Guia Aprendizaje 1
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Transversales
o 240201526 -2. Establecer relaciones de crecimiento personal y comunitario a partir del bien
común como aporte para el desarrollo social.
o 240201526 -3. Promover el uso racional de los recursos naturales a partir de criterios de
sostenibilidad y sustentabilidad ética y normativa vigente.
o 240201526 - 4. Contribuir con el fortalecimiento de la cultura de paz a partir de la dignidad
humana y las estrategias para la transformación de conflictos.
Claves
o 240202501-1. Comprender información sobre situaciones cotidianas y laborales actuales y
futuras a través de interacciones sociales de forma oral y escrita.
o 220501046-1. Alistar herramientas de tecnologías de la Información y la comunicación (TIC)
de acuerdo con las necesidades de procesamiento de información y comunicación.
o 220501046-2. Aplicar funcionalidades de herramientas y servicios TIC, de acuerdo con
manuales de uso, procedimientos establecidos y buenas prácticas.
o 220501046-3. Evaluar los resultados, de acuerdo con los requerimientos.
o 220501046-4. Optimizar los resultados, de acuerdo con la verificación.
2. Presentación
La industria de la moda es actualmente una rentable cadena productiva que obedece a los requerimientos de
los consumidores y de los diferentes contextos en los que las marcas ofertan sus productos. El aprendiz de
la Tecnología en Desarrollo de colecciones para la industria de la moda se desempeñará en el campo de la
producción de prendas de vestir, articulando el mundo creativo con el entorno productivo; para lo que necesita
apropiar los conceptos del sistema moda.
Esta guía de aprendizaje le ayudará a adquirir las bases necesarias para comprender el mundo de la moda,
su historia, su evolución conceptual, el color, las formas, las funciones del vestuario y la expresión necesaria
para materializar las ideas.
Los Fundamentos para el mercadeo del vestuario son la base primordial para estructurar la estrategia que
sirva para impactar al público objetivo con productos y servicios de su interés, por esta razón un aprendiz de
Tecnología en Desarrollo de Colecciones para la Industria de la Moda debe aprender principalmente de:
Investigación de la moda, el mercado y sus segmentos, perfiles del consumidor de moda, universos del
vestuario, comunicación de la moda y ADN de la marca. Al explorar y ampliar los contenidos presentados
afianzará el aprendizaje autónomo, así mismo, con el desarrollo de las actividades planteadas, el aprendiz
obtendrá los fundamentos necesarios para continuar con su proceso de formación como tecnólogo en
Desarrollo de colecciones para la industria de la moda.
Para acompañar la fundamentación técnica de este programa, en esta guía de aprendizaje también se
abordarán elementos relacionados con el uso de herramientas informáticas de acuerdo con necesidades de
manejo de información, a su vez desarrollará el componente de investigación que le permitirá comprender, el
desarrollo tecnológico y la innovación como base del crecimiento económico y social en las empresas a nivel
nacional y mundial. El gran avance técnico y tecnológico requieren de personas curiosas, visionarias,
motivadas a descubrir, experimentar y vivir experiencias de aprendizaje que mejoren la calidad de vida a nivel
personal y de su entorno.
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Por otra parte, revisará situaciones que lo lleven a contextualizar los principios éticos para la construcción de
una cultura de paz en su realidad. Las actividades de aprendizaje que se presentan buscan el desarrollo
integral en el aprendiz apropiando conocimientos habilidades y destrezas para el mundo del trabajo.
Finalmente, el proceso de aprendizaje abordará el inglés como una de las habilidades contemporáneas más
importantes y de mayor impacto en el mundo laboral y social, en ese sentido se plantean actividades generales
y específicas para el desarrollo de la competencia, teniendo en cuenta el aprendizaje articulado de las 4
habilidades de la lengua (leer, escribir, hablar y escuchar)
En este apartado se describirán las actividades de aprendizaje para cada una de las competencias que
plantea la fase de análisis del proyecto formativo: Desarrollo de colecciones de vestuario comercial para
empresas del sector confección. Para cada una de las actividades se detallan las evidencias que se deben
entregar.
La entrega de las evidencias se realizará durante las doce (12) semanas planeadas para esta guía.
Las actividades planteadas para esta competencia permiten la comprensión de la evolución del vestuario de
acuerdo con los diferentes contextos en los que se interactúa.
3.3.1. Actividad de aprendizaje GA1-290601216-AA1. Representar la evolución del vestuario en la
historia, teniendo en cuenta el contexto socioeconómico, tecnológico, político y cultural que reflejan
su transformación en el mercado y la industria
Las evidencias relacionadas con esta actividad de aprendizaje están encaminadas a la fundamentación y
recreación de los roles del departamento de diseño, así como a determinar la evolución del vestuario en el
tiempo.
Duración: 66 horas.
Para desarrollar esta actividad adecuadamente, se recomienda revisar los contenidos presentados en el
componente: “Fundamentos del vestuario I”.
Evidencias:
A continuación, se describen las acciones y las correspondientes evidencias que conforman la actividad de
aprendizaje:
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Luego de estudiar la Unidad 1 del componente formativo “Fundamentos del vestuario I” (incluido el material
complementario) y ampliar la información consultando en la web, elabore la evidencia propuesta y almacene
la evidencia en el portafolio digital, para ello debe observar el vídeo CIENCIA (Soñar el Futuro) Moda –
YouTube (Canal Megalópolis, 2017), disponible en el enlace:
https://www.youtube.com/watch?v=ZxOPxDSOlZQ , tomando apuntes sobre la definición de cada uno de los
modelos de negocio en los mercados de la moda (alta costura, prêt-à-porter, otros tipos de diseño), elabore
una infografía1 sobre la moda y los diferentes mercados.
Una infografía es una combinación de elementos visuales que aporta un despliegue gráfico de la
información. Se utiliza fundamentalmente para brindar una información compleja mediante una
presentación gráfica que puede sintetizar o esclarecer o hacer más atractiva su lectura (p.125).
