prueba de MNA), etc. la dimensión de bolsillo. Justeaze no intervendrá, solo está
allí para concederle al vencedor su deseo.
Algunas habilidades, items o hechizos se pueden usar para
obtener ventaja u otras bonificaciones en estas pruebas de
habilidad, por ejemplo: "Lanzo un hechizo para aumentar mi
velocidad mientras corro" o "Uso una característica de mi
clase para cegar a mis perseguidores cuando nos mesclemos
entre la multitud". Por esto los magos deben ser creativos
con las habilidades que tienen si quieren sobrevivir y ganar la
Guerra del Grial. Utiliza todo lo que esté a tu disposición para
obtener una ventaja y mantenerte con vida.
Dicho esto, que no se te haga extraño que tus enemigos
tengan habilidades propias que te hagan pasar un mal rato
en tu escapada. Durante cada prueba que hagas, tu enemigo
tambien tendrá la oportunidad de intentar usar una de sus
habilidades para inhibirte, por ejemplo: "Intento golpearlo
con un ataque a distancia para ralentizarlo".
Una vez que se ha determinado el contexto del escape y los
tipos de pruebas que se tienen que hacer, deberás hacer 3
pruebas de habilidad. Si pasas 2 de 3, eludirás a tus enemigos
y escaparás del escenario de combate. Si fallas 2 de 3, o fallas
críticamente al menos una sola prueba, tus perseguidores
lograrán alcanzarte, reiniciando el escenario del combate con
la misma iniciativa que tenian.
Si varias criaturas intentan escapar juntas, pueden elegir
quién realiza cada prueba de habilidad. Un Sirviente con una
DES alta probablemente tiene más posibilidades de saltar de
un edificio a otro que su Maestro, por lo que podría hacer la
prueba de DES en lugar de el.
Una vez que seas atrapado por tus enemigos, no podrás
volver a intentar escapar durante el encuentro.
El Santo Grial
El objetivo de todo Maestro es, por supuesto, obtener el tan
preciado Santo Grial. La forma física del grial está vigilada y
protegida por un supervisor durante la guerra, y unicamente
sera concedida al último hombre en pie. Sin embargo, el
Santo Grial puede tener planes diferentes.
El Verdadero Grial es una entidad por sí sola, capaz de
manifestarse en cualquier lugar que le plazca. Puede decidir
aparecer flotando sobre los dos últimos luchadores durante
su batalla, recordándoles lo que está en juego.

4
Tiendas y Vendedores Recompensas por el jugador
Por el mapa hay ciertos hombres de negocios. Otros magos Tus acciones no están exentas de consecuencias solo porque
que conocen bien la Guerra del Santo Grial y buscan sacar estás luchando en una Guerra del Santo Grial. Si cometes
provecho de los participantes. delitos a plena luz del día y te ven, se emitirá una recompensa
pública por ti.
Si te encuentras con uno de ellos, ya sea que operen en una
tienda de magia disfrazada de puesto de frutas o que vendan A partir de ese momento la policía estará buscándote, lo que
armas de fuego desde la parte trasera de una camioneta hará que los viajes sean mucho más difíciles y si te atrapan
negra con vidrios polarizados, harán negocios contigo. cometiendo atrocidades, como asesinatos en masa usando
hechizos o el poder de tu Sirviente, los militares pueden
La mayoría de los vendedores ofrecen artículos mágicos incluso involucrarse.
conocidos como Codigos Misticos a quienes les ofrezcan la
cantidad adecuada de Riqueza. El inventario de una tienda Si la Santa Iglesia está supervisando la guerra, emitirán una
variará según el propietario, realmente no se sabe qué es lo recompensa en nombre de la iglesia. Esto significa que el
que puede tener en sus manos durante una guerra. supervisor contacta a todos los demás Maestros, detiene
temporalmente la guerra y neutralizarte se convierte en su
Si bien la mayoria de estos magos vendedores se encuentran máxima prioridad, recompensando a los Maestros que te
ocultos, son más fáciles de localizar explorando que a los detengan con Sellos de Comando.
magos enemigos. Se esconden del público, no de los clientes
potenciales después de todo.
También pueden localizarse vendedores simples, no mágicos,
según el mapa en el que busques. Los vendedores normales
son accesibles sin la necesidad de explorar o gastar tiempo
debido a que ofrecen un inventario de mercancías mucho
menos impresionante.
Cada vez que exploras, puedes optar por buscar un vendedor
magico o normal. Hacerlo lleva 8 horas y no se necesita una
tirada de exploracion para localizarlos.
Adquirir un vehículo
Puedes comprar un vehículo con puntos de riqueza cuando
creas tu personaje en la sección de Artículos y Equipo.
Sin embargo, también puedes comprarle a uno de ciertos
proveedores durante el juego o robar uno según el area en la
que estés jugando. Para robar un vehículo, debes realizar dos
pruebas de habilidad de DES. La primera es una tirada de
Sigilo y la siguiente es para robar el vehículo.
En caso de que seas atrapado robando un vehículo, ganaras
una recompensa pública por tu cabeza.
Conducir un vehículo otorga una bonificación de +2 a todas
las tiradas de exploración, y cuando exploras varias áreas, la
penalización se reduce a -1.

5
Los Sirvientes extremadamente poderosos, incluso fuera de
Capítulo 2: Tu Sirviente la clase Berserker, también requieren grandes cantidades de
La guerra solo avanzará unas fases, dentro de lo posible, energía mágica para operar a plena capacidad.
antes de que todos los magos hayan terminado la invocacion Cuando convocas a uno de estos poderosos Sirvientes, se
de sus Sirvientes. En la mayoría de los casos, tu Sirviente sellarán ciertas habilidades y rasgos debido a su consumo de
luchará junto a ti en tu búsqueda del Santo Grial. energía mágica. Además, sufren una penalizacion en sus
estadísticas debido a esta razón.
El ritual de invocación
Te preparas para estar en las mejores condiciones para Puedes desatar temporalmente toda la fuerza y poder de
asegurarte de que tu Sirviente convocado sea tan poderoso estos Sirvientes en cualquier momento, pero al comienzo de
como pueda. Construyes un círculo mágico en el suelo y cada uno de sus turnos, mientras están desatados, perderas
recitas el encantamiento para invocar tu espíritu heroico. vida segun la tabla mostrada.
Todo este proceso se considera un hechizo ritual que dura al
menos 10 minutos. Y aunque es un proceso relativamente
rápido, el ritual te dejará exhausto por lo que no podrás
abandonar el área del mapa en la que convocaste a tu
Sirviente hasta que hayas descansado.
Hay una forma de alterar el ritual para convocar a una clase
particular de Sirviente: Berserker. Una clase de guerreros
locos que harán que incluso los magos más fuertes tengan
problemas para controlar su ira. Si confías en tu habilidad
para sostener las riendas de una bestia así, informa a tu DJ
durante tu ritual que intentarás convocar a Berserker.
Tu DJ te indicará que tires un d10. Si eres el único mago en la
guerra que intenta convocar deliberadamente a Berserker, lo
lograrás automáticamente. Sin embargo, si otros magos en
esta guerra también están tratando de convocar a Berserker,
el mago que tenga un resultado más alto en su tirada será el
que tenga éxito. Tu DJ no te informará sobre el resultado de
tu tirada, aunque me imagino que si tienes éxito, la respuesta
será bastante obvia en el momento en que tu Sirviente haya
logrado materializarce.
Drenaje de estadísticas
Hay una razón por la que Berserker es la clase que puedes
invocar por elección. Aunque poseen una tremenda fuerza
muy por encima de los otros Sirvientes, también son muy
exigentes con el suministro de maná. Debido a esto, si te falta
energía mágica para alimentar la ira de Berserker, empezaras
a perder fuerza física.
Al comienzo de cada uno de los turnos de Berserker en
combate, su Maestro pierde puntos de vida equivalente al
rango de Encantamiento de Locura o a su Rango de Poder,
el que sea mas alto. Este daño es indiscutible, aunque ciertos
Berserkers pueden desactivar esa habilidad, lo que evitaría la
pérdida de vida.
Rango Vida
A+/EX -5
A -4
B -3
C -2
D -1
E -0

6
Consumo de alma Estado del Sirviente
Todos los Sirvientes necesitan la energía mágica que les Puedes leer libremente el estado de tu Sirviente si tan solo lo
proporcionan sus Maestros para permanecer materializados imaginas en tu mente. Sabrás de inmediato sus estadísticas y
en el mundo. Sin embargo, si tu energía mágica no llega a ser habilidades de clase al ser convocados, pero las habilidades
suficiente para saciar a tu Sirviente y sufres un drenaje de personales y Noble Phantasm no se revelan a menos que el
estadísticas, hay formas de aliviar esa lucha. propio Sirviente te lo permita saber o que tú mismo seas
testigo de la habilidad.
Asesinar a los vivos y permitir que tu Sirviente consuma sus
almas es una de esas formas. Aunque este es un proceso muy También puedes ver los estados de los Sirvientes enemigos
dudoso debido a la atención que en definitiva atraerá hacia ti que puedes ver usando una acción en tu turno. Las mismas
y tu Sirviente, puede ser una alternativa a la que recurrir si reglas se aplican a lo que se le revela en su hoja de estado.
llegas a necesitarla.
Pseudo-Sirvientes
Tanto Magos y Sirvientes tienen la capacidad de acabar con Hay algunos Sirvientes que no pueden ser convocados con
la vida de civiles en cuestion de segundos. No habrá ningún una forma física. En este caso, buscarán poseer el cuerpo de
combate involucrado aquí. En cambio, mientras estás fuera su Maestro durante el ritual de invocación. Cuando un mago
de combate, puedes pasar 8 horas en una sola área del mapa se convierte en un recipiente para un espíritu heroico, se le
recolectando almas. Después de hacerlo, cualquier drenaje conoce como un Pseudo-Sirviente.
de estadísticas que tengas se anulará durante 24 horas.
El consumo de almas también puede ser una manera para Jugar como un Pseudo-Sirviente es diferente a jugar como un
fortalecer a tu Sirviente, incluso aunque ya le proporciones dúo tradicional Maestro / Sirviente. Tu, como Maestro, te
suficiente energía mágica. Después de 8 horas de recolectar vuelves enormemente poderoso debido al espíritu heroico,
almas de civiles, tu Sirviente también obtendrá puntos de ganando sus habilidades como Sirviente además de las
vida temporal igual a 20 + su CON. habilidades que ya tenías como mago.
Ten en cuenta que matar a inocentes siendo un mago es Tus estadísticas se reemplazan por los del Servant, pero
extremadamente divisivo. Si otros magos se enteran de tales puedes elegir una sola estadística y aumentarla en un solo
actos, tendrán una razón para ir tras de ti. Si se informa a la rango para representar sus parámetros anteriores.
Iglesia, esta le otorgará una recompensa a los otros Maestros En lugar de que el DJ controle al Sirviente en combate,
participantes si se encargan de ti. compartes el control de ti mismo como Pseudo-Sirviente.
Normalmente, tendrás el control total. Sin embargo, puede
Noble Phantasm haber ocasiones en las que el espíritu heroico decida que
El Noble Phantasm de un Sirviente es una habilidad especial debe intervenir y el DJ se hará cargo.
unica que poseen y que encarna una parte de su leyenda. Compartir tu cuerpo con un espíritu heroico puede resultar
Muchos Sirvientes tienen múltiples Noble Phantasms, y al complicado. Quizás buscarán anular tu voluntad y desfilarán
ser habilidades con un poder inmenso, también requerirán con tu cuerpo, sofocando tus intentos de actuar o hablar.
una inmensa cantidad de energía mágica. Por esta razón puedes intentar restarle valor a la cantidad de
Un Sirviente tendrá energía mágica para alimentar un único información que tienen sobre tu cuerpo al obligarlos a hacer
uso de Noble Phantasm cada 24 horas. Los usos múltiples de una tirada de salvación de MNA. Si fallan, asumirás el control
un Noble Phantasm requieren energía mágica del Maestro. hasta el final de tu próximo turno. El espíritu heroico puede
Para esto, el Maestro debe hacer una prueba de MNA con hacer lo mismo.
una CD dada por el DJ. Con el uso de Sellos de Comando puedes obtener un control
Si logras superar la prueba de habilidad el Noble Phantasm total sobre tu cuerpo durante 8 horas.
se libera y la CD aumenta en 2 hasta el final del siguiente Convertirse en un Pseudo-Sirviente es una tarea complicada,
descanso del Maestro. Si fallas la prueba de habilidad el por lo que es una rareza extrema. Algunos Espíritus Heroicos
Noble Phantasm aún se libera, pero el Maestro queda que necesitan una vasija humana pueden incluso preguntarte
incapacitado durante 8 horas. de antemano si estás dispuesto a fusionarte con el para asi
En cambio, si el resultado de la prueba de habilidad llega a convertirte en un Pseudo-Servant, materializándose con una
ser un fallo crítico, el Noble Phantasm no se llega a liberar y vasija aleatoria si no lo estás.
el Maestro muere.

7
Pergamino de Geas Mayor
Capítulo 3: Ser un mago Existe una versión más fuerte del ritual Geas, un hechizo que
Como Maestro, eres un mago que ha hecho un contrato con conjura un contrato físico.
un Servant para participar en la Guerra del Santo Grial.
Todos los magos tienen habilidades mágicas innatas, Esta versión funciona en ambos sentidos, obligando a dos o
independientemente de su habilidad con la hechicería. más magos a cumplir con un acuerdo escrito. Como tal, la
eficacia de las maldiciones aumenta enormemente.
Geas
Los magos son criaturas pragmáticas, por lo que la palabra Pergamino de Geas Mayor
"confianza" no significa nada para ellos. Conjuracion
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Debido a esto, cuando se alían, deben tener una buena razón Rango: N/A
para creer que no serán traicionados. Ahí es donde entra en
juego el arreglo de un Geas. Componentes: V, S
Duración: Instantaneo
Geas 1. Conjuras un pergamino y una pluma. Como parte del
lanzamiento de este hechizo, debes escribir una cláusula o
Encantamiento
un acuerdo en este pergamino usando la pluma.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque 2. El acuerdo no necesita una resolución, puede ser absoluto
Componentes: V, S y vincular a los objetivos para siempre. Después de que se
haya acordado la cláusula, hasta 6 criaturas dispuestas
Duración: Hasta cumplir los términos del acuerdo
pueden firmar usando la pluma para unir su energía mágica
1. Tocas a una criatura dispuesta y recitas una cláusula, como al pergamino. Esto infligirá una maldición a todas las partes
"No me harás daño intencionalmente a mí ni a mi Sirviente que firmaron, haciendolas cumplir el acuerdo.
hasta el final de esta Guerra del Santo Grial".
3. Si alguien intenta realizar una acción que infringiría los
2. La cláusula debe tener una resolución clara, no puede términos escritos, debera superar una tirada de salvación
vincular al objetivo para siempre. Una vez que la criatura de MNA CD30. Si falla, sus circuitos mágicos se vuelven
objetivo ha aceptado los términos de la cláusula, un Geas locos y cae inconsciente instantáneamente. Si posee una
los maldice y les impide ir en contra del acuerdo. cresta mágica, se destruye. Permanecerá inconsciente en
3. Si el objetivo intenta realizar una acción en contra de los estado comatoso durante 24 horas. Cuando despierte, no
podrás usar ninguna habilidad mágica que posea. No hay
términos de la cláusula, se verá obligado a realizar una
salvación de MNA con una CD igual a 10 + la CD de la forma de romper la maldición una vez que hayas firmado,
salvación de hechizos del lanzador. Si falla, el objetivo por lo que un Pergamino de Geas Mayor te atará incluso
queda aturdido hasta el comienzo de su siguiente turno. después de la muerte. Este no es un hechizo que deba
tomarse a la ligera.

8
Sellos de Comando Habrá ocasiones en las que un sello de comando tradicional
lleve demasiado tiempo y requiera demasiada reflexión.
Se otorgan a los magos al momento de ser elegidos por el
Santo Grial para luchar siendo un Maestro. Son hechizos de Situaciones extremas en las que los magos se encontrarán a
un uso que se materializan en alguna parte del cuerpo del menudo que los obligarán a usar incluso sus habilidades
mago como una marca física. limitadas más valiosas para sobrevivir.
Son extremadamente poderosos, muy similares en poder a la Comando de reflejo
hechicería y, como sugiere su nombre, el uso principal de los Hechiceria
Sellos de Comando es ordenar temporalmente la obediencia
de tu Sirviente convocado. Tiempo de lanzamiento: 1 reaccion
Rango: N/A
Comienzas el juego con 3 Sellos de Comando. Componentes: V, S, M (Un sello de comando)
Duración: Instantaneo
Sellos de Comando Como parte del lanzamiento de este hechizo, dale una orden a
Hechiceria tu Sirviente elegido de la lista a continuación.
Tiempo de lanzamiento: 1 accion ¡Ven! - Tu Sirviente será transportado a tu ubicación actual, sin
Rango: N/A importar en dónde se encuentres. Aparece en un espacio libre
Componentes: V, S, M (Un sello de comando) a 10 pies de ti. Si usas esto como reacción al ser el objetivo de
Duración: Instantaneo un ataque, tu Sirviente puede interceptar el ataque y
Como parte del lanzamiento de este hechizo, dale una orden a convertirse en el nuevo objetivo.
tu Sirviente. Si no está dispuesto a obededer, se verá obligado ¡Prepárate! - Tu Sirviente gana inmunidad al siguiente daño que
a superar una tirada de salvación de MNA con un CD igual a reciba y resistencia a todos los demás daños hasta el
20 + tu MNA. Si falla, el Sirviente ejecutará el comando lo comienzo de su siguiente turno.
mejor que pueda. ¡Corre! - Tu Sirviente puede moverse el doble de su velocidad
de movimiento en cualquier dirección.
Otro uso de los Sellos de Comando es darle a tu Sirviente un
aumento de poder de manera temporal.
Los Sellos de Comando son liberaciones extremadamente
grandes de energía mágica, por lo que darle a tu Sirviente
esta energía puede permitirle desempeñarse en combate
mucho más allá de sus límites.
Comando de mejora
Hechiceria
Tiempo de lanzamiento: 1 reaccion
Rango: N/A
Componentes: V, S, M (Un sello de comando)
Duración: Instantaneo
Como parte del lanzamiento de este hechizo, dale una orden a
tu Sirviente eligiendo de la lista a continuación. Este hechizo
sigue las mismas reglas que un Sello de comando.
¡Da tu próximo golpe con todas tus fuerzas! - El siguiente ataque
de tu Sirviente gana un bonificador +10 a las tiradas de ataque
y daño. Si el ataque de tu Sirviente fuerza una tirada de
salvación, la CD de salvación aumenta en 5.
¡Cura tus heridas! - Tu Sirviente gana una cantidad de puntos de
vida temporal igual a 50 + tu MNA. Si el Sirviente esta
incapacitado, revive con 1 punto de vida.
¡Usa tu Noble Phantasm! - Tu Sirviente libera inmediatamente
su Noble Phantasm usando la energía proporcionada por el
sello de comando. Esto no cuenta para su lanzamiento único
de noble phantasm cada 24 horas ni te obliga a hacer ninguna
tirada de salvación.

9
Capítulo 4: Creando tu mago
Aquí es donde comienza la diversión. Es hora de crear tu
propio mago con un conjunto de habilidades único.
Trasfondo
Los trasfondos son mucho más impactantes aquí que en la
5ta Edicion. Casi pueden considerarse una clase secundaria.
Tu trasfondo como mago infiere mucho sobre tus rasgos y
habilidades, así como tu posición social y posibles alianzas,
ademas, también te da competencias, así como la cantidad de
riqueza con la que comienzas.
Competencias
Tu mago obtendrá competencias tanto de tu trasfondo como
de tu clase principal.
Si dos fuentes diferentes te otorgan la misma competencia,
puedes elegir una competencia diferente mientras sea del
mismo tipo (Hechizo o arma).
Adepto marcial
A pesar de poseer conocimientos de magia o incluso formas
de confraternizar con los hechiceros, tú mismo tienes un
enfoque diferente.
Estás entrenado en artes marciales hasta el punto de que
puedes enfrentarte cara a cara con magos en la batalla sin
nada más que tu destreza física.
Competencias
Armas simples.
Armas cuerpo a cuerpo complejas.
Riqueza
Comienzas con 6 de riqueza.
Mano firme
Tus puños infligen 1d4 de daño contundente y puedes atacar
con ellos usando FUE o DES. Además, tienes un bonificador
de +2 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
Respirar y caminar
Tu cuerpo permanece en un estado de armonía, lo que te
permite combatir hechizos hasta cierto punto. Tienes una
bonificación de +2 a todas las tiradas de salvación frente a
hechizos o efectos similares.
Si eres el objetivo de un hechizo, puedes usar tu reacción
para ganar resistencia al daño que haga. Solo puedes tomar
esta reacción una vez por descanso.
Supremacia marcial
Aprendes 6 maniobras a elección y tienes 5 dados (d6) de
maniobra que se gastan al ser usadas y que recuperas luego
de un descanso. Muchas maniobras mejoran tus ataques de
alguna manera y solo puedes usar una por ataque.
Algunas de tus maniobras requieren que tu objetivo realice
una tirada de salvación. La CD de estas tiradas de salvacion
es igual a 12 + FUE o DES (A tu elección)

10
Maniobras Ataque y Empujon: Cuando golpeas a una criatura con un
Las maniobras se presentan en orden alfabetico. ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de maniobra
para intentar hacer retroceder al objetivo. Agrega el dado de
Arremetida: Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a maniobra al daño del ataque, y si el tamaño del objetivo es
cuerpo en tu turno, puedes gastar un dado de maniobra para Grande o mas pequeño, debe hacer una tirada de salvación
aumentar el alcance de ese ataque en 5 pies. Si golpeas, de FUE, siendo empujada 10 pies de ti si falla.
agregas el dado de maniobra a la tirada de daño del ataque.
Ataque y Maniobra: Cuando golpeas a una criatura con un
Ataque Amenazador: Si un ataque cuerpo a cuerpo que ataque, puedes gastar un dado de maniobra para maniobrar
hayas hecho impacta a una criatura puedes gastar un dado a uno de tus compañeros en una posición más ventajosa.
de maniobra para intentar asustar al objetivo. Agrega el dado Agregas el dado de maniobra al daño del ataque y eliges una
de maniobra a la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe criatura amiga que pueda verte u oírte. Esa criatura puede
realizar una tirada de salvación de FUE. Si falla te tiene usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad
miedo hasta el final de tu siguiente turno. de movimiento sin provocar ataques de oportunidad del
objetivo de tu ataque.
Ataque de Barrido: Si haces un ataque cuerpo a cuerpo,
puedes gastar un dado de maniobra para intentar hacerle Contraataque: Cuando una criatura falla un ataque cuerpo a
daño a otra criatura con el mismo ataque. Elige otra criatura cuerpo contra ti, puedes gastar un dado de maniobra como
que este a 5 pies del objetivo original y dentro de tu alcance. reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo de inmediato
Si el ataque original acierta a la segunda criatura, recibe un contra la misma criatura. Si golpeas, agregas el dado de
daño igual al resultado del dado de maniobra. El daño es del maniobra a la tirada de daño del ataque.
mismo tipo infligido por el ataque original. Finta: Puedes gastar un dado de maniobra cuando realizas
Ataque Preciso: Cuando realizas un ataque contra una un ataque cuerpo a cuerpo para obtener ventaja en la tirada
criatura, puedes gastar un dado de maniobra para agregarlo de ataque. Si ese ataque impacta, agrega tu dado de
a la tirada de ataque. Puedes usar esta maniobra antes o maniobra a la tirada de daño.
después de hacer la tirada de ataque, pero antes de que se
apliquen los efectos del ataque. Juego de pies evasivo: Cuando te mueves, puedes gastar un
dado de maniobra, tirando el dado y sumando el número
Ataque Provocador: Cuando golpeas a una criatura con un obtenido a tu armadura hasta que dejes de moverte.
ataque, puedes gastar un dado de maniobra para incitarla a
que te ataque. Agrega el dado de maniobra a la tirada de daño Orden de ataque: Cuando realizas un ataque durante tu
del ataque, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar tu accion
de FUE. En caso de fallar, el objetivo tiene desventaja en bonus para ordenar a uno de tus compañeros que ataque.
todos los ataques contra objetivos distintos a ti hasta el final Para hacer esto, elige a una criatura amistosa que pueda
de tu siguiente turno. verte o escucharte y gasta uno de tus dados de maniobra.
Dicha criatura podra, en ese mismo instante, gastar su
Ataque y Derribo Puedes gastar un dado de maniobra reaccion para realizar un ataque, añadiendo el dado de
cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, lo que maniobra a la tirada de daño de su ataque.
obliga al objetivo a realizar una tirada de salvación de FUE si Parada: Cuando una criatura te daña con un ataque, puedes
su tamaño es Grande o más pequeño, quedando Tumbado en gastar un dado de maniobra como reacción para reducir el
caso de fallar. Agrega el dado de maniobra al daño del ataque.
daño del ataque con la cantidad obtenida + tu DES.
Ataque y Desarme: Cuando golpeas a una criatura con un Reagrupar: En tu turno, puedes usar una acción bonus y
ataque, puedes gastar un dado de maniobra para intentar
desarmar al objetivo, obligándolo a soltar un objeto de tu gastar un dado de maniobra para reforzar la determinación
elección que esté sosteniendo. Agrega el dado de maniobra a de uno de tus compañeros. Cuando lo hagas, elige una
la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe realizar una criatura amiga que pueda verte u oírte. Esa criatura gana
tirada de salvación de FUE. En caso de fallar, suelta el objeto puntos de vida temporales iguales al resultado del dado de
que elijas. El objeto aterriza a sus pies. maniobra + tu FUE o DES (A tu elección).
Ataque y Distraccion: Cuando golpeas a una criatura con un
ataque, puedes gastar un dado de maniobra para distraerla,
dando a tus aliados cercanos una oportunidad de atacarla.
Añades tu dado de maniobra a la tirada de daño del ataque y
la siguiente tirada de ataque contra el objetivo, hecha por
cualquiera que no seas tu, tiene ventaja mientras se realice
antes de tu siguiente turno.

11
Desconocido
Eres un civil atrapado en una guerra entre magos, alguien
que, en el mejor de los casos, tiene lazos minimos con el
mundo de la magia.
Tu existencia en esta guerra es un completo error, pero eso
no te detiene, pues has jurado llevar esto a cabo.
(La elección de este trasfondo cambia por completo la
forma en que funciona tu personaje. Es peor que elegir
otro trasfondo y jugar con normalidad. Si esto no te
impide elegir Desconocido, bienvenido al modo difícil).
Competencias
Armas simples.
Riqueza
Comienzas con 1 de riqueza.
Reflejos competentes
Tu destreza fisica y reacciones rápidas son probablemente la
única razón de que sigas vivo.

Realizas con ventaja las pruebas de habilidad y tiradas de


salvación de AGI.
Potencial ilimitado
A diferencia de cualquier otro personaje, no comienzas el
juego con 6 niveles de clase.
En cambio, comienzas con 1 nivel de clase y obtienes 1 nivel
de clase adicional al final de cada 2 fases que te mantengas
vivo, hasta un máximo de 7 niveles.
Adicional a esto, también ganas una nueva competencia con
arma o un tipo de hechizo de tu elección cada 3 fases, hasta
un máximo de 3 competencias.
Suerte insondable
Agrega tu SUE a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad
y tiradas de salvacion que realices.
Puedes volver a lanzar cualquiera de tus tiradas un numero
de veces igual a tu SUE redondeado hacia arriba, pero debes
tomar este nuevo resultado.

12
Ejecutor Designado de Sellado
Magos que necesitan ser protegidos, herejes que han ido en
contra de los deseos de la Asociación, ambos se convierten
en los objetivos del Ejecutor Designado de Sellado.
Has sido entrenado en la caza de hombres, la recolección de
importantes recursos magicos y el enmascaramiento de
cualquier presencia mágica.
Competencias
Armas simples.
3 competencias de tu elección.
También comienzas con 2 juegos de esposas.
Riqueza
Comienzas con 7 de riqueza.
Designación de sellado
Te han enviado a participar en esta guerra con una directiva
especial: Investigar a los magos enemigos. Derrotar a otros
magos en combate te otorgará riqueza mientras informes a la
Asociación con información.
Cuando derrotas a un Maestro enemigo en combate, obtienes
una cantidad de riqueza igual a la cantidad que se le otorgó
por su trasfondo. Si el Maestro enemigo era el objetivo de
una recompensa de la Asociación o Iglesia, también obtienes
los Sellos de Comando restantes en su poder, agregándolos a
la cantidad total que posees para tu Sirviente actual.
Seguimiento de hechizos
Agrega tu MNA a tus pruebas de Exploracion.
Al explorar un área, te enteras si se usó algun hechizo en el
área en las últimas 24 horas. Si es asi, sabrás en dónde se
originó y en qué dirección se ha movido la fuente.
También puedes usar esta función y gastar 1 de riqueza al
explorar un área del mapa para expandir tu búsqueda a todas
las áreas adyacentes del mapa sin penalización.
Suprimir la magia
Obtienes acceso a un Campo Delimitado especial que se
puede implementar al instante. Solo puedes usar esta
habilidad una vez por descanso.
Campo de supresión
Campo Delimitado
Tiempo de Casting: 1 acción
Rango: Toque
Componentes: V, S
Duración: 8 horas
Tocas el suelo, lo que hace que un campo delimitado te rodee
en una zona de 120 pies. La energía mágica en esta área es
reprimida, incapaz de ser percibida. El uso de este hechizo es
enmascarar las confrontaciones de los magos del público.
También puedes usar este hechizo para tocar a una criatura
incapacitada o inconsciente, concentrando la supresión en
ellos y haciéndolos incapaces de usar magia (lanzar hechizos o
usar efectos mágicos) hasta que finalice el hechizo.

