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Dinamicas de Grupo

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DINAMICAS

1.- DINAMICA EL CIEN PIES

INTEGRANTES: 20 a 30 personas.

LUGAR: Campo abierto o salón de clase.

OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. mediante varias formas de aprender jugando.

INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida
que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien
pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo
disco y diversos números. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego.

2. - DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 1

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : salón.

OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de señalar distorsiones que se proceden en la transmisión oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones
del ver sin menores que las del oír, en la transmisión de un mensaje.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los demás ejercicios sobre comunicación lo que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexión
sobre el juego mismo.

PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera de el salón. Al grupo que permanece en el salón se les pide que tenga una actitud
lo mas imparcial posible. Guarde silencio y también sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra ( y también al grupo que permanece en el
salón) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Después se le dice que el debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo voluntario. Después
que el primero le trasmitió lo que vio al segundo, este debe trasmitir lo que oyó del primero al tercer voluntario. El ultimo escribe en el tablero lo que capto de la
descripción que le dio su compañero. Se vuelve a mostrar, a todos , la foto, imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo
compara con lo que el oyó de esa figura.

3. - DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 2

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : salón.

OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisión de un mensaje y el dialogo.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate de reproducir la descripción que hacen dos personas de una laminación que solo ellos ven.
Pero mientras que uno se limita a trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo mismo que hace. Para este ejercicio conviene tener
reproducción en un papel grande las laminas que se van a describir.

PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicírculo en lo posible con una hoja de papel en blanco y lápiz. El animador pide un voluntario que sea
bueno para la geometría. El será el comunicador y se sentara al centro del semicírculo, de espalda al resto y algo mas adelante que los demás, de modo que no
vean que hay en el papel que tiene en las manos.

REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene cada uno, lo que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara en
completo silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo que ve,
de manera que sus compañeros puedan reproducir lo que el ve y describe. No puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya esta preparado, avisa:
"Empiezo", y una vez que concluya la descripción, debe decir. " Eso es todo", o " termine". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la vean
y toma asiento.

SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el mismo lugar que el primero, pero de cara al grupo.

REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata también ahora de reproducir lo que el alumno que esta adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer
preguntas cuando algo no se entiende. Tampoco en esta ocasión se debe mirar el trabajo de los otros alumnos. Para el emisor: Debe transcribir lo que ve y
responder las preguntas sobre lo que describe hasta que nadie mas en el curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el papel que
contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la forma que el comunica.

EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo que cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o
parecido al dibujo original. - Se muestra la lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el numero de aciertos o so estuvo entero correcto.

4. - DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 3

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : salón.

OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversación informal. - Distinguir las comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de
aquellas que podrán compartirse con cualquier conocido.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las cuales podríamos hablar incluso con desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo... Otros
temas los compartimos solo con gente que conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un nuevo conocido ; pero si a un amigo . Y otra cosas las hablamos
dolo con amigos íntimos. Es probable que algunos temas no nos atrevamos a confiarlos a persona alguna, e incluso existen cosas que ni siquiera a nosotros
mismos quisiéramos decirnolas porque reconocerlas.

PROCEDIMIENTO: - En pequeños grupos de 3 o 4 personas se hablan, de manera informal, sobre los temas que quieran durante 10 minutos. - Al termino de 10
minutos se les da a cada grupo cinco minutos mas para que confeccionen una lista con los temas que han tratado. Por ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de lo
que constituye una buena amistad, de películas vistas, de sexo, etc.

EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un determinado momento y que ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicación según
se indica.

1. Cosas que se contarían a un desconocido.

2. Cosas que se conversan con conocidos.

3. Lo que se cuenta solo con amigos.


4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos íntimos.

5.Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy personal.

5. - DINAMICAS DE PRESENTACION

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : salón.

El éxito de su uso consistirá en dos cosas básicas. Primero que se de una muy buena motivación en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que
haya, después de su aplicación, un tiempo de reflexión sobre lo que el ejercicio nos permite aprender.

PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivación:

- Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un acto.

- Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona.

- Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboración.

- El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos,...) pero se puede pasar al núcleo de su personalidad.

1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en circulo. Cada uno, desde su sitio y en silencio, mira por algunos segundos a todos los integrantes
y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre - mujer. Y si el
número de participantes es impar, un grupo será de tres personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan
un conocimiento mutuo mínimo. Luego se colocan otra vez en círculo y cada persona va contando lo que descubrió en el otro y cómo se sintió en la conversación.

2. Presentación por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (Sí alguien saca su propio nombre, lo cambia). Después de procede
a entrevistar al compañero (a) cuyo nombre salió en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que conoció. No se puede
hablar de sí mismo, al final puede hacerse preguntas directamente.

3. Presentación por características. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas características están descritas en un papel o tarjeta). Se divide el
curso en dos grupos. El profesor hace una descripción sobre uno de los grupos, de lo más característico y observable de cada uno. Y escribe esta característica en
una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las tarjetas de los descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una vez que la ubica
se conocen como en los ejercicios anteriores.

6. - DI TU NOMBRE CON UN SON

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : salón.

OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo.
OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo.

PASOS:

- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.

- Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma:

- Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice: Yo me llamo Rosa yo soy la reina por
donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo.

- Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinámica no solo sirve para que los
integrantes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrovertidos y integren más al grupo
desarrollando su creatividad.

7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA

INTEGRANTES: Más de 10 personas.

LUGAR: salón.

OBJETIVOS: Integrar, divertir.

INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano, el director quien estará en el centro, comenzara la ronda así: Amo a mi primo mi primo
vecino, Amo a mi primo mi primo German. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ahí Qué paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha
ordena que se ordenen Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando órdenes,
que podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar.

VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutándolas, todos unidos.

8.- LA CARGA ELECTRICA

INTEGRANTES: Más de 10 personas.

LUGAR: salón.

OBJETIVOS: Integrar, divertir.

1. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los jugadores.

2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos " tendrá carga eléctrica".

3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga eléctrica todos deberán gritar y hacer gestos.

4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga eléctrica: Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir
quien tiene la carga eléctrica. Cuando lo descubra, avise".

NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica, todos deberán pegar un grito.

9. - CUNDE, CUNDAYA

OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicación y un ambiente de familiaridad.

GRUPOS: De 30 a 40 personas.

INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde cunde cunde, cunde cunda ya Ay cunde Ay cundaya" Todo el grupo de forma en círculo cogidos de la
cintura, y se canta la canción, luego se pide al grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y así sucesivamente hasta que queden bien juntos.

10. - DINAMICA LA CANOA

INTEGRANTES : Más de 10 personas.

LUGAR : salón.

OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve compartiendo más de medio año.

OBJETIVO: Despertar en el individuo interés por las diversas actividades de motricidad. En el grupo al que pertenezco vamos a formar un círculo de allí; que
repetiremos el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear que este río, esta creciendo y te voy a canaletear Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a
canaletear. Seguidamente de leerla y haberla aprendido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y así se realiza
sucesivamente hasta que uno de los dos grupos se equivoque y que a su vez no posea cierta coordinación.

11.- LOS REFRANES

INTEGRANTES : Más de 10 personas.

Elementos necesarios para la dinámica Una sala con número suficiente de sillas, ; hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lápiz, tablero o
papelográfo. Cómo realizar esta dinámica hola (cuatro pasos) Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los
refranes. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos, porque le hace gracia el refrán, porque la llama la atención, porque le causa
hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque algunas(s) razón(es) de su identificación con
determinado refrán.

· Compañía, ni con la cobija.

· No se meta en lo que no le importa

· A pillo, pillo y medio.

· Viva y deje de vivir.


· Se dice... Se hace...

· Cría fama y échate a dormir.

· Ande yo caliente y ríase la gente.

· Al caído, caerle.

· A los pendejos ni mi Dios los quiere.

· Al que nació para buey, del cielo le cae la enjalma.

· Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero.

· Candil de fuera y oscuridad de la casa.

· De la mentira algo queda.

· De los bobos viven los vivos.

· Del caído todos hacen leña.

· El hombre el lobo para el hombre.

· El pez grande se come el chico.

*El infierno está empedrado de buenas intenciones.

· El poder es para poder.

· El rico no pierde sino el alma.

· Ellos son blancos y se entienden.

· En juego largo hay desquite.

· La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana.

· La ley es para los de ruana.

· Lo que bota el rico lo recoge el pobre.

Segundo paso. El coordinador formará varios grupos con los participantes para facilitar el diálogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrán elegido en
particular por cada uno ; escuchará las razones de su identificación con determinado refrán o dicho. Tratarán de analizar qué mentalidad hay en el fondo de cada
uno de los refranes (racistas - individualista - egoísta - utilitarista - pesimista - burguesa - manipuladora...).

El hombre se retrata a través de su lenguaje. Cómo ? Cuáles son los refranes que más suelo usar ? Qué mentalidad estoy reflejando ante los demás ?

Tercer Paso. Con un monumento(dramatización de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cuál fue el
refrán que al grupo causó mayor impacto durante la reflexión. Los grupos restantes deberán tratar de interpretar el monumento.

Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratará de buscar cuál es el dicho, refrán o proverbio que está a la raíz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cuáles son
las frases que los medios de comunicación social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.) suelen usar para influir en nosotros ? Qué mecanismos de defensa
podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje ? Realmente deberemos prestar atención al lenguaje que usamos
? Por qué ? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la colección de dichos ; haga que todos los participantes se informen
de ellos para enriquecer el diálogo y la dinámica.

12. -LA EDUCACION HOY

INTEGRANTES :Más de 10 personas.

OBJETIVOS: Integrar , divertir.

Elementos necesarios para esta Dinámica : Sala con sillas suficientes. Papelógrafo o tablero. Papel para carteleras. Marcadores de diversos colores.

Documentos de PUEBLA, MEDELLIN Y VATICANO II. Cómo hacer esta dinámica (Tres pasos)

Primer Paso. El coordinador invitará a los participantes a tomar un ejemplar de las policopias, preparadas anteriormente con el esquema que se ofrecerá más
adelante. Cada uno, en particular, tratará de elaborar las respuestas a las preguntas del esquema. Se concederá un tiempo prudencial.

Segundo Paso. El coordinador invitará a formar pequeños grupos, ojalá con una técnica que ayude a distensionar los nervios y contribuya a crear un clima de
cordialidad. En los pequeños grupos discutirán la respuestas elaboradas en particular, y tratarán de hacer un consenso del grupo sobre el esquema. El esquema
ofrece, en su conjunto, una visión de los 3 grandes tipos históricos de la educación como un proceso. El coordinador convidará a los participantes a elaborar una
cartelera en la que expresa el grupo la idea que tiene de una educación - instrucción , de una educación - capacitación y de una educación - formación.

Tercer Paso. Consistirá en hacer el plenario con la exposición y sustentación de los esquemas de grupo y de las carteleras.

Sugerencias. El coordinador cuidará combinar oportunamente los cantos para contribuir al clima de familiaridad entre los participantes.

Esquema de la dinámica (Base del trabajo individual y de grupos)

INSTRUCCIÓN = saber. CAPACITACIÓN= hacer. FORMACION = ser

Privilegia Desarrolla Mejora Cualidades Meta Pedagogía______ Métodos Peligros Punto de Partida

Contraindicaciones Obligación Tipo ideal N.B. Este esquema se responde integrando la línea vertical con la horizontal ; v.gr. La Instrucción privilegiado el saber. La
capacitación privilegia la técnica. La formación privilegia el saber vivir.

13.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS

OBJETIVO : Compartir - intercambiar aptitudes .

PARTICIPANTES : 30 a 40 personas.
RECURSOS HUMANO : caja, papel, lapicero.

INSTRUCCIONES: - Se prepara una caja (puede ser también una bolsa), con una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por
ejemplo : cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.) - Los participantes en circulo. - La caja circulara de mano en mano hasta determinada señal (puede ser una música,
que se detiene súbitamente). - La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal. o se haya detenido la música, deberá sacar de las tiras
de papel y ejecutar la tarea indicada. - El juego continuará hasta cuando se hayan acabado las papeletas. - El participante que realiza la actividad , seguirá
orientando el juego.

14.- DINAMICA EL PISTOLERO

OBJETIVO : Desarrollar la atención. Integrar.

LUGAR : Salón - campo abierto.

