3DMax 2012 - MArch
3DMax 2012 - MArch
3DMax 2012 - MArch
INDICE
OBJETIVOS
INTERFAZ
IMPORTAR
CONFIGURACIÓN BÁSICA
IMPORTACIÓN DE OBJETOS
MATERIALES
CÁMARAS
OBJETIVO
El objetivo de utilizar el programa 3DMax será el de obtener imágenes en 3D para las diferentes
fases del proyecto en el que nos encontremos, obteniendo imágenes más conceptuales en la fase
inicial del proyecto a imágenes más realistas en fases más avanzadas del proyecto.
EL programa 3DMax es un programa muy completo y a la vez complejo de utilizar. Nos permite
crear todo tipo de objetos, numerosas configuraciones de iluminación, de cámaras…pero nosotros
simplificaremos todo esto para de una manera productiva y eficaz conseguir tanto imágenes
conceptuales como realistas siguiendo una serie corta de instrucciones, de manera que podamos
configurar e iluminar siempre nuestras escenas de la misma manera para así poder ser más
productivos.
Conceptual: estilo maqueta, que se realizan en las primeras fases del proyecto sirviendo como
complemento para proyectar.
INTERFAZ
La segunda fila, es la barra de herramientas, con las funciones más usadas en nuestro entorno de
trabajo.
En la zona de la derecha nos encontramos una zona de opciones que usaremos para crear formas
básicas, luces, cámaras, asignar modificadores.
La zona inferior se compone por una barra con un deslizador que se usa para deslizarse por las
animaciones.
Más abajo también nos aparece otra barra con las coordenadas en las que se sitúa el elemento que
tenemos seleccionados en ese momento. Si no tenemos ningún elemento seleccionado.
A la derecha tenemos una serie de botones para poder interactuar con los visores.
Estos botones variarán según el tipo de visor en el que nos encontremos. Si estamos en un visor de
una cámara aparecerán de una forma, si nos encontramos en un visor sin cámara nos aparecerá
otro tipo.
Los view ports(o visores) son las 4 zonas que tenemos en el centro de la pantalla. En ellas
podremos ver nuestro proyecto 3d en varias vistas según las configuremos.
1.-Barra de Menús.
2.-Barra de edición.
3.-Barra Vincular.
4.-Barra principal.
5.-Barra de transformaciones.
6.- Barra de restricción de ejes.
7.-Barra de conjuntos de selección.
8.-Barra de layers.
9.-Barra de editores.
10.-Barra de render.
11.-Barra reactor
12.-Visores.
13.-Barra de snaps.
14.-Panel de comandos.
15.-Controles de visores.
16.-Controles de reproducción de animación.
17.- Controles de key de animación.
18.-Línea de mensaje y barra de estado.
19.-Barra de coordenadas.
20.-MAXscrip.
21.-Regulador de tiempo y trackview.
IMPORTAR
Antes de importar el archivo se tiene que configurar las unidades con la cuales se trabajará, para
esto nos desplazamos a la barra de menús y nos posicionamos en CUSTOMIZE, una vez desplegada
la ventana hacemos clic en UNIT SETUP, enseguida aparecerá una ventana y damos clic en UNITS
SYSTEM, introducimos 1, en 1 UNIT = y seleccionamos METERS (metros), una vez realizado esto,
hacemos clic en OK, en la siguiente ventana seleccionamos METERS (metros), que son las unidades
que se mostrarán en pantalla (DISPLAY UNIT SCALE).
La segunda opción, que es la que utilizaremos nosotros, es importando el dibujo en 3d como una
referencia externa, de manera que cuando cambiemos el dibujo en el programa que se ha
modelado, se cambiará en nuestro archivo de 3dmax manteniendo los materiales y su escala.
Opciones de importación:
Cuando importamos un dibujo hay una serie de parámetros que debemos tener en cuento y por lo
tanto vamos a configurar .
1-. En la Pestaña presets pulsamos en New para hacer un nuevo archivo de configuración.
2-. Le asignamos un nombre(nombre del proyecto por ejemplo), lo seleccionamos y pulsamos en
Modify.
