8 Juegos de Presentacion 2
8 Juegos de Presentacion 2
8 Juegos de Presentacion 2
CORAZONES Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo Participantes: para 40
personas. Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando marcador
rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes
irregulares, haciendo así un total de 40 partes, uno para cada participante. Reglas: a- Se colocan los
papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa b- Se pide a los participantes que cada uno
retire un pedazo de papel c- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que
tiene coincidir exactamente d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el
nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc. e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo
general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias.
IDENTIFICACIÓN CON UN ANIMAL Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos Objetivo: Todas estas
actividades ayudarán al grupo a conocerse e integrarse un poco más. Material: Dibujos o recortes de
revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar el lugar. Algunos letreros con
frases como éstas: "Porfiado como mula", "Lento como tortuga", etc. Desarrollo: 1.- El animador invita
al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta: A veces asociamos a las personas con animales
por su forma de actuar o su aspecto físico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que
somos nosotros. Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas características se
siente de alguna manera identificado. 2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con
el cual se identifica. 3.- Se reúnen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aquí cada uno se presenta
y luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los demás aprovechan la ocasión para
preguntar las razones por las que se sienten identificados con determinado animal. 4.-Juntos intentan
identificar a personajes conocidos por todos con algún animal. También pueden intentarlo con algunos
grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo. 5.- También pueden realizar una
pequeña competencia entre los equipos, elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen
animales en lugar de palabras. En una reunión plenaria los equipos presentan sus mensajes y los
demás tienen que descifrarlos. Evaluación: Esto se puede hacer apoyándose en estas preguntas:
¿Cómo se sintieron durante la dinámica? ¿Qué fue lo que les resultó más sorprendente? ¿Qué
descubrieron de sus amigos? ¿Qué podrían hacer para seguir integrándose?
LA MALETA CON SOMBREROS Observación: Para realizar con chicos durante una convivencia.
Material: Una maleta (Valija o bolso) - Sombreros, gorros, pañuelos, gorras, etc., en abundancia -
Organización: Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pañuelos para la
cabeza. Reglas: Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y hace
una presentación de su persona en función del sombrero o pañuelo que escoja. Con él se cubre la
cabeza. (El animador también debe hacer su presentación) Lo que se espera - Formar un grupo -
Crear ambiente - Percibir los distintos caracteres de unos y otros. Otros posibles usos: Una posible
variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia, cada cual es invitado a presentar
a su vecino de asiento: un detalle característico, un aspecto de su vestimenta, etc. Es una estupenda y
divertida manera de empezar a conocerse. Algunas dificultades: Procurar que todo el mundo se
presente, ayudando especialmente a los más tímidos y defendiendo discretamente a los que suelen ser
objeto de más burlas. El animador nunca debe presentarse el primero. Reflexión: El animador deberá
apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se expresa y se presenta ante los demás. En este
juego, efectivamente, se manifiesta lo que cada uno quiere ser y la facilidad (o la torpeza) para
expresarlo ante los demás, especialmente al comienzo de la adolescencia. Se manifiesta lo que cada
uno es y lo que el grupo nos hace o nos obliga a ser.
EL BINGO DE PRESENTACIÓN - El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que
anoten su nombre y la devuelven al animador. - Luego se entrega un cartón en blanco en donde el
animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los
va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. -
Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan
diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La
persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.
LA PELOTA PREGUNTONA · El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a
sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. · Mientras se entona una canción la pelota
se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio. · La persona que ha
quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en
los ratos libres. · El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso
de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una
pregunta.
LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del
otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una
música de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, que le gusta y que
no le gusta. Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en
sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente. El animador pide que se saluden
dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después
vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros,
etc.
PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión
graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los
participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la
cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María", María
responde "María llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rápido a su
nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar. LOS REFRANES
Objetivo: Presentación y Animación Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito
fragmentos populares; es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas
y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por
parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la
otra parte del refrán; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a
utilizar en la presentación.
CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas
sillas. El coordinador queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador señale a cualquiera
diciéndole ¡ Piña!, éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice:
¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo
en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga ¡Canasta
revuelta!, todos cambiarán de asiento.(El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y
dejar a otro compañero al centro).