WARMATRIX v01 Compr
WARMATRIX v01 Compr
WARMATRIX v01 Compr
Ese sistema es
nuestro enemigo. Pero cuando entras, ¿qué ves a
tu alrededor? Hombres de negocios, profesores,
abogados, carpinteros... Son las mentes de los
mismos que intentamos salvar. Pero hasta que
no lo hagamos, siguen formando parte de ese
Sistema, y eso hace que sean nuestros enemigos.
Tienes que entender que la mayoría de ellos
no están preparados para ser desactivados.
Y muchos están tan habituados, dependen tanto
del Sistema, que lucharían para protegerlo....
Warmatrix
1
RASGUÑADO...................................16
INDICE NEUTRALIZADO.............................17
FUERA DE COMBATE....................17
LAS REGLAS................................................4
ATRIBUTOS..................................................4 COMBATE CUERPO A CUERPO.............18
BENEFICIOS...................................39
CAMPAÑAS..............................................116
CONSOLA DEL CÓDIGO................40
COMO INICIAR
LOS REBELDES HUMANOS.........45 UNA CAMPAÑA............................116
MEJORAS DE SION........................48 CÓMO JUGAR
UNA CAMPAÑA............................116
ARTES MARCIALES.......................49
VALOR DE UNA BANDA..............117
RECARGAS OPERADOR................51
SECUENCIA POSTERIOR AL
HABILIDADES DE ENFRENTAMIENTO....................117
EXPERIENCIA.................................53
DISOLUCIÓN DE
EXPERIENCIA EN HUMANOS.....55 UNA BANDA..................................117
BENEFICIOS...................................56 MUERTE DE UNA MINIATURA.117
ELECCIONES Y MUERTE DE UN JEFE.................118
CONSECUENCIAS..........................57
DESCARGA DE
SUCESOS COLATERALES.............64 ACTUALIZACIONES; ARMAS Y
EQUIPO ENTRE PARTIDAS........118
LOS EXILIADOS..............................67
RECARGA DE ARMAS
APLICACIONES..............................69 O EQUIPO......................................118
DESCARGAS MISIONES Y ESCENARIOS.........118
ARMAS Y EQUIPO..........................71
ESCENARIOS................................120
MOLDEAR CÓDIGO.......................72
MISIONES......................................127
HABILIDADES DE
EXPERIENCIA.................................73 HOJAS DE BANDA........................150
3
LAS REGLAS
“...posee las reglas básicas, como la de la
gravedad, tienes que saber que esas reglas, no
son distintas a las de un sistema informático.
Algunas se pueden ajustar, y otras... se pueden
infringir.”
ATRIBUTOS._
4
FUERZA (F). La Fuerza simplemente cuerpo. La mayor parte de combatientes sólo
indica la fuerza física del personaje. Bueno tiran un dado y por tanto su atributo Ataques
en realidad, la mental... La Fuerza es es 1, pero los personajes más veteranos
especialmente importante en el combate pueden tener un valor superior y por tanto
cuerpo a cuerpo, ya que cuanto más fuerte tirarán más dados. Cuantos más dados tire
sea la miniatura, más fuerte golpeará. una miniatura, ¡más posibilidades tendrá de
El valor promedio del atributo de Fuerza es 3. derrotar al enemigo!
Salteador Rebelde M HA HP F R H I A L
Mauser 10 3 3 3 3 1 3 1 6
Chequeos de Atributo._
6
Durante la fase de recuperación, los miembros
de tu banda que hayan quedado neutralizados
pasarán a estar rasguñados y los que hayan
sido rasguñados pueden ponerse en pie.
(Consulta la sección de Heridas).
MOVIMIENTO._
8
Ocultarse._ Una miniatura no puede ocultarse si se
halla demasiado cerca de una miniatura
enemiga. Ésta le escuchará o le verá sin
La regla de ocultarse representa a las importar lo bien que se haya escondido.
miniaturas escondiéndose de un modo en el
que nuestras miniaturas con sus dramáticas Los enemigos siempre verán o escucharán
poses no pueden hacerlo. Un personaje oculto de algún modo a sus rivales ocultos a una
se mueve lo menos posible, y simplemente distancia menor o igual al triple del valor
echa un vistazo por encima de su cobertura. de su atributo de Iniciativa en centímetros.
Una miniatura puede ocultarse si finaliza Así, por ejemplo, una miniatura con un valor
su movimiento detrás de un muro bajo, una de Iniciativa de 3 detectará automáticamente
columna o en una posición similar donde a todos los enemigos ocultos a una distancia
pueda esconderse. El jugador debe declarar de 9 centímetros o menos.
que el guerrero se está ocultando y colocar El bando de las máquinas no posee la regla
una ficha de oculto al lado de la miniatura ocultarse. Los rebeldes y los exiliados pueden
para que se la considere oculta. utilizarla cuando deseen.
Una miniatura que corra, huya, esté
neutralizada o cargue no puede ocultarse en
ese turno. El súbito aumento de su velocidad
de movimiento no le da tiempo a ocultarse.
Un personaje puede permanecer ocultao todos
los turnos que quiera, mientras permanezca
detrás de un muro u obstáculo similar. Incluso
puede moverse detrás de él mientras siga
a cubierto por completo. Si una miniatura
enemiga se mueve de forma que pueda ver a
la miniatura, ésta ya no se considera oculta y
se retira la ficha que así lo indica.
Cuando está oculto, un personaje no puede
ser visto, no se puede disparar ni tampoco
cargar contra él. Muros y obstáculos._
Mientras está oculta una miniatura no puede
disparar ni atacar sin revelar su posición.
Si una miniatura oculta dispara, ataca o se Los muros, coches y otros obstáculos bajos
mueve de forma que puede ser vista por un forman barreras que pueden ser rodeadas o
enemigo, ya no se halla oculta y se le puede saltadas.
disparar de la forma habitual y por supuesto Una miniatura puede saltar una
cargar contra ella. barrera de hasta 3 centímetros de
altura. Esto no afecta a su movimiento.
Trepar._
10
de cubrir de un salto la distancia, debe Disparo._
superar un chequeo de iniciativa para que no
se caiga.
Si no ha corrido, una miniatura puede saltar Durante la fase de disparo, tus miniaturas
por encima de un hueco y disparar con un equipadas con un arma de proyectiles
arma de proyectiles. También puede intentar
saltar dentro de un movimiento de carga o pueden disparar una vez. Esto significa que
mientras corre. pueden disparar una vez con cada arma que
empuñan, una escopeta, dos pistolas, un
cuchillo arrojadizo, una granada..etc
Miniaturas neutralizadas o Resuelve los disparos de cada guerrero uno
rasguñadas._ por uno. Elige quién va a disparar, designa
12
Impactar en el objetivo._ Modificadores al disparo._
-
Fuerza Resistencia del Objetivo
del arma
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 6 6 – – – – – –
2 3 4 5 6 6 – – – – –
3 2 3 4 5 6 6 – – – –
4 2 2 3 4 5 6 6 – – –
5 2 2 2 3 4 5 6 6 – –
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 –
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
Impactos críticos._
14
Algunas tropas no requieren hacer chequeos Algunas armas son mejores que otras
de munición, esto se especifica en sus penetrando armaduras. El proyectil de un
carácterísticas dentro de la descripción de las rifle francotirador es más difícil de esquivar
diferentes bandas. que una bala de una pistola del .22
Cuanta mayor sea la Fuerza de un arma, con
mayor facilidad penetrará una armadura o
Armadura y esquiva._ será más difícil su esquiva.
La tabla inferior te muestra la reducción
que sufre la armadura del enemigo por las
Antibalas de kevlar, blindaje de vehículos, diferentes Fuerzas de los impactos.
escudos y la propia certeza de que el mundo
no es real…
Todo esto y más son las defensas que pueden
evitar heridas fatales en Matrix.
Fuerza Modificador
El entrenamiento con el código es la esencia
para ver venir las balas y los golpes, los 1-3 Ninguno
antibalas sólo son utilizados por las fuerzas 4 -1
de la ley que siguen conectadas al sistema. 5 -2
6 -3
7 -4
8 -5
Si un personaje equipado con una armadura 9+ -6
o una esquiva sufre una herida tira 1D6.
Si la tirada es lo suficientemente elevada,
el impacto ha rebotado o el personaje ha
conseguido apartarse en el último momento y
no hiere a la miniatura. El resultado de dado
necesario para ello depende de la esquiva con
la que esté equipado el personaje.
Arte Marcial Kungfu Mono borracho.... .....Tirada de salvación especial Adicional al cuerpo a
cuerpo de 5+
15
TABLA DE HERIDAS
1–2 Rasguñado
3-4 Neutralizado
16
Neutralizado._
Un personaje que ha sido rasguñado puede Los agentes al quedar fuera de combate se
ponerse en pie al inicio de su siguiente turno. transforman en los policías o humanos en
En ese turno puede moverse a la mitad los que estaban recargados, y pueden, en el
de su capacidad de movimiento, disparar siguiente turno, intentar volver a aparecer
normalmente, pero no puede cargar o correr. cargandose en otra pastilla azul, esto es, un
Si está trabado en combate cuerpo a cuerpo, no despertado.
no podrá retirarse y automáticamente
atacará en último lugar, sin importar las Los policías conectados al caer fuera de
armas, artes marciales o la Iniciativa que combate mueren automáticamente, si
disponga. Después de ese turno, la miniatura resultaba una miniatura posterior al inicio
podrá actuar de la forma habitual, aunque no de la partida, ésta habrá muerto ( a no ser
le queden Heridas. que tengan alguna regla especial).
Si la miniatura sufre más heridas, tira de
nuevo en la tabla de Heridas, exactamente
igual que si la miniatura hubiera sufrido su
última herida.
17
COMBATE CUERPO A CUERPO._ Hay reglas especiales, armas y artes marciales
que ignoran estas reglas, por ejemplo, alguien
que utilice la técnica del Kungfu Leopardo
atacará primero aunque sea cargado, al igual
Quién puede combatir._ que alguien armado con un palo Bo o una
lanza, si las dos miniaturas tiene esta regla
especial, el que carga será el que ataque
primero, y si ya están enzarzados en el
Las miniaturas que se hallan en contacto
peana con peana están trabadas en combate combate, atacarán por orden de Iniciativa.
cuerpo a cuerpo. Esto sólo puede ocurrir
cuando un guerrero ha cargado contra su
enemigo, puesto que las miniaturas no Qué miniaturas pueden combatir._
pueden ponerse en contacto de ningún otro
modo.
Una miniatura puede combatir cuerpo a
Toda lucha de este tipo se resuelve en la fase cuerpo si su peana está tocando la peana de
de combate cuerpo a cuerpo. No importa de una miniatura enemiga.
quien sea el turno, todas las miniaturas
trabadas en combate luchan. Un personaje Incluso las miniaturas atacadas por el flanco o
puede luchar contra los enemigos que se la espalda pueden combatir cuerpo a cuerpo.
encuentren delante, a sus lados y detrás de él.
En realidad, los guerreros están moviéndose Si un guerrero está en contacto con más de
constantemente, esquivando, girando e un enemigo, puede elegir a cuál ataca. Si
intentando matar a sus adversarios. posee más de 1 Ataque, puede dividirlos del
modo que desee, siempre que lo declare antes
Las miniaturas trabadas en combate no de tirar el dado.
pueden disparan (están demasiado ocupadas
luchando por sus vidas).
Impactar al enemigo._
18
TABLA PARA IMPACTAR
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5
2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5
3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5
4 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5
5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 Modificadores a las armas._
6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4
7 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4
8 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
9 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 A diferencia de los impactos causados por
10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 los disparos, las artes marciales utilizan la
fuerza de la miniatura, las armas de cuerpo a
cuerpo, como una espada o una porra poseen
una fuerza fija empuñe quien empuñe el
arma.
Sin embargo, algunas artes marciales
proporcionan un modificador a la Fuerza
del atacante (consulta la sección de artes
marciales, bando Humanos rebeldes).
Fuerza Modificador
Miniaturas neutralizadas._
22
Retirada voluntaria._ Solo ante el peligro._
Una vez dos o más de los personajes de la Estar solo y superado en número es una
banda quedan fuera de combate, un jugador situación un tanto desesperante para
puede retirarse voluntariamente de la batalla cualquiera aunque seas una máquina.
al inicio de cualquiera de sus turnos.
Si un personaje está combatiendo cuerpo a
El bando de las máquinas no tiene esta cuerpo él solo contra dos o más enemigos
opción. y no hay ninguna miniatura amiga a
15 centímetros o menos (las miniaturas
Una banda de rebeldes humanos no puede amigas neutralizadas, fuera de combate
retirarse si se ha solicitado centinelas y se o huyendo no cuentan), debes efectuar un
ha superado el chequeo para la cuenta atrás chequeo al finalizar su fase de combate.
para la invasión. ¡La salidas habituales han El chequeo debe superar el atributo de
desaparecido! Liderazgo de la miniatura en 2D6. Si el
resultado de la tirada de dados es igual o
inferior a su Liderazgo, aguanta el tipo. Si el
resultado es superior, el guerrero se retira del
combate y huye. Cada uno de sus oponentes
logra un impacto automático cuando se da la
vuelta para huir. Si la miniatura sobrevive,
corre 5D6 centímetros en dirección contraria,
alejándose de sus enemigos.
Al inicio de cada uno de sus turnos, el
personaje que huye debe efectuar otro chequeo
de liderazgo. Si lo supera, se detiene pero no
puede hace nada más durante ese turno. Si no
lo supera o cargan contra él, corre otros 5D6
centímetros hacia el borde de la mesa más
cercano, esquivando a cualquier miniatura
enemiga. Si llega al borde de la mesa antes
de que recupere los nervios, es retirado del
Jefes._ combate. aunque no se considerará que haya
muerto.
Si un personaje es cargado mientras huye, el
Un personaje a 15 centímetros o menos del rival que carga se pone en contacto peana con
jefe ( en el caso de las máquinas, cualquier peana de la forma habitual, pero el personaje
agente) de la banda, puede utilizar el que huye corre otros 5D6 centímetros hacia
Liderazgo del jefe cuando deba efectuar un el borde de la mesa, antes de que se pueda
chequeo de liderazgo. Esto representa la lanzar ningún golpe, el miedo le da alas.
habilidad del líder de animar a sus hombres
y llevarlos más allá de sus límites normales.
Un jefe no puede otorgar este modificador si
está neutralizado, fuera de combate o si él
mismo está huyendo. Desde luego, ¡la visión
de tu jefe corriendo a esconderse como un
conejo no es precisamente inspiradora!
23
Miedo._ Los agentes causan miedo a todos los rebeldes
y exiliados menos a sus líderes, que están más
curtidos y están acostumbrados a lidiar con
estos programas, pero hay otros programas
El miedo es una reacción natural ante los de aspecto o fama terribles que también
programas sin piedad como los agentes
u otros exiliados de aspecto inquietante. pueden tener esta regla.
Debe efectuarse un chequeo de miedo (o sea,
un chequeo de liderazgo) en las siguientes
situaciones. Ten en cuenta que las miniaturas Furia Asesina._
que causan miedo ignoran estos chequeos.
24
Odio._
25
ORGANIZAR UNA BANDA._ Tablas de experiencia y experiencia
inicial._
26
Desarrollos de experiencia._
Armas y equipo._
28
ellas han construido el mundo en el que se
Los Bandos desenvuelven los salteadores para liberar
más mentes y eso hace que, en cualquier
“...ésta es tu última oportunidad, después no momento, puedan cambiar dicho mundo,
podrás echarte a atrás, ” atrapando a los humanos desconectados y
Hay tres bandas que puedes escoger en este erradicarlos o, peor aún, atacándoles en el
juego, las máquinas, los programas exiliados mundo real y obligandoles a huir de Matrix.
y los rebeldes humanos.