Cada vez que queramos actualizar nuestro archivo porque hayamos actualizado nuestro modelo en
3D tendremos que ir a Refrence>File Link Manager. Nos vamos a la pestaña de Files y Pulsamos
Reload.
Una vez hecho esto, pulsamos en OK y nuestro dibujo se actualizará manteniendo los materiales, la
escala, luces...
VIEWPORTS
Al abrir 3ds Max, nos encontramos con el área de trabajo donde se encuentran 4 viewports por
defecto: Top, Front, Left y Perspective. Para poder explorar por cada uno de ellos, lo primero que
debemos hacer, es hacer clic con el botón izquierdo sobre cualquiera de ellos.
2. Zoom: Para poder acercar o alejar la vista tenemos que usar la herramienta de zoom. Para ello,
tenemos dos opciones. La primera es usando la rueda del ratón, desplazándola hacia delante o
hacia atrás. La segunda manera, y más precisa que la anterior es usar el botón de la lupa que
encontramos abajo a la derecha de la barra inferior de 3ds Max. Al pulsar sobre la lupa, el cursor
cambia a la forma de una lupa. Para poder alejar o acercar el visor, tenemos que mantener pulsado
el botón izquierdo del ratón y moverlo hacia arriba o hacia abajo.
3. Grooving: Una de las formas más usadas para poder cambiar de vista "en tres dimensiones" es
hacer "Grooving". Para ello, con el viewport seleccionado, mantenemos la tecla "Alt" del teclado,
mantenemos también pulsada la rueda del ratón y movemos el ratón hacia la dirección que
queramos.
4. Usar el ViewCube: Otra forma muy rápida y efectiva es usar las vistas
que nos ofrece el viewcube. El ViewCube es el cubo en tres dimensiones
que encontramos en la parte superior derecha de todos los viewports. Para
cambiar de vista o perspectiva usando el ViewCube, simplemente tenemos
que pulsar sobre las caras del cubo. Como podemos observar cada lado del
cubo tiene el nombre de la vista. También podemos mantener pulsado el
botón izquierdo del ratón sobre el cubo y mover a nuestro antojo la vista.
Cuando pasamos el cursor sobre el cubo nos aparece un pequeño icono con
la forma de una casa. Si pulsamos sobre este icono volveremos a la vista inicial. Por defecto, esta
vista inicial es "Perspective". Os aconsejo que probéis un buen rato a utilizar el ViewCube para que
os vayáis familiarizando con él. Es muy intuitivo y fácil de usar.
Una vez importado el objeto pasamos a configurar el motor de render, en nuestro caso VRay.
Para ello vamos a la barra superior de opciones y hacemos click en
Rendering>>RederSetup (F10) >> en la solapa Common, al final de todo Assignrenderer y
seleccionamos el VrayAdvanced.
En ActiveShade elegimos V-Ray RT. El número que le sigue hace referencia a la versión que
tenemos de V-Ray.
Una vez asignado el motor de render, pasamos a colocar los materiales en nuestro objeto.
MATERIALES
Los dos elementos más importantes a la hora de hacer un render son los materiales que utilizamos
y la iluminación.
Puesto que vamos a utilizar el motor de VRay lo materiales que vamos a utilizar serán Vray.
Para ello lo que tenemos que hacer es:
Una vez hemos seleccionado Vraymtl, los parámetros del materiales estarán clasificados en las
siguientes pestañas.
Antes de pasar a crear los materiales, vamos a explicar brevemente cada uno de los parámetros
que más vamos a utilizar y que nos encontramos en el configurador del material.
BASIC PARAMETERS
Diffuse.
Reflection. (Reflejos)
Max depht :Profundidad máxima que nos determina el número de veces que los rayos son
reflejados en los objetos. A mayor número de rayos mejor será la definición de las reflexiones.
Refraction: (Transpariencia)
Refract: Establece la intensidad que podemos aplicar la refracción. Cuanto más cerca del color
blanco más transparente será.
