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Videojuegos y Arte

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Videojuegos y Arte

ÍNDICE
Introducción .................................................................. 3
Capítulo 1...................................................................... 4
Datos y Conceptos generales ...................................... 4
Antecedentes ............................................................ 4
Concepto del Arte .................................................... 5
Concepto de los videojuegos .................................... 7
Capítulo 2...................................................................... 9
Tipos y Características ............................................... 9
Tipos de arte ............................................................. 9
Tipos de videojuego ............................................... 13
Relación arte – videojuegos y sus características ... 16
Introducción

La investigación tiene el objetivo de categorizar el octavo arte de Estados Unidos en la


última década con un propósito académico, concientizar que los videojuegos pueden tener una
complejidad tan grande como lo visto en los otros tipos de arte, proporcionar una visión más
profunda de los videojuegos como una forma de arte legítima y respetada. Esto podría ayudar
a fomentar una mayor apreciación de los videojuegos como una forma de entretenimiento
culturalmente relevante, ampliar la definición de lo que se considera arte y a reconocer el papel
cada vez más importante que juegan los videojuegos en nuestra cultura y sociedad y fomentar
la investigación académica sobre los videojuegos como forma de arte.

La investigación se inicia con las preguntas ¿Cuáles son los datos y Conceptos generales
en el octavo arte de Estados Unidos en la última década?, ¿Por qué estudiar los tipos y
características del octavo arte de Estados Unidos en la última década?, ¿Como reconocer
representantes artísticos y técnicas artísticas del octavo arte de Estados Unidos en la última
década?, ¿Por qué analizar el futuro del arte de los videojuegos en el octavo arte de Estados
Unidos en la última década?, por esta razón fue necesario el desarrollo de los siguientes
capítulos.

En el primer capítulo inicia con datos y conceptos generales teniendo como objetivo el
identificar datos y conceptos generales en el octavo arte de Estados Unidos en la última década

En el segundo capítulo se examinan en detalle los diferentes tipos de videojuegos y se exploran


sus características distintivas, se discute la diversidad de géneros en los videojuegos y se
analizan los elementos comunes de los videojuegos.

El tercer capítulo se centra en los representantes artísticos y las técnicas utilizadas en la


creación de los videojuegos. También se exploran las diversas técnicas artísticas utilizadas en
los videojuegos como la animación, el diseño de niveles y la composición musical.

En el cuarto capítulo, se aborda el futuro del arte de los videojuegos y se reflexiona sobre las
tendencias emergentes y las posibilidades creativas en el medio. Se discuten los avances
tecnológicos y cómo pueden influir en la evolución del arte de los videojuegos.

Finalmente, son presentadas las conclusiones y referencias de la investigación con las mejores
fuentes confiables.
Capítulo 1

Datos y Conceptos generales

Antecedentes

Arte rupestre
El Arte Rupestre se distingue por su representación de seres humanos y animales,
particularmente en escenas de caza que retratan hombres equipados con arcos o listos para
disparar, así como animales heridos. Esta forma artística se considera característica del modo
de vida de los cazadores-recolectores durante el período epipaleolítico. Además, en el área
del Mediterráneo se identifican otros dos estilos de arte rupestre. El Arte Macro esquemático,
que se encuentra en una de las zonas y representa una nueva religiosidad neolítica de origen
mediterráneo. El Arte Esquemático, que en parte se identifica con el anterior y en parte
coincide con los nuevos símbolos religiosos del Calcolítico (Hernández & Martí, 2002).

El arte rupestre o, como preferimos, el arte prehistórico, por conformar las


manifestaciones rupestres y muebles un todo difícilmente separable, constituye un
elemento cultural de extraordinario interés si, más allá de su valor estético y
patrimonial, se integra en el análisis de los procesos culturales. Por ello, como ocurre
en el caso que nos ocupa, del desarrollo de las sociedades productoras y final de las
sociedades depredadoras, puede aportar una excepcional información, rebasando su
valor simbólico para convertirse en argumento probatorio o, al menos, en propuesta
de hipótesis sobre dichos procesos (Hernández & Martí, 2002, p. 255).