13
Heredero de una familia de magos
Heredaste los secretos de los estudios de tu familia. Todo el
arduo trabajo de las generaciones anteriores hasta ti, ahora
van a dar frutos. El tipo de magia que practicaba tu familia
queda en tus manos.
Obtienes acceso a una Cresta Magica con los hechizos de tus
antepasados. Los herederos de familias prestigiosas gozan
de una muy alta estima en el mundo magico.
Competencias
Armas simples.
1 tipo de hechizo en el que se centró tu linaje de magos.
Riqueza
Comienzas con 7 de riqueza.
Cresta magica
Conoces 3 hechizos del tipo de hechizo que elegiste como
foco de tu familia. Estos hechizos no cuentan como hechizos
conocidos de tu clase.
Elige uno de estos 3 hechizos para que se convierta en tu
hechizo característico, el cual, si inflige daño, hace un dado
adicional de daño. Puedes lanzar este hechizo característico
una vez por combate sin gastar una ranura de hechizo.
Agrega tu MNA a tus salvaciones de muerte. La primera vez
que mueras, tu Cresta Magica mantendrá tu cuerpo aferrado
a la vida y estarás inconsciente durante 24 horas.
Si no has recibido ningun tipo de curación para el final de
este período, mueres.
Dotado naturalmente
Agregas tu MNA al daño de los hechizos que lances y, si el
hechizo tiene varias tiradas de daño como Rayo Abrasador,
esta bonificación solo se aplica una vez.
Secreto de linaje
La CD de los hechizos que lances mediante tu Cresta Magica
tiene una bonificacion de +2.

14
Homúnculo
Eres un homúnculo, un ser creado usando magia. Puede que
seas un antiguo mago de la familia Einzbern, o simplemente
un sujeto de prueba descartado de la Asociación.
Independientemente de tu origen, ser un homúnculo te
otorga habilidades regenerativas, así como una capacidad de
circuito mágico enormemente aumentada.
Competencias
Armas simples.
1 tipo de hechizo de tu elección.
Riqueza
Comienzas con 5 de riqueza.
Creación consciente
Tu tipo de criatura ahora es Constructo.
Regeneración
Mientras estás consciente, recuperas 5 puntos de vida al
comienzo de cada uno de tus turnos.
Circuitos superiores
Obtienes una bonificación de +2 a tu MNA. Esta función
puede superar el limite de 5.
Batería de maná
Cuando convocas a un sirviente poderoso que requiera
grandes cantidades de energía mágica, su drenaje de
estadísticas se reduce en 2 rangos.

15
Mago Independiente
Incluso aunque sabes de la existencia de la magia y tienes la
capacidad para usarla en mayor o menor medida, no formas
parte de ningún grupo.
Los magos independientes muy a menudo usan armamento
moderno y están bien versados en tacticas de sigilo, lo cual es
despreciado por los magos de la asociación u otros magos de
alto nivel, como los herederos de las familias de magos.
Competencias
Armas simples.
Armas a distancia complejas.
2 competencias de tu eleccion.
Riqueza
Comienzas con 6 de riqueza.
Robo de crestas
Eres capaz de realizar un ritual extremadamente tabú con el
cual recuperas las Crestas Magicas de los magos caídos.
Durante un ritual de 1 minuto haces 3 pruebas de habilidad
de MNA para arrebatarle la Cresta Magica a un mago que se
encuentre a 5 pies de distancia. Si el mago esta inconsciente
falla automaticamente las tiradas.
Si pasas 2 de 3 pruebas, logras robar la Cresta Magica.
Si fallas 2 de 3 pruebas o si el objetivo se aleja a mas de 5
pies de ti, no le robas la Cresta Magica y el objetivo se vuelve
inmune al ritual durante 8 horas.
Solo puedes tener una Cresta Magica en un momento dado.
Incógnito
Agregas tu MNA a tus tiradas de exploracion. Además, tu
movimiento en el mapa solo requiere 5 pies de velocidad por
área en lugar de 10.

Entrenamiento con armas a distancia


Obtienes un bonificador de +1 a los ataques a distancia que
hagas, convirtiendose en un +2 si usas un arma de fuego.
Comienzas el juego con un arma de fuego compleja y un
accesorio de tu elección.
Red de inteligencia
Cuando exploras un área, puedes optar por desplegar un
familiar menor en esa área. El familiar no puede salir del área
en la que fue desplegado, sino que permanece allí y explora
de forma remota cada 8 horas después de su despliegue.
A las tiradas de exploracion de los familiares menores se les
agregan tu SUE y MNA, y te da telepaticamente cualquier
información recopilada.
Los enemigos que exploren esta área encontrarán al familiar
si vencen tu CD de exploracion, brindandoles la oportunidad
de destruirlo mediante una acción.
Puedes tener cualquier cantidad de estos familiares menores
desplegados a la vez y no desaparecerán a menos que sean
destruidos. Solo puedes usar esta función para desplegar un
familiar menor una vez por descanso.

16
Mago de la asociación
Formas parte de la rama principal de la Asociación de Magos:
La Torre del Reloj. Cualquiera que sea tu linaje o herencia
como mago, pasa a un segundo plano frente a tus deberes
como miembro de la asociación.
Has sido entrenado como un mago del tipo “experto en todos
los oficios” que tiene una aptitud para comprender todos los
tipos de magia.
Competencias
Armas simples.
3 tipos de hechizo de tu elección.
Competencia especial: Trucos. Eres competente con todos
los trucos y comienzas con un truco extra a tu elección.
Riqueza
Comienzas con 6 de riqueza.
Regalo de despedida
Obtienes 5 de riqueza que solo se puedes usar para comprar
Codigos Misticos u Ojos Misticos.
Tu trabajo es elemental
Obtienes una bonificacion a las tiradas de salvación que
realices contra hechizos o efectos similares igual a la mitad
de tu MNA redondeado hacia abajo.
Estudios fundamentales
La CD de tus hechizos aumenta en 1, ademas, obtienes 2
hechizos conocidos adicionales.

17
Monje de la iglesia
Eres un fanático y miembro de la Iglesia Católica. Has sido
entrenado en el arte de la magia curativa y en cazar herejes
como vampiros y demonios.
Ser monje significa recibir formación en la magia de tipo
sacramental, los santos milagros de Dios.
Competencias
Armas simples.
Armas cuerpo a cuerpo complejas.
Hechizos de tipo sacramental.
Riqueza
Comienzas con 7 de riqueza.
Cazador de herejes
Cada hechizo o ataque exitoso hecho contra un constructo,
demonio, vampiro u objetivo espiritual inflige 1d8 de daño
radiante adicional. Ademas, si el hechizo o ataque fuerza una
salvación, los objetivos la hacen con desventaja.
Sanación divina
Tienes una reserva de 25 puntos de vida que, mediante tu
accion, puedes usar para restaurarte a ti o a una criatura de
tu eleccion que puedas tocar hasta la cantidad máxima
restante en tu reserva.
Tu reserva de vida se rellena cuando terminas un descanso.
Santo sacramento
Aprendes el hechizo Sacramento del Bautismo, incluso si tu
clase no te concede ranura de hechizos. Puedes lanzarlo una
vez por descanso sin gastar ningúna ranura de hechizo.
También eres capaz de usar esta habilidad para desplegar un
Campo Delimitado con el efecto de Tierra Sagrada como
acción una vez por descanso.
Sacramento del bautismo
Sacramento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Canalizas la energía sagrada dentro de ti antes de liberarla en
una ola a tu alrededor. Todas las criaturas a 30 pies de ti que
sean de tipo demonio, vampiro o espíritu están obligadas a
realizar una tirada de salvación de MNA.
Si fallan, las criaturas seran desterradas a un plano diferente
por 8 horas, volviéndose incapaces de interactuar con otras
criaturas hasta que regresen al plano material. Las criaturas
reaparecen en la misma zona donde fueron desterradas.
Si tienen éxito, estas criaturas reciben 4d8 de daño radiante.
Los servants, aunque considerados espíritus, siempre pasarán
esta tirada de salvación.

18
Clases
Tu clase, como en la 5ta Edicion, es de donde vendrá la
mayor parte de tu fuerza y habilidades.
A diferencia de la 5ta Edicion, Fate/Lost Continuum tiene un
enfoque más nítido en las clases múltiples. Es probable que
tengas niveles en varias clases diferentes.
Experimenta clases que te llamen la atencion y encuentra
combinaciones que funcionen bien juntas.
Niveles de clase
Cada mago comienza con 6 niveles de clase que puede dividir
entre cualquier cantidad de clases.
Cada nivel otorga diferentes características de la clase
respectiva y alcanzar un nivel más alto en una clase otorga
características más fuertes, por lo que debes pensar bien
como distribuir estos niveles.
Clase principal
Si has dividido tus niveles de clase entre varias clases, la
clase en la que tienes el nivel más alto se convierte en tu
Clase Principal.
Si tienes varias clases en las que tienes el nivel más alto,
puede elegir entre esas clases para tu Clase Principal, pero
unicamente obtienes las competencias enumeradas en la
clase si es tu Clase principal.
Dotes y Rasgos Magicos
También puedes usar los niveles de clase para obtener Dotes,
Rasgos Magicos, Codigos Místicos y Ojos Místicos, cuyos
efectos se detallan en sus respectivas secciones.
Los Dotes, Codigos Misticos y los Ojos Místicos también se
pueden comprar con riqueza en lugar de niveles de clase.
Trucos y hechizos
Ciertas clases poseen la categoria Lanzador de hechizos.
Por cada nivel que tengas en una clase que lance hechizos,
obtienes una ranura de hechizo hasta un maximo de 6.
Tienes un numero de Trucos conocidos igual a la mitad de
tus niveles de clase de Lanzador de Hechizos redondeado
hacia arriba y tienes una cantidad de hechizos conocidos
igual a tus niveles de clase de Lanzador de Hechizos.
Salvacion de hechizos
La CD de tus hechizos es igual a 10 + MNA.
Puntos de vida
Tu vida maxima es igual a 50 + (CON x 5)
Clase de Armadura
Tu armadura base es igual a 10 + DES.

19
Desestabilizar
Aeromante Al nivel 4, cuando tú o una criatura en un radio de 60 pies
Magos que controlan el flujo del aire a su alrededor. centrado en ti sea el objetivo de un ataque a distancia, puedes
Elementalistas de viento capaces de volar, alejar a los usar tu reacción y gasta 2 cargas de Tempestad para tomar el
enemigos y moldear barreras invisibles en el aire. control del proyectil, provocando que falle.
Flotando sobre el campo de batalla y mirándolo como un
tablero de ajedrez, los Aeromantes son estrategas naturales Vientos encantadores
que marcan el ritmo de cualquier combate en el que estan. Al nivel 5 tu velocidad de vuelo aumenta a 60 pies.
Lanzador de hechizos Ademas, como accion puedes tocar una criatura voluntaria,
otorgándole una velocidad de vuelo de 30 pies y reduciendo
Por cada nivel en esta clase obtienes ranuras de hechizos la tuya a 30 pies durante 8 horas o hasta que canceles el
adicionales, así como hechizos conocidos. efecto mediante una accion bonus.
Competencias Esta criatura también obtiene los efectos de Viento Protector.
Hechizos de tipo Evocación.
Huracán
Tempestad Al nivel 5 recuperas una carga de Tempestad al inicio de cada
Al nivel 1 obtienes cargas de Tempestad. uno de tus turnos.
Tempestad es un recurso de clase que puedes usar para Ademas, puedes gastar cargas de Tempestad adicionales en
realizar ciertas hazañas. Tienes un numero de cargas de tu habilidad Tempestad, aumentando el numero de pies que
Tempestad iguales al doble de tu nivel de Aeromante. mueves a una criatura en 5 y el daño en 1d6 por cada carga.
Como accion bonus puedes gastar una carga de Tempestad y
elegir a una criatura que puedas ver a 60 pies de ti o menos,
obligándola a realizar una tirada de salvación de FUE.
Si falla, haces que una ráfaga de viento mueva hasta 20 pies
en cualquier dirección que elijas a esa criatura. Si la criatura
es movida hacia un objeto u otra criatura, ambas reciben 2d6
de daño contundente.
Gastas tus cargas de Tempestad al momento de usarlas y las
recuperas tras un descanso.
Impulso magico
Al nivel 2 puedes gastar una carga de Tempestad cuando
lanzas un hechizo.
Si el hechizo inflige daño, inflige 1d8 de daño contundente
adicional y obliga a los objetivos a realizar una tirada de
salvación de FUE. Si fallan, caen Tumbados.
Si el hechizo no inflige daño, puedes usar la energía para
impulsarte hasta 20 pies en cualquier dirección que elijas.
Puedes hacer esto antes o después de lanzar el hechizo.
Acólito del viento
Al nivel 3 obtienes una velocidad de vuelo de 30 pies.
Al momento de volar puedes gastar una carga de Tempestad
para estar bajo los efectos del hechizo Viento Protector de
manera constante sin tener que concentrarte en el hechizo.
Esta habilidad dura hasta que aterrices en tierra.

20
Tercer ojo
Astromante Al nivel 3 puedes aumentar tus poderes de percepción.
Magos espirituales que usan la astrología en todas las formas
de su magia. Los astromantes a menudo son denominados Como accion eliges uno de los siguientes beneficios, el cual
adivinos, ya que poseen la capacidad de ver eventos futuros. termina luego de una hora, hasta que quedes incapacitado o
hasta que tomes un descanso.
Considerado como una escuela menor de lectores de palmas
y adivinos por la mayoría, los astromantes refutan estas Obtienes visión en la oscuridad en un rango de 60 pies.
afirmaciones y se enorgullecen de sus estudios. Puedes ver todo lo invisible en un rango de 30 pies.
Lanzador de hechizos Disciernes automaticamente que algo es una ilusion
Por cada nivel en esta clase obtienes ranuras de hechizos siempre que se trate de algo visual.
adicionales, así como hechizos conocidos. Una vez por turno obtienes un bonificador de +2 a tu CA
frente al primer ataque que realicen contra ti.
Competencias
Puedes usar Tercer Ojo un numero de veces igual a tu nivel
Hechizos de tipo Adivinación de Astromante por descanso.
1 tipo de hechizo adicional de tu elección.
Ojo de la mente
Clarividencia
Al nivel 4 has logrado desarrollar un instinto de combate
Al nivel 1 practicas para dominar la magia adivinatoria. para superar cualquier clase de peligro que se te presente.
Aprendes un hechizo de tipo Adivinación de tu elección. Ninguna tirada de ataque tiene ventaja contra ti mientras no
Este hechizo no cuenta para tu limite de hechizos conocidos estés incapacitado y obtienes una reacción adicional en cada
y puedes lanzarlo un numero de veces igual a la mitad de tu uno de tus turnos.
nivel de Astromante redondeado hacia arriba por descanso.
Dominio del futuro
Ha sido predicho
Al nivel 5 puedes liberar el potencial oculto de la magia
Al nivel 2 los destellos del futuro llegan a tu conciencia. Adivinatoria durante un corto perioto de tiempo.
Cuando terminas un descanso obtienes un numero de dados Como accion activas Dominio del Futuro y durante 1 minuto
de prediccion igual a tu nivel de Astromante, los cuales debes tienes ventaja en todos los ataques, tirada de salvación y
lanzar y guardar los números obtenidos. Puedes reemplazar pruebas de habilidad que realices.
cualquier tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de
habilidad que hayas realizado tú o una criatura que puedas Puedes usar Dominio del Futuro una vez por descanso.
ver con una de estas tiradas de predicción.
Puedes reemplazar una tirada de esta manera solo una vez
por turno. Cada tirada de predicción se puede usar una vez.
Cuando terminas un descanso, pierdes todas las tiradas de
predicción no utilizadas.
Si eliges reemplazar la tirada de un enemigo, este debe
realizar una tirada de salvación de SUE contra tu CD de
salvacion de hechizos. Si tiene éxito, su tirada no cambia
pero tu dado de predicción se consume igualmente.
Guiado por las estrellas
Al nivel 3 centras tu magia de adivinacion de manera parcial
para usarla en el combate.
Obtienes un bonificador a tu tiradas de iniciativa igual a tu
nivel de Astromante y no puedes ser sorprendido mientras
estes consciente.

23
Velocidad extrema
Ejecutor de la iglesia Al nivel 3 obtienes +10 pies de velocidad de movimiento.
Monjes de la iglesia dedicados a cazar un mal mayor.
Exorcistas que portan armas especiales bendecidas con la Puedes usar tu reacción para desviar los ataques con armas
capacidad de matar herejes. Ser un Ejecutor de la Iglesia a distancia que te golpean. Cuando lo haces, el daño que
significa que has pasado por un entrenamiento extremo que recibes del ataque se reduce en 1d10 + tu FUE o DES.
pone a prueba tanto tu cuerpo como tu fe.
Cuando realizas la acción de Atacar durante tu turno con un
Eres el arma de la humanidad. Aunque tus métodos son golpe desarmado o una Llave Negra, puedes realizar un
brutales, tu piedad es incuestionable. golpe desarmado como acción bonus.
Competencias La voluntad de Dios
Armas complejas Al nivel 4 aprendes 2 hechizos de tipo sacramento.
Hechizos de tipo Sacramento.
Puedes lanzar estos hechizos usando puntos de convicción
Arsenal Santo en lugar de ranuras de hechizos. La CD de salvacion de
hechizos de tipo sacramento es 12 + FUE o DES.
La Iglesia proporciona Llaves Negras y un Vestido Bendecido
a todos sus Ejecutores. Además, el daño de tus golpes desarmados aumenta a 1d6.
Al nivel 1 comienzas con 10 Llaves Negras y obtienes 5 más Ataque extra
por cada nivel que tengas de Ejecutor de la iglesia mas alla
del primero. Tu Vestido Bendecido es una pieza de equipo Al nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando
que te otorga resistencia a todos los daños no mágicos usar tu acción para Atacar durante tu turno.
cortantes, perforantes y contundentes.
Evasión
Convicción Comenzando en el nivel 5 cuando estás sujeto a un efecto
Al nivel 2 obtienes acceso a puntos de convicción. que te obliga a realizar una tirada de salvación de DES para
recibir la mitad del daño, en su lugar no recibes daño si tienes
Usas estos puntos para alimentar varias hazañas de destreza éxito, y solo la mitad si fallas.
física extrema. Tienes una cantidad de puntos de convicción
iguales a tu nivel de Ejecutor de la iglesia.
Si tu tipo de criatura no es humano, tus puntos de convicción
se sellan permanentemente. Gastas tus puntos de convicción
al momento de usarlos y los recuperas tras un descanso.
Adicionalmente, tus golpes desarmados inflingen 1d4 de
daño contundente. Puedes usar FUE o DES para las tiradas
de ataque y daño de tus ataques desarmados.
Ráfaga
Inmediatamente después de realizar la acción de Atacar
durante tu turno, puedes gastar 1 punto de convicción para
realizar 2 ataques desarmado o ataques con Llaves Negras a
distancia como acción bonus.
Reflejos mejorados
Puedes gastar 1 punto de convicción para realizar la acción
de Esquivar, Huir o Correr como acción bonus.
Segundo aire
Puedes gastar 1 punto de convicción como acción bonus para
recuperar puntos de vida equivalentes a 1d12 + tu nivel de
Ejecutor de la iglesia.

27
Mas alla del vacío
Ethermante Al nivel 4 aprendes nuevas maneras de usar Vacio mientras
Magos que manipulan el Elemento Imaginario conocido lanzas hechizos de Abjuración y Conjuración.
como Vacio. Pueden crear un "espacio negativo" fuera del
ámbito material que funsiona como un portal que conecta a Cuando lanzas un hechizo de Abjuración, creas un escudo a
una ubicación diferente. Con esto puedes transportarte a ti, a tu alrededor de Vacio, el cual te otorga un bonificador a tu CA
tus aliados y realizar hazañas para vencer a tus enemigos. de +2 y resistencia a un tipo de daño magico de tu eleccion
hasta el inicio de tu siguiente turno.
Lanzador de hechizos Cuando lanzas un hechizo de Conjuración, creas en un radio
Por cada nivel en esta clase obtienes ranuras de hechizos de 10 pies centrado en un punto a 60 pies que puedas ver
adicionales, así como hechizos conocidos. tentaculos alargados de Vacio que dificultan el movimiento.
Esa zona pasa a ser terreno dificil durante 1 minuto.
Competencias
Hechizos de tipo Abjuración y Conjuración. Cambio dimensional
Al nivel 5 agregas tu MNA a tus pruebas de habilidad y
Paseo etéreo tiradas de salvación de DES que realices y aprendes a
Al nivel 1 aprendes a usar la habilidad Paso Etereo. sobrecargar completamente un área con Vacio durante el
combate, reposicionando a los combatientes como quieras.
Como acción bonus, sales del reino material temporalmente Como acción, haces que el suelo en un radio de 120 pies
y reapareces en un espacio libre que puedes ver a 30 pies. centrado en ti se transforme en Vacio antes de absorber a
Puedes usar Paso Etereo en aliados y otras criaturas que lo todas las criaturas en esa área. Puedes optar por reubicar
deseen, lo que les permite elegir a donde se teletransportan. todos los objetivos en un espacio de tu elección dentro del
Puedes usar Paseo Etéreo una numero de veces igual a tu área, esto incluye tus zarcillos convocados.
MNA por descanso. Las criaturas indispuestas deben superar una tirada de
Desde el vacío salvación de FUE contra tu CD de salvación de hechizos
para no ser teletransportadas.
Al nivel 2 aprendes a usar el Vacio mientras lanzas hechizos
de Abjuración y Conjuración. Cambio Dimensional tiene una recarga de 5-6. Recuperas el
uso gastado automaticamente al entrar en combate.
Cuando lanzas un hechizo de Abjuración, te envuelves en
Vacio y lo expulsas hacia afuera en una explosión de sombra.
Las criaturas en un radio de 10 pies de ti reciben 2d6 de
daño necrótico y son alejadas 10 pies hacia atrás.
Cuando lanzas un hechizo de Conjuración, creas un zarcillo
de Vacio en un espacio libre a 5 pies de ti que atacará a los
enemigos que entren en un espacio a 10 pies de él o que
comiencen su turno a 10 pies de él, realizando un ataque de
hechizo cuerpo a cuerpo usando tu MNA.
El zarcillo inflige daño necrótico igual a 2d6 + tu MNA si el
golpe impacta. El zarcillo tiene 15 CA y 10 PV.
Viaje Touko
Al nivel 3 puedes cargar un área con Vacio para transportar
un grupo de criaturas a una gran distancia.
Como acción bonus, puedes elegir un área de 10x10 pies a
una distancia de 60 pies de ti que puedas ver y comenzar a
cargar un glifo de teletransportación. Al comienzo de tu
próximo turno, el glifo se estabiliza y está listo para usarse.
Puedes activarlo como una acción gratuita durante tu turno o
al final del turno de otra criatura. Al momento de activarlo,
debes elegir un área del mapa como destino. Las criaturas
que se encuentran en el glifo cuando lo activas son llevadas a
esa área del mapa instantáneamente.
Puedes usar Viaje Touko solo una vez por descanso.

28
Tipo Tierra
Geomante Al nivel 5 siempre que obtengas puntos de vida temporales,
Magos que doblegan la tierra a su voluntad. Manipuladores puedes optar por guardarla. De esta manera no obtienes
de piedra capaces de conjurar escudos y muros de roca para puntos de vida temporales de manera inmediata, sino que la
defenderlos. Los geomantes son luchadores defensivos y acumulas en un grupo.
prefieren prolongar las peleas y sobrevivir a sus oponentes.
Pierdes los puntos de vida temporales almacenados después
Lanzador de hechizos de un descanso. Como acción bonus, siempre que tengas al
Por cada nivel en esta clase obtienes ranuras de hechizos menos 1 punto de vida temporal guardado, puedes envolver
adicionales, así como hechizos conocidos. tu cuerpo con Armadura de Tierra, obteniendo toda la vida
temporal almacenada + tu CON.
Competencias Armadura de Tierra permanecera activa hasta que tus puntos
Hechizos de tipo Evocación. de vida temporales se reduzcan a 0, y mientras está activa,
obtienes las siguientes características.
Egida de piedra Tu CA cambia a 18. No puedes obtener bonificaciones a la
Al nivel 1 comienzas el juego con puntos de vida temporales CA de tus estadísticas, hechizos o habilidades que lanzas
igual a 10 + tu CON. tú mismo o tu equipo.
Recuperas los puntos de vida temporal de esta habilidad Obtienes resistencia a todo daño. Esta resistencia no se
luego de un descanso. Ademas, mientras tengas puntos de acumula con otras formas de resistencia.
vida temporales, obtienes un bonificador de +1 a tu CA. Agrega la mitad de tu CON (Redondeado hacia abajo) a
todas tus tiradas de salvación (Incluidas las tiradas de
Lanzamiento rápido (Tierra) salvación de CON).
Al nivel 2, cuando usas tu acción para lanzar un hechizo, Los terrenos difíciles no te afectan.
puedes usar tu acción bonus para lanzar un truco o un
segundo hechizo siempre que el segundo hechizo sea de tipo
Evocación y cree un muro o altere el terreno.
El bonificador de Egida de Piedra se actualiza para darte +2
a tu CA mientras tengas puntos de vida temporales.
Erupción
Al nivel 3 la primera vez que tu vida sea reducida a 0, en su
lugar se establece en 1.
Cuando se activa esta habilidad, el suelo a tu alrededor en un
radio de 20 pies empieza a temblar bruscamente. Todas las
criaturas a 20 pies de ti son arrojadas al borde de esta área,
que pasa a convertirse en terreno difícil.
Puedes usar Erupción solo una vez por descanso.
Rocas dentadas
Al nivel 4, cuando recibes daño de un ataque cuerpo a cuerpo
mientras tengas puntos de vida temporal, el atacante recibe
daño perforante igual a 1d6 + tu CON.
El bonificador de Egida de Piedra se actualiza para darte +3
a tu CA mientras tengas puntos de vida temporales.
Piedra impermeable
Al nivel 4 obtienes puntos de vida temporales igual a 2 + tu
CON cada vez que lanzas un hechizo.

29
Maestro de la manipulación
Hidromante Al nivel 3 aprendes a aumentar la potencia de hechizos de
Magos con un enfoque en controlar a los demás. A pesar de tipo Encantamiento, convirtiendolos en hechizos de area.
su nombre, los Hidromantes tienen muy poco o nada que ver
con el agua real. El elemento Agua está relacionado con Cuando lances un hechizo de tipo Encantamiento o efecto
flujos, formas, ciclos, combinaciones y manipulaciones. similar que tenga como objetivo a una criatura, en su lugar,
eliges un cubo de 10 pies centrado en un punto que puedes
Lanzador de hechizos ver a 120 pies de ti. Todas las criaturas dentro del área se
Por cada nivel en esta clase obtienes ranuras de hechizos convierten en objetivos del efecto.
adicionales, así como hechizos conocidos. Ademas, obtienes un bonificador a la CD de tus hechizos de
tipo Encantamiento o efectos similares igual a +1.
Competencias
Hechizos de tipo Encantamiento. Probada de tu propia medicina
Al nivel 4 puedes transferir todos los efectos negativos que te
Ser cautivador afecten hacia otra criatura.
Al nivel 1 aprendes el hechizo Encantar Criatura y Sugestion. Como acción, obligas a una criatura que puedas ver a 60 pies
Estos hechizos no cuentan para tu limite de hechizos a realizar una tirada de salvación de MNA. Si falla, cualquier
conocidos y puedes lanzarlos una vez por descanso sin gastar estado negativo que te afecte actualmente se elimina y pasa a
una ranura de hechizo. afectar al enemigo. Si el enemigo tiene éxito, sigues afectado
por estas desventajas.
Controlar el flujo Esta habilidad tiene una recarga de 5 - 6.
Al nivel 2 puedes elegir sacar un 20 o un 1 para tu tirada de
iniciativa en lugar de tirar. Orden imperiosa
Puedes elegir cambiar la tirada de iniciativa de un aliado en Al nivel 5 aprendes a manipular la mente de las personas.
lugar de la tuya de esta manera, pero solo antes de que haya Como acción, obligas a una criatura que puedas ver a 60 pies
tirado la iniciativa. a realizar una tirada de salvación de MNA. Si falla, le puedes
dar una orden mental a la criatura que se pueda completar
Desviar agresión en un turno (Acercate a un lugar, Suelta algo, Huye, Tumbate,
Al nivel 2, cuando una criatura que puedes ver a 60 pies de ti No hagas nada, etc.)
hace una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu reacción La criatura intentara cumplir la orden lo mejor que pueda en
para desviar el ataque, siempre que haya otra criatura dentro su turno y, la cumpla o no, su turno termina inmediatamente.
del rango del ataque. La orden no puede ser dañina para la criatura, mas si puede
El atacante debe realizar una tirada de salvación de MNA ponerla en riesgo. Las criaturas Encantadas por ti fallan
contra tu CD de salvación de hechizos. Si falla, el atacante automaticamente esta tirada de salvacion.
debe apuntar a la criatura más cercana a él, sin incluirte a ti Esta habilidad tiene una recarga de 5 - 6.
ni a el mismo, y si hay varias criaturas cercanas, el atacante
elige a cuál apuntar. Si tiene exito, no puedes volver a usar
esta habilidad en el atacante nuevamente hasta que se
recargue contra él (Recarga de 5-6 por objetivo).
Debes elegir usar esta habilidad antes de saber si el ataque
impacta o falla. Las criaturas que no pueden ser hechizadas
son inmunes a este efecto.
Obedecer el llamado
Al nivel 3 ir en contra de tus hechizos de tipo Encantamiento
o efectos similares puede ser perjudicial.
Cuando una criatura supera la tirada de salvación de uno de
tus hechizos de tipo Encantamiento, un efecto similar o tu
habilidad Desviar Agresión, recibe 3d6 de daño psíquico.