31
-Apariencia humana (*): un agente debe Mejoras especiales._
aparentar ser un humano ante los conectados,
por lo tanto, un agente especial no puede
realizar infracciones del código de Los agentes especiales son tu mejor arma
Matrix mientras esté a 30 cm o menos como defensor del sistema Matrix, con ellos
de cualquier policía, a no ser que ninguno darás caza a los asaltadores y exiliados,
lo tenga visible. Si las infracciones de código cada agente posee un nombre y puede
las hace algún enemigo a 30 cm o menos de ser mejorado con cada enfrentamiento.
una miniatura de policía (sea del tipo que Te explicamos las diferentes mejoras que
sea) el jugador de las máquinas podrá sumar podrás adquirir con experiencia tras tus
+1 a la hora de hacer aparecer a un agente en primeros enfrentamientos:
ese turno, cada infracción que ocurra sumará
+1.
SONDEO
-Luchador consumado (*): un agente Si un agente especial permanece parado todo
conoce en gran profundidad las artes un turno (sin atacar de ninguna manera)
marciales y la lucha cuerpo a cuerpo, es un puede descubrir a todos los miembros de una
experto esquivando y parando golpes, con lo banda ( solo a una banda) que permanezcan
cual tiene una tirada de salvación especial ocultos en todo el tablero.
en el combate cuerpo a cuerpo de 6+.
Hasta su próximo turno éstos no podrán
ocultarse de nuevo.
*(Las reglas especiales marcadas con
un asterisco pueden mejorarse con la
experiencia) ESQUIVA MEJORADA
Un agente con esta mejora adquiere una tirada
de salvación especial contra proyectiles de 3+
-No pueden morir: un agente no puede a distancia larga y 4+ a corta (reemplazando
morir, en lugar de eso, cuando queda fuera de a la regla Esquivar balas).
combate deberás elegir un humano conectado
o policía y realizar en ese mismo turno una
tirada de 1D6, con un 4+ el agente aparecerá COMBATE MEJORADO
en ese software, el agente no puede realizar
ninguna acción en el turno en que “renace”. El agente ha sido mejorado en el cuerpo a
cuerpo, su tirada especial de 6+ ahora es de
Si no se consigue el chequeo se puede volver 5+.
a intentar al final del próximo turno de las
máquinas.
REGENERACIÓN
Un agente con esta habilidad especial
asimila los disparos y los golpes, regenerando
heridas.
Si éste recibe una herida deberá tirar 1D6, con
un resultado de 4+ la herida será asimilada
y no tendrá efecto alguno. Se considera una
infracción del código.
32
CAMBIO DE SOFTWARE siempre se debe dejar una puerta o ventana
abierta obligatoriamente. El cambio sucede
El agente puede pasar de un humano a otro al final del turno.
(el policía o humano conectado que quieras
que no se halle en combate cuerpo a cuerpo) al
final de su turno, si éste no se mueve en este
turno ni combate de ninguna manera. Nada RECARGAMIENTO AVANZADO
más aparecer no puede atacar ni moverse. Cuando un agente con esta mejora cae fuera
Se considera una infracción del código. de combate, realiza el chequeo normalmente
para aparecer en otro humano conectado, pero
lo conseguirá con sólo 3+ (Véase modificadores
BORRADO DE MEMORIA por escenario en la tirada).
El agente posee la capacidad de hacer
pequeños cambios en la memoria de los
humanos conectados, por lo que puede realizar RECARGAMIENTO EN CIVILES
infracciones del código siempre y cuando esté Un agente puede intentar aparecer en
a más de 10 cm de una miniatura de humano cualquier civil lo más cerca posible de los
conectado o policía. rebeldes.
El agente con esta mejora puede realizar una
IMPOSIBLE DE ACERTAR tirada al final de su turno, con un 4+ podrá
aparecer en cualquier lugar del tablero a más
Para poder obtener esta mejora debes antes de 20 cm de cualquier miniatura enemiga.
tener la mejora de esquiva mejorada, el (Véase modificadores por escenario en la
agente posee una tirada de salvación contra tirada).
proyectiles de 2+ a distancia larga y de 3+ a
corta (reemplazando a la anterior).
EXPERTO COMBATE
Debe tener antes la mejora de combate
mejorado, el agente con esta mejora posee
una tirada de salvación especial de 4+ en el
cuerpo a cuerpo.
CAMBIO EN MATRIX
El agente debe permanecer todo un turno
parado sin combatir para solicitar un cambio
en Matrix, si consigue una tirada de 4+
podrá cambiar un edificio, obstáculo o salida
rebelde del tablero de sitio, el objeto no debe
estar ocupado por el bando enemigo ni tener
miniaturas enemigas a menos de 5 cm, los
objetos o edificios no se pueden poner encima
de miniaturas, el cambio se realiza al final
del turno de las máquinas. Se puede realizar
un cambio por cada agente, si es que poseen
dicha mejora.
En vez de mover objetos, el agente puede
solicitar el sellado de 1D6 ventanas y/o
puertas de un edificio, aún habiendo
miniaturas en su interior, que permanecerán
impenetrables durante toda la partida, un
edificio no puede quedar sellado totalmente,
33
Otras mejoras._ LLAMADA A LOS CENTINELAS
Pts. De carga: 200
Aparte de las tropas disponibles al crear la
banda, dispones de unas mejoras opcionales
con coste para ayudarte a custodiar Matrix de
indeseables rebeldes y programas anómalos.
36
Equipo de las máquinas._ Bombas lacrimógenas: un policía puede
arrojar una bomba lacrimógena en vez de
atacar, sino se haya en combate cuerpo
a cuerpo, se resuelve como arrojar una
A continuación describiremos el equipo granada, pero el lugar donde caiga la
usado por las fuerzas del orden, así como los bomba, pondremos una plantilla de granada,
vehículos y las armas disponibles. que durará hasta el próximo turno de las
máquinas, cualquiera que se halle debajo de
la plantilla sufre un impacto de fuerza 3 sin
Porra/cuchillo: los posibilidad de armadura o esquiva, además
policías llevan estas cualquier miniatura que se encuentre debajo
armas de mano para el o a menos de 5 cm del gas ve reducida su HA
cuerpo a cuerpo, si son y R en 1 mientras siga debajo del gas. Los
desarmados, usaran policías con bombas lacrimógenas portan
los puños, con lo cual máscaras y no se ven afectados, tampoco los
su contrincante tendrá agentes especiales.
+1 a la salvación de
armadura o esquiva y Puedes realizar un máximo de lanzamientos
el ataque se resuelve de bombas de humo por turno como secciones
con un -1 a la fuerza. de policías SWAT tengas.
Importante: Tan solo puedes realizar un
número de ataques por ronda de lanzamientos
Cuerdas: los policías equipados con cuerdas de bomba/granada sea cual sea el tipo, igual
tienen un +2 a la Iniciativa en un chequeo de al número de secciones SWAT que tengas al
trepar o saltar. principio de la partida.
Granadas: los policías pueden hacer tantos Ejemplo: si tienes 3 secciones de SWAT al
ataques de granada en una sola ronda como principio de la partida, durante cualquier
número de secciones turno de las máquinas, podrás realizar un
SWAT tengas al máximo de 3 ataques de lanzamiento de
principio de la misma. granada o bomba (1 por miniatura máximo)
Se resuelve como un aunque tus secciones hallan sido diezmadas
disparo a distancia y tengas menos. Claro que si la sección “Alfa”
máxima de 25 cm, tenía bombas lacrimógenas y la “Beta” no, y
pero puede designarse la primera de estas ha sido eliminada ya no
cualquier punto del se podrán lanzar este tipo de bombas.
tablero como blanco. Si
no impacta, la granada
rebota en una dirección
aleatoria 2D6 cm. todo
el que esté debajo de
la plantilla de granada
recibe un impacto automático de fuerza 4.
Como hemos explicado anteriormente, una Motos: un policía urbano puede ser equipado
sección de SWAT consta de 5 miniaturas, con una moto por +5 ptos por miniatura, su
todas deben ir armadas del mismo modo movimiento cambia a 30 cm (no puede correr)
y se considera que todas llevan el mismo si carga recibe +2 fuerza pero pierde la moto
equipamiento. además, mientras uno de forma
de sus miembros haya sobrevivido a la inmediata.
batalla, adquirir nuevos miembros de esa
escuadra será menos costoso, ya que solo Tiene un -1
tendrás que invertir los puntos de coste al impactar
del policía, sin tener que pagar el coste disparando,
de equipamiento de nuevo, los miembros pero recibe
nuevos no pueden cambiar de armas. una salvación
Solo puedes tener un máximo de 1 sección por armadura
armada con rifles de francotirador. de 5+.
Puede haber SWAT que no pertenezcan a No puede
secciones, a los que llamaremos “fuerza de trepar ni
apoyo”. entrar en
edificios,
Éstos pueden ir armadas de formas dispares puede bajarse de la moto en cualquier
pero nunca llevaran granadas o bombas de momento, pero la pierde inmediatamente.
ningún tipo. No hay más limitaciones en el
número de tipos de tropa. No puede ser utilizada en escenarios de
Interior ni en tejados u otros sitios ilógicos.
38
2D6 Resultado
39
Consola del código._
5 5 …………….Seguimiento
5 5 5…………….Exiliados 6 6 6 6 6…………Descarga completa
5 5 5 5…………….Empírica 6 6 6 6 6 6…………Resurección
6 6 …………….Minigun
6 6 6…………….Conveniencia
6 6 6 6…………….Recarga civil
40
Dobles._ (5 5) Seguimiento
Los agentes realizan un seguimiento de las
(1 1) Ptos De Carga zonas que frecuentan los rebeldes, así saben
donde pueden atacar la próxima vez.
Tras el trabajo bien realizado, llega la
Puedes elegir el escenario en el siguiente
recompensa. Los agentes ganan reputación Enfrentamiento.
y poder dentro del ámbito de los humanos
conectados.
Tira 1D6 y añádele un 0 al final. El resultado
son puntos de carga adicionales.
(2 2) Odio artificial
Uno de tus agentes es nombrado como su
lider, debido a su resolutiva y decisiva
forma de combatir contra los rebeldes.
Un brillo de odio en una máquina.
(6 6) Minigun
Un agente gana la regla odio contra el
capitán de la tripulación contra la que luchó. Los SWAT han conseguido un minigun, que
pueden apostar en lugares estratégicos para
sorprender a los terroristas rebeldes.
(3 3) Subvención
Obtienes un minigun, que puedes colocar a
El dinero de los contribuyentes aboga por la menos de 30 cm de miniaturas enemigas.
causa de los agentes especiales, que reciben Este arma no se pierde tras la batalla. (Ver
fondos y ayudas de las fuerzas del orden. programas de pago y actualizaciones)
En tu próxima partida puedes equipar con
armamento a tus SWAT sin coste alguno.
Las bombas, granadas y vehículos deben Triples._
costearse.
(1 1 1) Recompensa
(4 4) Captura
Los esfuerzos de las máquinas se aúnan en
Un secuaz de una banda de rebeldes ha sido Matrix, esto se deja notar en las mejoras de
capturado, tras sacarle toda la información tus tropas y los puntos de carga recibidos.
posible ha sido desconectado.
Al final de la próxima partida que juegues, Tira 2D6 y añádele un 0 al final. El resultado
en la fase de beneficios, podrás repetir un son puntos de carga adicionales.
dado.
(2 2 2) Algo personal
Uno de tus agentes está realmente rabioso
contra la resistencia, deseoso de
hacerles pagar su obligada estancia en
Matrix, de donde quiere salir.
Un agente gana la regla furia asesina
sólo durante la siguiente batalla.
41
(3 3 3) Voluntarios Cuadruples._
La mala publicidad que das entre tus
cosechas de humanos sobre los rebeldes
(1 1 1 1) Armas de elite
da sus frutos, muchos jóvenes se
unen a las fuerzas del orden para luchar. Las fuerzas del orden se esfuerzan por
mejorar su armamento y tropas para estar a
En tu próxima partida recibirás 1D6 +2
policías urbanos adicionales, que no cuentan la altura de los terroristas con superpoderes.
a la hora de calcular el número máximo de
policías urbanos. Se pierden tras la batalla. Todos tus SWAT tienen a partir de ahora
+1 HP. No se puede combinar con los láser y
miras).
(4 4 4) Armamento
(3 3 3 3) Reclutas
(6 6 6) Conveniencia
A veces, no son los agentes quienes buscan
las alianzas para ganar el favor del bando de
las máquinas.
En tu próxima partida puedes adquirir un
programa de pago gratis, que luchará en tu
bando toda la partida, puedes seguir pagando
sus servicios al final o se irá.
42
(4 4 4 4) Intocable Quintuples._
La capacidad de esquivar balas del agente es
mejorada con éxito. Si éste no se mueve es (1 1 1 1 1) Inversión
casi imposible impactarle.
La capital de las máquinas “01” invierte en
Un agente gana esta habilidad, si no se mueve investigación y desarrollo de los programas de
recibirá un +1 en su tirada de salvación para agentes y la mejora de software en Matrix.
esquivar proyectiles.
En tu próxima partida puedes desplegar 1D3 El agente está dispuesto a todo con tal de
de tus agentes al inicio de la partida. Si la conseguir sus propósitos. Incluso puede
misión impide esto, recibirás un +1 a la hora pactar, en contra de las ordenes dadas, con
de realizar cualquier chequeo de recarga. el bando humano.
(4 4 4 4 4) Salteador
El agente demuestra una inteligencia
artificial por encima de lo esperado. Es capaz
de usar el código como los rebeldes.
Obtienes un Capitán humano, irá armado Tira por cada una de las mejoras por
como un SWAT, pero tiene todas los atributos separado:
de un salteador y sus habilidades especiales.
No gana experiencia. Si muere, no se borra Mejora Resultado necesario
de la hoja de control.
-Borrado de memoria Automático
(todos Agentes)
(6 6 6 6 6) Descarga completa -Esquiva mejorada 4+
(todos Agentes)
Los agentes alteran el código para resultar
beneficiados en el uso del entorno virtual. -Combate mejorado 4+
Matrix es su mundo. (todos Agentes)
-Sondeo 3+
Siempre puedes repetir 1 o 2 dados en tu (todos Agentes)
tirada de Beneficios a partir de ahora, pero -Regeneración (Un solo Agente) 5+
deberás quedarte con el último resultado.
-Punto Matrix (Un solo Agente) 5+
(3 3 3 3 3 3) Policía Elite
(6 6 6 6 6 6) Resurección
Capitán Aeronave M HA HP F R H I A L
(1) 12 4 4 43 15 19
Reglas especiales:
45
Lugarteniente M HA HP F R H I A L Novato M HA HP F R H I A L
(0-2) 12 3 4 33 141 7 12 2 3 3 3 141 5
Salteador M HA HP F R H I A L
La jerarquía de la tripulación de un
10 3 3 33 131 6 aerodeslizador es marcial, una escala
militarizada de abajo a arriba, donde los
novatos serían la base y la cúspide sería el
capitán de la nave, la experiencia y las dotes
Pts de carga: 35 x miniatura son las que dictan el puesto que ocupan tus
Pts Matrix: 0 diferentes personajes humanos.
Pts experiencia Inicial: 6
Armas: pistola o subfusil Como ves, los novatos son miniaturas más
baratas y rápidas en comparación con los
Defensa: Desconectado (esquiva 6+) salteadores, la tropa básica, pero éstos poseen
más autodisciplina y un mejor manejo del
cuerpo a cuerpo. tendrás que elegir en donde
invertir tus puntos de carga, si en muchos
rebeldes, en equiparlos mejor o un equilibrio
de tropas y armamento. ¡No olvides sacar
provecho a esos puntos Matrix!
