Paladin's Trials
Paladin's Trials
Paladin's Trials
“Tras años de entrenamiento para ser un paladín, por fin vas a abandonar el templo de
Iomedae. Sin embargo, antes debes enfrentarte a la prueba final. Tras 24h de ayuno y rezos,
coges la espada y la coraza ceremoniales, las mismas que usó tu mentor, y te dejas guiar por el
joven monje hacia el sótano, y en él, la única puerta que no has cruzado en todos estos años.
“que la Luz de la Espada brille contigo” Dice, mientras te da un talismán con forma de
espada dorada “úsalo si necesitas su ayuda. Por la victoria, por el corazón!”.
Sala 1:
“Al abrir la puerta, encuentras una gran cueva natural, iluminada por parches de liquen
fosforescente. Un gigantesco sapo carmesí sale de la penumbra con un poderoso salto,
mientras te apunta con el diabólico cuerno de su frente. Su panza hinchada se agita, como si
alguien forcejeara desde dentro.”
40px40p
Sapo gigante infernal que ha engullido a un clérigo de Iomedae (mujer, nivel 3, 10hp.
Al ser liberada, lleva una túnica blanca sencilla, y toda ella está cubierta de sangre y vómito, y
se esconde detrás del paladín).
Habilidades defensivas: piel venenosa (fort 14, 1d2 wis 4 rondas), resistir Fuego y Frio
5, SR 8.
CMD 18, Habilidades: Acrobacias +5 (+9 saltar), percepción +8, sigilo +5, nadar +12.
Reglas especiales: called shots: full-round, -2 para golpear. Permite atacar una parte
concreta, como el estómago.
Resolución: La sacerdotisa te mira a los ojos, cansada pero decidida: “Muchas gracias
por liberarme, permíteme que te cure”. Sin dejarte tiempo para responder, se acerca a ti y
apoya su mano en tu brazo. . Puede canalizar energía (2d6, 4 veces al día). Hechizos: armadura
cómoda (la armadura ya no reduce su velocidad/puede convertirlo en curar heridas
moderadas: 2d8+3) escudo de la fé (+2 AC esquiva),2x Curar heridas leves (cura 1d8+3),
resistencia (+1 a las tiradas de salvación durante 1min>la próxima sala).
Cuando esté curado, antes de continuar: “Antes de que te vayas… tal vez esto pueda ayudarte”
Arranca una tira del borde de su túnica y la ata a tu brazo. Pese a la armadura, notas el
contacto con la tela como una caricia sobre tu piel. Dominio de la gloria (+3 a un chequeo de
carisma durante la siguiente hora) Según avanzas, el final de la cueva se convierte en un túnel
que desciende lentamente. El aire enrarecido huele a humedad y putrefacción.
Sala 2:
Según avanzas, comienzas a escuchar el ruido de agua que fluye. Finalmente, el túnel se
ensancha, dando lugar a una caverna con el suelo empantanado.
En el centro hay una isla con una gran hoguera, en torno a la cual bailan tres siluetas
femeninas mientras entonan en un idioma ronco y desconocido.
Caverna de 60p de diámetro. Dar la opción de un chequeo de Sigilo, ya que las brujas están
distraídas (-12 total).
Glenda
Velocidad 30p.
Medea muerta
Velocidad 30p
Hechizos: Rayo de debilidad (Fort DC 13, 1d6+1 daños de fuerza), Orden (Vol DC 13, dejar caer
todo)
Úrsula Muerta
Velocidad 30p
Brazales de armadura +1
Cuando cae la última: Con su último aliento, la bruja clama “Con esa espada ya no herirás a mis
hermanas”. En tus manos, la hoja de tu arma estalla en pedazos.
Sala 3:
“Tras la puerta, encuentras una sala de unos tres metros por tres metros, iluminada por el brillo
de la forja. En el centro hay un gran yunque de hierro y un gran martillo, y en la pared de
enfrente, otra puerta como por la que acabas de entrar.”
Si calienta en la forja los trozos de la espada, los organiza y martillea, entonando una plegaria a
Iomedae, puede volver a forjar su espada.
Sala 4:
“Al abrir la puerta, el olor a muerte y descomposición se hace intolerable. Entras a una
habitación en penumbra con paredes de granito, con el suelo completamente cubierto de
cadáveres en diferentes estados de descomposición.
