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Acta Scientiæ Informaticæ Publicación Vol. 3 Núm.

3 – Enero a diciembre 2019

DISEÑO DE UN VIDEOJUEGO QUE CONTRIBUYA A MEJORAR EL


DESEMPEÑO ACADÉMICO EN MATEMÁTICAS, EN EL TEMA DE
MULTIPLICACIÓN A ESTUDIANTES DE GRADO 3° DE LA INSTITUCIÓN
EDUCATIVA VICTORIA MANZUR SEDE PARAÍSO
“VALLE DEL SOL”

Juan Carlos Giraldo Cardozo


jgiraldo@correo.unicordoba.edu.co

Ana María Monterroza Medina William José Morelo Herrera


anithamonterroza@gmail.com wijo123@gmail.com

Resumen
teaching and learning processes. In addition to
La intención de este artículo es dar a conocer las how these can improve performance academic of
distintas opiniones de diferentes autores y de los children of third grade of basic Primary in the
beneficios del uso de los videojuegos educativos area of mathematics, being used Inside and
en los procesos de enseñanza y aprendizaje, y de outside of the classroom.
cómo estos pueden mejorar el rendimiento
académico de niños de tercer grado de básica
primaria en el área de matemáticas, siendo usados Educational video games in teaching and
tanto dentro como fuera del aula de clases. Learning is an interactive and enjoyable source,
by which it can motivate, encourage and achieve
Los videojuegos educativos son una fuente better results in the students. Uruguayan Gonzalo
interactiva y agradable de enseñanza y Frasca who is an expert in the design and
aprendizaje, por la cual se puede motivar, development of educational video games, compare
incentivar y lograr mejores resultados en los mathematics with music, implying that to teach
estudiantes. El uruguayo Gonzalo Frasca, un them requires the use of instruments, and that one
experto en el diseño y desarrollo de videojuegos Appropriate instrument is videogames, taking into
educativos, compara las matemáticas con la account that they work in all world (Frasca,
música, dando a entender, que para enseñarlas se 2017).
requiere la utilización de instrumentos, y que uno
muy apropiado son los videojuegos, puesto que
Introducción
funcionan en todo el mundo [1].
Las matemáticas son un pilar muy importante en
Palabras clave: matemáticas, multiplicación, la vida de todo ser humano, están presentes en
videojuegos educativos, metodología, estrategias todas las actividades que realiza a diario, por
de enseñanza y aprendizaje. ejemplo, en la preparación de una receta, en las
compras en un supermercado, incluso el hecho de
Abstract
desplazarse de un lugar a otro; es por ello que
enseñarlas se vuelve indispensable [2]. La realidad
The intention of this article is to show knowing the que afrontan muchas instituciones educativas en
different opinions of different authors, as well as Colombia respecto al área de matemáticas es
benefits of using educational video games in the bastante preocupante, este es el caso de la