Las infografías son usadas habitualmente en el ámbito periodístico, sin embargo, con las infografías podemos
narrar historias, explicar acontecimientos, describir situaciones, exponer procesos, etc., por lo que su uso se
está comenzando a extender a otros ámbitos, entre ellos, el educativo, permitiendo hacer una exposición
llamativa y novedosa, capaz de captar la atención del alumnado, y que asimilen más eficazmente unos
contenidos con un “golpe de vista”.
1
De Infographie®, marca reg. 1. f. Técnica de elaboración de imágenes mediante computadora. 2. f. Imagen obtenida
por infografía. 3. f. Representación gráfica que apoya una información de prensa (Real Academia Española, n.d.).
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Realice las siguientes tareas luego de estudiar la primera unidad del componente formativo “fundamentos
del vestuario I” (incluido el material complementario) y amplíe la información consultando en la web, realice
las siguientes actividades y almacene la evidencia en el portafolio digital:
b. Elaborar un paralelo entre la historieta "Los roles del departamento de diseño" (presentada
previamente) y la información consultada sobre los roles del departamento de diseño
(presentado en documento escrito en formato digital), afianzando sus conocimientos sobre
las funciones de las personas que trabajan en la moda.
● Producto para entregar: un documento que describa los roles del departamento de diseño.
● Formato: PDF
● Estructura del documento:
o Portada.
o La historieta que recrea las funciones y alcance de cada rol.
o El paralelo entre la historieta y la información consultada sobre los roles del
departamento de diseño.
o Referencias bibliográficas.
● Extensión: máximo 10 páginas.
● Para el envío de la evidencia remítase al área de la actividad correspondiente y acceda al
espacio: Roles del departamento de diseño. GA1-290601216-AA1-EV02.
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Realice las siguientes tareas luego de estudiar la segunda unidad del componente formativo “fundamentos
del vestuario I” (incluido el material complementario) y ampliar la información consultando en la web:
● Historia de la moda Cap. 1 La elegancia romana – YouTube presenta la moda en roma (Phillippe
Allante, 2007) https://www.youtube.com/watch?v=k1VTlq7B8RQ&feature=youtu.be
● Historia de la moda Cap. 2 La loca Edad Media – YouTube presenta la moda en la Edad Media
(Phillippe Allante, 2007) https://youtu.be/F9C4PwnBlS8
● Historia de la moda Cap. 3 Pelucas y encajes – YouTube (Allante, 2007)
https://www.youtube.com/watch?v=hv_TOh-YyYs&feature=youtu.be;
Historia de la moda Cap. 4 La Revolución – YouTube (Allante, 2007)
https://www.youtube.com/watch?v=emerf2WAjrw&feature=youtu.be).
b. Identificar las tipologías del vestuario y los elementos del diseño en una época (seleccione una de
las épocas estudiadas en el material de formación), explorando Google Arts and Culture
(https://artsandculture.google.com/search?q=FASHION). Elabore un documento visual2 (formato
digital: PowerPoint, canva, Inkscape, genially, visme.co, designer.com, spark.adobe.com o similar de
uso libre) en donde incluya el resultado de su investigación.
● Producto para entregar: un documento con las tipologías del vestuario y elementos del diseño
(época)
● Formato: PDF
● Estructura del documento:
o Portada.
o Enlace al documento visual donde se presentan las tipologías del vestuario y los elementos
del diseño en una época.
o Referencias bibliográficas.
● Extensión: máximo 10 páginas.
● Para el envío de la evidencia remítase al área de la actividad correspondiente y acceda al
espacio: Tipologías del vestuario y elementos del diseño (época) GA1-290601216-AA1-
EV03
2
Documento visual: Documento escrito en el que se emplean imágenes como apoyo a los conceptos presentados.
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Para elaborar esta evidencia, estudie la Unidad 2 del Componente Formativo “fundamentos del vestuario I”
(incluido el material complementario) y amplíe la información consultando en la web, almacene la evidencia
en el portafolio digital:
3.1.2. Actividad de aprendizaje GA1-290601216-AA2. Categorizar las tipologías del vestuario a partir
de las teoría y conceptos aplicados en la moda; comprendiéndolos como el resultado de la
transformación de los fenómenos socioculturales, tecnológicos, económicos y políticos,
comprendiendo su transformación en el mercado y la industria
Con esta actividad de aprendizaje el aprendiz tiene la oportunidad de desarrollar evidencias que le permiten
la clasificación de los diferentes tipos de vestuarios enmarcados en teorías propias de la moda.
Duración: 66 horas.
Evidencias:
A continuación, se describen las acciones y las correspondientes evidencias que conforman la actividad de
aprendizaje:
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Amplíe la información presentada en el material de formación consultando en la web sobre teoría del color y
teoría de la forma y realice las siguientes tareas. Almacene la evidencia en el portafolio digital como se indica.
Amplíe la información presentada en los materiales de formación, consultando en la web sobre análisis
funcional de las prendas, realice las siguientes actividades y almacene las evidencias en el portafolio digital.
a. Escribir un reporte de consulta en documento visual (formato digital) sobre la funcionalidad en las
prendas (desde la estética, la comodidad, la ergonomía, la modelación y la producción) en una
situación de uso identificada por el aprendiz y subirlo al portafolio.
b. Representar en un moodboard5 (documento digital, herramientas: niice.com, gomoodboard.com,
PowerPoint, linkscape, canva.com, o similar de uso libre) la conceptualización sobre la situación
3
Adecuación de distintos elementos gráficos previamente seleccionados dentro de un espacio visual, combinándolos
de tal forma que todos ellos puedan aportar un significado a la misma, consiguiendo el conjunto transmitir un
mensaje claro al espectador (Mannsbach, 2012).
4
1. adj. Que tiene forma o apariencia humana (Real Academia Española, n.d.).
5
“Técnica creativa que sirve para crear el universo visual de un proyecto. Básicamente, consiste en recopilar
diferentes elementos y construir un collage que te ayude a visualizar tu estilo. Un moodboard está formado por:
fotografías, texturas, patrones, colores, frases, tipografías, objetos… En realidad, cualquier cosa vale. La única
condición es que sean cosas que te inspiren y estén alineadas con los valores que quieres transmitir” (Parra, n.d.).