Arte Medieval
En España, al igual que en el resto del Occidente romano, las primeras manifestaciones del
arte cristiano reflejan influencias tradicionales arraigadas en su contexto histórico. Entre los
ejemplos destacados de la arquitectura de esta época se encuentra el monumento de
Centcelles, ubicado cerca de Tarragona (Torres, 1934).
Este monumento, caracterizado por su concepción monumental y grandiosa, evoca la
grandeza de los tiempos imperiales pasados. Su estructura se compone de dos salas
abovedadas: una de forma circular y otra de forma cuadrada, presentando exedras abiertas en
sus muros (Torres, 1934).
A simple vista, podría sugerir la apariencia de unas termas; sin embargo, es la presencia de
restos de mosaico lo que confiere una distinción única a este monumento. Recientemente, se
han descubierto en estos fragmentos de mosaico imágenes de carácter cristiano y escenas
relacionadas con el Antiguo Testamento, las cuales eran ampliamente utilizadas en el arte de
la época y portaban un mensaje de consuelo y esperanza (Torres, 1934).
Estas representaciones artísticas se vinculan estrechamente con una oración litúrgica
funeraria conocida como "commendatio animae", compuesta en el siglo II por San Cipriano
de Antioquía y con raíces en las plegarias judías (Torres, 1934).
Se solía recitar esta oración en el lecho de agonizantes, simbolizando la presencia divina
siempre dispuesta a brindar consuelo a los fieles. Aunque el mosaico, realizado en Roma o
por artistas provenientes de allí entre los siglos IV y V, posee un valor artístico y cultural
considerable, lamentablemente su estado de conservación actual es sumamente deteriorado,
lo que dificulta su plena apreciación y reconocimiento en el ámbito del arte medieval (Torres,
1934).
Durante el dominio visigodo en España, se desarrolló un arte complejo y diverso. Este
período se caracteriza por la falta de uniformidad en las manifestaciones artísticas. Por un
lado, se observan influencias de la sociedad disciplinada bajo el dominio romano, que se
reflejan en formas clásicas. Sin embargo, también emergen expresiones artísticas indígenas y
populares, particularmente relacionadas con los nuevos ideales cristianos que se estaban
consolidando en la época (Torres, 1934).
Los pueblos bárbaros que habitaban la región también dejaron su huella, aportando un
enfoque ornamental y un gusto por la riqueza visual en las obras de arte.
Además de estas influencias locales, el arte visigodo también estuvo influenciado por el
contexto más amplio del Mediterráneo oriental y la colonización romana en el norte de
África. El intercambio comercial y las relaciones religiosas intensas con estas regiones
favorecieron la difusión de ideas artísticas y estilos provenientes de ese floreciente centro
cultural (Torres, 1934).
En cuanto a la arquitectura visigoda, aunque los restos y edificios conservados presentan
dificultades para su datación precisa, se puede afirmar que la mayoría de ellos pertenecen a la
segunda mitad del siglo VI y al VII. Estos monumentos destacan por su originalidad y la
riqueza de soluciones arquitectónicas, en comparación con las tendencias contemporáneas en
Europa Occidental. Aunque las grandes iglesias y palacios de las ciudades visigodas más
famosas, como Toledo, Mérida, Évora o Córdoba, apenas han dejado fragmentos decorativos,
las iglesias rurales son testigos atenuados pero reveladores de la arquitectura que se perdió en
el transcurso del tiempo (Torres, 1934).
A medida que se descubren y estudian más restos y ruinas de monumentos visigodos, se
amplía nuestro conocimiento y comprensión de este periodo artístico. La investigación en
curso seguramente enriquecerá aún más nuestra visión de este fascinante legado artístico
visigodo en España (Torres, 1934).

Arte Contemporáneo
La concepción del arte contemporáneo ha mantenido una noción similar desde los años
ochenta. Se caracteriza por su expresión en un escenario propio, donde se define a sí mismo a
través de su autorrepresentación. Este enfoque invita a los espectadores a realizar su propia
interpretación, considerando que la realidad de cada objeto se construye únicamente a través
de nuestra percepción y perspectiva del espacio. Tanto el arte contemporáneo como el arte
moderno comparten una autoconciencia histórica que desafía lo tradicional. Se establece un
quiebre, al referirse a un criterio específico donde la expresión artística se limita a un medio
determinado. En consecuencia, el arte contemporáneo adquiere significado al demostrar la
interconexión profunda entre la vida y el mundo en el que habitamos con el arte (Coellar &
Ugalde, 2019)

La corriente artística contemporánea surgió a medida que los artistas buscaban


experimentar y producir una idea que al momento de ser conceptualizada parecería
haber llegado a existir sin ser creado, esto comenzó a suceder desde los años
cincuenta en donde iniciaron las demandas de la contemporaneidad (Smith, 2012,
p.321).

Concepto del Arte

Concepto mimético
El arte mimético se basa en la representación fiel de la realidad observable. Los artistas que
siguen este enfoque se esfuerzan por capturar la apariencia y la forma de los objetos, personas
o paisajes que están representando. A través del uso de técnicas y habilidades realistas, buscan
crear una ilusión de realidad en su obra (Suñol, 2012).
Concepto expresivo
El arte expresivo se centra en la manifestación de las emociones, sentimientos y estados
internos del artista. A través de su obra, el artista busca comunicar y transmitir su mundo
emocional al espectador. El arte expresivo puede adoptar una variedad de formas y estilos, y
su objetivo principal es evocar una respuesta emocional en el público. Los artistas expresivos
pueden utilizar colores vibrantes, pinceladas enérgicas, composiciones dinámicas o elementos
simbólicos para transmitir su mensaje emocional (Soledad, 2013).

