3° Ed Digital 24
3° Ed Digital 24
3° Ed Digital 24
Sarmiento
Sarmiento International School
Alumno: ……………………………………
Año: 3° Sección: ………
Docente: ………………………………………
1
Durante el Primer Ciclo de la Educación Primaria, la escuela ofrecerá situaciones de enseñanza que promuevan en los alumnos y alumnas1:
1. El reconocimiento de las TIC y su utilización cotidiana en el hogar, la escuela y la comunidad, como medios para la resolución de
situaciones problemáticas, la creación de oportunidades y la transformación de la realidad.
2. La comprensión de los principios generales del funcionamiento de los dispositivos computarizados, particularmente los elementos que
permiten la entrada, el proceso y la salida de datos, en relación con ejemplos y problemas de su entorno sociocultural.
3. El uso de recursos digitales para crear, organizar, guardar, utilizar y recuperar contenidos en diferentes formatos: audio, texto, imagen,
video y videojuego.
4. La selección y la utilización de recursos digitales para la producción, transformación y representación de información, en un marco de
creatividad y juego.
5. La realización de búsquedas sencillas de información en internet y la utilización de criterios básicos para el análisis y la selección de
contenidos, en función de sus intereses y necesidades.
6. La formulación de problemas simples y la construcción de estrategias para su resolución, incluyendo su descomposición en pequeñas
partes, utilizando secuencias ordenadas de instrucciones, valiéndose de la creatividad y experimentando con el error como parte del
proceso.
7. La creación y el uso de juegos y diversos recursos en los que se utilicen conocimientos sobre los principios básicos de la programación
física y la robótica, incluyendo las dimensiones de diseño, construcción, operación y uso.
8. El desarrollo de experiencias de colaboración, mediadas por TIC, participando en equipos con roles complementarios y diferenciados en
un marco de compromiso, respeto y valoración de la diversidad.
9. La exploración del ciberespacio en forma segura, respetuosa y responsable, procurando y preservando la identidad y la integridad de las
personas, en un ámbito de socialización que facilite la construcción y la circulación de saberes
10. La comunicación clara y precisa para intercambiar conocimientos, ideas y creaciones con otros, mediante el uso apropiado de las TIC.
11. La transferencia de conocimientos previos sobre las TIC a situaciones nuevas y el uso de nuevos recursos apropiados para un propósito
específico.
1
Núcleos de Aprendizaje Prioritario de Educación Digital, Programación y Robótica, Ministerio de Educación Cultura, Ciencia y Tecnología.
2
CALIFICACIONES DEL ÁREA DE EDUCACIÓN DIGITAL, ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN
3
Clase #1 Fecha:……………………………………………………………………………………………………………………………………………….…………….
No olvides que las redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram, etc.) utilizadas sin reflexión previa, pueden ocasionar
daños a otras personas, ya que una vez publicada la información en las mismas, deja de ser privada para pasar a
ser pública.
Seamos respetuosos con lo que escribimos y publicamos
4
Indicar con una X roja los
comportamientos inadecuados
y con un √ verde aquellos que sí
corresponden a la Sala de
Tecnología.
5
¿Para qué usa la computadora? Relacionar y unir con flechas:
Distribución de los alumnos en las máquinas. Armado de grupos de trabajo. CLASE DIGITAL
Usar KID PIX y comenzar una evaluación diagnóstica armando una portada
sencilla con el nombre de cada uno, número de máquina, profesoras, curso, año.
6
Clase #2 Fecha:……………………………………………………………………………………………………………………………………………….…………….
UNIDAD 1
¿Qué son las TIC?
A las tecnologías que nos permiten transmitir información y comunicarnos las llamamos TIC (Tecnologías de la Información y la
Comunicación). A lo largo de la historia, estas tecnologías fueron evolucionando.
Encerrar cuáles de estas imágenes consideras que son TIC:
7
Estas imágenes están vinculadas a las TIC, ¿qué significan?
_______________________________________________________ ____________________________________________________
_______________________________________________________ ____________________________________________________
_______________________________________________________ ____________________________________________________
_______________________________________________________ ____________________________________________________
_______________________________________________________ ____________________________________________________
_______________________________________________________ ____________________________________________________
CLASE DIGITAL
8
Clase #3 Fecha:……………………………………………………………………………………………………………………………………………….…………….
