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Condes Vampiro

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CONDES VAMPIRO

Este PDF es un suplemento del Reglamento de Warhammer Fantasy Legends, una versión “Fanmade” del desaparecido Warhammer
Fantasy basado en su 6th y 7th Edición, perteneciente a Games Workshop, a quien pertenece toda la propiedad intelectual, la cual
adaptamos sin ningún ánimo de lucro.
ÍNDICE
Reglas Especiales Condes Vampiro Pág. 3 Necrófagos Pág. 21
Armería de los Condes Vampiro Pág. 3 Lobos Espectrales Pág. 21
Clanes de los Condes Vampiro Pág. 3 Bandada de Murciélagos Pág. 22
No Muerto Pág. 4 Guardia de los Túmulos Pág. 22
Clan Von Carstein Pág. 5 Caballeros Negros Pág. 23
Clan Dragón Sangriento Pág. 6 Murciélagos Vampiro Pág. 23
Clan Necrarca Pág. 7 Hueste Espectral Pág. 23
Clan Strigoi Pág. 8 Portador de Cadáveres Pág. 24
Clan Lahmia Pág. 9 Horrores de la Cripta Pág. 25
Ejército Nigromántico Pág. 10 Espectros Condenadores Pág. 25
Señor Vampiro Von Carstein Pág. 11 Doncella Espectral Pág. 26
Señor Vampiro Necrarca Pág. 11 Espectros Pág. 26
Señor Vampiro Dragón Sangriento Pág. 12 Varghulf Pág. 27
Señor Vampiro Strigoi Pág. 12 Carruaje Negro Pág. 27
Señora Vampira Lahmia Pág. 13 Vargheits Pág. 28
Gran Nigromante Pág. 13 Guardia de Drakhenhof Pág. 28
Vampiro Von Carstein Pág. 14 Engendro del Terror Pág. 29
Vampiro Neonato Von Carstein Pág. 14 Trono del Aquelarre Pág. 29
Vampiro Dragón Sangriento Pág. 15 Caballeros Sangrientos Pág. 30
Vampiro Neonato Dragón Sangriento Pág. 15 Morghats Pág. 30
Vampiro Necrarca Pág. 16 Sagrario Mortis Pág. 31
Vampiro Neonato Necrarca Pág. 16 Bestiario de los Condes Vampiro Pág. 32
Vampiro Strigoi Pág. 17 Saber de la Nigromancia Pág. 33
Vampiro Neonato Strigoi Pág. 17 Armas mágicas Pág. 34
Vampira Lahmia Pág. 18 Armaduras mágicas Pág. 35
Vampira Neonata Lahmia Pág. 18 Talismanes Pág. 36
Nigromante Pág. 19 Objetos Encantados Pág. 36
Señor Tumulario Pág. 19 Objetos Arcanos Pág. 37
Guerreros Esqueletos Pág. 20 Estandartes mágicos Pág. 38
Zombis Pág. 20

Ejército Condes Vampiro

2
REGLAS ESPECIALES DE LOS CONDES VAMPIRO
GENERAL VAMPIRO
El General del ejército deberá ser el Conde Vampiro o Vampiro con mayor atributo de Liderazgo del ejército.
Todas las miniaturas a 30cm del General del ejército podrán efectuar movimientos de marcha.
Este será el encargado de sostener la magia que mantiene el ejército en pie. Si durante la partida el General
del ejército es retirado como baja, al final de esa fase el ejército deberá realizar un chequeo de
descomposición (explicado más adelante).

VAMPIRO
Las miniaturas con esta regla, y las miniaturas de la unidad en la que se haya unido podrán marchar aunque
no estén a 30cm del General del ejército.
Además, podrán seguir lanzando hechizos con la regla Hechicero aunque se hayan equipado con armaduras
mágicas o mundanas (si tienen opción para ello en su clan).

ARMERÍA DE LOS CONDES VAMPIRO


ARMAS FUNERARIAS
Todas las miniaturas con esta regla consideran su arma de combate cuerpo a cuerpo con las reglas Golpe
Letal y Ataques Mágicos, incluso los personajes que hayan sido equipados con Armas mágicas.

CLANES VAMPÍRICOS
Un ejército de Condes Vampiro pertenece siempre a un único clan. Entre ellos se odian a muerte y jamás
distintos clanes formarían parte de un mismo ejército.
A la hora de diseñar la lista de ejército habrá que elegir a qué Clan vampírico pertenecer, y regirse por sus
reglas. Únicamente se podrán contratar personajes Vampiro que pertenezcan a ese clan.
Además, pertenecer a un clan en concreto supondrá una modificación a la hora de contratar ciertas
unidades, y tener acceso a los poderes vampíricos y unidades exclusivas de cada clan.
De cara al rival no tendrás que declarar con que clan vas a disputar la partida, lo que te permite jugar de 6
maneras completamente distintas dentro del mismo ejército.

Von Carstein Dragón Sangriento Necrarca Strigoi Lahmia Ejército


Nigromántico

Nota: Todos los cambios posibles de las unidades para la composición del ejército vienen indicados en su
descripción, además de en la sección de cada Clan vampírico.

3
NO MUERTO
Las miniaturas con esta regla siguen las siguientes reglas especiales:
● Miedo
● Inmunes a Desmoralización
Además, cuenta con las siguientes reglas exclusivas:

NO PUEDEN MARCHAR
Salvo las unidades con la regla Caballería Rápida, las unidades con la regla No Muerto no pueden realizar
movimientos de marcha (aunque hay otras reglas y hechizos que si les van a permitir hacerlo).

DESCOMPOSICIÓN
Aunque son Inmunes a Desmoralización, cuando las unidades con la regla No Muerto sean derrotadas en
combate sufrirá un número de heridas igual a la diferencia por la que haya perdido. Estas heridas no podrán
evitarse con salvación de ningún tipo.

CHEQUEO DE DESCOMPOSICIÓN
Cuando el General Vampiro del ejército sea retirado como baja, al final de esa misma fase deberá realizarse
un chequeo de Liderazgo con cada unidad del ejército de manera normal. Si se falla el chequeo, la diferencia
serán heridas que no podrán evitarse con salvaciones de ningún tipo.
Al inicio de cada turno propio posterior, todas las unidades deberán realizar este mismo chequeo de
descomposición.
Las unidades y personajes con la regla Vampiro no se ven afectados por esta regla, ni sufrirán bajas aunque
formen parte de una unidad que haya sido destruida por ella.

ESTANDARTE DE BATALLA NO MUERTO


El Estandarte de batalla cambia su efecto cuando se trata de no muertos.
Todas las unidades amigas con la regla No Muerto a 30cm del Portaestandarte de batalla sufrirán 1 herida
menos de las que les corresponda por la regla descomposición.
Además, si cuenta con la regla Vampiro (siempre que no sea un Vampiro Neonato), cuando el General del
ejército sea retirado como baja, tras realizar el chequeo de descomposición podrá considerarse el General
del ejército a todos los efectos.

4
CLAN VON CARSTEIN
CAMBIOS EN EL EJÉRCITO
● Lobos Espectrales (Cuentan como Unidad Básica de manera normal).
● Bandada de Murciélagos (Se consideran Unidad Básica de manera normal. Pueden ser Acechantes,
pasando a considerarse Unidad Especial).
● Murciélagos Vampiro (La primera unidad contratada puede considerarse Unidad Básica. Pueden ser
Acechantes, considerándose siempre Unidad Especial).
● Varghulf (Puede realizar un movimiento de Vanguardia, como si tuviera la regla Caballería Rápida).
● Vargheist (Unidad exclusiva Von Carstein).

PODERES DEL CLAN VON CARSTEIN

Despertar la tempestad (50 pts.)


Si durante su fase de movimiento la miniatura con este poder no ha movido, podrá declarar su uso al final
de su fase de movimiento. Hasta el inicio de la siguiente fase de movimiento del jugador, todos los disparos
sufrirán un -1 en sus tiradas para impactar, y las miniaturas que no requieran de HP para hacerlo necesitarán
un resultado de 4+ para poder usarlas. Además, ninguna miniatura podrá utilizar la regla Volar.

Encarnación de la Muerte (35 pts.)


El portador de este poder suma +1 a sus resoluciones de combate.

Llamar a los Murciélagos (25 pts.)


Pueden invocar y resucitar unidades de Murciélagos Vampiro al utilizar el hechizo Invocación de Nehek
como si de Esqueletos se tratara.

Llamar a los Lobos (25 pts.)


Pueden invocar y resucitar unidades de Lobos Espectrales al utilizar el hechizo Invocación de Nehek como si
de Esqueletos se tratara.

Aura negra de majestuosidad (25 pts.)


Si es el General del ejército, aumentará su Presencia inspiradora en +15cm tanto para que sus tropas puedan
marchar como para usar su atributo de Liderazgo. Puede sumarse a los +15cm por ir montado en un
Objetivo Grande.

Forma Lupina (20 pts.)


El movimiento del Vampiro aumenta a 22cm mientras vaya a pie.

Tropas Von Carstein


5
CLAN DRAGÓN SANGRIENTO
CAMBIOS EN EL EJÉRCITO
● Caballeros Sangrientos (Unidad exclusiva Dragón Sangriento. Unidad Especial, siendo la primera
contratada unidad Básica).

Formación en lanza Bretoniana


Las unidades de Caballería con esta regla tienen la opción de formar en Formación en lanza en vez de formar
de manera normal, bajo las siguientes reglas:
● Deben tener un frente de tan solo 3 miniaturas.
● Recibirán el bonificador por filas por cada fila completa de 3 miniaturas después de la fila frontal.
● Podrán incluirse hasta 2 personajes. Estos serán desplegados en las esquinas de la fila frontal.
● El campeón de la unidad será desplegado en el centro de la fila frontal, y el resto de miniaturas del
grupo de mando en 1ª fila, o en segunda si está ocupada por personajes.
● Cuando carguen, además de los ataques de las miniaturas de la fila frontal, los jinetes de los flancos
de la unidad (y sus monturas) podrán atacar de manera normal si la miniatura de la 1ª fila también
está trabada.

PODERES DEL CLAN DRAGÓN SANGRIENTO

Furia de Sangre (30pts.)


El portador suma +1A.

Espadachín consumado (30 pts.)


En cada fase de combate, el portador hace perder 1 ataque a una miniatura con la que se encuentre en
contacto peana con peana. Esto se declarará antes de resolver los ataques del combate, una vez aceptado o
rechazado los posibles desafíos. No afecta a ataques especiales como los de los Gigantes.

Romper la defensa (25 pts.)


El portador puede repetir una tirada para impactar no superada en combate cuerpo a cuerpo durante la
primera ronda de cada combate.

Golpe Demoledor (25 pts.)


El portador recibe la regla Golpe Letal.

La Fuerza del Acero (15 pts.)


El portador obtiene +1F en el turno en que carga.

Honor o Muerte (10 pts.)


