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UNIVERSIDAD ESPECIALIZADA DE LAS AMÉRICAS

Facultad de Educación Especial y Pedagogía


Escuela de Pedagogía

Trabajo de grado para optar por el título de Licenciado


en Docencia de Informática Educativa

Proyecto:
CODE.ORG en el aprendizaje de geometría en estudiantes de cuarto grado del
Centro Educativo Básico Cerro Silvestre

Presentado por:
Arias Pérez, Adrián Roberto, cédula: 8-843-2418
Abadía Martínez, Inés María, cédula: 8-742-507
Asesora:
Gina Lutel Garcés Ruíz

Panamá, 2023
DEDICATORIA

Queremos, primeramente, darle gracias a Dios por habernos permitido realizar


nuestro proyecto como trabajo de grado en el Centro Educativo Básico Cerro
Silvestre.

Agradecer a la profesora Gina Garcés, por ser nuestra asesora y guía para este
proyecto y por compartir con dedicación y profesionalismo sus conocimientos
para lograr nuestros objetivos,

A la maestra Sheila Coronado de Kennion, directora del Centro Educativo Básico


Cerro Silvestre y a la maestra Meibys Gil por haber aceptado realizar nuestro
proyecto.

Para finalizar, agradecemos a los estudiantes de 4°grado B, quienes nos


recibieron de forma alegre, entusiasta y amable. Ellos aceptaron nuestra guía
para realizar este proyecto con esa energía llena de positivismo.

Inés y Adrián

2
AGRADECIMIENTO

Agradecemos a Dios por guiarnos, darnos seguridad y fortaleza a lo largo de la


carrera; al mismo tiempo nuestro agradecimiento por proveer la salud necesaria,
a pesar de los momentos difíciles que pasamos.

A nuestros familiares, por el apoyo incondicional que nos brindaron en cada


momento de la carrera universitaria para alcanzar la meta propuesta.

Inés y Adrián

3
CONTENIDO GENERAL

Página

INTRODUCCIÓN………………………………………………………. 7

CAPÍTULO 1 MARCO REFERENCIAL DEL PROYECTO

1.1. Antecedentes teóricos del proyecto……………………………… 10

1.2. Diagnóstico de la situación actual………………………………. 12

1.3. Justificación………………………………………………………… 13

1.4. Objetivos……………………………………………………………. 14

1.4.1. Objetivo General……………………………………………. 14

1.4.2. Objetivo Especifico…………………………………………. 14

1.5. Duración……………………………………………………………. 15

1.6. Beneficiarios………………………………………………………… 15

1.6.1. Beneficiarios directos………………………………………. 15

1.6.2. Beneficiarios indirectos……………………………………. 15

1.7. Localización Física…………………………………………………. 16

1.7.1. Macro localización…………………………………………… 16

1.7.2. Micro localización……………………………………………. 17

1.8. Marco Institucional del proyecto…………………………………… 17

CAPÍTULO II: DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 20

4
2.1 Fundamentación teórica……………………………………………. 21

2.1.1. Definición de CODE.ORG……………………………………. 21

2.1.2. Origen de CODE.ORG ...…………………………………...... 22

2.1.3. Alcance internacional de CODE.ORG ……………………… 22

2.1.4. Creación de una cuenta maestro……………………………. 23

2.1.5. Secciones de grupo…………………………………………… 24

2.1.6. Creación de la cuenta de estudiante………………………... 25

2.1.7. Cuentas de estudiantes y sus progresos…………………… 26

2.1.8. Aprendizaje de la plataforma CODE.ORG en la geometría


como habilidad para solucionar
27
problemas…………………
27
2.1.9. Solución de problemas con la programación
gráfica………. 28

2.1.10. Fases para resolver problemas de


programación………… 29

2.1.11. Ventajas y desventajas de las herramientas de 29

programación 30
gráfica…………………………………………
31
2.1.11.1. Ventajas…………………………………………….
31
2.1.11.2. Desventajas……………………………………….
31

5
2.2. Proyecto de intervención……………………………………………. 31

2.2.1. Descripción de la propuesta………………………………… 32

2.2.2. Áreas y líneas de acción de la propuesta…………………. 35

2.2.2.1. Áreas de acción……………………………………... 35

2.2.2.2. Líneas de acción……………………………………. 35

2.2.3. Proyecto de intervención……………………………………. 36

2.2.4. Objetivos………………………………………………………. 36

2.2.4.1. Objetivo General……………………………………. 58

2.2.4.2. Objetivos Específicos………………………………. 59

2.2.5. Desarrollo del proyecto………………………………………. 60

2.3. Estructura organizativa y de gestión de proyecto………………… 61

2.4. Especificación operacional de las actividades y tareas a realizar 62

2.5. Productos……………………………………………………………...

2.6. Cronograma del proyecto……………………………………………

2.7. Presupuesto………………………………………………………….
65

CAPÍTULO III. ANÁLISIS DE RESULTADOS

3.1. Análisis de resultados……………………………………………….

5
CONCLUSIONES…………………………………………………………. 79

RECOMENDACIONES…………………………………………………… 80

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS……………………………………. 82

ANEXOS…………………………………………………………………… 84

ÍNDICE DE FIGURAS……………………………………………………. 90

ÍNDICE DE CUADROS…………………………………………………… 91

ÍNDICE DE GRÁFICAS…………………………………………………... 93

6
INTRODUCCION

Es importante destacar la importancia que representan las plataformas


educativas en el área de geometría, pues ayudan a estimular la capacidad
creativa, innovadora, imaginativa así como también ayudan a desarrollar la
habilidad que tienen los estudiantes para adquirir los conocimientos en el área
de la informática.

Es por esto que en nuestro sistema educativo urge la necesidad de implementar


el uso de plataformas que contengan operaciones y problemas relacionados al
área de geometría. Para los estudiantes sería lo ideal poder desarrollar y
deleitarse de este nuevo aprendizaje en los centros escolares a nivel nacional.

Sin lugar a duda, para nosotros es de vital importancia haber seleccionado este
tema como parte del trabajo de grado para optar por el título de Licenciado en
Docencia de Informática Educativa.

El presente proyecto tiene como título “CODE.ORG en el aprendizaje de


geometría en estudiantes de 4to grado del Centro Educativo Básico Cerro
Silvestre”. Está conformado por tres (3) capítulos, que se describe a
continuación.

El capítulo I se refiere al Marco Referencial del Proyecto, el cual expone los


antecedentes teóricos del proyecto, así como el diagnóstico de la situación
actual, justificación, objetivos tanto general y específico, duración, beneficiarios,
localización física, y por supuesto, el marco institucional del proyecto.

El capítulo II lleva el Marco Teórico, que consiste en la recopilación de


investigaciones anteriores relacionadas con el tema de estudio. En este capítulo
se detallarán los puntos concernientes a la definición, origen, alcance,

7
contenido de la plataforma CODE.ORG así como también las secciones, cuentas
para los estudiantes, ventajas y desventajas, y otros aspectos que se
mencionarán en este punto.

En el capítulo III se describe el Marco Metodológico, el cual está compuesto por


las técnicas y procedimientos que por medio de investigaciones ayudarán a
resaltar la importancia de esta investigación. Entre los puntos a destacar se
encuentran: diseño y tipo de investigación, población, muestra, instrumento y
técnica utilizada para el estudio, entre otros.

Para finalizar, se enuncian las Conclusiones, Recomendaciones, Referencias


Bibliográficas y Anexos.

8
CAPÍTULO I
CAPÍTULO I. MARCO REFERENCIAL DEL PROYECTO

1.1. Antecedentes teóricos del proyecto

El estudio tiene referencia común con los autores Badillo y Rodríguez (2021),
quienes realizaron en la Universidad Nacional Autónoma de México el trabajo de
investigación titulado: “Plataforma virtual para el aprendizaje de la Geometría
Analítica”. El mismo está diseñado con el sistema Unity con Moodle y fue
creada en el año de 2011 en varias versiones.

Se realizó una encuesta para conocer las opiniones de los alumnos que cursan
la materia de Geometría Analítica, afirmando, en general, que les fue muy
complicado entender el uso de la plataforma en un espacio de dos a tres
dimensiones, además se obtuvieron bajos índices en los talleres y pruebas
emitidas por el docente, lo que obligó a reforzar el uso de esta plataforma en
forma detallada.

La encuesta fue aplicada a 138 alumnos en condiciones normales, siendo 45


mujeres y 93 hombres. El índice de aprobación de la asignatura no superó el
50%. Después de la intervención, se logró un porcentaje de eficiencia superior al
75%, sugiriendo el gran potencial de aplicabilidad de la herramienta.

En conclusión, es cierto que la aplicación de las TIC’s a la Geometría Analítica


para la enseñanza no es un sistema simple ni meramente técnico. Como todo
sistema sociotécnico, es importante reconocer que cada escenario tiene
características propias y que una sola tecnología no cumple con todos los
requisitos.

En otra instancia, Baltierra y Vallejos (2019) de la carrera de Pedagogía en


Matemática y Computación de la Facultad de Educación de la Universidad de

10
Concepción realizaron un trabajo de grado titulado: “Implementación de
modalidad
Aula Invertida con apoyo de la plataforma virtual para el aprendizaje geométrico
en alumnos de segundo medio del colegio Santa Sabina” donde manifiestan
que, la implementación de la modalidad Aula Invertida denominado Flipped
Classroom en el área de la geometría la plataforma se impartía en dos
modalidades: virtual y presencial.