Se considera la creatividad como una capacidad inherente a la expresión humana, que


a veces se encuentra dormida, esperando ser descubierta
y liberada por uno mismo, por tanto, se necesita despertarla y potenciarla para
convertirla en indispensable fuerza impulsora de nuevas y audaces
empresas individuales y colectivas. (Soledad, 2013, p.18).

Concepto formalista
El arte formalista se centra en los aspectos formales y estéticos de la obra de arte. Los
formalistas consideran que la belleza y el valor de una obra de arte residen en sus cualidades
formales, como la composición, el color, la línea, la textura y la organización visual. Prestan
atención a la armonía, el equilibrio, el ritmo y la proporción de los elementos visuales en la
obra. Para los formalistas, la obra de arte es un objeto autónomo y autocontenida, cuyo
significado no depende de referencias externas o contextos históricos (Díaz, 2009).

Ésta englobaba el arte dentro del ámbito genérico de la sensibilidad, del gusto y de lo
“estético”, que incluiría la experiencia de lo bello en la naturaleza, o en el ser humano,
o incluso en la moralidad personal, por ejemplo. Pero frente al ámbito genérico de lo
estético, el arte es una actividad de producción intencionada y técnicamente
regimentada de objetos materiales (Díaz, 2009, p.176).

Concepto institucional
El arte institucional se refiere a las normas, convenciones y sistemas de valor que se desarrollan
en el ámbito institucional del arte, como museos, galerías, academias y crítica especializada.
Este enfoque reconoce la influencia de las instituciones y los contextos históricos y culturales
en la producción, exhibición y valoración del arte. Las instituciones artísticas determinan qué
se considera arte legítimo y establecen criterios para su evaluación y promoción. Los artistas
pueden interactuar y desafiar estas normas establecidas, pero su obra a menudo se ve
influenciada por el contexto institucional en el que operan (Morales, 2001).

Es difícil actualmente diferenciar entre percepción y creación debido a que la


psicología cognitiva y los estudios sobre la producción artística y la apreciación
visual son reacios a desvincular los procesos perceptivos de los de elaboración
creativa. Dado que no se cree ya en la existencia de una creación que se origina de la
nada, mantenida por el talento del que procede de manera artística, sin tener en
cuenta en la elaboración estética, la actuación del bagaje personal de cada cual, su
experiencia y el entorno donde se desenvuelve (Morales, 2001, p.80).
Concepto sociológico
El arte sociológico examina y cuestiona las relaciones entre el arte y la sociedad. Los artistas
sociológicos consideran el arte como una forma de expresión que refleja y critica las estructuras
sociales, políticas y culturales. A través de su obra, buscan abordar problemas y desafíos
sociales, y a menudo se basan en investigaciones y análisis sociológicos (Distéfano, 2014).

En un artículo en que García Canclini (2009) comenta el libro de Heinich, extrae una
síntesis muy reveladora: “El arte desafía a los sociólogos a experimentar nuevas vías
para comprender la singularidad y para reconocer los límites de sus instrumentos”
(Distéfano, 2014, p.26).

Concepto de los videojuegos

Concepto Lúdico
El término "lúdico" se refiere al juego y a la diversión. En el contexto de los videojuegos, el
enfoque lúdico se refiere a la idea de que los videojuegos son una forma de entretenimiento
interactivo que involucra a los jugadores en desafíos y actividades recreativas. Los videojuegos
están diseñados para proporcionar experiencias gratificantes y emocionantes a través de la
interacción y la resolución de problemas. Utilizan elementos como la narrativa, la exploración,
la competencia, los logros y la retroalimentación para mantener a los jugadores comprometidos
y motivados (López, 2016).

Las posibilidades de incorporar los videojuegos como herramienta pedagógica han


sido discutidas a partir de su irrupción en la vida cultural a mediados de los ochenta.
Desde el mundo educativo se entendió que los videojuegos permitían vincular a las
nuevas generaciones, nacidas en la era digital, con los programas pedagógicos
clásicos. Además, se interpretó que esa operación no generaría excesivos problemas,
ya que la utilización de juegos es una herramienta ampliamente explorada en el
ámbito educativo. Sin embargo, cuando se analizan las experiencias educativas con
videojuegos aparecen más sombras que luces. (López, 2016. p.2).

Concepto Narrativo
Los videojuegos nos brindan una manera única de contar historias donde el jugador tiene el
poder de tomar decisiones que afectan el camino del protagonista. La interactividad es
esencial, pero se debe tener en cuenta que la libertad del jugador está limitada por el objetivo
final del juego (Figueroa, 2013).
La tecnología evoluciona constantemente para crear experiencias más inmersivas en los
géneros de aventura, acción y terror. La ambientación, los personajes y la trama son cruciales
para mantener el interés del jugador. Además, se valora la diversión y la experiencia de
juego, a diferencia de otros medios como el cine y la literatura (Figueroa, 2013).
En este campo, la combinación de narrativa y jugabilidad es clave, y una de las compañías
más respetadas en esta industria es Irrational Games, quienes están lanzando un nuevo juego.
Durante su visita a Madrid, hemos tenido la oportunidad de conocer más sobre el proceso de
creación del guion de un videojuego (Figueroa, 2013).