9
Pensar en otros objetos que funcionen con la ayuda de computadoras y completar la tabla:
CLASE DIGITAL
10
Clase #4 Fecha:……………………………………………………………………………………………………………………………………………….…………….
Software y hardware
El hardware es el conjunto de las partes tangibles de una computadora, las que “se pueden tocar”. Incluye diversos componentes
que están a la vista, como pantallas y teclados, y otros internos, como la memoria y el procesador. Sin embargo, para que el
hardware funcione, es necesario que se le indique cómo hacerlo. De eso se encargan la parte intangible de una computadora: el
software, que incluye tanto los programas como los datos que procesa.
Identificar cuáles de los componentes de la siguiente tabla son hardware y cuáles son software. Marcar con una X:
VIDEOJUEGO DE
MONITOR BASQUET
APLICACIÓN DE
PROCESADOR DE TEXTO
DIBUJO
11
SOFTWARE HARDWARE SOFTWARE HARDWARE
MOUSE GABINETE
VIDEOJUEGO DE
PROCESADOR CARRERAS
13
Clase #5 Fecha:……………………………………………………………………………………………………………………………………………….…………….
Todas las computadoras tienen algo en común: reciben una entrada, realizan con ella un procedimiento, y luego producen una
salida.
Completar lo que falta en los siguientes esquemas:
a) Si entra un 6, ¿qué salida va a producir esta computadora? b) ¡Ese cerro tenía colores! ¿Qué hizo el teléfono con la foto
de Coty si ahora está en blanco y negro?
14
c) Para encontrar en Internet información sobre computadoras. d) Los cuadrados, triángulos y círculos estaban mezclados.
¿Qué tenemos que escribir en el buscador como entrada? ¿Qué hizo la computadora para que las figuras geométricas
queden ordenadas?
e) Entran varios números y la computadora los ordena de menor a mayor, ¿cómo queda la salida?
15
Pensar en alguna actividad que realices con la computadora. ¿Cuál es la entrada, cuál es el procesamiento y cuál es la salida?
16
Implementar los esquemas pensados en clase.
CLASE DIGITAL
¿Qué otras actividades pudieron realizar?
Copiar dos de ellas
17
Clase #6 Fecha:……………………………………………………………………………………………………………………………………………….…………….
Componentes de hardware
Para funcionar, una computadora necesita recibir y emitir información; los componentes que lo posibilitan son los dispositivos
de entrada y los dispositivos de salida. Además, mientras la computadora procesa la información, se almacena en un componente
interno: la memoria. Por último, el procesamiento lo lleva a cabo otro componente: el procesador.
Vamos a conocer mejor el hardware que permite que la información pueda entrar y salir de la computadora. Unir con flechas
cada actividad con el dispositivo que permite realizarla:
SACAR UNA FOTO IMPRIMIR UN CUENTO ESCRIBIR MI NOMBRE MIRAR UNA PELÍCULA
CLASE DIGITAL
En Paint, realizar un
cuadro con los distintos tipos de
dispositivos:
De entrada De salida
19
Clase #7 Fecha:……………………………………………………………………………………………………………………………………………….…………….
Dispositivos o periféricos
Completar el siguiente párrafo:
Los dispositivos, también llamados…………………………………….………, son las partes de la ……………………………. que favorecen la
……………………………………….. entre las ……………………………………. y la máquina.
Clasificación de dispositivos. Completar el cuadro:
DISPOSITIVOS
20
Clase #8 Fecha: ………………………………………………………………………
21
Unir con flechas los tipos de dispositivos según su función:
Dispositivos de ENTRADA
❖ Sirven para ingresar y sacar información de
la computadora.
22
Clase #9 Fecha: ………………………………………………………………………
Rompecabezas computacional #1
¡Armaremos nuestra propia computadora! En esta computadora no es necesario utilizar todas las piezas, existen diferentes
soluciones posibles. Por ejemplo, se puede diseñar una computadora para jugar videojuegos, una para escribir textos, una para
sacar música.
