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Paladin's Trials

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Inicio:

“Tras años de entrenamiento para ser un paladín, por fin vas a abandonar el templo de
Iomedae. Sin embargo, antes debes enfrentarte a la prueba final. Tras 24h de ayuno y rezos,
coges la espada y la coraza ceremoniales, las mismas que usó tu mentor, y te dejas guiar por el
joven monje hacia el sótano, y en él, la única puerta que no has cruzado en todos estos años.

“que la Luz de la Espada brille contigo” Dice, mientras te da un talismán con forma de
espada dorada “úsalo si necesitas su ayuda. Por la victoria, por el corazón!”.

Sala 1:
“Al abrir la puerta, encuentras una gran cueva natural, iluminada por parches de liquen
fosforescente. Un gigantesco sapo carmesí sale de la penumbra con un poderoso salto,
mientras te apunta con el diabólico cuerno de su frente. Su panza hinchada se agita, como si
alguien forcejeara desde dentro.”

40px40p

Sapo gigante infernal que ha engullido a un clérigo de Iomedae (mujer, nivel 3, 10hp.
Al ser liberada, lleva una túnica blanca sencilla, y toda ella está cubierta de sangre y vómito, y
se esconde detrás del paladín).

Sapo gigante infernal:

NE Large animal. //Inic:+1, Sentidos: visión en la oscuridad 60p, olfato. Perc: +8

AC 14, toque 10, desprevenido 13 (+1 Des, +4 natural, -1 tamaño)

Hp 30 (4d8+12), Fort +6, Ref +6, Vol +0

Habilidades defensivas: piel venenosa (fort 14, 1d2 wis 4 rondas), resistir Fuego y Frio
5, SR 8.

Velocidad: 30p, nadar 15p

Melee: mordisco +5 (1d6+6, agarrar, alcance 10p), acornear +0 (1d8+6)

Ataques especiales: engullir (2hp, ha engullido a la sacerdotisa)

CMD 18, Habilidades: Acrobacias +5 (+9 saltar), percepción +8, sigilo +5, nadar +12.

 Reglas especiales: called shots: full-round, -2 para golpear. Permite atacar una parte
concreta, como el estómago.

Salud de la sacerdotisa: 8>5>2>-1 (cesan los movimientos en el estómago)>-5>muerta.

Resolución: La sacerdotisa te mira a los ojos, cansada pero decidida: “Muchas gracias
por liberarme, permíteme que te cure”. Sin dejarte tiempo para responder, se acerca a ti y
apoya su mano en tu brazo. . Puede canalizar energía (2d6, 4 veces al día). Hechizos: armadura
cómoda (la armadura ya no reduce su velocidad/puede convertirlo en curar heridas
moderadas: 2d8+3) escudo de la fé (+2 AC esquiva),2x Curar heridas leves (cura 1d8+3),
resistencia (+1 a las tiradas de salvación durante 1min>la próxima sala).

Cuando esté curado, antes de continuar: “Antes de que te vayas… tal vez esto pueda ayudarte”
Arranca una tira del borde de su túnica y la ata a tu brazo. Pese a la armadura, notas el
contacto con la tela como una caricia sobre tu piel. Dominio de la gloria (+3 a un chequeo de
carisma durante la siguiente hora) Según avanzas, el final de la cueva se convierte en un túnel
que desciende lentamente. El aire enrarecido huele a humedad y putrefacción.

Sala 2:
Según avanzas, comienzas a escuchar el ruido de agua que fluye. Finalmente, el túnel se
ensancha, dando lugar a una caverna con el suelo empantanado.

En el centro hay una isla con una gran hoguera, en torno a la cual bailan tres siluetas
femeninas mientras entonan en un idioma ronco y desconocido.

Caverna de 60p de diámetro. Dar la opción de un chequeo de Sigilo, ya que las brujas están
distraídas (-12 total).

