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Fading Suns - REGLAS

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INTRODUCCIÓN

REGLAS

PERSONAJES

ATRIBUTOS

TECNOLOGÍA

OCULTO

CAPÍTULO 1: REGLAS
7
SANTA MAYA, LA DESPRECIADA
8
INTRODUCCIÓN

REGLAS
a quien rezamos cuando buscamos
¡Salve, Maya! La más justa de todos nosotros. Peregrino, es a Maya PERSONAJES
dores, puede dar órdenes injustas en su
justicia y liberarnos de la tiranía. Ningún señor, ni siquiera empera
ATRIBUTOS
presencia sin temblar.
antable. Del mismo modo que rompió
Maya es el paradigma de la determinación y la resolución inquebr TECNOLOGÍA
paso en la adversid ad. La santa marchó por las estrellas para
sus cadenas, sus suplicantes aprenden a abrirse
arma o instrumento podía herirla,
enfrentarse a los abusos de poder y las trampas de las Tinieblas. Ningún OCULTO
el martirio sobre el potro de tortura para
pues todos se rompían y fallaban al blandirse contra ella. Solo aceptó
maldici ón que ha sembrado el caos sectario en
reunirse con el Profeta en el Empíreo, pero tras de sí dejó una
Malignatius hasta nuestros días.
quienes las sujetan sus pecados mejor
Las ataduras de las que se liberó, las Cadenas de la Ira, revelan a
guardados... pero también la forma de corregir sus errores.
de Gehena para liberar las almas de los
Tras su martirio, se dice que descendió a las profundidades glaciales
ndo las almas de todos los que la habían agraviado.
inocentes. También se dice que envió al inframu
querida entre los shantor , a los que ha susurrado los preparativos necesarios
Santa Maya es una figura muy
su verdugo, el barón Ferros Decados, se
para el día de la salvación. Ay de quienes los lastimen; pues, como
, más allá del portal de salto más remoto.
helarán por toda la eternidad en el infierno espacial de Gehena
—Capitana Auriga Zelina Hamid- Sandor, La senda del peregrin o: Cómo leer los Evangelios Omega

El juego
Syleen no podía creerse su suerte. Su malísima suerte. Este tipo de cosas no les pasaban a sus colegas, ni a
Gregor ni a Mina, solo a ella, la scraver menos afortunada de todos.
Syleen se mantuvo completamente quieta detrás de las gruesas cortinas que decoraban las paredes de la ofi-
cina. Genin Hamuchi no había notado su presencia... aún; pero, si hacía el más mínimo ruido o movimiento,
se enteraría.
Maldita sea. En teoría, Genin debía estar cenando mientras Jenna lo entretenía, pero ahí estaba, volviendo
a su oficina después de las doce de la noche, casi pillándola in fraganti mientras abría un cajón oculto donde
guardaba sus llaves de salto. Tres de las cuatro llaves no tenían nada de especial; Criticorum, Baluarte y Byz
II eran rutas que ya tenía. Pero la cuarta, el supuesto «camino nocturno» hacia Rinpoche, tenía un valor in-
calculable... siempre que existiera, claro. Y siempre que estuviera en ese cajón.
Syleen escuchó un suave quejido, seguido de un golpe sordo. Era el ruido inconfundible de un cuerpo cayen-
do al suelo. Lo había oído muchas veces antes. La scraver se arriesgó a apartar un poco la cortina, lo suficiente
para echar una ojeada a la habitación. Pues sí. Ahí estaba, despatarrado en el suelo sobre un charco de su
propia sangre. Descansa en paz, Genin Alberto Hamuchi.
Unos pasos resonaron en la oficina. Syleen reconoció el ritmo, era la característica cojera del capo Urbo. Es
verdad, tenía ese aguijoneador del que tanto presumía. Disparos silenciosos.
Así que no era la única que quería la llave. Syleen deslizó la mano por su muslo y desabrochó la funda de su
pistola láser. Más le valía no fallar el tiro.

Fading Suns, como todos los juegos de rol, emplea un «¡Que sí!»), las reglas presentan una forma de resolver
conjunto de reglas para determinar el resultado de si­ las acciones inciertas por medio del arbitrio del destino:
tuaciones dramáticas. Estas reglas, también llamadas la tirada de dados.
mecánicas, permiten a todos participar en igualdad de Detrás de las tiradas de dados hay diversos sistemas
condiciones. Son un método para resolver las diferen­ con términos especiales, números y reglas que ofrecen
cias de opinión que surjan durante la partida, cuan­ una base común para que todo el mundo pueda poner­
do un jugador intente hacer algo y otro lo ponga en se de acuerdo sobre lo que ocurre en la partida. Este
entredicho. En lugar de recurrir a discusiones y pata­ capítulo presenta ese conjunto de reglas, que llamamos
letas infantiles («¡Bang! Estás muerto.» «¡No lo estoy!» Sistema de Puntos de Victoria, o SPV.

9
Las reglas no son leyes; saltártelas no tiene consecuen­ Ejemplo: Jasmina dispara con una pistola láser al
cias penales ni un castigo divino. Son una guía. Las cuasi barón Morgenstern.
infinitas variaciones que surgen durante una sesión de jue­
go (y durante cualquier ejercicio de imaginación, en rea­ 2. ¿CÓMO FUNCIONA EN LAS REGLAS?
lidad) hacen que cualquier conjunto de reglas de un juego ATRIBUTOS
de rol esté incompleto. Puntos de habilidad + puntos de característica = número meta.
A pesar de hacer todo lo posible por crear una estruc­ Cualquier acción se puede describir utilizando una
tura que contemple cualquier situación que se pueda dar combinación de dos atributos: una habilidad (capacidad
en el juego, inevitablemente habrá cosas que se nos ha­ entrenada) y una característica (una de las nueve capaci­
yan escapado y que requieran que el director de juego o dades innatas). Las encontrarás enumeradas en la hoja
los jugadores se inventen una regla sobre la marcha. Por de personaje.
suerte, no debería ser difícil hacerlo, dada la sencillez del
sistema básico de Fading Suns. Ejemplo: Disparar una pistola láser a corta distancia re-
quiere la habilidad Disparar y la característica Destreza.
JUGADOR Y PERSONAJE
3. ¿LO HAS CONSEGUIDO?
Antes de nada, hagamos un breve apunte sobre la diferen­ TIRADA DE META
cia entre jugador y personaje en las reglas. Cuando decimos • Sacas un resultado inferior a tu número meta = éxito.
que «tú» haces algo en la partida y a continuación ha­ • Sacas exactamente tu número meta = éxito crítico
blamos de tirar dados o recibir daño, no estamos distin­ (ignora el paso 5 y gana 1 PW).
guiendo entre tú como jugador (la persona que tira los da­ • Sacas un resultado superior a tu número meta = fallo
dos y rellena su ficha de personaje) y tú como personaje (la (se acabó, no continúes la secuencia).
creación ficticia que actúa a tus órdenes en el mundo del • Sacas un 20 = fallo crítico (el DJ gana 1 PW).
juego). Confiamos en que eres capaz de entender la dife­
rencia según el contexto. Al escribir en segunda persona Ejemplo: Jasmina tiene Disparar 5 y Destreza 7, es decir,
(tú), estamos buscando un estilo más directo que el de las un 12 como número meta. La jugadora de Jasmina tira el
descripciones en tercera persona (él, ella, elle). dado y saca un 7, un éxito.
A continuación encontrarás algunas de las abreviaturas
para los términos más comunes del libro: 4. ¿QUÉ TAL TE HA SALIDO?
PJ = personaje jugador PUNTOS DE VICTORIA
DJ = director de juego Si lo has conseguido, el resultado que has obtenido =
PV = punto(s) de victoria puntos de victoria (PV).
PW = punto(s) de wyrd
Ejemplo: El 7 de Jasmina es un éxito, así que gana 7

Lo básico
puntos de victoria (PV).

5. ¿QUÉ SE OPONE A TI? RESISTENCIA


El elemento más básico del sistema de Fading Suns es 1. Gasta PV para anular la Resistencia del objetivo:
una sencilla secuencia de juego: Cuerpo contra combate, Mente contra influencia,
Espíritu contra lo oculto.
0. EMPIEZA LA RONDA: INICIATIVA 2. El defensor puede reaccionar gastando PV para au­
El líder de la compañía elige quién actúa primero. Una mentar su Resistencia.
vez que el personaje elegido haya actuado, su jugador elige 3. Gasta PV para superar el aumento del defensor. Si
quién actúa a continuación. Cuando todo el mundo (PJ y no puedes gastar lo suficiente como para igualarlo, la
PNJ) haya actuado, la ronda acaba (nota: algunos perso­ secuencia acaba.
najes podrían tener un beneficio de iniciativa, en cuyo caso
actúan primero y deciden quién actúa a continuación). Los objetivos tienen capacidades innatas y entrenadas
Cuando llegue tu turno en el orden de iniciativa, utiliza para evitar acciones contra ellos; las situaciones sin PJ ni
la siguiente secuencia: PNJ también podrían presentar una dificultad que frustre
algunas acciones incluso después de superar la tirada de
1. ¿QUÉ VAS A HACER? ACCIÓN meta. Para representarlo usamos la Resistencia, que se des­
Declara lo que haces: disparar con una pistola, gritar una cribe con un número. El gasto de puntos de victoria (PV)
orden, esquivar un deslizador, etcétera. debe igualar ese número antes de poder aplicar el impacto
Todo lo que haga un personaje se considera una acción. (los factores que determinan el número de la Resistencia
Si se trata de una acción dirigida contra otro personaje (PJ son variables y los encontrarás descritos más adelante en
o PNJ), ese personaje es el objetivo de la acción. este capítulo).

10
Ejemplo: El barón Morgenstern lleva una armadura escle-
rosintética que ofrece Resistencia 4 contra ataques físicos. Jas-
Fases de juego INTRODUCCIÓN

REGLAS
mina debe gastar 4 PV para superar su Resistencia antes de El SPV divide el tiempo en siete unidades abstractas
que el daño 5 de su pistola láser pueda penetrar la armadura. de medida. PERSONAJES

ATRIBUTOS
TURNO
6. ¿CUÁL ES EL RESULTADO? IMPACTO Este término, prácticamente universal en los juegos de TECNOLOGÍA
Ataque físico: Inflige el daño del arma (+1 daño por cada 2 rol, se usa para medir cada incremento de acción que
PV gastados). realiza un personaje. Un turno de Fading Suns dura en­ OCULTO
Influencia: Impón a tu objetivo el estado psicológico de tre 1 y 3 segundos.
la acción.
RONDA
Ejemplo: La pistola láser hace 5 puntos de daño, pero Tanto los PJ como los PNJ que estén involucrados en una
Jasmina puede gastar PV para aumentar el daño. escena por turnos pueden actuar. Cada jugador tiene un
solo turno. Una vez que todos hayan resuelto su turno,
la ronda acaba y empieza una nueva en la que cada uno

Interpretar las reglas vuelve a tener un turno, y así sucesivamente.

Como las reglas están pensadas para ser generales y po­ MOMENTO
der aplicarse a casi todo tipo de situaciones imaginables, Este breve periodo de tiempo se utiliza para presentar una
a veces el director de juego y los jugadores tendrán que acción de tiempo variable, como un personaje que intenta
interpretarlas y ajustarlas según el contexto. influenciar (pedir, engañar, ordenar, etc.) a un PNJ, o el tiem­
El truco es no obsesionarse con los detalles o con la for­ po que se tarda en cruzar sigilosamente una habitación.
ma correcta de hacer las cosas. Si te paras demasiado para Como en los combates por turnos, se puede hacer una tira­
discutir sobre reglas, te arriesgas a perder el hilo narrativo da por momento, pero el tiempo que tarda la acción de la
y a drenar la energía emocional de la escena que estáis tirada en desarrollarse y completarse es variable y depen­
interpretando. Lo importante es que la partida continúe derá de lo que negocien el jugador y el director de juego.
y la acción fluya.
Lo normal es dejar que el director de juego tome una ESCENA
decisión y seguirla. Eso no quita para que los jugadores Una escena es lo que otros juegos también llaman un en­
puedan estar en desacuerdo con la decisión y hagan sus cuentro o un combate. Su desarrollo es como el de una es­
propias sugerencias. El director es libre de cambiar su cena teatral, definida por la actividad en un lugar y tiempo
decisión en consecuencia. No obstante, para fomentar específicos. Cuando la acción cambia de lugar (desde el pa­
el avance de la partida, aconsejamos no eternizarse en lacio al bar del otro lado de la ciudad) o el tiempo avanza (de
las pausas. Una vez que hayáis interpretado el conflicto la mañana a la tarde), la escena acaba y empieza otra nueva.
dramático y que todos os hayáis dado un respiro, es el mo­
mento de revisar las decisiones sobre las reglas y pensar si ACTO
puede haber un método mejor para el futuro, en caso de Un acto se compone de una serie de escenas y ofrece un
que se dé una situación similar. ritmo teatral a la historia de la partida. Podría incluir todas
Existe un calificativo para el jugador al que le gusta citar las escenas que ocurran durante una sesión de juego o uti­
las reglas, palabra por palabra: sabelotodo. ¡No hay nada lizarse como forma de bajar el telón después de una parte
de malo en ser un sabelotodo! Cada jugador tiene su estilo, de la historia, antes de volver a levantarlo para la siguiente.
aunque os animamos a respetar los estilos de los demás,
y, si seguir las reglas de forma demasiado estricta no os OBRA
divierte, quizás sea el momento de que el sabelotodo se lo La obra, también llamada en otros juegos historia, aventu­
tome con más tranquilidad y cierre el manual. ra, escenario o módulo, se compone de varios actos.
En última instancia, el único sabelotodo que importa es
el director de juego, que es quien tiene la última palabra, EPOPEYA
incluso cuando parezca injusta. La epopeya, también llamada en otros juegos campaña o
crónica, se compone de una serie de obras.

MEDIDAS MÉTRICAS
El SPV utiliza el sistema métrico decimal para medir distancia, longitud, volumen y masa.
En un combate, la distancia se mide en metros. Las distancias en el espacio se miden en unidades astronómicas
(1 UA = 149,6 millones de kilómetros o la distancia entre la Tierra y el Sol).

