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Plantilla de Actividad Final

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CENTRO DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS INDUSTRIAL Y DE SERVICIOS

NO. 133 “MARIANO RINCÓN”

NOMBRE DEL MÓDULO:

MÓDULO 5 ESTABLECE COMUNICACIÓN OFIMÁTICA

NOMBRE DEL SUBMÓDULO:

SUBMÓDULO 2 ESTABLECE COMUNICACIÓN Y GESTIONA MEDIANTE EL


USO DE DISPOSITIVOS MÓVILES

ACTIVIDAD:

PRÁCTICA INTEGRADORA PARA GESTIONAR INFORMACIÓN,


GENERANDO APLICACIONES PARA FINES EDUCATIVOS MEDIANTE EL USO
DISPOSITIVOS MOVILES.

INTEGRANTES:

GARCÍA ALMEIDA LILIANA ENOLA

JUÁREZ MAR ANDREA

ESPECIALIDAD:

OFIMÁTICA

GRUPO

6 AOM

DOCENTE:

NANCY DEL ANGEL CRUZ

FECHA:

21 DE JUNIO DEL 2023


ÍNDICE

INTRODUCCIÓN 3

OBJETIVO 9

JUSTIFICACIÓN 10

ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS 11

BOSQUEJO 12

ENCUESTA 13

INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS DE LA ENCUESTA 16

INTERFAZ DE LA APLICACIÓN 18

BLOQUES DE PROGRAMACIÓN 19

CONCLUSIÓN 22
INTRODUCCIÓN
Las tecnologías móviles, en sus inicios, eran desarrolladas para utilizarse en las
computadoras de escritorio y portátiles, lo común en ese tiempo; sin embargo, los
dispositivos han cambiado y con ese cambio se ha presentado la evolución de la
tecnología web. Ahora bajo esta tecnología los recursos son creados para ejecutarse
mediante dispositivos móviles inteligentes. Por lo pronto, se podría denominar
dispositivo móvil a todo aparato electrónico que cumple unas características básicas:
• Son de reducido tamaño.
• Presentan actualmente pantallas táctiles.
• Su conexión es inalámbrica.
En la actualidad, los dispositivos móviles forman un grupo sumamente heterogéneo y
pueden incorporar casi cualquier componente de hardware y
software que amplíe y diversifique su función inicial. El más
frecuente, sin duda, es la conexión telefónica y la conexión a
Internet. La clasificación que se pueda hacer de estos aparatos
está sujeta a diferentes valoraciones, y a veces no existe un
acuerdo amplio para ubicar un dispositivo móvil en una
determinada clase.
Se establece su clasificación al considerar, esencialmente, la función establecida o su
creación para un público concreto. Los dispositivos móviles pueden ser clasificados en
los siguientes grupos:
• Los dispositivos de comunicación: son los dispositivos que presentan como función
principal ofrecer una infraestructura de comunicación telefónica. Además, brindar la
posibilidad de servicios como el envío de mensajes de texto y multimedia.
• Los dispositivos de computación: son los dispositivos que ofrecen mayores
capacidades de procesamiento de datos y cuentan con una pantalla y teclado muy
similares a la experiencia de los computadores personales. Los PDA y las
computadoras portátiles tienen como sus principales beneficios la prestación de
mayores y mejores servicios inclusive que los computadores de escritorio.
• Los dispositivos reproductores de multimedia: son aquellos que han sido diseñados
para proporcionar a los usuarios la oportunidad de reproducir uno o varios formatos
digitales, ya sea audio, vídeo o imágenes. Algunos ejemplos de este tipo de dispositivo
son los reproductores de MP3 y MP4, los DVD portátiles y todos los lectores de libros
electrónicos.
• Los dispositivos móviles grabadores de multimedia: son los que permiten la grabación
de datos en audio y vídeo. Se encuentran las cámaras fotográficas digitales o las
cámaras de vídeo digital.