Este proyecto educativo estuvo dirigido a trece (13) estudiantes de nivel 8 del
Colegio Santa Sabina de Concepción, por un periodo de 9 semanas durante el
año 2018. Se apoyaron en cuatro (4) talleres tanto teóricos como prácticos
utilizando la plataforma Flipped Classroom, en donde se evaluó el aprendizaje
geométrico personalizado, y de esta manera, mediante la recolección de datos
se empleó un análisis de tipo numérico y descriptivo para determinar los
conocimientos obtenidos en el estudio.

De acuerdo con la investigación, se pudo concluir que la modalidad Aula


Invertida aplicada al área de la geometría promovió el aprendizaje en los
estudiantes que participaron durante los talleres en el aula de clase, logrando
potenciar las cualidades adquiridas con la plataforma Flipped Classroom.

En Panamá, Martí (2018), quien escribió su trabajo de graduación:


“Incorporación de nuevas tecnologías como estrategia didáctica en el área de
geometría del aula de matemática de la educación superior panameña”, para
optar por el título de Maestro en Ciencias con Especialización en Matemática
Educativa.

El contenido de este proyecto educativo de geometría surge de la necesidad de


poner a prueba la plataforma GeoGebra en el área de geometría de dos
universidades como lo son: Universidad Tecnológica de Panamá (UTP) y la
Universidad de Panamá (UP).

11
En este estudio se pudo detectar la baja calidad de conocimientos que
mostraron los estudiantes de la Universidad de Panamá, de los cuales el 62,5%
no lograron aprobar el examen de conocimiento; mientras tanto, los estudiantes
de la Universidad Tecnológica obtuvieron un promedio medio en el examen de
conocimiento, mostrando un total de 953 puntos correspondiente al total de 1600
puntos.

En efecto, los resultados de la investigación mostraron que los estudiantes


tuvieron una interacción perfecta con la plataforma GeoGebra, basada en el
aprendizaje colaborativo. Desarrollaron, además, tres elementos principales
como: exploración, comparación y conjeturas mediante razonamiento
matemático en la resolución de problemas.

Según el resultado obtenido en las dos universidades se pudo concluir que se


debe elaborar una guía didáctica para que los estudiantes adquieran las
experiencias necesarias para ir mejorando el uso de esta herramienta que posee
la plataforma denominada GeoGebra y, de esta manera, pueda tener un mejor
efecto en el aprendizaje de los estudiantes de educación superior.

1.2. Diagnóstico de la situación actual

Una de las situaciones actuales que encontramos en Panamá es la dificultad de


comprender las plataformas virtuales dirigidas al área de la geometría, como
parte de la asignatura de Informática en los estudiantes del Centro Básico Cerro
Silvestre. Cabe mencionar que la mayoría de los estudiantes presentan
dificultades en los planteamientos y análisis de las propiedades de figuras
geométricas.

Desde luego, el área de geometría debería ser planteada como una de las
problemáticas del proceso enseñanza y aprendizaje, por lo que es una tarea que

12
compromete al docente a hacer más interesante su clase para una formación
integral del estudiante.

Precisamente, se ha tomado la decisión de reforzar a los estudiantes del primer


ciclo en el área de geometría con la plataforma CODE.ORG, a fin de mejorar los
conocimientos acerca de las estructuras de control algorítmicas, mediante el
programa de estudios de computación e informática.

De hecho, las herramientas tecnológicas influyen de manera directa en las


enseñanzas que brinda el docente a los estudiantes, llevándolas a otro nivel
tecnológico ya que es algo novedoso y su incorporación será de gran utilidad en
las aulas de clase porque brindan beneficios en el aprendizaje de los estudiantes

1.3. Justificación

Durante la investigación realizada en el Centro Educativo Básico Cerro Silvestre,


al momento de evaluar los conocimientos acerca de la plataforma CODE.ORG, a
los estudiantes de 4to grado, demostró que presentan dificultades en el
aprendizaje de la geometría.

En efecto, se ve con mayor frecuencia un problema de enseñanza en el área de


geometría, mostrando un índice bajo de rendimiento en los talleres y pruebas
que fueron aplicadas a los estudiantes de 4to grado del Centro Educativo Básico
Cerro Silvestre.

Es por este motivo que se analiza la importancia o relevancia del problema a


resolver, con base en las necesidades de los estudiantes del mencionado grado
y colegio como beneficiarios del proyecto educativo y de los aportes que ofrece
la plataforma CODE.ORG para los estudiantes del entorno educativo

13
Por consiguiente, es necesario que los estudiantes tengan los conocimientos
proporcionados por el docente de la asignatura de Informática, a fin de
esclarecer las dudas y orientar el procedimiento que se debe llevar a cabo en la
resolución de los problemas de geometría en la plataforma virtual. Todo esto
como parte de la implementación del planeamiento curricular en el proceso de
enseñanza- aprendizaje de las TIC’s.

1.4. Objetivos

1.4.1 Objetivo general

● Analizar los conocimientos generales de los estudiantes de 4to grado

del Centro Educativo Básico Cerro Silvestre en la utilización de la


plataforma CODE.ORG en el área de geometría.

1.4.2 Objetivos específicos

● Identificar los conocimientos de los estudiantes en la relación con la

plataforma CODE.ORG y el rendimiento académico con respecto a las


estructuras de control algorítmicas.

● Describir las tareas para el desarrollo de la geometría mediante

CODE.ORG.

● Exponer los beneficios que ofrece el uso de la plataforma CODE.ORG

para los estudiantes en el área de geometría, y el papel que debe


desempeñar el docente como parte del proceso de enseñanza-
aprendizaje.

14
● Aplicar la plataforma CODE.ORG en el área de geometría dirigido a los

estudiantes de 4to grado del Centro Educativo Básico Cerro Silvestre.

16
● Elaborar una guía dirigida a los estudiantes para el uso de CODE.ORG

en geometría.

1.5. Duración

La duración de este proyecto educativo abarcó seis (6) meses a partir del mes
de septiembre del 2022 y finalizó en el mes de febrero del 2023, período en el
que se propiciaron las tareas a efectuar dentro del entorno de la plataforma
CODE.ORG en el aprendizaje de geometría.

1.6. Beneficiarios

En el proyecto educativo se tomaron en cuenta dos importantes beneficiarios


como lo son:

1.6.1. Beneficiarios directos

Los beneficiarios directos fueron los estudiantes de 4to grado del Centro
Educativo Básico Cerro Silvestre, quienes realizaron los talleres en la plataforma
CODE.ORG en el área de geometría. corresponden a los docentes de la
asignatura de Informática del 4to grado y los demás niveles del Centro Educativo
Básico Cerro Silvestre. Estos tendrán la oportunidad de reforzar los
conocimientos de los estudiantes aplicables a la plataforma CODE.ORG, que,
sin duda, será de gran ayuda en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

1.6.2. Beneficiarios indirectos

Los beneficiarios indirectos corresponden al director del Centro Educativo Básico


Cerro Silvestre y a los padres de familia del 4to grado de la asignatura de
Informática

15
1.7. Localización física

El proyecto educativo está dirigido a la población estudiantil del Centro


Educativo Básico Cerro Silvestre, creado mediante la Ley No. 42 del 30 de abril
de 2003, y está ubicado en el distrito de Arraiján, provincia de Panamá
Oeste. Se caracteriza por ser un pueblo próspero.

El Centro Educativo Básico General Cerro Silvestre se encuentra localizado


entre el pueblo de Burunga y Arraiján. Asimismo, los límites del corregimiento
de Cerro Silvestre son las siguientes: Al norte con el corregimiento de Burunga;
al este con el corregimiento Cabecera de Arraiján; al sur con el corregimiento de
Veracruz y la Bahía de Bique; al oeste con los corregimientos de Vista Alegre y
Juan Demóstenes Arosemena (López, 2009).

La actividad propia del lugar radica en diferentes ramas de actividades


económicas, su población activa está ocupada en el comercio, la construcción,
el transporte, la agricultura, la pesca, la enseñanza y la administración pública.

Figura No.1
Macro Localización

Fuente: Mapa Google, 2023

16
1.7.2. Micro localización

Figura No.2
Micro localización

Fuente: Google Earth, 2023

1.8. Marco institucional del proyecto

Las instituciones participantes y responsables del proyecto son las siguientes:

● C.E.B.G. Cerro Silvestre

El C.E.B.G. Cerro Silvestre (2022) es un centro educativo oficial de ámbito


urbano, ubicado en el corregimiento de Cerro Silvestre, distrito de Arraiján,
provincia de Panamá Oeste, y fue fundado en 1949. La directora es la profesora
Sheila Kennion y la supervisora de la zona escolar es la profesora Ángela
Landero.

Misión

Educar e inspirar a la comunidad educativa a alcanzar su máximo potencial a


través de la excelencia académica y los valores, preparándolos para enfrentar
los desafíos del futuro con ambición e integridad.

17
Visión

Ser el modelo de excelencia educativa ofreciendo una educación de alta calidad


con base en estándares internacionales a lo largo del territorio nacional.

● Universidad Especializada de las Américas (UDELAS)

La Universidad Especializada de las Américas es la encargada de la supervisión


y guía del proyecto educativo, con la finalidad de mejorar la calidad en el
proceso de enseñanza-aprendizaje

Misión

Es una institución pública, innovadora, inclusiva y con sentido social. Cumple las
misiones de docencia, investigación, extensión, servicios, atendiendo la
diversidad; generadora de conocimiento, comprometida con la formación del
recurso humano especializado, emprendedor, íntegro, competente y con calidad
humana, capaz de aportar proactivamente a la solución de los problemas
sociales de la comunidad, del país, de la región y del mundo”.

Visión

Ser una universidad inclusiva, reconocida por la excelencia y pertinencia de sus


contribuciones al desarrollo humano sostenible, nacional e internacional,
mediante sus programas de formación integral, creación y difusión de
conocimientos, así como por su atención prioritaria a las comunidades y grupos
vulnerables.