11
Tiempo tiempo pasa a dividirse en turnos. Cada instante se de­
sarrolla turno por turno y cada movimiento afecta al
El tiempo de juego puede variar según el tipo de cosas que ­siguiente. El ejemplo más típico de un suceso instantáneo
estén haciendo los personajes. es el combate físico, que suele recordar a una secuencia de
acción a cámara lenta en una película, donde el tiempo se
PRESENTE ralentiza y cada movimiento está magnificado.
Este es el modo de juego normal. Los eventos ocurren a En el tiempo instantáneo, es importante saber quién ac­
«tiempo real» o de forma ligeramente abreviada; los juga­ túa y cuándo. Cada personaje tiene un turno en el orden
dores establecen lo que sus personajes hacen y cómo lo de iniciativa, pero la secuencia puede cambiar de una ron­
hacen, y suelen interpretar el diálogo de sus personajes. da a otra (consulta Iniciativa en la página siguiente).
Por lo general, el presente se mide en momentos. El di­
rector de juego determina la duración de cada momento NARRADO
negociando con los jugadores mientras estos describen las Los acontecimientos duran una escena o más, pero se re­
acciones de sus personajes. Se trata de un proceso infor­ suelven de forma resumida. Durante un breve momento
mal y la mayoría de las veces no hará falta ni siquiera de tiempo entre aventuras los jugadores y el director de
mencionar cuánto dura una acción. juego suelen narrar lo que ocurre en vez de interpre­
Otras veces, sin embargo, es necesario concretar el tarlo al detalle con diálogos. Podría ser un concierto de
tiempo, por ejemplo, cuando un jugador intenta regatear dos horas en el que se introduzca una sola tirada para
a un mercader el precio de una pistola de balas mientras determinar si el personaje ha emocionado al público, o
sus adversarios se abren paso a través de la muchedumbre la reparación del motor de una nave estelar durante un
del mercado. En ese caso, el personaje podría tener solo un día entero.
par de minutos para conseguir un precio asequible antes A diferencia del combate por turnos, un pasaje narrado
de que sus enemigos lo encuentren. no necesita varias tiradas de dados. Muchas veces basta
con una sola tirada para determinar el resultado. Aun así,
INSTANTÁNEO algunas situaciones requieren acciones prolongadas, con va­
Cuando las cosas se ponen muy tensas y cualquier gesto o pa­ rias etapas y una tirada por cada etapa (consulta Tareas a
labra es capaz de alterar el curso de los acontecimientos, el largo plazo más adelante).

12
INTRODUCCIÓN

Iniciativa REGLA OPCIONAL:


INTERFERENCIA DE INICIATIVA
REGLAS

Cuando los sucesos de la partida se vuelven simultáneos PERSONAJES


(consulta la sección anterior), llega el momento de deter­ Obviamente, el DJ tiene a su disposición algunas excep­
ATRIBUTOS
minar cuándo actúa cada personaje en relación con los ciones a la regla general.
demás personajes, incluidos PNJ. • Marcha del hermano de batalla: Una vez por ron­ TECNOLOGÍA
La regla general dice que un personaje con cualquier tipo de da, cualquiera que juegue con un hermano de bata­
ventaja de iniciativa actúa primero. lla (siempre que no haya actuado ya durante la ronda) OCULTO
Esta ventaja podría deberse a una maniobra que esté puede marchar hacia la batalla y usar su turno para rea­
realizando, un beneficio, un éxito en una tirada de obser­ lizar una acción de combate. En este caso, no puede in­
vación, una posición ventajosa en el campo de batalla, un terrumpir el turno actual, pero puede declarar que será
dispositivo que bombea adrenalina en la sangre... cual­ el próximo en actuar. Si más de un hermano de batalla
quier cosa que mejore los reflejos del personaje. El DJ marcha, aquel con el nivel más alto tiene prioridad. Si
puede dar a un personaje una ventaja de iniciativa según estuvieran empatados, cada uno lanza un d20 y gana
sus circunstancias. quien obtenga el resultado más alto. Los hermanos de
Si más de un personaje tiene ventaja, cada uno lanza batalla solo pueden marchar para entablar combate,
un d20. Quien obtenga el resultado más alto decide quién no pueden hacerlo para intentar influir, percibir accio­
actúa primero, ya sea él mismo, otro jugador o un PNJ. nes o cualquier otra cosa.
En caso de que nadie tenga ventaja, el jugador cuyo La marcha de un hermano de batalla tiene prioridad
personaje es el líder de la compañía elige quién actúa pri­ sobre la interrupción del DJ y el veto de un noble.
mero. Si ese jugador (o personaje) no está presente, cada • Veto del noble: Un jugador con un personaje noble
jugador lanza un d20 y quien obtenga el resultado más puede vetar la decisión de otro jugador y elegirse a sí mis­
alto toma la decisión. mo (siempre que no haya actuado ya durante la ronda) o
El personaje elegido actúa, después su jugador elige qué a otro jugador/PNJ que no haya actuado todavía. En este
personaje actúa a continuación, ese personaje actúa, su ju­ caso, no hay coste de PV, pero los nobles pueden ejercer
gador escoge el siguiente personaje en actuar, y así sucesi­ su derecho a veto solo una vez por escena.
vamente hasta que todos (incluidos los PNJ) hayan actuado. Si el jugador vetado también juega con un noble, el no­
Cuando empiece la siguiente ronda, se repite el proceso: ble de mayor nivel gana. En caso de que tengan los mis­
el personaje con ventaja de iniciativa empieza, etcétera. mos niveles, el de mayor rango gana; y, si tienen el mismo
Excepción: Ciertas acciones o situaciones pueden provo­ rango, la decisión del jugador original tiene prioridad.
car que un personaje sea el último en el orden de iniciativa, Los nobles no pueden vetar la marcha de los herma­
lo que quiere decir que actúa el último incluso aunque el nos de batalla ni las interrupciones del DJ.
DJ o un jugador lo elija para actuar antes. Si más de un
personaje es el último, resolved el empate con un d20. MÉTODOS DE INICIATIVA
Cuando un personaje que es último en iniciativa tiene
ALTERNATIVOS
una ventaja, los dos estados se anulan entre sí y el persona­
je participa de forma normal en el orden de iniciativa. Lo El sistema de iniciativa del SPV crea un ritmo caótico
contrario funciona de la misma forma: ser el último anula y cambiante en el que el orden de actuación de los per­
una ventaja. sonajes no puede predecirse de antemano. Hay quien
describe este estilo como «iniciativa palomitera», pero
INTERRUPCIÓN DEL también se puede llamar «trabajo en equipo» o inicia­
tiva «interactiva». Con suerte, animará a los jugadores
DIRECTOR DE JUEGO
a colaborar para alcanzar esa secuencia cambiante de
Los PNJ del director también necesitan un hueco en el acciones ideal, diseñada para ser vulnerable a las intrigas
orden de iniciativa. Algunos actúan en grupo (en el mismo de los nobles y las acciones imprevistas de los PNJ. Así le
momento del orden de iniciativa) y otros de forma indi­ damos cierta vidilla al juego.
vidual. Los jugadores deben incluirlos en sus elecciones Si te parece que este método es demasiado imprede­
porque, de lo contrario, quizás paguen el precio. cible y tu compañía no lo encuentra divertido, siéntete
El director de juego puede interrumpir a los jugadores libre de probar otros métodos. Nosotros lo elegimos en
una vez por ronda y elegir quién actúa (ya sea un jugador o parte porque no queríamos decidir la iniciativa con tira­
uno de sus PNJ, siempre que no haya actuado todavía) en­ das de dados y preferimos dejarlas para las acciones que
tregando 1 PV de la reserva al personaje cuyo turno ha inte­ importan: las que producen puntos de victoria. De todas
rrumpido (a menos que uno de sus PNJ fuese el último en formas, no pasa nada por optar por otros métodos.
el turno anterior, en cuyo caso puede interrumpir sin coste). A continuación tienes algunos:

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Tirada de d20: Al comienzo de cada nueva ronda, cada Por lo general las acciones primarias son las únicas
jugador lanza un d20. Quien obtenga el resultado más que requieren tirada (y dan puntos de victoria). Las ac­
alto actúa primero, seguido de quien haya obtenido ciones secundarias rara vez requieren tirada.
el segundo resultado más alto, y así sucesivamente. El
director de juego hace las tiradas para sus PNJ.
Si algún personaje tiene ventaja de iniciativa, su Acción primaria
tirada es favorable (consulta a continuación). Si dos Una acción primaria es la acción principal de tu turno,
o más personajes están empatados, gana el que tenga y suele requerir una tirada de meta, con la que puedes
mayor Destreza. En caso de empatar de nuevo, gana ganar PV.
el que tenga mayor Intuición. Si siguen empatados, También puedes usar tu acción primaria como una ac­
tendrán que volver a tirar. ción de movimiento adicional para duplicar tu velocidad
Orden de la mesa: Los personajes actúan según la po­ de movimiento durante el turno.
sición de los jugadores en torno a la mesa, empezan­ Algunas maniobras y poderes especiales permiten realizar
do por la izquierda del DJ (o derecha, como queráis) una acción primaria adicional en el mismo turno, por lo ge­
y progresando uno por uno. De esta forma, el orden neral cuando consigues una victoria en tu acción primaria
de iniciativa es estable y predecible... a menos que los inicial. Esta acción adicional ocurre inmediatamente después
jugadores cambien de sitio. No obstante, el DJ tiene de la primera (a menos que la descripción diga lo contrario).
libertad para ignorar los juegos de sillas musicales y se­
guir con el orden original. Con este sistema, el DJ actúa
el último (pero sigue pudiendo interrumpir si paga el Acción de movimiento
coste en PV). Con esta acción te mueves hasta a una distancia equiva­
lente a tu velocidad de movimiento, que para especies

Dados
humanoides es 10 metros por turno (consulta Tamaño
en el Capítulo 3: Atributos para saber la velocidad de
movimiento de criaturas más grandes y más pequeñas,
El Sistema de Puntos de Victoria utiliza un único dado de como ciertas especies de alienígenas).
20 caras, llamado d20, para resolver situaciones con resul­
tado incierto. El azar de la tirada es el árbitro universal:
ni toma partido por nadie ni atiende ninguna súplica; el Acción secundaria
resultado es pura y llanamente un hecho. Las acciones secundarias no requieren tirada y no suelen
Los juegos de rol llevan mucho tiempo usando una ofrecer puntos de victoria.
­variedad de dados de formas extrañas llamados dados
polié­dricos («de muchas caras»). Los más habituales son
los dados de seis y de veinte caras. Acción refleja
A diferencia de muchos otros juegos de rol, Fading Las acciones reflejas son acciones que puedes llevar a cabo
Suns solo utiliza el d20. En ediciones anteriores también ­antes de tu turno en el orden de iniciativa y sirven para
usábamos un puñado de dados de seis caras, pero en esta reaccionar a la acción de otra persona; por ejemplo, esqui­
edición los hemos eliminado en favor de la elegancia de var un ataque. Tu acción ocurre en ese momento, en vez
un único d20 y todos los puntos de victoria que ofrece, en de esperar a tu turno.
forma de fichas (consulta puntos de victoria, más adelante). Algunas de las maniobras descritas en este libro están cla­
sificadas como acciones reflejas. El director de juego es quien

Acciones
decide si un personaje puede realizar una acción r­ efleja que
no forma parte de una maniobra. Las acciones reflejas sue­
len ser acciones primarias, pero ciertos tipos de acciones se­
Los personajes pueden hacer muchas cosas diferentes, des­ cundarias también pueden serlo; por ejemplo, si el DJ te pide
de dar un puñetazo a un fascista a seducir a un guardia, que hagas una tirada para descubrir algo oculto.
pero no pueden hacerlo todo a la vez. Puedes coordinar tu acción de movimiento con una
Durante su turno, un personaje puede llevar a cabo las ­acción refleja primaria, como en el caso de esquivar ins­
siguientes acciones: tintivamente un ataque. Si no la usas en ese momento, no
• una acción primaria (como un ataque, una esquiva o un podrás usarla más adelante en esa misma ronda.
intento de intimidación), También puedes retrasar tu acción primaria y conver­
• una acción de movimiento tirla en una acción refleja provocada por alguna condición
• y cualquier cantidad de acciones secundarias (cantar o suceso concreto. Solo podrás declarar este retraso en tu
mientras das espadazos, guiñar el ojo a un aliado), turno del orden de iniciativa, pero la acción puede ocurrir
siempre que el director de juego las permita. más adelante en la ronda, cuando se cumpla la condición.

14
La condición/suceso podría ser algo como «apunto a la Puesto que las maniobras funcionan con habilidades, INTRODUCCIÓN
puerta y dispararé al primero que la abra» o «extiendo mi encontrarás sus reglas en los apartados de cada habilidad,
REGLAS
mano en señal de paz, pero la retiro justo antes de que la en el Capítulo 3: Atributos.
embajadora me la apriete; ¡te engañé!». Si la condición no PERSONAJES
llega a cumplirse, tu acción refleja no ocurrirá y perderás
tu acción esa ronda. Tareas a largo plazo ATRIBUTOS

Algunas veces necesitarás hacer algo que requiera más de TECNOLOGÍA

Maniobras una tirada (reparar el daño causado por disparos de blás­


ter en el motor de una nave estelar, recitar una larguísima OCULTO
Una maniobra es sencillamente una acción con reglas epopeya nacional etyri traducida al urthés, escribir una
detalladas. En cada maniobra se enumeran los atributos exégesis sobre el yoga esotérico de la discípula Ven Lohji o
(habilidad + característica) que emplea la acción, su im­ sencillamente cocinar un menú de tres platos para impre­
pacto y cualquier efecto especial que tenga. sionar a la duquesa).
En realidad, cualquier acción se puede considerar una Este tipo de tareas suelen emplear el tiempo narrado
maniobra, pero no las hemos descrito todas. A lo largo de (consulta la sección Tiempo). A veces una tarea se puede
este libro encontrarás algunas maniobras específicas junto resumir con una acción de una sola tirada después de
con sus reglas, pero tanto el DJ como los jugadores tienen que el personaje haya pasado suficiente tiempo hacién­
total libertad para crear las suyas propias. dola (tres horas desmontando el motor, cinco horas en
Estos son algunos ejemplos de maniobras: la cocina, etcétera); otras, se puede dividir en una serie
Trabar amistad: Una acción de influencia con la habili­ de etapas con una tirada cada una. Si alguna de ellas
dad Encanto para mejorar la actitud del objetivo. falla, pondrá en riesgo todo el proceso. Un segundo
Engañar: Una acción de influencia con la habilidad fallo podría acabar la tarea prematuramente (los ape­
Charlatanería para que tu objetivo se crea tus mentiras. ritivos están de muerte, pero el suf lé se ha hundido. ¿Y
Evadir: Una acción de combate físico con la habilidad ahora qué?).
Vigor para moverte y que sea más difícil acertarte. En cada caso, el DJ debe atribuir una Resistencia a la
Golpear: Una acción de combate físico con la habilidad tarea entera o a cada etapa de la tarea basándose en su di­
Pelear para dar un puñetazo o una patada a alguien. ficultad (consulta Resistencia más adelante en este capítulo).

