Proyecto Final
Proyecto Final
Proyecto Final
Proyecto:
CODE.ORG en el aprendizaje de geometría en estudiantes de cuarto grado del
Centro Educativo Básico Cerro Silvestre
Presentado por:
Arias Pérez, Adrián Roberto, cédula: 8-843-2418
Abadía Martínez, Inés María, cédula: 8-742-507
Asesora:
Gina Lutel Garcés Ruíz
Panamá, 2023
DEDICATORIA
Agradecer a la profesora Gina Garcés, por ser nuestra asesora y guía para este
proyecto y por compartir con dedicación y profesionalismo sus conocimientos
para lograr nuestros objetivos,
Inés y Adrián
2
AGRADECIMIENTO
Inés y Adrián
3
CONTENIDO GENERAL
Página
INTRODUCCIÓN………………………………………………………. 7
1.3. Justificación………………………………………………………… 13
1.4. Objetivos……………………………………………………………. 14
1.5. Duración……………………………………………………………. 15
1.6. Beneficiarios………………………………………………………… 15
4
2.1 Fundamentación teórica……………………………………………. 21
programación 30
gráfica…………………………………………
31
2.1.11.1. Ventajas…………………………………………….
31
2.1.11.2. Desventajas……………………………………….
31
5
2.2. Proyecto de intervención……………………………………………. 31
2.2.4. Objetivos………………………………………………………. 36
2.5. Productos……………………………………………………………...
2.7. Presupuesto………………………………………………………….
65
5
CONCLUSIONES…………………………………………………………. 79
RECOMENDACIONES…………………………………………………… 80
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS……………………………………. 82
ANEXOS…………………………………………………………………… 84
ÍNDICE DE FIGURAS……………………………………………………. 90
ÍNDICE DE CUADROS…………………………………………………… 91
ÍNDICE DE GRÁFICAS…………………………………………………... 93
6
INTRODUCCION
Sin lugar a duda, para nosotros es de vital importancia haber seleccionado este
tema como parte del trabajo de grado para optar por el título de Licenciado en
Docencia de Informática Educativa.
7
contenido de la plataforma CODE.ORG así como también las secciones, cuentas
para los estudiantes, ventajas y desventajas, y otros aspectos que se
mencionarán en este punto.
8
CAPÍTULO I
CAPÍTULO I. MARCO REFERENCIAL DEL PROYECTO
El estudio tiene referencia común con los autores Badillo y Rodríguez (2021),
quienes realizaron en la Universidad Nacional Autónoma de México el trabajo de
investigación titulado: “Plataforma virtual para el aprendizaje de la Geometría
Analítica”. El mismo está diseñado con el sistema Unity con Moodle y fue
creada en el año de 2011 en varias versiones.
Se realizó una encuesta para conocer las opiniones de los alumnos que cursan
la materia de Geometría Analítica, afirmando, en general, que les fue muy
complicado entender el uso de la plataforma en un espacio de dos a tres
dimensiones, además se obtuvieron bajos índices en los talleres y pruebas
emitidas por el docente, lo que obligó a reforzar el uso de esta plataforma en
forma detallada.
10
Concepción realizaron un trabajo de grado titulado: “Implementación de
modalidad
Aula Invertida con apoyo de la plataforma virtual para el aprendizaje geométrico
en alumnos de segundo medio del colegio Santa Sabina” donde manifiestan
que, la implementación de la modalidad Aula Invertida denominado Flipped
Classroom en el área de la geometría la plataforma se impartía en dos
modalidades: virtual y presencial.
Este proyecto educativo estuvo dirigido a trece (13) estudiantes de nivel 8 del
Colegio Santa Sabina de Concepción, por un periodo de 9 semanas durante el
año 2018. Se apoyaron en cuatro (4) talleres tanto teóricos como prácticos
utilizando la plataforma Flipped Classroom, en donde se evaluó el aprendizaje
geométrico personalizado, y de esta manera, mediante la recolección de datos
se empleó un análisis de tipo numérico y descriptivo para determinar los
conocimientos obtenidos en el estudio.
11
En este estudio se pudo detectar la baja calidad de conocimientos que
mostraron los estudiantes de la Universidad de Panamá, de los cuales el 62,5%
no lograron aprobar el examen de conocimiento; mientras tanto, los estudiantes
de la Universidad Tecnológica obtuvieron un promedio medio en el examen de
conocimiento, mostrando un total de 953 puntos correspondiente al total de 1600
puntos.