46
REGLAS ESPECIALES DE
LOS HUMANOS REBELDES
_Pueden Correr.
_Desconectados: poseen una tirada de
salvación especial contra proyectiles y al Hay varias maneras de usar un punto
cuerpo a cuerpo de 6+ básica si no tienen Matrix:
ninguna mejor.
_Pueden Ocultarse. (ningún policía o agente
puede ocultarse) _Movimiento adicional, el rebelde se
esfuerza en huir y saltar o correr a mayor
_Sin armas. Un rebelde que arroje sus velocidad hacia su objetivo. Recibe +5D6 cm
armas o no lleve ninguna, ni de fuego ni de que puede usar para cargar, correr o saltar, y
cuerpo a cuerpo suma +1 a su Iniciativa y +5 +1 a la Iniciativa en ese turno.
cm de movimiento ( solo para correr, trepar y
saltar, NUNCA para cargar). _Combate imparable, la miniatura entra
en furia asesina a partir de ese asalto.
_Puntos Matrix: cualquier rebelde puede
decretar en la fase de declaración de cargas _Acrobacia, la miniatura puede trepar su
que va a usar un punto Matrix o a cargar movimiento normal, incluso corriendo, como
uno, si carga uno no podrá moverse, disparar si fuera suelo llano cualquier superficie, anda
ni entrar en combate de ningún modo, no por las paredes mientras realiza asombrosas
puede estar rasguñado ni neutralizado, acrobacias, se puede usar para esquivar los
puede usar cualquier esquiva especial o disparos enemigos aunque no escale.
mejora. Al siguiente turno deberá gastar el Cualquiera que quiera disparar sobre un
punto Matrix inmediato. Siempre que se usa rebelde utilizando este poder de uno u otro
un punto Matrix, el jugador que maneje a los modo tendrá un modificador negativo de -2 a
agentes tiene un +1 en cualquier tirada para su tirada.
hacer que aparezcan, cambiar de software.
_Puntería, el rebelde puede repetir cualquier
tirada para impactar de proyectiles durante
su turno.
_Asimilar herida, el salteador puede usar
en cualquier momento un punto Matrix para
salvar una herida o levantarse si se encuentra
rasguñado o neutralizado.
_Rechazar traición, gastando un punto
Matrix de cualquier rebelde que se encuentre
de pie en el momento en el cual se descubre la
traición, puedes rechazarla, pero este punto
no se recupera de ningún modo. El rebelde
que lo usa no puede estar neutralizado ni
rasguñado.
_Buscar salida, gastando un punto Matrix
de cualquier rebelde (no sirven los puntos
Matrix inmediatos). El salteador encuentra
una salida, añadir +1 salida y puede acercar
su ubicación 2D6 cm.
47
Los ptos Matrix gastados en la batalla se Armas de electricidad
reponen al termino de ésta, salvo si se han Ptos De carga: 100
gastado todos.
Tira 1D6 por cada punto Matrix (no
inmediato) gastado, con un resultado de 1-2 La aeronave está equipada con un sistema
el punto Matrix se pierde. Con un resultado de defensa externo superior y una cantidad
mayor, el personaje lo recupera para el mayor de armas personales de electricidad,
próximo enfrentamiento. cuando sufren un ataque de centinelas se
suma +2 a la tirada mínima para superar
el chequeo para repeler a los centinelas.
(el mínimo se queda en 4+).
Ejemplo: ”Lorem” Capitán de la aeronave
“Arcadium” ha gastado sólo 1 punto Matrix
en la batalla, así que repone ese punto ya que
su marcador no ha llegado a 0, sin embargo,
su lugarteniente “Primus” ha gastado uno
también, pero su marcador está en 0, con lo
cual realizará la tirada correspondiente.
Mejoras de Sión._
48
Constructor mejorado Artes marciales._
Ptos De carga x miniatura: 35
49
Aikido Ten en cuenta, que un rebelde que usa Judo
Pts De carga: 20 no puede rematar a una miniatura enemiga,
tan sólo acrecentar el número de turnos que
Es un sistema de autodefensa eficaz en el que ésta queda tendida en el suelo, y no puede
no se utilizan las paradas ni los bloqueos, huir del combate, ya que tiene inmovilizado
empleándose exclusivamente la fuerza del a su enemigo en una presa.
contrario, en movimientos siempre circulares,
de gran elegancia, con empleo de la esquiva
y con técnicas que comprenden torsiones, Tae Kwon-Do
inmovilizaciones y proyecciones. Pts De carga: 25
50
-Dragón: Se puede gastar 10 ptos de carga Nin Jitsu
para poseer +1 ataque. Pts De carga: 25
-Serpiente: Se puede gastar 10 ptos de carga
para poder repetir una parada de kung fu.
Conjunto de técnicas marciales y tácticas
-Grulla: Se puede gastar 10 ptos de carga conocido como arte de la invisibilidad.
obtiene un +1 tirada de salvación por
armadura o esquiva.
Un rebelde que posea esta técnica de
-Tigre: Se puede gastar 30 ptos de carga lucha, suma +1 al chequeo que puedan
obtiene +2 fuerza en el 1er turno de cada realizar para descubrir si está oculto.
combate cue-cue. Además no puede ser designado como blanco
de una carga o proyectiles si hay otras
-Leopardo: Se puede gastar 20 ptos de carga, miniaturas posibles para impactar o cargar,
la miniatura siempre ataca en primer lugar. aunque la dificultad sea mayor.
La técnica del Nin Jitsu se puede
-Mono borracho: Se puede gastar 30 ptos compatibilizar con las demás y siempre está
de carga, el rebelde posee una tirada de activa. Incluso si se porta armas de cuerpo
salvación especial adicional de 5+ cada vez a cuerpo.
que es herido en combate cuerpo a cuerpo.
Boxeo:
Pts De carga: 25
51
Arma de fuego principal Ptos carga Arrojar armas._
Pistola * 5
Un rebelde puede elegir tirar parte o todas
sus armas como parte de su turno, si queda
Subfusil * 10 desarmado aplica la regla especial Sin armas,
pero las pierde automáticamente., bórralas
Fusil ametrallador 15 de su ficha.
Rifle francotirador 20
Defensa._
Escopeta 15
Los humanos salteadores pueden ignorar las
Arma cuerpo a cuerpo ** Ptos carga leyes básicas de Matrix, de esta manera se
anteponen a los disparos de los enemigos y
de sus golpes, la mejor defensa es un buen
Tonfa/porra * 10 entrenamiento en controlar el código y
alterarlo.
Machete * 5
Defensa Ptos De carga
Katana 15
52
Habilidades de experiencia._ Precisión milimétrica
Utilizando su habilidad para manejar el
código, el salteador guía la bala hacia el
Desarmar objetivo esquivando cualquier obstáculo que
El luchador consigue deshacerse de las se le interponga.
armas que empuñan sus enemigos, gracias La miniatura con esta habilidad ignora
a los golpes dirigidos hacia las manos del cualquier modificador por cobertura al
oponente. disparar.
El rebelde puede usar esta habilidad
cuando impacta, en vez de resolver la tirada
de resistencia, puede elegir desarmar al
oponente, que pierde el arma principal de
fuego o cuerpo a cuerpo que elija el rebelde.
Puede quitarle además un arma adicional
por cada punto de fuerza que supere a su
oponente. Las armas se pierden. Puede usar
este tipo de habilidad incluso si tiene más de
un ataque.
No se puede utilizar si se está usando armas
de cuerpo a cuerpo.
Luchar rodeado
El rebelde es experto en la lucha contra
enemigos múltiples, y utiliza el número del
adversario en su contra.
Si combate contra más de un enemigo al Munición racionada
mismo tiempo, el salteador gana +1 ataque
mientras que haya 2 o más miniaturas en pie El rebelde ha aprendido a gastar poca
contra él. munición, disparando bala a bala y sólo en
los momentos precisos, por lo tanto da la
sensación de que recarga con menos asiduidad
Experto en armas y que su munición es más duradera.
El rebelde humano no necesita realizar
La predisposición del salteador hacia las chequeos de munición. salvo en armas
armas de fuego le ha llevado a conseguir una especiales con un +1.
gran rapidez de disparo y reflejos a la hora
de disparar.
El salteador humano puede disparar dos Luchar acorralado
veces por turno si no se ha movido excepto
para pivotar sobre si mismo. Si va armado con Tras moverse y luchar constantemente por
dos pistolas o dos subfusiles puede realizar los edificios de las ciudades, el salteador
hasta 4 disparos!!! ha aprendido a usar su entorno para su
beneficio.
Cuando pelea cuerpo a cuerpo en un escenario
de Interior o dentro de un edificio a menos
de 5 cm de una pared, el rebelde suma
+1 a su HA y +1 ataque.
Concienciar mente
53
El salteador ha preparado su mente de forma Carga Acrobática
exhaustiva para no caer en la realidad de
Matrix, por ello el dolor no le resulta tan real El rebelde tiene una peculiar forma de cargar,
y es capaz de soportar heridas que harían ya sea un salto que sorprende al enemigo, un
palidecer a un humano conectado. juego de manos que lo distrae o una velocidad
que hace que el ataque sea imparable.
La miniatura resta -1 a la fuerza de todos
los impactos que sufra en combate cuerpo Cuando carga, el rebelde suma +1 a su HA.
a cuerpo. Esto no afecta a los modificadores
a las tiradas de salvación por armadura o
esquiva. Contraatacar
Los reflejos mentales del rebelde son
Leyenda de Matrix excepcionales, antes de recibir un ataque,
puede responder ante éste.
El nombre del rebelde es susurrado con temor
Si la miniatura es cargada, el orden de ataque
por los agentes de la ley que le persiguen, se determina mediante la comparación de
creyéndole un terrorista, le han visto hacer Iniciativa, en vez de que sea el primero quien
cosas increíbles y como mínimo, creen que haya cargado.
tiene superpoderes, nadie en su sano juicio se
enfrentaría sin una considerable fuerza a él.
El rebelde causa miedo en los policías urbanos, Vigorizar mente
SWAT y humanos alterados. Si intenta
convencer a un humano para despertar una El salteador ha recibido tantas heridas en
mente, tendrá +1 a la tirada para realizar el Matrix, que su mente ha comprendido en
chequeo de liderazgo. cierta medida la no realidad del entorno, esto
hace que pueda resistir el desangramiento,
tener alojado una bala o incluso haber perdido
Dobles armas algún miembro sin desplomarse.
El salteador es un fanático de portar dos La miniatura ignora cualquier resultado de
armas, ya sean de fuego o al cuerpo a cuerpo, rasguño en la tabla de heridas, simplemente
las maneja con soltura y puede utilizarlas de se levanta tras caer sacudiéndose el polvo.
forma que nadie imagina.
La miniatura debe estar equipada siempre
con dos armas iguales de alguna clase, Liberar mente
tiene la capacidad de llevar dos fusiles El programa de salto es la especialidad del
ametralladores, y también puede llevar
dos katanas, esto le da +1 ataque como es rebelde, las alturas no son un problema, y de
habitual con dichas armas. No puede arrojar hecho, son la mejor forma de protegerse de
sólo un arma, o lleva dos o ninguna. los humanos conectados.
La miniatura puede saltar huecos de 15 cm de
longitud sin necesidad de ninguna tirada, si
es rasguñado o neutralizado en una azotea o
risco no realiza un chequeo de caída. Además
las caídas que pueda sufrir tienen un -1 a la
fuerza.
54
Liderazgo avanzado Experiencia en humanos._
El capitán de la aeronave es un especialista
en comunicar tácticas y mantener unido a su
Los rebeldes ganan experiencia normalmente,
tripulación, que le sigue fielmente. todos pueden incrementar sus características
El alcance de la regla especial Capitán se hasta un máximo permitido:
incrementa en 15 cm más. Sólo puede usar
esta habilidad el Capitán.
Humano M HA HP F R H I A L
Pirata informático 15 8 7 5 5 3 7 4 10
Acceso al constructor
El rebelde tiene acceso al constructor y puede
facilitar la descarga de armas y material
exclusivo.
Puede restar 1D6 ptos de carga a un programa
de pago o actualización ( hasta un mínimo de
1 pto).
55
Tiradas de desarrollo._ Beneficios._
2D6 Resultado
56
Resultado de la Ptos de carga Triples
suma de los dados recibidos
1 1 1…………….Arenga
1-5 45 2 2 2…………….Constructor 2.0
6-11 60 3 3 3…………….Despertar
12-17 75 4 4 4…………….Arsenal armas
18-24 100 5 5 5…………….Repostar en Sión
6 6 6…………….Contactos
25-30 120
31-55 145
Cuadruples
+36 160
1 1 1 1…………….Constructor 3.0
2 2 2 2…………….Profecia del Oráculo
3 3 3 3…………….Piratear planes
Elecciones y consecuencias._
4 4 4 4…………….Entrenamiento de defensa
5 5 5 5…………….Entrenamiento con el
Si has conseguido tiradas múltiples en la capitán
obtención de ptos de carga, deberás revisar
esta tabla, en ella se reflejan los favoritismos 6 6 6 6…………….Salidad improvisadas
de Sión por su aeronave más capaz, así como
las mejoras de entrenamientos, software,
constructor y relaciones con el Oráculo y los
demás exiliados. Quintuples
6 6 ……………. Perseverancia
57
Sextuples (3 3) Constructor
El constructor carga cualquier objeto antes
1 1 1 1 1 1…………Saltear Deux ex machina
de conectarse a Matrix, un buen operador
2 2 2 2 2 2…………Constructor 4.0 puede ofrecer un equipamiento muy variado
y de calidad a los salteadores.
3 3 3 3 3 3…………Mejoras de armamento
Realiza una tirada de 1D6:
4 4 4 4 4 4…………Stock de armas
1-2 1D6 ptos de carga
5 5 5 5 5 5…………¿El elegido?
3 1D6 rifles ametralladores
6 6 6 6 6 6…………Mensaje del Oráculo
4 Entrenamiento de Kungfu básico.
5 Entrenamiento de Karate.
Dobles._
6 Entrenamiento en código, Conocedor
del código.
(1 1) Saltear Matrix
(4 4) vista al Oráculo
Mientras no están conectados a Matrix, los
rebeldes pueden sondear y vigilar Matrix,
Cuando un novato está preparado, es llevado
esto les da una valiosísima información, pero
ante el Oráculo, sus palabras guiarán al
tiene el riesgo de que también les vigilen.
rebelde para conducirlo a la victoria.
Escoge uno de tus rebeldes, él será quien
vigile el código. Tira 1D6, con un resultado La próxima vez que tires en la tabla de
de 1, el salteador ha sido descubierto y no beneficios, podrás tirar un dado adicional
podrá participar en la próxima batalla, ya aunque sean seis los dados lanzados se
que tienen su ubicación. Si no, conseguirás sumará uno.
40 ptos de carga adicionales.
(5 5) Vigilancia
(2 2) Pastillas azules
58
(6 6) Perseverancia (2 2 2) Constructor 2.0
A medida que evolucionan los rebeldes,
también lo hace su operador, que trabaja de
Sobretodo lo que aprenden los rebeldes es forma más rápida y eficaz en el constructor.
a tener perseverancia y paciencia con los
humanos que permanecen conectados.
Tira 1D6 para determinar qué descarga el
operador:
Obtienes 1D6 ptos de carga adicionales.
1D6 Resultado
1 Entrenamiento de Kungfu básico.
2 Entrenamiento de Boxeo.
3 Entrenamiento de JiuJitsu.
(3 3 3) Despertar
59
(4 4 4) Arsenal de Armas Cuadruples._
Tira 1D6 para determinar que obtienes: El constructor carga en una subsala anterior
a Matrix una cantidad de armas al servicio
1D6 Resultado
de los rebeldes. Los operadores deben diseñar
1 1D3+1 pistolas las armas para que funcionen en el programa,
2 1D3+1 subfusiles y, a veces, lo hacen mejor que bien.