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Estudiar los componentes formativos “Fundamentos del vestuario I, II y III” (incluido el material
complementario), y ampliar la información consultando en la web sobre teoría del color, diseño de planos
técnicos y figurín y ropero, realice las siguientes actividades y almacene las evidencias en el portafolio digital:
a. Elaborar un documento visual (formato digital) con cinco cartas de colores creadas en alguna
de las siguientes aplicaciones: coolors.co, colourlovers.com, adobe capture, labs.tineye.com,
colorlab APP, o similar de uso libre, reflejando en cada una el concepto trabajado desde el
análisis funcional (moodboard) evidenciando los colores neutros, principales (claves) y
acentos, sustentando el resultado.
b. Dibujar los planos técnicos (utilizando los instrumentos y herramientas de dibujo técnico) de
las prendas de vestir (10 masculinas, 10 femeninas y 5 infantiles) que respondan a las
funciones para las actividades identificadas en análisis funcional, con su respectivo lenguaje
de líneas y cotas, suba en documento visual al portafolio.
c. Ilustrar sobre la figura humana en movimiento (diferentes poses) las prendas de vestir
funcionales (10 masculinas, 10 femeninas y 5 infantiles) presentadas en los planos técnicos,
desde diferentes ángulos y los geometrales de cada una de las prendas con las lupas de
detalles y explicaciones, suba en documento visual al portafolio.
6
1. m. Proyecto o apunte general previo a la ejecución de una obra artística. 2. m. Esquema o proyecto en que se
bosqueja cualquier obra. El boceto de un libro, de una ley. 3. m. Exposición sucinta de los rasgos principales de algo
(Real Academia Española, n.d.).
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● Formato: PDF
● Estructura del documento:
o Portada.
o Documento visual.
o Planos técnicos.
o Referencias bibliográficas.
● Extensión: Máximo 5 páginas.
● Para el envío de la evidencia remítase al área de la actividad correspondiente y acceda al
espacio: Ilustración de la figura humana en movimiento: incluye planos técnicos y documento
visual.GA1-290601216-AA2-EV03.
Una vez haya revisado el material formativo y realice una comprensión de la historia y evolución del vestuario
podrá representar en una línea del tiempo (herramienta Padlet o similar de uso libre) la evolución de una
prenda de vestir hito de la moda (a elección del aprendiz) evidenciando (a partir de las teorías y conceptos
estudiados) su transformación como el resultado de los fenómenos de mercado, socioculturales, tecnológicos,
económicos y políticos (reflejados en los materiales, colores, texturas, siluetas, utilizadas en su desarrollo)
Duración: 66 horas
Evidencias:
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A continuación, se describen las acciones y las correspondientes evidencias que conforman la actividad de
aprendizaje:
Para la elaboración de esta evidencia debe tener en cuenta que los fundamentos del mercadeo abarcan varios
aspectos que se relacionan directamente con el consumidor, los competidores del producto o servicio y el
mercado objetivo; estos permiten identificar conceptos esenciales y establecer estrategias, para que las
marcas puedan lograr objetivos de comercialización de artículos diferentes, dirigidos a un grupo de usuarios
o clientes, ya identificados y analizados.
Teniendo en cuenta lo anterior, debe acercarse al tema del mercadeo, dando respuesta a una serie de
preguntas, la manera es a través de la elaboración de un póster que incluye textos e imágenes para ilustrar
su respuesta.
o ¿Cómo se ven las marcas de moda colombianas, con relación a la competencia (otras marcas,
franquicias, productos, licencias, negocios…) que está llegando de otros países?
o La moda es uno de los mercados más cambiantes y móviles, se maneja a partir de temporadas,
es importante el proceso de investigación que se realiza previo a la elaboración de una colección.
El Jeans clásico cinco bolsillos es una de las prendas más usadas en el mundo, ¿de dónde nace?
y ¿cómo logró establecerse como una de las prendas infaltables en el armario de todas las
personas?
o El mercado de la moda está definido por segmentos, estos se clasifican con base a las
características que los determinan, ¿Cuáles son estos segmentos? Seleccione al menos 3 y
registre sus principales características.
o Cada individuo tiene unas características que lo definen y que lo hacen pertenecer a un grupo
social con pensamientos, gustos y preferencias similares; cada uno se puede definir de acuerdo
al entorno. ¿Cuáles son las características que lo definen a usted como consumidor?
o La interacción que existe entre lo que portamos y lo que sentimos es lo que se llama comunicación
de moda. ¿Cuál es la marca de ropa de su preferencia y por qué?
Canva: https://www.canva.com/es_co/
Fotor: https://www.fotor.com/es/
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● Físico: utilizando imágenes de revista o impresos con los que arme su composición, la cual
una vez finalice debe digitalizar por medio de registro fotográfico o escáner.
Para la elaboración de esta evidencia, seleccione una marca de producción de moda nacional (colombiana)
de su preferencia y que en lo posible esté ubicada cerca a su lugar de residencia por facilidad para el proceso
de investigación. A continuación, se presenta un collage con algunas marcas nacionales, de las cuales puede
elegir una para trabajar su evidencia:
Realice una búsqueda de información alrededor de la marca seleccionada utilizando diferentes fuentes de
información, con el fin de investigar el entorno en el que habita la marca, reconociendo el marco social en el
que participa dentro de un segmento del mercado de la moda. Indague sobre: historia de la marca, misión,
visión, valores, perfil del consumidor, ubicación geográfica, nivel socioeconómico al que se dirige, imagen de
marca, descripción de los productos, medios de comunicación que utiliza, estrategia de mercadeo, en el orden
que considere pertinente.
Organice el material de investigación obtenido a partir de las encuestas, entrevistas, consulta en la web,
textos, revistas, periódicos, entre otros y construya una Revista digital con los siguientes apartados:
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● Información de la marca en un texto corto, claro y concreto. Es importante el análisis que haga
y la argumentación que sustente su investigación (evite copiar y pegar)
● Características que definen la personalidad de la marca, cubriendo aspectos sociales,
culturales, económicos y comerciales. Redacte un texto corto con esta información.
● Características del producto que ofrece la marca, el universo del vestuario al que pertenece
y su ocasión de uso.