Desde luego, el área de geometría debería ser planteada como una de las
problemáticas del proceso enseñanza y aprendizaje, por lo que es una tarea que
12
compromete al docente a hacer más interesante su clase para una formación
integral del estudiante.
1.3. Justificación
13
Por consiguiente, es necesario que los estudiantes tengan los conocimientos
proporcionados por el docente de la asignatura de Informática, a fin de
esclarecer las dudas y orientar el procedimiento que se debe llevar a cabo en la
resolución de los problemas de geometría en la plataforma virtual. Todo esto
como parte de la implementación del planeamiento curricular en el proceso de
enseñanza- aprendizaje de las TIC’s.
1.4. Objetivos
CODE.ORG.
14
● Aplicar la plataforma CODE.ORG en el área de geometría dirigido a los
16
● Elaborar una guía dirigida a los estudiantes para el uso de CODE.ORG
en geometría.
1.5. Duración
La duración de este proyecto educativo abarcó seis (6) meses a partir del mes
de septiembre del 2022 y finalizó en el mes de febrero del 2023, período en el
que se propiciaron las tareas a efectuar dentro del entorno de la plataforma
CODE.ORG en el aprendizaje de geometría.
1.6. Beneficiarios
Los beneficiarios directos fueron los estudiantes de 4to grado del Centro
Educativo Básico Cerro Silvestre, quienes realizaron los talleres en la plataforma
CODE.ORG en el área de geometría. corresponden a los docentes de la
asignatura de Informática del 4to grado y los demás niveles del Centro Educativo
Básico Cerro Silvestre. Estos tendrán la oportunidad de reforzar los
conocimientos de los estudiantes aplicables a la plataforma CODE.ORG, que,
sin duda, será de gran ayuda en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
15
1.7. Localización física
Figura No.1
Macro Localización
16
1.7.2. Micro localización
Figura No.2
Micro localización
Misión
17
Visión
Misión
Es una institución pública, innovadora, inclusiva y con sentido social. Cumple las
misiones de docencia, investigación, extensión, servicios, atendiendo la
diversidad; generadora de conocimiento, comprometida con la formación del
recurso humano especializado, emprendedor, íntegro, competente y con calidad
humana, capaz de aportar proactivamente a la solución de los problemas
sociales de la comunidad, del país, de la región y del mundo”.
Visión
18
Figura No.3
Organigrama
UDELAS
19
Decanato de Rectoría Facultad de
investigación General Educación Especial
y Pedagogía
Secretaría
Coordinación de la
General
Carrera de
Informática
Asesoría de
Proyecto de Grado
Proyecto Educativo
18
CAPÍTULO II
CAPÍTULO II. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Bach (2019) define CODE.ORG, como una forma de aprender a programar por
bloques, es decir, esta plataforma es muy parecida a Scratch, por lo que el
estudiante se deja guiar por los diversos niveles de dificultad que se presentan
en el transcurso del programa. Asimismo, la plataforma CODE.ORG facilita el
trabajo tanto individual como grupal, además del aprendizaje cooperativo de
forma similar al entorno denominado “Scratch”. Incluso, promueve la enseñanza
de la programación, a través de la plataforma virtual de CODE.ORG, y además,
ayuda a ingresar tutorías vía online para que se pueda aprender el lenguaje de
programación, por lo que el alumno tendrá disposición inmediata a los cursos
interactivos que aquí se tratan.
Figura No.4
Pantalla interfaz Code.Org
21
Por tanto, el mismo autor señala lo siguiente: “CODE.ORG trabaja el concepto
de secuencia, un conjunto de pasos que tiene un orden específico. A esto
también se le denomina algoritmo. Es decir, se busca un conjunto de
instrucciones únicas que permitan resolver el ejercicio que se nos plantea desde
la plataforma” (p.30). Además, esta plataforma desarrolla el concepto de
depuración, que consiste en localizar situaciones que podamos mejorar en un
determinado momento; igualmente, conforma un conjunto de instrucciones, pero
más corto, y que ayude a aportar a la solución de los errores o que no se
encuentran correctas.
