GT8 Variables de Poo
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2. PRESENTACIÓN
Estimado aprendiz, bienvenido a la primera actividad de aprendizaje del programa Variables y estructuras de control
en la programación orientada a objetos: Java, donde se desarrollarán actividades concernientes a los conceptos y
características básicas de la programación orientada a objetos con un enfoque principal en el lenguaje Java.
Para el desarrollo de las actividades planteadas en esta guía, contará con el acompañamiento del instructor asignado
al programa, lo orientará con las pautas necesarias para el logro de las actividades de aprendizaje, brindando
herramientas básicas de tipo conceptual y metodológico.
De igual manera, se debe asistir a la asesoría virtual los días lunes para brindar orientaciones específicas
relacionadas con las temáticas a desarrollar en las actividades.
Es importante que organice su tiempo con un promedio de trabajo diario de dos horas, dada la exigencia que
demanda la realización de las actividades mencionadas en esta guía de aprendizaje. No olvide revisar y explorar los
materiales del programa que se encuentran en plataforma territorio
La evaluación consta de quince preguntas y su duración es de treinta minutos. El aprendiz tiene habilitado un único
intento, así que una vez empiece la prueba, debe terminarla.
Para entregar la evidencia remítase a la Actividad 1 / Evidencias / : Evaluación - Identificar elementos básicos
de un lenguaje de programación orientado a objetos
Para el desarrollo de aplicaciones, es necesario contar con un software específico acorde con el lenguaje de
programación seleccionado; en el caso del lenguaje Java, es indispensable que el equipo informático tenga instalada
la Máquina Virtual de Java o Java Virtual Machine (en inglés).
Con el fin de cumplir el requerimiento anterior, es necesario descargar e instalar el JDK (Java Development Kit) o Kit
de Desarrollo de Java, el cual cumplirá la función de interpretar y ejecutar el código escrito para que pueda ser
presentado al usuario; adicionalmente, se recomienda la utilización del entorno de desarrollo integrado NetBeans,
ya que facilita la escritura de las diferentes secuencias de programación que conforman una solución.
Asimismo, y con el fin de desarrollar esta evidencia, tenga en cuenta lo aprendido en el material de formación
Elementos básicos de un lenguaje de programación orientado a objetos.
B. Descargue el archivo Conceptos básicos de POO, que se encuentra en la carpeta material de apoyo de la
actividad 1 y en grupo de tres personas realizar presentación para exponerla a los compañeros,
D. Con la apropiación de los conocimientos sobre los temas desarrollados y las respectivas consultas, realice
el informe atendiendo lo siguiente:
Nota: en todas las capturas de pantalla debe verse la fecha y la hora del sistema.
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3.2 Actividad de aprendizaje 2: Identificar el proceso de declaración de variables y de
manejo de operaciones de acuerdo con el lenguaje Java.
A continuación, se describen las actividades y las correspondientes evidencias que conforman la actividad de
aprendizaje 2:
Importancia de las variables y operaciones en la programación.
En todo ejercicio de programación que se vaya a resolver, sin importar el lenguaje que se esté utilizando, es
imprescindible la definición y utilización de variables, así como también la realización de operaciones.
Es importante tener en cuenta que para programar no basta con conocer la sintaxis del lenguaje, son necesarios
conocimientos alternos, tales como la matemática básica, entre otros.
Con el fin de contextualizar y afianzar sus conocimientos sobre el tema, investigue sobre las variables y la jerarquía
de operaciones en Java, e identifique lo siguiente:
• ¿Qué relevancia tienen las variables en el desarrollo de un programa con lenguaje Java?
• ¿Por qué es importante tener en cuenta la jerarquía de operadores en los cálculos realizados dentro de los
programas?
Nota: esta actividad es de reflexión y conocimientos previos; tiene como finalidad encaminarlo en el desarrollo de
los temas de la actividad de aprendizaje, por lo tanto, no es calificable. Sin embargo, es importante su realización,
ya que puede ser solicitada más adelante en esta guía de aprendizaje.
Identificar el resultado devuelto de acuerdo con la jerarquía de las operaciones en el lenguaje Java
Las expresiones son fórmulas aritméticas que se utilizan para calcular un valor; se debe prestar especial atención
en la escritura de estas, teniendo en cuenta la jerarquía de los operadores, de manera que las expresiones sean
resueltas correctamente.
Básicamente dicha jerarquía está comprendida por cuatro niveles, así:
• Paréntesis: si al construir la fórmula, algunas operaciones quedan indicadas entre paréntesis, esto significa que
deben ser evaluadas de primeras; en caso de que haya paréntesis dentro de los paréntesis, se debe iniciar por
el más interno.
• Módulo, potencia y raíz cuadrada: este tipo de operaciones debe ser evaluada una vez se han destruido todos
los paréntesis de la expresión.