18
Figura No.3
Organigrama

UDELAS

19
Decanato de Rectoría Facultad de
investigación General Educación Especial
y Pedagogía

Secretaría
Coordinación de la
General
Carrera de
Informática

Asesoría de
Proyecto de Grado

Proyecto Educativo

Fuente: Udelas, 2019

18
CAPÍTULO II
CAPÍTULO II. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

2.1. Fundamentación teórica

2.1.1. Definición de CODE.ORG

Bach (2019) define CODE.ORG, como una forma de aprender a programar por
bloques, es decir, esta plataforma es muy parecida a Scratch, por lo que el
estudiante se deja guiar por los diversos niveles de dificultad que se presentan
en el transcurso del programa. Asimismo, la plataforma CODE.ORG facilita el
trabajo tanto individual como grupal, además del aprendizaje cooperativo de
forma similar al entorno denominado “Scratch”. Incluso, promueve la enseñanza
de la programación, a través de la plataforma virtual de CODE.ORG, y además,
ayuda a ingresar tutorías vía online para que se pueda aprender el lenguaje de
programación, por lo que el alumno tendrá disposición inmediata a los cursos
interactivos que aquí se tratan.

Figura No.4
Pantalla interfaz Code.Org

Fuente: Morales, 2021

21
Por tanto, el mismo autor señala lo siguiente: “CODE.ORG trabaja el concepto
de secuencia, un conjunto de pasos que tiene un orden específico. A esto
también se le denomina algoritmo. Es decir, se busca un conjunto de
instrucciones únicas que permitan resolver el ejercicio que se nos plantea desde
la plataforma” (p.30). Además, esta plataforma desarrolla el concepto de
depuración, que consiste en localizar situaciones que podamos mejorar en un
determinado momento; igualmente, conforma un conjunto de instrucciones, pero
más corto, y que ayude a aportar a la solución de los errores o que no se
encuentran correctas.

2.1.2. Origen de CODE.ORG

Morales (2021) explica que la plataforma CODE.ORG es una empresa que fue
fundada por una organización sin fines de lucro en el año 2013. Dicha empresa
estaba encargada de proporcionar los planes de estudio de enseñanza a los
estudiantes para que tuviesen la oportunidad de aprender el lenguaje de
programación en la asignatura de informática.

Para conocer un poco de historia, Ali y Hadi Partovi fueron los que crearon la
plataforma CODE.ORG, cuya campaña “La Hora del Código” tuvo éxito en su
participación y fue acogida por los estudiantes. Este fue uno de los factores que
ayudaron a captar el interés de los estudiantes.

En definitiva, Morales (2021) indica que se logró investigar que en el 90% de los
colegios estadounidenses no se impartía ninguna enseñanza de la asignatura de
informática o programación. Debido a esto, se logró incorporar como asignatura
obligatoria en el plan de estudio como se mencionó anteriormente, además, se
incluyeron a las mujeres en dicha materia.

2.1.3. Alcance internacional de CODE.ORG

Pulido (2017) comenta en su trabajo de investigación el siguiente texto:

22
“Más del 40% del sitio web que corresponde a países que no son los Estados
Unidos sigue creciendo. El mismo tiene como finalidad ampliar el acceso a las
ciencias de la computación a nivel mundial, y además, el equipo trabaja con más
de 100 socios internacionales, para ayudar a promover la Hora del Código,
abogar por cambios en políticas públicas y capacitar a docentes” (47).

Comenta el autor que la empresa dedicada a la plataforma CODE.ORG trabaja


coordinadamente con organizaciones internacionales, como lo son: la
Organización para la Cooperación Económica y el Desarrollo, y la Organización
Educativa, Científica y Cultural de las Naciones Unidas, para que de esta
manera, las ciencias de la computación tengan la aprobación necesaria para
impartirlo en nuestro país.

2.1.4. Creación de una cuenta maestro

Tejera (2018) detalla que en la creación de una cuenta maestro los docentes
tendrán la oportunidad de realizar un diagnóstico y seguimiento del aprendizaje
efectuado por los estudiantes, y para esto, es importante que el profesor pueda
crear una cuenta y agregar a los estudiantes.

Después de crear una cuenta, el docente debe apretar el botón de Inicio de


sesión, y posteriormente se le solicitarán sus datos, como lo son: el nombre de
usuario y contraseña.

Una vez culminada la introducción de los datos, ingresará a la página de inicio,


como se aprecia a continuación.

23
Figura No.5
Página de inicio del maestro

Fuente: Tejera, 2018

2.1.5. Secciones de grupos

Durante el enlace de cuentas de estudiantes se efectúa la creación y edición de


grupos, con la finalidad de incluir y administrar los estudiantes que participarán
en el proceso de aprendizaje.

Figura No.6
Secciones de grupos

Fuente: Tejera, 201

24
Más adelante describe que al momento de pulsar el botón “Nueva sección”, el
docente seleccionará el método de inicio que empleará el estudiante para tener
acceso a la página. Al elegir Word, el sistema asignará un código en la sección,
como parte de la matrícula del curso. Ahora bien, los niveles o grados consisten
en las siguientes escalas: K1, que comprende de 6 a 7 años; K12, lo constituyen
edades entre 17 a 18 años dentro del sistema educativo norteamericano. Por
otro lado, se incorporan los cursos que se desarrollarán con los estudiantes.

2.1.6. Creación de la cuenta de estudiante

Aquí los estudiantes tendrán que registrarse para disponer de una cuenta en la
página de CODE.ORG, que tendrá en la sección, y de esta manera puede seguir
con el aprendizaje. Para la creación de una cuenta, el estudiante debe
formalizar el siguiente cuestionario, que se muestra a continuación.

Figura No.7
Creación de la cuenta del estudiante

Fuente: Tejera, 2018

25
http://code.org/privacy. Inmediatamente, que el estudiante ingrese a su cuenta,
entonces, podrá escribir el código que el docente le haya proporcionado para
formar parte de la sección.

2.1.7. Cuentas de estudiantes y sus progresos

Tejera (2018) describe que después de que el estudiante haya pulsado el enlace
“Ver progreso”, podrá ingresar a la página que mostrará a los estudiantes
matriculados, y además, el puntaje obtenido por cada estudiante en relación a
cada una de las actividades efectuadas durante el curso. Mientras tanto, la
opción “Ver estadísticas” informa acerca de los niveles que fueron completados
por el estudiante, y al mismo tiempo, las líneas de código utilizadas.

Algo importante destaca el autor es que los estudiantes menores de 13 años


deberán contar con una autorización paterna, por lo tanto, las condiciones de
uso de Code.org se encuentran publicadas en http://code.org/tos. En cuanto al
menú “Administrar alumnos”, en esta opción se editará la información de los
estudiantes, como también, se podrán añadir nuevos estudiantes a la sección, o
por el contrario, podremos eliminarlos sin ninguna dificultad.

Figura No.8
Ver progreso

Fuente: Tejera, 2018

26
2.1.8. Aprendizaje de la plataforma CODE.ORG en la geometría como
habilidad para solucionar problemas

Pulido (2017) explica que con la plataforma CODE.ORG los estudiantes podrán
adquirir destrezas para resolver los problemas relacionados con la geometría.
Es por eso que el docente debe dirigir a los estudiantes al logro del aprendizaje
obtenido en la programación visual como habilidad para solucionar problemas.

Del mismo modo, la programación gráfica facilita el desarrollo del pensamiento


lógico y matemático en el área de competencia, al momento de decidir y
seleccionar una estrategia para resolver aquellos problemas que por su
naturaleza se pueden ser desde el más fácil hasta el más complejo.

Además, lo que se desea es que el estudiante busque la creatividad e


innovación desde temprana edad, asumiendo los conocimientos obtenidos como
tarea fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Definitivamente, la
programación gráfica ayuda a mejorar la comprensión en el contenido de las
matemáticas, informática y ciencias naturales, ya que elabora el concepto de la
variable y la función algorítmica.

2.1.9. Solución de problemas con la programación gráfica

Sin lugar a dudas, Pulido (2017) menciona que la programación gráfica


representa una herramienta importante para solucionar problemas, ya que
corrige los errores de manera anticipada, y al mismo tiempo, diagnóstica para la
toma de decisiones ante diversos escenarios.

Todas las aplicaciones con programación gráfica facilitan la exploración y


ejecución de cada instrucción para resolver cualquier tipo de planteamiento de
un problema. Ejemplo de aplicaciones, lo encontramos en Logo, Micro mundos
o Scratch, etc.

27
Aquí observamos en la Figura 10, un claro ejemplo de la plataforma de Micro
mundos y Scratch, donde se muestra el procedimiento realizado por los
estudiantes al dibujar un rectángulo, tomando en cuenta las variables que
pueden intervenir, y no como constantes. Adicionalmente, el estudiante define el
lenguaje para la construcción de la figura geométrica.

Figura No.9
Procedimiento para escribir un rectángulo en Micro mundos y Scratch

Fuente: Pulido, 2017

2.1.10. Fases para resolver un problema de programación

Para resolver un problema de programación, enumera las siguientes fases:

● Analizar el problema: Consiste en comprender y formular el problema,

para luego detallar los resultados obtenidos, concretados en la


información, y posteriormente, definir la conversión de los datos en
resultados.

28
● Diseñar un algoritmo: Se elabora el trazo de un plan, a través de la

elaboración de una representación gráfica con símbolos geométricos,


para señalar la secuencia de los pasos empleando un diagrama de flujo.

● Traducir el algoritmo a un lenguaje de programación: Se ejecuta el

plan con el uso de sintaxis a la representación del lenguaje de


programación.