Diseño de un videojuego en el tema de la Multiplicación para grado 3° Pag. 1


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Institución Educativa Victoria Manzur sede las matemáticas en grado tercero, así se obtuvo la
Paraíso, donde aproximadamente el 70% de los información necesaria para la construcción del
estudiantes de grado tercero de la básica primaria diseño.
tienen un rendimiento académico poco favorable
en matemáticas, especialmente en el manejo de la Diseñar videojuegos educativos requiere
multiplicación. Este es un problema que va enfrentarse a una problemática real, por esa razón
tomando impulso a medida que el estudiante va se plantea una solución que garantice su
avanzado a grados superiores, es muy común que funcionalidad. Es esencial tener claro el contexto
los estudiantes se vuelvan apáticos con ellas, educativo en el cual se desenvuelve la población a
llevándolos a un estado de frustración y desinterés. la que irá dirigido, es decir, realizar un estudio
acerca de la necesidad educativa, para así poder
Una alternativa para solucionar esta problemática establecer las estrategias de enseñanza y
es el diseño de un videojuego educativo que aprendizaje precisas que se ajusten a esas
facilite los procesos de enseñanza y aprendizaje y necesidades, que lleven consigo los contenidos
que de esta manera contribuya a mejorar el pedagógicos, sirviendo de apoyo para la creación
rendimiento académico de los estudiantes en el de la historia, personajes, escenas y demás
área de matemáticas; en el tema de la elementos que conforman lo que se conoce como
multiplicación. diseño multimedia, lúdico e interactivo.
Los videojuegos educativos son una herramienta Alrededor del mundo, son muchos los países que
pedagógica muy útil en el fortalecimiento del han optado por usar videojuegos educativos, tales
proceso educativo, debido que, al utilizarlos puede como Finlandia, Estados Unidos, Islandia y en
llegarse a experimentar y descubrir conceptos que gran parte de Reino Unido; como método para la
antes se desconocían [1], también pueden mejorar enseñanza de distintas áreas de conocimiento,
los conocimientos ya adquiridos; a través de ellos teniendo así un aumento considerable en el
se pueden estimular los sentidos como la vista, el rendimiento académico de los estudiantes [5],
oído y el tacto, asimismo ayudan en el desarrollo ejemplo de ello es el análisis que se realizó sobre
de habilidades tales como la capacidad de “Effects of game‐based learning on students'
reacción, de atención y retención, resolución de mathematics achievement: A meta‐analysis”, en el
problemas, desarrollo del pensamiento crítico y cual se concluyó que la implementación de
lógico, promueven el trabajo colaborativo y en videojuegos de matemáticas logra despertar un
equipo, la participación y fomenta la gran interés por parte de los estudiantes,
comunicación, de manera que se crean ambientes incrementado sus habilidades y conocimientos,
lúdicos de aprendizajes [3]. manteniéndolos motivados, a través del
aprendizaje lúdico [6]. Por otro lado, está el
Para poder llevar a cabo este diseño se empleó la videojuego educativo “KNOWLEDGE
metodología SEMLI (Software Educativo, BATTLE”, el cual posee más de 21 minijuegos
Multimedia, lúdico e Interactivo), que brinda los que ayudan con la ejercitación y memorización de
instrumentos y pasos para el diseño de software las matemáticas, también provee en el desarrollo y
educativos, por medio de las etapas que la dominio de habilidades concebidas en los
conforman [4]. De esta manera se realizó una Estándares Básicos Comunes para Matemáticas
investigación, por medio de entrevistas, libros, [7].
PDF, visitas a bibliotecas y encuestas, asimismo
se indago sobre los Derechos Básicos de
Aprendizajes (DBA), facilitados por el MEN
(Ministerio de Educación Nacional), para conocer
a fondo los criterios y elementos que se deben
tener en cuenta en la enseñanza y aprendizaje de

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Materiales y Métodos 1. Análisis de la necesidad educativa