NO. PARTICIPANTES : 30 personas.

DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige señala con la mano a un integrante del grupo, el señalado se agacha y los de los lados se disparan, el primero
que lo haga gana y el otro sale. Sucesivamente hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habrá un ganador.

15.- DA 3 PALMAS

OBJETIVO : Motivar la integración - distensionar

LUGAR : Salón - campo abierto.

NO. PARTICIPANTES : 25 - 30 Canto : Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3 palmas, ahí donde estas parado...

DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza el canto, cuando se dice ahí donde estas parado, se hace lo que se le ocurre,
Ej. : ahí donde estas parado pisa el que esta a tu lado y así sucesivamente.

16.- RANITAS AL AGUA

INTEGRANTES :25 personas

LUGAR: Salón, patio.

OBJETIVO: Atención , coordinación.

INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo, alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los
participantes deben saltar fuera del circulo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del circulo. Las ordenes deben ser suministradas de tal manera
que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, será excluido del juego.
17.- TEMPESTAD

OBJETIVO: Atención - Habilidad

RECURSOS: Humanos - sillas.

PARTICIPANTES : 30 a 40 personas

INSTRUCCIONES: El orientador de la dinámica solicita la colaboración de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada
esta parte, el orientador explica la dinámica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan, cuando yo
diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados, quien quede de pie
pagará penitencia, ya que el orientador se sentará en una de las sillas. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y estar pilas al
cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia la coloca el grupo y después de hacerla, continua orientando la dinámica quien pago la penitencia y así
sucesivamente.

18.- LA TECNICA DEL BARCO

(Dinámica de reflexión)

OBJETIVO: Sensibilidad - valores personales

PARTICIPANTES : 40- 50 personas

RECURSOS: Humanos, tablero, tiza, borrador, hojas, lapiceros.

INSTRUCCIONES: El coordinador dibuja un barco, con su tripulación navegando en el mar, en el tablero, explica que la tripulación esta compuesta por un médico,
un vaquero, un ingeniero, una prostituta, un deportista, un ladrón, un drogadicto, un sacerdote, un psicopedagogo, un alcohólico, un tecnologo educativo, un
pedagogo reeducativo, un obrero, etc. El barco continua su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga, logran sacar una pequeña barca en la cual solo
caben dos personas uno quien la maneja y otro de la tripulación. La pregunta para el grupo, la cual cada participante debe escribir en su hoja es A quién salvaría
usted ? y Por qué lo salvaría ? Luego el coordinador solicita se formen grupos de 6 - 10 - 12 participantes, allí cada uno expone su pensamiento, su criterio; luego
en el grupo se nombra un moderador y un relator, analizan los conceptos de cada uno y unifican un criterio por grupo lo exponen en plenaria cuando el
coordinador de la señal. Finalmente se saca una conclusión de la dinámica por todos los participantes.

Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexión; ejemplo roles familiares, etc.

19.- CONOZCAMOS

(Dinámica de presentación)

OBJETIVO: Lograr una integración grupal y motivación al enriquecimiento personal.

PARTICIPANTES : 40 a 50 personas

RECURSOS: stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette.


INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista, entregará a cada participante un stickers para que escriba su nombre, empezando por el
apellido y se lo coloque en su camiseta, solicita formar grupos por la letra del primer apellido. Formados los grupos se presentan con intercambios de frases
ejemplo: donde viven, en que trabajan, etc. Por tiempo determinado de 10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega una tarjeta de colores
(cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que más le gusta en una palabra ej.: trabajar, escuchar música, dar amistad, etc.; se coloca música suave y se les
pide a los participantes que caminen por el salón, observando a los compañeros y teniendo en muy en cuenta la palabra que escribió en su cartulina y que lleva
pegada a su camiseta, a la orden del coordinador deben formar grupos por identificación de palabras; se presentan, analizan la expectativa del seminario taller y
nombran un moderador, igualmente bautizan el grupo con un nombre ej.: (los tolerantes, los amistosos) ya en grupos organizados y plenamente identificados
trabajarán los temas a ver durante el desarrollo del seminario taller. Cada grupo organizará una actividad de clausura del seminario taller o se jugará al amigo
secreto para lograr una mayor integración.

20.- EMPAQUETADOS

OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor motivación para la realización de las dinámicas y juegos. Desarrollar la
agilidad y la atención de cada uno de los integrantes.

PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas dinámico.

LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio.

INSTRUCCIONES : Se forman dos círculos con todos los integrantes de la dinámica , un círculo dentro del otro, el círculo de afuera debe ser más amplio que el de
adentro, para que cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningún problema de estreches. Cabe anotar que el círculo mayor (el de afuera) mira a los de
adentro y el círculo menor (el de adentro) se miran entre sí. Los del círculo de afuera se toman las manos entre sí, los del círculo de adentro también se toman las
manos entre sí. Procedimiento: El círculo de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el círculo de adentro gira siempre al lado contrario.
Mientras tanto todos los integrantes van cantando una canción cualquiera que sea común para ambos círculos. Al mismo tiempo el moderador, que está por fuera
de los círculos, cuando los ve bien concentrados girando y cantando la canción, les grita "PAQUETES DE … N veces", cualquier número que éste escoja, Ej.:
(PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantáneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo más pronto posible y el último paquete que
se agache ó el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mínimo número de personas
o hasta eliminara todos en general.

21. - EL MARRANITO

OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad

PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan monótona.

LUGAR: Espacio abierto o cerrado.

INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran entre sí. Luego se ele empieza a decir al compañero del
lado derecho, cual es la parte que más le gustaría que le regalara del marranito, y así sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo, luego, se
invierte la dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeño mordisco del compañero de la derecha en la parte que
éste último dijo le gustaba del marranito. La dinámica termina con el último integrante del lado derecho del compañero.

22.- PAREJAS O PRIMOS

OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar el compañerismo Estimular la concentración, alegría y dinamismo de
los compañeros.

PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante.

LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio.

INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes de la dinámica. Todos miran al interior del círculo entre sí, y están de pie, luego se toman las
manos. Procedimiento: El círculo empieza a girara a medida que todos van cantando una canción en común. En el termino de un (1) minuto más o menos, el
moderador de la dinámica, cuando los ve distraídos, les grita fuerte, "PRIMOS DE …. N personas". Ejemplo: (Primos de 6), y el último grupo que se haya
organizado o que esté incompleto o tenga más personas, entonces se elimina, y así sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos
ganadores.

23.- EL REY MANDA

OBJETIVOS : Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes. Descubrir habilidades Consolidar más al grupo Buscar que los alumnos sean recursivos

INTEGRANTES: Todas las personas que deseen participar.

LUGAR : Espacio cerrado o abierto

INSTRUCCIONES : De acuerdo al número de integrantes, se divide el grupo en dos subgrupos iguales. Ambos subgrupos se ubican de frente. Uno al lado derecho
y el otro al lado izquierdo. Cada subgrupo será el Rey en su totalidad y cada subgrupo enviará un mensajero al subgrupo opuesto para recibir una orden.
Ejemplo : El mensajero del Rey del lado izquierdo va a recibir una orden del Rey del lado derecho, la cual consiste en que debe dramatizar a un personaje
cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos, esto se hace sin decir ni una palabra ni se da ninguna señal especifica, este mensajero lo debe hacer lo mejor
posible ante su Rey para que pueda ganar puntos. Ellos deben adivinar cual es el personaje y así sucesivamente se envía un mensajero del lado derecho para
recibir una orden del Rey del lado izquierdo, para la dramatización se da un tiempo prudente o se aclara que a la tercera equivocación del subgrupo que está
intentando adivinar el personaje, entonces se elimina y el punto que le correspondía a éste subgrupo, le es asignado al siguiente y se procede con el mismo
subgrupo que se le cedió el punto del otro. El moderador determina la cantidad de puntos y el que tenga el mayor número gana.

24.- DI TU NOMBRE CON UN SON

OPORTUNIDAD : para cualquier grupo que apenas este realizando su primer experiencia como grupo.

OBJETIVOS : Deshinibir al individuo para que se integre y participe de las actividades que se plantean en un grupo nuevo.

INSTRUCCIONES : Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. Luego se les explicara a los compañeros que la siguiente actividad la
realizaremos de la siguiente manera : Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyéndole un ritmo así ; Por ejemplo si el nombre es Oscar entonces dice Yo
me llamo Oscar yo soy el rey por donde voy no hay tambor que no suene ni se cimbre cuando paso yo. Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del
grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinámica no solo ayuda para que todos los integrantes se vayan grabando los nombres de
unos y otros sino también se vuelvan un poco extrovertidos se integren y puedan desatar toda la creatividad que todo individuo que pertenezca al grupo lleve
consigo.
25.- DINAMICA CLASICA O LIBERADORA

OPORTUNIDAD : Para cualquier grupo que lleve más de medio año.

OBJETIVOS : Revisar como se esta empleando la dinámica.

INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinámica de grupos :

- Clásica : Centrada en el grupo exclusivamente. No preocupación por la sociedad. Excesivo valor por lo sicológico.

- Liberadora : Centrada en las necesidades del pueblo ; se ayuda de dinámicas para arreglar problemas y hacer crecer a las personas, pero concede valor al
análisis y transformación de la realidad.

Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de dinámicas que se conocen comúnmente se les planteara uno de los tipos de dinámica como
ejemplo y practica del mismo en este caso lo haremos con el tipo de dinámica clásica así :

Recursos : Salón de clase Anillo Grupo de estudiantes

Integrantes : Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o más integrantes.

Pásalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes del grupo entregarles un fósforo y este respectivamente lo ubicara en su boca de
allí lo que deberán hacer es pasar el anillo pero introducido en el fósforo de compañero a compañero y así hasta que llegue al punto de origen de allí que se pone
en tela de fuego la agilidad y la destreza de los integrantes del grupo, contribuyendo así a que la actividad se torne amena para todos. Luego se les sugerirá a los
compañeros que pasen a sus respectivos puestos para así continuar con la actividad, en este caso se les pedirá que cada uno saque una hoja la cual van a marcar
con su nombre y deliberan sobre si la dinámica que se realizo en clase puede incluirse entre el tipo de dinámica clásica o liberadora. Seguidamente en mesa
redonda se sustentara con el grupo que tipo de dinámica creen que prima en el grupo y sustentar por que eligieron la misma y así llegar a la conclusión que
prácticamente lo que prima en el grupo es la dinámica Clásica.

26.- LA RISA DEL CHÁGUALO

OBJETIVOS : Recrear

INTEGRANTES : De 30 a 40 Personas

INSTRUCCIONES : Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chágualo o
zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. Los que ríen
cuando deben estar serios, salen de la fila.

27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR

OBJETIVO: Dar ocasión de una comunicación fácil a las personas, conocer la ideología y los valores del grupo. PARTICIPANTES : para grupos de 20 personas.

INSTRUCCIONES :
1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea significativo.

2- por parejas cada cual escucha a su compañero y procura comunicarse con el y conocerlo. Al final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y
lugar ( 15 minutos)

3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compañero y procuran conocerse mas todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una
persona, palabra y lugar ( 30 minutos)

4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogió y el por que, el animador va tomando nota de los valores mas significativos y posteriormente hablar
sobre estos. ( 45 minutos) RECURSOS: tablero o papelografo.

28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE

OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial

INSTRUCCIONES :

1- Después de que el coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y estilo de trabajo, se les dice al grupo que como ya se conocen, van a entrar en
acción a partir de eso que cada uno supone saber de los demás.

2- Subgrupos de seis personas.

3-Saldra un grupo al medio y un compañero dirá lo externo que sepa de su compañero de la derecha y así irán diciendo todos algo de sus compañeros.

4-Una vez terminada la presentación de este grupo, saldrá otro y hará lo mismo y así sucesivamente hasta terminar todos los grupos.

29.- EL NAUFRAGO

LUGAR : campo abierto o salón

OBJETIVOS : formar grupos pequeños, pero de una manera que la gente quede mezclada.

INSTRUCCIONES : El animador busca previamente que condiciones poner - que no queden del mismo grupo o ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos
adultos y/o niños alguien con anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los botes se
deben aprender los nombres de los náufragos, donde nacieron a que grupo o institución pertenecen, que nombre le ponen al bote. Luego se simula un mar
agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la presentación de las botes y se les pone a escoger que salvarían del naufragio, para sacar
una escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo que escogen y es útil para conocerlos.