● Depurar el programa: Se encarga de revisar y validar los resultados

obtenidos en el programa. Este depurador garantiza el mejoramiento de


la capacidad que tienen los estudiantes en la solución de problemas en
geometría. Asimismo, el estudiante mostrará curiosidad, comunicación,
perspectiva y promoción de valores en la programación, como lo son:
responsabilidad, fortaleza, paciencia, laboriosidad y perseverancia.

Figura No.10
Fases para resolver un problema de programación

Fuente: Pulido, 2017

2.1.11. Ventajas y desventajas de las herramientas de programación gráfica

2.1.11.1. Ventajas

29
Una de las grandes ventajas que ofrecen las herramientas de programación
gráfica, son:
● Su interfaz es sencilla y comprensible.

● Son programas gratuitos.

● Se manejan en varios sistemas operativos como: Windows, Mac y Linux.

● Son considerados un software educativo.

● Están diseñadas para enseñar a programar.

● Presentan entornos colaborativos que ayudan a compartir proyectos para

que puedan aprender unos de los otros.

● Pueden compartir los trabajos con los usuarios y compañeros de la clase.

● Aportan ideas nuevas y creativas.

● Son plataformas que ayudan a los estudiantes a programar.

● Son herramientas consideradas atractivas y motivadoras.

● Los estudiantes aprenden a ser autónomos, a través del dibujo, juegos,

creación de historias, animaciones, etc.

● Se aplican a las áreas de matemática, informática y ciencias naturales.

2.1.11.2. Desventajas

Entre las desventajas, destacan algunas de ellas, como lo son:

● Existen algunas plataformas en las que se debe instalar Java para que se

pueda utilizar, como es el caso de Scratch.

30
● Puede existir lentitud, si se ejecutan las operaciones en línea y no local.

● Ocupan más memoria si se crean aplicaciones mucho más complejas

cuando se ejecutan de forma local y no en línea.


2.2. Proyecto de intervención

2.2.1. Descripción de la propuesta

La propuesta de intervención se describe como un proyecto dirigido a los


estudiantes de 4to grado del Centro Educativo Básico Cerro Silvestre para que
desarrollen los conocimientos básicos de geometría. Por lo tanto, la
metodología a aplicar estará enfocada a las actividades en el área de geometría.
El docente elabora el contenido a impartir en la plataforma CODE.ORG,
mientras que el estudiante deberá resolver los problemas relacionados a las
figuras geométricas utilizando la computadora y el Internet. De esta manera, el
docente evaluará tanto el procedimiento como el resultado efectuado por los
estudiantes en el marco de las actividades básicas de programación gráfica,
calificando la creatividad, agilidad, comprensión, análisis y desempeño para la
resolución de problemas.

2.2.2. Áreas y líneas de acción de la propuesta

2.2.2.1. Áreas de acción

Las áreas de acción a desarrollar en los estudiantes de 4to grado del Cerro
Educativo Cerro Silvestre son:

● Alcanzar en el proceso educativo las áreas de pensamiento lógico-

matemático, aprender a aprender, tratamiento de la información y


competencia digital, y autonomía e iniciativa personal.

● Lograr que el estudiante relacione los números, operaciones básicas,

figuras geométricas, acerca de los aspectos cuantitativos y espaciales de


la realidad y, de esta manera, podrá resolver los problemas de la vida
cotidiana en su entorno social.

31
● Adquirir las habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar

información, para luego transformarlo en conocimiento, utilizando siempre


la tecnología de la información y la comunicación, como base
fundamental en el proceso de información, aprendizaje y comunicación.

● Ayudar al estudiante para que sea capaz de resolver los problemas

matemáticos en la dimensión tecnológica, utilizando sus capacidades


intelectuales, emocionales y físicas como estrategias necesarias para su
compresión y aprendizaje de manera ágil y rápida.

● Facilitar la actitud y los valores personales que debe poseer el estudiante

para la solución de problemas matemáticos como lo son: la autoestima,


la responsabilidad, la perseverancia, la creatividad, la autocrítica,
capacidad de resolver, entre otros.

2.2.2.2. Líneas de acción

La propuesta de intervención tendrá como línea de acción la plataforma


CODE.ORG, en donde el estudiante tendrá la oportunidad de solucionar
problemas matemáticos en el área de geometría, con la finalidad de fortalecer
los conocimientos aprendidos en clase, y asimismo, poder realizar los ejercicios
y talleres que el docente publica en dicha plataforma.

32
A
P
E
N
D
A
M
O
S
G
E
O
M
E
T
R
Í
A
CONTENIDO GENERAL

Presentación
Propuesta de intervención
Objetivos
Justificación
Desarrollo del proyecto

⮚ Actividad No.1: Clasificación de ángulos según las características

● Planificación didáctica

● Taller

● Instrumento Rúbrica

⮚ Actividad No.2: Clasificación de polígonos según la medida de sus

ángulos y lados

● Planificación didáctica

● Taller

● Instrumento de evaluación: Rúbrica

⮚ Actividad No.3: Identificación de cuadriláteros

● Planificación didáctica

● Taller

● Instrumento de evaluación: Rúbrica

34
⮚ Actividad No.4: Cálculo de áreas y perímetros

● Planificación didáctica

● Taller

● Instrumento de evaluación: Rúbrica

⮚ Actividad No.5: Círculo y circunferencia.

● Planificación didáctica

● Taller

● Instrumento de evaluación: Rúbrica


2.2.3. Propuesta de intervención

De acuerdo con la necesidad de implementar un novedoso programa enfocado


en los temas de matemáticas, se ha tomado en consideración que los
estudiantes necesitan una plataforma que ayude a desarrollar sus conocimientos
en el uso de la tecnología y de los problemas de figuras geométricas. Por
consiguiente, el estudiante podrá desarrollar la capacidad de aprendizaje y
persistencia en la organización de sus tareas, de manera individual o grupal,
facilitando al docente la preparación de las asignaciones que colocará en la
plataforma CODE.ORG.

No obstante, la propuesta de intervención funcionará como guía para el docente


en el proceso de enseñanza-aprendizaje, de tal forma que conducirá a los
estudiantes al aprendizaje significativo con la combinación de las clases
presenciales y el uso de la plataforma CODE.ORG, para el aprendizaje de los
temas que tienen que ver con la asignatura de matemáticas, que incluyen las
fórmulas de áreas y perímetros de las figuras geométricas, teorema de
Pitágoras, el enunciado del problema, dibujo, resolución y obtención de
resultados de la misma, entre otros aspectos que conlleven a la práctica de
conocimientos en el estudiantado.

2.2.4. Objetivos

Aquí se llevarán a cabo los siguientes objetivos que se plantearán durante el


proyecto de intervención.

2.2.4.1. Objetivo General

Desarrollar actividades en el área de geometría utilizando la plataforma


CODE.ORG con los estudiantes de 4to grado del Centro Educativo Básico Cerro
Silvestre.

35
2.2.4.2. Objetivos Específicos

● Analizar el aprendizaje que han obtenido los estudiantes con respecto a la

plataforma CODE.ORG, de acuerdo con su funcionamiento y forma de


usarla, en el desarrollo de los conocimientos en el área de matemáticas y
tecnología.

● Presentar los beneficios que ofrece la plataforma CODE.ORG como

programación gráfica para los estudiantes a nivel escolar.


.

● Evaluar el impacto que tiene la plataforma CODE.ORG en el proceso

educativo como proyecto de aprendizaje en geometría.

2.2.5. Desarrollo del proyecto

En el desarrollo del proyecto se determinan las planificaciones didácticas que se


realizarán con los estudiantes del 4to grado del C.E.B:G. Cerro Silvestre. Del
mismo modo, se mencionan las actividades e instrumento (rúbrica) para evaluar
los conocimientos adquiridos por los estudiantes durante el proceso de
enseñanza-aprendizaje.

36
ACTIVIDAD NO.1
Clasificación de ángulos según
las características
PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA

Área: Geometría Asignatura: Informática Tiempo: 120 minutos


Docentes: Adrián Arias e Inés Abadía Nivel: 4º grado

Objetivo de Aprendizaje:

Construye ángulos según sus características para aplicarlos en situaciones del entorno.

Objetivo Contenido Estrategias Metodológicas Evaluación


Específico Técnica Actividades Recursos
Determinar los Clasificación de Construye ángulos Plataforma El estudiante
● Clasifica con
ángulos según sus ángulos según sus con las siguientes CODE.ORG debe reconocer y
seguridad
características características. medidas, nombre y representar la
ángulos según
clasifique según sus medición y
● Complementario. sus
características, si es construcción de
características.
● Suplementario complementario o ángulos.
● Deduce con suplementario.
Instrumento:
precisión las
Rúbrica.
medidas de los
ángulos.

38
TALLER No.1

Construye ángulos con las siguientes medidas, nombre y clasifique según


sus características, si es complementario o suplementario.

39
LISTA DE COTEJO
Actividad: Clasificación de ángulos según sus características

Nombre del estudiante: ________________________________________


Nivel: 4to grado
Docentes: Adrián Arias e Inés Abadía
Total de puntos:

Criterios Excelente Bueno Regular Malo Puntaje


obtenido
5 4 3 2
Precisión del trazado
de cada ángulo.

Construcción de
ángulos con las
medidas correctas.

Nombra y clasifica los


ángulos según sus
características.

Ordenado(a) y limpio
en la elaboración de
los ángulos.