● Perfil del usuario de la marca.
● ¿Qué le comunica la estética visual de la marca? Responda la pregunta incluyendo imágenes
(tienda, empaque, logo, ubicación…)
● ¿Qué tan reconocida y aceptada es la marca en el sector donde está ubicada?, Responda la
pregunta argumentando.
● Escriba algunos comentarios finales sobre su percepción sobre la marca investigada y una
conclusión sobre el ejercicio realizado con la Revista Digital: aprendizajes y aportes a su
formación y a su desempeño profesional.
● La información debe estar acompañada por imágenes de cada uno de los temas
mencionados.
● La Revista, mínimo debe contener 3 y máximo 5 páginas, donde se incluya: portada, textos,
imágenes, nombre y apellidos completos del aprendiz (autor)
● Tener en cuenta que el color, tipo de letra, líneas y formas sean coherentes con la marca que
eligió para realizar su investigación.
● La forma como distribuye la información y las imágenes hace parte de su proceso de
formación, la estética es fundamental en la presentación de su trabajo.
o Flipsnack: https://www.flipsnack.com/es/
o ISSUU: https://issuu.com/
o Canva: https://www.canva.com/es_co/
o También puede usar Corel, Photoshop, Word o PowerPoint, si utiliza las dos últimas,
debe guardar el archivo en PDF y subirlo a Flipsnack o ISSUU para obtener el efecto
de revista.
El mercadeo es una estrategia que organiza un conjunto de acciones y procesos para crear, comunicar y
entregar valor a los clientes por medio de productos, estableciendo relaciones con el fin de beneficiar a la
organización satisfaciendo gustos, preferencias y necesidades de los clientes.
Teniendo en cuenta lo anterior, participe en el Foro virtual “Reconociendo las marcas de moda” creado para
que comparta opiniones sobre el mercadeo, determinando su importancia y aplicaciones. Para dar respuesta
a las preguntas planteadas debe consultar el material de formación y complementario correspondiente a esta
Guía de aprendizaje, esto le permitirá responder con argumentos, así como también comentar la participación
de mínimo dos compañeros, sustentando por qué está o no de acuerdo con la opinión dada por ellos.
✔ ¿Cómo interactúa con las marcas de moda de su preferencia?
✔ ¿Cómo sería su preparación preliminar para sacar una marca de moda al mercado?
La evaluación correspondiente a esta actividad de aprendizaje busca verificar los conocimientos adquiridos
por el aprendiz y validar su competencia en este tema específico. La evaluación consta de 10 preguntas.
Tenga en cuenta los siguientes componentes formativos para presentar la prueba de conocimiento.
La investigación, el desarrollo tecnológico y la innovación son la base del crecimiento económico y social en
las empresas a nivel mundial. El gran avance técnico y tecnológico requieren de personas curiosas,
visionarias, motivadas a descubrir, experimentar y vivir experiencias de aprendizaje que mejoren la calidad
de vida a nivel personal y de su entorno.
Con esta actividad se pretende que el aprendiz logre el planteamiento de las características que enmarcan la
problemática, esquematizar de manera clara, precisa y accesible, traduciendo su pensamiento a términos
comprensibles para ser comunicado.
Duración: 12 horas.
Para desarrollar esta actividad adecuadamente, se recomienda revisar los contenidos presentados en los
componentes: Fundamentos de investigación.
Evidencias:
A continuación, se describen las acciones y las correspondientes evidencias que conforman la actividad de
aprendizaje:
la lectura, se entienda que el tamaño de las ramas e imágenes principales es mayor al de las ramas
secundarias, y de estas últimas mayor al de las terciarias y así sucesivamente.
● Unir asociaciones: mediante ramificaciones, y líneas se irradian las ideas secundarias y las
asociaciones entre ideas.
● Ampliar hacia afuera: priorizar las ideas según las manecillas del reloj. En cada bifurcación, incluir
una imagen digital o elaborada a mano.
● Ubicar imágenes: apoyos visuales y colores determinarán la calidad de la presentación, por esta
razón se recomienda tener especial cuidado en la calidad y el tamaño de la imagen para acentuar
las ideas a recordar.
● Diseñar nodos: para asegurar las conexiones entre las bifurcaciones.
Con esta actividad se pretende que el aprendiz ponga en práctica los conceptos abordados desde la
metodología de investigación para desarrollar su propuesta en torno al tema de interés.
Duración: 36 horas.
Evidencias:
A continuación, se describen las acciones y las correspondientes evidencias que conforman la actividad de
aprendizaje:
investigación formativa. Para el diligenciamiento del formato, se sugiere consultar las recomendaciones en el
Anexo_Propuesta de investigación formativa.
Las actividades de aprendizaje que se presentan buscan el desarrollo de competencias para optimizar el
proceso y los productos de las diferentes áreas de ocupación, que incluye la identificación y apropiación de
los conceptos de software, su clasificación y las herramientas de internet, el dominio y aplicación de
herramientas ofimáticas y la importancia de la incorporación de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) en los diferentes procesos.
Con esta actividad de aprendizaje se pretende que el aprendiz pueda esquematizar gráficamente los
conceptos relacionados con el software, como se clasifica y las herramientas de la web.
Duración: 8 horas.
Evidencias:
A continuación, se describen las acciones y las correspondientes evidencias que conforman la actividad de
aprendizaje:
Para la elaboración adecuada de las evidencias el aprendiz debe apropiar lo mostrado en el componente
formativo: “Tecnologías de la información y la comunicación (TIC)”, en los temas de software e internet. El
objetivo de la actividad es la identificación y apropiación de los conceptos sobre el software, su clasificación
y las herramientas que ofrece Internet, aplicando la estrategia de la lluvia de ideas. Debe ser creativo y se
recomienda:
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● Producto a entregar: Mapa conceptual sobre los tipos de software y servicios de internet.
● Formato: PDF con el desarrollo del mapa y en la parte inferior derecha colocar sus datos personales.
● Extensión: 1 página.
● Para hacer el envío de la evidencia remítase al área de la actividad correspondiente y acceda al
espacio: Mapa Conceptual - Software y servicios de internet. GA1-220501046-AA2-EV01.