Subdivis: Ajusta la calidad de la refracción producida por el glossiness, a mayor valor más
definición.
Translucent: propiedad por la cual podemos distribuir la luz dentro de un objeto asignándole un
color.
IOR: Índice de refracción por el cual será definido la forma en que los rayos de luz atraviesan los
objetos .A mayor valor más distorsión en el reflejo.
Max depth: Profundidad máxima que nos determina el número de veces que los rayos son
refractados en los objetos. A efectos prácticos si en la realidad colocamos un espejo enfrente de
otro estos se reflejarían infinitas veces, en este caso el valor depht nos indica la cantidad de veces
que queremos que esto ocurra.
Exitcolor: Nos indica mediante el color que asignemos el limite máximo que puede alcanzar la
refracción de los rayos en el objeto.
Fogcolor: Nos indica la degradación que sufre la luz al atravesar el objeto, de forma visible
mediante el color que asignemos. A mayor valor menor transparencia.
Fogmultiplier: Valor a a través del cual controlaremos la cantidad de degradación efectuada por fog
color.
Affectshadows: Permite que las sombras se adapten a la transparencia del objeto. Debemos tenerlo
activado siempre que queramos ver como pasan los rayos del sol.
BRDF
Pestaña para controlar el brillo. Según la que elijamos conseguiremos un tipo de brillo u otro.
OPTIONS
Cutoff: Límite por debajo del cual las reflexiones y refracciones no serán trazadas.
Double-side: Permite que el material sea computado en las caras internas de los objetos.
Reflect on back side: Permite la reflexión entre las caras internas de los objetos.
Treat glossyrays as GI rays: Nos especifica cuando los rayos glossy serán sustituidos por
iluminación global.
MAPS
En la pestaña Maps, podemos ver que nos aparecen algunos de los parámetros que ya hemos visto.
Esta pestaña la utilizaremos para asignar mapas a los parámetros a los que no se los hayamos
asignado antes. Si ya hemos asignado un mapa antes en los parámetros básicos, éstos aparecerán
ya en su pestaña correspondiente.
Uno de los parámetros con más interés dentro de esta pestaña y que solo podemos configurar aquí
es el BUMP.
El mapa Bump nos servirá para añadir profundidad y relieve a un material.
Para ello lo que haremos será desaturar la imagen empleada en el diffuse. Una vez desaturada
dejaremos más oscuras las partes de la imagen que queramos que queden hundidas en el material
y en blanco las que queden sin modificar.
Ejemplo:
Mosaico cerámico
Diffuse Bump Render
Creación de materiales:
Materiales Complejos.
Mármol
Importación de materiales:
Existen páginas con una amplia biblioteca de materiales de gran calidad. Para ahorrar tiempo y por
lo tanto ser más productivos es aconsejable la descarga y creación de una biblioteca con estos
materiales, siempre y cuando sea de gran calidad.
Bibliotecas recomendadas:
Evermotion.
Vraymateriales.de
Rendertextutres.com
Cgtextures.es (descarga de texturas y de fondos para post producción)
Una vez hayamos hecho click solo tenemos que buscar nuestro archivo de biblioteca de materiales,
hacer click en el y guardar.
EL material guardado en la biblioteca estará disponible una vez hayamos cerrado el programa. Al
volverlo abrir ya lo tendremos.
CÁMARA VRAY
Una vez colocada vemos como aparece un desplegable con todos los parámetros que podemos
modificar y configurar.
VrayPhysical Camera
Basic Parametres
ILUMINACIÓN
Una buena iluminación para un buen render es fundamental. Se puede decir, que el principal
elemento para conseguir un buen render es la iluminación.
Según el tipo de render que se vaya hacer(exterior, interior, conceptual) utilizaremos una serie de
parámetros y elementos para obtener la iluminación adecuada.
6. Seguidamente nos vamos una de las vistas en alzado y elevamos el sol según la hora
solar que queramos simular en el render, esto es:
Vraysun, colocado a las 7:00 (de 15 a 20 grados) obtendremos una imagen con la típica
iluminación del amanecer. El VraySky se adapta automáticamente a este tipo de
iluminación.
