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Solitario Orleans

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ORLÉANS - MODO SOLITARIO

AUTOR DEL MODO AUTOMA


Mihnea Cățeanu
BGG user: mihnea_1309
https://boardgamegeek.com/filepage/145437/solo-automa-variant-v-10

Traducción al español y edición de esta versión:


Rosa Ortiz de Santos
En esta variante en solitario para Orleans jugarás contra un oponente
automático cuyas acciones son impulsadas por una baraja de cartas. El
oponente recibirá personajes durante el juego, para limitar el número de
trabajadores que puedes conseguir y enviará trabajadores al tablero de “Bienes
comunitarios”.
En el modo solitario se siguen todas las reglas del juego base para dos
jugadores. El oponente automático se ve afectada cuando es posible por
cualquier evento (bueno o malo) y por cualquier otra limitación. La única
excepción es que no se somete a tortura.

CONFIGURACIÓN DEL JUEGO

Configura el juego como normal, para un juego de 2 jugadores. La única


excepción es que el oponente automático no tiene un tablero de jugador ni
comienza con los 4 trabajadores de inicio. Entrega al oponente automático
sus 5 monedas de inicio y una bolsa de tela, en la que irá introduciendo todos
los trabajadores que consiga durante el juego y que extraerá al azar cuando sea
necesario. La ficha de jugador inicial no es necesaria.

PREPARANDO LA BARAJA DEL OPONENTE AUTOMÁTICO

La baraja para el modo solitario se incluye al final de este documento. Cada


tarjeta tiene la siguiente información: 3 acciones (separadas por líneas
horizontales), un número romano (I/II/III) indicando el nivel de la tarjeta (abajo
a la izquierda) y un número (1-6, abajo a la derecha). Esta variante viene con
18 tarjetas (numeradas del 1 al 6 para cada uno de los 3 niveles). Cuando
construyas la baraja, elegirás (o escogerás al azar) 6 cartas de los diferentes
niveles (ver AJUSTE DE LA DIFICULTAD).

No importa cómo se distribuyan las 6 cartas en los niveles, pero es muy


importante que NO juegues con 2 cartas que tienen el mismo número.
Baraje las 6 cartas seleccionadas antes de comenzar el juego.
Ejemplo: Sara decide jugar un juego de dificultad normal (3 cartas de nivel I y 3 de nivel
II). Baraja las cartas del nivel I y saca 3 cartas, numeradas 2, 5 y 6. Luego toma las cartas
del nivel II numeradas 1, 3 y 4. Estas 6 cartas, numeradas del 1 al 6, se usarán en su juego.

LAS CARTAS DEL OPONENTE AUTOMÁTICO

Cada tarjeta tiene 3 acciones: superior, media e inferior. Cada ronda, revela la
carta en la parte superior del mazo y realiza la acción. Esto se hace de la
siguiente manera:

• En el primer tercio del juego (rondas 1-6): llevar a cabo sólo la acción
superior de la carta, ignorando la del medio y la del final.
• En el segundo tercio del juego (rondas 6-12): realizar las dos primeras
acciones de la carta, ignorando la del final.
• En el último tercio del juego (rondas 12-18): resuelve todas las acciones
de la carta, en orden (de arriba a abajo).
Hay 6 cartas en el juego, lo que significa, básicamente, que cada vez que tengas
que barajar el mazo has de recordar que, a partir de ese momento, se resuelve
una acción adicional en cada carta.
Si es posible, resuelve completamente una acción antes de pasar a la siguiente.
Si en algún momento no puedes resolver una acción, resuelve todo lo que
puedas. Si no puedes resolver ninguna parte de ella, pasa a la próxima
acción/ronda.

ESTRUCTURA DE LA PARTIDA

1. Saca una ficha de evento.


2. Revisar el censo (granjeros).
3. Tu turno: saca trabajadores de la bolsa, colócalos y activa todas tus acciones,
luego colocar los trabajadores usados de nuevo en la bolsa.
4. Turno del oponente automático: revela una carta de acción y lleva a cabo 1/2/3
de sus acciones, dependiendo de la ronda en la que estés. Descarta la tarjeta.
5. Resuelve el evento actual. Si el oponente automático tiene que pagar bienes,
elige los bienes de menor valor. En el improbable en caso de que se tuviese que
someter a tortura, se paga lo máximo posible y se ignoran las reglas de tortura.
6. Si la baraja del oponente automático está vacía (lo que debería suceder al
final de las rondas 6 y 12), baraja el mazo para la siguiente ronda.