Esta actividad permite la apropiación de las herramientas informáticas y colaborativas así como la
comprensión de su uso con el fin de que sean aplicadas e integradas a las demás actividades de la
formación técnica para el aprovechamiento de los beneficios de la tecnología.
Duración: 32 horas.
Evidencias:
A continuación, se describen las acciones y las correspondientes evidencias que conforman la actividad de
aprendizaje:
Para la elaboración adecuada de las evidencias el aprendiz debe apropiar lo mostrado el componente
formativo: “Tecnologías de la información y la comunicación TIC”, en los temas de ofimática y evaluación. El
objetivo de esta actividad es el dominio de herramientas ofimáticas y colaborativas, aplicando la estrategia de
aprender haciendo mediante la resolución de un taller propuesto.
Para la elaboración del taller se debe tener en cuenta:
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- Parte 1. Realizar el taller sobre la aplicación de herramientas informáticas que se presenta en el archivo
comprimido anexo “Taller_Ofimatica-220501046-AA2-EV01”. Este taller se debe realizar de manera
Individual.
Con esta actividad se pretende que el aprendiz una vez haya hecho la apropiación conceptual y
procedimental de las herramientas de la información y la comunicación, de cuenta de cómo usarlas para la
mejora de los procesos.
Duración: 8 horas.
Para desarrollar esta actividad adecuadamente, se recomienda revisar los contenidos presentados en el
componente: Tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
Evidencias:
A continuación, se describen las acciones y las correspondientes evidencias que conforman la actividad de
aprendizaje:
injerencia en la mejora de la productividad. Para la elaboración adecuada de las evidencias el aprendiz debe
apropiar lo mostrado en el componente formativo: “Tecnologías de la información y la comunicación TIC”, en
el tema de mejora continua, y tenga en cuenta que debe:
● Producto a entregar: Informe sobre las mejoras que pueden realizarse a los diferentes productos y
procesos del área de ocupación con la incorporación de TIC.
● Formato: PDF.
● Extensión: 10 páginas, máximo.
● Para hacer el envío de la evidencia remítase al área de la actividad correspondiente y acceda al
espacio: Informe mejora de productos y procesos con la incorporación de TIC. GA1-220501046-AA3-
EV01.
El aprendizaje de una segunda lengua se facilita cuando se comienza a estudiar desde temas conocidos como
son las situaciones de la cotidianidad ya sea abordándolas desde el momento actual. Para interactuar tanto
de forma oral como escrita acerca de las actividades de la vida diaria, se requiere comprender información
personal y familiar haciendo uso de la estructura, el vocabulario y contextos requeridos.
Es importante seguir las indicaciones del instructor en cuanto a la mejor manera de apropiar el material del
curso y la correlación que tiene este con el programa de formación.
El desarrollo de esta actividad de aprendizaje pretende que el aprendiz se familiarice con situaciones
cotidianas a partir de la apropiación de conceptos básicos del segundo idioma.
Duración: 48 horas.
Para la presentación de la evidencia, el aprendiz apropiará el componente formativo “LEVEL 1 - MCER A1.1”.
y material complementario, desarrolle las siguientes evidencias.
Evidencias:
A continuación, se describen las acciones y las correspondientes evidencias que conforman la actividad de
aprendizaje:
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Presenta un cuestionario (evaluación en línea) para evaluar comprensión lectora y gramatical del nivel, el
cual consta de quince preguntas (15) y un tiempo aproximado de 45 minutos.
De acuerdo con la temática estudiada en el primer nivel escoger un miembro de la familia o un amigo para
presentarlo por medio de un corto video activando la cámara web en inglés con el fin de identificar de forma
oral las características personales sobre edad, nacionalidad, lugar de residencia, hobbies y alguna
información relevante sobre las actividades cotidianas que realiza.
Para la elaboración del vídeo con la cámara web, se debe tener en cuenta el desarrollo de un guion o
estructura a través de una herramienta como PowerPoint, Emaze, Prezi en la que se dispongan algunas
diapositivas con imágenes y textos para dar cuenta de la presentación del personaje.
Diapositivas: durante el desarrollo de la presentación oral es ideal que se presente entre 3 y 5 diapositivas,
donde se incluyan los siguientes elementos:
● Diapositiva de portada (datos básicos del aprendiz, nombre del curso, instructor y nombre de
la actividad).
● Diapositivas de datos del personaje seleccionado (nombre completo, edad, fecha de
cumpleaños, ocupación, actividades de tiempo libre), acompañado de imágenes, frases,
textos cortos y elementos gráficos que le permitan hablar durante la presentación.
Estructura del vídeo con cámara web: cuando se grabe el video, tener en cuenta que las fotos, imágenes y
textos que se usen en las diapositivas deben ser un apoyo visual para denotar buena pronunciación y el
aprendizaje inicial sobre las temáticas del primer nivel.
Para la realización de la emisión del vídeo se deberá encender la cámara web, mostrar la pantalla con las
diapositivas creadas. La recomendación es utilizar alguna herramienta digital que permite grabar el vídeo y
pantalla como; Screencast-o-Matic, Loom, Camtasia, recordscreen.io, scrnrcrd.com e incluso existen
aplicaciones como X Recorder para que se pueda realizar desde el teléfono móvil. Lo importante es mostrar
las diapositivas, la cámara web e ir realizando la presentación de forma oral.
Una vez finalizado el video debe ser cargado a YouTube o Vimeo, con la cuenta de correo personal o
institucional; comprobar que no tenga restricciones de visualización para que se pueda compartir el enlace de
visualización.
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A partir de los datos, conceptos, e investigación obtenida del programa de formación se deberá realizar un
folleto en inglés con la información y características de su programa de formación.
Para realizar el folleto puede utilizar alguna herramienta digital como Canva, Trello, Word, PowerPoint o
cualquier otra que se conozca y permita trabajar de forma creativa.
Estructura: datos personales del aprendiz, mensaje inicial, información básica del programa, expectativas e
intereses que se vinculen al interés particular por estudiar el programa de formación.
Describir de manera sencilla y clara utilizando frases, vocabulario e imágenes relacionadas con temas de
interés y características de su programa de formación.