Al lanzar un desafío, si el rival no lo acepta, la miniatura enemiga elegida para ser retirada deberá superar un
chequeo de Liderazgo o se considerará que lo ha aceptado.

Tropas Dragón Sangriento

6
CLAN NECRARCA
CAMBIOS EN EL EJÉRCITO
● Hueste Espectral (La primera unidad contratada puede considerarse Unidad Básica).
● Espectros Condenadores (La primera unidad contratada puede considerarse Unidad Básica).
● Espectros (En lugar de en campeón, pueden convertir una miniatura en Doncella Espectral).
● Sagrario Morthis (Exclusivo Necrarca, Unidad Singular, y puede ser montura de los personajes).

PODERES DEL CLAN NECRARCA

Estirpe noble de Nehekhara (45pts.)


El Vampiro cuenta con un hechizo y Nivel de Hechicero adicional. (Sigue canalizando a 4+, pero al ser Nivel 5
canalizará con 5 dados)

El despertar de los muertos (30 pts.)


Al utilizar la Invocación de Nehek podrá lanzar 1D6 adicional y quedarse con el resultado más alto. Además,
podrá lanzar el hechizo dos veces por fase de magia.

Acólito (25 pts.)


Recibe +1 dado de energía durante la fase de magia.

Maestro de la magia Negra (20 pts.)


El rango de lanzamiento de sus hechizos aumenta en +15cm.

Conocimientos Arcanos (15 pts.)


Conoce un hechizo adicional (esto no aumenta su Nivel de Hechicero).

Astrología Impía (20 pts.)


Un solo uso
Puede usarse para repetir el lanzamiento de un hechizo, pudiendo así evitar un resultado de Disfunción
mágica por ejemplo.

Tropas Necrarcas

7
CLAN STRIGOI
CAMBIOS EN EL EJÉRCITO
● Necrófagos (Pueden formar unidades cerradas y tener grupo de mando).
● Horrores de la Cripta (La primera unidad contratada puede considerarse Unidad Básica).
● Engendro del Terror (Unidad exclusiva Strigoi, Unidad Singular, que puede ser montura de los
personajes).

PODERES DEL CLAN STRIGOI

Vitalidad Impía (50 pts.)


El portador recibe la regla Regeneración (2).

Monstruo descomunal (50 pts.)


El portador recibe +1H.

Forma de Murciélago (30 pts.)


El portador recibe la regla Volar.

Odio sin límites (30 pts.)


El portador repetir todas las tiradas para impactar fallidas.

Llamar a los Necrófagos (25 pts.)


El portador puede invocar y resucitar unidades de Necrófagos al utilizar el hechizo Invocación de Nehek
como si de Esqueletos se tratara.

Cazador en la Oscuridad (25 pts.)


Si el portador va a pie, recibe la regla Explorador.

Músculos de Acero (20 pts.)


El portador recibe un +1F.

Aberración mutante (5 pts.)


Solo miniaturas a pie
El portador suma +1Alt y su peana pasa a ser de 40x40mm. Pasa a considerarse Infantería Monstruosa.

Tropas Strigoi 8
CLAN LAHMIA
CAMBIOS EN EL EJÉRCITO
 Trono del Aquelarre (Exclusivo Lahmia, Unidad Singular y puede ser montura de los personajes).
 Pueden contratar en la lista de ejército hasta 2 unidades +1 por cada 1000 puntos a los que se esté disputando
la partida, de entre las siguientes unidades del Imperio, el tipo de unidad que ocupa en la composición del
ejército viene indicado entre paréntesis.
 Los Grandes Espaderos y las unidades Singulares no se pueden repetir.
Noble (Héroe) Ballesteros (Básica) Grandes Espaderos (Especial)
Hechicero (Héroe) Arqueros (Básica) Caballeros de Moor (Especial)
Templario de Moor (Héroe) Compañías Libres (Básica) Huracanum (Singular)
Ingeniero (Héroe) Herreruelos (Especial) Cañón de Salvas (Singular)
Espadachines (Básica) Batidores (Especial) Lanzacohetes (Singular)
Alabarderos (Básica) Cazadores (Especial) Tanque a Vapor (Singular)
Lanceros (Básica) Cañón (Especial)
Arcabuceros (Básica) Mortero (Especial)

Estas podrán equiparse con Objetos mágicos del libro de El Imperio de manera normal, pero no tienen acceso a los
objetos de los Condes Vampiro.

PODERES DEL CLAN LAHMIA


Dominación (30 pts.)
No afecta a miniaturas Inmunes a Psicología.
En cada fase de combate, el portador hace chequear de Liderazgo a una miniatura con la que se encuentre en contacto
peana con peana. Esto se declarará antes de resolver los ataques del combate, una vez aceptado o rechazado los
posibles desafíos.
Las miniaturas que fallen el chequeo no podrán atacar en esa fase de combate, y será Impactada automáticamente por
todos sus atacantes.

Reflejos Sobrenaturales (30 pts.)


El portador recibe una salvación especial de 5+.

Fascinación (25 pts.)


No afecta a miniaturas Inmunes a Psicología.
Las unidades en contacto peana con peana con el portador sufren un -1 en todos sus chequeos de Liderazgo. (No
acumulable a más reducciones de Liderazgo, salvo la diferencia de puntos de combate en la desmoralización).

Paralizar (30 pts.)


Objeto Portahechizos Nivel 4. Elige una unidad enemiga hasta a 45cm del lanzador. Hasta el inicio de la siguiente fase de
magia del lanzador la unidad elegida será Inmune a Psicología y no podrá mover voluntariamente en su fase de
movimiento.

Inocencia Perdida (25 pts.)


El portador recibe la regla Siempre Ataca Primero.

Infiltración (10 pts.)


Puede unirse a cualquier unidad de El Imperio del ejército (siempre que se pudiera unir un personaje de manera normal
a ella). La vampira se verá arrastrada por la unidad en caso de huya o sea destruida.

9
Además del Trono del Aquelarre el clan Lahmia puede contar con tropas de El Imperio
EJÉRCITO NIGROMÁNTICO
CAMBIOS EN EL EJÉRCITO:
 El General del ejército debe ser un Nigromante o Gran Nigromante, aplicándole a él a todos los
efectos la regla General Vampiro.
 El ejército no puede incluir ninguna miniatura con la regla Vampiro.
 Mientras el ejército cuente con Portaestandarte de batalla, todos los Señores Tumularios amigos
recibe la siguiente regla:
o Protector Nigromántico: Cuando el General del ejército esté dentro de su misma unidad y
vaya a ser atacado podrá elegir que el ataque se resuelva contra el Protector, aunque este
no esté en contacto peana con peana contra el atacante. No puede aplicarse si el General
del ejército o el Protector Nigromántico están en desafío.
 El Portador de Cadáveres puede adquirirse como montura de los Nigromantes sin ocupar opción de
unidad Especial (aunque siguen contando para la regla del 3).
 El ejército puede contar con hasta 2 unidades más de Zombis y con hasta 1 unidad más de
Esqueletos de las que le permitiría la Regla del 3 del reglamento.
 Morgasts (Exclusivo ejército Nigromántico, Unidad Singular).
 Sagrario Morthis (Exclusivo ejército Nigromántico, Unidad Singular, que puede ser montura de los
personajes).

Tropas ejército Nigromántico

10
COMANDANTES
SEÑOR DE LOS VAMPIROS VON CARSTEIN – 285 PTS.
M HA HP F R H I A L Alt
15 8 6 5 5 4 8 5 10 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Armas: Arma de mano.
Magia: Puede adquirir hechizos de uno de los siguientes Saberes: Saber de la Nigromancia o el Saber de la Muerte.
● Puede adquirir hasta 4 hechizos del Saber elegido (+30 pts. cada uno).
Opciones:
● Puede equiparse con un Arma de mano adicional (+2 pts.), arma a dos manos (+4 pts.), alabarda (+2 pts.), o si va
montado con una lanza de caballería (+4 pts.).
● Puede equiparse con armadura ligera (+2 pts.) o armadura pesada (+4 pts.). También puede equiparse con
escudo (+2 pts.)
● Puede ir montado en una Pesadilla (+14 pts.) o Caballo Vampírico (+14 pts.) que pueden equiparse con barda
(+4 pts.), una Pesadilla Alada (+120 pts.) o un Dragón Zombi (+280 pts.)
● Puede elegir Objetos mágicos comunes y de la lista específica de los Condes Vampiro por un valor total máximo
de 100 pts.
● Puede elegir poderes del clan Von Carstein por un valor total máximo de 100 pts.

Reglas Especiales:
No muerto, Vampiro, Regeneración (2).
Esfumarse: Objeto Portahechizos Nivel 3. Un solo uso.
Si el Vampiro no va montado, recoloca la miniatura hasta a 30cm de su posición, siempre que al hacerlo quede a 1”
como mínimo de miniaturas enemigas. Puede incluirse en una unidad de manera normal, siempre y cuando la unidad no
estuviera trabada en combate.

SEÑOR DE LOS VAMPIROS NECRARCA – 340 PTS.


M HA HP F R H I A L Alt
15 6 4 5 5 4 8 5 10 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Armas: Arma de mano.
Magia: Es un Hechicero de Nivel 4 que conoce 4 hechizos de uno de los siguientes Saberes: Saber de la Nigromancia o el
Saber de la Muerte.
Opciones:
● Puede ir montado en una Pesadilla (+14 pts.) o Caballo Vampírico (+14 pts.) que pueden equiparse con barda
(+4 pts.), una Pesadilla Alada (+120 pts.), un Dragón Zombi (+280 pts.) o en un Sagrario Mortis adquirido de
manera normal en el ejército sustituyendo al Capataz.
● Puede elegir Objetos mágicos comunes y de la lista específica de los Condes Vampiro por un valor total máximo
de 100 pts. (salvo armas y armaduras).
● Puede elegir poderes del clan Necrarca por un valor total máximo de 100 pts.

Reglas Especiales:
No muerto, Vampiro, Maestro Arcano.
Protección nigromántica: Durante la partida, cuando el Vampiro sea herido por un ataque que no tenga la regla Ataques
Mágicos, podrá hacer que la herida la sufra cualquier miniatura amiga que tenga en contacto.
Magister: Suma +1 en las tiradas de lanzamiento de sus hechizos.

