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WARMATRIX v01 Compr

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“Matrix es un sistema, Neo.

Ese sistema es
nuestro enemigo. Pero cuando entras, ¿qué ves a
tu alrededor? Hombres de negocios, profesores,
abogados, carpinteros... Son las mentes de los
mismos que intentamos salvar. Pero hasta que
no lo hagamos, siguen formando parte de ese
Sistema, y eso hace que sean nuestros enemigos.
Tienes que entender que la mayoría de ellos
no están preparados para ser desactivados.
Y muchos están tan habituados, dependen tanto
del Sistema, que lucharían para protegerlo....

¿Estabas escuchándome, Neo, o


mirabas a la mujer del vestido rojo?”

-Morfeo, Capitán de la Nebuchadnezzar-

Un día se me ocurrió realizar las miniaturas


de los héroes de la película con matrices de
plástico de la milicia Imperial de Warhammer.
Masilla verde, paciencia y pintura negra.
Por esas entonces empezaba a jugar a
Mordheim, un juego de escaramuzas con
una docena de miniaturas por bando y
muchos edificios..¿Porqué no hacer un juego
de Matrix basado en las reglas de éste?
Así que me puse a ello, basicamente es un
corta-pega de Mordheim ambienta en Matrix y
con mucho “modding”, pero espero que puedas
disfrutar del juego que tienes en tu pantalla...

Sobra decir que es un juego sin ánimo de lucro


ya que fusilo fotos de la películas personajes y
mecánicas, todo un fan made exclusivamente
hecho por y para el disfrute, así que...

Bienvenido al juego de estrategia con


miniaturas basado en el Universo de Matrix:

Warmatrix

1
RASGUÑADO...................................16
INDICE NEUTRALIZADO.............................17
FUERA DE COMBATE....................17
LAS REGLAS................................................4
ATRIBUTOS..................................................4 COMBATE CUERPO A CUERPO.............18

CHEQUEO DE ATRIBUTO...............5 QUIÉN PUEDE COMBATIR...........18

CHEQUEO DE LIDERAZGO............6 QUIÉN ATACA PRIMERO..............18

RECUPERACIÓN..............................6 QUE MINIATURAS


PUEDEN COMBATIR.....................18
MOVIMIENTO...................................7
IMPACTAR AL ENEMIGO..............18
CORRER.............................................7
COMBATIR CON DOS ARMAS......19
A LA CARGA.....................................8
MODIFICADORES
CARGAS CONTRA MÁS DE A LAS ARMAS..................................19
UN OPONENTE.................................8 TIRADA PARA HERIR....................19
OCULTARSE......................................9 ARMADURA Y ESQUIVA................20
MUROS Y OBSTÁCULOS.................9 MODIFICADORES A LA TIRADA
TREPAR..............................................9 DE SALVACIÓN..............................20

BAJAR DE UN SALTO....................10 PARADA...........................................20

CARGAR DE UN SALTO.................10 MINIATURAS RASGUÑADAS.......21


MINIATURAS
CRUZAR DE UN NEUTRALIZADAS...........................21
SALTO LOS HUECOS.....................10
ATACAR A MINIATURAS
MINIATURAS NEUTRALIZADAS RASGUÑADAS O
O RASGUÑADAS............ ...............11
NEUTRALIZADAS...........................21
CAÍDAS.............................................11
RETIRADA DE UN COMBATE......21
DISPARO....................................................11 HUIR DEL COMBATE.....................22
QUIEN PUEDE DISPARAR............11
OBJETIVO MÁS CERCANO...........12 LIDERAZGO Y PSICOLOGÍA...............22
COBERTURA...................................12 EL CHEQUEO DE RETIRADA.......22
DISPAROS DESDE UNA POSICIÓN RETIRADA VOLUNTARIA.............23
ELEVADA........................................12
JEFES...............................................23
ALCANCE........................................12
SOLO ANTE EL PELIGRO.............23
MODIFICADORES AL DISPARO..13
MIEDO..............................................24
TIRADA PARA HERIR....................13
FURIA ASESINA.............................24
IMPACTOS CRÍTICOS....................14
ODIO.................................................25
CHEQUEOS DE MUNICION..........14
ESTUPIDEZ.....................................25
ARMADURA Y ESQUIVA................15
HERIDAS..........................................16
2
ORGANIZAR UNA BANDA........................26 EXPERIENCIA EN
EXILIADOS......................................76
TABLAS DE EXPERIENCIA
Y EXPERIENCIA INICIAL.............26 BENEFICIOS...................................76
DESARROLLOS DE RECOMPENSAS DE
EXPERIENCIA.................................27 MEROVINGIO.................................77
ARMAS Y EQUIPO..........................27 SUCESOS COLATERALES
PARA EXILIADOS...........................84
HOJA DE CONTROL
DE BANDA.......................................27 ACTUALIZACIONES Y PROGRAMAS DE
PAGO...........................................................87
CALCULAR EL VALOR DE LA
BANDA.............................................28 ACTUALIZACIONES......................91
ENFRENTAMIENTOS
DESIGUALES..................................28 PROGRAMAS DE PAGO Y
ALIADOS..........................................93
LOS BANDOS.............................................29 PERSONAJES ESPECIALES.........98
LAS MÁQUINAS..............................27
MEJORAS ESPECIALES................32 ARMAS......................................................108

OTRAS MEJORAS...........................34 ARMAS DE FUEGO COMUNES..108

EQUIPO DE LAS MÁQUINAS........37 ARMAS DE FUEGO ESPEC.........110

EXPERIENCIA EN MAQUINAS....38 ARMAS CUERPO A CUERPO......113

BENEFICIOS...................................39
CAMPAÑAS..............................................116
CONSOLA DEL CÓDIGO................40
COMO INICIAR
LOS REBELDES HUMANOS.........45 UNA CAMPAÑA............................116
MEJORAS DE SION........................48 CÓMO JUGAR
UNA CAMPAÑA............................116
ARTES MARCIALES.......................49
VALOR DE UNA BANDA..............117
RECARGAS OPERADOR................51
SECUENCIA POSTERIOR AL
HABILIDADES DE ENFRENTAMIENTO....................117
EXPERIENCIA.................................53
DISOLUCIÓN DE
EXPERIENCIA EN HUMANOS.....55 UNA BANDA..................................117
BENEFICIOS...................................56 MUERTE DE UNA MINIATURA.117
ELECCIONES Y MUERTE DE UN JEFE.................118
CONSECUENCIAS..........................57
DESCARGA DE
SUCESOS COLATERALES.............64 ACTUALIZACIONES; ARMAS Y
EQUIPO ENTRE PARTIDAS........118
LOS EXILIADOS..............................67
RECARGA DE ARMAS
APLICACIONES..............................69 O EQUIPO......................................118
DESCARGAS MISIONES Y ESCENARIOS.........118
ARMAS Y EQUIPO..........................71
ESCENARIOS................................120
MOLDEAR CÓDIGO.......................72
MISIONES......................................127
HABILIDADES DE
EXPERIENCIA.................................73 HOJAS DE BANDA........................150
3
LAS REGLAS
“...posee las reglas básicas, como la de la
gravedad, tienes que saber que esas reglas, no
son distintas a las de un sistema informático.
Algunas se pueden ajustar, y otras... se pueden
infringir.”
ATRIBUTOS._

con un atributo de Fuerza de 6 tendrá ataques


Tanto si eres un salteador humano del bando más letales que una con un atributo de fuerza
de los rebeldes de Sion, como si representas 2. A continuación se describen los diferentes
algún importante programa exiliado dentro de atributos:
Matrix o incluso si personificas al mismísimo MOVIMIENTO (M). El Movimiento indica
bando de las máquinas que la custodian, el número de centímetros que una miniatura
necesitarás unas miniaturas que representen puede mover en un turno en circunstancias
a tus soldados, rebeldes normales en el
escenario.
ataviados de negro,
humanos conectados Los humanos
de la SWAT, anomalías conectados a Matrix
tienen un atributo
informáticas, agentes de Movimiento de
especiales, capitanes 10, por lo que pueden
en busca de mentes que moverse hasta 10
despertar…etc centímetros por turno
aunque, como se
Todos y cada uno de ellos describe más adelante,
tendrán unos atributos pueden mover más
que representan sus potenciales dentro del rápidamente si corren
o cargan o utilizan ciertas habilidades.
universo informático de las máquinas. Son
nueve:
Movimiento, Habilidad de Armas, HABILIDAD DE ARMAS (HA).
Habilidad de Proyectiles, Resistencia, La Habilidad de Armas indica la capacidad
Heridas, Iniciativa, Ataques y Liderazgo. del personaje en el combate cuerpo a cuerpo;
lo experto que es luchando con sus manos
o con armas de melé. Un capitán rebelde
será mucho más diestro en el combate que
cualquier policía conectado en Matrix.
El valor normal es 3.

HABILIDAD DE PROYECTILES (HP). La


Habilidad de Proyectiles indica cuan experto
es el personaje con las armas de fuego.
Al disparar un arma, las posibilidades de
Cada atributo tiene asignado un valor impactar al objetivo dependen de la Habilidad
de Proyectiles de la miniatura. Un valor
comprendido (generalmente) entre 1 y promedio es 3, y un tirador de elite tendrá un
10. Cuanto más elevado sea el valor de un valor del atributo Habilidad de Proyectiles
atributo, mejor. Por ejemplo, una miniatura de 4, 5 ó incluso mayor.

4
FUERZA (F). La Fuerza simplemente cuerpo. La mayor parte de combatientes sólo
indica la fuerza física del personaje. Bueno tiran un dado y por tanto su atributo Ataques
en realidad, la mental... La Fuerza es es 1, pero los personajes más veteranos
especialmente importante en el combate pueden tener un valor superior y por tanto
cuerpo a cuerpo, ya que cuanto más fuerte tirarán más dados. Cuantos más dados tire
sea la miniatura, más fuerte golpeará. una miniatura, ¡más posibilidades tendrá de
El valor promedio del atributo de Fuerza es 3. derrotar al enemigo!

RESISTENCIA (R). La Resistencia indica LIDERAZGO (L). El Liderazgo representa


la capacidad de ignorar el daño simulado el valor y el autocontrol del personaje.
dentro de Matrix, para evitar sufrir una Cuanto más elevado sea el Liderazgo de una
herida de un arma o el golpe de una porra o un miniatura, más probable es que permanezca
puñetazo. Cuanto mayor sea la Resistencia, firme a lo largo del combate mientras otras
más difícil será herir o matar a la miniatura. miniaturas huyen o mueren a su alrededor.
El valor promedio es 3. El valor promedio del atributo de Liderazgo
es 7.

HERIDAS (H). El atributo Heridas de una


miniatura indica cuántas heridas puede Perfil de Atributos._
sufrir un personaje antes de caer muerto
o incapacitado. El atributo Heridas de la
mayoría de combatientes es tan sólo 1, pero los
líderes más experimentados y los programas Los valores de los Atributos de una miniatura
avanzados como los agentes pueden tener un se indican en una tabla denominada perfil
atributo de 2 ó más, ya que son conocedores de atributos o simplemente perfil, como la
de la verdad y eso hace que los daños en siguiente:
Matrix sean más facilmente ignorados.

Salteador Rebelde M HA HP F R H I A L
Mauser 10 3 3 3 3 1 3 1 6

Chequeos de Atributo._

A menudo, en la partida, la miniatura deberá


efectuar un chequeo de uno de sus atributos.
INICIATIVA (I). El valor del atributo de Para superar el chequeo, la miniatura debe
Iniciativa indica lo alerta y lo rápido que tirar 1D6 y obtener un resultado igual o
puede reaccionar el personaje. inferior al valor del atributo en cuestión.
Determina las posibilidades de esquivar Si obtienes un resultado de 6, fallas el chequeo
ataques repentinos o de actuar con automáticamente, sin importar el valor del
sangre fría mientras los proyectiles y las atributo de la miniatura.
bombas explotan a su alrededor. El valor
promedio del atributo Iniciativa es 3. Por ejemplo: Mauser salta al suelo desde un
muro de 8 centímetros de alto, y debe efectuar
un chequeo de Iniciativa. Tiene un valor de
ATAQUES (A). El valor del atributo Ataques Iniciativa de 3 en su perfil de atributos, y por
indica el número de dados de ataque que debe tanto lo superará si obtiene un resultado de
tirar en el transcurso del combate cuerpo a 1, 2 ó 3 en 1D6.
5
Si obtiene un 4, un 5 ó un 6 habrá fallado 2 Movimiento
el chequeo y se caerá, ¡sufriendo todas las Durante la fase de movimiento puedes
dolorosas consecuencias! mover a los personajes de tu banda, de
acuerdo con las reglas que aparecen en
Chequeo de Liderazgo._ la sección de Movimiento.
Los chequeos de liderazgo se hacen de un
modo ligeramente diferente.
3 Disparo
En la fase de disparo puedes disparar
con las armas apropiadas, tal como se
describe en las reglas de disparo, también
en esta fase se utilizan el moldeado de
código.

4 Combate Cuerpo a Cuerpo


Durante esta fase, las miniaturas que
estén trabadas en combate cuerpo a
cuerpo podrán luchar. Ambos bandos
luchan en esta fase, sin importar de
quién es el turno.

En el caso del chequeo de liderazgo, tienes que


tirar dos dados y sumar los dos resultados. RECUPERACIÓN._

Si el resultado total es igual o menor al valor


del atributo de Liderazgo de la miniatura, Durante la fase de recuperación puedes
Por ejemplo: El Liderazgo de Mauser es 6, por intentar reagrupar a aquellos individuos que
lo que para superar el chequeo de liderazgo hayan perdido la moral (consulta las reglas
debe obtener un resultado de 6 ó menos en de la sección apropiada). Para efectuar
2D6. un chequeo de reagrupamiento tira 2D6.
Si el resultado es igual o menor que el valor
de Liderazgo de la miniatura, éste detiene su
huida y se reagrupa. Encáralo en la dirección
EL TURNO._
que quieras.
Secuencia de turno._
La miniatura no podrá moverse o disparar
durante el resto del turno.
1 Recuperación Si no supera el chequeo, la miniatura
Durante la fase de recuperación puedes continuará huyendo hacia el borde más
intentar reagrupar a aquellos individuos cercano del tablero.
que hayan perdido la moral y recuperar
las miniaturas que hayan quedado Fíjate que una miniatura no puede
rasguñadas o neutralizadas. reagruparse si la miniatura más cercana a
ella es una miniatura enemiga (si ésta se
halla neutralizada, rasguñada o huyendo, no
se tiene en cuenta).

6
Durante la fase de recuperación, los miembros
de tu banda que hayan quedado neutralizados
pasarán a estar rasguñados y los que hayan
sido rasguñados pueden ponerse en pie.
(Consulta la sección de Heridas).

MOVIMIENTO._

Durante la fase de movimiento, las miniaturas


se mueven en el siguiente orden: Correr._

1. ¡A la Carga! El valor de Movimiento de las miniaturas


representa a una persona moviéndose
Si quieres que una miniatura de tu banda relativamente rápido, pero que puede
cargue contra una miniatura enemiga y la apuntar y disparar con un arma, y, en
ataque en combate cuerpo a cuerpo, debes general, observar lo que ocurre a su alrededor.
hacerlo al inicio de la fase de movimiento, Si lo deseas, una miniatura puede moverse
antes de mover el resto de tus miniaturas. mucho más rápidamente: ¡puede correr!
Cuando cargues con una miniatura, declara Ten en cuenta que esta capacidad sólo la
a tu oponente que lo haces, e indica a cuál de tienen ciertas miniaturas.
sus miniaturas está atacando.
Pueden correr todos los programas exiliados
También en esta fase deberás declarar que o no, los humanos desconectados y todos
tus miniaturas cargan puntos Matrix ( bando aquellos que son alterados.
humano) con lo cual no podrán moverse ni
atacar de ningún modo. Básicamente los únicos que no pueden
correr son los policías del bando de las
máquinas y las miniaturas que representen
2. Movimientos Obligatorios a pastillas azules, o sea, humanos conectados
inofensivos.
Un rebelde que corra puede moverse al doble
A veces, una miniatura debe moverse de una de su capacidad de movimiento (por ejemplo,
cierta manera. A eso se le llama movimiento 20 centímetros en vez de 10 centímetros).
obligatorio. Por ejemplo, un combatiente que
se desmoralice debe huir de sus enemigos y Ten en cuenta que correr no es lo mismo que
ponerse a cubierto. cargar, y no te permite trabar combate cuerpo
a cuerpo con el enemigo.
Efectúa todos los movimientos obligatorios
de todas tus miniaturas antes de efectuar Una miniatura sólo puede correr si no
cualquiera de los movimientos restantes. hay ninguna miniatura enemiga a 20
centímetros o menos antes de comenzar
la carrera (si ésta se halla neutralizada,
rasguñada, huyendo, u oculta no se tiene en
3. Movimientos Restantes cuenta).
Comprueba la distancia después de realizar
Una vez has movido a las miniaturas que cualquier carga. Si hay enemigos a 20
cargan y a las que deben efectuar movimientos centímetros o menos al inicio del turno, la
obligatorios, puedes mover el resto de tus miniatura se prepara para el combate y no
miniaturas como creas apropiado. podrá correr solo moverse de forma normal.
La miniatura podrá correr y situarse a menos
de 20 centímetros de cualquier enemigo al
finalizar su carrera.
7
Cualquier miniatura que corra no podrá Una miniatura puede cargar contra cualquier
disparar en ese turno. Está demasiado miniatura que se halle dentro de su distancia
concentrada en correr y no está preparada de carga, pero no cargar contra una miniatura
para combatir, ya que habrá enfundado sus si hay otra miniatura enemiga que no está
armas. trabada en combate cuerpo a cuerpo a 5
centímetros o menos de su ruta de carga.
Debes declarar que la miniatura está
corriendo, ya que de ese modo ambos ¡Sin duda sería interceptada por el enemigo
jugadores recordarán que esa miniatura no mientras pasa a su lado!
puede disparar en ese turno. Las miniaturas
que corren pueden utilizar actualizaciones, A veces, una carga no puede alcanzar a su
equipo especial o puntos Matrix de forma enemigo porque has calculado mal la distancia.
normal. Si esto ocurre, mueve tu miniatura la distancia
normal hacia el enemigo. A esto se le llama
carga fallida. La miniatura no puede disparar
en el mismo turno que ha fallado la carga.
A la carga._

Si quieres que una miniatura se trabe con


el enemigo en combate cuerpo a cuerpo debe
efectuar un movimiento especial llamado
carga.( este movimiento lo puede realizar
cualquiera, incluso los policías conectados)
Sin medir la distancia, declara que tu
miniatura se lanza a la carga e indica
la miniatura enemiga atacada. Puedes
cargar contra cualquier miniatura hacia
la que puedas trazar una línea visual sin
obstrucciones.
Las miniaturas no pueden trabarse en
Si tu miniatura quiere cargar contra una combate cuerpo a cuerpo excepto mediante
miniatura enemiga que está a 10 centímetros una carga. Cualquier movimiento que trabe
o menos y que no puede ver (por ejemplo, que a un guerrero en un combate cuerpo a cuerpo
esté detrás de una esquina),pero que no se ha es una carga por definición.
declarado que se halla oculta, debe superar
un chequeo de iniciativa para detectarla.Si
no supera el chequeo, la miniatura no podrá
cargar en ese turno, pero podrá moverse su Cargas contra más de un oponente._
distancia normal, disparar y utilizar reglas
especiales.
Una carga es como un movimiento de carrera, Si mediante el movimiento de carga tu
y se realiza al doble de la capacidad de miniatura puede ponerse en contacto peana
movimiento habitual de la miniatura, pero con peana con más de un enemigo, puede
el atacante debe moverse en línea recta por cargar contra ambos. Esto puede ser muy
la ruta más directa para ponerse en contacto desaconsejable,
peana con peana con la miniatura enemiga.
Una vez las peanas estén en contacto, las ¡ya que estará combatiendo contra dos
miniaturas están trabadas en combate cuerpo enemigos al mismo tiempo!
a cuerpo.
Se considera que las miniaturas están
trabadas en combate cuerpo a cuerpo
aunque estén separadas por un muro bajo
o un obstáculo, donde es imposible que las
peanas se toquen físicamente debido a que el
obstáculo se halla entre ellas.

8
Ocultarse._ Una miniatura no puede ocultarse si se
halla demasiado cerca de una miniatura
enemiga. Ésta le escuchará o le verá sin
La regla de ocultarse representa a las importar lo bien que se haya escondido.
miniaturas escondiéndose de un modo en el
que nuestras miniaturas con sus dramáticas Los enemigos siempre verán o escucharán
poses no pueden hacerlo. Un personaje oculto de algún modo a sus rivales ocultos a una
se mueve lo menos posible, y simplemente distancia menor o igual al triple del valor
echa un vistazo por encima de su cobertura. de su atributo de Iniciativa en centímetros.
Una miniatura puede ocultarse si finaliza Así, por ejemplo, una miniatura con un valor
su movimiento detrás de un muro bajo, una de Iniciativa de 3 detectará automáticamente
columna o en una posición similar donde a todos los enemigos ocultos a una distancia
pueda esconderse. El jugador debe declarar de 9 centímetros o menos.
que el guerrero se está ocultando y colocar El bando de las máquinas no posee la regla
una ficha de oculto al lado de la miniatura ocultarse. Los rebeldes y los exiliados pueden
para que se la considere oculta. utilizarla cuando deseen.
Una miniatura que corra, huya, esté
neutralizada o cargue no puede ocultarse en
ese turno. El súbito aumento de su velocidad
de movimiento no le da tiempo a ocultarse.
Un personaje puede permanecer ocultao todos
los turnos que quiera, mientras permanezca
detrás de un muro u obstáculo similar. Incluso
puede moverse detrás de él mientras siga
a cubierto por completo. Si una miniatura
enemiga se mueve de forma que pueda ver a
la miniatura, ésta ya no se considera oculta y
se retira la ficha que así lo indica.
Cuando está oculto, un personaje no puede
ser visto, no se puede disparar ni tampoco
cargar contra él. Muros y obstáculos._
Mientras está oculta una miniatura no puede
disparar ni atacar sin revelar su posición.
Si una miniatura oculta dispara, ataca o se Los muros, coches y otros obstáculos bajos
mueve de forma que puede ser vista por un forman barreras que pueden ser rodeadas o
enemigo, ya no se halla oculta y se le puede saltadas.
disparar de la forma habitual y por supuesto Una miniatura puede saltar una
cargar contra ella. barrera de hasta 3 centímetros de
altura. Esto no afecta a su movimiento.

Trepar._

A menudo las persecuciones sobre tejados,


azoteas y cornisas son habituales para
deshacerse de los lentos humanos conectados.
Por ello es necesario escalar superficies y
tuberías.
Cualquier miniatura puede trepar por o bajar
de muros, vallas, etc. Debe estar en contacto
con el obstáculo por el que desea trepar al
inicio de su fase de movimiento. Puede trepar
9
todo su Movimiento en una sola fase de Cargar de un salto._
movimiento, pero no puede correr mientras
trepa. Cualquier movimiento restante puede
utilizarse de la forma habitual. Si la altura
es superior al movimiento normal de la Puedes cargar contra cualquier miniatura
miniatura, no puede trepar por el muro. enemiga que esté debajo de un balcón,
cornisa, etc., sobre la que esté tu miniatura.
Para trepar, la miniatura debe superar un Si la miniatura enemiga está a 5 cm o menos
chequeo de iniciativa. Si lo falla mientras del lugar donde cae tu miniatura, ésta puede
sube, no puede moverse ese turno. Si lo falla cargar de un salto. Efectúa un chequeo de
mientras baja, cae desde donde iniciara su iniciativa por cada 5 cm completos que haya
descenso saltado, hasta un máximo de 15 cm, al igual
que un salto normal. Si no supera alguno
(consulta la sección de Caídas). de ellos, tu miniatura se ha caído y sufre
heridas, no puede moverse más durante la
fase de movimiento y no puede cargar contra
el enemigo.
Si tiene éxito, la miniatura recibe un
modificador de +1 a la Fuerza y un +1 a la
tirada para impactar, pero sólo durante la
siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo.

Cruzar de un salto los huecos._

Las miniaturas pueden cruzar de un salto


(hasta un máximo de 15 cm) por encima de
de los huecos y las calles, o sea, del tejado de
un edificio a otro tejado. Resta la distancia
Bajar de un salto._ saltada al movimiento de la miniatura, pero
recuerda que no se puede medir la distancia
antes de saltar.
Tus miniaturas pueden bajar de un salto
desde lugares elevados (hasta una altura Si tu miniatura no dispone de la suficiente
máxima de 15 cm), como por ejemplo pasarelas capacidad de movimiento para cruzar de
y balcones, en cualquier momento durante su un salto la distancia total del hueco, cae
fase de movimiento. automáticamente. Si tu miniatura es capaz
Efectúa un chequeo de iniciativa por cada
5 cm completos que salte. Si falla alguno de
los chequeos, la miniatura cae desde el lugar
del que saltó (consulta la sección de Caídas) y
no puede moverse durante el resto de la fase
de movimiento. Si tiene éxito, la miniatura
puede continuar su movimiento de la forma
habitual. Para bajar de un salto no le hace
falta emplear su capacidad de movimiento).

10
de cubrir de un salto la distancia, debe Disparo._
superar un chequeo de iniciativa para que no
se caiga.
Si no ha corrido, una miniatura puede saltar Durante la fase de disparo, tus miniaturas
por encima de un hueco y disparar con un equipadas con un arma de proyectiles
arma de proyectiles. También puede intentar
saltar dentro de un movimiento de carga o pueden disparar una vez. Esto significa que
mientras corre. pueden disparar una vez con cada arma que
empuñan, una escopeta, dos pistolas, un
cuchillo arrojadizo, una granada..etc
Miniaturas neutralizadas o Resuelve los disparos de cada guerrero uno
rasguñadas._ por uno. Elige quién va a disparar, designa

Si una miniatura es Neutralizada o queda


Raguñada (consulta la sección de Disparos
para más detalles) a 3 cm o menos del
borde de un tejado o de un edificio, existe la
posibilidad de que se resbale y se caiga.
Efectúa un chequeo de iniciativa. Si no
supera el chequeo, la miniatura se cae por el
borde y se estrella contra el suelo, hiriéndose
tal y como se describe más adelante.

Caídas._ su objetivo, determina si impacta o no al


enemigo, y si lo hace, determina si causa
heridas. Después continúa con la siguiente
Una miniatura que se cae sufre 1D3 impactos miniatura. Puedes efectuar los disparos en el
de Fuerza igual a la distancia que ha caído orden que quieras.
dividida entre 3 redondeando hacia arriba
Por ejemplo, si la miniatura ha caído 10 Asegúrate de recordar o anotar qué guerreros
cm, sufre 1D3 impactos de Fuerza 4). No han disparado ya.
se pueden aplicar tiradas de salvación por
armadura o esquiva.
Caerse no provoca impactos críticos (consulta - Quién puede disparar._
la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo para
saber más de las reglas sobre Críticos).
Una miniatura que se caiga no puede moverse
u ocultarse durante ese turno, incluso si no Cada miniatura puede disparar una vez en
la fase de disparo, siempre que pueda ver al
resulta herida. objetivo y de que disponga del arma adecuada.
No puede disparar si se halla en las siguientes
circunstancias: si está trabado en combate
cuerpo a cuerpo, si ha corrido o ha efectuado
una carga fallida, si se ha reagrupado en ese
turno, o si está neutralizado o rasguñado.
Para disparar contra un objetivo, la miniatura
debe poder verlo, y la única manera de
comprobar esto es que te agaches sobre
la superficie de la mesa de juego para ver
desde el punto de vista de la miniatura. Las
11
miniaturas pueden ver alrededor de ellas (o Cobertura._
sea, 360°), y pueden girarse para encararse
en cualquier dirección antes de disparar. Ten
en cuenta que si la miniatura se gira sobre
el mismo punto donde se encuentra no se Los muchos muros, edificios y otras
considera que se haya movido. construcciones ofrecen multitud de
coberturas. Si cualquier parte del objetivo
Una miniatura armada con dos pistolas o está oculta por un elemento de escenografía o
dos subfusiles (he incluso con dos fusiles por otra miniatura, la miniatura que dispara
ametralladores) tiene +1 disparo, también sufre un modificador negativo.
existe reglas especiales y habilidades que te
permitirán efectuar más disparos o repetir No importa cuánto cubierto esté, la miniatura
tiradas de impactar. que dispara siempre sufre un modificador
de -1 a la tirada para Impactar.

Objetivo más cercano._


- Disparos desde una posición elevada._

Debes disparar contra tu enemigo más


cercano, ya que representa la amenaza Una miniatura situada sobre una posición
más inmediata y por tanto el objetivo más elevada (o sea, cualquier posición que se
obvio. Sin embargo, puedes disparar contra halle a más de 5 centímetros por encima
un objetivo más lejano si es más fácil de de la superficie de la mesa de juego, como
impactar o si la miniatura más cercana está por ejemplo uno de los pisos de un edificio),
neutralizada o rasguñada. puede escoger libremente cualquier
objetivo al que pueda ver y disparar.
Por ejemplo, puede ser más difícil impactar
al enemigo más cercano porque está tras una La excepción a esta regla es si hay
cobertura, mientras que un enemigo más enemigos en el mismo edificio y en línea
lejano puede estar en terreno descubierto y de visión con el atacante. En ese caso,
por lo tanto ser un objetivo más fácil. éste debe disparar contra ellos, ya que
representan una amenaza más inmediata.
Puedes disparar contra objetivos que estén
huyendo, rasguñados o neutralizados,
pero puedes escoger ignorarlos, ya que no Alcance._
representan una amenaza inmediata. En
vez de ello es preferible disparar contra el
enemigo en pie más cercano.
Una vez has decidido disparar contra
Ten en cuenta que no puedes disparar contra un objetivo, debes medir la distancia
miniaturas que están trabadas en combate hasta él para saber si se halla dentro
cuerpo a cuerpo, ya que el riesgo de impactar del alcance del arma. Cada tipo de
a tus camaradas es demasiado grande. Si no arma de proyectiles tiene un alcance
se tratase de miembros de tu banda, podrías máximo, descrito en la sección de Armas.
atacarles pero el objetivo se determinará al Distancia corta se supone que es cuando el
azar. blanco está a la mitad o menos del alcance
máximo del arma, distancia larga se considera
cuando el blanco está más lejos que la mitad
del alcance máximod el arma, en caso de duda,
la miniatura se considerará a distancia corta.

Suponiendo que el objetivo se halla dentro


del alcance, puede proceder a disparar. Si el
objetivo se halla fuera del alcance del arma,
entonces ha perdido automáticamente este
turno.

12
Impactar en el objetivo._ Modificadores al disparo._

Para determinar si un disparo impacta a su


objetivo, tira 1D6. El resultado necesario
para impactar dependerá de lo bueno que -1 Cobertura, Si cualquier parte de la
sea disparando el atacante (tal como indica miniatura está oculta por un elemento
su Habilidad de Proyectiles). de escenografía o por otras miniaturas,
La tabla inferior muestra el resultado mínimo entonces se considera que está detrás de una
cobertura.
para impactar en una tirada de 1D6.
-1 Largo Alcance, Si disparas contra un
objetivo que está más allá de la mitad
TABLA PARA IMPACTAR del alcance máximo del arma que estás
utilizando.
-1 Moverse y Disparar, Si la miniatura se
ha movido en algún momento durante ese
turno (recuerda que pivotar sobre uno mismo
HP del atacante 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 no se considera movimiento).
Resultado necesario 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
+1 Objetivo Grande, El cuerpo principal
del objetivo tiene 5 centímetros o más de alto
o de ancho. Esto incluye objetivos tales como
edificios, coches, helicopteros…etc
TABLA PARA HERIR

-
Fuerza Resistencia del Objetivo
del arma
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 6 6 – – – – – –
2 3 4 5 6 6 – – – – –
3 2 3 4 5 6 6 – – – –
4 2 2 3 4 5 6 6 – – –
5 2 2 2 3 4 5 6 6 – –
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 –
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6

Tirada para herir._


Modificadores al disparo._

Una vez has impactado a tu objetivo, debes


Es más fácil impactar a un objetivo que se halla efectuar una tirada para determinar si le
en terreno descubierto que a un objetivo que infliges una herida. El disparo puede no
se halla a cubierto. También, habitualmente herir porque impacte sobre una pieza de
equipo, sólo le arañe la piel o simplemente
es más fácil impactar a un objetivo que está le cause una herida leve que ignora. Si no
cerca que a uno que está lejos. logras causar una herida, el objetivo queda
indemne.
Estas situaciones se representan mediante
los siguientes modificadores al disparo: Para determina si el disparo ha causado una
herida, compara la Fuerza del arma con
la Resistencia del objetivo. Encontrarás
una descripción completa de las diversas
13
armas junto con el valor de sus Fuerzas y las
reglas especiales aplicables a cada una en la
sección de Armas.
La tabla anterior muestra el resultado
necesario que debe obtenerse en una tirada
de 1D6 para convertir un impacto en una
herida. Ten en cuenta que un guión (–)
significa que no hay posibilidad alguna de
que ese arma hiera a ese objetivo, debido
a la gran diferencia entre su Fuerza y la
Resistencia del objetivo.

Impactos críticos._

Si obtienes un resultado de 6 cuando efectúes Si un impacto crítico causa más de 1 herida


la tirada para herir (sólo en los disparos y y el arma que el atacante está utilizando
en los combates cuerpo a cuerpo), causarás normalmente causa varias heridas, entonces
un impacto crítico. Tira 1D6 y consulta la utiliza aquella que cause más daño.
Tabla de Impactos Críticos que aparece más
abajo para determinar el daño causado por el
impacto crítico. Chequeos de munición._
También debes tirar para determinar si el
objetivo supera la tirada de salvación por
armadura o sufre el daño de la forma habitual. Los chequeos de munición representan la
posibilidad de haber agotado la munición o
que los proyectiles puedan atascarse en el
TABLA DE IMPACTOS CRÍTICOS mecanismo de alimentación. Ningún arma
es totalmente fiable y no tienen munición
ilimitada.
Si al efectuar la tirada para impactar
se obtiene en el dado un resultado de 1
1-2 Impacto en órgano vital. (un 1 natural, sin aplicar los modificadores),
Este impacto causa 2 heridas. Efectúa el arma habrá tenido algún problema al
cualquier tirada de salvación por disparar. Se deberá efectuar un chequeo de
armadura antes de doblar la herida. munición. Tira 1D6, otro dado si es posible, y
compara el valor con el chequeo de munición
3-4 Impacto en Zona Expuesta. del arma con la que se dispara (ver en la
Este impacto se multiplica por 2. sección Armas) Si vuelves a sacar un 1 además
El ataque ignora todas las tiradas de de quedarte sin munición el disparo no se
salvación por armadura y esquiva. realizará, ¡el arma se ha roto definitivamente!
5-6 ¡Golpe Maestro!
Causa 2 heri das. El ataque ignora Algunas armas son más fiables que otras.
todas las tiradas de salvación por La fiabilidad del arma se refleja en el valor
armadura y esquiva. Recibes un del chequeo de munición del arma, cuanto
modificador de +2 para cualquier tirada más bajo sea el número, mayor su fiabilidad.
de Heridas. Así pues , si en la tirada del dado, el resultado
es inferior al número indicado, el arma habrá
fallado el chequeo siendo este su último
disparo Si el resultado obtenido es igual o
superior al valor indicado, el arma seguirá
funcionando perfectamente y podrá seguir
disparando con normalidad.

14
Algunas tropas no requieren hacer chequeos Algunas armas son mejores que otras
de munición, esto se especifica en sus penetrando armaduras. El proyectil de un
carácterísticas dentro de la descripción de las rifle francotirador es más difícil de esquivar
diferentes bandas. que una bala de una pistola del .22
Cuanta mayor sea la Fuerza de un arma, con
mayor facilidad penetrará una armadura o
Armadura y esquiva._ será más difícil su esquiva.
La tabla inferior te muestra la reducción
que sufre la armadura del enemigo por las
Antibalas de kevlar, blindaje de vehículos, diferentes Fuerzas de los impactos.
escudos y la propia certeza de que el mundo
no es real…
Todo esto y más son las defensas que pueden
evitar heridas fatales en Matrix.
Fuerza Modificador
El entrenamiento con el código es la esencia
para ver venir las balas y los golpes, los 1-3 Ninguno
antibalas sólo son utilizados por las fuerzas 4 -1
de la ley que siguen conectadas al sistema. 5 -2
6 -3
7 -4
8 -5
Si un personaje equipado con una armadura 9+ -6
o una esquiva sufre una herida tira 1D6.
Si la tirada es lo suficientemente elevada,
el impacto ha rebotado o el personaje ha
conseguido apartarse en el último momento y
no hiere a la miniatura. El resultado de dado
necesario para ello depende de la esquiva con
la que esté equipado el personaje.

Armadura o esquiva Resultado mínimo en 1D6


para superar la tirada

Antibalas de Kevlar............................... .............Tirada de armadura contra proyectiles de 6+

Esquivar balas (Agentes)....................... ..............Tirada de esquiva contra proyectiles de 4+ a


distancia larga y 5+ a distancia corta del arma.

Luchador consumado (Agentes)............. ..Tirada de salvación especial en el combate cuerpo a


cuerpo de 6+

Arte Marcial Kungfu Mono borracho.... .....Tirada de salvación especial Adicional al cuerpo a
cuerpo de 5+

Desconectados........................................ .....Tirada de salvación por esquiva inalterable de 6+

Conocedor del código.............................. ....................Tirada de salvación por esquiva de 5+

Programador.......................................... ....................Tirada de salvación por esquiva de 4+

Hacker.................................................... ....................Tirada de salvación por esquiva de 3+

Esquiva Vampírica................................. .......................Tirada de armadura o esquiva de 5+

15
TABLA DE HERIDAS

1–2 Rasguñado

La fuerza del impacto derriba al


personaje.
Coloca la miniatura boca arriba para
mostrar que ha sido rasguñada.

3-4 Neutralizado

El objetivo cae al suelo, donde yace


herido y apenas consciente. Coloca la
miniatura boca abajo para mostrar
que ha quedado neutralizada.

5-6 Fuera de Combate

El objetivo ha sido gravemente herido


Heridas._ y cae al suelo inconsciente.
No puede seguir tomando parte
en los combates de la batalla y es
retirado inmediatamente de la
partida.
La mayoría de las miniaturas tienen un
atributo de Heridas de 1, pero algunos poseen
un valor de 2 ó incluso más . Si el objetivo
posee más de 1 Herida, entonces debes restar
1 de su total cada vez que sufra una herida.
Anótalo en la Hoja de Control de la Banda.
Mientras la miniatura disponga de al menos
1 Herida, podrá continuar luchando. Rasguñado._

En cuanto el atributo de Heridas de la


miniatura quede reducido a cero, debes tirar Una miniatura que ha sido rasguñada cae
para determinar la gravedad de sus heridas. al suelo debido al terrible golpe que ha
El jugador que infligió la herida debe tirar recibido, a que se ha resbalado, o porque se
1D6 por la herida que redujo el atributo de ha arrojado él mismo al suelo para esquivar
Heridas de la miniatura a cero, y por cada el golpe. Coloca la miniatura tumbada boca
herida que sufra la miniatura después de arriba para mostrar que ha sido rasguñada.
esa. Si una miniatura sufre varias heridas en
el mismo turno, tira una vez por cada una de
ellas y aplica el resultado mayor.

