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3° Ed Digital 24

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Instituto D. F.

Sarmiento
Sarmiento International School

Educación digital, robótica


y programación

Alumno: ……………………………………
Año: 3° Sección: ………
Docente: ………………………………………

1
Durante el Primer Ciclo de la Educación Primaria, la escuela ofrecerá situaciones de enseñanza que promuevan en los alumnos y alumnas1:
1. El reconocimiento de las TIC y su utilización cotidiana en el hogar, la escuela y la comunidad, como medios para la resolución de
situaciones problemáticas, la creación de oportunidades y la transformación de la realidad.
2. La comprensión de los principios generales del funcionamiento de los dispositivos computarizados, particularmente los elementos que
permiten la entrada, el proceso y la salida de datos, en relación con ejemplos y problemas de su entorno sociocultural.
3. El uso de recursos digitales para crear, organizar, guardar, utilizar y recuperar contenidos en diferentes formatos: audio, texto, imagen,
video y videojuego.
4. La selección y la utilización de recursos digitales para la producción, transformación y representación de información, en un marco de
creatividad y juego.
5. La realización de búsquedas sencillas de información en internet y la utilización de criterios básicos para el análisis y la selección de
contenidos, en función de sus intereses y necesidades.
6. La formulación de problemas simples y la construcción de estrategias para su resolución, incluyendo su descomposición en pequeñas
partes, utilizando secuencias ordenadas de instrucciones, valiéndose de la creatividad y experimentando con el error como parte del
proceso.
7. La creación y el uso de juegos y diversos recursos en los que se utilicen conocimientos sobre los principios básicos de la programación
física y la robótica, incluyendo las dimensiones de diseño, construcción, operación y uso.
8. El desarrollo de experiencias de colaboración, mediadas por TIC, participando en equipos con roles complementarios y diferenciados en
un marco de compromiso, respeto y valoración de la diversidad.
9. La exploración del ciberespacio en forma segura, respetuosa y responsable, procurando y preservando la identidad y la integridad de las
personas, en un ámbito de socialización que facilite la construcción y la circulación de saberes
10. La comunicación clara y precisa para intercambiar conocimientos, ideas y creaciones con otros, mediante el uso apropiado de las TIC.
11. La transferencia de conocimientos previos sobre las TIC a situaciones nuevas y el uso de nuevos recursos apropiados para un propósito
específico.

1
Núcleos de Aprendizaje Prioritario de Educación Digital, Programación y Robótica, Ministerio de Educación Cultura, Ciencia y Tecnología.
2
CALIFICACIONES DEL ÁREA DE EDUCACIÓN DIGITAL, ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN

FIRMA DEL PADRE/MADRE/


FECHA TEMA NOTA FIRMA DEL DOCENTE
RESPONSABLE

3
Clase #1 Fecha:……………………………………………………………………………………………………………………………………………….…………….

Acuerdo de Convivencia de la Sala de Tecnología

1. Conversar sobre los propósitos del área.


2. Reflexionar sobre el valor del trabajo y actitud en clase manteniendo normas básicas de educación y comportamiento.

 Entrar y salir en orden.


 Compartir la computadora con nuestros compañeros.
 Traer los elementos de trabajo (cuadernillo, cartuchera, plasticola)
 Escuchar a la docente y a nuestros compañeros.
 Respetar las consignas dadas.
 Trabajar ordenados y contentos.
 No comer, ni beber sobre las computadoras.
 Concurrir a la sala con ganas de trabajar y aprender cosas nuevas.
 No escribir las mesas, los bancos, etc.
 Cuidar y valorar todos los elementos que tenemos en la sala.
 No prender ni apagar las máquinas sin permiso.
 No tirar papeles en el piso, ni sacar punta en las mesas.
 Utilizar Internet en forma responsable y con autorización de la docente.
 Completar lo hecho en clase los días de ausencia.
MUY IMPORTANTE

No olvides que las redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram, etc.) utilizadas sin reflexión previa, pueden ocasionar
daños a otras personas, ya que una vez publicada la información en las mismas, deja de ser privada para pasar a
ser pública.
Seamos respetuosos con lo que escribimos y publicamos

4
Indicar con una X roja los
comportamientos inadecuados
y con un √ verde aquellos que sí
corresponden a la Sala de
Tecnología.

5
¿Para qué usa la computadora? Relacionar y unir con flechas:

El profesor la usa para hacer sus planos.

El doctor la usa para estudiar y hacer algunas tareas.

El periodista la usa para registras las ventas del día.

La secretaria la usa para investigar sobre nuevas medicinas.

El ingeniero la usa para escribir sus noticias y publicarlas.

El alumno la usa para redactar las cartas y oficios.

La vendedora la usa para hacer sus clases y materiales.

¿Para qué se usa la computadora en tu casa?


……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Distribución de los alumnos en las máquinas. Armado de grupos de trabajo. CLASE DIGITAL
Usar KID PIX y comenzar una evaluación diagnóstica armando una portada
sencilla con el nombre de cada uno, número de máquina, profesoras, curso, año.