Señor de los Vampiros Von Carstein Señor de los Vampiros Necrarca


11
SEÑOR DE LOS VAMPIROS DRAGÓN SANGRIENTO – 260 PTS.
M HA HP F R H I A L Alt
15 10 - 5 5 4 8 5 10 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Equipo: Arma de mano y armadura pesada.
Magia: Puede adquirir hechizos de uno de los siguientes Saberes: Saber de la Nigromancia o el Saber de la
Muerte.
● Puede adquirir hasta 4 hechizos del Saber elegido (+30 pts. cada uno).
Opciones:
● Puede equiparse con un Arma de mano adicional (+2 pts.), arma a dos manos (+4 pts.), alabarda (+2
pts.), o si va montado con una lanza de caballería (+4 pts.).
● Puede equiparse con escudo (+2 pts.)
● Puede ir montado en una Pesadilla (+14 pts.) o Caballo Vampírico (+14 pts.) que pueden equiparse
con barda (+4 pts.), una Pesadilla Alada (+120 pts.) o un Dragón Zombi (+280 pts.)
● Puede elegir Objetos mágicos comunes y de la lista específica de los Condes Vampiro por un valor
total máximo de 100 pts.
● Puede elegir poderes del clan Dragón Sangriento por un valor total máximo de 100 pts.

Reglas Especiales:
No muerto, Vampiro, Furia Asesina.
Maestro marcial: Reciben y canalizan un dado de energía menos de lo que les corresponde por su Nivel de
Hechicero. Además se ve obligado a lanzar y aceptar desafíos lanzados por el rival si es el Vampiro con más
Liderazgo de la unidad. El jugador podrá elegir con cuál de ellos aceptarlo si son varias las miniaturas con
esta regla que deban aceptarlo.

SEÑOR DE LOS VAMPIROS STRIGOI – 290 PTS.


M HA HP F R H I A L Alt
15 8 6 5 5 4 8 6 10 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Armas: Arma de mano.
Magia: Puede adquirir hechizos de uno de los siguientes Saberes: Saber de la Nigromancia o el Saber de la
Muerte.
● Puede adquirir hasta 4 hechizos del Saber elegido (+30 pts. cada uno).
Opciones:
● Puede ir montado en Engendro del Terror, adquirido de manera normal en el ejército.
● Puede elegir poderes del clan Strigoi por un valor total máximo de 100 pts.

Reglas Especiales:
No muerto, Vampiro, ataques envenenados, Odio.
Aberración sobrenatural: Cuenta con una salvación especial de 5+.

Señor de los Vampiros Strigoi Señor de los Vampiros Dragón Sangriento

12
SEÑORA DE LAS VAMPIRAS LAHMIA – 255 PTS.
M HA HP F R H I A L Alt
15 7 6 5 5 4 10 5 10 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Armas: Arma de mano.
Magia: Puede adquirir hechizos de uno de los siguientes Saberes: Saber de la Nigromancia o el Saber de la
Muerte.
● Puede adquirir hasta 4 hechizos del Saber elegido (+30 pts. cada uno).
Opciones:
● Puede ir montada en una Pesadilla (+14 pts.) o Caballo Vampírico (+14 pts.) que pueden equiparse
con barda (+4 pts.), una Pesadilla Alada (+120 pts.), un Dragón Zombi (+280 pts.) o en un Trono del
Aquelarre adquirido de manera normal en el ejército sustituyendo a una Doncella.
● Puede elegir Objetos mágicos comunes y de la lista específica de los Condes Vampiro por un valor
total máximo de 100 pts. (salvo armas y armaduras).
● Puede elegir poderes del clan Lahmia por un valor total máximo de 100 pts.

Reglas Especiales:
No muerta, Vampira.
Hipnotismo: Todas las miniaturas que quieran atacar a la Vampira en combate cuerpo a cuerpo deberán
superar un chequeo de Liderazgo, o no podrán realizar sus ataques. No afecta a miniaturas Inmunes a
Psicología.

Si el ejército pertenece al clan Lahmia puede adquirir unidades del Imperio como se indica en la página número 9.

GRAN NIGROMANTE – 60 PTS.


M HA HP F R H I A L Alt
10 3 3 3 3 3 3 1 8 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Armas: Arma de mano.
Magia: Puede adquirir hechizos del saber del Saber de la Nigromancia, Sombras o Muerte.
● Puede adquirir hasta 4 hechizos del Saber elegido (+30 pts. cada uno).
Opciones:
● Puede ir montado en una Pesadilla (+14 pts.) que puede equiparse con barda (+4 pts.), o una
Pesadilla Alada (+120 pts.) o sobre un Portador de Cadáveres adquirido de manera normal en el
ejército.
● Puede elegir Objetos mágicos comunes y de la lista específica de los Condes Vampiro por un valor
total máximo de 100 pts.

Reglas Especiales:
No muerto, Maestro Arcano.
Maestro nigromántico: Podrá lanzar el hechizo Invocación de Nehek hasta dos veces por fase de magia.

Señora de las Vampiras Lahmia Gran Nigromante


13
HÉROES
VAMPIRO VON CARSTEIN – 210 PTS.
M HA HP F R H I A L Alt
15 7 5 5 4 3 7 4 9 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Armas: Arma de mano.
Magia: Puede adquirir hechizos de uno de los siguientes Saberes: Saber de la Nigromancia o el Saber de la Muerte.
● Puede adquirir hasta 2 hechizos del Saber elegido (+30 pts. cada uno).
Opciones:
● Puede ser el Portaestandarte del ejército (+25 pts.).
● Puede equiparse con un Arma de mano adicional (+2 pts.), arma a dos manos (+4 pts.), alabarda (+2 pts.), o si
va montado con una lanza de caballería (+4 pts.).
● Puede equiparse con armadura ligera (+2 pts.) o armadura pesada (+4 pts.). También puede equiparse con
escudo (+2 pts.)
● Puede ir montado en una Pesadilla (+14 pts.) o Caballo Vampírico (+14 pts.) que pueden equiparse con barda
(+4 pts.) o si es el General del ejército en una Pesadilla Alada (+120 pts.)
● Puede elegir Objetos mágicos comunes y de la lista específica de los Condes Vampiro por un valor total
máximo de 50 pts.
● Puede elegir poderes del clan Von Carstein por un valor total máximo de 50 pts.
Reglas Especiales:
No muerto, Vampiro, Regeneración (2).
Esfumarse: Objeto Portahechizos Nivel 3. Un solo uso.
Si el vampiro no va montado, recoloca la miniatura hasta a 30cm de su posición, siempre que al hacerlo quede a 1”
como mínimo de miniaturas enemigas. Puede incluirse en una unidad de manera normal, siempre y cuando la unidad no
estuviera trabada en combate o huyendo.

VAMPIRO NEONATO VON CARSTEIN – 120 Pts.


M HA HP F R H I A L Alt
15 6 5 5 4 2 6 3 7 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Armas: Arma de mano.
Opciones:
● Puede ser el Portaestandarte del ejército (+25 pts.).
● Puede equiparse con un Arma de mano adicional (+2 pts.), arma a dos manos (+4 pts.), alabarda (+2 pts.), o si
va montado con una lanza de caballería (+4 pts.).
● Puede equiparse con armadura ligera (+2 pts.) o armadura pesada (+4 pts.). También puede equiparse con
escudo (+2 pts.)
● Puede ir montado en una Pesadilla (+14 pts.) o Caballo Vampírico (+14 pts.) que pueden equiparse con barda
(+4 pts.)
● Puede elegir Objetos Mágicos Comunes por un valor total máximo de 50 pts.
Reglas Especiales:
No muerto, Vampiro, Regeneración (1).
Neonato: No puede ser el General del ejército (ni cuando muera el General si es el Portaestandarte de batalla del
ejército).
Esfumarse: Objeto Portahechizos Nivel 3. Un solo uso.
Si el vampiro no va montado, recoloca la miniatura hasta a 30cm de su posición, siempre que al hacerlo quede a 1”
como mínimo de miniaturas enemigas. Puede incluirse en una unidad de manera normal, siempre y cuando la unidad no
estuviera trabada en combate o huyendo.

Vampiros Von Carstein 14


VAMPIRO DRAGÓN SANGRIENTO – 185 PTS.
M HA HP F R H I A L Alt
15 9 5 5 4 3 7 4 9 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Equipo: Arma de mano y armadura pesada.
Magia: Puede adquirir hechizos de uno de los siguientes Saberes: Saber de la Nigromancia o el Saber de la
Muerte.
● Puede adquirir hasta 2 hechizos del Saber elegido (+30 pts. cada uno).
Opciones:
● Puede ser el Portaestandarte del ejército (+25 pts.).
● Puede equiparse con un Arma de mano adicional (+2 pts.), arma a dos manos (+4 pts.), alabarda (+2
pts.), o si va montado con una lanza de caballería (+4 pts.).
● Puede equiparse con escudo (+2 pts.)
● Puede ir montado en una Pesadilla (+14 pts.) o Caballo Vampírico (+14 pts.) que pueden equiparse
con barda (+4 pts.) o si es el General del ejército en una Pesadilla Alada (+120 pts.)
● Puede elegir Objetos mágicos comunes y de la lista específica de los Condes Vampiro por un valor
total máximo de 50 pts.
● Puede elegir poderes del clan Dragón Sangriento por un valor total máximo de 50 pts.
Reglas Especiales:
No muerto, Vampiro, Furia Asesina.
Maestro marcial: Reciben y canalizan un dado de energía menos de lo que les corresponde por su Nivel de
magia. Además se ve obligado a lanzar y aceptar desafíos lanzados por el rival si es el Vampiro con más
Liderazgo de la unidad. El jugador podrá elegir con cuál de ellos aceptarlo si son varias las miniaturas con
esta regla que debían aceptarlo.

VAMPIRO NEONATO DRAGÓN SANGRIENTO – 110 Pts.


M HA HP F R H I A L Alt
15 8 5 5 4 2 6 3 7 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Armas: Arma de mano y armadura pesada.
Opciones:
● Puede ser el Portaestandarte del ejército (+25 pts.).
● Puede equiparse con un Arma de mano adicional (+2 pts.), arma a dos manos (+4 pts.), alabarda (+2
pts.), o si va montado con una lanza de caballería (+4 pts.).
● Puede e equiparse con escudo (+2 pts.)
● Puede ir montado en una Pesadilla (+14 pts.) o Caballo Vampírico (+14 pts.) que pueden equiparse
con barda (+4 pts.)
● Puede elegir Objetos Mágicos Comunes por un valor total máximo de 50 pts.
Reglas Especiales:
No muerto, Vampiro, Furia Asesina.
Neonato: No puede ser el General del ejército (ni cuando muera el General si es el Portaestandarte de
batalla del ejército).
Maestro marcial: Se ve obligado a lanzar y aceptar desafíos lanzados por el rival si es el Vampiro con más
Liderazgo de la unidad. El jugador podrá elegir con cuál de ellos aceptarlo si son varias las miniaturas con
esta regla que debían aceptarlo.