Vraysun, colocado a las 16:00 (de 110 a 125 grados) obtendremos una imagen con la
típica iluminación de media tarde, con luces fuertes y sombras cortas. El VraySky se
adapta automáticamente a este tipo de iluminación.
Vraysun, colocado a las 21:00 (de 155 a 170 grados) obtendremos una imagen con la
típica iluminación de últimas horas de la tarde, con luces suaves y sombras largas. El
VraySky se adapta automáticamente a este tipo de iluminación.
enabled:
Lo podemos dejar apagado, con lo cual no actúa, o verificado o
encendido, en este caso se activan los siguientes parámetros.
Turbidity:
Es la cantidad y tonalidad de la luz emitida por el VraySun (es
una simulación, de filtrado de luz, por causas ambientales).
Los parámetros de la casilla turbidity, pueden variar desde el 2
hasta el 20, siendo la luz pura el 2 y la mas turbia el 20, en
condiciones normales trabajaremos siempre en los rangos
comprendidos entre el valor 2 y el 3, usando sus decimales para
afinar mas en nuestros propósitos.
Ozone:
Este campo representa la acumulación de ozono atmosférico o de vapor de agua en suspensión, el
valor mínimo es 0 lo que equivaldría a un día seco y el valor máximo es 1, lo que equivaldría a un
día con altos valores de ozono atmosférico o a un día con alta concentración de humedad ambiente.
Los valores cercanos al 0 no tendrán mostraran en los renders menos tinte azulado, que los
valores cercanos al 1, siendo valores óptimos los comprendidos entre el 0,15 y el 0,45.
intensity_multiplier:
Este campo es muy simple, controla la intensidad de la luz que irradia el emisor o VraySun. Sus
valores están comprendidos entre el valor mínimo 0 y valor máximo 100000000, siendo valores por
encima de 1 casi inútiles. De normal lo dejaremos en 1 y controlaremos la intensidad del sol con la
cámara y los parámetros del rendersetup.
size_multiplier:
Este campo es muy simple, controla el tamaño del emisor de luz. Sus valores están comprendidos
entre el valor mínimo 0 y valor máximo 100000000, siendo valores por encima de 10 casi inútiles y
el valor medio y optimo es 1
shadow_subdivs:
Este campo es muy simple, controla la calidad de las sombras. Sus valores están comprendidos
entre el valor mínimo 0 y valor máximo 1000, siendo los valores mas usados los números
comprendidos entre el 8 y el 16. La mejora de calidad en las sombras aumenta de forma
proporcional los tiempos de render.
shadow_bias:
Este campo es muy simple, permite el desfase de las sombras. Sus valores están comprendidos
entre el valor mínimo 0 y valor máximo 100000000, siendo los valores mas usados y óptimos los
números comprendidos entre el 0 y el 1(y sus decimales).
HACER UN RENDER
RENDER CONCEPTUAL.
Los renders conceptuales son renders tipo maqueta que nos ayudarán en las fases iníciales del
proyecto como herramienta para proyectar y para en muchos casos ofrecer unas primeras
imágenes al cliente.
Para éste tipo de imágenes utilizaremos la VRaySun, la VRayPhysicalCamera
Luz: VRaySun
Camara: VrayPhysicalCamera.
Materiales: Blanco neutro
Vidrio
Agua(si la hay)
Objetos: Árboles
Mobiliario Exterior.
Lo primero que haremos será nuestro modelo en 3D. Como es un render conceptual, el modelo no
estará detallado, solo será de volumetría al que le colocaremos una base.
Lo siguiente será importar nuestro archivo con el modelo en 3D mediante referencia externa.
Una vez importado creamos o importamos de nuestra biblioteca los 3 materiales para asignarlos a
sus capas.
(añadir en
Bump mapa
Noise)
Una vez realizados y colocados los materiales en sus capas pondremos una VRaySun.