6
Clase #2 Fecha:……………………………………………………………………………………………………………………………………………….…………….

UNIDAD 1
¿Qué son las TIC?

A las tecnologías que nos permiten transmitir información y comunicarnos las llamamos TIC (Tecnologías de la Información y la
Comunicación). A lo largo de la historia, estas tecnologías fueron evolucionando.
Encerrar cuáles de estas imágenes consideras que son TIC:

7
Estas imágenes están vinculadas a las TIC, ¿qué significan?

_______________________________________________________ ____________________________________________________
_______________________________________________________ ____________________________________________________
_______________________________________________________ ____________________________________________________
_______________________________________________________ ____________________________________________________
_______________________________________________________ ____________________________________________________
_______________________________________________________ ____________________________________________________

CLASE DIGITAL

En Paint dibujar ejemplos de TIC y escribir sus nombres.

8
Clase #3 Fecha:……………………………………………………………………………………………………………………………………………….…………….

Computadoras en todas partes

En el mundo actual, las computadoras están presentes


en todas partes y de las formas más diversas:
computadoras de escritorio y portátiles, teléfonos
inteligentes y tabletas. También se encuentran dentro
de artefactos como robots, reproductores de música,
cámaras fotográficas, lavarropas e incluso automóviles.
Todas ellas desempeñan tareas muy diversas, pero
tienen algo en común: para realizar esas tareas reciben
información, la procesan y generan nueva información.

¿Cuáles de estos objetos son computadoras o contienen


computadoras que los ayudan a funcionar? Encerrarlos
con un círculo:

9
Pensar en otros objetos que funcionen con la ayuda de computadoras y completar la tabla:

¿CÓMO AYUDAN LAS COMPUTADORAS A


OBJETO
SU FUNCIONAMIENTO?

CLASE DIGITAL

En KidPix o Paint dibujar los objetos


que pensaron y escribir cómo ayudan
las computadoras a su funcionamiento.

10
Clase #4 Fecha:……………………………………………………………………………………………………………………………………………….…………….

Software y hardware

El hardware es el conjunto de las partes tangibles de una computadora, las que “se pueden tocar”. Incluye diversos componentes
que están a la vista, como pantallas y teclados, y otros internos, como la memoria y el procesador. Sin embargo, para que el
hardware funcione, es necesario que se le indique cómo hacerlo. De eso se encargan la parte intangible de una computadora: el
software, que incluye tanto los programas como los datos que procesa.

Identificar cuáles de los componentes de la siguiente tabla son hardware y cuáles son software. Marcar con una X:

SOFTWARE HARDWARE SOFTWARE HARDWARE

VIDEOJUEGO DE
MONITOR BASQUET

APLICACIÓN DE
PROCESADOR DE TEXTO
DIBUJO

CONTROL PARA MEMORIA


VIDEOJUEGOS

11
SOFTWARE HARDWARE SOFTWARE HARDWARE

ENTORNO PILAS BLOQUES


APLICACIÓN DE CHAT

MOUSE GABINETE

TECLADO CÁMARA WEB

VIDEOJUEGO DE
PROCESADOR CARRERAS

NAVEGADOR DE INTERNET IMPRESORA

PARLANTES CANCIÓN GUARDADA


EN LA COMPUTADORA
12
En la Sala de Tecnología buscar ejemplos de software y hardware.
CLASE DIGITAL
Escribirlos y hacer la lista en Word.
HARDWARE SOFTWARE
…………………………………………………….. ……………………………………………………..
…………………………………………………….. ……………………………………………………..
…………………………………………………….. ……………………………………………………..
…………………………………………………….. ……………………………………………………..
…………………………………………………….. ……………………………………………………..

13
Clase #5 Fecha:……………………………………………………………………………………………………………………………………………….…………….

Entra información, sale información

Todas las computadoras tienen algo en común: reciben una entrada, realizan con ella un procedimiento, y luego producen una
salida.
Completar lo que falta en los siguientes esquemas:

a) Si entra un 6, ¿qué salida va a producir esta computadora? b) ¡Ese cerro tenía colores! ¿Qué hizo el teléfono con la foto
de Coty si ahora está en blanco y negro?

14
c) Para encontrar en Internet información sobre computadoras. d) Los cuadrados, triángulos y círculos estaban mezclados.
¿Qué tenemos que escribir en el buscador como entrada? ¿Qué hizo la computadora para que las figuras geométricas
queden ordenadas?

e) Entran varios números y la computadora los ordena de menor a mayor, ¿cómo queda la salida?

15
Pensar en alguna actividad que realices con la computadora. ¿Cuál es la entrada, cuál es el procesamiento y cuál es la salida?

16
Implementar los esquemas pensados en clase.
CLASE DIGITAL
¿Qué otras actividades pudieron realizar?
Copiar dos de ellas

17
Clase #6 Fecha:……………………………………………………………………………………………………………………………………………….…………….

Componentes de hardware

Para funcionar, una computadora necesita recibir y emitir información; los componentes que lo posibilitan son los dispositivos
de entrada y los dispositivos de salida. Además, mientras la computadora procesa la información, se almacena en un componente
interno: la memoria. Por último, el procesamiento lo lleva a cabo otro componente: el procesador.