23
Independientemente de cuál sea el propósito para el que se diseñe la computadora, para que funcione es imprescindible que
tenga un PROCESADOR y una MEMORIA. Éstos se ubican en la placa madre:
PROCESADOR MEMORIA
PROCESADOR: EJECUTA LAS INSTRUCCIONES
DE LOS PROGRAMAS.
El software incluye especialmente los programas que ejecutan las computadoras y los datos almacenados en ellos, con los que
esos programas trabajan. Por ejemplo, un reproductor de música, una calculadora, un procesador de texto, una aplicación de
dibujo, videojuegos.
24
En la placa madre se conectan los elementos de hardware. Además de la memoria y el procesador, podemos encontrar otros
dispositivos:
25
Las siguientes son ejemplos de computadoras. Observarlas e indicar para qué podrían usarse:
…………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………….
26
¿Cuál es la tarea que desempeña esta computadora? ¿Qué dispositivo le falta?
…………………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
27
CLASE DIGITAL
El procesador de texto Word nos permitirá hacer un
glosario con las definiciones que aprendimos. En él deberán incluir
las siguientes palabras:
- DISPOSITIVO DE ENTRADA
- DISPOSITIVO DE ENTRADA/ SALIDA
- DISPOSITIVO DE SALIDA
- HARDWARE
- MEMORIA
- PLACA MADRE
- PROCESADOR
- SOFTWARE
28
Clase #10 Fecha: ………………………………………………………………………
Rompecabezas computacional #2
La placa madre del rompecabezas sirve como una pieza base a la que se deben unir otras.
Recortar las piezas que están en la página 92 de la sección Recortables. Elegir las que prefieras y pegarlas en el rompecabezas
computacional de la página 91
CLASE DIGITAL
Continuamos el glosario
de la clase anterior.
29
Clase #11 Fecha: ………………………………………………………………………
Rompecabezas computacional #3
Teniendo en cuenta la computadora creada la clase anterior, responder:
30
CLASE DIGITAL
Utilizando Paint, realiza el dibujo de una
PLACA MADRE. ¡No olvides el procesador ni la memoria!
Consejo: Realizarlo primero aquí abajo e identificar qué herramientas del
programa podrían facilitarte el trabajo. Podés guiarte con las imágenes que tienes
en el cuadernillo. Guardar la actividad con el nombre: ……………………………………
31
Clase #12 Fecha: ………………………………………………………………………
La memoria
Es difícil acordarse de los cumpleaños de todos tus compañeros, ¿no? ¡Con esta memoria de cumpleaños seguramente te resultará más
fácil!
Averiguar cuándo cumplen años tus compañeros y completar la tabla:
Responder:
¿Cuántos cumplen años en agosto? _______________________________
____________________________________________________________
¿En qué mes hay más cumpleaños? _______________________________
____________________________________________________________
¿Hay dos compañeros que cumplan años el mismo día? _______________
____________________________________________________________
Realiza la memoria de
cumpleaños con el CLASE DIGITAL
programa Word.
32
Continuamos el glosario
de la clase anterior.
Clase #13 Fecha: ………………………………………………………………………
Actividad Integradora
1) Completar las definiciones
• TIC: son las _________________ que nos _____________ transmitir ____________________ y ___________ .
• HARDWARE: todos aquellos _________________ que integran la parte _______________ o _____________ de una
computadora.
33
2) Clasificar:
a) Ubicar en la columna que corresponde
SOFTWARE HARDWARE
ENTRADA SALIDA
34
c) Pensar algunas actividades que puedas realizar en la computadora y describirlas usando el siguiente diagrama
(Entrada - Procesamiento – Salida)
35
Clase #14 Fecha: ………………………………………………………………………
UNIDAD N° 2
Algoritmos y programas
Coty, la artista, siempre se sintió atraída por el arte. ¡Mirá el cuadro en el que está trabajando ahora! Para terminar de pintarlo pidió al
zorro Toto y a la mulita Lita que la orienten con los colores, ellos le escribieron algoritmos.