15
Aunque el primer método (una sola tirada) es más de Supervivencia de 7, 8 o más, mientras que una persona
conciso, el segundo (varias etapas) podría resultar más que rara vez haya salido de la ciudad probablemente no
divertido, pues cada tirada pone en juego el resultado del tenga más de 3, lo que le permite orientarse más o menos.
proyecto entero, aumentando la tensión. Eso sí, si las condiciones empeoran, lamentará no haber
entrenado Supervivencia.

Puntuaciones de atributos Características


Los personajes no solo se describen con palabras, sino Todos tenemos ciertas capacidades innatas por el mero
­también con atributos y sus correspondientes valores numé­ hecho de ser criaturas racionales con cuerpos y sistemas
ricos llamados puntuaciones. Cuando hablamos de «atri­ nerviosos. Son las llamadas características y son nueve en
butos» nos estamos refiriendo a habilidades de personaje total. Más adelante hablaremos de ellas largo y tendido
­específicas que tienen ciertas mecánicas asociadas. Los atri­ (cuando leas el Capítulo 3: Atributos); pero, de mo­
butos de un personaje aparecen en su hoja de personaje. mento, ­recuerda que cada acción está vinculada a una
En el Capítulo 3: Atributos los encontrarás descritos ­característica en particular.
con más detalle. Lo primero que hace falta para realizar la acción es te­
Por el momento, mientras establecemos las bases del ner una puntuación en su habilidad; pero dicha habilidad
sistema de reglas, vamos a centrarnos en dos tipos de atri­ se mejora con una característica y su puntuación.
butos en particular: las habilidades y las características.

Habilidades
Cada acción de un personaje que re­
quiera una tirada se puede describir
con una habilidad. Un puñetazo o
patada requiere la habilidad Pelear,
mientras que entablar amistad con
alguien requiere la habilidad Encanto.
Encontrarás la lista completa de habi­
lidades en el Capítulo 3: Atributos.
Muchas habilidades son bastante
sencillas y se aprenden con natura­
lidad durante la infancia, por lo que
todo el mundo tiene cierta capacidad
para realizarlas. Otras, sin embargo,
requieren entrenarse o estudiar, por
lo general bajo la tutela de alguien
que sea experto en la habilidad.
Aunque la mayoría de habilidades
­
se pueden llevar a cabo sin entrena­
miento (todos los personajes pueden
mentir aunque desconozcan los en­
tresijos de la Charlatanería), por lo
general el personaje no será dema­
siado bueno hasta que se haya entre­
nado. También existen unas pocas
habilidades, como Pilotar, que no se
pueden realizar sin entrenamiento.
Cada habilidad tiene una puntua-
ción de habilidad, es decir, un número
del 0 al 10 que describe la compe­
tencia del personaje con esa habili­
dad. Alguien familiarizado con los
bosques podría tener una puntuación

16
Tirada de meta
Las características tienen puntuaciones del 3 al 10. INTRODUCCIÓN
Cada personaje será mejor en ciertas características y peor
REGLAS
en otras; algunas personas son fuertes, otras débiles, unas
son inteligentes, otras estúpidas, algunas son carismáticas, Cuando un personaje realiza una acción, debe hacer una PERSONAJES
otras tímidas, etcétera. tirada de meta con un dado de 20 caras para determinar si
ATRIBUTOS
falla o tiene éxito. Cada tirada necesita un número meta,

Atributos asociados que obtendrás sumando la habilidad y característica aso­


ciadas. Puesto que las habilidades están puntuadas del 0 al
TECNOLOGÍA

OCULTO
Cada acción se describe con la habilidad que hace falta 10 y las características del 3 al 10, te encontrarás con un
para realizarla y la característica que mejora su rendi­ número meta de entre 3 y 20.
miento. Esto es lo que llamamos los atributos asociados de El número meta básico equivale a la suma de atribu­
la acción. tos asociados, pero puede acabar modificado por factores
En este libro encontrarás muchos ejemplos de acciones situacionales. Algunos modificadores volverán la tirada
y sus atributos asociados. Algunos son evidentes (para más fácil (bonificadores del número meta) y otros la harán
dar un puñetazo hace falta Pelear + Fuerza), pero otros más difícil (penalizadores del número meta).
resultan más ambiguos (por ejemplo, usar Destreza o El resultado de la tirada debe ser igual o menor al nú­
Percepción para disparar un arma de fuego). mero meta para que la acción tenga éxito. Si el resul­
Los atributos asociados de una acción sirven para deter­ tado es superior, la habrás fallado. En caso de éxito, el
minar si el jugador supera o falla la tirada del dado, llama­ resultado del dado te dirá directamente cuántos puntos
da tirada de meta. de victoria ganas; el número del dado es la cantidad de puntos
de victoria que has conseguido al superar la tirada.
Las tiradas fallidas no generan PV ni tienen repercusiones.
HOMILÍA DE REGLAS: Recuerda que solo deberías pedir tiradas de meta en
circunstancias significativas en las que el resultado sea in­
EL VUELO DE ÍCARO cierto y el talento y la habilidad supongan la diferencia.
La mayoría de actividades (caminar, comer, hablar) no
La mecánica central de las tiradas pretende emu­
requieren tirada. Las tareas rutinarias y repetitivas (como
lar el tema religioso de la soberbia (hubris) de los
barrer suelos, leer sermones o cazar ratas en el casco de
seres racionales mediante el antiguo mito de Íca­
una nave estelar) tampoco deberían requerir tirada.
ro. El padre de Ícaro, Dédalo, fabricó unas alas de

Modificadores
cera a su hijo para que pudiera volar, pero le avisó
de que no volara demasiado alto para que el sol
no las derritiera. Obviamente, Ícaro voló dema­
A veces, una tirada de meta se ve modificada por un
siado alto, sus alas se derritieron y cayó.
bonificador (que se suma al número meta y aumenta
Con la tirada de meta, lo ideal es apun­
la probabilidad de tener éxito) o un penalizador (que
tar alto... pero no demasiado alto o fallarás.
se resta al número meta y disminuye la probabilidad de
El resultado depende por completo de la suerte,
tener éxito).
el destino, la providencia; lo que tu personaje qui­
Por norma general, los directores de juego deberían evi­
zás llame la voluntad del Pancreator. La probabili­
tar modificar tiradas de meta. Si una acción es fácil de
dad de obtener un resultado concreto es la misma
conseguir, añade poca o ninguna Resistencia. Si es difí­
para todos los números del 1 al 20. Si sumases los
cil, aumenta la Resistencia en vez de penalizar el número
resultados de varios dados, normalmente obten­
meta (consulta Resistencia más adelante).
drías un resultado intermedio, pero una tirada de
Piénsalo de esta forma: una tirada de meta representa
meta con un solo dado no te suele permitir mani­
tu capacidad para hacer algo sin importar las condiciones
pular las probabilidades (como excepción, consulta
externas en las que te encuentres, mientras que la Resis­
el recuadro Tiradas favorables y desfavorables).
tencia representa un abanico de condiciones externas,
Según las enseñanzas de la Iglesia, la lección
desde favorables (poca o ninguna Resistencia) a adversas
de esta historia es buscar la excelencia, pero guar­
(gran Resistencia).
darse de la hubris y ser consciente de que el éxito
Como excepción a esta regla general, la percepción se
o fracaso está siempre en manos del Pancreator.
encuentra en la zona entre tu entorno y tú, allí donde tus
Tus buenas obras (o, más concretamente, tus
sentidos se encuentran con el mundo exterior. Las condi­
habilidades) podrán atraer su favor, pero de Él
ciones externas pueden afectar a tus sentidos y disminuir
depende concedértelo.
la eficacia de tus acciones (modificando el número meta),
independientemente de la Resistencia de tu objetivo.

17
Entre los factores que pueden modificar una tirada de En lugar de enumerar todas las condiciones y modifi­
meta están los estados de percepción (oscuridad, niebla), cadores, el SPV representa estos entornos por medio de
estados físicos o sociales (desde un traumatismo al miedo estados. Todo el mundo que esté en el mismo entorno se ve
paralizante a tu enemigo), los efectos de una droga o vene­ afectado por el estado asociado. Consulta la descripción
no, las maniobras (concentrando toda tu fuerza en un puñe­ de cada estado en el Capítulo 3: Atributos.
tazo tu puntería podría sufrir una leve penalización) y otras
complicaciones que te atañen más a ti que a tu oponente.
TIRADA DE META 0
CONDICIONES AMBIENTALES
Si los penalizadores reducen tu número meta a cero, un 1
Las condiciones ambientales pueden modificar tus tiradas. en el dado sigue siendo un éxito. El Pancreator vela por los
Es más difícil buscar enemigos en una habitación llena de más desfavorecidos.
humo que en un lugar iluminado; no es fácil disparar a En una tirada tan desesperada no podrás conseguir un
alguien en completa oscuridad; un viento huracanado éxito crítico, pero sí ganarás 1 PV si tienes éxito (es decir,
podría hacer que escalar sea una pesadilla; perseguir a si sacas un 1).
alguien en una luna con baja gravedad es... bueno, es dife­
rente a hacerlo en la mayoría de planetas.

Entorno Estado
Oscuridad parcial, lluvia torrencial, niebla, humo Visión Reducida
Vientos huracanados, concierto a todo volumen o Audición Reducida
espectáculo de linterna mágica
Completa oscuridad Cegado
Silencio sepulcral (como en el vacío) Ensordecido
Bajo el agua Consulta Movimiento en el Capítulo 3: Atributos
Alta gravedad Obstaculizado (inmovilizado por la enorme fuerza de la gravedad)
Baja gravedad Consulta Movimiento en el Capítulo 3: Atributos
Ingravidez Flotando
Atmósfera adversa (metano, etcétera) Moribundo

18
INTRODUCCIÓN

REGLAS
TIRADAS FAVORABLES Y DESFAVORABLES
PERSONAJES
De vez en cuando, tendrás tantas condiciones a tu entre otras cosas, armas, equipo, idiomas y materias
ATRIBUTOS
favor que, sencillamente, no podrás fallar; en otros de conocimiento.
casos, sin embargo, habrá tantas en tu contra que el Cuando un personaje intente interactuar con una TECNOLOGÍA
fallo está casi asegurado. Las condiciones alteran las persona, cosa o tema (por ejemplo, cuando quiera re­
probabilidades de un modo que los bonificadores o cordar un hecho sobre el planeta Malignatius), la tirada OCULTO
penalizadores no son capaces de reflejar; por eso, te será desfavorable si no tiene competencia para hacerlo.
ofrecemos un método adicional: «tira dos veces y esco­
ge el mejor (o peor) resultado». Ejemplo: En la biblioteca de la mansión, el canónigo
Muchos juegos de rol con un sistema basado en Barlow se encuentra con el asesino que sus investigadores
dados d20 utilizan una mecánica similar con nom­ y él han estado buscando. ¡El enemigo enmascarado se
bre diferente. Nosotros lo llamamos tiradas favorables lanza a por él! Barlow, que está sujetando una prueba
o desfavorables. de la escena del crimen (una pistola de balas mediana),
apunta y dispara. Por desgracia, nuestro pacífico canó-
TIRADA FAVORABLE nigo no tiene competencia con pistolas. Su tirada es des-
Haz la tirada dos veces y escoge el mejor resultado. Si favorable. Con una meta de 8, saca un 15 y un 3, y debe
ambos dados son victorias, el mejor resultado es el que quedarse con el 15 por ser el peor resultado. Su tiro no
te hace ganar más PV. da en el blanco. Esperemos que sus gritos (y el ruido del
disparo) atraigan ayuda antes de que el asesino añada
Ejemplo: Jasmina quiere intimidar a un guardia; su otra víctima a su lista.
número meta es 12. Sin embargo, el personaje lleva un
extraño artefacto alienígena que da a su voz un extraño
atractivo. En la partida, esto se traduce en tiradas de EXCEPCIÓN:
influencia favorables siempre que hable. La jugadora tira CONDICIONES OPUESTAS
dos d20 y saca un 18 y un 9. El primer resultado es un Una condición favorable (un punto de wyrd, un bene­
fallo y el segundo un éxito, así que escoge el segundo. ficio) puede servir para contrarrestar una tirada desfa­
vorable. Por ejemplo, si careces de una competencia
necesaria, puedes gastar 1 PW para contrarrestar la ti­
TIRADA DESFAVORABLE rada desfavorable y convertirla en una tirada normal.
Haz la tirada dos veces y escoge el peor resultado. Un fallo Las condiciones favorables anulan las condiciones
es el peor resultado, pero, si sacas victorias en ambos da­ desfavorables y viceversa, lo que convierte las tiradas
dos, el peor resultado es el que te hace ganar menos PV. favorables y desfavorables en tiradas normales.

Ejemplo: Justo cuando el canónigo Barlow está empe-


zando su sermón para influenciar a la muchedumbre que
se ha reunido ante él en el campo, un pájaro le caga en la
cabeza. Barlow no se ha dado cuenta de que su enemigo
scraver está oculto entre los árboles cercanos y ha enviado
a su cuervo amaestrado para sabotearlo. El DJ decide
que la tirada de influencia de Barlow es desfavorable
debido a la humillación que acaba de sufrir. Su número
meta es 14. El jugador tira dos d20 y saca un 3 y un 17.
El primer resultado es un éxito y el segundo un fallo, así
que Barlow debe escoger el segundo.

EJEMPLO: COMPETENCIAS
Los personajes tienen diversas competencias: atributos
que designan campos de conocimiento y entrena­
miento con los que están familiarizados (consulta el
Capítulo 3: Atributos). Las competencias incluyen,

19
Éxito crítico
Cuando obtengas exactamente el número meta, tu acción
se convierte en el paradigma del éxito en ese momento y
contexto. Es la bendición del Pancreator.
En términos de juego, ocurren dos cosas:
• Tu acción ignora toda la Resistencia. No necesitas gas­
tar PV para superar la Resistencia, puesto que tu éxito
crítico ha atravesado todas las defensas (lo que quiere
decir que un defensor no puede aumentar su Resisten­
cia contra un éxito crítico).
• Ganas 1 punto de wyrd. Consulta Puntos de Wyrd
más adelante para leer la descripción de estos
poderosos puntos.