Vamos a conocer mejor el hardware que permite que la información pueda entrar y salir de la computadora. Unir con flechas
cada actividad con el dispositivo que permite realizarla:

SACAR UNA FOTO IMPRIMIR UN CUENTO ESCRIBIR MI NOMBRE MIRAR UNA PELÍCULA

ESCUCHAR UNA CANCIÓN MOVER EL PERSONAJE DE UN VIDEOJUEGO GRABAR UN MENSAJE DE VOZ


HACER CLIC EN UN BOTÓN
18
Mirar atentamente los dispositivos. Encerrar en un círculo AZUL los que sean dispositivos de entrada y en un círculo ROJO, los
que sean de salida.

CLASE DIGITAL

En Paint, realizar un
cuadro con los distintos tipos de
dispositivos:

De entrada De salida

19
Clase #7 Fecha:……………………………………………………………………………………………………………………………………………….…………….

Dispositivos o periféricos
Completar el siguiente párrafo:
Los dispositivos, también llamados…………………………………….………, son las partes de la ……………………………. que favorecen la
……………………………………….. entre las ……………………………………. y la máquina.
Clasificación de dispositivos. Completar el cuadro:

DISPOSITIVOS

EJEMPLOS EJEMPLOS EJEMPLOS

Completar el esquema sobre dispositivos.


CLASE DIGITAL

20
Clase #8 Fecha: ………………………………………………………………………

Dispositivos internos y externos


Los dispositivos también pueden clasificarse en internos y externos.
Clasificar los siguientes dispositivos en internos y externos:

 MONITOR  LÁPIZ ÓPTICO  DISCO DURO  IMPRESORA

 PUERTO USB  CÁMARA WEB  UNIDAD DE TARJETAS DE MEMORIA

 LECTOR DE CÓDIGO DE BARRAS  MOUSE  PARLANTES

 MICRÓFONO  UNIDAD DE DISCOS ÓPTICOS

21
Unir con flechas los tipos de dispositivos según su función:

Dispositivos de ENTRADA
❖ Sirven para ingresar y sacar información de
la computadora.

Dispositivos de SALIDA ❖ Sirven para sacar información de la


computadora.

❖ Sirven para ingresar datos a la computadora.


Dispositivos de ENTRADA/SALIDA

Leer atentamente y dibujar en Paint:


CLASE DIGITAL
a) Un dispositivo externo de entrada.
b) Un dispositivo interno de entrada y salida.
c) Un dispositivo externo de salida.
Colocar sus nombres.

22
Clase #9 Fecha: ………………………………………………………………………

Rompecabezas computacional #1

¡Armaremos nuestra propia computadora! En esta computadora no es necesario utilizar todas las piezas, existen diferentes
soluciones posibles. Por ejemplo, se puede diseñar una computadora para jugar videojuegos, una para escribir textos, una para
sacar música.

Entre los componentes de hardware se encuentra la PLACA MADRE:

GRAN PLACA EN LA QUE SE CONECTAN


LOS DEMÁS ELEMENTOS DE HARWARE
Y POSIBILITA QUE SE COMUNIQUEN
ENTRE SÍ.

23
Independientemente de cuál sea el propósito para el que se diseñe la computadora, para que funcione es imprescindible que
tenga un PROCESADOR y una MEMORIA. Éstos se ubican en la placa madre:

PROCESADOR MEMORIA
PROCESADOR: EJECUTA LAS INSTRUCCIONES
DE LOS PROGRAMAS.

MEMORIA: ALMACENA LA INFORMACIÓN

El software incluye especialmente los programas que ejecutan las computadoras y los datos almacenados en ellos, con los que
esos programas trabajan. Por ejemplo, un reproductor de música, una calculadora, un procesador de texto, una aplicación de
dibujo, videojuegos.

SOFTWARE: TODOS AQUELLOS COMPONENTES


NO FÍSICOS QUE FORMAN PARTE DE UN
SISTEMA DE COMPUTACIÓN Y DETERMINAN LA
MANERA EN LA QUE DEBE COMPORTARSE EL
HARDWARE.

24
En la placa madre se conectan los elementos de hardware. Además de la memoria y el procesador, podemos encontrar otros
dispositivos:

HARDWARE: TODOS AQUELLOS COMPONENTES


QUE INTEGRAN LA PARTE MATERIAL O FÍSICA DE
UNA COMPUTADORA.

25
Las siguientes son ejemplos de computadoras. Observarlas e indicar para qué podrían usarse:

…………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………….
26
¿Cuál es la tarea que desempeña esta computadora? ¿Qué dispositivo le falta?

…………………………………………………………

…………………………………………………………

…………………………………………………………

…………………………………………………………

…………………………………………………………

…………………………………………………………

…………………………………………………………

…………………………………………………………

27
CLASE DIGITAL
El procesador de texto Word nos permitirá hacer un
glosario con las definiciones que aprendimos. En él deberán incluir
las siguientes palabras:

- DISPOSITIVO DE ENTRADA
- DISPOSITIVO DE ENTRADA/ SALIDA
- DISPOSITIVO DE SALIDA
- HARDWARE
- MEMORIA
- PLACA MADRE
- PROCESADOR
- SOFTWARE

28
Clase #10 Fecha: ………………………………………………………………………

Rompecabezas computacional #2

La placa madre del rompecabezas sirve como una pieza base a la que se deben unir otras.