RP: El graveknight está hastiado de matar sin sentido. Si le hace recordar su vida anterior
(mató a su joven esposa y a su hijo para conseguir la inmortalidad), se suicida.
Pellinor
Velocidad 20p.
CMD 22, Dotes: Iniciativa mejorada, Resistencia, Experiencia en combate, zancadilla mejorada,
movimientos ágiles.
Sala 5:
“Te adentras en unas tinieblas sobrenaturales, que oscurecen incluso el brillo de tu
espada.”
Lacedon:
Melee mordisco +3 (1d6+1, enfermedad (Fort 13) y parálisis (Fort 13)), 2 garras +3 (1d6+1,
parálisis)
Reglas especiales: Luz de la piedra estelar: Decir en voz alta una plegaria a Iomedae, o
invocar a la piedra estelar (una acción gratuita), hace que se ilumine una réplica flotante
de la catedral de la piedra estelar. Esto ilumina toda la habitación, y hace 1d6 daños por
turno a cada lacedon.
Sala 6:
“El túnel se encuentra dividido por una sima de unos 12 metros de largo, cuyo fondo se pierde
en la oscuridad.”
Sala 7:
“El túnel avanza hasta dar lugar a una gran cueva en la que parece haber habido una batalla
reciente: El suelo está cubierto de cadáveres y encharcado de sangre, y tres soldados
malheridos tratan de defenderse de una figura de sombra con garras deformes.”
Estrategia: el espectro ataca a una de las víctimas hasta matarla, luego pasa a siguiente. Si
es herido por un arma mágica, en vez de eso pasa a atacar.
Espectro:
LE no-muerto (incorpóreo)// Inic: +7, Sentidos: Visión en la oscuridad 60p, percepción +10
Víctimas:
Hp 9// Inic +2
https://www.youtube.com/watch?v=KVOOzlmrdjg
“Tras la puerta, encuentras una habitación a oscuras, excepto por un hombre y una
mujer vestidos de gala, que bailan bajo un tragaluz. Él es un joven hermoso de unos veinte
años, el típico heredero de cualquier casa noble de Absalon, mientras que ella es
antinaturalmente pálida y delgada, con unos caninos alargados que asoman entre sus labios.
Mientras bailan, ella va acercando lentamente su cabeza al cuello de él.”
Si grita o les dice que se detengan, paran y la miran, pero no se separan. Si le ofrece al
vampiro su propia sangre, debe hacerse un corte (1d4 hp) y derramar su propia sangre sobre el
suelo: “La vampiro, enloquecida, se abalanza sobre tu brazo mientras el joven, horrorizado,
retrocede lentamente. Ambos se disipan en jirones de humo, como si nunca hubieran estado
allí”.
“La iluminación vuelve a la sala, y ves al otro lado una gran puerta de bronce”.
Sala 9:
“El suelo de esta sala está completamente cubierto por una réplica de bronce de una
ciudad amurallada y los campos circundantes, incluidos los animales y personas. Cada trozo de
calle está compuesto de pequeños engranajes y raíles, como si toda la ciudad fuera un gran
engranaje parado.
Junto a la puerta, en una mesa de madera, hay una llave de bronce cuyo mango
representa a un rey con corona. En la pared opuesta, hay otra puerta de bronce, igual a la que
acabas de abrir.”
Debe acercarse a la ciudad y darle cuerda (la llave encaja con el techo del palacio en el
centro de la cuidad). Tras darle tres vueltas:
https://www.youtube.com/watch?v=B3vqcbJwgCI
Velocidad 30p
Sala 11:
“El túnel asciende progresivamente, hasta salir a la superficie en medio de unas ruinas.
Lo que antes debió ser una espléndida catedral de granito, ahora está en escombros y cubierto
de vegetación.”
Gárgola
DR 10/magia
Fue 15, Des 14, Con 16, Int 6, Sab 11, Car 7
“El cadáver de la gárgola yace en pedazos a tus pies. Más adelante, escuchas el sonido
cautivador de una fuente.”
Conclusión:
“Según te adentras en las ruinas, encuentras un patio interior. En él hay una fuente de
aguas claras, que representa a Iomedae. Notas en tu interior una gran paz y relajación, como la
de después de una gloriosa batalla.”