ACCIONES EN LAS CARTAS DEL OPONENTE AUTOMÁTICO

• Conseguir 1 trabajador (de un tipo específico): colocar ese trabajador en


la bolsa de tela del oponente automático, avanzar su correspondiente
marcador en la pista y darle el beneficio correspondiente.
En el caso de los comerciantes y los artesanos funciona así:
Al tomar a un comerciante, elimina un edificio al azar del juego.
Elimina uno de nivel I, si es el primero comerciante que toma,
y de nivel II a partir de entonces. Los edificios que elimine ya
no se podrán construir.
Cuando tome un artesano, pon una ficha tecnológica junto
con los bienes del oponente automático (3 pv por cada
tecnología).

• Vagón o barco: mover el mercader del jugador automático a una ciudad


de conexión (el tipo de conexión —carretera o río— es irrelevante). Ignore
cualquier ruta que mueva su ficha a una ciudad donde ya haya una casa
construida*. De las rutas viables restantes, elige la que tiene la mejor
mercancía en el trayecto. Si existen varias rutas con las mismas
características, el oponente automático prefiere la ciudad que tenga más
rutas que la conecten con otras ciudades.
* Esto no significa que su comerciante se quede atascado cuando todas las
ciudades conectadas tienen casas construidas. En ese caso, elija el que
considere que sea el mejor movimiento entre todas las rutas disponibles.

• Construir una casa: construir una casa en la ciudad en la que se


encuentre el mercader del oponente automático, si las reglas lo permiten.
• Envíe 2 trabajadores a “Bienes comunitarios”: extrae 2 trabajadores
de la bolsa del oponente automático y envíelos al tablero de “Bienes
comunitarios”. Si no tiene trabajadores en la bolsa, ignora la acción.
Si puede llenar completamente un bien comunitario con su(s)
trabajador(es), realiza esa acción y recibe los beneficios
correspondientes.
Si no puede llenar completamente un bien comunitario, este es su orden
de preferencia:
− Cónclave Papal (Papstwahl)
− Tratado de Paz (Friedensvertrag)
− Derrotando la plaga (Sig über die Pest)
− Construcción de la Catedral (Bau der Kathedrale)
− Astronomía (Astronomie)
− Fundación del Gremio de Bateristas (Gründung der Schiffer Zunft)
− Canalización (Kanalisation): siempre elige un punto de desarrollo
− Construcción de la Muralla de la Ciudad (Bau der Stadtmauer)
Puedes dividir ambos trabajadores en dos bienes comunitarios si eso hace que
la colocación sea óptima. Si extraes un trabajador que no puede ser legalmente
colocado en un bien comunitario, lo sacas del juego y extraes otro.
Si no quieres referirte constantemente a la lista anterior, recuerda que el
oponente automático quiere conseguir los recursos en el siguiente orden: 4/3/2
monedas, 1 punto de desarrollo y finalmente 1 moneda. Cuando existen varias
posibilidades, siempre prefiere un bien comunitario con más espacios.
• 1 punto de desarrollo: mueve el cubo del oponente automático en la
pista de desarrollo 1 espacio hacia adelante, otorgándole los bonos
aplicables (monedas o fichas ciudadanas). Recuerde dar una moneda al
oponente automático por cada movimiento desperdiciado en la vía del
desarrollo (cuando no puede avanzar más, porque no hay más espacios).

PUNTUACIÓN

La puntuación se hace siguiendo las reglas habituales. Luego se añaden 3 PV a


la puntuación del jugador automático por cada ficha de tecnología. Si consigues
más puntos que él, ¡ganas! ¡Si no, inténtalo de nuevo!

NO ROMPER LAS REGLAS DEL JUEGO

Siempre que una tarjeta del oponente automático indique llevar a cabo una
acción que vaya en contra de las reglas oficiales, ignora esa parte de la acción.
Ejemplo 1: la acción "Consigue 1 erudito" aparece, pero el cubo del jugador automático
está al final de la pista del erudito. Por lo tanto esta acción es ignorada. Lo mismo si la
acción "Consigue 1 monje" aparece cuando el evento actual es la Peregrinación.
Ejemplo 2: la acción "Construye una casa" aparece, pero el mercader está en una ciudad
donde ya existe una casa. Esta acción es ignorada.