Glenda

NE Changeling bruja 1//Inic +2 Sentidos: visión en la oscuridad 60p, Perc: +1

AC 13, toque 12, desprevenida 11 (+2 Des, +1 nat)

Hp 9, Fort +0, Ref +2, Vol +3.

Velocidad 30p.

Melee: 2 garras -1 (1d4-1)

Ataques especiales: Cackle https://www.youtube.com/watch?v=nxZUFzGWzkY

Hechizos: Agrandar persona (CL 1, -2 AC, garras 1d6)

Fue 8 Des 14 Con 10 Int 15 Sab 12 Car 15

CMD 9., Dotes: resistencia

Polvo de oscuridad (50% ocultamiento)

Medea muerta

NE Changeling bruja 2//Inic: +2 Sentidos: visión en la oscuridad 60p, Perc: +0

AC 14, toque 12, desprevenida 12 (+2 Des, +2 nat)

Hp 9, Fort +0, Ref +2, Vol +3

Velocidad 30p

Melee: 2 garras +1 (1d4)


Ataques especiales: (DC 13) Mal de ojo (30p, -2 ataque o AC, 5 rondas o 1 si salva), Infortunio
(30 pies, 1 ronda, tirar dos dados, elegir el más bajo).

Hechizos: Rayo de debilidad (Fort DC 13, 1d6+1 daños de fuerza), Orden (Vol DC 13, dejar caer
todo)

Fue 10 Des 14 Con 11 Int 15 Sab 10 Car 14

CMD 11, Dotes: Regalo de la madre (+1 armadura natural)

Manzana dorada atrayente (Vol 13 o parálisis).

Úrsula Muerta

NE Changeling bruja 2//Inic: +1 Sentidos: visión en la oscuridad 60p, Perc: +0

AC 13, toque 11, desprevenida 12 (+1 Des, +1 nat, +1 armadura)

Hp 9, Fort +0, Ref +1, Vol +3

Velocidad 30p

Melee: 2 garras +3 (1d4+4)

Habilidades especiales: Disfraz, Vuelo (caída de pluma a voluntad).

Hechizos: apretón impactante x2 (melee touch +6, 2d6 electrico).

Fue 15 Des 12 Con 11 Int 14 Sab 10 Car 12

CMD 13, Dotes: Golpe arcano.

Brazales de armadura +1

Cantrips: (todas) sangrar/toque de fatiga (Fort DC 12)/aturdir (Vol DC 12)/pudrir comida y


bebida

Cuando cae la última: Con su último aliento, la bruja clama “Con esa espada ya no herirás a mis
hermanas”. En tus manos, la hoja de tu arma estalla en pedazos.

Al fondo de la cueva, hay una pesada puerta de hierro.

Sala 3:
“Tras la puerta, encuentras una sala de unos tres metros por tres metros, iluminada por el brillo
de la forja. En el centro hay un gran yunque de hierro y un gran martillo, y en la pared de
enfrente, otra puerta como por la que acabas de entrar.”

El martillo funciona como un Warhammer +1 (1d8+1, x3).

Si calienta en la forja los trozos de la espada, los organiza y martillea, entonando una plegaria a
Iomedae, puede volver a forjar su espada.
Sala 4:
“Al abrir la puerta, el olor a muerte y descomposición se hace intolerable. Entras a una
habitación en penumbra con paredes de granito, con el suelo completamente cubierto de
cadáveres en diferentes estados de descomposición.

Un guerrero, ataviado en una armadura deslustrada, te mira al entrar con ojos


muertos: “Otro más que encontrará su final en mi espada”.”

RP: El graveknight está hastiado de matar sin sentido. Si le hace recordar su vida anterior
(mató a su joven esposa y a su hijo para conseguir la inmortalidad), se suicida.

“Con gestos lentos y deliberados, saca la espada de la vaina y, de un poderoso golpe, la


entierra en su pecho. Mientras cae al suelo, su cuerpo, su espada y su armadura se deshacen
en un montón de cenizas.”