Dentro del desarrollo de la competencia comunicativa en inglés, es fundamental ser capaz de expresar
opiniones y puntos de vista acerca de las situaciones a las que el aprendiz se enfrenta diariamente, tanto en
su contexto social como en su contexto laboral.
El aprendiz está llamado a ser observador y crítico, por esta razón es muy importante que conozca la
estructura y el vocabulario apropiado para dar su opinión acerca de diferentes temáticas relacionadas
directamente con su quehacer profesional. Es importante seguir las indicaciones del instructor en cuanto a la
mejor manera de apropiar el material del curso y la correlación que tiene este con el programa de formación.
Duración: 48 horas.
Material de formación: Los contenidos de soporte para el desarrollo de la actividad es “LEVEL 2 - MCER
A1.2”.
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Evidencias:
A continuación, se describen las acciones y las correspondientes evidencias que conforman la actividad de
aprendizaje:
Presenta un cuestionario (evaluación en línea) para evaluar comprensión lectora y gramatical del nivel
(LEVEL 2 - MCER A1.2), el cual consta de quince preguntas (15) y un tiempo aproximado de 45 minutos.
Con el apoyo de uno de sus compañeros y una vez apropiado el material de estudio del segundo nivel realicé
un video, en el cual simula una presentación de una entrevista de trabajo, postulándome para un empleo
relacionado con su perfil profesional. Luego de ser entrevistado intercambie el rol con su compañero para ser
el entrevistador.
Para realizar la grabación de la entrevista virtual puede programar un encuentro sincrónico a través de Skype,
Zoom, Meet o Teams con su compañero de trabajo y realizar la grabación de la entrevista para luego
guardarla.
● Producto a entregar: video de la entrevista virtual de trabajo. Una vez finalizada la grabación
de la entrevista debe cargar el vídeo a YouTube o Vimeo, con su cuenta de correo personal
o institucional; compruebe que no tenga restricciones de visualización para que pueda
compartir el enlace de visualización.
● Formato: Word o PDF con los datos básicos del entrevistado, entrevistador y la URL del
vídeo. Tenga en cuenta que se debe garantizar la visualización del video.
● Extensión: de 3 a 5 minutos.
● Para hacer el envío de la evidencia debe dirigirse al área de la actividad correspondiente y
acceder al espacio Entrevista virtual GA1-240202501-AA2-EV02.
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Las actividades presentadas invitan a hacer una reflexión sobre aspectos que son transversales como la
dignidad humana, la familia como base fundamental de la sociedad y en la construcción de valores y
principios, la relación que se tiene con el medio ambiente, la sostenibilidad y sustentabilidad ética, para
terminar con un tema que es el reconocimiento de los hitos históricos de violencia y paz, así como de
estrategias de reconciliación como aporte a la construcción de una cultura de paz.
Las actividades planteadas para esta competencia están centradas en la valoración del estado general de las
condiciones psicomotrices individuales para aplicar los correctivos necesarios que permitan mejorar las
capacidades.
Duración: 8 horas.
Materiales de formación a consultar: para el desarrollo de esta actividad es importante la lectura y análisis
del material de formación: "Componente formativo: Ser-individuo ".
Evidencias: a continuación, se describen las acciones y las correspondientes evidencias que conforma la
actividad de aprendizaje:
Esta actividad consiste en realizar una reflexión personal sobre la lectura de un texto que describe la historia
de una joven que lucha por los derechos de la educación en el país de ella. El objetivo es promover mi dignidad
y la del otro a partir de los principios y valores éticos como aporte en la instauración de una cultura de paz.
Recuerde:
● Incluir dentro del documento una portada.
● Conservar un adecuado manejo del lenguaje, uso de los términos, organización de ideas.
● Incluir referencias bibliográficas de acuerdo con normas APA.
● Para mayor información, revisar la rúbrica de evaluación de la evidencia.
Las actividades planteadas para esta competencia están centradas en la valoración del estado general de las
condiciones psicomotrices individuales para aplicar los correctivos necesarios que permitan mejorar las
capacidades.
Duración: 8 horas.
Materiales de formación a consultar: para el desarrollo de esta actividad es importante la lectura y análisis
del material de formación: "Ser-individuo ".
Evidencias: a continuación, se describen las acciones y las correspondientes evidencias que conforma la
actividad de aprendizaje:
Esta actividad consiste en identificar y reflexionar sobre el entorno familiar y la realidad social, reconocer las
necesidades en relación con las acciones que debe realizar en su futuro, en lo que tiene que ver con sus
estudios profesionales y laborales; reconocer cuáles son sus valores y cuáles sus sentimientos en
comparación con esos valores que orientarán sus acciones con un proyecto a nivel individual, familiar,
comunitario y ambiental. El objetivo es promover su propia dignidad y la del otro a partir de los principios y
valores éticos como aporte en la instauración de una cultura de paz.
Las actividades planteadas para esta competencia están centradas en la valoración del estado general de las
condiciones psicomotrices individuales para aplicar los correctivos necesarios que permitan mejorar las
capacidades.
GFPI-F-135 V01
Duración: 8 horas.
Materiales de formación a consultar: para el desarrollo de esta actividad es importante la lectura y análisis
del material de formación: "Soy un ser social ".
Evidencias: a continuación, se describen las acciones y las correspondientes evidencias que conforma la
actividad de aprendizaje:
Esta actividad consiste en realizar una análisis e interpretación de la relación del individuo con el entorno. El
objetivo es establecer relaciones de crecimiento personal y comunitario a partir del bien común como aporte
para el desarrollo social.
Las actividades planteadas para esta competencia están centradas en la valoración del estado general de las
condiciones psicomotrices individuales para aplicar los correctivos necesarios que permitan mejorar las
capacidades.
Duración: 8 horas.
Materiales de formación a consultar: para el desarrollo de esta actividad es importante la lectura y análisis
del material de formación: "Entendiendo mi mundo".
Evidencias: a continuación, se describen las acciones y las correspondientes evidencias que conforma la
actividad de aprendizaje:
GFPI-F-135 V01
● Productos a entregar: un documento con el ejemplo de una marca sostenible que cumpla con el
triple bottom line.