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
36
Escribir un algoritmo para pintar este dibujo:
Comenzar a ejecutar…
1. ______________________________________________________________
2. ______________________________________________________________
3. ______________________________________________________________
4. ______________________________________________________________
FIN
CLASE DIGITAL
37
Clase #15 Fecha: ………………………………………………………………………
38
Usar el lenguaje de las figuras para describir los bailes:
CLASE DIGITAL
Utilizar el Paint.
Inventar una nueva coreografía
Toto y escribirla con el lenguaje
de figuras geométricas
Explicar con palabras la secuencia anterior.
(Podés crear la coreografía aquí abajo)
39
Clase #16 Fecha: ………………………………………………………………………
El programa es una aplicación para aprender a programar. Su entorno incluye desafíos con diversos niveles
de dificultad que nos acercan al mundo de la programación y puede usarse tanto en línea como fuera de línea.
Esta es la pantalla de trabajo:
40
Escribir qué función cumple cada uno de los elementos y conceptos relacionados con :
ALGORITMO: …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….…
EJECUTAR: ………………………………………………………………………………………………..……………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….…
ENTORNO DE PROGRAMACIÓN: ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….…
ESCENARIO: ……………………..……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….…
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: …………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….…
PANEL DE INSTRUCCIONES: …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….…
PILAS BLOQUES: …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
PROGRAMA: …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….…
41
Ingresar a Pilas Bloques y hacer clic en Primer Ciclo.
CLASE DIGITAL
42
Clase #17 Fecha: ………………………………………………………………………
¡Necesito ayuda!
Si la solución que se pensó para un desafío necesita correcciones, podemos resolverlo de las siguientes maneras:
Cuando llegamos a la solución del desafío, podemos afirmar que ¡implementamos nuestro primer programa! ¿Cómo lo
hicimos?
- Analizamos el problema y pensamos un algoritmo.
- Lo expresamos en un lenguaje de programación que pueda ser comprendido por una computadora.
- Lo implementamos en una herramienta (Pilas Bloques).
Para no perder lo realizado, grabar el programa haciendo clic en ..
43
¿Cuál de los siguientes programas hará que la llama ¿Y en este caso? ¿Hay solo uno?
Coty complete su dibujo?
Marcarlo con un círculo:
44
Seguimos trabajando en Pilas Bloques, avanzando en otros desafíos.
CLASE DIGITAL
45
Clase #18 Fecha: ………………………………………………………………………
Te presentamos la mano Robot, ¡una mano de última tecnología para dibujar números!
46
2) ¿Qué número esconden estas instrucciones? Seguirlas una por una dibujando sobre la grilla, debes comenzar en el punto
3) Elegir un número del 0 al 9 y escribir un programa para dibujarlo con la mano robot. Cuando termines, intercambiar la ficha con
la de un compañero y descubrir, siguiendo las pistas, el número que él pensó.
47
CLASE DIGITAL
Entrar en Pilas Bloques.
Bajar hasta
48
Clase #19 Fecha: ………………………………………………………………………
Duba escribió un programa para dibujar un 9, pero se olvidó de Coty quiso dibujar un 0 pero se equivocó el orden de dos
una instrucción. ¿Lo ayudás a completarlo? instrucciones. Ayudala a corregir el programa.
49
CLASE DIGITAL
Continuar creando los algoritmos para dibujar los números
Investigar qué otras cosas puede dibujar Coty con estas instrucciones.
50
Clase #20 Fecha: ………………………………………………………………………
¡Me equivoqué!
Los siguientes desafíos tienen errores, completar la tabla según corresponda en cada desafío:
51
DESAFÍO 3
DESAFÍO 4 ESCENARIO PROGRAMA ORIGINAL PROGRAMA CORREGIDO
CLASE DIGITAL
En Pilas Bloques, resolvemos los desafíos PROBLEMAS PARA COMER.
Probar si las correcciones realizadas en clase fueron exitosas.
52
Clase #21 Fecha: ………………………………………………………………………
___________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
CLASE DIGITAL
Resolver más “Desafíos para Comer”.
53
Clase #22 Fecha: ………………………………………………………………………
_ ___________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_ ___________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
54
CLASE DIGITAL
Resolver más “Desafíos para Comer”.
55
Clase #23 Fecha: ………………………………………………………………………
Patrones y repeticiones
“Apretar el botón, apretar el botón, apretar el botón, apretar el botón”. ¿No sería más fácil decir “apretar cuatro veces el botón”?