Pellinor

LE Graveknight cavalier 5// Inic: +5

AC 24, toque 11, desprevenido 23 (+1 Des, +4nat, +9 fullplate)

Hp: 60 (5d10 + 30), Fort: +5, Ref: +3, Vol: +5 38

Velocidad 20p.

Melee Espada larga +13 (1d8+8)

Fue 24 Des 13 Con- Int 12 Sab 16 Car 18

CMD 22, Dotes: Iniciativa mejorada, Resistencia, Experiencia en combate, zancadilla mejorada,
movimientos ágiles.

Sala 5:
“Te adentras en unas tinieblas sobrenaturales, que oscurecen incluso el brillo de tu
espada.”

Lacedon:

CE no-muerto //Inic +2, Sentidos: visión en la oscuridad 60p, percepción +7

AC 14. Toque 12, desprevenido 12 (+2 Des, +2 nat)

Hp 13 (2d8+4), Fort +2, Ref +2, Vol +5

Velocidad 30p, nadar 30p

Melee mordisco +3 (1d6+1, enfermedad (Fort 13) y parálisis (Fort 13)), 2 garras +3 (1d6+1,
parálisis)

Ataques especiales: parálisis (1d4 +1 rondas)

Fue 13 Des 15 Con – Int 13 Sab 14 Car 14


CMD 14, Dotes: Destreza con las armas.

Reglas especiales: Luz de la piedra estelar: Decir en voz alta una plegaria a Iomedae, o
invocar a la piedra estelar (una acción gratuita), hace que se ilumine una réplica flotante
de la catedral de la piedra estelar. Esto ilumina toda la habitación, y hace 1d6 daños por
turno a cada lacedon.

Sala 6:
“El túnel se encuentra dividido por una sima de unos 12 metros de largo, cuyo fondo se pierde
en la oscuridad.”

Cualquier acción tomada con determinación permite cruzar.

Sala 7:
“El túnel avanza hasta dar lugar a una gran cueva en la que parece haber habido una batalla
reciente: El suelo está cubierto de cadáveres y encharcado de sangre, y tres soldados
malheridos tratan de defenderse de una figura de sombra con garras deformes.”

Estrategia: el espectro ataca a una de las víctimas hasta matarla, luego pasa a siguiente. Si
es herido por un arma mágica, en vez de eso pasa a atacar.

Espectro:

LE no-muerto (incorpóreo)// Inic: +7, Sentidos: Visión en la oscuridad 60p, percepción +10

AC 16, toque 16, desprevenido 13 (+3 esquiva, +3Des)

Hp 30 (47 max, 5d8+25), Fort +6 Ref +4 Vol +6

Habilidades defensivas: incorporeo (50% daño de fuentes mágicas, inmune a fuentes no


mágicas), Debilidades: impotencia con luz (no puede atacar, aturdido)

Velocidad: volar 60p (buena)

Melee: toque incorpóreo +6 (1d6 energía negativa, 1 daño constitución)

Fue – Des 16 Con – Int 14 Sab 14 Car 16

Engendrar espectros: todo humanoide muerto por un espectro se convierte en un


espectro con 10hp y -2 a todas las tiradas.

Víctimas:

3 Daring bravo (NPC codex 81) humanos

Hp 9// Inic +2

Se hallan aturdidos, pero se recuperan si reciben curación.

+2 viales de agua bendita.


Sala 8:

https://www.youtube.com/watch?v=KVOOzlmrdjg

“Tras la puerta, encuentras una habitación a oscuras, excepto por un hombre y una
mujer vestidos de gala, que bailan bajo un tragaluz. Él es un joven hermoso de unos veinte
años, el típico heredero de cualquier casa noble de Absalon, mientras que ella es
antinaturalmente pálida y delgada, con unos caninos alargados que asoman entre sus labios.
Mientras bailan, ella va acercando lentamente su cabeza al cuello de él.”

Si grita o les dice que se detengan, paran y la miran, pero no se separan. Si le ofrece al
vampiro su propia sangre, debe hacerse un corte (1d4 hp) y derramar su propia sangre sobre el
suelo: “La vampiro, enloquecida, se abalanza sobre tu brazo mientras el joven, horrorizado,
retrocede lentamente. Ambos se disipan en jirones de humo, como si nunca hubieran estado
allí”.

