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Sesion 0 Dragonlance

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Opciones de Personaje: DragonLance

Caballero de Solamnia:
Razas: Este trasfondo inicia una cadena de dotes; primero
el escudero de Solamnia, el caballero de la Corona,
Humanos el caballero de la Espada y finalmente el caballero
Elfos: de la Rosa.
Silvanesti: Altos Elfos Mago de la alta hechiceria:
Qualinesti: Altos Elfos/Elfos del Bosque En el momento en el que se afilia a una de las tres
Kalanesti: Elfos del Bosque ordenens no puede afiliarse a otra, si un caso,
Dargonesti y Dragonesti no jugables puede cambiar la tunica que viste.
Enanos: Aunque su nombre diga Magos Aceptan a cualquier
Enanos de las colinas practicante de magia arcana(Hechiceros, brujos,
Enanos de las montañas bardos...)
Derro y Gully no jugables
Gnomos:
Gnomos de las rocas Normas Homebrew:
Gnomos del bosque Combate sobre dragones: Para las peleas a lomos de un
Kender: dragon se usaran las normas que he creado.
Kender: UA Heroes of Krynn Revisited
Semielfos Enemigos y objetos magicos homebrew
Minotauros:
Version de Theros(Justificado Narrativamente) Descansos cortos de 5 minutos
Multiclase marcial: Cuando haces una multiclase entre
Clases: dos clases marciales, y alcanzas por segunda vez un nivel
Artifice: en el que ganas el rasgo Multiataque, puedes escojer un
Solo gnomos estilo de combate de cualquiera de las clases que poseas.
Barbaro: En caso de que ninguna de las dos clases tenga estilos de
Bardo combate, eliges uno de la lista del guerrero.
Brujo
Pacto del dragon(ERDD) tambien esta disponible.
Clerigo
Mediante los discos de Mishakal u otro artefacto
Druida
Explorador
Guerrero
Hechicero
Bloodline celestial no disponible.
Mago
Division entre las tres ordenes
Paladin
Mediante los discos de Mishakal o un juramento
importante (EJ. Caballero de Solamnia)
Picaro
Trasfondos:
Dotes de Trasfondo:
Vamos a jugar usando las normas para trasfondos
de Dragonlance que aparecen en UA: Heroes of
Krynn Revisited. De esta manera, todos los
trasfondos reciben una dote gratis a nivel 1
La tumba de Quirnn:
8. Segundo laboratorio:
Clave de la mazmora: Esta habitación está conservada en perfectas condiciones.
1. Caverna: Pegadas a la pared hay varias mesas, con múltiples viales y
frascos esparcidos encima. Si los personajes se detienen a
Es el fondo de una caverna, hay estalagmitas y columnas inspeccionarlos, podrán encontrar tres viales de Agua
dividiendo el espacio. Enganchados al techo hay tres cienos Bendita.
grises(VD 1 ⁄4).
9. Sala del tesoro:
2. Entrada:
Una puerta cerrada da paso a esta sala, es de tamaño
La caverna deja paso a una sala construida, las paredes son mediano, y se encuentra perfectamente conservada. En el
de piedra tallada. De aquí salen dos pasillos, uno hacia el sur centro, hay una estatua de piedra, qué representa a un
(Sala 3) y otro hacia el este (Sala 4). Hechicero túnica negra. Alrededor, esparcidas por el suelo,
3. Sala con columnas: hay 300 pc, 100 pp y 20 po. Así cómo tres gemas, con un
valor de 15 po cada una.
La sala se sostiene por seis grandes columnas, y en las
esquinas hay estatuas, qué representan soldados. Las 10. Vestíbulo Secreto:
paredes están cubiertas por tapices con símbolos arcanos Este pequeño vestíbulo está vacío, y no hay ningún mueble.
grabados. Hacia el sur, un pequeño pasillo comunica con una En las paredes hay grabados qué representan a Takhisis y a
sala donde hay un sarcofago de piedra sellada(Sala 12). En el dragones cromáticos en combate.
lado Este, detras del tapiz, hay una puerta secreta, qué
conecta con la Sala 10. · Leer los símbolos de los tapices 11. El sepulcro verdadero:
activará un conjuro, qué causará qué las cuatro estatuas se
levanten y ataquen a los personajes. Utilizan las estadísticas Esta sala es donde descansa el verdadero cuerpo del
de Armaduras animadas(VD 1). nigromante, aunque el sarcófago ha sido destruido y del
cuerpo apenas quedan huesos esparcidos, acompañados por
4. Vestíbulo principal: jirones de tela negra.
Este vestíbulo es una pequeña sala rectangular. Hay dos 12. El falso sepulcro:
puertas visibles: una qué da al norte(Sala 6), y otra qué da al
sur(Sala 6). · Puerta secreta: Si los personajes superan una En esta sala hay un sarcófago perfectamente conservado,
prueba de investigación CD 15 o tienen una percepción para abrirlo hay qué leer las inscripciones mágicas situadas
pasiva de 16 o más, descubrirán una puerta secreta qué da al en la tapa. Tener el sarcofago abierto durante más de un
este(Sala 7). minuto hará qué un tumulario (VD 3) y 1d4 zombis(VD 1/ 4).
5. Laboratorio del nigromante: 13. Acceso a la cueva:
Esta estancia se encuentra completamente en ruinas, y los Esta pequeña sala se diseñó originalmente cómo salida de
pilares qué la sostienen están muy gastados, tanto qué parece emergencia, y conecta con el Laboratorio(Sala 5). Unas
qué se vayan a romper en cualquier momento. · Loot: Si los escaleras de piedra descienden hacia un nivel inferior de la
personajes investigan, podrán encontrar dos pociones de caverna, qué ahora se encuentra inundado.
curación menores. · Trampilla: Además, con una prueba de
percepción CD 13, encontrarán una trampilla de madera bajo 14. Salida alternativa:
los escombros. Despejarla lo suficiente cómo para poder Desde aquí, los personajes conectan con el complejo de
acceder por ella les llevará 1d10 minutos. cuevas, y podrán encontrar una salida, qué los dejará a 1d8
6. Estatua de Takhisis: Km del lugar por el qué entraron.
Esta sala es pequeña, y está ocupada casi por completo por
una estatua de Takhisis, en el suelo, a su lado, hay una varita
mágica. · Varita de aliento de dragón: Esta varita tiene tres
cargas, cómo reacción, puedes gastar una carga para lanzar
el conjuro Absorber Elementos.
7. Trampa Arcana:
Esta sala parece vacía, pero en realidad hay una trampa
mágica, cuando un personaje cruza la sala debe realizar una
Tirada de Salvación de Destreza CD 12, o recibir 1d10 de
daño de fuego.
Monstruos:
Cieno Gris Zombi
No-muerto mediano, Neutral maligno
Cieno mediano, No alineado
Clase de armadura 8
Clase de Armadura 8 Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9)
Puntos de Golpe 22 (3d8+9) Velocidad 20 pies
Velocidad 10 pies, 10 pies escalando