Morales (2021) explica que la plataforma CODE.ORG es una empresa que fue
fundada por una organización sin fines de lucro en el año 2013. Dicha empresa
estaba encargada de proporcionar los planes de estudio de enseñanza a los
estudiantes para que tuviesen la oportunidad de aprender el lenguaje de
programación en la asignatura de informática.
Para conocer un poco de historia, Ali y Hadi Partovi fueron los que crearon la
plataforma CODE.ORG, cuya campaña “La Hora del Código” tuvo éxito en su
participación y fue acogida por los estudiantes. Este fue uno de los factores que
ayudaron a captar el interés de los estudiantes.
En definitiva, Morales (2021) indica que se logró investigar que en el 90% de los
colegios estadounidenses no se impartía ninguna enseñanza de la asignatura de
informática o programación. Debido a esto, se logró incorporar como asignatura
obligatoria en el plan de estudio como se mencionó anteriormente, además, se
incluyeron a las mujeres en dicha materia.
22
“Más del 40% del sitio web que corresponde a países que no son los Estados
Unidos sigue creciendo. El mismo tiene como finalidad ampliar el acceso a las
ciencias de la computación a nivel mundial, y además, el equipo trabaja con más
de 100 socios internacionales, para ayudar a promover la Hora del Código,
abogar por cambios en políticas públicas y capacitar a docentes” (47).
Tejera (2018) detalla que en la creación de una cuenta maestro los docentes
tendrán la oportunidad de realizar un diagnóstico y seguimiento del aprendizaje
efectuado por los estudiantes, y para esto, es importante que el profesor pueda
crear una cuenta y agregar a los estudiantes.
23
Figura No.5
Página de inicio del maestro
Figura No.6
Secciones de grupos
24
Más adelante describe que al momento de pulsar el botón “Nueva sección”, el
docente seleccionará el método de inicio que empleará el estudiante para tener
acceso a la página. Al elegir Word, el sistema asignará un código en la sección,
como parte de la matrícula del curso. Ahora bien, los niveles o grados consisten
en las siguientes escalas: K1, que comprende de 6 a 7 años; K12, lo constituyen
edades entre 17 a 18 años dentro del sistema educativo norteamericano. Por
otro lado, se incorporan los cursos que se desarrollarán con los estudiantes.
Aquí los estudiantes tendrán que registrarse para disponer de una cuenta en la
página de CODE.ORG, que tendrá en la sección, y de esta manera puede seguir
con el aprendizaje. Para la creación de una cuenta, el estudiante debe
formalizar el siguiente cuestionario, que se muestra a continuación.
Figura No.7
Creación de la cuenta del estudiante
25
http://code.org/privacy. Inmediatamente, que el estudiante ingrese a su cuenta,
entonces, podrá escribir el código que el docente le haya proporcionado para
formar parte de la sección.
Tejera (2018) describe que después de que el estudiante haya pulsado el enlace
“Ver progreso”, podrá ingresar a la página que mostrará a los estudiantes
matriculados, y además, el puntaje obtenido por cada estudiante en relación a
cada una de las actividades efectuadas durante el curso. Mientras tanto, la
opción “Ver estadísticas” informa acerca de los niveles que fueron completados
por el estudiante, y al mismo tiempo, las líneas de código utilizadas.
Figura No.8
Ver progreso
26
2.1.8. Aprendizaje de la plataforma CODE.ORG en la geometría como
habilidad para solucionar problemas
Pulido (2017) explica que con la plataforma CODE.ORG los estudiantes podrán
adquirir destrezas para resolver los problemas relacionados con la geometría.
Es por eso que el docente debe dirigir a los estudiantes al logro del aprendizaje
obtenido en la programación visual como habilidad para solucionar problemas.
27
Aquí observamos en la Figura 10, un claro ejemplo de la plataforma de Micro
mundos y Scratch, donde se muestra el procedimiento realizado por los
estudiantes al dibujar un rectángulo, tomando en cuenta las variables que
pueden intervenir, y no como constantes. Adicionalmente, el estudiante define el
lenguaje para la construcción de la figura geométrica.
Figura No.9
Procedimiento para escribir un rectángulo en Micro mundos y Scratch
28
● Diseñar un algoritmo: Se elabora el trazo de un plan, a través de la
Figura No.10
Fases para resolver un problema de programación
2.1.11.1. Ventajas
29
Una de las grandes ventajas que ofrecen las herramientas de programación
gráfica, son:
● Su interfaz es sencilla y comprensible.