60
(3 3 3 3) Piratear planes (6 6 6 6) Salidas improvisadas
El objetivo final de los rebeldes es proteger A veces, el operador programa unas salidas
Sión. Sin la única ciudad que les queda de forma improvisada, pero que acercan al
no son nada. Por ello, deben estar siempre enemigo de forma más rápida.
vigilantes y dispuestos a regresar.
Sitúa hasta 3 rebeldes en cualquier lugar del
Tu banda obtiene 3D6 ptos de carga campo de batalla. Se despliegan al final del
adicionales. turno del jugador, no pueden desplegarse a
menos de 30 cm o menos de un enemigo. Sólo
en tu próximo enfrentamiento.
(4 4 4 4) Entrenamiento de Defensa
61
(3 3 3 3 3) Elocuencia Sextuples._
60 ptos de carga 4+
Añade un salteador sin coste alguno, este
nuevo recluta es gratis y además tiene un Actualización salida 5+
punto Matrix.
Entren.def.Programador 5+
30 ptos de carga 4+
(6 6 6 6 6) Gusanos digitales Actualización Resolución 5+
Actualización al azar 5+
Tus rebeldes son hábiles introduciendo
gusanos en el código para extraer información.
1D6 Resultado
1 1D3 Entrenamientos de Karate (6 6 6 6 6) Mensaje del Oráculo
2 1D3 Entre.Def. Programador
3 Escopeta ametralladora
En los malos tiempos, el Oráculo ayuda a la
4 Lanzacohetes Resistencia como mejor puede.
5 Lanzagranadas
Tira 1D6:
6 M-60
1-2 Os otorga 1D6x10 ptos de carga.
26 ABATIDO
El rebelde ha escapado de suerte, muy
malherido. Su mente ha sufrido un terrible
daño. La moral del salteador y su confianza en si
mismo es muy baja, a pesar de que sigue con
Tira 1D6 veces en la tabla, repite los vida.
resultados de “muerto”, “capturado” y
posteriores resultados de “por los pelos” Su Resistencia queda reducida en -1
(hasta un mínimo de 1).
22 COBARDE
64
31 TEMOR A LAS ARMAS 35 COMA VIRTUAL GRAVE
32 FOBIA TRANSITORIA
El salteador consiguió hacerse el muerto y
escapar de las garras de los agentes, pero todo
A veces, cuando un humano ha estado su equipo y armas se han quedado atrás.
a punto de morir en Matrix, desarrolla
una fobia a volver a conectarse.
Borra todo su equipo y armas, no se le
administraran unas armas gratuítas.
Al inicio de una batalla, tira 1D6, con un
resultado de 1, el rebelde se ha negado a
entrar (ten en cuenta que esto te dará +1 en
41-55 A SALVO
una posible invasión centinela).
65
61 CAPTURADO 64 LEYENDA VIVA
Puedes elegir jugar la misión “Rescate” al A partir de ahora el salteador produce miedo,
próximo enfrentamiento, esa miniatura será en policías y humanos alterados.
la capturada.
Si es una banda de exiliados quien te hirió la
miniatura, puedes pactar un precio de pts de 65 ATRAPADO POR EL FERROVIARIO
carga por su rescate o jugar la misión.
El jefe de la banda enemiga gana +1 pto de
experiencia. El salteador está en el mundo del ferroviario,
Los exiliados pueden vender al bando de las donde él es Dios, para su diversión, ha
máquinas al rebelde por su precio en ptos de encerrado al rebelde en una estación junto
carga inicial multiplicado por dos. a una anomalía de software sanguinaria, un
Si el capturado es un capitán, el bando de las vampiro.
máquinas obtiene +1D6 de experiencia.
Deberá luchar con él para escapar de allí.
66
LOS PROGRAMAS EXILIADOS._ Sin temor: El Líder es un programa
antiguo y experimentado, por lo tanto, no
teme a los agentes especiales ni a otras
amenazas que cuasen miedo o terror.
68
Vampiros soldado M HA HP F R H I A L Aplicaciones._
(0-5) 10 4 3 3 4 2 4 1 7
70
Si los exiliados vencen, obtendrán su humano * se pueden llevar a pares, lo que otorga
alterado con los atributos originales del +1 ataque, sólo cuenta como un solo arma.
Rebelde. Si pierden, la infección de código se
habrá restablecido y el rebelde vuelve a su ** Si una miniatura porta armas de cuerpo a
aeronave con +1 de experiencia. cuerpo no podrá usar artes marciales.
Sólo se puede infectar las primeras 1D3
miniaturas que caigan en total en una
partida. Equipo Ptos carga
Coste: 75 ptos de carga.
Láser y mira telescópica 15 ptos de carga x
miniatura.
Descarga Armas y Equipo._ Munición extra 10 ptos de carga x
miniatura.
Pistola * 5
Subfusil * 10
Fusil ametrallador 15
Rifle francotirador 20
Escopeta 15 Defensa._
Arma cuerpo a cuerpo ** Ptos carga
Tonfa, bate..etc * 5 Un líder programador, las anomalías y
los exiliados alterados pueden ignorar las
Machete, hacha.. * 3 leyes básicas de Matrix, de esta manera se
Katana,espada 10 anteponen a los disparos de los enemigos y
de sus golpes, la mejor defensa es un buen
Bo, tridente, lanza 10
entrenamiento en controlar el código y
Escudo 10 alterarlo.
71
Defensa Ptos De carga 1D6 Resultado
Desconectados 20
(defensa inalterable) 6+ 1 Código Dañino Dificultad: 10
El programador introduce un código vírico en
un software conectado, de forma invisible y
Conocedor del código, 50
tirada de salvación letal.
(alterable por la fuerza) 5+ Es un ataque de alcance 15 cm o cuerpo a
cuerpo. Se debe lanzar contra el enemigo
Programador, 120 más cercano, la miniatura afectada queda
tirada de salvación inmediatamente neutralizada. Si la
(alterable por la fuerza) 4+ miniatura no puede ser neutralizada se
quedará rasguñada.
72
3 Inercia concentrada Dificultad: 8 Habilidades de Experiencia._
El programador concentra en un arma cuerpo a
cuerpo un código que ignora la gravedad y el
Desarmar
rozamiento, y que borra cualquier programa
o software que toca.
Este código debe introducirse en un arma El luchador consigue deshacerse de las
cuerpo a cuerpo portada por el programador, armas que empuñan sus enemigos, gracias
que recibirá +1 ataque, +2 fuerza y a los golpes dirigidos hacia las manos del
+2 habilidad de Armas, si es desarmado el
arma se pierde y sus bonificadores también. oponente.
Al inicio de cada turno del programador, éste El programa puede usar esta habilidad
deberá realizar un chequeo de Liderazgo o cuando impacta, en vez de resolver la tirada
perderá el código junto con el arma. de resistencia, puede elegir desarmar al
oponente, que pierde el arma principal de
fuego o cuerpo a cuerpo que elija el programa.
Puede quitarle además un arma adicional
4 Código Troyano Dificultad: 9 por cada punto de fuerza que supere a su
oponente.
El programador se introduce directamente
en la base interna del software para hacerse Las armas se pierden. Puede usar este tipo de
habilidad incluso si tiene más de un ataque.
con el control de todo su sistema.
No se puede utilizar esta habilidad si se usan
Afecta a una miniatura a 30 cm máximo
del programador y debe lanzarse contra la armas de cuerpo a cuerpo.
miniatura más cercana. Tira 1D6 y suma
el liderazgo del programador, después tira
1D6 y suma el liderazgo del adversario, Si Luchar rodeado
el resultado del programador es mayor, éste
controlará la miniatura como suya, hasta que
ésta supere un chequeo de liderazgo en la
fase de recuperación. No se puede controlar El programa es experto en la lucha contra
a más de una miniatura. enemigos múltiples, y utiliza el número del
adversario en su contra.
Si combate contra más de un enemigo al
5 Copiar código Dificultad: 7 mismo tiempo, gana +1 ataque mientras que
haya 2 o más miniaturas en pie contra él.
El programador copia su propio código base
y lo pega en otra ubicación, moviéndose
automáticamente y de forma inmediata.
Experto en armas
El programador puede moverse a cualquier
punto situado como máximo a 30 cm, puede
utilizar este movimiento como si fuera una
La predisposición del programa hacia las
carga.
armas de fuego le ha llevado a conseguir una
gran rapidez de disparo y reflejos a la hora
de disparar.
6 Regenerar código Dificultad: 8
El exiliado puede disparar dos veces por turno
El programador puede ensamblar un código si no se ha movido excepto para pivotar sobre
dañado y reestablecer cualquier software. si mismo. Si va armado con dos pistolas o dos
subfusiles puede realizar hasta 4 disparos!!!
Una sola miniatura a elección a 15 cm o
menos del programador, puede levantarse
automáticamente si se encontraba rasguñado
o neutralizado.
73
Precisión milimétrica
Munición racionada
74
Carga Acrobática Liderazgo avanzado
El exiliado tiene una peculiar forma de cargar, El lider de la banda mantiene unidos y a
ya sea un salto que sorprende al enemigo, un salvo a los exiliados, que, de otra manera
juego de manos que lo distrae o una velocidad regresarían a la fuente.
que hace que el ataque sea imparable.
El alcance de la regla especial Líder se
Cuando carga, el exiliado suma +1 a su HA. incrementa en 15 cm más. Sólo puede usar
esta habilidad el Líder.
Contraatacar
Pirata informático
Liberar mente
75
Experiencia en exilidados._ 9 Incremento de Atributo.
Tira otra vez:
1-3: +1 Herida
El lider Programador, las Anomalías y
los exiliados alterados ganan experiencia 4-6: +1 Resistencia
normalmente, todos pueden incrementar sus
características hasta un máximo permitido:
10-12 Nueva Habilidad o Modelado de
código.
Exiliado M HA HP F R H I A L Escoge entre una nueva habilidad
o un código nuevo o aplicación
15 8 6 6 6 3 6 3 10 para anomalías. En caso que
pueda modelarlo.
Tiradas de desarrollo._
Beneficios._
76
Resultado de la Ptos de carga Recompensas de Merovingio._
suma de los dados recibidos
3 3 …………….Saquear
3 3 3…………….Atracción humana
3 3 3 3…………….Reunión de bandas
5 5 …………….Piso franco
5 5 5…………….Información robada
5 5 5 5…………….Entrenamiento
artes marciales
6 6 …………Recompensa
6 6 6…………….Contactos
6 6 6 6…………….Vampiro soldado
77
Quíntuples y Séxtuples Dobles._
1 1 1 1 1…………Botín
(1 1) Llamada del Líder
1 1 1 1 1 1…………Saltear Deux Ex
Machina
El Líder de tu banda es llamado a
comparecer ante Merovingio u otro líder
2 2 2 2 2…………Código descifrado poderoso, no sabe si para ser recompensado
o castigado por sus últimas acciones.
2 2 2 2 2 2…………Lugarteniente de
Merovingio Escoge uno de tus exiliados con capacidad de
experiencia, tira 1D6 con un 1 el exiliado es
castigado y encerrado.
3 3 3 3 3…………Elocuencia
No podrá participar en la próxima batalla.
3 3 3 3 3 3…………Mejoras de armamento Sino, eres recompensado con 60 ptos de carga.
4 4 4 4 4 4…………Stock armas
Tras los enfrentamientos Los exiliados se
codean con humanos y programas por igual,
5 5 5 5 5…………Nuevo exiliado en busca de información y contactos para
5 5 5 5 5 5…………Programa alterado atraer más programas exiliados de fuera.
(3 3) Saquear
79
(3 3 3) Atracción humana (5 5 5) Información robada
Puedes elegir entre ganar 1D3 puntos de La banda gana 2D6 Ptos de carga.
experiencia a repartir entre tus exiliados o
reclutar a 1D3 humanos alterados sin coste
alguno.
(6 6 6) Contactos
(4 4 4) Arsenal de Armas Los exiliados son famosos por sus
numerosos aliados que cambian de
bando constantemente, siempre están
Tienes acceso al gran arsenal de Merovingio,
devolviendo favores o vengándose por ellos.
para luchar por su causa. Tira 1D6 para
determinar que obtienes:
Obtienes los servicios de un programa de pago
sin coste alguno. Pero sólo para la próxima
batalla. Si quieres mantenerlo, deberás
1D6 Resultado
costearte su tarifa de mantenimiento.
1 1D3+1 pistolas
2 1D3+1 subfusiles
3 1D3 escopetas
4 1D3 fusiles ametralladores
5 1D3 fusiles francotiradores
6 Munición explosiva
80
Cuadruples._ (3 3 3 3) Reunión de bandas.
2 1D6 lásers
El Líder de tu banda tiene acceso a una
3 Munición explosiva información valiosa, con ella puede chantajear
4 Minigun a muchos programas exiliados de los que
aprovecharse.
5 1D3 granadas
(1 1 1 1 1) Botín
Los exiliados deben pasar como humanos
en el entorno Matrix para no llamar la
La banda sabe como conseguir sus propios atención, esto les acerca más a la IA.
botines de guerra cuando se enfrenta con
humanos o máquinas. Adquieres 1D6+10 ptos de carga. y 1D6
puntos de experiencia para repartir entre los
Obtienes 2D6 x 5 ptos de carga. miembros de tu banda.
(2 2 2 2 2) Código descifrado (5 5 5 5 5) Nuevo exiliado
82
Séxtuples._ (3 3 3 3 3 3) Mejoras Armamento
6 M-60
(2 2 2 2 2 2) Lugarteniente de
Merovingio
Merovingio o el líder exiliado para el que
trabajas te ha nombrado su mano derecha (4 4 4 4 4 4) Stock armas
con los beneficios que ello conlleva, el acceso
al arsenal y a información codificada de alta
seguridad. En la cúspide del poder, tus opciones de
descargas se amplían de forma increíble.
-Actualización de Descarga 5+
-Actualización al azar 5+
83
(5 5 5 5 5 5) Programa alterado Sucesos colaterales para exiliados._
Tira 1D66:
En los peores tiempos, el máximo lider ayuda
a sus programas de confianza. 11-15 ELIMINADO
Tira 1D6: El exiliado ha sido borrado, su código
estaba muy dañado y su estructura ha
1-2 Os otorga 1D6x10 ptos de carga. desaparecido.
Bórralo de la hoja de control, toda su
3-4 Merovingio os entrega 1D3 equipación se pierde.
Actualizaciones al azar.
22 BANDA DAÑADA
84
23 PORTABILIDAD DAÑADA 32 CAÍDA SISTEMA
25 COMA VIRTUAL
34 PERDIDA RAM
26 ESTRUCTURA DAÑADA
35 COMA VIRTUAL GRAVE
31 DETECCIÓN ESTROPEADA
36 PERDIDA SOFTWARE
85
41-55 A SALVO 61 CAPTURADO
64 LEYENDA VIVA
86
65 ATRAPADO POR EL FERROVIARIO Actualizaciones y
programas de pago
66 RESURECCIÓN Láser y mira telescópica
El exiliado aspira de nuevo el aire inexistente Añadir a tus armas de fuego láser y miras
de Matrix y vuelve a la vida, el código se telescópicas incrementa la puntería y el
desvela ante sus ojos. alcance de éstas haciéndolas más eficientes.
El exiliado obtiene +1 punto de experiencia Un arma de fuego con esta actualización
y aprende a modelar el código, aprendiendo otorga +1 HP y +5 cm a la distancia máxima
1 código al azar. Si ya tenía ese códgio, elige de alcance de ésta.
uno.