Es difícil porque no controlamos la cámara, no controlamos a dónde va el personaje,


así que en el fondo hay que usar pequeños trucos para guiar a los jugadores y fiarte de
ellos”, continúa. La forma de conseguirlo es mediante un entorno que resulte atractivo
gracias a la ambientación. Reconoce que el 75% de la gente que pase por ahí no se
dará cuenta de todo el trabajo realizado, pero “para ese pequeño porcentaje que lo
hace se vuelve algo mucho más personal (Figueroa, 2013, p. 6).

Concepto Estético
Cada videojuego tiene su propio estilo artístico, que lo hace único y especial. Algunos juegos
sobresalen más que otros y algunos son más reconocibles o distintivos. Por lo tanto, cada
diseñador debe seleccionar su propio estilo artístico, buscando la originalidad y la creatividad
en sus ilustraciones y diseños (Bueno, 2018).
“La inmensa mayoría de las grandes superproducciones de videojuegos actuales siguen un
estilo underground basado en colores poco saturados, líneas fuertes y agresivas y mucho
movimiento” (Bueno, 2018, p. 50).
“También en los últimos años están resurgiendo los juegos casuales, pensados para un
público más grande y genérico y que son diseñados con estilos más de tipo cartoon” (Bueno,
2018, p. 50).

En el mundo de los videojuegos hay una gran variedad de estilos dependiendo del
género y del público al que vaya dirigido. Cada diseñador se siente más identificado
con uno u otro, en función del videojuego que se quiera desarrollar (Bueno, 2018, p.
50).

Concepto de jugabilidad
La jugabilidad puede ser descrita como las características y atributos que definen la
experiencia del jugador al interactuar con un sistema de juego en particular, con el propósito
fundamental de brindar diversión y entretenimiento de manera satisfactoria (Ramirez, 2021).
“La jugabilidad es una cualidad importante para un videojuego. Evaluarla de manera
sistemática durante el proceso de desarrollo es fundamental por su aporte a la
correspondencia entre la experiencia del jugador esperada y la real” (Ramirez, 2021,p.286).

Analizar la experiencia del jugador es un proceso complejo, sobre todo porque no se


expresa en la mera ejecucion de las funcionalidades correctas en un contexto de
interaccion, estas deben desencadenar emociones y en esto se sustenta su principal
dificultad. A esta dificultad se suma, que la subjetividad que acompaña al proceso
afecta la percepcion de los elementos principales durante el desarrollo del videojuego
(Ramirez, 2021,p.288).
La experiencia esperada por el diseñador de un videojuego puede no ser la misma que
la percibida por el jugador. Este desarrollo, más que ningun otro necesita ser centrado
en el usuario y para ello es importante crear instrumentos que permitan el seguimiento
y control de la experiencia del jugador durante el proceso de desarrollo de un
videojuego (Ramirez, 2021,p.288).

Concepto social
Los videojuegos se han convertido en un fenómeno global, un tipo de entretenimiento de
primer nivel que cautiva a las masas. Con el paso de los años, se ha consolidado como una de
las principales industrias culturales y presenta perspectivas de crecimiento superiores a otras.
Si están bien desarrollados, los videojuegos tienen el potencial de ofrecer experiencias
completas tanto desde el punto de vista del consumo como de la creación artística
(Generalitat de Catalunya, 2022).
Los videojuegos son considerados como cultura desde el año 2009, cuando el
Congreso lo reconoció como industria cultural que vale lo mismo que el cine, la
música o las artes plásticas y, por tanto, abrió las puertas para que pudiera acceder a
las mismas ayudas que el resto de sectores (Cano, 2021, p. 1).

Han pasado más de 15 años desde que el Congreso reconociera los videojuegos como
parte de la industria cultural junto al cine, la música o las artes plásticas. En la
actualidad, el sector se estudia desde numerosos ámbitos científicos debido a su
potencial para culturizar y fomentar un aprendizaje ‘gamificado’ en las aulas (Cano,
2021, p. 1).

Uno de los aspectos importantes del concepto social de los videojuegos es la


interacción social que pueden fomentar. Los videojuegos han evolucionado para
incluir modos de juego en línea donde los jugadores pueden conectarse y jugar con
amigos en todo el mundo y extraños. Esto ha surgido comunidades de jugadores en
línea, clanes, gremios y otros grupos que participan en juegos y plataformas
específicas (Consalvo, 2021,p.23).