AJUSTANDO LA DIFICULTAD

Las tarjetas del oponente automático están organizadas en tres niveles; cada
nivel tiene tarjetas más duras que el anterior. Puedes ajustar la dificultad jugando
con más cartas de nivel inferior para un juego más fácil, o con cartas de nivel
superior para uno más difícil. No olvides siempre comprobar que juegas sin
duplicados (las cartas que tienen el mismo número). Algunas sugerencias:

• 3 cartas de nivel I y 3 de nivel II (recomendadas para tu primer juego en


solitario, si estás familiarizado con Orleans).
• 5 cartas de nivel I y 1 carta de nivel II (recomendadas para tu primer juego
de Orleans).
• 3 cartas de nivel II y 3 de nivel III (recomendadas para jugadores
experimentados).
• Modo loco: 6 cartas de nivel III (el autor del modo solitario nos invita a
avisarle si conseguimos ganar al oponente automático en esta
modalidad).
CONSIGUE UN GRANJERO

CONSIGUE UN MONJE

VAGÓN O BARCO

ENVÍA DOS TRABAJADORES


A BIENES COMUNITARIOS
+
CONSTRUYE UNA CASA
I 1

VAGÓN O BARCO

CONSIGUE UN ERUDITO Y
UN COMERCIANTE

CONSTRUYE UNA CASA

CONSIGUE UN ARTESANO

I 2
VAGÓN O BARCO

ENVÍA DOS TRABAJADORES


A BIENES COMUNITARIOS

CONSIGUE UN ARTESANO Y
UN ERUDITO

PUNTO DE DESARROLLO
I 3

UN PUNTO DE DESARROLLO

CONSIGUE UN MONJE

CONSIGUE UN
COMERCIANTE

I VAGÓN O BARCO 4
CONSIGUE UN NAVEGANTE

VAGÓN O BARCO
+
CONSTRUYE UNA CASA

CONSIGUE UN CABALLERO

I 5

UN PUNTO DE DESARROLLO

CONSIGUE UN GRANJERO Y
UN CABALLERO

CONSIGUE UN ERUDITO

I 6
CONSIGUE UN GRANJERO Y
UN MONJE

VAGÓN O BARCO
+
CONSTRUYE UNA CASA
+
ENVÍA DOS TRABAJADORES
A BIENES COMUNITARIOS

UN PUNTO DE DESARROLLO

II 1

VAGÓN O BARCO
+
CONSTRUYE UNA CASA

CONSIGUE UN ERUDITO Y
UN COMERCIANTE

CONSIGUE UN ARTESANO

II 2
CONSIGUE UN ARTESANO

VAGÓN O BARCO

ENVÍA DOS TRABAJADORES


A BIENES COMUNITARIOS

PUNTO DE DESARROLLO
CONSIGUE UN ERUDITO Y
UN NAVEGANTE

II 3

CONSIGUE UN MONJE

UN PUNTO DE DESARROLLO

CONSIGUE UN
COMERCIANTE

VAGÓN O BARCO

II 4
CONSIGUE UN NAVEGANTE

VAGÓN O BARCO

CONSTRUYE UNA CASA

CONSIGUE UN GRANJERO Y
UN CABALLERO

II 5

CONSIGUE UN CABALLERO

UN PUNTO DE DESARROLLO

CONSIGUE UN GRANJERO Y
UN ERUDITO

VAGÓN O BARCO
+
CONSTRUYE UNA CASA
II 6
CONSIGUE UN MONJE Y UN
GRANJERO

VAGÓN O BARCO
+
CONSTRUYE UNA CASA
+
ENVÍA DOS TRABAJADORES
A BIENES COMUNITARIOS
PUNTO DE DESARROLLO
CONSIGUE UN
COMERCIANTE

III 1

VAGÓN O BARCO
+
CONSTRUYE UNA CASA

CONSIGUE UN ERUDITO Y
UN ARTESANO

CONSIGUE UN
COMERCIANTE Y UN
NAVEGANTE

III 2
CONSIGUE UN ARTESANO

VAGÓN O BARCO

CONSIGUE UN MONJE

ENVÍA DOS TRABAJADORES


A BIENES COMUNITARIOS
UN PUNTO DE DESARROLLO
CONSIGUE UN ERUDITO Y
UN NAVEGANTE

III 3

CONSIGUE UN MONJE

UN PUNTO DE DESARROLLO

CONSIGUE UN
COMERCIANTE

VAGÓN O BARCO

ENVÍA DOS TRABAJADORES


A BIENES COMUNITARIOS
III 4
CONSIGUE UN NAVEGANTE

VAGÓN O BARCO
CONSTRUYE UNA CASA

CONSIGUE UN GRANJERO Y
UN CABALLERO

CONSIGUE UN
COMERCIANTE

III 5

CONSIGUE UN GRANJERO Y
UN CABALLERO

UN PUNTO DE DESARROLLO
CONSIGUE UN ERUDITO

VAGÓN O BARCO
CONSTRUYE UNA CASA

ENVÍA DOS TRABAJADORES


A BIENES COMUNITARIOS

III 6

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