Humanos Máquinas Exiliados
- Dif. 6 -
30 ptos 15 ptos 15 ptos
87
Munición Extra Explosivo
Llevar unos cuantos cargadores extra encima Una enorme carga explosiva sirve
de varias clases garantiza el no quedarse sin para derrumbar edificios o prender
munición en mitad de un tiroteo. fuego a toda una habitación.
Una miniatura con Munición extra tiene un
+1 en los chequeos de munición. La miniatura que porte un explosivo
sólo puede llevar un arma, se tarda
todo un asalto en colocar un explosivo.
Al termino de este asalto, estalla, tira 5D6,
Humanos Máquinas Exiliados estos serán los cm de radio a los que estalla,
la miniatura que colocó la bomba se sitúa
- ND - justo en el extremo de la explosión y a altura
de la bomba. toda miniatura que este en este
radio sufre 1 impacto automático de fuerza 5
35 ptos ND 10 ptos con un -2 a la esquiva o armadura.
Munición explosiva
Humanos Máquinas Exiliados
88
Granadas de una bomba. Una miniatura que use una
bomba no puede atacar en ese mismo turno,
una miniatura no puede estar trabada en
combate cuerpo a cuerpo si quiere usar una
Las granadas de mano son esenciales contra granada o bomba.
enemigos cubiertos o en gran número,
debido a su onda expansiva y su gran daño.
Humanos Máquinas Exiliados
Se resuelve como un disparo a distancia
máxima de 25 cm, pero puede designarse Dif 9 - Dif 8
cualquier punto del tablero como blanco
dentro de esa distancia.
50/75 ptos 20/25 ptos 30/50 ptos
Si no se impacta, la granada rebota en
una dirección aleatoria 2D6 cm. todo
el que esté debajo de la plantilla de
granada recibe un impacto automático
de fuerza 4 que no puede ser esquivado.
Minigun
Las bombas lacrimógenas despiden un gas
irrespirable que impide actuar con normalidad
y debilita poco a poco. Las de humo se utilizan Un Minigun es un arma fija tubular de
para emboscar y permitir la movilización de varios cañones que giran disparando una
numerosas tropas a cubierto de los proyectiles. gran cantidad de balas. Suele encontrarse en
helicópteros o vehículos militares.
Las bombas de humo se resuelven como
arrojar una granada, pero el lugar donde Si un bando dispone de un minigun, debe
caiga la bomba, pondremos una plantilla de desplegarlo en un lugar del tablero cualquiera
granada, que durará hasta el próximo turno a más de 30 cm de cualquier miniatura, si
del lanzador, disparar a través del humo quiere que empiece con dotación ( o sea, que
conlleva un -2 al impactar. haya alguien empuñandolo) deberá estar en
su mitad del campo de batalla a más de 30
Las lacrimógenas son similares, pondremos cm de cualquier miniatura enemiga.
una plantilla de granada, que durará hasta el Sólo se permite un minigun por banda.
próximo turno del lanzador, cualquiera que se
halle debajo de la plantilla sufre un impacto Salvo las máquinas que pueden tener hasta
de fuerza 3 sin posibilidad de armadura o 2. Si el bando de los humanos consigue un
esquiva,además cualquier miniatura que minigun, debe portarlo una miniatura, que
se encuentre debajo o a menos de 5 cm del no podrá correr, y tarda todo un asalto en
gas ve reducida su HA y R en 1 mientras fijar el minigun.
siga debajo del gas. Los policías y exiliados Un minigun de otra banda se puede utilizar
equipados con bombas lacrimógenas portan con un -1 al impactar.
máscaras y no se ven afectados, tampoco los
agentes especiales ni el propio lanzador Un minigun sólo dura hasta el final de la
batalla, luego se pierde.
89
Un minigun siempre se puede colocar Aeronave crucero, Compresor digital
en un helicoptero, o en un vehículo en
la misión Persecución. No en motos.
Dif 6 ND Dif 11
Mapa de sistemas de servicios y
residuos 75 ptos ND 50 ptos
Dif 9 ND Dif 9
50 ptos ND 50 ptos
90
Competencias Actualizaciones._
Dif 10 ND -
25 ptos ND 10 ptos
Actualización de Resolución
Dif 12 ND Dif 6
100 ptos ND 60 ptos
91
Actualización de Salida Actualización de Descarga
Actualización de Inercia
92
Programas de pago y aliados._ VAMPIRO MERCENARIO
Los programas de pago son un software Coste descarga: 30 ptos de carga +15 ptos
mantenimiento.
especial de combate, o exiliados con un
objetivo perdido que se encuentran en Matrix, Algunos programas antiguos, como las
ofreciendo sus servicios como programadores, anomalías conocidas como vampiros, llevan
salteadores o guardaespaldas a cambio de en Matrix muchísimo tiempo, dejándose
protección, información o diversos favores. notar en la sociedad humana esclavizada,
interactuando con ellos y mezclando su
Los programas de pago y aliados no cuentan
software para perdurar,
a la hora del máximo de miniaturas de una
están tan habituados al
banda, ni en las tiradas de beneficios al final
sistema que, algunos,
de la partida, a no ser que se especifique lo
deciden actuar por
contrario, sólo se puede unir un solo tipo de
cuenta propia, ajenos a la
aliado o programa por banda, y, quizás, si
guerra de los rebeldes y
una banda adquiere determinado aliado y es
las máquinas, henchidos
único, y la otra banda lo contrató también, no
de poder, batallando
luchará en esa partida. No se puede utilizar
entre sus propios
el atributo de Liderazgo de este tipo de
clanes o actuando como
personajes.
mercenarios para quien
más pague.
93
Reglas especiales: a los rebeldes humanos, ganan favores
echándole una mano a los exiliados de fuera,
Exiliados antiguos: Los vampiros y , mientras, desempeñan su tarea para las
mercenarios son antiguos programas máquinas.
que han sido copiados en otros software
hace siglos. Pueden Correr, y utilizan las Suelen tener aspecto de personas corrientes,
armas de cuerpo a cuerpo como un rebelde. eruditas, o de una cierta profesión muy
especifica.
Ganan experiencia.
Dificultad de búsqueda: 10 2 2 3 3 1 4 1 8
Exiliados: 6+ Humanos: 10+
Armas: un cuchillo y una pistola.
Bug M HA HP F R H I A L
15 3 2 4 4 2 3 2 7
95
POTENCIAL Reglas especiales:
96
Su aspecto suele ser engañoso, son personas
mayores, ciegos en apariencia, o con
alguna tara física, que ignoran, al conocer
medianamente el código.
Vigilante M HA HP F R H I A L
10 2 3 2 2 1 4 17
Humanos: 6+
97
Infiltrado M HA HP F R H I A L Personajes especiales
12 4 5 3 3 1 6 1 8
Los personajes descritos a continuación son
únicos, si más de una banda lo ha contratado o
Armas: 1 arte marcial básica a elección. descargado, no estará presente en la partida,
1 arma fuego común a elección. no ganan experiencia, pero si sufren heridas
graves como los rebeldes o los exiliados con
Defensa: Conocedor del código: defensa
alterable de 5+ experiencia, realizando una tirada en los
sucesos colaterales. Pudiendo desaparecer de
1 la campaña.
Reglas especiales:
Los personajes especiales poseen un equipo
único e intransferible, si ha perdido su equipo
Camuflado: Al parecer un rebelde o un en una partida, en la siguiente lo volverá a
exiliado, un infiltrado no puede ser designado tener al completo.
como objetivo de una carga o disparo si hay
otro enemigo como posible blanco.
NEO, El salteador
Información: Al finalizar la partida, si el
Infiltrado sigue en pie, podrás repetir un dado
en la fase de beneficios y elegir el que más Coste descarga: 200 ptos de carga
te convenga. Esta habilidad es acumulable
con posibles repeticiones de dado por otros
factores. Neo es uno de los elegidos, sus características
corresponden al inicio como rebelde, con
todo su potencial, pero
Habilidades: Un Infiltrado puede elegir sin haber ganado la
entre las habilidades de los rebeldes o los
exiliados ( lo que incluye que puede elegir posibilidad de volar
artes marciales). y parar balas, podría
tratarse también de otro
de los elegidos que surgió
Programa fijo: Un infiltrado gana en uno de los bucles de
habilidades pero no sube su potencial de creación y destrución
atributos, salvo por habilidades o artes de Sión y no el Neo que
marciales.
todos conocemos.
Dificultad de búsqueda:
Bandos: Sólo los humanos pueden contratar
Máquinas: 10+ a este aliado.
Neo, el salteador M HA HP F R H I A L
12 8 4 4 3 2 73 8
98
Ptos Matrix: 1D6+2 MORFEO, Capitán de la Nabucodonosor
Armas: Todas las artes marciales.
2 armas de fuego común a elección.
Coste descarga: 85 ptos de carga
-Cuando corre triplica su movimiento en vez Armas: 5 artes marciales (una específica o
de duplicarlo. doble cuenta como 2) y una katana (opcional).
1 arma fuego a elección.
-Siempre que le cargan el orden de ataque se
mide por Iniciativa.
Defensa: Hacker: defensa INALTERABLE
de 3+
-Puede Desarmar (robando el arma)
Dificultad de búsqueda:
Humanos: 11+
99
Reglas especiales: TRINITY
Trinity M HA HP F R H I A L
-Cuando carga, suma +1 a su HA.
15 6 5 3 3 2 6 2 8
-Resta -1 a la fuerza de los ataques dirigidos
contra él al cuerpo a cuerpo, no afecta a la
tirada de salvación. Ptos Matrix: 1D6
Armas: 5 artes marciales (una específica
o doble cuenta como 2). 2 armas fuego a
-Causa miedo en policías y humanos elección.
alterados.
Humanos: 9+
100
Reglas especiales: SERAPH
-Puede repetir los chequeos de psicología Bandos: Sólo los humanos y los exiliados
fallidos como desmoralización, miedo..etc pueden contratar a este aliado.
Seraph M HA HP F R H I A L
-Puede Desarmar (robando el arma)
12 8 3 3 3 2 7 3 8
Dificultad de búsqueda:
Humanos: 8+
Ptos Matrix: 2
101
Reglas especiales: AGENTE SMITH
-Exiliado alterado: Posee varias habilidades Coste descarga: 165 ptos de carga (+30 ptos
especiales: de carga mantenimiento)
102
Reglas especiales: Si no se consigue el chequeo, se puede volver
a intentar al final del próximo turno de las
máquinas.
-Respeto al superior: si Smith se encuentra
a 30 centímetros o menos de cualquier
policía, éstos pueden utilizar su liderazgo -Puntos Matrix: Smith puede usar los
para cualquier chequeo necesario. puntos Matrix como si fuera un rebelde, se
consideran infracción de código, y no pueden
ser utilizados obviamente para rechazar
-Odio a los humanos: Smith odia a los traición o acercar salida.
humanos, si Neo o Morfeo están presentes
en la partida, Smith estará sujeto a furia
asesina. Dificultad de búsqueda:
Máquinas: 6+
-Causa Miedo: Smith como cualquier agente
causa miedo.
103
LOS GEMELOS Reglas especiales:
Coste descarga: 100 ptos de carga (+20 ptos -Inseparables: No pueden separarse más de
de carga mantenimiento) 30 cm el uno del otro. Además si uno de ellos
muere, el otro recibirá automáticamente
1 impacto de fuerza 4 insalvable.
Esta pareja idéntica de programas de índole
fantasmal son muy leales a Merovingio, -Regeneración: Si recibe una herida deberá
encarnando la función de peligrosos tirar 1D6, con un resultado de 4+ la herida
será asimilada y no tendrá efecto alguno.
guardaespaldas y matones de élite. Su
particularidad más llamativa es la capacidad
de volverse intangibles, pudiendo evitar -Etéreos: Tienen una salvación
daños y atravesar objetos físicos, únido a especial contra proyectiles de 3+
Se considera infracción del código.
su peligrosidad en distancias cortas los
convierten en enemigos formidables. -Pueden elegir perder 1 ataque para volver
a repetir su tirada de defensa de 4+ (sólo un
ataque) Se considera infracción del código.
Gemelo M HA HP F R H I A L
15 6 4 3 3 2 6 2 7
104
EL CREADOR DE LLAVES Reglas especiales:
Dificultad de búsqueda:
Armas: no posee.
Exiliados y humanos: 9+
Defensa: Conocedor del código: defensa
ALTERABLE de 5+
105
CAIN Y ABEL
Cain y Abel M HA HP F R H I A L
-Mordisco: La miniatura posee un ataque al
cuerpo a cuerpo adicional de fuerza 4.
12 4 3 4 4 2 4 2 7
Se considera infracción del código.
-Pueden correr.
Armas: 2 artes marciales cada uno o 2 armas -Hermanos: si uno de ellos muere, el otro
cuerpo a cuerpo.1 arma fuego cada uno a entrará en furia asesina.
elección.
Defensa: esquiva vampirica 4+
Dificultad de búsqueda:
106
CUJO Reglas especiales:
Coste descarga: 100 ptos de carga (+30 ptos -Hombre lobo: Como los rebeldes humanos,
de carga mantenimiento) los programas no sufren penalización alguna
por atacar cuerpo a cuerpo con las manos
desnudas.
Cujo es un poderoso
lugarteniente de los -Los impactos al cuerpo a cuerpo que no se
realicen con armas se resuelven con un -3 a
submundos de los la fuerza.
exiliados, trabaja
principalmente para -Mordisco: La miniatura posee un ataque al
Merovingio, pero cuerpo a cuerpo adicional de fuerza 4.
como todo programa Se considera infracción del código.
con infulas, tiene
sus propios planes -Puede correr.
siniestros ocultos, es un
programa Lupino dificil
-Cujo posee la habilidad regeneración.
de matar, sádico y cruel, en vez de usar Si recibe una herida deberá tirar 1D6,
armas de fuego, gusta de atacar a sus con un resultado de 4+ la herida será
enemigos con sus propios dientes y zarpas. asimilada y no tendrá efecto alguno.
Dificultad de búsqueda:
Valor: incrementa el valor de la banda en
+80 ptos Exiliados 11+
Cujo M HA HP F R H I A L
Otros Aliados._
12 5 2 4 4 2 4 2 7
Te animamos a crear a otros aliados teniendo
de referencia los anteriores personajes
y las características de cada bando.
Armas: 3 artes marciales o 2 armas
cuerpo a cuerpo. No posee armas de fuego. Como por ejemplo Perséfone, con su habilidad
de absorber las emociones (furia asesina,
Defensa: Esquiva lupina 4+ odio..etc), Vlad, poderoso lugarteniente
vampiro bajo las ordenes de Merovingio, el
ferroviario, con sus habilidades para saltar
de espacios, el mismo y poderoso Merovingio,
Niobe, Capitana de la Logos, Kid, un novato
recien liberado pero con mucho potencial...
etc
107
ARMAS._ Reglas especiales
Alcance máximo: 45 cm
ARMAS DE FUEGO comunes._
Fuerza: 3
Reglas especiales: A pares -1.
Pistola
Chequeo de Munición: 3+
Reglas especiales
El termino pistola engloba desde los viejos
revólveres de tambor con seis balas, hasta
-A pares -1: Puedes empuñar 2 armas de
las semiautomáticas ligeras con cargador este tipo con un -1 al impactar, da +1 ataque
de 13 o 15 balas. Salvo las pistolas IMI que de disparo y cuenta como un solo arma.
usan los agentes, las demás pistolas poseen
las mismas características.
Es un arma equilibrada para llevar llevar
a pares y disparar en movimiento pero con
poca distanci aefectiva.
Alcance máximo: 15 cm
Fuerza: 3
Reglas especiales:
A pares, en movimiento.