30.- BABEROS

OBJETIVOS : crear ambiente de familiaridad y algún tipo de conocimiento.

PARTICIPANTES : Más de 10 personas


INSTRUCCIONES :

1-cada persona escribe en una hoja su nombre , edad, gustos, frases, etc., y se la coloca en el pecho.

2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. 3-Breve resonancia acerca de como ven el grupo ahora Material
hojas ganchos.

31.- LOS CURIOSOS

LUGAR : salón o campo abierto.

OBJETIVOS : conocer que clase de personas participan.

INSTRUCCIONES : ( 45 minutos)

1-Se solícita la colaboración de unos 8 o 10 voluntarios que sean personas curiosas, pasan delante del grupo ( 5 minutos)

2- se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes hay dentro del grupo.

3- a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos solicitados, por ejemplo: cuantos casados hay, ( 30 minutos)

4- breve resonancia ( 10 minutos)

32.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE

PARTICIPANTES : 30 personas

OBJETIVOS : valorar el nombre propio y comunicarse entre si.

INSTRUCCIONES :

1- motivación: vamos a tratar de determinar algunos de los mecanismos que todos tenemos y en virtud de los cuales sintonizamos mas con unas personas que
con otras sin saber por que.

2- el animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta digan el nombre y apellido.

3- cuando ya hallan oído, se les dice que busquen aquella persona cuyos nombres le gusto o sintonizaron, una vez juntos se comenta por que les gusto el nombre
y apellido.

4- resonancia grupal: después de haber comentado se puede preguntar quienes saben el resultado etimológico de su nombre.

33.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR


INSTRUCCIONES : 30 personas

LUGAR : campo abierto

OBJETIVOS: Hacer una presentación de las personas y a su vez conocer sus intereses y valores.

INSTRUCCIONES :

1-motivación; invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc. que les llame la atención.

2-Recorrido del lugar, con un silencio relativo y separado.

3- cada cual se presenta, que escogió y por que: inclusive se pueden hacer preguntas para profundizar

4- al final el animador resume las motivaciones del grupo: este es un grupo efectivo, escogió el deporte, naturaleza, etc.

5- resonancia se pide comentar lo realizado.

RECURSOS: tablero o papelografo.

34.- CONEJO, MURO , PISTOLA

PARTICIPANTES : 20 a 30 personas

LUGAR : campo abierto o salón amplio

OBJETIVOS : Que los integrantes coloque atención y reacciones frente a una respuesta, sirve también para destencionar al grupo.

INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de participantes, los cuales deberán ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo
frente al otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupo , quedando de espalda a ellos y mirándose cara a cara
los dos coordinadores con las manos atrás. Ellos le señalaran a su respectivo grupo que movimiento deberán realizar utilizando como medio de comunicación las
manos: si le ha ce la señal con el dedo índice y el anular quiere decir que esta señalando las orejas de el conejo, si su señal es en forma de pistola tendrán que
disparar y decir pum pum, y si la señal es con la mano abierta, tendrán que hacer como una pared extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrán
mirar al grupo o decirles que movimiento quieren que realice, ganara el equipo que mas puntos haga, lo cual se llevara de la siguiente forma: el conejo le gana al
muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al conejo , pero no le gana a la pared.

35.- LA PALMADA HUY HUY

LUGAR : campo abierto o salón amplio

OBJETIVOS : reforzamiento de la memoria y fijar la atención.

INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados, escogen un numero por ejemplo el siete y sus múltiplos, la numeración puede
ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia así 1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy después de unos minutos y cuando se llega al múltiplo
ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando también la palmada huy huy en el momento de decir los múltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.

36.- LOS MOSQUITOS

PARTICIPANTES : todas las personas que quieran.

LUGAR : Salón de clase, patio.

OBJETIVOS: agilidad, destreza.

INSTRUCCIONES : Se hace un circulo con todos los participantes, luego se explica como se acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas del
mosquito, el que esta en el centro dispara, al que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer como mosquito, sino irán saliendo del
juego.

37.- TAREA

OBJETIVOS: de que se logre la reflexión.

PARTICIPANTES : 20 personas. Formación: participantes en circulo, cada uno recibe un papel y un lápiz.

INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la mas difícil que encuentre, que será realizada por el vecino de la
derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya
no será realizada por el vecino, sino por el que la escribió. El dirigente debe recordar el espíritu deportivo del juego.

38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE

PARTICIPANTES : mas de 10 personas.

LUGAR : campo cerrado

OBJETIVOS: dar información clara y breve sobre un tema.

INSTRUCCIONES : Después de elegido el tema , se pide a las personas que hagan preguntas breves sobre lo que no saben de el. (30) Se forman subgrupos de 4
personas. En plenaria se van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide ( 15) Se da tiempo para que los subgrupos estudien las preguntas
y preparen las respuestas, que debe ser clara y breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones.

RECURSOS: papeletas en blanco.

39.- TEMORES Y ESPERANZAS:

PARTICIPANTES : mas de 10 personas


LUGAR : campo abierto y cerrado.

OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones dela gente para llegar a los primeros temas de interés o inquietud.

INSTRUCCIONES :

1- Motivación breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin mayor orden sus temores y esperanzas con relación a...(15)

2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos mas fuertes.

3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando, procurando sintetizar en el tablero o papelografo, hay que agilizar este paso y
motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de escucharse, se hace una segunda vuelta para que digan aquello que no han mencionado (35)

4- Se enumera los datos : los participantes eligen las dos que mas les impresiones (15)

5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15)

6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho.(15)

7-plenaria para analizar temores y esperanzas.

40.- INTERPRETAR SIMBOLOS

PARTICIPANTES : mas de 20 personas

LUGAR : salón o campo abierto

OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco teórico sobre un tema idea, etc.

INSTRUCCIONES :

1-Motivacion sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino con símbolos

2- se pide al estudiante dibujar un símbolo sobre el tema que interesé

3-Se van interpretando los símbolos de uno en uno. En grupos de 6.

4-Cada grupo dibuja su símbolo tratando de recoger elementos significativos dentro de cada sub grupo.

5- Plenaria un grupo expone y los demás tratan de interpretarla.


41.- POR CUALIDADES:

OPORTUNIDAD : para personas que algo se conocen.

OBJETIVOS : decirse las cualidades que se desconocen.

INSTRUCCIONES :

1- Motivación: Para una mayor integración grupal será provechoso el que cada miembro del grupo procure conocer y resaltar las cualidades de su compañero.

2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo y al lado una cualidad que caracterice a la persona, se colocan en la pared y las
personas van pasando y añadiendo otra cualidad en cada sobre.

3- Resonancia: se hará resaltar lo bueno y lo malo de cada persona.

42.- QUIEN SOY

OPORTUNIDAD : para grupos interesados en conocerse

LUGAR : salón o campo abierto

OBJETIVOS: conocimiento y comunicación interpersonal.

INSTRUCCIONES :

1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben quienes son, los que quieren ser, te invitamos a reflexionar con la mayor seriedad.

2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y debilidades que quiero ser:

3-Una vez concluida la reflexión personal, se hará una plenaria , comentando como les pareció la actividad.

43.- PRESENTACION CON FOTOS

OPORTUNIDAD : para grupos que casi no se conocen

OBJETIVOS: facilitar la comunicación entre el grupo.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1- se colocan en una mesa una serie de fotos enumerándolas con lápiz.

2- los participantes la miran y eligen con la que mas se identifiquen.


3- formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y eligen una la cual los va a representar.

4- plenaria, por que la escogieron, como se sintieron.

44.- SONDEO DE MOTIVACIONES

OBJETIVOS : comenzar a conocerse

PARTICIPANTES : más de 10 personas

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1-Motivacion cada vez que iniciamos algo debemos preguntarnos sobre que es, como estamos, y que pretendemos.

2- reflexión personal: responder: A que se ha venido hoy a clase? En que estado de animo me encuentro. Que espero en este día? Que estoy dispuesto a aportar
para la realización con mis ideas y esperanzas. 3- plenaria comentario de lo realizado.

45.- COMO ME VEN EN EL GRUPO

OBJETIVOS: descubrir el valor de cada persona en el grupo.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1- Motivación: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos ven los miembros del grupo, y por medio de este ejercicio lo sabremos.

2 reflexión individual con base en el cuestionario.

3- Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo.

4- Plenaria.

46.- TALLER DE COMUNICACION GRUPAL

OBJETIVOS : analizar la comunicación en grupo - motivación, dentro de cada grupo hay formas de rechazo o aceptación.

LUGAR : salón o campo abierto - Reflexión personal.

1- cuando entro de nuevo a un grupo me siento?


2 cuando el grupo empieza a trabajar yo ?

3 cuando otras personas me conocen por primera vez ellas?

4 cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si?

5 cuando la gente guarda silencio yo?

6-Cuando alguno habla mucho yo?

7- en un grupo siento temores de?

8-Cuando alguien me ataca yo?

9-Me siento herido mas fácilmente cuando?

10- aquellos que me conocen bien piensan que yo?

11- me siento solo en un grupo cuando?

12- solo confío en aquellos que?

13-La gente me quiere cuando?

14- mi gran fuerza personal es?

15- yo soy?

16-Estoy triste cuando?

17-Me siento ansioso cuando?

Reflexión grupal, intercambio de datos.

47.- EL AMA DE CASA

OPORTUNIDAD : grupo muy grande , poco tiempo.

LUGAR : salón o campo abierto

OBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la integración del grupo.

INSTRUCCIONES :

1- se forma un circulo con sillas.


2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina.

3- cada participante ocupa la silla y recibe su nombre.

4- luego el moderador dirá el ama de casa paso revisando y vio que faltaba x objeto de la cocina.

5- la persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x objeto no hace falta, hace falta y.

6- si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador, rotando así todos los puestos.

48.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO

OPORTUNIDAD : para cuando se va a explicar la formación de grupos, el mínimo de participantes puede ser pequeño o grande.

LUGAR : salón o campo abierto

OBJETIVOS: mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos, despertando interés, motivando, creando inquietudes.

INSTRUCCIONES :

1- sin mayor motivación se pide que salgan al frente 8 voluntarios.

2- preguntar al resto del grupo por que no salieron.

3- preguntar a los otros por que salieron.

4-Plenaria diversidad de temores e inquietudes de las personas frente a determinada situación.

49.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS

OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboración y trabajo en equipo.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1- Motivación: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que conviene estudiar para prevenir los daños que un mal grupo puede hacer en el conjunto.

2- sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con las características de cuatro grupos diferentes.

A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a nadie.


B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de critica destructiva.

C- grupo montón: Unidos sin ningún interés por que cada uno busca lo suyo.

D- Grupo integrado: colaboración y amistad entre sus integrantes.

3- presentación, discusión, conclusiones.

50.- COHESION DE GRUPO

OPORTUNIDAD : momentos de conflictos por relaciones humanas.

OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesión grupal.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1- motivación, importancia de evaluar

2- quien coordina la reunión muestra el gráfico o dibujo explicando cada parte, desunión, unión, conflicto y acomodación, muestra luego como en cualquier grupo
siempre existe algo de tensión que puede afectar mas la unión o la acomodación o ambas, pide a los participantes pintar el mapa del grupo propio y colocar el
espacio de tensión en donde crea que mejor podría quedar.

3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensión y el problema que encuentra en el grupo.

4-Se da una explicación sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los principales problemas de grupo.

51.- PLANEACION PUENTE

OPORTUNIDAD : para grupos que nunca ha planeado en serio.

LUGAR : salón o campo abierto

OBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena planeación interior.

INSTRUCCIONES :

1- Comparación: se compara la planeación con un puente, en una orilla actual del grupo, en la otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar
2- Interrogantes Como es nuestra realidad actual? Como desearíamos que fuera el futuro? 3- Plenaria: se escucha a los grupos y se sintetiza

52.- EL ARBOL

OPORTUNIDAD : para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad.

OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1- Comparación un árbol en la raíz causas particulares que engendran la situación, el tallo causa central, y las ramas las consecuencias.

2- por grupos se dibujan los arboles

3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales

53.- PANEL

OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor.