Recortar las piezas que están en la página 92 de la sección Recortables. Elegir las que prefieras y pegarlas en el rompecabezas
computacional de la página 91

CLASE DIGITAL

Continuamos el glosario
de la clase anterior.

29
Clase #11 Fecha: ………………………………………………………………………

Rompecabezas computacional #3
Teniendo en cuenta la computadora creada la clase anterior, responder:

- ¿Qué se puede hacer con la computadora que diseñaste?


………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
- ¿Qué pasaría se una computadora no tuviera procesador?
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
- ¿Y si no incluyéramos la memoria?
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
- ¿Qué sucedería si no hubiera dispositivos de entrada o de salida?
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
- ¿Qué pasa si una computadora no tiene software?
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

30
CLASE DIGITAL
Utilizando Paint, realiza el dibujo de una
PLACA MADRE. ¡No olvides el procesador ni la memoria!
Consejo: Realizarlo primero aquí abajo e identificar qué herramientas del
programa podrían facilitarte el trabajo. Podés guiarte con las imágenes que tienes
en el cuadernillo. Guardar la actividad con el nombre: ……………………………………

31
Clase #12 Fecha: ………………………………………………………………………

La memoria

Es difícil acordarse de los cumpleaños de todos tus compañeros, ¿no? ¡Con esta memoria de cumpleaños seguramente te resultará más
fácil!
Averiguar cuándo cumplen años tus compañeros y completar la tabla:

Responder:
¿Cuántos cumplen años en agosto? _______________________________
____________________________________________________________
¿En qué mes hay más cumpleaños? _______________________________
____________________________________________________________
¿Hay dos compañeros que cumplan años el mismo día? _______________
____________________________________________________________

Realiza la memoria de
cumpleaños con el CLASE DIGITAL
programa Word.

32

Continuamos el glosario
de la clase anterior.
Clase #13 Fecha: ………………………………………………………………………

Actividad Integradora
1) Completar las definiciones

• TIC: son las _________________ que nos _____________ transmitir ____________________ y ___________ .

• SOFTWARE: todos aquellos componentes ____________________ que forman parte de un ______________ de


computación y ___________________ la manera en la que debe comportarse el _____________________.

• HARDWARE: todos aquellos _________________ que integran la parte _______________ o _____________ de una
computadora.

• PLACA MADRE: sirve para___________________ los elementos de _________________ y posibilita que se


________________ entre sí.

• PROCESADOR: componente de____________________ encargado de ejecutar las _____________ de los


_______________.

• MEMORIA: ____________________ de hardware que almacena _________________________.

33
2) Clasificar:
a) Ubicar en la columna que corresponde

Aplicación para dibujar - Monitor – Videojuego – Impresora – Procesador de texto – Mouse –


Canción guardada en la computadora – Parlantes

SOFTWARE HARDWARE

b) Dibujar los elementos de Hardware del cuadro en el sector que corresponda.

ENTRADA SALIDA

34
c) Pensar algunas actividades que puedas realizar en la computadora y describirlas usando el siguiente diagrama
(Entrada - Procesamiento – Salida)

• Completar la placa madre que comenzaste la clase #11.


• Agregar los dispositivos de entrada y de salida, el software que desees CLASE DIGITAL
y explicar para qué podés utilizar la computadora que creaste.
• Guardar la actividad con el nombre: ……………………….

35
Clase #14 Fecha: ………………………………………………………………………

UNIDAD N° 2
Algoritmos y programas

Coty, la artista, siempre se sintió atraída por el arte. ¡Mirá el cuadro en el que está trabajando ahora! Para terminar de pintarlo pidió al
zorro Toto y a la mulita Lita que la orienten con los colores, ellos le escribieron algoritmos.

Pintar la flor siguiendo el algoritmo que le escribió Toto:

1. Terminar de pintar el pétalo rojo.


2. Pintar de verde el pétalo que está debajo
1. Terminar de pintar el pétalo rojo.
del rojo.
2. Pintar de amarillo el pétalo que está a la
3. Pintar de azul el pétalo que está a la
derecha del rojo.
derecha del verde.
3. Pintar de verde el pétalo que está debajo
4. Pintar de amarillo el pétalo que está
del rojo.
encima del azul.
4. Pintar de azul el pétalo que está a la
derecha del verde.

Los algoritmos son distintos, pero… ¿cómo quedaron los dibujos?

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
36
Escribir un algoritmo para pintar este dibujo:

Comenzar a ejecutar…
1. ______________________________________________________________
2. ______________________________________________________________
3. ______________________________________________________________
4. ______________________________________________________________
FIN

CLASE DIGITAL

Escribir y dibujar en Paint el algoritmo que creamos


en clase.