Total de puntos

40
ACTIVIDAD NO.2
Clasificación de polígonos según
la medida de sus ángulos
PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA

Área: Geometría Asignatura: Informática Tiempo: 120 minutos


Docentes: Adrián Arias e Inés Abadía Nivel: 4º grado

Objetivo de Aprendizaje:

Clasifica los polígonos según sus ángulos, ´vértices y lados para reconocerlos en estructuras del entorno

Objetivo Contenido Estrategias Metodológicas Evaluación


Específico Técnica Actividades Recursos
Reconocer la Clasificación de los Mide con precisión Completar la Plataforma El estudiante
clasificación de los polígonos según la los ángulos tabla, escribiendo CODE.ORG debe definir y
polígonos según la medida de sus internos, vértices y el nombre de la clasificar los
medida de sus ángulos, ´vértices y los lados de un figura del polígonos según
ángulos, ´vértices lados. polígono. polígono, y luego sus ángulos,
y lados. anotará el vértices y lados.
número de lados,
número de Instrumento:
vértices y número Rúbrica.
de ángulos.

42
TALLER No.2

Completar la tabla, escribiendo el nombre de la figura del polígono, y luego


anote el número de lados, número de vértices y número de ángulos.

43
LISTA DE COTEJO
Actividad: Clasificación de polígonos según la
medida de sus ángulos

Nombre del estudiante: _______________________________________


Nivel: 4to grado
Docentes: Adrián Arias e Inés Abadía
Total de puntos:

Criterios Excelente Bueno Regular Malo Puntaje


obtenido
5 4 3 2
Nombra
correctamente la
figura del polígono.

Anota claramente el
número de lados del
polígono.

Identifica eficazmente
el número de vértices
que posee el
polígono.

Determina
correctamente el
número de ángulos
que tiene el polígono.

44
Total de puntos

44
ACTIVIDAD NO.3
Identificación de cuadriláteros
PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA

Área: Geometría Asignatura: Informática Tiempo: 120 minutos


Docentes: Adrián Arias e Inés Abadía Nivel: 4º grado

Objetivo de Aprendizaje:

Distingue los tipos de cuadriláteros por el paralelismo entre sus medidas, lados y ángulos.

Objetivo Contenido Estrategias Metodológicas Evaluación


Específico Técnica Actividades Recursos
Identificar los tipos Construcción de Determina los Indicar con Plataforma El estudiante debe
de cuadriláteros cuadriláteros objetos que hay en seguridad CODE.ORG observar y definir
por el paralelismo Paralelogramo. el entorno de los cuadriláteros por los objetos del
entre sus medidas, cuadriláteros el paralelismo entorno a los
● Cuadrado.
lados y ángulos. . según el entre sus lados, cuadriláteros según
● Rectángulo paralelismo entre sus medidas y el paralelismo entre
sus medidas, sus ángulos sus lados, sus
● Romboide. lados y ángulos. medidas y sus
ángulos.
● Trapezoide.

Instrumento:
● Trapecio.
Rúbrica.

46
44
TALLER No.3

Indicar con seguridad los cuadriláteros por el paralelismo entre sus lados,
sus medidas y sus ángulos.

47
LISTA DE COTEJO
Actividad: Identificación de cuadriláteros

Nombre del estudiante: _______________________________________


Nivel: 4to grado
Docentes: Adrián Arias e Inés Abadía
Total de puntos:

Criterios Excelente Bueno Regular Malo Puntaje


obtenido
5 4 3 2
Indica con seguridad
los cuadriláteros por
el paralelismo entre
sus medidas, lados y
ángulos.

Logra comprender la
lección de los
cuadriláteros por el
paralelismo entre sus
medidas, lados y
ángulos.

Desarrolla con éxito


la actividad en la
plataforma.

Sigue correctamente
las indicaciones
dadas en clase.

48
Total de puntos

48
ACTIVIDAD NO.4
Cálculo de áreas y perímetros
PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA

Área: Geometría Asignatura: Informática Tiempo: 120 minutos


Docentes: Adrián Arias e Inés Abadía Nivel: 4º grado

Objetivo de Aprendizaje:

Determina el área y perímetros de cuadriláteros, identificando cada uno de los elementos al proponer soluciones a
problemas e la vida diaria.

Objetivo Contenido Estrategias Metodológicas Evaluación


Específico Técnica Actividades Recursos
Conocer la fórmula Área y perímetro de Identificar con Desarrollar el Plataforma El estudiante debe
para calcular el las siguientes precisión y área y perímetro CODE.ORG aprender a utilizar
área y perímetro figuras geométricas: seguridad las del cuadrado, las fórmulas para
de figuras fórmulas del área y rectángulo, calcular el de área y
● Cuadrado.
geométricas. perímetro de las triángulo y perímetro de las
● Rectángulo. figuras círculo. figuras geométricas.
geométricas.
● Triángulo. Instrumento:
Rúbrica.
● Círculo.

50
TALLER No.4

Calcular el área y perímetro de las siguientes figuras geométricas.

Área: __________ Área: __________

Perímetro: _________ Perímetro: _________

Área: __________ Área: __________

51
LISTA DE COTEJO
Actividad: Identificación de cuadriláteros

Nombre del estudiante: _______________________________________


Nivel: 4to grado
Docentes: Adrián Arias e Inés Abadía
Total de puntos:

Criterios Excelente Bueno Regular Malo Puntaje


obtenido
5 4 3 2
Relaciona las figuras
geométricas con sus
respectivas fórmulas.

Aprende a utilizar con


seguridad las
fórmulas de las
figuras geométricas.

Realiza el
procedimiento de
forma correcta.

Lograr obtener el
área y perímetro de
cada figura
geométrica.

52
Total de puntos

52
ACTIVIDAD NO.5
Círculo y circunferencia
PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA

Área: Geometría Asignatura: Informática Tiempo: 120 minutos


Docentes: Adrián Arias e Inés Abadía Nivel: 4º grado

Objetivo de Aprendizaje:

Establece relaciones de longitud entre el radio y el diámetro de la circunferencia, determinando fórmulas que permitan
encontrar una de ellas.

Objetivo Contenido Estrategias Metodológicas Evaluación


Específico Técnica Actividades Recursos
Distinguir los Define los Ubicación y Remarcar y Plataforma El estudiante debe
elementos del elementos de la trazado de los señalar los CODE.ORG ubicar y trazar los
círculo y la circunferencia y el elementos del colores de cada elementos de la
circunferencia círculo. círculo y de la elemento en el circunferencia y el
circunferencia. círculo y la círculo.
● Radio.
circunferencia.
● Diámetro. Instrumento:
Rúbrica.
● Centro.

● Cuerda.

54
● Arco.

● Secante.

● Tangente.

52
TALLER No.5

Remarcar y señalar los colores de cada elemento en el círculo y de la


circunferencia.

55
LISTA DE COTEJO
Actividad: Identificación de cuadriláteros

Nombre del estudiante: _______________________________________


Nivel: 4to grado
Docentes: Adrián Arias e Inés Abadía
Total de puntos:

Criterios Excelente Bueno Regular Malo Puntaje


obtenido
5 4 3 2
Distingue los
elementos de un
círculo y
circunferencia.

Ubicación y trazado
de los elementos del
círculo y de la
circunferencia.

Remarca y señala los


colores de cada
elemento en el
círculo y la
circunferencia.

Sigue las
instrucciones dadas
en clase.

56
Total de puntos

56
Referencias Bibliográficas

Bilbao, M. (2010). Clasificación de ángulos según sus lados. Disponible en:


https://www.unprofesor.com/matematicas/clasificacion-de-angulos-segun-
sus-lados-4518.html

Cossio, B. (2021). Clasificación de polígonos. Disponible en:


http://www.bartolomecossio.com/MATEMATICAS/clasificacin_de_los_polg
onos.html

Lasso, S. (2019). Cuadriláteros: Qué son y cómo se clasifican. Disponible en:


https://www.aboutespanol.com/cuadrilateros-180298

Meduca (2014). Programa de 4to grado. Panamá: Dirección Nacional de


Currículo y Tecnología Educativa.

Pinterest (2022). Ficha interactiva de círculo y circunferencia. Disponible en:


https://www.pinterest.es/pin/804244445947672371/

Proferecursos (2019). Áreas y perímetros de figuras geométricas. Disponible


en: https://www.proferecursos.com/areas-y-perimetros/

57
2.3. Estructura organizativa y de gestión del proyecto

La estructura organizativa y de gestión del proyecto se describe de la siguiente


manera:

Figura No.11
Estructura organizativa y de gestión del proyecto

UDELAS
C.E.B.G. Cerro
(Universidad Especializada Silvestre
de las Américas)

Directora del
Decanato de
plantel educativo
investigación

Facultad de Educación Propuesta del proyecto


Especial y Pedagogía de intervención
educativa

Proyecto de
Grado Aprendemos
Geometría con la
plataforma Code.Org
Coordinación de la
carrera de informática
Estudiantes del
4to grado
Propuesta del Proyecto
de intervención
educativa

Fuente: Arias y Abadía, 2018

58
2.4. Especificación operacional de las actividades y tareas a realizar

Dentro de la especialización operacional se establecen los objetivos y las tareas


o actividades a realizar que se describen a continuación.

Cuadro No.1
Especificación de objetivos y actividades a realizar

OBJETIVOS ACTIVIDADES A REALIZAR

Conocer las opiniones de los Encuesta dirigida a los estudiantes de


estudiantes acerca de la 4to grado del C.E.B.G. Cerro
implementación de la plataforma Silvestre, con la finalidad de
CODE.ORG, para que puedan lograr implementar los conocimientos de
un verdadero aprendizaje Geometría utilizando la plataforma
relacionados al área de Geometría. CODE.ORG. Posteriormente, se
conocerán los resultados obtenidos
para la elaboración de cuadros y
gráficas, y el respectivo análisis de
resultados de la misma.