Fallo crítico
Lo que el Pancreator da, el Pancreator quita. Además de
un éxito crítico, existe la posibilidad de conseguir un fallo
crítico, también llamado pifia.
El fallo crítico ocurre cuando el resultado del dado es 20
(incluso aunque el número meta sea 20 o más).
Lo más probable es que el fallo crítico sea como cual­
quier otro fallo, salvo por el hecho de que el DJ recibe 1
punto de wyrd (PW) de la reserva y lo añade al arsenal
de los enemigos (consulta el Capítulo 1: La obra en el
Libro del Director). Tu fallo le da ventaja a tus adver­
sarios PNJ. Cómo o cuándo se manifestará depende del
DJ, que es quien decide cuándo usar un punto de wyrd y
para qué (consulta Puntos de wyrd más adelante).

Puntos de victoria
Los puntos de victoria son la base y la clave del SPV (Sis­
tema de Puntos de Victoria). En las reglas de este sistema,
todo gira en torno a los puntos de victoria que los juga­
dores ganan cuando sus personajes superan tiradas y que Fichas de PV
pueden gastar para conseguir resultados interesantes. Las fichas de PV pueden ser cualquier cosa pequeña que
Durante la partida, ganaréis habitualmente puntos de resulte fácil de manipular (fichas, monedas, cuentas de vi­
victoria (PV) y los gastaréis a menudo, aunque es posible drio, clips, gominolas, etcétera). Encontrarás fichas de PV
guardar algunos de ellos para usarlos más adelante. especiales acompañando a la Pantalla del Director de
Piensa en los puntos de victoria como una medida del Fading Suns, publicada por Nosolorol, pero los jugado­
esfuerzo o la fuerza de voluntad, o, más coloquialmente, res pueden utilizar cualquier objeto de pequeño tamaño
«cucharas» (unidades de energía utilizadas para hacer que hayan acordado.
frente a actividades cotidianas). Superar una tirada te da
confianza, energía y aplomo, y ese esfuerzo lo podrás usar RESERVA
para conseguir acciones.
En vez de obligar a todo el mundo a anotar los puntos En algún lugar, al alcance de todos los jugadores, debería
con papel y lápiz, preferimos representarlos con fichas: haber un cuenco con una generosa cantidad de fichas de
objetos que tienes físicamente en la mano y puedes contar PV. Es lo que llamamos la reserva.
cada vez que los consigues o los gastas. Cada vez que ganas PV, coges fichas de la reserva y las
colocas en tu depósito.

20
DEPÓSITO La compañía de personajes también tiene un arca de la com- INTRODUCCIÓN
pañía, de la que cada miembro puede sacar puntos de wyrd.
REGLAS
Cada jugador tiene un depósito de PV, que podría ser un Para más información consulta Puntos de wyrd, más adelante.
espacio en la mesa cerca del jugador o, mejor, un pequeño PERSONAJES
cuenco o bolsa para evitar que las fichas se pierdan.
Cuando ganas PV, los colocas en tu depósito; y, a me­ Ganar PV ATRIBUTOS

dida que los vayas gastando, los devolverás a la reserva. A medida que superes tiradas durante la partida, irás con­ TECNOLOGÍA
Al comienzo de tu próximo turno, antes de que ocurra siguiendo PV.
nada, devuelve a la reserva cualquier PV de tu depósito El resultado del dado (siempre que sea igual o menor a OCULTO
que no hayas transferido a tu banco. tu número meta) es la cantidad de puntos de victoria que
Cuando juegues en presente o en tiempo narrado, va­ ganas. Si tu número meta es 12 y sacas un 9, consigues 9
cía tu depósito después de determinar qué impacto tiene puntos de victoria.
tu tirada.

BANCO
HOMILÍA DE REGLAS:
Cada jugador tiene un banco de PV. A diferencia de la
EL DESCENSO DE LA GRACIA
reserva y el depósito, el banco no es un lugar físico ni un
objeto, sino un concepto puramente ficticio representado El concepto de puntos de victoria y sus mecánicas
por anotaciones en la hoja de personaje. son bastante abstractos. Los PV no son tangibles para
El nivel de clase de tu personaje (consulta el Capítulo tu personaje, sino una forma de medir corrientes de
2: Personajes para leer la descripción de las clases y los suerte y esfuerzo. Aun así, están en cierta medida re­
niveles) determina la capacidad de tu banco, es decir, cuán­ lacionados con la doctrina de la Iglesia, en concreto
tos PV caben en él. Esta capacidad aumenta con el nivel con el Descenso de la Gracia y el Retorno Luminoso.
del personaje. El resplandor divino del Pancreator desciende sobre
Los PV que transfieras desde el depósito al banco no sus criaturas y, a través de sus buenas obras, estos últi­
se perderán al comienzo del próximo turno, sino que mos reflejan la luz de vuelta hacia el Empíreo y abren
permanecerán en el banco hasta que los vuelvas a trans­ su alma a sucesivos descensos y retornos.
ferir al depósito. En ese sentido, la reserva se convierte en la
Eres libre de transferir tantos PV como quieras del de­ fuente del Empíreo y los puntos de victoria que
pósito al banco y viceversa; no existe un límite (aparte ganan los personajes representan la luz que reci­
de la capacidad del banco) ni tampoco una fase concreta ben, como maná caído del cielo. A medida que un
para hacerlo. jugador gasta PV y los devuelve a la reserva, su
Cuando transfieras PV del depósito al banco, devuelve personaje participa en el Retorno Luminoso.
una cantidad equivalente de fichas de PV y anótalos en Pero también puede guardar una parte de la
tu hoja de personaje, en la sección para el banco. Cuando luz (los PV) en su banco. Este ahorro no es codicia
transfieras PV del banco al depósito, réstalos del banco de tu ni tacañería; no se trata de negarse a reflejar la luz,
hoja de personaje y coge una cantidad equivalente de fichas sino de aprovechar la oportunidad para aprender
de la reserva para añadirlas a tu depósito. a administrarla (consulta Homilía de reglas: Adminis-
Recuerda que nunca «gastas» PV del banco, solo de tu tración inteligente en las páginas siguientes).
depósito. Puedes transferir PV desde y hacia el banco, pero Los personajes no saben lo que son los «puntos
solo puedes gastar los del depósito. de victoria» ni piensan en ellos en esos términos,
pero muchos perciben los flujos de buena y mala
ARCAS suerte como un favor o castigo divino. Incluso los
menos religiosos, que prefieren creer en probabili­
Además del depósito y el banco, también puedes tener ar- dades y suerte, podrían especular sobre buenos y
cas. Las arcas son bancos secundarios que funcionan de malos momentos.
forma específica para propósitos específicos. En general, Otros personajes más inclinados hacia lo esotérico
las arcas se obtienen por medio de beneficios, como Ase­ (como los miembros de la Orden Eskatónica) quizás
sor Financiero (que crea un arca de fondos generales) o Pastor hablen de «recibir lumens» o alguna otra cantidad
del Rebaño (arca del rebaño). En la descripción de los bene­ de luz divina, sobre todo en relación con los pun­
ficios encontrarás sus reglas. tos de wyrd. Pero la mayoría de la gente no define
los fenómenos espirituales de esa manera (de ahí que
usemos el término «punto de victoria» en vez de
«lumen», un término muy cómodo para los teúrgos).

21
bonificador de precisión se aplica solo a la próxima tirada,

Gastar PV siempre que ocurra antes de que acabe tu próximo tur­


no; una vez acabado, el bonificador se pierde.
Se pueden conseguir diversos efectos con PV, pero cada Cuando juegues en presente o tiempo narrado, el boni­
uno tiene un coste. Estos son algunos de los costes y ga­ ficador se aplica a tu próxima tirada, pero solo si ocurre
nancias habituales: poco después (de un momento a otro) o si se trata de la
siguiente etapa de una tarea a largo plazo (consulta Tareas
Coste Efecto
a largo plazo anteriormente).
1 PV por +1 meta Aumenta el número meta de
Excepción: Si el DJ te pide que hagas una tirada que
tu próxima tirada de meta
no pretendías hacer, como una tirada de localizar re­
(debes gastarlo antes de hacer
la tirada); consulta Bonificador f leja, no hace falta que le apliques tu bonificador de
de precisión más adelante. precisión, aunque puedes hacerlo si quieres.

Impulsos
1 PV por Supera (anula) la Resistencia
–1 Resistencia que opone tu objetivo a tu
acción/ataque/influencia (solo
si has superado la tirada de Si te quedas sin PV en tu depósito y no tienes ninguno que
meta contra tu objetivo). puedas transferir desde tu banco, no temas; en cualquier mo­
1 PV por Aumenta tu Resistencia (se mento (incluso con el depósito o banco llenos) puedes usar un
+1 Resistencia aplica a un solo ataque). impulso. Los impulsos son descargas de adrenalina, segundas
oportunidades, un aumento de la seguridad en ti mismo.
2 PV por +1 daño Aumenta el daño de la reper­
cusión de tu acción. Con ellos, ganarás una cantidad de PV de la reserva equi­
valente a tu puntuación de impulso. Como ocurre con la
Los efectos son acumulativos, siempre y cuando el ju­ mayoría de mecánicas relacionadas con los PV, los impulsos
gador gaste la cantidad necesaria de PV. Por ejemplo, no requieren que tu personaje lleve a cabo una acción. Solo
aumentar el daño en 1 cuesta 2 PV. Puedes gastar tantos tienes que declararlos y llenar tu depósito con PV.
PV como quieras para aumentar el daño de tu ataque: 2, La cantidad de impulsos a los que puedes recurrir es
4, 6, 8 o más. También puedes gastar 3 PV para aumen­ limitada; una vez que los agotes, tendrás que descansar
tar en 3 el número meta de tu próxima tirada, etcétera. para recuperarlos. Para más información, consulta la sec­
Además, la mayoría de las acciones te permiten gastar ción Impulso en el Capítulo 3: Atributos.
PV para mejorar sus efectos. Por ejemplo, si te disfrazas
usando la habilidad Disfraz, puedes gastar PV para que
a los demás les resulte más difícil identificarte (si buscas Puntos de wyrd
ejemplos concretos, consulta las descripciones de las ma­ Los puntos de wyrd (PW) son un tipo especial de puntos de
niobras en la sección Habilidades, del Capítulo 3: Atri- victoria que simbolizan el curso del destino, la providencia
butos). Como regla general, con cada 2 PV adicionales o incluso lo oculto. En la época de Fading Suns, los aven­
que gastes más allá de la cantidad requerida duplicarás la tureros viven en un universo repleto de sucesos misteriosos,
eficacia de la acción. milagros e increíbles hazañas que desafían toda lógica.
Para representar este toque del destino, algunos efectos
BONIFICADOR DE PRECISIÓN del juego ofrecen puntos de wyrd en vez de puntos de vic­
toria normales. Los puntos de wyrd en la partida están
Puedes gastar PV para mejorar la precisión de tu próxima representados por medio de fichas especiales que los dis­
tirada: 1 PV por +1 meta, con un límite equivalente a su tinguen de los PV normales. Si usas cuentas de vidrio para
característica de agilidad más alta (Destreza, Intuición, los PV, utiliza cuentas de otro color para el wyrd o algún
o Percepción). otro objeto, como lacasitos o clips (o, incluso mejor, las
fichas de wyrd oficiales de Ulisses).
Ejemplo: El Jefe Hoffmann golpea a un taimado sirvien- Los puntos de wyrd comparten la misma reserva que los
te con su porra de choque. El jugador decide gastar PV de puntos de victoria. Cuando ganas un punto de wyrd (por
su banco para añadir un bonificador de precisión a la tira- ejemplo, a raíz de un éxito crítico), cógelo de la reserva y
da. La característica de agilidad más alta de Hoffmann es colócalo en tu depósito.
Destreza 6, así que puede gastar hasta 6 PV para añadir Como ocurría con los puntos de victoria, los puntos
+6 a la meta. de wyrd en tu depósito volverán a la reserva al comienzo
de tu próximo turno. Para evitarlo, puedes transferirlos
Cuando gastas los PV, apunta el bonificador de meta a tu banco (los PW también afectan a su capacidad) o al
y devuelve las fichas que has gastado a la reserva. El arca de la compañía (a continuación).

22
INTRODUCCIÓN
GANAR WYRD GASTAR WYRD REGLAS

• Siempre que aportes un momento destacado a la sesión • Una vez por ronda, puedes gastar 1 punto de wyrd PERSONAJES
de juego, el DJ puede aplaudirte entregándote 1 o más para conseguir una tirada favorable.
ATRIBUTOS
PW. Los PW se depositan en el arca de la compañía • Puedes convertir 1 punto de wyrd en 3 PV. El punto de
(a continuación), no en tu depósito o banco. Para más wyrd vuelve a la reserva, de donde coges 3 PV. TECNOLOGÍA
información, consulta el Capítulo 1: La obra del Li- • Los puntos de wyrd tienen potencia especial cuando
bro del Director. se utilizan con poderes ocultos. Consulta el recuadro OCULTO
• Cuando sacas un éxito crítico, ganas 1 PW. Añádelo titulado Potencia Wyrd en el Capítulo 5: Lo oculto.
a tu depósito (aunque puedes transferirlo a tu banco). • Los puntos de wyrd inclinan el destino y la probabi­
• Algunos beneficios te permiten convertir PV en PW en lidad a tu favor. También te permiten realizar accio­
ocasiones especiales; consulta la descripción del bene­ nes que de otra forma serían inauditas o muy poco
ficio (por ejemplo, Iluminado, Súplica, Bendición del probables, como muchas de las acrobacias que se ven
Santo o Bendición de San Lextius). Consulta el Capí- en las películas de acción o los giros inesperados que
tulo 3: Atributos. provocan los discursos e interrogatorios en thrillers y
• Los puntos de wyrd se pueden almacenar en el banco. películas románticas. En resumen, los PW sirven para
Cada uno ocupa el mismo espacio que un PV. introducir melodrama en una obra dramática; añaden
sucesos sensacionales y extraordinarios que por lo ge­
neral apenas resultarían creíbles, pero que, gracias a
HOMILÍA DE REGLAS: los puntos de wyrd, se hacen realidad. En la partida,
el DJ debe decidir lo que esto significa en cada caso,
ADMINISTRACIÓN
poniéndose de acuerdo con sus jugadores. Por lo gene­
INTELIGENTE ral, un jugador pregunta si puede hacer algo inaudito
gastando PW y el DJ lo permite o no, modificando la
Los puntos de victoria son recursos fluctuantes acción para que resulte posible.
que los jugadores deben administrar a su manera, • Puedes depositar tus PW en el arca de la compañía,
según su estilo de juego. A medida que os familia­ donde resultarán accesibles al resto de miembros de
ricéis con sus idas y venidas, desarrollaréis tácti­ la compañía. Esto podría responder a un sentido de
cas para gastarlos y ahorrarlos. compañerismo o caridad, o, de forma más prosaica, al
Todo ello forma parte de la administración, una de hecho de que tu banco esté lleno y te arriesgues a per­
las virtudes de la Iglesia. La administración es la ges­ der los PW al comienzo de tu próximo turno.
tión inteligente de la propiedad (la recompensa del
Pancreator). Para un noble, es el feudo y sus vasallos. ARCA DE LA COMPAÑÍA
Para un sacerdote, la catedral y su rebaño. Para un
mercader, su mercancía y sus beneficios, así como la La compañía comparte un arca donde se depositan los pun­
tecnología avanzada encomendada a la Liga. tos de wyrd que el DJ entrega a los jugadores. Si bien un
Para ti, son los PV que ganas gracias a tus tira­ jugador con un éxito crítico añade un punto de wyrd a su
das. ¿Prefieres derrocharlos o meterlos en el ban­ depósito, la mayoría de PW acabarán en el arca de la com­
co? ¿Los acumulas con fruición o los usas de forma pañía, donde cualquier miembro del grupo podrá acceder
competente? No hay ninguna norma escrita, tus a ellos (y gastarlos). Para saber más sobre el funcionamiento
decisiones dependen del contexto. de esta arca, consulta el Capítulo 1: La obra en el Libro
Cuando los nobles, sacerdotes y mercaderes no del Director.
administran sus posesiones correctamente, ocurren