37
Clase #15 Fecha: ………………………………………………………………………

¡Toto a puro baile!


Cada vez que el zorro Toto escucha música no puede evitar ponerse a bailar. Por eso, inventó un lenguaje para describir coreografías. Cada
una de las figuras que se muestran a continuación indican un paso de baile.

Unir cada secuencia con los bailes que corresponden:

38
Usar el lenguaje de las figuras para describir los bailes:

CLASE DIGITAL

Utilizar el Paint.
Inventar una nueva coreografía
Toto y escribirla con el lenguaje
de figuras geométricas
Explicar con palabras la secuencia anterior.
(Podés crear la coreografía aquí abajo)

39
Clase #16 Fecha: ………………………………………………………………………

Nos animamos a programar con Pilas Bloques

El programa es una aplicación para aprender a programar. Su entorno incluye desafíos con diversos niveles
de dificultad que nos acercan al mundo de la programación y puede usarse tanto en línea como fuera de línea.
Esta es la pantalla de trabajo:

40
Escribir qué función cumple cada uno de los elementos y conceptos relacionados con :

ALGORITMO: …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….…
EJECUTAR: ………………………………………………………………………………………………..……………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….…
ENTORNO DE PROGRAMACIÓN: ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….…
ESCENARIO: ……………………..……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….…
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: …………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….…
PANEL DE INSTRUCCIONES: …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….…
PILAS BLOQUES: …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
PROGRAMA: …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….…

41
Ingresar a Pilas Bloques y hacer clic en Primer Ciclo.

CLASE DIGITAL

Estos son algunos de los desafíos que se proponen, investigarlos:

42
Clase #17 Fecha: ………………………………………………………………………

¡Necesito ayuda!

Si la solución que se pensó para un desafío necesita correcciones, podemos resolverlo de las siguientes maneras:

Cuando llegamos a la solución del desafío, podemos afirmar que ¡implementamos nuestro primer programa! ¿Cómo lo
hicimos?
- Analizamos el problema y pensamos un algoritmo.
- Lo expresamos en un lenguaje de programación que pueda ser comprendido por una computadora.
- Lo implementamos en una herramienta (Pilas Bloques).
Para no perder lo realizado, grabar el programa haciendo clic en ..

43
¿Cuál de los siguientes programas hará que la llama ¿Y en este caso? ¿Hay solo uno?
Coty complete su dibujo?
Marcarlo con un círculo:

44
Seguimos trabajando en Pilas Bloques, avanzando en otros desafíos.

CLASE DIGITAL

45
Clase #18 Fecha: ………………………………………………………………………

¡A jugar con números!

Te presentamos la mano Robot, ¡una mano de última tecnología para dibujar números!

1) Usando el lenguaje de flechas, escribir un


programa para que la mano robot dibuje el número 2.

46
2) ¿Qué número esconden estas instrucciones? Seguirlas una por una dibujando sobre la grilla, debes comenzar en el punto

3) Elegir un número del 0 al 9 y escribir un programa para dibujarlo con la mano robot. Cuando termines, intercambiar la ficha con
la de un compañero y descubrir, siguiendo las pistas, el número que él pensó.

47
CLASE DIGITAL
Entrar en Pilas Bloques.

Bajar hasta

Usar solo las instrucciones

Escribir y ejecutar el algoritmo para que Coty pueda dibujar el número 2.


¿Te animas a crear algoritmos para los otros números?

48
Clase #19 Fecha: ………………………………………………………………………

Ayudamos a Coty y a Duba


La puma Duba y la llama Coty escribieron programas para la mano Robot, pero algunas cosas no salieron como imaginaban. Recuerda que
la mano robot comienza a dibujar desde el punto.

Duba escribió un programa para dibujar un 9, pero se olvidó de Coty quiso dibujar un 0 pero se equivocó el orden de dos
una instrucción. ¿Lo ayudás a completarlo? instrucciones. Ayudala a corregir el programa.

49
CLASE DIGITAL
Continuar creando los algoritmos para dibujar los números
Investigar qué otras cosas puede dibujar Coty con estas instrucciones.

50
Clase #20 Fecha: ………………………………………………………………………

¡Me equivoqué!
Los siguientes desafíos tienen errores, completar la tabla según corresponda en cada desafío:

ESCENARIO PROGRAMA ORIGINAL PROGRAMA CORREGIDO


DESAFÍO 1
DESAFÍO 2

51
DESAFÍO 3
DESAFÍO 4 ESCENARIO PROGRAMA ORIGINAL PROGRAMA CORREGIDO

CLASE DIGITAL
En Pilas Bloques, resolvemos los desafíos PROBLEMAS PARA COMER.
Probar si las correcciones realizadas en clase fueron exitosas.

52
Clase #21 Fecha: ………………………………………………………………………

Programas secuenciales: La ensalada secreta


Como buena cocinera, Lita nunca revela los secretos de sus deliciosas ensaladas. ¿Cómo condimenta? ¿El tomate en rodajas o en cubos?
Ayudar a la mulita a preparar una ensalada mixta (de lechuga y tomate):

___________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________

CLASE DIGITAL
Resolver más “Desafíos para Comer”.