• Multiplicación y división: el siguiente paso consiste en resolver multiplicaciones y divisiones, haciéndolo siempre
de izquierda a derecha, dado a que ambas operaciones hacen parte del mismo nivel.
• Suma y resta: finalmente se evalúan las sumas y restas, y al igual que en el nivel anterior, se procede de
izquierda a derecha.
Con base en lo anterior y en la consulta del material de formación Sintaxis de las variables, tipos de datos y
operaciones en Java, resuelva la presente evaluación, la cual identifica los conocimientos adquiridos y el dominio
conceptual en las diferentes temáticas tratadas para esta actividad de aprendizaje.
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Definir las variables necesarias para resolver el caso planteado utilizando applets con recepción de
información de usuarios
Utilizando el lenguaje de programación Java se pueden generar pequeños programas denominados applets, los
cuales muestran formularios en pantalla para interactuar con el usuario recibiendo información de este y
manipulándola de acuerdo a las instrucciones que hayan sido escritas en su interior.
El programa solicita al usuario la entrada por teclado de la información que requiere para ejecutar las acciones que
le fueron programadas; posteriormente, debe presionar un botón que indica al sistema que puede comenzar con la
manipulación de la información, y finalmente, se despliega en pantalla el resultado esperado.
1. Se solicita un applet que permita generar una factura de compra para tres productos; el usuario debe ingresar la
siguiente información:
2. El applet debe contener un botón que, al ser oprimido, muestre en pantalla el total por producto y el valor total de
la factura.
3. Tener en cuenta el modelo del applet en su interfaz gráfica y la forma en que debe observarse el resultado
generado.
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4. El segundo applet que se requiere, debe recibir por parte del usuario una cantidad de días y a partir de estos
calcular cuántas horas, minutos y segundos hay contenidos en dichos días.
5. El applet debe contener un botón que, al ser oprimido, muestre los resultados del cálculo efectuado.
6. Tener en cuenta el modelo del applet en su interfaz gráfica y la forma en que debe observarse el resultado
generado.
7. Entregue en una carpeta comprimida el proyecto que incluye los archivos con la solución de los dos applets
indicados.
8. Responda las preguntas planteadas en la actividad de reflexión denominada: Importancia de las variables y
operaciones en la programación, e inclúyalas en los comentarios de envío de la evidencia.
Para entregar la evidencia remítase a la Actividad 2 / Evidencias / Estudio de caso – Definir las
variables necesarias para resolver el caso planteado utilizando applets con recepción de
información de usuarios.
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3.3 Actividad de aprendizaje 3: Implementar instrucciones condicionales en el desarrollo
de programas, según el lenguaje de programación Java.
A continuación, se describen las actividades y las correspondientes evidencias que conforman la actividad de
aprendizaje 3:
1. La instrucción if que se emplea solamente en caso de requerir evaluar una condición y de acuerdo con el resultado
arrojado; ejecutando ciertas acciones, dando por entendido que cuando la condición no se cumple, no es necesario
realizar ninguna acción.
También se cuenta con esta instrucción if, acompañada de else, la cual permite ejecutar acciones en ambos casos;
cuando la condición se cumple o cuando no se cumple y finalmente if else if, la cual es utilizada cuando se necesitan
evaluar múltiples condiciones; si una no se cumple, se procede a evaluar la siguiente, y así, de manera sucesiva,
hasta que alguna de las condiciones se cumpla; cuando esto sucede, se ejecutan entonces las acciones que est án
escritas, inmediatamente después de la condición cumplida.
2. La instrucción switch de cierta manera realiza el mismo proceso que la instrucción if else if, sin embargo, es
preferible en ciertas ocasiones, debido a que hace el código un poco más entendible. Está limitada en el tipo de
datos que permita analizar ya que únicamente se pueden incluir valores precisos en las condiciones y no acepta
intervalos. Al igual que if, cuando en el proceso del switch se encuentra una coincidencia en el valor evaluado, se
ejecutan las acciones siguientes, hasta tanto se encuentre una instrucción break, que lleva el programa a continuar
su ejecución por fuera del switch.
Con el fin de contextualizar y afianzar los conocimientos sobre el tema, investigue sobre la importancia de la
utilización de los tipos de decisiones en Java. Oriente su investigación teniendo en cuenta los siguientes
cuestionamientos:
• ¿Qué beneficios tiene para el código y para el programador la utilización de decisiones en el lenguaje?
• ¿La eficiencia y funcionalidad del código sería la misma aún sin la utilización de los diferentes tipos de
decisiones?
Nota: esta actividad es de reflexión y conocimientos previos; tiene como finalidad encaminarlo en el desarrollo
de los temas de la actividad de aprendizaje, por lo tanto, no es calificable. Sin embargo, es importante su
realización, ya que puede ser solicitada más adelante en esta guía de aprendizaje.