1. Métodos Se realizó el estudio sobre la necesidad educativa,
con la clara intención de conocer el estado real de
El método es el medio para llegar a un fin, en la los estudiantes de grado tercero de primaria (3°),
investigación los métodos son de vital en ella se hizo uso de la encuesta y entrevista al
importancia, porque representan el camino para docente encargado del área, con lo cual se constató
llegar al conocimiento científico, en ellos se que debe diseñarse estrategias que permitan
encuentran una serie de procesos y procedimientos mejorar el estado actual de los estudiantes
que se consideran como instrumentos para lograr respecto a su rendimiento, en relación con las
los fines de la investigación [8]. matemáticas, dado que un 70% de los estudiantes
están presentando dificultades para realizar
Para el diseño de esta propuesta, el método más operaciones matemáticas relacionadas con la
apropiado fue métodos lógicos, los cuales ponen multiplicación, lo que ha conllevado a que los
en juego las formas básicas de razonamiento y que estudiantes se vuelvan temerosos con el área,
por excelencia son inductivos y deductivos, llegando a un estado de desmotivación y
basados fundamentalmente en el uso del frustración.
pensamiento. Dentro de ellos se hallan los
métodos lógicos y de soporte, que son los que 2. Estrategias de enseñanza y aprendizaje
contribuyen a la obtención de conocimiento, estos
llevan consigo un apartado de modelación, la que Por medio de las estrategias de enseñanza y
trata de explicar la realidad. Dentro de este aprendizaje, se establecieron los contenidos y la
enfoque se puede ubicar la metodología SEMLI, la forma en que estos deben regirse, para este punto
cual reúne principios básicos como la pedagogía, se tomaron referentes tales como los Derechos
medios audiovisuales y las posibilidades que Básicos de Aprendizaje (DBA), los cuales se
ofrece la informática, de esta manera permite basan en las competencias que deben adquirir los
diseñar una estrategia didáctica de acuerdo a lo estudiantes en cada grado de escolaridad, además
que se pretende enseñar [4]. de ir acompañados de los Estándares Básicos de
competencias [9], y una de las cartillas que facilita
2. Desarrollo de la investigación el Ministerio de Educación Nacional (MEN) a las
instituciones públicas colombianas [10], de esta
Para llevar a cabo el diseño del videojuego, manera se concluye, que para enseñar la
primero se identificó el problema y se indagó multiplicación, se requiere un proceso que lleva
sobre él, para dar respuesta a la necesidades consigo una estructura, que está compuesta por el
educativas relacionadas con la población a la que concepto de conjuntos, en relación a la agrupación
va dirigida el proyecto, de esta manera se pudo de cantidades; suma, para los procesos de
establecer las estrategias de enseñanza y repetición, llegando así a la multiplicación y de
aprendizaje, las cuales están envueltas desde la esta manera los estudiantes podrán comprender y
lúdica, como una estrategia que permita fortalecer asimilar los respectivos conceptos asociados a la
los procesos de aprendizaje de los estudiantes, temática de estudio.
asimismo que sirva para mejorar las relaciones
socio-afectivas entre docentes y estudiantes.. En este punto también se establecieron las
estrategias que acompañan el videojuego como lo
Resultados son las cognitivas, capacidad del estudiante en
generar procesos mentales; metacognitivas, para
Por medio de la metodología empleada SEMLI, que se cuestione respecto a lo que va aprendiendo
las actividades y consultas realizadas se en el proceso; lúdicas, respecto a la manera en que
obtuvieron los siguientes resultados: afianza sus conocimientos por medio del juego y

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finalmente socio-afectivas, capacidad de


relacionarse e interactuar con docentes y
estudiantes en un ambiente lúdico [11].

3. Diseño Multimedia, Lúdico e Interactivo


Con la intención de generar un valor agregado al
proyecto, se propuso realizar el diseño con base a
ciertos aspectos y características de lo que fue la
cultura Indígena Zenú en la época precolombina, para
que implícitamente los estudiantes conozcan de manera
gráfica cómo eran, los lugares que habitaban, sus
creencias y un poco de su geografía.
También se tomó en cuenta su mitología para crear a
diversos personajes como lo son el villano principal y
los 4 jefes, de forma que la narrativa del videojuego no
se alejara de los aspectos que hacen únicos a los
indígenas zenúes. Todo eso teniendo en cuenta los
aspectos educativos que se convertirán en las
actividades que reforzarán la enseñanza de la
multiplicación.
Por lo cual las cuatro bases que sostienen todo son: La
narrativa, los contenidos a enseñar, el cómo se van a
enseñar los contenidos y una muestra gráfica de cómo
se vería la escena de ese momento del videojuego.
Dado que la historia del videojuego se basa en un
mito Zenú que dice que si un caimán de oro es
robado de su sitio de descanso, el valle del Sinú se
inundará, el Maligno roba el caimán de oro y lo
divide en 4 fragmentos que los reparte entre sus
fieles sirvientes, el jugador haciendo uso de uno
de dos personajes a escoger tendrá la misión de
recuperar los fragmentos y llevar de regreso el
caimán de oro a su sitio de reposo. Por el camino
ayudará a los indígenas con los problemas de la
inundación, todo eso haciendo uso de las
matemáticas.