16
Neutralizado._

Cuando una miniatura queda neutralizada, ha


quedado seriamente herida o temporalmente
inconsciente. Ponla miniatura boca abajo para
mostrar que el personaje está neutralizado.
Una miniatura que ha quedado neutralizada
no puede hacer absolutamente nada.
El jugador puede poner la miniatura boca
arriba en la siguiente fase de recuperación, y
entonces se considera que la miniatura esta
Las miniaturas rasguñadas pueden rasguñada.
arrastrarse 5 centímetros en la fase
de movimiento, pero no pueden luchar en
combate cuerpo a cuerpo, disparar o moldear Fuera de combate._
el código.
Si está en contacto peana con peana con un
enemigo, una miniatura derribada puede Un personaje que queda fuera de combate
alejarse arrastrándose 5 centímetros sólo si también se queda fuera de la partida. Retira
el enemigo está trabado en combate cuerpo la miniatura de la mesa de juego. Es imposible
a cuerpo con otro oponente, si no, ha de determinar si el personaje está vivo o muerto,
permanecer donde está. En combate cuerpo pero a efectos de juego no hay diferencia
a cuerpo no puede responder a los ataques alguna en este momento. Después de la
del enemigo, y éste tendrá una excelente misión puedes determinar si sobrevive y si
oportunidad de dejarle fuera de combate sufre algún tipo de secuela permanente como
(consulta las reglas sobre miniaturas resultado de su experiencia (sección sucesos
Rasguñadas). colaterales, en humanos y exiliados).

Un personaje que ha sido rasguñado puede Los agentes al quedar fuera de combate se
ponerse en pie al inicio de su siguiente turno. transforman en los policías o humanos en
En ese turno puede moverse a la mitad los que estaban recargados, y pueden, en el
de su capacidad de movimiento, disparar siguiente turno, intentar volver a aparecer
normalmente, pero no puede cargar o correr. cargandose en otra pastilla azul, esto es, un
Si está trabado en combate cuerpo a cuerpo, no despertado.
no podrá retirarse y automáticamente
atacará en último lugar, sin importar las Los policías conectados al caer fuera de
armas, artes marciales o la Iniciativa que combate mueren automáticamente, si
disponga. Después de ese turno, la miniatura resultaba una miniatura posterior al inicio
podrá actuar de la forma habitual, aunque no de la partida, ésta habrá muerto ( a no ser
le queden Heridas. que tengan alguna regla especial).
Si la miniatura sufre más heridas, tira de
nuevo en la tabla de Heridas, exactamente
igual que si la miniatura hubiera sufrido su
última herida.

17
COMBATE CUERPO A CUERPO._ Hay reglas especiales, armas y artes marciales
que ignoran estas reglas, por ejemplo, alguien
que utilice la técnica del Kungfu Leopardo
atacará primero aunque sea cargado, al igual
Quién puede combatir._ que alguien armado con un palo Bo o una
lanza, si las dos miniaturas tiene esta regla
especial, el que carga será el que ataque
primero, y si ya están enzarzados en el
Las miniaturas que se hallan en contacto
peana con peana están trabadas en combate combate, atacarán por orden de Iniciativa.
cuerpo a cuerpo. Esto sólo puede ocurrir
cuando un guerrero ha cargado contra su
enemigo, puesto que las miniaturas no Qué miniaturas pueden combatir._
pueden ponerse en contacto de ningún otro
modo.
Una miniatura puede combatir cuerpo a
Toda lucha de este tipo se resuelve en la fase cuerpo si su peana está tocando la peana de
de combate cuerpo a cuerpo. No importa de una miniatura enemiga.
quien sea el turno, todas las miniaturas
trabadas en combate luchan. Un personaje Incluso las miniaturas atacadas por el flanco o
puede luchar contra los enemigos que se la espalda pueden combatir cuerpo a cuerpo.
encuentren delante, a sus lados y detrás de él.
En realidad, los guerreros están moviéndose Si un guerrero está en contacto con más de
constantemente, esquivando, girando e un enemigo, puede elegir a cuál ataca. Si
intentando matar a sus adversarios. posee más de 1 Ataque, puede dividirlos del
modo que desee, siempre que lo declare antes
Las miniaturas trabadas en combate no de tirar el dado.
pueden disparan (están demasiado ocupadas
luchando por sus vidas).

Quién ataca primero._

La miniatura que carga contra su


oponente ataca en primer lugar en el turno
que ha cargado. En cualquier otro caso, las
miniaturas luchan en orden descendiente de

Impactar al enemigo._

Para determinar si has logrado impactar al


enemigo, tira 1D6 por cada miniatura que
combate. Si una miniatura posee más de
1 Ataque, tira 1D6 por cada Ataque.
El resultado necesario para impactar al
Iniciativa. Si las Iniciativas son iguales, tira enemigo depende de las Habilidades de
un dado para determinar quién ataca antes. Armas del atacante y del defensor. Compara
Si una miniatura se puso en pie en la fase de la Habilidad de Armas del atacante con
recuperación de ese turno, atacará en último la de su oponente y consulta la Tabla Para
lugar sin importar ninguna otra circunstancia. Impactar que aparece más adelante para
saber el resultado mínimo necesario en 1D6.

18
TABLA PARA IMPACTAR

Habilidad Habilidad de Armas


de armas del Oponente
del Atacante

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5
2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5
3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5
4 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5
5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 Modificadores a las armas._
6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4
7 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4
8 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
9 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 A diferencia de los impactos causados por
10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 los disparos, las artes marciales utilizan la
fuerza de la miniatura, las armas de cuerpo a
cuerpo, como una espada o una porra poseen
una fuerza fija empuñe quien empuñe el
arma.
Sin embargo, algunas artes marciales
proporcionan un modificador a la Fuerza
del atacante (consulta la sección de artes
marciales, bando Humanos rebeldes).

Tirada para herir._

Combatir con 2 armas._ Una vez has determinado si la miniatura ha


im-pactado, tienes que determinar si logras
infligir una herida. A veces, un golpe no logra
herir simplemente porque causa un rasguño
Algunos personajes pueden llevar dos armas, insignificante o es asimilado por el enemigo.
una en cada mano, o poseer un arte marcial
avanzada, que les permite un ataque adicional Para determinar si el golpe ha causado una
en combate. herida, compara la Fuerza del atacante si es
un arte marcial o del arma con la Resistencia
Una miniatura armado con dos armas a del objetivo.
una mano (cuchillo, machete, porra, hacha
ligera..etc) dispone de 1 Ataque más por el Encontrarás una descripción completa de las
arma adicional. Ten en cuenta que esto se diversas armas, además de sus modificadores
añade al total de los Ataques de la miniatura a la Fuerza y sus reglas especiales, en la sección
después de que se hayan aplicado el resto de de Armas, así como las artes marciales en la
los modificadores, como por ejemplo la furia sección del Bando de Humanos rebeldes.
asesina. Si está equipado con dos armas
diferentes (un cuchillo y una tonfa, por Sigue el mismo procedimiento para herir
ejemplo), realizará un único ataque con el y causar impactos críticos descrito en la
arma que él elija, y todos los demás ataques sección de Disparos. Ten en cuenta que un
con la otra arma. Tira para impactar y para signo de guión (–) significa que no existe
herir por separado para cada arma. posibilidad alguna de herir al objetivo.
19
TABLA PARA HERIR

Fuerza Modificador

Fuerza Resistencia del Objetivo 1-3 Ninguno


del arma 4 -1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 5 -2
6 -3
1 4 5 6 6 – – – – – – 7 -4
2 3 4 5 6 6 – – – – – 8 -5
3 2 3 4 5 6 6 – – – – 9+ -6
4 2 2 3 4 5 6 6 – – –
5 2 2 2 3 4 5 6 6 – –
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 –
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
Parada._

Los escudos, las espadas y algunas artes


marciales como el Kungfu no incrementan la
Armadura y esquiva._ tirada de salvación por armadura o esquiva,
pero permiten una oportunidad para detener
un ataque en el último momento.
Los combatientes que son heridos tienen la Cuando un oponente logra un impacto, una
oportunidad de evitarlo si están protegidos miniatura equipada con un escudo o una
con defensas especiales o están equipados Espada o un arte marcial o habilidad que lo
con escudos, espadas o algún arte marcial permita puede intentar parar el golpe.
especial.
Esto funciona exactamente igual que como se
ha descrito en los disparos, y se aplican las
mismas reglas.
Por cada herida sufrida, el jugador debe
tirar 1D6. Si el resultado es mayor o igual a
la salvación por armadura de su personaje,
entonces el golpe ha sido esquivado o detenido
por la defensa.

Modificadores a la tirada de salvación._

Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el


Algunas miniaturas son tan poderosas que las resultado que tu oponente ha obtenido para
defensas proporcionan una menor protección impactarte, el escudo, espada o el golpe de
contra ellas. Cuanto mayor sea la Fuerza de arte marcial ha parado el ataque. Por tanto,
una criatura o un arma, con mayor facilidad ten en cuenta que es imposible parar un
podrá atravesar una defensa o impedirá ataque que ha tenido éxito con un resultado
una esquiva a tiempo. La siguiente tabla te para impactar de 6.
muestra la reducción que sufre la tirada de
salvación por armadura del enemigo causada Un escudo que no consiga parar un golpe
por la Fuerza del atacante. es destruido al instante, el jugador debe
borrarlo de su hoja de control, una miniatura
armada con escudo y espada puede repetir
una tirada de parar fallida, dos espadas no
20
permiten para dos veces, No se puede llevar Atacar a miniaturas Rasguñadas o
dos escudos!! neutralizadas
Sólo se puede parar el primer impacto
acertado, si reciben más ataques impactados
éstos no se podrán parar con un escudo o Ten en cuenta que una miniatura con
espada. ataques múltiples no puede rasguñar/
neutralizar a otra miniatura y después
Las artes marciales que permitan parar dejarla automáticamente fuera de combate
(como el Kungfu) podrán parar todos los durante la misma fase de combate cuerpo a
ataques que se acierten. cuerpo.
El único modo de lograr esto es si al mismo
enemigo le están atacando dos o más
Miniaturas rasguñadas._ miniaturas.
De este modo, si el enemigo es rasguñado/
neutralizado por el primer enemigo, puede
Si una miniatura está combatiendo contra ser puesto fuera de combate por el siguiente
un enemigo rasguñado, puede atacarle rival que le ataque.
para poner fin a sus sufrimientos. Todos
los ataques cuerpo a cuerpo contra un Si tu miniatura está trabada en combate
personaje que está rasguñado impactan cuerpo a cuerpo con un enemigo que todavía
automáticamente. Si cualquiera de esos está en pie no puede atacar a otro enemigo que
ataques hiere a la miniatura derribada y ésta esté rasguñado o neutralizado, puesto que en
no supera la tirada de salvación por esquiva, realidad no supone una amenaza inmediata
queda fuera de combate automáticamente, y sus compañeros intentarán protegerlo.
tal como se explicó con anterioridad. Una
miniatura rasguñada no puede parar los
ataques dirigidos contra ella.
Retirada de un combate._

Una vez las miniaturas están trabadas en


combate cuerpo a cuerpo, no pueden retirarse
durante su fase de movimiento. Deben luchar
hasta que queden fuera de combate, eliminen
a todos sus enemigos, o hasta que unos u
otros huyan del combate.
La excepción a esta regla es que si todos los
oponentes en combate cuerpo a cuerpo
con una miniatura quedan rasguñadas o
neutralizadas, puede retirarse del combate
si así lo desea, e incluso cargar contra otros
enemigos que se hallen dentro del alcance de
carga.

Miniaturas neutralizadas._

Una miniatura neutralizada está a merced


de sus enemigos.
Una miniatura aturdida queda fuera de
combate automáticamente si un enemigo
puede atacarle en combate cuerpo a
cuerpo.
21
Huir del combate LIDERAZGO Y PSICOLOGÍA._

Una miniatura a la que le entre el pánico El chequeo de retirada._


mientras está combatiendo cuerpo a cuerpo
huirá tan rápidamente como pueda, tal y
como se describe en la sección de Liderazgo y
Psicología. (ver más adelante).
Cuando un combatiente huye de un combate
cuerpo a cuerpo, simplemente se da la vuelta
y empieza a correr.
Sus oponentes impactan automáticamente al
cobarde cuando se escapa, y cada uno inflige
1 impacto que es resuelto inmediatamente.
Ten en cuenta que los personajes no pueden
elegir abandonar un combate cuerpo a cuerpo
de forma voluntaria.

Un jugador debe efectuar un chequeo de


retirada al inicio de su turno si una
cuarta parte (25%) o más de su banda
está fuera de combate, redondeando hacia
arriba. Por ejemplo, en una banda compuesta
por doce miniaturas, será necesario efectuar
un chequeo de retirada si tres o más de sus
personajes están fuera de combate. Incluso
las bandas que normalmente son inmunes a
psicología (Las máquinas por ejemplo) deben
efectuar chequeos de retirada, la tirada la
realizará el Agente con mayor liderazgo que
esté sobre el tablero.
Si no se supera el chequeo de retirada, la banda
pierde automáticamente la batalla (según la
misión). La partida finaliza inmediatamente,
y los personajes supervivientes se retiran de
la zona. Un chequeo de retirada no superado
es la causa más común de que un combate
finalice.
Para efectuar un chequeo de retirada tira
2D6. Si el resultado es igual o menor
que el atributo de Liderazgo del jefe
de la banda, el jugador ha superado el
chequeo y puede continuar luchando.
Si el jefe de la banda está fuera de combate
o neutralizado, entonces el jugador no puede
utilizar su Liderazgo para efectuar el chequeo
de retirada. En vez de ello, debes utilizar
el atributo de Liderazgo más elevado de
entre las restantes miniaturas que no estén
neutralizadas o fuera de combate.
Cada vez que se pierdan nuevos personajes,
se deberá realizar un nuevo chequeo al
principio del siguiente turno.

22
Retirada voluntaria._ Solo ante el peligro._

Una vez dos o más de los personajes de la Estar solo y superado en número es una
banda quedan fuera de combate, un jugador situación un tanto desesperante para
puede retirarse voluntariamente de la batalla cualquiera aunque seas una máquina.
al inicio de cualquiera de sus turnos.
Si un personaje está combatiendo cuerpo a
El bando de las máquinas no tiene esta cuerpo él solo contra dos o más enemigos
opción. y no hay ninguna miniatura amiga a
15 centímetros o menos (las miniaturas
Una banda de rebeldes humanos no puede amigas neutralizadas, fuera de combate
retirarse si se ha solicitado centinelas y se o huyendo no cuentan), debes efectuar un
ha superado el chequeo para la cuenta atrás chequeo al finalizar su fase de combate.
para la invasión. ¡La salidas habituales han El chequeo debe superar el atributo de
desaparecido! Liderazgo de la miniatura en 2D6. Si el
resultado de la tirada de dados es igual o
inferior a su Liderazgo, aguanta el tipo. Si el
resultado es superior, el guerrero se retira del
combate y huye. Cada uno de sus oponentes
logra un impacto automático cuando se da la
vuelta para huir. Si la miniatura sobrevive,
corre 5D6 centímetros en dirección contraria,
alejándose de sus enemigos.
Al inicio de cada uno de sus turnos, el
personaje que huye debe efectuar otro chequeo
de liderazgo. Si lo supera, se detiene pero no
puede hace nada más durante ese turno. Si no
lo supera o cargan contra él, corre otros 5D6
centímetros hacia el borde de la mesa más
cercano, esquivando a cualquier miniatura
enemiga. Si llega al borde de la mesa antes
de que recupere los nervios, es retirado del
Jefes._ combate. aunque no se considerará que haya
muerto.
Si un personaje es cargado mientras huye, el
Un personaje a 15 centímetros o menos del rival que carga se pone en contacto peana con
jefe ( en el caso de las máquinas, cualquier peana de la forma habitual, pero el personaje
agente) de la banda, puede utilizar el que huye corre otros 5D6 centímetros hacia
Liderazgo del jefe cuando deba efectuar un el borde de la mesa, antes de que se pueda
chequeo de liderazgo. Esto representa la lanzar ningún golpe, el miedo le da alas.
habilidad del líder de animar a sus hombres
y llevarlos más allá de sus límites normales.
Un jefe no puede otorgar este modificador si
está neutralizado, fuera de combate o si él
mismo está huyendo. Desde luego, ¡la visión
de tu jefe corriendo a esconderse como un
conejo no es precisamente inspiradora!

23
Miedo._ Los agentes causan miedo a todos los rebeldes
y exiliados menos a sus líderes, que están más
curtidos y están acostumbrados a lidiar con
estos programas, pero hay otros programas
El miedo es una reacción natural ante los de aspecto o fama terribles que también
programas sin piedad como los agentes
u otros exiliados de aspecto inquietante. pueden tener esta regla.
Debe efectuarse un chequeo de miedo (o sea,
un chequeo de liderazgo) en las siguientes
situaciones. Ten en cuenta que las miniaturas Furia Asesina._
que causan miedo ignoran estos chequeos.

Algunos personajes pueden llegar a entrar en


a) Si la miniatura es cargada por alguien un estado de furia asesina, un torbellino de
que causa miedo. destrucción en el que su seguridad personal
queda completamente al margen en favor de
la aniquilación de sus enemigos.
Si un personaje es cargado por un enemigo Las miniatura afectadas por la furia
al que le tiene miedo, entonces debe efectuar asesina siempre deben cargar si hay alguna
un chequeo para superar ese miedo. Efectúa miniatura enemiga dentro del alcance de
el chequeo cuando se declare la carga y se carga (comprueba las distancias después de
determine que está dentro de alcance. Si la que se hayan declarado las cargas). El jugador
miniatura supera el chequeo, entonces puede no tiene elección al respecto, el personaje
combatir de forma normal. Si no lo supera, automáticamente declarará que carga.
la miniatura debe obtener un resultado de
6 para impactar en el primer turno de Los personajes en un estado de furia asesina
combate cuerpo a cuerpo. luchan con el doble de sus atributos
de Ataques en combate cuerpo a cuerpo.
Por tanto, las miniaturas con 1 Ataque tienen
2 Ataques, los que tengan 2 Ataques de base
tienen 4, etc. Si un personaje está equipado
con dos armas de mano u un arte marcial que
le de +1 ataque, recibe el modificador de +1
Ataque de la forma habitual. Este Ataque
adicional no se multiplica.
Una vez se hallan dentro del alcance de carga,
los personajes en estado de furia asesina son
inmunes al resto de efectos psicológicos, como
el miedo y similares, y no deben efectuar
ninguno de estos chequeos mientras se
encuentren dentro de distancia de carga.
Si una miniatura en estado de furia asesina
es rasguñada o neutralizada, dejará de estar
b) Si la miniatura desea cargar contra en ese estado. Continúa combatiendo de
un enemigo que causa miedo. forma normal durante el resto de la batalla.

Si un personaje desea cargar contra un


enemigo que le causa miedo, debe efectuar
un chequeo para superarlo.
Si no supera el chequeo, la miniatura no puede
cargar contra el enemigo y debe permanecer
inmóvil ese turno.
Considéralo una carga fallida.

24
Odio._

El odio es un sentimiento compartido por


humanos y máquinas, un objetivo primario
de aniquilación por el enekigo que te empuja
más allá de tus límites.
Las miniaturas que luchan en combate
cuerpo a cuerpo contra enemigos a los que
odian pueden repetir las tiradas para
impactar fallidas en el primer turno
de cada combate cuerpo a cuerpo. Esta Estupidez._
regla se aplica sólo en el primer turno de
cada combate, y representa al personaje
desahogando todo el odio acumulado sobre
su oponente. Las miniaturas que sufran esta regla
especial deben efectuar un chequeo al inicio
Después de la ronda inicial de combate cuerpo de su turno para determinar si superan su
a cuerpo, pierde parte de su ímpetu, y a partir estupidez. Tienes que efectuar un chequeo por
de entonces lucha de forma normal durante cada una de las miniaturas afectadas por la
el resto de ese combate. Si se destrabasen estupidez. Si superas el chequeo obteniendo
por alguna razón y se volvieran a unir más un resultado igual o inferior a su Liderazgo
adelante, se consideraría otro nuevo combate, en 2D6, todo va bien: el personaje se comporta
teniendo de nuevo la regla de odio activa. de una forma razonablemente inteligente y
puede moverse y combatir de forma normal.
Si no supera el chequeo, algo va mal. Si la
miniatura está trabada en combate cuerpo
a cuerpo, no atacará durante este turno
de combate cuerpo a cuerpo, tampoco
podrá disparar.
Si la miniatura que no supera el chequeo de
estupidez no está trabada en combate cuerpo
a cuerpo, tira 1D6:

1/3 El personaje avanza directamente


hacia adelante a la mitad de su capacidad
de movimiento de una manera tambaleante.
No cargará contra el enemigo (detendrá su
movimiento a 3 centímetros de cualquier
enemigo con el que se pudiera poner en
contacto). Puede caerse por el borde de
un edificio o elemento de escenografía similar
(consulta la regla sobre Caídas) o golpearse
contra un obstáculo, en cuyo caso se detiene.
La miniatura no puede disparar en este
turno.

4/6 El personaje permanece inactivo y se


queda confuso un rato durante este turno. No
podrá hacer nada más, quizás no percibe la
realidad como debiera o esta apabullado por
el código de matrix.

25
ORGANIZAR UNA BANDA._ Tablas de experiencia y experiencia
inicial._

En esta sección del manual vamos a echarle


un vistazo detallado a cada uno de los tipos Las listas de bandas también incluyen
de bandas, y te proporcionaremos toda la información sobre la experiencia inicial de las
miniaturas y qué habilidades pueden escoger
información que necesitas para reclutar una a medida que progresan en el juego. Algunas
banda de ese tipo. bandas también incluyen listas separadas
de habilidades que son únicas de esa banda.
Utiliza las listas que aparecen a continuación En cada banda se explican los modos de
para reclutar y descargar mejoras y otras evolucionar de tus personajes.
aplicaciones.
Algunos tipos de personajes no ganan
Dispones de 500 ptos de carga iniciales experiencia y no evolucionan de modo alguno,
normalmente son conectados a Matrix, por
para gastos. Cada miniatura y su equipo (si ejemplo todos
decides comprarle los agentes de la
alguno) cuestan ley del bando de
una determinada las máquinas,
cantidad de ptos de o los humanos
alterados y los
carga. A medida que vampiros soldado
vayas realizando de los exiliados.
elecciones, ve Todos los rebeldes
restando los puntos humanos ganan
que has “gastado” experiencia, por
contra,, cuando
del total inicial pierdes a uno de
hasta que hayas ellos, el golpe es
comprado todo lo más duro.
que has querido (o
Las miniaturas que no ganan experiencia,
podido). cuando caen fuera de combate en un
enfrentamiento no realizan tiradas en sus
Cualquier punto de carga que no te hayas respectivas tablas de Sucesos Colaterales.
gastado pasa a formar parte de tu Disco duro,
y puede ser utilizado más tarde o guardado Por cada miniatura tira 1D6, con un 1-2
para descargar algo más caro. la miniatura ha muerto o ha sido borrada
definitivamente y se borra de la hoja de
control, con un 3-6 se recupera y puede
luchar normalmente en el siguiente
Cada banda tiene unos requisitos mínimos y enfrentamiento.
máximos de número de miniaturas según su Una excepción a esto son el bando de las
tipo, por ejemplo, el bando de las máquinas máquinas, los agentes no pueden morir
está obligado a poseer un mínimo de un aunque caigan fuera de combate y no poseen
agente (su líder) y una sección de policías tabla alguna de sucesos colaterales (por eso
cuestan tanto ptos de carga) y los policías
SWAT. En la información de cada banda una vez que caen fuera de combate mueren
aparece un número entre paréntesis, que inmediatamente (sino hay alguna regla
señala el intervalo de mínimas y máximas especial para evitarlo).
miniaturas que puedes tener.

26
Desarrollos de experiencia._

A medida que los personajes ganan puntos


de Experiencia deben efectuar tiradas de
desarrollo. La hoja de control de la banda
muestra cuanta experiencia debe acumular
una miniatura antes de efectuar la siguiente
tirada. Cuando la experiencia acumulada llega
a un recuadro de bordes gruesos, el personaje
puede efectuar una tirada de desarrollo.
La tirada (o tiradas) deben efectuarse
inmediatamente después de que finalice
la partida en la que se ganó el desarrollo,
mientras están presentes otros jugadores
para ver el resultado. Ten en cuenta que
algunas miniaturas no ganan experiencia.
Esto sólo se aplica en Campañas.
( ver apartado Campañas)

Armas y equipo._

Cada personaje que reclutes puede estar


armado con hasta dos armas de combate Hoja de control de banda._
cuerpo a cuerpo, hasta dos armas de
proyectiles diferentes y todas las artes
marciales u otras habilidades de pago que
puedas permitirte (si pueden optar a ellas), Necesitas una hoja de control de banda para
puede estar equipado con la defensa escogida registrar los detalles de tu banda. Puedes
de entre la lista apropiada. encontrar hojas de control impresas en la
última parte del manual, una para cada tipo
Cada banda posee restricciones y/o facilidades de banda.
para adquirir ciertas armas o artes marciales
y defensas innatas, según el tipo de miniatura Te sugerimos que fotocopies tantas hojas
portará un equipo inicial sin coste alguno que como necesites, para que puedas mantener
puedes cambiar, guardar en tu almacén del un registro limpio y exacto de tu banda a
constructor o desechar. medida que cambia de una batalla a otra.
Los personajes pueden tener restricciones Cuando empieces a organizar una banda,
respecto a los tipos de armas que pueden toma una hoja de control de banda y anota
utilizar. La lista de equipo de la banda te dice los detalles de cada miniatura en los lugares
exactamente el equipo disponible. apropiados.
Ten en cuenta que puedes comprar armas, Fíjate que las miniaturas capaces de ganar
equipo o actualizaciones cuando empiezas a experiencia tienen espacios ligeramente
organizar la banda, tal como se indica en la diferentes para reflejar los distintos modos
lista de la banda, pero después de librar la en los que ganan experiencia y utilizan las
primera partida, la única forma de conseguir armas y equipo.
más armas y actualizaciones o programas de
pago es tirar en la tabla para ver si puedes Es recomendable empezar a organizar la
localizar alguna (consulta la sección de Armas banda en una hoja de papel suelta, ya que
y actualizaciones y programas de pago). tendrás que barajar muchas posibilidades
de armamento, equipo y miniaturas para
aproximarte al valor máximo permitido para
la banda. Si te queda ptos de carga después
27
de terminar de organizar la banda, anótalo Enfrentamientos desiguales._
en el espacio marcado como “Disco Duro”.
La hoja de control de banda es un registro
de tu banda, y es útil mantenerla a tu lado Cuando una banda combate contra una
mientras juegas. Puede que durante una banda enemiga con un valor superior, los
batalla quieras hacer anotaciones en la propia personajes reciben puntos de experiencia
hoja para registrar detalles como experiencia adicionales, tal y como se muestra en la tabla
adicional, equipo utilizado, etc. inferior. Cuanto mayor sea el valor de la
banda oponente, mayor número de puntos de
Tendrás que darle un nombre a tu banda, si experiencia gana la banda de valor inferior.
es de humanos rebeldes, será la tripulación
de cierto aerodeslizador y también bautizar
a todas tus miniaturas.
Si posees una banda de Exiliados, tendrás que
ponerle un nombre a la banda, las miniaturas
que no ganan experiencia son sacrificables y
con menos valor, por ello puedes anotarlos Valor de Diferencia en el
como grupos o como secciones como el bando las Bandas Modificador a la exp.
de las máquinas.
0-50 Ninguno
Éste último tendrá las secciones nombradas
de algún tipo, sección alfa, sección 51-75 +1
francotiradores…etc
76-100 +2
Eso si, tus agentes poseen experiencia y
(aunque no lo parezca) personalidad propia 101-150 +3
y un nombre propio, suelen ser nombres 151-300 +4
serios y cortos como los tendría un alto cargo
del FBI, Jones, Smith, Brown, Thompson, 301+ +5
Johnson, Jackson…etc.

Calcular el valor de una banda._

Cada banda tiene un valor de banda. Cuanto


mayor sea el valor de la banda, mejor será.
El valor de banda es simplemente el número
de miniaturas multiplicado por 5, más su
experiencia acumulada. Este valor servirá
para equilibriar escaramuzar entre bandas
de diferente valor.

En el bando de las máquinas, los policías


cuentan, para el valor de la banda, la mitad.
Por ejemplo:
15 SWAT contarían como 7 miniaturas.

28
ellas han construido el mundo en el que se
Los Bandos desenvuelven los salteadores para liberar
más mentes y eso hace que, en cualquier
“...ésta es tu última oportunidad, después no momento, puedan cambiar dicho mundo,
podrás echarte a atrás, ” atrapando a los humanos desconectados y
Hay tres bandas que puedes escoger en este erradicarlos o, peor aún, atacándoles en el
juego, las máquinas, los programas exiliados mundo real y obligandoles a huir de Matrix.
y los rebeldes humanos.

LOS REBELDES HUMANOS

Encarnarás a la tripulación de una aeronave,


con la misión de asaltar Matrix, con el
objetivo de encontrar nuevas mentes a las
que despertar y conducirlas al mundo real,
al mismo tiempo que saboteas el sistema
para sembrar el caos y provocar a las mentes
arraigadas que se hallan presas sin saberlo.

LAS MÁQUINAS Tus misiones pueden llevarte a enfrentarte


también con los programas exiliados, y en
ocasiones, a aliarte con ellos, tu principal
Por un lado están las máquinas, las creadoras ventaja y a la vez la mayor desventaja es tu
y custodias de la realidad informática desarraigo de esta realidad conocida como
conocida como Matrix, controlarás a los Matrix.
programas encargados de buscar y perseguir La tripulación estará liderada por un
a los salteadores humanos que poco a poco veterano capitán y varios salteadores, que
desconectan a más de los suyos y desequilibran irán aprendiendo nuevas técnicas de lucha y
el orden establecido por el arquitecto, así descargando armamento y equipo a medida
como a aquellos programas que se niegan a que vayan realizando sus misiones en Matrix,
regresar a la fuente y a desaparecer o se han su evolución es tu arma más poderosa, pero
exiliado al universo virtual para escapar de la fragilidad de la vida humana es el punto
su destrucción. debil a tener en cuenta.
Tus principales tropas serán los propios
humanos, pastillas azules que se hayan
conectados en Matrix, la fuerza del orden que
considera a los rebeldes como una amenaza,
pero los recursos del bando de las máquinas
no acaban con la sola utilización de sus
ignorantes esclavos, los agentes especiales
pueden aparecer en cada software conectado
a Matrix, ante sucesos no programados y
violaciones de las leyes básicas de Matrix
y siempre capitanean la persecución de las
anomalías.
No hay que olvidar que todas las batallas
se libran en el territorio de las máquinas,
29
LOS PROGRAMAS EXILIADOS LAS MAQUINAS._

Los programas exiliados son aquellos que han


huido al entorno virtual de Matrix debido a
su negativa de ser destruidos o devueltos a
la fuente por problemáticos u obsoletos, estos
programas suelen buscar más de los suyos
para protegerse de los agentes especiales
y pasar desapercibido entre los humanos
conectados.
Aunque el ansía de poder y el miedo a ser
borrados es tal, que suelen acabar a las
ordenes de programas exiliados más antiguos
y poderosos, hay muchos líderes de estas
bandas de exiliados, aunque el más famoso
y el que más programas tiene bajo su mando
es Merovingio, conocido como el francés, un Para crear una banda de las máquinas
dispones de 500 puntos de carga a repartir
traficante de información.
entre las diferentes tropas y opciones:
La banda que tú crees, puede ser un grupo
bajo sus órdenes o ser una banda de exiliados
independiente, tu decides. Básicamente, sus Policia Urbano M HA HP F R H I A L
objetivos siguen siendo los mismo, sobrevivir 8 2 1 3 2 121 4
y conseguir más poder y más programas bajo
su mando mientras disfrutan manejando
a las pastillas azules como si fueran sus (0-20) Pts de carga: 5x miniatura
marionetas y haciendo de Matrix, su cubil de Armas: porra (tonfa) y pistola, munición
diversión y esparcimiento. (no realizan chequeos
de munición)
Las bandas de exiliados son las únicas que
pueden llegar a aliarse con los otros 2 bandos
Reglas especiales:
-Conectados:
al estar enchufados en
el sistema, los policías
son meros instrumentos
de Matrix, e ignoran que
son esclavos, por eso no
ganan experiencia ni
adquieren habilidades,
tampoco pueden correr.
-Secundarios:
no puede haber nunca más policias urbanos
que SWAT.
( Las máquinas y los humanos nunca pueden
ser aliadas) y puede haber varias bandas Equipamiento opcional:
exiliadas enfrentadas entre si.
Pueden equiparse con motos por 5 pts cada
miniatura. (solo escenarios exteriores)
30
Policia SWAT M HA HP F R H I A L Agente especial M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 2 131 6 10 5 3 4 4 1 5 1 10

(5-20) Pts de carga: 10x miniatura (2-5) Pts de carga: 150



Armas: cuchillo, pistola y arma de fuego Pts experiencia Inicial: 12
principal con coste, (ver “secciones SWAT”)
munición (no realizan chequeos de
munición). Armas: pistola pesada (fuerza 4) y munición
(no realizan chequeos de munición) no pueden
usar otras armas.
Kevlar: tirada de armadura contra proyectiles
de 6+.
Reglas especiales:
Reglas especiales:
-Conectados: al estar enchufados en el -Respeto al superior: si un agente se
sistema, los policías son meros instrumentos encuentra a 15 centímetros o menos de
de Matrix, e ignoran que son esclavos, por cualquier policía, éstos
eso no ganan experiencia ni adquieren pueden utilizar su
habilidades, tampoco pueden correr. liderazgo para cualquier
chequeo necesario.
Equipamiento
opcional: -Inmunes a
Psicología:
Pueden equiparse con los agentes especiales
cuerdas por 10 ptos de son programas sin
carga cada sección. piedad y con un objetivo
muy claro, por lo tanto
Pueden llevar bombas no se ven afectados
de humo por 20 pts de por la psicología y
carga cada sección. nunca abandonan un combate.
Pueden llevar bombas
lacrimógenas y máscaras por 25 ptos cada
sección. -Causa Miedo: los agentes son famosos
por su capacidad de combate y su velocidad
Pueden equiparse con granadas por 30 ptos antinatural, son los cazadores de asaltantes y
cada sección. exiliados, es normal, por lo tanto que causen
miedo.
Pueden ganar la habilidad de correr por 10
ptos de carga cada miniatura.
-Insensibles al dolor: los agentes consideran
cualquier resultado de neutralizado en la
Las escuadras de SWAT se anotan en tu tabla de heridas como rasguño.
hoja de control por secciones de 5 miniaturas
equipadas con el mismo armamento y equipo,
estas secciones pueden tener un número
variable tras una batalla pero recuerda que -Esquivar balas (*): la velocidad de los
siempre debe haber un mínimo de 5 swat al agentes es tal que pueden esquivar proyectiles
crear tu banda, mira más adelante el apartado con una tirada de salvación especial de 4+
“secciones SWAT” para saber más. a distancia larga y 5+ a distancia corta
del arma ( la mitad de la distancia en cm).

31
-Apariencia humana (*): un agente debe Mejoras especiales._
aparentar ser un humano ante los conectados,
por lo tanto, un agente especial no puede
realizar infracciones del código de Los agentes especiales son tu mejor arma
Matrix mientras esté a 30 cm o menos como defensor del sistema Matrix, con ellos
de cualquier policía, a no ser que ninguno darás caza a los asaltadores y exiliados,
lo tenga visible. Si las infracciones de código cada agente posee un nombre y puede
las hace algún enemigo a 30 cm o menos de ser mejorado con cada enfrentamiento.
una miniatura de policía (sea del tipo que Te explicamos las diferentes mejoras que
sea) el jugador de las máquinas podrá sumar podrás adquirir con experiencia tras tus
+1 a la hora de hacer aparecer a un agente en primeros enfrentamientos:
ese turno, cada infracción que ocurra sumará
+1.
SONDEO
-Luchador consumado (*): un agente Si un agente especial permanece parado todo
conoce en gran profundidad las artes un turno (sin atacar de ninguna manera)
marciales y la lucha cuerpo a cuerpo, es un puede descubrir a todos los miembros de una
experto esquivando y parando golpes, con lo banda ( solo a una banda) que permanezcan
cual tiene una tirada de salvación especial ocultos en todo el tablero.
en el combate cuerpo a cuerpo de 6+.
Hasta su próximo turno éstos no podrán
ocultarse de nuevo.
*(Las reglas especiales marcadas con
un asterisco pueden mejorarse con la
experiencia) ESQUIVA MEJORADA
Un agente con esta mejora adquiere una tirada
de salvación especial contra proyectiles de 3+
-No pueden morir: un agente no puede a distancia larga y 4+ a corta (reemplazando
morir, en lugar de eso, cuando queda fuera de a la regla Esquivar balas).
combate deberás elegir un humano conectado
o policía y realizar en ese mismo turno una
tirada de 1D6, con un 4+ el agente aparecerá COMBATE MEJORADO
en ese software, el agente no puede realizar
ninguna acción en el turno en que “renace”. El agente ha sido mejorado en el cuerpo a
cuerpo, su tirada especial de 6+ ahora es de
Si no se consigue el chequeo se puede volver 5+.
a intentar al final del próximo turno de las
máquinas.
REGENERACIÓN
Un agente con esta habilidad especial
asimila los disparos y los golpes, regenerando
heridas.
Si éste recibe una herida deberá tirar 1D6, con
un resultado de 4+ la herida será asimilada
y no tendrá efecto alguno. Se considera una
infracción del código.

32
CAMBIO DE SOFTWARE siempre se debe dejar una puerta o ventana
abierta obligatoriamente. El cambio sucede
El agente puede pasar de un humano a otro al final del turno.
(el policía o humano conectado que quieras
que no se halle en combate cuerpo a cuerpo) al
final de su turno, si éste no se mueve en este
turno ni combate de ninguna manera. Nada RECARGAMIENTO AVANZADO
más aparecer no puede atacar ni moverse. Cuando un agente con esta mejora cae fuera
Se considera una infracción del código. de combate, realiza el chequeo normalmente
para aparecer en otro humano conectado, pero
lo conseguirá con sólo 3+ (Véase modificadores
BORRADO DE MEMORIA por escenario en la tirada).
El agente posee la capacidad de hacer
pequeños cambios en la memoria de los
humanos conectados, por lo que puede realizar RECARGAMIENTO EN CIVILES
infracciones del código siempre y cuando esté Un agente puede intentar aparecer en
a más de 10 cm de una miniatura de humano cualquier civil lo más cerca posible de los
conectado o policía. rebeldes.
El agente con esta mejora puede realizar una
IMPOSIBLE DE ACERTAR tirada al final de su turno, con un 4+ podrá
aparecer en cualquier lugar del tablero a más
Para poder obtener esta mejora debes antes de 20 cm de cualquier miniatura enemiga.
tener la mejora de esquiva mejorada, el (Véase modificadores por escenario en la
agente posee una tirada de salvación contra tirada).
proyectiles de 2+ a distancia larga y de 3+ a
corta (reemplazando a la anterior).

EXPERTO COMBATE
Debe tener antes la mejora de combate
mejorado, el agente con esta mejora posee
una tirada de salvación especial de 4+ en el
cuerpo a cuerpo.

CAMBIO EN MATRIX
El agente debe permanecer todo un turno
parado sin combatir para solicitar un cambio
en Matrix, si consigue una tirada de 4+
podrá cambiar un edificio, obstáculo o salida
rebelde del tablero de sitio, el objeto no debe
estar ocupado por el bando enemigo ni tener
miniaturas enemigas a menos de 5 cm, los
objetos o edificios no se pueden poner encima
de miniaturas, el cambio se realiza al final
del turno de las máquinas. Se puede realizar
un cambio por cada agente, si es que poseen
dicha mejora.
En vez de mover objetos, el agente puede
solicitar el sellado de 1D6 ventanas y/o
puertas de un edificio, aún habiendo
miniaturas en su interior, que permanecerán
impenetrables durante toda la partida, un
edificio no puede quedar sellado totalmente,
33
Otras mejoras._ LLAMADA A LOS CENTINELAS
Pts. De carga: 200
Aparte de las tropas disponibles al crear la
banda, dispones de unas mejoras opcionales
con coste para ayudarte a custodiar Matrix de
indeseables rebeldes y programas anómalos.

