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Apuntes Informatica2

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Bibliografía de apoyo: Metodología, Lógica Computacional y Programación.

Autores: Ma. del Rosario Bores Rangel, Román Rosales Becerril.


Editorial: McGraw-Hill.

METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS.

Un problema se puede definir como: Una situación en la que se plantea una tarea o interrogante
(requerimientos) que se trata de resolver cuando se conoce ciertos datos (condiciones) y para las
cuales no se tiene previamente un procedimiento de solución.

Debemos destacar que la palabra “problema” se deriva del sustantivo griego “problema”,
compuesto de pro (delante) y blema (acción de arrojar), es decir, ante un problema no hay otra
opción más que resolverlo.

Un programador debe de tener tres características esenciales:

1.- Ser capaz de analizar un problema hasta entenderlo a la perfección.

2.- Saber enumerar una serie de pasos por medio de los cuales se va a llegar a la solución
del problema.

3.- Conocer un lenguaje de computación.

La práctica debe hacerse mediante una serie de pasos, llamados metodología para la solución de
problemas por medio de la computadora, las cuales se enumeran a continuación:

1. Definición del problema


2. Planeación de la solución
3. Algoritmo
4. Diagrama de flujo
5. Codificación y edición del programa
6. Pruebas y depuración
7. Documentación y mantenimiento

Definición del problema: Se centra en la elaboración de un texto que nos permitirá saber qué es lo
que se pretende solucionar, y nos proporcionará información útil para el planteamiento de la
solución.

Planeación de la solución: En este paso se debe entender por completo el problema, y dejar en
claro cuál es la información útil que se nos da, qué otra nos hace falta y, con base en esto,
determinar la mejor solución.

Algoritmo: Es una serie de pasos ordenados, encaminados a resolver un problema. Para establecer
esta serie de pasos se requiere de una reflexión previa del problema. Las acciones que se puede
llevar a cabo en un algoritmo son los siguientes: Pedir datos, desplegar datos, evaluar condiciones
y ejecutar operaciones.
• Pedir datos: Lo que la computadora puede pedir son números o palabras que
automáticamente son asignados a una zona de memoria (constantes o variables)
• Desplegar datos: Una computadora puede mostrarnos, por pantalla o impresora, números
o palabras que, en su conjunto, nos den el resultado esperado.
• Evaluar condiciones: La computadora es capaz de comparar números para saber si alguno
es mayor, menor o igual que otro; también es capaz de comparar palabras.
• Ejecutar operación: La máquina puede realizar operaciones aritméticas guardando el
resultado en alguna variable. También puede determinar un valor inicial para alguna
variable.

Diagrama de flujo: Está definido como la representación gráfica de un algoritmo. Debe de hacerse
porque resulta más fácil entender dibujos que entender un texto.

En un diagrama de flujo existen figuras con información dentro de ella, con flechas que indican su
secuencia. A las figuras les vamos a llamar de ahora en adelante bloques.

Nombre Descripción Símbolo


Bloques terminales inicio y fin Se emplean para indicar el
principio y el fin del
diagrama de flujo

Bloques de entrada/salida: Se emplean para


introducir datos a la
computadora o
exteriorizarlos
Bloque de salida Se emplea para
exteriorizar información
Bloque de proceso En ellos se indica una
acción imperativa o una
operación aritmética.
Bloques de decisión o Son preguntas del tipo Si
condicionales o No, que pueden alterar
la secuencia en la
ejecución de los bloques
del diagrama de flujo,
dependiendo si la
respuesta es afirmativa o
negativa
Bloques de conexión: Son figuras que
determinan que la
secuencia de acciones en
un diagrama continúa en
alguna otra parte
Codificación y edición del programa: La codificación consiste en traducir el diagrama de flujo a
instrucciones de un lenguaje de computadora.

La edición consiste en introducir el programa a la computadora por medio de un editor de textos.

Pruebas y depuración: Una vez que se tiene el programa en la computadora, debe probarse
exhaustivamente, ejecutando el programa hasta concluir que los resultados son los deseados y que
no tiene errores.

Documentación y mantenimiento: Una vez que el paso anterior ha sido completado, todos los
pasos anteriores de la metodología de solución de problemas por medio de la computadora deben
pasarse en limpio y quedar archivados dentro de un folder llamado documentación.

Si por algún motivo se llega a modificar el programa, toda la documentación debe modificarse. Al
proceso de mantener los programas y documentación actualizados se le llama mantenimiento.