OBJETIVOS: ofrecer la exposición de un tema controvertido de una manera espontanea e informal.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES :

A- reunión previa para preparar con los panelistas expertos en la materia

B- dialogo de los panelistas con la orientación del coordinador.

C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus ideas.

54.- PROGRAMAS RADIALES

OPORTUNIDAD :Para horas pesadas y hacer variadas las exposiciones.

OBJETIVOS: expresar algunos puntos o temas interesantes.

LUGAR : salón o campo abierto


INSTRUCCIONES :

1- cada subgrupo prepara una emisión radial de 10 minutos sobre el tema que deba exponer.

2- Plenaria cada grupo presenta su programa radial.

3- Resonancia: ante los mensajes, aclaraciones, etc.

55.- LA REJA

OPORTUNIDAD :Cuando hay que estudiar un texto o articulo largo y se quiere reemplazar con esto una conferencia.

OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso.

INSTRUCCIONES :

1-Se divide el texto por partes

2- se hacen tantos grupos como numero de textos halla.

3- se numeran los integrantes de cada grupo.

4- se reúnen los subgrupos de acuerdo a la numeración y quedan reunidos los de diferentes grupos. 5- Plenaria se comenta lo mas interesante.

56.- FILA DE LIDERES

OPORTUNIDAD : grupos donde las personas ya se conocen.

OBJETIVOS: revisar las ideas sobre liderazgo.

INSTRUCCIONES :

1- se pide pasar al centro unas 10 personas

2- a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio,

3- quienes crean haber ejercido mayor liderazgo deben pararse adelante

4- el que no este de acuerdo con la posición que ocupa alguien podrá subirlo o bajarlo y este debe dejarse

5- síntesis final: Que entendieron por liderazgo y que liderazgo reconocieron.


57.- DECALOGOS

OPORTUNIDAD :Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos valores.

OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar.

INSTRUCCIONES :

1- Motivación sobre el tema

2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema

3- luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo.

4- plenaria

58.- PALABRA IMPACTANTE

OBJETIVOS : poner a la gente a reflexionar

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES

1-Previamente escribir en varias partes, piense, comparta, ame.

2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el significado de estas palabras.

3- plenaria cada subgrupo expone y luego se hace una síntesis de esto.

59.- 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE

OPORTUNIDAD : para un grupo que comience a concientizarse

OBJETIVOS : sensibilizar a las personas del problema y descubrir las causas.


LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES : se coloca un papelografo con la siguiente frase: 150 latinoamericanos sufren problemas de desnutrición, se insiste en que por mas grande que
sea el problema no lo sentimos. Se reta para que por subgrupos hagan un trabajo para concientizar a las personas del problema. Plenaria: como les pareció, como
se sintieron.

60.- LA CANOA

OBJETIVOS : despertar intereses por las diversas actividades de motricidad.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES : Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa, paula que nos vamos a voltear, que este río esta creciendo y e voy a canaletear ay paula, ay
paula te voy a canaletear. Luego de aprenderla se canta en ronda haciendo una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y así se realiza hasta que uno de l os
dos grupos y no posea coordinación.

61.- LA CARRERA DE GLOBOS

OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.

PARTICIPANTES : 20-40

LUGAR : cancha ,salón.

RECURSOS: globos y sillas.

INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la señal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en
ellos hasta reventarse, solo cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.

 Dinamicas de Reflexión

1.- PENSAMIENTO Y ACCIÓN

2.- DIÁLOGO AL OÍDO

3.- VER UNA TARJETA O CUADRO

4.- CUADRO MÁS O MENOS PROYECTIVO

5.- DICTADO DE UN DIBUJO


6.- VERDADERAMENTE LIBRE

7.- CONOCIMIENTO PROPIO Y DE LOS OTROS

8.- PREJUICIOS SOCIALES

9.- MACHISMO Y FEMINISMO

1.- PENSAMIENTO Y ACCIÓN

En los grupos suelen existir personas que prefieren lanzarse cuanto antes a realizar
actividades, otros prefieren reflexionar y reflexionar antes de decidirse a actuar.

Esta dinámica consiste en proporcionar la discusión sobre las actitudes de los miembros
frente al pensamiento y a la acción.

Se divide el grupo en dos. Un subgrupo defiende la necesidad de tomar rápidamnete la


vía de la acción y el otro argumenta la necesidad de reflexionar antes de actuar, de cada
subgrupo se selecciona un expositor de su punto de vista quien, durante un minuto,
presenta sus observaciones. Cinco a diez intervenciones son suficientes para que el
grupo aclare sus ideas.

2.- DIÁLOGO AL OÍDO

Una de las técnicas para demostrar la dificultad de recibir y transmitir mensajes y que
motiva a estudiar seriamente este proceso, es la del diálogo al oído.

Se organiza el grupo en círculo o en filas. Cada persona transmite a su vecino, en


secreto, al oído, en voz baja, el mensaje recibido también en voz baja.

El mensaje debe ser corto y al terminar la ronda, el receptor final dirá en voz alta el
mensaje recibido y el emisor inicial del mensaje dirá tal como lo transmitió. Esta
comparación permitirá al grupo reflexionar sobre los mecanismos de comunicación dentro
y fuera de los grupos.

Se descubre la tergiversación y se sacan conclusiones acerca de chismes o


inconvenientes en la delegación en la transmisión de órdenes e información de personas
con pocas capacidades. Un mensaje como este: "Belisario se reunió en España con
guerrilleros colombianos para acordar mecanismos de paz", después de pasar por 20
emisores-receptores puede llegar a transformarse hasta el punto que el último personaje
dice a sus compañeros: "El presidente por hablar de paz fue secuestrado en España".

3.- VER UNA TARJETA O CUADRO

La finalidad es casi la misma que la de la clínica del rumor, aunque tal vez intervengan
aquí más los elementos imaginativos.

Dos personas ven la misma tarjeta o cuadro ante todo el grupo. Hay seis personas fuera.
Cada una de las personas que vieron el dibujo, por separado, llaman a uno de los tres
que les corresponden y le explican lo que vieron. Esta a la otra. Y la segunda a la
tercera. Todo se hace ante el grupo.

4.- CUADRO MÁS O MENOS PROYECTIVO

Se presenta el cuadro a todo el grupo. Cada uno hace su propia descripción en una
historia en la que se indique qué pasó antes, qué pasa ahora, y qué pasará después.

Se leen las historias del grupo y se comenta el por qué de las diferencias.

La finalidad es ver la diversidad de percepciones y de fantasmas imaginativos, por


motivaciones y proyecciones diversas.

Nota: en todos estos ejercicios es esencial el feedback y el análisis del por qué
sucedieron las cosas.

5.- DICTADO DE UN DIBUJO

La finalidad es mostrar vivencialmente la dificultad de transmitir ideas que a uno le


parecen clarísimas, y la serie de factores de formantes que pueden actuar tanto en el
transmisor como en el receptor.

Este ejercicio, muy simple y hasta divertido en apariencia, tiene por objetivo demostrar
gráficamente la dificultad de la comunicación. esta dificultad se basa en que cada uno, a
partir de su psicología, tiene una manera de ver las cosas, y además, al oírlas el otro,
tiene una manera de entenderla. Muestra también lo difícil que es expresar algo, aunque
sea sencillo, para hacerse entender como es.

Uno ve claro que cuando habla todos le están entendiendo, y no es así.

El ejercicio tiene tres frases:


Uno dicta y otro copia en el tablero. Todos a su vez pueden ir dibujando lo que noten. El
que dibuja no puede hacer preguntas.

El que dicta ve el dibujo y, aunque el que copia no puede preguntar, el que dicta sí puede
corregir, tratando de que el dibujo represente lo más exactamente posible la imagen que
se quiere transmitir.

Se repite otra vez, el ejercicio idéntico al anterior, procurando que la otra persona sea de
distinto sexo, si el grupo es mixto, para comprender la diferencia de percepción. Y se
puede inclusive hacer por tercera vez. En los tres casos se dicta del mismo dibujo.

El análisis final ayudará a sacar las conclusiones, que es lo que en realidad se pretende.

Un modelo sencillo puede ser el siguiente:

 Una línea oblicua


 Perpendicular en el extremo superior, de la misma longitud que la anterior.

 Una los dos extremos.

 Perpendicular cerca del primer ángulo.

 Perpendicular cerca del segundo ángulo, etc...

Sería el dictado de una casa sencilla. Pero puede invertarse cualquier tipo de dibujo,
tratando de que no sea demasiado complicado.

6.- VERDADERAMENTE LIBRE

Oportunidad: curso o reunión.

Objetivo: personalizar en cuanto a un valor tan grande como es la libertad.

Motivación: una breve charla sobre ideas tales como: libertad, libertinaje, realización
personal, degradación, etc.

Grupos pequeños: cada cual contesta y comenta estas preguntas:

1. Un momento en mí vida en que me sentí libre.


2. Un momento en mí vida en que me sentí oprimido

3. Un momento en mí vida en que fui yo quien oprimió a otros.


Plenario: en base a las vivencias anteriores expresar grupalmente cuáles son los
elementos de una verdadera definición de la libertad y otra de opresión.

El coordinador completa con sus propias reflexiones invitando a la gente a cambiar


actitudes.

7.- CONOCIMIENTO PROPIO Y DE LOS OTROS

Canto: conviene iniciar el encuentro entonando canciones que propicien un clima de


apertura y de confianza; algún juego de movimiento colaborará a crear un clima favorable.

Dinámica de "El Carro". El coordinador reunirá a todos los participantes en sesión


plenaria, o bien en pequeños grupos, según recomiendan las circunstacias; leerán el
ANEXO titulado "El Carro" entre uno o varios lectores. Terminada la lectura, distribuirán
papel y lápiz a los participantes para responder a las siguientes pistas de trabajo en forma
individual:

Pinte un carro que usted va a llamar: el carro de la vida. Ahoraindique las siguientes
especificaciones de su carro:

a. Lugar dónde sale su carro y placa (lugar y fecha de su nacimiento).


b. Identidad del carro: nombre y apellidos.

c. ¿Quién maneja el carro: usted o sus padres, la novia(o), un amigo(a)?

d. ¿Qué personas importantes viajan con usted? ¿En qué puesto: adelante, atrás, a
un lado?

e. ¿A qué velocidad marcha su carro?

f. ¿Para dónde va su carro? (¿Qué ideal pretende alcanzar?)

g. ¿Hay obstáculos en la carretera? (Dificultades para alcanzar su objetivo)

h. ¿Cómo está el tráfico en la carretera?

i. Los semáforos están en rojo (prohibición de seguir), en amarillo (¡alerta!), en verde


(orden de continuar la marcha).

j. ¿Qué elementos (valores humanos) importantes llevará usted para estar bien
equipado para la carrera en la vida?
Diálogo grupal: hecho el anterior diagnóstico, los jóvenes formarán pequeños grupos
para intercambiar la descripción de su propio carro, para mostrase mutuamente el carro
que han pintado...
Si se considera oportuno, podrá sugerirse el cambio de grupos para un nuevo intercambio
con distintos compañeros.

Sesión Plenaria: en ella el coordinador dirigirá un comentario público sobre la dinámica


anterior. Podrá ayudar estas preguntas:

a. ¿Qué utilidad han encontrado en este ejercicio?


b. ¿Qué juicios les merece: conveniente, necesario, provechoso?

c. ¿Qué opinan de las diversas velocidades con que marchan algunos compañeros?

d. ¿Cuál fue el obstáculo que más veces apareció en el intercambio? ¿Por qué la
frecuencia de ese obstáculo? ¿Qué soluciones sugiere usted?

e. ¿La pregunta sobre el estado del tráfico qué les hace pensar? ¿Es una dificultad,
un tropiezo para avanzar? ¿Por qué?

f. De entre los valores humanos, o elementos del equipo de viaje, ¿Cuál fue el
elemento más tenido en cuenta? ¿Por qué?

g. Otras posibles preguntas que el coordinador quiera hacer, o que los mismos
participantes hagan...

Elaboración de carteleras: los mismos grupos anteriores u otros nuevos, se dedicarán


ahora según intereses homogéneos, o sea, los que tengan como ideal una determinada
carrera profesional en su vida, formarán grupo para elaborar una cartelera sobre la
carrera ambicionada por ellos, con ayuda de láminas de revistas o periódicos construirán
una cartelera para presentar en sesión plenaria posteriormente; en ella podrán presentar
la información que tienen sobre la carrera deseada...