TRATO CON EL TRAIDOR


Pts. De carga: 200

Esta mejora se debe realizar al principio


de la partida, puede ser realziada contra
cualqueir bando y cada partida que se quiera
realizar se deberán gastar los puntos de
carga pertinentes, el jugador del bando de las
maquinas elige en secreto un bando enemigo Un agente puede realizar la orden de
y un personaje (apuntando el nombre en un búsqueda y destrucción de un aeronave (
papel que enseñará al final de la partida y una sola banda de rebeldes humanos) si
será custodiado por el jugador enemigo, permanece todo un turno quieto sin atacar ni
nunca puede ser el líder de la banda), un estar en un combate cuerpo a cuerpo.
miembro de este bando está negociando en
secreto con las máquinas su reentrada en Los centinelas descubren la ubicación de la
Matrix, el perdón de su exilio o algo similar, aeronave asaltante con un 5+.
a cambio de información y de la traición a sus Se puede intentar todos los turnos que se
compañeros. quiera sin gasto añadido, si más de un agente
El jugador de las maquinas realizará una utiliza esta mejora, añadirá un -1 a la tirada
tirada a vista de todos, deberá sacar más ( hasta un máximo de conseguir la tirada con
del liderazgo de la miniatura que quiere un 3+, pero por cada agente adicional que
corromper (claro que los demás no saben cual quiera solicitar la orden se deberá gastar la
es la miniatura hasta el final de la partida mitad de los pts pertinentes).
o hasta que se descubra) si ha conseguido En el momento en que los centinelas han
la tirada, podrá, en cualquier momento del encontrado la aeronave, el equipo de los
principio de turno del jugador que posee el humanos rebeldes (sólo la banda designada
traidor, manejar al traidor como si fuera de su como búsqueda y captura) tendrán 1D3+1
bando, hasta el final de la partida, el traidor turnos para encontrar una salida.
siempre mueve y ataca primero, ya que los
demás no se esperaban semejante jugada! Coloca 1D3-1 ( como mínimo 1) salidas donde
quiera el jugador de las máquinas, cada salida
Si el bando al que pertenece el traidor debe estar a más de 15 cm de otra y no puede
pierde o huye, el traidor habrá conseguido estar a menos de 25 cm de una miniatura de
su propósito y dejará el bando para regresar las máquinas o borde del tablero).
a Matrix o al mundo de las máquinas. Sin
embargo si vence el bando del traidor, éste, Pasados estos turnos, los centinelas empiezan
arrepentido, volverá a su bando y jamás podrá a atacar la aeronave en el mundo real.
ser designado como víctima para corromper y
además ganará +1 experiencia. Si aún hay rebeldes humanos de la banda
localizada en Matrix (o sea, en el tablero
Te recomendamos mirar las hojas de los de juego) el jugador de los humanos deberá
demás jugadores y realizar la tirada aunque elegir entre varias opciones:
no hayas descargado esta mejora, apunta en
el papel que “no lo has descargado”, así los _Destruir los centinelas con un impulso
jugadores nunca sabrán si has comprado la electromagnético. Todos los rebeldes que
mejora al principio de la partida y si alguno de queden en Matrix automáticamente se borran
sus asaltadores o programas va a traicionarle de la hoja de control. Los rebeldes que han
con lo cual se hace más interesante y menos escapado suman un +1 de experiencia. No se
predecible el juego. considera victoria para ningún bando si no se
han cumplido los objetivosdel escenario.
34
_Resistir la invasión. Los rebeldes y los HELICOPTERO POLICÍA
operadores y pilotos de la aeronave intentan Pts De carga: 150
ganar tiempo para sus compañeros que aún
están conectados. Al final del turno de los
humanos el jugador deberá realizar una Cada batalla puedes usar los puntos de
tirada. Los pilotos otorgan +2, Por cada rebelde carga correspondientes para llamar a un
defendiendo la nave (los rebeldes que hayan helicóptero de la policía, el helicóptero tiene
salido de Matrix) obtienes un +1, realiza un los siguientes atributos:
chequeo con 2D6, deberás conseguir un valor
por debajo de la suma, si lo consigues, los
centinelas están siendo frenados, sino, todos
los rebeldes que han escapado sufren un Helicóptero Policía M HA HP F R H I A L
impacto de fuerza 4 sin posibilidad de esquiva
ni poder especial ( ya que están fuera de 6D6 0 3 4 4 3 3 2 10
Matrix) tan sólo basándose en su Resistencia.

Si no dispones de rebeldes fuera de Matrix, Armas: Un piloto, dos ametralladoras.


sufriran los daños los rebeldes que están
conectados de forma normal afectandoles en Reglas especiales:
la partida.
Si es impactado, se deberá tirar en la tabla de -Movimiento: Un helicóptero siempre mueve
heridas, fuera de combate implica la muerte en línea recta hacia una
para el personaje de forma automática, otro dirección 6D6 cm cada
resultado implica que queda inconsciente y turno, si choca contra
no suma +1 en la defensa de la aeronave. algún obstáculo sufrirá
Por cada asalto que pase, el resultado de los un impacto automático
dados sufre un -1 hasta un mínimo de 2. Si de fuerza 5. Puede
todos los rebeldes han caído inconscientes o elegir no moverse pero
muertos la nave es destruida y su tripulación deberá hacerlo antes
aniquilada. de lanzar los dados, la
dirección a moverse se
Al principio de cualquier turno del jugador debe elegir antes de
humano, puede activar el IE, consiguiendo el tirar los dados.
resultado de la primera elección.
-Volador: Un helicóptero
Un rebelde ha escapado cuando toca peana no puede ser atacado
con peana una salida. Pueden escapar varias cuerpo a cuerpo, no puede entrar en edificios
al mismo tiempo. ( ni estar en escenarios de Interior) la línea
de disparo del helicóptero puede encontrarse
Consulta las reglas de las misiones, ya que a cualquier altura con respecto a donde se
pueden cambiar estas reglas básicas. encuentre la miniatura del helicóptero.
Un rebelde no puede usar una salida si hay -Objetivo grande: Un helicóptero es un objetivo
una miniatura enemiga en pie a menos de 10 grande y ruidoso, no puede esconderse y los
cm. disparos dirigidos hacia él tienen un +1 al
impactar.
-Explosivo: Cuando pierde todas las heridas, el
helicóptero mueve en una dirección aleatoria
6D6, si choca contra un obstáculo se para
y explota, utilizar la plantilla de granadas,
todas las miniaturas debajo de la plantilla,
sufren un impacto de fuerza 5.
-Ráfaga: En vez de utilizar los dos disparos
por turno, el helicóptero puede utilizar la
ráfaga, utiliza la plantilla de llamas, este
ataque ignora las salvación por armadura y de
esquiva de cualquier tipo, además atraviesa
35
cualquier pared u obstáculo, las REFUERZOS
miniaturas que se encuentren bajo la
plantilla son impactadas por un ataque de Pts De carga: 35
fuerza 4.
-Acorazado: Un helicóptero posee una tirada Para poder obtener refuerzos se debe gastar
de salvación por armadura de 5+. al principio de cada batalla los puntos
-Tripulación: un helicóptero puede llevar correspondientes.
hasta 4 miniaturas, incluidas agentes, no A partir del tercer
se les puede disparar, pero quedan fuera turno al final de cada
de combate si el helicóptero es destruido, turno de las máquinas,
las miniaturas pueden disparar desde el el jugador puede
helicóptero con un modificador de -1. Las realizar un chequeo de
miniaturas pueden subir/descender del refuerzos, con un 4+
helicóptero si éste permanece quieto y sin los refuerzos llegan,
disparar durante todo un turno, si lo hacen en 2D6+1 policías SWAT
ese turno no podrán realizar más acciones. aparecen en un borde
Al principio de la partida puedes seleccionar del tablero al azar,
qué miniaturas van en el interior del Irán armados con
vehículo anotándolas en la hoja de control y subfusiles, y si te ha
comunicándoselo al rival. salido dobles, puedes
Si has usado los puntos del helicóptero y armarlos con escopetas
vais a jugar un escenario e interior, donde o fusiles ametralladores a elección. Puedes
no puede aparecer,, tienes la opción de elegir desplegarlos (diciéndolo antes de tirar
recuperar esos puntos e invertirlos en otro el borde de la mesa) la mitad en uno y la otra
tipo de adquisiciones justo antes de empezar mitad en otro borde del tablero.
la partida. Puedes intentar realizar el chequeo de
refuerzos una vez por cada turno a partir del
tercero.
Los refuerzos no cuentan a la hora del máximo
de policías SWAT que se pueden tener y tras
la partida, no se unen a tu ejército.

Tras un enfrentamiento recibirás más ptos


de carga para adquirir más tropas, equipo y
mejoras especiales, si un policía de una sección
sobrevive te ahorrarás el equipamiento si
repones las bajas, tan sólo pagarás el coste
de un SWAT de 10 ptos, las granadas, armas
y equipo se reponen sin coste alguno, así que
procura que siempre sobreviva algún policía
de cada sección.
Puedes tener un máximo de agentes
especiales según el número de enemigos al
empezar una partida sobre el tablero:

Nº de enemigos Agentes posibles


3-5----------------------------- 3
6-8----------------------------- 4
9-10 ----------------------------5

36
Equipo de las máquinas._ Bombas lacrimógenas: un policía puede
arrojar una bomba lacrimógena en vez de
atacar, sino se haya en combate cuerpo
a cuerpo, se resuelve como arrojar una
A continuación describiremos el equipo granada, pero el lugar donde caiga la
usado por las fuerzas del orden, así como los bomba, pondremos una plantilla de granada,
vehículos y las armas disponibles. que durará hasta el próximo turno de las
máquinas, cualquiera que se halle debajo de
la plantilla sufre un impacto de fuerza 3 sin
Porra/cuchillo: los posibilidad de armadura o esquiva, además
policías llevan estas cualquier miniatura que se encuentre debajo
armas de mano para el o a menos de 5 cm del gas ve reducida su HA
cuerpo a cuerpo, si son y R en 1 mientras siga debajo del gas. Los
desarmados, usaran policías con bombas lacrimógenas portan
los puños, con lo cual máscaras y no se ven afectados, tampoco los
su contrincante tendrá agentes especiales.
+1 a la salvación de
armadura o esquiva y Puedes realizar un máximo de lanzamientos
el ataque se resuelve de bombas de humo por turno como secciones
con un -1 a la fuerza. de policías SWAT tengas.
Importante: Tan solo puedes realizar un
número de ataques por ronda de lanzamientos
Cuerdas: los policías equipados con cuerdas de bomba/granada sea cual sea el tipo, igual
tienen un +2 a la Iniciativa en un chequeo de al número de secciones SWAT que tengas al
trepar o saltar. principio de la partida.

Granadas: los policías pueden hacer tantos Ejemplo: si tienes 3 secciones de SWAT al
ataques de granada en una sola ronda como principio de la partida, durante cualquier
número de secciones turno de las máquinas, podrás realizar un
SWAT tengas al máximo de 3 ataques de lanzamiento de
principio de la misma. granada o bomba (1 por miniatura máximo)
Se resuelve como un aunque tus secciones hallan sido diezmadas
disparo a distancia y tengas menos. Claro que si la sección “Alfa”
máxima de 25 cm, tenía bombas lacrimógenas y la “Beta” no, y
pero puede designarse la primera de estas ha sido eliminada ya no
cualquier punto del se podrán lanzar este tipo de bombas.
tablero como blanco. Si
no impacta, la granada
rebota en una dirección
aleatoria 2D6 cm. todo
el que esté debajo de
la plantilla de granada
recibe un impacto automático de fuerza 4.

Bombas de humo: un policía puede arrojar


una bomba de humo en vez de atacar, sino se
haya en combate cuerpo a cuerpo, se resuelve
como arrojar una granada, pero el lugar donde
caiga la bomba, pondremos una plantilla de
granada, que durará hasta el próximo turno
de las máquinas, disparar a través del humo
conlleva un -1 al impactar.
Puedes realizar un máximo de lanzamientos
de bombas de humo por turno como secciones
de policías SWAT tengas.
37
Secciones SWAT._ Vehículos._

Como hemos explicado anteriormente, una Motos: un policía urbano puede ser equipado
sección de SWAT consta de 5 miniaturas, con una moto por +5 ptos por miniatura, su
todas deben ir armadas del mismo modo movimiento cambia a 30 cm (no puede correr)
y se considera que todas llevan el mismo si carga recibe +2 fuerza pero pierde la moto
equipamiento. además, mientras uno de forma
de sus miembros haya sobrevivido a la inmediata.
batalla, adquirir nuevos miembros de esa
escuadra será menos costoso, ya que solo Tiene un -1
tendrás que invertir los puntos de coste al impactar
del policía, sin tener que pagar el coste disparando,
de equipamiento de nuevo, los miembros pero recibe
nuevos no pueden cambiar de armas. una salvación
Solo puedes tener un máximo de 1 sección por armadura
armada con rifles de francotirador. de 5+.
Puede haber SWAT que no pertenezcan a No puede
secciones, a los que llamaremos “fuerza de trepar ni
apoyo”. entrar en
edificios,
Éstos pueden ir armadas de formas dispares puede bajarse de la moto en cualquier
pero nunca llevaran granadas o bombas de momento, pero la pierde inmediatamente.
ningún tipo. No hay más limitaciones en el
número de tipos de tropa. No puede ser utilizada en escenarios de
Interior ni en tejados u otros sitios ilógicos.

Estas son las armas con las que pueden ser


equipados cada sección o fuerza de apoyo: Experiencia en Máquinas,_

Del bando de las máquinas tan sólo los agentes


ganan experiencia y pueden ser mejorados.

Arma de fuego principal Pts.De carga El máximo de características para un


agente es el siguiente.

-Pistola gratis
Agente especial M HA HP F R H I A L
-Subfusil gratis
12 8 6 7 6 3 6 3 10
-Fusil ametralladora 2 pts x miniatura

-Escopeta 2 pts x miniatura


-Francotirador 5 pts x miniatura
Tiradas de desarrollo

Efectúa las tiradas de desarrollo


inmediatamente después de la partida,
para que ambos jugadores puedan
presenciarlo. Tira 2D6 y consulta la tabla
correspondiente:

38
2D6 Resultado

2-5 Mejora Especial. Escoge una nueva


mejora entre la lista de mejoras especiales
para tu agente.
6 Incremento de Atributo.
Tira otra vez:
1-3: +1 Fuerza
4-6: +1 Ataque Beneficios,_
7 Incremento de Atributo.
Escoge entre: +1 HA o +1 HP
Tras el enfrentamiento obtendrás más ptos
8 Incremento de Atributo. de carga para invertir en suplir las bajas de
humanos, pedir más refuerzos, mejorar a tus
Tira otra vez: agentes o conspirar una traición.
1-3: +1 Iniciativa +1cm al movimiento Tira 3D6 y añádele un 0 al final.
4-6: +1 Ataque
9 Incremento de Atributo.
_Si conseguiste alzarte con el triunfo o cumplir
Tira otra vez: tu objetivo en la misión tendrás +1D6.
1-3: +1 Herida
4-6: +1 Resistencia _Por cada enemigo fuera de combate que,
finalmente muera en el mundo real, o
programa que vuelva a la fuente, obtienes
+1D3.
10-12 Mejora Especial. Escoge una nueva
mejora entre la lista de mejoras especiales
para tu agente.
(Realiza la tirada de 1D6: 1, 2 y 3 tienen el valor
que indican, 4=1, 5 =2, 6=3. Para resultados
de “dobles” “triples” etc los números 4, 5 y 6
cuentan como si fueran esas cifras.)

Ejemplo: “Marcos”, jugador del bando de las


máquinas, ha terminado la partida y consiguió
su objetivo en la misión del escenario, pero
para su desgracia ningún enemigo murió
realmente tras la batalla.
Por lo tanto realiza una tirada de 3D6 +1D6
.Sus resultados: 3, 4, 6, 6 hace un total de
19.
Le añadimos un 0 al final, Marcos tiene 190
puntos para invertir en tropas y mejoras.
Además ha sacado una tirada doble, con lo
cual ha encontrado algo especial, “Minigun”,
ver consola del código.

39
Consola del código._

Si has conseguido tiradas múltiples en la


obtención de ptos de carga, deberás revisar
la consola del código, implica que el código de
Matrix ha sido mejorado o se te dan beneficios
para continuar con tu guerra contra los
exiliados y rebeldes.

Dobles, Triples y Cuádruples Quíntuples y Séxtuples


1 1 ……………. Ptos carga 1 1 1 1 1…………Inversión


1 1 1…………….Recompensa 1 1 1 1 1 1…………Actualizaciones
1 1 1 1…………….Armas de elite

2 2 2 2 2…………Déjà vu
2 2 …………….Odio Artificial 2 2 2 2 2 2…………Mejoras software
2 2 2…………….Algo personal
2 2 2 2…………….Berserker
3 3 3 3 3…………Alianzas
3 3 3 3 3 3…………Policía de elite
3 3 …………….Subvención
3 3 3…………….Voluntarios
3 3 3 3…………….Reclutas
4 4 4 4 4…………Salteador
4 4 4 4 4 4…………Pirateo constructor
4 4 …………….Captura
4 4 4…………….Armamento
4 4 4 4…………….Intocable 5 5 5 5 5…………Capitán Humano
5 5 5 5 5 5…………Vigorización

5 5 …………….Seguimiento
5 5 5…………….Exiliados 6 6 6 6 6…………Descarga completa
5 5 5 5…………….Empírica 6 6 6 6 6 6…………Resurección

6 6 …………….Minigun
6 6 6…………….Conveniencia
6 6 6 6…………….Recarga civil

40
Dobles._ (5 5) Seguimiento
Los agentes realizan un seguimiento de las
(1 1) Ptos De Carga zonas que frecuentan los rebeldes, así saben
donde pueden atacar la próxima vez.
Tras el trabajo bien realizado, llega la
Puedes elegir el escenario en el siguiente
recompensa. Los agentes ganan reputación Enfrentamiento.
y poder dentro del ámbito de los humanos
conectados.
Tira 1D6 y añádele un 0 al final. El resultado
son puntos de carga adicionales.

(2 2) Odio artificial
Uno de tus agentes es nombrado como su
lider, debido a su resolutiva y decisiva
forma de combatir contra los rebeldes.
Un brillo de odio en una máquina.
(6 6) Minigun
Un agente gana la regla odio contra el
capitán de la tripulación contra la que luchó. Los SWAT han conseguido un minigun, que
pueden apostar en lugares estratégicos para
sorprender a los terroristas rebeldes.
(3 3) Subvención
Obtienes un minigun, que puedes colocar a
El dinero de los contribuyentes aboga por la menos de 30 cm de miniaturas enemigas.
causa de los agentes especiales, que reciben Este arma no se pierde tras la batalla. (Ver
fondos y ayudas de las fuerzas del orden. programas de pago y actualizaciones)
En tu próxima partida puedes equipar con
armamento a tus SWAT sin coste alguno.
Las bombas, granadas y vehículos deben Triples._
costearse.

(1 1 1) Recompensa
(4 4) Captura
Los esfuerzos de las máquinas se aúnan en
Un secuaz de una banda de rebeldes ha sido Matrix, esto se deja notar en las mejoras de
capturado, tras sacarle toda la información tus tropas y los puntos de carga recibidos.
posible ha sido desconectado.
Al final de la próxima partida que juegues, Tira 2D6 y añádele un 0 al final. El resultado
en la fase de beneficios, podrás repetir un son puntos de carga adicionales.
dado.

(2 2 2) Algo personal
Uno de tus agentes está realmente rabioso
contra la resistencia, deseoso de
hacerles pagar su obligada estancia en
Matrix, de donde quiere salir.
Un agente gana la regla furia asesina
sólo durante la siguiente batalla.

41
(3 3 3) Voluntarios Cuadruples._
La mala publicidad que das entre tus
cosechas de humanos sobre los rebeldes
(1 1 1 1) Armas de elite
da sus frutos, muchos jóvenes se
unen a las fuerzas del orden para luchar. Las fuerzas del orden se esfuerzan por
mejorar su armamento y tropas para estar a
En tu próxima partida recibirás 1D6 +2
policías urbanos adicionales, que no cuentan la altura de los terroristas con superpoderes.
a la hora de calcular el número máximo de
policías urbanos. Se pierden tras la batalla. Todos tus SWAT tienen a partir de ahora
+1 HP. No se puede combinar con los láser y
miras).

(4 4 4) Armamento

Una gran cantidad de armas llega para (2 2 2 2) Berserker


pertrechar a tus hombres, tu petición de
ayuda a los altos cargos ha sido escuchada. Uno de tus agentes lucha con denodado
impetú contra la resistencia,
En tu próxima partida tus SWAT pueden demostrando tener sentimientos muy
equiparse de forma gratuita de armas,
granadas, bombas y cuerdas. cercanos al odio humano.
Un agente gana la regla odio contra todos los
humanos o exiliados, tú eliges.


(3 3 3 3) Reclutas

Cientos de humanos conectados se unen a


la causa contra los rebeldes, creyéndoles
terroristas.
(5 5 5) Exiliados En tu próxima partida recibirás 1D6 +2
policías SWAT adicionales, que no cuentan
Los agentes, a menudo, procuran pactar con a la hora de calcular el número máximo de
rebeldes y exiliados, para provocar traiciones policías SWAT, crea una sección adicional que
o ganarse aliados. esté equipada como otra que ya dispongas,
esta sección puede tener más de 5 miniaturas,
Obtienes 2D6 (añadiendo un 0) ptos de si sobreviven manten la sección pero como
carga que debes gastar obligatoriamente máximo con 5 miniaturas. (aún exceiendo el
en programas de pago o trato con el número de SWAT disponibles).
traidor. apúntate estos puntos aparte
si quieres reservarlos para tal fin.

(6 6 6) Conveniencia
A veces, no son los agentes quienes buscan
las alianzas para ganar el favor del bando de
las máquinas.
En tu próxima partida puedes adquirir un
programa de pago gratis, que luchará en tu
bando toda la partida, puedes seguir pagando
sus servicios al final o se irá.
42
(4 4 4 4) Intocable Quintuples._
La capacidad de esquivar balas del agente es
mejorada con éxito. Si éste no se mueve es (1 1 1 1 1) Inversión
casi imposible impactarle.
La capital de las máquinas “01” invierte en
Un agente gana esta habilidad, si no se mueve investigación y desarrollo de los programas de
recibirá un +1 en su tirada de salvación para agentes y la mejora de software en Matrix.
esquivar proyectiles.

Recibes 3D6 ( añadiendo un 0 al final) ptos de


(5 5 5 5) Empírica carga.

Los agentes, dotados con inteligencia


artificial empiezan a comprender el modus (2 2 2 2 2) Déjà vu
operandi de los rebeldes y su forma de pensar.
Uno de tus agentes está especializado en
Obtienes 1D6 ptos de experiencia que puedes la solicitud de cambios en Matrix y las
repartir como quieras entre tus agentes. encerronas a rebeldes.

Elige un agente, con sólo 2+ conseguirá un


(6 6 6 6) Recarga civil cambio en Matrix, si aún no tiene la habilidad,
la gana automáticamente.
Los agentes están alertados del próximo
asalto rebelde y se preparan en lugares
estratégicos y salidas.
(3 3 3 3 3) Alianzas

En tu próxima partida puedes desplegar 1D3 El agente está dispuesto a todo con tal de
de tus agentes al inicio de la partida. Si la conseguir sus propósitos. Incluso puede
misión impide esto, recibirás un +1 a la hora pactar, en contra de las ordenes dadas, con
de realizar cualquier chequeo de recarga. el bando humano.

El bando de las máquinas puede aliarse con


el humano siempre que el tercer bando no sea
de las máquinas. Las máquinas no pueden
romper la alianza. El agente recibe +1 a la
hora de encontrar programas de pago y puede
reclutar personajes solo disponibles para los
humanos.

(4 4 4 4 4) Salteador
El agente demuestra una inteligencia
artificial por encima de lo esperado. Es capaz
de usar el código como los rebeldes.

Un agente gana un punto Matrix, que


puede usarlo como los humanos. Este punto
Matrix no se pierde tras el uso. No puede
usar rechazar traición o buscar salida.
Este resultado es acumulable.
43
(5 5 5 5 5) Capitán humano (2 2 2 2 2 2) Mejoras software
A veces, los humanos conectados Los agentes son mejorados con nuevas
desarrollan una gran capacidad de control habilidades para hacer frente a la ola de
del código y ni siquiera son conscientes. rebeldes salteadores y programas anómalos.

Obtienes un Capitán humano, irá armado Tira por cada una de las mejoras por
como un SWAT, pero tiene todas los atributos separado:
de un salteador y sus habilidades especiales.
No gana experiencia. Si muere, no se borra Mejora Resultado necesario
de la hoja de control.
-Borrado de memoria Automático
(todos Agentes)
(6 6 6 6 6) Descarga completa -Esquiva mejorada 4+
(todos Agentes)
Los agentes alteran el código para resultar
beneficiados en el uso del entorno virtual. -Combate mejorado 4+
Matrix es su mundo. (todos Agentes)
-Sondeo 3+
Siempre puedes repetir 1 o 2 dados en tu (todos Agentes)
tirada de Beneficios a partir de ahora, pero -Regeneración (Un solo Agente) 5+
deberás quedarte con el último resultado.
-Punto Matrix (Un solo Agente) 5+

(3 3 3 3 3 3) Policía Elite

Se ha dotado de ciertas actualizaciones a


los humanos que están bajo las ordenes de
los agentes. De manera que no perciben las
anomalías y se mueven de forma más veloz.

Sextuples._ Todos los policías a partir de ahora pueden
correr. La regla especial de los agentes
apariencia humanaya no se utiliza.
(1 1 1 1 1 1) Actualizaciones

Tras la construcción de varias betas de (4 4 4 4 4 4) Pirateo constructor


Matrix, las máquinas saben administrar
los recursos para una mejor gestión de
gastos de energía. Las máquinas infectan la entrada de los
rebeldes a Matrix dejándolos sin armas.

Recibes 4D6 ( añadiendo un 0 al final)


ptos de carga. A partir de ahora, al principio de cada batalla
puedes realizar un chequeo de 4+ por cada
miniatura enemiga ( salvo los programas de
pago) si lo consigues, la miniatura pierde
todas las armas que llevase.

44
(5 5 5 5 5 5) Vigorización LOS REBELDES HUMANOS._

El código de Matrix enaltece las facultades


de combate de los que luchan por su causa.

Todos los policías a partir de


ahora suman a sus atributos:

+1 HA +1 HP +1 R

(6 6 6 6 6 6) Resurección

Los humanos conectados caídos no mueren.


El código los protege para que vuelvan a
luchar otro día más.
Para crear una tripulación de humanos
rebeldes dispones de 500 ptos de carga.
Tus policías caídos fuera de combate, pueden
salvar sus vidas con un resultado de 3-6 Una tripulación nunca puede tener más de
en una tirada de 1D6, una tirada por cada 10 miembros.
miniatura fuera de combate.

Capitán Aeronave M HA HP F R H I A L

(1) 12 4 4 43 15 19

Pts de carga: 120 x miniatura


Pts Matrix: 2
Pts experiencia Inicial: 20
Armas: pistola y 2 técnicas de lucha

Defensa: Programador (esquiva 4+)

Reglas especiales:

-Capitán: toda miniatura amiga puede usar


el liderazgo del capitán
para un chequeo si se
halla a 15 cm o menos
de éste.

-Sin temor: El capitán


de una aeronave es
una persona valiente y
decidida, por lo tanto,
no teme a los agentes
especiales.

45
Lugarteniente M HA HP F R H I A L Novato M HA HP F R H I A L
(0-2) 12 3 4 33 141 7 12 2 3 3 3 141 5

Pts de carga: 90 x miniatura Pts de carga: 25 x miniatura


Pts Matrix: 1 Pts Matrix: 0
Pts experiencia Inicial: 12 Pts experiencia Inicial: 0
Armas: 2 pistolas o subfusil y Armas: pistola
1 técnica de lucha
Defensa: Desconectado (esquiva 6+)
Defensa: Conocedor del código (esquiva 5+)

Salteador M HA HP F R H I A L
La jerarquía de la tripulación de un
10 3 3 33 131 6 aerodeslizador es marcial, una escala
militarizada de abajo a arriba, donde los
novatos serían la base y la cúspide sería el
capitán de la nave, la experiencia y las dotes
Pts de carga: 35 x miniatura son las que dictan el puesto que ocupan tus
Pts Matrix: 0 diferentes personajes humanos.
Pts experiencia Inicial: 6
Armas: pistola o subfusil Como ves, los novatos son miniaturas más
baratas y rápidas en comparación con los
Defensa: Desconectado (esquiva 6+) salteadores, la tropa básica, pero éstos poseen
más autodisciplina y un mejor manejo del
cuerpo a cuerpo. tendrás que elegir en donde
invertir tus puntos de carga, si en muchos
rebeldes, en equiparlos mejor o un equilibrio
de tropas y armamento. ¡No olvides sacar
provecho a esos puntos Matrix!

46
REGLAS ESPECIALES DE
LOS HUMANOS REBELDES

Todos los humanos rebeldes poseen las


siguientes reglas:

_Pueden Correr.
_Desconectados: poseen una tirada de
salvación especial contra proyectiles y al Hay varias maneras de usar un punto
cuerpo a cuerpo de 6+ básica si no tienen Matrix:
ninguna mejor.
_Pueden Ocultarse. (ningún policía o agente
puede ocultarse) _Movimiento adicional, el rebelde se
esfuerza en huir y saltar o correr a mayor
_Sin armas. Un rebelde que arroje sus velocidad hacia su objetivo. Recibe +5D6 cm
armas o no lleve ninguna, ni de fuego ni de que puede usar para cargar, correr o saltar, y
cuerpo a cuerpo suma +1 a su Iniciativa y +5 +1 a la Iniciativa en ese turno.
cm de movimiento ( solo para correr, trepar y
saltar, NUNCA para cargar). _Combate imparable, la miniatura entra
en furia asesina a partir de ese asalto.
_Puntos Matrix: cualquier rebelde puede
decretar en la fase de declaración de cargas _Acrobacia, la miniatura puede trepar su
que va a usar un punto Matrix o a cargar movimiento normal, incluso corriendo, como
uno, si carga uno no podrá moverse, disparar si fuera suelo llano cualquier superficie, anda
ni entrar en combate de ningún modo, no por las paredes mientras realiza asombrosas
puede estar rasguñado ni neutralizado, acrobacias, se puede usar para esquivar los
puede usar cualquier esquiva especial o disparos enemigos aunque no escale.
mejora. Al siguiente turno deberá gastar el Cualquiera que quiera disparar sobre un
punto Matrix inmediato. Siempre que se usa rebelde utilizando este poder de uno u otro
un punto Matrix, el jugador que maneje a los modo tendrá un modificador negativo de -2 a
agentes tiene un +1 en cualquier tirada para su tirada.
hacer que aparezcan, cambiar de software.
_Puntería, el rebelde puede repetir cualquier
tirada para impactar de proyectiles durante
su turno.
_Asimilar herida, el salteador puede usar
en cualquier momento un punto Matrix para
salvar una herida o levantarse si se encuentra
rasguñado o neutralizado.
_Rechazar traición, gastando un punto
Matrix de cualquier rebelde que se encuentre
de pie en el momento en el cual se descubre la
traición, puedes rechazarla, pero este punto
no se recupera de ningún modo. El rebelde
que lo usa no puede estar neutralizado ni
rasguñado.
_Buscar salida, gastando un punto Matrix
de cualquier rebelde (no sirven los puntos
Matrix inmediatos). El salteador encuentra
una salida, añadir +1 salida y puede acercar
su ubicación 2D6 cm.

47
Los ptos Matrix gastados en la batalla se Armas de electricidad
reponen al termino de ésta, salvo si se han Ptos De carga: 100
gastado todos.
Tira 1D6 por cada punto Matrix (no
inmediato) gastado, con un resultado de 1-2 La aeronave está equipada con un sistema
el punto Matrix se pierde. Con un resultado de defensa externo superior y una cantidad
mayor, el personaje lo recupera para el mayor de armas personales de electricidad,
próximo enfrentamiento. cuando sufren un ataque de centinelas se
suma +2 a la tirada mínima para superar
el chequeo para repeler a los centinelas.
(el mínimo se queda en 4+).
Ejemplo: ”Lorem” Capitán de la aeronave
“Arcadium” ha gastado sólo 1 punto Matrix
en la batalla, así que repone ese punto ya que
su marcador no ha llegado a 0, sin embargo,
su lugarteniente “Primus” ha gastado uno
también, pero su marcador está en 0, con lo
cual realizará la tirada correspondiente.

Mejoras de Sión._

Sión es la última ciudad humana, desde aquí Buscador de salidas


zarpan las aeronaves hacia la superficie, Ptos De carga: 75
para poder asaltar Matrix, a los capitanes de
las naves se les asignan pilotos y operadores,
El operador de la aeronave esta especializado
así como equipo y mejoras según los éxitos en encontrar salidas y puertas traseras, para
cosechados en sus misiones. poder usar esta mejora, un rebelde debe
usar su móvil, no puede estar en un combate
cuerpo a cuerpo y no podrá disparar ni correr
Operador experto en ese turno. Se añadirá +1 salida ( no se
Ptos De carga: 35 puede añadir más de una) o puede acercar
una 2D6 cm. Si ha habido un cambio en
Matrix, el jugador del bando humano puede
elegir abrir 1D6 puertas o ventanas.
El operador de la aeronave es un experto
programador y puede alterar el código de
Matrix de pequeños objetos.
Suero y sustancias endógenas
Puedes descargar armas y equipo en mitad de Ptos De carga: 60
una partida si posees esta mejora de Sión.
En tu turno, un arma de cualquier rebelde
puede ser intercambiada por una de igual El operador introduce epinefrina y endorfinas
o inferior valor. El rebelde no puede usar el a un salteador rebelde, éste recupera el vigor
arma en el turno en el cual se cambia. mental.
Los chequeos de munición pueden repetirse. Una vez por partida, puede ser utilizado el
suero, que hace ignorar la primera herida a
Esta mejora sólo se paga una vez, pero si se la miniatura desconectada que elijas.
sufre un ataque de centinelas y hay alguna
baja en el mundo real, la mejora se pierde, ya Cada partida se renueva en Sión, sólo hace
que el operador ha caído en el ataque. falta adquirirlo una vez.

48
Constructor mejorado Artes marciales._
Ptos De carga x miniatura: 35

El operador puede cargar muchas armas


y equipo en cada miniatura de forma
comprimida, sin que éstas supongan
un estorbo, una miniatura con armas
comprimidas puede portar un arma de fuego
de cada clase, y dos de las que pueden ser
usadas a dos manos. Sin embargo, si lo hace
su chequeo de munición se ve reducido en -1.

Entrenamientos especializados Los salteadores rebeldes no suelen usar


Ptos De carga x miniatura: 10 armas de cuerpo a cuerpo, ya que sus manos
son más rápidas y letales si utilizan sus
conocimientos de artes marciales, un rebelde
Una miniatura sólo se puede especializar en luchando a manos desnudas no tiene ningún
un solo entrenamiento, y, éste no puede ser
cambiado una vez escogido. modificador negativo y puede usar un arte
marcial a elección, cuando un humano
rebelde entra en combate peana con peana
Entrenamiento de huída debe seguir usando el arte marcial de su
primer ataque( o defensa) hasta que elimine
Los rebeldes especializados con este a esa miniatura o se separen de alguna otra
entrenamiento son expertos en la huída
y búsqueda de salidas alternativas, todo manera, si otra miniatura carga contra él,
rebelde suma +5 cm a su movimiento final en también usará la misma técnica de lucha que
caso de huir de un combate, dirigirse a una está usando contra su primer oponente.
salida o al producirse una invasión centinela,
también puede usarlo para alejarse de un
agente, si este se encuentra a menos de 30
cm.
Entrenamiento de lucha
El entrenamiento se centra en el combate Karate
cuerpo a cuerpo, un rebelde especializado en Pts De carga: 10
este combate siempre optará por combatir de
cerca y de forma muy fiera, se considera que El karate posee una mayor preponderancia
está sujeto a las reglas de odio. en el trabajo de miembros superiores,
reservándose los inferiores para ataques a la
Entrenamiento de combate zona media y baja principalmente.
Las armas de fuego son la especialidad del Los golpes ejecutados con la técnica de karate
salteador, que recibe +10 cm de distancia tienen un -1 a la tirada de salvación por
adicional en armas de fuego. armadura o esquiva de cualquier tipo. ( Un
rebelde con fuerza 4 tendrá -2 a la tirada de
salvación por armadura o esquiva)
Cinturón negro: Se puede gastar el doble
en técnica karate para poseer +1 ataque.

49
Aikido Ten en cuenta, que un rebelde que usa Judo
Pts De carga: 20 no puede rematar a una miniatura enemiga,
tan sólo acrecentar el número de turnos que
Es un sistema de autodefensa eficaz en el que ésta queda tendida en el suelo, y no puede
no se utilizan las paradas ni los bloqueos, huir del combate, ya que tiene inmovilizado
empleándose exclusivamente la fuerza del a su enemigo en una presa.
contrario, en movimientos siempre circulares,
de gran elegancia, con empleo de la esquiva
y con técnicas que comprenden torsiones, Tae Kwon-Do
inmovilizaciones y proyecciones. Pts De carga: 25

Una miniatura que use Aikido iguala su


valor de resistencia con la fuerza del Los movimientos del Taekwon-do están
atacante.
diseñados para producir mediante su ejecución
la máxima potencia, basándose en la física de
JiuJitsu Newton y las leyes de la cinemática moderna.
Pts De carga: 20 El taekwon-do se caracteriza también por
la espectacularidad de sus golpes con los
Combate sin armas en el que se utilizan miembros inferiores.
mayormente presas, golpes, estrangulaciones
y derribos. Una miniatura que use la técnica de Taekwon-
do considera en la tabla de heridas 2-4 como
Una miniatura que utilice JiuJitsu suma neutralizado.
+1 Fuerza.
Dominio estilo ITF & WTF: Puedes gastar
+10 ptos de carga y obtener +1 ataque.
Judo
Pts De carga: 20
Kung fu
Precedente del JuiJitsu, menos brutal que Pts De carga: 20
su antecesor, la técnica se centra en la
proyección del adversario y su indefensión Hay innumerables técnicas de Kungfu
mediante estrangulamientos, luxaciones e asociadas a diferentes animales y
inmovilizaciones. especialidades, el uso de las manos, con los
dedos o sin ellos es esencial para detener y
Una miniatura que use Judo no puede dejar dar golpes.
fuera de combate a su enemigo, sin embargo
si consigue cualquier tipo de herida, Un Rebelde que use Kungfu puede intentar
rasguño o neutralizado, la miniatura parar los ataques del enemigo al cuerpo a
tardará el doble en recuperarse cuerpo, la miniatura tira 1D6, si el resultado
( 1 turno más rasguñado y 2 si es neutralizado) es igual o superior al obtenido para impactar
Una miniatura que use la técnica Judo, sólo del oponente, la miniatura habrá parado el
puede realizar un ataque. golpe.