53
Clase #22 Fecha: ………………………………………………………………………

Las palabras de Toto


Toto siempre fue un as jugando con las palabras. Ahora le toca sumergirte en su mundo para jugar con él.

Ayudar al zorro a leer su nombre: TOTO.

_ ___________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________

Ahora, ayuda al zorro a leer: LLAMA.

_ ___________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________

54
CLASE DIGITAL
Resolver más “Desafíos para Comer”.

55
Clase #23 Fecha: ………………………………………………………………………

Patrones y repeticiones
“Apretar el botón, apretar el botón, apretar el botón, apretar el botón”. ¿No sería más fácil decir “apretar cuatro veces el botón”?
Para escribir repeticiones, es necesario detallar cuáles son las partes que se repiten.

La llama no solo pinta lienzos, también realiza murales. ¡Pero justo se le acabó la pintura antes de finalizar su gran obra! ¿Ayudás
a Coty a completar los murales? Dibujar los elementos que faltan en cada una de las tres secuencias de figuras:

56
Encerrar en con recuadro el patrón que se repite en cada una de las siguientes secuencias:

¿Cuántas veces se repite cada patrón?

El bloque REPETIR nos permite indicar cuántas veces tienen que repetirse las
instrucciones que se encastren en su interior. Si es necesario cambiar el número
de veces, solo hay que hacer clic y escribir el nuevo número.

57
El siguiente es el escenario de uno de los desafíos de Duba y dos soluciones posibles, una secuencial y otra utilizando el bloque
REPETIR [ ] veces.

Bloque Repetir

Solución
¿Cuál es la secuencia que usa la menor cantidad de instrucciones? secuencial
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________

CLASE DIGITAL
En Pilas Bloques, resolvemos los desafíos LAS LÍNEAS DE COTY.
Pensar soluciones secuenciales y luego, otra utilizando el bloque Repetir.
58
Clase #24 Fecha: ………………………………………………………………………

Programa secuencial y programa con repetición

¡La puma duba quiere comer su churrasco pero se le mezclaron los programas y no sabe cómo lograrlo!
Recortar los escenarios y programas que están en Recortables página 93 y pegarlos para que la puma pueda alimentarse como
corresponde.
Escenario Programa secuencial Programa con repetición
Panel 1

59
Panel 2
Panel 3 Escenario Programa secuencial Programa con repetición

60
Continuamos trabajando con Pilas Bloques.
CLASE DIGITAL

61
Clase #25 Fecha: ………………………………………………………………………

Duba y Lita siguen comiendo

Escribir la instrucción para cada escenario. Recuerda indicar la cantidad de veces que se repite la instrucción:

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

___

62
______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

___

CLASE DIGITAL
Continuamos trabajando con Pilas Bloques.

63
Clase #26 Fecha: ………………………………………………………………………

Programas que toman decisiones ¿y si no?

Si entramos en casa y es de día, ¿prendemos la luz? ¿siempre salimos con campera? Hay veces que hacemos algunas cosas solo en ciertos
casos. Al programar, podemos hacer algo parecido. Casi todos los lenguajes de programación tienen un mecanismo para expresar
alternativas condicionales, que indican que determinadas instrucciones solo tienen que ejecutarse en algunos casos, según se cumpla o no
cierta condición.
¡A veces hay churrasco y a veces no! ¿Podés hacer un programa para que Duba avance siempre y coma solo si hay un churrasco? Escribir
la instrucción:

________________________________________________________

________________________________________________________

________________________________________________________

________________________________________________________

________________________________________________________

________________________________________________________

CLASE DIGITAL
Continuamos trabajando con Pilas Bloques.

64
Clase #27 Fecha: ………………………………………………………………………

Actividad Integradora

1) Explicar los siguientes conceptos


• Algoritmo: ……………………………………………………………………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
• Ejecutar: ………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
• Pilas Bloques: ………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
• Entorno de programación: …………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
• Lenguaje de programación: …………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
• Programa: ………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

65
2) Escribir el algoritmo para el siguiente escenario:

SECUENCIAL CON REPETICIONES

3) Usando el escenario anterior, reescribir el algoritmo usando el condicional SI.


……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

66
Clase #28 Fecha: ………………………………………………………………………

UNIDAD N° 3
El que busca ¿siempre encuentra?

67
¿Conocés estos buscadores? Escribir sus direcciones:

• _____________________________________________________ • ________________________________________________

¿QUÉ ES KIDDLE?

ES UN MOTOR DE BÚSQUEDA ESPECÍFICO PARA


NIÑOS RESPALDADO POR GOOGLE, QUE EVITA
EL CONTENIDO QUE NO ES ADECUADO PARA
NIÑOS.

• ___________________________________________
68
Resolver los siguientes crucigramas: CLASE DIGITAL
CRUCIGRAMA A:

¿Te resultó útil el buscador? ¿Podrías haber resuelto el crucigrama sin usarlo?
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………………………………….…………………………………………………
69
CRUCIGRAMA B:

¿Cómo lo resolviste? ¿Con o sin buscador?