2.1.11.2. Desventajas
● Existen algunas plataformas en las que se debe instalar Java para que se
30
● Puede existir lentitud, si se ejecutan las operaciones en línea y no local.
Las áreas de acción a desarrollar en los estudiantes de 4to grado del Cerro
Educativo Cerro Silvestre son:
31
● Adquirir las habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar
32
A
P
E
N
D
A
M
O
S
G
E
O
M
E
T
R
Í
A
CONTENIDO GENERAL
Presentación
Propuesta de intervención
Objetivos
Justificación
Desarrollo del proyecto
● Planificación didáctica
● Taller
● Instrumento Rúbrica
ángulos y lados
● Planificación didáctica
● Taller
● Planificación didáctica
● Taller
34
⮚ Actividad No.4: Cálculo de áreas y perímetros
● Planificación didáctica
● Taller
● Planificación didáctica
● Taller
2.2.4. Objetivos
35
2.2.4.2. Objetivos Específicos
36
ACTIVIDAD NO.1
Clasificación de ángulos según
las características
PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA
Objetivo de Aprendizaje:
Construye ángulos según sus características para aplicarlos en situaciones del entorno.
38
TALLER No.1
39
LISTA DE COTEJO
Actividad: Clasificación de ángulos según sus características
Construcción de
ángulos con las
medidas correctas.
Ordenado(a) y limpio
en la elaboración de
los ángulos.
Total de puntos
40
ACTIVIDAD NO.2
Clasificación de polígonos según
la medida de sus ángulos
PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA
Objetivo de Aprendizaje:
Clasifica los polígonos según sus ángulos, ´vértices y lados para reconocerlos en estructuras del entorno
42
TALLER No.2
43
LISTA DE COTEJO
Actividad: Clasificación de polígonos según la
medida de sus ángulos
Anota claramente el
número de lados del
polígono.
Identifica eficazmente
el número de vértices
que posee el
polígono.
Determina
correctamente el
número de ángulos
que tiene el polígono.
44
Total de puntos
44
ACTIVIDAD NO.3
Identificación de cuadriláteros
PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA
Objetivo de Aprendizaje:
Distingue los tipos de cuadriláteros por el paralelismo entre sus medidas, lados y ángulos.
Instrumento:
● Trapecio.
Rúbrica.
46
44
TALLER No.3
Indicar con seguridad los cuadriláteros por el paralelismo entre sus lados,
sus medidas y sus ángulos.
47
LISTA DE COTEJO
Actividad: Identificación de cuadriláteros
Logra comprender la
lección de los
cuadriláteros por el
paralelismo entre sus
medidas, lados y
ángulos.
Sigue correctamente
las indicaciones
dadas en clase.
48
Total de puntos
48
ACTIVIDAD NO.4
Cálculo de áreas y perímetros
PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA
Objetivo de Aprendizaje:
Determina el área y perímetros de cuadriláteros, identificando cada uno de los elementos al proponer soluciones a
problemas e la vida diaria.
50
TALLER No.4
51
LISTA DE COTEJO
Actividad: Identificación de cuadriláteros
Realiza el
procedimiento de
forma correcta.
Lograr obtener el
área y perímetro de
cada figura
geométrica.
52
Total de puntos
52
ACTIVIDAD NO.5
Círculo y circunferencia
PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA
Objetivo de Aprendizaje:
Establece relaciones de longitud entre el radio y el diámetro de la circunferencia, determinando fórmulas que permitan
encontrar una de ellas.
● Cuerda.
54
● Arco.
● Secante.
● Tangente.
52
TALLER No.5
55
LISTA DE COTEJO
Actividad: Identificación de cuadriláteros
Ubicación y trazado
de los elementos del
círculo y de la
circunferencia.
Sigue las
instrucciones dadas
en clase.