“Estas comunidades tienen una forma muy influyente de jugar y tienen competencia, eventos
y colaboraciones que promueven las interacciones sociales” (Consalvo, 2021,p.23).

Además de la interacción en línea, los videojuegos han traído nuevas formas de


interacciones sociales fuera del mundo virtual. ESPORTS, una competencia
profesional de videojuegos, se está volviendo cada vez más popular y recopila
grandes espectadores en eventos en vivo y en línea. Los videojuegos se han
convertido en un problema de conversación y la conexión de las personas
simplemente disfrutando del último lanzamiento, pistas y trucos, o simplemente
disfrutando de la experiencia del juego juntos. (Consalvo, 2021.p.25).

Capítulo 2

Tipos y Características

Tipos de arte

Arquitectura
La arquitectura es un arte omnipresente e inevitable. Durante las 24 horas del día, ya sea
despiertos o dormidos, nos encontramos rodeados de edificios, en espacios definidos por ellos
o inmersos en paisajes y entornos creados por la mano humana. A diferencia de otras formas
de arte visual, como pinturas, esculturas o dibujos, que podríamos evitar ver deliberadamente,
la arquitectura nos impacta constantemente, moldeando nuestra conducta y afectando nuestro
estado de ánimo. Incluso las personas ciegas no pueden apreciar cuadros, y los sordos no
pueden escuchar música, pero ambos, al igual que todos los demás seres humanos, están
inevitablemente en contacto con la arquitectura. La arquitectura trasciende su función básica
de proveer refugio y protección, ya que también es el testimonio físico de las actividades y
aspiraciones humanas. Es nuestro legado cultural (Roth, 1993).

Escultura
La inclusión del término escultura se refiere a un sistema de representación artística que
abarca tanto formas bidimensionales como tridimensionales, ya sean abstractas o figurativas.
Esta forma de expresión artística engloba todas las características estéticas, materiales y
conceptuales que definen su esencia. Nuestra obra artística se enmarca en la figuración,
combinando elementos formales de la tradición con la rebeldía y la evolución propias de
nuestro tiempo. Compartimos con nuestros contemporáneos códigos que nos identifican y
que se definen como "corrientes" en el ámbito artístico (Bañuelos, 2016).
Desde una perspectiva convencional, podemos entender la escultura como una forma de
expresión artística que busca representar imágenes en tres dimensiones. La
tridimensionalidad es fundamental, ya que permite contemplar las obras de arte de manera
similar a como se observa la realidad en la naturaleza. Esta definición, expuesta por Leon
Bautista Alberti en su tratado "De Scultura", también plantea brevemente las motivaciones
detrás de los primeros intentos de imitar tridimensionalmente la naturaleza. Aunque esta
definición es simple, refleja claramente la concepción del arte como una representación de la
realidad a través de sus distintos lenguajes (Bañuelos, 2016).

Pintura
La pintura, como forma de expresión artística, se fundamenta en la representación tanto
figurativa como abstracta mediante la aplicación de sustancias líquidas o espesas sobre una
superficie de lienzo (Equipo editorial Etecé, 2023).
Esta disciplina artística se caracteriza por su complejidad, ya que implica la integración de
diversas técnicas de pintura, dibujo, composición visual y dominio de la teoría del color.
Existen diferentes técnicas de pintura, cada una con sus particularidades. Por un lado, se
encuentran las técnicas de pintura secas, que no requieren el uso de disolventes para su
aplicación. Ejemplos de estas técnicas son el lápiz de grafito, los lápices de colores, los
marcadores, el carboncillo y las ceras o crayolas. Además, se incluyen también el collage, el
fotomontaje y el decoupage (Equipo editorial Etecé, 2023).
Por otro lado, se encuentran las técnicas de pintura húmedas, que requieren el uso de
diluyentes a base de agua o aceite para aplicar las pinturas o sustancias y utilizar herramientas
como pinceles o espátulas. Algunos ejemplos de estas técnicas son las témperas, las acuarelas
y los óleos (Equipo editorial Etecé, 2023).