Vampiros Dragón sangriento 15


VAMPIRO NECRARCA – 200 PTS.
M HA HP F R H I A L Alt
15 5 5 5 4 3 7 4 9 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Armas: Arma de mano.
Magia: Es un Hechicero de Nivel 2 que conoce 2 hechizos de uno de los siguientes Saberes: Saber de la
Nigromancia o el Saber de la Muerte.
Opciones:
● Puede ser el Portaestandarte del ejército (+25 pts.).
● Puede ir montado en una Pesadilla (+14 pts.) o Caballo Vampírico (+14 pts.) que pueden equiparse
con barda (+4 pts.), en un Sagrario Mortis adquirido de manera normal en el ejército sustituyendo al
Capataz o si es el General del ejército en una Pesadilla Alada (+120 pts.)
● Puede elegir Objetos mágicos comunes y de la lista específica de los Condes Vampiro por un valor
total máximo de 50 pts. (salvo armas y armaduras).
● Puede elegir poderes del clan Necrarca por un valor total máximo de 50 pts.
Reglas Especiales:
No muerto, Vampiro.
Protección nigromántica: Durante la partida, cuando el Vampiro sea herido por un ataque que no tenga la
regla Ataques Mágicos, podrá hacer que la herida la sufra cualquier miniatura amiga que tenga en contacto.
Magister: Suma +1 en las tiradas de lanzamiento de sus hechizos.

VAMPIRO NEONATO NECRARCA – 160 Pts.


M HA HP F R H I A L Alt
15 4 5 5 4 2 6 3 7 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Armas: Arma de mano.
Magia: Es un Hechicero de Nivel 2 que conoce 2 hechizos de uno de los siguientes Saberes: Saber de la
Nigromancia o el Saber de la Muerte.
Opciones:
● Puede ser el Portaestandarte del ejército (+25 pts.).
● Puede ir montado en una Pesadilla (+14 pts.) o Caballo Vampírico (+14 pts.) que pueden equiparse
con barda (+4 pts.)
● Puede elegir Objetos Mágicos Comunes por un valor total máximo de 50 pts. (salvo armas y
armaduras).
Reglas Especiales:
No muerto, Vampiro.
Neonato: No puede ser el General del ejército (ni cuando muera el General si es el Portaestandarte de
batalla del ejército).
Protección nigromántica: Durante la partida, cuando el Vampiro sea herido por un ataque que no tenga la
regla Ataques Mágicos, podrá hacer que la herida la sufra cualquier miniatura amiga que tenga en contacto.
Magister: Suma +1 en las tiradas de lanzamiento de sus hechizos.

Vampiros Necrarcas

16
VAMPIRO STRIGOI – 210 PTS.
M HA HP F R H I A L Alt
15 7 5 5 4 3 7 5 9 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Armas: Arma de mano
Magia: Puede adquirir hechizos de uno de los siguientes Saberes: Saber de la Nigromancia o el Saber de la
Muerte.
● Puede adquirir hasta 2 hechizos del Saber elegido (+30 pts. cada uno).
Opciones:
● Puede ser el Portaestandarte del ejército (+25 pts.), aunque no podrá equiparse con Estandartes
mágicos.
● Puede ir montado en Engendro del Terror, adquirido de manera normal en el ejército.
● Puede elegir poderes del clan Strigoi por un valor total máximo de 50 pts.

Reglas Especiales:
No muerto, Vampiro, Ataques Envenenados, Odio.
Aberración impía: Cuenta con una salvación especial de 5+.

VAMPIRO NEONATO STRIGOI – 145 Pts.


M HA HP F R H I A L Alt
15 6 5 5 4 2 6 4 7 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Armas: Arma de mano.
Opciones:
● Puede ser el Portaestandarte del ejército (+25 pts.), aunque no podrá equiparse con Estandartes
mágicos.

Reglas Especiales:
No muerto, Vampiro, Ataques Envenenados, Odio.
Neonato: No puede ser el General del ejército (ni cuando muera el General si es el Portaestandarte de
batalla del ejército).
Aberración impía: Cuenta con una salvación especial de 5+.

Vampiros Strigoi

17
VAMPIRA LAHMIA – 175 PTS.
M HA HP F R H I A L Alt
15 6 5 5 4 3 9 4 9 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Armas: Arma de mano
Magia: Puede adquirir hechizos de uno de los siguientes Saberes: Saber de la Nigromancia o el Saber de la
Muerte.
● Puede adquirir hasta 2 hechizos del Saber elegido (+30 pts. cada uno).
Opciones:
● Puede ser el Portaestandarte del ejército (+25 pts.).
● Puede ir montado en una Pesadilla (+14 pts.) o Caballo Vampírico (+14 pts.) que pueden equiparse
con barda (+4 pts.), en un Trono del Aquelarre adquirido de manera normal en el ejército
sustituyendo a una Doncella, o si es el General del ejército en una Pesadilla Alada (+120 pts.)
● Puede elegir Objetos mágicos comunes y de la lista específica de los Condes Vampiro por un valor
total máximo de 50 pts. (salvo armas y armaduras).
● Puede elegir poderes del clan Lahmia por un valor total máximo de 50 pts.

Reglas Especiales:
No muerto, Vampiro.
Hipnotismo: Todas las miniaturas que quieran atacar al Vampiro en combate cuerpo a cuerpo deberán
superar un chequeo de Liderazgo, o no podrán realizar sus ataques. No afecta a miniaturas Inmunes a
Psicología.

Si el ejército pertenece al clan Lahmia puede adquirir unidades del Imperio como se indica en la página número 9.

VAMPIRA NEONATA LAHMIA – 105 Pts.


M HA HP F R H I A L Alt
15 5 5 5 4 2 8 3 7 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Armas: Arma de mano.
Opciones:
● Puede ser el Portaestandarte del ejército (+25 pts.).
● Puede ir montado en una Pesadilla (+14 pts.) o Caballo Vampírico (+14 pts.) que pueden equiparse
con barda (+4 pts.)
● Puede elegir Objetos Mágicos Comunes por un valor total máximo de 50 pts. (salvo armas y
armaduras).

Reglas Especiales:
No muerto, Vampiro.
Neonato: No puede ser el General del ejército (ni cuando muera el General si es el Portaestandarte de
batalla del ejército).
Hipnotismo: Todas las miniaturas que quieran atacar al Vampiro en combate cuerpo a cuerpo deberán
superar un chequeo de Liderazgo, o no podrán realizar sus ataques. No afecta a miniaturas Inmunes a
Psicología.

Vampiras Lahmia
18
NIGROMANTE – 30 PTS.
M HA HP F R H I A L Alt
10 3 3 3 3 2 3 1 7 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Armas: Arma de mano
Magia: Puede adquirir hechizos del saber del Saber de la Nigromancia, Sombras o Muerte.
● Puede adquirir hasta 2 hechizos del Saber elegido (+30 pts. cada uno).
Opciones:
● Puede ir montado en una Pesadilla (+14 pts.) que puede equiparse con barda (+4 pts.) o sobre un
Portador de Cadáveres adquirido de manera normal en el ejército.
● Puede elegir Objetos mágicos comunes y de la lista específica de los Condes Vampiro por un valor
total máximo de 50 pts.

Reglas Especiales:
No muerto.
Maestro nigromántico: Podrá lanzar el hechizo invocación de Nehek dos veces por fase de magia.

SEÑOR TUMULARIO – 120 PTS.


M HA HP F R H I A L Alt
10 4 3 4 5 3 4 3 9 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Armas: Arma de mano, armadura pesada y escudo.
Opciones:
● Puede ser el Portaestandarte del ejército No Muerto (+25 pts.).
● Puede equiparse con un Arma de mano adicional (+2 pts.), arma a dos manos (+4 pts.), alabarda (+2
pts.), o si va montado con una lanza de caballería (+4 pts.).
● Puede ir montado en una Pesadilla (+14 pts.) que puede equiparse con barda (+4 pts.)
● Puede elegir Objetos mágicos comunes y de la lista específica de los Condes Vampiro por un valor
total máximo de 50 pts.

Reglas Especiales:
No muerto, Armas Funerarias.

Nigromante Señor Tumulario

19
UNIDADES BÁSICAS
GUERREROS ESQUELETO – 6 Pts. /miniatura
M HA HP F R H I A L Alt
10 2 - 3 3 1 2 1 3 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Tamaño de la unidad: 10+ (40Max)
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo.
Opciones:
● Pueden sustituir su arma de mano por lanza (+2 punto por miniatura).
● Si el ejército es del clan Von Carstein y no se han equipado con lanza, puedes convertirlos en Milicia de
Sylvania (+2 puntos por miniatura).
● Puedes convertir una miniatura en músico por +5 Pts.
● Puedes convertir una miniatura en portaestandarte por +5 Pts.
● El portaestandarte puede portar un Estandarte mágico de hasta 25 Pts., o, si se trata de un ejército
Nigromántico un Estandarte mágico de hasta 50 puntos.
● Puedes convertir una miniatura en campeón por +10 Pts. (+1 HA y A)
Reglas Especiales:
No Muerto.
Milicia de Sylvania: Vienen equipados con armadura ligera, escudo y Arma de Asta.
Arma de Asta: Al inicio de la primera ronda de combate debe declararse si se utilizará el arma de asta como una
lanza o alabarda. No se podrá cambiar hasta que el combate haya finalizado.

ZOMBIS – 4 Pts. /miniatura


M HA HP F R H I A L Alt
10 1 2 3 3 1 1 1 2 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Tamaño de la unidad: 20+ (60Max)
Equipo: Arma de mano.
Opciones:
● Puedes convertir una miniatura en músico por +5 Pts.
● Puedes convertir una miniatura en portaestandarte por +5 Pts.
● Si el ejército es del clan Von Carstein puedes convertirlos en Leva de Sylvania (+3 puntos por miniatura).
Reglas Especiales:
No Muerto.
Descerebrados: No pueden incluirse personajes en su interior, salvo Grandes Nigromantes y Nigromantes,
además de que reciben la regla Atacar en Último Lugar, pero en este caso incluso en los turnos que hayan
cargado.
Horda Tambaleante: Persiguen y arrasan tirando 1D6” adicional y descartando el resultado más alto, además
mientras haya miniaturas en la unidad pondrán contestar en combate independientemente de las bajas que
hayan sufrido antes de hacerlo.
Horda de Cadáveres: Al usar el hechizo Invocación de Nehek sumarán +4/+8/+12 Zombis según el nivel de hechizo
lanzado.
Leva de Sylvania: Vienen equipados con armadura ligera, escudo y Arma de Asta.
Arma de Asta: Al inicio de la primera ronda de combate debe declararse si se utilizará el arma de asta como una
lanza o alabarda. No se podrá cambiar hasta que el combate haya finalizado.

Esqueletos Zombis
20
NECRÓFAGOS – 11 Pts. /miniatura
M HA HP F R H I A L Alt
10 3 3 3 4 1 3 2 6 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Tamaño de la unidad: 5+ (12Max)
Equipo: Ninguno.
Opciones:
 Puedes convertir una miniatura en campeón por +10 Pts. (+1 HA y A)
 Si el ejército es del clan STRIGOI, también podrán contratarse por 9 Pts./miniatura perdiendo la
regla Hostigadores, diferenciándose de las unidades de Necrófagos que sean Hostigadores de cara
a la Regla del 3 del reglamento, y pasando a tener acceso a las siguientes opciones:
o Tamaño de la unidad: 10+ (30Max)
o Puedes convertir una miniatura en músico por +5 Pts.
o Puedes convertir una miniatura en portaestandarte por +5 Pts.
o El portaestandarte puede llevar un Estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas Especiales:
No Muerto, Hostigadores, Ataques Envenenados.
Necrófagos: Cuando persigan pueden tirar 1D6 adicional y descartar el resultado más bajo. Por contra no
pueden arrasar ni reorganizarse al eliminar a todos sus enemigos en combate.