30
Embate
Mago de proyeccion Al nivel 3 el bonificación mágico de tus proyecciones
Magos que pueden crear objetos y armas usando la energía aumenta a +2. Además, cuando realizas la acción de ataque,
mágica de sus cuerpos. La proyección es un tipo de magia puedes usar una acción bonus para proyectar cualquier arma
que a menudo se usa en combinación con otros tipos de (Que no tenga la propiedad de dos manos) en tu mano torpe
magia, si es que se usa. e inmediatamente realizar un ataque con ella.
Competencias Debes tener una mano libre para usar esta función. El arma
Armas complejas. se rompe después del ataque.

Proyección Detonación flash


Al nivel 1, puedes crear en tus manos cualquier arma simple Al nivel 4 cuando tus Proyecciones Flash o Embate acierten
o compleja como acción bonus. un ataque todas las criaturas que no seas tú en un radio de 5
pies del objetivo reciben 2d6 de daño de fuerza.
Las armas que crees mediante esta habilidad obtienen un
bonificador mágico de +1. Solo puedes tener una cantidad de Duplicacion
proyecciones igual a tu nivel en Mago de Proyeccion en un Al nivel 5 comienzas a comprender completamente un arma
momento dado y las proyecciones se mantendrán hasta que a nivel molecular con solo mirarla.
las descartes como acción gratuita.
Puedes crear cualquier Código Místico o Noble Phantasm
Proyecciones Flash que hayas visto mediante tu habilidad de Proyección, sin
Al nivel 1 sobrecargas tus proyecciones con energía mágica, embargo, no puedes replicar Construcciones Divinas.
otorgándoles un podersuperior a costa de la inestabilidad. Para un Noble Phantasm, debe ser un arma. Puedes usar el
Aprendes una Proyección Flash al nivel 1. Las Proyecciones ataque de nombre verdadero del arma si has aprendido el
Flash solo se pueden usar una vez antes de que se rompan. nombre del Noble Phantasm. Si usas un ataque de nombre
Puedes crear un numero de Proyecciones Flash igual al verdadero, el arma se desmorona después.
doble de tu nivel en Mago de Proyeccion por descanso. Para un Código Místico, debe ser un arma. Los Códigos
Algunas Proyecciones Flash requieren que las criaturas Místicos proyectados ignoran las reglas de sintonía.
realicen una tirada de salvación. La CD para estas tiradas de Puedes usar la habilidad una vez por descanso. Solo puedes
salvación es igual a 10 + FUE o DES (A tu elección). tener una única proyección utilizando esta función a la vez.
Defensa Instantánea
Si eres el objetivo de un ataque con arma, puedes usar tu
reacción para proyectar un escudo que te da un bonificador
de +3 a tu CA contra ese ataque. El escudo se rompe después
de recibir el golpe.
Nuevas Proyecciones Flash
Al nivel 2 aprendes nuevas Proyecciones Flash.
Sobrecarga de la hoja
Puedes proyectar una gran espada gigante y atacar en una
amplia zona usando tu acción bonus. Todas las criaturas que
se encuentren a 10 pies de ti están obligadas a realizar una
tirada de salvación de DES.
Si fallan, los objetivos reciben 3d6 de daño cortante y quedan
tumbados, o la mitad de daño y no quedan tumbados si
tienen exito. La espada se rompe después del ataque.
Proyectil inmenso
Puedes proyectar un arma y hacer un ataque con arma a
distancia usando tu acción. El arma inflige 1d6 de daño
perforante adicional si el ataque tiene éxito. El arma se
rompe haya o no tenido contacto con el objetivo.

34
Borde afilado
Mago de refuerzo A nivel 3 cuando haces un ataque con arma, puedes gastar
Magos que canalizan energía mágica hacia objetos, criaturas cualquier cantidad de puntos de refuerzo. El arma obtiene
o ellos mismos para mejorar su fuerza y efectividad. una bonificación a las tiradas de ataque y daño igual a la
El refuerzo es una escuela rudimentaria de hechicería que cantidad de puntos gastados para ese ataque, con un maximo
normalmente se enseña a los principiantes. Aunque es fácil y de 3.
útil comprender solo lo básico, los magos que se dedican por Además, todas las armas que refuerces con Reforzar objeto
completo al refuerzo desbloquean su verdadero potencial. obtienen un bonificador mágico de +1.
Competencias Mejor reforzamiento de cuerpo
Armas complejas. Al nivel 4 los efectos de Reforzar cuerpo se mejoran y puedes
otorgar estos efectos a otras criaturas usando la habilidad
Reforzamiento mientras las tocas.
Al nivel 1 ganas un numero de Puntos de Refuerzo igual a tu Obtienes +10 pies de movimiento y puedes usar tu acción
nivel de Mago de refuerzo. Estos puntos se usan para varias bonus para saltar hasta 10 pies en cualquier dirección.
funciones de esta clase. Los puntos de refuerzo se gastan
cuando se usan y se recuperan luego de un descanso. Obtienes un bonificador de +2 a todas las tiradas de daño
cuerpo a cuerpo.
Reforzar objeto Obtienes un bonificador de +2 a tu CA, utilizable como
Al nivel 1 puedes gastar puntos de refuerzo para mejorar reacción en respuesta a un ataque.
objetos y armas.
Ataque extra
Mejoras un arma u objeto que estás tocando usando tu acción Al nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre
bonus y gastando un Punto de Refuerzo. Aumentas su dado que realices la acción Atacar durante tu turno.
de daño en 1 nivel (Un d6 pasa a ser d8, etc.).
Las armas con un dado de daño doble (2d6, etc.) y las armas Dominio de reforzamiento
con un dado de daño de 1d12 obtienen 1d4 adicional (que se Al nivel 5 puedes usar Reforzar Objeto en la misma arma dos
convierte en 1d6 si se refuerza de nuevo). Los objetos a ser veces en lugar de una. Además, en caso de estar en combate,
armas improvisadas que infligen 1d4 de daño con un tipo recuperas un punto de refuerzo al comienzo de cada uno de
determinado por el objeto. Las armas solo pueden reforzarce tus turnos.
una vez utilizando esta habilidad.
Reforzar Objeto dura hasta el final de tu próximo descanso.
Piel de hierro
Al nivel 2 aprendes a usar Refuerzo de forma pasiva para
mejorar la defensa de tu ropa, lo que te permite agregar la
mitad de tu MNA redondeado hacia abajo a tu CA mientras
no estás usando armadura.
Reforzar cuerpo
Al nivel 2, puedes gastar puntos de refuerzo para mejorarte
usando tu acción bonus. Cada vez que uses Reforzar cuerpo,
puede elegir cualquier cantidad de los efectos a continuación.
Obtienes +10 pies de movimiento y puedes usar tu acción
para saltar hasta 10 pies en cualquier dirección.
Obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de daño
cuerpo a cuerpo.
Obtienes un bonificador de +1 a tu CA, utilizable como
reacción en respuesta a cualquier ataque.
Debes gastar 1 punto de refuerzo por cada efecto. No puedes
elegir el mismo efecto dos veces en la misma criatura,
incluso con múltiples usos de Reforzar cuerpo.
Los efectos duran 10 minutos.

35
Adepto nigromante
Nigromante Al nivel 2 puedes usar a tus Ghoul para scoutear el mapa con
Los nigromantes pueden usar cadáveres para aumentar su un bonificador igual a tu nivel de nigromante.
habilidad mágica, conjurar aliados no muertos, recopilar
información y maldecir enemigos. Envoltura mortal
Aquellos que practican la nigromancia no se consideran Al nivel 3 aprendes a controlar la muerte a tu alrededor
completamente malvados, pero todos los magos saben que
son astutos. Entrometerse en los asuntos de la vida y la Puedes gastar 1 acción en crear un campo de muerte de
muerte es un tabú en el mundo de los magos. 60 pies alrededor tuyo y tu y tus aliados son inmunes al
daño del mismo.
Lanzador de hechizos Mientras estés en un campo de muerte, todas las tiradas
Por cada nivel en esta clase obtienes ranuras de hechizos de salvación que provoques van con desventaja.
adicionales, así como hechizos conocidos.
Amo temido
Competencias Al nivel 4 tus Ghouls cobran un leve nivel de conciencia
Hechizos de tipo Nigromancia.
1 tipo de hechizo adicional de tu elección. Tus ghouls ganan competencia con armas sencillas y
complejas y tienen un +5 al daño y ataque con ellas. (no
Señor supremo pueden usar habilidades especiales de las mismas)
Cuando matas un mago enemigo, puedes revivirlo como
A nivel 1, aprendes una versión mejorada del hechizo levantar un no muerto, conservan sus habilidades y objetos
muertos, que puedes usar sin gastar spell slots siempre que magicos como espectros, pero su vida máxima y sus
el cadáver haya muerto en las últimas 24 horas. ranuras de hechizos se reduce a la mitad redondeando
hacia abajo. Recuperan sus ranuras de hechizos,
Puedes tener un número de ghouls vivos igual a tu nivel de características, habilidades, etc.
nigromante.

Ghoul
No muerto Mediano

Armadura: 12
Vida: 20
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON MNA SRT


0 2 2 2 0

Resistencia: Veneno
Inmunidad: Envenenado

Habilidades
Minion leal. Si el invocador de un esqueleto es el
objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo mientras el
esqueleto está a 5 pies de él, el esqueleto puede
usar su reacción para convertirse en el nuevo
objetivo del ataque.

Acciones
Rasguño. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d4 + 2 de
daño cortante, si este ataque impacta, el objetivo
hace una salvación de constitucion dc 15, contra
quedar envenenado, el objetivo puede repetir la
salvación al final de cada uno de sus turnos.

37
Eco de la muerte
Al nivel 5 aprendes a reanimar cientos de no muertos a la
vez.
Puedes gastar una accion de 8 horas Aniquilando a un
distrito, para alzar un ejercito de no muertos.
El distrito eliminado pasa a tener los efectos del campo de
muerte de manera permanente, este efecto no se puede
eliminar con dispel magic, si un enemigo esta en el mismo,
tiene que hacer una tirada de salvacion de mana DC 10 cada
turno, contra quedar asustado hasta el final de su proximo
turno.

Ejercito de esqueletos
No muerto Mediano

Armadura: 12
Vida: 150
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON MNA SRT


2 2 4 2 0

Resistencia: Veneno
Inmunidad: Envenenado
Tamaño: Enorme
Vulnerabilidades: Efectos de Aoe (Anti-Army Noble
Phantasms inflige 4x de daño)

Habilidades
Ultimo suspiro La primera vez que la vida del
ejercito se reduzca a 0, se establezca en cambio a
1. Esto no aplica con la habilidad señor de la
muerte.

Acciones
Ataque frontal. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:
7d8 + 5 de daño cortante.
Ataque a distancia. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:
5d8 + 5 de daño perforante.

Señor de la muerte
Al nivel 5 puedes transferir el daño que recibes a tus no
muertos.
Si recibes daño que te dejaría a 0 de HP puedes transferir
ese daño a un Ejército de esqueletos o Ghoul a 120 pies o
menos.

38
Inflamable
Piromante Al nivel 5 obtienes inmunidad al daño por fuego.
Magos que aprovechan las grandes capacidades destructivas
del fuego. Los piromantes reducen a cenizas no solo a sus Piroblastos
oponentes, sino a todo el campo de batalla en el que luchan
con sus prolíficas e incontrolables llamas. Al nivel 5, cuando lanzas un hechizo de tipo Evocación que
inflige daño de fuego, puedes optar por gastar ranuras de
Los piromantes son muy apreciados, no solo porque ser la hechizo adicionales.
hechicería elemental más difícil de manejar, sino por el hecho
de que nacer con afinidad por el fuego es una rareza. El hechizo inflige 2d6 de daño de fuego adicional por cada
ranura de hechizo gastada. Lanzar un hechizo de esta
Lanzador de hechizos manera hace que ignore la resistencia al fuego y trate la
inmunidad al fuego como resistencia al fuego.
Por cada nivel en esta clase obtienes ranuras de hechizos
adicionales, así como hechizos conocidos.
Competencias
Hechizos de Evocación.
Combustión
Al nivel 1 cuando lanzas un hechizo de tipo Evocación que
inflige daño de fuego, puedes usar tu acción bonus para
liberar una gran ola de llamas.
Las criaturas en un cono de 10 pies frente a ti deben realizar
una tirada de salvación de DES. Si fallan, reciben 3d6 de
daño por fuego, o la mitad del daño en caso de éxito.
Llama nutritiva
Al nivel 2 tus aliados y tú ganan puntos de vida temporales
igual a 10 + tu nivel de Piromante luego de cada descanso.
Piromanía
Al nivel 2 todos los hechizos que lances que inflijan daño de
fuego infligen 1d6 de daño de fuego adicional.
Alimenta el fuego
Al nivel 3 obtienes resistencia al daño por fuego.
Además, el primer hechizo de tipo Evocación que inflige daño
de fuego que lances en cada encuentro no consume una
ranura de hechizo.
Mundo en llamas
Al nivel 4 eres capaz de usar la habilidad Mundo en Llamas
una vez por descanso.
Puedes usar tu acción para hacer que el campo de batalla
estalle en llamas en un aura a tu alrededor. Las criaturas en
un radio de 30 pies alrededor de ti reciben 5 de daño por
fuego al final de cada uno de tus turnos.
Mientras Mundo en Llamas está activo, la cantidad de daño
adicional que hacen tus hechizos de fuego aumenta a 1d12.
Si recibes daño por frío mientras Mundo en Llamas está
activo, este termina. De lo contrario, actúa como un hechizo
de concentración con una duración de 1 minuto.

39
Armas cuerpo a cuerpo complejas
Artículos y Equipo Costo: 2 de Riqueza Menor
En esta sección encontrarás los artículos, armaduras, armas Nombre Daño Propiedades
y códigos místicos. Al crear tu personaje, esta es la sección
donde gastarás tu riqueza. Alabarda 1d10 cortante Pesado, Dos manos,
Alcance
Munición Cimitarra 1d6 cortante Sutil, Ligero
Todas las armas simples con la propiedad Municion vienen Espada corta 1d6 perforante Sutil, Ligero
con 30 municiones, las armas complejas vienen con 60. Espada larga 1d8 cortante Versatil (1d10)
Se deben comprar municion extra a los vendedores una vez Estoque 1d8 perforante Sutil
que el juego ha comenzado o al momento de crear tu mago. Gran hacha 1d12 cortante Pesado, Dos manos
Algunos vendedores venden munición especial, como rondas
incendiarias o flechas envenenadas. Gran espada 2d6 cortante Pesado, Dos manos
Guja 1d10 cortante Pesado, Dos manos,
Municion de proyecciones Alcance
Las armas de fuego, ballestas o arcos que proyectes vendrán Hacha de 1d8 cortante Versatil (1d10)
una carga completa (Recarga) de municion normal. batalla
Lanza pesada 1d12 Alcance, Especial
Lista de armas perforante
Armas cuerpo a cuerpo simples Latigo 1d4 cortante Sutil, Alcance
Costo: 1 de Riqueza Menor Lucero del 1d8 perforante —
Nombre Daño Propiedades alba
Baston 1d6 Versatil (1d8) Martillo de 1d8 Versatil (1d10)
contundente guerra contundente
Daga 1d4 perforante Arrojadiza (Rango 20/60), Mayal 1d8 —
Ligero, Sutil contundente
Garrote 1d4 Ligero Mazo 2d6 Pesado, Dos manos
contundente contundente
Garrote 1d8 Dos manos Pica 1d10 Pesado, Dos manos,
grande contundente perforante Alcance
Hacha de 1d6 cortante Arrojadiza (Rango 20/60), Pua de guerra 1d8 perforante —
mano Ligero Tridente 1d6 perforante Arrojadiza (Rango 20/60),
Hoz 1d4 cortante Ligero Versatil (1d8)
Jabalina 1d6 perforante Arrojadiza (Rango 30/120) Llave negra 1d8 perforante Sutil, Arrojadiza (Rango
20/60), Especial
Lanza ligera 1d6 perforante Arrojadiza (Rango 20/60),
Versatil (1d8)
Martillo 1d4 Arrojadiza (Rango 20/60),
Llaves Negras
ligero contundente Ligero, Las armas de los Ejecutores de la Iglesia. Estas armas se
Maza 1d6 —
consideran mágicas para vencer resistencias.
contundente Especial: Las Llaves Negras obtienen una bonificacion de
+5 a las tiradas de ataque y daño si el objetivo es un vampiro
Armas a distancia simples o un demonio. Puedes equiparte hasta 3 llaves negras en una
Costo: 1 de Riqueza Menor mano usando la misma acción. Al hacerlo, el tipo de daño se
Nombre Daño Propiedades
reemplaza por corte y el dado de daño se convierte en 2d6.
Arco corto 1d6 perforante Munición (Rango 80/320),Dos Vehiculos
manos
Ballesta 1d8 perforante Munición (Rango 80/320),
Para adquirir cualquier vehiculo necesitas riqueza menor.
ligera Recarga, Dos manos Nombre Costo Pasajeros Velocidad
Dardo 1d4 perforante Arrojadiza (Rango 20/60), Bicicleta 1 — 45 pies
Sutil, Ligero
Motocicleta 3 1 70 pies
Honda 1d4 Munición (Rango 30/120)
contundente Auto familiar 3 4 60 pies
Pistola 1d6 perforante Munición (Rango 60/320),
Recarga (6), Ligera

40
Propiedades de las armas de fuego Escopeta de doble cañón
Cuando haces un ataque con esta arma, puedes hacer dos
Algunas armas de fuego tienen propiedades que no están en tiradas de ataque contra la misma criatura. La segunda tirada
D&D 5e, como Automatico, Dispersion y Rafaga. de ataque se realiza con desventaja. En un golpe, no agregas
La CD para las tiradas de salvacion de tus ataques con armas tu DES al daño del segundo ataque.
de fuego son 12 + tu DES. No puedes usar municion especial Red
con Automático, Dispersion o Rafaga. Una criatura Grande o más pequeña golpeada por una red
queda inmovilizada hasta que se libere. Una red no tiene
Automático ningún efecto sobre criaturas sin forma o criaturas que son
Las armas de fuego con la propiedad Automático pueden Enormes o más grandes.
realizar un ataque separado que libera una salva de balas
cada vez que se aprieta el gatillo. Una criatura puede usar su acción para realizar una prueba
Como acción, puedes forzar a cualquier criatura de tu de habilidad de FUE CD 10, liberándose a sí misma o a otra
elección en un cuadrado de 25 pies centrado en un punto criatura a su alcance si tiene éxito. Hacer 5 de daño cortante
dentro del alcance máximo de tu arma de fuego a hacer una a la red (CA 10) tambien libera a la criatura inmovilizada sin
tirada de salvación de DES, recibiendo el daño por el ataque dañarla, terminando el efecto y destruyendo la red.
Automático del arma (listado entre paréntesis) si falla, y la Cuando usas una acción, una acción bonus o una reacción
mitad si pasa. para atacar con una red, solo puedes realizar un ataque
Esta acción resta 10 rondas de tu arma y solo puedes usar independientemente de la cantidad de ataques que puedas
esta acción si tienes munición disponible. Las armas de fuego realizar normalmente.
con la propiedad Automático siempre gastan seis municiones Armas a distancia complejas
por ataque cuando usas esta opcion. Costo: 2 de Riqueza Menor
Dispersión Nombre Daño Propiedades
Las armas de fuego con la propiedad Dispersión tienen dos Arco largo 1d8 Municion (Rango 150/600),
tipos de daño, una de daño regular y una de dispersión. perforante Pesado, Dos Manos
Cuando atacas con un arma de fuego con la propiedad de Ballesta de 1d6 Municion (Rango 30/120),
Dispersión, las criaturas en un radio de 5 pies del objetivo mano perforante Ligera, Recarga
reciben daño de dispersión si el ataque les da. El objetivo Ballesta 1d10 Municion (Rango 100/400),
original y el atacante no reciben este daño. pesada perforante Pesado, Recarga, Dos Manos
Escopeta 1d12 Municion (Rango 30/60),
Rafaga contundente Dos Manos, Recarga(6),
Las armas de fuego con la propiedad Ráfaga hacen un ataque Dispersion(1d6)
especial que libera una corriente de múltiples balas. Escopeta de 2d6 Municion (Rango 90/300),
Como acción, puedes forzar hasta 6 criaturas de tu elección doble barril contundente Dos Manos, Recarga,
Dispersion(1d8), Especial
en un cuadrado de 15 pies centrado en un punto dentro del
alcance máximo de tu arma a hacer una tirada de salvación Escopeta 2d4 Municion (Rango 20/40),
de DES, tomando el daño por Rafaga de tu arma (listado recortada contundente Recarga(4), Dispersion(1d4)
entre paréntesis) si fallan, y la mitad si pasan. Pistola 2d4 Municion (Rango 40/120),
automatica perforante Recarga(24), Ligera,
Esta acción resta 6 rondas de tu arma y solo puedes usar esta Automatico(6d4)
acción si tienes munición disponible. Las armas de fuego con Pistola de 1d8 Municion (Rango 30/90),
la propiedad Rafaga siempre gastan tres municiones por rafaga perforante Recarga(24), Ligera,
ataque cuando usas esta opcion. Rafaga(3d8)
Recarga Pistola 1d8 Municion (Rango 60/320),
La mayoría de las armas de fuego pueden llevar más de una pesada contundente Recarga(6)
munición a la vez. El numero de munición que puedes cargar Red — Arrojadiza (Rango 5/13),
en el arma a la vez se muestra entre paréntesis. Especial
Rifle 1d12 Municion (Rango 90/300),
Propiedades especiales de armas perforante Recarga(6), Dos Manos
Las armas con la propiedad especial tienen su característica Rifle de 1d12 Municion (Rango 90/300),
única explicada a continuación. combate perforante Recarga(24), Dos Manos,
Rafaga(3d12)
Lanza Rifle 2d6 Municion (Rango 90/300),
Tienes desventaja en los ataques con lanza si el objetivo se automatico perforante Recarga(30), Dos Manos,
encuentra a 5 pies de ti. Además, una lanza requiere dos Automatico(6d6)
manos para empuñarla cuando no estás montado.

41
Accesorios para armas de fuego Accesorios de proyecciones
Todas las armas de fuego o ballestas que sean proyectadas
Con una acción durante tu turno puedes conectar diferentes aparecerán con 1 accesorio equipado, sin embargo, para esto
accesorios a tus armas como miras, empuñaduras, etc. que debes tener contigo algun accesorio, sin importar si lo tienes
otorgan leves beneficios. o no equipado en algún arma.
Ubicacion de los accesorios En caso de que tengas varios accesorios debes elegir uno de
Arma Ubicacion ellos para que aparezca en tus proyecciones.
Arma de fuego Arriba, Abajo, Costado (2), Barril
Lista de accesorios
Ballesta Arriba, Abajo Costo: 2 accesorios x 1 de Riqueza Menor
Nombre Ubicacion Descripcion
Bayoneta Barril Te permite realizar ataques
cuerpo a cuerpo con el arma de
fuego, haciendo 1d6 de daño
cortante/perforante.
Barril Barril El alcance del daño por
estrangulador Dispersion pasa a ser 10 pies
ancho en vez de 5 pies.
Barril Barril Añade tu DES al daño por
estrangulador Dispersion.
apretado
Bípode Abajo, +1 al ataque mientras estes
Barril Tumbado o detrás de una
cobertura media.
Compensador Barril Añade tu DES al daño de
Automático y de Ráfaga.
Empuñadura Abajo Te vuelves inmune a ser
desarmado si tienes una mano
libre para sostener la
empuñadura. Este accesorio no
afecta a las pistolas.
Linterna Abajo, Agrega una linterna que se
Costados puede encender y apagar
usando una acción bonus.
Arroja luz brillante en un cono
de 30 pies y luz tenue en 30
pies más allá.
Mira laser Abajo, Mediante tu acción bonus
Costados puedes marcar una criatura con
el laser, lo que te permite volver
a tirar los 1 y 2 en las tiradas de
daño hechas con el arma a la
criatura hasta el final de tu
turno.
Mira Arriba Aumenta el alcance normal y
telescopica máximo del arma de fuego en
30 pies. Este accesorio no
afecta a las escopetas.
Visor de punto Arriba +1 de daño a criaturas en un
rojo radio de 30 pies.

42
Armaduras
La armadura, usada generalmente por luchadores marciales, protege el cuerpo de los golpes físicos. Una armadura más pesada
proporcionará una mayor protección pero restringirá el movimiento, así que elige tu defensa con cuidado.
Puedes usar armadura sin cumplir con los requisitos, pero las penalizaciones de Agilidad se duplican si este es el caso.
Nombre Costo Requisito Propiedades
Armadura 2 de Riqueza — Aumenta la CA base a 11.
Ligera Menor
Armadura 2 de Riqueza 2 Fuerza Aumenta la CA base a 14. Obtienes un máximo de 2 CA por tu DES. Tienes una
Mediana Menor penalización de -1 a las pruebas de habilidad y tiros de salvación de DES.
Armadura 3 de Riqueza 5 Fuerza Aumenta la CA base a 18. No obtienes CA por tu DES. Tienes una penalización de -2
Pesada Menor a las pruebas de habilidad y tiros de salvación de DES.
Escudo 1 de Riqueza — Otorga +1 de CA mientras se maneja con la mano libre.
Menor

Municion y Consumibles
A continuación, encontrarás las municiones para tus armas a distancia y consumibles disponibles que puedes comprar mientras
creas a tu personaje o cuando encuentres a un vendedor en el transcurso del juego.
Flechas / Virotes (30) Antitoxina (2)
Municion, Costo: 1 de Riqueza Menor Consumible, Costo: 1 de Riqueza Menor
Balas (60) Cuando se consume elimina la condición de Envenenado.
Municion, Costo: 1 de Riqueza Menor Abrojos (3)
Munición especial: Explosiva (5) Consumible, Costo: 1 de Riqueza Menor
Municion, Costo: 1 de Riqueza Menor Tres bolsas de 20 abrojos cada una. Como acción vacias el
Balas que explotan al impactar y causan 1d8 de daño contenido de una bolsa en una zona de 5 pies. Toda criatura
contundente adicional a los objetivos alcanzados y a que entre al área debe hacerr una tirada de salvación de DES
todas las criaturas a 5 pies del objetivo. CD 15 o dejar de moverse, recibir 1 de daño perforante y
hasta que la criatura recupere al menos 1 de punto vida,
Munición especial: Incendiaria (10) queda ralentizada.
Municion, Costo: 1 de Riqueza Menor Boleadora (3)
Las balas encienden a los objetivos impactados e infligen Consumible, Costo: 1 de Riqueza Menor
1d6 de daño por fuego adicional. Con esta herramienta realiza un ataque a distancia a una
Munición especial: Tranquilizante (2) criatura a 30 pies de ti o menos. Si impactas, la criatura
Municion, Costo: 1 de Riqueza Menor queda Agarrada. La boleadora tiene 5 puntos de vida y
cualquier ataque hacia ella acierta de manera automatica.
Flechas, virotes o balas que inyectan a los objetivos un agente Las criaturas agarradas deben realizar una prueba de
paralizante que los obligan a superar una tirada de salvación habilidad de FUE o AGI CD 15 al inicio de sus turnos para
CON CD 15, quedando Paralizados si fallan. Los objetivos liberarse de la boleadora.
repiten esta salvación al final de cada uno de sus turnos.
Esposas (3)
Munición especial: Veneno (10) Consumible, Costo: 1 de Riqueza Menor
Municion, Costo: 1 de Riqueza Menor Estas restricciones de metal pueden atar a una criatura
Flechas, virotes o balas recubiertas de un potente veneno que pequeña o mediana. Escapar de las esposas requiere superar
inflige 1d6 de daño adicional por veneno y obligan a los una prueba de habilidad DES CD 20 y romperlas requiere
objetivos a superar una tirada de salvación CON CD 13, superar una prueba de habilidad FUE CD 20.
quedando Envenenados hasta el final de su siguiente Cada juego de esposas viene con una llave. Las esposas
descanso si fallan. tienen 15 puntos de vida.