50
-Dragón: Se puede gastar 10 ptos de carga Nin Jitsu
para poseer +1 ataque. Pts De carga: 25
-Serpiente: Se puede gastar 10 ptos de carga
para poder repetir una parada de kung fu.
Conjunto de técnicas marciales y tácticas
-Grulla: Se puede gastar 10 ptos de carga conocido como arte de la invisibilidad.
obtiene un +1 tirada de salvación por
armadura o esquiva.
Un rebelde que posea esta técnica de
-Tigre: Se puede gastar 30 ptos de carga lucha, suma +1 al chequeo que puedan
obtiene +2 fuerza en el 1er turno de cada realizar para descubrir si está oculto.
combate cue-cue. Además no puede ser designado como blanco
de una carga o proyectiles si hay otras
-Leopardo: Se puede gastar 20 ptos de carga, miniaturas posibles para impactar o cargar,
la miniatura siempre ataca en primer lugar. aunque la dificultad sea mayor.
La técnica del Nin Jitsu se puede
-Mono borracho: Se puede gastar 30 ptos compatibilizar con las demás y siempre está
de carga, el rebelde posee una tirada de activa. Incluso si se porta armas de cuerpo
salvación especial adicional de 5+ cada vez a cuerpo.
que es herido en combate cuerpo a cuerpo.

Las técnicas de Kungfu pueden ser


aprendidas todas, pero no usadas a la vez ni
ser cambiadas en un mismo combate.

Boxeo:
Pts De carga: 25

La técnica del boxeo se centra en la utilización


de los puños y el uso de fintas para despistar
e impactar en puntos blandos del contrario
Recargas del operador._
para derribarlo, mientras se bloquea los
ataques con los brazos.
Una miniatura que use boxeo obtendrá +2 ARMAS
a la fuerza al cuerpo a cuerpo pero siempre
atacará en último lugar.
Todos los humanos rebeldes pueden elegir
entre las mismas armas del constructor,
cada tipo de rebelde empieza con unas armas
gratuitas, que pueden ser cambiadas antes
de cada enfrentamiento, pagando su coste en
ptos de carga, cada miniatura puede portar
hasta 2 armas de fuego ( salvo pistolas y
subfusiles que se pueden llevar a pares y
cuentan como una sola arma) y un arma de
cuerpo a cuerpo además de todas las técnicas
de lucha que conozca.

51
Arma de fuego principal Ptos carga Arrojar armas._

Pistola * 5
Un rebelde puede elegir tirar parte o todas
sus armas como parte de su turno, si queda
Subfusil * 10 desarmado aplica la regla especial Sin armas,
pero las pierde automáticamente., bórralas
Fusil ametrallador 15 de su ficha.

Rifle francotirador 20
Defensa._
Escopeta 15
Los humanos salteadores pueden ignorar las
Arma cuerpo a cuerpo ** Ptos carga leyes básicas de Matrix, de esta manera se
anteponen a los disparos de los enemigos y
de sus golpes, la mejor defensa es un buen
Tonfa/porra * 10 entrenamiento en controlar el código y
alterarlo.

Machete * 5

Defensa Ptos De carga
Katana 15

-Desconectado (todos los Gratis


Bo 15 rebeldes empiezan con
esta defensa
inalterable de 6+
* se pueden llevar a pares, lo que otorga
+1 ataque, sólo cuenta como una sola arma.
** Si una miniatura porta armas de cuerpo a -Conocedor del código, 40
cuerpo no podrá usar artes marciales. tirada de salvación
(alterable por la fuerza) 5+

Equipo Ptos carga -Programador, 100


tirada de salvación
(alterable por la fuerza) 4+
Láser y mira telescópica 30 ptos x mini.
-Hacker, 250
Munición extra 35 ptos x mini. tirada de salvación
(alterable por la fuerza) 3+
Explosivo 25 ptos (1 sólo máximo)

52
Habilidades de experiencia._ Precisión milimétrica
Utilizando su habilidad para manejar el
código, el salteador guía la bala hacia el
Desarmar objetivo esquivando cualquier obstáculo que
El luchador consigue deshacerse de las se le interponga.
armas que empuñan sus enemigos, gracias La miniatura con esta habilidad ignora
a los golpes dirigidos hacia las manos del cualquier modificador por cobertura al
oponente. disparar.
El rebelde puede usar esta habilidad
cuando impacta, en vez de resolver la tirada
de resistencia, puede elegir desarmar al
oponente, que pierde el arma principal de
fuego o cuerpo a cuerpo que elija el rebelde.
Puede quitarle además un arma adicional
por cada punto de fuerza que supere a su
oponente. Las armas se pierden. Puede usar
este tipo de habilidad incluso si tiene más de
un ataque.
No se puede utilizar si se está usando armas
de cuerpo a cuerpo.

Luchar rodeado
El rebelde es experto en la lucha contra
enemigos múltiples, y utiliza el número del
adversario en su contra.
Si combate contra más de un enemigo al Munición racionada
mismo tiempo, el salteador gana +1 ataque
mientras que haya 2 o más miniaturas en pie El rebelde ha aprendido a gastar poca
contra él. munición, disparando bala a bala y sólo en
los momentos precisos, por lo tanto da la
sensación de que recarga con menos asiduidad
Experto en armas y que su munición es más duradera.
El rebelde humano no necesita realizar
La predisposición del salteador hacia las chequeos de munición. salvo en armas
armas de fuego le ha llevado a conseguir una especiales con un +1.
gran rapidez de disparo y reflejos a la hora
de disparar.
El salteador humano puede disparar dos Luchar acorralado
veces por turno si no se ha movido excepto
para pivotar sobre si mismo. Si va armado con Tras moverse y luchar constantemente por
dos pistolas o dos subfusiles puede realizar los edificios de las ciudades, el salteador
hasta 4 disparos!!! ha aprendido a usar su entorno para su
beneficio.
Cuando pelea cuerpo a cuerpo en un escenario
de Interior o dentro de un edificio a menos
de 5 cm de una pared, el rebelde suma
+1 a su HA y +1 ataque.
Concienciar mente
53
El salteador ha preparado su mente de forma Carga Acrobática
exhaustiva para no caer en la realidad de
Matrix, por ello el dolor no le resulta tan real El rebelde tiene una peculiar forma de cargar,
y es capaz de soportar heridas que harían ya sea un salto que sorprende al enemigo, un
palidecer a un humano conectado. juego de manos que lo distrae o una velocidad
que hace que el ataque sea imparable.
La miniatura resta -1 a la fuerza de todos
los impactos que sufra en combate cuerpo Cuando carga, el rebelde suma +1 a su HA.
a cuerpo. Esto no afecta a los modificadores
a las tiradas de salvación por armadura o
esquiva. Contraatacar
Los reflejos mentales del rebelde son
Leyenda de Matrix excepcionales, antes de recibir un ataque,
puede responder ante éste.
El nombre del rebelde es susurrado con temor
Si la miniatura es cargada, el orden de ataque
por los agentes de la ley que le persiguen, se determina mediante la comparación de
creyéndole un terrorista, le han visto hacer Iniciativa, en vez de que sea el primero quien
cosas increíbles y como mínimo, creen que haya cargado.
tiene superpoderes, nadie en su sano juicio se
enfrentaría sin una considerable fuerza a él.
El rebelde causa miedo en los policías urbanos, Vigorizar mente
SWAT y humanos alterados. Si intenta
convencer a un humano para despertar una El salteador ha recibido tantas heridas en
mente, tendrá +1 a la tirada para realizar el Matrix, que su mente ha comprendido en
chequeo de liderazgo. cierta medida la no realidad del entorno, esto
hace que pueda resistir el desangramiento,
tener alojado una bala o incluso haber perdido
Dobles armas algún miembro sin desplomarse.
El salteador es un fanático de portar dos La miniatura ignora cualquier resultado de
armas, ya sean de fuego o al cuerpo a cuerpo, rasguño en la tabla de heridas, simplemente
las maneja con soltura y puede utilizarlas de se levanta tras caer sacudiéndose el polvo.
forma que nadie imagina.
La miniatura debe estar equipada siempre
con dos armas iguales de alguna clase, Liberar mente
tiene la capacidad de llevar dos fusiles El programa de salto es la especialidad del
ametralladores, y también puede llevar
dos katanas, esto le da +1 ataque como es rebelde, las alturas no son un problema, y de
habitual con dichas armas. No puede arrojar hecho, son la mejor forma de protegerse de
sólo un arma, o lleva dos o ninguna. los humanos conectados.
La miniatura puede saltar huecos de 15 cm de
longitud sin necesidad de ninguna tirada, si
es rasguñado o neutralizado en una azotea o
risco no realiza un chequeo de caída. Además
las caídas que pueda sufrir tienen un -1 a la
fuerza.

54
Liderazgo avanzado Experiencia en humanos._
El capitán de la aeronave es un especialista
en comunicar tácticas y mantener unido a su
Los rebeldes ganan experiencia normalmente,
tripulación, que le sigue fielmente. todos pueden incrementar sus características
El alcance de la regla especial Capitán se hasta un máximo permitido:
incrementa en 15 cm más. Sólo puede usar
esta habilidad el Capitán.
Humano M HA HP F R H I A L

Pirata informático 15 8 7 5 5 3 7 4 10

El rebelde es un experto hacker y se mueve


por la red de Matrix de forma fluida, conoce Puntos Matrix máximos:
los programas exiliados que pueden serle de
ayuda, lo que necesitan y como conseguir El número de puntos Matrix no pueden nunca
programas y todo tipo de software. superar en más de 2 al número de habilidades
de experiencia del rebelde. Salvo el caso de
A la hora de descargar o conseguir programas los puntos Matrix otorgados al principio.
de pago y actualizaciones el rebelde puede
sumar +1 a la tirada para conseguirlos.
Ejemplo: “Lorem” capitán de la “Arcadium”
ha conseguido un 3 en la tabla de desarrollo,
Salteador y operador como ya tiene 2 puntos Matrix y ninguna
habilidad, deberá obligatoriamente escoger
El humano ha ejercido la misión de operador una nueva habilidad. Si tuviera una habilidad
en algunas ocasiones y ha sido introducido en podría tener un máximo de 3 ptos Matrix.
la lectura de las pantallas del código. Es capaz
de programar constructores y programas
básicos. Ergo: Nº máximo de ptos Matrix =
nº de habilidades de experiencia +2
El rebelde puede, una vez por partida,
intentar acercar una salida, si consigue un
chequeo de 3+ podrá mover una salida 2D6
cm. Puede repetir los chequeos de munición
fallados.

Acceso al constructor
El rebelde tiene acceso al constructor y puede
facilitar la descarga de armas y material
exclusivo.
Puede restar 1D6 ptos de carga a un programa
de pago o actualización ( hasta un mínimo de
1 pto).

55
Tiradas de desarrollo._ Beneficios._

Efectúa las tiradas de desarrollo


inmediatamente después de la partida, para
que ambos jugadores puedan presenciarlo.
Tira 2D6 y consulta la tabla
correspondiente:

2D6 Resultado

Tras un enfrentamiento deberás realizar una


2-5 Nueva Habilidad o Credo. tirada por tus miniaturas que han quedado
Escoge entre una nueva habilidad o fuera de combate en la tabla de Daños
un adquirir un punto Matrix. colaterales, quizás han conseguido escapar
6 Incremento de Atributo. a tiempo o les ha sucedido algo que le ha
Tira otra vez: marcado.
1-3: +1 Fuerza Tras conocer los resultados, obtendrás
4-6: +1 Ataque beneficios en forma de ptos de carga, para
descargar actualizaciones, equipar a tus
7 Incremento de Atributo. rebeldes con nuevas armas o contratar
Escoge entre: programas de pago.
+1 HA o +1 HP Realiza una tirada de 1D6 por cada Rebelde
8 Incremento de Atributo. que ha terminado el enfrentamiento sin
Tira otra vez: acabar fuera de combate, hasta un máximo
de 6, puedes repetir tantas tiradas como
1-3: +1 Iniciativa +1 cm movimiento rebeldes sanos y salvos por encima del
número 6 tengas. Sólo tendrás la oportunidad
4-6: +1 Ataque de repetir si has salido victorioso de la
9 Incremento de Atributo. misión o tu banda ha vencido. Puedes elegir
Tira otra vez: repetir todas o ninguna, y te quedarás con el
resultado final.
1-3: +1 Herida
Ejemplo: Después de una partida, “Lorem”
4-6: +1 Resistencia capitán de la “Arcadium” realiza la tirada
para beneficios, tiene 8 salteadores que han
quedado sanos sin acabar fuera de combate,
10-12 Nueva Habilidad o Credo. por lo tanto lanzará 6 dados, y puede
Escoge entre una nueva habilidad o elegir repetir 2 dados de entre ellos, ya que
consiguió la misión. Tendrá que elegir 2 o
un adquirir un punto Matrix. no repetir ninguno, y si lo hace, se quedará
con el resultado final tanto para saber los pts
de carga recibidos como para hacer recuento
de tiradas múltiples en la tabla Elecciones y
consecuencias.
Suma sus resultados, atento a las tiradas
dobles, triples..etc y consulta en la tabla
Elecciones y consecuencias.

56
Resultado de la Ptos de carga Triples
suma de los dados recibidos
1 1 1…………….Arenga
1-5 45 2 2 2…………….Constructor 2.0
6-11 60 3 3 3…………….Despertar
12-17 75 4 4 4…………….Arsenal armas
18-24 100 5 5 5…………….Repostar en Sión
6 6 6…………….Contactos
25-30 120
31-55 145
Cuadruples
+36 160
1 1 1 1…………….Constructor 3.0
2 2 2 2…………….Profecia del Oráculo

3 3 3 3…………….Piratear planes
Elecciones y consecuencias._
4 4 4 4…………….Entrenamiento de defensa
5 5 5 5…………….Entrenamiento con el
Si has conseguido tiradas múltiples en la capitán
obtención de ptos de carga, deberás revisar
esta tabla, en ella se reflejan los favoritismos 6 6 6 6…………….Salidad improvisadas
de Sión por su aeronave más capaz, así como
las mejoras de entrenamientos, software,
constructor y relaciones con el Oráculo y los
demás exiliados. Quintuples

Dobles 11111 …………Envíos de Sión

22222 …………Profecía del elegido


1 1 ……………. Saltear Matrix
33333 …………Elocuencia
2 2 ……………. Pastillas azules
44444 …………Actualizaciones
3 3 ……………. Constructor
55555 …………Nuevo salteador
4 4 ……………. Visita al Oráculo
66666 …………Gusanos digitales
5 5 ……………. Vigilancia

6 6 ……………. Perseverancia

57
Sextuples (3 3) Constructor

El constructor carga cualquier objeto antes
1 1 1 1 1 1…………Saltear Deux ex machina
de conectarse a Matrix, un buen operador
2 2 2 2 2 2…………Constructor 4.0 puede ofrecer un equipamiento muy variado
y de calidad a los salteadores.
3 3 3 3 3 3…………Mejoras de armamento
Realiza una tirada de 1D6:
4 4 4 4 4 4…………Stock de armas
1-2 1D6 ptos de carga
5 5 5 5 5 5…………¿El elegido?
3 1D6 rifles ametralladores
6 6 6 6 6 6…………Mensaje del Oráculo
4 Entrenamiento de Kungfu básico.
5 Entrenamiento de Karate.
Dobles._
6 Entrenamiento en código, Conocedor
del código.

(1 1) Saltear Matrix
(4 4) vista al Oráculo
Mientras no están conectados a Matrix, los
rebeldes pueden sondear y vigilar Matrix,
Cuando un novato está preparado, es llevado
esto les da una valiosísima información, pero
ante el Oráculo, sus palabras guiarán al
tiene el riesgo de que también les vigilen.
rebelde para conducirlo a la victoria.
Escoge uno de tus rebeldes, él será quien
vigile el código. Tira 1D6, con un resultado La próxima vez que tires en la tabla de
de 1, el salteador ha sido descubierto y no beneficios, podrás tirar un dado adicional
podrá participar en la próxima batalla, ya aunque sean seis los dados lanzados se
que tienen su ubicación. Si no, conseguirás sumará uno.
40 ptos de carga adicionales.

(5 5) Vigilancia
(2 2) Pastillas azules

Los salteadores pasan mucho tiempo dentro


Una de las misiones principales de los
de Matrix, vigilando a su próxima mente para
salteadores es la de buscar humanos conectados
despertar y descubriendo bugs del código.
y descubrirles anomalías de Matrix, para que
poco a poco vayan despertando. Obtienes 2D6 puntos de carga adicionales.
Uno de tus rebeldes gana +1 a la hora de
Obtienes 1D6 ptos de carga adicionales, si tu convencer a un humano a seguirle.
resultado es 1, además, una actualización de
borrado.


58
(6 6) Perseverancia (2 2 2) Constructor 2.0
A medida que evolucionan los rebeldes,
también lo hace su operador, que trabaja de
Sobretodo lo que aprenden los rebeldes es forma más rápida y eficaz en el constructor.
a tener perseverancia y paciencia con los
humanos que permanecen conectados.
Tira 1D6 para determinar qué descarga el
operador:
Obtienes 1D6 ptos de carga adicionales.
1D6 Resultado

1 Entrenamiento de Kungfu básico.

2 Entrenamiento de Boxeo.
3 Entrenamiento de JiuJitsu.

4 1D3 rifles ametralladores y 1 rifle


francotirador.
5 1D3 armas de cuerpo a cuerpo a
elección.
6 2D6 ptos de carga.

(3 3 3) Despertar

Finalmente un humano ha despertado!


gracias al trabajo duro y a la perseverancia,
tu banda a traído a un nuevo rebelde a la
causa.
Tu banda adquiere sin coste alguno a un
nuevo novato, si no has superado tu
Triples._ máximo de rebeldes en la aeronave.
Este rebelde empieza con 1 Punto Matrix.
Si no puedes adquirirlo por límite de
(1 1 1) Arenga componentes, marchará libre hacia Sión.

Una buena tripulación de una aeronave debe


tener un buen Capitán, antes de entrar
en Matrix, un buen discurso haceque los
salteadores tengan confianza en si mismos
y progresen con mayor velocidad.

El Capitán de la banda debe hacer un chequeo
de liderazgo. Si lo consigue la banda ganará
4D6 ptos de carga, si por el contrario, falla el
chequeo tan sólo ganará 1D6 ptos de carga.

59
(4 4 4) Arsenal de Armas Cuadruples._

El constructor crea grandes cantidades


de armas al servicio de los rebeldes. (1 1 1 1) Constructor 3.0

Tira 1D6 para determinar que obtienes: El constructor carga en una subsala anterior
a Matrix una cantidad de armas al servicio
1D6 Resultado
de los rebeldes. Los operadores deben diseñar
1 1D3+1 pistolas las armas para que funcionen en el programa,
2 1D3+1 subfusiles y, a veces, lo hacen mejor que bien.

3 1D3 escopetas Tira 1D6 para determinar que alberga tu


4 1D3 fusiles ametralladores constructor:
5 1D3 fusiles francotiradores 1D6 Resultado
6 Munición explosiva
1 Lanzacohetes

(5 5 5) Repostar en Sión 2 1D6 lásers


3 Munición explosiva
La aeronave vuelve a Sión, allí la tripulación 4 Minigun
se pertrecha de suministros, combustible,
agua y energía, además de nuevas contraseñas 5 1D3 granadas
y planos digitales.
6 M-60
La banda gana 2D6 ptos de carga.

(2 2 2 2) Profecía del Oráculo



(6 6 6) Contactos
En un momento dado lo que le dijo el
Siempre es bueno tener contactos con Óraculo a un rebelde se hace realidad,
exiliados y programas que se mantiene al el salteador puede elegir entre dos
margen de la guerra o abogan por el bando opciones que decidirán su destino:
rebelde.
-5D6 ptos de carga adicionales.
Obtienes los servicios de un programa de pago
sin coste alguno. pero sólo para la próxima -Una tirada de salvación por esquiva de
batalla. si quieres mantenerlo deberás proyectiles de 2+ inalterable, pero sólo
costearte su tarifa de mantenimiento. funciona si se está a 15 cm o menos de una
miniatura amiga en concreto.


60
(3 3 3 3) Piratear planes (6 6 6 6) Salidas improvisadas

El objetivo final de los rebeldes es proteger A veces, el operador programa unas salidas
Sión. Sin la única ciudad que les queda de forma improvisada, pero que acercan al
no son nada. Por ello, deben estar siempre enemigo de forma más rápida.
vigilantes y dispuestos a regresar.
Sitúa hasta 3 rebeldes en cualquier lugar del
Tu banda obtiene 3D6 ptos de carga campo de batalla. Se despliegan al final del
adicionales. turno del jugador, no pueden desplegarse a
menos de 30 cm o menos de un enemigo. Sólo
en tu próximo enfrentamiento.

(4 4 4 4) Entrenamiento de Defensa

El constructor simula la realidad de Matrix Quintuples._


para acostumbrar a los rebeldes a infringir
las leyes básicas de la gravedad y la inercia.
(1 1 1 1 1) Envíos de Sión
Tira 1D6 para determinar que obtienes:
Debido a la magnífica actuación de tu nave,
Sión invierte gran cantidad de efectivos y
1-2 Entrenamiento Kung Fu Grulla material para tu banda.
3 Entrenamiento Kung Fu Serpiente Adquieres 1D6+10 ptos de carga.
4 Entrenamiento Def. Conocedor del código
5 Entrenamiento Defensa Programador
(2 2 2 2 2) Profecía del Elegido
6 Entrenamiento Defensa Hacker
La profecía del Elegido siempre está detrás
de las acciones de algunos Capitanes, muchos
(5 5 5 5) Entrenamiento con el Capitán rebeldes creen que pueden llegar a ser el que
salvará a la humanidad.
Luchar en el constructor con el más sabio y
Uno de tus rebeldes ( no el Capitán).
veterano ayuda a aprender más rápido y a gana +1 punto Matrix.
liberar la mente de forma más fácil.

Uno o más de tus rebeldes (Ni el capitán ni los


Lugartenientes) reciben 1D6 ptos a repartir
como creas más conveniente.

61
(3 3 3 3 3) Elocuencia Sextuples._

El Capitán de la aeronave sabe ganarse la (1 1 1 1 1) Saltear deux ex machina


ayuda de las demás, siempre tiene fieles
seguidores de su causa. Además tiene
ciertos contactos entre los exiliados muy Algunos salteadores temerarios se adentran
útiles. solos en Matrix para demostrar su valía y
sabotear todo lo que puedan.
Puedes elegir entre:
-35 ptos de carga adicionales. Si quieres puedes hacer que un salteador se
adentre en el edificio base de datos de Matrix.
-Un bonificador de +1 a la hora de atraer Tira 1D6:
aliados o programas de pago.
Con un resultado de 1, el rebelde es
descubierto y ejecutado al instante. pero
con un 2-6 el rebelde consigue sabotear gran
(4 4 4 4 4) Actualizaciones cantidad de código ganando 90 ptos de carga
adicionales.

El operador de la aeronave sondea el


código hasta encontrar información y (2 2 2 2 2) Constructor 4.0
programas que puedan serles de utilidad.

Los operadores han estado trabajando


Obtienes 2D6 x 5 ptos de carga. Si te ha salido
un resultado de dobles obtienes además un mucho tiempo en el constructor, ahora
+1 para encontrar actualizaciones. pueden ofrecerte entrenamientos, armas y
equipo en grandes cantidades
Realiza una tirada por cada descarga:
(5 5 5 5 5) Nuevo salteador
Descarga Resultado necesario
Un salteador procedente de una aeronave
destruida se une a tu tripulación. 5D6x5 ptos de carga Automático

60 ptos de carga 4+
Añade un salteador sin coste alguno, este
nuevo recluta es gratis y además tiene un Actualización salida 5+
punto Matrix.
Entren.def.Programador 5+
30 ptos de carga 4+
(6 6 6 6 6) Gusanos digitales Actualización Resolución 5+
Actualización al azar 5+
Tus rebeldes son hábiles introduciendo
gusanos en el código para extraer información.

A partir de ahora puedes repetir una tirada


adicional en la fase de beneficios, este
resultado no es acumulable.

62
(3 3 3 3 3) Mejoras Armamento (5 5 5 5 5) ¿El Elegido?

Un rebelde demuestra tener aptitudes
Se puede llevar a Matrix objetos que no casi increíbles en la lucha, su
existen dentro, como un desparasitador, neurocinética es muy superior a la normal.
armas diseñadas exclusivas, munición
especial..para el uso de los rebeldes.
Un rebelde escogido por el jugador puede
llegar a tener HA 9 y H 4. Esto sólo hace que
Tira 1D6 para determinar que obtienes: el máximo de atributos para este rebelde se
amplifique, indícalo en la hoja de banda.

1D6 Resultado
1 1D3 Entrenamientos de Karate (6 6 6 6 6) Mensaje del Oráculo
2 1D3 Entre.Def. Programador

3 Escopeta ametralladora
En los malos tiempos, el Oráculo ayuda a la
4 Lanzacohetes Resistencia como mejor puede.

5 Lanzagranadas
Tira 1D6:
6 M-60
1-2 Os otorga 1D6x10 ptos de carga.

(4 4 4 4 4) Stock armas 3-4 El Oráculo os entrega 1D3


Actualizaciones.

El operador de la aeronave acumula en el 5-6 El Oráculo os envía a Seraph para que


constructor todas las armas que puede. luche en la próxima batalla.

Tira por cada descarga para determinar si


la obtienes 1D6:

Descarga Resultado necesario

3D6x5 pots de carga Automático


1D3 Entre. Def. Con. del código 4+
Entre. Def. Programador 5+
Mapa de sistemas de servicios 4+

1D3 Entrenamientos de Ju Jitsu 5+

1D3 Entrenamientos de Kungfu 3+



1D3 Entrenamientos de Aikido 2+

1D3 fusiles ametralladores 4+

1D3 Puntos Matrix 2+


63
Sucesos colaterales._ 23 CAUTO

Tras un enfrentamiento, los personajes Tras escapar con múltiples heridas, el


que hayan caído en combate tienen que salteador prefiere atacar de lejos a enfrentarse
una posibilidad de salir indemnes, quizás
sus compañeros se los llevaron a rastras, o cara a cara con los enemigos.
tras dejarlos abandonados como muertos, El atributo HA del rebelde se ve
despertaron y encontraron una salida, o reducido en -1 (hasta un mínimo de 1).
fueron capturados por sus enemigos, haz una
tirada por cada miniatura que haya quedado
fuera dde combate en la batalla. 24 DELIRIUM TREMENS VIRTUAL

Tira 1D66: El efecto de las heridas no ha dañado su


cuerpo, pero la mente del rebelde es un caos.

11-15 MUERTO Tira 1D6, con un resultado de 1-3 la miniatura


sufre de estupidez, 4-6 estará bajo la regla
furia asesina.
El rebelde ha caído en Matrix, su mente ha
sido destruida en el entorno virtual y entre
espasmos y espumarajos de sangre, su cuerpo 25 COMA VIRTUAL
expira en el mundo real.
Bórralo de la hoja de control, toda su El salteador ha quedado en un coma
equipación se pierde. temporal.
No podrá participar en la próxima batalla.
16- 21 POR LO PELOS

26 ABATIDO
El rebelde ha escapado de suerte, muy
malherido. Su mente ha sufrido un terrible
daño. La moral del salteador y su confianza en si
mismo es muy baja, a pesar de que sigue con
Tira 1D6 veces en la tabla, repite los vida.
resultados de “muerto”, “capturado” y
posteriores resultados de “por los pelos” Su Resistencia queda reducida en -1
(hasta un mínimo de 1).

22 COBARDE

El salteador ha visto la muerte muy cerca,


tras esta vivencia irá más cauteloso y ha
generado un terror a los agentes difícil de
describir.
El movimiento del rebelde se reduce en -3
cm. Siempre les tendrá miedo a los agentes
especiales.

64
31 TEMOR A LAS ARMAS 35 COMA VIRTUAL GRAVE

El rebelde no quiere volver a tener la Tras reanimar al salteador, ha caído


sensación de las balas dentro de su en un coma de tiempo indefinido.
cuerpo. Intentará desarmar y atacar
al cuerpo a cuerpo siempre que pueda.
El rebelde no puede participar en las próximas
1D3 batallas.
Su HP se ve reducida en -1, pero gana la
habilidad de experiencia Desarmar.
36 HUÍDA PRECIPITADA

32 FOBIA TRANSITORIA
El salteador consiguió hacerse el muerto y
escapar de las garras de los agentes, pero todo
A veces, cuando un humano ha estado su equipo y armas se han quedado atrás.
a punto de morir en Matrix, desarrolla
una fobia a volver a conectarse.
Borra todo su equipo y armas, no se le
administraran unas armas gratuítas.
Al inicio de una batalla, tira 1D6, con un
resultado de 1, el rebelde se ha negado a
entrar (ten en cuenta que esto te dará +1 en
41-55 A SALVO
una posible invasión centinela).

El humano rebelde ha salido airoso de sus


33 REFLEJOS DAÑADOS heridas y consiguió salir de Matrix a tiempo.
No hay resultados negativos.
Es muy común que los rebeldes
heridos en Matrix tengan deficiencias
56 ODIO A LAS MÁQUINAS
nerviosas a partir de ese momento.

La Iniciativa del humano se ve El salteador ha salido airoso, aunque le daban


reducida en -1. por muerto, su odio es muy fuerte:
Tira 1D6 en la siguiente tabla:
1-3 Odia a la miniatura que le dejo fuera de
34 PERDIDA MEMORIA combate. Si es policía o miniatura que no gana
experiencia odiará al tipo de miniatura.
A veces tras un shock en Matrix, los rebeldes 4 Odia al jefe de la banda, o al agente con
pierden parte de su memoria y recuerdos. mejores características si la banda es de
Máquinas.
La miniatura pierde una habilidad o arte 5 Odia a la banda entera que le causó la
marcial aprendida a elección del jugador. herida.
6 Odia a todas las bandas de ese tipo.

65
61 CAPTURADO 64 LEYENDA VIVA

El salteador es capturado, tras el Tras caer casi muerto, la fuerza de


enfrentamiento por sus enemigos. voluntad del salteador lo devuelve a la vida.

Puedes elegir jugar la misión “Rescate” al A partir de ahora el salteador produce miedo,
próximo enfrentamiento, esa miniatura será en policías y humanos alterados.
la capturada.
Si es una banda de exiliados quien te hirió la
miniatura, puedes pactar un precio de pts de 65 ATRAPADO POR EL FERROVIARIO
carga por su rescate o jugar la misión.
El jefe de la banda enemiga gana +1 pto de
experiencia. El salteador está en el mundo del ferroviario,
Los exiliados pueden vender al bando de las donde él es Dios, para su diversión, ha
máquinas al rebelde por su precio en ptos de encerrado al rebelde en una estación junto
carga inicial multiplicado por dos. a una anomalía de software sanguinaria, un
Si el capturado es un capitán, el bando de las vampiro.
máquinas obtiene +1D6 de experiencia.
Deberá luchar con él para escapar de allí.

62-63 CREYENTE Tira un dado para determinar cual de


ellos carga, y libra un combate de la forma
habitual. Si el rebelde pierde, efectúa una
Tras vivir la muerte en sus carnes y tirada para determinar si muere ( un 11-35
luego escapar, el rebelde toma confianza en 1D66) si sobrevive, el ferroviario le dejará
en si mismo y en sus capacidades. ir, pero perderá su equipo, armas y todas las
técnicas de lucha que conocía.
Sin embargo si vence, el salteador gana +2
El salteador es inmune al miedo. puntos de experiencia y es libre de volver al
Si antes tenía el resultado de cobarde, cauto mundo real.
o temor a las armas, los pierde, pero no la
habilidad de desarmar.
66 RESURECCIÓN

El salteador aspira de nuevo el aire


inexistente de Matrix y vuelve a la
vida, el código se desvela ante sus ojos.

El rebelde obtiene +1 punto de experiencia y


1D3 puntos Matrix.

66
LOS PROGRAMAS EXILIADOS._ Sin temor: El Líder es un programa
antiguo y experimentado, por lo tanto, no
teme a los agentes especiales ni a otras
amenazas que cuasen miedo o terror.

Codificador: El Líder posee líneas de código


y puede usar la tabla de moldear código.

Sabio o guerrero: Al crear tu


líder puedes elegir entre +1 F o
poseer una línea de código adicional.

Programas Matrix: Como los rebeldes


humanos, los programas no sufren
penalización alguna por atacar cuerpo a
cuerpo con las manos desnudas. Puede
Correr.

Para crear una banda de exiliados dispones


de 100 puntos más de carga de los habituales, Anomalía M HA HP F R H I A L
así que serán 600 ptos.
(0-2) 12 4 2 4 4 2 4 2 7
Una tripulación nunca puede tener más de
13 miembros.
Pts de carga: 90 x miniatura
Pts experiencia Inicial:
8

Lider Programador M HA HP F R H I A L Armas: pueden poseer


armas pero les cuesta el
(1) 10 4 4 3 3 1 3 1 8 doble de ptos de carga.

Defensa: carece, no puede


Pts de carga: 65 x miniatura aprender entrenamiento
Pts experiencia Inicial: de defensa.
20
Armas: pistola y 1 técnica
de lucha, Reglas especiales:
posee 1 línea de código.
Anomalía: Una anomalía es un programa
Defensa: Programador 4+ que nació en Matrix, pero que funcionó mal y
debía ser borrado, pero al poseer inteligencia
artificial y orgullo propio, escapó de las
garras de los agentes y está bajo la tutela
Reglas especiales:
de Merovingio u otros programas rebeldes,
que suelen utilizarlos de guardaespaldas o
Líder: toda miniatura soldados.
amiga puede usar el liderazgo del capitán
para un chequeo de psicología si se halla a 15 Estas anomalías suelen ser conocidas por los
cm o menos de éste. humanos conectados como seres mitológicos
o fantásticos:
67
hombres lobo, fantasmas, vampiros, Humano Alterado M HA HP F R H I A L
ángeles..etc. Una anomalía está igual 10 2 2 4 3 1 3 1 5
de arraigada en Matrix que un humano
conectado, por ello no puede poseer Pts de carga: 30 x miniatura
entrenamiento de defensa o técnicas de lucha.

Armas: cuchillo, pistola y arma de fuego


Aplicaciones: Las anomalías empiezan la
partida con una o dos aplicaciones (ver tabla principal con coste.
para costes) y podrán conseguir más en el futuro.
(en vez de una habilidad en la fase de beneficios). Defensa: Kevlar: tirada de armadura contra
proyectiles de 6+
Programas Matrix: Como los rebeldes
humanos, los programas no sufren
penalización alguna por atacar cuerpo a Reglas especiales:
cuerpo con las manos desnudas. Pueden
Correr.
Conectados especiales:
Los humanos alterados
Exiliado Alterado M HA HP F R H I A L están bajo el dominio de
(0-5) 10 3 3 3 3 1 3 1 6 Merovingio o el líder de
tu banda, no dejan de
estar conectados, pero han
Pts de carga: 30 x miniatura conocido las posibilidades
del código Matrix y son
Pts experiencia alterados y manejados
Inicial: 6 como marionetas por los exiliados.
Pueden Correr, y utilizan las armas de cuerpo
Armas: 1 arma de a cuerpo como un rebelde, pero no ganan
cuerpo a cuerpo y una experiencia.
de fuego principal de
la lista de Exiliados.
Sin temor: Los humanos alterados siguen
Defensa: siendo pastillas azules, no temen a los agentes
Desconectado 6+. especiales.

Exiliado o humano: Si atacan con las


Reglas especiales: manos desnudas (sin armas cuerpo a cuerpo)
tendrán un -1 a la Fuerza y el adversario
+1 a la tirada de salvación por armadura o
Aplicaciones: los Exiliados alterados esquiva.
empiezan con una o más aplicaciones (ver
tabla para costes).
Los exiliados alterados no pueden
descargar más aplicaciones después de su
reclutamiento.
Exiliado o humano: Si atacan con las
manos desnudas (sin armas cuerpo a cuerpo)
tendrán un -1 a la Fuerza y el adversario
+1 a la tirada de salvación por armadura o
esquiva. Pueden Correr.

68
Vampiros soldado M HA HP F R H I A L Aplicaciones._
(0-5) 10 4 3 3 4 2 4 1 7

Las aplicaciones están fuertemente ligadas


Pts de carga: 45 x miniatura al código de las anomalías o los exiliados
alterados, sólo pueden descargarse por el
Armas: Arma cuerpo a cuerpo a elección. coste indicado cuando son reclutados, después
de ser reclutados no se puede descargar por
ptos de carga.
Esquiva vampírica: tirada de armadura o
esquiva de 5+ La primera aplicación es a coste normal, la
segunda y subsiguientes cuestan el doble de
ptos de carga.
Reglas especiales:

Vampirismo: La anomalía posee cualidades


Conectados especiales: Los vampiros
vampiricas, gran velocidad, saltos increíbles,
soldado son el resultado de introducir código
una resistencia al daño normal y una
vampírico en humanos conectados, son
insaciable sed de sangre.
anomalías muy perseguidas por los agentes,
que hacen temblar los cimientos del engaño La miniatura obtiene una Esquiva
conocido como Matrix. vampírica de 4+. los impactos al cuerpo a
cuerpo que no se realicen con armas se
Al ser en base humanos resuelven con un -1 a la fuerza. No se puede
pueden Correr, y combinar vampirismo con licantropía.
utilizan las armas de
cuerpo a cuerpo como Coste: 70 ptos de carga.
un rebelde, pero no
ganan experiencia.
Licantropía: El programa porta un código
Exiliado o humano: lupino, que le transforma en una fiera al
Si atacan con las manos combate y asimila las heridas de forma casi
desnudas ( sin armas
cuerpo a cuerpo) tendrán milagrosa.
un -1 a la Fuerza y La miniatura obtiene la habilidad
el adversario +1 a la regeneración. y posee +1 ataque al
tirada de salvación por cuerpo a cuerpo ( sin armas) al ir
armadura o esquiva. desarmado no sufre penalización aunque sea
humano o exiliado. No se puede combinar con
vampirismo.
Coste: 80 ptos de carga.

Antigravedad: Al igual que los rebeldes, los


exiliados ignoran las leyes básicas de Matrix,
infringiéndolas a su voluntad.
La miniatura puede moverse corriendo a
través de paredes y muros, sin necesidad
de tirada, puede saltar 15 cm sin chequeo
alguno. Se considera infracción del código.
Coste: 40 ptos de carga.
69
Control de la Opacidad: El programa Artes marciales: El programa ha sido
puede controlar su opacidad física y evitar actualizado para conocer artes marciales,
intromisiones de otros programas o de para transformarse en guardaespaldas de su
software como los rebeldes. líder.
La miniatura reduce los ataques del enemigo No puede usar armas de cuerpo a cuerpo,
en -1, hasta un mínimo de 1. Elige el ataque pero no sufre ninguna penalización por ir con
que deseas evitar. Se considera infracción del las manos desnudas. Además escoge un arte
código. marcial básica de la lista de artes marciales.
( Podrá escogerlas en adelante en vez de una
Coste: 35 ptos de carga. habilidad).
Coste: 30 ptos de carga.

Elemental: El programa se rodea de algún


código propio de Matrix, ya sea fuego,
Infectado: El programa porta un código
electricidad, púas de metal, ácido o algún
maligno y lo pasa a otro software al dañarlo,
código dañino.
copiando una parte de su código en ellos, suelen
Toda miniatura en contacto peana con peana, parecer zombies, vampiros, o posesiones.
sufre un impacto automático de fuerza 1
al inicio de cada fase de combate cuerpo a Si una miniatura con esta aplicación deja
cuerpo, esta aplicación nunca causa impactos fuera de combate a un enemigo, el caído
críticos. deberá hacer un chequeo de resistencia, tira
1D6, tiene que sacar el valor de su resistencia
Se considera infracción del código. o menos, si no lo consigue, la miniatura
fuera de combate pasa a tu servicio como
Coste: 35 ptos de carga. un humano alterado (si era del bando de los
humanos o policía) o vampiro soldado si era
un programa del bando de los exiliados.
Mordisco o cola: El programa posee Los rebeldes humanos tienen derecho a
una anomalía física en forma de dientes “rescatar” a su compañero caído:
vampíricos, fauces como cuchillos o una cola
prensil. Tira en la tabla de Sucesos Colaterales, si no
ha muerto, resolviendo lo que asigna la tabla,
La miniatura posee un ataque al cuerpo a puedes jugar la siguiente misión “Rescate”,
cuerpo adicional de fuerza 4. la miniatura(s) caída(s) será el prisionero.
Se considera infracción del código.
Coste: 35 ptos de carga.