3
• Las consolas portátiles: son dispositivos móviles cuya principal función es la de
proporcionar al usuario una experiencia real de juego. Las consolas portátiles y los
teléfonos celulares fueron los primeros dispositivos móviles en convertirse en un
producto de masas.
Como un dato particularmente importante, debe considerarse que los nuevos teléfonos
inteligentes cubren todas las categorías antes mencionadas. Estos dispositivos
permiten desde realizar llamadas telefónicas, enviar mensajes de
texto, tomar fotografías y vídeos en alta definición, hasta
reproducir videojuegos, contienen herramientas de ofimática y un
sinfín de características de avanzada. Las compañías
encargadas del desarrollo de aplicaciones han centrado sus
esfuerzos en el diseño y en la programación de las aplicaciones
móviles y son, además, intermediarios entre los verdaderos
creadores y los consumidores.
Aplicaciones (“Apps”)
En cuanto a las aplicaciones, todos los dispositivos contienen, instaladas de fábrica, un
conjunto de utilidades que satisfacen las necesidades más habituales del cliente de los
dispositivos portátiles.
Los teléfonos inteligentes se centran más en el campo de las comunicaciones
telefónicas y agendas, el consumo de productos multimedia y
en el uso de pequeños juegos. La mayor pantalla de las
tabletas y el mejor rendimiento de sus procesadores, permiten a
estos dispositivos ser un complemento ideal para el ordenador
de la oficina. Las tabletas pueden equipar versiones adaptadas
de paquetes de ofimática y diferentes versiones de programas
profesionales. El usuario o usuaria, mientras viaja, puede crear,
o corregir, los documentos que ha generado en el ordenador de su oficina o despacho.
El conjunto de programas (o “apps”) que integran estos dispositivos es muy amplio y
podemos agruparlos en diferentes actividades:
● Calendarios, agendas y calculadoras.
● Navegadores de Internet: iOS integra Safari, mientras Android usa versiones de
Google Chrome. Microsoft usa el conocido Internet Explorer.
Buena parte de los sitios web más populares han adaptado el diseño de sus páginas
web para poder ser visualizadas con comodidad desde las pantallas de los teléfonos
inteligentes y las tabletas.
• Gestores de ficheros. Especialmente en las tabletas, se integran aplicaciones que
permiten compartir, gestionar y hacer copias de seguridad de los ficheros del usuario.

4
Dentro de este conjunto de aplicaciones se encuentran las destinadas a sincronizar las
distintas versiones de un mismo documento como resultado del trabajo en grupo. En
este aspecto, la conexión remota con el PC del trabajo y con otros equipos es muy
importante. Asimismo, las tabletas pueden ir equipadas con aplicaciones, o accesos
directos, que permiten aprovechar el uso de las distintas plataformas de
almacenamiento “en la nube”: (por ejemplo, “Google Drive” de Google, “OneDrive” de
Microsoft o “iCloud” de Apple). En todo momento, puede usar las plataformas online de
edición de documentos de Google Docs o la versión de Microsoft Office desde
Outlook.com.
● Reproductores multimedia. Para reproducir, gestionar o adquirir vídeos,
canciones o contenidos de televisión. Algunas “apps” incluso permiten la edición
básica de estos contenidos.
● Videojuegos. Sin duda, son las aplicaciones con mayor éxito. Juegos de puzzles,
plataformas, arcades, crucigramas, juegos de palabras o el clásico Tetris,
conviven con juegos que se han convertido en fenómenos sociales como “Crazy
Birds” o “Candy Crash”.
Algunos de estos juegos son gratuitos, y otros, sobre la versión básica sin coste, se
han desarrollado novedosas formas de pago por la descarga de niveles nuevos,
complementos para el personaje o la compra de “vidas extra”.
● Aplicaciones de comunicación y Redes Sociales. A través de las redes 2G/3G,
mientras se implanta el 4G, todos los dispositivos permiten realizar y recibir
llamadas telefónicas.
Sistemas operativos
La tendencia actual es uniformar los sistemas operativos en los ordenadores, teléfonos
y tabletas. Los fabricantes de sistemas operativos han creado
versiones del mismo sistema operativo adaptadas a los
procesadores y tamaños de pantalla de los diferentes
dispositivos. La idea es que el aspecto del entorno de trabajo y
su manejo sea el mismo, independientemente del dispositivo en
el que esté instalado.
El mercado de los dispositivos portátiles está en evolución permanente, así que
constantemente aparecen nuevas versiones y actualizaciones
de los distintos sistemas operativos. Algunos proyectos del
pasado han prosperado, otros se han fusionado entre sí, y
otros, han pasado al olvido. Cada sistema operativo presenta,
en sus escritorios, un acceso directo a su propio mercado
central de aplicaciones en Internet para elegir e instalar las
aplicaciones o programas que necesite.