LOBOS ESPECTRALES – 15 Pts. /miniatura*


M HA HP F R H I A L Alt
22 3 0 3 3 1 3 1 6 1
* No cuentan como Unidad para llegar al mínimo de unidades Básicas del ejército ni su coste en puntos
cuentan para llegar al mínimo del 20% del ejército.
Tipo: Bestia de Guerra (25x50mm)
Tamaño de la unidad: 5+ (12Max)
Equipo: Ninguna.
Opciones:
● Si el ejército es del clan VON CARSTEIN, cuentan como Unidad Básica de manera normal.
● Si el ejército es del clan VON CARSTEIN, podrán tener la regla Acechante (+3 Puntos por miniatura),
considerándose siempre Unidad Especial.

Reglas Especiales:
No Muerto, Caballería rápida.
Carga arrolladora: En el turno en que cargan reciben +1F.

Necrófagos* Lobos Espectrales


(Van en peana cuadrada*)

21
BANDADA DE MURCIÉLAGOS – 30 Pts. /miniatura*
M HA HP F R H I A L Alt
3 3 0 2 2 5 1 5 10 1
* No cuentan para el mínimo de unidades Básicas en el ejército ni su coste en puntos para llegar al 25%.
Tampoco cuentan a la hora de conseguir y/o conceder objetivos en las partidas .
Tipo: Enjambre (40x40mm)
Tamaño de la unidad: 3+ (6Max)
Equipo: Ninguna.
Opciones:
● Si el ejército es del clan VON CARSTEIN, cuentan como Unidad Básica de manera normal.
● Si el ejército es del clan VON CARSTEIN, podrán tener la regla Acechante (+9 Puntos por miniatura)
considerándose Unidad Especial.

Reglas Especiales:
Enjambre, Unidad Voladora (forman como Hostigadores).
Están vivos!: No tienen la regla No Muerto, y no pueden beneficiarse de los hechizos de la No Muerte.

UNIDADES ESPECIALES
GUARDIA DE LOS TÚMULOS – 14 Pts. /miniatura
M HA HP F R H I A L Alt
10 3 3 4 4 1 3 1 8 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Tamaño de la unidad: 10+ (30Max)
Equipo: Arma de mano y armadura pesada.
Opciones:
● Pueden equiparse con escudo (+1 punto por miniatura)
● Pueden su arma de mano por alabarda (+1 puntos por miniatura) o arma a dos manos (+2 puntos por
miniatura).
● Puedes convertir una miniatura en músico por +5 Pts.
● Puedes convertir una miniatura en portaestandarte por +5 Pts.
● El portaestandarte puede portar un Estandarte mágico de hasta 50 Pts.
● Puedes convertir una miniatura en campeón por +10 Pts. (+1HA y A), que puede elegir Objetos
mágicos comunes y de la lista específica de los Condes Vampiro por un valor total máximo de 25 pts.

Reglas Especiales:
No muerto, Armas Funerarias.

Bandada de Murciélagos* Guardia de los Túmulos


(Son Hostigadores*)

22
CABALLEROS NEGROS – 33 Pts. /miniatura
M HA HP F R H I A L Alt
Caballero - 3 3 4 4 1 3 1 8 2
Pesadilla 20 2 - 3 - - 2 1 - 3
Tipo: Caballería (25x50mm)
Tamaño de la unidad: 5+ (12Max)
Equipo: Arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, escudo y Pesadilla con barda (no resta
movimiento al ser Etérea).
Opciones:
● Puedes convertir una miniatura en músico por +5 Pts.
● Puedes convertir una miniatura en portaestandarte por +5 Pts.
● El portaestandarte puede portar un Estandarte mágico de hasta 50 Pts.
● Puedes convertir una miniatura en campeón por +10 Pts. (+1 HA y A), que puede elegir Objetos
mágicos comunes y de la lista específica de los Condes Vampiro por un valor total máximo de 25 pts.
Reglas Especiales:
No Muerto, Armas Funerarias.
Pesadilla Etérea: A la hora de mover siguen la regla Etéreos, y no sufren penalización al movimiento por
barda.

MURCIÉLAGOS VAMPIRO – 24 Pts. /miniatura


M HA HP F R H I A L Alt
3 3 0 3 3 2 3 2 6 2
Tipo: Bestia de Guerra (40x40mm)
Tamaño de la unidad: 3+ (8Max)
Equipo: Ninguna.
Opciones:
● Si el ejército es del clan VON CARSTEIN, la primera unidad puede considerarse Unidad Básica.
● Si el ejército es del clan VON CARSTEIN, podrán tener la regla Acechantes (+6 Puntos por miniatura),
considerándose siempre Unidad Especial.
Reglas Especiales:
No muerto, Unidad Voladora (forman como Hostigadores).

HUESTE ESPECTRAL – 48 Pts. /miniatura


M HA HP F R H I A L Alt
15 2 0 3 3 4 2 4 6 2
Tipo: Infantería (40x40mm)
Tamaño de la unidad: 2+ (4Max)
Equipo: Ninguna.
Opciones:
● Si el ejército es del clan NECRARCA, la primera unidad puede considerarse Unidad Básica.
Reglas Especiales:
No Muerto, Etéreos, Zancada Veloz.
Hueste Espectral: Cuentan con potencia de unidad 4.

Murciélagos Vampiro* Hueste Espectral Caballeros Negros


(Son Hostigadores*) 23
PORTADOR DE CADÁVERES – 95 Pts.
M HA HP F R H I A L Alt
10 1 0 3 4 5 1 2D6 7 3
Tipo: Infantería Monstruosa (50x100mm)
Tamaño de la unidad: 1
2x1: Puedes Incluir en el ejército hasta dos Portadores de Cadáveres ocupando una única opción de unidad
Especial.
Equipo: Armadura de 5+.
Opciones:
● Si se trata de un EJÉRCITO NIGROMÁNTICO, los Nigromantes y Grandes Nigromantes pueden
adquirirlo como montura pagando su coste en puntos, pero sin ocupar opción de unidad Especial
(aunque siguen contando para la regla del 3 del Reglamento.
Debe elegir una de las siguientes opciones:
● Lanza Infernal
● Piedra Impía.

Reglas Especiales:
No Muerto, Regeneración (2).
Porteador de Cadáveres: Cuenta con potencia de unidad 4 siempre, incluso si se trata de la montura de un
personaje.
Descerebrados: Reciben la regla Atacar en Último Lugar, pero en este caso incluso en los turnos que hayan
cargado.
Horda tambaleante: Persiguen y arrasan tirando 1D6” adicional y descartando el resultado más alto. (No
son un Carro, con lo que los Zombis atacan en cualquier dirección, no solo al frente, y no tienen Zancada
Veloz).
Vigor Nigromántico: Cualquier Unidad amiga hasta a 30cm afectada por un hechizo de Invocación de Nehek
que pueda levantar miniaturas por encima de su número inicial podrá aumentar su tamaño por encima de
su máximo de miniaturas indicado en su Tamaño de la unidad.
Lanza Infernal: Objeto Portahechizos Nivel 4. Hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador, todas
las unidades amigas hasta a 30cm recibirán +1 en sus tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo y la regla
Ataques Mágicos.
Piedra Impía: Cualquier hechizo de Invocación de Nehek lanzado por una miniatura (amiga o enemiga) hasta
a 30 de un Portador de Cadáveres podrá repetir la tirada para determinar el número de miniaturas
invocadas o heridas recuperadas.
Montura de Nigromantes: Se consideran bajo la regla Altar de Guerra. (El enemigo tira para impactar contra
la HA1 de los Zombis, el -1 a impactar lo recibe el personaje que lo haya adquirido como montura).

Portador de Cadáveres con Fuego Infernal Portador de Cadáveres con Piedra Impía

24
HORRORES DE LA CRIPTA – 56 Pts. /miniatura
M HA HP F R H I A L Alt
15 3 0 4 5 3 2 3 6 3
Tipo: Infantería Monstruosa (40x40mm)
Tamaño de la unidad: 3+ (8Max)
Equipo: Ninguna.
Opciones:
● Si el ejército es del clan STRIGOI, la primera unidad puede considerarse Unidad Básica.
● Puedes convertir una miniatura en músico por +5 Pts.
● Puedes convertir una miniatura en portaestandarte por +5 Pts.
● El portaestandarte puede portar un Estandarte mágico de hasta 50 Pts.
● Puedes convertir una miniatura en campeón por +10 Pts. (+1 HA y A)
10

Reglas Especiales:
No Muerto, Ataques Envenenados, Piel Escamosa (5+).
Necrófagos: Cuando persigan pueden tirar 1D6 adicional y descartar el resultado más bajo. Por contra no
pueden arrasar ni reorganizarse al eliminar a todos sus enemigos en combate.
Regeneración sobrenatural: Cuentan con la regla Regeneración (2), la cual les permite recuperar miniaturas
perdidas con anterioridad.

ESPECTROS CONDENADORES – 36 Pts. /miniatura


M HA HP F R H I A L Alt
Condenador - 3 3 3 3 1 3 1 5 2
Pesadilla 20 3 - 3 - - 2 1 - 3
Tipo: Caballería (25x50mm)
Tamaño de la unidad: 5+ (12Max)
Equipo: Mayal y Pesadilla con barda (no resta movimiento al ser Etéreos).
Opciones:
 Si el ejército es del clan NECRARCA, la primera unidad puede considerarse Unidad Básica.
 Puedes convertir una miniatura en músico por +5 Pts.
 Puedes convertir una miniatura en portaestandarte por +5 Pts.
 El portaestandarte puede portar un Estandarte mágico de hasta 25 Pts.
 Puedes convertir una miniatura en campeón por +10 Pts. (+1 HA y A)
Reglas Especiales:
No Muerto, Caballería Rápida, Etéreos, Ataques Flamígeros (solo Espectros), Terror.
Cruzaalmas: Todas las unidades enemigas atravesadas completamente durante la fase de resto de
movimientos que no estuvieran trabadas en combate sufrirán 1 ataque por cada Espectro Condenador que
haya pasado por encima de ellos (tirando para impactar y para Herir de manera normal, y aplica el +2F del
Mayal).
El rival realizará las tiradas de salvación como si estuvieran en la fase de combate, y chequeará de pánico si
sufre el 25% de bajas de manera normal. Considera estos ataques como si fueran proyectiles, sobre todo de
cara a repartir los impactos cuando quedan pocas miniaturas en la unidad enemiga.