Danza
La danza, como manifestación artística, se manifiesta a través de la expresión corporal y el
movimiento. Por lo general, se ejecuta al ritmo de la música, aunque también puede seguir su
propio compás. Esta disciplina puede llevarse a cabo con propósitos religiosos, expresivos o
de entretenimiento (Equipo editorial Etecé, 2019).
Si bien existen numerosos estilos de danza y diversas ocasiones para su ejecución, se destaca
en todas ellas un lenguaje corporal que permite transmitir emociones y aspectos culturales.
Para lograrlo, es necesario percibir el movimiento y la posición del cuerpo en el espacio, así
como la fluidez y cadencia de los movimientos del bailarín (Equipo editorial Etecé, 2019).
Las personas que se dedican a la danza son conocidas como danzantes o bailarines, según el
contexto específico de su práctica (Equipo editorial Etecé, 2019).
La danza se considera una forma de expresión artística, comparable a la música, la literatura
y la pintura. En este arte, el cuerpo humano se convierte en el instrumento principal,
demostrando tanto la belleza inherente a las formas corporales como los movimientos
armoniosos que puede realizar (Equipo editorial Etecé, 2019).
Además, en muchas sociedades humanas, el baile desempeña una función social relacionada
con la expresión de la alegría de vivir, el cortejo y el deseo. Por esta razón, también cumple
un papel importante en la vida cotidiana, aunque se manifieste de manera diferente a la danza
en un escenario (Equipo editorial Etecé, 2019).
Literatura
La literatura es un viaje sin fronteras, un universo infinito de palabras que se entrelazan para
crear historias que exploran los entresijos de la existencia humana. Gracias a la literatura
podemos sumergirnos en otros tiempos y lugares, empatizar con personajes que nunca hemos
conocido y experimentar un amplio abanico de emociones. Es una forma de arte que nos
invita a reflexionar sobre nuestras propias vidas, cuestionar nuestras creencias y obtener una
mejor comprensión del mundo que nos rodea (Murakami, 2019).
El realismo en el arte es el apego a la verdad, la autenticidad y el descubrimiento de la
realidad en toda su complejidad. Se trata de ir más allá de la superficie y entrar en la esencia
de la experiencia humana. En un mundo cada vez más saturado de imágenes e historias
fabricadas, el realismo nos anima a cuestionar y explorar la verdadera naturaleza de nuestra
existencia (Smith Z. , 2020).
Creo que el realismo mágico debería limitarse a Sudamérica, me parece más surrealista. El
homenaje de la novela sugiere que el surrealismo francés, España... vienen de la misma
fuente, todo lo que el "naturalismo" no entiende. Nunca pensé que escribiría una
autobiografía, pero luego algo sucedió y creo que soy la persona adecuada para escribir esta
historia. Cuando terminé, me sentí aliviado y supe que tenía que volver al presente (Rushdie,
2015).
El romanticismo es un retorno a la pasión, la imaginación y el absurdo. Es la búsqueda de la
autenticidad y la celebración de la belleza en todas sus formas, ya sea en la naturaleza, en el
amor o en la experiencia humana. A través del romanticismo, los artistas nos invitan a soñar,
cuestionar las convenciones sociales y explorar la riqueza de la vida emocional (Murakami,
2019).
El modernismo es la ruptura de las convenciones establecidas, la búsqueda de la originalidad
y la experimentación en todas las formas de expresión artística. Es un movimiento que
cuestiona las estructuras tradicionales y busca descubrir nuevas formas de presentar la
realidad y la subjetividad humana. En el modernismo, el arte se convierte en un reflejo de la
complejidad de la vida moderna y las múltiples facetas de la identidad humana (Rushdie,
2015).

Cine
El cine es un lenguaje universal que nos permite explorar y comprender la diversidad de la
experiencia humana. A través de imágenes en movimiento, el cine nos transporta a mundos
diferentes, nos emociona, nos interpela y nos conecta con historias y personajes de una forma
única. Es una forma de arte que combina narración, imágenes y sonido para crear una
experiencia inmersiva y transformadora. (Guillermo del Toro, 2021)
La animación es una herramienta mágica que te permite dar vida a personajes e historias de
maneras completamente únicas. A través de la animación podemos explorar y expresar
nuestras emociones más profundas, ir más allá de la realidad y sumergirnos en mundos de
fantasía. Es una forma de arte que nos permite soñar y creer en la magia. A través de mi
trabajo he descubierto que la animación es una poderosa herramienta para contar historias
con una visión única y transportar a los espectadores a universos creativos y emocionales.
(Guillermo del Toro, 2021)
Sin luz no hay película. Para mí se trata del gran caldo que soporta toda esta sopa que llaman
el cine. Para el Chivo, definir el concepto Luz no es tarea sencilla. Toma su tiempo para
responder la pregunta después de aquello del caldo, pero en cuanto tiene clara la idea, viene
el clic: Algunos directores la usan sabiamente y otros no, pero el punto de partida es que se
puede hacer un filme sin actores o música, pero no sin luz. Está abajo de todo y puede
expresar todo lo que quieres decir en una escena. Soporta lo que quieres que la gente sienta al
ver… en definitiva, es el caldo del cine. (Lubezki, 2016)
Música
Según Carhuaz, la música se puede describir como una forma de expresión artística que está
profundamente arraigada en nuestra vida cotidiana. No solo refuerza el uso del lenguaje oral,
sino que también permite a las personas expresar internamente sus emociones a través del
lenguaje no verbal. Trallero, al definir la música como un lenguaje no verbal, destaca que esta
habilidad nos permite establecer nuevos códigos de interacción. En otras palabras, la música
influye en nuestras emociones y reacciones, lo cual es respaldado por las afirmaciones de
Malagarriga, Gómez y Parés de que la música tiene un carácter narrativo, semiótico y
científico. Estas características se basan en experiencias diarias únicas e irrepetibles
(Salverredy, 2019).