Resistencia
desgracias. Los feudos acaban sumidos en la tira­
nía, los pecados corrompen al rebaño y aumentan
los delitos. El orden armonioso del Pancreator que­
da desequilibrado y llega el momento de poner la Cuando un personaje supera una tirada de meta, la cosa
casa en orden. no acaba ahí; todavía tiene que vérselas con la Resisten­
Por suerte, no hay ninguna forma de «fallar» cia. Las acciones deben tener éxito y superar la Resistencia
administrando PV. Existen métodos más o menos para poder convertirse en victorias; es decir, para tener al­
óptimos, pero tendrás que descubrirlos a base de gún tipo de impacto.
prueba y error, porque son diferentes para cada El impacto solo ocurre cuando los puntos de victoria superan la
personaje y dependen de la situación. La admi­ Resistencia, lo que quiere decir que debes gastar una canti­
nistración de los PV es un proceso orgánico que dad de PV equivalente a la puntuación de Resistencia de
siempre está en movimiento. tu objetivo. Si la Resistencia es 3, por ejemplo, tienes que
gastar 3 PV para superarla.

23
Una acción que no supere la Resistencia es un golpe des­ • La Resistencia Espiritual se utiliza contra lo oculto (po­
viado, un fallo por los pelos o una decisión reñida. Acertar deres psíquicos, teúrgia, las Tinieblas y la extraña cien­
no basta; también tienes que tener la fuerza suficiente o cia que dejaron los anunnaki, creadores de los portales
una buena posición (o como quieras describir los PV) para de salto) y su puntuación depende de tus prácticas de­
superar la Resistencia. fensivas espirituales (beneficios).
Esto incluye armas, ya sean espadas o blásters. Las En lo que respecta a los objetos físicos (cerraduras,
armas solo infligen su daño base si el ataque supera la puertas, delicados dispositivos tecnológicos, etcétera), la
Resistencia. Aunque tu bláster escupa un plasma devas­ Resistencia representa lo difícil que es afectarlos. Esto
tador, no quemará a tu enemigo si no consigue afectar­ suele depender del tipo de material (la piedra es más
le; es decir, si no has gastado suficientes PV para superar resistente que la madera), pero la fabricación también
su Resistencia. puede jugar un papel (un dispositivo con una elabora­
Tu tirada podría tener éxito, pero solo será una victoria si ción cuidadosa podría ser más difícil de romper que uno
superas la Resistencia; de lo contrario, será un fallo. de peor calidad), así como la complejidad (una cerra­
dura de seguridad puntera tiene una Resistencia mayor

Puntuaciones de Resistencia que una vieja y oxidada).


Cuando te enfrentas a situaciones, las condiciones que
La gente, los objetos e incluso las situaciones tienen pun­ las rodean determinan su Resistencia. Por ejemplo, si ins­
tuaciones de Resistencia. Las puntuaciones de Resistencia peccionas una sala en busca de enemigos, el DJ tendrá
de los personajes aparecen en sus hojas de personaje y se en cuenta su tamaño, la cantidad de gente que haya en
pueden aumentar con PV (para determinar las puntuacio­ ella, la intensidad de las distracciones («¿Eso de ahí es un
nes iniciales, consulta el Capítulo 3: Atributos). cuadro original de Zurilio?»), etc. La Resistencia se mide
Los personajes tienen tres tipos de Resistencia: Corpo­ tanto por su puntuación como por un adjetivo que resume
ral, Mental y Espiritual. el nivel de dificultad, desde Fácil o Difícil hasta Milagrosa
• La Resistencia Corporal se utiliza contra ataques físi­ (casi imposible de superar).
cos y viene determinada por factores como la armadu­ Recuerda que las condiciones ambientales (una sala lle­
ra (una cota de malla es más resistente que una túnica na de humo o sumida en la penumbra) suelen afectar a los
de seda) y el entorno (por ejemplo, ponerse a cubierto). sentidos, por lo que funcionan mejor con estados que con
• La Resistencia Mental se utiliza contra la influencia Resistencia (consulta Condiciones ambientales en la sección
mental y social, es decir, los intentos de manipulación, previa Modificadores).
y suele depender de la posición social (un duque tiene
más Resistencia Mental que un caballero).

Resistencia Puntuación Ejemplos


Elemental 0 Jugar a la rayuela (quizás necesites una tirada para acertar las casillas, pero es literal­
mente un juego de niños).
Fácil 2 Escabullirse sobre una gruesa alfombra, ocultar una moneda en la manga o en la palma
de la mano.
Difícil 4 Escabullirse sobre gravilla, administrar primeros auxilios a un paciente herido.
Exigente 6 Escabullirse sin activar detectores de sonido, piratear el sistema de seguridad de una
máquina pensante estándar, administrar primeros auxilios a un paciente inconsciente,
ocultar una navaja automática en la manga.
Ardua 8 Escabullirse sin activar sensores de movimiento, calmar a un animal salvaje, adminis­
trar primeros auxilios a un paciente moribundo, ocultar un cuchillo de caza en la ropa,
aguantar la respiración en combate.
Tenaz 10 Escabullirse a plena luz del día, recordar un dato muy rebuscado que leíste hace
mucho sobre la práctica del origami en Midian, piratear el sistema de seguridad de
una máquina pensante invencible, inventar un dispositivo tecnológico de nivel 5.
Hercúlea 12 Escabullirse sin que te perciba una horda de drones guardianes, inventar un dispositivo
tecnológico de nivel 6.
Milagrosa 14+ No dejar ninguna huella en la arena, buscar una aguja en un pajar, inventar un disposi­
tivo tecnológico de nivel 7.

24
Defensa personal: No obstante, cuando gastes PV para aumentar la Resis­
tencia, los efectos se aplicarán solo a un ataque. Aunque
INTRODUCCIÓN

REGLAS

Aumentar la Resistencia puedes seguir gastando para aumentarla contra más ata­
ques, cada gasto se aplica solo al ataque actual.
El juego asume que guardarás PV en el banco en pre­
PERSONAJES

ATRIBUTOS
Quizás te resulte tentador gastar la mayoría de tus PV en visión de defensas futuras. Además, a medida que au­
ofensa para que el éxito de tus acciones tenga el mayor mentes de nivel, mejorarás en ciertas acciones y (por lo TECNOLOGÍA
impacto posible; sin embargo, en ese caso serás vulne­ general) te harán ganar más PV. Seguramente te interese
rable a los ataques. La Resistencia de los personajes sin ahorrar algunos PV para aumentar tu Resistencia con­ OCULTO
armadura ni estatus suele ser bastante reducida. Si no tra ciertos ataques (consulta el recuadro Homilía de reglas:
cuentas con ese tipo de facilidades, tendrás que utilizar administración inteligente).
PV para defenderte. Si en algún momento piensas que no tienes suficientes
En el SPV, aumentar la Resistencia es la principal forma PV para resistir un ataque, siempre puedes recurrir a la
de defenderte de los ataques y la influencia sin perder la maniobra esquivar (más adelante), aunque gastará tu ac­
capacidad de realizar acciones en tu turno. Como gastar ción primaria de la ronda.
PV para aumentar la Resistencia de tu personaje es una
acción del jugador y no del personaje, no te costará el EL CICLO DE ATAQUE-DEFENSA
turno. Puedes aumentar la Resistencia de tu personaje
en cualquier momento, incluso cuando no sea su turno En un enfrentamiento, cada personaje debe gastar PV para
en el orden de iniciativa. anular la Resistencia de su oponente y al mismo tiempo
aumentar su propia Resistencia. El proceso funciona así:
1. El atacante supera una tirada de ataque (o una tira­
da de influencia en caso de «combate social») contra
el defensor.
2. El defensor puede gastar PV para aumentar
su Resistencia.
3. El atacante gasta PV para superar la Resistencia
modificada del defensor. Si no gasta lo suficiente (ya
sea porque no pueda o no quiera), el ataque falla. Si
gasta suficientes PV para superar la Resistencia del
defensor, el ataque tiene éxito y causa impacto.
El ciclo se puede repetir a la inversa: el defensor
se convierte en el atacante y el atacante pasa a de­
fender. Este proceso también se aplica a los DJ
cuando sus PNJ están atacando o defendiéndo­
se (recuerda que los personajes son los únicos
que pueden oponerse a las acciones; un DJ
no puede aumentar la Resistencia de una
situación o un objeto).
4. Opcional: La «defensa desesperada»
es una regla opcional con la que el de­
fensor puede intentar zafarse de su ata­
cante usando una apuesta a ciegas. Consulta Defensa
desesperada en la sección Reglas opcionales, más adelante.
Ten en cuenta que en la mayoría de los casos el ata­
cante conoce la Resistencia a la que se enfrenta. Los
defensores deben decidir cuántos PV gastar para
aumentar su Resistencia sin saber cuántos pretende
gastar el atacante para superarla. Sin embargo, en
algunas ocasiones, la Resistencia no es obvia;
en esos casos el DJ puede pedir una apuesta
a ciegas. Consulta el recuadro Apuesta a cie-
gas contra Resistencia.

25
Ejemplo: Intentas adentrarte sigilosamente en una casa
APUESTA A CIEGAS sin despertar a ninguno de los residentes. El DJ declara una
Resistencia Exigente. Si tu Sigilo es 6 o más, puedes recurrir
CONTRA RESISTENCIA
a un éxito asegurado. Para superar la Resistencia tendrás
Como no siempre sabes a lo que te enfrentas, no que gastar 6 PV; pero, una vez gastados, lo has conseguido y
siempre conocerás la Resistencia exacta que debes puedes moverte por la casa sin ser detectado.
superar. Si atacas a alguien con armadura visible,
es fácil hacerse una idea y el DJ debería informarte Por «persona que resiste» nos referimos a la persona
de su Resistencia Corporal, pero cuando examinas que no quiere que la acción la afecte, ya sea esta un puñe­
una zona en busca de enemigos ocultos, no ten­ tazo, un comentario hiriente para avergonzarla o incluso
drás claro si lo has conseguido. En ese caso, debes una broma amistosa que pretenda ganarse su confianza.
hacer una apuesta a ciegas contra la Resistencia de Aunque el objetivo no aumente su Resistencia, el mero
la acción. rechazo es suficiente como para forzarte a sacar un éxito
Estima la cantidad de PV que vas a necesitar en tu tirada.
para superar la Resistencia y gástalos. El DJ te El DJ puede prohibir el éxito asegurado en cualquier
dará un tipo de información u otra según si lo has situación. A veces, el riesgo es mayor de lo que parece, y
conseguido o no. En el ejemplo anterior, si has gas­ solo el DJ sabe lo que está en juego.
tado suficientes PV para descubrir a los enemigos
ocultos, el DJ te avisará de lo que has encontrado.
Si no hubiese enemigos, el DJ te dirá que no ves Ataques de área
a nadie (que es lo mismo que te diría si hubieses Algunos tipos de ataques (explosiones de granada, ráfa­
fallado y en realidad sí hay enemigos). gas de armas de fuego o incluso un cantante de ópera con
La desventaja evidente de una apuesta a ciegas es una voz hipnotizante) pueden afectar a todos los que estén
gastar demasiados PV. Si estimas que la Resistencia en la zona determinada por el ataque. En este caso, com­
es 4 y gastas 4 PV, pero en realidad es 2, perderás para los PV que uses para superar la Resistencia con las
todos los PV que has apostado, sin importar cuántos Resistencias de todos los afectados. Los personajes cuya
fueran realmente. Resistencia se vea superada sufrirán el impacto del ataque,
El DJ puede pedir una apuesta a ciegas para mientras que aquellos que opongan una Resistencia mayor
cualquier acción cuya Resistencia no puedas saber. que los PV del ataque no se verán afectados.

Breve resumen:
Éxito asegurado Victoria y éxito
A veces, una acción o tarea es tan fácil que puedes reali­
zarla sin necesidad de tirada. Es cierto que tirar da puntos Ahora que hemos descrito una buena parte de las reglas
de victoria, pero también existe la posibilidad de fallar. Si en detalle, hagamos una pausa para aclarar y revisar la
reúnes las condiciones de un éxito asegurado, podrás evitar terminología empleada.
la tirada y conseguir el éxito directamente.
El proceso funciona así: si la acción no es peligrosa ni ÉXITO
arriesgada (por ejemplo, al escalar, un fallo podría tener El resultado de una tirada puede ser un éxito o un fallo.
consecuencias severas, como heridas o muerte), no hay nin­ • Un éxito es un resultado igual o menor al número meta.
guna persona que se resista directamente a la acción y tu Te da una cantidad de PV equivalente al resultado que
puntuación de habilidad para la acción supera la Resisten­ hayas obtenido y te permite enfrentarte a la Resistencia
cia, puedes beneficiarte de un éxito asegurado. para conseguir una victoria (a continuación).
Esta mecánica no da puntos de victoria, pero produce el • Un fallo es un resultado mayor que tu número meta. Tu
efecto de una tirada exitosa. No obstante, debes pagar el acción falla y no recibes PV.
coste en PV para superar la Resistencia y convertir tu éxi­ • Un éxito crítico se consigue al sacar exactamente el
to en una victoria. Además, la acción tarda el doble de número meta. Ignora la Resistencia de la acción y
tiempo. Si es una acción de un solo turno, tardará dos gana 1 PW.
turnos. Si suele tardar diez minutos, tardará veinte con • Un fallo crítico es un 20 en el dado, sin importar cuál
éxito asegurado. sea tu número meta.