● Extensión: libre.
● Formato: Pdf.
● Para hacer el envío de la evidencia remitirse al área de la actividad correspondiente y acceder al
espacio: Ejemplo de una marca sostenible que cumpla con TRIPLE BOTTOM LINE GA1-240201526-
AA4-EV01.
Las actividades planteadas para esta competencia están centradas en la valoración del estado general de las
condiciones psicomotrices individuales para aplicar los correctivos necesarios que permitan mejorar las
capacidades.
Duración: 8 horas.
Materiales de formación a consultar: para el desarrollo de esta actividad es importante la lectura y análisis
del material de formación: "Ser agente de cambio".
Evidencias: a continuación, se describen las acciones y las correspondientes evidencias que conforma la
actividad de aprendizaje:
• Evidencia GA1-240201526-AA5-EV01. Mapa mental. Hitos del conflicto armado en Colombia en los
últimos 50 años
Esta actividad consiste en un mapa mental reflexivo sobre los principales hitos del conflicto armado en
Colombia. El objetivo es reconocer los hechos históricos más representativos en la historia de Colombia que
están marcados por la violencia y los acuerdos de paz.
Las actividades planteadas para esta competencia están centradas en la valoración del estado general de las
condiciones psicomotrices individuales para aplicar los correctivos necesarios que permitan mejorar las
capacidades.
Duración: 8 horas.
Materiales de formación a consultar: para el desarrollo de esta actividad es importante la lectura y análisis
del material de formación: "Ser agente de cambio".
Evidencias: a continuación, se describen las acciones y las correspondientes evidencias que conforma la
actividad de aprendizaje:
Esta actividad consiste en una reflexión y elaboración de un documento colaborativo. El objetivo es utilizar las
estrategias de negociación frente al conflicto colombiano teniendo en cuenta las relaciones interpersonales y
las experiencias de otros acuerdos exitosos.
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Evidencia de conocimiento.
Infografía sobre la moda y los Determina los medios y/o fuentes Lista de verificación.
diferentes mercados. GA1-290601216- de información de acuerdo con la
AA1-EV01 problemática del proyecto. IE- GA1-290601216-AA1-EV01
Lista de verificación.
Un personaje en la historia de la
moda.GA1-290601216-AA1-EV04
Describe el problema de
investigación de acuerdo a los Lista de verificación.
Evidencia de Desempeño elementos observados.
Proyecto de investigación a nivel Plantea los objetivos de la IE- GA1-240201064- AA2- EV01
experimental, planteando la pregunta investigación según la pregunta de
de investigación, el objetivo general y investigación.
objetivos específicos, la justificación,
antecedentes, marco teórico y las Consolida el proyecto de
conclusiones. GA1-240201064-AA2- investigación teniendo en cuenta
EV01. la pertinencia y los alcances.
Taller- Utilización de las herramientas acuerdo con las funcionalidades de IE- GA1-220201046-AA2-EV01
de Ofimática. GA1-220501046-AA2- los mismos.
EV01.
Aplica funcionalidades de sistemas
operativos, de acuerdo con las
necesidades de administración de
los recursos del equipo.
Comprueba el funcionamiento de
los equipos, productos o servicios
obtenidos con el uso de
herramientas TIC, de acuerdo con
los resultados esperados.
Cuestionario
Evidencia: conocimiento.
IE- GA1-240202501-AA2-EV01
Cuestionario. GA1-240202501-AA2-
Comprende información concreta
EV01.
relativa a temas cotidianos y
laborales en textos orales y Lista de chequeo.
escritos.
Evidencia: desempeño. IE- GA1-240202501-AA2-EV02.
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
Boceto Proyecto o apunte general previo a la ejecución de una obra artística. 2. m. Esquema
o proyecto en que se bosqueja cualquier obra. El boceto de un libro, de una ley. 3.
m. Exposición sucinta de los rasgos principales de algo
Branding Hace referencia al proceso de hacer y construir una marca (en inglés, brand equity)
mediante la administración estratégica del conjunto total de activos vinculados en
forma directa o indirecta al nombre y/o símbolo o (logo) que identifican a la marca
influyendo en el valor de la marca, tanto para el cliente como para la empresa
propietaria de la marca.
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Canal de Son los medios que se utilizan para dar a conocer la existencia de un producto o
comunicación servicio, ejemplo, las redes sociales.
Cliente Cliente (del Latín cliens, -entis) es la persona o empresa receptora de un bien,
servicio, producto o idea, a cambio de dinero u otro artículo de valor.
Caracterización Determinar los atributos peculiares de alguien o de algo, de modo que claramente se
distinga de los demás. U. t. c. prnl. 2. tr. Autorizar a alguien con algún empleo,
dignidad u honor
Comunicación Trato, correspondencia entre dos o más personas. Transmisión de señales mediante
un código común al emisor y al receptor. Compartir algo, poner en común”. Por lo
tanto, la comunicación es un fenómeno inherente a la relación que los seres vivos
mantienen cuando se encuentran en grupo. A través de la comunicación, las
personas o animales obtienen información respecto a su entorno y pueden
compartirla con el resto.
Cosmogonía Del gr. κοσμογονία kosmogonía. 1. f. Relato mítico relativo a los orígenes del mundo.
2. f. Teoría científica que trata del origen y la evolución del universo
Cuadro Exposición de una materia en una plana, en forma de epígrafes comprendidos
sinóptico dentro de llaves u otros signos gráficos, de modo que el conjunto se puede abarcar
de una vez con la vista
Documento Documento escrito en el que se emplean imágenes como apoyo a los conceptos
visual presentados.
Economía Conjunto de bienes y actividades que integran la riqueza de una colectividad o un
individuo. 3. f. Ciencia que estudia los métodos más eficaces para satisfacer las
necesidades humanas materiales, mediante el empleo de bienes escasos. 4. f.
Contención o adecuada distribución de recursos materiales o expresivos. 5. f. Ahorro
de trabajo, tiempo u otros bienes o servicios
Entorno Ambiente, lo que rodea. Conjunto de características que definen el lugar y la forma
de ejecución de una aplicación.