La programación en el lenguaje Java está compuesta por múltiples instrucciones que son escritas para dar
solución a problemas planteados, usualmente por medio de códigos, generando sentencias líneas por línea de
acuerdo con los requerimientos funcionales de la aplicación a realizar.
El lenguaje cuenta con instrucciones de gran importancia que apoyan al programador en el alcance de dichos
requerimientos funcionales, tales como if, if else, if else if y switch, los cuales permiten evaluar diferentes valores
contenidos en las variables para indicar al programa qué sentencias ejecutar, de acuerdo con los valores analizados.
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Con base en lo anterior y dando respuesta a los cuestionamientos planteados en la actividad de reflexión llamada:
Identificar el uso de los tipos de decisiones en Java, presentes en la guía de aprendizaje; participe en el foro
temático contestando lo siguiente:
• ¿Cuáles son las características a tener en cuenta para utilizar una instrucción u otra y por qué?
• Lea cuidadosamente las publicaciones de sus compañeros y comente dos que llamen su atención,
argumentando por qué está o no de acuerdo con sus aportes. De esta forma, se generará una dinámica de
construcción colaborativa de conocimiento de gran valor.
En todos los ejercicios de programación, ya sean de este lenguaje o de otro, siempre van a existir condiciones que
requieran ser analizadas en las variables para tomar la decisión sobre qué acciones posteriores deben ser
ejecutadas.
Las instrucciones if, else, else if y switch son un insumo de gran importancia para la programación de
aplicaciones, ya que agregan a la escritura de los códigos funcionalidades específicas que los hacen más
eficientes.
Con base en la información anterior, desarrolle el siguiente taller aplicado de acuerdo a lo que se plantea en los
siguientes puntos.
1. Se requiere un programa que analice y resuelva cálculos relacionados con los triángulos, así:
• Se solicita al usuario que ingrese las medidas de todos los lados del triángulo y su altura.
• Por medio de una instrucción if, if else o if else if, según corresponda, mostrar en pantalla si se trata de un
triángulo equilátero, isósceles o escaleno.
• Utilizando una instrucción switch calcular las medidas en grados de los ángulos, teniendo en cuenta el tipo de
triángulo analizado.
• Tener en cuenta que un triángulo es escaleno si sus tres lados son diferentes, equilátero si todos son iguales, e
isósceles si únicamente lo son dos de ellos.
• Para el cálculo de los ángulos, es importante conocer el teorema del coseno. De acuerdo con esto, en el cálculo
del ángulo A, la fórmula sería:
2. Envíe en una carpeta comprimida los archivos que conforman la solución del taller aplicado.
Para entregar la evidencia remítase a la Actividad 3 / Evidencias / Taller aplicado - Crear un programa manejando
los diferentes tipos de decisiones en el lenguaje Java
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3.4 Actividad de aprendizaje 4: Construir programas que requieran la utilización de
ciclos de acuerdo al lenguaje de programación Java.
A continuación, se describen las actividades y las correspondientes evidencias que conforman la actividad de
aprendizaje 4:
Con el fin de contextualizarse y afianzar sus conocimientos sobre el tema, busque un video relacionado con las
estructuras de control repetitivas o bucles, llamadas también ciclos de repetición y analícelo para que pueda dar
respuesta a lo siguiente:
Nota: esta actividad es de reflexión y conocimientos previos; tiene como finalidad encaminarlo en el desarrollo de
los temas de la actividad de aprendizaje, por lo tanto, no es calificable. Sin embargo, es importante su realización,
ya que puede ser solicitada más adelante en esta guía de aprendizaje.
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Desarrollar un programa haciendo uso de instrucciones de repetición en el lenguaje Java
Si bien es cierto que los ciclos de repetición brindan una funcionalidad de gran importancia a los programadores,
también es necesario tener claridad respecto al hecho de que no siempre van a presentarse los requerimientos que
exijan que sean utilizados todos ellos en una misma aplicación.
La correcta escritura del código y el buen funcionamiento del mismo, consiste en efectuar un análisis de
requerimientos de la aplicación que se pide desarrollar, para así identificar con claridad qué instrucciones son
requeridas y de qué manera deben ser aplicadas para el óptimo funcionamiento del programa en curso.
Con base en la información anterior, analice y resuelva el ejercicio práctico teniendo en cuenta los siguientes puntos:
1. Se necesita recibir la información de las notas para los estudiantes de tres materias y una vez obtenidas,
calcular el promedio del grupo por materia.