FUe DES CON INT SAB CAR


FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4)
Tiradas de Salvación Sab +0
Habilidades Sigilo +2 Inmunidades al daño veneno
Resistencias al Daño: Cortante, perforante y Inmunidades a condiciones envenenado
contundente proveniente de armas no magicas. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
Inmunidades al Daño Ácido, frío, fuego pasiva 8
Inmunidades a estadoes Cegado, hechizado, Idiomas entiende todos los idiomas que habló en
ensordecido, agotamiento, asustado, tumbado vida pero no puede hablar
Sentidos Vista ciega 60 pies (ciego más allá de este Valor de Desafío 1/4 (50 XP)
radio), Percepción pasiva 8 Bono de competencia +2
Idiomas Ninguno
Desafio 1/2 (100 PX)
Fortaleza de no-muerto. Si el daño reduce al zombi a
0 puntos de golpe, debe hacer una tirada de
Amorfo. El cieno gris puede moverse a través de un salvación de Constitución con una CD de 5 + el
espacio de hasta 1 pulgada de anchura sin daño recibido, a menos que el daño sea radiante o
apretujarse de un golpe crítico. Si tiene éxito, el zombi baja a 1
Apariencia Falsa. Mientras el cieno permanece sin punto de golpe.
moverse, es indistinguible de un charco aceitoso
o de una roca mojada. Acciones
Acciones: Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3
Seudópodo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al para impactar, alcanzar 5 pies, un objetivo. Impacto:
4 (1d6 + 1) de daño contundente.
ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4
(1d6+1) puntos de daño contundente más 7 (2d6)
puntos de daño por ácido. Además. si el objetivo
porta una armadura de metal, su clase de armadura
se reeduce en 1 hasta el principio de su proximo
turno.

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