Chequeo Munición: 2+
108
Fusil ametralladora
Alcance máximo: 60 cm
Rifle Francotirador
Fuerza: 4/3
Regla especial: Rompechalecos Un fusil manual de precisión de largo
Chequeo de Munición: 4+ alcance y potencia, equipado con un visor
telescópico para disparar a largas distancias
y, en ocasiones, con un bípode para apostarse
Reglas especiales en posiciones de ventaja en alturas. Adolece
de lentitud en la cadencia de disparos y
restringe el movimiento de su portador por
-Rompechalecos: Más que una regla, es un su envergadura, pero sus disparos, con un
recordatorio, un arma con fuerza 4 quita un poco de pericia son, a menudo, letales.
-1 a cualquier tirada de armadura o esquiva,
no a las esquivas especiales que ignoren estas
reglas.
Alcance máximo: 80 cm
-El fusil ametrallador sólo tiene fuerza 4 en
distancia corta,esto es, hasta los 30 cm de Fuerza: 4
alcance, luego pierde efectividad y su fuerza
es tan solo de 3. Regla especial: 1 sólo disparo,
Rompechalecos, Preciso, Aparatoso
Chequeo de Munición: 2+
Reglas especiales
109
Escopeta ARMAS DE FUEGO Especiales._
(Sólo puede haber una de cada tipo como
máximo por cada banda)
La escopeta es un arma muy poderosa a
corto alcance, sus proyectiles son postas que
se expanden muy rápidamente perdiendo M-60
efectividad a los pocos metros, pero es muy
útil para luchas en edificios contra una gran
cantidad de adversarios o a corta distancia, La M-60 es una ametralladora pesada de
donde no es necesaria mucha puntería. fuego de apoyo, más volumionosa que los
rifles de asalto normales, alimentada por
una cinta de munición y con un considerable
Alcance máximo: 20 cm (o plantilla de alcance efectivo, aunque con mala precisión
lágrima)
en fuego sostenido.
Fuerza: 4
Regla especial: Postas, Rompechalecos
Alcance máximo: 75 cm
Chequeo de Munición: 5+ Fuerza: 4
Regla especial: Mover o disparar, ráfagas,
Reglas especiales pesada, aparatoso.
Chequeo de munición: 2+
-Postas: La escopeta no sufre penalización
por alcance, ya que esa distancia se considera
la distancia efectiva, una escopeta no puede Reglas especiales
ser equipada con láser y mira telescópica, ya
que no le hace efecto alguno, sin embargo,
cualquier habilidad del usuario si que -Mover o disparar: La M-60 es un arma
afectará en su alcance. muy pesada, que suele usarse con tripode,
por ello, la miniatura que la lleve no puede
Todo aquel que este bajo la plantilla es moverse con ella y disparar en el mismo asalto.
afectado por la escopeta, sin necesidad de
tirar para impactar. -Ráfagas: Al tener una gran cadencia de
disparo, la M-60 puede disparar en ráfagas
-Rompechalecos: Más que una regla, es un cubriendo una zona mayor. esto le da al
recordatorio, un arma con fuerza 4 quita un usuario +1 ataque de disparo.
-1 a cualquier tirada de armadura o esquiva,
no a las esquivas especiales que ignoren estas -Pesada: La miniatura armada con esta
reglas. ametralladora no puede portar más armas,
salvo una pistola o dos y un arma de cuerpo
a cuerpo.
-Aparatoso: El movimiento de la miniatura
que porta un arma con esta regla ve disminuío
su movimiento en -2 cm.
Ptos Carga:
65 50 60
110
Lanzacohetes Lanzagranadas
Alcance máximo: 75 cm
Alcance máximo: 40 cm
Fuerza: 5
Fuerza: 4
Reglas especiales: Mover o disparar,
pesada, explosiva, aparatoso. Regla especial: Pesada, explosiva y rebota.
Chequeo de munición: un solo uso, se Chequeo de munición: 6 disparos, luego se
pierde luego. pierde.
Ptos Carga:
100 60 85
111
Escopeta ametralladora Rifle francotirador automático
Ptos Carga:
112
ARMAS CUERPO A CUERPO._ Machete/ hacha ligera
Fuerza: 3
Reglas especiales: A pares, débil.
Reglas especiales
113
Tonfa/bate/maza/martillo Katana/espada/hacha a dos manos
Aquí englobamos armas de melé que pueden La katana es una espada de un filo ligera
ser utilizadas de forma contundente y y muy cortante, muy versatil al cuerpo a
cuerpo ya que puede ser utlizada para parar
no requieren de las dos manos para ser golpes y mantener a cierta distancia al
empuñadas. adversario, además de causar grandes daños
si se impacta.
Regla especial: Parada
Reglas especiales
Reglas especiales
-A pares: Puede empuñar 2 armas de este
tipo sin penalización alguna, da +1 ataque y
cuenta como un solo arma. ( los policías sólo -Parada: Si vas armado con una espada
pueden llevar uno) puedes parar un ataque cuerpo a cuerpo que
haya impactado, si consigues con 1D6 obtener
Aturdidora: La potencia del golpe con una un resultado mayor que el conseguido por el
de estas armas puede causar conmoción adversario para impactar, habrás parado el
de forma más rápida. Cuando hieras con golpe. Llevar dos espadas ( con una regla
este arma un resultado de 2-4 se considera especial) no te permite repetir la tirada de
neutralizado. parar. Si se consige parar a un ataque sin
armas, producirás 1 impacto automático al
atacante.
-2 manos: Este arma requiere las dos manos
para ser empuñada, no se puede llevar a
pares. Se puede llevar con escudo.
Bo/lanza/tridente
Fuerza: 3
Regla especial: Arma larga.
114
Reglas especiales
Escudo
115
- Cómo jugar una campaña._
CAMPANAS
“...resulta que mientras Matrix exista, la raza Para iniciar una campaña, los dos jugadores
humana jamás será libre” escogen para combatir uno de los escenarios
y una misión (consulta la sección de Misiones
y Escenarios). Al final de cada partida, los
Aunque es muy divertido jugar partidas jugadores calculan cuánta experiencia han
aisladas, parte del desafío de WarMatrix es ganado sus personajes con dicha capacidad
organizar una banda de forma que evolucione y cuántos beneficios han conseguido antes de
y poder ganar la guerra. Una campaña le da a regresar al mundo real o a sus dominios en
tu banda la oportunidad de ganar experiencia Matrix.
y nuevas habilidades, además de la ocasión
de reclutar nuevos personajes a medida que La experiencia se expresa mediante los
su leyenda y su experiencia crecen. puntos de experiencia que las miniaturas
obtienen por sobrevivir a cada partida. Esto
se explica con más detenimiento en la sección
Como iniciar una campaña._ de Experiencia.
Cuando una miniatura posee los puntos de
experiencia suficientes reciben un desarrollo.
Para iniciar una campaña, necesitarás dos Un desarrollo puede mejorar el perfil de
jugadores al menos, aunque es preferible atributos del personaje incrementando
que sean tres o más. Puedes controlar más su Habilidad de Armas, su Habilidad de
de una banda, pero la mayoría de la gente Proyectiles, etc, o puede que obtenga una
prefiere controlar una por campaña, ya que habilidad especial o puntos Matrix.
eso les permite dedicar más tiempo y atención
a pintar, conversionar y jugar con su banda Después de cada partida, los personajes se
favorita. dedican a piratear, reunir información y
traficar con Sión, con exiliados u otras ayudas.
Puedes empezar una campaña tan pronto Puedes reclutar más miniaturas o descargar
como dispongas de dos jugadores que hayan nuevas aplicaciones, actualizaciones y
organizado sus respectivas bandas. En programas de pago.
cualquier momento posterior se pueden unir
nuevos jugadores a la campaña. Aunque las Todo esto se explica con más detalle en las
nuevas bandas tendrán menos experiencia, en secciones de Beneficios y de Actualizaciones
poco tiempo aprenderán nuevas habilidades. y programas de pago.
Combatir contra otras bandas más poderosas
les permitirá desarrollar sus bandas con
mayor rapidez.
116
Valor de una banda._ 4 Reclutamiento de nuevas miniaturas
y equipo. Añade más miembros a tu banda y
adquiere nuevo equipo, tal como se describe
en la sección de Armas y actualizaciones y
Cada banda tiene un valor de banda; cuanto programas de pago.
mayor sea el valor, mejor será la banda. El
valor de la banda se calcula simplemente
multiplicando por 5 el número de personajes 5 Puesta al día del valor de tu banda.
y sumando su experiencia acumulada. Ya estás listo para combatir de nuevo.
1 Heridas. Determina la gravedad de las Salvo en las secciones de SWAT, si queda una
heridas de cada miniatura que haya quedado miniatura o más con vida de una sección, las
fuera de combate al final de la partida. nuevas miniaturas que se recluten para esa
Consulta la tabla de Sucesos Colaterales de sección tendrán gratis el equipo y armas de
cada banda o realiza las tiradas pertinentes.
los veteranos supervivientes.
117
Muerte de un Jefe._ Las armas que se reciben gratuitas con
las tropas, no se pueden vender, tan sólo
se pueden acumular en el Almacén del
Si el jefe de una banda muere, el Héroe con constructor.
el atributo de Liderazgo más elevado toma el Las defensas, esquivas, aplicaciones, mejoras,
mando. Entonces obtiene automáticamente artes marciales o habilidades especiales no
la habilidad de jefe. pueden ser recargadas, o sea, no pueden
Si hay más de un Héroe elegible para tomar revenderse de ninguna manera.
el mando, el personaje con más puntos de Las máquinas tampoco pueden revender las
Experiencia se convierte en el jefe. En caso de descargas especiales como trato con el traidor,
que exista otro empate, tira 1D6 para decidir centinelas o refuerzos tan sólo helicóptero de
quién es el nuevo jefe. Ten en cuenta que no la policía.
puedes reclutar un nuevo jefe para la banda.
( en el caso de los rebeldes y exiliados, no se
puede reclutar un nuevo Capitán o un nuevo
Líder). Misiones y Escenarios._
118
Elegid o realizad una tirada primero para
escenario y luego para misión:
3 Centinelas
TABLA DE ESCENARIOS._ 4 Rescate
5 En busca del Exiliado
6 Capturar al capitán
2D6 Resultado 7 Mc Guffin
8 Detonación
2 El jugador con el valor de la banda 9 Liberar una mente
más bajo elige el escenario para jugar.
10 Enfrentamiento o
3 Autopista Encerrona (Elige o tira 1D6, pares o
4 Chinatown inpares)
5 Oficinas 11 Huída
9 Metro 15 Borrado
119
ESCENARIOS._ Reglas especiales:
Cualquiera que quiera avanzar por la
carretera y no vaya con un vehículo, deberá
Autopista (Exterior) realizar una tirada de Iniciativa, o sufrirá
1 impacto automático de fuerza 4. si es
rasguñado o neutralizado, la miniatura se
El enfrentamiento sucede en las afueras de la apartará al borde de la carretera más cercano.
(¡un coche lo ha golpeado!)
ciudad, una larga carretera de doble sentido
rodeada de edificios industriales y caminos Los agentes tienen +1 a la hora de aparecer
secundarios, rebosante de la circulación debido a la gran cantidad de pastillas azules
de automóviles y transportes pesados de conectadas.
mercancías. Tendrán 1D6 -1 policías urbanos montados
en moto adcionales, situados en la carretera
a más de 30 cm de cualquier miniatura
Escenografía enemiga.
Los elementos deben desplegarse en un área A la hora de buscar una salida, se restará -1, con un
de 90 por 120 cm, o más de largo. mínimo de 1 salida.
Una ancha carretera rebosante de coches y Si se juega la misión “persecución” dispón
camiones altos debe estar en la carretera, menos coches y obstáculos en la carretera.
de doble sentido, la carretera puede hacer
alguna curva pero debe llegar de un lado a
otro del escenario.
Chinatown (Exterior)
Alrededor de la vía debe haber edificios
altos y bajos por igual, es muy recomendable
que haya puentes que se entrecrucen y que
ofrezcan puestos estratégicos de disparo o El escenario de Chinatown no tiene porque
para acercarse a la carretera. ser el barrio chino, pero se debe tratar de
un pequeño barrio de casas bajas, con gran
cantidad de gente, puestos y mercadillos,
coberturas, algún vehículo aparcado y
estrechas callejuelas.
Escenografía
Los elementos deben desplegarse en un área
de 120 por 120 cm.
Debe haber una gran conglomeración de
edificios bajos, quizás alguno alto, una
calle principal con muchas secundarias y
estrechas, repletas de coberturas y puestos
de mercado, los edificios deben estar
fácilmente comunicados con un entramado de
callejones y callejuelas estrechas, escaleras
de emergencia que permitan acceder a las
azoteas y balcones e interiores de viviendas
y tiendas, pero los interiores tienen que ser
mínimos.
120
Reglas especiales: Oficinas (Exterior/Interior)
Cualquiera que quiera avanzar por la calle,
deberá realizar una tirada de Iniciativa, o
no podrá correr debido a la gran cantidad de El enfrentamiento sucede en las oficinas de
gente que se encuentra en la calle, asimismo un gran edificio en plena ciudad, o se trata
si se encuentra en la calle, se considera
siempre bajo cobertura a los disparos. de las oficinas de correos o de un edificio del
gobierno similar o entidad importante para
Los agentes tienen +1 a la hora de aparecer alguno de los bandos, repletas de tropas
debido a la gran cantidad de pastillas azules de baja seguridad, coberturas bajas como
conectadas.
mesas, escritorios, maquinas de refrescos
A la hora de buscar una salida, se sumará e impresoras, todo debería estar unido por
+1. pasillos y puertas con multiples entradas y
salidas.
Escenografía
Los elementos deben desplegarse en un área
de 90 por 90 a 120 por 120 cm.
La mayor parte del tablero debe ser Interior,
pasillos, habitaciones, coberturas de mesas,
habitáculos de oficinas..etc
Pero debe haber de 2 a 4 espacios abiertos
al aire libre, zonas de despliegue inclusive,
donde pueden encontrarse helicópteros o
edificios separados de las oficinas, éstas
pueden estar rodeadas de ventanales, como
si estuviera en un gran edificio, las oficinas
pueden tener varios pisos pero el combate
será prácticamente en una sola altura, puedes
añadir una zona grande de carga, como un
almacén repleto de diferentes alturas de cajas
y mercancías, un aparcamiento o similar.
Puedes añadir ascensores o montacargas que
lleven automáticamente de un piso a otro.
121
Reglas especiales:
El bando de las máquinas (y aunque no lo
haya) añade 1D6+5 policías urbanos que
estarán por todo el escenario, si no hay bando
de las máquinas, se moverán hacia el enemigo
más cercano todo lo que puedan y dispararan
al más fácil o más cercano.
El edificio principal denominado como oficinas
debe tener unas entradas y salidas limitadas,
máximo 2 por cada jugador.
Azoteas (Exterior)
Escenografía
Los elementos deben desplegarse en un área
de 90-120 por 120 cm.
El tablero debe estar repleto de cuadrantes
y/o edificios de gran extensión, muchos deben
estar en contacto, y ninguno puede estar
aislado de, como mínimo, otro más, más de
10cm, cuantos más pongas mejor.
Ciudad (Exterior)
Debe haber coberturas del tipo, casetas,
conductos aire, tuberías… etc.