CONCEPTOS BÁSICOS

Ahora bien, la manera de instruir a la computadora es por medio de un lenguaje computacional. Los
lenguajes computacionales tienen sus reglas y es necesario saber algunos conceptos para
entenderla y así poder aplicarla.

Estos conceptos serán explicados a continuación:

1. TIPOS DE DATOS: Cuando se requiere de procesamiento de información, se pueden


encontrar distintos tipos de datos que requieren ser procesados. Los datos se clasifican en:
Numéricos: Son datos cuyo contenido es una serie de dígitos (0-9) que en conjunto nos
proporcionan un valor numérico, ya sea entero o real.

Alfanuméricos: Son datos cuyo contenido son letras del abecedario, números o caracteres
especiales, o bien una combinación de ellos.

2. ZONAS DE MEMORIA: La memoria principal permite almacenar datos. Éstos, ya sean


numéricos o alfanuméricos, se alojan en zonas de memoria para utilizarlos posteriormente.

Constantes: Son zonas de memoria que guardan datos, los cuales no cambian durante la
fase de procesamiento de información.

Variables: Son zonas de memoria cuyo contenido cambia durante la fase de procesamiento
de información.

3. EXPRESIONES: Conjunto de operadores y operandos que producen un valor.


4. TIPOS DE OPERADORES: Existen cuatro tipos de operadores:
a) Asociativos. -El único operador es el paréntesis ( ), el cual permite indicar en qué orden
deben realizarse las operaciones.
b) Aritméticos. - Son operadores que permiten realizar operaciones aritméticas entre
operandos. La siguiente tabla muestra los operadores aritméticos ordenados de mayor a
menor jerarquía:

OPERADOR OPERACIÓN
^ Potenciación
*,/ Multiplicación,
división
+,- Suma, resta
Para resolver una expresión aritmética se debe seguir las siguientes reglas:

1.-Primero se resuelven las expresiones que se encuentran entre paréntesis


siguiendo estas mismas reglas.

2.- Se procede aplicando la jerarquía de operadores. En caso de que haya dos


operadores con la misma jerarquía se procede de izquierda a derecha.

c) Relacionales. - Son operadores que permiten comparar dos valores, sean numéricos o
alfanuméricos. El resultado obtenido es un valor de verdad, que puede ser V (verdadero) o
F (falso).

OPERADOR OPERACIÓN
= Igual que
< > o >< Diferente que
< Menor que
> Mayor que
<= Menor o igual que
>= Mayor o igual que

d) Lógicos.- Son operadores que permiten realizar las operaciones lógicas de conjunción,
disyunción y negación. El resultado obtenido es un valor de verdad (V) o falso (F)

OPERADOR OPERACIÓN
NOT Negación Recordemos que la negación cambia el valor
verdadero por falso, y viceversa.

AND Conjunción (*)


OR Disyunción (+)
Tablas de verdad
Tabla de verdad del NOT Entrada Salida
V F
F V

Tabla de verdad AND Entradas Salida


V V V
V F F
F V F
F F F
Tabla de verdad OR
Entradas Salida
V V V
V F V
F V V
F F F

Resuelve los siguientes ejercicios aplicando jerarquía de


operadores y anotando todo el procedimiento

Ejercicios para practicar el orden de las operaciones:

Primero realizamos los paréntesis:

Primero se resuelve lo que está dentro de paréntesis:

2 + 5 = 7;

Luego los exponentes: 3 2 = 9;

Luego las divisiones y multiplicaciones:


Segundo se resuelve la división:

Finalizamos con las sumas y restas:


Finalmente, se realiza esta multiplicación:

Respuesta= 163.
Respuesta= 96
Ejemplo empleando relacionales para encontrar su valor
(24-2/2) >=(2+2*3-3) and not((25/5-5+3) < (10+24/4))= ?
Respuesta:
1) (24-1)>=(2+6-3)and not((5-5+3)<(10+6))=
2) (23)>=(8-3)and not((0+3) <(16))=
3) (23) >= (5) and not((3)<(16))=
4) V and not( V)=
5) V and F = F
6) respuesta final: F

TIPOS DE PROBLEMAS: Secuenciales, Selectivos y repetitivos.

BLOQUES DEL DIAGRAMA DE FLUJO EN EL “PROGRAMA DFD “

BLOQUE DE ENTRADA

BLOQUE DE PROCESOS

BLOQUE DE SALIDA
BLOQUE DE INICIO O FIN

BLOQUE DE DECISION O CONDICIONALES

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