Horrores de la Cripta Espectros Condenadores 25


UNIDADES SINGULARES
DONCELLA ESPECTRAL – 80 Pts.
M HA HP F R H I A L Alt
15 3 0 3 3 2 3 1 7 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Tamaño de la unidad: 1
2x1: Puedes Incluir en el ejército hasta dos Doncellas Espectrales ocupando una única opción de unidad
Singular.
Equipo: Ninguno.

Reglas Especiales:
No Muerto, Etéreo, Terror, Zancada Veloz.
Lamento de la Doncella: Durante la fase de disparo, si no está trabada, designa un objetivo como si fuera un
disparo más, con un alcance de hasta 20cm. Tira 2D6+2 y compara el resultado con el atributo de Liderazgo
de la unidad elegida de manera normal. Por cada punto de diferencia a favor sobre el Liderazgo supondrá 1
herida sin salvación por armadura posible. No puede usarse para aguantar y disparar.
La tirada la realiza el jugador Conde Vampiro, con lo que reglas como la Sangre Fría o repetir chequeos de
Liderazgo no tienen efecto.

Nota: Al ser infantería se considera como si fuera Hostigadora, aunque al igual que el resto de No Muertos
no puede marchar si no está a rango del general, a diferencia de en 6a edición donde se le dejaba hacerlo.

ESPECTROS – 29 Pts. /miniatura


M HA HP F R H I A L Alt
15 3 0 3 3 2 3 2 6 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Tamaño de la unidad: 3+ (6Max)
Equipo: Arma a dos manos.
Opciones:
 Puedes convertir una miniatura en músico por +5 Pts.
 Puedes convertir una miniatura en portaestandarte por +5 Pts.
 El portaestandarte puede portar un Estandarte mágico de hasta 50 Pts.
 Puedes convertir una miniatura en campeón por +10 Pts. (+1 HA y A), o, si el ejército es del
clan NECRARCA, en Doncella Espectral (+80 Pts.), la cual seguirá las mismas reglas que los
campeones de unidad.

Reglas Especiales:
No Muerto, Etéreo, Hostigadores, Terror, Zancada Veloz.

Doncella Espectral Espectros* 26


(Van en peana cuadrada*)
VARGHULF – 190 Pts.
M HA HP F R H I A L Alt
20 5 0 5 5 4 4 4 4 4
Tipo: Monstruo (50x50mm)
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: Ninguna.
Opciones:
 Si el ejército es del clan Von Carstein, puede realizar un movimiento de Vanguardia como si tuviera
la regla Caballería Rápida.

Reglas Especiales:
No Muerto, Vampiro, Terror, Regeneración (2), Odio, Zancada Veloz.
Furia Bestial: Cuenta con la regla Furia Asesina, la cual no perderá durante la batalla en ningún momento.
Además el Varghulf no concederá bonificadores por estar trabado por su Flanco o Retaguardia.
Oculto tras las sombras: Cuenta con una salvación especial de 5+ contra los ataques de proyectiles.
Cazar a la presa: Cuando Persiga puede tirar 1D6 adicional y descartar el resultado más bajo. Por contra no
puede arrasar ni reorganizarse al eliminar a todos sus enemigos en combate, aunque esté sujeto a Furia
Asesina.

Nota: Ten en cuenta que tiene Altura 4, no es Objetivo Grande.

CARRUAJE NEGRO – 245 Pts.


M HA HP F R H I A L Alt
Carruaje - - - 5 6 6 3 - 7 5
Espectro - 3 3 3 - - 3 2 - -
Pesadilla 20 2 - 3 - - 2 1 - -
Tipo: Carro (75x100mm)
Tamaño de la unidad: Un Carruaje Negro se considera una unidad Independiente formada por 1 Carruaje
Negro, 1 Espectro y 4 Pesadillas Espectrales.
Equipo: El Espectro va equipado con un arma a dos manos.
Armadura: salvación por armadura de 4+.

Reglas Especiales:
No Muerto, Carro, Terror, Objetivo Grande.
Protección Vampírica: Le proporciona una salvación especial de 5+.
El poder de la Muerte: Cada herida causada por el Carruaje Negro en combate cuerpo a cuerpo (ya sea por
el Espectro, las Pesadillas Espectrales o el propio Carruaje) sumará +1H, hasta un máximo de H10. Esto no
modificará su potencia de unidad, la cual siempre será Potencia 6.
Movimiento espectral: A la hora de mover sigue las mismas reglas que las miniaturas Etéreas.

Varghulf Carruaje Negro*


(Van en peana rectangular*)

27
UNIDADES EXCLUSIVAS DE LOS CLANES
(Clan Von Carstein) – UNIDAD SINGULAR
VARGHEISTS – 64 Pts. /miniatura
M HA HP F R H I A L Alt
15 4 0 5 4 3 4 3 7 3
Tipo: Bestia Monstruosa (40x40mm)
Tamaño de la unidad: 2+ (4Max)
Equipo: Ninguna.
Reglas Especiales:
No Muerto, Vampiro, Furia Asesina, Unidad Voladora (no son Hostigadores, no anulan filas).
Ocultos tras las sombras: Cuentan con una salvación especial de 5+ contra los ataques de proyectiles.
Cazar a la presa: Cuando persigan pueden tirar 1D6 adicional y descartar el resultado más bajo. Por contra
no pueden arrasar ni reorganizarse al eliminar a todos sus enemigos en combate., aunque estén sujetos a
Furia Asesina.

(Clan Von Carstein) – UNIDAD ESPECIAL


GUARDIA DE DRAKHENHOF – 27 Pts. /miniatura
M HA HP F R H I A L Alt
15 5 3 5 4 1 5 2 8 2
Tipo: Infantería (20x20mm)
Tamaño de la unidad: 10+ (20Max)
Equipo: Arma a dos manos, armadura de placas (salvación de 4+).
Opciones:
● Puedes convertir una miniatura en músico por +5 Pts.
● Puedes convertir una miniatura en portaestandarte por +5 Pts.
● El portaestandarte puede portar un Estandarte mágico de hasta 50 Puntos.
● Puedes convertir una miniatura en campeón por +10 Pts. (+1HA y A), que puede elegir Objetos
mágicos comunes y de la lista específica de los Condes Vampiro por un valor total máximo de 25
pts.

Reglas Especiales:
No muerto, Vampiro, Zancada Veloz.
Honor marcial: Únicamente pueden unirse a ellos Vampiros y Señores de los Vampiros Von Carstein.

* La Guardia de Drakhenhof está basada en el trasfondo de “End of Times” en la que está formada íntegramente por
Vampiros Von Carstein. Representa la unidad en base a ello, por ejemplo a base de las miniaturas de la Banda de
Warhammer Underwolrds.

Vargheists Guardia de Drakhenhof*


(No son Hostigadores) (Van en peana cuadrada*)
28
(Clan Strigoi) – UNIDAD SINGULAR
ENGENDRO DEL TERROR – 280 Pts.
M HA HP F R H I A L Alt
15 3 0 5 5 6 3 4 4 5
Tipo: Monstruo (100x150mm)
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: Ninguna.
Reglas Especiales:
No Muerto, Objetivo Grande, Terror, Volar, Regeneración (1), Piel Escamosa (5+), Ataques Envenenados.
Chillido Mortal: Durante la fase de disparo, si no está trabado, designa un objetivo como si fuera un disparo
más, con un alcance de hasta 20cm.
Tira 2D6+2 y compara el resultado con el atributo de Liderazgo de la unidad elegida de manera normal. Por
cada punto de diferencia a favor sobre el Liderazgo supondrá 1 herida sin salvación por armadura posible.
No puede usarse para aguantar y disparar. La tirada la realiza el jugador Conde Vampiro, con lo que reglas
como la Sangre Fría o repetir chequeos de Liderazgo no tienen efecto.
En la fase de combate, puede elegir en vez de realizar sus ataques normales, en su turno de iniciativa utilizar
el Chillido Mortal contra la unidad trabada, y contabilizar las heridas causadas para el resultado del
combate.

(Clan Lahmia) – UNIDAD SINGULAR


TRONO DEL AQUELARRE – 220 Pts.
M HA HP F R H I A L Alt
Trono - - - 5 5 5 - - 7 5
Doncella - 5 - 5 - - 5 2 - -
Espíritus 20 2 - 3 - - 1 5 - -
Tipo: Carro (50x100mm)
Tamaño de la unidad: Un Trono del Aquelarre se considera una unidad Independiente formada por 1 Trono
del Aquelarre, 3 Doncellas Vampíricas y 1 Hueste de Espíritus.
Equipo: Arma de mano.
Armadura: salvación por armadura 4+.
Reglas Especiales:
No Muerto, Carro, Terror, Objetivo Grande, Altar de Guerra (el enemigo tira para impactar contra la HA5
de las Doncellas, el -1 a impactar lo recibe el personaje que lo haya adquirido como montura).
Protección Vampírica: Le proporciona una salvación especial de 5+.
Movimiento espectral: A la hora de mover sigue las mismas reglas que las miniaturas Etéreas.
Sometimiento Hipnótico: Todas las miniaturas que quieran atacar al Trono del Aquelarre en combate
cuerpo a cuerpo (o al personaje que lo monte) deberán superar un chequeo de Liderazgo o no podrán
realizar sus ataques. Tira de manera individual el chequeo, miniatura a miniatura.
Cuenco de las Visiones: Objeto Portahechizos nivel 4. Elige una unidad amiga hasta a 45cm. Hasta el inicio
de la siguiente fase de magia del lanzador el Trono del Aquelarre y la unidad elegida recibirán la regla
Siempre Ataca Primero.

Engendro del Terror Trono del Aquelarre


29
(Van en peana cuadrada*)
(Clan Dragón Sangriento) – UNIDAD ESPECIAL*
CABALLEROS SANGRIENTOS – 47 Pts. /miniatura
M HA HP F R H I A L Alt
Caballero - 5 3 5 4 1 5 2 7 3
Caballo 20 3 - 4 - - 4 1 - -
* La primera unidad contratada en el ejército se considera unidad Básica.
Tipo: Caballería (25x50mm)
Tamaño de la unidad: 5+ (9Max)
Equipo: Arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, escudo y Caballo Vampírico con barda.
Opciones:
● Puedes convertir una miniatura en músico por +5 Pts.
● Puedes convertir una miniatura en portaestandarte por +5 Pts.
● El portaestandarte puede portar un Estandarte mágico de hasta 50 puntos.
● Puedes convertir una miniatura en campeón por +10 Pts. (+1 HA y A), que puede elegir Objetos
mágicos comunes y de la lista específica de los Condes Vampiro por un valor total máximo de 25 pts.

Reglas Especiales:
No Muerto, Vampiro, Furia Asesina, Formación en lanza.
Honor marcial: Únicamente pueden unirse a ellos Señores de los Vampiros y Vampiros. Además el campeón
no puede rechazar desafíos.