Monstruosidad: A sabiendas de que su código


es erróneo y dañino, estos programas buscan
protección a cambio de cualquier cosa, pues
su borrado es inminente. Para los humanos,
estos programas son monstruosidades
horripilantes que causan terror.
La miniatura causa miedo, ( sólo en policías,
rebeldes humanos, humanos alterados y
vampiros soldado)
Coste: 40 ptos de carga.

70
Si los exiliados vencen, obtendrán su humano * se pueden llevar a pares, lo que otorga
alterado con los atributos originales del +1 ataque, sólo cuenta como un solo arma.
Rebelde. Si pierden, la infección de código se
habrá restablecido y el rebelde vuelve a su ** Si una miniatura porta armas de cuerpo a
aeronave con +1 de experiencia. cuerpo no podrá usar artes marciales.
Sólo se puede infectar las primeras 1D3
miniaturas que caigan en total en una
partida. Equipo Ptos carga
Coste: 75 ptos de carga.
Láser y mira telescópica 15 ptos de carga x
miniatura.
Descarga Armas y Equipo._ Munición extra 10 ptos de carga x
miniatura.

Armas Explosivo 25 ptos de carga ( 1 sólo


máximo)
Actualización de Borrado 10 ptos de carga
Cada tipo de exiliado empieza con unas (sólo Líder, anomalías y exiliados alterados)
armas gratuitas o sin ellas, que pueden ser
cambiadas antes de cada enfrentamiento,
cada miniatura puede portar hasta 2 armas
de fuego ( salvo pistolas y subfusiles que se
pueden llevar a pares y cuentan como un
solo arma) y dos armas de cuerpo a cuerpo
además de todas las técnicas de lucha que
pueda conocer.

Arma de fuego principal Ptos carga

Pistola * 5

Subfusil * 10

Fusil ametrallador 15

Rifle francotirador 20

Escopeta 15 Defensa._

Arma cuerpo a cuerpo ** Ptos carga
Tonfa, bate..etc * 5 Un líder programador, las anomalías y
los exiliados alterados pueden ignorar las
Machete, hacha.. * 3 leyes básicas de Matrix, de esta manera se
Katana,espada 10 anteponen a los disparos de los enemigos y
de sus golpes, la mejor defensa es un buen
Bo, tridente, lanza 10
entrenamiento en controlar el código y
Escudo 10 alterarlo.

71
Defensa Ptos De carga 1D6 Resultado

Desconectados 20
(defensa inalterable) 6+ 1 Código Dañino Dificultad: 10
El programador introduce un código vírico en
un software conectado, de forma invisible y
Conocedor del código, 50
tirada de salvación letal.
(alterable por la fuerza) 5+ Es un ataque de alcance 15 cm o cuerpo a
cuerpo. Se debe lanzar contra el enemigo
Programador, 120 más cercano, la miniatura afectada queda
tirada de salvación inmediatamente neutralizada. Si la
(alterable por la fuerza) 4+ miniatura no puede ser neutralizada se
quedará rasguñada.

Hacker, tirada de salvación 275


(alterable por la fuerza) 3+ 2 Alterar atributos Dificultad: 7

El programador altera el código de un
programa o de un humano, incrementando
Moldear Código._ su poder, esto es peligroso, porque una línea
de código mal escrita podría neutralizar el
programa. (Sólo se puede usar una vez por
Sólo los programas pueden moldear el código, batalla este código)
lo hacen los agentes con sus cambios en Matrix,
Elige una miniatura amiga o enemiga, ya sea
el Arquitecto cada vez que construye nuevas un agente, un rebelde o cualquier exiliado a
cosas, Merovingio lo utiliza para abrir puertas menos de 15 cm del programador. Tira 1D6
traseras para introducir exiliados, incluso para determinar como le afecta el código
los pequeños programas líderes de bandas cambiado:
al servicio de Merovingio o de otros tiene
1 El código ha sufrido un bucle y ha
sus pequeños trucos para infringir el código. creado un error, la miniatura objetivo cae
fuera de combate, pero no necesita tirar
Para conseguir moldear el código deberás en ninguna tabla después de la batalla, se
lanzar en la fase de disparo 2D6 y obtener recupera normalmente.
un resultado mayor que la dificultad, cuenta
como una acción de disparo y se considera 2-5 La miniatura recibe un +1 en
infracción de código. cualquiera de los atributos durante esta
batalla ( escogido por el jugador que cambió
el código)
6 La miniatura recibe +1 a todos los
atributos durante esta batalla.

72
3 Inercia concentrada Dificultad: 8 Habilidades de Experiencia._
El programador concentra en un arma cuerpo a
cuerpo un código que ignora la gravedad y el
Desarmar
rozamiento, y que borra cualquier programa
o software que toca.
Este código debe introducirse en un arma El luchador consigue deshacerse de las
cuerpo a cuerpo portada por el programador, armas que empuñan sus enemigos, gracias
que recibirá +1 ataque, +2 fuerza y a los golpes dirigidos hacia las manos del
+2 habilidad de Armas, si es desarmado el
arma se pierde y sus bonificadores también. oponente.

Al inicio de cada turno del programador, éste El programa puede usar esta habilidad
deberá realizar un chequeo de Liderazgo o cuando impacta, en vez de resolver la tirada
perderá el código junto con el arma. de resistencia, puede elegir desarmar al
oponente, que pierde el arma principal de
fuego o cuerpo a cuerpo que elija el programa.
Puede quitarle además un arma adicional
4 Código Troyano Dificultad: 9 por cada punto de fuerza que supere a su
oponente.
El programador se introduce directamente
en la base interna del software para hacerse Las armas se pierden. Puede usar este tipo de
habilidad incluso si tiene más de un ataque.
con el control de todo su sistema.
No se puede utilizar esta habilidad si se usan
Afecta a una miniatura a 30 cm máximo
del programador y debe lanzarse contra la armas de cuerpo a cuerpo.
miniatura más cercana. Tira 1D6 y suma
el liderazgo del programador, después tira
1D6 y suma el liderazgo del adversario, Si Luchar rodeado
el resultado del programador es mayor, éste
controlará la miniatura como suya, hasta que
ésta supere un chequeo de liderazgo en la
fase de recuperación. No se puede controlar El programa es experto en la lucha contra
a más de una miniatura. enemigos múltiples, y utiliza el número del
adversario en su contra.
Si combate contra más de un enemigo al
5 Copiar código Dificultad: 7 mismo tiempo, gana +1 ataque mientras que
haya 2 o más miniaturas en pie contra él.
El programador copia su propio código base
y lo pega en otra ubicación, moviéndose
automáticamente y de forma inmediata.
Experto en armas
El programador puede moverse a cualquier
punto situado como máximo a 30 cm, puede
utilizar este movimiento como si fuera una
La predisposición del programa hacia las
carga.
armas de fuego le ha llevado a conseguir una
gran rapidez de disparo y reflejos a la hora
de disparar.
6 Regenerar código Dificultad: 8
El exiliado puede disparar dos veces por turno
El programador puede ensamblar un código si no se ha movido excepto para pivotar sobre
dañado y reestablecer cualquier software. si mismo. Si va armado con dos pistolas o dos
subfusiles puede realizar hasta 4 disparos!!!
Una sola miniatura a elección a 15 cm o
menos del programador, puede levantarse
automáticamente si se encontraba rasguñado
o neutralizado.
73
Precisión milimétrica

Utilizando su habilidad para manejar el


código, el exiliado guía la bala hacia el
objetivo esquivando cualquier obstáculo que
se le interponga.
La miniatura con esta habilidad ignora
cualquier modificador por cobertura al
disparar.

Munición racionada

El exiliado ha aprendido a gastar poca


munición, disparando bala a bala y sólo en
los momentos precisos, por lo tanto da la Leyenda de Matrix
sensación de que recarga con menos asiduidad
y que su munición es más duradera.
El programa no necesita realizar chequeos El nombre del programa es susurrado con
de munición, salvo en armas especiales con temor por los agentes de la ley que le persiguen,
un +1. creyéndole un terrorista, le han visto hacer
cosas increíbles y como mínimo, creen que
tiene superpoderes, nadie en su sano juicio se
Luchar acorralado enfrentaría sin una considerable fuerza a él.

Tras moverse y luchar constantemente El exiliado causa miedo en los policías


por los edificios y casas de las ciudades, el urbanos, SWAT, humanos alterados y
rebeldes novatos.
exiliado ha aprendido a usar su entorno para
su beneficio.
Cuando pelea cuerpo a cuerpo en un escenario Dobles armas
de Interior o dentro de un edificio o casa el
rebelde suma +1 a su HA y +1 ataque.
El exiliado es un fanático de portar dos
armas, ya sean de fuego o al cuerpo a cuerpo,
Concienciar mente las maneja con soltura y puede utilizarlas de
forma que nadie imagina.

El exiliado está acostumbrado al código de La miniatura debe estar equipada siempre


con dos armas iguales de alguna clase,
Matrix, por ello el dolor no le resulta tan real tiene la capacidad de llevar dos fusiles
y es capaz de soportar heridas que harían ametralladores, y también puede llevar
palidecer a un humano conectado. dos katanas, esto le da +1 ataque como es
habitual con dichas armas.
La miniatura resta -1 a la fuerza de todos
los impactos que sufra en combate cuerpo a
cuerpo. Esto no afecta a los modificadores
a las tiradas de salvación por armadura o
esquiva.

74
Carga Acrobática Liderazgo avanzado

El exiliado tiene una peculiar forma de cargar, El lider de la banda mantiene unidos y a
ya sea un salto que sorprende al enemigo, un salvo a los exiliados, que, de otra manera
juego de manos que lo distrae o una velocidad regresarían a la fuente.
que hace que el ataque sea imparable.
El alcance de la regla especial Líder se
Cuando carga, el exiliado suma +1 a su HA. incrementa en 15 cm más. Sólo puede usar
esta habilidad el Líder.

Contraatacar
Pirata informático

La velocidad del programa es excepcional,


antes de recibir un ataque, puede responder El exiliado es un experto hacker y se mueve
ante éste. por la red de Matrix de forma fluida, conoce los
programas que pueden serle de ayuda, lo que
Si la miniatura es cargada, el orden de ataque necesitan y como conseguir actualizaciones y
se determina mediante la comparación de todo tipo de software.
Iniciativa, en vez de que sea el primero quien
haya cargado. A la hora de descargar o conseguir programas
de pago y actualizaciones el rebelde puede
sumar +2 a la tirada para conseguirlos.
Vigorizar mente

El exiliado ha recibido tantas heridas en Contactos exiliados


Matrix, que ha comprendido en cierta medida
el código de su cuerpo,, esto hace que pueda
resistir el desangramiento, tener alojado una El programa tiene acceso a la lista de
bala o incluso haber perdido algún miembro Merovingio. donde almacena a todos los
sin desplomarse. exiliados disponibles.
La miniatura ignora cualquier resultado de Puede restar 2D6 +2 ptos de carga a un
rasguño en la tabla de heridas, simplemente programa de pago o actualización ( hasta un
se levanta tras caer sacudiéndose el polvo.
mínimo de 1 pto).

Liberar mente

La gravedad es el código más fácil de


ignorar.
La miniatura puede saltar huecos de 15 cm de
longitud sin necesidad de ninguna tirada, si
es rasguñado o neutralizado en una azotea o
risco no realiza un chequeo de caída. Además
las caídas que pueda sufrir tienen un -1 a la
fuerza.

75
Experiencia en exilidados._ 9 Incremento de Atributo.
Tira otra vez:
1-3: +1 Herida
El lider Programador, las Anomalías y
los exiliados alterados ganan experiencia 4-6: +1 Resistencia
normalmente, todos pueden incrementar sus
características hasta un máximo permitido:
10-12 Nueva Habilidad o Modelado de
código.
Exiliado M HA HP F R H I A L Escoge entre una nueva habilidad
o un código nuevo o aplicación
15 8 6 6 6 3 6 3 10 para anomalías. En caso que
pueda modelarlo.

Tiradas de desarrollo._
Beneficios._

Efectúa las tiradas de desarrollo


inmediatamente después de la partida, para Tras un enfrentamiento deberás realizar una
que ambos jugadores puedan presenciarlo. Tira tirada por tus miniaturas que han quedado
2D6 y consulta la tabla correspondiente: fuera de combate en la tabla de Código
Dañado, quizás el código del programa ha
sufrido serios daños y ha sido borrado o ha
2D6 Resultado podido reestablecerse.
Tras conocer los resultados, obtendrás
2-7 Nueva Habilidad o Modelado de beneficios en forma de ptos de carga, para
código. descargar actualizaciones, equipar a tus
Escoge entre una nueva habilidad
o un código nuevo o aplicación para exiliados con nuevas armas o contratar
anomalías. En caso que pueda programas de pago.
modelarlo. Realiza una tirada de 1D6 por cada Exiliado
con capacidad de ganar experiencia (Líder,
Anomalías y exiliados alterados) que ha
6 Incremento de Atributo. terminado el enfrentamiento sin acabar fuera
Tira otra vez: de combate.
1-3: +1 Fuerza Suma sus resultados, atento a las tiradas
dobles, triples..etc y consulta en la tabla
4-6: +1 Ataque Recompensas de Merovingio.
7 Incremento de Atributo.
Escoge entre:
+1 HA o +1 HP
8 Incremento de Atributo.
Tira otra vez:
1-3: +1 Iniciativa +1cm al
movimiento
4-6: +1 Ataque

76
Resultado de la Ptos de carga Recompensas de Merovingio._
suma de los dados recibidos

Si has conseguido tiradas múltiples en la


1-5 45 obtención de ptos de carga, deberás revisar
esta tabla, en ella se reflejan los favoritismos
6-11 60 de Merovingio o tu lider por su banda más
12-17 75 exitosa, así como las relaciones con los demás
exiliados, sucesos fortuítos..etc
18-24 100
25-30 120
31-55 145 Dobles, triples y cuadrúples

+36 160 1 1 ……………. Llamada del Lider


1 1 1…………….Amenazas
1 1 1 1…………….Armas especiales

2 2 …………….Investigaciones
2 2 2…………….Archivos
2 2 2 2…………….Programas

3 3 …………….Saquear
3 3 3…………….Atracción humana
3 3 3 3…………….Reunión de bandas

4 4 …………….Trato con exiliado


4 4 4…………….Arsenal de armas
4 4 4 4…………….Mestro de información

5 5 …………….Piso franco
5 5 5…………….Información robada
5 5 5 5…………….Entrenamiento
artes marciales

6 6 …………Recompensa
6 6 6…………….Contactos
6 6 6 6…………….Vampiro soldado

77
Quíntuples y Séxtuples Dobles._

1 1 1 1 1…………Botín
(1 1) Llamada del Líder
1 1 1 1 1 1…………Saltear Deux Ex
Machina
El Líder de tu banda es llamado a
comparecer ante Merovingio u otro líder
2 2 2 2 2…………Código descifrado poderoso, no sabe si para ser recompensado
o castigado por sus últimas acciones.
2 2 2 2 2 2…………Lugarteniente de
Merovingio Escoge uno de tus exiliados con capacidad de
experiencia, tira 1D6 con un 1 el exiliado es
castigado y encerrado.
3 3 3 3 3…………Elocuencia
No podrá participar en la próxima batalla.
3 3 3 3 3 3…………Mejoras de armamento Sino, eres recompensado con 60 ptos de carga.

4 4 4 4 4…………Actuar como humano


(2 2) Investigaciones

4 4 4 4 4 4…………Stock armas
Tras los enfrentamientos Los exiliados se
codean con humanos y programas por igual,
5 5 5 5 5…………Nuevo exiliado en busca de información y contactos para
5 5 5 5 5 5…………Programa alterado atraer más programas exiliados de fuera.

Obtienes 1D6 ptos de carga adicionales, si tu


6 6 6 6 6…………Gusanos digitales resultado es 1 obtienes un humano alterado
sin coste alguno.
6 6 6 6 6 6…………Ayuda de Merovingio

(3 3) Saquear

Los exiliados se aprovechan de su


superioridad ante los humanos conectados y
roban y saquean todo lo que estáa su alcance
para permitirse la hedonista vida que tanto
les gusta.

Realiza una tirada de 1D6:
1-2 1D6 ptos de carga
3 1D6 rifles ametralladores
4 1D3 tonfas y 1D3 machetes
5 1D3 espadas y 1D3 lanzas
6 Entrenamiento en código, Conocedor
del código.
78
(4 4) Trato con exiliado Triples._

Los lideres exiliados trafican con


todo tipo de programas de forma (1 1 1) Amenazas
abusiva con tan de sacar beneficio. Un
programa pretende hacer un trato:
Ser un exiliado en Matrix no es cosa
fácil, las amenazas de los lideres y
Puedes negociar con él y ganar 4D6 ptos de poderosos están siempre en el aire,
carga. O puedes entregarlo a la fuente y ganar
para algunos es una forma de motivación,
+2 exp. para uno o más de tus exiliados.
pero otros están deseando vengarse.

El Lider de la banda debe hacer un chequeo


(5 5) Piso franco de liderazgo. Si lo consigue la banda ganará
4D6 ptos de carga, si por el contrario, falla el
Los exiliados necesitan archivos cerrados chequeo tan sólo ganará 1D6 ptos de carga.
y protegidos que hacen las veces de pisos
francos en Matrix. Proteger estos pisos es una
de las misiones fundamentales.
(2 2 2) Archivos
Al final de tu próximo enfrentamiento, en la
fase de beneficios, podrás repetir una tirada A cada banda se le otorga un material de
y elegir el resultado que prefieras. actualizaciones y armas, según su cometido
y experiencia, a medida que evolucionan,
son premiados con más archivos.
(6 6) Recompensa
Tira 1D6 para determinar qué obtienes:
Las altas esferas de los exiliados se han fijado
en ti y potencían tu carrera en el hampa 1 +1 código para el Lider.
digital. 2 1D6 pistolas.
3 1D3 subfusiles y 1 escopeta.
Obtienes 1D6 ptos de Carga adicionales.
4 1D3 rifles ametralladores y 1 rifle
francotirador.
5 1D3 armas de cuerpo a cuerpo a
elección.
6 2D6 ptos de carga.

79
(3 3 3) Atracción humana (5 5 5) Información robada

El modo de vida de los exiliados es propio La información es la moneda de cambio en


de ricos y despilfarradores, que aprovechan Matrix, hay muchos agentes que pagarían lo
hasta el último segundo, muchos humanos se que fuera por un poco de información que les
unen a ellos atraídos por este modo de vida. lleve a su objetivo primario.

Puedes elegir entre ganar 1D3 puntos de La banda gana 2D6 Ptos de carga.
experiencia a repartir entre tus exiliados o
reclutar a 1D3 humanos alterados sin coste
alguno.
(6 6 6) Contactos

(4 4 4) Arsenal de Armas Los exiliados son famosos por sus
numerosos aliados que cambian de
bando constantemente, siempre están
Tienes acceso al gran arsenal de Merovingio,
devolviendo favores o vengándose por ellos.
para luchar por su causa. Tira 1D6 para
determinar que obtienes:
Obtienes los servicios de un programa de pago
sin coste alguno. Pero sólo para la próxima
batalla. Si quieres mantenerlo, deberás
1D6 Resultado
costearte su tarifa de mantenimiento.

1 1D3+1 pistolas
2 1D3+1 subfusiles
3 1D3 escopetas
4 1D3 fusiles ametralladores
5 1D3 fusiles francotiradores
6 Munición explosiva

80
Cuadruples._ (3 3 3 3) Reunión de bandas.

Las diferentes bandas de exiliados se reúnen


(1 1 1 1) Armas especiales cada cierto tiempo, o en época de dificultades
para debatir sobre los problemas que les
La Elite de exiliados tiene vía libre a las acucian. Muchas veces, estas reuniones
armas con el código que se encuentran en acaban en tiroteos y muertes.
Matrix. Estas armas están celosamente
guardadas para no llamar la atención de los Tira un 1D6, con un resultado de 1, la
agentes. reunión ha acabado por las malas y uno
de tus personajes con capacidad de ganar
experiencia ha sido herido, no podrá participar
Tira 1D6 para determinar que obtienes: en la siguiente batalla. Si no, se ha llegado a
un consenso y la reunión ha dado sus frutos,
obtienes 50 + 2D6 ptos de carga.
1D6 Resultado

(4 4 4 4) Maestro de información
1 Lanzacohetes

2 1D6 lásers
El Líder de tu banda tiene acceso a una
3 Munición explosiva información valiosa, con ella puede chantajear
4 Minigun a muchos programas exiliados de los que
aprovecharse.
5 1D3 granadas

6 M-60 Tu líder gana la habilidad “Contactos


exiliados”.


(2 2 2 2) Programas (5 5 5 5) Entrenamiento artes marciales

Todos los exiliados son programas con un Puedes intentar enseñar a tus lacayos algún
objetivo claro, y son capaces de manejar arte marcial, para estar a la altura de los
el código de una manera u otra, pero algunos rebeldes humanos en el combate.
aprenden a ir más allá de su objetivo. Tira 1D6 para determinar que obtienes:

Obtienes 3D6 ptos de carga adicionales y además 1D6 Resultado
una actualización especial, que hace que una 1 Entre. def. Karate
anomalía o exiliado alterado aprenda modelar
código, añade +1 código al azar a una miniatura de 2 Entre. def. Jujitsu
esas características. A partir de ahora cuando 3 Entre. def. boxeo
gane habilidades de experiencia puede optar a
4 Entre. def. Aikido
aprender más líneas de código.
5 Entre. def. Nin jit su
6 Entre. def. Kung fu

81
(6 6 6 6) Vampiros soldado (3 3 3 3 3) Elocuencia

El Líder de la banda sabe ganarse la ayuda


Has llamado la atención de la sociedad de las demás, siempre tiene fieles seguidores
vampírica, que ofrece sus servicios a cambio de su causa. Además tiene ciertos contactos
de tu protección y alianzas. entre los exiliados muy útiles.
Puedes elegir entre:
Tu máximo de vampiros soldado asciende en
+1 y obtienes 10x1D6 ptos de carga.
-35 ptos de carga adicionales.
-Un bonificador de +1 a la hora de atraer aliados
o programas de pago.

Quintuples._
(4 4 4 4 4) Actuar como humano

(1 1 1 1 1) Botín
Los exiliados deben pasar como humanos
en el entorno Matrix para no llamar la
La banda sabe como conseguir sus propios atención, esto les acerca más a la IA.
botines de guerra cuando se enfrenta con
humanos o máquinas. Adquieres 1D6+10 ptos de carga. y 1D6
puntos de experiencia para repartir entre los
Obtienes 2D6 x 5 ptos de carga. miembros de tu banda.


(2 2 2 2 2) Código descifrado (5 5 5 5 5) Nuevo exiliado

Sabotear al arquitecto es el sueño de todo Un exiliado de otra banda ha desertado a la


exiliado. La venganza por una crueldad tuya por razones desconocidas, o no tanto…
carente de sentimientos, muchos exiliados se
esfuerzan por aprender a modelar código y Puedes añadir un exiliado alterado o una
hacerse programadores. anomalía sin coste alguno.

Uno de tus exiliados o anomalías gana la


habilidad de modelar código y un código al
azar. (6 6 6 6 6) Gusanos digitales

Tus programas son hábiles introduciendo


gusanos en el código para extraer información.

A partir de ahora puedes realizar una tirada


adicional en la fase de beneficios, ésta no es
acumulable.

82
Séxtuples._ (3 3 3 3 3 3) Mejoras Armamento

Tus programadores se esfuerzan en piratear


(1 1 1 1 1) Saltear deux ex machina
todo arma o equipo que ven en Matrix, para
copiarlas y reproducirlas en tu software.
Algunos exiliados temerarios se adentran en
el código base de Matrix para demostrar su Tira 1D6 para determinar que obtienes:
valía y sabotear todo lo que puedan.

1 1D3 Entrenamientos de Karate
Si quieres puedes hacer que un exiliado
alterado o anomalía se adentre en la base de 2 1D3 Entre. Defensa Programador
datos. Tira 1D6: Con un resultado de 1, el
exiliado es descubierto y borrado al instante. 3 Escopeta ametralladora
Pero con un 2-6 el exiliado consigue sabotear
gran cantidad de código ganando 90 ptos de 4 Lanzacohetes
carga adicionales.
5 Lanzagranadas

6 M-60
(2 2 2 2 2 2) Lugarteniente de
Merovingio
Merovingio o el líder exiliado para el que
trabajas te ha nombrado su mano derecha (4 4 4 4 4 4) Stock armas
con los beneficios que ello conlleva, el acceso
al arsenal y a información codificada de alta
seguridad. En la cúspide del poder, tus opciones de
descargas se amplían de forma increíble.

Realiza una tirada por cada descarga:


Tira 1D6 por cada descarga para determinar
si la obtienes:
Descarga Resultado necesario

Descarga Resultado necesario


-5D6x5 ptos de carga Automático

-3D6x5 pots de carga Automático


-60 ptos de carga 4+

-1D6 pistolas Automático


-Actualización de Resolución 5+

-1D3 Entre. Def. Con. del código 4+


-Entren.def.Programador 5+

-Entre. Defensa Programador 5+


-30 ptos de carga 4+

-Actualización de Descarga 5+

-Actualización al azar 5+

83
(5 5 5 5 5 5) Programa alterado Sucesos colaterales para exiliados._

En un intento por forzar los límites de los


Cuando un personaje programa exiliado
programas, has conseguido estabilizar queda fuera de combate, deberá realizar una
su código, dándole más potencial. tirada en esta tabla como si fuera un rebelde
humano.
Una Anomalía o exiliado alterado puede Esta tabla sólo es para el Líder, las anomalías
llegar a tener HP 8 y H 4. Esto sólo hace que y los exiliados alterados. Esto es, aquellos que
el máximo de atributos para este personaje pueden ganar experiencia. Para los demás, al
se amplifique, anótalo en tu hoja de control finalizar la partida, realizarás una tirada de
para recordárlo 1D6, con un resultado de 1-2 habrán sido tan
dañados que han sido borrados o destruidos,
con un 3-6 se recuperan normalmente y
podrán luchar al siguiente enfrentamiento.
(6 6 6 6 6) Ayuda de Merovingio

Tira 1D66:
En los peores tiempos, el máximo lider ayuda
a sus programas de confianza. 11-15 ELIMINADO

Tira 1D6: El exiliado ha sido borrado, su código
estaba muy dañado y su estructura ha
1-2 Os otorga 1D6x10 ptos de carga. desaparecido.
Bórralo de la hoja de control, toda su
3-4 Merovingio os entrega 1D3 equipación se pierde.
Actualizaciones al azar.

5-6 Merovingio os envía a Los Gemelos, para 16- 21 MUY DAÑADO


que luchen en tu próxima batalla sin coste
alguno. El exiliado posee el código desestructurado y
muy dañado.
Tira 1D6 veces en la tabla, repite los
resultados de “eliminado”, “capturado” y
posteriores resultados de “muy dañado”

22 BANDA DAÑADA

La velocidad de reacción del


programa ha sufrido serios daños.

El movimiento del exiliado se reduce en


-3 cm.

84
23 PORTABILIDAD DAÑADA 32 CAÍDA SISTEMA

El programa sufre de sobrecarga, no


puede realizar varias acciones a la vez. Tras el daño en el código, el programa sufre
caídas repentinas.
El exiliado no puede usar 2 armas a la vez. Al inicio de una batalla, tira 1D6 con un
resultado de 1, el programa se ha quedado
paralizado no pudiendo participar en esa
24 LAG VIRTUAL misión.

La reacción del programa es lenta y sus 33 BANDA DATOS DAÑADA


respuestas son, a veces, inconexas y, otras,
demasiado viscerales.
La recepción de datos procedentes de Matrix
Tira 1D6 con un resultado de 1-3 la miniatura
sufre de estupidez, 4-6 estará bajo la regla se encuentra dañada.
furia asesina. La Iniciativa del exiliado se ve reducida en
-1.

25 COMA VIRTUAL
34 PERDIDA RAM

El programa ha quedado en un coma temporal


que necesitará actualizarlo. La memoria virtual del programa ha sufrido
El personaje no podrá participar en la un vacío.
próxima batalla. La miniatura pierde una habilidad o arte
marcial aprendida a elección del jugador.

26 ESTRUCTURA DAÑADA
35 COMA VIRTUAL GRAVE

El código del programa esta dañado y es más


fácil saltearlo. El programa ha sufrido una caída de tiempo
Su Resistencia queda reducida en -1 (hasta indefinido.
un mínimo de 1). El exiliado no puede participar en las
próximas 1D3 batallas.

31 DETECCIÓN ESTROPEADA
36 PERDIDA SOFTWARE

El exiliado tarda en detectar sofware lejano


a su sistema, por lo cual no puede atacar a El programa ha sido reseteado por seguridad,
otros de lejos con tanta precisión. y pierde todo su datos de equipo.
Su HP se ve reducida en -1. Borra todo su equipo y armas, no se le
administraran unas armas gratuítas.

85
41-55 A SALVO 61 CAPTURADO

El exiliado se recupera de forma normal con El salteador es capturado.


una simple actualización. Puedes elegir jugar la misión “Rescate” al
No hay resultados negativos. próximo enfrentamiento, esa miniatura será
la capturada.
Si es una banda de exiliados o humanos
56 ODIO A LOS HUMANOS/MÁQUINAS quien te hirió la miniatura, puedes pactar un
precio de pts de carga por su rescate o jugar
la misión.
Los sentimientos de su IA están focalizados El jefe de la banda enemiga gana +1 pto de
hacia el odio: experiencia.
Los exiliados pueden vender al bando de las
máquinas al rebelde por su precio en ptos de
Tira 1D6 en la siguiente tabla: carga inicial multiplicado por dos.
Si los humanos te han capturado pueden
formatear el programa ganando un vampiro
1-3 Odia a la miniatura que le dejo fuera de mercenario a coste gratuito ( pero pagando
combate. Si es policía, odiará a todos ellos. su mantenimiento)
4 Odia al jefe de la banda, o al agente con Si el capturado es un líder, el bando de las
mejores características si la banda es de máquinas obtiene +1D6 de experiencia.
Máquinas.
5 Odia a la banda entera que le causó la
herida. 62-63 SEGURIDAD
6 Odia a todas las bandas de ese tipo.
Casi tras ser destruído, el programa se da
cuenta de su existencia y su potencial casi
ilimitado.
El exiliado es inmune al miedo.

64 LEYENDA VIVA

El exiliado se levanta regenerando su código,


haciéndole parecer inmortal.
A partir de ahora el exiliado produce miedo,
en policías y exiliados y humanos novatos.

86
65 ATRAPADO POR EL FERROVIARIO Actualizaciones y
programas de pago

El exiliado está en el mundo del ferroviario,


donde él es Dios, para su diversión a A continuación, explicaremos el diverso equipo
encerrado al exiliado en un metro junto a y/o las actualizaciones para software que
una anomalía de software sanguinaria, un benefician a las miniaturas. Algunos bandos
vampiro mercenario. no pueden usar algunas actualizaciones, y,
en cambio, para otros no requieren realizar
El exiliado debe luchar con él para escapar
tiradas para descargarlas. La columna de la
de allí.
derecha implica si es posible o no descargar
Tira un dado para determinar cual de (ND) la actualización y la dificultad de
ellos carga, y libra un combate de la forma realizarlo se deberá determinar si se consigue
habitual. Si el exiliado pierde, efectúa una
tirada para determinar si muere ( un 11-35 con una sóla tirada de 2D6 un resultado mayor
en 1D66) si sobrevive, el ferroviario le dejará que la dificultad. por cada actualización, tan
ir, pero perderá su equipo, armas y todas las sólo se puede descargar una actualización o
técnicas de lucha que conocía. programa de pago con necesidad de tirada
Sin embargo si vence, el exiliado una vez tras cada batalla.( Salvo el láser y
gana +2 puntos de experiencia y es mira telescópica).
libre de volver junto a asu banda.


66 RESURECCIÓN Láser y mira telescópica

El exiliado aspira de nuevo el aire inexistente Añadir a tus armas de fuego láser y miras
de Matrix y vuelve a la vida, el código se telescópicas incrementa la puntería y el
desvela ante sus ojos. alcance de éstas haciéndolas más eficientes.
El exiliado obtiene +1 punto de experiencia Un arma de fuego con esta actualización
y aprende a modelar el código, aprendiendo otorga +1 HP y +5 cm a la distancia máxima
1 código al azar. Si ya tenía ese códgio, elige de alcance de ésta.
uno.
Humanos Máquinas Exiliados

- Dif. 6 -
30 ptos 15 ptos 15 ptos

87
Munición Extra Explosivo

Llevar unos cuantos cargadores extra encima Una enorme carga explosiva sirve
de varias clases garantiza el no quedarse sin para derrumbar edificios o prender
munición en mitad de un tiroteo. fuego a toda una habitación.
Una miniatura con Munición extra tiene un
+1 en los chequeos de munición. La miniatura que porte un explosivo
sólo puede llevar un arma, se tarda
todo un asalto en colocar un explosivo.
Al termino de este asalto, estalla, tira 5D6,
Humanos Máquinas Exiliados estos serán los cm de radio a los que estalla,
la miniatura que colocó la bomba se sitúa
- ND - justo en el extremo de la explosión y a altura
de la bomba. toda miniatura que este en este
radio sufre 1 impacto automático de fuerza 5
35 ptos ND 10 ptos con un -2 a la esquiva o armadura.

(Sólo se puede llevar un explosivo por


banda)

Munición explosiva
Humanos Máquinas Exiliados

Este tipo de munición lleva una carga - ND -


explosiva que estalla al impactar en el objetivo
causando grandes daños internos. Sólo puede 25 ptos ND 25 ptos
usada para armas de balas o cartuchos
normales (no lanzacohetes, minigun…etc).

Suma +1 al resultado de heridas. Los agentes Cuerdas


no pueden usarla. Sólo dura una batalla. El
precio es por cada miniatura.
Los arneses y cuerdas de escalada son muy
útiles para descolgarse de edificios y escalar
Humanos Máquinas Exiliados para preparar una emboscada o huir.

Dif 8 Dif 11 Dif 6 Una miniatura equipada con cuerdas


tiene un +2 a la Iniciativa para
trepar o saltar. En el bando de las máquinas
30 ptos 10 ptos 20 ptos sólo los policías SWAT pueden usarlas sin
restricciones de número.

Humanos Máquinas Exiliados


ND - Dif 6
ND 10 ptos 15 ptos

88
Granadas de una bomba. Una miniatura que use una
bomba no puede atacar en ese mismo turno,
una miniatura no puede estar trabada en
combate cuerpo a cuerpo si quiere usar una
Las granadas de mano son esenciales contra granada o bomba.
enemigos cubiertos o en gran número,
debido a su onda expansiva y su gran daño.
Humanos Máquinas Exiliados
Se resuelve como un disparo a distancia
máxima de 25 cm, pero puede designarse Dif 9 - Dif 8
cualquier punto del tablero como blanco
dentro de esa distancia.
50/75 ptos 20/25 ptos 30/50 ptos
Si no se impacta, la granada rebota en
una dirección aleatoria 2D6 cm. todo
el que esté debajo de la plantilla de
granada recibe un impacto automático
de fuerza 4 que no puede ser esquivado.

Humanos Máquinas Exiliados


50 pts 30 ptos 35 ptos
Dif 8 - Dif 6

Bombas lacrimógenas / de humo

Minigun
Las bombas lacrimógenas despiden un gas
irrespirable que impide actuar con normalidad
y debilita poco a poco. Las de humo se utilizan Un Minigun es un arma fija tubular de
para emboscar y permitir la movilización de varios cañones que giran disparando una
numerosas tropas a cubierto de los proyectiles. gran cantidad de balas. Suele encontrarse en
helicópteros o vehículos militares.
Las bombas de humo se resuelven como
arrojar una granada, pero el lugar donde Si un bando dispone de un minigun, debe
caiga la bomba, pondremos una plantilla de desplegarlo en un lugar del tablero cualquiera
granada, que durará hasta el próximo turno a más de 30 cm de cualquier miniatura, si
del lanzador, disparar a través del humo quiere que empiece con dotación ( o sea, que
conlleva un -2 al impactar. haya alguien empuñandolo) deberá estar en
su mitad del campo de batalla a más de 30
Las lacrimógenas son similares, pondremos cm de cualquier miniatura enemiga.
una plantilla de granada, que durará hasta el Sólo se permite un minigun por banda.
próximo turno del lanzador, cualquiera que se
halle debajo de la plantilla sufre un impacto Salvo las máquinas que pueden tener hasta
de fuerza 3 sin posibilidad de armadura o 2. Si el bando de los humanos consigue un
esquiva,además cualquier miniatura que minigun, debe portarlo una miniatura, que
se encuentre debajo o a menos de 5 cm del no podrá correr, y tarda todo un asalto en
gas ve reducida su HA y R en 1 mientras fijar el minigun.
siga debajo del gas. Los policías y exiliados Un minigun de otra banda se puede utilizar
equipados con bombas lacrimógenas portan con un -1 al impactar.
máscaras y no se ven afectados, tampoco los
agentes especiales ni el propio lanzador Un minigun sólo dura hasta el final de la
batalla, luego se pierde.
89
Un minigun siempre se puede colocar Aeronave crucero, Compresor digital
en un helicoptero, o en un vehículo en
la misión Persecución. No en motos.

Un minigun no puede pivotar una vez Un aeronave crucero es la mejora


colocado, tiene una visión de 180º y un alcance de un aerodeslizador con mayor
de 30 cm, toda miniatura a esta distancia capacidad de armamento y tripulación.
puede ser disparada en un solo turno. realiza El compresor es utilizado en códigos de
las tiradas para impactar normalmente con edificios de Matrix, puertas o pasillos, son
un +1HP e impactas con fuerza 4. Cada
turno después del 1er uso se debe realizar un accesos directos que conducen a otras fuentes
chequeo de munición. que se hayan comprimidas dentro de Matrix
y permiten esconderse de los agentes y
Humanos Máquinas Exiliados albergar más programas.
El número máximo de exiliados asciende
Dif 12 Dif 8 Dif 10 en +1. El número máximo de tripulantes
humanos asciende en +1.
150 ptos 100 ptos 150 ptos
Humanos Máquinas Exiliados

Dif 6 ND Dif 11
Mapa de sistemas de servicios y
residuos 75 ptos ND 50 ptos

Un mapa digital de las cloacas de las ciudades


de las máquinas ayuda a desenvolverse
Líneas seguras
entre las tuberías y túneles, ya sea para
esquivar a los calamares o encontrar las
naves rebeldes.
La disponibilidad de unas líneas seguras
Una banda humana con un mapa de y vías de escape para entrar o salir de
sistemas tiene +2 a la defensa en una Matrix dan seguridad a los salteadores para
invasión centinela. Por el contrario si las
máquinas poseen un mapa los humanos permanecer mayor tiempo conectados, así
restaran -2 hasta un mínimo de 2. como los exiliados tienen mayor libertad de
movimientos ya que hay más rutas y ficheros
donde deben buscar los agentes.
Humanos Máquinas Exiliados
Cualquier banda que posea líneas seguras
puede repetir su primer chequeo de retirada
Dif 10 Dif 8 ND no superado. Sin embargo pueden dejar de
100 ptos 65 ptos ND ser seguras, las siguientes batallas en las que
uses esta aplicación deberás tirar 1D6, con
un resultado de 1 las líneas dejaran de ser
seguras y se borrará de la hoja de control.