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A día de hoy, existen tres grandes organizaciones rivales que coexisten en el mercado:
Apple, Google y Microsoft. Cada uno de ellos está especializado en diferentes marcas y
modelos de dispositivos.
Apple es la empresa con mayor experiencia en el mercado de dispositivos portátiles.
Su sistema operativo se conoce como iOS, que equipa los teléfonos inteligentes y
tabletas que ella misma fabrica. Apple fabrica y comercializa los aparatos, y además,
desarrolla iOS y sus aplicaciones. Esto asegura la máxima compatibilidad y un
rendimiento óptimo de los programas para cada dispositivo.
El principal inconveniente de iOS es que no es un sistema abierto. La participación de
terceras empresas en el desarrollo de programas o equipos se hace a través de la
concesión de licencias comerciales, lo que resulta en un incremento de los costes.
Apple tiene su propio mercado de aplicaciones, el “App store”, desde donde el usuario
puede instalar nuevas funciones y “apps” para los dispositivos de Apple. Se accede a
este mercado virtual desde los accesos directos en los escritorios de los propios
dispositivos, desde su propia aplicación iTunes.
Google, por su parte, está asociada al sistema operativo Android, que equipa a
numerosos modelos de “smartphones” y tabletas. La mayor parte de
Android es de código abierto, lo que permite que terceras empresas
puedan desarrollar aplicaciones y mejoras del sistema operativo sin
necesidad de pagar derechos por licencia de uso. Esto permite abaratar
los costes de producción y abre la posibilidad a la participación de
terceras empresas en el proyecto Android, usando el entorno de
programación JAVA.
Ofimática a todas partes
Las aplicaciones de productividad complementan las suites ofimáticas de los PC de la
oficina o el despacho. Las “suites” de ofimática adaptadas a los
“tablets” permiten llevar con nosotros buena parte de las
funciones que antes estaban limitadas a los ordenadores de
nuestra casa o puesto de trabajo. Aunque no son tan potentes
como sus hermanos mayores para ordenador (Microsoft Office y
OpenOffice o LibreOffice, por ejemplo), proporcionan funciones
de edición suficientes para trabajar con documentos profesionales durante los
desplazamientos.
Estos paquetes de programas comprenden procesadores de texto, hojas de cálculo y
presentaciones de diapositivas. Además de estas prestaciones, son de valorar las
posibilidades de usar el almacenamiento en línea, la compatibilidad con los formatos de
archivo de los programas más populares, y la conexión remota con otros equipos.
.

6
La seguridad en los dispositivos móviles
Como los teléfonos inteligentes y las tabletas se comportan como ordenadores,
presentan también riesgos de infecciones por programas maliciosos (“malware”) o
pueden sufrir ataques a la privacidad de los clientes de dispositivos móviles.
Es aconsejable instalar aplicaciones desarrolladas por empresas de confianza o que
estén disponibles desde las tiendas oficiales online de Google
y Apple. Para buscar en los mercados de “apps” online use el
cajón de búsqueda e incluya términos de búsqueda como:
“antivirus”, “privacidad” y “seguridad”. Las principales empresas
de seguridad en informática también han preparado sus
propias soluciones adaptadas al mercado de los distintos
sistemas operativos presentes en “tablets” y smartphones.
Tecnologías de red móvil
En los últimos años, las distintas tecnologías de comunicación sin cables han crecido
enormemente debido a la constante demanda de mayor ancho de banda, mayor
velocidad de transmisión y tiempos menores de respuesta. En buena parte, esta mayor
demanda se debe a la difusión de los dispositivos portátiles. La mayor parte de ellos
disponen simultáneamente de diferentes formas de conexión inalámbrica: telefonía
móvil (3G/4G), tecnología WiFi o Bluetooth.
En el caso de la telefonía móvil, la tecnología ha pasado de ser capaz de transmitir voz
y apenas unos pocos caracteres de texto (en forma de SMS), a permitir el envío de
documentos, fotografías o vídeos y una conexión fluida a Internet. Esto es debido al
crecimiento de las tecnologías 1G (en desuso) a 2G y 3G. Hoy en día, asistimos a la
implantación del 4G, que multiplica por cinco la capacidad del 3G.
La “G” hace referencia a “Generación”. Cada generación
incrementa el ancho de banda, la rapidez de la transmisión y
mejora los tiempos de respuesta. Se espera que la tecnología
4G permite transmitir contenido audiovisual de calidad sin
cortes en los teléfonos móviles y en los dispositivos portátiles
que equipan esta tecnología.
Las tecnologías 3G/4G funcionan a través del envío de ondas de radio de distintas
frecuencias hacia, y desde, las distintas antenas de telefonía móvil presentes en las
zonas altas de pueblos y ciudades. Cada terminal actúa al mismo tiempo como emisor
y receptor, que se comunica con la antena de telefonía más próxima, a la que se
denomina estación base.
Un teléfono móvil puede conectarse con varias de ellas, dentro del área de cobertura,
pero seleccionará aquella que le proporcione la señal más potente y que suele ser la
más próxima geográficamente. Desde allí, la información puede enviarse hacia otras
estaciones base de comunicaciones, donde la información es procesada y enviada a su