Características
La música es una disciplina y arte complejo, por lo cual tiene sus características y elementos
los cuales se presentará a continuación:

Ritmo
“Ritmo es la combinación ordenada de sonidos fuertes con sonidos débiles, sonidos cortos
con largos y silencios” (Tapia, Livia, & Espinoza, 2015, p.23).
Además “el ritmo también está compuesto de elementos como el compás, el
pulso y el acento” (Salverredy, 2019, p.22).
“El compás puede determinar la duración de una canción, ya que se encarga de darle un
tiempo limitado a cada sonido que pueda haber en una canción” (Salverredy, 2019, p.22).
“El pulso, se refiere a los tiempos normales o regulares de cada compás simples” (Salverredy,
2019, p.22).
“El acento se refiere a la mayor fuerza con la que se efectúa uno de los pulsos teniendo en
cuenta los periodos de tiempo lo cual quiere decir que el acento es el encargado de darle
tonalidades diferentes” (Salverredy, 2019).

Melodía
La definición propuesta por Borrero establece que la melodía consiste en una sucesión o
secuencia de sonidos en los que el ritmo juega un papel fundamental. Además, es importante
destacar que la melodía no está limitada por normas específicas de construcción. Esto implica
que una melodía puede ser tan simple como la novena sinfonía de Beethoven o tan elaborada
y compleja como una composición melódica de Verdi (Salverredy, 2019).
Melodías son las que cantamos o tarareamos cuando un tema nos gusta. No podemos
cantar más de una nota a la vez. La melodía es la forma de combinar los sonidos, pero
sucesivamente. De ahí que a muchos instrumentos se los llame melódicos, por
ejemplo, una flauta, un saxo, un clarinete o cualquier instrumento de viento, porque
ellos no pueden hacer sonar más de una nota a la vez (Cordantonopulos, 2002, p. 8).

Armonía
Si solo utilizáramos melodías, los temas musicales sonarían "vacíos" y a la larga nos faltaría
una base que nos haga sentir como si estuviéramos acompañados por otros músicos. La
armonía, por su parte, consiste en la combinación simultánea de sonidos. Cada compositor la
empleará para crear distintos ambientes o estados emocionales. Puede transmitir desde
melancolía, tristeza o tensión, hasta alegría, calma, relajación, entre otros. Los instrumentos
conocidos como armónicos, como el piano o la guitarra, tienen la capacidad de tocar más de
una nota al mismo tiempo (Cordantonopulos, 2002).
“La ejecución simultánea de varios sonidos” (Tapia, Livia, & Espinoza, 2015, p. 23).
Tipos de videojuego

Videojuegos de Acción
Los videojuegos pertenecientes al género de "acción" se centran en desafiar los reflejos, la
coordinación mano-ojo y el tiempo de reacción del jugador. Esta categoría evoca de
inmediato los clásicos juegos de salón recreativos, como Pitfall y otros títulos que involucran
carreras y saltos virtuales, ya que algunos de los juegos de acción más icónicos de todos los
tiempos se originaron en los primeros salones recreativos. Los juegos de acción actuales
suelen ser más sofisticados en comparación con los títulos iniciales, aunque la mecánica
central del género, que consiste en correr, saltar y atacar, se mantiene inalterada (Tejada,
2022).
Dentro del género de los videojuegos de acción, podemos identificar diversos subgéneros que
presentan características distintivas. Entre ellos se encuentran los “Hack and Slash”, teniendo
de representante a los videojuegos de la saga God of War y Devil may Cry; los juegos de
disparo en primera persona, teniendo de representante a los videojuegos de la sala Call of
Duty y Battlefield; los juegos de plataforma, ya sean clásicos como los juegos de la saga
Megaman y Megaman x o más actuales como Celeste, Sonic Mania e It Takes Two y por
ultimo los “beat 'em ups”, con clásicos como Final Fight, Double Dragon y Teenage Mutant
Ninja Turtles: Turtles in Time.