Humanos Máquinas Exiliados

Dif 9 ND Dif 9
50 ptos ND 50 ptos

90
Competencias Actualizaciones._

La presión de los jefes y la manipulación de Las actualizaciones son programas invisibles


los humanos hace que se lo piensen dos veces que acompañan aun software que esté
antes de retirarse. conectado a Matrix, suelen estar hechas por
los rebeldes para sabotear el código o por
Si se tiene esta aplicación el bando de las
máquinas puede repetir el primer chequeo de exiliados, que quieren introducir programas
retirada que falle. Obtendrás un bonificador en Matrix o comerciar con ellas.
de +1 al realizar el chequeo por cada agente
en pie en el tablero. Sólo se puede descargar una actualización
por miniatura.
Humanos Máquinas Exiliados
ND Dif 6 ND Actualización de Borrado
ND 50 ptos ND
Una actualización de borrado permite
transformar el código de impacto de la fisica
y disminuir sus efectos.
Se considera una infracción del código.
Una miniatura equipada con una act. de
Borrado ignora el primer impacto de una
partida.

Humanos Máquinas Exiliados

Dif 10 ND -
25 ptos ND 10 ptos

Actualización de Resolución

Una actualización de camuflaje altera


los comandos gráficos para hacer pasar
desapercibido al software.
Una miniatura equipada con esta actualización
hace que quien quiera disparar contra esta
miniatura tenga un -1 al impactar.

Humanos Máquinas Exiliados

Dif 12 ND Dif 6
100 ptos ND 60 ptos

91
Actualización de Salida Actualización de Descarga

Una actualización de salida permite abrir Esta actualización es un programa que


conexiones a Matrix o cerrarlas para busca y encuentra a otros programas y
introducir programas o software. actualizaciones.
Una miniatura equipada con una La miniatura que posea esta actualización,
actualización de salida puede mover tiene un -2 en la dificultad en descargar
una vez por partida una salida 2D6 cm. actualizaciones, programas de pago y demás
Y puede generar o borrar una salida con un descargas como armas especiales..etc.
4+ al final de su turno.
(Como mínimo debe haber 1 salida) Humanos Máquinas Exiliados

Dif 11 Dif 11 Dif 11


Humanos Máquinas Exiliados
50 ptos 65 ptos 40 ptos
Dif 9 Dif 11 Dif 10
50 ptos 25 ptos 25 ptos

Actualización de Inercia

Una actualización de inercia disminuye


el rozamiento del aire y la gravedad,
incrementando la inercia de los proyectiles.
La miniatura con esta actualización
incrementa todas sus armas de fuego en +1
a la fuerza.
Esta actualización sólo dura una batalla.
Para las máquinas, una actualización sirve
para 1 sección de SWAT, no policías urbanos
ni agentes especiales.

Humanos Máquinas Exiliados


Dif 8 Dif 11 Dif 6

30 ptos 50 ptos 25 ptos

92
Programas de pago y aliados._ VAMPIRO MERCENARIO

Los programas de pago son un software Coste descarga: 30 ptos de carga +15 ptos
mantenimiento.
especial de combate, o exiliados con un
objetivo perdido que se encuentran en Matrix, Algunos programas antiguos, como las
ofreciendo sus servicios como programadores, anomalías conocidas como vampiros, llevan
salteadores o guardaespaldas a cambio de en Matrix muchísimo tiempo, dejándose
protección, información o diversos favores. notar en la sociedad humana esclavizada,
interactuando con ellos y mezclando su
Los programas de pago y aliados no cuentan
software para perdurar,
a la hora del máximo de miniaturas de una
están tan habituados al
banda, ni en las tiradas de beneficios al final
sistema que, algunos,
de la partida, a no ser que se especifique lo
deciden actuar por
contrario, sólo se puede unir un solo tipo de
cuenta propia, ajenos a la
aliado o programa por banda, y, quizás, si
guerra de los rebeldes y
una banda adquiere determinado aliado y es
las máquinas, henchidos
único, y la otra banda lo contrató también, no
de poder, batallando
luchará en esa partida. No se puede utilizar
entre sus propios
el atributo de Liderazgo de este tipo de
clanes o actuando como
personajes.
mercenarios para quien
más pague.

COSTE Normalmente son contratados como


sicarios o guardaespaldas por los clanes
Cuando adquieres un aliado o programa de Merovingio, pero los rebeldes saben
de pago y después de cada partida se debe congraciarse con los vampiros más
gastar los ptos de carga correspondientes independientes, trayéndoles del constructor
de un programa de descarga o un aliado, el código digital que más ansían…sangre.
si el personaje muere o ya no requieres de
sus servicios puedes no gastar los ptos de
mantenimiento y el programa desaparecerá. Bandos: Sólo los exiliados y los humanos
No puedes adquirir un programa de pago o pueden descargar este programa de pago.
aliado al crear tu banda.
Algunos programas o aliados ganan
experiencia como un rebelde normal. Pero si Valor: Un vampiro mercenario incrementa
se va de la banda, esa experiencia se pierde. el valor de la banda en +22 ptos más 1 punto
Incluso si vuelves a descargar el mismo por cada punto de experiencia que posea.
programa o contratar al aliado una vez más.
Si un programa de pago cae fuera de combate
deberás tirar 1D6, con un resultado de 1-2 Vampiro M HA HP F R H I A L
el personaje morirá, con un 4-6 se recupera mercenario
y puede luchar normalmente en el siguiente 10 4 3 3 4 2 4 1 7
enfrentamiento.
Armas: Arma cuerpo a cuerpo a elección.
Una aplicación gratis a elección y otra a
mitad de coste (opcional).
Esquiva vampírica: tirada
de armadura o esquiva de 5+

93
Reglas especiales: a los rebeldes humanos, ganan favores
echándole una mano a los exiliados de fuera,
Exiliados antiguos: Los vampiros y , mientras, desempeñan su tarea para las
mercenarios son antiguos programas máquinas.
que han sido copiados en otros software
hace siglos. Pueden Correr, y utilizan las Suelen tener aspecto de personas corrientes,
armas de cuerpo a cuerpo como un rebelde. eruditas, o de una cierta profesión muy
especifica.
Ganan experiencia.

Bandos: los tres bandos pueden contratar a


Exiliado o humano: Si atacan con las un programador.
manos desnudas ( sin armas cuerpo a cuerpo)
tendrán un -1 a la Fuerza y el adversario
+1 a la tirada de salvación por armadura o
esquiva. Valor: Un Programador incrementa el valor
de la banda en +16 ptos más 1 punto por cada
punto de experiencia que posea.
Habilidades: Puede elegir habilidades de
experiencia de los exiliados.
Programador M HA HP F R H I A L

Dificultad de búsqueda: 10 2 2 3 3 1 4 1 8
Exiliados: 6+ Humanos: 10+
Armas: un cuchillo y una pistola.

PROGRAMADOR Reglas especiales:

Coste descarga: 30 ptos de carga +15 ptos Programador: Un programador sabe


mantenimiento. manejar el código, empieza con 2 códigos de
la tabla moldear código al azar. (ver bando
de Exiliados). Pueden Correr y utilizan las
armas de cuerpo a cuerpo como un rebelde.
Los programadores
Ganan experiencia.
son programas que
se encargan de algún
aspecto del código Exiliado o humano: Si atacan con las
Matrix, suelen ser manos desnudas ( sin armas cuerpo a cuerpo)
invisibles y no llaman tendrán un -1 a la Fuerza y el adversario
la atención, aunque +1 a la tirada de salvación por armadura o
algunos, dotados de esquiva.
una mayor inteligencia
artificial se hacen
Habilidades: Un Programador debe elegir
pasar por humanos, un nuevo código cada vez que gane una
disfrutando de la sociedad artificial de los habilidad.
humanos y aprendiendo de ésta.
Los más ambiciosos y arrogantes, juegan
en varios bandos, divirtiéndose con la triple Dificultad de búsqueda:
guerra que acosa Matrix, a veces ayudan Exiliados: 8+ Humanos: 9+ Máquinas: 5+
94
BUG Reglas especiales:

Coste descarga: 80 puntos + 30 ptos Ganan experiencia.


mantenimiento
Miedo: Un Bug es una criatura en apariencia
deforme y horrible, pueden tener aspectos
Los llamados “Bugs” son fallos en el sistema
de golems, monstruos hechos de pedazos
Matrix, producidos por algún programa que
de muertos, jorobados enormes..etc causan
no está haciendo lo miedo a policías, rebeldes novatos y humanos
que debería, suelen alterados.
ser los causantes
de poltergeist y
Exiliado o humano: Si atacan con las
sucesos extraños. manos desnudas ( sin armas cuerpo a cuerpo)
Los programas tendrán un -1 a la Fuerza y el adversario
reincidentes y +1 a la tirada de salvación por armadura o
rebeldes con esquiva.
el código son
perseguidos para Estupidez: Un bug está sujeto a la regla
su actualización estupidez, ya que no comprende muchas
o borrado, veces donde se encuentra o quién es él.
normalmente
se alían con las
fuerzas exiliadas Habilidades: Un Bug puede elegir entre
las habilidades de los exiliados cuando gana
para evitar su destrucción, una vez se experiencia.
despegan del código suelen mantener un
aspecto de humanos deformes y enormes,
con caras raras y contrahechas, fruto de la Dificultad de búsqueda:
inexperiencia con el código, también se les
conoce como monstruos, trolls, bestias, ogros Exiliados: 9+ Humanos: 11+
u otros sútiles apelativos.

Bandos: Sólo los exiliados y los humanos


pueden descargar estos programas.

Valor: Un Bug incrementa el valor de la


banda en +25 ptos más 1 punto por cada
punto de experiencia que posea.

Bug M HA HP F R H I A L

15 3 2 4 4 2 3 2 7

Armas: arma cuerpo a cuerpo a elección, 1


escopeta.

95
POTENCIAL Reglas especiales:

Coste descarga: 50 coronas + 20 ptos Conectado conocedor: Un Potencial sigue


mantenimiento conectado, pero puede evitar las leyes de
Matrix, puede correr, usar el combate cuerpo
a cuerpo sin armas sin penalización, sin
embargo los agentes pueden regenerarse en
Los Potenciales son humanos conectados, su software, pero deberán pasar una tirada
que han sido instruidos en la mentira de de 6+ en 1D6 para conseguirlo.
Matrix desde pequeños, o que han dado
Ganan experiencia.
muestras de conocer
el código y utilizarlo
a voluntad, pero aún No necesita huir por una salida.
no están preparados
para desconectarse o
son más útiles en el Habilidades: Un Potencial puede elegir
entre las habilidades de los rebeldes o una
interior, la mayoría nueva arte marcial.
de estos “potenciales”
se desconectan para
sacarlos de Matrix Dificultad de búsqueda:
y transformarlos en
rebeldes salteadores de Humanos: 8+
élite, pero algunos, operan desde el interior,
recabando información y sirviendo de nexo
entre el oráculo u otros exiliados y los
rebeldes. Suelen ser niños o jóvenes humanos VIGILANTE
con apariencia inofensiva.

Coste descarga: 15 coronas + 5 ptos


Bandos: Sólo los humanos pueden aliarse mantenimiento
con los potenciales.

Los vigilantes son humanos conectados


Valor: Un Potencial incrementa el valor de normales, pero con la diferencia de que
la banda en +21 ptos más 1 punto por cada son conscientes de la
punto de experiencia que posea.
guerra en Matrix, de la
existencia del oráculo y
Potencial M HA HP F R H I A L otras verdades, que no
pueden llegar a conocer
plenamente, al ser de
10 4 3 4 3 1 4 1 7
edad avanzada ya no se
les puede desconectar,
pero son útiles para
Armas: 2 artes marciales básicas a elección.
vigilar Matrix desde
Defensa: Programador: defensa alterable de dentro, facilitar salidas y
4+ entradas a los rebeldes y
proporcionar seguridad al Oráculo.

96
Su aspecto suele ser engañoso, son personas
mayores, ciegos en apariencia, o con
alguna tara física, que ignoran, al conocer
medianamente el código.

Bandos: Sólo los humanos pueden aliarse


con los vigilantes.

Valor: Un Vigilante incrementa el valor de


la banda en +5 ptos más 1 punto por cada
punto de experiencia que posea.

Vigilante M HA HP F R H I A L

10 2 3 2 2 1 4 17

Armas: 1 arte marcial básica a elección. INFILTRADO


1 arma fuego común a elección.

Defensa: Conocedor del código: defensa Coste descarga: 40 coronas + 20 ptos


alterable de 5+ mantenimiento
1
Reglas especiales: Los infiltrados son programas muy nuevos,
que poseen un código único que muta de
forma que puede hacerse pasar por un
Conectado conocedor: Un Potencial sigue exiliado o programa
conectado, pero puede evitar las leyes de
Matrix, puede correr, usar el combate cuerpo rebelde, esta nueva
a cuerpo sin armas sin penalización, sin adquisición es utilizada
embargo los agentes pueden regenerarse en por las máquinas para
su software, pero deberán pasar una tirada conseguir información
de 6+ en 1D6 para conseguirlo. y destapar archivos
Ganan experiencia. ocultos, guaridas de
exiliados, salidas de los
Vigilante: puede acercar una salida una vez rebeldes u otros focos de
por partida 2D6 cm si no ataca ni se mueve. problemas al orden de
Matrix.
Un vigilante no necesita huir cuando hay
centinelas o en las misiones que especifique
que los rebeldes lo tienen que hacer.
Bandos: Sólo las máquinas pueden descargar
este programa.
Habilidades: Un Potencial puede elegir una
nueva arte marcial.
Valor: Un Infiltrado incrementa el valor de
la banda en +12 ptos más 1 punto por cada
Dificultad de búsqueda: punto de experiencia que posea.

Humanos: 6+
97
Infiltrado M HA HP F R H I A L Personajes especiales

12 4 5 3 3 1 6 1 8
Los personajes descritos a continuación son
únicos, si más de una banda lo ha contratado o
Armas: 1 arte marcial básica a elección. descargado, no estará presente en la partida,
1 arma fuego común a elección. no ganan experiencia, pero si sufren heridas
graves como los rebeldes o los exiliados con
Defensa: Conocedor del código: defensa
alterable de 5+ experiencia, realizando una tirada en los
sucesos colaterales. Pudiendo desaparecer de
1 la campaña.
Reglas especiales:
Los personajes especiales poseen un equipo
único e intransferible, si ha perdido su equipo
Camuflado: Al parecer un rebelde o un en una partida, en la siguiente lo volverá a
exiliado, un infiltrado no puede ser designado tener al completo.
como objetivo de una carga o disparo si hay
otro enemigo como posible blanco.
NEO, El salteador
Información: Al finalizar la partida, si el
Infiltrado sigue en pie, podrás repetir un dado
en la fase de beneficios y elegir el que más Coste descarga: 200 ptos de carga
te convenga. Esta habilidad es acumulable
con posibles repeticiones de dado por otros
factores. Neo es uno de los elegidos, sus características
corresponden al inicio como rebelde, con
todo su potencial, pero
Habilidades: Un Infiltrado puede elegir sin haber ganado la
entre las habilidades de los rebeldes o los
exiliados ( lo que incluye que puede elegir posibilidad de volar
artes marciales). y parar balas, podría
tratarse también de otro
de los elegidos que surgió
Programa fijo: Un infiltrado gana en uno de los bucles de
habilidades pero no sube su potencial de creación y destrución
atributos, salvo por habilidades o artes de Sión y no el Neo que
marciales.
todos conocemos.

Dificultad de búsqueda:
Bandos: Sólo los humanos pueden contratar
Máquinas: 10+ a este aliado.

Valor: incrementa el valor de la banda en


+150 ptos

Neo, el salteador M HA HP F R H I A L

12 8 4 4 3 2 73 8

98
Ptos Matrix: 1D6+2 MORFEO, Capitán de la Nabucodonosor
Armas: Todas las artes marciales.
2 armas de fuego común a elección.
Coste descarga: 85 ptos de carga

Defensa: Hacker: Defensa INALTERABLE Morfeo es el Capitán


de 3+
de la Nabucodonosor,
un ferviente salteador
rebelde, aútentico
Reglas especiales: creyente de la profecía
del Oráculo, que busca
incansable su destino:
-No hay cuchara: Neo siempre impacta en encontrar al elegido.
sus enemigos al cuerpo a cuerpo con un 2+. Es una leyenda viva
de Matrix, conocido y
temido por sus enemigos
-Tripulante de la Nabucodonosor: y buscado con ansia por los agentes. No
Neo sólo permanecerá una partida con los
rebeldes, ya que el pertenece a otra nave. dudará en ayudar a otras tripulaciones si con
ello se acerca a encontrar al que liberará por
fin a los suyos.
-Elegido: Posee varias habilidades
especiales:
Bandos: Sólo los humanos pueden contratar
a este aliado.
-Causa impacto crítico con 5-6 en la tirada
para herir.
Valor: incrementa el valor de la banda en
+80 ptos
-Suma +1 a todas las heridas en cuerpo a
cuerpo.
Morfeo M HA HP F R H I A L
-Puede repetir cualquier ataque fallado en el
turno que carga.
12 7 3 4 4 3 4 2 10

-Tiene una salvación especial inalterable


además de la defensa de 5+ Ptos Matrix: 4

-Cuando corre triplica su movimiento en vez Armas: 5 artes marciales (una específica o
de duplicarlo. doble cuenta como 2) y una katana (opcional).
1 arma fuego a elección.
-Siempre que le cargan el orden de ataque se
mide por Iniciativa.
Defensa: Hacker: defensa INALTERABLE
de 3+
-Puede Desarmar (robando el arma)

Dificultad de búsqueda:

Humanos: 11+

99
Reglas especiales: TRINITY

-Profeta: Morfeo debe ser el capitán de la Coste descarga: 75 ptos de carga


banda, a pesar de que haya ya uno, además
su liderazgo es tal que puede usarlo una
miniatura a 40 cm, puede repetir cualquier Trinity es la ofical 2º al mando por debajo del
tirada de liderazgo fallada. Capitán Morfeo, es una habilidosa rebelde,
que no se achanta ante
los enemigos, por muy
-Tripulante de la Nabucodonosor: poderosos que sean y
Morfeo sólo permanecerá una partida con los posee un despliegue
rebeldes, ya que el pertenece a otra nave.
amplio de habilidades y
recursos para salir airosa
-Creyente de la profecía: Posee varias de situaciones peligrosas,
habilidades especiales: esconde un secreto tras
de si que tiene relación
con el elegido y el germen
-Convence automáticamente a cualquier de una duda pesa sobre
mente. ella, pero su lealtad es
incuestionable y su ferocidad...letal.

-Si está a menos de 10 cm de una miniatura


amiga y ésta es herida por armas de Bandos: Sólo los humanos pueden contratar
proyectiles, puede escoger ser herido él. a este aliado.

-Cualquier resultado de neutralizado en Valor: incrementa el valor de la banda en


combate cuerpo a cuerpo es considerado +70 ptos
rasguñado.

Trinity M HA HP F R H I A L
-Cuando carga, suma +1 a su HA.
15 6 5 3 3 2 6 2 8
-Resta -1 a la fuerza de los ataques dirigidos
contra él al cuerpo a cuerpo, no afecta a la
tirada de salvación. Ptos Matrix: 1D6
Armas: 5 artes marciales (una específica
o doble cuenta como 2). 2 armas fuego a
-Causa miedo en policías y humanos elección.
alterados.

Defensa: Hacker: defensa INALTERABLE


-Puede acercar una salida 1D6 cm, una sola de 3+
vez por partida. Se considera infracción del
código.

Dificultad de búsqueda:

Humanos: 9+
100
Reglas especiales: SERAPH

-Tripulante de la Nabucodonosor: Coste descarga: 80 ptos de carga (+30 ptos


Trinity sólo permanecerá una partida con los de carga mantenimiento)
rebeldes, ya que el pertenece a otra nave.
Seraph es un programa exiliado en Matrix,
-Uno con el elegido: Posee varias algunos le llaman “el ángel sin alas”, se trata
habilidades especiales: de un exiliado benefactor con intereses ocultos
que, al principio, buscó
cobijo bajo la protección
-Puede repetir cualquier ataque fallado en el de Merovingio, siendo
turno que carga. contratado por éste
como guardian, pero
, al poco de conocer al
-Cuando corre triplica su movimiento en vez Oráculo, traicionó a su
de duplicarlo.
antiguo amo y decidió
conducir su existencia
-Cuando pelea cuerpo a cuerpo en un al objetivo de proteger al
escenario de Interior o dentro de un edificio o programa que considera
casa Trinity suma +1 a su HA y +1 ataque. más valisosa, el Oráculo,
aquel que quiera parlamentar con ella,
tendrá que obtener las credenciales
-Cuando carga, suma +1 a su HA. adecuadas luchando por encima de Seraph.

-Puede repetir los chequeos de psicología Bandos: Sólo los humanos y los exiliados
fallidos como desmoralización, miedo..etc pueden contratar a este aliado.

-Si combate contra más de un enemigo al Valor: incrementa el valor de la banda en


mismo tiempo, gana +1 ataque mientras que +70 ptos
haya 2 o más miniaturas en pie contra ella.

Seraph M HA HP F R H I A L
-Puede Desarmar (robando el arma)
12 8 3 3 3 2 7 3 8
Dificultad de búsqueda:

Humanos: 8+
Ptos Matrix: 2

Armas: Kungfu, todas las modalidades.


2 pistolas.

Defensa: Programador: defensa


INALTERABLE de 4+

101
Reglas especiales: AGENTE SMITH

-Exiliado alterado: Posee varias habilidades Coste descarga: 165 ptos de carga (+30 ptos
especiales: de carga mantenimiento)

El agente Smith es un programa de búsqueda


-Puede repetir cualquier ataque fallado en el
turno que carga. y destrucción famoso por su irreductible
perseverancia, su ingenio
y su fuerza, pero él mismo
-Cuando pelea cuerpo a cuerpo en un esconde un secreto muy
escenario de Interior o dentro de un edificio hondo, sus sentimientos
o casa Seraph suma +1 a su HA y +1 ataque. de rencor y odio afloran
a su superficie y
dominan su carácter. El
-Si combate contra más de un enemigo al sentimiento de ser un
mismo tiempo, gana +1 ataque mientras que
haya 2 o más miniaturas en pie contra él. esclavo dentro de Matrix
es algo que comparte con
las pastillas azules que
-Siempre que le cargan el orden de ataque se tanto detesta. Ansía el
mide por Iniciativa. momento en el que llegue la caída de Sión.

-Puede Desarmar Bandos: Sólo las máquinas pueden descargar


este programa.

-Posee una llaves-clave:
Valor: incrementa el valor de la banda en
+70 ptos
Puede declarar en la fase de movimiento (no
puede cargar) que utiliza las llaves-clave,
si entra en contacto con cualquier edificio Agente Smith M HA HP F R H I A L
o pared podrá aparecer en cualquier otra
pared a menos de 40 cm de distancia. No
puede disparar ni entrar en combate cuerpo 12 8 4 4 4 3 6 2 10
a cuerpo ni moverse más en este turno.
Puede llevarse a cualquiera que esté en
contacto peana con peana,éstos seguirán Ptos Matrix: 2
las mismas reglas que Seraph. Se considera
infracción del código. Un sólo uso por Armas: 4 tipos de artes marciales (especificas
partida. o dobles cuentan como 2). 1 pistola pesada
(Smith si que hace chequeos de munición).
No puede llevar otras armas diferentes.

Defensa: Programador: defensa


INALTERABLE de 4+
Dificultad de búsqueda:

Humanos: 10+ Exiliados 11+

102
Reglas especiales: Si no se consigue el chequeo, se puede volver
a intentar al final del próximo turno de las
máquinas.
-Respeto al superior: si Smith se encuentra
a 30 centímetros o menos de cualquier
policía, éstos pueden utilizar su liderazgo -Puntos Matrix: Smith puede usar los
para cualquier chequeo necesario. puntos Matrix como si fuera un rebelde, se
consideran infracción de código, y no pueden
ser utilizados obviamente para rechazar
-Odio a los humanos: Smith odia a los traición o acercar salida.
humanos, si Neo o Morfeo están presentes
en la partida, Smith estará sujeto a furia
asesina. Dificultad de búsqueda:

Máquinas: 6+
-Causa Miedo: Smith como cualquier agente
causa miedo.

-Insensible al dolor: Smith considera


cualquier resultado de neutralizado en la
tabla de heridas como rasguñado.

-Esquivar balas: Puede esquivar proyectiles


con una tirada de salvación especial de 3+
a distancia larga y 4+ a distancia corta del
arma ( la mitad de la distancia en cm).

-Apariencia humana: Smith debe aparentar


ser un humano ante los conectados, por lo
tanto, un agente especial no puede realizar
infracciones del código de Matrix mientras
esté a 10 cm o menos de cualquier policía, a
no ser que ninguno lo tenga visible.

-Luchador consumado: Smith conoce


en gran profundidad las artes marciales
y la lucha cuerpo a cuerpo, es un experto
esquivando y parando golpes, con lo cual
tiene una tirada de salvación especial en el
combate cuerpo a cuerpo de 4+

-No puede morir: Smith no puede morir, en


lugar de eso, cuando queda fuera de combate
deberás elegir un humano conectado o policía
y realizar en ese mismo turno una tirada de
1D6, con un 3+ el agente aparecerá en ese
software, el agente no puede realizar ninguna
acción en el turno en que “renace”.

103
LOS GEMELOS Reglas especiales:

Coste descarga: 100 ptos de carga (+20 ptos -Inseparables: No pueden separarse más de
de carga mantenimiento) 30 cm el uno del otro. Además si uno de ellos
muere, el otro recibirá automáticamente
1 impacto de fuerza 4 insalvable.
Esta pareja idéntica de programas de índole
fantasmal son muy leales a Merovingio, -Regeneración: Si recibe una herida deberá
encarnando la función de peligrosos tirar 1D6, con un resultado de 4+ la herida
será asimilada y no tendrá efecto alguno.
guardaespaldas y matones de élite. Su
particularidad más llamativa es la capacidad
de volverse intangibles, pudiendo evitar -Etéreos: Tienen una salvación
daños y atravesar objetos físicos, únido a especial contra proyectiles de 3+
Se considera infracción del código.
su peligrosidad en distancias cortas los
convierten en enemigos formidables. -Pueden elegir perder 1 ataque para volver
a repetir su tirada de defensa de 4+ (sólo un
ataque) Se considera infracción del código.

-La miniatura reduce los ataques del


enemigo en -1, hasta un mínimo de
1. Elige el ataque que deseas evitar.
Se considera infracción del código.

-Atravesar paredes: Pueden atravesar


cualquier obstáculo y trepar o caer sin
necesidad de tirada alguna. Pueden correr
normalmente. Pueden cargar a través de
paredes pero no quedándose entre una.
Se considera infracción del código.
Bandos: Sólo los exiliados pueden contratar
a este aliado.

Valor: incrementa el valor de la banda en Dificultad de búsqueda:


+80 ptos
Exiliados: 9+

Gemelo M HA HP F R H I A L

15 6 4 3 3 2 6 2 7

Armas: cuchilla afeitar (Fuerza 3) no pueden


perderla. 1 arma fuego a elección.

Defensa: Programador: defensa


ALTERABLE de 4+

104
EL CREADOR DE LLAVES Reglas especiales:

Coste descarga: 40 ptos de carga -Huidizo: Debe permanecer una miniatura a


(+10 ptos de carga mantenimiento y menos de 15 cm de él, sino huirá hacia el borde
una tirada de Liderazgo del Lider). más próximo del tablero para salir de él. Hasta
que se encuentre en ese rango de distancia
El creador de llaves es un programa exiliado otra miniatura amiga seguirá corriendo en
con un caracter inofensivo pero lleno de su turno (aunque haya miniaturas enemigas
cercanas podrá correr).
recursos, es capaz de
confeccionar llaves que Si sale del tablero no se pierde pero ya no
pueden abrir cualquier forma parte en el enfrentamiento.
puerta o sistema de -Generador de llaves: Puede declarar en
Matrix y permite viajar la fase de movimiento (no puede cargar) que
entre puertas traseras, utiliza las llaves-clave, si entra en contacto
dando la sensación de con cualquier edificio o pared podrá aparecer
en cualquier otra pared a menos de 40 cm de
teletransportarse de distancia. No puede entrar en combate cuerpo
una puerta dentro de a cuerpo ni moverse más en este turno.
Matrix a otra, es un
programa muy codiciado Puede llevarse a cualquiera que esté en
contacto peana con peana con él, éstos
por todos los bandos, ya seguirán las mismas reglas que El creador de
que puede ser la clave del fin de la guerra, de llaves. Se considera infracción del código.
una manera u otra.
-Otorga +1 a la cantidad de miniaturas
máximas que se puede tener en una banda,
aunque El creador de Llaves deje la banda o
Bandos: Sólo los humanos y los exiliados muera, el exceso de miniaturas no cambia,
pueden contratar a este aliado. pero si la banda pierde algún miembro el
máximo de miniaturas se reestablece como
al principio.
Valor: incrementa el valor de la banda en
+20 ptos -Salidas: puede acercar una salida 2D6 cm
una vez por partida. Suma +1 a la hora de
generar salidas.
Creador de llaves M HA HP F R H I A L -Inofensivo: No se le puede declarar una
carga o designarlo como blanco si hay otras
miniaturas posibles.
12 2 0 3 3 14 16

Dificultad de búsqueda:
Armas: no posee.
Exiliados y humanos: 9+
Defensa: Conocedor del código: defensa
ALTERABLE de 5+

105
CAIN Y ABEL

Coste descarga: 165 ptos de carga (+40 ptos


de carga mantenimiento)
Cain y Abel son dos programas hermanos de
las primeras versiones de Matrix, salvados
de la eliminación por Merovingio, tienen
en su código lineas propias de programas
Lúpinos, son muy resistentes al daño normal y
letales a distancias cortas. Sueñan con
liberarse del yugo de Merovingio algún día, Reglas especiales:
pero mientras le serviran lealmente para
evitar su exterminación.
-Vampiros antiguos: Como los rebeldes
Bandos: Sólo los humanos y los exiliados humanos, los programas no sufren
pueden contratar a este aliado. penalización alguna por atacar cuerpo a
cuerpo con las manos desnudas.
Valor: incrementa el valor de la banda en -Los impactos al cuerpo a cuerpo que no se
+80 ptos realicen con armas se resuelven con un -2 a
la fuerza.

Cain y Abel M HA HP F R H I A L
-Mordisco: La miniatura posee un ataque al
cuerpo a cuerpo adicional de fuerza 4.
12 4 3 4 4 2 4 2 7
Se considera infracción del código.
-Pueden correr.
Armas: 2 artes marciales cada uno o 2 armas -Hermanos: si uno de ellos muere, el otro
cuerpo a cuerpo.1 arma fuego cada uno a entrará en furia asesina.
elección.
Defensa: esquiva vampirica 4+
Dificultad de búsqueda:

Exiliados 10+ Humanos: 11+ y una tirada


de Liderazgo del Lider exitosa

106
CUJO Reglas especiales:

Coste descarga: 100 ptos de carga (+30 ptos -Hombre lobo: Como los rebeldes humanos,
de carga mantenimiento) los programas no sufren penalización alguna
por atacar cuerpo a cuerpo con las manos
desnudas.
Cujo es un poderoso
lugarteniente de los -Los impactos al cuerpo a cuerpo que no se
realicen con armas se resuelven con un -3 a
submundos de los la fuerza.
exiliados, trabaja
principalmente para -Mordisco: La miniatura posee un ataque al
Merovingio, pero cuerpo a cuerpo adicional de fuerza 4.
como todo programa Se considera infracción del código.
con infulas, tiene
sus propios planes -Puede correr.
siniestros ocultos, es un
programa Lupino dificil
-Cujo posee la habilidad regeneración.
de matar, sádico y cruel, en vez de usar Si recibe una herida deberá tirar 1D6,
armas de fuego, gusta de atacar a sus con un resultado de 4+ la herida será
enemigos con sus propios dientes y zarpas. asimilada y no tendrá efecto alguno.

-Cujo tiene Furia asesina al comienzo de cada


Bandos: Sólo los exiliados pueden descargar partida.
a este programa.

Dificultad de búsqueda:
Valor: incrementa el valor de la banda en
+80 ptos Exiliados 11+

Cujo M HA HP F R H I A L
Otros Aliados._
12 5 2 4 4 2 4 2 7
Te animamos a crear a otros aliados teniendo
de referencia los anteriores personajes
y las características de cada bando.
Armas: 3 artes marciales o 2 armas
cuerpo a cuerpo. No posee armas de fuego. Como por ejemplo Perséfone, con su habilidad
de absorber las emociones (furia asesina,
Defensa: Esquiva lupina 4+ odio..etc), Vlad, poderoso lugarteniente
vampiro bajo las ordenes de Merovingio, el
ferroviario, con sus habilidades para saltar
de espacios, el mismo y poderoso Merovingio,
Niobe, Capitana de la Logos, Kid, un novato
recien liberado pero con mucho potencial...
etc

107
ARMAS._ Reglas especiales

-A pares: Puede empuñar 2 armas de este


A continuación describimos las armas físicas tipo sin penalización alguna, da +1 ataque de
de Matrix, la mayoría pueden ser usadas por disparo y cuenta como un solo arma.
los tres bandos, pero hay algunas especiales -En movimiento: La pistola es tan ligera que
que funcionan como las actualizaciones y no recibe penalización alguna por movimiento
demás aplicaciones, poseen una dificultad de o distancia.
descarga según el bando que desee obtenerlas
y un coste en ptos de carga.
Subfusil
Normalmente, cada miniatura puede portar
2 armas de fuego (llevar 2 de un solo tipo
cuenta como 1) y 2 armas de cuerpo a cuerpo
El Subfusil o SMG, es una compacta y ligera
(las artes marciales no cuentan) algunas
metralleta con un cargador extenso y gran
tropas no pueden llevar más que algún tipo
eficacia a corta y media distancia, con el
de arma en concreto (agentes, por ejemplo,
inconveniente de que a mayores distancias
o los policías, que no pueden llevar pares de
las balas se dispersan mucho. y su poder de
armas, y deben llevar su equipo de salida a
penetración no es muy potente.
excepción del arma principal de fuego).

Alcance máximo: 45 cm
ARMAS DE FUEGO comunes._
Fuerza: 3
Reglas especiales: A pares -1.
Pistola
Chequeo de Munición: 3+
Reglas especiales
El termino pistola engloba desde los viejos
revólveres de tambor con seis balas, hasta
-A pares -1: Puedes empuñar 2 armas de
las semiautomáticas ligeras con cargador este tipo con un -1 al impactar, da +1 ataque
de 13 o 15 balas. Salvo las pistolas IMI que de disparo y cuenta como un solo arma.
usan los agentes, las demás pistolas poseen
las mismas características.
Es un arma equilibrada para llevar llevar
a pares y disparar en movimiento pero con
poca distanci aefectiva.

Alcance máximo: 15 cm
Fuerza: 3
Reglas especiales:
A pares, en movimiento.
Chequeo Munición: 2+

108
Fusil ametralladora

El fusil ametralladora, fusil de asalto o


ametralladora es la versión superior de un
subfusil, con un mayor alcance y calibre
en sus proyectiles, el único inconveniente
es el mayor volumen de los cargadores
y proyectiles y que debe ser usada a dos
manos (normalmente).

Alcance máximo: 60 cm
Rifle Francotirador
Fuerza: 4/3
Regla especial: Rompechalecos Un fusil manual de precisión de largo
Chequeo de Munición: 4+ alcance y potencia, equipado con un visor
telescópico para disparar a largas distancias
y, en ocasiones, con un bípode para apostarse
Reglas especiales en posiciones de ventaja en alturas. Adolece
de lentitud en la cadencia de disparos y
restringe el movimiento de su portador por
-Rompechalecos: Más que una regla, es un su envergadura, pero sus disparos, con un
recordatorio, un arma con fuerza 4 quita un poco de pericia son, a menudo, letales.
-1 a cualquier tirada de armadura o esquiva,
no a las esquivas especiales que ignoren estas
reglas.
Alcance máximo: 80 cm
-El fusil ametrallador sólo tiene fuerza 4 en
distancia corta,esto es, hasta los 30 cm de Fuerza: 4
alcance, luego pierde efectividad y su fuerza
es tan solo de 3. Regla especial: 1 sólo disparo,
Rompechalecos, Preciso, Aparatoso
Chequeo de Munición: 2+

Reglas especiales

-1 solo disparo: El rifle sólo permite un


solo disparo por turno, a pesar de cualquier
regla especial o habilidad del que lo empuña.

-Rompechalecos: Más que una regla, es un


recordatorio, un arma con fuerza 4 quita un -1 a
cualquier tirada de armadura o esquiva, no a las
esquivas especiales que ignoren estas reglas.

Preciso: El fusil francotirador permite elegir


a quien disparar a pesar de la distancia.
Aparatoso: El movimiento de la miniatura
que porta un arma con esta regla ve disminuío
su movimiento en -2 cm.

109
Escopeta ARMAS DE FUEGO Especiales._
(Sólo puede haber una de cada tipo como
máximo por cada banda)
La escopeta es un arma muy poderosa a
corto alcance, sus proyectiles son postas que
se expanden muy rápidamente perdiendo M-60
efectividad a los pocos metros, pero es muy
útil para luchas en edificios contra una gran
cantidad de adversarios o a corta distancia, La M-60 es una ametralladora pesada de
donde no es necesaria mucha puntería. fuego de apoyo, más volumionosa que los
rifles de asalto normales, alimentada por
una cinta de munición y con un considerable
Alcance máximo: 20 cm (o plantilla de alcance efectivo, aunque con mala precisión
lágrima)
en fuego sostenido.
Fuerza: 4
Regla especial: Postas, Rompechalecos
Alcance máximo: 75 cm
Chequeo de Munición: 5+ Fuerza: 4
Regla especial: Mover o disparar, ráfagas,
Reglas especiales pesada, aparatoso.

Chequeo de munición: 2+
-Postas: La escopeta no sufre penalización
por alcance, ya que esa distancia se considera
la distancia efectiva, una escopeta no puede Reglas especiales
ser equipada con láser y mira telescópica, ya
que no le hace efecto alguno, sin embargo,
cualquier habilidad del usuario si que -Mover o disparar: La M-60 es un arma
afectará en su alcance. muy pesada, que suele usarse con tripode,
por ello, la miniatura que la lleve no puede
Todo aquel que este bajo la plantilla es moverse con ella y disparar en el mismo asalto.
afectado por la escopeta, sin necesidad de
tirar para impactar. -Ráfagas: Al tener una gran cadencia de
disparo, la M-60 puede disparar en ráfagas
-Rompechalecos: Más que una regla, es un cubriendo una zona mayor. esto le da al
recordatorio, un arma con fuerza 4 quita un usuario +1 ataque de disparo.
-1 a cualquier tirada de armadura o esquiva,
no a las esquivas especiales que ignoren estas -Pesada: La miniatura armada con esta
reglas. ametralladora no puede portar más armas,
salvo una pistola o dos y un arma de cuerpo
a cuerpo.
-Aparatoso: El movimiento de la miniatura
que porta un arma con esta regla ve disminuío
su movimiento en -2 cm.

Humanos Máquinas Exiliados

Dif 9 Dif 6 Dif 9

Ptos Carga:
65 50 60
110
Lanzacohetes Lanzagranadas

El lanzacohetes es un arma que dispara un El lanzagranadas es un arma que expulsa


proyectil explosivo de gran poder destructivo. proyectiles explosivos, alimentada por 6
Cada carga implica perder un considerable granadas en su recámara circular, éstas no
tiempo, por lo cual, se suele usar como primer explosionan al momento sino que rebotan
disparo en un enfrentamiento o resercarse ebrevemente anttes de detonarse, con lo cual
contra vehículos. puede ser un arma impredecible pero también
muy útil para llegar a sitios protegidos.

Alcance máximo: 75 cm
Alcance máximo: 40 cm
Fuerza: 5
Fuerza: 4
Reglas especiales: Mover o disparar,
pesada, explosiva, aparatoso. Regla especial: Pesada, explosiva y rebota.

Chequeo de munición: un solo uso, se Chequeo de munición: 6 disparos, luego se
pierde luego. pierde.