Para escribir repeticiones, es necesario detallar cuáles son las partes que se repiten.
La llama no solo pinta lienzos, también realiza murales. ¡Pero justo se le acabó la pintura antes de finalizar su gran obra! ¿Ayudás
a Coty a completar los murales? Dibujar los elementos que faltan en cada una de las tres secuencias de figuras:
56
Encerrar en con recuadro el patrón que se repite en cada una de las siguientes secuencias:
El bloque REPETIR nos permite indicar cuántas veces tienen que repetirse las
instrucciones que se encastren en su interior. Si es necesario cambiar el número
de veces, solo hay que hacer clic y escribir el nuevo número.
57
El siguiente es el escenario de uno de los desafíos de Duba y dos soluciones posibles, una secuencial y otra utilizando el bloque
REPETIR [ ] veces.
Bloque Repetir
Solución
¿Cuál es la secuencia que usa la menor cantidad de instrucciones? secuencial
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
CLASE DIGITAL
En Pilas Bloques, resolvemos los desafíos LAS LÍNEAS DE COTY.
Pensar soluciones secuenciales y luego, otra utilizando el bloque Repetir.
58
Clase #24 Fecha: ………………………………………………………………………
¡La puma duba quiere comer su churrasco pero se le mezclaron los programas y no sabe cómo lograrlo!
Recortar los escenarios y programas que están en Recortables página 93 y pegarlos para que la puma pueda alimentarse como
corresponde.
Escenario Programa secuencial Programa con repetición
Panel 1
59
Panel 2
Panel 3 Escenario Programa secuencial Programa con repetición
60
Continuamos trabajando con Pilas Bloques.
CLASE DIGITAL
61
Clase #25 Fecha: ………………………………………………………………………
Escribir la instrucción para cada escenario. Recuerda indicar la cantidad de veces que se repite la instrucción:
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
___
62
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
___
CLASE DIGITAL
Continuamos trabajando con Pilas Bloques.
63
Clase #26 Fecha: ………………………………………………………………………
Si entramos en casa y es de día, ¿prendemos la luz? ¿siempre salimos con campera? Hay veces que hacemos algunas cosas solo en ciertos
casos. Al programar, podemos hacer algo parecido. Casi todos los lenguajes de programación tienen un mecanismo para expresar
alternativas condicionales, que indican que determinadas instrucciones solo tienen que ejecutarse en algunos casos, según se cumpla o no
cierta condición.
¡A veces hay churrasco y a veces no! ¿Podés hacer un programa para que Duba avance siempre y coma solo si hay un churrasco? Escribir
la instrucción:
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
CLASE DIGITAL
Continuamos trabajando con Pilas Bloques.
64
Clase #27 Fecha: ………………………………………………………………………
Actividad Integradora
65
2) Escribir el algoritmo para el siguiente escenario:
66
Clase #28 Fecha: ………………………………………………………………………
UNIDAD N° 3
El que busca ¿siempre encuentra?
67
¿Conocés estos buscadores? Escribir sus direcciones:
• _____________________________________________________ • ________________________________________________
¿QUÉ ES KIDDLE?
• ___________________________________________
68
Resolver los siguientes crucigramas: CLASE DIGITAL
CRUCIGRAMA A:
¿Te resultó útil el buscador? ¿Podrías haber resuelto el crucigrama sin usarlo?
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………………………………….…………………………………………………
69
CRUCIGRAMA B:
70
Clase #29 Fecha: ………………………………………………………………………
71
Utilizar Word para copiar lo trabajado en clase sobre
La tecnología y sus riesgos CLASE DIGITAL
72
Clase #30 Fecha: ………………………………………………………………………
Cuando navegamos por la web debemos cumplir algunas pautas para que nuestro trabajo sea seguro:
¿Qué es Internet?
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….………………………………
¡Atención!
Internet puede ser una herramienta excepcional para que los niños aprendan, se entretengan, charlen con amigos del colegio o,
simplemente exploren información de su interés. Pero, al igual que el mundo real, la Web también presenta algunos riesgos.