2. La primera materia es matemáticas y el promedio debe ser calculado utilizando un ciclo de repetición for.
3. La segunda materia es español y el promedio debe ser calculado utilizando un ciclo de repetición while.
4. La tercera materia es inglés y el promedio debe ser calculado utilizando un ciclo de repetición do while.
5. Se debe recibir por parte del usuario, la materia a la cual se le generará el cálculo. De acuerdo a la selección
efectuada, debe pasar a ejecutar el respectivo proceso utilizando una instrucción switch.
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4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Técnicas e
Evidencias de
Criterios de Evaluación Instrumentos de
Aprendizaje
Evaluación
Evidencias de Conocimiento: • Identifica los conceptos Cuestionario.
fundamentales del lenguaje de
Actividad N°1 programación orientado a objetos.
Evaluación.
Evaluación - Identificar conceptos
básicos del lenguaje de programación • Responde a las evaluaciones
orientado a objetos referentes a los conceptos adquiridos
durante el desarrollo del programa.
Actividad N° 2
De conocimiento: • Maneja diferentes tipos de variables Cuestionario.
Evaluación - Identificar el resultado que pueden utilizarse en Java. Evaluación
devuelto de acuerdo con la jerarquía de
las operaciones en el lenguaje Java. • Utiliza applets que permitan recibir Lista de chequeo.
De producto: información de usuarios. Estudio de caso
Estudio de caso - Definir las variables
necesarias para resolver el caso
planteado utilizando applets con
recepción de información de usuarios.
ActividadN°3
De conocimiento • Participa en el foro, comparte Rúbrica.
Foro - Reconocer la importancia de los información, genera opinión y realiza Foro.
diferentes tipos de decisiones en el aportes investigativos según el tema
lenguaje Java planteado
• Aplica decisiones y condiciones comoLista de chequeo.
De producto: instrucciones en una aplicación. Taller aplicado.
Taller aplicado - Crear un programa
manejando los diferentes tipos de • Utiliza el estatuto switch para facilitar
decisiones en el lenguaje Java. el uso de instrucciones anidadas.
ActividadN°4
De conocimiento: • Entiende la forma en que se manejan
Evaluación - Completar el código los ciclos para la solución de
requerido haciendo uso de ciclos en el problemas. Cuestionario.
lenguaje Java. Evaluación
• Comprende la forma en la que se
De producto: manejan los ciclos fijos para laLista de chequeo.
Ejercicio práctico - Desarrollar un solución de problemas que loEjercicio práctico.
programa haciendo uso de
requieran
instrucciones de repetición en el
lenguaje Java.
• Aplica el uso del estatuto while a
soluciones que requieran un ciclo
variable.
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5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
Atributo: es cada uno de los datos definidos para un objeto.
Bloque de sentencias: consiste en un conjunto de líneas de código que está encerrado entre llaves
para ser ejecutadas en algún momento específico del programa
Bucle: nombre con el cual también se conocen los ciclos de repetición.
Break: se trata de la instrucción escrita al final de cada case en una instrucción switch. Es utilizado
para finalizar la ejecución del switch cuando ya se ha encontrado una coincidencia para la variable
analizada.
Ciclo infinito: ciclo de repetición cuya variable de control no cambió de estado y por lo tanto el ciclo nunca
finalizó.
Condición: consiste en una expresión que es evaluada para determinar la forma en la cual debe
continuar la ejecución del programa.
Expresión: línea de código compuesta por variables y operadores.
Ingreso por teclado: acción que realiza el usuario al proporcionar al programa datos requeridos para
su ejecución.
Instrucciones de control: consiste en diferentes elementos del lenguaje que permiten la toma de
decisiones en cuanto al orden o proceso de ejecución de los programas
Interfaz: punto de acceso gráfico de un programa.
IDE: Integrated Development Environment, traducido al español como Entorno de Desarrollo
Integrado; es un software que, a través de una interfaz gráfica, facilita al programador la escritura de
código en diferentes lenguajes de programación.
JDK: Java Development Kit, traducido al español como Kit de Desarrollo de Java; es un software
requerido para correr programas que son escritos en lenguaje Java.
JRE: Java Runtime Environment, consiste en un conjunto de herramientas de software que posibilita
la ejecución de programas escritos en Java.
Jerarquía: orden en el cual deben ser evaluadas las distintas operaciones de una expresión.
Método: es cada una de las funcionalidades definidas para un objeto.
Main: método principal de Java que actúa como punto de acceso para los programas.
Operador: carácter utilizado para efectuar diferentes acciones sobre las variables
Tipo de dato: nombre que identifica la clase de información que puede almacenar una variable
Paradigma: consiste en la forma en que se escriben los códigos de un programa.
Variable: espacio de memoria utilizado para almacenar un dato.
Valor booleano: tipo de valor que toman algunas variables, definido como falso o verdadero.
Variable de control: valor que garantiza que cada ciclo de repetición pueda tener un final.
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6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
GFPI-F-135 V01
7. CONTROL DEL DOCUMENTO
Autor
(es)
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