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Frascos de aceite (5) Granada de fragmentación (2)
Consumible, Costo: 1 de Riqueza Menor Consumible, Costo: 1 de Riqueza Menor
Como acción, puedes salpicar el aceite de este frasco sobre Como accion lanzas la granada a un punto que puedas ver a
una criatura que se encuentre a 5 pies de ti o arrojarlo hasta 30 pies de ti o menos. Las criaturas en un radio de 15 pies
20 pies, rompiéndolo con el impacto. centrado en ese punto deben realizar una tirada de salvación
de AGI CD 15. Si fallan, reciben 3d8 de daño perforante, o la
Realiza un ataque a distancia contra un objetivo, tratando el mitad de daño si tienen éxito.
aceite como arma improvisada. En un impacto, el objetivo
está cubierto de aceite. Si el objetivo recibe algún daño por Granada de humo (2)
fuego antes de que se seque el aceite (1 minuto), el objetivo se Consumible, Costo: 1 de Riqueza Menor
prende en llamas durante 3 rondas y recibe 5 de daño por
fuego adicionales al inicio de sus turnos. Una criatura puede Como accion lanzas la granada a un punto que puedas ver a
gastar su accion para apagar las llamas. 30 pies de ti o menos. Las criaturas en un radio de 15 pies
quedan cegadas. La niebla se disipa luego de 3 rondas en
También puedes verter un frasco de aceite en el suelo para espacios abiertos y luego de 6 rondas en espacios cerrados.
cubrir un área de 5 pies. Si está encendido, el aceite arde
durante 3 rondas e inflige 5 de daño por fuego a cualquier Pergamino de hechizo
criatura que entre en el área o termine su turno en el área. Consumible, Costo: 1 de Riqueza
Una criatura puede recibir este daño solo una vez por turno.
Pergaminos que contienen un hechizo de tu eleccion, los
Frascos de agua bendita (4) cuales se convierten en cenizas luego de lanzar una vez el
Consumible, Costo: 1 de Riqueza Menor hechizo que contienen. Recuerda que aunque compres un
pergamino de hechizo no obtienes competencia en el.
Como acción, puedes salpicar el contenido de este frasco
sobre una criatura que se encuentre a 5 pies de ti o lanzarlo La CD de las tiradas de salvacion de tus pergaminos es 13, y
hasta 20 pies, rompiéndolo con el impacto. el bonificador para sus tiradas de ataque es +3.
Realizas un ataque a distancia contra un objetivo, tratando el Trampas de caza (2)
agua bendita como arma improvisada. Si el objetivo es un Consumible, Costo: 1 de Riqueza Menor
vampiro o demonio, recibe 4d6 de daño radiante y no puede
recuperar vida por 24 horas o hasta que finalice un descanso. Al usar tu acción para colocarla, esta trampa forma un anillo
de acero con dientes de sierra que se cierra cuando una
Frascos de veneno (3) criatura pisa una placa de presión en el centro. La trampa se
Consumible, Costo: 1 de Riqueza Menor fija mediante una cadena pesada a un objeto inmóvil, como
un árbol o una estaca clavada en el suelo.
Como acción, puedes verter el contenido de este frasco en un
arma cuerpo a cuerpo cortante o perforante, o sobre 6 La criatura que pise el plato debe tener exito en una tirada de
flechas o balas normales. salvación de DES CD 13, recibiendo 1d4 de daño perforante
y dejando de moverse si falla. A partir de entonces, hasta que
Tus ataques infligen 1d6 de daño por veneno adicional y la la criatura se libere de la trampa, su movimiento se limita a la
criatura debe realizar una tirada de salvacion de CON. longitud de la cadena (5 pies de la trampa).
Si falla, queda envenenada durante 1 minuto. La criatura
puede repetir esta tirada de salvación al final de sus turnos. Una criatura puede usar su acción para realizar una prueba
de habilidad de FUE CD 13, liberándose a sí misma o a otra
Luego del minuto el veneno se seca, perdiendo sus efectos. criatura a su alcance si tiene éxito. Cada prueba fallida inflige
1 daño perforante a la criatura atrapada.
Granada aturdidora (2)
Consumible, Costo: 1 de Riqueza Menor Soga (2)
Consumible, Costo: 1 de Riqueza Menor
Como accion lanzas la granada a un punto que puedas ver a
30 pies de ti o menos. Las criaturas en un radio de 10 pies 50 pies de cuerda. Los tramos tienen 2 puntos de vida y se
centrado en ese punto deben realizar una tirada de salvación pueden cortar con una prueba de habilidad de FUE CD 17.
de RES CD 15. Si fallan, quedan aturdidas hasta el inicio de
su siguiente turno.

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Pociones Poción de crecimiento
Poción, Costo: 2 de Riqueza
A continuación, encontrarás las pociones disponibles que
puedes comprar mientras creas a tu personaje o cuando Al beber esta poción tu tamaño aumenta en un rango, de
encuentres a un vendedor en el transcurso del juego. Mediano a Grande, por ejemplo, pudiendo aumentar
solamente un rango.
Poción de carisma
Poción, Costo: 1 de Riqueza Obtienes ventaja en todas las pruebas de habilidad y tiradas
de salvación de FUE. Tus armas también crecen y los ataques
Al beber esta poción te otorga el carisma de un líder capaz de realizados con ellas causan 1d4 de daño adicional.
liderar ejércitos a la batalla.
Los efectos duran hasta el final del próximo combate o hasta
Tú y todos tus aliados obtienen 10 puntos de vida temporal y que pierdas el conocimiento.
un dado de inspiración (d8) que se puede lanzar y agregar a
cualquier tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de Poción de curación
salvación una vez por turno, recobrando el dado si lo han Poción, Costo: 1 de Riqueza
gastado al inicio de sus turnos y solo teniendo un dado de
esta fuente como maximo. Al beber esta poción recuperas 2d6+4 puntos de vida.
Los efectos duran hasta el final del próximo combate o hasta Poción de curación mayor
que finalices un descanso. Poción, Costo: 2 de Riqueza
Poción de caminata espectral Al beber esta poción recuperas 4d6+8 puntos de vida.
Poción, Costo: 2 de Riqueza
Poción de espinas
Al beber esta pocion tu cuerpo se vuelve etéreo, lo que te Poción, Costo: 1 de Riqueza
otorga la capacidad de atravesar paredes, obstáculos y otros
objetos sólidos. Al beber esta poción tus circuitos mágicos se encienden y
dañan a tus atacantes. Cada vez que una criatura te hace
Ganas una velocidad de escalada y de excavación igual a tu daño, recibe 1d6 de daño perforante.
velocidad de movimiento durante 1 minuto. Moverse a través
de un objeto sólido cuenta como terreno difícil. Eres inmune Este efecto dura hasta el final del próximo combate.
al daño ambiental como la propagación de fuego o hechizos
de terreno como Muro de espinas. Poción de fuerza vital
Poción, Costo: 1 de Riqueza
Si estás dentro de un objeto sólido cuando finaliza el efecto
de la pocion, serás arrojado violentamente hacia el espacio Al beber esta poción tu cuerpo se vuelve mas resistente.
abierto más cercano y recibirás 5d6 de daño contundente. Tus puntos de vida maximos aumentan en 15.
Este efecto dura hasta el final del próximo combate.
Poción de fuerza vital mayor
Poción, Costo: 2 de Riqueza
Al beber esta poción tu cuerpo se vuelve mas resistente.
Tus puntos de vida maximos aumentan en 30.
Este efecto dura hasta el final del próximo combate.
Poción de intuición
Poción, Costo: 2 de Riqueza
Al beber esta poción adquieres un sentido para el combate
extremadamente refinado, obteniendo +2 CA contra ataques
a distancia y +2 a todas las tiradas de ataque.
Estos efectos duran hasta el final del próximo combate o
hasta que pierdas el conocimiento.
Poción de invisibilidad Poción de mana mayor
Poción, Costo: 1 de Riqueza Poción, Costo: 2 de Riqueza
Al beber esta poción te vuelves invisible y solo puedes ser Al beber esta poción tus circuitos magicos se ven mejorados
detectado por medios magicos o vision verdadera. ligeramente de manera temporal.
Este efecto dura 1 hora o termina antes si lanzas un hechizo Hasta el final del próximo combate o hasta que pierdas el
o haces un ataque. conocimiento tu Mana aumenta en 1 (Esta mejora no puede
superar el limite de 5), si tus hechizos inflingen daño hacen
Poción de invisibilidad mayor 1d4 de daño adicional y obtienes ventaja en las pruebas de
Poción, Costo: 2 de Riqueza habilidad y tiradas de salvacion de MNA.
Al beber esta poción te vuelves invisible y solo puedes ser Poción de revivir
detectado por vision verdadera. Poción, Costo: 2 de Riqueza
Este efecto dura 1 hora o termina antes si lanzas un hechizo Al beber esta poción obtienes la convicción de levantarte de
o haces un ataque. un golpe mortal, haciendo que la primera vez que tu vida se
reduzca a 0, se establezca en cambio a 1.
Poción de ira
Poción, Costo: 2 de Riqueza Este efecto solo puede ocurrir una vez y dura hasta el final de
tu próximo descanso.
Al beber esta poción tu sangre hierve de rabia, lo que mejora
tu destreza marcial y nubla tu mente. Obtienes los siguientes Poción de rapidez
efectos hasta el final del próximo combate: Poción, Costo: 1 de Riqueza
Obtienes un bonificador de +2 al daño cuerpo a cuerpo. Al beber esta poción tu velocidad aumenta severamente.
Todos los ataques cuerpo a cuerpo que hagas seran con Tu velocidad de movimiento aumenta 15 pies y los ataques de
ventaja, del mismo modo, todos los ataques que se hagan oportunidad contra ti se hacen con desventaja.
contra ti también se realizan con ventaja.
Este efecto dura hasta el final del próximo combate.
Obtienes resistencia a daños contundentes, cortantes y
perforantes no magicos. Poción de rapidez mayor
Poción de resistencia Poción, Costo: 2 de Riqueza
Poción, Costo: 2 de Riqueza Al beber esta poción obtienes una velocidad sobrehumana.
Al beber esta poción obtienes resistencia a todos los daños, Tu velocidad de movimiento aumenta 30 pies, no provocas
excepto de Fuerza y Psíquico. ataques de oportunidad, y haces las pruebas de habilidad de
Este efecto dura hasta el final del próximo combate. DES realizadas para escapar del combate con ventaja.
Este efecto dura hasta el final del próximo combate.
Poción de mana
Poción, Costo: 1 de Riqueza Poción de vision verdadera
Al beber esta poción tus circuitos magicos mejoran un poco Poción, Costo: 2 de Riqueza
de manera temporal. Al beber esta poción los circuitos magicos conectados a tu
Hasta el final del próximo combate o hasta que pierdas el vision mejoran notablemente, otorgandote vision verdadera
conocimiento tu MNA aumenta en 1 (Esta mejora no puede en un rango de 60 pies.
superar el limite de 5), y si tus hechizos inflingen daño hacen Este efecto dura hasta que pierdas el conocimiento o hasta el
1d4 de daño adicional. final de tu proximo descanso.

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Códigos místicos Brazales mecánicos
Código Místico, 5 de riqueza, Requisito: Tu clase principal
Equipo especializado y artículos mágicos hechos para ayudar debe ser Mago de Refuerzo
a los magos más allá de lo que el entrenamiento físico y la
magia son capaces de hacer. Un par de guantes metálicos que agarran con fuerza las
manos y los antebrazos del usuario. Obtienes los siguientes
La mayoria de los Códigos Místicos requieren sintonía, sin beneficios mientras usas estos brazales.
embargo, solo puedes sintonizarte con un Código Místico de
tipo Equipo / Consumible y uno de tipo Arma. Tu daño de golpe desarmado aumenta a 1d6 de daño
contundente y puedes elegir usar FUE o DES para tus
Balas origen tiradas de ataque y daño.
Código Místico, 4 de riqueza, Requisito: Debes tener Puedes gastar un punto de refuerzo como reacción si eres
competencia con Armas a distancia complejas el objetivo de un ataque a distancia para inmediatamente
Un código místico especial que toma la forma de un numero usar cualquier cantidad de tu movimiento e ir al atacante.
limitado de municiones. El usuario adquiere 6 balas origen Puedes usar Reforzar Cuerpo mientras te mueves.
que se pueden cargar en cualquier arma de fuego. Cuando usas Borde Afilado en estos brazales, aumentas
Las balas origen infligen el daño de una bala normal, pero los sus dados de daño en 1 por cada Punto de refuerzo que
circuitos mágicos de los objetivos alcanzados se cortan y se hayas gastado en lugar de otorgarles una bonificación a
vuelven a unir, lo que hace que se vuelvan locos. las tiradas de ataque y daño.
Si el objetivo es un lanzador de hechizos, recibe 3d6 de daño Estos brazales se consideran armas con la propiedad Ligera,
necrótico extra y se ralentiza permanentemente. Cada que debido a esto, no puedes empuñar otra arma mientras uses
lance un hechizo en caso de que ya haya sido herido por una los brazales mecanicos.
bala origen, se ve obligado a hacer una tirada de salvación de Colgante de sintonía
MNA CD 15, recibiendo 3d6 de daño necrótico y gastando el Código Místico, 4 de riqueza
ranura de hechizo sin lanzar el hechizo en caso de fallar.
Los objetivos que han logrado superar la tirada de salvación Un pequeño collar de plata con una gema azul incrustada en
de la bala origen se vuelven inmunes hasta el final de su su centro. Este Código Místico no requiere sintonía.
próximo descanso. Los objetivos que fallan se vuelven Mientras lo usa, el usuario puede mantener la concentración
inmunes a los efectos de las balas origen posteriores. en dos hechizos al mismo tiempo. El usuario realiza tiros de
salvación para mantener la concentración de ambos hechizos
como si se concentrara en uno solo.
Corona de tormentas
Código Místico, 5 de riqueza, Requisito: Tu clase principal
debe ser Aeromante
Una corona de marfil con la fuerza de una furiosa tormenta.
Mientras uses la corona, puedes gastar cualquier cantidad de
Tempestad como acción, haciendo que aparezca un tornado
en un área que puedas ver a menos de 60 pies.
El tamaño y poder de los tornados se basan en la cantidad de
Tempestad gastada. Con 1 Tempestad gastada, mide un cubo
de 10x10 pies, inflige 3d6 de daño de trueno y dura 1 asalto.
Crece 5x5 pies, inflige 1d6 de daño adicional y dura una
ronda adicional por cada punto gastado después de 1.
Con tu acción bonus en tu turno puedes mover el tornado en
cualquier direccion. Los objetivos atrapados en el tornado
cuando aparece, las criaturas que terminan su turno dentro
de él, o las criaturas que entran en el area mientras se mueve
el tornado se ven obligadas a realizar una tirada de salvación
de FUE contra tu CD de salvación de hechizos. Los objetivos
son derribados y reciben daño si fallan, y reciben la mitad de
daño y no son derribados si pasan.
Toda estructura por las que pase el tornado sera destruida,
conviertiendo el área en terreno difícil. Cualquier proyectil
que atraviese el tornado se verá afectado automáticamente
por tu habilidad de Redireccionamiento.

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Dragón de bolsillo Faja planar
Código Místico, 5 de riqueza Código Místico, 5 de riqueza, Requisito: Tu clase principal
debe ser Ethermante
Un pequeño familiar pseudo-dragón. Cuando elijas este
Código Místico debes escoger un tipo de daño elemental, el Una faja negra que brilla como una galaxia y se mueve como
cual será el elemento que utilizará tu dragon de bolsillo para si el viento siempre soplara. Mientras usas esta faja en algún
sus habilidades. lugar de tu cuerpo, tu habilidad Paso Etereo se sella y se
reemplaza con Distorsion del vacio.
Mientras el dragon de bolsillo está montado en tu hombro, te
otorga lo siguiente. Distorsión del vacío. Cada vez que realizas la acción de
Ataque, lanzas un hechizo o recibes daño, eres sacado a la
Obtienes resistencia al tipo de daño elemental escogido fuerza del plano material y teletransportado a un espacio
para el dragon de bolsillo. desocupado a elección que puedes ver dentro de 15 pies.
Puedes ordenar al dragon de bolsillo que haga un ataque Todas las criaturas dentro de los 5 pies del área en la que
de aliento usando tu acción bonus. Todas las criaturas en reapareces reciben 1d6 de daño necrótico. Puedes elegir si te
un cono de 15 pies frente a ti son obligadas a realizar una teletransportas antes o después de lanzar un hechizo o
tirada de salvación de DES CD 15, recibiendo 3d6 de realizar un ataque, y debes teletransportarte al menos 5 pies.
daño elemental del dragon de bolsillo en caso de fallar o la Gamaliel
mitad si tienen éxito. Este ataque de aliento tiene una Código Místico, 5 de riqueza, Requisito: 5 de Fuerza
recarga de 5-6.
Puedes ordenar a tu dragon de bolsillo que se desmonte de Un gran escudo de torre modificado con una lanza en vertical
tu hombro como acción gratuita en tu turno. Mientras está y cuerdas de instrumento musical, dando la impresion de ser
desmontado, tiene una velocidad de vuelo de 20 pies, y puede un violonchelo en vez de un escudo.
explorar por sí solo, usando tu SUE. Esta arma es una Construcción Divina, que te otorga una
Durante un combate, el dragon de bolsillo tiene 15 puntos de bonificacion mágica de +1 a tus tiradas de ataque y daño,
vida y su CA es 12. Puedes ordenarle que realice la acción de ademas, mientras la empuñes, el usuario gana +2 de CA.
Ayudar con tu acción bonus. Si tu dragon de bolsillo muere, Como reacción mientras empuñas a Gamaliel, si el usuario es
se volvera cenizas dejando atras un huevo del cual emergera el objetivo de un efecto en area que fuerza a hacer una tirada
luego de 24 horas. de salvación de DES, puedes plantar la punta de lanza del
escudo en el suelo y rasguear las cuerdas de Gamaliel para
Estrella fugaz proyectar una barrera. Esta barrera proporciona al usuario y
Código Místico, 4 de riqueza a las criaturas dentro de 5 pies cobertura de tres cuartos.
Un arco largo hecho de metal negro elegantemente retorcido. Guante de piel de salamandra
El arco crea automáticamente munición para cada disparo, Código Místico, 3 de riqueza
que inflige daño de fuerza y se considera mágico para vencer
las resistencias. Sus flechas al momento de ser disparadas Un guante de cuero marrón que incluso alguien no experto
tienen la apariencia de una estrella fugaz. en hechicería puede usar, lo que le otorga habilidades de
Cuando usas tu acción para lanzar un hechizo, puedes hacer piromancia limitadas.
un ataque con Arco de las estrellas como acción bonus y cada El guante tiene hasta un maximo de 5 cargas y el usuario
vez que haces un ataque usando Estrella fugaz, puedes elegir puede gastar las cargas chasqueando los dedos para lanzar
gastar una ranura de hechizo para hacer que el ataque inflija los siguientes hechizos, los cuales tendran una CD para sus
3d8 de daño de fuerza adicional. Debes gastar la ranura de tiradas de salvación igual a 15.
hechizo antes de saber si el ataque impactará o no.
1 carga. Descarga de fuego
Espadas de las constelaciones 2 Cargas. Combustión mayor
Código Místico, 5 de riqueza, Requisito: Tu clase principal
debe ser Astromante 3 Cargas. Muro de fuego
Un par de cimitarras gemelas con los 12 signos del zodiaco El guante comienza con 5 cargas y recupera 1 carga al
grabados en las hojas. Puedes usar tu MNA para las tiradas comienzo de cada fase.
de ataque y daño. Mientras empuñas estas espadas, siempre
estás bajo los efectos del hechizo Previsión.
Cuando realizas un ataque con éxito usando estas armas,
puedes gastar una tirada de predicción para hacer que el
ataque haga 3d6 daño de fuerza adicional.

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Guanteletes energizados Inhibidor de ojos misticos
Código Místico, 3 de riqueza, Requisito: Debes tener al Código Místico, 2 de riqueza
menos una ranura de hechizo Gafas creadas con lentes encantados que anulan los efectos
Un par de grandes guanteletes de acero que se ajustan a las de los ojos misticos.
manos del usuario. Sirven como un canalizador de hechizos, Si el usuario posee ojos misticos, estos se sellaran mientras
lo que le permite al usuario lanzar hechizos a través de ellos. este Código Místico está equipado. El usuario es inmune a
Los hechizos lanzados a traves de los guanteletes tienen su los efectos específicos de ojos misticos de los enemigos
tipo de daño reemplazado por daño de rayo. Los ataques mientras use estas gafas.
desarmados hechos con los guanteletes infligen 1d6 de daño El usuario tira con ventaja cualquier tirada de salvación
de rayo adicional. hecha a partir de los efectos en area de los ojos misticos o
Mientras empuñas los guanteletes, el usuario puede usar una efectos originados por ojos misticos.
ranura de hechizo y su reacción cuando recibe daño para
teletransportarse a una nueva ubicación dentro de 60 pies Marca del renegado
que pueda ver, provocando que todas las criaturas que esten Código Místico, 3 de riqueza
en un radio de 5 pies de la nueva ubicación reciban 3d6 de Un tatuaje que, una vez hecho, el usuario no se podra quitar
daño por rayo. de ninguna manera.
Hoja de Azoth Mientras lo tenga, el usuario gana resistencia a todo el daño
Código Místico, 3 de riqueza, Requisito: Tu trasfondo debe causado por hechizos u otros efectos mágicos, sin embargo,
ser Heredero de una familia de magos también sella sus circuitos mágicos volviéndolo incapaz de
Una daga ceremonial utilizada como canalizador para lanzar lanzar hechizos de manera permanente.
hechizos. La hoja tiene hasta un maximo de 3 cargas que se Pestilencia de Sandor
pueden gastar cuando el usuario lanza un hechizo. Código Místico, 3 de riqueza
Los hechizos infligen 1d6 de daño adicional del mismo tipo Una maltratada ballesta pesada con una mira telescopica.
por cada carga gastada. Los hechizos que fuerzan a superar
una tiradas de salvación tienen su CD aumentada en 1 por La munición que se cargue en esta ballesta se convierte en
cada carga gastada. Si el hechizo hace daño y obliga a hacer virotes venenosos. Además, el usuario gana resistencia al
una tirada de salvacion, puedes elegir qué aspecto se mejora. daño por veneno e inmunidad al estado Envenenado.
Puedes recuperar cargas de la hoja otorgándole espacios de Piedra de viaje
hechizo con una acción en tu turno, recuperando dos cargas Código Místico, 1 de riqueza
por cada ranura de hechizo utilizado. La hoja comienza con
3 cargas cargas y recupera 1 carga al comienzo de cada fase. Un orbe brillante, plateado y translúcido que cabe tu palma.
La hoja de Azoth se puede usar como una daga normal en Este Código Místico no requiere sintonía.
combate cuerpo a cuerpo y se considera magica a fin de Mientras poseas la piedra de viaje, puedes usarla para
superar resistencias. marcar la ubicación del mapa en la que estes actualmente
como una acción gratuita.
En cualquier momento posterior, puedes activar la piedra de
viaje usando tu reacción, teletransportándote al punto que
marcaste instantáneamente, permitiendote incluso salir de
una Esfera de Realidad. La piedra de viaje se consume luego
de la teletransportación.
Plano encantado
Código Místico, 2 de riqueza, Requisito: Tu clase principal
debe ser Mago de Proyección
Instrucciones simples y mágicas para poder crear un arma
especializada a tu gusto. Puede usar este plano en cualquier
momento que uses tu habilidad de Proyección, lo que te
permite agregar o eliminar una sola Propiedad de cualquier
arma de tu elección.
No puedes agregar una Propiedad de arma a distancia, como
Automático, Rafaga o Dispersión a un arma cuerpo a cuerpo.
Agregar la Propiedad de dos manos a un arma aumenta la
cantidad de dados de daño en 1.

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Rompe maldiciones Sin empuñadura
Código Místico, 5 de riqueza, Requisito: Tu clase principal Código Místico, 4 de riqueza.
deber ser Nigromante Una espada larga oriental sin empuñadura.
Una escopeta de doble cañón capaz de disparar proyectiles El usuario sostiene la parte inferior de la hoja envuelta en
hechos con dedos humanos, perforando a tus objetivos e lino ensangrentado. Mientras maneja Sin empuñadura, los
inflingiendoles una maldición. puntos de vida máximos de los usuarios se reducen a la
Mientras lleves la escopeta, puedes sacrificar un esqueleto mitad redondeando hacia abajo.
con tu Envoltura Mortal y maldecir las municiones de tu Si el usuario inflige daño con éxito con Sin Empuñadura,
próximo disparo. Elige un efecto de la siguiente lista. El daño recupera puntos de vida iguales al daño infligido.
de dispersión del arma no cambia por la maldición elegida.
Los objetivos dañados por tu ataque se ven obligados a Sudario de Magdalena
superar una tirada de salvación de MNA contra tu CD de Código Místico, 3 de riqueza, Requisitos: Ser mujer, debes
salvación de hechizos. A los objetivos que fallen se les tener el trasnfodo Monje de la Iglesia o tu clase principal
arranca una parte de su alma, que luego obtienes como debe ser Ejecutor de la Iglesia
una oleada de energía mágica. El objetivo tiene una
penalización de -2 a todas las tiradas hasta el final de tu Un sudario largo, rojo, similar a una bufanda, que adorna los
siguiente turno, y recuperas 2d8 puntos de vida. hombros de las usuarias.
El disparo inflige 2d6 de daño necrótico adicional. Como acción, la usuaria puede atar a un objetivo masculino a
60 pies de ella, lo que obliga al objetivo a superar una tirada
Los objetivos dañados por tu ataque se ven obligados a de salvación de FUE CD 17 con desventaja, quedando
superar una tirada de salvación de MNA contra tu CD de inmovilizado si falla. El objetivo puede repetir esta tirada de
salvación de hechizos. Los objetivos que fallen tendran salvación con desventaja al final de cada uno de sus turnos.
debilidad a un daño elemental que elijas y el siguiente
ataque que se les haga se hace con ventaja. Estos efectos La usuaria puede arrastrar con fuerza al objetivo a cualquier
duran hasta el final de tu próximo turno. lugar dentro de los 60 pies en turnos posteriores usando su
acción bonus. Si el objetivo pasa la tirada de salvación o se
Séptima Sagrada Escritura libera de otra manera, el sudario no se puede usar contra él
Código Místico, 5 de riqueza, Requisitos: Tu clase principal hasta el final del siguiente descanso del usuario.
debe ser Ejecutor de la Iglesia, 5 de Fuerza
Un arma conceptual, uno de los artefactos más poderosos Tomo del falso asistente
que posee la Santa Iglesia. Un clavador de estacas de metal Código Místico, 2 de riqueza
extremadamente grande y pesado, creada para evitar que El propietario del tomo puede terminar temporalmente su
seres inmortales reencarnen. contrato con su sirviente, dando la propiedad del contrato a
Esta arma es la ruina definitiva para constructos, vampiros, cualquiera que maneje el tomo.
demonios y espíritus, lo que hace que no puedan recuperar El maestro original pierde sus sellos y el portador del tomo
puntos de vida hasta el final de su próximo descanso después que actúa como maestro suplente puede usar su acción para
de recibir daño. Además, si el arma reduce a 0 la vida de un dar órdenes al Sirviente, quien hara una tirada de salvación
vampiro, demonio o espíritu, muere instantáneamente. de MNA CD 17, sufriendo 6d8 de daño necrótico y quedando
Propiedades. Esta arma tiene una bonificación mágica de +1. paralizado hasta el final de su siguiente turno si falla.
Pesado, A dos manos, 2d8 de daño contundente. Esta salvación solo se realiza si el Sirviente desobedece el
Si un ataque cuerpo a cuerpo con esta arma acierta, ganas 1 comando, o si se emite un comando imposible que solo el
carga de Conscripción, hasta un maximo de 3. Siendo capaz poder de un Sello de Comando podría ordenar. Si el libro es
de gastar cargas de Conscripción de las siguientes maneras: destruido, el Maestro original recupera su contrato hecho
con el Sirviente, así como sus Sellos de Comando.
Puedes gastar 1 punto en uno de tus ataques usando la
acción Atacar para disparar una gran estaca para perforar
a tu objetivo. Este ataque inflige 3d8 de daño perforante.
Puedes gastar 3 puntos como acción bonus para extender
una gran cantidad de páginas doradas en un área de 10
pies a tu alrededor. Tú y tus aliados en esa área recuperan
20 puntos de vida. Los no muertos, espíritus, vampiros o
demonios no pueden ingresar a esta área. Si ya están en
esta área, son arrojados al borde de la misma, quedando
Tumbados y recibiendo 5d8 de daño radiante. Esta área
permanece activa durante 3 rondas, a menos que sea el
objetivo de un efecto mágico que la destruya.