56
Total de puntos
56
Referencias Bibliográficas
57
2.3. Estructura organizativa y de gestión del proyecto
Figura No.11
Estructura organizativa y de gestión del proyecto
UDELAS
C.E.B.G. Cerro
(Universidad Especializada Silvestre
de las Américas)
Directora del
Decanato de
plantel educativo
investigación
Proyecto de
Grado Aprendemos
Geometría con la
plataforma Code.Org
Coordinación de la
carrera de informática
Estudiantes del
4to grado
Propuesta del Proyecto
de intervención
educativa
58
2.4. Especificación operacional de las actividades y tareas a realizar
Cuadro No.1
Especificación de objetivos y actividades a realizar
59
2.5. Productos
Cuadro No.2
Objetivos y productos durante el proyecto de intervención educativa
Objetivos Productos
60
2.6. Cronograma del proyecto
Cuadro No.3
Cronograma de impartición del proyecto
Fase del Actividades Mes1 Mes2 Mes3 Mes4 Mes5 Mes6 Mes7
proyecto
Diagnóstico de la
Justificación
Marco Teórico
Descripción de la propuesta
61
Revisión del Verificación de los capítulos
trabajo elaborados
Instrumento de evaluación
59
2.7. Presupuesto
Cuadro No.4
Recurso humano
Total B/.125.00
Cuadro No.5
Recursos materiales
62
Total B/. 18.10
Cuadro No.6
Otros recursos
Cuadro No.7
Presupuesto
Descripción Precio
total
Recurso humano B/. 125.00
63
Otros recursos B/. 93.50
63
CAPÍTULO III
CAPÍTULO III. Análisis de resultados
Una vez terminada la encuesta con los estudiantes de cuarto grado del Centro
Educativo Cerro Silvestre se realizó la elaboración de cuadros con las
frecuencias y porcentajes, acompañado de las gráficas en las que se detalla
cada una de las preguntas que conforman la encuesta, por lo tanto, iniciamos
con determinación los respectivos resultados.
Cuadro Nº8: Edad de los estudiantes encuestados.
Criterios
Resultados F %
8 años 5 20%
9 años 14 56%
10 años 6 24%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.
Gráfica No.1: Edad de los estudiantes encuestados
20%
24%
56%
8 añ os 9 añ os 10 añ os
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.
Criterios
Resultados F %
Masculino 16 64%
Femenino 9 36%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.
Esto indica que muchos de los estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro
Silvestre, en su mayoría, tienen 9 años, lo que refleja nuestro tema de estudio de
la plataforma CODE.ORG para el área de geometría.
68
Gráfica No.2: Sexo de los estudiantes encuestados.
36%
64%
Masculino Femenino
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.
Con este resultado se aprecia que existe una mayor cantidad de estudiantes del
sexo masculino que cursa el cuarto grado del C.E.B.G. Cerro Silvestre.
en comparación con la femenina.
68
Cuadro No.10: Tienes conocimiento sobre la plataforma Code.Org.
Criterios
Resultados F %
Sí 0 0%
No 25 100%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.
68
Gráfica No.3: Tienes conocimiento sobre la plataforma Code.Org.
100%
Sí No
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre.
68
Cuadro No.11: La maestra ha utilizado la plataforma Code.Org para enseñar
matemática.
Criterios
Resultados F %
Siempre 0 0%
Casi siempre 0 0%
A veces 0 0%
Nunca 25 100%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.
69
Gráfica No.4: La maestra ha utilizado la plataforma Code.Org para enseñar
matemática.
100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.
70
Cuadro No.12: Las clases son más divertidas usando Code.Org.
Criterios
Resultados F %
Siempre 12 48%
Casi siempre 7 28%
A veces 5 20%
Nunca 1 4%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.
70
Grafica No.5: Las clases son más divertidas usando Code.Org.
4%
20%
48%
28%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.
70
Cuadro No.13: Los estudiantes les gustan trabajar con la plataforma Code.Org.
Criterios
Resultados F %
Siempre 15 60%
Casi siempre 6 24%
A veces 3 12%
Nunca 1 4%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.
74
Gráfica No.6: Los estudiantes les gustan trabajar con la plataforma Code.Org.
4%
12%
24% 60%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.
75
Cuadro No.14: Los estudiantes tienen conocimiento sobre geometría.
Criterios
Resultados F %
Sí 15 63%
No 2 29%
Tal vez 7 8%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.
75
Gráfica No.7: Los estudiantes tienen conocimiento sobre geometría.
29%
63%
8%
Sí No Tal vez
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.