7
nuevo destino. Para el usuario, la ventaja de las redes de telefonía móvil se encuentran
en la amplia cobertura del servicio, mientras que las desventajas es que el precio de las
llamadas sigue siendo caro a pesar de las diferentes ofertas de tarifas planas de las
compañías.
La tecnología WiFi se basa también en la transmisión de ondas de radio. Las redes
WiFi están especialmente centradas en las conexiones de datos a través de Internet.
Los aparatos equipados con esta tecnología se conectan a
un punto de acceso WiFi que permite acceder a Internet y
disfrutar de todos los servicios asociados a la Red de
Redes. Estos puntos de acceso, a su vez, están
conectados, vía cable, a la red convencional. Los puntos de
acceso WiFi tienen mucha menor cobertura que las torres
de telefonía móvil. Cubren áreas relativamente pequeñas
como apartamentos, o un edificio de oficinas, pero también encontramos redes WiFi en
aeropuertos o en zonas abiertas de algunas ciudades.

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OBJETIVO
Motivar a los niños en su aprendizaje en matemáticas a través de imágenes y en el
manejo adecuado y provechoso de nuestra aplicación como herramienta de apoyo a su
conocimiento y vínculo de comunicación, así como enriquecer su aprendizaje a través
de la utilización de la app.

Hoy en día los estudiantes que se encuentran en las aulas han nacido en la era de la
tecnología y los profesores se tienen que integrar en ella. Es necesario crear y basar
actividades donde se puedan utilizar estas herramientas y brindar a los estudiantes
estimulaciones donde ellos se sientan cómodos y donde puedan manejar sus
conocimientos de una manera adecuada, siempre con el profesor como guía para
lograr estos objetivos.

La finalidad de nuestra aplicación es que los niños aprendan matemáticas jugando, lo


cual lo hace divertido para ellos y hace que ellos quieran aprender. Sin embargo
también está destinado para los jóvenes ya que hay niveles un tanto más complicados
para que practiquen los conocimientos aprendidos mientras juegan, lo que hará que lo
tomen más como entretenimiento que como algo aburrido.

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JUSTIFICACIÓN
Como estudiantes de una Institución con énfasis en Tecnología e Informática podemos
constatar sobre la importancia de las TICS en los diferentes campos tanto laborales
como educativos; es decir para un que exista un buen un desempeño y se den
resultados positivos; en la actualidad es necesario contar con estas herramientas
tecnológicas.
En el campo educativo es fundamental la utilización y manejo de estas ayudas
tecnológicas especialmente en una Institución con énfasis en nuevas Tecnologías, es
por ellos que decidimos crear una aplicación que ayude y haga más divertido el
aprendizaje en matemáticas para lo niños, ya que el desarrollo de un juego matemático
digital hace que los niños desarrollen imágenes mentales que se convierten en un
objeto conceptual a través de su percepción y acción con el juego, de esta forma este
conocimiento se mapea dentro del sistema sensoriomotor a través de la actividad física
mientras se juega. En este sentido, otro aspecto que hemos de considerar en relación
al aprendizaje es la posibilidad que estas aplicaciones ofrecen, para utilizarlas de
manera guiada en entornos no propiamente educativos.

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ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS
Usuarios: Las personas que utilizarán esta aplicación serán los maestros, así como
también los padres de familia que le darán a conocer un nuevo estilo de aprendizaje a
los alumnos de primaria, así como también a cualquier niño o adulto que la necesite.

Funcionalidad: Esta aplicación tiene como función el realizar operaciones a través de


diferentes imágenes, estas tendrán un número en específico y de acuerdo a cada
operación los niños tendrán que resolver.

Recursos: Se requirió el uso de una computadora que nos permitió desarrollar la


aplicación, también tener acceso a una conexión de internet para poder ejecutarla.

Seguridad: Esta aplicación les garantiza seguridad ya que no requiere de ningún dato
personal ni correo electrónico, por lo tanto al entrar a la aplicación será anónimo, así
protegiendo su seguridad digital.

Respaldo: El respaldo de esta aplicación es muy importante ya que podemos detectar


errores que hayan surgido, esto se deberá hacer por lo menos 2 veces al año.