26
VICTORIA La descripción de cada maniobra incluye lo que obtie­ INTRODUCCIÓN
Cuando consigues un éxito en la tirada de meta, puedes nes con PV adicionales, pero, por norma general:
REGLAS
enfrentarte a la Resistencia que se opone a tu acción. que
se basa en la puntuación de Resistencia de tu objetivo PV adicionales Resultado mejorado PERSONAJES
(Corporal, Mental o Espiritual) o la que decida el DJ para 2 Bueno: una clara mejora, más de
lo que querías ATRIBUTOS
la situación.
• Gasta PV para superar la Resistencia: 1 PV por 1 4 Mejor: una mejora notable, mucho TECNOLOGÍA
punto de Resistencia. Los personajes pueden opo­ más de lo que querías
nerse a tu acción aumentando su Resistencia con PV OCULTO
6 Óptimo: una drástica mejora, lo
(para leer las reglas completas consulta Defensa perso- mejor que podías conseguir
nal: Aumentar la Resistencia).
• Si consigues superar la puntuación de Resistencia que
se enfrenta a tu acción, obtienes la victoria y tu acción Daño
tiene impacto. El impacto de los ataques de combate se mide en puntos
• Si no consigues superar la Resistencia, fallas y tu acción de daño. Estos puntos se aplican directamente, uno por
no tiene ningún impacto. uno, a la Vitalidad del objetivo (consulta el Capítulo 3:
Atributos para leer más sobre la Vitalidad).
RESUMEN El daño base de un ataque queda determinado por el
Un éxito es un resultado positivo de una tirada de meta. Una tipo de ataque. Si proviene de una maniobra de combate,
victoria es el resultado de la acción una vez que has conse­ como golpear, de la habilidad Pelear, encontrarás el daño
guido un éxito y has superado la Resistencia. base en la descripción de la maniobra (por ejemplo, 2 para
Un fallo es un resultado negativo de una tirada de meta. golpear). Si se trata del ataque de un arma, la descripción
Una derrota es una acción con tirada fallida o una tirada del arma especifica su daño base (por ejemplo, una pistola
exitosa que no ha conseguido superar la Resistencia. láser MarTech Gold inflige 5 puntos de daño).

Impacto
Ejemplo: Melisandra al-Malik se está enfrentando a una
banda de ladrones que intenta robar su excepcional colección
de arte. En medio del tiroteo, dispara su pistola láser Mar-
Cuando tu acción tiene éxito y superas la Resistencia, lo Tech Gold en dirección al líder de la banda. Su jugadora
has conseguido. Ahora solo te queda medir su efecto (lo que hace una tirada de Destreza + Disparar 12 y saca un 7.
llamamos impacto), que suele ser un resultado (para accio­ Como es un éxito, gana 7 PV.
nes que no sean de ataque), un daño (para combate físico) El líder de la banda tiene Resistencia Corporal 3 y ade-
o un estado (para la influencia). más se encuentra parcialmente a cubierto detrás de un pi-
El impacto base de una acción depende del arma o herra­ lar, lo que le da un bonificador de +3 que lo deja con una
mienta que utilices o que aparezca en la descripción de la Resistencia total de 6. Melisandra tiene 6 PV en el banco y
maniobra (en el Capítulo 3: Atributos). Los jugadores 7 PV de su tirada, y decide gastar 6 para superar la Resis-
pueden gastar PV para aumentar el impacto, pero este úl­ tencia del líder, lo que la deja con 7 PV en total.
timo solo se aplica una vez que hayan gastado los PV para El DJ decide no oponerse al tiro.
superar la Resistencia. El impacto base de Melisandra es el daño 5 de su láser.
La jugadora decide gastar 4 PV para añadir 2 puntos de

Resultado daño al ataque (recuerda que cuesta 2 PV conseguir 1 pun-


to de daño), consiguiendo 7 puntos de daño en total. El
Para conseguir el resultado deseado puedes llevar a cabo resultado se aplica a la Vitalidad del líder de la banda.
todo tipo de acciones. En general, una victoria (es decir, si
tienes éxito en la tirada de meta y superas la Resistencia)
provoca un efecto básico. Encontrarás ejemplos en las AUTOCONTROL:
descripciones de las maniobras en la sección Habilidades
RETENER DAÑO
del Capítulo 3: Atributos. Por ejemplo, cuando intentas
recordar algo, utilizas la maniobra entrar en el palacio de la No siempre querrás aplicar todo el daño del impacto de
memoria de la habilidad Academia. Si obtienes una victo­ tu puño o arma. Quizás solo quieras que tu oponente
ria, lo recordarás. En la mayoría de casos, puedes gastar aprenda la lección en vez de herirlo. Podrías rozarlo con
PV para mejorar tu resultado. Si estás intentando recor­ una bala para que se rinda y puedas interrogarlo, o in­
dar y gastas PV adicionales, te acordarás de más cosas y tentar deslizar tu estoque por su muslo con una fuerza
de forma más detallada. controlada que no active su escudo de energía. En estos

27
casos, te estás autocontrolando, lo que te permite gastar PV o alteran su comportamiento. La mayoría son temporales
para reducir el daño base de tu ataque. Hacerlo cuesta 2 y es posible librarse de ellos pronto, pero algunos pueden
PV por –1 daño. volverse permanentes hasta que la víctima acuda a terapia
para resolverlos.
Todos los estados (físicos, mentales y sociales) aparecen
Ejemplo: Atacas a tu enemigo con tu estoque y penetras descritos en el Capítulo 3: Atributos. A continuación se
sus defensas (es decir, superas su Resistencia). Tu estoque tie- explican las reglas para utilizarlos.
ne un daño base de 5. Por desgracia, tu oponente tiene un
escudo básico de energía que se activa para bloquear el daño EFECTOS
una vez que recibe 5 puntos de daño o más. Si hicieras solo 4
puntos de daño, no activarías el escudo y aplicarías el daño Cada estado tiene un efecto o efectos particulares que im­
a la Vitalidad de tu objetivo... así que gastas 2 PV para pone a la persona que lo sufra.
reducir el daño a 4. ¡Problema resuelto! Los efectos físicos son bastante claros; sus efectos tienden
a ser concretos, afectan al cuerpo y sus reglas son fáciles.
Sin embargo, los efectos mentales y sociales son más

Estados libres y se pueden interpretar de diversas maneras. Sus


descripciones ofrecen una guía de interpretación sobre la
Los personajes pueden sufrir diversos estados físicos o psico­ forma en la que afectan a los pensamientos y el comporta­
lógicos. Los estados son condiciones que los obstaculizan miento de la víctima. Algunos también tienen reglas con­
cretas, pero, en su mayor parte,
suponen una negociación entre
los jugadores y el DJ.

COMBINAR
VARIOS ESTADOS
Es posible sufrir más de un es­
tado a la vez, pero existen cier­
tos límites.
• No puedes sufrir el mismo esta­
do varias veces al mismo tiempo.
Si estás Aturdido y algo vuelve a
aturdirte, aplícalo solo una vez
(el estado más duradero).
• Cuando no sepas qué estado
tiene prioridad, básate en la
duración; el estado más dura­
dero tiene prioridad. Si ambos
tienen la misma, el DJ decide.
• Cuando dos o más estados
aplican el mismo efecto o uno
similar, utiliza la versión más
perjudicial en vez de combinar
sus efectos. Por ejemplo, si un
efecto aplica un penalizador
de –2 a las tiradas de meta del
personaje y otro efecto aplica
un penalizador de –2, utiliza
el penalizador de –2 en vez de
sumarlos ambos.

28
INTRODUCCIÓN
DURACIÓN LLEVAR LA CUENTA REGLAS
DE LOS ESTADOS
Los estados van y vienen, no duran para siempre. Existen PERSONAJES
cuatro duraciones diferentes: Para representar un estado impuesto a un personaje pue­
ATRIBUTOS
• Breve: El estado dura un turno, o varios como mucho, y des colocar una ficha cerca de su hoja de personaje (o pe­
después desaparece. gar encima una nota adhesiva). Resume en ella los efectos TECNOLOGÍA
• Temporal: El estado dura el resto de la escena y después
desaparece. OCULTO
• Persistente: El estado dura hasta que la persona afec­ QUITÁRSELO DE ENCIMA
tada descanse (consulta Descanso en el Capítulo 3:
Atributos). Acción
• Crónico: El estado dura hasta que la terapia lo resuelva o Puedes superar un estado haciendo prueba de gran
la persona afectada pueda restablecerse (consulta Terapia resistencia, fuerza de voluntad o convicción. Si su­
más abajo). fres más de un estado a la vez, declara qué estado
En la sección Influencia más adelante encontrarás las te quieres quitar de encima antes de hacer la tirada.
instrucciones sobre qué duración utilizar; la duración En general solo está permitido un intento por esta­
también aparece a lo largo del libro, en las maniobras o do, a menos que las condiciones cambien lo suficien­
poderes ocultos que provoquen estados. te como para que resulte plausible tener otra oportu­
nidad de superar el estado. Si te han Predispuesto (con
SUPERAR ESTADOS la maniobra de Encanto), pero no has conseguido
quitártelo de encima, podrías tener una segunda
Un personaje afectado por uno o varios estados puede oportunidad si tu influenciador se porta mal contigo
realizar la maniobra quitárselo de encima (consulta el recua­ o descubres que es una mala persona.
dro) para intentar librarse de uno de los estados (a menos Un ataque puede sacarte de un estado. Tan
que su descripción lo prohíba específicamente). pronto como te ataquen, incluso aunque el ataque
falle, puedes intentar una tirada refleja para quitár-
REFORZAR UN ESTADO telo de encima.
Si estás presente cuando un objetivo intenta quitarse de Otras situaciones que podrían provocar una tira­
encima un estado que le hayas impuesto, podrás gastar da refleja para quitártelo de encima (a discreción del
PV para enfrentarte a su acción aumentando la Resistencia DJ) son las sorpresas peligrosas o traumáticas (llega­
contra el intento: +1 por 1 PV. El objetivo debe ser ca­ da de refuerzos enemigos, un rayo que cae justo a tu
paz de verte/oírte y viceversa (una conversación, comuni­ lado, encontrarte a tu pareja en brazos de otra per­
cación por vídeo u holograma es suficiente). Tu mirada sona, etcétera). Sin embargo, si el estado proviene
asesina o una orden de viva voz puede reforzar la Resis­ de una compulsión tecgnóstica o un poder oculto,
tencia solo para esa acción (consulta Ciclo de ataque-defensa). no podrás librarte de él tan fácilmente; tendrás que
gastar una acción primaria para intentarlo.
TERAPIA Ten en cuenta que la maniobra dar una orden de
Se suele decir que el tiempo cura todas las heridas, pero Impresionar se puede utilizar para forzar a alguien
¿por qué esperar tanto tiempo? La terapia sirve para supe­ a que intente quitarse de encima un estado, incluso
rar un estado crónico persistente. aunque ya lo haya intentado y haya fallado.
Gracias a la maniobra escuchar confesión, de Empatía, Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
podrás librar a otro personaje de un estado mental o so­ Tirada: Introspección + Constitución/Voluntad/Fe
cial indeseado. Gracias a la maniobra refinar, de Alquimia, La Constitución sirve para ignorar y aguantar
podrás librarte de tus propios estados indeseados. Algunos estados físicos; la Voluntad sirve para rechazar
métodos ocultos también permiten aliviar o hacer desa­ y descartar estados mentales; y la Fe sirve para
parecer un estado, como el rito amalteo Calma o el rito superar estados sociales mediante una fuerte per­
teúrgico de la Justa Asignación de Penitencia. sonalidad o poderosas convicciones.
Sin terapia, dependerás del tiempo para degradar un es­ Competencia: N/A
tado. Después de una semana sufriendo un estado crónico Resistencia: Difícil para un estado breve o tem­
y tras un Descanso, puedes realizar la maniobra restablecer- poral; Exigente para un estado persistente + todos
se de la habilidad Introspección para intentar resolver el los PV que haya gastado la persona que impone
estado. Para más información, consulta la descripción de el estado.
la habilidad Introspección en el Capítulo 3: Atributos. Impacto: Superas (anulas) el estado.