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se convierte en una guía que muestra el camino a


seguir y ayuda a identificar los componentes
necesarios desde la pedagogía, los medios
audiovisuales y la informática.
A partir de las actividades realizadas y de los
objetivos planteados se pudo encontrar el modelo
pedagógico, las estrategias de enseñanza y
aprendizaje, y el diseño multimedia e interactivo,
que brindan elementos y características para
fortalecer los procesos educativos, además de
enfocarse en el desarrollo de habilidades
cognitivas de los estudiantes y fomentar espacios
lúdicos de aprendizaje donde docentes y
estudiantes puedan crear relaciones socioafectivas.
Los videojuegos educativos son un gran aporte a
los procesos de formación para el desarrollo de las
competencias del siglo XXI, siempre y cuando
están basados en un modelo pedagógico claro y
con estrategias pedagógicas apropiadas, sus
efectos podrán ir más allá de la motivación, con un
verdadero desarrollo de la comprensión, mientras
se aprende; con la ventaja de estar asociados a la
emoción y la alegría, lo que garantizará un
aprendizaje no solo significativo sino que
permanecerá en el tiempo.
Bibliografía

[1] Frasca, G (2019) el uruguayo que diseña


videojuegos con los que enseñan matemáticas en
Finlandia. bbc.com

[2] López, D. (2016). Importancia de la enseñanza


de las matemáticas. Javerianacali.edu.co.

Conclusiones [3] P. Esteban EDUCACIÓN vanguardia.com -


besteban@vanguardia.comBelkys
Desde la perspectiva del problema puede decirse
que hay que diseñar y desarrollar ideas que [4] Giraldo, J. Muñoz, I. y Henao, F.(2004).
generen innovación, y al mismo tiempo permitan “Informe final del Proyecto Río Sinú:
mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, Metodología SEMLI y Software Educativo
que se conviertan en un valor agregado y un ‘Nuestro Río’.” Reporte Técnico, Departamento
modelo ajustado a las características actuales del de Informática Educativa. Facultad de Educación
siglo XXI. y Ciencias Humanas. Universidad de Córdoba.
De la metodología se afirma que es de gran ayuda Colombia. pp. 278.
para el diseño de software educativo, debido a que

Diseño de un videojuego en el tema de la Multiplicación para grado 3° Pag. 5


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[5] BBC News Mundo. (2019). Los videojuegos


entran en el salón de clase.

[6] Hieftje, K., Pendergrass, T., Kyriakides, T. C.,


Gilliam, W., & Fiellin, L. (2017). An evaluation of
an educational video game on mathematics
achievement in first grade students. Technologies,
5(2), 30.

[7]Hieftje, K., Pendergrass, T., Kyriakides, T. C.,


Gilliam, W., & Fiellin, L. (2017). An evaluation of
an educational video game on mathematics
achievement in first grade students. Technologies,
5(2), 30.

[8] Barchini, G. (2005). Métodos “I + D” de la


Informática. Santiago del Estero (Argentina),.

[9] MEN (2016) Derechos Básicos de


Aprendizaje. Derechos Básicos de Aprendizaje.
Medellin: Panamericana. colombiaaprende

[10] Pulecio Herrera, D. (2011). Nivelemos


Matemáticas 3. Colombia.

[11] Gaibao Mier, D., Murcia Neira, G., Aguirre


Lora, M., Flórez Rico, M., Camacho Cantón, T.
And Passive Castellanos, Y. (2019). Estrategias
pedagógicas en la educación universitaria, una
aplicación desde los ciclos educativos de la serie
pedagogía de la humanización. Especialista en
pedagogía y docencia universitaria. Universidad
de san Buenaventura.

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