49
Vaina desgastada Volumen Hydrargyrum
Código Místico, 5 de riqueza, Requisito: 5 de Agilidad Código Místico, 5 de riqueza, Requisito: Tu clase principal
debe ser Hidromante
Una vaina de madera extremadamente desgastada que
contiene una espada larga oriental con una borla roja unida a Un pequeño frasco contiene un mercurio plateado encantado.
la parte inferior de la empuñadura. La espada no puede ser Mediante su acción bonus, el usuario puede pronunciar el
desenvainada normalmente. comando: "Hierve, mi sangre." para conjocar al mercurio
Cada vez que haces un ataque con esta espada, en su lugar dentro del vial, tomando la forma de una esfera en un espacio
realizas un Destello de hoja. Los hechizos o habilidades que libre a 5 pies del usuario. En ese momento el mercurio se
mejoran el equipamiento no tienen efecto en esta arma. convierte en una criatura comandada por el usuario en su
turno como accion gratuita.
Destello de hoja. Un ataque cuerpo a cuerpo con un alcance
de 60 pies. Tu modificador de AGI se añade a las tiradas de Si el usuario lo desea puede devolver el mercurio al vial
ataque y daño. Con un impacto, el ataque inflige 1d10 de utilizando su acción. El mercurio recupera todos los puntos
daño cortante. Destello de hoja ignora las armaduras y los de vida perdidos al final del descanso del usuario, pero si
beneficios mágicos de armadura. llega a 0 puntos de vida, permanecerá destruido hasta que el
usuario pase 8 horas fuera de combate para reponerlo.

Médula del Espíritu


Lunar
Código Místico Mediano

Armadura 18
Vida 45
Velocidad Permanece a 5 pies del usuario.

FUE DES CON MNA SUE


5 0 0 0 0

Resistencia: Daño contundente, cortante y


perforante no mágico.
Inmunidad: Todas las condiciones.

Acciones
Volumen Hydrargyrum actuará automáticamente
como mejor le parezca. Puede realizar una sola
acción al principio o al final del turno de su usuario.

Apuñalar. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,


alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 1d8+5 de
daño perforante.
Defender. El mercurio se transforma de manera
automática alrededor de un objetivo cuando este es
atacado, volviéndose el nuevo objetivo de todos los
ataques hasta el comienzo de su próximo turno.
Los ataques que pueden anular la magia pasan por
alto esta defensa.
Detectar. El mercurio se propaga en forma de una
enorme red que llega a abarcar un área de 120 pies
alrededor del usuario. Todas las criaturas ocultas en
esta área se revelan al usuario.

50
Atacante a la carga
Dotes, rasgos magicos y Costo de entrenamiento: 3 de riqueza o 1 nivel de clase
ojos misticos Si te mueves al menos 10 pies en línea recta justo antes de
Habilidades que representan destreza física, poderes que se hacer un ataque cuerpo a cuerpo tendras que escoger entre
originan en el linaje mágico y ojos misticos que prueban que obtener un bono de +5 a la tirada de daño de los ataques u
uno nació dotado genéticamente. En esta sección encontrarás obligar al objetivo a realizar una prueba enfrentada de FUE,
habilidades para personalizar aún más a tu mago más allá de quedando Tumbado en caso de fallar.
lo que una clase ofrece.
Alerta
Cada Dote, Rasgo Magico y Ojo Místico se 'compra' mediante Costo de entrenamiento: 3 de riqueza o 1 nivel de clase
un nivel de clase, pudiendo tener más de un Dote y solo un
Rasgo Magico y dos Ojos Místicos. Siempre estas atento ante cualquier peligro. Obtienes los
siguientes beneficios:
Dotes Ganas un modificador de +5 a la iniciativa.
Un dote representa un talento o área de especialización que Mientras estes consciente no puedes ser sorprendido.
otorga al personaje capacidades especiales.
Las criaturas que te ataquen sin que puedas verlas no
Afortunado reciben ventaja en sus tiradas de ataque.
Costo de entrenamiento: 3 de riqueza o 1 nivel de clase
Posees una suerte inexplicable, que te sonrie siempre en el Azote de magos
momento idoneo. Costo de entrenamiento: 4 de riqueza o 1 nivel de clase
Tienes 3 dados de suerte (d4). Cuando realices un ataque, Has aprendido técnicas de combate contra lanzadores de
prueba de caracteristica o tirada de salvacion, podras tirar hechizos, obteniendo los siguientes beneficios:
cualquier cantidad de dados de suerte que tengas disponible Cuando una criatura al alcance de tu arma lanza un
y agregar el resultado a tu tirada. Puedes elegir hacer esto hechizo, puedes usar tu reacción para hacer un ataque
despues de haber hecho la tirada, pero antes de que se con arma contra esa criatura.
determine el resultado.
Cuando dañas a una criatura que se está concentrando en
Tambien puedes tirar cualquier cantidad de dados de suerte un hechizo, tiene desventaja en la tirada de salvación para
que tengas disponible y restar el resultado a una tirada de mantener la concentración.
ataque que se haga contra ti.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos
Si mas de una criatura invierte dados de suerte para influir lanzados a 10 pies de ti.
en el resultado de una tirada, los dados se cancelan uno con
otro, ya no se lanzan dados adicionales y se toma el resultado Centinela
original de la tirada. Costo de entrenamiento: 3 de riqueza o 1 nivel de clase
Los dados de suerte se recuperan luego de un descanso. Has dominado técnicas para aprovechar grietas en la defensa
de tus enemigos, obteniendo los siguientes beneficios:
Adepto elemental Cuando decides atacar a una criatura con un ataque de
Costo de entrenamiento: 3 de riqueza o 1 nivel de clase oportunidad, la velocidad de movimiento de la criatura se
Has dominado un elemento mágico en particular, de manera vuelve 0 por el resto de su turno.
que has aumentado la eficacia de los hechizos que utilizan Las criaturas provocan ataques de oportunidad de tu
este elemento. parte incluso si realizan la acción de Retirarse antes de
Al momento de elegir este dote, elige tambien un tipo de daño dejar tu alcance.
elemental. Los hechizos que lanzas ignoran la resistencia al Cuando una criatura a 5 pies de ti realiza un ataque
daño del tipo elegido. Además, cuando lanzas el daño por un contra un objetivo que no seas tú (y ese objetivo no tiene
hechizo que lanzaste que inflige daño de ese tipo, puedes esta dote), puedes usar tu reacción para realizar un ataque
tratar cualquier 1 en un dado de daño como un 2. con arma cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante.
Puedes seleccionar este dote varias veces. Cada vez que lo
hagas, deberás elegir un tipo de daño elemental diferente.

52
Combatiente con dos armas Historiador
Costo de entrenamiento: 3 de riqueza o 1 nivel de clase Costo de entrenamiento: 3 de riqueza o 1 nivel de clase
Has dominado el combate con dos armas, obteniendo los Convertirse en un estudiante de historia finalmente valdrá la
siguientes beneficios: pena. Obtienes los siguientes beneficios:
Recibes un +1 a tu CA mientras empuñas un arma cuerpo Puedes hacer una prueba de Discernimiento de Nombre
a cuerpo separada en cada mano. Verdadero (SUE) al ver a un Sirviente por primera vez.
Puedes combatir con dos armas incluso si las armas que Cuando un Sirviente que puedas ver usa su Ataque de
estas utilizando no son ligeras. Nombre Verdadero de Noble Phantasm, haces la prueba
de Discernimiento de Nombre Verdadero con ventaja.
Puede envainar y desenvainar dos armas con la propiedad
de Una mano en aquellas circunstancias en las que solo Cuando adivinas correctamente el verdadero nombre del
podias hacerlo con una. Sirviente, obtienes una bonificación de +3 a todos los tiros
de salvación que te impongan. Además, te enteras de
Correr y disparar cualquier debilidad que tenga el Sirviente.
Costo de entrenamiento: 5 de riqueza o 1 nivel de clase
La CD para el Descubrimiento del Nombre Verdadero es 16.
El primero en entrar, el último en salir. Destacas por conocer Descubrir el nombre verdadero de un Sirviente con este dote
bien las armas de fuego. Obtienes los siguientes beneficios: revela su Noble Phantasm y todas sus habilidades como si te
lo revelaran ellos mismos.
En tu turno, cuando consigas un golpe crítico con un arma
de fuego o reduzcas la vida de una criatura a 0 con una, Si un Sirviente tiene múltiples Noble Phantasm, primero
puedes realizar un ataque con arma a distancia mediante aprendes el de menor rango y puedes volver a tirar para
tu acción bonus. aprender Noble Phantasms adicionales al comienzo de cada
Cuando usas un arma con la propiedad de Dispersión, el turno subsiguiente en combate contra ellos.
daño de dispersión también se inflige al objetivo original. Hechicero de combate
No sufres desventaja en los ataques con armas de fuego Costo de entrenamiento: 4 de riqueza o 1 nivel de clase
cuando estás a 5 pies del objetivo.
Has practicado y aprendido a lanzar hechizos durante un
Experto con el arco / ballesta combate. Obtienes los siguientes beneficios:
Costo de entrenamiento: 3 de riqueza o 1 nivel de clase Ganas ventaja en las tiradas de salvación de CON para
Has dominado el arco o la ballesta y puedes hacer tiros que mantener la concentración de tus hechizos.
se consideran imposibles. Ganas los siguientes beneficios: Cuando el movimiento de una criatura hostil provoca un
Atacar mas alla del rango maximo del arco o ballesta no ataque de oportunidad tuyo, puedes usar tu reacción para
impone desventaja en los ataques. lanzar un hechizo a la criatura. El hechizo debe tener un
tiempo de lanzamiento de 1 acción y solo debe tener como
Tus ataques con arco y ballesta ignoran la cobertura objetivo a una criatura.
media y tres cuartos.
Puedes realizar los componentes somáticos de los
Antes de realizar un ataque con un arco o una ballesta, hechizos incluso mientras llevas un arma, escudo u otro
puedes optar por recibir una penalización de -5 a la tirada objeto en tus manos.
de ataque. Si el ataque impacta, sumas +10 al daño.
Iniciado en la magia
Ignoras la propiedad Recarga de las ballestas. Costo de entrenamiento: 3 de riqueza o 1 nivel de clase
Experto con pistolas Has decidido profundizar y aumentar tus conocimientos
Costo de entrenamiento: 5 de riqueza o 1 nivel de clase acerca del mundo de la magia.
Sabes muy bien como manipular una pistola. Obtienes los Obtienes competencia en un tipo de hechizo a tu elección,
siguientes beneficios: además, obtienes 2 hechizos conocidos, 2 espacios de
Cuando usas la acción Atacar y atacas con un arma de hechizos y aprendes un truco de tu elección.
una mano, puedes usar una acción bonus para atacar con
la pistola con tu mano libre.
Puedes usar el ataque Automáticos o Ráfaga de tu pistola
con tu acción bonus.
No sufres desventaja en los ataques con armas de fuego
cuando estás a 5 pies del objetivo.

54
Iniciado marcial Maestro en escudos
Costo de entrenamiento: 3 de riqueza o 1 nivel de clase Costo de entrenamiento: 3 de riqueza o 1 nivel de clase
Has comenzado tu entrenamiento como luchador cuerpo a No solo usas el escudo para protegerte, sino tambien para
cuerpo para mejorar tus habilidades. atacar. Obtienes los siguientes beneficios:
Obtienes 2 dados de maniobra y aprendes 2 maniobras del Cuando realizas la accion de Atacar durante tu turno,
trasfondo Adepto Marcial. Si tu trasfondo es Adepto Marcial, puedes usar tu accion bonus para intentar empujar con tu
en su lugar aprendes 1 maniobra adicional y el tamaño de tu escudo 5 pies lejos de ti al objetivo del ataque si este se
dado de maniobra aumenta a 1d8. encuentra a 5 pies de ti.
Si no estas incapacitado, añades el bonificador de CA de
Intrépido tu escudo a cualquier tirada de salvacion de DES que
Costo de entrenamiento: 5 de riqueza o 1 nivel de clase hagas contra cualquier hechizo u otro efecto pernicioso
Nunca te rindes ante la idea de ser derrotado, otorgándote que solo te tenga como objetivo a ti.
los siguientes beneficios: Si eres victima de un efecto que te permite hacer una
Al comienzo de tu turno, si estás Ensangrentado, obtienes tirada de salvacion de DES para recibir solo la mitad de
un dado de inspiración d8 que se puede lanzar y agregar a daño, puedes emplear tu reaccion para no recibir daño
cualquier tirada de ataque o salvación. Solo puede tener alguno si tienes exito en la tirada de salvacion, poniendo
uno de estos dados de inspiración en un momento dado. el escudo entre el origen del efecto y tu.
Si recibes daño que reduciría tus puntos de vida a 0, Maestro en armas pesadas
puedes elegir usar tu reacción para ganar puntos de vida Costo de entrenamiento: 5 de riqueza o 1 nivel de clase
temporales iguales a 1d10 + tu CON, que absorberán la Has aprendido a poner el peso de un arma a tu favor, dejando
mayor cantidad posible de daño. Solo puedes usar esta que su impulso potencie el daño de tus golpes. Obtienes los
función una vez por descanso. siguientes beneficios:
Líder inspirador En tu turno, cuando consigas un golpe crítico con un arma
Costo de entrenamiento: 4 de riqueza o 1 nivel de clase cuerpo a cuerpo, puedes realizar un ataque con un arma
Obtienes el carisma para llevar a los hombres a la batalla con cuerpo a cuerpo como acción bonus.
fuego en los ojos. Antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma
Una vez por descanso cuando entras en combate, tú y todos pesada, puedes optar restar -5 al ataque. Si lo haces y el
ataque golpea, infliges +10 de daño.
tus aliados obtienen 10 puntos de vida temporal y un dado de
inspiración d8 que se puede lanzar y agregar a cualquier
tirada de ataque o tirada de salvación. Móvil
Costo de entrenamiento: 3 de riqueza o 1 nivel de clase
Maestro en armas de asta Eres alguien excepcionalmente rápido y ágil. Obtienes los
Costo de entrenamiento: 3 de riqueza o 1 nivel de clase siguientes beneficios:
Puedes mantener a raya a tus enemigos con armas de Obtienes +10 de velocidad de movimiento.
alcance. Obtienes los siguientes beneficios:
Cuando realizas la acción de Atacar con un arma de asta o Cuando realizas la acción de Correr, eres inmune al
un bastón, puedes gastar tu acción bonus para realizar un terreno difícil hasta el final de tu turno.
ataque cuerpo a cuerpo extra con el extremo opuesto del Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una
arma; el modificador para este ataque es el mismo que el criatura, no provocas ataques de oportunidad de esa
ataque principal. Si impactas con este ataque, el dado de criatura hasta el final de tu turno, ya sea que el ataque
daño es de 1d4 contundente. golpee o no.
Cuando tienes un arma de asta o un bastón, los enemigos
provocan ataques de oportunidad al entran a tu alcance.
Cuando golpeas con éxito a un enemigo con un ataque de
oportunidad usando un arma de asta, su movimiento se
reduce a 0 hasta el final de su turno.

55
Rasgos magicos Cirugía Espiritual
Rasgo Magico, 1 nivel de clase
Rasgos transmitidos a través de linajes de magos. Los rasgos
magicos son posesiones preciadas de las familias de magos, Tienes un increible talento para la hechicería curativa, siendo
a menudo más que su emblema. capaz de reparar heridas que normalmente son imposibles
de curar sin el uso de magia.
Y aunque normalmente se transmiten genéticamente, hay
casos de magos con un linaje débil o completamente ausente Tienes una reserva de 25 puntos de vida que, mediante tu
que poseen un rasgo magico. accion bonus, puedes usar para restaurarte a ti o a una
criatura de tu eleccion que puedas tocar hasta la cantidad
Alteracion del tiempo máxima restante en tu reserva. Tu reserva de vida se rellena
Rasgo Magico, 1 nivel de clase cuando terminas un descanso.
Posees la capacidad para crear un campo delimitado dentro Cada vez que lanzas un hechizo que hace que una criatura
de tu propio cuerpo para ralentizar el flujo del tiempo a tu recupere vida, recupera 2d6 puntos de vida extra, además, la
alrededor, permitiéndote moverte y reaccionar con una sanación limpiará a los objetivos de cualquier debilidad física.
velocidad sobrehumana.
Sangre de demonio
Puedes activar esta habilidad mediante una acción gratuita Rasgo Magico, 1 nivel de clase
una vez por ronda, pronunciando las palabras de comando
"Alteración del tiempo". Cada vez que lo hagas, elige un nivel Algunos magos cuyos ancestros pertenecían a un clan hereje
de habilidad de la siguiente lista. pueden poseer este lamentable y mal visto rasgo: la sangre
de un demonio. Tu tipo pasa a ser Demonio.
Doble Aceleracion: Tu velocidad de movimiento aumenta
en 15 pies. Ganas una bonificacion de +1 a tu CA y +1 a Como acción bonus una vez por descanso, puedes elegir
tus tiradas de ataque. activar tu sangre de demonio, obteniendo los siguientes
Triple Aceleracion: Tu velocidad de movimiento aumenta beneficios durante 1 minuto o hasta que estés incapacitado:
en 30 pies. Ganas una bonificacion de +2 a tu CA, +2 a tus Cuando atacas en tu turno, realizas dos ataques en lugar
tiradas de ataque y una accion adicional por ese turno. de uno solo. Este efecto se acumula con Ataque Extra,
Si realizas la acción de Ataque con esa accion adicional se otorgándote tres ataques en su lugar, si corresponde.
limita a un ataque. Puedes activar Triple Aceleracion al
final del turno de otra criatura usando tu reacción para Haces todas las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza,
tomar tu turno inmediatamente. Destreza y Mana con ventaja.
Cuádruple Aceleracion: Tu velocidad de movimiento Obtienes una bonificación de +3 al daño de todos los
aumenta en 60 pies. Ganas una bonificacion de +3 a tu hechizos y ataques.
CA, +3 a tus tiradas de ataque y una accion adicional por Cuando activas esta habilidad, todas las criaturas a 60 pies
ese turno. Si realizas la acción de Ataque con esa accion de ti que pueden verte se ven obligadas a hacer una tirada de
adicional se limita a un ataque y puedes lanzar un hechizo salvación MNA CD 15, quedando asustadas de ti si fallan
extra en este turno. Puedes activar Cuadruple Aceleracion hasta que la habilidad termine. Los objetivos pueden repetir
al final del turno de otra criatura usando tu reacción para esta salvación al final de cada uno de sus turnos.
tomar tu turno inmediatamente.
Estas bonificaciones duran hasta el comienzo de tu próximo Cuando termina la habilidad ganas 3 niveles de agotamiento,
turno, sin embargo, el uso excesivo de esta habilidad tiene un los cuales solamente desaparecen si pasas una fase completa
alto costo para tu cuerpo. fuera de combate consumiendo almas humanas como si
fueras un Sirviente.
Puedes activar Doble Aceleracion una vez por encuentro sin
acumular perjuicios. Por otro lado, si lo usas una segunda
vez recibes 5 de daño necróticos al acabar la aceleracion.
Triple Aceleracion hace que recibas 15 de daño necrótico y te
impide moverte o realizar acciones hasta el comienzo de tu
próximo turno.
Cuadruple Aceleracion hace que recibas 30 de daño
necrótico y te deja Aturdido hasta el final de tu próximo
turno. Si usas Cuadruple Aceleracion más de una vez en un
solo encuentro, mueres una vez que termina.
El daño necrótico recibido por la manipulación del tiempo no
puede reducirse ni anularse de ninguna manera.

56
Tejido de hechizos Vacío
Rasgo Magico, 1 nivel de clase Rasgo Magico, 1 nivel de clase
Algunos magos nacen con una mejor comprensión de los El último estado mental. Uno es nada, por lo tanto invencible.
hechizos que otros, y son llamados Tejedores de hechizos. Esta habilidad se aprende en lugar de heredarse, una rareza
extrema para un rasgo de hechicería.
Obtienen la capacidad de alterar los hechizos que lanzan,
como parte de la acción de lanzamiento. Puedes hacer esto Monjes, espadachines y magos se esfuerzan toda su vida por
un número maximo de veces igual a tu MNA +2, recuperando alcanzar este estado mental de nirvana.
los usos luego de un descanso. Eres inmune a toda interferencia mental y a los efectos del
Hechizo distante. Al lanzar un hechizo que tiene un agotamiento. Además, cuando fallas una tirada de salvación,
alcance de 5 pies o mas, puedes duplicar el alcance de ese puedes optar por pasar. Solo puedes usar esta función una
hechizo. Al lanzar un hechizo que tiene un rango de toque, vez por descanso.
puedes hacer que el rango del hechizo sea de 30 pies.
Hechizo acelerado. Al lanzar un hechizo que tiene un
tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes lanzar un
segundo hechizo con cualquier tiempo de lanzamiento
usando tu acción bonus. Esta funcion cuesta 3 usos de
Tejido de Hechizos en lugar de solo 1.
Hechizo gemelo. Al lanzar un hechizo cuyo objetivo sea
solo a una criatura y no tiene de alcance Uno Mismo,
puedes hacer objetivo a una segunda criatura dentro del
alcance con una copia del mismo hechizo.
Hechizo esculpido. Al lanzar un hechizo que inflige daño
en un área, puedes cambiar el tipo de daño a un tipo de
daño elemental diferente de tu elección. Además, las
criaturas aliadas se vuelven inmunes al daño del hechizo.
Hechizo eruptivo. Al lanzar un hechizo que inflige daño a
un objetivo, las criaturas a 5 pies del objetivo original
también reciben el mismo daño.
Hechizo volátil. Al lanzar un hechizo que inflige daño,
agregas tu MNA al daño. Si el hechizo tiene varias tiradas
de daño (como Rayo Abrasador), esta bonificación solo se
aplica al primer daño. Esta funcion cuesta 2 usos de
Tejido de Hechizos en lugar de solo 1.

Transferencia de maná
Rasgo Magico, 1 nivel de clase
Algunos magos pueden servir como manipuladores para la
energía mágica, extrayéndola de otros para potenciar sus
hechizos u otorgando una parte de los suyos a sus aliados.
Mediante tu acción puedes tocar a una criatura voluntaria o
indefensa (Paralizada, Inconsciente, etc.) para darle espacios
de hechizo que no hayas usado. Por cada ranura de hechizo
pueden recuperar uno de sus propios espacios de hechizo
gastados, recuperar 15 puntos de vida o reponer el uso de
una habilidad que solo se pueda usar una vez por descanso.
También puedes tomar sus espacios de hechizos, otorgándote
los mismos beneficios. La criatura debe tener éxito en una
prueba enfrentada de MNA o desviar su energía mágica.

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Ojos Místicos Ojo místico de percepción de la vida
Rail Zeppelin Costo: 5 de riqueza o 1 nivel de clase
Son una forma de poder sobrenatural concentrado en los
ojos, otorgando el poder de interferir con el mundo exterior a A las criaturas dañadas por tus ataques cuerpo a cuerpo se
través de la vista. les agota una parte de su fuerza vital.
Son la hechicería más antigua conocida por los humanos, y Cada vez que una criatura a la que hayas dañado con un
no se derivan ni de rituales ni de estudios. ataque cuerpo a cuerpo en este encuentro recupere puntos
de vida, debe tener éxito en una tirada de salvación de CON
Ojo místico de compulsión CD 17 o se le negará la curación. Esta aflicción persiste en
Rail Zeppelin Costo: 5 de riqueza o 1 nivel de clase tus objetivos hasta el final de su próximo descanso.
Mediante tu acción, obligas a una criatura a 60 pies de ti que Además, tus ataques cuerpo a cuerpo ignoran los puntos de
puedas ver a superar una tirada de salvación de MNA CD 17. vida temporales e infligen daño directamente a los puntos de
vida del objetivo.
Si falla, puedes pronunciar un solo comando al objetivo
(Similar a un Sello de Comando), el cual pasará su próximo Ojo místico de premonición
turno obedeciendote lo mejor que pueda. Rail Zeppelin Costo: 5 de riqueza o 1 nivel de clase
Solo puedes usar esta habilidad una vez por descanso. Mediante tu reaccion obtienes ventaja en una tirada de tu
eleccion. Debes gastar tu reaccion antes de que se sepa el
Ojo místico de distorsión resultado de la tirada.
Rail Zeppelin Costo: 5 de riqueza o 1 nivel de clase
Ademas, cuando recibes daño de una fuente que puedes ver,
Mediante tu acción, eliges un punto que puedas ver a 60 pies tambien puedes usar tu reacción para reducir la cantidad
de ti y distorsionas el espacio-tiempo en un radio de 20 pies total de daño recibido a la mitad.
de ese punto durante 3 rondas, o hasta que la disperses con
una accion gratuita. Esta habilidad tiene una recarga de 5 - 6.
Todas las criaturas que comiencen su turno dentro de este Ojo místico de sensación
vórtice o se muevan dentro de él deben hacer una tirada de Rail Zeppelin Costo: 5 de riqueza o 1 nivel de clase
salvación de FUE CD 17, recibiendo 4d8 de daño por fuerza y
siendo succionadas 10 pies hacia el punto elegido si fallan. Obtienes visión verdadera a un rango de 60 pies y no puedes
Las criaturas reciben la mitad del daño y no son atraídas si ser sorprendido. Si obtienes vision verdadera por un medio
tienen éxito. Los ataques a distancia que pasen por el interior externo a este Ojo Mistico, su rango en 60 pies.
de este vórtice fallan automáticamente.
Ademas, lees automáticamente los estados de otros Maestros
Solo puedes usar esta habilidad una vez por descanso. y Sirvientes sin necesidad de usar una acción.
Ojo místico de duplicación Ojo místico de usurpación
Rail Zeppelin Costo: 5 de riqueza o 1 nivel de clase Rail Zeppelin Costo: 5 de riqueza o 1 nivel de clase
Cuando veas el lanzamiento de un hechizo o el uso de una Mediante tu acción, obligas a una criatura a 60 pies de ti que
habilidad de Ojo Mistico a 60 pies de ti, puedes gastar tu puedas ver a realizar una tirada de salvación MNA CD 17.
reaccion y optar por almacenarla temporalmente dentro de
tu propio Ojo Mistico. Si falla, el objetivo queda Cegado hasta el comienzo de su
próximo turno. Ademas, si posee Ojos Misticos, los puedes
Puedes usar la habilidad almacenada una vez por descanso y activar contra su voluntad en un objetivo de tu elección, si
el hechizo almacenado una vez por descanso si no tienes corresponde. Luego de eso el objetivo se vuelve incapaz de
ranuras de hechizos. usar sus Ojos Misticos hasta el final de su próximo descanso.
Solo puede tener un hechizo o una habilidad almacenada a la Esta habilidad tiene una recarga de 5 - 6.
vez, almacenar algo nuevo reemplazará lo anterior.
Ojo místico de vinculación
Ojo místico de encantamiento Rail Zeppelin Costo: 5 de riqueza o 1 nivel de clase
Rail Zeppelin Costo: 5 de riqueza o 1 nivel de clase
Mediante tu acción, obligas a una criatura a 60 pies de ti que
Mediante tu acción, obligas a una criatura a 60 pies de ti que puedas ver a realizar una tirada de salvación MNA CD 17.
puedas ver a realizar una tirada de salvación MNA CD 17.
Si falla, queda Aturdida durante 1 minuto. El objetivo puede
Si falla, queda Encantada de ti durante 1 minuto. El objetivo repetir esta tirada de salvación al final de cada uno de sus
puede repetir esta tirada de salvación al final de cada uno de turnos subsiguientes.
sus turnos subsiguientes o si recibe algun daño.
Solo puedes usar esta habilidad una vez por descanso.
Esta habilidad tiene una recarga de 5 - 6.