29
del estado (y sus mecánicas, si fuese necesario). Esto es
espe­cialmente útil cuando llevas la cuenta de varios esta­ Acciones de defensa
dos a la vez. Las acciones de defensa, como esquivar (a continuación),
Para representar que la persona que ha impuesto el esta­ se realizan de forma refleja; ante un ataque, puedes
do ha gastado PV para aumentar la Resistencia contra la hacer una acción de defensa, incluso si todavía no te ha
maniobra quitárselo de encima, escribe la Resistencia en la llegado el turno de la ronda (si ya has jugado tu turno
ficha (o nota adhesiva) o coloca sobre ella una cantidad de durante esa ronda, también puedes realizar una acción
PV equivalente al aumento de Resistencia. de defensa, pero perderás tu acción primaria durante la
Si la duración es crónica, déjala unida a la hoja de per­ próxima ronda).
sonaje con un clip hasta que se resuelva. Una acción de defensa se hace en respuesta a un ataque.
Si no hay ataque del que defenderse, no harás tirada ni

Combate físico
ganarás PV.
Durante tu turno, puedes declarar que tu acción es defen­
derte para guardar tu acción primaria hasta que la necesites
Una de las actividades más comunes de los juegos de rol, como acción de defensa ante un ataque. Puedes guardar la
como en la mayoría de las historias de aventuras, es el acción de defensa hasta el próximo turno de la siguiente
combate. Quizás lo más valiente sea evitar un conflicto, ronda. Si para entonces no la has usado, la perderás.
pero muchas veces no eliges tus batallas: son ellas las que
te eligen a ti. ESQUIVAR
Tanto si buscas situaciones peligrosas como si solo quieres Defensa
sobrevivir a ellas cuando ocurren, tendrás que conocer el Reaccionas a un ataque agachándote y apartándote
funcionamiento de las reglas del combate. del daño.
Como en otros muchos juegos de rol tradicionales, he­ Tiempo: Instantáneo (acción primaria refleja)
mos abstraído la complejidad del combate físico, reducién­ Tirada: Vigor + Destreza o Intuición
dolo a puntos de daño aplicados a la puntuación de Vita­ Competencia: N/A
lidad del personaje. Cuando el daño excede la Vitalidad, Resistencia: Esquivar es Elemental. Las condiciones
la persona herida cae inconsciente y quizás muera. ambientales, como un terreno inestable o luces estrobos­
Esta es una mecánica de juego muy conocida que se re­ cópicas, podrían aumentar la adversidad.
monta al comienzo de los juegos de rol. Más adelante fue Impacto: Ganas PV, que puedes gastar o meter en el
adoptada por los videojuegos, que la convirtieron en la «ba­ banco como cualquier otro PV. Por lo general, el objetivo
rra de vida» y otras representaciones visuales de las fluctua­ de la acción esquivar es ganar PV para gastarlos en au­
ciones de salud de un personaje. Esta mecánica tiene un am­ mentar tu Resistencia Corporal y así evitar por completo
plio trasfondo cultural, y hemos decidido usarla porque sigue el ataque al que estás reaccionando, pero no es obligatorio
siendo útil e incluso los jugadores novatos la conocen. hacerlo; también podrías depositar los PV que acabas de
También existen otros efectos, que llamamos estados ganar en el banco para utilizarlos en una acción futura. En
(condiciones temporales impuestas a una víctima), como ese caso, esquivar no tiene por qué ser agacharse y apartar­
Desorientado, Aturdido o Atormentado. Por lo general, se de un puñetazo. También podría ser hacer una pausa
los estados se aplican como efectos especiales de ciertas ar­ para recobrar fuerzas, recuperar tu determinación o men­
mas (por ejemplo, los aturdidores provocan el estado Atur­ talizarte para el próximo intercambio de golpes.
dido) o mediante beneficios. La maniobra esquivar es la acción de defensa que se apli­
No obstante, la mayoría del combate físico busca redu­ ca por defecto a todos los ataques físicos. También puedes
cir la Vitalidad del objetivo por medio de daño. realizar otras acciones de defensa si cumples las condi­
ciones: bloquear, de la habilidad Pelear, contra un puñe­

Maniobras de combate tazo; parar, de la habilidad Cuerpo a Cuerpo, contra una


estocada; o evadir, de la habilidad Vigor, contra un dispa­
Como ocurre con la mayoría de acciones, el combate ro. Para leer las descripciones de las maniobras consulta
conlleva maniobras que utilizan habilidades y caracte­ Habilidades en el Capítulo 3: Atributos.
rísticas asociadas.
En combate se usan cuatro habilidades: Pelear, Cuerpo PONERSE A CUBIERTO
a Cuerpo, Disparar y Vigor. Cada una de ellas permite
cierta cantidad de maniobras de combate, cuyos detalles Por lo general, las personas no intentan esquivar los dis­
encontrarás en las descripciones de las habilidades, en el paros; se ponen a cubierto. Un personaje puede ponerse a
Capítulo 3: Atributos. cubierto escondiéndose detrás de un árbol o un deslizador,
Algunos beneficios, como Esgrima, Puntería y Artes Mar­ por ejemplo; o agachándose detrás de un muro. A partir
ciales, también permiten acceder a maniobras especiales. de ese momento, podrá asomarse, devolver los disparos y

30
volver a ponerse a cubierto (consulta la maniobra tiro rápido Después de una victoria con una acción de una habi­ INTRODUCCIÓN
de la habilidad Disparar en el Capítulo 3: Atributos). lidad social, impones un estado específico a tu objetivo y
REGLAS
La cobertura se suma a la Resistencia del personaje se­ puedes gastar PV para que le resulte más difícil quitárselo
gún cuánto lo cubra. de encima (aumentando la Resistencia). PERSONAJES
El sistema de influencia no es magia ni control mental.
Tipo de cobertura Resistencia ATRIBUTOS
Sus efectos son modestos, pero pueden resultar bastante
Parcial +3 efectivos en situaciones sociales, que es donde importan. TECNOLOGÍA
Completa* +6 El sistema está diseñado para enriquecer la interpretación,
no para sustituirla, e incluye ejemplos para orientar a los OCULTO
* Si un personaje detrás de una cobertura completa no
se mueve ni se asoma para devolver los disparos, no po­ jugadores y el DJ en las interacciones entre personajes.
drá recibir daño (excepto de armas capaces de perforar Además, funciona en ambos sentidos; los PNJ también
la cobertura). pueden influenciar a los personajes e imponerles estados.

Cuando el objeto que proporciona cobertura es frágil


(madera fina, ferrormigón no reforzado, metal oxidado), Los tres usos sociales:
cualquier daño que lo atraviese dejará la cobertura inutili­
zada, anulando su bonificador.
Si no hay ningún objeto que proporcione cobertura, el
Corte, catedral y vulgo
personaje puede realizar la maniobra esquivar o evadir. Las convenciones sociales de los Mundos Conocidos se
clasifican en tres categorías o ámbitos sociales: los usos de la

Influencia
catedral, los usos del vulgo y los usos de la corte.
Los personajes pueden competir en cualquier ámbito,
cuando y donde quieran, pero, a menos que tengan la
Todos conocemos el combate físico en los juegos de rol, competencia en los usos de ese ámbito, sus tiradas serán
un clásico de la mayoría de sistemas de juego. Gran parte desfavorables (para más detalles sobre las competencias
de las situaciones se resuelven usando espadas o pistolas, disponibles, consulta el Capítulo 3: Atributos).
y, cuando ocurre un «combate» social, la mayoría de los Los nobles tienen la competencia Usos de la Corte; los
juegos lo resuelve por medio de la interpretación o con sacerdotes, Usos de la Catedral; y los miembros de los gre­
una tirada abstracta para indicar si has conseguido lo mios, Usos del Vulgo. Cualquiera puede aprender una com­
que querías. En este libro encontrarás un sistema más es­ petencia en un uso social distinto al de su origen. Por ejem­
pecífico para determinar los efectos de discusiones, teje­ plo, no es infrecuente que un sacerdote ortodoxo conozca
manejes políticos, duelos verbales y cualquier situación los Usos de la Corte, mientras que los Li Halan suelen estar
en la que una persona intente seducir, engañar o impo­ familiarizados con los Usos de la Catedral y los al­Malik a
ner su voluntad a otra. veces conocen los Usos del Vulgo.
En el mundo de Fading Suns, un sermón muchas veces No te tomes estas categorías de forma literal; los enfren­
es tan poderoso como una estocada. Las palabras no son le­ tamientos de influencia con Usos de la Corte, por ejemplo,
tales, pero tienen efectos psicológicos. Los personajes usarán no tienen por qué tener lugar en una corte. Cada uso re­
sus habilidades sociales para conseguir ventaja en los encuen­ presenta modales y costumbres de la vida de personas de
tros personales, ya se trate de un noble que intenta manipular clases sociales diferentes en los Mundos Conocidos. Cuando
a un cortesano, un sacerdote exhortando a un pecador a que un personaje trate con asuntos de nobles, tendrá que tener
se reforme o un mercader regateando para conseguir un des­ competencia en el ámbito de la corte para evitar un fallo de
cuento. Esto es lo que llamamos influencia. etiqueta. Del mismo modo, tratar con la gente común y los
gremios requiere la competencia en el ámbito del vulgo para

Trucos psicológicos saber reconocer el sarcasmo, no tomarse bromas amistosas


como insultos y evitar parecer arrogante.
No existe un equivalente a la Vitalidad para conflictos so­ La competencia depende de la clase social del objetivo,
ciales. Los personajes se enfrentan a los PNJ en una gue­ no del personaje que ejerce su influencia. Si el objetivo es un
rra de palabras, pullas, miradas, gestos... cualquier forma noble, es importante tener la competencia Usos de la Corte.
de comunicación necesaria para conseguir una reacción Recuerda que los personajes pueden usar la mayoría de
específica. Esta reacción es la que se define en términos de las maniobras sociales con cualquier persona sin necesidad
juego como un estado psicológico, provocado o impuesto de tener la competencia en la clase social de esa persona.
a la víctima. El estado no es solo el efecto secundario de Solo la necesitarán cuando intenten obtener ventaja en el
un «ataque» social exitoso, como ocurre con los ataques ámbito de poder de esa clase. Por ejemplo, intentar trabar
físicos (Aturdido, Desorientado, etc.); en este caso, es el amistad con un noble en un bar no requiere Usos de la
objetivo principal del combate. Corte, pero hacerlo en el ámbito de sus tierras, funciones

31
La mayoría de maniobras
pretenden que su objetivo se vea
afectado por un estado en parti­
cular. Por ejemplo, la maniobra
social presionar sirve para que el
objetivo confiese algo que ha esta­
do ocultando; el resultado es que
el objetivo se siente Presionado.
Para influir se usan cuatro
habi­lidades: Encanto, Impresio­
nar, Charlatanería y Representar.
Cada habilidad incluye va­
rias maniobras que un personaje
con la habilidad puede utilizar.
Encon­trarás las descripciones en
la sección Habilidades del Capí-
tulo 3: Atributos.
Si la maniobra consigue tener
impacto, el objetivo sufre un esta­
do. Por lo general, la maniobra y
el estado comparten nombre. Si
usas la habilidad Encanto para
convencer a alguien, esta persona
queda Convencida.
Existen dos tipos de maniobras
sociales: las maniobras de persua-
sión y las maniobras de coacción.
Las primeras buscan conseguir la
cooperación del objetivo, mien­
tras que las segundas pretenden
obligarlo a obedecer.

DURACIÓN

Por lo general, el tiempo que pasas


imponiendo un estado de ­­­ influen­
cia es un indicador ­de ­­su duración.
o posición social probablemente sí. Ya no se trata de un Si das una orden durante una
encuentro informal con cervezas de por medio en el que situación tensa o incluso en combate, solo durará unos
no se espera de nadie nada más que alegría; se trata de un pocos turnos (el estado es breve) o se acabará después del
juego de favores, quid pro quo y poder. encuentro (el estado es temporal). Si pasas varios minutos
suplicándole a alguien, solo se sentirá dispuesto a hacer lo

Influenciador y objetivo que le has pedido hasta que se vaya a dormir; su sentido
del deber podría haberse desvanecido por la mañana (el
En esta competición hay que tener en cuenta dos factores: estado es persistente). Si te pasas días presionando a al­
la acción del influenciador (su manera de atacar, su manio- guien, su culpa lo perseguirá durante días y noches (el
bra social) y el efecto que provoca en el objetivo (el estado estado es crónico).
psicosocial conseguido). Pero las reglas se pueden romper y los estados pueden
durar más o menos, según el contexto en el que se creen.

Maniobras sociales Todo depende de lo que negocien los jugadores con el DJ,
aunque este último siempre tiene la última palabra.
Igual que existen maniobras de combate (golpear, desar- Para resumir la regla general:
mar, tiro rápido), también existen maniobras sociales: in­ • Una acción de influencia de un turno = un estado breve
tentos de engatusar a alguien, hacerlo confesar o conse­ que dura 1 turno. El influenciador puede gastar PV en
guir su amistad. el impacto para que dure más:

32
2 PV = +1 turno
4 PV = +2 turnos Resistencia mental INTRODUCCIÓN

REGLAS
6 PV = el estado se convierte en temporal y dura el Las mecánicas de Resistencia también funcionan para la
resto de la escena. influencia, pero un personaje no tiene la misma puntua­ PERSONAJES
• Una acción de influencia en tiempo presente = un esta­ ción de Resistencia Mental que de Resistencia Corporal.
ATRIBUTOS
do persistente que dura hasta que la persona Descanse. La base más habitual de la Resistencia Mental suele ser
• Una acción de influencia en tiempo narrado = un esta­ un rango en uno de los tres ejes de poder de los Mundos TECNOLOGÍA
do crónico que dura hasta que la persona haga terapia Conocidos, representados por los beneficios Ordenación
o se restablezca. Religiosa, Cargo Gremial y Título Nobiliario. A un caba­ OCULTO
llero le resultará más difícil influenciar a un duque o car­
denal que a otro caballero. En los Mundos Conocidos, la
posición social tiene una gran importancia y está respal­
INTERPRETAR ACCIONES dada por las teorías metafísicas sobre el lugar de cada uno
en el plan universal del Pancreator.
DE INFLUENCIA
Para resistir la influencia psicosocial, los personajes tam­
La esencia de una maniobra social no es la regla bién pueden usar la maniobra eludir.
que determina sus efectos, sino la interpretación
de la acción. Por eso conviene que los jugado­ ELUDIR
res describan exactamente lo que sus personajes Defensa
están haciendo cuando intentan dar una orden, Eludir es el equivalente a la maniobra esquivar para hacer
engañar, pedir o enardecer a otros personajes. ¿Qué frente a los ataques de influencia mental y social. Al eludir,
dicen? ¿Qué impresión dan? te armas de valor ante los vituperios o adoptas una actitud
No todo el mundo es bueno interpretando. Algu­ escéptica frente a los argumentos de tu interlocutor.
nos jugadores prefieren quedarse callados y hacer Tiempo: Instantáneo (acción primaria refleja)
tiradas, y no pasa nada; pero interpretar es lo que Atributos: Introspección + Voluntad
le da vidilla a un juego de rol, así que se deberían Competencia: N/A
recompensar e incentivar los momentos divertidos Resistencia: Eludir es Elemental. Las distracciones
o muy bien interpretados. En vez de recompensar mentales o la presión social (todo el mundo te está miran­
directamente al jugador o personaje que ha pro­ do, tu jefe está presente) podrían aumentar la adversidad.
tagonizado el momento, mejor recompensar los Impacto: Ganas PV que puedes gastar para aumentar
objetivos de la compañía. Un buen momento de in­ tu Resistencia.
terpretación hace avanzar el progreso común, no También puedes realizar otras acciones de defensa si
solo el progreso del individuo que ha destacado. cumples las condiciones: ignorar, de la habilidad Encan­
La forma de llevarlo a la práctica depende del to, contra la persuasión; desmentir, de la habilidad Em­
director de juego. Lo más sencillo es añadir 1 PW patía, contra la influencia de la Charlatanería; envalen-
al arca de la compañía (consulta Aplauso: Recom- tonarse, de la habilidad Impresionar, contra la coacción;
pensar a la compañía en el Capítulo 1: La obra y distraer, de la habilidad Charlatanería. Para leer las
del Libro del Director), pero aquí tienes algunas descripciones de las maniobras consulta Habilidades en el
recompensas más temáticas: Capítulo 3: Atributos.
• Un personaje traba amistad con un guardia de la
ciudad y el resultado de la maniobra se aplica a JUZGAR EL CONTEXTO
todos los miembros de la compañía, que también
pasan a ser sus amigos. Las reglas ofrecen una base para resolver intentos de influen­
• La maniobra de engañar a un obispo para que cia, pero no siempre se adaptan al contexto, que incluye el
deje entrar a un personaje a un archivo ecle­ contenido de la influencia, la situación en la que ocurre y la acti-
siástico muy vigilado funciona tan bien que el tud del influenciador. Cualquiera de estas variables podría
obispo le da al personaje un pase (que cualquier afectar negativamente al resultado.
miembro de la compañía puede usar).
• Un discurso ad hoc para enardecer a la multitud CONTENIDO (CREDIBILIDAD)
y provocar un fervor religioso tiene tan buena Cuanto más absurdo sea el intento de influencia, mayor
acogida que pasa a formar parte del folclore lo­ Resistencia encontrará. Según lo creíble o poco creíble
cal; cualquiera que estuviese allí (como el resto que resulte, el director de juego podría establecer un
de la compañía) recibe un respeto reverencial. obstáculo de Resistencia. Intentar convencer a alguien de
En resumidas cuentas: recompensa la calidad de que eres el emperador Alexius de incógnito es una tarea
la interpretación. Hercúlea, como mínimo. Sin embargo, intentar intimi-
dar a alguien justo después de haberte caído de culo no