73
1) Nunca y por ningún motivo debemos revelar nuestros datos personales como su dirección, número de
teléfono u otra información familiar o personal, como la escuela a la que van o dónde les gusta jugar.
2) Asegurarnos de que haya un adulto (papá, mamá o la maestra, por ejemplo) a quien consultar, para que
nos ayude si aparecen cosas en la pantalla que nos molestan o incomodan.
3) Nunca acordar una cita en persona con quienes hayan conocido en línea. Los amigos en línea pueden no
ser quienes dicen ser, y descubrirlo en esa cita puede ser demasiado tarde.
4) La diferencia entre lo que está bien y lo que está mal es la misma en Internet que en la vida real.
5) No todo lo que lean o vean en línea es verdad. Si no están seguros de alguna actividad en Internet,
consultar siempre con un adulto.
CLASE DIGITAL
Buscar en Internet información sobre los dinosaurios.
Recordar los “Consejos para trabajar seguros”.
74
Nos metemos en la red: ruteo en Internet
75
A veces las cosas no están ordenadas. ¡Qué difícil entender el desorden! Ordenar las palabras para que las frases tengan sentido:
FRASE DESORDENADA FRASE ORDENADA
CLASE DIGITAL
Escribir frases ordenadas en Word.
Con el Paint, representar gráficamente una de las frases.
76
Clase #31 Fecha: ………………………………………………………………………
¡Mirá lo que le pasó a Duba y a Lita la última vez que se juntaron a comer un asado!
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
TCP siglas de Protocolo de Control de Transmisión que hacen
___________________________________
IP es la sigla de Protocolo de posibles servicios entre ordenadores que no pertenecen a la
Internet. misma red. _____________________
77
Leer con atención y responder:
Para mandar grandes volúmenes de información por una red, hay que fragmentar los datos y
poner cada fragmento en un paquete. La computadora del emisor enumera los paquetes antes de enviarlos
de este modo, cuando la computadora destino los recibe puede ordenarlos para recomponer el mensaje original.
Hay un protocolo que se utiliza habitualmente en Internet y que usa este mecanismo de fragmentación y reconstrucción, se llama
TCP.
Al usar TCP junto con IP, podemos enviar grandes volúmenes de información por una red y estar seguros de que la computadora
destino podrá ordenar la información de modo correcto: en la computadora de origen, TCP fragmenta los mensajes en paquetes y los
numera; luego IP los rutea para que lleguen del origen al destino y, finalmente, TCP, en la computadora destino, usa la numeración de
los paquetes para reconstruir el mensaje original.
78
Clase #32 Fecha: ………………………………………………………………………
79
Clase #33 Fecha: ………………………………………………………………………
81
5) Completar el cuadro solo con los nombres de los componentes que marcaste.
SOFTWARE HARDWARE
82
83
Fecha: ………………………………………………………………………
Trabajo de investigación.
Para estar preparados para ese momento investigaremos en la página que el museo tiene en Internet.
En la página del museo encontraremos muchísima información, como, por ejemplo: su historia, las colecciones que componen su
patrimonio, quiénes son los científicos que trabajan en él, qué recorridos podemos hacer, etc. Para ingresar en ella debemos
poner en el buscador de Internet MACN Bernardino Rivadavia.
84
Fecha: ………………………………………………………………………
Guía de investigación:
85
¿Qué muestras podemos visitar al recorrerlo? ………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………….……………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………….……………………………………………………
¿Cuál es la muestra que visitaremos nosotros? ……………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
CLASE DIGITAL
86
Fecha: ………………………………………………………………………
Puesta en común
Respondemos las preguntas de la guía anterior
Guía de investigación sobre la historia del Museo Nacional de Ciencias Naturales “Bernardino Rivadavia”:
87
¡Una mandala de dinosaurios!
CLASE DIGITAL
88
Fecha: ………………………………………………………………………
Redactar cómo vivieron la salida educativa realizada al Museo Nacional de Ciencias Naturales “Bernardino Rivadavia”.
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
CLASE DIGITAL
Escribir la redacción en Word.
Con el Paint, representar gráficamente lo redactado.
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90
CLASE N° 10
91
CLASE
N° 10
92
CLASE N° 24
93