Incentivar a los estudiantes sobre la Los docentes de la asignatura de


importancia de aprender las lecciones Informática. efectuarán o
de geometría, a través de talleres o desarrollarán diversas actividades o
actividades de aprendizaje en la talleres que permitan a los
plataforma CODE.ORG estudiantes comprender el uso de la
plataforma CODE.ORG, como
herramienta de aprendizaje en el área
de geometría,

Fuente: Arias y Abadía, 2023

59
2.5. Productos

En este punto, se definen los objetivos y productos que se llevará a cabo


durante el proyecto de intervención educativa.

Cuadro No.2
Objetivos y productos durante el proyecto de intervención educativa

Objetivos Productos

Identificar los conocimientos Uso de la plataforma CODE.ORG.


adquiridos por los estudiantes con
respecto a las estructuras de control
algorítmicas.

Describir las tareas que se van a Conducción al menú de la plataforma


desarrollar en geometría. CODE.ORG.

Exponer los beneficios que ofrece la Encuesta a los estudiantes de 4to


plataforma CODE.ORG en los grado del C.E.B.G. Cerro Silvestre.
estudiantes de geometría.

Aplicar la plataforma CODE.ORG en Lista de talleres.


el área de geometría.

Aprender paso a paso el uso de Entrega de guía.


Code.Org en los estudiantes de
geometría.

Fuente: Arias e Abadía, 2023

60
2.6. Cronograma del proyecto

A continuación se describe el cronograma desde el inicio hasta el final del proyecto.

Cuadro No.3
Cronograma de impartición del proyecto

Fase del Actividades Mes1 Mes2 Mes3 Mes4 Mes5 Mes6 Mes7
proyecto

Título del proyecto

Diagnóstico de la

Diseño del situación actual


proyecto
Objetivos

Justificación

Marco Teórico

Encuesta dirigido a los


estudiantes del 4to grado del
Aplicación del C.E.B.G. Cerro Silvestre
instrumento
Cuadros, gráficas y análisis de
resultados

Descripción de la propuesta

Propuesta de Áreas y líneas de acción


intervención
Desarrollo de la propuesta

Tareas y talleres a realizar

61
Revisión del Verificación de los capítulos
trabajo elaborados

Instrumento de evaluación

Validación de Revisión de los tareas y talleres


los talleres

Fuente: Arias y Abadía, 2023

59
2.7. Presupuesto

En el presupuesto se detalla el recurso humano, material y otros que son parte


del proyecto.

2.7.1. Recurso humano

El siguiente cuadro muestra el recurso humano con el que contará la revisión


del proyecto, y es el siguiente:

Cuadro No.4
Recurso humano

Cantidad Descripción Precio Precio


unitario
total
1 Profesora de Español B/.125.00 B/.125.00

Total B/.125.00

Fuente: Arias e Abadía, 2023

2.7.2. Recursos materiales

Los recursos materiales estarán compuesto por los siguientes componentes:

Cuadro No.5
Recursos materiales

Cantidad Descripción Precio Precio


unitario
total
34 Impresiones B/.0.15 B/. 5.10

130 Copias B/.0.10 B/. 13.00

62
Total B/. 18.10

Fuente: Arias e Abadía, 2023

2.7.3. Otros recursos

Entre otros recursos que fueron empleados a la hora de elaborar el proyecto se


encuentran:

Cuadro No.6
Otros recursos

Cantidad Descripción Precio


total
1 mes y medio Transporte B/. 38.50

1 mes y medio Alimentación B/. 55.00

Total B/. 93.50

Fuente: Arias y Abadía, 2023

Finalmente, el presupuesto a contar para el desarrollo del proyecto corresponde


a B/.236.60 balboas.

Cuadro No.7
Presupuesto

Descripción Precio
total
Recurso humano B/. 125.00

Recursos materiales B/. 18.10

63
Otros recursos B/. 93.50

Total B/. 236.60

Fuente: Arias e Abadía, 2023

63
CAPÍTULO III
CAPÍTULO III. Análisis de resultados

3.1. Análisis de resultados

Para realizar el análisis de resultados en este capítulo fue importante la


recopilación de datos obtenidos en la encuesta realizada a los estudiantes del
cuarto grado del plantel educativo Cerro Silvestre.

De hecho, se seleccionó la práctica profesional en este centro educativo con el


objetivo de recoger los datos acerca de la influencia que ha tenido la plataforma
Code.Org, en el proceso educativo, específicamente, en el área de geometría,
perteneciente al ámbito de las matemáticas.

En definitiva, la encuesta consta de doce (12) preguntas cerradas que


determinarán los resultados obtenidos de los veinticinco (25) estudiantes
encuestados, de tal manera que será beneficioso conocer estas opiniones que
nos ayudarán con la implementación de la propuesta de proyecto en referencia
al interés que surge con el uso de la plataforma CODE.ORG. en este centro
educativo de nuestro país.

Una vez terminada la encuesta con los estudiantes de cuarto grado del Centro
Educativo Cerro Silvestre se realizó la elaboración de cuadros con las
frecuencias y porcentajes, acompañado de las gráficas en las que se detalla
cada una de las preguntas que conforman la encuesta, por lo tanto, iniciamos
con determinación los respectivos resultados.
Cuadro Nº8: Edad de los estudiantes encuestados.

Criterios
Resultados F %
8 años 5 20%
9 años 14 56%
10 años 6 24%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.
Gráfica No.1: Edad de los estudiantes encuestados

20%
24%

56%

8 añ os 9 añ os 10 añ os

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.

De acuerdo con el cuadro No 8 y la gráfica No.1, se pudo determinar que


catorce (14) estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre cuentan
con 9 años, equivalente al 56%; seis (6) estudiantes tienen 10 años, con 24%; y
cinco (5) estudiantes poseen 8 años, arrojando el 20%.
Cuadro N.º 9: Sexo de los estudiantes encuestados.

Criterios
Resultados F %
Masculino 16 64%
Femenino 9 36%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.

Esto indica que muchos de los estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro
Silvestre, en su mayoría, tienen 9 años, lo que refleja nuestro tema de estudio de
la plataforma CODE.ORG para el área de geometría.

68
Gráfica No.2: Sexo de los estudiantes encuestados.

36%

64%

Masculino Femenino

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.

El cuadro 9 y la gráfica No.2 indican que dieciséis (16) alumnos,


correspondientes al 64% son del sexo masculino; mientras que nueve (9)
estudiantes, que arrojaron el 36%, pertenecen al sexo femenino.

Con este resultado se aprecia que existe una mayor cantidad de estudiantes del
sexo masculino que cursa el cuarto grado del C.E.B.G. Cerro Silvestre.
en comparación con la femenina.

68
Cuadro No.10: Tienes conocimiento sobre la plataforma Code.Org.

Criterios
Resultados F %
Sí 0 0%
No 25 100%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.

68
Gráfica No.3: Tienes conocimiento sobre la plataforma Code.Org.

100%

Sí No

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre.

En relación con el cuadro No 10 y gráfica No.3, los veinticinco (25) estudiantes


encuestados respondieron que no tienen conocimiento sobre la plataforma
CODE.ORG. Esto quiere decir, que la implementación de la plataforma
CODE.ORG ayudará a los estudiantes a comprender su uso práctico para la
solución de problemas relacionados al área de la geometría.

68
Cuadro No.11: La maestra ha utilizado la plataforma Code.Org para enseñar
matemática.

Criterios
Resultados F %
Siempre 0 0%
Casi siempre 0 0%
A veces 0 0%
Nunca 25 100%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.

69
Gráfica No.4: La maestra ha utilizado la plataforma Code.Org para enseñar
matemática.

100%

Siempre Casi siempre A veces Nunca

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.

Según el cuadro No 11 y la gráfica No.4, todos los estudiantes encuestados


respondieron que la maestra nunca ha utilizado la plataforma CODE.ORG para
enseñar matemática. Con este resultado, se puede identificar que, el uso de
esta plataforma es nuevo para el centro educativo, por lo que es importante que
la maestra conozca de esta nueva plataforma tecnológica que ayudará en el
aprendizaje y comprensión de los estudiantes del cuarto grado, y por supuesto,
a otros niveles.

70
Cuadro No.12: Las clases son más divertidas usando Code.Org.

Criterios
Resultados F %

Siempre 12 48%
Casi siempre 7 28%
A veces 5 20%
Nunca 1 4%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.

70
Grafica No.5: Las clases son más divertidas usando Code.Org.

4%

20%
48%

28%

Siempre Casi siempre A veces Nunca

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.

Como se observa en el cuadro No 12 y la gráfica No.5, doce (12) estudiantes


encuestados del cuarto grado del C.E.B.G. Cerro Silvestre con el 48% sostienen
que las clases son siempre más divertidas usando Code.Org; siete (7),
representando el 28% afirman que casi siempre; cinco (5), reflejando el 20%
muestran que a veces; y uno (1), nunca. En síntesis, los estudiantes consideran
que las clases pueden ser más divertidas utilizando la plataforma CODE.ORG,
cuya forma de aprendizaje será innovadora, iniciando con los estudiantes del
cuarto grado de este plantel educativo.

70
Cuadro No.13: Los estudiantes les gustan trabajar con la plataforma Code.Org.

Criterios
Resultados F %

Siempre 15 60%
Casi siempre 6 24%
A veces 3 12%
Nunca 1 4%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.

74
Gráfica No.6: Los estudiantes les gustan trabajar con la plataforma Code.Org.
4%

12%

24% 60%

Siempre Casi siempre A veces Nunca

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.