Sesión Plenaria: con la coordinación de un moderador del plenario presentarán las


carteleras hechas, y harán un comentario a cada una de ellas... Quien de entre el público
tenga algo con qué enriquecer la información sea invitado a hacerlo.

Mesa redonda: es algo muy oportuno; previamente habrán invitado a algunos profesores
de diversas ramas de la ciencia para hacer con ellos una mesa redonda en la que
correspondan a las preguntas que los participantes quieran hacer. conviene que estas
preguntas se preparen previamente y se seleccionen.

8.- PREJUICIOS SOCIALES


Objetivo: análisis de comportamiento individual y social.

Recursos: lugar adecuado para el trabajo de grupos; diez láminas de rostros de hombres
y mujeres (adultos) enumerados del uno al diez; papel y lápiz para el trabajo individual y
grupal: copia de la preguntas para la reflexión de grupos; cantos y juegos.

Método:

PRIMER PASO

El coordinador expondrá en el tablero o pares las diez fotografías debidamente


enumeradas; se trata de que los presentes, en forma lo más rápidamente posible, escojan
los rostros de tres personas a quienes se les indica de ser autores del secuestro de un
niño que posteriormente murió víctima del impacto nervioso. Los autores del secuestro
están allí.

Cada uno habrá recibido papel y lápiz para anotar allí los números de las personas a
quienes juzga como posibles autores del secuestro.

El coordinador observará los números anotados por cada uno de los integrantes del
grupo, y ordenará nuevamente observar los rostros y números anotados; si alguien quiere
corregir la primera anotación, hágalo pero explicando por qué quiere hacer la(s)
corrección(es).

Hecha esta revisión del primer sondeo, harán una presentación de las personas
sindicadas de secuestro según el juicio de los presentes, junto con las razones que los
llevó a atribuirles el secuestro; observarán cuáles son los sindicados por un mayor
número de participantes y en virtud de qué razones o motivos.

SEGUNDO PASO

Ahora organizados en pequeños grupos, cada equipo irá a reflexionar sobre el presente
ejercicio partiendo de estas preguntas:

 Durante el primer paso, al señalar en forma rápida las tres personas a quienes
considera autores del secuestro, ¿Qué razones lo llevaron a hacerlo?
 Cuando en el momento siguiente se le dió oportunidad de revisar la sindicación
hecha, ¿hizo usted alguna corrección? ¿Y en virtud de qué razón lo hizo?

 Hubo algun acuerdo o unanimidad entre ustedes al sindicar a determinada


persona? ¿Qué razones alega cada uno?
 ¿Cuáles son los detalles más significativos que los llevaron a ustedes a determinar
que tal persona podría ser uno de los autores del secuestro?

 Cuando cada grupo haya terminado de responder a estos interrogantes, podrá el


coordinador entregar, en hoja aparte, esta segunda serie de preguntas:

o Si les digo a ustedes que ninguna de estas dos personas es el fotografía,


ustedes, ¿qué dirán ahora?

o ¿Por qué aceptaron tan fácilmente la acusación que el coordinador hacía a


estas diez personas?

o ¿Qué se les ocurre pensar en este momento?

o ¿Sucede esto mismo con frecuencia en nuestra sociedad? Relate algunos


casos que usted conozca...

o ¿Qué mensaje le deja este ejercicio?

o ¿Qué conclusiones deduce usted de la presente dinámica?

TERCER PASO

El coordinador pedirá a cada uno de los participantes que, en particular, piense en el tema
de una película conocida, o el título y argumento de una novela que hayan leído, o
recuerden una historia verdadera en la que se reproduzca un hecho similar al que hoy ha
tenido lugar entre nosotros: por fuerza de unos prejuicios sociales discriminatorios hemos
atribuido sin fundamento razonable y con falsedad un crimen a personas inocentes.

Presentarán en plenario los argumentos de las películas, novelas o historias; entre todos
descubrirán qué criterios discriminatorios son los más frecuentes en nuestra sociedad;
dialoguen espontáneamente sobre el tema con la debida coordinación.

Podrá el coordinador terminar este ejercicio invitando a cantar alguna canción que aluda
al problema que se ha ventilado.

9.- MACHISMO Y FEMINISMO

Objetivo: análisis de éstos dos fenómenos.

Recursos: grupo mixto de personas, a ser posible; copias de los anexos para la lectura y
reflexión grupal; banco de láminas para elaborar carteleras, papel o cartulina y
marcadores; cantos y juegos.
Método:

PRIMER PASO

Los participantes en este ejercicio, distribuidos en pequeños grupos con participación de


jóvenes de ambos sexos, leerán los anexos y discutirán sobre la verdad o falsedad, o
posible exageración de las afirmaciones, confrontarán el anexo.

A modo de conclusión responderán a estas preguntas en cada grupo:

 ¿Las características que distinguen el sexo masculino nacen verdaderamente de


dos modos de existir, o son, por el contario, fruto de una determinada cultura?
 ¿Hay algunas diferencias fundamentales entre los dos sexos?

 ¿Cuáles son?

 ¿La igualdad que se exige hoy para ambos sexos es una igualdad absoluta en todo
los niveles, actividades, funciones, etc.?

SEGUNDO PASO

Los mismo o distintos grupos, según convenga, pasarán ahora a montar sociodramas o
monumentos; unos sobre la realidad que observan en este campo en la presente
sociedad; otros sobre lo que será una realización ideal y auténtica de los dos sexos.
Harán la representación de estas actividades en el plenario, con un comentario y
evaluación.

TERCER PASO

Sirviéndose del banco de láminas, de cartulina y marcadores, cada grupo elaborará una
cartelera en la que actividades en el plenario, en la que se desarrollorá un tema distinto:

 Colaboración de hombre y mujer en el hogar


 Colaboración de hombre y mujer en el trabajo

 Colaboración de hombre y mujer en el apostolado

 Colaboración de hombre y mujer en la amistad

 Colaboración de hombre y mujer en la madurez personal

 Cada cartelera será presentada en plenario con una explicación detallada del tema
expuesto; luego será fijada en la pared de la sala.
CUARTO PASO

Para determinar el ejercicio, y en plenario, darán lectura al anexo sirviéndose de un jóven


y de una jóven, de tal manera que cada uno lea, bien sea, un estrofa, o bien, cada uno lea
lo que corresponde al sexo del compañero...

Si se juzga convenientemente, podría añadirse un paso más al ejercicio, consiste en


reunir los pequeños grupos para elaborar algunas conclusiones deducidas del tema, en
plan práctico.

ANEXO:

EL MUNDO NO ES EL MISMO PARA EL HOMBRE Y LA MUJER

Hay un hombre sentado junto a un diván. El escucha. Está escuchando desde hace
cincuenta años. Se le llama psiquiatra. En realidad es un humanista. Se trata de Theodore
Reik, uno de los primeros y más brillantes discípulos de Freud y quien acaba de publicar
en los Estados Unidos un libro de reflexiones sobre las verdaes infinitas del
comportamiento de hombres y mujeres.

"Tendrían la misma silla" dice la Biblia. Si, los cuerpos son diferentes pero pueden, en un
momento dado, reunirse, fundirse. Sin embargo, la sensibilidad masculina y la femenina,
los espíritus mismos, no serán nunca iguales. El hombre y la mujer piensan, actúan y
reaccionan según su sexo, según su raza. Son realmente dos planetas diferentes,
funcionan en órbitas diferentes. No concuerdan en las palabras, en los gestos, en las
emociones, no dan a la mayor parte de las cosas ni el mismo sentido ni la misma
importancia. Pueden comprenderse, pueden complementarse pero no se confundirán
jamás. Son exactamente como las dos orillas de un mismo río. Es por esto que el hombre
y la mujer se buscan, por esto se fascinan el uno con el otro, por esto jamás se cansarán
de investigarse.

Tenemos algunas de las observaciones sobre la vida cotidiana tomadas de las notas del
profesor Reik. Es importante no olvidar, mientras se leen, esta verdad primaria: hay trazos
ultra-femeninos en el más viril de los hombres y hay trazos-masculinos en la más
femenina de las mujeres. Pero, ¿Por qué las mujeres no pueden comportarse siempre
como los hombres?. Lea a continuación y podrá discutirlo en grupo:

Los hombres son así:

 Para un hombre las mujeres y el amor constituyen un universo separado, sin


conexión con sus otros intereses.
 Los hombres tienen la impresión de que las mujeres con un clan.
 Los hombres se vanaglorian de no llorar para no parecer débiles.

 Los hombres dicen que las mujeres viven en el presente, que no tienen sentido
histórico.

 El hombre casado siempre envidia un poco a su amigo soltero.

 El amor hace perder el control a los hombres, por algunas horas...

 Los hombres hablan para decir cualquier cosa.

 Un hombre puede estar orgulloso o avergonzado de su mujer pero eso no altera la


opinión que él tiene de él mismo.

 Los hombres envidian a un "hombre de mujeres", al que tiene éxito con las
mujeres.

 El hombre habla de él con simplicidad. El cree que la mujer es espontáneamente


apasionada por las cosas que la apasiona.

 Los hombres son desgraciados cuando envejecen porque pierden su gran


estímulo: el trabajo.

 La felicidad de los hombres es su obra. Ellos quieren conquistar un puesto en el


mundo.

 Los hombres querrían a las mujeres, simples, razonables, pero súper femeninas.
Una especie de cubos redondos.

 Los hombres mienten tanto como las mujeres pero no son absolutamente
"amateurs" en este arte.

 Cuando un hombre no triunfa se vuelve agresivo con las mujeres.

 Los adolescentes no saben nada de mujeres, más tarde ellos aprenden mucho
pero siguen siempre sin conocerlas.

 La naturaleza no prepara a los hombres para ser esposos o padres. Ellos se


improvisan siempre.

 El hombre que trabaja no piensa en la mujer sino cuando se siente débil.

 Los hombres hablan demasiado libremente de sus experiencias femeninas.


 Los maridos hablan menos de sus mujeres que las mujeres de sus maridos.

 Cuando los hombres se miran en un espejo es, generalmente, para afeitarse.

 El hombre busca raramente en sus hijos el parecido con su mujer.

 El hombre quiere ser el mismo siempre.

 Las palabras más agradables que un hombre podrá decir siempre a una mujer son
"Te amo".

Las mujeres son así:

 La mujer está siempre tan poco dispuesta a cambiar de hombre como a cambiar de
hijos.
 Las mujeres están siempre dispuestas a traicionar a sus maridos. ¿La razón?
Probarse a sí mismas y probarle a él que son atractivas. Eventualmente también
para reconquistar a sus esposos.

 La mujer que cuida la casa, hace compras, vigila a los niños, no está nunca
separada con el pensamiento de su marido. Todo lo hace en función de él.

 Las mujeres comentan la importancia que tiene su marido en el desarrollo de sus


vidas.

 La mujer teme no gustar físicamente.

 La mujer tiene todo el tiempo necesidad de estar con el hombre que ama.

 La mujer busca todo el tiempo el parecido físico, los gestos, las características del
padre, en todos sus hijos.

 La mujer quiere y sueña ser nueva cada mañana.

 Las mujeres tienen siempre mucho tiempo disponible, aún las que trabajan.

 Las palabras más agradables que una mujer podrá decir siempre a un hombre son:
"Estoy orgullosa de tí".

 La mujer casada le produce envidia a su amiga solterona.

 ¿Quién se acuerda de los aniversarios? Las mujeres. Precisamente para revivir en


el presente la emoción del pasado.
 La mujer es emotiva, lenta.

 Las mujeres escriben.

 Las mujeres hablan por placer, por gusto, hasta cuando encuentran algo que decir.

 La autoestimación de una mujer depende de la clase de hombre que ella logró que
la escogiera.

 Las mujeres tienen un sentido agudo de la realidad.

 Las mujeres condenan a una "mujer de hombres", a la gente que tiene éxito con los
hombres.

 Para interesar a un hombre la mujer aprende a callar (Primero porque le da miedo


aburrir o descubrir sus inferioridades. Además porque escuchar a un hombre es
seducirlo. Todas lo saben).

 Las mujeres de edad son serenas, tienen lo esencial: casa, hijos.

