La Mazmorra de Irenicus
La Mazmorra de Irenicus
La Mazmorra de Irenicus
“Umm, tengo grandes planes para vosotros, no sabéis el potencial que tenéis, pero en mis manos lo
descubriréis.”
- “Amo, intrusos”
- Inútiles, no comprenden la grandeza de mi obra. Esos insectos que intentar inquietarme no
comprende las implicaciones de atacarme. Les hare entender a la fuerza.
- Os mira y dice: Vosotros tendréis que esperar a mi regreso.
El mago ejecuta algunos círculos mágicos y recita los canticos. Y caéis inconscientes, en otro sueño inquieto.
Cuando volvéis en sí. Escucháis en la lejanía ruido de combate. Veis como se aproxima a vosotros una joven
humana de unos veinte años con ropas comunes y una cabellera corta y rubia. Y un grupo de 3 integrantes
más: Distinguís a una semielfa, 2 humanos.
La humana os arroja las llaves de la jaula y dice: “vamos rápido es vuestra oportunidad para escapar, espero
que tengáis suerte y lo consigáis.”
(No se usa esto es parte del borrador. El NPC es Imoen, es una joven maga con una sonrisa contagiosa y muy
alegre y dicharachera. Les pedirá a los aventureros que la ayuden a descubrir cómo salir de la mazmorra. Les
cuenta que en la habitación al este de la zona de celdas, hay un portal que puede ser la salida de este lugar,
pero que no sabe como activarlo. Sus amigos Minsc y Jaheira, están heridos por lo que esperaran en la
habitación del este, a que los aventureros descubran una salida.
Sala B: Cuando entráis en la habitación veis un golem inmóvil. Una habitación bien amueblada. Con
cuadros en las paredes y papel tapizado de colores dando la sensación de luminosidad. ¿Será la habitación
del carcelero? Aunque lo que más os llama la atención sigue siendo el gran golem que hay en la habitación y
no repara en vosotros.
Si le hablan al golem este les dirá que los prisioneros deben volver a sus jaulas y no deben escarpar, no
deben disgustar al amo; no les atacara. Solo lo hará para defenderse. No les dirá que el amo está al mando,
pero es un golem no sabe, ni su nombre, ni dónde anda.
Tesoros:
Sala C: Os llama la atención un artilugio en el centro de la sala grande que llega hasta el techo, que está
emitiendo un gran zumbido. De repente este suelta un enorme relámpago en una esquina y aparece un
pequeño ser alado algo más grande que un murciélago pero parecido a estos. (Un Memphis de Relámpago),
Tirar iniciativa. Monstruo: Memphis de Relámpago. Tienen que apagar el dispositivo para que deje de
convocar Memphis.
Sala D: Entráis en una caverna de altos techos con estalactitas, veis gran cantidad de cristales y geodas de
todas las formas y colores, así como algunas termas o lagunas. Cuando avanzan los aventureros. Ante
vosotros se forma una neblina de la cual veis aparecer a un ser probablemente de otro plano con ropajes
exóticos, una cimitarra en ristre y sin piernas, al cual nunca habéis visto antes. Os mira y dice con tono
jocoso:
- Os doy la bienvenida, habéis conseguido escapar bien, bien, más tarde de lo que yo esperaba. Me
llamo Aataquah. (Habla entre risas). Este es mi pequeño rincón intento hacerlo más agradable que el
resto.
- Pausa para que los aventureros hablen.
- Vuestro camino es conocido por los que os observan Aún hay finales inconclusos. Pero no estoy aquí
para responder a vuestras inquietudes o preguntas. ¿Estáis preparados para responder unas
preguntas?
- Responde SI o NO.
- Respuesta Si; Formula la pregunta: Vosotros y vuestros hermanos estáis encerrados en celdas
separadas con una imposibilidad de comunicaros, Un hechicero explica su sádico juego, hay un
botón en cada celda, si pulsáis el vuestro y el otro grupo no, moriréis y el otro grupo será libre. Por
el contrario si no pulsáis y el otro grupo si pulsa, ellos mueren y vosotros sois libres. Si ninguno de los
2 grupos pulsa Moris todos y si los 2 grupos pulsan el botón todo Moris. Hay un reloj de arena para
activar la trampa si no se deciden.