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Aplauso atronador
Hechicería Truco de evocación
Esta es la sección de trucos, hechizos y campos delimitados. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Los hechizos se dividen en ocho escuelas de taumaturgia: Alcance: Uno mismo (Radio de 5 pies)
Abjuración, Conjuración, Adivinación, Encantamiento, Componentes: S
Evocación, Ilusión, Nigromancia y Transmutación. Duración: Instantáneo
Los sacramentos, la forma de hechicería utilizada por la Creas un estallido de sonido que se puede escuchar hasta a
Santa Iglesia, también se incluye como una escuela. 100 pies de distancia.
Trucos Cada criatura que no seas tú y esté a 5 pies de ti debe realizar
Un truco es un hechizo simple que puedes lanzar a voluntad una tirada de salvación de CON. Si fallan, reciben 2d6 de
sin gastar ningúna ranura de hechizo. daño por trueno.
Aerosol de veneno Burla viciosa
Truco de conjuración Truco de encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies Alcance: 60 pies
Componentes: V, S Componentes: V
Duración: Instantáneo Duración: Instantáneo
Extiendes tu mano hacia un objetivo que puedas ver dentro Desatas insultos mezclados con sutiles encantamientos a
del alcance y expulsas gas nocivo desde tu palma. una criatura que puedes ver dentro del alcance.
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de CON. Si el objetivo puede oírte (No es necesario que te entienda),
Si falla, recibe 2d6 de daño por veneno. debe realizar una tirada de MNA. Si falla, recibe 1d4 de daño
psíquico y obtiene desventaja en la siguiente tirada de ataque
Agarre electrico que haga antes del final de su siguiente turno.
Truco de evocación
Conjurar familiar
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Truco de conjuración
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo Rango: Uno mismo
Componentes: S
Un rayo brota desde tu mano para dar una descarga a un Duración: 8 horas
objetivo que intentes tocar.
Conjuras una pequeña criatura con la capacidad de volar en
Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el la palma de tu mano.
objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo
lleva una armadura de metal. Con un impacto, recibe 2d6 de Esta criatura obedece órdenes verbales y explorará las áreas
daño por rayo y no puede reaccionar hasta el comienzo de su cercanas a tu elección. La criatura tiene una velocidad de
siguiente turno. vuelo de 30 pies y aunque no posee ninguna estadística
utiliza tu MNA para explorar.
Amistad
Truco de encantamiento Congelación
Truco de evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: S Alcance: 60 pies
Duración: Concentracion, hasta 1 minuto Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Mientras dure el hechizo realizas con ventaja todas las Haces que se forme escarcha entumecedora en un objetivo
pruebas de habilidad (A discreción del DJ) hacia a una que puedes ver dentro del alcance.
criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti.
Cuando termina el hechizo, si la criatura es un mago se da El objetivo debe realizar una tirada de salvación de CON.
cuenta que usaste magia para influir en la interaccion, caso Si falla, recibe 1d10 de daño por frío y obtendra desventaja
contrario, solo se encuentra confusa. Una criatura propensa en su siguiente tirada de ataque con arma hasta el inicio de
a la violencia podría atacarte o incluso buscar venganza de tu siguiente turno.
otras formas (A discreción del DJ), dependiendo de la
naturaleza de la interacción.

60
Descarga de fuego Guia
Truco de evocación Truco de adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Instantáneo Duración: Concentracion, hasta 1 minuto
Lanzas un pequeño proyectil de fuego a una criatura u objeto Tocas a una criatura voluntaria para imbuirla de magia de
dentro del alcance. adivinación que la ayuda levemente.
Realiza un ataque de hechizo a distancia contra un objetivo. Una vez antes de que el hechizo termine, la criatura puede
Con un impacto, recibe 2d6 de daño por fuego. Un objeto lanzar 1d4 y añadir el resultado a una prueba de habilidad de
inflamable golpeado por este hechizo se enciende si no se su elección. Puede tirar el dado antes o después de realizar la
lleva equipado o si no se esta cargando. prueba de habilidad, pero antes de que se determine el
resultado. Luego de eso el hechizo termina.
Explosión de espadas
Truco de conjuración Guardián de cuchillas
Truco de abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (Radio de 5 pies) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V Alcance: Uno mismo
Duración: Instantáneo Componentes: V, S
Duración: 1 ronda
Creas un círculo momentáneo de cuchillas espectrales que
giran a tu alrededor. Extiendes tu mano y trazas un sigilo de protección en el aire.
Cada criatura que no seas tú y esté a 5 pies de ti debe realizar Hasta el inicio de tu siguiente turno, obtienes resistencia
una tirada de salvación de DES. Si fallan, reciben 2d6 de contra daño no magico cortante, contundente y perforante
daño por fuerza. infligido por ataques con armas.
Gandr Hoja ardiente
Truco de evocación Truco de evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies Alcance: Uno mismo (Radio de 5 pies)
Componentes: V, S Componentes: S
Duración: Instantáneo Duración: Instantáneo
Disparas un rayo rojo y negro de energía forjada por una Como parte del lanzamiento del hechizo, realizas un ataque
maldición a un objetivo dentro del alcance. cuerpo a cuerpo a un objetivo a 5 pies.
Realiza un ataque de hechizo a distancia contra un objetivo. Con un impacto, ademas de sufrir los efectos del arma,
Con un impacto, recibe 1d10 de daño necrótico y debe lanzar recibe 1d8 de daño por fuego. Puedes elegir un segundo
1d4, restando el resultado a su próxima tirada de ataque o objetivo a 5 pies del objetivo del ataque, lo que hace que las
tirada de salvación. llamas salten hacia el, causando que tambien reciba 1d8 de
daño por fuego.
Golpe verdadero
Truco de adivinación Hoja atronadora
Truco de evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: S Alcance: Uno mismo
Duración: Concentracion, hasta 1 ronda Componentes: S
Duración: 1 ronda
Extiendes tu mano y apuntas con el dedo a un objetivo que
puedas ver dentro del alcance. Como parte del lanzamiento del hechizo, realizas un ataque
cuerpo a cuerpo a un objetivo a 5 pies.
El truco te otorga una vision de las defensas del objetivo.
Antes de que termine tu siguiente turno obtienes ventaja en Con un impacto, ademas de sufrir los efectos del arma, el
tu primera tirada de ataque contra el objetivo mientras el objetivo queda envuelto en una energía explosiva hasta el
hechizo no haya terminado. comienzo de tu siguiente turno. Si se mueve de manera
voluntaria 5 pies o más antes de eso, recibe 1d8 de daño por
trueno y el hechizo termina.

61
Ilusión menor Llama Sagrada
Truco de ilusión Truco sacramental
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies Alcance: 60 pies
Componentes: S Componentes: V, S
Duración: 1 minuto Duración: Instantáneo
Creas un sonido o imagen de un objeto dentro del alcance. Un resplandor parecido a una llama desciende sobre un
La ilusión termina luego del minuto, si la descartas como una objetivo que puedas ver dentro del alcance.
acción o si vuelves a lanzar este hechizo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de DES.
Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un susurro Si falla, recibe 1d12 de daño radiante. El objetivo no se
hasta un grito. Puede ser una voz, el rugido de un animal o beneficia de ninguna cobertura para esta tirada de salvación.
cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa sin cesar
a lo largo de la duración, o puedes hacer sonidos discretos en Mano de mago
diferentes momentos antes de que termine el hechizo. Truco de conjuración
Si creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
barro o un cofre pequeño, no debe ser más grande que un Alcance: 30 pies
cubo de 5 pies. Esta imagen no puede crear sonido, luz, olor Componentes: V, S
u otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen Duración: 1 minuto
revela que es una ilusión, porque se puede atravesar. Aparece una mano flotante espectral en el punto que elijas
Una criatura puede usar su acción para examinar el sonido o dentro del alcance.
imagen, determinando que es una ilusión con una prueba de Esta mano permanece invocada la duración del hechizo o
habilidad de MNA contra tu CD de salvación de hechizos. hasta que la descartes como acción. La mano desaparece
Infestación inmediatamente si está a más de 30 pies de ti o si vuelves a
Truco de conjuración lanzar este hechizo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Puedes usar tu acción para controlar la mano y manipular un
Alcance: 30 pies objeto, abrir una puerta o un contenedor sin llave, guardar o
Componentes: V, S recuperar un artículo de un contenedor abierto o verter el
Duración: Instantáneo contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies
cada vez que la uses.
Conjuras momentáneamente una nube repleta de ácaros, La mano no puede atacar, activar elementos mágicos o cargar
pulgas y otros parásitos sobre un objetivo que puedas ver más de 10 libras.
dentro del alcance.
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de CON. Mensaje
Si falla, recibe 1d10 de daño por veneno y se mueve 5 pies en Truco de transmutación
una dirección aleatoria si puede moverse y su velocidad es de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
al menos 5 pies. Alcance: 120 pies
Lanza 1d4 para la dirección: 1, norte; 2, sur; 3, este; o 4, oeste. Componentes: V, S
Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, y si la Duración: 1 ronda
dirección de la tirada está bloqueada, el objetivo no se mueve. Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y
Látigo de espinas susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) escucha
Truco de transmutación el mensaje y puede responder en un susurro que solo tu
puedes escuchar.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si
Alcance: 30 pies estás familiarizado con el objetivo y sabes que está más allá
Componentes: V, S de la barrera. Silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de
Duración: Instantáneo metal común, una lámina delgada de plomo o 3 pies de
Como parte del lanzamiento del hechizo, realizas un ataque madera bloquean el hechizo.
cuerpo a cuerpo a un objetivo dentro del alcance. El hechizo no tiene que seguir una línea recta y puede viajar
Con un impacto, recibe 1d6 de daño perforante, y si su libremente por las esquinas o a través de las aberturas.
tamaño es Grande o más pequeña, la atraes hasta 10 pies
más cerca de ti.

62
Palabra de resplandor Salpicadura de ácido
Truco sacramental Truco de conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (Radio de 5 pies) Alcance: 60 pies
Componentes: V Componentes: V, S
Duración: Instantáneo Duración: Instantáneo
Pronuncias una palabra divina y un gran resplandor ardiente Lanzas una burbuja de ácido y eliges an objetivo dentro del
brota de ti. alcance, o dos objetivos dentro del alcance que estén a menos
de 5 pies entre sí.
Cada criatura de tu elección que puedas ver y esté a 5 pies de
ti debe realizar una tirada de salvación de CON. Si falla, Los objetivos deben realizar una tirada de salvación de DES.
recibe 1d12 de daño radiante. Si fallan, reciben 1d12 de daño por ácido.
Piedad con los moribundos Salvajismo primigenio
Truco sacramental Truco de transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S Componentes: S
Duración: Instantaneo Duración: Instantáneo
Tocas a una criatura viva que tenga 0 puntos de vida y la Canalizas magia primigenia para hacer que tus dientes o
logras estabilizar. Este hechizos no tiene efecto alguno sobre uñas se afilen, listos para lanzar un ataque corrosivo.
no muertos, demonios, vampiros ni constructos. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra un
Rayo de escarcha objetivo a 5 pies de ti. Con un impacto, recibe 2d6 de daño
Truco de evocacion por ácido. Después de realizar el ataque, tus dientes o uñas
vuelven a la normalidad.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Toque helado
Componentes: V, S Truco de nigromancia
Duración: Instantaneo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Un rayo helado de luz de color azul blanquecino alcanza a un Alcance: 120 pies
objetivo dentro del alcance. Componentes: V, S
Duración: 1 ronda
Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo.
Con un impacto, recibe 1d8 de daño por frío y su velocidad de Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio del
movimiento se reduce en 10 pies hasta el inicio de su objetivo dentro del alcance.
siguiente turno. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo
Resistencia para asaltarlo con frío de ultratumba. Con un impacto, recibe
Truco de abjuración 1d10 de daño necrótico y no puede recuperar puntos de vida
hasta el comienzo de tu siguiente turno. Hasta entonces, la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción mano se aferra al objetivo.
Alcance: Toque Si impacta a un objetivo no muerto o vampiro, también tiene
Componentes: V, S desventaja en las tiradas de ataque contra ti hasta el final de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto tu próximo turno.
Tocas a una criatura voluntaria para imbuirla de magia de
abjuración que la ayuda levemente. Virtud
Truco de abjuración
Una vez antes de que el hechizo termine, la criatura puede
lanzar 1d4 y añadir el resultado obtenido a una tirada de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después Alcance: Toque
de realizar la tirada de salvación, pero antes de que se Componentes: V, S
determine el resultado. Luego de eso el hechizo termina. Duración: 1 ronda
Tocas a una criatura, imbuyéndola de vitalidad.
Si el objetivo tiene al menos 1 punto de vida, gana 1d4 + tu
MNA de vida temporal. Los puntos de vida temporales se
pierden cuando termina el hechizo.

63
Hechizos Desplegar campo
Abjuración
Para lanzar un hechizo deberas tener una ranura de hechizo
disponible que gastar. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Barrera triple Componentes: V, S
Abjuración Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tocas un punto y despliegas un Campo Delimitado de tu
Alcance: Uno mismo elección en ese punto. Cuando creas un campo con este
Componentes: V, S hechizo, el radio máximo del campo es de 60 pies.
Duración: 1 minuto
Disipar magia
Un Campo Delimitado personal compuesto por un campo de Abjuración
fuerza de varias capas. Cuando lanzas este hechizo, obtienes
3 cargas de Barrera Triple. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Cada carga que poseas te otorga una bonificacion a tu CA de Componentes: V, S
+1 y resistencia al daño mágico. Cualquier daño que no sea Duración: Instantáneo
cortante, perforante o contundente que recibas se reduce en
1d4 por cada carga que poseas. Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance.
Las criaturas objetivo pueden realizar una prueba enfrentada
Cuando recibes daño pierdes una carga de Barrera Triple y de MNA para intentar negar este hechizo.
recuperas una carga al inicio de cada uno de tus turnos
mientras el hechizo está activo. Para criaturas y objetos, todos los hechizos, encantamientos
u otros efectos mágicos que esten activos en ellos finalizan de
Campo de distorsión manera automática. Los Campos Delimitados o los hechizos
Abjuración de concentración finalizan de manera automática.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando eres Explosión llameante
golpeado por un ataque o eres el objetivo de un hechizo. Abjuración
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 1 ronda Alcance: Uno mismo (Radio de 10 pies)
Componentes: V, S
Distorsionas el aire que te rodea para formar una fuerza Duración: Instantáneo
protectora que te protege de los ataques.
Cuando lanzas este hechizo, se libera de ti una enorme
Hasta el inicio de tu siguiente turno, tienes una bonificacion a explosión de energía.
tu CA y a las tiradas de salvación de DES contra hechizos o
efectos similares de +5. Todas las criaturas en un radio de 10 pies de ti deben realizar
una tirada de salvación de FUE. Si fallan, son empujadas
Contrahechizo hasta 10 pies lejos de ti y reciben 2d6 de daño por fuerza.
Abjuración Si tienen éxito, reciben la mitad del daño y no son empujadas.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando ves Puedes lanzar este hechizo mientras te encuentres Agarrado
un objetivo a 60 pies de ti lanzando un hechizo o Apresado, al hacerlo te liberas de esas condiciones.
Alcance: 60 pies
Componentes: S
Duración: Instantáneo
Intentas interrumpir el lanzamiento de un hechizo.
Si la criatura está lanzando un hechizo, falla de manera
automatica y el hechizo no tiene efecto. El objetivo puede
responder usando su reacción para gastar una ranura de
hechizo adicional, en ese caso, puedes elegir gastar una
ranura de hechizo adicional tu tambien obligándolos a ambos
a realizar una prueba enfrentada de MNA. Si tienes éxito, el
objetivo no lanza el hechizo. Si fallas o no gastas una ranura
adicional. el objetivo lanza el hechizo.

64
Mente en blanco Campo de batalla mental
Abjuración Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Alcance: Uno mismo (Radio de 60 pies)
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: 8 horas Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Hasta que finalice el hechizo, una criatura voluntaria que Creas un aura de 60 pies centrada en ti que ejerce una fuerte
toques es inmune al daño psíquico y realiza las tiradas de presión mental constante sobre los lanzadores de hechizos
salvación contra toda interferencia mental con ventaja. enemigos. Todas las criaturas dentro del aura, excepto tú,
luchan por mantener la concentración en sus hechizos.
Restauracion Las criaturas que mantienen la concentracion en un hechizo
Abjuración mientras están dentro de esta aura (incluso cuando se lanza)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción se ven obligadas a realizar una prueba enfrentada de MNA
Alcance: Toque contra ti, perdiendo la concentración en el hechizo si fallan.
Componentes: V, S Deben hacer esta prueba de habilidad al comienzo de cada
Duración: Instantáneo uno de sus turnos mientras están dentro del aura y mientras
Imbuyes a una criatura que tocas con energía positiva para esten concentrados en un hechizo. Cada vez que una criatura
deshacer un efecto debilitante. Puedes reducir un nivel de intente lanzar un hechizo de concentración dentro del aura,
agotamiento o finalizar uno de los siguientes efectos: también debe hacer esta prueba de habilidad enfrentada, o el
lanzamiento falla y la ranura de hechizo se consume.
Cualquier estado negativo que afecte al objetivo.
Cualquier reducción de estadísticas que afecte al objetivo. Clarividencia
Adivinación
Cualquier efecto que reduzca la vida máxima del objetivo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Este hechizo no tiene efecto sobre el efecto debilitante Alcance: Uno mismo
"Drenado de estadistica" ocasionado por algunos Sirvientes Componentes: V, S
después de la invocación. Duración: Instantáneo
Vínculo de protección Al lanzar este hechizo, debes imaginar una criatura que
Abjuración hayas visto antes en tu mente. Aprendes la ubicación actual
en el mapa de esa criatura.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Conocimiento de la mente
Componentes: V, S Adivinación
Duración: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Este hechizo protege a una criatura voluntaria que toques y Alcance: Toque
crea una conexión mística entre tú y el objetivo hasta que Componentes: V, S
finaliza el hechizo. Duración: Instantáneo
Si la criatura esta a 60 pies de ti o menos, ambos obtienen Agarras el rostro de una criatura para intentar invadir su
una bonificación a la CA y a las tiradas de salvación de +1. mente y profundizar en sus recuerdos.
Uno de ustedes gana resistencia a todo el daño (Elige entre tu
objetivo y tu). Cada vez que la criatura con la resistencia La criatura debe realizar una tirada de salvación de MNA.
recibe daño, la otra criatura vinculada recibe la misma Si falla, aprendes inmediatamente el nombre, habilidades,
cantidad de daño. maniobras, hechizos y debilidades de la criatura, si las tiene.
El hechizo termina si tus puntos de vida se reducen a 0, si tú Cada vez que entres en combate contra esa criatura, obtienes
y el objetivo se separan más de 60 pies o si se vuelve a lanzar una bonificación de +2 a las tiradas de salvación que hagas
el hechizo sobre cualquiera de las criaturas conectadas. contra ella. La criatura se da cuenta de que este hechizo fue
También puedes descartar el hechizo como una acción. lanzado en ella si pasa la tirada de salvación.

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Compartir sentidos Previsión
Adivinación Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonus
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: S Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora Duración: Concentración, hasta 3 rondas.
Tocas a una criatura dispuesta. Mientras dure el hechizo, Tocas a una criatura voluntaria y le otorgas una habilidad
puedes usar tu acción para ver a través de los ojos de la limitada para ver el futuro inmediato.
criatura y escuchar lo que escucha, y continuar haciéndolo Mientras dure el hechizo, el objetivo obtiene una bonificación
hasta que uses tu acción para volver a tus sentidos normales. de +3 a sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiradas
Mientras percibes a través de sus sentidos, obtienes los de salvación y no puede ser sorprendido. Además, puede usar
beneficios de cualquier sentido especial que posea esa su reacción cuando es el objetivo de un ataque para obligar a
criatura, aunque estás cegado y sordo a tu propio entorno. que la tirada de ataque se realice con desventaja.
Detectar Magia Proyección astral
Adivinación Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S Componentes: S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: Hasta que se disipe
Mientras dure el hechizo, sientes la presencia de magia a una Como parte del lanzamiento del hechizo caes inconsciente y
distancia de 30 pies de ti. mientras dure el hechizo, dejas tu cuerpo atrás y te conviertes
en un espíritu tipo espectro. Como espíritu, no puedes recibir
Si sientes magia de esta manera, puedes usar tu acción para ni infligir daño, ni lanzar hechizos (Sin embargo, aún puedes
observar un aura tenue alrededor de cualquier criatura u usar Sellos de Comando).
objeto visible en el área que tenga magia, y aprendes su
escuela de magia, si la tiene. Tratas las paredes y otros objetos sólidos como terreno difícil
y puedes atravesarlos a voluntad. Si terminas tu turno dentro
Puedes gastar una ranura de hechizo para usar este hechizo de un objeto sólido, eres empujado fuera de él sin causarte
cuando exploras, otorgando a prueba de exploracion una daño al espacio desocupado más cercano.
bonificación de +5 contra los lanzadores de hechizos.
Estás vinculado a tu cuerpo físico por un hilo invisible.
Marca del cazador Las criaturas que posean visión verdadera pueden ver este
Adivinación hilo y atacarlo. El hilo tiene 10 de CA y 10 puntos de vida.
Si se corta, mueres instantáneamente.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonus
Alcance: 90 pies Puedes terminar el hechizo y regresar a tu cuerpo físico,
Componentes: V donde sea que estés, mediante una acción.
Duración: 24 horas
Puño vacío
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y Adivinación
místicamente la marcas como tu presa.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Mientras dure el hechizo, infliges 1d6 de daño adicional en Alcance: 5 pies
los ataques al objetivo, obtienes ventaja en las pruebas de Componentes: V, S
exploracion para encontrarlo y en las pruebas de habilidad Duración: Instantáneo
que hagas para perseguirlo si está intentando escapar de ti.
Sueltas un poderoso golpe bañado en luz dorada con tu puño,
Si los puntos de vida del objetivo desciende a 0 antes de que exponiendo los puntos débiles del enemigo.
termine este hechizo, puedes usar una acción bonus en un
turno tuyo posterior para marcar una nueva criatura. Haz un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo a un objetivo
dentro del alcance. Con un impacto, el objetivo recibe 4d6 de
daño radiante y sufre una penalización de -2 a la CA durante
3 turnos. Lanzar este hechizo finaliza los efectos de cualquier
hechizo de concentración en el que te estés concentrando.
Los objetivos solo pueden sufrir una penalización máxima de
-2 CA por este hechizo. Los lanzamientos posteriores sobre
el mismo objetivo no aumentarán la penalización, sino que
actualizarán la duración de la penalización.

66
Represalias
Adivinación Gran Familiar
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando eres Bestia Mediana
el objetivo de un ataque
Alcance: Uno mismo (Radio de 10 pies) Armadura: 13
Vida: 15 + MNA del invocador
Componentes: S Velocidad: 30 pies
Duración: Instantáneo
Canalizas energía mágica para mejorar tu enfoque, obligando FUE DES RES MNA SUE
a que un ataque cuerpo a cuerpo, a distancia o de hechizo
realizado contra ti se realice con desventaja. 1 2 1 0 1

Luego liberas la energía canalizada en un estallido de luz Oído y olfato agudos. El Gran Familiar tiene una
cegadora, lo que obliga a todos los enemigos a 10 pies de ti a bonificacion de +5 a las pruebas de exploración.
tener éxito en una salvación CON o quedar cegados hasta el
final de su próximo turno. Acciones
Conjurar gran familiar Morder. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
Conjuración alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2d4 + 2 de
daño perforante. Si el objetivo es una criatura, se
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto verá obligada a realizar una tirada de salvación de
Alcance: 10 pies FUE CD 13, quedando Tumbada si falla.
Componentes: V, S
Duración: 8 horas
Logras invocar un familiar más poderoso que las criaturas
invocadas con el hechizo Conjurar Familiar. Una criatura
cuadrúpeda mediana de tu elección, como un perro, aparece
en un espacio desocupado dentro del alcance.
Sombra
El familiar desaparece cuando sus puntos de vida descienden Espectro Mediano
a 0 o al terminar el hechizo. La criatura es amistosa hacia ti y
tus compañeros mientras dure el hechizo. Tira iniciativa para Armadura: 11
la criatura en combate, que tiene sus propios turnos. Vida: 15 + MNA del invocador
Velocidad: 60 pies
Obedece todas las ordenes verbales que le des (No requiere
ninguna acción). Si no le das ningún comando a la criatura, se
defiende de las criaturas hostiles, pero por lo demás no FUE DES RES MNA SUE
realiza ninguna acción. 0 4 1 4 1
Puedes tener una cantidad de familiares conjurados con este Forma inmaterial. La sombra es capaz de atravesar
hechizo igual a tu MNA en un momento dado. libremente paredes sólidas y otros objetos.
Conjurar sombra Acciones
Conjuración
Absorber vida. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2d6
Alcance: 10 pies + 2 de daño necrótico. El objetivo debe realizar una
Componentes: V, S tirada de salvación de CON CD 14. Si falla, sus
Duración: Hasta que se disipe puntos de vida máxima se reducen en una cantidad
igual al daño recibido. La reducción dura hasta que
Invocas a una solo sombra en un espacio desocupado dentro el objetivo termine un descanso. El objetivo muere
del alcance. si este efecto reduce su vida máxima a 0.
Obedece todas las órdenes verbales que le des y permanece Descarga de las sombras. Ataque de hechizo a
conjurada hasta que sus puntos de vida desciendan a 0 o si la distancia: +4 a impactar, alcance 60/120, un
disipas usando tu acción. Tira iniciativa para la criatura en objetivo. Impacto: 1d8 + 2 de daño necrótico.
combate, que tiene sus propios turnos.
Puedes tener una cantidad de sombras conjuradas con este
hechizo igual a tu MNA en un momento dado.

68
Crecimiento de espinas Grieta demoníaca
Conjuración Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies Alcance: 10 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: Hasta que se disipe
Creas un parche de maleza dura, flexible y enredada erizada Creas un portal demoníaco en un espacio dentro del alcance,
de espinas afiladas como agujas en un cuadrado de 20 pies a lo que permite que aparezca un demonio.
partir de un punto dentro del alcance. El area se considera El demonio obedece tus órdenes verbales (generalmente) y
terreno difícil mientras dure el hechizo. permanece hasta que sea derrotado o lo disipes mediante
Cuando lanzas el hechizo, las criaturas dentro del área deben una accion. Puedes tener solo un demonio conjurado con
realizar una tirada de salvación de DES. Si fallan, reciben este hechizo en un momento dado.
3d6 de daño perforante y quedan Apresadas, o la mitad de Al lanzar este hechizo, debes lanzar 1d4 para determinar qué
daño y no quedan Apresadas si tienen exito. Una criatura demonio responde tu llamada:
apresada puede realizar una tirada de salvacion de FUE
mediante su accion para librarse de este efecto. 1. Demonio furioso
Cuando una criatura entra o se mueve dentro del área, recibe 2. Diablillo
2d4 de daño perforante por cada 5 pies que se haya movido.
3. Sabueso infernal
4. Súcubo
Demonio furioso
Demonio Grande

Armadura: 17
Diablillo
Demonio Pequeño
Vida: 60 + MNA del invocador
Velocidad: 25 pies Armadura: 10
Vida: 5 + MNA del invocador
FUE DES RES MNA SUE Velocidad: 20 pies volando
7 3 10 0 0
FUE DES RES MNA SUE
Rabia infernal. El Demonio Furioso siempre ataca a 0 1 0 3 0
la criatura más cercana en cada uno de sus turnos.
Resistencia Mágica. El Demonio Furioso realiza las Lacayo infernal. Cuando el invocador del diablillo usa
tiradas de salvación contra hechizos o efectos su acción para atacar o lanzar algun hechizo, puede
similares con una bonificación de +3. usar su acción bonus para ordenar al diablillo que
ataque a un objetivo dentro del alcance.
Indomable. El Demonio Furioso no obedece
órdenes, ni siquiera las de su invocador, por lo que
no se ira de manera voluntaria. Para desinvocar al
Acciones
demonio furioso, el invocador debe superar una Descarga de fuego. Ataque de hechizo a distancia:
prueba de habilidad de MNA CD18. +3 a impactar, alcance 60/120, un objetivo.
Impacto: 1d10 + 1 daño por fuego.
Acciones
Multiataque. El Demonio Furioso realiza dos ataques
de garras en cada uno de sus turnos.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2d6 + 3 de
daño cortante + 1d6 daño por fuego.