Reglas especiales Reglas especiales

-Mover o disparar: El lanzacohetes es -Pesada: La miniatura armada con esta


un arma muy pesada, que suele usarse al ametralladora no puede portar más armas,
hombro, por ello, la miniatura que la lleve salvo una pistola o dos y un arma cuerpo a
no puede moverse con ella y disparar en el cuerpo.
mismo asalto.
-Explosiva y rebota: Cuando impactes en
-Pesada: La miniatura armada con esta el objetivo pon la platilla de granada, todo
ametralladora no puede portar más armas, miniatura que toque la plantilla sufrirá
salvo una pistola o dos y un arma cuerpo a cuerpo. un impacto automático de fuerza 4. si no
consigues impactar en la miniatura objetivo
-Aparatoso: El movimiento de la miniatura (o cualquier punto al alcance) el proyectil
que porta un arma con esta regla ve disminuío rebotará 2D6 cm aleatoriamente, luego coloca
su movimiento en -2 cm. la plantilla y sigue las reglas de una granada
-Explosiva: cuando impactes en el objetivo normal.
pon la platilla de granada, todo miniatura
que toque la plantilla sufrirá un impacto
automático de fuerza 5. Realiza las tiradas Humanos Máquinas Exiliados
para herir de forma habitual.
Dif 12 Dif 10 Dif 11
Humanos Máquinas Exiliados
Ptos Carga:
Dif 11 Dif 9 Dif 10
130 90 110

Ptos Carga:
100 60 85

111
Escopeta ametralladora Rifle francotirador automático

La escopeta ametralladora es una creación Un gran y pesado rifle automático de precisión,


de los humanos, es un arma gigante con un dotado con mira telescópica y trípode que
cargador circular, que dispara tan rápido como permite la precisión de un rifle con mira y la
una ametralladora, pero usa cartuchos de velocidad de un rifle de asalto.
escopeta. un monstruo balístico devastador.

Alcance máximo: 120 cm


Alcance máximo: 20 cm (o plantilla de
lágrima) Fuerza: 4
Fuerza: 4 Regla especial: Pesada, aparatoso, mover o
disparar, perforador.
Regla especial: pesada, especial.
Chequeo de munición: 4+

Chequeo de munición: 4+
Reglas especiales
Reglas especiales
-Pesada: La miniatura armada con
esta ametralladora no puede portar
-Pesada: La miniatura armada con esta más armas, salvo una pistola o dos.
ametralladora no puede portar más armas,
salvo una pistola o dos. -Aparatoso: El movimiento de la miniatura
-Especial: La escopeta ametralladora no sufre que porta un arma con esta regla ve disminuío
penalización por alcance y usa la plantilla de su movimiento en -2 cm.
lágrima. Impacta automáticamente, además, -Mover o disparar: El rifle de francotirador
puedes repetir la tirada de herir en cada automático es un arma muy pesada, que suele
disparo. usarse con trípode, por ello, la miniatura que
la lleve no puede moverse con ella y disparar
en el mismo asalto.
Humanos Máquinas Exiliados
-Perforador: la bala de un rifle es tan
rápida que es casi imposible verla venir.
Dif 9 Dif 12 Dif 12 Una miniatura herida por un rifle de este
estilo tiene un -2 a la tirada de salvación por
armadura o esquiva.
Ptos Carga:
100 150 120 Humanos Máquinas Exiliados

Dif 12 Dif 8 Dif 11

Ptos Carga:

200 150 180

112
ARMAS CUERPO A CUERPO._ Machete/ hacha ligera

A continuación describimos las armas de El machete es un cuchillo de gran tamaño, más


cuerpo a cuerpo, utilizadas principalmente letal que su versión más pequeña, ideal para
por exiliados y humanos conectados o rebeldes clavarse en puntos vitales y desprotegidos.
novatos ya que las artes marciales son más
efectivas que las armas físicas, regidas por
las mismas normas de Matrix. Alcance máximo: 15 cm

Una miniatura armada con armas de cuerpo Fuerza: Usuario


a cuerpo no puede usar artes marciales, así Reglas especiales: A pares. Arrojadizo,
mismo una miniatura ( no rebelde humano puntos vitales.
ni agente) que no use armas y no posea artes
marciales ( o alguna regla especial) tendrá un
modificador de -1 a la fuerza al combatir con Reglas especiales
las manos desnudas y su oponente tendrá +1
a la tirada de salvación por armadura.
-A pares: Puede empuñar 2 armas de este
Las armas cuerpo a cuerpo que pueden usar tipo sin penalización alguna, da +1 ataque y
cada banda se especifican en su respectivo cuenta como un solo arma. Los policías solo
capítulo. pueden llevar 1.
-Arrojadizo: Un machete o hacha se puede
lanzar en la fase de disparo, pero se pierde,
Cuchillo no sufre penalización por movimiento o
distancia.
-Puntos vitales: si se usa al cuerpo a
El cuchillo es un arma afilada y cortante cuerpo, la miniatura oponente tiene -1 a la
de us auxiliar y de emergencia en casos de tirada de salvación por armadura, la esquiva
cercanía, usada por soldados y SWAT en no se afecta, (sólo si llevan kevlar o alguna
último caso. armadura)

Alcance máximo: cuerpo a cuerpo

Fuerza: 3
Reglas especiales: A pares, débil.

Reglas especiales

-A pares: Puede empuñar 2 armas de este


tipo sin penalización alguna, da +1 ataque y
cuenta como un solo arma. ( los policías sólo
llevan uno).
-Débil: Un cuchillo no es la mejor arma
para acabar con alguien con capcidades
extrahumanas, el oponente tiene +1 a la
tirada de salvación por armadura o esquiva.

113
Tonfa/bate/maza/martillo Katana/espada/hacha a dos manos

Aquí englobamos armas de melé que pueden La katana es una espada de un filo ligera
ser utilizadas de forma contundente y y muy cortante, muy versatil al cuerpo a
cuerpo ya que puede ser utlizada para parar
no requieren de las dos manos para ser golpes y mantener a cierta distancia al
empuñadas. adversario, además de causar grandes daños
si se impacta.

Alcance máximo: Cuerpo a cuerpo


Alcance máximo: Cuerpo a cuerpo
Fuerza: Usuario. mínimo: 3
Regla especial: A pares. Aturdidora. Fuerza: 4


Regla especial: Parada
Reglas especiales

Reglas especiales
-A pares: Puede empuñar 2 armas de este
tipo sin penalización alguna, da +1 ataque y
cuenta como un solo arma. ( los policías sólo -Parada: Si vas armado con una espada
pueden llevar uno) puedes parar un ataque cuerpo a cuerpo que
haya impactado, si consigues con 1D6 obtener
Aturdidora: La potencia del golpe con una un resultado mayor que el conseguido por el
de estas armas puede causar conmoción adversario para impactar, habrás parado el
de forma más rápida. Cuando hieras con golpe. Llevar dos espadas ( con una regla
este arma un resultado de 2-4 se considera especial) no te permite repetir la tirada de
neutralizado. parar. Si se consige parar a un ataque sin
armas, producirás 1 impacto automático al
atacante.
-2 manos: Este arma requiere las dos manos
para ser empuñada, no se puede llevar a
pares. Se puede llevar con escudo.

Bo/lanza/tridente

El Bo es un palo de madera o metal de dos


metros aproximadamente de largo, utilizado
con maestría puede permitir atacar al
enemigo mientras este intenta acercarse y
adelantarse a sus golpes.

Alcance máximo: Cuerpo a cuerpo

Fuerza: 3
Regla especial: Arma larga.

114
Reglas especiales

-Arma larga: Una miniatura que porte


un Bo o un arma similar puede atacar en
primer lugar, aunque haya sido cargado, si
las dos miniaturas tienen esta regla especial
o un arma parecida, se deberá comparar la
iniciativa.
-2 manos: este arma requiere las dos manos
para ser empuñada, no se puede llevar a
pares.

Escudo

Un escudo es un disco de madera o metal que


sirve para protegerse de golpes en una pelea
en combate cuerpo a cuerpo, cualquier objeto
amplio puede servir como escudo, como una
tapa de un cubo de basura, una sartén…etc

Alcance máximo: Cuerpo a cuerpo


Fuerza: -
Regla especial: Parada

Reglas especiales

Parada: Una miniatura armada con un escudo


le permite realizar una tirada para parar
un impacto de cuerpo a cuerpo, si consigues
con 1D6 obtener un resultado mayor que el
conseguido por el adversario para impactar,
habrás parado el golpe. Llevar una espada
además del escudo permite repetir la tirada.
Sin embargo si no se consigue parar el escudo
se rompe y se pierde.

115
- Cómo jugar una campaña._
CAMPANAS
“...resulta que mientras Matrix exista, la raza Para iniciar una campaña, los dos jugadores
humana jamás será libre” escogen para combatir uno de los escenarios
y una misión (consulta la sección de Misiones
y Escenarios). Al final de cada partida, los
Aunque es muy divertido jugar partidas jugadores calculan cuánta experiencia han
aisladas, parte del desafío de WarMatrix es ganado sus personajes con dicha capacidad
organizar una banda de forma que evolucione y cuántos beneficios han conseguido antes de
y poder ganar la guerra. Una campaña le da a regresar al mundo real o a sus dominios en
tu banda la oportunidad de ganar experiencia Matrix.
y nuevas habilidades, además de la ocasión
de reclutar nuevos personajes a medida que La experiencia se expresa mediante los
su leyenda y su experiencia crecen. puntos de experiencia que las miniaturas
obtienen por sobrevivir a cada partida. Esto
se explica con más detenimiento en la sección
Como iniciar una campaña._ de Experiencia.
Cuando una miniatura posee los puntos de
experiencia suficientes reciben un desarrollo.
Para iniciar una campaña, necesitarás dos Un desarrollo puede mejorar el perfil de
jugadores al menos, aunque es preferible atributos del personaje incrementando
que sean tres o más. Puedes controlar más su Habilidad de Armas, su Habilidad de
de una banda, pero la mayoría de la gente Proyectiles, etc, o puede que obtenga una
prefiere controlar una por campaña, ya que habilidad especial o puntos Matrix.
eso les permite dedicar más tiempo y atención
a pintar, conversionar y jugar con su banda Después de cada partida, los personajes se
favorita. dedican a piratear, reunir información y
traficar con Sión, con exiliados u otras ayudas.
Puedes empezar una campaña tan pronto Puedes reclutar más miniaturas o descargar
como dispongas de dos jugadores que hayan nuevas aplicaciones, actualizaciones y
organizado sus respectivas bandas. En programas de pago.
cualquier momento posterior se pueden unir
nuevos jugadores a la campaña. Aunque las Todo esto se explica con más detalle en las
nuevas bandas tendrán menos experiencia, en secciones de Beneficios y de Actualizaciones
poco tiempo aprenderán nuevas habilidades. y programas de pago.
Combatir contra otras bandas más poderosas
les permitirá desarrollar sus bandas con
mayor rapidez.

116
Valor de una banda._ 4 Reclutamiento de nuevas miniaturas
y equipo. Añade más miembros a tu banda y
adquiere nuevo equipo, tal como se describe
en la sección de Armas y actualizaciones y
Cada banda tiene un valor de banda; cuanto programas de pago.
mayor sea el valor, mejor será la banda. El
valor de la banda se calcula simplemente
multiplicando por 5 el número de personajes 5 Puesta al día del valor de tu banda.
y sumando su experiencia acumulada. Ya estás listo para combatir de nuevo.

El valor de la banda cambia después de


cada partida debido a que los personajes Disolución de una banda._
supervivientes ganan experiencia adicional,
o que hayan muerto algunos, se hayan
reclutado algunos nuevos, etc. Con un poco Puedes disolver una banda al final de
de suerte, el valor de tu banda aumentará, cualquier partida y organizar una nueva.
¡lo que significa que aumenta tu poder! Todos los personajes originales de la banda
y cualquier equipo y otros beneficios que
adquiriesen se pierden. También puedes
Secuencia posterior al enfrentamiento._ expulsar a cualquier personaje de la banda
en el momento que quieras.

Después de que acabe la batalla, ambos


jugadores efectúan el siguiente proceso. Muerte de una miniatura._
No tienes por qué completar todo el proceso de
una sola vez, intenta hacer las tres primeras
partes del proceso justo después de la batalla. Cuando muere una miniatura todas sus
Puede que quieras pensarte las compras más armas y equipo se pierden. Esto es muy
adelante, pero cualquier tirada de dados debe importante, por lo que debe quedar claro
tener como testigos a ambos jugadores o una desde el principio. No es posible entregar las
tercera parte neutral. armas o el equipo de una miniatura a otro
una vez uno ha muerto.

1 Heridas. Determina la gravedad de las Salvo en las secciones de SWAT, si queda una
heridas de cada miniatura que haya quedado miniatura o más con vida de una sección, las
fuera de combate al final de la partida. nuevas miniaturas que se recluten para esa
Consulta la tabla de Sucesos Colaterales de sección tendrán gratis el equipo y armas de
cada banda o realiza las tiradas pertinentes.
los veteranos supervivientes.

2 Otorga experiencia. Las miniaturas que


ganen experiencia deben añadírsela a su hoja
de control.
Consulta la sección de Experiencia y la de
Escenarios y Misiones para conocer todos los
detalles.

3 Tirada en la Tabla de Beneficios.


Consulta la sección de Beneficios para conocer
todos los detalles.

117
Muerte de un Jefe._ Las armas que se reciben gratuitas con
las tropas, no se pueden vender, tan sólo
se pueden acumular en el Almacén del
Si el jefe de una banda muere, el Héroe con constructor.
el atributo de Liderazgo más elevado toma el Las defensas, esquivas, aplicaciones, mejoras,
mando. Entonces obtiene automáticamente artes marciales o habilidades especiales no
la habilidad de jefe. pueden ser recargadas, o sea, no pueden
Si hay más de un Héroe elegible para tomar revenderse de ninguna manera.
el mando, el personaje con más puntos de Las máquinas tampoco pueden revender las
Experiencia se convierte en el jefe. En caso de descargas especiales como trato con el traidor,
que exista otro empate, tira 1D6 para decidir centinelas o refuerzos tan sólo helicóptero de
quién es el nuevo jefe. Ten en cuenta que no la policía.
puedes reclutar un nuevo jefe para la banda.
( en el caso de los rebeldes y exiliados, no se
puede reclutar un nuevo Capitán o un nuevo
Líder). Misiones y Escenarios._

Descarga de actualizaciones, armas y Para empezar a jugar a WARMATRIX, el


equipo._ juego de miniaturas, tras crear tu banda,
necesitarás una banda rival, recuerda que
no se pueden enfrentar máquinas contra
máquinas, aunque quizás podrías hacer un
Tal como explica la sección de Actualizaciones enfrentamiento de rebeldes contra rebeldes,
y programas de carga, los jugadores pueden suponiendo que están enfrentándose en el
descargar nuevas armas y equipo utilizando constructor y que no hay sucesos colaterales
los ptos de carga de su Disco Duro. Los y ganan la mitad de experiencia, o sospechan
personaje también pueden intercambiar mutuamente que son traidoras a Sión.
equipo entre ellos. Otra posibilidad es
guardar el equipo antiguo para utilizarlo Sea como fuere, una vez tengas tu rival o
más adelante. rivales, necesitarás elegir el escenario y la
misión, que son cosas distintas, el escenario
Las artes marciales y las defensas no son sólo indica la disposición de escenografía y la
intercambiables, así como las habilidades predisposición de humanos, agentes desde el
especiales y Ptos Matrix. principio o salidas.
La misión suele ser cosa de los rebeldes o
Recarga de armas o equipo._ exiliados, aunque justificando la ambientación
puedes cambiar las tornas.

Un jugador puede vender sus armas y equipo


antiguos al mismo tiempo que adquiere los
nuevos. Esto implica una recarga al sistema
para vaciar espacio y poder descargar nuevos
objetos.
Las miniaturas pueden vender
automáticamente su equipo por la mitad del
precio indicado la lista correspondiente.

118
Elegid o realizad una tirada primero para
escenario y luego para misión:

1 El jugador con el valor más bajo de la banda


efectúa una tirada en la tabla de escenarios y
luego en las misiones.
Si existe un jugador defensor y otro atacante,
el jugador con menor valor será el defensor
aunque podéis cambiar las tornas si estáis de
acuerdo.
2 Efectúa cualquier tirada de sucesos TABLA DE MISIONES._
colatelares que pueda afectar a alguna
miniatura, como “coma digital”.
3 Despliega los elementos de escenografía
como describa el escenario y tras ello sigue las 3D6 Resultado
instrucciones de la misión para despliegue.

3 Centinelas
TABLA DE ESCENARIOS._ 4 Rescate
5 En busca del Exiliado
6 Capturar al capitán
2D6 Resultado 7 Mc Guffin
8 Detonación
2 El jugador con el valor de la banda 9 Liberar una mente
más bajo elige el escenario para jugar.
10 Enfrentamiento o
3 Autopista Encerrona (Elige o tira 1D6, pares o
4 Chinatown inpares)

5 Oficinas 11 Huída

6 Azoteas 12 Visita al Oráculo

7 Ciudad 13 Entrega del paquete

8 Central eléctrica 14 Persecución

9 Metro 15 Borrado

10 Guarida de Merovingio 16 En busca del Elegido

11 Mazmorras de Merovingio 17 Traidor

12 Edificio Agentes 18 Smith, el Exiliado

119
ESCENARIOS._ Reglas especiales:
Cualquiera que quiera avanzar por la
carretera y no vaya con un vehículo, deberá
Autopista (Exterior) realizar una tirada de Iniciativa, o sufrirá
1 impacto automático de fuerza 4. si es
rasguñado o neutralizado, la miniatura se
El enfrentamiento sucede en las afueras de la apartará al borde de la carretera más cercano.
(¡un coche lo ha golpeado!)
ciudad, una larga carretera de doble sentido
rodeada de edificios industriales y caminos Los agentes tienen +1 a la hora de aparecer
secundarios, rebosante de la circulación debido a la gran cantidad de pastillas azules
de automóviles y transportes pesados de conectadas.
mercancías. Tendrán 1D6 -1 policías urbanos montados
en moto adcionales, situados en la carretera
a más de 30 cm de cualquier miniatura
Escenografía enemiga.

Los elementos deben desplegarse en un área A la hora de buscar una salida, se restará -1, con un
de 90 por 120 cm, o más de largo. mínimo de 1 salida.
Una ancha carretera rebosante de coches y Si se juega la misión “persecución” dispón
camiones altos debe estar en la carretera, menos coches y obstáculos en la carretera.
de doble sentido, la carretera puede hacer
alguna curva pero debe llegar de un lado a
otro del escenario.
Chinatown (Exterior)
Alrededor de la vía debe haber edificios
altos y bajos por igual, es muy recomendable
que haya puentes que se entrecrucen y que
ofrezcan puestos estratégicos de disparo o El escenario de Chinatown no tiene porque
para acercarse a la carretera. ser el barrio chino, pero se debe tratar de
un pequeño barrio de casas bajas, con gran
cantidad de gente, puestos y mercadillos,
coberturas, algún vehículo aparcado y
estrechas callejuelas.

Escenografía
Los elementos deben desplegarse en un área
de 120 por 120 cm.
Debe haber una gran conglomeración de
edificios bajos, quizás alguno alto, una
calle principal con muchas secundarias y
estrechas, repletas de coberturas y puestos
de mercado, los edificios deben estar
fácilmente comunicados con un entramado de
callejones y callejuelas estrechas, escaleras
de emergencia que permitan acceder a las
azoteas y balcones e interiores de viviendas
y tiendas, pero los interiores tienen que ser
mínimos.

120
Reglas especiales: Oficinas (Exterior/Interior)
Cualquiera que quiera avanzar por la calle,
deberá realizar una tirada de Iniciativa, o
no podrá correr debido a la gran cantidad de El enfrentamiento sucede en las oficinas de
gente que se encuentra en la calle, asimismo un gran edificio en plena ciudad, o se trata
si se encuentra en la calle, se considera
siempre bajo cobertura a los disparos. de las oficinas de correos o de un edificio del
gobierno similar o entidad importante para
Los agentes tienen +1 a la hora de aparecer alguno de los bandos, repletas de tropas
debido a la gran cantidad de pastillas azules de baja seguridad, coberturas bajas como
conectadas.
mesas, escritorios, maquinas de refrescos
A la hora de buscar una salida, se sumará e impresoras, todo debería estar unido por
+1. pasillos y puertas con multiples entradas y
salidas.

Escenografía
Los elementos deben desplegarse en un área
de 90 por 90 a 120 por 120 cm.
La mayor parte del tablero debe ser Interior,
pasillos, habitaciones, coberturas de mesas,
habitáculos de oficinas..etc
Pero debe haber de 2 a 4 espacios abiertos
al aire libre, zonas de despliegue inclusive,
donde pueden encontrarse helicópteros o
edificios separados de las oficinas, éstas
pueden estar rodeadas de ventanales, como
si estuviera en un gran edificio, las oficinas
pueden tener varios pisos pero el combate
será prácticamente en una sola altura, puedes
añadir una zona grande de carga, como un
almacén repleto de diferentes alturas de cajas
y mercancías, un aparcamiento o similar.
Puedes añadir ascensores o montacargas que
lleven automáticamente de un piso a otro.

121
Reglas especiales:
El bando de las máquinas (y aunque no lo
haya) añade 1D6+5 policías urbanos que
estarán por todo el escenario, si no hay bando
de las máquinas, se moverán hacia el enemigo
más cercano todo lo que puedan y dispararan
al más fácil o más cercano.
El edificio principal denominado como oficinas
debe tener unas entradas y salidas limitadas,
máximo 2 por cada jugador.

Azoteas (Exterior)

Las azoteas de los edificios es un buen lugar


para huir, al no haber disponibilidad de
software para los agentes y de la limitada
capacidad de los policías para saltar,
irremediablemente muchos combates acaban
en las alturas, con el consigueinte peligro
para todos los bandos.

Escenografía
Los elementos deben desplegarse en un área
de 90-120 por 120 cm.
El tablero debe estar repleto de cuadrantes
y/o edificios de gran extensión, muchos deben
estar en contacto, y ninguno puede estar
aislado de, como mínimo, otro más, más de
10cm, cuantos más pongas mejor.
Ciudad (Exterior)
Debe haber coberturas del tipo, casetas,
conductos aire, tuberías… etc.
También debe haber alguna casa encima de El escenario ciudad es el típico enfrentamiento
las azoteas, con puertas y ventanas. en las calles de la urbe, edificios por todas
partes, de varios tamaños, casas, puentes,
alguna carretera, unos cuantos vehículos
Reglas especiales:
y calles de varios tamaños, un accidente de
Cualquiera que caiga a la calle (no supere una tráfico, furgoneta, pequeño edificio como
tirada de iniciativa al saltar) o sea rasguñado punto central del mapa bien defendible le
o neutralizado a 3 cm o menos de un borde de puede dar una perpectiva de asedio.
una azotea, caerá, si no supera otro chequeo
de iniciativa caerá automáticamente fuera
de combate. Si lo supera, seguirá donde está
sin poder disparar ni realizar ninguna acción
salvo realizar tiradas de defensa en lo que le
queda de turno, luego puede trasladarse a 5
centimentros aunque estuviera trabado en
combate.

122
Escenografía Central eléctrica (Interior/ Exterior)
Los elementos deben desplegarse en un área
aproximada de 120 por 120 cm.
El enfrentamiento se sucede en un edificio
El tablero debe estar lleno de edificios con cierto peligro de explosionar o con algún
formando calles de diferentes tamaños y
diversas coberturas hechas con coches, elemento peligroso, como verjas electrificadas,
señales y mobiliario urbano. Debería haber pozos de productos químicos, barriles de
varias alturas, alguna azotea, alguna gas..Hay elementos como grúas, lineas de
carretera secundaria que cruce a modo de producción, torres altas y laberinticos espacios
puente, un subterraneo o alcantarillas del con cajas, contenedores, puede haber terreno
metro que estén conectados.
insalvable como agua turbulenta, cubas de
ácido o similares.
Reglas especiales:
Puedes hacer que las miniaturas que entren Escenografía
en dos puntos conectados (alcantarillas metro)
viajen de un punto a otro, tardaran un turno Los elementos deben desplegarse en un área
completo sin aparecer, después aparecen en de 120 por 120 cm.
el otro punto.
El tablero es a medias Interior y a medias
exterior, una zona central deberá ser interior,
lo demás será exterior, rodeado con vallas y
coberturas, y edificios pequeños.
el Interior estará lleno de diferentes alturas,
enormes obstáculos, habitáculos y pasillos.

Reglas especiales:
Debe haber una gran cantidad de
objetos potencialmente dañinos:
-vallas electrificadas, cualquiera que toque
las vallas, recibe un impacto de fuerza 3.
-Barriles explosivos, si se les consigue herir
( resistencia 2) actuarán como granadas
detonadas.
-Superficies corrosivas o candentes,
cualquiera que permanezca en una superficie
así recibirá un impacto automático de fuerza
4.
Deja claro con el oponente que elementos
son peligrosos o que reglas se deben
seguir, invéntate tus propios elementos
peligrosos. Si quieres puedes introducir
estos elementos en otros escenarios.

Algunos terrenos pueden ser simplemente


más dificiles de andar por ellos, o que
requieran una tirada de iniciativa.

123
Reglas especiales:
Las vías son un terreno peligroso, cada asalto
que se permanezca en ellas, tirarás 1D6, con
un resultado de 1 vendrá el metro en esa vía
(para todos los que se encuentren en esa vía)
si las miniaturas no superan un chequeo
de iniciativa serán arrollados, y sufrirán 1
herida automática.
Los agentes tienen +1 a la hora de aparecer
debido a la gran cantidad de testigos
conectados.
A la hora de buscar una salida, se sumará
+1.

Metro (Interior)

El combate se sucede en las profundidades


de las estaciones del metro urbano, repleto
de pasillos estrechos, escaleras y columnas
por doquier, vias de tren que se entrecruzan.

Escenografía
Los elementos deben desplegarse en un área
de 120 por 120 cm.
El tablero debe tener unos cuantos espacios
abiertos con coberturas, bancos, columnas..
etc, serán las estaciones, que deben estar
comunicadas con una multitud de pasillos y
escaleras, en cada estación habrá una vía que
comunicará con las otras estaciones. Puede
haber dos salidas al exterior en cada extremo
del escenario, según la misión.

124
Guarida de Merovingio (Interior)

La vida hedonista, de exceso y lujo de la


élite de Matrix, que se divierte en clubs y
restaurantes se ve interrumpida por un
tiroteo.
Puede ser una gran discoteca, un
macrorestarurante, o un club de diversión o
algo parecido.

Escenografía

Los elementos deben desplegarse en un área


de 120 por 120 cm.
El tablero es un interior, e incluso subterráneo,
repleto de exiliados y humanos, así como
de mesas, sofás, jaulas de performance,
diferentes pisos y alturas y guardias de los
exiliados. Los espacios estrechos deberían
ser la norma, aunque puede haber una gran
sala central o varias más amplias.

Reglas especiales:
Los agentes tienen +1 a la hora de aparecer
debido a la gran cantidad de testigos
conectados.
Mazmorras de Merovingio (Interior)
A la hora de buscar una salida, se restará -1
hasta un mínimo de 1.
Habrá 1D6 guardias de Merovingio, que Merovingio esconde en lugar secreto a
atacaran siempre antes a las máquinas que muchos exiliados y programas encerrados
a los rebeldes, si existe un bando exiliado,
él los controlará. usa las reglas de humanos esperando un rescate, o son explotados sin
alterados para los guardias. piedad mientras son vigilados por la sociedad
secreta de los vampiros. A veces los intrusos
Cualquier bando que acabe con un guardia se cuelan en el interior de estas terribles
suma +1 experiencia.
mazmorras.

Escenografía
Los elementos deben desplegarse en un área
de 120 por 120 cm.
El tablero es un interior subterráneo, repleto
de celdas, columnas y verjas y pasillos
estrechos, puede haber algunos espacios
circulares de lucha y trampas.

125
Reglas especiales: Edificio de los Agentes (Interior)
Los agentes tienen -1 a la hora de aparecerya
que es terriotorio de exiliados, protegidos con
códigos. Nos encontramos en una de las bases de
los Agentes especiales, un edificio repleto
A la hora de buscar una salida, se restará -1
hasta un mínimo de 1. de policías y guardias, salas con columnas,
detectores de metales, cámaras y accesos
Habrá 1D3 vampiros de Merovingio, que de seguridad de alto nivel. Entrar es lo más
atacaran siempre antes a las máquinas que parecido a un suicidio.
a los rebeldes, si existe un bando exiliado, él
los controlará. Usa las reglas de vampiros
soldado para los vampiros de Merovingio.
Escenografía
Cualquier bando que acabe con un vampiro
suma +1 experiencia. Los elementos deben desplegarse en un área
de 120 por 120 cm.
Las trampas pueden ser pozos que deban
ser saltados, cuchillas que se disparan o El tablero es un interior de un edificio, tan
similar, en todos se necesitará una tirada de sólo habrá una o dos salidas al exterior,
iniciativa, si no es superada, la miniatura debe haber algunos pasillos con multitud
sufrirá un impacto de fuerza 3 o 4. Acordar de columnas y mobiliario de oficina, mesas,
el tipo de trampas antes del combate. archivadores, cubículos, hay cámaras por
doquier, coberturas y guardias.
También podéis seleccionar algunas celdas
donde puedan haber un exiliado encerrado,
si alguien libera a los exiliados recibirá
+1 experiencia y repetir una tirada de Reglas especiales:
recompensas al final de la partida. Los agentes tienen +1 a la hora de aparecer
debido a la gran cantidad de testigos
conectados.
A la hora de buscar una salida, se restará -1
hasta un mínimo de 1.
Por lo menos un agente estará ya sobre el
tablero.
Añade 1D6+5 policías urbanos que estarán
por todo el escenario, si no hay bando de las
máquinas, se moverán hacia el enemigo más
cercano todo lo que puedan y dispararan al
más fácil o más cercano.
En este escenario no se puede ocultarse.

126
Debéis situar unas 1D3-1 salidas (con un
mínimo de 1, aplica los modificadores de
tus personajes y del escenario) en el centro
del tablero, en un edificio o zona clave. Las
salidas deben estar separadas como mínimo
15 cm y como máximo 30cm.
Los defensores normalmente son las
máquinas o los exiliados, si no hubiera de los
primeros. Pero también se puede aplicar a la
trama en la que los agentes quieran llegar
hasta las salidas para sabotear la misión
y robar toda la información posible de las
próximas mentes en ser rescatadas.
Los defensores serán los que mayor valor de
banda tenga.
El defensor despliega en el interior o a 15 cm
o menos de una salida. La banda atacante
despliega a 15 cm o menos del borde de la
mesa de juego. Ten en cuenta que se puede
dividir la banda para que entre por lugares
diferentes si así lo deseas.

Máquinas: comienzas con un agente sobre el


tablero más los posibles que pueda dar el tipo
de escenario.

MISIONES._ INICIO
El atacante mueve en primer lugar.
Encerrona
FINAL
Los pasos de los rebeldes y exiliados son Si al final de cualquiera de los turnos del
seguidos milimétricamente, para poder defensor, el atacante tiene más miniaturas
actuar con antelación y crear trampas en los en pie y a 15 cm de una salida que el defensor,
posibles lugares que utilicen sus tropas. el atacante vence.

Cuando una de estas emboscadas da sus De lo contrario, la partida acabará cuando


una de las bandas no supera un chequeo de
frutos, las tropas policiales sitian el lugar, retirada.
dirigiéndose hacia las posibles salidas lo
antes posible.
Los rebeldes o exiliados han sido detectados,
y, antes de que lleguen más refuerzos, deben
enfrentarse a las fuerzas de las máquinas y
llegar a las salidas situadas marcadas por el
operador o de lo contrario serán aniquilados.

127
EXPERIENCIA Enfrentamiento

+1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de


ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no Las tropas policiales han seguido los
ha caído fuera de combate. movimientos de los rebeldes o exiliados de
+1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno turno, pero de momento no cuentan con el
de los agentes, que haya vencido suma +1 de apoyo de los agentes, pues les subestiman, los
experiencia. rebeldes deciden acabar con ellos antes de que
reciban refuerzos de los agentes especiales. Si
+1 Por enemigo fuera de combate.
Cualquier miniatura capaz de ganar se trata de un enfrentamiento entre rebeldes
experiencia suma +1 si deja fuera de combate y exiliados el bando que comience en prmer
a una miniatura enemiga ( sólo se suma +1 lugar no podrá mover a su lider ese turno.
por cada sección de SWAT, si una miniatura
de la sección ha sobrevivido no hay puntos de
experiencia).
Máquinas: No hay agentes al principio de
El equipo vencedor gana 20 ptos carga por la partida, aunque el escenario lo indique,
cada miniatura que se encuentre sano y salvo puedes realizar tiradas para que aparezcan
a 15 cm o menos de una salida. solo desde el 2º turno.

INICIO
Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el
resultado mayor elige que banda despliega en
primer lugar. El primer jugador elige un borde
de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20
cm o menos de ese borde, su oponente hace lo
propio en el borde contrario. Tira 1D6, quien
obtenga el mayor resultado mueve en primer
lugar.

FINAL
Cuando una banda no supere un chequeo de
retirada, la partida acaba, la banda que huye
ha perdido.
Si las máquinas solicitan centinelas, dispón
1D3-1 salidas en la zona de despliegue de
las máquinas, si consiguen llegar a tiempo,
habrán vencido los rebeldes.

128
EXPERIENCIA INICIO

+1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de


ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no Cada jugador tira un dado. Quien obtenga
ha caído fuera de combate. el resultado mayor elige, en que borde de la
mesa despliega el atacante. Éste desplegará
+1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno en primer lugar, a 20 cm o menos de su borde
de los agentes, que haya vencido suma +1 de del tablero. El defensor despliega en cualquier
experiencia. punto de la mesa, mientras sus miniaturas
estén a más de 35 cm de una enemiga. El
+1 Por enemigo fuera de combate. atacante mueve primero.
Cualquier miniatura capaz de ganar
experiencia suma +1 si deja fuera de combate
a una miniatura enemiga (sólo se suma +1
por cada sección de SWAT, si una miniatura FINAL
de la sección ha sobrevivido no hay puntos de
experiencia)
Si el atacante logra situar dos o más
miniaturas en pie a 5 cm o menos del otro
borde del tablero, y que permanezcan un
Visita al Oráculo turno entero con vida,habrá ganado.
Alternativamente, cuando una banda no
supere un chequeo de retirada, la partida
Un paso de los más importantes para los acaba, la banda que huye ha perdido.
rebeldes, es la visita al Oráculo, un programa
que ayuda a los humanos desde su libertad, Si las máquinas solicitan centinelas, dispón
para obtener el esperado fin de la guerra, 1D3 -1 salidas en la zona de despliegue de las
máquinas.
unas palabras del Oráculo pueden guiar
los pasos de los rebeldes hacia el triunfo y
esquivar problemas futuros. EXPERIENCIA
Un novato es llevado al Oráculo o es necesario
verla por alguna razón, pero algo va mal, las
+1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de
tropas policiales están esperando, hay que ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no
pasar entre ellas para conseguir el objetivo. ha caído fuera de combate.
Si son exiliados, el objetivo es la guarida de
Merovingio, incluso pueden ser las máquinas +1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno
de los agentes, que haya vencido suma +1 de
las que deban llegar con una información experiencia.
vital de claves o situaciones de naves hacia
un punto de Matrix, y los rebeldes deban +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier
miniatura capaz de ganar experiencia suma
pararles los pies. +1 si deja fuera de combate a una miniatura
enemiga (sólo se suma +1 por cada sección
de SWAT, si una miniatura de la sección ha
Máquinas: No hay agentes al principio de sobrevivido no hay puntos de experiencia)
la partida, puedes realizar tiradas desde el
2º turno. +1 por pasar. Cualquier miniatura que esté a
5 cm o menos del borde del tablero al finalizar
la partida gana +1 de experiencia.

129
Huída Máquinas: Todos tus agentes dispoinbles al
principio de la partida.
No se puede solicitar centinelas.
Una rutinaria misión de observación puede
convertirse en una frenética persecución,
si las líneas estaban desprotegidas, si las INICIO
máquinas han detectado algo inusual o algún
incidente similar.
Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el
Las fuerzas policiales se esfuerzan en resultado mayor elige que banda despliega en
encontrar y capturar a los terroristas que primer lugar. El primer jugador elige un borde
tienen aterrorizada la ciudad, esta vez vienen de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20
con refuerzos, los agentes. cm o menos de ese borde, su oponente hace lo
propio en el borde contrario. Tira 1D6, quien
Los rebeldes o exiliados, en clara inferioridad obtenga el mayor resultado mueve en primer
numérica deciden huir hacia las salidas lugar.
más próximas, los exiliados conocen ciertas
puertas de un solo sentido por donde no les
podrán perseguir.

Coloca 1D3 +2 salidas o puertas traseras


(aplica los modificadores de objetos especiales,
personajes…etc), según sea el que huya bando
humano o exiliado. El perseguidor puede ser
del bando de las máquinas, pero podría ser
de otro bando.
Las salidas no pueden estar a menos de 25
cm de un borde del tablero, y deben guardar
una distancia de, al menos, 15 cm entre si.
Las salidas se colocan antes de conocer en
que borde de la mesa despliega cada banda.

Si un exiliado o rebelde que huye llega hasta


una salida, y no hay miniaturas enemigas en
pie a menos de 10 cm de ésta, la miniatura
habrá conseguido huir, y desaparecerá.
Haz una tirada de 1D6 tras su utilización,
con un resultado de 1-2 las máquinas habrán
cortado el cable integrado y la salida ya no
funciona, esto puede suceder con todas las
salidas hasta que sólo quede una.

Sólo se puede usar una misma salida una


vez por turno, es decir, sólo puede huir un
rebelde cada turno por cada salida.

130
FINAL Centinelas

Si todos los perseguidos consiguen huir Las aeronaves deben permanecer cerca de la
ganan automáticamente. Si los perseguidores superficie para tener la suficiente conexión
consiguen dejar fuera de combate a más de los
que han huido al final de la partida, son las para asaltar Matrix, los centinelas patrullan
que vencen. No hay chequeos de retirada. constantemente las cercanías de las cloacas
en busca de tripulaciones asaltantes.
No se puede solicitar centinelas.
Un golpe de suerte o unas coordenadas
sopladas por algún informador, son clave en
EXPERIENCIA la llamada a los centinelas, Sión u otras naves
avisan en cuanto detectan peligro, teniendo
un breve pero precioso tiempo para huir de
+1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de Matrix y permanecer alerta a la invasión con
ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no
ha caído fuera de combate. el Impulso electromagnético preparado.

+1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno Los agentes han alertado a los centinelas,
de los agentes, que haya vencido suma +1 de los rebeldes deben escapar a toda prisa si no
experiencia. quieren ser destruidos.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier
miniatura capaz de ganar experiencia suma
+1 si deja fuera de combate a una miniatura Coloca 1D3 +2 salidas o puertas traseras
enemiga (sólo se suma +1 por cada sección (aplica los modificadores de objetos especiales,
de SWAT, si una miniatura de la sección ha personajes…etc), según sea el que huya bando
sobrevivido no hay puntos de experiencia) humano o exiliado. El perseguidor puede ser
del bando de las máquinas, pero podría ser
+1 Por huido. Cualquier miniatura que haya de otro bando.
conseguido escapar gana +1 de experiencia.
Las salidas no pueden estar a menos de 25
cm de un borde del tablero, y deben guardar
una distancia de, al menos, 15 cm entre si.
Las salidas se colocan en el borde opuesto de
los rebeldes tras su despliegue.
Si los que huyen son exiliados, las máquinas
recibirán refuerzos gratuitos cada turno ( si
sacan la tirada).
Seguir las normas normales de llamada
a los centinelas, los rebeldes ya han sido
descubiertos, tienen 1D6+3 turnos para salir
de Matrix.
Si un exiliado o rebelde que huye llega hasta
una salida, y no hay miniaturas enemigas en
pie a menos de 10 cm de ésta, la miniatura
habrá conseguido huir, y desaparecerá.
Sólo se puede usar una misma salida una
vez por turno, es decir, sólo puede huir un
rebelde cada turno por cada salida.