- (No pulsáis el botón). El genio dice: No pensaba que fuerais tan cobarde. ¡Partid con los vuestros
cobardes! ¡Pondré a prueba vuestra valía! Aparecen 4 farfulleros
- (Si pulsáis el botón). El genio dice: Interesante. Todo acto tiene sus consecuencias. En especial
aquellos que siguen un camino noble. Ocupaos de esto o nobles señores. Aparece un Ogro-mago a
luchar. Al finalizar el combate se les aparece otra vez el genio. Os felicito y como recompensa os diré
que Rielev tiene la clave para escapar.
- Responden, No: Un grupo de monstruos de nivel 3 fácil xp.
Pasillo R: Un pasillo amplio y bien iluminado por antorchas a los lados. Monstruos: 6 hobgoblins. Tirar
iniciativa.
Pasillo V: Este pasillo desprende un poco de olor a rancio procedente de la habitación donde termina el
pasillo. Monstruos 3 trasgos-3. Tirar iniciativa.
Sala E: Entráis en una gran sala, con múltiples tanques llenos de un líquido verde translucido que parece
contener algo. (Si se acercan pueden ver que contienen diferentes seres algunos los reconocen como elfo o
humanos, pero sus cuerpos están muy cambiados y es difícil saber con exactitud que son o que fueron.
Parecen estar en letargo o muertos) Todos los tanques están conectado por gruesos tubos a un tanque
central que parece que les proporciona algún tipo de soporte vital. Algunas cajas esparcidas por la
habitación y una especie de gran parrilla al fondo es la que conforma la sala. Monstruos: 2 memphis de hielo
y 1 memphis de polvo.
Tesoros: Caja inferior derecha cerrada CD 16 para abrir. Con Trampa: (CD 16 percepción, CD 15 juego de
manos, CD salvación sale 3 proyectiles mágicos que quitan cada una 1d4 a tres aventureros diferentes)
Contiene: Un Bastón +1-Quarterstaff. Barril inferior izquierda que tiene 30 m.o. Y otra Caja un arco corto-
shortbow
Sala F: Veis que la habitación es una sala de tortura por los diversos artilugios y herramientas que en ella
hay destinados para este fin. Varias mesas, un armario y un baul. El golem que está en la habitación tiene la
mirada perdida, está en stand-by pero parase que no os presta atención. Todavía se huele la sangre que ha
sido derramada en esta habitación. Combate: 1 memphis de mineral. Tirar iniciativa.
Si hablan con el golem este les dirá que tiene que hacer las tareas que el amo le mando. Pero que no puede,
ya que necesita la piedra de Activación para poder moverse. No sabe dónde está la piedra de activación.
Tesoros:
- Mesa 1: Espada larga con daño del hielo +1; (Revisar si meter esta arma), Espada larga +1-longsword
+1, Escudo-shield, Martillo-light hammer.
- Mesa 2: Arco largo-longbow, 1 Arco corto-Shortbow, 1 poción de vida- potion of healing, (un
pergamino de Flecha acida de Melf-Melf´s Acid Arrow N-2).
- Baul: Una lanza-lance, una cimitarra-scimitar, 3 pociones de vida superior-potion of greater healing,
(un pergamino de disipar magia-dispel magic N-3).
Sala G: La sala con paredes lisas y sin ninguna otra decoración, no contiene nada aparte de los dos golems
que veis inanimados.
Sala H: Es una sala con varias mesas y algún barril pero lo que más llama la atención, es una piedra extraña
de color azulado, que hay sobre la mesa (La piedra de activación) y por supuesto el tanque de estasis, hay
un olor agrio como a algo viejo. Tesoros: en un barril: 1 honda-sling, 1 alabarda-halberd, 1 Martillo-
lighthammer, 2 pociones de salud superior- potion of greater healing.
Sala I: Parece una gran biblioteca, con gran cantidad de librerías repletas de libros hasta el techo de unos
15 pies de altura, bien iluminada, buenas alfombras, se nota el aire más limpio y menos espeso, aun siendo
parte de la mazmorra. Hay 6 goblin, 1 Memphis de polvo-Dust Mephit y 1 Memphis de Mineral. Tesoros: A
poción de velocidad-potion of speed, B poción de curar superior- potion of greater healing, (C pergamino
conocer alineamiento), D 5 pociones de curar- potion of healing, (E pergamino de rayo de hechicería- N1).