33
es imposible, pero podría enfrentarse a una Resistencia Además, otros influenciadores que todavía no hayan
Exigente o Ardua. intentado influenciar al mismo objetivo durante esa es­
No siempre es necesario establecer una Resistencia; el cena pueden hacerlo. Aunque el mismo personaje no
director de juego debería hacerlo solo cuando el intento pueda pedir algo al guardia otra vez, otro personaje pue­
destaque por su inverosimilitud. de intentarlo.
La Resistencia del objetivo se suma a la Resistencia esta­ Por último, los poderes ocultos no tienen ninguna de
blecida por el DJ. las limitaciones mencionadas. El mismo rito teúrgico
se puede lanzar varias veces contra el mismo objetivo
SITUACIÓN (PERTINENCIA) en la misma escena. Esta es quizás una de las razones
El entorno puede afectar a la influencia. Intentar cautivar (entre otras muchas) por las que la gente se muestra
a un desconocido en medio de un incendio forestal quizás recelosa con los poderes ocultos, incluso los aprobados
no sea la opción más efectiva en ese momento. Contar un por la Iglesia.
chiste verde para divertir a los asistentes de un funeral lo
más probable es que no haga ninguna gracia. En estos ca­
sos, el director de juego podría declarar ciertos intentos de CONSENTIMIENTO
influencia como desfavorables.
Las reglas de influencia no son una excusa para
ACTITUD (MENTALIDAD) ignorar el consentimiento de los jugadores. Cada
Si el influenciador no le pone ganas, tendrá menos posi­ persona tiene sus límites y las sesiones de juego
bilidades de tener éxito. Quizás no quiera presionar al po­ deberían ser un lugar seguro donde todas las
bre vasallo, pero el resto de la compañía insiste en que personas involucradas pongan de su parte para
lo haga, o esté de resaca y no le apetezca engañar a la interpretar a sus personajes dentro de la temática
baronesa sobre lo bien que le sienta el vestido. En esos del juego.
casos, el director de juego podría imponer un penaliza­ Aun así, a veces ocurren cosas durante la partida
dor a la tirada. que incomodan a uno o varios jugadores sin que­
rer. Dejad claras cuáles son las líneas que no queréis
VARIOS OBJETIVOS cruzar y trabajad en equipo para no cruzarlas.
En resumen, si un jugador se siente incómodo
Por lo general, las maniobras de influencia solo afectan a con cierto tipo de influencia sobre su personaje,
un individuo (excepto las maniobras de Representar, que no recurras a ella. Los jugadores tienen poder
afectan a cualquiera que escuche o esté mirando), pero absoluto para anular cualquier influencia que les
puedes intentar influenciar a más de una persona gastan­ incomode. En caso de que ocurra, rebobinad y
do 2 PV por objetivo adicional. La cantidad máxima de haced que la escena se desarrolle de otra forma.
objetivos depende de tu Presencia. El consentimiento requiere buena fe, y no es
La cantidad de PV que gastes para superar la Resis­ una excusa para librarse de un resultado incon­
tencia se aplica a todos los objetivos. Compara cada uno veniente para tu personaje. Lo más probable es
por separado; es posible afectar a algunas personas (las que no te apetezca que tu carismático noble sea el
que tengan menor Resistencia) sin afectar a otras (las que hazmerreír de los demás después de que un PNJ
tengan mayor Resistencia). lo humille, pero a veces pasa. Por el contrario, si
un PNJ o un personaje jugador se insinúa a tu
INFLUENCIA SUCESIVA personaje de una forma que te incomoda, tienes
todo el derecho y el poder de negarte a seguir por
En los combates físicos, los participantes pueden atacarse ese camino.
una y otra vez y conseguir hacer daño cada vez, pero la
influencia no es tan benévola. Engáñame una vez y será tu

Reglas opcionales
culpa. Engáñame dos...
Por lo general, un influenciador no puede utilizar la mis­
ma maniobra de influencia sobre la misma persona más de
una vez por escena, pero existe cierto margen de maniobra. Algunas reglas no siempre se usan, pero pueden enri­
Quizás el DJ decida que un nuevo intento de confundir es quecer la partida. El uso de estas mecánicas totalmente
lo suficientemente reciente y novedoso para que funcione. opcionales depende del DJ. Como añaden complejidad,
Las excepciones según el contexto deberían ser la norma, nosotros te recomendamos que no las incluyas en la parti­
no la excepción, pero los intentos sucesivos deberían tener da hasta que tu compañía domine todas las reglas básicas.
tiradas desfavorables.

34
INTRODUCCIÓN

Impacto moderado Números meta REGLAS

mayores que 20
Si te has familiarizado con las reglas y buscas más comple­ PERSONAJES
jidad, podrías añadir la regla del impacto moderado. Por lo
ATRIBUTOS
general, cuando tienes éxito en una tirada, pero no consigues
superar la Resistencia, tu acción carece de impacto. Con esta A veces tu número meta alcanzará o superará 20 debido TECNOLOGÍA
regla, sin embargo, tu tirada tendría un ligero efecto. a bonificadores, tecnología alienígena, etc. En ese caso,
• En el caso de un ataque, haces 1 punto de daño. sigues teniendo que hacer la tirada (un 20 siempre es un OCULTO
• En el caso de la influencia, no impones el estado que fallo crítico; un éxito crítico será un 19). Si tu tirada tie­
querías, pero el objetivo queda un poco distraído y ne éxito, cada unidad por encima de 20 (hasta el número
sufre un penalizador de –1 al número meta en su meta) se convierte en PV adicionales, sin importar el re­
próximo turno (una vez que el turno acaba, el pena­ sultado de la tirada.
lizador desaparece).
Ejemplo: Felicia, que ha quedado temporalmente imbui-
Ejemplo: El lugarteniente Chang da un puñetazo a un da de consciencia cósmica después de verse expuesta a una
ladrón que estaba intentando robarle sus llaves de salto. Su gárgola anunnaki, examina la sala en busca de los asesinos
tirada es un éxito, pero el jugador no tiene suficientes PV que cree que están escondidos en el lugar. Su Percepción es 14
para superar la Resistencia del ladrón. Por suerte, el DJ (gracias a la tecnología ur) y tiene 8 en Observar, por lo que
ha elegido utilizar la regla del impacto moderado, así que su número meta es 22.
Chang consigue hacerle 1 punto de daño. Con un 10, ha obtenido un éxito y 10 PV; pero, como su
meta era 22, añade los 2 que sobrepasan 20 a sus PV.

Defensa desesperada Reducir la tirada


Esta es una fase opcional en el ciclo de ataque­defensa descri­
to en la sección previa Defensa personal: aumentar la Resistencia. Puedes manipular el resultado de tu tirada de meta (el nú­
Fading Suns es un universo lleno de personajes astutos mero que sacas en el d20) para obtener un número más
y escurridizos que suelen encontrar una forma de sorpren­ bajo y así aumentar la probabilidad de tener éxito.
der, escapar y dejar tirados a sus rivales. Nada es seguro, ni A cambio, una tirada reducida no produce PV, sea cual
siquiera una estocada. Con esta regla pretendemos crear sea el resultado, ni tampoco un éxito crítico (los fallos crí­
una atmósfera de incertidumbre constante. ticos siguen siendo posibles).
Por lo general, una vez que el atacante ha superado la Esta regla se puede utilizar después de tirar el dado y
Resistencia modificada del defensor, su ataque se considera ver el resultado. Por cada –1 que apliques al resultado
una victoria. Sin embargo, con esta regla, el defensor puede de la tirada debes gastar 2 PV. Si necesitas un 10 y has
recurrir a una defensa desesperada: una competición a ciegas sacado un 12, deberás gastar 4 PV para reducir el resul­
entre el atacante y el defensor para ver quién gasta más PV tado a 10. ¿Es caro? sí, pero consigue convertir un fallo
(consulta el recuadro Apuesta a ciegas contra Resistencia más en un éxito.
arriba para leer las reglas generales del sistema de apuesta).
El procedimiento funciona así: Ejemplo: Elías quiere lanzar un guijarro a la ventana de
1. El defensor debe gastar 1 PW (de su banco o del arca su amante para avisarla de que está escondido entre los ma-
de la compañía). torrales. Es una acción Fácil (Resistencia 2) y no necesita
2. Tanto el atacante como el defensor eligen en secreto mucho impacto, solo golpear la ventana. Su meta (Vigor +
cuántos PV quieren apostar, ya sea apuntando un Destreza para lanzar el guijarro) es 9. El jugador saca un 12:
número o escondiendo la cantidad elegida de fichas un fallo, pero no tiene ganas de pasarse toda la noche lanzan-
en la mano o en una taza. do guijarros, así que decide reducir el resultado de la tirada.
3. Ambos revelan su apuesta simultáneamente. Necesitará gastar 6 PV para restar 3 puntos a la tirada, y
4. Quien tenga la cantidad mayor, gana (en caso de em­ después otros 2 para superar la Resistencia Fácil y conseguir
pate, gana el defensor). Si el atacante gana, se aplica el resultado 9 que necesita para tener éxito.
el impacto del ataque. Si el defensor gana, el arma no Como ha reducido la tirada, no recibe ningún PV, pero
consigue penetrar, queda desviada (o como quiera el discreto golpe de la piedrecita consigue que su amante se
describirlo), y no se aplica el impacto. acerque a la ventana.
Tanto el atacante como el defensor deben gastar los pun­
tos que hayan apostado sin importar quién gane. Los PV se
pierden y se devuelven a la reserva.

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Acciones adicionales Interpretar las reglas:
El retorno
Normalmente solo puedes llevar a cabo una acción
primaria durante tu turno, aunque algunas condicio­
nes espe­ciales (como las maniobras de los beneficios
Esgrima, Puntería y Artes Marciales) permiten obtener Como colofón de este capítulo, existe una regla para go­
una acción primaria adicional en el mismo turno, in­ bernarlas a todas: El contexto manda.
mediatamente después de la primera. Aparte de estas Cada situación es única y ningún sistema de juego
condiciones y excepciones, descritas más adelante, el DJ puede reflejar todos los matices, especialmente cuando
puede permitir a los PJ acciones adicionales basándose se trata de personajes; al fin y al cabo, las personas son
en las siguientes reglas. impredecibles. Muchas veces el DJ tendrá que tomar de­
• Puedes declarar una acción adicional inmediatamen­ cisiones improvisadas, así que no os preocupéis si no sigue al
te después de tu primera acción primaria. No hace dedillo el libro. Estas reglas sirven como referencia, no son
falta planearla ni avisarla antes de tu primera acción. mandamientos escritos en piedra por una mano de fuego.
• Debes llevar a cabo la acción primaria adicional Toma por ejemplo el Capítulo 3: Atributos. Las
durante tu turno, después de la primera acción pri­ manio­bras que aparecen en él representan una forma de
maria. No puedes dividir las acciones y realizar una regular este tipo de acciones, pero no es ni de lejos la úni­
de ellas en un momento posterior de la iniciativa. ca; cada situación es diferente y cada resultado es abier­
Cuando tu turno acabe, no podrás cambiar de pa­ to. La misma cosa puede ocurrir de varias formas dife­
recer e intentar realizar otra acción; tendrás que rentes, que son las que el DJ y los jugadores deciden.
­esperar a tu siguiente turno. No pierdas demasiado tiempo analizando cada detalle
• Gasta 1 PW antes de hacer la tirada de meta de tu de las reglas: dedícalo a jugar. Improvisa. Si tienes tiempo
acción adicional. Si no tienes, no podrás llevar a cabo y ganas, consulta una regla específica y después úsala, o
la acción. no, como prefieras.
• Si repites la primera acción primaria, sufrirás un pena­ Una vez aclarado este punto, recuerda que demasiado
lizador de –2 al número meta. Por ejemplo, si disparas caos tampoco es bueno. Las reglas son un marco consis­tente
tu pistola con tu primera acción y vuelves a disparar que permite a los jugadores juzgar los posibles resultados
con la acción adicional, sufrirás –2 a la meta. de sus acciones con cierto nivel de precisión. Si las igno­
• Si tu acción adicional es una maniobra o acción diferen­ ras demasiado a menudo, la obra pierde su credibilidad.
te a la primera, la tirada es desfavorable. Por ejemplo, si Como con cualquier representación artística, los juegos de
disparas con tu pistola en tu primera acción y después rol son ejercicios de equilibrio entre creatividad y estructu­
intentas la maniobra de influencia intimidar como acción ra. Todo ocurre espontáneamente, sobre la marcha, lo que
­adicional, la tirada de intimidar será desfavorable. quiere decir que de vez en cuando será inevitable que tomes
• Cuando realices una acción primaria adicional, tu próxi- deci­siones de las que te arrepentirás y que te gustaría haber
mo turno tendrá lugar el último en el orden de iniciativa. hecho de forma diferente. No te preocupes, sigue adelante. Lo
primero es la interpretación. Estáis aquí para representar
una obra y contar una historia juntos. No permitas que leer
mal el guion os detenga. ¡El espectáculo debe continuar!

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