También debe haber alguna casa encima de El escenario ciudad es el típico enfrentamiento
las azoteas, con puertas y ventanas. en las calles de la urbe, edificios por todas
partes, de varios tamaños, casas, puentes,
alguna carretera, unos cuantos vehículos
Reglas especiales:
y calles de varios tamaños, un accidente de
Cualquiera que caiga a la calle (no supere una tráfico, furgoneta, pequeño edificio como
tirada de iniciativa al saltar) o sea rasguñado punto central del mapa bien defendible le
o neutralizado a 3 cm o menos de un borde de puede dar una perpectiva de asedio.
una azotea, caerá, si no supera otro chequeo
de iniciativa caerá automáticamente fuera
de combate. Si lo supera, seguirá donde está
sin poder disparar ni realizar ninguna acción
salvo realizar tiradas de defensa en lo que le
queda de turno, luego puede trasladarse a 5
centimentros aunque estuviera trabado en
combate.
122
Escenografía Central eléctrica (Interior/ Exterior)
Los elementos deben desplegarse en un área
aproximada de 120 por 120 cm.
El enfrentamiento se sucede en un edificio
El tablero debe estar lleno de edificios con cierto peligro de explosionar o con algún
formando calles de diferentes tamaños y
diversas coberturas hechas con coches, elemento peligroso, como verjas electrificadas,
señales y mobiliario urbano. Debería haber pozos de productos químicos, barriles de
varias alturas, alguna azotea, alguna gas..Hay elementos como grúas, lineas de
carretera secundaria que cruce a modo de producción, torres altas y laberinticos espacios
puente, un subterraneo o alcantarillas del con cajas, contenedores, puede haber terreno
metro que estén conectados.
insalvable como agua turbulenta, cubas de
ácido o similares.
Reglas especiales:
Puedes hacer que las miniaturas que entren Escenografía
en dos puntos conectados (alcantarillas metro)
viajen de un punto a otro, tardaran un turno Los elementos deben desplegarse en un área
completo sin aparecer, después aparecen en de 120 por 120 cm.
el otro punto.
El tablero es a medias Interior y a medias
exterior, una zona central deberá ser interior,
lo demás será exterior, rodeado con vallas y
coberturas, y edificios pequeños.
el Interior estará lleno de diferentes alturas,
enormes obstáculos, habitáculos y pasillos.
Reglas especiales:
Debe haber una gran cantidad de
objetos potencialmente dañinos:
-vallas electrificadas, cualquiera que toque
las vallas, recibe un impacto de fuerza 3.
-Barriles explosivos, si se les consigue herir
( resistencia 2) actuarán como granadas
detonadas.
-Superficies corrosivas o candentes,
cualquiera que permanezca en una superficie
así recibirá un impacto automático de fuerza
4.
Deja claro con el oponente que elementos
son peligrosos o que reglas se deben
seguir, invéntate tus propios elementos
peligrosos. Si quieres puedes introducir
estos elementos en otros escenarios.
123
Reglas especiales:
Las vías son un terreno peligroso, cada asalto
que se permanezca en ellas, tirarás 1D6, con
un resultado de 1 vendrá el metro en esa vía
(para todos los que se encuentren en esa vía)
si las miniaturas no superan un chequeo
de iniciativa serán arrollados, y sufrirán 1
herida automática.
Los agentes tienen +1 a la hora de aparecer
debido a la gran cantidad de testigos
conectados.
A la hora de buscar una salida, se sumará
+1.
Metro (Interior)
Escenografía
Los elementos deben desplegarse en un área
de 120 por 120 cm.
El tablero debe tener unos cuantos espacios
abiertos con coberturas, bancos, columnas..
etc, serán las estaciones, que deben estar
comunicadas con una multitud de pasillos y
escaleras, en cada estación habrá una vía que
comunicará con las otras estaciones. Puede
haber dos salidas al exterior en cada extremo
del escenario, según la misión.
124
Guarida de Merovingio (Interior)
Escenografía
Reglas especiales:
Los agentes tienen +1 a la hora de aparecer
debido a la gran cantidad de testigos
conectados.
Mazmorras de Merovingio (Interior)
A la hora de buscar una salida, se restará -1
hasta un mínimo de 1.
Habrá 1D6 guardias de Merovingio, que Merovingio esconde en lugar secreto a
atacaran siempre antes a las máquinas que muchos exiliados y programas encerrados
a los rebeldes, si existe un bando exiliado,
él los controlará. usa las reglas de humanos esperando un rescate, o son explotados sin
alterados para los guardias. piedad mientras son vigilados por la sociedad
secreta de los vampiros. A veces los intrusos
Cualquier bando que acabe con un guardia se cuelan en el interior de estas terribles
suma +1 experiencia.
mazmorras.
Escenografía
Los elementos deben desplegarse en un área
de 120 por 120 cm.
El tablero es un interior subterráneo, repleto
de celdas, columnas y verjas y pasillos
estrechos, puede haber algunos espacios
circulares de lucha y trampas.
125
Reglas especiales: Edificio de los Agentes (Interior)
Los agentes tienen -1 a la hora de aparecerya
que es terriotorio de exiliados, protegidos con
códigos. Nos encontramos en una de las bases de
los Agentes especiales, un edificio repleto
A la hora de buscar una salida, se restará -1
hasta un mínimo de 1. de policías y guardias, salas con columnas,
detectores de metales, cámaras y accesos
Habrá 1D3 vampiros de Merovingio, que de seguridad de alto nivel. Entrar es lo más
atacaran siempre antes a las máquinas que parecido a un suicidio.
a los rebeldes, si existe un bando exiliado, él
los controlará. Usa las reglas de vampiros
soldado para los vampiros de Merovingio.
Escenografía
Cualquier bando que acabe con un vampiro
suma +1 experiencia. Los elementos deben desplegarse en un área
de 120 por 120 cm.
Las trampas pueden ser pozos que deban
ser saltados, cuchillas que se disparan o El tablero es un interior de un edificio, tan
similar, en todos se necesitará una tirada de sólo habrá una o dos salidas al exterior,
iniciativa, si no es superada, la miniatura debe haber algunos pasillos con multitud
sufrirá un impacto de fuerza 3 o 4. Acordar de columnas y mobiliario de oficina, mesas,
el tipo de trampas antes del combate. archivadores, cubículos, hay cámaras por
doquier, coberturas y guardias.
También podéis seleccionar algunas celdas
donde puedan haber un exiliado encerrado,
si alguien libera a los exiliados recibirá
+1 experiencia y repetir una tirada de Reglas especiales:
recompensas al final de la partida. Los agentes tienen +1 a la hora de aparecer
debido a la gran cantidad de testigos
conectados.
A la hora de buscar una salida, se restará -1
hasta un mínimo de 1.
Por lo menos un agente estará ya sobre el
tablero.
Añade 1D6+5 policías urbanos que estarán
por todo el escenario, si no hay bando de las
máquinas, se moverán hacia el enemigo más
cercano todo lo que puedan y dispararan al
más fácil o más cercano.
En este escenario no se puede ocultarse.
126
Debéis situar unas 1D3-1 salidas (con un
mínimo de 1, aplica los modificadores de
tus personajes y del escenario) en el centro
del tablero, en un edificio o zona clave. Las
salidas deben estar separadas como mínimo
15 cm y como máximo 30cm.
Los defensores normalmente son las
máquinas o los exiliados, si no hubiera de los
primeros. Pero también se puede aplicar a la
trama en la que los agentes quieran llegar
hasta las salidas para sabotear la misión
y robar toda la información posible de las
próximas mentes en ser rescatadas.
Los defensores serán los que mayor valor de
banda tenga.
El defensor despliega en el interior o a 15 cm
o menos de una salida. La banda atacante
despliega a 15 cm o menos del borde de la
mesa de juego. Ten en cuenta que se puede
dividir la banda para que entre por lugares
diferentes si así lo deseas.
MISIONES._ INICIO
El atacante mueve en primer lugar.
Encerrona
FINAL
Los pasos de los rebeldes y exiliados son Si al final de cualquiera de los turnos del
seguidos milimétricamente, para poder defensor, el atacante tiene más miniaturas
actuar con antelación y crear trampas en los en pie y a 15 cm de una salida que el defensor,
posibles lugares que utilicen sus tropas. el atacante vence.
127
EXPERIENCIA Enfrentamiento
INICIO
Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el
resultado mayor elige que banda despliega en
primer lugar. El primer jugador elige un borde
de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20
cm o menos de ese borde, su oponente hace lo
propio en el borde contrario. Tira 1D6, quien
obtenga el mayor resultado mueve en primer
lugar.
FINAL
Cuando una banda no supere un chequeo de
retirada, la partida acaba, la banda que huye
ha perdido.
Si las máquinas solicitan centinelas, dispón
1D3-1 salidas en la zona de despliegue de
las máquinas, si consiguen llegar a tiempo,
habrán vencido los rebeldes.
128
EXPERIENCIA INICIO
129
Huída Máquinas: Todos tus agentes dispoinbles al
principio de la partida.
No se puede solicitar centinelas.
Una rutinaria misión de observación puede
convertirse en una frenética persecución,
si las líneas estaban desprotegidas, si las INICIO
máquinas han detectado algo inusual o algún
incidente similar.
Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el
Las fuerzas policiales se esfuerzan en resultado mayor elige que banda despliega en
encontrar y capturar a los terroristas que primer lugar. El primer jugador elige un borde
tienen aterrorizada la ciudad, esta vez vienen de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20
con refuerzos, los agentes. cm o menos de ese borde, su oponente hace lo
propio en el borde contrario. Tira 1D6, quien
Los rebeldes o exiliados, en clara inferioridad obtenga el mayor resultado mueve en primer
numérica deciden huir hacia las salidas lugar.
más próximas, los exiliados conocen ciertas
puertas de un solo sentido por donde no les
podrán perseguir.
130
FINAL Centinelas
Si todos los perseguidos consiguen huir Las aeronaves deben permanecer cerca de la
ganan automáticamente. Si los perseguidores superficie para tener la suficiente conexión
consiguen dejar fuera de combate a más de los
que han huido al final de la partida, son las para asaltar Matrix, los centinelas patrullan
que vencen. No hay chequeos de retirada. constantemente las cercanías de las cloacas
en busca de tripulaciones asaltantes.
No se puede solicitar centinelas.
Un golpe de suerte o unas coordenadas
sopladas por algún informador, son clave en
EXPERIENCIA la llamada a los centinelas, Sión u otras naves
avisan en cuanto detectan peligro, teniendo
un breve pero precioso tiempo para huir de
+1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de Matrix y permanecer alerta a la invasión con
ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no
ha caído fuera de combate. el Impulso electromagnético preparado.
+1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno Los agentes han alertado a los centinelas,
de los agentes, que haya vencido suma +1 de los rebeldes deben escapar a toda prisa si no
experiencia. quieren ser destruidos.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier
miniatura capaz de ganar experiencia suma
+1 si deja fuera de combate a una miniatura Coloca 1D3 +2 salidas o puertas traseras
enemiga (sólo se suma +1 por cada sección (aplica los modificadores de objetos especiales,
de SWAT, si una miniatura de la sección ha personajes…etc), según sea el que huya bando
sobrevivido no hay puntos de experiencia) humano o exiliado. El perseguidor puede ser
del bando de las máquinas, pero podría ser
+1 Por huido. Cualquier miniatura que haya de otro bando.
conseguido escapar gana +1 de experiencia.
Las salidas no pueden estar a menos de 25
cm de un borde del tablero, y deben guardar
una distancia de, al menos, 15 cm entre si.
Las salidas se colocan en el borde opuesto de
los rebeldes tras su despliegue.
Si los que huyen son exiliados, las máquinas
recibirán refuerzos gratuitos cada turno ( si
sacan la tirada).
Seguir las normas normales de llamada
a los centinelas, los rebeldes ya han sido
descubiertos, tienen 1D6+3 turnos para salir
de Matrix.
Si un exiliado o rebelde que huye llega hasta
una salida, y no hay miniaturas enemigas en
pie a menos de 10 cm de ésta, la miniatura
habrá conseguido huir, y desaparecerá.
Sólo se puede usar una misma salida una
vez por turno, es decir, sólo puede huir un
rebelde cada turno por cada salida.
131
Máquinas: cuentas con un agente al principio Capturar al Capitán
de la partida.
EXPERIENCIA
132
La escenografía debe estar marcada por EXPERIENCIA
una vía principal, rodeada de edificios y
coberturas, de manera, que, los rebeldes
deban llegar hasta el final sin poder hacer
ningún rodeo. Pero puede haber coberturas y +1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de
pequeños pasillos secundarios. ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no
ha caído fuera de combate.
Si el capitán o líder de la banda consigue
traspasar el borde del tablero opuesto, la +1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno
banda vence automáticamente. de los agentes, que haya vencido suma +1 de
experiencia.
Si por el contrario el líder o capitán cae fuera
de combate, vencerán los atacantes. +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier
miniatura capaz de ganar experiencia suma
El capitán no requiere tirar en la tabla +1 si deja fuera de combate a una miniatura
sucesos colaterales, en la próxima partida enemiga (sólo se suma +1 por cada sección
se ha de jugar la misión rescate, el capitán o de SWAT, si una miniatura de la sección ha
líder será el rescatado. sobrevivido no hay puntos de experiencia)
+1 Por huido. Si el líder o capitán sale fuera
del tablero, consigue +1 adicional.
Máquinas: cuentas con un agente al principio
de la partida. +1 capturado. Quién consiga derribar al líder
o capitán, suma +1, si ha sido una miniatura
incapaz de ganar experiencia, el +1 se
adjudica a el líder de la banda.
INICIO
FINAL
133
En busca del Exiliado Necesitarás saber que tipo de exiliado es la
miniatura que buscan:
1D6 Resultado
Los exiliados son programas del mundo de las
máquinas que han huido al programa Matrix
1-2 Vampiro Mercenario
para continuar su búsqueda de su objetivo y
esquivar su borrado y regreso a la fuente. 3-4 Programador
Estos programas suelen ser muy útiles tanto 5 Bug
para loa poderosos programas exiliados que 6 El creador de llaves
manejan el trafico de información, como para
los rebeldes humanos, además tienen que
aguantar la incansable persecución de los FINAL
agentes, que quieren devolverles a su lugar
de origen.
Si el exiliado sale por uno de los bordes
Todas las bandas van tras el exiliado, la del tablero, ganará la banda quien lo haya
misión de cada una de ellas es diferente. acompañado. Si muere, recuerda que debe
caer en el cuerpo a cuerpo, ganará el bando
agresor, normalmente, las máquinas.
Las máquinas quieren matarlo, pero deben
hacerlo al cuerpo a cuerpo para asegurarse, Si el exiliado sale por un borde del tablero sin
se le podrá atacar a distancia pero nunca que nadie le acompañe se considera derrota
tendrá un resultado de fuera de combate, de todos los bandos.
en vez de eso quedará neutralizado los
rebeldes y exiliados deben cargar contra la Alternativamente, cuando una banda no
miniatura, tras la carga, Haz una tirada supere un chequeo de retirada, la partida
exitosa de Liderazgo con esa miniatura, si acaba, la banda que huye ha perdido.
no, se quedaran “discutiendo” entablados en
combate sin luchar, el próximo turno puedes
volver a realizar la tirada de liderazgo, una EXPERIENCIA
vez conseguido, el exiliado les seguirá hacia
donde se dirija la miniatura en contacto, si
esta miniatura cae volverá a estar “libre”.
+1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de
El exiliado se mueve 5D6 en dirección ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no
aleatoria. ha caído fuera de combate.
+1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno
de los agentes, que haya vencido suma +1 de
Máquinas: cuentas con un agente al principio experiencia.
de la partida.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier
miniatura capaz de ganar experiencia suma
INICIO +1 si deja fuera de combate a una miniatura
enemiga (sólo se suma +1 por cada sección
de SWAT, si una miniatura de la sección ha
sobrevivido no hay puntos de experiencia)
Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el
resultado mayor elige que banda despliega +1 Por huido. El lider de la banda que consiga
en primer lugar. El primer jugador elige un huir con el exiliado recibe +1 adicional.
borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas
a 20 cm o menos de ese borde, su oponente +1 borrado. Si las máquinas acaban con el
hace lo propio en el borde contrario. Tira 1D6 exiliado, reciben +1 experiencia.
para saber quien mueve en primer lugar. El
exiliado estará en el centro del tablero, si
puede ser, en algún edificio alto.