Sala J: El olor a humedad y a cloaca inunda esta habitación en la que se ven varios sumideros de diferentes
tamaños, también varios baúles, barriles y alguna caja. En lo que parece un pequeño almacén de mobiliario
desechado. Pero en frente vuestra hay una pareja de animales que no parecen tener muy buenas
intenciones hacia vosotros, Tirar iniciativa. 2 otyughs tiene de tesoro una llave de activación de escarcha. Las
puertas oeste, norte y sur están cerradas solo se abrirán cuando el golem habrá la puerta oeste.
Tesoro:
- ¡Cuidado muchachos! ¡Tenemos compañía!, ¡Eh prisioneros! ¡En verdad habéis venido al lugar
equivocado! ¡Ilich y ¡sus chicos van a deteneros! Ya es suficiente, este lugar será vuestra tumba.
- Permitir que los aventureros puedan convencer a los duergar que los dejen pasar. Mediante
soborno, intimidación o engaño. Las 2 últimas con CD.
- Para cuando el maestro regrese ya estaréis muertes y nos recompensara por ello. ¡A por ellos chicos!
¡Sin piedad!
Tesoro: En los Duergars muertos; 200 p.o., Las bellotas de las driadas, 1 poción de curar-potion of healing, 1
cota de malla +1. En la caja Noroeste, 2 pociones de curar superior, En los 4 barriles de la zona noreste: 1
escudo-shield, (1 pergamino grasa-Grease), Mesa: 2 pociones curar superior-potion of greater healing..
En el pasillo de la sala K a la sala L en la mediación hay un trampa de piso que se abre el suelo dejando al
descubierto unos pinchos en el suelo. (CD 17 Percepción para ver la trampa, CD 15 juego de manos o
destreza para desmontarla. CD tirada de salvación 16 destreza o constitución. Daño 4d6)
Sala L: Esta sala está dominada por un artilugio central parecido a un planetario gigante, sus grande y
metálicos engranajes resuenan por toda la sala impidiendo que si no se habla a gritos se imposible
comunicaros. Aunque lo más raro de la sala es la esfera que hay en la esquina sureste, que envuelve y parece
tener atrapado a un extraño ser. Monstruo: (Un cambión) Si investigan el mecanismo sin tirada de habilidad
verán un botón que podría servir para la liberar al extraño ser. Si lo liberan automáticamente los atacara.
Iniciativa.
Sala M: Parece una habitación que podría servir de vivienda a vuestro captor con una gran iluminación,
que destaca en esta mazmorra lúgubre, se observan varios muebles de buena manufactura, sillas, mesas,
librerías, alfombras. Todo de primerísima calidad aparentemente.
En la alfombra hay una trampa se activa una pequeña bola de fuego. (CD 16 Percepción para ver la trampa,
CD 16 juego de manos o destreza para desmontarla. CD tirada de salvación 16 destreza o constitución. Daño
1d8)
Tesoros:
- Armario 1 con trampa: Collar +1 conjuro extra de Nivel 2(CD 17 Percepción para ver la trampa, CD 17
juego de manos o destreza para desmontarla. CD tirada de salvación 17 destreza o constitución.
Daño 1d10)
- Armario 2 con trampa: (Pergamino de orbe cromático), Yelmo de protección +1 y 5 puntos de golpe
extra. (CD 16 Percepción para ver la trampa, CD 16 juego de manos o destreza para desmontarla. CD
tirada de salvación 16 destreza o constitución. Daño 2d8)
- Mesita de noche: Estatua de elemental de aire. Sirve para poder abrir la puerta que da al plano del
aire.
- Baul cerrado: (Pergamino de manos ardientes), llave de activación de relámpago.
Sala N: La sala del portal en la que también hay algunos barriles almacenados, incluso 2 cantaras de leche.
Monstruos: 6 Hobgoblin.
Tesoro:
Sala O: Es extraño estáis en un pequeño bosque dentro de la caverna, en el verde domina, con grandes
árboles y abundante vegetación baja. Podéis ver a 3 preciosas humanoides que se os quedan fijamente
mirando (3 Dríades). Les pedirán ayuda a los aventureros para que se lleven semillas de sus árboles para
poder plantarlos lejos y así poder huir de la mazmorra, tienen la lámpara del genio del portar del aire.
- Ohh. Los cautivos del amo. Nos alegra que hayáis podido escapar.
- Nosotras también nos gustaría escapar. ¿Nos podríais ayudar?
- Para poder escapar necesitamos que os llevéis bellotas de nuestros árboles y plantarlos en los
bosques de las colinas de Ventolanza.