……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
¿Cuál fue la diferencia entre los dos crucigramas? ¿Por qué creés que en un caso el buscador fue útil y
en el otro no?
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

70
Clase #29 Fecha: ………………………………………………………………………

La tecnología y sus riesgos


Internet es un universo en el que tenemos que estar atentos. A veces pueden presentarse situaciones peligrosas. ¿Cuáles son? ¿Qué
tenemos que hacer en esos casos? ¿En qué se diferencian de otras situaciones riesgosas que se presentan en la vida real?
Observar la imagen y responder:

¿Qué ocurre en la escena? …………………………………………………………………………………………….


……………………………………………………………………………………………………………………………………..…
¿Qué riesgos pueden surgir en el chat? …………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………..…
………………………………………………………………………………………………………………………………………..
¿Qué puede estar pensando Caperucita?………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………………………………………………………..…
………………………………………………………………………………………………………………………………………
Leer el siguiente chat y responder:
Duba recibió varios mensajes en su celular de un número desconocido. ¿Creés que debería contestar? ¿Por qué?
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
¿Qué información es importante resguardar? ¿Por qué?
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

71
Utilizar Word para copiar lo trabajado en clase sobre
La tecnología y sus riesgos CLASE DIGITAL

72
Clase #30 Fecha: ………………………………………………………………………

Trabajamos con Internet

Cuando navegamos por la web debemos cumplir algunas pautas para que nuestro trabajo sea seguro:

¿Qué es Internet?

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….………………………………

¡Atención!

Internet puede ser una herramienta excepcional para que los niños aprendan, se entretengan, charlen con amigos del colegio o,
simplemente exploren información de su interés. Pero, al igual que el mundo real, la Web también presenta algunos riesgos.

73
1) Nunca y por ningún motivo debemos revelar nuestros datos personales como su dirección, número de
teléfono u otra información familiar o personal, como la escuela a la que van o dónde les gusta jugar.
2) Asegurarnos de que haya un adulto (papá, mamá o la maestra, por ejemplo) a quien consultar, para que
nos ayude si aparecen cosas en la pantalla que nos molestan o incomodan.
3) Nunca acordar una cita en persona con quienes hayan conocido en línea. Los amigos en línea pueden no
ser quienes dicen ser, y descubrirlo en esa cita puede ser demasiado tarde.
4) La diferencia entre lo que está bien y lo que está mal es la misma en Internet que en la vida real.
5) No todo lo que lean o vean en línea es verdad. Si no están seguros de alguna actividad en Internet,
consultar siempre con un adulto.

CLASE DIGITAL
Buscar en Internet información sobre los dinosaurios.
Recordar los “Consejos para trabajar seguros”.

74
Nos metemos en la red: ruteo en Internet

En Internet, el protocolo que


¡Hola, Lita!
resuelve el ruteo de
mensajes entre dos
computadoras se llama IP, ¡Hola,
¡Hola, Lita!
¡Hola, Lita!
¿Cómo estás?
Lita!
aquí no hay nadie que dirija
de manera centralizada los
mensajes por la red, cada ¡Hola, Lita!
¿Cómo estás?
router decide internamente
¡Hola,
a quién se lo pasa. La Lita!
información que pasa entre
¡Hola, Lita!
dos computadoras no sigue ¿Cómo estás?
¡Hola, Lita!

siempre el mismo camino.


Mirá, por ejemplo, por ¿Cómo estás?
¡Hola, ¡Hola,
dónde viajan estos dos Lita! Lita!
mensajes de chat que Coty le
manda a Lita.
¡Hola, Lita! ¡Hola, Lita!
¿Cómo estás? ¿Cómo estás?

75
A veces las cosas no están ordenadas. ¡Qué difícil entender el desorden! Ordenar las palabras para que las frases tengan sentido:
FRASE DESORDENADA FRASE ORDENADA

ENSALADA UNA PREPARÓ LECHUGA DE LITA

LE JUGOSOS DUBA A CHURRASCOS LOS GUSTAN

¡ARTISTA ES EXTRAORDINARIA COTY UNA!

DURA A DE GUSTAN LE LIBROS TAPA NO TOTO LOS

CLASE DIGITAL
Escribir frases ordenadas en Word.
Con el Paint, representar gráficamente una de las frases.

76
Clase #31 Fecha: ………………………………………………………………………

Mensajes a todas partes

¡Mirá lo que le pasó a Duba y a Lita la última vez que se juntaron a comer un asado!

Indicar qué cambió en el mensaje:

___________________________________

___________________________________

___________________________________

___________________________________

___________________________________

___________________________________

___________________________________

___________________________________
TCP siglas de Protocolo de Control de Transmisión que hacen
___________________________________
IP es la sigla de Protocolo de posibles servicios entre ordenadores que no pertenecen a la
Internet. misma red. _____________________

77
Leer con atención y responder:

Para mandar grandes volúmenes de información por una red, hay que fragmentar los datos y
poner cada fragmento en un paquete. La computadora del emisor enumera los paquetes antes de enviarlos
de este modo, cuando la computadora destino los recibe puede ordenarlos para recomponer el mensaje original.
Hay un protocolo que se utiliza habitualmente en Internet y que usa este mecanismo de fragmentación y reconstrucción, se llama
TCP.
Al usar TCP junto con IP, podemos enviar grandes volúmenes de información por una red y estar seguros de que la computadora
destino podrá ordenar la información de modo correcto: en la computadora de origen, TCP fragmenta los mensajes en paquetes y los
numera; luego IP los rutea para que lleguen del origen al destino y, finalmente, TCP, en la computadora destino, usa la numeración de
los paquetes para reconstruir el mensaje original.