(Ejército Nigromántico) – UNIDAD SINGULAR


MORGHASTS – 125 Pts. /miniatura
M HA HP F R H I A L Alt
15 5 3 5 4 4 5 3 10 3
Tipo: Infantería Monstruosa (50x75mm)
Tamaño de la unidad: 3+ (4Max)
Equipo: Arma de mano, arma de mano adicional y Armadura de Cristalumbrío.
Opciones:
● Pueden sustituir su arma de mano y arma de mano adicional por alabarda sin coste en puntos.
● Puedes convertir una miniatura en músico por +5 Pts.
● Puedes convertir una miniatura en portaestandarte por +5 Pts.
● El portaestandarte puede llevar un Estandarte mágico de hasta 50 puntos.
● Puedes convertir una miniatura en campeón por +10 Pts. (+1 HA y A)

Reglas Especiales:
No Muerto, Terror, Armas Funerarias, Unidad Voladora (no son Hostigadores y no anulan filas).
Heraldos del Detestado: Cualquier unidad amiga hasta a 30cm de una o más miniaturas con esta regla
sufren una herida menos de las que le tocaría al ser derrotados en combate por la regla descomposición.
Armadura de Cristalumbrío: Aporta a su portador una salvación por armadura de 4+ y la regla Resistencia a
la magia (1).

Morghasts* Caballeros Sangrientos


(Van en peana cuadrada 50x75mm*)
30
(Clan Necrarca y ejército Nigromántico) – UNIDAD SINGULAR
SAGRARIO MORTIS – 270 Pts.
M HA HP F R H I A L Alt
Sagrario - - - 5 5 5 - - 9 5
Capataz - 3 - 3 - - 2 1 - -
Banshees - 3 - 3 - - 3 3 - -
Espíritus 20 2 - 3 - - 1 5 - -
Tipo: Carro (50x100mm)
Tamaño de la unidad: Un Sagrario Mortis se considera una unidad Independiente formada por 1 Sagrario
Mortis, 1 Capataz, 1 Coro de Banshees y 1 Hueste de Espíritus.
Equipo: Arma de mano.
Armadura: salvación por armadura 4+.

Reglas Especiales:
No Muerto, Carro, Terror, Objetivo Grande, Altar de Guerra (el enemigo tira para impactar contra la HA3
de las Banshees, el -1 a impactar lo recibe el el personaje que lo haya adquirido como montura).
Protección Vampírica: Le proporciona una salvación especial de 5+.
Movimiento espectral: A la hora de mover sigue las mismas reglas que las miniaturas Etéreas.
Tomo Blasfemo: Todos los Hechiceros amigos y enemigos a 45cm que lancen hechizos del Saber de la
Nigromancia o el Saber de la Muerte sumarán +1 al lanzamiento de sus hechizos. No es acumulable a otros
Sagrarios Mortis.
Coro de Banshees: Se considera un ataque de Lamento de la Doncella Espectral más. (Pág. 26).
Relicario espectral: Objeto Portahechizos, Nivel 5.
Tira 2D6 y añade el número del turno en curso para obtener una distancia en pulgadas. Todas las unidades
enemigas a esa distancia sufrirán 1D6 impactos de Fuerza igual al número del turno en curso, incluso
aunque estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo sin aleatorizar los impactos. Si se obtiene un resultado
de doble en la tirada, el Sagrario Mortis sufrirá 1 herida sin salvación de ningún tipo.
Además, (sin necesidad de que se haya lanzado el Portahechizos) cuando el Sagrario Mortis sufra su última
herida y sea retirado como baja, todas las unidades a 12”+ el número de turno en curso (amigas y enemigas,
aunque estén trabadas) sufrirán 1D6 impactos de Fuerza igual al número del turno en curso.

Sagrario Mortis
31
(Van en peana cuadrada*)
BESTIARIO DE LOS CONDES VAMPIRO
PESADILLA
M HA HP F R H I A L Alt
20 2 - 3 - - 2 1 - 2
Tipo: Caballería (25x50mm)
Reglas Especiales:
No Muerto.
Movimiento espectral: A la hora de mover sigue las mismas reglas que las miniaturas Etéreas, y la barda no
les resta movimiento.

CABALLO VAMPÍRICO
M HA HP F R H I A L Alt
20 4 - 4 - - 4 1 - 2
Tipo: Caballería (25x50mm)
Reglas Especiales:
No Muerto.

PESADILLA ALADA
M HA HP F R H I A L Alt
15 4 - 5 5 4 2 3 - 5
Tipo: Monstruo (50x100mm)
Reglas Especiales:
No muerto, Volar, Monstruo, Objetivo Grande, Terror.
Empalar: Recibe +1F a la carga.

DRAGÓN ZOMBI
M HA HP F R H I A L Alt
15 3 - 6 6 6 1 4 - 5
Tipo: Monstruo (100x150mm)
Reglas Especiales:
No muerto, Volar, Monstruo, Piel Escamosa (5+), Objetivo Grande, Terror.
Aliento Pestilente: Se considera un ataque de Aliento de F2 que no permite salvación por armadura.
Nube de Moscas: Las miniaturas en contacto peana con peana (amigas y enemigas, salvo su jinete) sufren
un -1HA, salvo que tengan la Marca de Nurgle o pertenezcan al Clan Pestilens, Tribu Lazarghs o tengan la
regla Cresta Roja.

Pesadillas Caballos vampíricos Pesadilla Alada* Dragón Zombi


(Va en peana de 50x100mm)
(Van en peana cuadrada*)

32
SABER DE LA NIGROMANCIA
Recuerda que salvo el hechizo Genérico, los hechizos no pueden repetirse en la lista de ejército.

INVOCACIÓN DE NEHEK
Dificultad 5+/8+/12+ (Debe declararse el nivel de dificultad antes de lanzar los dados de energía, sino se
considerará que es el lanzamiento más básico.)
(Genérico)
Alcance 45cm. Puede ser lanzado de hasta 3 formas diferentes:

● Para recuperar o curar 1H/2H/3H a un personaje, miniatura individual o resucitar miniaturas de unidades
con la regla Etéreos o con miniaturas de potencia de unidad 2+,
● Para resucitar 1D6/2D6/3D6 miniaturas de unidades con miniaturas de potencia de unidad 1. No se
resucitarán miniaturas de grupo de mando, pasando en este caso a recuperar miniaturas de tropa
normales de la unidad. En el caso de Zombis y Esqueletos puede usarse para levantar por encima de su
número original, pero siempre hasta el tamaño máximo de la unidad (60 Zombis /40 Esqueletos).
● Para invocar unidades nuevas de Zombis o Esqueletos de 1D6/2D6/3D6 miniaturas. Deberán desplegarse
con su centro en el punto indicado y no podrán tener un frente mayor de 10 miniaturas. Vendrán con su
equipo básico y sin ningún tipo de grupo de mando. Estas unidades Invocadas conceden puntos de
victoria de manera normal, anota su coste en la lista de ejército. No disputan objetivos en las misiones.

VIGOR ANTINATURAL
Dificultad 8+
Elige una unidad amiga hasta a 45cm. Hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador la unidad recibe la
regla Siempre Ataca Primero (incluso los Zombis, anulando su regla Descerebrados) y podrán repetir las tiradas
para impactar fallidas.

MIRADA DE NAGASH
Dificultad 8+
Proyectil Mágico
Causa 2D6 impactos de F4 a una unidad enemiga hasta a 60cm.

DANZA MACABRA
Dificultad 9+
Elige una unidad amiga hasta a 45cm del lanzador. La unidad podrá realizar un movimiento normal de hasta 20cm
(pudiendo pivotar y reorganizarse). Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una unidad enemiga,
considerarlo una carga ante la que el rival podrá reaccionar de manera normal, y deberá realizar los pertinentes
chequeos de psicología.

LA MALDICIÓN DE LOS AÑOS


Dificultad 10+.
Permanece en juego
Elige una unidad enemiga hasta a 60cm del lanzador y tira 1D6 por cada miniatura de la unidad (incluido
personajes y Campeones). Por cada resultado de 6+ la miniatura sufrirá 1 herida sin salvación por armadura.
Si no es Dispersado al finalizar las Siguientes fase de magia del lanzador vuelve a tirar 1D6, y añade un +1 a la
tirada para causar la herida cada vez hasta un máximo de 2+.

VIENTO DE LA NO MUERTE
Dificultad 12+
Tira 1D6 por cada unidad enemiga en el tablero de juego, incluso por las que están trabadas en combate. Con un
resultado de 4+ la unidad sufrirá 1 herida sin salvación por armadura posible.
Además, el lanzador podrá invocar una unidad de Hueste Espectral hasta a 30cm del lanzador (y a 1” como
mínimo del enemigo) con un número de heridas igual a las heridas causadas con el hechizo. Estas unidades
invocadas conceden puntos de victoria de manera normal, anota su coste en la lista de ejército. No disputan ni
conceden objetivos en las misiones.

33
OBJETOS MÁGICOS DE LOS CONDES VAMPIRO

ARMAS MÁGICAS

Espada del Frío (100 Pts.) Skabscrath (30 Pts.)


Arma de mano Arma de mano
Este arma no permite salvación por armadura. El portador causa Terror.
Por cada herida sin Salvar la miniatura deberá
realizar un chequeo de Resistencia. Si lo falla, Espada de energía Maldita (30 Pts.)
será retirado como baja. Solo clan Necrarca
Arma de mano
Lanza Siniestra (60 Pts.) Cada herida causado generará un dado de
Lanza de caballería energía/dispersión para la siguiente fase de
Los ataques realizados a la carga repiten para magia.
impactar.
Arco de Áspid (30 Pts.)
Bebedora de Sangre (50 Pts.) Solo Vampiros clan Lahmia
Solo Vampiros Arco
Arma de mano Los impactos se resuelven con F4 y las reglas
Por cada herida causada el Vampiro recuperará Ataques Envenenados y Francotirador.
una herida perdida con anterioridad.
No podrá superar su número inicial de heridas. Espada Funeraria (25 Pts.)
Si el portador se encuentra en una unidad de
Hacha Negra de Krell (50 Pts.) Guerreros Esqueletos por cada miniatura en
Solo Señor Tumulario combate que elimine podrá recuperar un
Arma a dos manos Guerrero Esqueleto igual que si hubiera sido
recuperada por el hechizo Invocación de
Este arma causa 1D3 heridas. Nehek.
Las miniaturas heridas pero no destruidas
deberán superar un chequeo de Resistencia al Espada de los Reyes (25 Pts.)
inicio de cada turno propio o sufrirán 1 herida Solo Señor Tumulario.
sin salvación de ningún tipo. Arma de mano
La miniatura provoca Golpe Letal con un
resultado de 5+.

34
ARMADURAS MÁGICAS

Armadura de Huesos (50 Pts.) Yelmo Aullante (40 Pts.)