- No sabemos donde están las bellotas pero si no ayudáis estaríamos muy agradecidas.
- Saben que para salir de la mazmorra debéis usar los portales, pero que necesitáis las estatuillas para
activarlas.
- También tiene la lámpara del genio del plano del aire que darán a los aventureros amablemente.
Tesoro: (Si les traen las bellotas a las driadas les dará una poción de gracia felina. +1 de destreza durante un
minuto; homebrew se lo tienen que apuntar y sumar en la destreza +1 manualmente. Su utilización consume
una acción bonus.) Os echan un hechizo de bendición en el próximo combate en los 2 primeros turnos
podréis añadir 1d4 a la tirada de ataque.
Tesoros:
- Baul con trampa. (CD 18 Percepción para ver la trampa, CD 19 juego de manos o destreza para
desmontarla. CD tirada de salvación 17 destreza o constitución. Daño 3d8) Contiene la llave del
portal y poder pasar el siguiente nivel.
- Mesita de noche con trampa. (CD 16 Percepción para ver la trampa, CD 17 juego de manos o
destreza para desmontarla. CD tirada de salvación 16 destreza o constitución. Daño 4d4) Poción de
vida superior-potion of greater healing, Brazalete de CA+1 (homebre); (Pomo de la igualadora, no
incluir en one-shoot).
- Mesa con trampa. (CD 19 Percepción para ver la trampa, CD 16 juego de manos o destreza para
desmontarla. CD tirada de salvación 18 destreza o constitución. Daño 2d6) (Pergamino de ola
atronadora-thunderwave.)
- Librería: Poción de robo maestra. (En una tirada de juego de manos esta poción hace que tires con
ventaja.)
Plano del Aire: (Se necesita la figurilla para abrirlo.) Nada más atravesar las puertas os dais cuenta
que no eran unas puertas corrientes eran un portal hacia un lugar extraño, notáis una leve brisa y el sonido a
lo lejos de un tornado, así como también veis en el viento diferentes formas, diferentes artilugios extraños
que se mecen con el viento. No veis que el techo tenga fin ni cielo que se vea. (Conocimiento Arcano CD 12,
están en el e plano del aire.)
En la escalera izquierda se encuentran con 2 mephist y en la plataforma del fondo con 5 mephist.
- Estoy atrapado. ¿Qué, quien sois vos? Ah… ya veo. El amo no está y os la habéis arreglado para
meteros en problemas.
- Estoy esclavizado seria la palabra indicada. Me atraparon en mi hogar, en este plano del aire por un
mago. El me encerró en esta lámpara para que yo guardara sus cosas… y algo para vos.
- Si, un objeto poderoso que sigue guardando algo de vuestra esencia. Hay algo extraño que habéis
dejado en la marca de este objeto. No importa.
- Si, tuviera el poder de daros vuestra arma lo haría, pero la fuerza que me tiene atrapado es
poderosa. En tanto siga atrapado en esta lámpara, seguiré bajo al poder del mago.
- Si conseguís liberarme, os daré vuestra arma.
- La lámpara y yo somos invulnerables mientras siga atrapado.
- Tenéis que ayudarme no hay otra forma que consigas vuestra arma mágica.
- Esta lámpara es mágica e irrompible mientras exista su gemela.
- Guarda la lámpara a su lado. El amo no permitiría que cayera en malas manos. Quizás esta en sus
estancias, o las tengas sus compañeras dríades o incluso puede que los golems.
- No puedo localizarla desde este plano. Tendréis que buscarla, cuando la consigáis volved a mí. Y yo
os daré vuestra arma mágica.
Tesoro: Si cumplen con traer la lámpara el genio les da un espadón-greatsword +2, y que con cada golpe
acertado recupera un punto el aventurero que la esgrime.
Sala A: Cuando entráis en el portal, por unos segundos perdéis la orientación y no sabéis donde estáis, a
medida que recobráis vuestros sentidos veis que estáis en otra habitación distinta a la que dejasteis pero
con un portal idéntico a vuestras espaldas, en la habitación hay varios barriles, alfombras, jarrones y demás
enseres. Reparáis por fin en un humano con rasgos de Chesenta, que os mira fijamente con cara de
asombro.
- Wow, no me esperaba que nadie saliera del portal. Cuando me desperté estaba solo y oía sonidos de
lucha, empezó andar y aquí estoy. ¿Sabéis donde estamos o porque estamos aquí?