De acuerdo con el cuadro No 13 y la gráfica No.6 se pudo observar que quince


(15) estudiantes encuestados del cuarto grado del C.E.B.G. Cerro Silvestre, es
decir, el 60% manifiestan que siempre les gusta trabajar con la plataforma
CODE.ORG; seis (6), el 24% indican que casi siempre; tres (3), que representan
el 12% contestaron que a veces; y, por último, solamente uno (1) respondió que
nunca. Esto parece indicar que los estudiantes prefieren realizar sus talleres y
prácticas en la plataforma CODE.ORG, por lo que el uso de este recurso
constituye un buen indicio que de seguro será de gran ayuda en el área
tecnológica.

75
Cuadro No.14: Los estudiantes tienen conocimiento sobre geometría.

Criterios
Resultados F %

Sí 15 63%
No 2 29%
Tal vez 7 8%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.

75
Gráfica No.7: Los estudiantes tienen conocimiento sobre geometría.

29%

63%

8%

Sí No Tal vez

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.

El cuadro No 14 y la gráfica No.7 muestra que quince (15) estudiantes


encuestados del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre equivalente al 63%
afirman que sí tienen conocimiento sobre geometría; en cambio, siete (7)
estudiantes correspondientes al 29% manifestaron que tal vez tengan los
conocimientos; y finalmente, dos (2) solamente, con el 8% indican que no los
tienen. Al parecer, la mayoría de los estudiantes comprenden satisfactoriamente
la geometría por lo que sus conocimientos prometen ser beneficiosos para el
uso de la plataforma CODE.ORG.

75
Cuadro No.15: Los estudiantes entienden al maestro cuando explica la clase
de geometría con la plataforma Code.Org.

Criterios
Resultados F %

Siempre 16 64%
Casi siempre 8 32%
A veces 1 4%
Nunca 0 0%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.

75
Gráfica No.8: Los estudiantes entienden al maestro cuando explica la clase
de geometría con la plataforma Code.Org

4%

32%

64%

Siempre Casi siempre A veces Nunca

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.

En cuanto al cuadro No 15 y la gráfica No.8, dieciséis (16) estudiantes


encuestados del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre entienden siempre al
maestro cuando explica la clase de geometría con la plataforma CODE.ORG; en
segundo lugar, ocho (8) consideran que casi siempre entienden con el 32%; y
solamente un (1) estudiante sostiene que a veces. Todos coinciden que por lo
menos los estudiantes entienden al maestro cuando explica la clase de
geometría al momento de utilizar la plataforma CODE.ORG.

75
Cuadro No.16: Los estudiantes aprenden geometría con la plataforma
Code.Org.

Criterios
Resultados F %

Excelente 17 68%
Buena 5 20%
Regular 3 12%
Mala 0 0%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.

75
Gráfica No.9: Los estudiantes aprenden geometría con la plataforma Code.Org.

12%

20%

68%

Excelente Buena Regular Mala

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.

De acuerdo con el cuadro No 16 y la gráfica No.9, diecisiete (17) estudiantes


encuestados del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre con el 68%
consideran que fue excelente el aprendizaje de geometría con la plataforma
CODE.ORG; cinco (5) estudiantes la califican de buena, arrojando el 20%; tres
(3) estudiantes representando el 12%, expresan que el aprendizaje de la
geometría se hizo de manera regular. Se puede sintetizar que, por lo menos, los

75
estudiantes aprenden geometría con dicha plataforma y esto, sin duda,
fortalecerá los conocimientos que los estudiantes tengan de ella.

Cuadro No.17: Cada estudiante cuenta con una computadora para realizar su
trabajo.

Criterios
Resultados F %

Sí 20 68%
No 5 20%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.

75
Gráfica No.10: Cada estudiante cuenta con una computadora para realizar su
trabajo.

20%

68%

Sí No

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.

Atendiendo el cuadro No 17 y la gráfica No.10, veinte (20) estudiantes


encuestados del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, arrojando el 68%,
sostienen que sí cuentan con una computadora para realizar su trabajo; por otro
lado, cinco (5) equivalente al 20% niegan tener este dispositivo electrónico. Se

75
supone que la mayor parte de los estudiantes poseen una computadora en sus
hogares, ya que pueden realizar sus asignaciones y prácticas con mayor
facilidad.

75
Cuadro No.18: Le sirve la plataforma Code.Org para aplicar los
conocimientos de geometría.

Criterios
Resultados F %

Siempre 20 80%
Casi siempre 5 20%
A veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.

76
Gráfica No.11: Le sirve la plataforma Code.Org para aplicar los
conocimientos de Geometría.

20%

80%

Siempre Casi siempre A veces Nunca

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.

El cuadro 18 y la gráfica No.11 explican claramente que todos los estudiantes


encuestados del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre respondieron que la
plataforma Code.Org sí le sirve para aplicar los conocimientos de geometría.
Todo parece indicar que cuando los estudiantes practicaron en la plataforma
Code.Org pudieron aplicar sus conocimientos de geometría de manera eficaz,
por lo que se hace necesario implementar y desarrollar tecnologías como estas
en este centro educativo.

75
Cuadro No.19: Los estudiantes aprenden en la plataforma Code.Org
puede ser útil en la vida diaria.

Criterios
Resultados F %

No estoy de acuerdo 0 0%
Algo de acuerdo 0 0%
Un poco de acuerdo 2 8%
De acuerdo 23 92%
Total 25 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022.

77
Gráfica No.12: Los estudiantes aprenden en la plataforma Code.Org
puede ser útil en la vida diaria.
Fue
8%
nte
:

92%

No estoy de acuerdo Algo de acuerdo


Un poco de acuerdo De acuerdo
Encuesta aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre, 2022

En relación con el cuadro No 19 y la gráfica No.12, veintitrés (23) estudiantes


encuestados del cuarto grado del C.E.B.G. Cerro Silvestre muestran estar de
acuerdo en que el aprendizaje en la plataforma Fuente: Encuesta aplicada a
estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre puede ser útil en la vida
diaria; sin embargo, dos (2) indican que están un poco de acuerdo con el
aprendizaje en dicha plataforma. Sencillamente, la mayor parte de los
estudiantes corroboran que el aprendizaje de la plataforma Fuente: Encuesta
aplicada a estudiantes del cuarto grado de C.E.B.G. Cerro Silvestre servirá de
utilidad para su vida diaria, tanto personal como profesional. Esto también ocurre
con los otros nivele

75
CONCLUSIONES

Al momento de dar la inducción en el plantel educativo C.E.B.G. Cerro Silvestre,


pudimos observar que la mayoría de los estudiantes del 4to grado no tenían
conocimiento acerca de la plataforma CODE.ORG, por lo que aprovechamos la
oportunidad de enseñar su utilización, y por supuesto, la solución de problemas
relacionados con el área de la geometría.

Definitivamente, tuvimos la oportunidad de impartir las clases referentes a la


plataforma. Su uso demostró ser más divertido, lo que nos permitió innovar con
este recurso tecnológico en este plantel educativo. En un futuro es posible que
tengamos la dicha de que otros estudiantes practicantes de la carrera o
especialización puedan robustecer y ampliar los conocimientos de la plataforma
Code.Org en todos los niveles del centro educativo.

Además, como estudiantes practicantes de la clase de Informática, los


estudiantes estaban deseosos de realizar talleres y prácticas en la plataforma
Code.Org, Ellos utilizaron satisfactoriamente este recurso tan novedoso y
tecnológico, el cual los ayudó a afianzarse más en sus conocimientos en el área
lógico-matemático.

De esta manera, los estudiantes pudieron comprender la clase de geometría


cuando utilizaron la plataforma CODE.ORG, sin embargo, una de las mayores
dificultades que se presentó durante la encuesta, es que muchos de ellos no
tenían una computadora personal para realizar los trabajos en casa. No
obstante, nos da mucha satisfacción haber logrado el objetivo con los
estudiantes del 4to grado del C.E.B.G. Cerro Silvestre, ya que la plataforma
CODE.ORG se convertirá en una herramienta útil para los estudiantes tanto en
su vida personal como profesional en el aspecto laboral.

78
RECOMENDACIONES

Después de enunciar las conclusiones de la práctica profesional realizada con


los estudiantes del 4to grado, se enumeran las siguientes recomendaciones:

Para los docentes:

● Dar continuidad en el planeamiento curricular a los docentes del área de

Informática y enseñarles cómo utilizar la plataforma CODE.ORG., que


ayudará a los niños a aprender a programar desde pequeños. Mientras
tanto, se requiere de los profesores de matemática la interacción con la
plataforma CODE.ORG en el uso de las figuras geométricas, ángulos,
formas, áreas, perímetros, entre otros.

● Aplicar talleres y prácticas alusivos al área de la geometría utilizando la


plataforma CODE.ORG, de tal manera que puedan afianzar y reforzar el
temario con los estudiantes, además deberán realizar pruebas
diagnósticas y sumativas, propiciando un aprendizaje basado en el uso de
herramientas y recursos educativos tecnológicos.

Para los padres:

● Supervisar a sus acudidos el cumplimiento de las asignaciones brindada

por los profesores de matemáticas e informática, en sus respectivas


computadoras, y de esta manera, los estudiantes alcanzarán con mayor
satisfacción lo aprendido en clase.

80
● Motivar a sus hijos para que puedan llevar a cabo el desarrollo de las

actividades en casa.

Para el estudiante:

● Asegurar con éxito el proceso de aprendizaje recibido por parte de los

docentes de matemáticas e informática, a fin de que ustedes logren


conocer y aprender a utilizar la plataforma CODE.ORG.

● Desarrollar los talleres y prácticas descritos por los profesores de

matemáticas e informática, de tal modo, que puedan aplicarlo en la vida


diaria, en el colegio y en el campo laboral en un futuro inmediato.