 Las mujeres persiguen una sola cosa. Conquistar a un hombre y saberlo guardar.
Eso es para la mujer, la felicidad.

 Las mujeres toman la religión y la nacionalidad del marido tan facilmente como su
nombre.

 La mujer que trabaja vive en suspenso. Su trabajo es siempre abstrato. Su hogar


es lo que verdaderamente muestra su personalidad.

 La mujer que tiene cargos de responsabilidad canaliza en el trabajo su agresividad,


su deseo de poder, y por esto puede ser mucho más femenina con su marido.

 Las mujeres que insisten en la igualdad han renunciado a su superioridad.

Juegos y más juegos


1. GOL DE PIERNAS

2. EL GATO Y EL RATON
3. ROBAR LA BOTELLA

4. PELOTA VENENOSA

5. VOLTEAR LOS PALOS

6. ROBAR LA CUERDA

7. FUTBOL DE BOTELLAS

8. PAREJAS BIEN "APAREJADAS"

9. SIGUEME

10. SUELA CON SUELA

11. BOMBARDEO

12. CARRERA DE BASQUETBOL

13. SALTAR EL PALO

14. CARRERA DEL MADERO

15. CARA A CARA

16. LA PRUEBA DE LOS PITILLOS

17.PELOTA ENVENENADA (VARIANTE DE LA VENENOSA)

18. BOLOS A CIEGAS

19. VARIANTE DE TRENES CIEGOS

20. A CORRER MIENTRAS PASA LA BOLA

21. CARRERA DEL ABANICO

22. QUE NO SE CAIGA EL PALO


23. CINCHADA

24. RELEVO DEL CANGURO (DOBLE CANGURO)

25. CARRERA DEL MARQUES

26. RELEVO DEL PAÑUELO

27. CARRERA DE LA SILLA

28. EL TUNEL DE RELEVO

29. EL CIENPIES

30. ESCONDER LA CORREA

31. MIENTRAS REBOTA LA PELOTA

32. CARRERA CON TRES PIERNAS

33. RIÑA DE GALLOS

34. CARRERAS DIFICILES

35. EL RECOGEDOR

36. BLANCO Y NEGRO

37. DOS OBJETOS CIRCULANTES

38. VIGILAR EL VECINO

39. CORTAR LA MASA

40. LAVARSE LA CARA

41. EL CANGURO SALTARIN

42. TRENES CIEGOS


43. CARRERA DEL HUEVO POR EQUIPOS

44. LA CONQUISTA DE LA BANDERA

45. EL ENCUENTRO

46. LA CARRERA DE GLOBOS

47. ENCENDER LA VELA

48. DESPERTO LA FIERA

49. LUCHAS INDIAS

50. SALTOS

51. EL SOMBRERITO

52. AMARILLO, AZUL Y ROJO

1. GOL DE PIERNAS

Indicaciones: Los jugadores se ponen de pie, en círculo, con las piernas bien separadas, los pies
tocando los de los jugadores de cada lado. Se inclinan doblando la cintura y defienden el espacio
entre las piernas usando las manos abiertas. Un jugador al centro es quien lanza la pelota, con el
objeto de hacer "gol" pasando la pelota por las piernas de otro jugador. Cuando a un jugador se le
hace 3 goles, sale del círculo. Si el jugador que lanza la pelota, logra hacer "gol", cambia de
posición con el de afuera; los que salieron puede iniciar otro juego.

Variación: Usar una sola mano. No permitir, un jugador al centro, en este caso, unos a otros
tratan de hacer "gol" con sus vecinos.

Implementos: Una pelota de voleibol o de goma.

2. EL GATO Y EL RATON
Indicaciones: Este juego es muy conocido, pero siempre que se realiza, tiene sus encantos. Se
entabla un diálogo entre "el gato" y "el ratón".

Gato: "A que te agarro ratón".

Ratón: "A que no gato ladrón".

Los jugadores en círculo, con las manos enlazadas. Un jugador adentro, es el "ratón"; otro afuera,
es el "gato".

Los jugadores del círculo ayudan al "ratón" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos
para que aquél pase y éste no. No se puede romper el círculo.

Variaciones: Los jugadores en varias columnas, mirando hacia el mismo lado, con los brazos
extendidos a los lados. El gato y el ratón deben correr por los "pasillos", entre las filas. Los
jugadores pueden defender al "ratón" cambiando de posición (estar de frente hacia un sólo lado),
de modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o
columnas, cuando el director (a) dá la señal para el cambio de frente.

Variación: Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al mismo tiempo.

3. ROBAR LA BOTELLA

Indicaciones: los jugadores se dividen en 2 grupos, uno frente a otros (aproximadamente 5


metros entre las dos líneas de jugadores). Cada grupo se numera, comenzando por el de la
izquierda de cada grupo, la botella se coloca en el centro del espacio entre los equipos,

El director (a) llama un número. Los jugadores de cada lado que tengan ese número corren hacia
el centro y tratan de "robar" la botella y correr de regreso a su fila. Si lo consigue, anota dos
puntos. El otro trata de tocarlo antes de que llegue a su lado; si lo logra, un punto es para él. Si
uno de los dos, toca la botella, aunque no la tome, puede ser tocado y perder su punto.

Implementos: Una botella, o un palo con un trapo atado, ete.

4. PELOTA VENENOSA

Indicaciones: Un equipo forma un círculo, el otro se agrupa adentro. Los de afuera lanzan la
pelota tratando de tocar con ella a los de adentro. Estos deben evitar ser tocados. Cuando la
pelota toca un jugador de adentro, éste sale del juego. Se juega en 2 tiempos de dos minutos; se
cuenta un punto para el equipo de adentro por cada jugador que, a los 2 minutos, no haya sido
golpeado; los de adentro no pueden salir. No se cuenta una pelota que haya tocado el suelo, o
que golpee por encima de la cintura.

Implementos: Pelota de voleibol.

Variaciones: Jugar hasta que hayan sido eliminados todos los de adentro. Gana el equipo que
resista más. Vale solamente la pelota que rebota del suelo, no el tiro directo.

5. VOLTEAR LOS PALOS

Indicaciones: Se hacen dos equipos de 6 a 8 jugadores que se colocan en columnas, detrás de


una línea de partida común, convenida de antemano.

Los 5 palos (u 8) de cada equipo se colocan paradas a 3 metros de distancia, una de la otra y en
una línea, de la partida hasta la llegada. A la señal, el primer jugador de cada equipo corre
tumbando los palos o botellas que le corresponden; regresa y toca la mano del segundo que debe
pararlas en su sitio (si una cae, debe volver a levantarla) y así sucesivamente.

Variaciones: Los 5, 6 y 8 palos de cada equipo están juntas, dentro de un pequeño círculo, en la
línea de llegada.

Implementos: 5 palos o botellas por equipo (el número correspondiente).

6. ROBAR LA CUERDA

Indicaciones: Los jugadores alineados en ambos extremos del campo de juego. La cuerda en el
suelo, en el centro del campo "a lo ancho". A la señal, los jugadores corren a apoderarse de la
cuerda y sigue uno de los jugadores de más arriba, hasta que todos pasen. El jugador que se -
apodere de la cuerda debe tocar a su oponente. Luego regresa a su fila y el director del equipo la
coloca nuevamente en el centro.

7. FUTBOL DE BOTELLAS
Indicaciones: Cada jugador lleva la pelota con los pies, haciendo "eses" entre las botellas; si una
se cae, hay que detenerse y pararla.

Al llegar a la línea de llegada se toma le pelota y se corre con ella en la mano para dársela al
segundo jugador y así sucesivamente.

Implementos: 5 o 6 o botellas por equipo, una pelota para cada equipo. Los jugadores y las
botellas como en el juego de voltear los palos.

Variaciones: Ida y vuelta haciendo las "eses". Hay que tumbar las botellas (con la pelota) a la ida
y pararlas a la vuelta, ete.

8. PAREJAS BIEN "APAREJADAS"

Indicaciones: Se forma un círculo estando por parejas atados de una de las manos. Una pareja
corre igualmente atada de las manos, por fuera del círculo. Se ponen de acuerdo a quien va a
tocar, y aquélla pareja con las manos entrelazadas que toquen, deberá correr por el lado contrario
al que corre la primera pareja y deben llegar al espacio que dejaron; si nó lo logran, quedarán para
hacer lo mismo que hizo la primera pareja: seguir tocando a las demás.

9. SIGUEME

Indicaciones: Los jugadores de pie forman un círculo, fuera del cual queda un jugador. Este es el
director (a) del juego, quien camina alrededor del círculo y toca a varios jugadores, diciendo:
"Sígueme". Cuando ha tocado a 6 o 7 jugadores, salta, brinca, galopa fuera del círculo, después
de un momento puede gritar: "A casa", todos corren hacia sus lugares. El que llegue primero
pasa a ser el nuevo director.

10. SUELA CON SUELA

Indicaciones: Un número impar de jugadores; se mueven por la cancha durante largo rato.
Cuando el director (a) dá la señal, deben sentarse en el suelo poniendo los pies "suela contra
suela" con otra persona (del otro sexo). Quien quede sin compañero (a) debe tratar de conseguir
uno, si no, paga "penitencia".

Variaciones: Van saliendo los perdedores (un hombre y una mujer cada vez).
11. BOMBARDEO

Indicaciones: Se forman dos equipos, cada uno en una mitad del campo. Cada equipo por
separado va dando el turno a un jugador para que lance la bola y trata de tumbar los palos. Luego
del lanzamiento, el jugador que estaba en turno debe recoger la pelota y dársela a su compañero,
que tiene el próximo turno, (hasta que pasen todos o sean tumbadás todos los palos.

NOTA: Los equipos ponen las reglas del juego, posición de las clavas, distancia de lanzamiento,
ete.

Implementos: Una o más pelotas de voleibol; 10 o 15 palos, (si se juega en tierra 10 o 15 botellas
vacías) pero es algo peligroso.

Variaciones: Retirar los palos volteadas y después de cierto tiempo contar las restantes. Declarar
"perdida" o "fuera", cuando se toca la pelota con otra parte del cuerpo que no sean las manos.

Implementos: tantas pelotas como equipos.

12. CARRERA DE BASQUETBOL

Indicaciones: los jugadores se dividen en equipos y esos se colocan en columna o fila, detrás de
la línea de partida que estará a unos 5 metros del tablero de básquetbol. Este juego se puede
jugar de la siguiente manera: La pelota es pasada por sobre la cabeza de cada jugador, de
adelante para atrás de la fila. El último la toma, corre hacia la cesta, lanza, y cuando logre
encestar vuelve con la pelota hacia la fila, se coloca de primero y se repite la jugada hasta que
todos lanzen al cesto o canasta.

Variaciones: igual que el anterior, pero cada jugador lanza una sola vez, se cuentan los puntos de
cada equipo. Para principiantes: lo mismo que los anteriores, pero hasta que la pelota toque el
arco de hierro. Igual que los anteriores, pero al correr, hacer "dribbling" como en basquetbol.
Rebotando la pelota en el suelo con una sola mano. Combinar este juego con el "túnel".

13. SALTAR EL PALO

Indicaciones: Los equipos en fila, detrás de la línea de partida. El primero tiene un palo (0.75 a 1
metro). A la señal, corre hacia la línea de llegada (10 a 15 metros), la toca con el palo y regresa.
Al llegar a su columna, el jugador número 2 toma el otro extremo del palo y los 2 corren hacia el
extremo de la fila, detrás de su grupo, llevando el palo cerca del suelo. Los jugadores de la
columna deben saltar el palo. Al llegar al fin (al último jugador); el número 2, toma el palo, corre
hacia la línea de llegada, y repite la jugada con el número 3 y así sucesivamente.

Implementos: Un palo de escoba por grupo.

14. CARRERA DEL MADERO

Indicaciones: Los jugadores como en el juego anterior. El primero corre hacia la línea de
llegada, apoya una punta del palo en el suelo, pone la frente apoyada en el extremo superior del
palo y en esa posición, sin mover el palo, gira 7 veces alredor del mismo (con la frente apoyada en
él). Corre de vuelta, le dá el palo al segundo y así sigue la carrera.