- Yo estaba tranquilamente reposando mi bebida en la corona de cobre una célebre taberna de los
barrios bajos de Atkhala.
- Tened cuidado en la próxima habitación hay unos pequeños demonios voladores que atacan a todo
el que osa acercarse.
- Mi nombre es Yoshino, seguramente ya habréis oído hablar de mis hazañas.
Si los aventureros quieren pueden tirar CD 12 Historia y les contare algo de la ciudad de Atkhala, la gran
ciudad del reino de Amn.
Sala B: Entráis en una habitación grande con buena iluminación y un olor a azufre, cajas y un potro de
tortura con algunas celdas al fondo, pero lo que veis en la pared sur os llama mucho más la atención. Lo que
aparentemente parecen 4 portales de varios colores desde los que aparecen los demonios alados que os
comento Yoshino. Tiren iniciativa. Hay nada más entrar: 1 memphis de barro-Mud Mephit, 1 memphis de
hielo-Ice Mephit, 1 memphis de magma-Magma Mephit, 1 memphis de humo-Smoke Mephit y cada 3
asaltos sale un nuevo Memphis de alguno de los portales. Los portales tienen una vida de: 18 puntos de
vida.
Tesoro:
- Librería: 1 Mayal-Flail +1
- Mesa: 50 po.
- Baul 1: Anillo de zirconio, 2 pociones de vida superior-potion of greater healing. Varita de activación
nube aniquiladora.
- Baul 2: Varita activadora de fuego.
- Mesa 2: Varita de activación de convocar animales.
- Barril: Pergamino de identificar-Identity.
Sala C: Es una cámara similar a la que ya visteis en la mazmorra anterior con muchas capsulas de estasis,
conectada a una central que parece distribuirles líquidos y nutrientes. Pero aquí un tanque de estasis está
roto y la criatura que contenía una bella humanoide con rasgos elficos está luchando con un humanoide
encapuchado y todo de negro. Cuando el ladrón de las sombras muere, la elfa se os queda mirando y dice:
no volveré a ser tuya nunca más. Cualquier cosa que hagan los aventureros, la elfa ataca al grupo
enloquecida. Monstruo: Elfa (Sacerdotisa Drow de Loth- Drow Priestess of Lolth)
Pasillo L: Un amplio pasillo con buena iluminación y un olor a cloaca se cuela por él. Monstruos: 4 Trasgos-
1, 1 Memphis de Dust y 1 Memphis de Hielo. El puente contiene una trampa de presión. (CD 19 Percepción
para ver la trampa, CD 18 juego de manos o destreza para desmontarla. CD tirada de salvación 18 destrezas
o constitución. Daño 2d6)
Sala D: Una gran sala se abre ante vosotros con bonitos mosaicos a cada pocos metros que van de
columna, a las paredes laterales. Al fondo veis un gran trono, con algunos desperfectos. Un Duergar corre
hacia vuestro encuentro. Diciendo:
- Os voy a matar, no voy a dejar ni el mas mínimo resto, ni vuestra madre os reconocerá, el amo me
recompensara estáis…
Justo en ese momento veis que impactan una serie de bolitas de energía, (proyectiles mágicos) y el Duergar
cae a plomo muerte antes de que vosotros pudierais hacer nada.
En cada mosaico hay una trampa que va de pared a pared, si tienen la llave correspondiente, no activaran la
trampa. (CD 21 Percepción para ver la trampa, imposible de desactivar. 2 proyectiles mágicos para cada
aventurero que lo cruce: 2d4)
Sala F: Esta habitación esta partida en 2 por una gran pared de cristal con una puerta en el centro, en la
primera parte de la habitación, hay varias cofres, barriles, mesas y estanterías. Al otro lado del cristal hay un
hombre anciano, que parece preso. Esta sola tiene todas las comodidades posibles para hacer el cautiverio
de esta persona más fácil.
- Oh. Aventureros sois mi salvación hace ya tiempo me dejo olvidado ese mago maligno que me
aprisiono. Serias tan amables de rescatarme. (Si los aventureros no hacen caso a su rescate, este se
transforma en un niño y vuelve a pedir que lo liberen)
- Solo soy una pobre criatura pacifica que quiere que lo liberen por eso me pongo en la forma que
más cómoda os resulte rescatar.