Para el centro educativo:

● Establecer una agenda para llevar a cabo actividades dirigidas a los

docentes, estudiantes y padres de familia, con la finalidad de que la


comunidad educativa evalúe los logros alcanzados.

81
81
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Alfie, G. (2017). TIC en la Educación: Como medio de investigación. México:


Editora Alfaomega.

Bach. G. (2019). Uso de las aplicaciones Code.Org y Scratch para el aprendizaje


de programación en los estudiantes del 5º y 6º grado de EBR del C.E.N.
de la provincia de San Pablo. Perú: Universidad Privada Antonio
Guillermo Urrelo.

Badillo y Rodríguez (2021). Plataforma Virtual para el aprendizaje de la


Geometría Analítica. México: Universidad Nacional Autónoma de México
(UNAM).

Baltierra, C. y Vallejos, T. (2019). Implementación de modalidad aula invertida


con apoyo de la plataforma virtual para aprendizaje geométrico en
alumnos de segundo medio del colegio Santa Sabina. Chile: Universidad
de Concepción.

C.E.B.G. Cerro Silvestre (2022). Manual escolar. Panamá: Centro Educativo


Básico General Cerro Silvestre.

López, F. (2009). Propuesta para el desarrollo urbano del Corregimiento de


Cerro Silvestre, en el distrito de Arraiján. Panamá: Universidad de
Panamá.

Martí, J. (2018). Incorporación de nuevas tecnologías como estrategia didáctica


en el área de geometría del aula de matemática de la educación superior
panameña. Panamá: Universidad de Panamá.

82
Morales, E. (2021). Propuesta de metodología para la integración de emociones
en compañeros de aprendizaje para la enseñanza de la programación en
Educación Primaria. Madrid: Universidad Rey Juan Carlos.

Pulido, V. (2017). El uso de herramientas de programación gráfica en alumnos


de CFGM en sistemas microinformáticos y redes. España: Universidad
Internacional de La Rioja.

Sánchez, E. (2018). Uso de la plataforma Code.org y el rendimiento académico


de las estructuras de control en estudiantes de Computación e Informática
del IESTP Eleazar Guzmán Barrón, Huaraz. Perú: Universidad César
Vallejo.

Tejera, C. (2018). Matemáticas y code.org. España: Revista de Didáctica de las


Matemáticas.

UDELAS (2019). Plan estratégico 2019-2023. Panamá: Universidad


Especializada de las Américas.

83
ANEXOS
ANEXO No.1

ENCUESTA A ESTUDIANTES
DEL 4TO GRADO DEL C.E.B.G.
CERRO SILVESTRE
UNIVERSIDAD ESPECIALIZADA DE LAS AMÉRICAS

Facultad de Educación Especial y Pedagogía


Escuela de Pedagogía y Atención a la Diversidad

Tema:
CODE.ORG en el aprendizaje de geometría en estudiantes de 4to grado del
Centro Educativo Básico General Cerro Silvestre

Cuestionario a estudiantes

Respetados docentes del plantel Cerro Silvestre

Objetivo.

La presente encuesta se realiza a estudiantes del cuarto grado con la finalidad


de recoger datos sobre la influencia de la plataforma Code.Org utilizada en el
proceso educativo en el área de la matemática con relación a la geometría.

Indicaciones.

Seleccione la opción que más refleja su opinión acerca de las preguntas


realizadas.

Datos generales.

1. Edad: 8 años _____ 9 años _____ 10 años _____

2. Sexo: M____ F ____

3. ¿Tienes conocimiento sobre la plataforma Code.Org.?

a. Sí _____
b. No ____
4. ¿Tú maestra ha utilizado la plataforma Code.Org. para enseñar Matemática?

a. Siempre _____
b. Casi siempre _____
c. A veces _____
d. Nunca _____

5. ¿Las clases son más divertidas usando Code.Org?

a. Siempre _____
b. Casi siempre _____
c. A veces _____
d. Nunca _____

6. ¿Te gusta trabajar con la plataforma Code.Org?

a. Siempre _____
b. Casi siempre _____
c. A veces _____
d. Nunca _____

7. ¿Tienes conocimiento sobre geometría?

a. Sí _____
b. No _____
c. Tal vez _____

8. ¿Entiendes a tu maestro cuando explica la clase de geometría con la


plataforma Code.Org?

a. Siempre _____
b. Casi siempre _____
c. A veces _____
d. Nunca _____

9. ¿Aprendes geometría con la plataforma Code.Org?

a. Excelente
b. Buena
c. Regular
d. Mala
10.¿Cada estudiante cuenta con una computadora para realizar su trabajo?

a. Sí _____
b. No _____

11.¿Te sirve la plataforma Code.Org para aplicar tus conocimientos de


geometría?

a. Siempre _____
b. Casi siempre _____
c. A veces _____
d. Nunca _____

12.Lo que aprendes en la plataforma Code.Org es útil en tu vida diaria

a. No estoy de acuerdo _____


b. Algo de acuerdo _____
c. Un poco de acuerdo _____
d. De acuerdo _____

Gracias por su participación….


ANEXO No.2

ÍNDICE DE FIGURAS, CUADROS,


TABLAS Y GRÁFICAS
ÍNDICE DE FIGURAS

Página

Figura No.1 Macro localización 16

Figura No.2 Micro localización 17

Figura No.3 Organigrama 19

Figura No.4 Pantalla Interfaz CODE.ORG 21

Figura No.5 Página de inicio del maestro 24

Figura No.6 Secciones de grupos 24

Figura No.7 Creación de la cuenta del estudiante 25

Figura No.8 Ver proceso 26

Figura No.9 Procedimiento para escribir un rectángulo en


Micros mundos y Scratch
28
Fases para resolver un problema de
Figura No.10
programación
29
Estructura organizativa y de gestión de proyecto
Figura No.11 58
ÍNDICE DE CUADROS

Página

Cuadro No.1 Especificación de objetivos y actividades a 59


realizar

Objetivos y productos durante el proyecto de


Cuadro No.2
intervención educativa
60
Cronograma de impartición del proyecto
Cuadro No.3 61
Recurso humano
Cuadro No.4 62
Recursos materiales
Cuadro No.5 62
Otros recursos
Cuadro No.6 63
Presupuesto
Cuadro No.7 63
Edad de los estudiantes encuestados
Cuadro No.8 66
Sexo de los estudiantes encuestados
Cuadro No.9 67
¿Tienes conocimiento sobre la plataforma
Cuadro No.10
CODE.ORG.?
68
¿La maestra ha utilizado la plataforma
CODE.ORG para enseñar matemática?
Cuadro No.11 Las clases son más divertidas usando
CODE.ORG
69
Los estudiantes les gustan trabajar con la
Cuadro No.12 70
plataforma CODE.ORG.
Cuadro No.13
Los estudiantes tienen conocimiento sobre
geometría 71

Cuadro No.14 Los estudiantes entienden al maestro cuando

Cuadro No.15 explica la clase de geometría con la plataforma 72


CODE.ORG

Los estudiantes aprenden geometría con la


plataforma CODE.ORG
Cuadro No.16 73
Cada estudiante cuenta con una computadora
para realizar su trabajo

Cuadro No.17 Le sirve la plataforma CODE.ORG para aplicar 74


los conocimientos de geometría

Los estudiantes aprenden en la plataforma


Cuadro No.18 75
CODE.ORG para serle útil en la vida diaria

Cuadro No.19 76
ÍNDICE DE GRÁFICAS

Página

Gráfica No.1 Edad de los estudiantes encuestados 66

Gráfica No.2 Sexo de los estudiantes encuestados 67

Gráfica No.3 Tienes conocimiento sobre la plataforma


CODE.ORG
68
La maestra ha utilizado la plataforma
Gráfica No.4 CODE.ORG. para enseñar matemática

Las clases son más divertidas usando 69


CODE.ORG
Gráfica No.5 70
Los estudiantes les gustan trabajar con la
Gráfica No.6
plataforma CODE.ORG.
71
Los estudiantes tienen conocimiento sobre
Gráfica No.7 geometría

Los estudiantes entienden al maestro cuando 72

Gráfica No.8 explica la clase de geometría con la plataforma


CODE.ORG.

Los estudiantes aprenden geometría con la


73
plataforma CODE.ORG
Gráfica No.9
Cada estudiante cuenta con una computadora
para realizar su trabajo 74

Gráfica No.10 Le sirve la plataforma CODE.ORG para aplicar


los conocimientos de geometría
75
Los estudiantes aprenden en la plataforma
Gráfica No.11
CODE.ORG para serle útil en la vida diaria
76

Gráfica No.12

77
ANEXO No.3

IMÁGENES DE LA
PRÁCTICA PROFESIONAL
Aquí aparece Adrian Arias explicando a un estudiante
sobre el uso de la plataforma CODE.ORG.

Se observa a Inés Abadía brindando una clase de geometría


a los estudiantes utilizando la plataforma CODE.ORG.
Se aprecia a tres estudiantes desarrollando un problema
de geometría en la plataforma CODE.ORG.

Se muestran tres trabajos sobre los elementos de la geometría realizados por


los estudiantes: Yenevith Guerra, Rebeca Cáceres y Jeremy Rodríguez.
Se observa un taller que consiste en dibujar un diamante con ángulos
de 120º y 60º grados, y lados de 150 pixeles de largo.

Aparece en la página de bienvenida de la plataforma CODE.ORG. los nombres


de cada estudiante como inicio del tema de los elementos de la geometría.
Un estudiante completa la asignación de un rompecabezas, utilizando
solamente 8 bloques en la plataforma CODE.ORG.

Muestra el ejemplo de un taller desarrollado por una estudiante, siguiendo las


instrucciones dadas por la plataforma CODE.ORG.

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