75
Cuadro No.15: Los estudiantes entienden al maestro cuando explica la clase
de geometría con la plataforma Code.Org.
Criterios
Resultados F %
Siempre 16 64%
Casi siempre 8 32%
A veces 1 4%
Nunca 0 0%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.
75
Gráfica No.8: Los estudiantes entienden al maestro cuando explica la clase
de geometría con la plataforma Code.Org
4%
32%
64%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.
75
Cuadro No.16: Los estudiantes aprenden geometría con la plataforma
Code.Org.
Criterios
Resultados F %
Excelente 17 68%
Buena 5 20%
Regular 3 12%
Mala 0 0%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.
75
Gráfica No.9: Los estudiantes aprenden geometría con la plataforma Code.Org.
12%
20%
68%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.
75
estudiantes aprenden geometría con dicha plataforma y esto, sin duda,
fortalecerá los conocimientos que los estudiantes tengan de ella.
Cuadro No.17: Cada estudiante cuenta con una computadora para realizar su
trabajo.
Criterios
Resultados F %
Sí 20 68%
No 5 20%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.
75
Gráfica No.10: Cada estudiante cuenta con una computadora para realizar su
trabajo.
20%
68%
Sí No
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.
75
supone que la mayor parte de los estudiantes poseen una computadora en sus
hogares, ya que pueden realizar sus asignaciones y prácticas con mayor
facilidad.
75
Cuadro No.18: Le sirve la plataforma Code.Org para aplicar los
conocimientos de geometría.
Criterios
Resultados F %
Siempre 20 80%
Casi siempre 5 20%
A veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.
76
Gráfica No.11: Le sirve la plataforma Code.Org para aplicar los
conocimientos de Geometría.
20%
80%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.
75
Cuadro No.19: Los estudiantes aprenden en la plataforma Code.Org
puede ser útil en la vida diaria.
Criterios
Resultados F %
No estoy de acuerdo 0 0%
Algo de acuerdo 0 0%
Un poco de acuerdo 2 8%
De acuerdo 23 92%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.
77
Gráfica No.12: Los estudiantes aprenden en la plataforma Code.Org
puede ser útil en la vida diaria.
Fue
8%
nte
:
92%
75
CONCLUSIONES
78
RECOMENDACIONES
80
● Motivar a sus hijos para que puedan llevar a cabo el desarrollo de las
actividades en casa.
Para el estudiante:
81
81
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
82
Morales, E. (2021). Propuesta de metodología para la integración de emociones
en compañeros de aprendizaje para la enseñanza de la programación en
Educación Primaria. Madrid: Universidad Rey Juan Carlos.
83
ANEXOS
ANEXO No.1
ENCUESTA A ESTUDIANTES
DEL 4TO GRADO DEL C.E.B.G.
CERRO SILVESTRE
UNIVERSIDAD ESPECIALIZADA DE LAS AMÉRICAS
Tema:
CODE.ORG en el aprendizaje de geometría en estudiantes de 4to grado del
Centro Educativo Básico General Cerro Silvestre
Cuestionario a estudiantes
Objetivo.
Indicaciones.
Datos generales.
a. Sí _____
b. No ____
4. ¿Tú maestra ha utilizado la plataforma Code.Org. para enseñar Matemática?
a. Siempre _____
b. Casi siempre _____
c. A veces _____
d. Nunca _____
a. Siempre _____
b. Casi siempre _____
c. A veces _____
d. Nunca _____
a. Siempre _____
b. Casi siempre _____
c. A veces _____
d. Nunca _____
a. Sí _____
b. No _____
c. Tal vez _____
a. Siempre _____
b. Casi siempre _____
c. A veces _____
d. Nunca _____
a. Excelente
b. Buena
c. Regular
d. Mala
10.¿Cada estudiante cuenta con una computadora para realizar su trabajo?
a. Sí _____
b. No _____
a. Siempre _____
b. Casi siempre _____
c. A veces _____
d. Nunca _____
Página
Página
Cuadro No.19 76
ÍNDICE DE GRÁFICAS
Página
Gráfica No.12
77
ANEXO No.3
IMÁGENES DE LA
PRÁCTICA PROFESIONAL
Aquí aparece Adrian Arias explicando a un estudiante
sobre el uso de la plataforma CODE.ORG.