- Por favor me podéis mostrar el camino para salir de aquí, yo solo no puedo.
Tesoro:
- Librería con trampa: (CD 18 Percepción para ver la trampa, CD 18 juego de manos o destreza para
desmontarla. CD tirada de salvación 14 destreza o constitución. Daño 3d6) Poción de salud-potion of
healing, poción de invisibilidad-potion of invisibility.
- Cofre cerrado con trampa. (CD15 Percepción para ver la trampa, CD 15 juego de manos o destreza
para desmontarla. CD tirada de salvación 12 destreza o constitución. Daño 2d10) Llave de F1 y 200
po.
- Cofre cerrado: Poción de curación- potion of healing.
Monstruo: Doppelganger, (Se utilizara el naga espiritual-spirit naga del MM) pero solo se mostrara tal como
es ya cerca de la habitación I
Sala G: Estáis en una fragua con grandes hornos y ventiladores en el suelo para disipar el calor, mesas de
trabajo, yunques, todo un gran equipamiento para lo que parece es una herrería totalmente funcional, ya
sabéis que vinieron a hacer aquí tantos Duergas (Son excelentes herreros en menor grado que los enanos
pero más fáciles de contratar por un precio). Aquí estáis con los goblins Iniciativa. A los que se unirán en el
combate los Duergars.
Monstruos: 5 goblins.
Sala H: La sala anexa a la fragua en la que ya habéis derrotado a los goblins, se utilizaba aparentemente
como sala de descanso, con una mesa, varios baúles, cajas y barriles. Servía como lugar de reunión y de
esparcimiento. Tirar iniciativa.
Tesoro: En los baules: 2 pociones de salud-potion of healing, cinturón de protección +1 (no acumulable con
otros tipos de protección +1).
Monstruos: 4 Duergars.
Sala I: La habitación parase los suelos de metal de una fábrica, así como varios tubos en las paredes. Veis a
un humano con la capucha y ropajes negros pegados al cuerpo, os habla con mucha tranquilidad dadas las
circunstancias.
- ¿Qué sois? ¿Agentes del mago? No vamos a permitir que nadie salga con vida de esta madriguera.
Iniciativa.
Hay 2 ladrones de las sombras más escondidos que se hacen visibles cuando empieza el combate.
Sala J: Claramente estáis en el sistema de Alcantarillado de una gran ciudad, se ven grandes colectores y
tubos que evacuan aguas residuales, el olor de las aguas residuales delata claramente la procedencia,
posiblemente Yoshino dijera la verdad y os encontréis en el subsuelo de Atkhala, la ciudad de la moneda en
la región de Amn. Al final de la alcantarilla veis una pasarela de madera.
Sala K: Veis una pequeña habitación con 4 columnas y una cruz en el centro que forman varios caminos en
suelo de la habitación. Pero lo que más os llama la atención es el enfrentamiento que se está produciendo
entre 3 humanos y una mujer aparentemente humana. (1 vampiro)
Sala M: Esta sala redonda con suelo de ladrillo se percibe un aire más fresco posiblemente estéis cerca de
la salida de esta maldita mazmorra la libertad os espera. Pero un momento reparáis que hay una gran
cantidad de telarañas. Dejar que los aventureros puedan tirar por alguna habilidad o decidan de hacer algo
antes de que aparezca el monstruo final. (Spider Ghostwalk-Silvia)
- Malditos aventureros pagareis caro la afrenta que he recibido el día de hoy, el amo me perdonara si
logro capturaros. Siii, será perfecto serviréis como presente al amo.
Veis como de pronto la mujer empieza a hincharse, le salen cuatro extremidades extra de los costados, en su
frente empiezan a aparecer 6 ojos más. Todo para terminar transformándose en una horrible y amenazante
tarántula gigante.
Cuando por fin derrotáis a Silvia, podéis ver la luz, la luz hacia vuestra libertad y por fin la salida de esta
horrible mazmorra. Justo cuando salís al exterior se produce un gran estruendo, justo a vuestras espaldas se
produce un gran derrumbe en el túnel que acabáis de dejar atrás. Rápidamente aparecen unos guardias con
armaduras anmianas y veis que estáis en un paseo. El paseo de Wuakin, por tanto estáis en la ciudad de
akthala, la cuidad de la moneda. Que os deparara ahora el destino que será de vosotros. Solo vosotros
podéis responder a esa pregunta. Y con esto concluye el one-shoot.