69
Sabueso infernal Súcubo
Demonio Mediano Demonio Mediano

Armadura: 14 Armadura: 14
Vida: 20 + MNA del invocador Vida: 25 + MNA del invocador
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies volando (flotar)

FUE DES RES MNA SUE FUE DES RES MNA SUE
0 4 1 4 1 0 5 3 4 0

Rasgar y Arrancar. Cuando el Sabueso Infernal usa su Mirada lujuriosa. Al ser invocada, las criaturas que
mordisco en un objetivo Tumbado, inflige 2d6 de esten a 60 pies o menos de la súcubo se ven
daño perforante adicional. obligadas a realizar una tirada de salvación de MNA
CD 14. Si fallan, quedan Encantadas. Las criaturas
Acciones encantadas pueden volver a hacer la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2d6 + 2 de
daño perforante + 1d6 daño por fuego. El objetivo
Acciones
debe tener éxito en una tirada de salvación de FUE Látigo con espinas. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 para
CD 14 o quedar Tumbado. impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto:
2d6 + 2 de daño perforante. Los objetivos deben
realizar una tirada de salvación de CON CD15. Si
fallan obtienen Sangrado. Los objetivos pueden
Grieta de espada cósmica repetir esta tirada de salvación al final de cada uno
Conjuración de sus turnos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Seducción. La súcubo obliga a una única criatura
Alcance: 30 pies objetivo que pueda ver en un radio de 60 pies a
Componentes: V, S realizar una tirada de salvación MNA CD14 o ser
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Encantada. Si la criatura objetivo ya está Encantada
y falla la salvación, recibe 3d6 de daño psíquico.
Creas una grieta en forma de espada que flota en el aire.
Al lanzar el hechizo, puedes realizar un ataque de hechizo Niebla venenosa
cuerpo a cuerpo a un objetivo a 5 pies de la espada, haciendo Conjuración
3d8 de daño de fuerza si impacta.
Mientras el hechizo permanezca activo, puedes usar tu Tiempo de lanzamiento: 1 acción
acción bonus en turnos posteriores para mover la hoja hasta Alcance: 120 pies
30 pies y hacer otro ataque cuerpo a cuerpo con ella. Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Guardián de la fe Creas una esfera de 20 pies de radio de niebla venenosa
Conjuración centrada en un punto dentro del alcance.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Dura hasta que termine el hechizo o hasta que un fuerte
Alcance: 30 pies viento disperce la niebla. El área dentro de la niebla se
Componentes: V considera muy oscura.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
Cuando una criatura entra al área del hechizo por primera
Aparece un guardián espectral que flota en un espacio libre a vez en un turno o termina su turno allí, debe realizar una
tu elección que puedas ver dentro del alcance. El guardián tirada de salvación de CON. Si falla, recibe 5d6 de daño por
ocupa ese espacio y es indistinto excepto por una espada veneno, o la mitad de daño si tiene éxito.
reluciente y un escudo adornado con una cruz sagrada.
Las criaturas se ven afectadas incluso si contienen la
Toda criatura hostil hacia ti que se mueva voluntariamente a respiración o no necesitan respirar.
10 pies o menos del guardián por primera vez en un turno
debe realizar una tirada de salvación de DES. Si falla, recibe
20 de daño radiante, o la mitad si tiene éxito.
El guardián desaparece cuando ha infligido 60 de daño.

70
Restricciones etéreas Tormenta de aguanieve
Conjuración Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Alcance: 150 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: 1 minuto
Elige una sola criatura dentro del alcance, luego elige un Mientras dure el hechizo, lluvia helada y aguanieve caen en
objeto, estructura, área u otra criatura dentro de los 15 pies un cilindro de 20 pies de alto y un radio de 40 pies centrado
del objetivo original. Aparece una cadena etérea entre el en un punto que elijas dentro del alcance. El área está muy
objetivo y la ubicación de amarre elegida, lo que les impide oscurecida (Las criaturas en el interior están ciegas más allá
alejarse más de 15 pies de él. de un radio de 5 pies) y las llamas que esten expuestas en el
área se apagan.
Si el objetivo intenta moverse más de 15 pies desde la
ubicación de la atadura, se ve obligado a realizar una tirada El suelo de la zona está cubierto de hielo resbaladizo, lo que
de salvación de FUE. Si falla, recibe 4d6 de daño por fuerza y lo convierte en un terreno difícil. Cuando una criatura entra
detiene su movimiento. Si la ubicación de la atadura es otra en el área del hechizo por primera vez en un turno o termina
criatura, esa criatura también recibe 4d6 de daño por fuerza. su turno allí, debe realizar una tirada de salvación de DES.
Si falla, sufre 2d6 de daño por frío y cae Tumbado.
Si tiene éxito, los objetivos reciben la mitad del daño y
rompen las cadenas. Si una criatura se está concentrando en un hechizo dentro
del área de este hechizo, debe realizar una tirada de salvación
Tentáculos negros de CON contra tu CD de salvación de hechizos. Si falla,
Conjuración pierde la concentración.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tormenta de rayos
Alcance: 90 pies Conjuración
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Tentáculos de ébano que se retuercen aparecen y llenan un Componentes: V, S
cuadrado de 20 pies en el suelo que puedes ver dentro del Duración: Concentración, hasta 1 minuto
alcance. Mientras dure el hechizo, los tentáculos convierten
el suelo del área en terreno difícil. Aparece una nube de tormenta en forma de cilindro de 10
pies de altura con un radio de 60 pies, centrada en un punto
Cuando una criatura entra al área afectada por primera vez que puedas ver a 100 pies directamente sobre ti. El hechizo
en un turno o termina su turno allí, la criatura debe realizar falla si no puedes ver un punto en el aire donde la nube de
una tirada de salvación de DES. Si falla, recibe 3d6 de daño tormenta pueda aparecer (por ejemplo, si estás dentro de una
contundente y queda Apresada por los tentáculos hasta que habitación o estas cegado).
finalice el hechizo. Una criatura que termina su turno en el
área y ya está sujeta por los tentáculos recibe 3d6 puntos de Cuando lanzas el hechizo, elige un punto que puedas ver
daño contundente. dentro del alcance. Un rayo desciende desde la nube hasta
ese punto. Cada criatura a 5 pies o menos de ese punto debe
Una criatura restringida por los tentáculos o una criatura no realizar una tirada de salvación de DES. Si falla, recibe 3d10
restringida que desee liberar a otra criatura de los tentáculos de daño por rayo, o la mitad de daño si tiene éxito.
puede usar su acción para realizar una prueba de habilidad
de FUE o DES (A su elección) contra tu CD de salvación de En cada uno de tus turnos hasta que termine el hechizo,
hechizos. Si tiene éxito, el objetivo se libera. puedes usar tu acción para invocar un rayo de esta manera
nuevamente, apuntando a ese mismo punto o a uno diferente.
Si estás al aire libre en condiciones de tormenta cuando
lanzas este hechizo, obtienes control sobre la tormenta
existente en lugar de crear una nueva. Bajo tales condiciones,
el daño del hechizo aumenta en 1d10.

71
Aflicción Corporal Confusión
Encantamiento Encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies Alcance: 90 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Instantáneo Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Apuntas a una criatura que puedas ver dentro del alcance y la Este hechizo asalta y retuerce las mentes de las criaturas,
obligas a realizar una tirada de salvación de tu elección entre generando delirios y provocando una acción descontrolada.
FUE, DES o MNA. Si falla, recibe 3d8 de daño psíquico y la Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio centrada en
estadística elegida se reduce en 2 durante 3 turnos. un punto que elijas dentro del alcance debe realizar una
Bendecir tirada de salvación de MNA cuando lanzas este hechizo.
Encantamiento Si falla, se ve afectado por el hechizo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonus Un objetivo afectado no puede reaccionar y debe tirar un d10
Alcance: 60 pies al comienzo de cada uno de sus turnos para determinar su
Componentes: V, S comportamiento para ese turno.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. 1d10 Comportamiento
Bendices hasta tres criaturas de tu eleccion que esten dentro 1 La criatura usa todo su movimiento para ir a una
del alcance. dirección aleatoria. Para determinar la dirección, tira
un d8 y asigna una dirección a cada cara del dado.
Cada vez que un objetivo realiza una tirada de ataque o una La criatura no realiza ninguna acción este turno.
tirada de salvación mientras dure el hechizo, puede lanzar 2-6 La criatura no se mueve ni toma acciones ese turno.
1d6 y añadir el resultado obtenido a la tirada de ataque o 7-8 La criatura usa su acción para realizar un ataque
tirada de salvación. Una criatura solo puede beneficiarse de cuerpo a cuerpo contra una criatura determinada al
este hechizo una vez en un momento dado. azar dentro de su alcance. Si no hay ninguna criatura
a su alcance, la criatura no hace nada este turno.
Calmar emociones 9-10 La criatura puede actuar y moverse normalmente.
Encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Encantar criatura
Alcance: Toque Encantamiento
Componentes: V, S
Duración: 8 horas. Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonus
Alcance: 30 pies
Tocas a una criatura y la obligas a realizar una tirada de Componentes: V, S
salvación de MNA. Si falla, se calma místicamente de manera Duración: 1 minuto
inmediata. El objetivo puede optar por fallar esta tirada de
salvación si así lo desea. Intentas encantar una criatura que puedas ver y que este
dentro del alcance.
Eliminas cualquier efecto que cause que el objetivo esté
Encantado, Hechizado o Asustado. Efectos que alteran la La criatura debe realizar una tirada de salvación de MNA.
mente, como Encantamiento de Locura, quedan suprimidas Si falla, queda Encantada. Las criaturas encantadas pueden
temporalmente y se reanudan una vez que finaliza el hechizo. repetir la tirada de salvación al final de sus turnos.

72
Invadir circuitos Modificar memoria
Encantamiento Encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Alcance: 30 pies
Componentes: S Componentes: V, S
Duración: Instantáneo Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Haces un ataque de hechizo a distancia contra una criatura Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura.
dentro de los 60 pies, lo que hace que aparezcan tenues Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe realizar
zarcillos de tu mano que se elevan hacia su cuerpo. Con un una tirada de salvación de MNA. Si estás luchando contra la
impacto, el objetivo recibe 2d6 de daño necrótico y una parte criatura, obtiene ventaja en la tirada de salvación. Si falla,
de sus circuitos mágicos se ven comprometidos por ti. queda Encantada por ti mientras dure el hechizo.
Si el objetivo es un lanzador de hechizos, aprendes los El objetivo encantado está incapacitado y no es consciente de
hechizos conocidos del objetivo, así como la cantidad de su entorno, aunque todavía puede oírte. Si recibe algún daño
espacios de hechizo utilizables que le quedan. La próxima o es objetivo de otro hechizo, este hechizo finaliza y no se
vez que el objetivo lance un hechizo, puedes reemplazarlo modifica ninguno de los recuerdos del objetivo.
con cualquier otro hechizo que conozca. Si el hechizo te
incluye como objetivo, puedes volverte inalcanzable para él. Mientras dure este hechizo, puedes afectar la memoria del
Si el objetivo no es un lanzador de conjuros, su próximo vez objetivo de un evento que experimentó en las últimas 24
que realice un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, sus horas y que no duró más de 10 minutos. Puede eliminar
circuitos magicos se encenderán, provocando que sufra 2d6 permanentemente toda la memoria del evento, permitir que
de daño necrótico y obligando a que la tirada de ataque se el objetivo recuerde el evento con perfecta claridad y detalles
realice con desventaja. exactos, cambiar su memoria de los detalles del evento o
crear una memoria de algún otro evento.
Maleficio Debes hablar con el objetivo para describir cómo se ven
Encantamiento afectados sus recuerdos. Su mente llena cualquier espacio en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción blanco en los detalles de tu descripción. Si el hechizo termina
Alcance: 30 pies antes de que terminar de describir los recuerdos
Componentes: V, S modificados, su memoria no se altera. De lo contrario, los
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. recuerdos modificados se afianzan al terminar el hechizo.
Lanzas una maldición sobre una criatura que puedes ver Pandemia
dentro del alcance. Encantamiento
Hasta que termine el hechizo, infliges 1d6 de daño necrótico Tiempo de lanzamiento: 1 acción
adicional al objetivo cada vez que lo golpeas con un ataque. Alcance: 60 pies
Además, elige una estadistica cuando lanzas el hechizo. Componentes: V, S
El objetivo tiene desventaja en las pruebas de habilidad Duración: Concentración, hasta 1 minuto
realizadas con la estadistica elegida. Creas un aura de 15 pies centrada en una criatura que
Si los puntos de vida del objetivo desciende a 0 antes de que puedas ver, convirtiéndola en un peligroso catalizador
termine este hechizo, puedes usar una acción bonus en un alérgico a las firmas mágicas.
turno tuyo posterior para maldecir una nueva criatura. Mientras haya al menos 2 criaturas dentro del aura, todas
estarán afectadas por la condición Envenenado. El objetivo
puede realizar una tirada de salvación de CON al final de
cada uno de sus turnos, disipando el aura si tiene éxito.

73
Perdición Sugestion
Encantamiento Encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonus Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Alcance: 30 pies
Componentes: V, S Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentración, hasta 8 horas.
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del Sugieres el desarrollo de una actividad (Limitado a solo una
alcance deben realizar una tirada de salvación de MNA. oración o dos) e influencias mágicamente a una criatura que
puedes ver dentro del alcance que puede escucharte.
Si fallan, cada vez que realicen una tirada de ataque o una
tirada de salvación antes de que termine el hechizo, deben Las criaturas que no pueden ser hechizadas son inmunes a
lanzar 1d6 y restar el resultado obtenido a la tirada de ataque este efecto. La sugerencia debe estar redactada de manera
o tirada de salvación. que el curso de acción suene razonable. Pedirle a la criatura
que se apuñale a sí misma, se arroje a una lanza, se inmole o
Las criaturas afectadas repiten la tirada de salvación al final realice algún otro acto obviamente dañino finaliza el hechizo.
de sus turnos.
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de MNA.
Rabia sin sentido Si falla, sigue el curso de accion que le describiste lo mejor
Encantamiento que puede. El curso de acción sugerido puede continuar
mientras dure el hechizo. Si la actividad sugerida se puede
Tiempo de lanzamiento: 1 acción completar en un tiempo más corto, el hechizo termina
Alcance: 60 pies cuando el sujeto termina lo que se le pidió que hiciera.
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto También puedes especificar las condiciones que activarán
una actividad especial mientras dure el hechizo. Por ejemplo,
Apuntas a una criatura que puedas ver dentro del alcance, puede sugerir que una persona le dé su billetera al primer
canalizando emociones de ira y odio dentro de ella. mendigo que encuentre. Si la condición no se cumple antes
de que expire el hechizo, la actividad no se realiza.
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de MNA.
Si falla, su mente se ve nublada por una furia desmedida. Si tú o alguien mas daña al objetivo, el hechizo termina.
Las criaturas enfurecidas arremeten y atacan a la criatura Barrera de cuchillas
más cercana usando todas sus fuerzas en cada uno de sus Evocación
turnos. Los Sirvientes enfurecidos no pueden usar ataques
de Noble Phantasm de Nombre Verdadero. Las criaturas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
enfurecidas repiten la tirada de salvación al final de cada Alcance: 60 pies
uno de sus turnos. Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Las criaturas con Encantamiento de Locura son inmunes a
este efecto mental. Creas un muro de cuchillas afiladas y giratorias hechas de
energía mágica. Puedes hacer un muro recto de hasta 30
pies de largo, 20 pies de alto y 5 pies de espesor, o un muro
anillado de hasta 30 pies de diámetro, 20 pies de alto y 5 pies
de espesor. El muro proporciona cobertura de tres cuartos a
las criaturas detrás de él, y su espacio es terreno difícil.
Cuando una criatura entra en el área del muro por primera
vez en un turno o termina su turno allí, la criatura debe hacer
una tirada de salvación de DES. Si falla, recibe 3d8 de daño
cortante, o la mitad de daño si tiene exito.

74
Bola de fuego Contingencia
Evocación Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 150 pies Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Instantáneo Duración: 48 horas
Un rayo brillante sale de tu dedo índice hasta el punto que Elige un hechizo que puedas lanzar y que pueda apuntarse.
elijas dentro del alcance y luego florece con un rugido hasta Lanzas ese hechizo, llamado hechizo contingente, al mismo
convertirse en una explosión de llamas. tiempo como parte del lanzamiento de Contingencia,
gastando ranuras de hechizo para ambos, pero el hechizo
Todas las criaturas dentro de una esfera de 20 pies de radio contingente no tiene efecto.
centrada en un punto de tu eleccion deben realizar una tirada
de salvación de DES. Si falla, recibe 4d6 de daño por fuego, o En cambio, solo surte efecto cuando se produce una
la mitad de daño si tiene éxito. determinada circunstancia. Describes esa circunstancia
cuando lanzas los dos hechizos. Por ejemplo, un lanzamiento
El fuego se extiende por las esquinas y enciende objetos de contingencia con Campo de Distorsion puede estipular
inflamables en el área si no se llevan equipados o si no se que Campo de Distorsion solo entre en efecto cuando te
estan cargando. vayan a golpear con un ataque.
Combustión mayor El conjuro contingente surte efecto inmediatamente después
Evocación de que se cumple la circunstancia por primera vez, lo quieras
o no, y luego termina la contingencia. Solo puedes usar un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hechizo de contingencia a la vez.
Alcance: Uno mismo (Cono de 30 pies)
Componentes: V, S Si vuelves a lanzar este hechizo, el efecto de otro hechizo de
Duración: Instantáneo contingencia en ti termina.
Disparas un mar de llamas. Misil mágico
Evocación
Todas las criaturas en un cono de 30 pies frente a ti deben
realizar una tirada de salvación de DES. Si fallan, reciben Tiempo de lanzamiento: 1 acción
5d6 de daño por fuego, o la mitad de daño si tienen éxito. Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Cono de frio Duración: Instantáneo
Evocación
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica y los lanzas a
Tiempo de lanzamiento: 1 acción un objetivo o a varios dentro del alcance.
Alcance: Uno mismo (Cono de 60 pies)
Componentes: V, S Realiza un ataque de hechizo a distancia para cada misil.
Duración: Instantáneo Con un impacto, el objetivo recibe 1d6 + 1 de daño por fuerza
por cada misil.
Una ráfaga de aire frío brota de tus manos.
Si una criatura es impactada por un misil se ve obligada a
Todas las criaturas en un cono de 60 pies frente a ti deben realizar una tirada de salvacion de FUE. Si falla, es empujada
realizar una tirada de salvación de CON. Si fallan, reciben 5 pies lejos de ti.
3d8 de daño por frío y quedan ralentizadas, o la mitad del
daño y no se ralentizan si tienen éxito.
Una criatura que muere por este hechizo se convierte en una
estatua congelada hasta que se descongela.

75
Muro de piedra Muro elemental
Evocación Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Alcance: 60 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un muro hecho de piedra sólida surge en un punto que elijas Cuando lanzas este hechizo, elige un elemento (Acido, frío,
dentro del alcance. Este muro tiene 6 pulgadas de grosor y se fuego, rayo o trueno). Una enorme pared de 60 pies de largo,
compone 10 paneles de 10 pies de largo x 10 pies de alto. 20 pies de alto y 1 pie de grosor aparece en un espacio de tu
Cada panel debe ser contiguo con al menos otro panel. elección dentro del alcance. Puedes orientar la pared como
Alternativamente, puedes crear paneles de 10 pies de largo desees al lanzar este hechizo.
por 20 pies de alto que tengan solo 3 pulgadas de grosor. Cuando aparece el muro, cada criatura dentro del área debe
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura al momento realizar una tirada de salvación de DES. Si fallan, reciben
de aparecer, la criatura es empujada hacia un lado del muro 3d8 de daño del tipo elemental elegido, o la mitad de daño si
(A tu elección). Si una criatura fuera a estar rodeada por tienen éxito. Esta tirada de salvación también debe realizarse
todos lados por el muro (O el muro y otra superficie sólida), para atravesar voluntariamente el muro o si una criatura
esa criatura puede realizar una tirada de salvación de DES. termina su turno dentro del muro. El muro tiene efectos
Si tiene éxito, puede usar su reacción para moverse a su adicionales dependiendo del elemento elegido.
velocidad de modo que ya no esté encerrado por la pared. Á cido: Las criaturas que fallen la tirada de salvación tienen
La pared es un objeto hecho de piedra que puede dañarse y, la CA obtenida de cualquier armadura reducida en 2 hasta su
por lo tanto, romperse. Cada panel tiene una CA de 15 y 30 próximo descanso.
puntos de vida por pulgada de grosor. Reducir un panel a 0 Frío: Las criaturas que fallen la tirada de salvación queda
puntos de vida lo destruye y puede hacer que los paneles ralentizada. Los objetivos pueden repetir la tirada de
conectados colapsen a discreción del DJ. salvación al final de cada uno de sus turnos.
Si tu concentras en el hechizo por toda su duración, el muro Fuego: El daño infligido por el muro aumenta a 4d8.
se vuelve permanente y no se puede disipar. De lo contrario,
el muro desaparece cuando finaliza el hechizo. Rayo: El muro emite estática, lo que inflige 2d6 de daño por
rayo a todas las criaturas que entran o terminan su turno en
Muro de viento un espacio a 5 pies del muro.
Evocación
Trueno: Las criaturas que fallen la tirada de salvación son
Tiempo de lanzamiento: 1 acción, o 1 reacción en respuesta arrojadas hacia atrás 10 pies y quedan Tumbadas. El muro
a ser objetivo de un ataque a distancia emite constantemente un estallido atronador, ensordeciendo
Alcance: 30 pies a todas las criaturas dentro de los 60 pies de él.
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Ola de frío
Un muro de viento fuerte surge desde el suelo en un punto Evocación
que elijas dentro del alcance. Puedes hacer que el muro Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tenga hasta 20 pies de largo, 15 pies de alto y 1 pie de grosor. Alcance: 60 pies
Puedes dar forma al muro del modo que elijas, mientras haga Componentes: V, S
un camino continuo a lo largo del suelo. Usar este hechizo Duración: Concentración, hasta 1 minuto
como reacción crea la pared a 5 pies frente a ti.
Chasqueas los dedos, obligando a un objetivo a realizar una
Cuando aparece el muro, cada criatura dentro del área debe tirada de salvación de FUE.
realizar una tirada de salvación de FUE. Si fallan, reciben
3d6 de daño contundente, o la mitad de daño si tiene éxito. Si falla, recibe 2d8 de daño por frío y su velocidad de
movimiento se reduce a 0 porque la parte inferior de su
El fuerte viento mantiene a raya la niebla, el humo y otro tipo cuerpo se congela y se une con el suelo, o recibe la mitad de
de gases. Las flechas, balas y proyectiles lanzados contra daño y no se congela si tiene exito.
objetivos del otro lado del muro se desvían hacia arriba y
fallan automáticamente. El área que ocupa el muro se Los objetivos congelados pueden repetir esta tirada de
considera terreno difícil. salvación al final de cada uno de sus turnos para liberarse.
Si una criatura quiere atravesar de manera voluntaria el
muro debe realizar una prueba de habilidad de FUE contra
tu CD de salvación de hechizos.

76
Quemadura de maná Reprensión infernal
Evocación Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 reacción en respuesta a ser
Alcance: 60 pies dañado por una criatura dentro del alcance que puedas ver
Componentes: V, S Alcance: 60 pies
Duración: Instantáneo Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Apuntas a una criatura dentro del alcance, obligandola a
realizar una tirada de salvación de MNA. Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance que te
haya dañado, haciendo que estemomentáneamente rodeada
Si falla, sus circuitos se sobrecargan y estalla en llamas, de llamas infernales.
recibiendo 1d10 de daño por fuego, así como daño adicional
por fuego al comienzo de cada uno de sus siguientes turnos La criatura debe realizar una tirada de salvación de DES.
igual a su MNA mientras este en llamas. Cualquier objeto Si falla, recibe 3d10 de daño por fuego, o la mitad de daño
inflamable que lleve se quema. si tiene exito.
Los objetivos pueden usar su acción para apagar las llamas, Romper
poniendo fin a este efecto. Otros efectos que apagan las Evocación
llamas activas también acaban con su sufrimiento.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Las criaturas con 0 de MNA pasan automáticamente esta Alcance: 60 pies
tirada de salvación. Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Rayo Abrasador
Evocación Un sonido repentino y fuerte, dolorosamente intenso, brota
desde un punto de su elección dentro del alcance.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies Todas las criaturas dentro de un radio de 10 pies centrado en
Componentes: V, S ese punto debe realizar una tirada de salvación de CON.
Duración: Instantáneo Si fallan, reciben 3d8 de daño por trueno, o la mitad de daño
si tienen éxito. Los constructos tienen desventaja en esta
Creas tres rayos de fuego y los lanzas a un objetivo o a varios tirada de salvación.
dentro del alcance.
Cuando un objetivo falla la tirada de salvación contra este
Realiza un ataque de hechizo a distancia para cada rayo. hechizo, elige una pieza de equipo no mágica que posea.
Con un impacto, el objetivo recibe 2d6 de daño por fuego. Ese equipo se vuelve inútil hasta que el objetivo descanse.
Rayo de luna Viento protector
Evocación Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies Alcance: Uno mismo (Radio de 10 pies)
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Un rayo plateado de luz pálida desciende del cielo en un Un viento fuerte (20 millas por hora) sopla a tu alrededor en
cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de alto centrado en un un radio de 10 pies y se mueve contigo, permaneciendo
punto dentro del alcance. Hasta que termina el hechizo, una centrado en ti.
luz tenue llena el cilindro.
El viento permanece mientras dure del hechizo y tiene los
Cuando una criatura entra en el área del hechizo por primera siguientes efectos:
vez en un turno o termina su turno allí, se ve envuelta en
llamas fantasmales que causan un dolor abrasador y debe Te ensordece a ti y a otras criaturas en su área.
realizar una tirada de salvación de CON. Si falla, recibe 3d8 Expulsa el vapor, el gas y la niebla que pueden dispersarse
de daño radiante si falla, o la mitad de daño si tiene exito. con vientos fuertes.
Constructos, no muertos, espectros, demonios y vampiros El área se convierte en terreno difícil para todas las
hacen esta tirada de salvación con desventaja. Aunque los criaturas, a excepcion de ti.
Sirvientes son considerados espiritus no se ven afectados por
esta desventaja. Todas las tiradas de ataque con armas a distancia tienen
desventaja si pasan a traves del viento.
En cada uno de tus turnos después de lanzar este hechizo,
puedes usar tu acción para mover el rayo 60 pies en
cualquier dirección.

77
Asesino fantasmal Coro de otro mundo
Ilusion Ilusion
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonus
Alcance: 120 pies Alcance: Uno mismo (Radio de 30 pies)
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Aprovechas las pesadillas de una criatura que puedes ver Música del estilo que elijas llena el aire a tu alrededor en un
dentro del alcance y creas una manifestación ilusoria de sus radio de 30 pies. La música se esparce por las esquinas y se
miedos, visible solo para esa criatura. puede escuchar hasta a 100 pies de distancia. La música se
mueve contigo, centrada en ti todo el tiempo.
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de MNA.
Si falla, el objetivo queda asustado. Debes elegir un tipo de tema de la lista a continuación:
Al final de cada uno de los turnos del objetivo antes de que Melodía pacífica: Cada vez que una criatura en el radio del
finalice el hechizo, el objetivo debe tener éxito en una tirada hechizo realice un ataque, debe tener éxito en una tirada de
de salvación de MNA o sufrir 4d10 de daño psíquico. salvación de MNA o, de lo contrario, el ataque fallará.
Si pasa la salvacion, el hechizo termina. Tema de batalla: Las criaturas en el radio del hechizo, tanto
Aura mágica aliados como enemigos, obtienen una dado de inspiración d8
Ilusion al inicio de sus turnos durante una batalla cuyo resultado
pueden agregar a cualquier tirada de ataque o tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción salvación que realicen. Solo se puede tener un único dado de
Alcance: Toque inspiración de este hechizo a la vez.
Componentes: V, S Melodía relajante: Hasta tres criaturas de tu elección dentro
Duración: 24 horas del radio del hechizo recuperan 2d4 puntos de vida al inicio
Cambias la forma en que el objetivo aparece ante hechizos y de sus turnos, siempre que puedan escuchar la música.
efectos mágicos, como Detectar Magia. Las criaturas incapacitadas no pueden recibir esta curación.
Haces que un objeto no mágico luzca mágico, un objeto Disfrazar criatura
mágico luzca no mágico o puedes imbuir a una criatura u Ilusion
objeto con un aura similar al que tiene un Sirviente.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Si usas estos efectos en un objeto, puedes hacer que la magia Alcance: Toque
falsa sea evidente para la criatura que maneje el objeto. Componentes: V, S
Duración: 24 horas
Difuminar
Ilusion Puedes hacer que tú mismo o cualquier otra criatura que
toques se vea diferente, incluyendo su equipo y vestimenta.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo El disfraz permanece activo hasta que finalice el hechizo o
Componentes: V hasta que uses una acción para anular el hechizo.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Mientras estás disfrazado, obtienes una bonificacion de +2 a
Tu cuerpo se vuelve borroso, cambiante y deformado para tu CD de exploracion y no puedes ser rastreado por hechizos
todo el que pueden verte. de tipo Adivinación como Clarividencia.
Mientras dure el hechizo, cualquier criatura tiene desventaja Las criaturas con visión verdadera ven a través de tu disfraz y
en los ataques contra ti. Un atacante es inmune a este efecto las que no la poseen deben usar una acción para realizar una
si no se basa en la vista, como en la visión ciega, o puede ver prueba de habilidad de MNA contra tu CD de salvación de
a través de ilusiones, como en la visión verdadera. hechizos para discernir que el disfraz es solo una ilusión.