¿Cuál es la función del TCP? _________________________________________________________________________________________


________________________________________________________________________________________________________________
¿Cuál es la función del IP? __________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________________
¿Cómo se envían grandes volúmenes de información por la red? ___________________________________________________
________________________________________________________________________________________________________

Procesar las preguntas y respuestas en Word. CLASE DIGITAL

78
Clase #32 Fecha: ………………………………………………………………………

Actividad integradora Final. (Parte 1)


1) Responder
a) ¿Qué es Internet? …………………………………………………………………………………………………………………………..…………..
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

b) ¿Cuáles son los riesgos que pueden presentarse en Internet? …………………………………………………………………..


……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

c) ¿Cómo podemos evitarlos? ………………………………..……………………………………………………………………………………….


……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

d) ¿Qué información es importante resguardar? ..…………………………………………………………………………………………..


……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

e) ¿Qué hacen los buscadores? ………………………………………………………………………………………………………………..……..


……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

f) ¿Dónde está la información de Internet? ………………………………………………………………………………………………..


……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

79
Clase #33 Fecha: ………………………………………………………………………

Actividad integradora Final. (Parte 2)


2) Completar
• El protocolo TCP …………………………………….. los mensajes en …………………………… y los …………………….; luego
el protocolo IP los …………………………………… para que lleguen del …………………………… al …………………………… y,
finalmente el ……………………………… TCP, usa la ……………………………. de los …………………………….. para
reconstruir el ……………………………… original en la ………………………………… de destino.

3) Escribir el programa para el siguiente escenario.


Forma Secuencial
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
Con repeticiones
…………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………… 80
Clase #34 Fecha: ………………………………………………………………………

Actividad integradora Final. (Parte 3)


4) Marcar con una cruz los componentes de hardware y software que debe tener una computadora que pueda usarse para
escribir, dibujar y escuchar música.

81
5) Completar el cuadro solo con los nombres de los componentes que marcaste.

SOFTWARE HARDWARE

82
83
Fecha: ………………………………………………………………………

Trabajo de investigación.

Próximamente visitaremos el Museo Argentino de Ciencias Naturales.

Para estar preparados para ese momento investigaremos en la página que el museo tiene en Internet.

En la página del museo encontraremos muchísima información, como, por ejemplo: su historia, las colecciones que componen su
patrimonio, quiénes son los científicos que trabajan en él, qué recorridos podemos hacer, etc. Para ingresar en ella debemos
poner en el buscador de Internet MACN Bernardino Rivadavia.

84
Fecha: ………………………………………………………………………

Museo Argentino de Ciencias Naturales “Bernardino Rivadavia”

Guía de investigación:

¿Cuál es la dirección de la página de Internet del museo? …………………………………………………………………………………………………………….


………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
¿Cuál es la sigla que lo identifica?........................................................................................................................................................
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………...
¿Qué significa esa sigla? ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
¿Cuántas secciones tiene la página? ……………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
¿Qué información se puede encontrar en cada una? ……………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….……………………………………

85
¿Qué muestras podemos visitar al recorrerlo? ………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………….……………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………….……………………………………………………
¿Cuál es la muestra que visitaremos nosotros? ……………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

CLASE DIGITAL

Visitar la página del Museo Nacional de Ciencias Naturales Bernardino Rivadavia.


Completar la guía de investigación.

86
Fecha: ………………………………………………………………………

Puesta en común
Respondemos las preguntas de la guía anterior
Guía de investigación sobre la historia del Museo Nacional de Ciencias Naturales “Bernardino Rivadavia”:

¿En qué año fue creado?


………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………………………………………………………………….
¿Por quién?
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………………………………………………………………….
¿Dónde funcionó en sus primeros años?
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………………………………………………………………….
¿Dónde funciona actualmente?
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………………………………………………………………….
¿Cuándo se mudó a las instalaciones actuales?
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………………………………………………………………….

87
¡Una mandala de dinosaurios!

CLASE DIGITAL

Visitar la página del Museo Nacional de Ciencias Naturales Bernardino Rivadavia.


Completar la guía de investigación.

88
Fecha: ………………………………………………………………………

Nuestra visita al Museo

Redactar cómo vivieron la salida educativa realizada al Museo Nacional de Ciencias Naturales “Bernardino Rivadavia”.

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

CLASE DIGITAL
Escribir la redacción en Word.
Con el Paint, representar gráficamente lo redactado.

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CLASE N° 10

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CLASE
N° 10

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CLASE N° 24

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