Es aconsejable colocarlo de manera que cuando vayamos a colocar la cámara unas de las caras del
o de los elementos queden en sombra, esto es, que la cámara y la luz solar no estén colocado en la
misma dirección. Los colocaremos de manera que forman entre ellos un ángulo aproximado de 45º.
VRay Sun
Una vez abierta la paleta render Setup nos situaremos en la primera pestaña.
Render Output:
Si activamos esta casilla , al hacer un render éste se
guarda automáticamente. Una vez hecho el render este se
guarda automáticamente en el destino que hayamos
indicado.
Assign Render:
Siempre debemos tener puesto nuestro motor de render
con V-Ray.
Pestaña V-Ray.
Los siguientes desplegables en la pestaña Indirect illumination los dejamos igual y los
modificaremos en el render definitivo.
Nota: según escojamos entre BruteForce o Light Cahe el tercer desplegable será diferente ya que
es el correspondiente a los rebotes secundarios.
Dynamicmemorylimit .
El límite de memoria RAM total del raycaster
dinámico que almacena la geometría dinámica así
como el desplazamiento, los objetos VRayProxy,
VRayFur, etc,. Por lo tanto, si la geometría tiene que
ser descargada y cargada con demasiada
frecuencia, los hilos que esperar a losdemás y el
rendimiento de la representación se verá afectada.
En V-Ray 2.0 y posteriores, se puede establecer a 0
para eliminar cualquier límite en ese caso, V-Ray
consumirá tanta memoria como sea necesario.
VRay log.
Estos parámetros controlan la ventana de mensajes
de V-Ray. Lo desactivamos.
Una vez hemos configurado los parámetros de VRay, ya podemos pasar a configurar los
parámetros de la cámara VRay colocada. Para ello tenemos que seleccionar la cámara(no
seleccionar el target)
Parámetros de VRayPhysicalCamera
Los parámetros de VRay color mapping los Aumentamos las subdivisions del ambient
mantenemos como en las pruebas. Oclusión los ponemos a 16 o 24. En irradiance
map, ponemoscurrentpreset en high.
Hsph. Subdivis: 100.
Interp. Samples: 40.
V-Ray: Brute forcé GI:
Subdivis:10. Secondarybounces: 3.
Los settings también podemos dejarlos como En la última pestaña, Render elements nos
los teníamos en la configuración de prueba. permitirá sacar junto al render, el mismo
render pero con diferentes características
que nos ayudarán a su edición en photoshop.
Para ello pulsamos en Add, y en la lista que
nos aparece escogemos los mismo que en la
imagen superior. Se nos guardarán en la
misma carpeta que el render.
Una vez hemos configurado todos los parámetros pulsamos en el botón render y esperamos a que
se haga. Comprobar si estamos en la vista que queremos que se haga. En la parte inferior, donde
pone View, podemos escoger el punto de vista.
RENDER EXTERIOR.
Lo primero que haremos como ya hemos comentado será asignarle el motor de RenderVRay.
Una vez asignado el motor de Render tenemos que importar nuestra vivienda mediante FileLink
Manager.
Recordemos:
Una vez importado el objeto, al igual que en los renders conceptuales, colocamos la luz solar:
VRaySun.
Recordamos que en los parámetros de la luz solar tenemos que dejar la intensidad a 1. Los
parámetros de la luz los dejaremos de la siguiente manera:
Una vez hemos colocado la luz solar, colocamos la cámara VRay. Los parámetros de lacámara los
configuraremos más adelante.
IMPORTACIÓN DE OBJETOS
Éste nos parecerá en la coordenada (0,0,0). Aparecerá seleccionado, lo cual nos permitirá
encontrarlo directamente pulsando el botón "zoonextentsselected". Nos hará zoom en la ventana
que nos encontremos y en el objeto seleccionado.
Si dejamos marcado copy, copiaremos la silla de manera, que si cambiamos los materiales de una,
no se cambiará de la otra. Si dejamos instance, al cambiar los materiale so las propiedades de una
se cambiará también de la otra.
Con los árboles seguiemos el mismo proceso hast dejar montda la escena exterior.
Materiales
Repetimos este
proceso con todos
los materiales que
tengamos que
importar a la
biblioteca.
