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GAMIFICACION Y ROBOTICA EDUCATIVA

TAREA 1

DOCENTE:

MSC. Juan Alejandro Henríquez

ESTUDIANTE:

Daniela Ramírez Macas

PERIODO:

2022 – 2023
DESARROLLO
La gamificación es una estrategia pedagógica que consiste en aplicar elementos
y dinámicas de los juegos en contextos educativos para motivar y comprometer
a los estudiantes. Tomando en cuenta lo expuesto se debe seleccionar una
plataforma de videoconferencia adecuada para llevar a cabo la clase virtual así
también revisar y preparar todos los recursos necesarios, como presentaciones
de diapositivas, imágenes, videos o juegos interactivos en línea asegurándose
de tener una buena conexión a internet y prueba la plataforma de
videoconferencia con anticipación.
El establecimiento de reglas y motivación antes de iniciar la clase, se debe
establecer las reglas del juego y explicar cómo funcionará la gamificación. Así
también motivar a los estudiantes a participar activamente y a competir de
manera amistosa, otorgando premios virtuales a medida que avanzan en el
juego.

Para el inicio de la clase partimos por una pequeña introducción donde se


iniciaría la clase saludando a los estudiantes y recordando el objetivo de
aprendizaje. Para luego presentar el concepto de gamificación y cómo se
aplicará durante la clase virtual para hacerla más interactiva y divertida.
Desarrollo del juego que se estima unos 30-40 minutos se utiliza recursos
interactivos como juegos, desafíos o cuestionarios en línea para abordar los
contenidos de la clase. También se divide la clase en equipos o individuos y
asigna puntos, medallas o recompensas virtuales a medida que avanzan en el
juego y responden correctamente para luego fomentar la participación activa de
los estudiantes, alentándolos a hacer preguntas, dar respuestas y resolver
problemas relacionados con el tema.
Al finalizar el juego, promueve una discusión grupal sobre los conceptos y
contenidos abordados, Se destaca los puntos clave, aclara dudas y brinda
retroalimentación a los estudiantes. Para luego Utilizar herramientas de
colaboración en línea o un pizarrón virtual para resumir la información
importante.
Para finalizar la clase agradeciendo a los estudiantes por su participación y
esfuerzo. Se anuncia los premios virtuales obtenidos por los equipos o
estudiantes destacados y se motiva a los estudiantes para la siguiente clase y
se recalca la importancia del aprendizaje continuo y la diversión en el proceso.
EJEMPLO DE PLANIFICACION
• Tema: "Descubriendo las maravillas del espacio"
• Objetivo de aprendizaje: Los estudiantes serán capaces de explorar y
comprender diferentes conceptos y fenómenos relacionados con el
espacio, como los planetas, las estrellas y las galaxias.
Duración: 1 hora
Herramientas y recursos necesarios:
• Plataforma de videoconferencia.
• Presentación de diapositivas o imágenes de referencia.
• Juego interactivo en línea sobre el espacio.
• Pizarrón virtual o herramienta de colaboración en línea.
• Premios virtuales (puntos, medallas, etc.).
Procedimiento:
1. Introducción (5 minutos):
• Saludar a los estudiantes y presenta el tema de la clase: el
espacio y sus maravillas.
• Explicar que van a explorar y aprender sobre diferentes
conceptos relacionados con el espacio de una manera divertida y
emocionante, utilizando la metodología de gamificación.
2. Juego interactivo (20 minutos):
• Compart
• Live worksheets

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