Si trata de avisar al joven o atacar al vampiro: “En un movimiento rápido, la vampira


muerde al joven en el cuello, bebiendo su sangre y su vitalidad. Al momento, las siluetas de
ambos colapsan en una voluta de humo y desaparecen, como si nunca hubieran estado allí”.

-2 morale a las tiradas durante el resto del día.

“La iluminación vuelve a la sala, y ves al otro lado una gran puerta de bronce”.

Pausa, 12hp, 4 no letales, 12con.

Sala 9:
“El suelo de esta sala está completamente cubierto por una réplica de bronce de una
ciudad amurallada y los campos circundantes, incluidos los animales y personas. Cada trozo de
calle está compuesto de pequeños engranajes y raíles, como si toda la ciudad fuera un gran
engranaje parado.

Junto a la puerta, en una mesa de madera, hay una llave de bronce cuyo mango
representa a un rey con corona. En la pared opuesta, hay otra puerta de bronce, igual a la que
acabas de abrir.”

La otra puerta está cerrada, y no tiene cerradura visible.

Debe acercarse a la ciudad y darle cuerda (la llave encaja con el techo del palacio en el
centro de la cuidad). Tras darle tres vueltas:

https://www.youtube.com/watch?v=B3vqcbJwgCI

“Con un chasquido metálico, las pequeñas personas de la ciudad empiezan a moverse,


cada una llevando a cabo su función con perfección mecánica. En el otro extremo, la puerta se
abre lentamente, dando lugar a un túnel de tierra.”
Sala 10:
“El suelo del túnel comienza a formar una ligera pendiente, ascendiendo por fin. Tras
un giro a la derecha, encuentras una visión de pesadilla: un esqueleto que aún mantiene las
entrañas y los órganos internos se abalanza sobre ti”

Falso Mohrg (Draugr)

CE No-muerto//Inic +0, Sentidos: Visión en la oscuridad 60p, percepción +6

AC 14, toque 10, desprevenido 14 (+4 nat)

Hp 19 (3d8+6), Fort +2 Ref +1 Vol +3

Velocidad 30p

Melee golpear +5 (1d10+4 y nausea (fort 14))

Fue 17 Des 10 Con – Int 8 Sab 10 Car 13

CMB +5, CMD 15, Dotes: Resistencia, Focus de habilidad (naúsea)

Sala 11:
“El túnel asciende progresivamente, hasta salir a la superficie en medio de unas ruinas.
Lo que antes debió ser una espléndida catedral de granito, ahora está en escombros y cubierto
de vegetación.”

Se abalanza sobre él una gárgola. Percepción 27 para actuar en la ronda sorpresa.

Gárgola

CE Humanoide monstruoso (tierra)/Inici +6, Sentidos: Visión en la oscuridad 60p, Percepción+5

AC 16, toque 12, desprevenido 14 (+2 Des, +4 nat)

Hp 42 (5d10+15), Fort +4, Ref +6, Vol +4.

DR 10/magia

Velocidad: 40p, 60p vuelo (media).

Melee: 2 garras +7(1d6+2), mordisco +7 (1d4+2), acornear (1d4+2)

Fue 15, Des 14, Con 16, Int 6, Sab 11, Car 7

CMD 19, Dotes: Iniciativa mejorada, ataque en vuelo, focalizarse en vuelo.

Volar +12, Sigilo +17.

“El cadáver de la gárgola yace en pedazos a tus pies. Más adelante, escuchas el sonido
cautivador de una fuente.”
Conclusión:
“Según te adentras en las ruinas, encuentras un patio interior. En él hay una fuente de
aguas claras, que representa a Iomedae. Notas en tu interior una gran paz y relajación, como la
de después de una gloriosa batalla.”

Si bebe de las aguas, sus heridas se curan del todo. VICTORIA.

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