Solo Nigromantes y Grandes Nigromantes Proporciona a su portador una salvación de 6+
Armadura pesada. que puede combinarse con otras piezas de
Pueden seguir lanzándose hechizos equipado armadura normales.
con esta armadura. Cuando el portador falle su Además, le otorga la regla Terror.
primera salvación por armadura, ignora la
herida sufrida y destruye la armadura. Cota Desolladora (30 Pts.)
Armadura pesada
Cota Ensangrentada de Wallach (45 Pts.)
Proporciona una salvación por Armadura de 1+
Armadura pesada
que no puede mejorarse.
Proporciona a su portador una salvación por
armadura de 4+, y una salvación especial de 5+. Armadura Maldita (25 Pts.)
Armadura pesada
Mortaja de la Noche (40 Pts.)
Proporciona a su portador +1R, pero por contra
Solo Nigromantes y Grandes Nigromantes
un -3HA y -3I.
Proporciona a su portador una salvación de 6+
que puede combinarse con otras piezas de Armadura de la Noche (25 Pts.)
armadura normales (no afecta para poder Armadura pesada
lanzar hechizos).
Obtiene una tirada de salvación especial de 5+
Además las miniaturas en contacto peana con contra los ataques de proyectiles enemigos.
peana con el portador recibirán la regla Atacar
Último Lugar (incluso aunque hayan cargado) y
no podrán sumar los posibles modificadores a
Escudo de Mousillon (20 Pts.)
la Fuerza que les proporcionen sus armas, Solo Vampiros clan Dragón Sangriento
mágicas o no. Escudo
Proporciona a su portador una salvación
especial de 5+ contra miniaturas que no tengan
la regla Incorpóreo, No Muerto o Etéreos.

Coraza Cadavérica (15 Pts.)


Solo Vampiros
Armadura pesada
El portador es Inmune al Golpe Letal y a los
Ataques Envenenados.

35
TALISMANES
Anillo de los Von Carstein (100 Pts.) Brazaletes de Oro Negro (25 Pts.)
Solo Von Carstein Proporciona a su portador una tirada de salvación
Una vez por partida, cuando vea sus heridas especial de 4+ contra los ataques de proyectiles
enemigos.
reducidas a 0, en lugar de ser tirado como baja,
al final de la fase volverá automáticamente con
1 Herida y será situado hasta a 3D6” de donde Gema Vampírica (20 pts.)
fue retirado como baja, a más de 1” de Solo Vampiros
miniaturas enemigas, pudiendo unirse a Un solo uso
unidades amigas que no se encuentren Cuando el portador sufra la primera herida en
trabadas en combate. combate cuerpo a cuerpo la Gema Vampírica se
activará.
Amuleto de Obsidiana (40 Pts.) Tira 1D6. Con un resultado de 2+ se recuperará la
Proporciona a su portador salvación especial 4+ herida sufrida que además rebotará contra la
contra Ataques Mágicos y la regla Resistencia a la miniatura que se la causó, sin salvación por
magia (1). armadura posible. Con un resultado de 1 la herida
no se recuperará, y además el portador sufrirá
Corona de los Condenados (35 Pts.) una herida adicional que no podrá evitarse con
El portador recibe una salvación especial de 4+ y salvación por armadura.
la regla Estupidez. Reglas como la muerte instantánea por Golpe
Letal o las heridas múltiples no rebotan contra el
Anillo de las Tinieblas (30 Pts.) atacante, pero afectarán al portador si obtiene el
El portador recibe una salvación especial de 5+. resultado de 1.

OBJETOS ENCANTADOS
Libro Maldito (50 Pts.)
Solo Nigromantes y Grandes Nigromantes Anillo de las Tinieblas (30 Pts.)
Todas las miniaturas enemigas a 15cm del Proporciona a su portador una tirada de salvación
portador sufren en -1 en sus tiradas para impactar especial de 5+
en combate cuerpo a cuerpo.
Diadema de la Percepción (30 Pts.)
Capa de Sombras y Niebla (45 Pts.) Solo Vampiros clan Lahmia.
Solo miniaturas a pie. Al inicio de la fase de combate si el portador no se
El portador recibe la regla Etéreo, pero podrá encuentra trabado en combate elige una unidad
realizar ningún tipo de ataque cuerpo a cuerpo ni amiga con la regla No Muerto hasta 30cm del
durante la fase de proyectiles. portador.
La unidad (no otros personajes) podrán utilizar su
Báculo llameante de la muerte (40 Pts.) HA hasta finalizar la fase de combate.
Objeto Portahechizos, Nivel 3
Proyectil Mágico Relicario de la Muerte (25 Pts.)
Causa 1D3 impactos de F4 a una unidad enemiga Solo Nigromantes y Grandes Nigromantes
hasta a 60cm con la regla Ataques Flamígeros. Objeto Portahechizos, Nivel 3
Un solo uso
Si causa una herida la unidad deberá realizar un
chequeo de pánico al final de la fase. Una miniatura enemiga en contacto con el
portador sufre 1 herida sin salvación por
armadura posible. Además, si no consigue evitarla
Mano de Polvo (40 Pts.)
deberá superar un chequeo de Resistencia, y en
Al finalizar cualquier fase de magia amiga todas
caso de fallarlo será retirado como baja sin
las miniaturas enemigas en contacto con portador
salvación de ningún tipo.
sufren 1 Impacto de F5.

36
OBJETOS ARCANOS
Familiar de energía (50 Pts.) Libro de Arkhan (25 Pts.)
No pueden usarlo los Dragones Sangrientos. Objeto Portahechizos, Nivel 4.
El Hechicero suma +1 dado de Contiene el hechizo Danza Macabra.
energía/dispersión en cada fase de magia.
Cetro de Noirot (25 Pts.)
Báculo de Cráneo (40 Pts.) Solo Nigromantes, Grandes Nigromantes y clan
Al inicio de cada fase de magia propia el Necrarca.
portador puede elegir una unidad enemiga en Al utilizar el hechizo Invocación de Nehek para
el tablero de juego. levantar o recuperar Zombis, aumenta el
Esta deberá revelar todos sus Objetos mágicos resultado obtenido en 5.
y miniaturas ocultas en ella.
Además, el portador puede repetir la tirada en Gema Carmesí de Lahmia (20 Pts.)
la Tabla de disfunciones mágicas. Solo Vampiros clan Lahmia.
Antes de que el portador vaya a lanzar un
Báculo de la Condenación (40 Pts.) hechizo, su portador puede perder 1 herida
Objeto Portahechizo Nivel 5 para generar 1 dado de energía y utilizarlo para
Hasta el inicio de la siguiente fase de magia del el lanzamiento.
lanzador las unidades con la regla No Muerto
(amigas y enemigas) hasta a 30cm podrán Familiar Hechicero (15 Pts.)
atacar con las miniaturas que hayan sido No puede utilizarlo el clan Dragón Sangriento.
retiradas como baja cuando les toque su turno Conoce un hechizo adicional, aunque eso no
de iniciativa. aumentará su Nivel de Hechicero.

Familiar Guerrero (30 Pts.) Talismán Negro (15 Pts.)


No puede utilizarlo el clan Dragón Sangriento. Permite a su portador guardar un dado de
Durante la fase de combate cuerpo a cuerpo, el energía/dispersión al finalizar cada fase de
portador causará 1 Impacto de F5 a una de las magia y añadirlo a la que corresponda en la
miniaturas enemigas que tenga en contacto siguiente fase de magia.
peana con peana como si contara con la regla
Siempre Ataca Primero (cuenta para la
resolución del combate).

37
ESTANDARTES MÁGICOS
Estandarte de Drakhenhof (125 Pts.) Estandarte de la Serpiente (25 Pts.)
Solo clan Von Carstein. Solo clan Lahmia.
La unidad cuenta con una salvación especial de Puede equiparse en una unidad del Imperio.
4+, salvo contra ataques con la regla Ataques Todas las miniaturas de la unidad cuentan con
Flamígeros. la regla Ataques Envenenados.

Pabellón de la Torre Sangrienta (75 Pts.) Estandarte de la Legión de los Muertos (30 Pts.)
Solo clan Dragón Sangriento. La unidad cuenta con el doble de potencia de
unidad de la que tenga actualmente.
La unidad cuenta con una salvación especial de
4+ contra los ataques de proyectiles enemigos.
Icono de la Venganza (25 Pts.)
La unidad no debe realizar los chequeos
Estandarte de las Tinieblas (65 Pts.)
provocados por la muerte del General.
Todas las miniaturas de la unidad causan
Terror.
Estandarte de las Pesadillas Eterna (25 Pts.)
La unidad puede usar un +4 a la resolución del
Estandarte de la Condenación (50 Pts.) combate por filas, en lugar del +3 habitual.
La unidad cuenta con una tirada de salvación
especial de 5+ contra los ataques de proyectiles Estandarte del Vigor Antinatural (25 Pts.)
enemigos. La unidad puede realizar movimientos de
marcha como si estuviera a rango del General
Estandarte de los Túmulos (45 Pts.) para hacerlo.
Todas las miniaturas con la regla Armas
Funerarias de la unidad impactarán al enemigo Estandarte Maldito de Mousillon (25 pts.)
con un resultado de 3+, sin tener en cuenta la Cuando el enemigo capture este estandarte
HA y otros modificadores. sufre inmediatamente 1D6 impactos de F4,
distribuidos como si fueran proyectiles, y con la
Estandarte de los Lamentos (40 Pts.) regla Ataques Mágicos.
Solo clan Necrarca
Mientras permanezca capturado por el
Cuando una unidad vaya a realizar un chequeo enemigo, al final de cada turno (amigo y
de Miedo, deberá tirar 1D6 adicional y enemigo) la unidad que lo mantenga capturado
descartar el resultado más bajo. sufrirá 1D6 impactos de F3 distribuidos como si
fueran proyectiles, y con la regla Ataques
Estandarte de Strigos (35 Pts.) Mágicos.
Solo clan Strigoi La unidad que lo haya capturado puede decidir
Todas las miniaturas de la unidad gana la regla abandonar el estandarte al inicio de cualquiera
Odio. de sus turnos, pasando a considerarse perdido.

Estandarte de la Muerte Eterna (15 Pts.)


Cuando pierda un combate tira 1D6. Con un
resultado de 4+ sufrirá 1 herida menos de las
que le tocaría por la descomposición.

Estandarte de Fuego Brujo (15 Pts.)


Los ataques de la unidad cuentan con la regla
Ataques Mágicos y Ataque Flamígeros.

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BALANCEO POST TORNEO AGOSTO 2022
Condes Vampiro
 El hechizo Invocación de Nehek del Saber de la Nigromancia permite utilizar sus tres niveles de
lanzamiento para recuperar heridas en personajes, etéreos y miniaturas con potencia de unidad de
2+.
 El ejército del Clan Lahmia no tiene acceso a Luminarca.

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