15. CARA A CARA

Indicaciones: Formación de los jugadores en círculo formando parejas, colocándose uno frente al
otro. En el centro del círculo está un jugador solo, quien grita: "Cara a cara": todos deben realizar
esta acción. Luego dice: "De espaldas": también deben todos hacerlo. De pronto puede gritar:
"Todos a cambiar". A este grito, todos los jugadores, incluyendo el del centro, buscan nueva
pareja, quien quede sin ella, se coloca en el centro y le toca dar las órdenes. Este juego puede
praclicarse con un grupo de cualquier número, pero debe ser impar.

16. LA PRUEBA DE LOS PITILLOS

Indicaciones: Los jugadores se dividen en parejas (hombre y mujer). A todos se les entrega
sendos pitillos o pajas o cañas, las que se utilizan en los refrescos. Se destaca la primera pareja.
La mujer, aspirando fuertemente con el pitillo, paja o caña, trata de sostener un trocito de papel de
se da del tamaño de un papelillo de fumar, que el director (a) de juego le ha puesto en el extremo
del pitillo, paja o caña. Se le acerca entonces su compañero, coloca un pitillo contra el papel de la
contrincante y trata, también por aspiración, de arrebatárselo. Se organiza entre ambos un duelo;
éste termina cuando el papel se fija definitivamente en la paja o pitillo o caña, de uno de los
jugadores. Sigue actuando del mismo modo la preja segunda y la tercera y así todas... Los
vencedores de esta prueba se emparejan de nuevo y realizan una segunda ronda, hasta que
quede un vencedor.

17. PELOTA ENVENENADA (VARIANTE DE LA VENENOSA)

Indicaciones: Un jugador toma la pelota. Los demás jugadores se distribuyen en el campo. Si


golpea a un jugador con la pelota, ésta queda envenenada, el jugador pasa entonces a ayudarle a
la persecución de los demás compañeros, al tocarlos a todos, termina el juego. Puede
prolongarse por largo tiempo. El jugador debe pasar la bola a su (s) compañero (s) perseguidor
(es).

Variantes: No se puede dar más de 3 pasos con la pelota sin botarla o tirarla al suelo o pasarla a
un perseguidor. El que sale del campo, queda envenenado. El que no ha sido tocado, puede darle
con el pie a la pelota o cogerla en el aire; si toca a un perseguidor sin moverse de ese sitio,
obtiene doble vida y tendrá entonces que tocarlo dos veces.

18. BOLOS A CIEGAS

Indicaciones: Se colocan bolos o bolillos en la formación que se quiera. Desde lejos se intenta
tumbarlos con una bola o con un cilindro de madera. Es interesante vendarle los ojos a quien va a
jugar. Luego de dejarle ver la posición. Otros, luego de vendar al jugador, le hacen dar una
vuelta, para despistarlo. Gana el que tumbe más boliches.

19. VARIANTE DE TRENES CIEGOS

Indicaciones: Los trenes están formados por jugadores en fila india, que se vendan bien los ojos
y apoyan las manos en los hombros del que están adelante. Sólo el maquinista, que es el último
de cada tren, no está vendado. Señala el sitio de la estación final y gana el tren que llegue
primero. El maquinista dirige el tren presionando el hombro izquierdo o derecho del que tiene
delante, con la mano, y éste transmite lo mismo a los demás. El juego es en silencio; si alguno
habla, el tren debe volver al sitio de partida y comenzar de nuevo.

20. A CORRER MIENTRAS PASA LA BOLA

Indicaciones: Se hacen 2 bandos y se forman en 2 ruedas concéntricas. Uno de los jugadores


del círculo interno tiene una pelota. Cuando el director dá la señal comienza a pasar la bola, uno a
uno, rápidamente. Al dar la señal el director, es decir cuando comienza a mover la pelota, uno de
los del círculo exterior corre por fuera de la rueda; al terminar su vuelta sale otro corredor y así
hasta que todos dan la vuelta. En ese momento se suspende el juego y se cambian los papales.
Los de afuera vienen a la rueda a pasarse la pelota y los otros a correr. Ganará el equipo que ha
sido capaz de dar más vueltas a la pelota en la rueda, mientras los otros corren.

21. CARRERA DEL ABANICO


Indicaciones: Los jugadores se colocarán, en fila, detrás de la línea de partida. A 5 metros se
marca una línea de llegada. Cada equipo tiene una pelota y una raqueta. A la señal de iniciar, el
primer jugador de cada equipo sopla la pelota abanicando, hasta que llegue a la segunda línea.
No se puede tocar la pelota en ninguna forma. Al llegar a la línea final, toma la pelota y vuelve
corriendo, la coloca en la línea de partida y da la raqueta al segundo corredor de su equipo, que
repite la acción, hasta que todos uno por uno, han pasado la línea de salida. El equipo que lo
haga primero es el ganador.

Variación: Dos libros formarán los postes del "gol" para cada grupo.

Implementos: En lugar de paleta o raqueta de ping pong, un abanico, cartón o periódico doblado,
una pelotica de papel puede servir de pelota.

22. QUE NO SE CAIGA EL PALO

Indicaciones:

Los jugadores se colocan en círculo y se numeran: 1, 2, 3, etc. Un jugador se coloca en el centro,


poniendo un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo índice. De repente grita un número y
suelta el palo. El jugador de ese número salta rápidamente y agarra el palo antes de que caiga, si
lo consigue, vuelve a su lugar, pero si alcanza a caer el palo al suelo, se queda en el centro
sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su número. El que pierde 3 veces, debe pagar
penitencia.

23. CINCHADA

Indicaciones: Se traza una línea en el piso, perpendicular a la cuerda; se ata un pañuelo en el


centro de la cuerda, quedando sobre la línea. Cada equipo toma la cuerda de su lado. A la señal,
tiran. Al pasar cierto tiempo (30 segundos o más) la posición del pañuelo indica el ganador.

24. RELEVO DEL CANGURO (DOBLE CANGURO)

Indicaciones: Se trata de guardar el equilibrio al correr con un obstáculo entre las piernas, más
exactamente las rodillas. Se dividen el grupo de participantes en dos filas con igual número de
jugadores. Estos harán un túnel con las piernas bien abiertas (como en el simple Canguro).

El jugador que encabeza la fila lanza la pelota por el túnel hasta el último jugador; éste la recoge,
se la coloca entre las rodillas y trata de imitar el brinco del canguro; en esta forma, lo más rápido
que sea posible, llega a la cabeza de la fila; él mismo vuelve a lanzar la pelota por el túnel, hasta
llegar al último lugar, el jugador que está en ese sitio repite de nuevo los pasos anteriores y así
todos los demás.

La otra fila de jugadores, debe estar haciendo lo mismo. El equipo perdedor, debe realizar un
juego de "penitencia".

25. CARRERA DEL MARQUES

Indicaciones: Los jugadores se distribuyen en parejas (hombres y mujeres). A la señal, un


miembro de la primera pareja de cada equipo coloca dos papeles en el suelo y sobre ellos pasa la
otra pareja. Esta debe hacer lo siguiente: la mujer levanta los pies y su compañero mover los
papeles hacia adelante, hasta llegar a la línea señalada con anterioridad; allí se cambia de "rol".
Quien camina sobre papeles no puede tocar el suelo. Se debe tener a mano papeles extras para
ir reponiendo los rotos.

Implementos: 2 hojas de papel por equipo (periódicos, etc.).

Variaciones: Los jugadores corren de a uno, saltando y adelantando sus propios papeles de
periódico y sin pisar el suelo.

26. RELEVO DEL PAÑUELO

Indicaciones: Se hace un círculo, se numeran. Se da un pañuelo al número par y al impar;


corren cada uno por su lado y cuando llegan a su sitio entregan el pañuelo par a los números
pares y el pañuelo impar a los compañeros con números impares; gana quien termine primero,
con los otros se realiza un juego de "penitencia".

Implementos: Pañuelos, cuerda gruesa.

27. CARRERA DE LA SILLA

Indicaciones: Los equipos, por parejas, se colocan en columna o fila detrás de la línea de
partida. Cada pareja corre tomada de la mano; el hombre lleva una silla cerrada y al llegar a la
línea de meta, señalada anteriormente, abre la silla; la dama se sienta, y se pone de pie; el
hombre cierra la silla. Se toman de la mano y corren a la línea de partida. Le dan la silla a la
segunda pareja y así sucesivamente hasta que todos hayan repetido las mismas acciones. Es
necesario hacer todos los movimientos sin equivocarse. El equipo que termine de último, debe
hacer un juego de lipenitencia".

Implementos: 2 sillas plegables.

28. EL TUNEL DE RELEVO

Indicaciones: Los jugadores se dividen en equipos iguales, depende la cantidad de jugadores


que haya. Se colocan detrás de la línea de partida con las piernas separadas; de esta forma se
hace el "túnel"; a 10 o 20 metros de distancia, al frente se marca la línea de llegada. El primer
jugador de cada equipo tiene una pelota. Dada la señal de comienzo el primer jugador empuja o
lanza la pelota hacia atrás, la cual irá pasando por el "túnel". El último la agarra y corre hasta la
línea de llegada, regresa al primer puesto y lanza nuevamente la pelota por el "túnel". Vence el
equipo cuyo último jugador sea el primero en regresar a la cabeza del "túnel".

29. EL CIENPIES

Indicaciones: Los integrantes de cada equipo se montan en un palo o cuerda, imitando los
caballos. A la señal corren sin perder su posición, van hasta la línea de llegada y vuelven a la de
partida, se toma el tiempo. Los últimos en llegar según el tiempo determinado, juegan
nuevamente a "penitencias".

Implementos: 1 palo largo o cuerda por cada equipo.

30. ESCONDER LA CORREA

Indicaciones: El jugador agarra una correa y los demás se retiran, mientras la esconde. Luego
grita: "ya está" y regresan todos a buscarla. El dirigente del juego dice: "frío, frío", cuando se
alejan; "tibio, tibio" cuando se van acercando; "caliente, caliente" cuando están muy cerca; "se
queman" cuando casi la agarran. Quien la encuentre, grita: "Fuego, fuego" y persigue a los
demás jugadores con la correa hasta que ellos lleguen al sitio de seguridad o refugio, previstos
con anterioridad. Quien encontrará la correa, la esconde para el juego siguiente.

31. MIENTRAS REBOTA LA PELOTA

Indicaciones: Los jugadores se hacen en círculo, a unos 2 metros de distancia uno del otro. Uno
de ellos agarra una pelota y pasa al centro; la tira fuertemente contra el suelo, para que rebote alto
y dice: "para fulano" (dice el nombre de uno de los jugadores). El jugador nombrado sale
corriendo para evitar que el otro le dé un pelotazo y salir del juego. Si recoge bien la pelota, pasa
al centro mientras el otro ocupa su lugar en la rueda. La tira nuevamente, bien fuerte y dice: "Para
fulano". quien quede sin eliminar, gana los aplauzos de los compañeros.

32. CARRERA CON TRES PIERNAS

Indicaciones: Cada grupo se forma con 3 jugadores. El del medio se coloca en dirección
opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y la derecha
a la derecha del otro. Al dar la señal por el director del juego, todos los jugadores, en grupos de 3,
corren así amarrados, la distancia que se ha fijado y regresa al sitio de donde salieron. Los que
se quedan de último, juegan a "penitencias".

Implementos: Cuerdas para amarrarse las piernas.

33. RIÑA DE GALLOS

Indicaciones: Este juego es propio para varones o niñas pequeñas. Dos jugadores, con los brazos
cruzados y saltan en un solo pié, deben tratar de empujar al otro con el hombro y hacerle pisar
tierra, con el pié que deberá estar en el aire.

34. CARRERAS DIFICILES

Indicaciones: Se pueden hacer carreras de relevos con algunas dificultades como las siguientes:
Con un vaso lleno de agua; si se cae una gota, debe llenarlo de nuevo. Correr en patasola o en
pata de gallo o con una sola pierna. Los de tumo esperan sentados hasta que llegue el
compañero y deben ponerse de pié sin apoyar las manos. En reverso, es decir corriendo hacia
atrás; si se caen, deben comenzar de nuevo las carreras. Con escaleras: en el centro se coloca
una escalera y cada uno debe tocar todos los barrotes. Con velas encendidas: si se apaga la vela,
debe regresar a prenderla en el sitio de salida.

Implementos: Los necesarios para cada ocasión.