134
La banda de exiliados o humanos que consiga Éstos deben apuntar en una hoja cual
liberar al exiliado, obtendrá un programa de es su objetivo y guardarlo en secreto (las
pago ( el mismo que han liberado) no deben miniaturas deben estar numeradas o con una
costearse los precios iniciales, tan sólo el descripción que todos puedan conocer) tras
mantenimiento. seleccionar la miniatura, el jugador oponente
reparte a las miniaturas por todo el tablero,
Si las máquinas acaban con el exiliado ninguna puede estar a menos de 15 cm de
obtienen un helicóptero de la policía sin coste otra miniatura ni a 20 cm del borde de un
y +1 experiencia para uno de sus agentes. tablero. Las miniaturas se moverán después
de los turnos de los jugadores, 2D6 cm en una
dirección aleatoria, no se tiraran de edificios ,
ni saldrán fuera del tablero.
El jugador rebelde debe ponerse en peana con
peana con la miniatura objetivo y realizar
un chequeo de liderazgo, si lo consigue la
miniatura le seguirá, mueven tan sólo 10 cm.
Hasta que no logre el chequeo de liderazgo no
le seguirá. la miniatura que le convenció no
puede alejarse más de 15 cm, sino volverá a
perder el control del humano.
Esa es la señal para las demás bandas, a
partir de la primera tirada de liderazgo, las
tropas de refuerzos entran por el cuadrante
opuesto al de los rebeldes.
Liberar una mente
135
INICIO Rescate
Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el Un rebelde o exiliado ha sido capturado
resultado mayor elige que banda despliega por las fuerzas policiales, de momento hay
en primer lugar. El primer jugador elige un
borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas posibilidades de rescatarlo, antes de que los
a 20 cm o menos de ese borde, su oponente agentes sepan de su identidad y aparezcan,
hace lo propio en el borde contrario. Mueven la misión debe ser llevada con rapidez.
en primer lugar los defensores del objetivo.
Si no se está jugando esta partida porque una
miniatura haya sido capturada por alguna
partida anterior o algún suceso colateral,
FINAL el capturado se trata de un novato de otra
aeronave o un humano alterado.
Si la mente por despertar sale por el borde Cada bando debe llevar al capturado al borde
del tablero correspondiente a una de las opuesto a su zona de despliegue, quien lo
bandas, ganará dicha banda. consiga se considera ganador.
Si muere siendo un agente ganan los Máquinas: empiezas sin agentes, el 2º turno
defensores también. puedes empezar a realizar tiradas.
A los humanos pastillas azules no se les Si hay llamada a los centinelas, se deberá
puede atacar de ningún modo ningún bando, salir por las salidas correspondientes y no
salvo si se han convertido en agentes. por el borde de la mesa.
136
EXPERIENCIA Traidor
INICIO
FINAL
137
EXPERIENCIA En busca del elegido
138
La misión de los rebeldes consiste en FINAL
despertarlo siguiendo esta fase de acciones:
Si el humano cae, ganan las máquinas,
si consigue pasar la fase de despertar,
-1 El primer turno de juego deberás realizar automáticamente ganan los rebeldes/
un chequeo de liderazgo con el capitán, sino exiliados. No hay chequeos de retirada.
lo consigues seguirás intentando cada asalto,
esto implica el intento último por convencer
al humano para elegir la pastilla roja.
EXPERIENCIA
-2 El humano debe permanecer 1D6+1 turnos
para asimilar el despertar. El capitán puede
gastar un punto Matrix (no cargado) o más +1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de
para rebajar 1 turno hasta un mínimo de 1. ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no
-3 El humano debe pasar un chequeo de ha caído fuera de combate.
resistencia, sino lo consigue, tira en la tabla +1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno
de heridas, si saca 6 habrá muerto, si no, de los agentes, que haya vencido suma +1 de
puedes intentarlo de nuevo en el próximo experiencia.
turno.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier
Máquinas: posees todos los agentes desde el miniatura capaz de ganar experiencia suma
principio. +1 si deja fuera de combate a una miniatura
El posible elegido ya no puede ser cargado enemiga (sólo se suma +1 por cada sección
como agente, ya que está a mitad del proceso de SWAT, si una miniatura de la sección ha
de renacimiento y ya es una pastilla roja. sobrevivido no hay puntos de experiencia)
El ganador obtiene 50 ptos de carga
adicionales.
Posible elegido/Programa por exiliar:
M HA HP F R H I A L
8 2 0 3 3 1 2 1 4
Armas: ninguna
INICIO
139
Smith, el exiliado INICIO
El programa Smith ha escapado del control Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el
de las máquinas, está atacando e infectando resultado mayor elige que banda despliega en
primer lugar. El primer jugador elige un borde
con su código a todo software del sistema y no de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20
se le puede detener, todos los rebeldes deben cm o menos de ese borde, su oponente hace lo
salir de Matrix, los agentes deben volver propio en el borde contrario. Tira 1D6, quien
para informar lo antes posible, y los exiliados obtenga el mayor resultado mueve en primer
deben guarecerse en lo más profundo de sus lugar.
guaridas secretas.
FINAL
El escenario es una misión de enfrentamiento
sin reglas especiales, salvo que a principio de
cada turno de cada jugador, Smith el exiliado Cuando una banda no supere un chequeo de
puede hacer su aparición. retirada, la partida acaba, la banda que huye
ha perdido.
Al principio de cada turno haz una tirada de
1D6, el primer turno Smith aparecerá con Si las máquinas solicitan centinelas, dispón
un 1, en el segundo turno de cada jugador 1D3 -1 salidas en la zona de despliegue de
aparecerá con un 1 o un 2, inevitablemente las máquinas, si consiguen llegar a tiempo,
en el sexto turno aparecerá. habrán vencido los rebeldes.
Smith el exiliado aparece por triplicado, el Una vez que salga Smith quien haya huido
jugador que sacó la tirada los coloca donde con todas sus miniaturas por el borde opuesto
quiera, a menos de 5cm cada uno de otro Smith de su despliegue será el vencedor.
y a más de 30 cm de cualquier miniatura.
Los Smith avanzarán hacia la miniatura
mas cercana, cargando si pueden, primero EXPERIENCIA
atacarán normalmente, pero si dejan fuera
de combate a una miniatura, la infectaran
copiando su código inmediatamente, +1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de
perdiendo el siguiente turno, si la miniatura ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no
no pasa un chequeo de resistencia, perderás ha caído fuera de combate.
dicha miniatura y habrá otro Smith, si
consigue resistirse simplemente retira la +1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno
miniatura y sigue las reglas normales tras la de los agentes, que haya vencido suma +1 de
partida. experiencia.
Cada turno tira por cada Smith, con un +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier
resultado de 1, cada Smith se duplicará. miniatura capaz de ganar experiencia suma
Coloca otra miniatura de Smith a su lado. +1 si deja fuera de combate a una miniatura
(ha infectado a una pastilla azul) enemiga (sólo se suma +1 por cada sección
de SWAT, si una miniatura de la sección ha
sobrevivido no hay puntos de experiencia)
El objetivo una vez haya salido los Smith es +1 por cada Smith eliminado. Si lo han
huir hacia la zona de despliegue contraria y eliminado miniaturas incapaces de ganar
salir del tablero experiencia, lo gana su líder.
Reglas especiales:
141
Entrega del paquete INICIO
Matrix es utilizado por muchos rebeldes para Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el
mandar mensajes a otras naves sin que estos resultado mayor elige que banda despliega
en primer lugar. El defensor despliega en un
sean interceptados, o a la propia Sión, el borde del tablero, su oponente en el opuesto.
correo de los humanos en Matrix es un modo Empiezan moviendo los atacantes (los que
muy fiable y poco vigilado en comparación deben entregar el paquete)
con la comunicación en el mundo real.
Un rebelde o exiliado debe llegar a un punto, FINAL
una cabina, un buzón de correos, una taquilla
en una estación..etc para enviar un paquete
importante antes de que le intercepten. Los atacantes deben traspasar las líneas
enemigas y usar el puesto de entrega, para ello
deben estar todo un turno parados en contacto
El bando atacante tira 1D3-1 puntos de en el punto de entrega. Si los defensores se
entrega (como mínimo 1 salida). hacen con el paquete y lo sacan por su borde
del tablero ganan automáticamente.
Los puntos de entrega deben situarse en
la mitad del tablero donde despliegan los Alternativamente, cuando una banda no
defensores, deben estar un mínimo de 15 supere un chequeo de retirada, la partida
cm separadas entre si y a más de 20 cm de acaba, la banda que huye ha perdido.
cualquier miniatura o zona de despliegue.
Un punto de entrega no puede ser usada si EXPERIENCIA
hay un enemigo en pie a 10 cm o menos del
tablero.
+1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de
ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no
Una miniatura en concreto porta el paquete, ha caído fuera de combate.
puede pasárselo a otra si esta en contacto
peana con peana, si la miniatura cae +1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno
neutralizada o fuera de combate, el paquete de los agentes, que haya vencido suma +1 de
caerá al lado suyo, cualquiera que se ponga experiencia.
en contacto puede coger el paquete. Si los
defensores se hacen con él deberán salir por +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier
el borde del tablero de su zona de despliegue, miniatura capaz de ganar experiencia suma
se considerará que se han hecho con él y +1 si deja fuera de combate a una miniatura
ganan automáticamente. enemiga (sólo se suma +1 por cada sección
de SWAT, si una miniatura de la sección ha
El paquete esta localizado por las máquinas, sobrevivido no hay puntos de experiencia)
lo que significa que el jugador que lo lleve
debe señalar la miniatura que lo porta desde +1 a la miniatura que entregue o se escape
el principio. con el paquete, sino puede ganar experiencia
la gana su líder.
142
Mc Guffin INICIO
Un personaje de una banda cualquiera posee Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el
un documento o información, un archivo, resultado mayor elige que banda despliega
en primer lugar. El defensor despliega en un
disco o algún programa muy importante para borde del tablero, su oponente en el opuesto.
todos los bandos, el problema es que sólo el Empiezan moviendo los atacantes (los que
propio bando sabe que personaje lo guarda. deben capturar el Mc Guffin).
143
Borrado
144
EXPERIENCIA El bando de los atacantes (normalmente los
rebeldes o los exiliados) tiene como objetivo
colocar un explosivo en cierto edificio o
+1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de zona y escapar antes de su destrucción, una
ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no miniatura portará un explosivo, designar un
ha caído fuera de combate. edificio que se encuentre a un máximo de 20
cm de la zona de despliegue del defensor,
+1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno este será el edificio o zona objetivo. Si una
de los agentes, que haya vencido suma +1 de miniatura armada con un explosivo entra en
experiencia. la zona, se considerará que ha plantado la
bomba.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier
miniatura capaz de ganar experiencia suma Tendrás que colocar una bomba, peana u
+1 si deja fuera de combate a una miniatura objeto para representar el explosivo, éste hará
enemiga (sólo se suma +1 por cada sección efecto en 1D3+1 asaltos. Toda miniatura que
de SWAT, si una miniatura de la sección ha se encuentre a menos de 30 cm del explosivo
sobrevivido no hay puntos de experiencia). cuando explote, sufrirá un impacto de fuerza
5 que no puede ser esquivado ni parado por
armadura alguna.
Detonación
INICIO
145
FINAL Persecución
Los defensores deben evitar que el edificio A menudo los combates en Matrix ocurren
o zona se haga pedazos, si la bomba estalla sobre cuatro ruedas en el asfalto, es la mejor
en su objetivo ganan automáticamente los
atacantes, tras resolver los impactos de la manera de moverse más rápido por el código
explosión. y dejar tierra de por medio entre los agentes
y tú.
Alternativamente, cuando una banda no
supere un chequeo de retirada, la partida Si quieres puedes combinar las reglas de
acaba, la banda que huye ha perdido. persecución con otra misión concreta, en esta,
tan sólo se trata de un enfrentamiento con el
aliente de los vehículos.
EXPERIENCIA En la misión persecución, todas las miniaturas
que se encuentren a pie, moverán la mitad
de cm, podrán correr normalmente, pero por
+1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de ejemplo un rebelde con 15 cm de movimiento
ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no normal, correrá a a un máximo de 15 cm.
ha caído fuera de combate.
+1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno
de los agentes, que haya vencido suma +1 de Cada bando comienza con un vehículo de
experiencia. cuatro ruedas, un coche, en el que pueden
introducirse un máximo de 4 miniaturas.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier Debe tener como mínimo una miniatura en
miniatura capaz de ganar experiencia suma su interior.
+1 si deja fuera de combate a una miniatura
enemiga (sólo se suma +1 por cada sección Puedes adquirir más vehículos ( hasta un
de SWAT, si una miniatura de la sección ha máximo de 1 por miniatura):
sobrevivido no hay puntos de experiencia)
+1 Estalla y sobrevive, cualquiera que viva Motos 5 ptos carga cada una:
tras la explosión y halla sido afectado por
ésta recibe +1 adicional. Una miniatura ( no SWAT ni agentes) en
moto mueve a una velocidad de 30 cm (no
puede correr) si carga recibe +2 fuerza pero
pierde la moto seguidamente.
Tiene un -1 al impactar disparando, pero
recibe una salvación por armadura de 5+
No puede trepar ni entrar en edificios, puede
bajarse de la moto en cualquier momento,
pero la pierde.
No puede ser utilizada en escenarios de
Interior.
146
Las miniaturas que vaya en un coche tienen Ningún vehículo puede trepar ni acceder a
una tirada de salvación por armadura ( no edificios, no se puede jugar esta misión en un
pueden esquivar dentro del coche) de 4+ escenario de Interior, tampoco por razones
obvias en escenarios como “Azoteas”
Las miniaturas que disparen desde el coche
sufren un modificador de -1, la que conduce ( Una o varias miniaturas puede subir o
elige una) tendrá un -2. Un coche queda libre bajar de un vehículo a principio o final del
y estacionado, pudiéndolo utilizar cualquier turno, si lo hacen al principio podrán mover
miniatura si nadie queda en su interior. su movimiento normal. Sino sitúala al lado
del vehículo. No se puede bajar y subir en el
mismo turno.
Si se quiere pivotar más de 180 grados
(intentar volver atrás) se pierde la mitad del
movimiento. INICIO
El movimiento del coche debe ser en una sola
línea recta cada turno pudiendo pivotar no
más 180 grados al principio o al final. MODO PERSECUCIÓN
Un jugador puede atacar deliberadamente a Cada jugador tira un dado. Quien obtenga
un coche: el resultado mayor elige el borde por el que
despliega el defensor. El atacante despliega
en el mismo borde en el 2º turno de juego, el
defensor debe llegar hasta el borde opuesto,
Coche M HA HP F R H I A L todas las miniaturas deben salir por una
25 0 0 - 4 2 - - - salida situada a menos de 5 cm del borde
opuesto en el interior de un edificio o similar,
por la salida solo pueden irse 3 miniaturas al
mismo tiempo.
Si las heridas llegan a cero, el coche explota,
coloca la plantilla de granada, todos los
que vayan en su interior y las miniaturas
afectadas por la plantilla sufren un impacto Las tropas que vayan a pie del equipo atacante
automático de fuerza 5 que no pueden salvar pueden desplegarse en el primer turno, a un
por esquiva alguna. máximo de 20 cm de la salida.
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FINAL CONCLUSIONES
EXPERIENCIA
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