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BOSQUEJO

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ENCUESTA

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16
INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS DE LA ENCUESTA

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Podemos interpretar que nuestra aplicación es buena ya que la mayoría de
encuestados han votado que es buena o muy buena, al igual que hay unas cosas que
hay que mejorar como por ejemplo sonidos que es una de las mejoras mencionadas al
igual que poner colores un poco más atractivos para los niños, también podemos decir
que nuestra aplicación si es atractiva para los niños.

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INTERFAZ DE LA APLICACIÓN

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BLOQUES DE PROGRAMACIÓN

Los bloques naranjas: Son las imágenes, puesto que cada imagen tiene un número
escondido, estos bloques obtendran el numero y despues lo esconden en cada imagen,
por lo que cada archivo tendrá como nombre “DatoImagen1…3”, también hay otros
bloques de color naranja que tienen una funcion diferente, esta el bloque “Resultado
final” y “CambiarNumeros”.

El procedimiento de la fila 1 (Color morado): El cual tiene una imagen con los bloques
verdes, y con los bloques rosas se selecciona la imagen y con los bloques azules
define un rango, que puede variar. Con los bloques azules también se realizará una
operación, por lo cual se deben de seleccionar las tres imágenes con sus respectivas
operaciones.

El procedimiento de Cambiar Ubicación: El cual tiene como función combinar los


números, podemos combinar los números de las imágenes usando los bloques
naranjas de DatoImagen1,2,3, el cual está conformada por una condición que tiene un
par de números aleatorios que podremos usar.

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Para el procedimiento de la fila 2: Utilizamos las imágenes 4,5 y 6, por la cual se
agregó dos operaciones distintas, la Datoimagen 2 multiplicará la Datoimagen 1 y la
Datoimagen 1 sumará a la Datoimagen 3.

Para el procedimiento de la imagen 3: Se utilizó la imagen 9 y 10, se agregó dicha


operación y en este procedimiento es una multiplicación de la Datoimagen 3 y la
Datoimagen 2.

Para el procedimiento de la fila 4: Tiene como función la misma que las anteriores filas,
solo que para este procedimiento existe el número que ayudará al jugador y a la vez
volver el juego mas entretenido, el número se obtendrá de manera aleatoria, para
terminar con esta fila el jugador tiene que dar con la respuesta correcta entonces
debemos de utilizar la variable de respuesta final, por lo que en esta se almacenara el
resultado y no se mostrará en la pantalla.

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Para el procedimiento de verificar: Tiene como función verificar si la respuesta es
correcta, en caso de la respuesta ser correcta con los bloques rosa aparecerá una
imagen de que la respuesta es correcta y después se volverán a generar las imágenes
de forma aleatoria.

Para el procedimiento ver respuesta : Tiene como función mostrar la respuesta correcta
al presionar el botón de ver respuesta, esto es cuando se hace difícil resolver el nivel,
el bloque naranja es el que sirve para mostrar la respuesta correcta.

El bloque screen sirve para que al momento de iniciar la página se muestren las filas,
con los bloques morados se agregan las filas.

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CONCLUSIÓN

El uso de aplicaciones móviles en el aprendizaje de las matemáticas es una temática


en constante evolución. Esto implica motivar a los niños a querer aprender ya que es
una manera más divertida para ellos. El interés por incorporar tecnologías en la
educación y reducir las brechas digitales, especialmente en los nuevos escenarios
educativos generados tras el inicio de la pandemia. Así como las aplicaciones
educativas para la mejora del rendimiento en matemáticas lo que puede generar un
éxito asegurado.

También demuestran que hay mejoras en funciones ejecutivas, motoras y


motivacionales, entre otras, por lo que los educadores se pueden beneficiar del uso de
esta herramienta para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de los
estudiantes. De hecho, las aplicaciones educativas han resultado una herramienta
eficaz y viable para la adquisición de la competencia matemática en las etapas de
educación infantil y primaria, al facilitar situaciones de aprendizaje adaptativas para
cada estudiante.
A partir de la revisión sistemática realizada en esta aplicación, se puede concluir que
una de las características que poseen las apps es el poder de motivar y captar la
atención de los estudiantes. Las aplicaciones educativas pueden ser un instrumento
para reducir las diferencias que pueden ocasionarse en los estudiantes, relacionadas
con la adquisición del aprendizaje formal e informal de las matemáticas. Los juegos
digitales promueven mejores resultados de aprendizaje ya que proporcionan andamios,
comentarios visuales y de audio, que proporcionan información sobre la precisión del
rendimiento.

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