35. EL RECOGEDOR

Indicaciones: Coléquese al grupo formando un círculo, de cara al centro de éste. Un jugador,


situado en el centro, tiene una larga cuerda con una pelota atada a un extremo. Al darse la señal,
se hace rodar la cuerda en torno al círculo, obhgando a los que lo forman a saltar sobre ella. El
que es atrapado por la cuerda cambia de lugar con el jugador del centro. Puede hacerse el juego
más difícil colocando a los participantes: 1) de espaldas al centro; 2) agachados.

36. BLANCO Y NEGRO

Indicaciones: Los jugadores divididos en dos equipos: el "blanco" y el "negro" (pueden varias los
colores), observan detenidamente la forma de lanzar la tablilla al aire por el director del juego. La
tabilla debe estar pintada a cada lado con los colores indicados. El lado que caiga hacia arriba
determina que el equipo de ese color debe correr y hacer prisioneros (tocándolos) a los del otro
color. Se marcarán refugios o zonas de seguridad donde los jugadores no puedan ser "tocados".
Se repite el juego hasta que un equipo sea el ganador; éste debe indicar al perdedor el juego de
"penitencia" que le tocará hacer.

Implementos: La tabilla pintada diferente a cada lado, con el color indicado; de 0.15 x 0.05 cms.

Variación: Los prisioneros pasan a engrosar el equipo contrario.

37. DOS OBJETOS CIRCULANTES

Indicaciones: Se divide el grupo de jugadores en dos equipos, señalando bien quiénes son de
uno y quiénes son de otro. Se hacen circular dos objetos (o balones) al mismo tiempo, pero en
sentido inverso, pasando de mano en mano por todos los jugadores, los cuales deben formar un
gran círculo. Cuando los objetos circulantes llegan al punto donde se unen los dos equipos, deben
entrecruzarse. Un jugador debe recibir los dos objetos sin dejarlos caer, lanzarlos oportunamente
en sentido inverso. Al equipo ganador se le dan puntos. El perdedor debe hacer un juego de
"penitencia".

Implementos: Dos objetos o balones; un pito para dar la señal.

38. VIGILAR EL VECINO

Indicaciones: Se trata de educar los reflejos. Los jugadores forman un círculo; cada uno debe
estar en sus respectivas sillas, se dividen en dos equipos. El director (a) del juego, dirige o lanza
la pelota a cualquiera de los participantes. Este la recibe rápidamente sin dejarla caer; los
compañeros que están a su izquierda y derecha respectivamente, deben alzar la mano que está
más cerca al jugador, sin equivocarse, enmarcando al que recibió la pelota, de tal manera que un
jugador alza la mano derecha y el otro la izquierda. Los equipos deben variar de vez en cuando de
sitio para fomentar el interés, evitar las rivalidades y la competencia malsana.
Implementos: Sillas, una pelota, un pito para dar la señal.

39. CORTAR LA MASA

Indicaciones: Se forma un círculo con los participantes, todos cogidos de las manos. El director
(a) del juego, inicia cortando la unión de dos manos entrelazadas; desde ese momento, los
jugadores que han sido desunidos, danzan rítmicamente pero con rapidez en sentido inverso por
fuera del círculo; dan la vuelta al círculo y el jugador que llegue primero, grita: "torta de maíz, ya
estoy aquí". Este jugador romperá otras dos manos entrelazadas, en cualquier parte del círculo y
éstos inician nuevamente la danza rítmica; y así sucesivamente.

Implementos: Un pito para indicar la ida de los jugadores.

Variación: La danza se puede hacer con música.

40. LAVARSE LA CARA

Indicaciones: Se trata de autodominio en los movimientos. Se divide el grupo en dos equipos


formando cada uno una ronda o círculo cerrado. De cada equipo sale un jugador (los que
encabezan la ronda). Estos deben hacer los ademanes de "lavarse la cara", desde sus puestos
respectivos, luego deben "secarse la cara" con una "toalla" imaginaria, haciendo los ademanes de
"abrirla" y "cerrarla" y luego "entregarla" al compañero; después hacen el recorrido de la ronda con
gran rapidez, regresan a sus puestos respectivos; así harán todos los jugadores. Se anotan
puntos a los equipos dependiendo de la habilidad de cada jugador.

41. EL CANGURO SALTARIN

Indicaciones: Se deben formar dos equipos en igual número de participantes, tratando de hacer
un túnel con las piernas bien abiertas de todos los jugadores, dejando una distancia adecuada.
Los jugadores que encabezan las filas respectivas, deben lanzar los balones por encima de sus
cabezas, pasando de mano en mano por cada jugador; deben evitar caer los balones porque ésto
no deja avanzar el juego. El último jugador debe devolver la pelota por el túnel formado con las
piernas de todos los jugadores; el primero agarra nuevamente la bola y sale con ella entre las
piernas, hasta ocupar el último lugar; la fila corre un puesto adelante; así todos los jugadores.

Implementos: Dos pelotas (balones), un pito para dar la señal.

42. TRENES CIEGOS


Indicaciones: Se forman varias filas de 5 a 6 personas, de acuerdo al número de participantes;
se vendan los ojos al primero de cada fila, con un pañuelo; el segundo debe colocar sus manos
encima del primero y los restantes en la cintura; al dar la señal deben marchar hacia la meta
señalada con anterioridad -sin correr- guardando el equilibrio ante los obstáculos que encuentren
en el camino. Lo interesante es el diálogo que se sigue sobre la actitud de dejarse guiar por un
ciego.

43. CARRERA DEL HUEVO POR EQUIPOS

Indicaciones: Se forman sub-grupos haciendo figuras: cuadros, líneas o filas, círculos, según lo
convenido por todos. Se marcan líneas de partida y de llegada. El primer jugador de cada cuadro
(o línea, fila o círculo), pone el huevo en la cuchara y sostiene la cuchara con la boca; corre o
camina aceleradamente hasta la llegada y regresa a la línea de partida. El segundo de su equipo
hace lo mismo. Durante el ejercicio no se debe tocar la cuchara ni el huevo; si ésta se cae, debe
ponerse otra vez en la cuchara (el huevo debe ser duro), pero en esta forma se atrasa el juego.
Lo importante es guardar el equilibrio.

Implementos: Una cuchara por jugador, un huevo duro, por equipo.

44. LA CONQUISTA DE LA BANDERA

Indicaciones: Se coloca una bandera en un sitio cubierto de piedras, hojas secas, papeles,
ramas, ete. Cerca a este lugar se deja un centinela, a quien se le vendan los ojos. Los demás
jugadores se retiran a unos 20 metros, y al dar la orden el directora) del juego, se viene
caminando muy sigilosamente, con los brazos extendidos horizontalmente, erguido el cuerpo, a
conquistar la bandera. Cuando el centinela escucha un ruido, grita, o pita, y señala con el dedo el
sitio donde se produjo el ruido; si allí hay un jugador, queda eliminado del juego. Con todos los
eliminados se realiza un juego de "penitencia".

45. EL ENCUENTRO

Indicaciones: Varios jugadores se sientan en círculo, pero un poco separados. Dos jugadores
vecinos cogen cada uno un objeto. Otro jugador, sin ver, ordena que se comience el juego. Cada
objeto pasa de mano en mano, pero en dirección opuesta. De repente se ordena que se
devuelvan los objetos en dirección contraria (por medio de un silbo o una palmada). Se deja el
juego cuando alguno queda con los dos objetos; se le obliga a penitencia o se elimina del juego.
Se comienza de nuevo, tratando de llevar el ritmo con los brazos al circular los objetivos.
46. LA CARRERA DE GLOBOS

Indicaciones: Dos equipos en fila frente a frente. Cada jugador tiene un globo. A la señal del
director, los dos primeros jugadores deben inflar los globos y luego sentarse en ellos basta
reventarlos. Sólo cuando los ha reventado siguen los siguientes, realizando la misma operación.
Gana la fila que primero termine.

47. ENCENDER LA VELA

Indicaciones: Se dividen los jugadores en parejas. Una persona debe tener la vela encendida y
otra no. Cada pareja se coloca frente a frente, hincando sólo una rodilla en tierra y mantener la
otra pierna suspendida en el aire. En esta posición los que tienen la vela apagada deben tratar de
encenderla con la que tiene el compañero respectivo.

48. DESPERTO LA FIERA

Indicaciones: Un jugador que es la "fiera", se coloca en el centro y con la mano se tapa los ojos.
A unos 10 metros de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha. Los jugadores
van bailando alrededor de la "fiera dormida". De repente el director (a) del juego grita: "Despertó
la fiera" y todos los jugadores corren a situarse detrás de una línea. Mientras la "fiera" los
persigue. Si la "fiera" alcanza a alguno, éste será la "fiera" para el siguiente juego.

49. LUCHAS INDIAS

Indicaciones: Dos jugadores frente a frente, con los cuerpos bien cerca y los brazos tendidos a
los lados, empujan con sus manos las de los contrarios hasta hacerles mover uno de los pies. Lo
importante es guardar el equilibrio y resistir la tensión que hacen los compañeros.

Variaciones: Los jugadores se toman de las manos derechas (como saludando) y se paran con
los pies derechos tocándose; los pies izquierdos apoyados bien atrás. Hay que obligar al otro a
mover el pie izquierdo, tirando y empujando su mano derecha en todos los lados (o sea en todas
las direcciones).

50. SALTOS

Indicaciones: Para el salto alto se colocan 2 soportes y una cuerda o una varita fina que se
pueda caer al menor movimiento y que no vaya a causar daño a los jugadores. Poco a poco se
puede levantar la marca, por las muescas que tienen los soportes y donde puede anotarse la
altura desde el suelo. Para el salto largo debe pintarse una raya que cada jugador debe pisar. Si
pisa atrás de la raya en el momento del salto, perderá unos centímetros, si pisa delante de la raya,
el salto no es válido; comete una falta. Cada jugador tiene derecho a 3 saltos y se medirá el salto
mejor realizado. Para esto es necesario medir muy bien los pasos de la distancia, correr
muchísimo e impulsarse fuerte. Pero también se puede saltar a pie junto, sin impulso. El salto
triple es parecido al salto largo; sobre la línea marcada se impulsa con una pierna y cae sobre el
mismo pie; dá el segundo salto, con la otra y el tercero con las dos a la vez. Son 3 saltos
sucesivos, en serie, sin demora.

51. EL SOMBRERITO

Indicaciones: Se colocan frente a frente los jugadores, divididos en 2 equipos a unos 10 metros
de distancia. Se numeran los jugadores y deben quedar uno frente a otro. El director dice un
número y los correspondientes de cada equipo salen a coger un sombrero colocado en el centro,
sobre el suelo. Los jugadores deben llevar el sombrero arrastrándolo, con un palo, hasta pasar
una línea que se ha trazado en el suelo para su propio equipo. SóIo se puede mover el sombrero
arrastrado; debe cuidarse de que el compañero no le toque ninguna parte de su cuerpo. Si llegare
a suceder, debe soltar el sombrero inmediatamente. Gana puntos el equipo cuyos jugadores
hayan cumplido todas las reglas del juego. Cada vez se llama a diversos números, hasta que
todos pasan a recoger el sombrero.

NOTA: El jugador que tiene el sombrero puede tocar a su rival. Al llegar a la línea demarcada
donde debe arrastrar el sombrero lo devuelve al centro y salen otros dos jugadores.

52. AMARILLO, AZUL Y ROJO

En este juego intervienen únicamente dos jugadores, que deben colocarse frente a frente bien sea
sentados o permaneciendo en pie.

Para iniciar el juego, colocan las manos sobre sus respectivas piernas, al mismo tiempo que dicen:
"amarillo"; levantan luego las manos a la altura del pecho, pero con las palmas mirando al
contender, y dicen: "azul"; luego juntan las palmas de la mano derecha, produciendo un poco de
ruido, al tiempo que dicen "rojo".

Vuelven las manos a la primera posición para continuar en la misma forma, pero esta segunda vez
ya chocan las palmas de la mano izquierda.

El juego se va acelerando cada vez más, y hasta que uno de los contendores se equivoque, ya
sea de color nombrado o en la palma chocada, tras de lo cual pasa a continuar el juego otra
pareja.
Puede ser realizado este juego por varias parejas simultáneamente, o hacer "barra" a una sola
pareja, cosa que a veces hace poner un tanto nerviosos a los jugadores, predisponiéndolos a
equivocarse.

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