131
Máquinas: cuentas con un agente al principio Capturar al Capitán
de la partida.

Los capitanes de cada nave poseen los


INICIO códigos de Sión, para poder acceder al
ordenador central y permitir la entrada de
aerodeslizadores y descarga de material para
Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el el constructor.
resultado mayor elige que banda despliega
en primer lugar. El primer jugador elige un Capturar a un líder rebelde vivo es una
borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas prioridad entre los agentes especiales, ya
a 20 cm o menos de ese borde, su oponente
hace lo propio en el borde contrario. Siempre que su interrogatorio sería crucial para la
mueven los rebeldes en primer lugar. destrucción de Sión.
Asimismo, los líderes exiliados tienen gran
FINAL información sobre las casas francas, los
códigos de acceso y las llaves para acceder a
la guarida de Merovingio u otros programas
Si todos los rebeldes consiguen huir ganan rebeldes, que tanto daño hacen a la estabilidad
automáticamente. Si las máquinas consiguen del código Matrix.
dejar fuera de combate a más de los que han
huido son las que vencen. No hay chequeos Los agentes tienen como prioridad capturar
de retirada. al líder rebelde o exiliado por encima de todo,
No se puede solicitar más centinelas. Si llegan antes que huya.
los centinelas, seguir las reglas de llamada a
los centinelas.
Ganan las máquinas, pero todo aquel que
sobreviva al ataque recibe +1 punto de
experiencia adicional.

EXPERIENCIA

+1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de


ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no
ha caído fuera de combate.
+1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno
de los agentes, que haya vencido suma +1 de
experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier
miniatura capaz de ganar experiencia suma
+1 si deja fuera de combate a una miniatura
enemiga (sólo se suma +1 por cada sección
de SWAT, si una miniatura de la sección ha
sobrevivido no hay puntos de experiencia)
+1 Por huido. Cualquier miniatura que haya
conseguido escapar gana +1 de experiencia.

132
La escenografía debe estar marcada por EXPERIENCIA
una vía principal, rodeada de edificios y
coberturas, de manera, que, los rebeldes
deban llegar hasta el final sin poder hacer
ningún rodeo. Pero puede haber coberturas y +1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de
pequeños pasillos secundarios. ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no
ha caído fuera de combate.
Si el capitán o líder de la banda consigue
traspasar el borde del tablero opuesto, la +1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno
banda vence automáticamente. de los agentes, que haya vencido suma +1 de
experiencia.
Si por el contrario el líder o capitán cae fuera
de combate, vencerán los atacantes. +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier
miniatura capaz de ganar experiencia suma
El capitán no requiere tirar en la tabla +1 si deja fuera de combate a una miniatura
sucesos colaterales, en la próxima partida enemiga (sólo se suma +1 por cada sección
se ha de jugar la misión rescate, el capitán o de SWAT, si una miniatura de la sección ha
líder será el rescatado. sobrevivido no hay puntos de experiencia)
+1 Por huido. Si el líder o capitán sale fuera
del tablero, consigue +1 adicional.
Máquinas: cuentas con un agente al principio
de la partida. +1 capturado. Quién consiga derribar al líder
o capitán, suma +1, si ha sido una miniatura
incapaz de ganar experiencia, el +1 se
adjudica a el líder de la banda.
INICIO

Si las máquinas capturan al capitán obtienen


Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el
resultado mayor elige que banda despliega un helicóptero de la policía sin coste.
en primer lugar. El primer jugador elige un
borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas
a 20 cm o menos de ese borde, su oponente
hace lo propio en el borde contrario. Siempre
mueven los rebeldes (o el bando defensor) en
primer lugar.

FINAL

Si el capitán cruza el borde opuesto de su


zona de despliegue, la partida se acaba y
vencen los rebeldes.
Si cae fuera de combate gana el atacante.
Alternativamente, cuando una banda no
supere un chequeo de retirada, la partida
acaba, la banda que huye ha perdido pero el
capitán no es capturado.

133
En busca del Exiliado Necesitarás saber que tipo de exiliado es la
miniatura que buscan:
1D6 Resultado
Los exiliados son programas del mundo de las
máquinas que han huido al programa Matrix
1-2 Vampiro Mercenario
para continuar su búsqueda de su objetivo y
esquivar su borrado y regreso a la fuente. 3-4 Programador
Estos programas suelen ser muy útiles tanto 5 Bug
para loa poderosos programas exiliados que 6 El creador de llaves
manejan el trafico de información, como para
los rebeldes humanos, además tienen que
aguantar la incansable persecución de los FINAL
agentes, que quieren devolverles a su lugar
de origen.
Si el exiliado sale por uno de los bordes
Todas las bandas van tras el exiliado, la del tablero, ganará la banda quien lo haya
misión de cada una de ellas es diferente. acompañado. Si muere, recuerda que debe
caer en el cuerpo a cuerpo, ganará el bando
agresor, normalmente, las máquinas.
Las máquinas quieren matarlo, pero deben
hacerlo al cuerpo a cuerpo para asegurarse, Si el exiliado sale por un borde del tablero sin
se le podrá atacar a distancia pero nunca que nadie le acompañe se considera derrota
tendrá un resultado de fuera de combate, de todos los bandos.
en vez de eso quedará neutralizado los
rebeldes y exiliados deben cargar contra la Alternativamente, cuando una banda no
miniatura, tras la carga, Haz una tirada supere un chequeo de retirada, la partida
exitosa de Liderazgo con esa miniatura, si acaba, la banda que huye ha perdido.
no, se quedaran “discutiendo” entablados en
combate sin luchar, el próximo turno puedes
volver a realizar la tirada de liderazgo, una EXPERIENCIA
vez conseguido, el exiliado les seguirá hacia
donde se dirija la miniatura en contacto, si
esta miniatura cae volverá a estar “libre”.
+1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de
El exiliado se mueve 5D6 en dirección ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no
aleatoria. ha caído fuera de combate.
+1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno
de los agentes, que haya vencido suma +1 de
Máquinas: cuentas con un agente al principio experiencia.
de la partida.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier
miniatura capaz de ganar experiencia suma
INICIO +1 si deja fuera de combate a una miniatura
enemiga (sólo se suma +1 por cada sección
de SWAT, si una miniatura de la sección ha
sobrevivido no hay puntos de experiencia)
Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el
resultado mayor elige que banda despliega +1 Por huido. El lider de la banda que consiga
en primer lugar. El primer jugador elige un huir con el exiliado recibe +1 adicional.
borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas
a 20 cm o menos de ese borde, su oponente +1 borrado. Si las máquinas acaban con el
hace lo propio en el borde contrario. Tira 1D6 exiliado, reciben +1 experiencia.
para saber quien mueve en primer lugar. El
exiliado estará en el centro del tablero, si
puede ser, en algún edificio alto.

134
La banda de exiliados o humanos que consiga Éstos deben apuntar en una hoja cual
liberar al exiliado, obtendrá un programa de es su objetivo y guardarlo en secreto (las
pago ( el mismo que han liberado) no deben miniaturas deben estar numeradas o con una
costearse los precios iniciales, tan sólo el descripción que todos puedan conocer) tras
mantenimiento. seleccionar la miniatura, el jugador oponente
reparte a las miniaturas por todo el tablero,
Si las máquinas acaban con el exiliado ninguna puede estar a menos de 15 cm de
obtienen un helicóptero de la policía sin coste otra miniatura ni a 20 cm del borde de un
y +1 experiencia para uno de sus agentes. tablero. Las miniaturas se moverán después
de los turnos de los jugadores, 2D6 cm en una
dirección aleatoria, no se tiraran de edificios ,
ni saldrán fuera del tablero.
El jugador rebelde debe ponerse en peana con
peana con la miniatura objetivo y realizar
un chequeo de liderazgo, si lo consigue la
miniatura le seguirá, mueven tan sólo 10 cm.
Hasta que no logre el chequeo de liderazgo no
le seguirá. la miniatura que le convenció no
puede alejarse más de 15 cm, sino volverá a
perder el control del humano.
Esa es la señal para las demás bandas, a
partir de la primera tirada de liderazgo, las
tropas de refuerzos entran por el cuadrante
opuesto al de los rebeldes.
Liberar una mente

Máquinas: todas sus tropas se consideran


El trabajo de los rebeldes consiste en liberar refuerzos, tienes tan sólo a los agentes. Que
más y más mentes de Matrix y traerlas al sólo se pueden recargar en las miniaturas
mundo real, por ello, siguen un riguroso de humanos existentes con una dificultad
seguimiento de personas, observándolas y adicional de +1.
manteniendo contacto con ellas. Si son humanos contra exiliados, o al revés,
sólo tendrán la mitad de efectivos.
Desvelando poco a poco la mentira del código,
para que la persona salga de su cascarón por El bando rebelde ( o el bando defensor del
objetivo) no puede atacar de ningún modo
si sola. hasta que no realice la tirada de liderazgo
Los objetivos de los rebeldes son muy a la mente por despertar, sino el resto de
tropas entrará automáticamente( pueden
codiciados por todos los bandos, debido al defenderse normalmente si se les carga sin
potencial y la información que precisan del que entren las tropas).
bando humano, incluso para los exiliados,
Si un agente se ha recargado en la miniatura
que pueden conseguir la vista gorda de los objetivo, la mente por despertar, deberá ser
agentes, o el llegar a un trato si utilizan como eliminada, esto se considera una victoria
moneda de cambio a las pastillas azules. también para los rebeldes. (Antes muerto
que en manos de los agentes)
Sólo se pueden llamar a los centinelas después
Todas las bandas van tras el próximo de realizar la tirada de liderazgo.
objetivo.
Dispón 2D6+2 miniaturas que representen a
humanos normales, sólo los rebeldes saben
a quien buscan, por ello las demás bandas
deben esperar a que actúen los humanos (sino
hay humanos será uno de los otros bandos).

135
INICIO Rescate

Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el Un rebelde o exiliado ha sido capturado
resultado mayor elige que banda despliega por las fuerzas policiales, de momento hay
en primer lugar. El primer jugador elige un
borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas posibilidades de rescatarlo, antes de que los
a 20 cm o menos de ese borde, su oponente agentes sepan de su identidad y aparezcan,
hace lo propio en el borde contrario. Mueven la misión debe ser llevada con rapidez.
en primer lugar los defensores del objetivo.
Si no se está jugando esta partida porque una
miniatura haya sido capturada por alguna
partida anterior o algún suceso colateral,
FINAL el capturado se trata de un novato de otra
aeronave o un humano alterado.

Si la mente por despertar sale por el borde Cada bando debe llevar al capturado al borde
del tablero correspondiente a una de las opuesto a su zona de despliegue, quien lo
bandas, ganará dicha banda. consiga se considera ganador.

Si muere siendo un agente ganan los Máquinas: empiezas sin agentes, el 2º turno
defensores también. puedes empezar a realizar tiradas.

A los humanos pastillas azules no se les Si hay llamada a los centinelas, se deberá
puede atacar de ningún modo ningún bando, salir por las salidas correspondientes y no
salvo si se han convertido en agentes. por el borde de la mesa.

Alternativamente, cuando una banda no


supere un chequeo de retirada, la partida INICIO
acaba, la banda que huye ha perdido.

Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el


EXPERIENCIA resultado mayor elige que banda despliega
en primer lugar. El primer jugador elige un
borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas
+1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de a 20 cm o menos de ese borde, su oponente
ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no hace lo propio en el borde contrario. Mueven
ha caído fuera de combate. en primer lugar los rescatadores.
+1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno
de los agentes, que haya vencido suma +1 de
experiencia. FINAL

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier


miniatura capaz de ganar experiencia suma Si el capturado sale por el borde del tablero
+1 si deja fuera de combate a una miniatura opuesto correspondiente a una de las bandas,
enemiga (sólo se suma +1 por cada sección ganará dicha banda.
de SWAT, si una miniatura de la sección ha
sobrevivido no hay puntos de experiencia) Los capturados no poseen equipo ni armas
(pero si artes marciales), y tienen la
+1 Por huido. El líder de la banda que consiga mitad de atributos debido al cansancio.
huir con el humano recibe +1 adicional. No pueden correr. Si no hay miniaturas
La banda de exiliados o humanos que consiga enemigas en pie a menos de 15 cm, la
liberar al humano, obtendrá un novato o miniatura será manejada por sus salvadores.
exiliado alterado gratis.
Si las máquinas se llevan al desdichado No hay chequeos de retirada.
ganan una llamada a los centinelas gratis.

136
EXPERIENCIA Traidor

+1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de Un informador ha dado un soplo de la


ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no ubicación de la banda, las fuerzas policiales
ha caído fuera de combate.
rodean a los rebeldes o exiliados, las salidas
+1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno se encuentran fuera del alcance, habrá que
de los agentes, que haya vencido suma +1 de traspasar las líneas de agentes para poder
experiencia. huir.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier
miniatura capaz de ganar experiencia suma
+1 si deja fuera de combate a una miniatura El bando atacante tira 1D3-1 salidas (como
enemiga (sólo se suma +1 por cada sección mínimo 1 salida).
de SWAT, si una miniatura de la sección ha
sobrevivido no hay puntos de experiencia) Que deberán estar a 5 cm de cada borde del
tablero, el bando defensor deberá salir del
+1 Por huido. El líder de la banda que consiga edificio y llegar a las salidas. Una salida no
huir con el capturado recibe +1 adicional. puede ser usada si hay un enemigo en pie a
10 cm o menos del tablero, y no puede ser
usada más de una vez cada turno.
La banda de exiliados o humanos que consiga
liberar al capturado, obtendrá un novato o
humano alterado gratis o recuperará a su Máquinas: empieza con todos los agentes
miniatura perdida con un +1 de experiencia disponibles.
adicional.
Si hay llamada a los centinelas, se deberá
Si las máquinas han triunfado, la miniatura salir por las salidas correspondientes, con las
se borra de la ficha y las máquinas obtienen reglas de esta misión.
gratis un Trato con el traidor.
Los defensores podrán desplegar un minigun
fijo en el edificio en el que están apostados.

INICIO

Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el


resultado mayor elige que banda despliega
en primer lugar. El defensor desplega en
un edificio central, una zona que no puede
ocupar más de 20 x 20 cm, su oponente
despliega alrededor a una distancia mínima
de 35 cm. Debe haber un espacio libre entre
los defensores y los sitiados.

FINAL

Los defensores deben traspasar las líneas


enemigas y usar las salidas.
Alternativamente, cuando una banda no
supere un chequeo de retirada, la partida
acaba, la banda que huye ha perdido.

137
EXPERIENCIA En busca del elegido

+1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de Cuando han estado en contacto con un


ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no humano conectado y ha dado señales de
ha caído fuera de combate.
despertar, deben reunirse con él y proceder
+1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno a su renacimiento, deberá elegir entre las
de los agentes, que haya vencido suma +1 de dos pastillas y luego seguir un proceso de
experiencia. desarraigo, en el cual puede sufrir un paro
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier cardiaco.
miniatura capaz de ganar experiencia suma
+1 si deja fuera de combate a una miniatura El tiempo nunca esta del favor de los rebeldes,
enemiga (sólo se suma +1 por cada sección para ganar algo de éste, los rebeldes crean
de SWAT, si una miniatura de la sección ha distracciones a los agentes con el fin de que
sobrevivido no hay puntos de experiencia) no haya posibilidad de encontrar al posible
Si la banda defensora triunfa obtiene un elegido antes de ser despertado.
minigun para la próxima partida.
Si las máquinas han triunfado ( y son las
atacantes), obtienen gratis un Trato con el El escenario debe tener una multitud de
habitaciones o lugares cerrados, por los que se
traidor. pueda entrar, o con una zona bien delimitada.
Debería haber un mínimo de 6 edificios para
registrar bien separados.
El capitán o líder de la banda (puede tratarse
de un exiliado introduciendo un programa
en Matrix) está ausente junto con el posible
elegido.
Las tropas policiales deben buscar edificio
tras edificio hasta encontrarle y detener el
proceso de renacimiento.
Sólo miniaturas con capacidad de ganar
experiencia pueden buscar al posible elegido,
cada vez que entres en un habitáculo o edificio
señalado, tirarás 2D6, con un resultado de
11 o 12 el personaje habrá encontrado la
habitación donde está el capitán y el posible
elegido.
Si no, el último edificio en ser registrado es
donde ellos se encuentran, en el siguiente
turno coloca las miniaturas del Capitán y el
humano.
Cuando un agente los encuentre o cuando ya
no queden edificios, la miniatura del capitán
aparecerá peana con peana junto con la de un
humano. (Los ataques siempre irán dirigidos
hacia el capitán, pues el humano es una
mínima amenaza) el capitán y el humano son
los últimos en reaccionar el primer turno.
La misión de los agentes (o el bando buscador)
es encontrar al humano o exiliado y destruirlo.
(primero acabando con su protector)

138
La misión de los rebeldes consiste en FINAL
despertarlo siguiendo esta fase de acciones:
Si el humano cae, ganan las máquinas,
si consigue pasar la fase de despertar,
-1 El primer turno de juego deberás realizar automáticamente ganan los rebeldes/
un chequeo de liderazgo con el capitán, sino exiliados. No hay chequeos de retirada.
lo consigues seguirás intentando cada asalto,
esto implica el intento último por convencer
al humano para elegir la pastilla roja.
EXPERIENCIA
-2 El humano debe permanecer 1D6+1 turnos
para asimilar el despertar. El capitán puede
gastar un punto Matrix (no cargado) o más +1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de
para rebajar 1 turno hasta un mínimo de 1. ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no
-3 El humano debe pasar un chequeo de ha caído fuera de combate.
resistencia, sino lo consigue, tira en la tabla +1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno
de heridas, si saca 6 habrá muerto, si no, de los agentes, que haya vencido suma +1 de
puedes intentarlo de nuevo en el próximo experiencia.
turno.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier
Máquinas: posees todos los agentes desde el miniatura capaz de ganar experiencia suma
principio. +1 si deja fuera de combate a una miniatura
El posible elegido ya no puede ser cargado enemiga (sólo se suma +1 por cada sección
como agente, ya que está a mitad del proceso de SWAT, si una miniatura de la sección ha
de renacimiento y ya es una pastilla roja. sobrevivido no hay puntos de experiencia)
El ganador obtiene 50 ptos de carga
adicionales.
Posible elegido/Programa por exiliar:

M HA HP F R H I A L
8 2 0 3 3 1 2 1 4

Armas: ninguna

INICIO

Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el


resultado mayor elige que banda despliega
en primer lugar. El primer jugador elige un
borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas
a 20 cm o menos de ese borde, su oponente
hace lo propio en el borde contrario. Mueven
en primer lugar el bando de las máquinas o
los buscadores.

139
Smith, el exiliado INICIO

El programa Smith ha escapado del control Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el
de las máquinas, está atacando e infectando resultado mayor elige que banda despliega en
primer lugar. El primer jugador elige un borde
con su código a todo software del sistema y no de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20
se le puede detener, todos los rebeldes deben cm o menos de ese borde, su oponente hace lo
salir de Matrix, los agentes deben volver propio en el borde contrario. Tira 1D6, quien
para informar lo antes posible, y los exiliados obtenga el mayor resultado mueve en primer
deben guarecerse en lo más profundo de sus lugar.
guaridas secretas.
FINAL
El escenario es una misión de enfrentamiento
sin reglas especiales, salvo que a principio de
cada turno de cada jugador, Smith el exiliado Cuando una banda no supere un chequeo de
puede hacer su aparición. retirada, la partida acaba, la banda que huye
ha perdido.
Al principio de cada turno haz una tirada de
1D6, el primer turno Smith aparecerá con Si las máquinas solicitan centinelas, dispón
un 1, en el segundo turno de cada jugador 1D3 -1 salidas en la zona de despliegue de
aparecerá con un 1 o un 2, inevitablemente las máquinas, si consiguen llegar a tiempo,
en el sexto turno aparecerá. habrán vencido los rebeldes.
Smith el exiliado aparece por triplicado, el Una vez que salga Smith quien haya huido
jugador que sacó la tirada los coloca donde con todas sus miniaturas por el borde opuesto
quiera, a menos de 5cm cada uno de otro Smith de su despliegue será el vencedor.
y a más de 30 cm de cualquier miniatura.
Los Smith avanzarán hacia la miniatura
mas cercana, cargando si pueden, primero EXPERIENCIA
atacarán normalmente, pero si dejan fuera
de combate a una miniatura, la infectaran
copiando su código inmediatamente, +1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de
perdiendo el siguiente turno, si la miniatura ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no
no pasa un chequeo de resistencia, perderás ha caído fuera de combate.
dicha miniatura y habrá otro Smith, si
consigue resistirse simplemente retira la +1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno
miniatura y sigue las reglas normales tras la de los agentes, que haya vencido suma +1 de
partida. experiencia.

Cada turno tira por cada Smith, con un +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier
resultado de 1, cada Smith se duplicará. miniatura capaz de ganar experiencia suma
Coloca otra miniatura de Smith a su lado. +1 si deja fuera de combate a una miniatura
(ha infectado a una pastilla azul) enemiga (sólo se suma +1 por cada sección
de SWAT, si una miniatura de la sección ha
sobrevivido no hay puntos de experiencia)
El objetivo una vez haya salido los Smith es +1 por cada Smith eliminado. Si lo han
huir hacia la zona de despliegue contraria y eliminado miniaturas incapaces de ganar
salir del tablero experiencia, lo gana su líder.

Máquinas: posees un agente al principio

Se puede llamar a los centinelas


normalmente.
140
SMITH, el exiliado -Esquivar balas: Puede esquivar proyectiles
con una tirada de salvación especial de 3+
a distancia larga y 4+ a distancia corta del
M HA HP F R H I A L arma ( la mitad de la distancia en cm).

12 8 4 4 4 2 6 2 10 -Luchador consumado: Smith conoce


en gran profundidad las artes marciales
y la lucha cuerpo a cuerpo, es un experto
Armas: Utiliza Karate ( en total -2 a la tirada esquivando y parando golpes, con lo cual
de salvación por esquiva)1 pistola pesada. tiene una tirada de salvación especial en el
(sólo si no puede atacar cuerpo a cuerpo) combate cuerpo a cuerpo de 4+.
Puede disparar aunque haya corrido.

-Infectar: si consigue dejar a un adversario


Defensa: Programador: defensa fuera de combate al cuerpo a cuerpo,
INALTERABLE de 4+ inmediatamente éste deberá realizar un
chequeo de resistencia o se transformará en
otro Smith y además morirá. Si lo superá
simplemente retíralo del juego y sigue las
reglas normales de fuera de combate.
Cada turno deberás realizar una tirada de
1D6 por cada Smith, con un resultado de 1,
el Smith se duplicará (se entiende que llegan
más o que infecta a cualquier humano).
Coloca la nueva miniatura a un máximo de 3
cm de la anterior.


Reglas especiales:

-Odio a los humanos: si Neo o


Morfeo están presentes en la partida,
Smith estará sujeto a furia asesina.

-Causa Miedo: Smith como


cualquier agente causa miedo.

-Insensibles al dolor: Considera cualquier


resultado de neutralizado en la tabla de
heridas como rasguño.

141
Entrega del paquete INICIO

Matrix es utilizado por muchos rebeldes para Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el
mandar mensajes a otras naves sin que estos resultado mayor elige que banda despliega
en primer lugar. El defensor despliega en un
sean interceptados, o a la propia Sión, el borde del tablero, su oponente en el opuesto.
correo de los humanos en Matrix es un modo Empiezan moviendo los atacantes (los que
muy fiable y poco vigilado en comparación deben entregar el paquete)
con la comunicación en el mundo real.
Un rebelde o exiliado debe llegar a un punto, FINAL
una cabina, un buzón de correos, una taquilla
en una estación..etc para enviar un paquete
importante antes de que le intercepten. Los atacantes deben traspasar las líneas
enemigas y usar el puesto de entrega, para ello
deben estar todo un turno parados en contacto
El bando atacante tira 1D3-1 puntos de en el punto de entrega. Si los defensores se
entrega (como mínimo 1 salida). hacen con el paquete y lo sacan por su borde
del tablero ganan automáticamente.
Los puntos de entrega deben situarse en
la mitad del tablero donde despliegan los Alternativamente, cuando una banda no
defensores, deben estar un mínimo de 15 supere un chequeo de retirada, la partida
cm separadas entre si y a más de 20 cm de acaba, la banda que huye ha perdido.
cualquier miniatura o zona de despliegue.
Un punto de entrega no puede ser usada si EXPERIENCIA
hay un enemigo en pie a 10 cm o menos del
tablero.
+1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de
ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no
Una miniatura en concreto porta el paquete, ha caído fuera de combate.
puede pasárselo a otra si esta en contacto
peana con peana, si la miniatura cae +1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno
neutralizada o fuera de combate, el paquete de los agentes, que haya vencido suma +1 de
caerá al lado suyo, cualquiera que se ponga experiencia.
en contacto puede coger el paquete. Si los
defensores se hacen con él deberán salir por +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier
el borde del tablero de su zona de despliegue, miniatura capaz de ganar experiencia suma
se considerará que se han hecho con él y +1 si deja fuera de combate a una miniatura
ganan automáticamente. enemiga (sólo se suma +1 por cada sección
de SWAT, si una miniatura de la sección ha
El paquete esta localizado por las máquinas, sobrevivido no hay puntos de experiencia)
lo que significa que el jugador que lo lleve
debe señalar la miniatura que lo porta desde +1 a la miniatura que entregue o se escape
el principio. con el paquete, sino puede ganar experiencia
la gana su líder.

Máquinas: empieza sin agentes, puedes


realizar tiradas a partir del 2º turno.

142
Mc Guffin INICIO

Un personaje de una banda cualquiera posee Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el
un documento o información, un archivo, resultado mayor elige que banda despliega
en primer lugar. El defensor despliega en un
disco o algún programa muy importante para borde del tablero, su oponente en el opuesto.
todos los bandos, el problema es que sólo el Empiezan moviendo los atacantes (los que
propio bando sabe que personaje lo guarda. deben capturar el Mc Guffin).

Cada bando deberá tirar 1D6, el que obtenga FINAL


el mayor resultado porta el Mc Guffin, sea lo
que sea.
Apuntará en un papel secreto que miniatura Los defensores deben traspasar las líneas
porta el McGuffin ( puede ser cualquiera!!!) enemigas y pegarse al borde del tablero
En el bando de las máquinas sólo podrán opuesto y permanecer un turno completo,
portar el McGuffin uno de los agentes o algún para ello deben estar todo un turno parados
personaje que pueda ganar experiencia. en contacto. Si los atacantes se hacen con
el paquete la misión cambia para los dos
La miniatura que porta el McGuffin no puede bandos.
correr ( ni tan siquiera usando puntos Matrix
o habilidades especiales), así que la mejor Alternativamente, cuando una banda no
manera para ocultar la identidad de quien supere un chequeo de retirada, la partida
porta el valioso objeto es haciendo que nadie acaba, la banda que huye ha perdido.
corra.
La misión de los defensores (los portadores EXPERIENCIA
del Mc Guffin) es llegar con el objeto al
borde de despliegue del equipo contrario y
permanecer un turno a menos de 5 cm de
éste sin ser neutralizado ni dejado fuera de +1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de
combate. ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no
ha caído fuera de combate.
Los atacantes deben dejar neutralizado o
fuera de combate a quien sospechen que lleva +1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno
el Mc Guffin, ya que lo soltará si consiguen de los agentes, que haya vencido suma +1 de
tumbarlo de esta manera. experiencia.
Una vez pase a las manos del contrario, +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier
la misión obviamente cambia, y los miniatura capaz de ganar experiencia suma
atacantes se convierten en defensores. +1 si deja fuera de combate a una miniatura
aunque ahora será de carácter público. enemiga (sólo se suma +1 por cada sección
de SWAT, si una miniatura de la sección ha
El Mc Guffin no puede ser entregado a otra sobrevivido no hay puntos de experiencia)
miniatura de forma voluntaria, solo podrá
ser recogido por una miniatura si la anterior +1 a la miniatura que entregue o se escape con
lo ha soltado por estar fuera de combate. el Mc Guffin, si no puede ganar experiencia
COger el Mc Guffin no gasta ningún punto la gana su líder.
de movimiento ni acción.

Máquinas: empieza con todos los agentes


( si portas el Mc Guffin) si no empiezas con 1
agente, puedes realizar tiradas de recarga en
el 2º turno.

143
Borrado

No es habitual que los agentes sean los


defensores, pero a veces, los rebeldes o los
exiliados deben eliminar a cierto programa
o individuo con el fin de salvaguardar la
seguridad de Sión o de otros programas
exiliados, puede ser un traidor, un programa
arrepentido, o una pastilla azul que se ha
echado atrás.
Su eliminación salvará vidas, cosa que los
agentes pondrán difícil.
El bando de los defensores (normalmente
deben ser las máquinas pero puede serlo otro)
debe escoltar a cierto individuo a una zona
segura, éstos deberán cruzar el tablero hasta
la zona de despliegue opuesta. Los atacantes
despliegan desde las salidas que dispone el
defensor a elección (1D3 +1 salidas entre
ellas debe haber 15 cm mínimo y no pueden
estar a menos de 20 cm de una miniatura o
borde del tablero) los defensores surgen en
el 2º turno, a menos de 5 cm de una salida al
azar ( numéralas y tira un dado de 6).
La misión consiste en dejar fuera de combate INICIO
al individuo escoltado, mientras permanezca
un agente a menos de 5cm del individuo,
los ataques a distancia Irán dirigidos a los Cada jugador tira un dado. Quien obtenga
agentes. El escoltado no puede correr. el resultado mayor elige el borde por el que
despliega el defensor. Empiezan moviendo
los defensores, en el 2º turno entran los
Escoltado M HA HP F R H I A L atacantes por salidas aleatorias.
8 2 0 3 3 1 2 1 4
FINAL
Armas: ninguna

Armadura: kevlar contra disparos 6+ Los defensores deben traspasar el borde
del tablero opuesto con el escoltado en
pie. Si muere ganan automáticamente los
atacantes.
Máquinas: empieza con todos los agentes.
Alternativamente, cuando una banda no
supere un chequeo de retirada, la partida
acaba, la banda que huye ha perdido.

144
EXPERIENCIA El bando de los atacantes (normalmente los
rebeldes o los exiliados) tiene como objetivo
colocar un explosivo en cierto edificio o
+1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de zona y escapar antes de su destrucción, una
ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no miniatura portará un explosivo, designar un
ha caído fuera de combate. edificio que se encuentre a un máximo de 20
cm de la zona de despliegue del defensor,
+1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno este será el edificio o zona objetivo. Si una
de los agentes, que haya vencido suma +1 de miniatura armada con un explosivo entra en
experiencia. la zona, se considerará que ha plantado la
bomba.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier
miniatura capaz de ganar experiencia suma Tendrás que colocar una bomba, peana u
+1 si deja fuera de combate a una miniatura objeto para representar el explosivo, éste hará
enemiga (sólo se suma +1 por cada sección efecto en 1D3+1 asaltos. Toda miniatura que
de SWAT, si una miniatura de la sección ha se encuentre a menos de 30 cm del explosivo
sobrevivido no hay puntos de experiencia). cuando explote, sufrirá un impacto de fuerza
5 que no puede ser esquivado ni parado por
armadura alguna.

Los policías SWAT pueden desactivar el


detonador (sólo los SWAT) deberán ponerse
peana con peana con el explosivo y realizar un
chequeo de iniciativa, sólo puede intentarlo
una miniatura por turno.
Si la miniatura que porta el explosivo cae
neutralizada o fuera de combate, el explosivo
puede ser recogido por cualquiera.
Los rebeldes pueden comprar explosivos
adicionales ( por si acaso) justo antes de
desplegar si así lo desean, y si pueden
costeárselos, este explosivo sigue las reglas de
la misión, si no se utiliza, seguirá las reglas
normales en otra misión. No se pueden colocar
más de un explosivo activo en el edificio.
Máquinas: empieza con todos los agentes.

Detonación
INICIO

Los rebeldes o los exiliados deben sabotear


Cada jugador tira un dado. Quien obtenga
constantemente Matrix, para que las máquinas el resultado mayor elige el borde por el que
gasten tiempo y esfuerzo en mantener el despliega el defensor. El atacante despliega
orden, una tarea de los salteadores es la en el otro borde, designar el edificio objetivo o
de destruir objetivos y archivos del código zona (debe ser amplia, por lo menos de 25 cm
valiosos para las máquinas, y que frenan y por 25 cm) los atacantes mueven en primer
lugar.
ralentizan sus fuerzas.

145
FINAL Persecución

Los defensores deben evitar que el edificio A menudo los combates en Matrix ocurren
o zona se haga pedazos, si la bomba estalla sobre cuatro ruedas en el asfalto, es la mejor
en su objetivo ganan automáticamente los
atacantes, tras resolver los impactos de la manera de moverse más rápido por el código
explosión. y dejar tierra de por medio entre los agentes
y tú.
Alternativamente, cuando una banda no
supere un chequeo de retirada, la partida Si quieres puedes combinar las reglas de
acaba, la banda que huye ha perdido. persecución con otra misión concreta, en esta,
tan sólo se trata de un enfrentamiento con el
aliente de los vehículos.
EXPERIENCIA En la misión persecución, todas las miniaturas
que se encuentren a pie, moverán la mitad
de cm, podrán correr normalmente, pero por
+1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de ejemplo un rebelde con 15 cm de movimiento
ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no normal, correrá a a un máximo de 15 cm.
ha caído fuera de combate.
+1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno
de los agentes, que haya vencido suma +1 de Cada bando comienza con un vehículo de
experiencia. cuatro ruedas, un coche, en el que pueden
introducirse un máximo de 4 miniaturas.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier Debe tener como mínimo una miniatura en
miniatura capaz de ganar experiencia suma su interior.
+1 si deja fuera de combate a una miniatura
enemiga (sólo se suma +1 por cada sección Puedes adquirir más vehículos ( hasta un
de SWAT, si una miniatura de la sección ha máximo de 1 por miniatura):
sobrevivido no hay puntos de experiencia)
+1 Estalla y sobrevive, cualquiera que viva Motos 5 ptos carga cada una:
tras la explosión y halla sido afectado por
ésta recibe +1 adicional. Una miniatura ( no SWAT ni agentes) en
moto mueve a una velocidad de 30 cm (no
puede correr) si carga recibe +2 fuerza pero
pierde la moto seguidamente.
Tiene un -1 al impactar disparando, pero
recibe una salvación por armadura de 5+
No puede trepar ni entrar en edificios, puede
bajarse de la moto en cualquier momento,
pero la pierde.
No puede ser utilizada en escenarios de
Interior.

Coches 15 ptos de carga cada uno:


Una ( hasta cuatro) miniatura puede montar
en un coche, mueve a una velocidad de 25
cm ( no puede correr) no puede cargar pero
si pasa por encima de alguien, lo traspasará
( si la miniatura no consigue una tirada de
iniciativa con un modificador de -1 recibirá
un impacto automático de fuerza 5.

146
Las miniaturas que vaya en un coche tienen Ningún vehículo puede trepar ni acceder a
una tirada de salvación por armadura ( no edificios, no se puede jugar esta misión en un
pueden esquivar dentro del coche) de 4+ escenario de Interior, tampoco por razones
obvias en escenarios como “Azoteas”
Las miniaturas que disparen desde el coche
sufren un modificador de -1, la que conduce ( Una o varias miniaturas puede subir o
elige una) tendrá un -2. Un coche queda libre bajar de un vehículo a principio o final del
y estacionado, pudiéndolo utilizar cualquier turno, si lo hacen al principio podrán mover
miniatura si nadie queda en su interior. su movimiento normal. Sino sitúala al lado
del vehículo. No se puede bajar y subir en el
mismo turno.
Si se quiere pivotar más de 180 grados
(intentar volver atrás) se pierde la mitad del
movimiento. INICIO
El movimiento del coche debe ser en una sola
línea recta cada turno pudiendo pivotar no
más 180 grados al principio o al final. MODO PERSECUCIÓN

Un jugador puede atacar deliberadamente a Cada jugador tira un dado. Quien obtenga
un coche: el resultado mayor elige el borde por el que
despliega el defensor. El atacante despliega
en el mismo borde en el 2º turno de juego, el
defensor debe llegar hasta el borde opuesto,
Coche M HA HP F R H I A L todas las miniaturas deben salir por una
25 0 0 - 4 2 - - - salida situada a menos de 5 cm del borde
opuesto en el interior de un edificio o similar,
por la salida solo pueden irse 3 miniaturas al
mismo tiempo.
Si las heridas llegan a cero, el coche explota,
coloca la plantilla de granada, todos los
que vayan en su interior y las miniaturas
afectadas por la plantilla sufren un impacto Las tropas que vayan a pie del equipo atacante
automático de fuerza 5 que no pueden salvar pueden desplegarse en el primer turno, a un
por esquiva alguna. máximo de 20 cm de la salida.

Disparar a un coche deliberadamente tiene MODO ENFRENTAMIENTO


un modificador de +1, por ser objetivo de gran
tamaño.
Cada jugador tira un dado. Quien obtenga
El coche tiene una salvación por armadura el resultado mayor elige el borde por el que
de 4+. despliega.
Un coche solo puede ser atacado cuerpo a El equipo contrario despliega en el borde
cuerpo por los laterales o por detrás. El coche opuesto. Tira 1D6 para saber quien mueve
no tiene porque permanecer en un cuerpo a primero.
cuerpo.

Puedes comprar BLINDAJE para un coche


por +40 ptos de carga, esto le dará una herida
adicional.

Máquinas: empieza con todos los agentes.

147
FINAL CONCLUSIONES

En el modo persecución, los defensores Espero que disfrutéis de esta adaptación de


ganan si consiguen escapar por lo menos más Mordheim al mundo de Matrix. Sois libres
de la mitad de miniaturas por las salidas ( de adaptar reglas y expandiarlas, ya que el
sean líneas telefónicas, puertas de una sola testeo del manual ha sido muy somero. En
dirección..etc) los defensores deben evitarlo a caso de no entender alguna situación en las
toda costa. mecánicas...ya sabéis...las reglas se pueden
ajustar..y otras...infringir.
Alternativamente, cuando una banda no
supere un chequeo de retirada, la partida
acaba, la banda que huye ha perdido.
(También en el modo enfrentamiento)

EXPERIENCIA

+1 Sobrevive cualquier miniatura capaz de


ganar experiencia suma +1 si sobrevive y no
ha caído fuera de combate.
“Sé que tenéis miedo. Nos teméis a nosotros.
+1 Jefe vencedor, el jefe de la banda, o uno Teméis el cambio. Yo no conozco el futuro.
de los agentes, que haya vencido suma +1 de No he venido para deciros cómo acabará
experiencia. todo esto. Al contrario, he venido a deciros
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier cómo va a comenzar. Voy a colgar el teléfono
miniatura capaz de ganar experiencia suma y luego voy a enseñarles a todos lo que
+1 si deja fuera de combate a una miniatura vosotros no queréis que vean. Les enseñaré
enemiga (sólo se suma +1 por cada sección un mundo sin vosotros. Un mundo sin reglas
de SWAT, si una miniatura de la sección ha y sin controles, sin limites ni fronteras. Un
sobrevivido no hay puntos de experiencia) mundo donde cualquier cosa sea posible.
Lo que hagamos después, es una
+1 Coche destruido por cada coche enemigo decisión que dejo en vuestras manos.”
que destruyas la miniatura obtiene +1
experiencia adicional, si no puede ganar
experiencia, la ganará su líder.
Neo

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