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Estilo de vida Es un concepto sociológico que se refiere a cómo se orientan los intereses, las
opiniones, y los comportamientos y conductas de un individuo, grupo o cultura
Flujográma También denominado diagrama de flujo es una muestra visual de una línea de
pasos, de acciones que implican un proceso determinado. Es decir, el flujograma
consiste en representar gráficamente, situaciones, hechos, movimientos y relaciones
de todo tipo a partir de símbolos
Hábitos
Es la acción y efecto de consumir o gastar, sean productos, bienes o servicios, como
por ejemplo la energía, entendiendo por consumir, como el hecho de utilizar estos
productos y servicios para satisfacer necesidades primarias y secundarias.
Investigación investigación que tiene por fin ampliar el conocimiento científico, sin perseguir, en
principio, ninguna aplicación práctica. (vocablo que tiene su origen en el latín
investigare), este verbo se refiere al acto de llevar a cabo estrategias para descubrir
algo. También permite hacer mención al conjunto de actividades de índole intelectual
y experimental de carácter sistemático, con la intención de incrementar los
conocimientos sobre un determinado asunto.
Main idea (Idea Estrategia de lectura que busca identificar la idea principal de un texto. A diferencia de
principal) “Topic”, esta estrategia pretende ampliar la comprensión encontrando qué es lo que
se dice del tema (Topic). Ejm.: “The robots can help in, medicine”.
Medios Son canales e instrumentos para informar y comunicar a las sociedades actuales
acerca de hechos o acontecimientos que suceden.
Método Modo de decir o hacer con orden modo de obrar o proceder, hábito o costumbre que
cada uno tiene y observa
Mercadeo Acción de mercadear. Conjunto de operaciones por las que ha de pasar una
mercancía del productor al consumidor.
Moodboard “Técnica creativa que sirve para crear el universo visual de un proyecto.
Básicamente, consiste en recopilar diferentes elementos y construir un collage que
te ayude a visualizar tu estilo. Un moodboard está formado por: fotografías, texturas,
patrones, colores, frases, tipografías, objetos… En realidad, cualquier cosa vale. La
única condición es que sean cosas que te inspiren y estén alineadas con los valores
que quieres transmitir”
Números Son los números como los conocemos para contar (one, two, three, etc.).
cardinales
Números son los números que se usan para indicar un orden, ejem.: primero (first, second,
ordinales third, etc.)
Ocasión de uso Ocasión es la oportunidad o comodidad de tiempo o lugar que se ofrece para
ejecutar o conseguir algo, es decir, es la circunstancia favorable para lograr las
metas que el individuo desea. Por extensión se define como el lugar, la hora o el
evento en que se debe usar una prenda determinada
Paralelo Dicho de dos o más líneas o superficies: Que al ser equidistantes entre sí, por más
que se prolonguen nunca pueden encontrarse. Apl. a línea, u. t. c. s. f. Trazar una
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Política Dicho de dos o más líneas o superficies: Que al ser equidistantes entre sí, por más
que se prolonguen nunca pueden encontrarse. Apl. a línea, u. t. c. s. f. Trazar una
paralela. 2. adj. Correspondiente, semejante, análogo. Una evolución intelectual
paralela a la experimentada por su padre. 3. m. Semejanza, correspondencia o
equivalencia entre personas o cosas. Ese trabajo realiza un paralelo entre dos
épocas. 4. m. Persona, situación o cosa parecida o semejante a otra. Esta situación
no tiene paralelo en el mundo
Presente simple Tiempo verbal que se usa para indicar acciones o situaciones que suceden en el
(Presente presente. Pueden ser estados permanentes o cambiantes, por ejemplo: I am Susana.
Simple): I work as a doctor.
Preposiciones palabras invariables (sin género ni número) que se usan para indicar o introducir el
de lugar lugar de una acción o situación. Por ejemplo: “In the room”, “next to the shop”.
Preposiciones palabras invariables (sin género ni número) que se usan para indicar o introducir el
de tiempo momento de una acción. En inglés, por ejemplo, las más comunes son “in”, “on” y
“at”.
Proceso Se refiere a las fases que se deben seguir para la aplicación de la creatividad y la
creativo generación de ideas en torno a un reto o un problema a resolver (Fandom, s.f.).
Pronombres son las palabras que se usan para indicar la persona o ente que ejecuta una acción.
personales Siempre los pronombres personales estarán seguidos de un verbo (la acción). En
inglés son comunes las contracciones entre los pronombres y algunos verbos, así:
“I’m” (contracción de I am), “She's” (contracción de she is), etc.
Role play Juego de roles es una actividad que simula una situación con dos o más personajes
representados por los aprendices. Cada uno recibirá las indicaciones de lo que pasa
y los aprendices deberán desarrollar la situación actuando.
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Skimming Estrategia de lectura que consiste en hacer una lectura rápida para determinar el tipo
de texto, su fuente y su tema. No implica una lectura exhaustiva ni detenida, y puede
durar pocos segundos.
Semiótica Teoría general y ciencia que estudia los signos, sus relaciones y su significado.
Sistema moda El sector Sistema Moda está compuesto por dos sectores de producción: textiles y
confecciones, cuero, calzado y marroquinería. Cada uno está compuesto por varios
eslabones con interdependencia entre sí.
Topic (Tema) Estrategia de lectura que busca identificar las palabras clave (que más se repiten) para
comprender el tema principal del texto. El tema por lo general se puede dar en una o
dos palabras. Ejm: “The robots”.
WWW Son las iniciales que identifican a la expresión inglesa World Wide Web, el sistema
de documentos de hipertexto que se encuentran enlazados entre sí y a los que se
accede por medio de Internet. A través de un software conocido como navegador,
los usuarios pueden visualizar diversos sitios web (los cuales contienen texto,
imágenes, videos y otros contenidos multimedia) y navegar a través de ellos
mediante los hipervínculos.
6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
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of a shoe manufacturing company | Estudio de Tiempos y Movimientos para Incrementar la Eficiencia
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Instructor
Ramiro E. Centro de Formación en Diseño, Noviembre de
Experto en
Barrientos Gómez Confección y Moda 2020
TIC
Autor (es)