Para asignar el material seleccionamos la capa o objeto al que se lo queremos asignar. Una vez
seleccionado, escogemos el material y o bien lo arrastramos y hacemos clic en
Cuando asignamos un material con textura normalmente ésta no tiene el
tamaño en la imagen que queremos por lo que tenemos que escalarlo.
Seleccionamos Box.
En muchas ocasiones, necesitamos mover el material (no el objeto) de posición, ya sea por que
queremos que la junta aparezca en otra posición o girar la madera por que queremos cambiar la
dirección de la madera...
Para ello tenemos que hacer clic en la palabra UVW Map.
Se subrayará de amarillo. Al ponerse amarillo nos indica que si
pulsamos en la herramienta mover y la desplazamos, movemos el
material y no el objeto.
Tenemos que hacer todo esto con los materiales que vayamos a utilizar en nuestra escena.
Nos será muy práctico tener colocada con anterioridad la VRay cámara ya que en muchas
ocasiones según la colocación de la cámara nos interesará que el material tenga una escala u otra.
Una vez asignados los materiales procedemos a configurar los parámetros del render setup.
VRayPhysicalCamera:
RENDER INTERIOR
Lo primero que haremos como ya hemos comentado será asignarle el motor de RenderVRay.
Una vez asignado el motor de Render tenemos que importar nuestra vivienda mediante FileLink
Manager.
Recordemos:
Una vez importado el objeto, al igual que en los renders conceptuales y exteriores colocamos la luz
solar: VRaySun.
Recordamos que en los parámetros de la luz solar tenemos que dejar la intensidad a 1. Los
parámetros de la luz los dejaremos de la siguiente manera:
Procedemos a la importación de los objetos que nos ayudaran a montar la escena. En este Caso:
Sillas de Vitra.
Sofá de Minotti modelo Donovan.
Lámpara Flos.
Televisión.
Olivos.
Éste nos parecerá en la coordenada (0,0,0). Aparecerá seleccionado, lo cual nos permitirá
encontrarlo directamente pulsando el botón "zoom extents selected". Nos hará zoom en la ventana
que nos encontremos y en el objeto seleccionado.
Si dejamos marcado copy, copiaremos la silla de manera, que si cambiamos los materiales de una,
no se cambiará de la otra. Si dejamos instance, al cambiar los materiale so las propiedades de una
se cambiará también de la otra.
Para importar un objeto un objeto nos vamos a la parte superior, pulsamos en el icono de 3d max y
buscamos import. Dentro de import nos aparecen tres opciones:
Ocultar objetos.
ILUMINACION
En renders interiores tenemos que colocar tantas VRay Lights como huecos, lucernarios,
ventanales tengamos.
Colocación:
Al pulsar
sobre
VRayLight nos
vamos al visor
y hacemos clic
izquierdo y
arrastramos el
ratón creando
la luz.
Pulsamos
sobre el
comando girar
y la giramos
90º.
A continuación
la
desplazamos
hasta la
ventana o
hueco junto a
la ventana que
la queremos
colocar.
Hacemos la
misma
operación con
todas las luces
y huecos.
Size: tamaño de la luz. Para los huecos y foseado los hacemos un poco
más grandes que todo el hueco.
Options:
Texture:
Si queremos que nuestra luz tenga una textura debemos aplicarle un
mapa.
MATERIALES
Procedemos a la colocación de los materiales. Para éste ejemplo los materiales a utilizar son:
Todos estos materiales los cogeremos de nuestro biblioteca de materiales VRay y los
importaremos a la escena.
Repetimos este
proceso con todos
los materiales que
tengamos que
importar a la
biblioteca.
PARÁMETROS DE CÁMARA
Una vez tenemos colocada la cámara y todos los parámetros del render y de la cámara ajustado es
ir haciendo pruebas y jugando con los parámetros que hemos comentado. Una vez veamos que
nuestro render ya es optimo tenemos que modificar los parámetros del render setup para lanzarlo
a alta calidad.
Lanzamos el render.