78
Ilusiones Patrón hipnótico
Ilusion Ilusion
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance Uno mismo Alcance: 120 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tres copias ilusorias tuyas aparecen en tu espacio. Hasta que Creas un patrón de colores que se entreteje en el aire dentro
termine el hechizo, las copias se mueven contigo e imitan tus de un cubo de 30 pies dentro del alcance. El patrón aparece
acciones, cambiando de posición para que sea imposible por un momento y se desvanece.
rastrear qué imagen es real. Puedes usar tu acción para Cada criatura dentro el área que vea el patrón debe realizar
descartar las copias ilusorias. una tirada de salvación de MNA. Si falla, la criatura queda
Cada vez que una criatura intente atacarte mientras dure el encantada mientras dure el hechizo. Mientras está encantada
hechizo, lanzas un d20 para determinar si el ataque tiene con este hechizo, la criatura queda incapacitada y tiene una
como objetivo uno de tus duplicados. velocidad de 0.
Si tienes tres copias, debes sacar un 6 o más para cambiar el El hechizo finaliza antes para una criatura afectada si recibe
objetivo del ataque a una copia. Con dos copias, debes sacar algún daño o si alguien más usa una acción para sacar a la
un 8 o más. Con una copia, debe sacar un 11 o más. criatura de su estupor.
La CA de cada copia es igual a 10 + tu DES. Si un ataque Sin deteccion
golpea a una copia, la copia se destruye. La copia solo puede Ilusion
ser destruida por un ataque que lo golpee. Ignora todos los
demás daños y efectos. El hechizo termina cuando se Tiempo de lanzamiento: 1 acción
destruyen los tres duplicados. Alcance: Toque
Componentes: V, S
Una criatura no se ve afectada por este hechizo si no puede Duración: Concentración, hasta 1 hora
ver, si depende de otros sentidos además de la vista, como en
la vista ciega, o si puede percibir las ilusiones como falsas, Una criatura que tocas queda envuelta en una espesa niebla
como en la visión verdadera. negra mientras dure el hechizo. Si la criatura está en un
combate o entra en uno mientras el hechizo está activo, pasa
Miedo a estar en Sigilo.
Ilusion Mientras estás en sigilo, puedes moverte hasta 30 pies al
Tiempo de lanzamiento: 1 acción final del turno de cada criatura. Una vez posicionado, puedes
Alcance: Uno mismo (Cono de 30 pies) lanzar un ataque sigiloso al final del turno de otra criatura.
Componentes: V, S Los ataques lanzados desde el sigilo se realizan con ventaja.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Si la criatura a la que atacas no es inmune a ser sorprendida,
Proyectas una imagen fantasmal de los peores miedos de continúas tu turno después de realizar el ataque y lanzas
una criatura. iniciativa después. De lo contrario, lanzas iniciativa después
de realizar el ataque.
Cada criatura en un cono de 30 pies debe realizar una tirada
de salvación de MNA. Si falla, deja caer lo que sea que tenga Además, la criatura no puede ser detectada por medios
agarrado y queda asustada mientras dure el hechizo. mágicos que no sean el aura de detección de un Sirviente,
que aún asi no indicará su ubicación exacta. Si la criatura
Mientras está asustada por este hechizo, una criatura debe inflige o recibe daño, el hechizo termina.
realizar la acción de Correr y alejarse de ti por la ruta más
segura disponible en cada uno de sus turnos, a menos que no
tenga adónde moverse.
Si la criatura termina su turno en un lugar donde no tiene
línea de visión contigo, puede realizar una tirada de salvación
de MNA. Si tiene exito, el hechizo termina para esa criatura.

79
Terreno alucinatorio Comulgar con los muertos
Ilusion Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 300 pies Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: 24 horas Duración: Instantáneo
Haces que el terreno natural en un cubo de 150 pies se vea, Este hechizo debe lanzarse en un cementerio o cerca de al
suene y huela como cualquier otro tipo de terreno natural. menos un cadáver. Invocas al espíritu del difunto, obteniendo
conocimiento del lugar alrededor.
Por lo tanto, campos abiertos o un camino pueden parecerse
a un pantano, una colina, una grieta u otro terreno difícil o Descubres si alguien ha pasado por el área, a qué hora lo
intransitable. Se puede hacer que un estanque parezca un hizo, sus nombres, sus apariencias y cualquier habilidad que
prado cubierto de hierba, un precipicio como una pendiente haya usado mientras estuvo en el área.
suave o un barranco cubierto de rocas como un camino También te enteras de cualquier batalla que tuvo lugar en el
ancho y suave. Las estructuras, el equipo y las criaturas área o áreas adyacentes, así como los participantes y las
dentro del área no cambian de apariencia. habilidades que se usaron.
Las características táctiles del terreno no cambian, por lo que
es probable que las criaturas que ingresen al área vean a Heridas graves
través de la ilusión. Nigromancia
Si la diferencia no es obvia al tacto, una criatura que examina Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cuidadosamente la ilusión puede intentar una prueba de Alcance: 60 pies
habilidad de MNA contra tu CD de salvación de hechizos Componentes: V, S
para no dejarse engañar. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una criatura que discierne la ilusión por lo que es, la ve como Tuerces y corrompes el alma de la criatura objetivo dentro
una vaga imagen que se superpone al terreno. del alcance, causándole enfermedades y dolencias.
Vértigo Obligas al objetivo a realizar una tirada de salvación de CON.
Ilusion Si falla, recibe 2d6 de daño necrotico y queda Envenenado o
2d6 de daño necrotico y Ralentizado, a tu eleccion.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Los objetivos ensangrentados sufren ambos efectos,
Alcance: 60 pies recibiendo 4d6 de daño necrotico y quedan Ralentizados y
Componentes: V, S Envenenados si fallan.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Provocas una neblina delgada de color púrpura que provoca Los objetivos pueden repetir esta tirada de salvación al final
náuseas en un radio de 20 pies centrado en un punto de tu de cada uno de sus turnos.
elección dentro del alcance. Lamento de Banshee
Cada vez que una criatura entra en el área por primera vez o Nigromancia
termina su turno en ella, se ve obligada a realizar una tirada Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de salvación de CON. Si falla, la criatura se mueve 5 pies en Alcance: Uno mismo (Radio de 60 pies)
una dirección aleatoria, cae Tumbada y no puede realizar más Componentes: V
acciones hasta el comienzo de su próximo turno. Duración: Instantáneo
Dejas escapar un chillido ensordecedor, obligando a todas las
criaturas que pueden oírte en un radio de 60 pies a realizar
una tirada de salvación de CON.
Si fallan, reciben 4d6 de daño necrótico y quedan asustadas
de ti, o la mitad del daño y no se asustan si tienen exito.
Los objetivos asustados pueden volver a realizar esta tirada
de salvación al final de cada uno de sus turnos.
Los demonios, espiritus, muertos vivientes y vampiros hacen
esta tirada de salvación con ventaja.

80
Peaje por los muertos Resucitar muertos
Nigromancia Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonus Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (Radio de 60 pies) Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: S, M (Un cadáver)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Instantáneo
Eliges hasta 5 criaturas no muertas que puedas ver en un Debes tocar un cadáver como parte del lanzamiento de este
radio de 60 pies. Los objetivos obtienen una bonificacion de hechizo, haciendo que se levante como un no-muerto que
+3 a sus tiradas de daño mientras el hechizo está activo. obedece tus órdenes verbales.
Al lanzar este hechizo, elige una criatura no muerta que El no muerto permanecera hasta que es derrotado.
controles como objetivo. Esa criatura puede moverse hasta Puedes tener una cantidad de muertos vivientes conjurados
20 pies y realizar un ataque cuerpo a cuerpo a un objetivo con este hechizo igual a tu MNA en un momento dado.
dentro de su alcance antes o después de este movimiento.
Puedes repetir este comando para hacer que un no muerto
aliado ataque usando tu acción bonus en turnos posteriores Muerto viviente
mientras este hechizo esté activo. No muerto Mediano
Plaga Armadura: 10
Nigromancia Vida: 10 + MNA del invocador
Velocidad: 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 20 pies
Componentes: V, S FUE DES CON MNA SUE
Duración: Instantáneo 3 0 1 0 1
Energía nigromántica baña a una criatura que puedes ver
dentro del alcance, drenando su vitalidad. Forma descompuesta. La criatura que realice con
exito un ataque cuerpo a cuerpo al Muerto Viviente
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de CON. se ve obligada a realizar una tirada de salvación de
Si falla, recibe 5d8 de daño necrótico, o la mitad de daño de CON CD 14. Si falla, queda envenenada.
si tiene éxito. Cualquier criatura envenenada pueden repetir esta
salvación al final de cada uno de sus turnos.
Este hechizo no tiene efecto sobre no muertos, espiritus,
vampiros o constructos. Descarga post-mortem. Si los puntos de vida del
Muerto Viviente bajan a 0, explota violentamente
en una nube fugaz de veneno. Todas las criaturas a
Rayo de debilitamiento 5 pies del Muerto Viviente cuando esto sucede
Nigromancia reciben 2d6 de daño por veneno.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Acciones
Componentes: V, S Golpe. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
Duración: Concentración, hasta 1 minuto alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6 + 1 de
daño contundente.
Un rayo negro de energía enervante brota de tu dedo hacia
una criatura dentro del alcance.
Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo.
Con un impacto, recibe 2d8 de daño necrótico y queda
afectado por el hechizo.
Las criaturas afectadas reciben 1d8 de daño necrótico al
comienzo de cada uno de sus turnos e infligen la mitad del
daño con armas y hechizos hasta que finaliza tu hechizo.
Al final de los turnos del objetivo, puede realizar una tirada
de salvación de CON. Si tiene exito, el hechizo termina.

81
Toque vampírico De la carne a la piedra
Nigromancia Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo Alcance: 60 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
El toque de tu mano envuelta en sombras puede desviar la Intentas convertir en piedra a una criatura que puedes ver
fuerza vital de otros para curar tus heridas. dentro del alcance. Si su cuerpo está hecho de carne, debe
pasar una tirada de salvación de RES. En una salvación
Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo desarmado. Con fallida, se ralentiza a medida que su carne se comienza a
un impacto, recibe 4d8 de daño necrótico adicional y endurecer. Con una salvación exitosa, no se ve afectada.
recuperas puntos de vida equivalentes a la mitad del daño
necrótico infligido. Alguien ralentizado por este hechizo debe pasar una tirada
de salvación de RES al final de su próximo turno. Si falla, se
Si la vida de una criatura se reduce a 0 por este hechizo su petrifica y si tiene exito la criatura ya no se ralentiza.
tipo cambia a vampiro.
Las criaturas petrificadas pueden realizar una prueba de
Velo de sombras habilidad de FUE CD18 al final de cada uno de sus turnos,
Nigromancia liberándose si tienen éxito.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si la criatura se rompe físicamente mientras está petrificada,
Alcance: 30 pies sufre deformidades similares si vuelve a su estado original.
Componentes: V, S Si mantienes tu concentración en este hechizo durante toda
Duración: Concentración, hasta 1 minuto la duración posible, la criatura se convierte en piedra hasta
Puedes lanzarte este hechizo a ti o a un aliado no-muerto en que se elimine el efecto.
un radio de 30 pies.
Golpe de céfiro
Haces que sombras parecidas a llamas envuelvan el cuerpo Transmutación
del objetivo hasta que finaliza el hechizo, lo que hace que se
oculte para los demás. Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonus
Alcance: Uno mismo
El velo de sombras convierte la luz tenue dentro de los 10 Componentes: V, S
pies del objetivo en oscuridad, y la luz brillante en la misma Duración: Concentración, hasta 1 minuto
área en luz tenue.
Te mueves como el viento. Mientras dure, tu movimiento no
Hasta que finaliza el hechizo, el objetivo obtiene resistencia provoca ataques de oportunidad.
al daño radiante. Además, cuando una criatura a 10 pies del
objetivo lo golpea con un ataque, las sombras arremeten Una vez antes de que acabe el hechizo, puedes ganar ventaja
contra esa criatura, infligiendo 2d8 de daño necrótico. en un ataque con arma en tu turno. Ese ataque inflige 1d8 de
daño de fuerza adicional si impacta. Tanto si aciertas como si
Acelerar fallas, tu velocidad de movimiento aumenta 30 pies hasta el
Transmutación final de ese turno.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Golpe fugaz
Alcance: 30 pies Transmutación
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Puedes lanzarte este hechizo a ti o a una criatura voluntaria Componentes: V, M (Un arma cuerpo a cuerpo)
dentro del alcance. Duración: Instantáneo
Hasta el final hechizo, la velocidad del objetivo se duplica, Como parte del lanzamiento de este hechizo, realiza un
tiene ventaja en las tiradas de salvacion de DES, es inmune ataque cuerpo a cuerpo que tenga como objetivo hasta 4
al terreno difícil, inmune a la condición Tumbado y gana una criaturas dentro del alcance del hechizo. Con un impacto,
acción en cada uno de sus turnos, la cual solo se puede usar infliges 1d6 de daño de fuerza.
para Atacar (Un ataque con arma), Correr, Huir, Ocultarse o
usar un objeto. Desapareces, atacando a cada uno en el orden que elijas y
reapareces en un espacio desocupado a 5 pies del último
Cuando el hechizo finaliza, el objetivo no puede moverse ni objetivo golpeado.
realizar acciones hasta después de su próximo turno, ya que
una ola de letargo lo invade.

82
Golpe mágico Infusión elemental
Transmutación Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonus
Alcance: Uno mismo Alcance: Toque
Componentes: S Componentes: S
Duración: Instantáneo Duración: Instantáneo
Canalizas energía mágica en tus puños, listo para lanzar un Infundes un arma a distancia que requiera munición.
potente ataque. El siguiente ataque hecho con el arma imbuida inflige 2d6 de
Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra un daño extra del tipo elegido (Acido, frío, fuego, rayo, trueno,
objetivo a 5 pies de ti. Con un impacto, recibe 3d10 de daño necrótico o radiante) y no consume munición.
por fuerza, es empujado a 10 pies de ti y queda Tumbado.
Ojo nocturno
Después de atacar, tus puños vuelven a la normalidad. Transmutación
Hoja de cadenas Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonus
Transmutación Alcance: Toque
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonus Duración: 8 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (Un arma) Tocas a una criatura voluntaria para otorgarle la capacidad
Duración: Concentración, hasta 1 minuto de ver en la oscuridad, y mientras dure el hechizo, la criatura
obtiene los siguientes beneficios mientras está en la
Si golpeas a una criatura con un ataque con arma antes de penumbra o en la oscuridad.
que finalice este hechizo, aparecerá una masa de cadenas de
ónix en el punto de impacto, obligando al objetivo a realizar Vision en la oscuridad en un rango de 60 pies. Esta visión
una tirada de salvación de FUE. en la oscuridad otorga a la criatura la capacidad de ver
incluso a través de oscuridad mágica.
Si falla, queda retenido por las cadenas hasta que el hechizo Un bonificador de +3 a las tiradas de exploración.
termine. Mientras este restringido por este hechizo, recibe
1d6 de daño contundente al inicio de cada uno de sus turnos.
Ralentizar
Una criatura Grande o de mayor tamaño tiene ventaja en esta Transmutación
tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la salvación,
las cadenas desaparecen. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
La criatura restringida por las cadenas o una que pueda tocar Componentes: V, S
a la criatura puede usar su acción para realizar una prueba Duración: Concentración, hasta 1 minuto
de habilidad de FUE contra tu CD de salvación de hechizos.
Si tiene éxito, el objetivo se libera. Seleccionas un cubo de 40 pies dentro del alcance y alteras
el tiempo alrededor de hasta tres criaturas.
Hoja desvaneciente
Transmutación Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de MNA.
Si fallan, se ven afectados por este hechizo mientras dure.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (Radio de 15 pies) Cada objetivo afectado se ralentiza y sufre una penalización
Componentes: V, S de -2 a su DES.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Si la criatura intenta lanzar un hechizo con un tiempo de
Cierras los ojos, expandiendo tus sentidos y reflejos en un lanzamiento de 1 acción, tira un d20. Con un 11 o más, el
radio de 15 pies. Mientras te concentras en este hechizo, tu hechizo no surte efecto hasta el próximo turno de la criatura,
rango de ataque con todas las armas cuerpo a cuerpo se y la criatura debe usar su acción de ese turno para completar
extiende a este radio de 15 pies. el hechizo. Si no puede o saca un numero menor a 11, el
hechizo no se lanza y pierde la ranura de hechizo.
Además, puedes realizar un ataque con un arma cuerpo a
cuerpo mediante una acción gratuita contra una criatura que Las criaturas afectadas por este hechizo pueden realizar una
entre a esta area por primera vez en su turno, así como tirada de salvación de MNA al final de sus turnos. Si tienen
contra cualquier criatura que termine su turno dentro de la exito, el efecto finaliza.
esfera una vez por turno.

83
Regenerar Destello sagrado
Transmutación Sacramento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: 1 minuto Duración: 1 minuto
Tocas a una criatura y estimulas su capacidad curativa. Luz divina sale de ti y se funde en un suave resplandor en un
radio de 30 pies a tu alrededor.
El objetivo obtiene 3d6 puntos de vida, y mientras dure el
hechizo, recupera 5 puntos de vida al comienzo de cada uno Hasta tres criaturas de tu elección en ese radio al momento
de sus turnos mientras este consciente. de lanzar este hechizo arrojan inmediatamente una luz tenue
en un radio de 5 pies.
Si el objetivo tiene algun miembro del cuerpo amputado
(Dedos, piernas, cola, etc.), estos se restauran después de Además, cuando un vampiro, demonio, espíritu golpea a una
30 segundos de haber lanzado el hechizo. Si tienes la parte criatura afectada por este hechizo con un ataque cuerpo a
cortada y la sostienes contra el muñón, el hechizo hace que la cuerpo, el aura destella con una luz brillante. El atacante
extremidad se una al muñón de manera inmediata. debe realizar una tirada de salvación de CON. Si falla, recibe
2d8 de daño radiante y queda cegado.
Volar Los objetivos cegados pueden repetir la tirada de salvación al
Transmutación final de cada uno de sus turnos para librarse del efecto.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Faro de esperanza
Componentes: V, S Sacramento
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tocas a una criatura dispuesta. El objetivo gana una Alcance: 30 pies
velocidad de vuelo de 60 pies mientras dure el hechizo. Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Cuando termina el hechizo, el objetivo cae si todavía está en
el aire, a menos que pueda detener la caída. Este hechizo otorga esperanza y vitalidad.
Bendecir arma Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. Mientras dure
Sacramento el hechizo, cada objetivo obtiene una bonificación de +3 a
todas las tiradas de salvación y recupera 5 puntos de vida al
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonus comienzo de cada uno de sus turnos.
Alcance: Toque Los demonios y vampiros no se benefician de este hechizo.
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora Guardián de la muerte
Tocas un arma no mágica y hasta que finalice el hechizo, esa Sacramento
arma se convierte en un arma mágica con una bonificacion Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de +1 a las tiradas de ataque y de daño. El arma inflige 1d8 Alcance: Toque
de daño radiante adicional con un impacto. Componentes: V, S
Curar heridas Duración: Hasta el final del próximo descanso
Sacramento Tocas a una criatura y le otorgas una medida de protección
Tiempo de lanzamiento: 1 acción contra la muerte.
Alcance: Toque La primera vez que los puntos de vida del objetivo bajen a 0,
Componentes: V, S en lugar de quedar incapacitado, su vida subira a 1 y el
Duración: Instantáneo hechizo termina.
Una criatura que tocas recupera una cantidad de puntos de Si el hechizo está activo cuando el objetivo está sujeto a un
vida igual a 5d8. Este hechizo no afecta no muertos, espiritus, efecto que lo mataría instantáneamente sin causar daño, ese
vampiros o constructos. efecto se niega contra el objetivo y el hechizo termina.

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Oración de Sanación Santuario
Sacramento Sacramento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonus Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonus
Alcance: 60 pies Alcance: 30 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Instantáneo Duración: 1 minuto
Una sola criatura objetivo dentro del alcance recupera 2d6 Proteges a una criatura dentro del alcance contra ataques.
puntos de vida. Hasta que finalice el hechizo, cualquier criatura que haga
Protección de la fe objetivo a la criatura protegida con un ataque o un hechizo
Sacramento dañino debe hacer primero una tirada de salvación de MNA.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Si falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el
Alcance: Toque ataque o hechizo. Este hechizo no protege a la criatura
Componentes: V, S objetivo de efectos o ataques de área, como la explosión de
Duración: Concentración, hasta 10 minutos una Bola de fuego.
Hasta que finalice el hechizo, una criatura voluntaria que Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un hechizo
toques estará protegida contra ciertos tipos de criaturas: que afecta a una criatura enemiga, este hechizo termina.
Constructos, demonios, espíritus, no muertos y vampiros. Proteger a una criatura incapacitada la pone en estasis
temporal, estabilizándola mientras el hechizo está activo.
Las criaturas de esos tipos tienen desventaja en las tiradas
de ataques contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser Revivir
hechizado, asustado o poseído por ellos. Si el objetivo ya está Sacramento
hechizado, asustado o poseído por esos tipos de criatura, el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
objetivo tiene ventaja en cualquier nueva tirada de salvación Alcance: Toque
contra el efecto relevante. Componentes: V, S
Sacrificio Divino Duración: Instantáneo
Sacramento Tocas el cadáver de un objetivo dentro del alcance que murió
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hace no más de 8 horas. Revive con 1 punto de vida.
Alcance: Toque Este hechizo no puede restaurar las partes del cuerpo que
Componentes: V, S haya perdido en vida. Si una criatura ha sido devuelta a la
Duración: Instantáneo vida por este hechizo, no podra ser revivida de nuevo.
Tocas a una criatura y le transfieres tu energía mágica a costa
de tu vida. Puedes sacrificar cualquier cantidad de tus puntos
de vida para otorgándoselos a tu objetivo.
Los puntos de vida en exceso proporcionados se obtienen
como puntos de vida temporales. Los puntos de vida
temporales no se pueden sacrificar.

85
Campo de duelo
Campos delimitados Campo delimitado
Radios activos de energía mágica que dotan al área que Tiempo de lanzamiento: Variable
cubren de un efecto mágico constante. Alcance: Toque
Puedes tener una cantidad maxima de campos limitados Componentes: V, S
activos igual a tu MNA, pero no puedes hacer que sus áreas Duración: Hasta que se disipe
se superpongan a menos que indiquen lo contrario. Elige dos criaturas que no sean aliadas entre sí.
Puedes usar una acción en tu turno para disipar cualquier Todos los ataques realizados a esas dos criaturas se realizan
campo delimitado que hayas creado. con desventaja hasta que finaliza el campo. Las dos criaturas
Los magos conocen todos los Campos Delimitados. todavía pueden atacarse entre sí normalmente.

Tiempo de implementación Campo de muerte


Campo delimitado
Cuando creas un campo delimitado, puede elegir qué tan
grande es su radio. Tiempo de lanzamiento: Variable
Alcance: Toque
Puede dedicar 1 minuto en crear un campo que tenga un Componentes: V, S
radio de 30 pies, 10 minutos en crear un campo que tenga un Duración: Hasta que se disipe
radio de 60, 90 o 120 pies, u 8 horas en crear un campo que
abarque toda el área del mapa en la que se creó el campo. Los muertos vivientes y vampiros dentro del campo obtienen
una bonificacion de +1 a su CA y resistencia al daño radiante.
Campo de alarma Las criaturas de todos los demás tipos deben realizar una
Campo delimitado tirada de salvación de CON al final de cada uno de sus turnos
Tiempo de lanzamiento: Variable dentro del campo. Si fallan, reciben 5 de daño necrótico.
Alcance: Toque
Componentes: V, S Campo de oscuridad
Duración: Hasta que se disipe Campo delimitado
A partir de ahora serás alertado cuando una criatura entre o Tiempo de lanzamiento: Variable
salga del área del campo delimitado. Este campo se puede Alcance: Toque
superponer a otros campos delimitados existentes. Componentes: V, S
Duración: Hasta que se disipe
Campo de clima Esta área se considera nocturna y las criaturas que esten
Campo delimitado dentro están cegadas. La luz mágica puede atravesar la
Tiempo de lanzamiento: Variable oscuridad, pero solo en el espacio que ocupa la luz.
Alcance: Toque
Componentes: V, S Campo de prevención
Duración: Hasta que se disipe Campo delimitado
Cuando creas este campo debes eliger un tipo de clima. Tiempo de lanzamiento: Variable
Puedes gastar una acción en tu turno para cambiar el clima. Alcance: Toque
Componentes: V, S
Soleado. Eliminas la oscuridad y se considera de día. Duración: Hasta que se disipe
El daño de fuego infligido dentro de este campo inflige un
dado adicional de daño. Las criaturas que no sean tú no pueden entrar o salir
voluntariamente del perímetro del campo sin pasar una
Luz de la luna. Elimina la luz y se considera de noche. tirada de salvación de MNA. Puedes elegir que la criatura
El primer hechizo de Nigromancia que lanzas dentro del supere esta tirada de salvación automáticamente.
campo no gasta espacio de hechizo una vez por descanso.
El perímetro del campo delimitado está rodeado por una
Niebla. Ganas +5 a tu CD de exploración. Las criaturas que espesa niebla, lo que impide que las criaturas del interior
intentan escapar del combate hacen tiradas con ventaja. vean el exterior, y viceversa.
Nublado. Los hechizos de adivinación fallan al ser lanzados.
Las criaturas tienen desventaja al momento de discernir
hechizos de ilusión y otros engaños.

86
Campo de privacidad Campo de tierra sagrada
Campo delimitado Campo delimitado
Tiempo de lanzamiento: Variable Tiempo de lanzamiento: Variable
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Hasta que se disipe Duración: Hasta que se disipe
El área te protege a ti y a todas las criaturas del interior de El hechizo falla si el radio incluye un área que ya está bajo el
hechizos de adivinación y magia similar. efecto de un campo delimitado. El área afectada está sujeta a
los siguientes efectos.
Los sensores creados por la magia no pueden entrar en el
perímetro de los campos ni ver dentro de él, los familiares y Primero, los constructos, demonios, espiritus, no muertos y
otras criaturas mágicas utilizadas para recopilar información vampiros no pueden ingresar al área, ni asustar, encantar o
no pueden ingresar al campo ni ver dentro de él y los sonidos poseer criaturas en el area. Cualquier criatura asustada,
hechos dentro del campo no pueden ser escuchados por encantada o poseídas dejaran de estarlo al entrar en el área.
criaturas fuera de él. Puedes excluir tipos de criaturas a tu eleccion de este efecto.
Campo de pureza En segundo lugar, puedes vincular un efecto adicional al área.
Campo delimitado Eliges un tipo de criatura o hasta 6 criaturas que puedas ver,
esas criaturas se ven afectadas por el efecto adicional.
Tiempo de lanzamiento: Variable Cuando una criatura que se vería afectada entra en el área
Alcance: Toque del hechizo por primera vez en un turno o inicia su turno allí,
Componentes: V, S puede realizar una tirada de salvación de SUE. Si tiene éxito,
Duración: Hasta que se disipe ignora el efecto adicional hasta que abandona el área.
Cada criatura no hostil en el aura (Incluido tú) no puede Coraje. Una criatura afectada no puede asustarse mientras
enfermarse, tiene resistencia al daño por veneno y obtiene está en el área.
ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que causan
cualquiera de las siguientes condiciones: Asustado, aturdido, Luz. Luz brillante llena el área. La oscuridad mágica no
cegado, ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado. puede extinguir esta luz.
Campo de rejuvenecimiento Protección energética. Una criatura afectada en el área
Campo delimitado obtiene resistencia a un tipo de daño de tu elección, excepto
contundente, perforante o cortante.
Tiempo de lanzamiento: Variable
Alcance: Toque Campo de la verdad
Componentes: V, S Campo delimitado
Duración: Hasta que se disipe
Tiempo de lanzamiento: Variable
Todas las criaturas que elijas dentro de esta zona recuperan Alcance: Toque
1d6 puntos de vida al inicio de sus turnos. Los constructos, Componentes: V, S
demonios, espiritus, no muertos y vampiros no pueden Duración: Hasta que se disipe
recuperar puntos de vida de este campo.
Una criatura que entra al area por primera vez debe realizar
Campo de ruptura una tirada de salvación de SUE.
Campo delimitado
Si falla, una criatura no puede decir una mentira deliberada
Tiempo de lanzamiento: Variable mientras está en el area. Sabes si cada criatura tiene éxito o
Alcance: Toque falla en su tirada de salvación.
Componentes: V, S
Duración: Hasta que se disipe Todas las criaturas afectadas son conscientes de este efecto
y, por lo tanto, puede evitar responder preguntas a las que
Toda el área de este campo se considera terreno difícil. normalmente respondería con una mentira. Tal criatura
puede ser evasiva en sus respuestas mientras permanezca
Una vez por turno, puedes hacer objetivo a una sola criatura dentro de los límites de la verdad.
que puedas ver dentro del campo y obligarla a realizar una
tirada de salvación de FUE usando tu acción. Si falla, el suelo
debajo del objetivo se convierte en un sumidero y cae
Tumbado, recibiendo 3d6 de daño contundente.

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