Videojuegos de Aventura
En una aventura gráfica, el jugador asume un papel específico y tiene conocimiento
únicamente del objetivo final del juego. A lo largo de la partida, van apareciendo diferentes
objetos que serán necesarios en momentos posteriores del juego. Una definición más precisa
de la aventura gráfica sería que se trata de un juego informático basado en gráficos, donde el
jugador avanza a través de una historia predefinida con un final cerrado o múltiples finales,
resolviendo diversos rompecabezas o puzzles. En este tipo de juego, el jugador puede adoptar
la perspectiva en primera o tercera persona y debe interactuar con elementos, objetos y
personajes presentados, utilizando una serie de acciones específicas generalmente controladas
mediante un ratón, un botón específico del teclado o un mando. El género de la aventura
gráfica se distingue del género de rol por su enfoque en la limitación de la historia y la
incorporación de los puzles (Pérez, 2010).
A diferencia de los juegos de rol, donde se enfatiza la creación del personaje y las
consecuencias de sus acciones, así como la libertad de elección del jugador, las aventuras
gráficas limitan las acciones disponibles. Estos videojuegos se centran en la interacción con
objetos y personajes. En lugar de simplemente recorrer un escenario, el jugador debe
analizarlo y realizar acciones específicas para progresar. De lo contrario, no encontrará los
elementos necesarios para completar la acción que ha emprendido. La mejor manera de
comprender el funcionamiento de este género es comparándolo con otros. Mientras que los
juegos de plataformas se pueden completar sin encontrar todos los elementos ocultos, en las
aventuras gráficas es imprescindible utilizar la inventiva del jugador para avanzar. Aunque la
interacción es fundamental en todos los videojuegos, en las aventuras gráficas esta relación se
vuelve más intensa. Es por eso que la narrativa desempeña un papel crucial en el desarrollo
de este género. Sin una historia, ¿qué investigaría el jugador? (Pérez, 2010).

Videojuegos de Rol
Los juegos de rol virtuales son versiones de los juegos de rol que se juegan en línea a través
de Internet, computadoras personales y videoconsolas. Existen diversas formas de jugar al rol
de manera virtual, y estos juegos son populares y aceptados por aquellos que también
participan en partidas de rol tradicionales alrededor de una mesa. Algunas de las formas en
las que se presentan los juegos de rol en un entorno virtual incluyen el chat de rol, los foros
de rol, los juegos en formato RPG y MMORPG, así como el uso de software específico como
RP Tools. Estos juegos comparten características similares con los juegos de rol
tradicionales, pero se diferencian en términos de formato y entorno (Orejudo, 2012).
Los juegos de rol virtuales comparten algunas características en común. Al ser una evolución
de los juegos de rol de mesa y en vivo, suelen coincidir en la mayoría de los aspectos. Sin
embargo, es importante tener en cuenta que la carga interpretativa que se experimenta en los
juegos de rol tradicionales puede disminuir en gran medida en los juegos de rol virtuales
debido a la interacción con una máquina no inteligente, que se basa en preguntas y respuestas
predefinidas y configuradas de antemano (Orejudo, 2012).
El objetivo principal con el personaje en los juegos de rol es "fortalecerlo" o hacerlo más
poderoso. En este proceso, el personaje evoluciona de maneras específicas según el jugador
que lo controla. El progreso del personaje implica pasar por un conjunto de etapas para
alcanzar niveles superiores, unirse a grupos, adquirir tácticas de juego más efectivas, obtener
mejor armamento y desarrollar nuevas habilidades. Esta progresión se conoce como
experiencia y se logra acumulando puntos dentro del juego. Sin embargo, en la mayoría de
los juegos clásicos de rol, esta evolución del personaje se reduce a avanzar de un mundo a
otro sin que el personaje experimente cambios notables en su apariencia o características
(Ceballos & Mejía, 2018).

Videojuegos de estrategia
Existen diversos tipos de juegos, pero aquellos que poseen un mayor potencial educativo
incluyen los juegos de estrategia, los juegos de rol, los simuladores situacionales y los
universos persistentes. Es importante destacar que, además de ser herramientas útiles para
aprender estrategias, estos juegos también fomentan el desarrollo de habilidades relacionadas
con la cultura de la sociedad de la información. Muchos de estos juegos tienen el potencial de
ser utilizados con fines educativos, ya que promueven el desarrollo de habilidades de
pensamiento estratégico, toma de decisiones, resolución de problemas, análisis de valores,
discusión y trabajo colaborativo (Budich, Osés, Damiani, & Fernandéz, 2009).
Consideraremos ahora el caso específico de un juego como lo es Pokemon. El objetivo de
éste es crear un equipo de monstruos de bolsillo que irás atrapando en tu aventura con los que
enfrentar a un sinfín de adversarios y pasando por innumerables desafíos, momentos en los
cuales tu equipo subirá de nivel y ganará nuevas habilidades gracias a un sistema de
experiencia basado en victorias. En Pokemon para poder ganar un combate se debe utilizar un
cierto nivel de pensamiento lógico pues existen factores que facilitan la victoria como las
ventajas por tipo (del estilo: agua vence fuego, fuego vence planta, etc.), que otorgan un
mayor daño si “x” cosa golpea a “y” cosa, también están los modificadores y aumentos de
estadísticas pues un juego tan complejo no cuenta únicamente con la simplicidad de la
ofensiva, para disfrutar de esta experiencia al máximo se debe ser un gran estratega para
poder formular tu siguiente movimiento antes que el oponente, prevenir cualquier ataque o
interceptarlo con las propiedades de algún movimiento que puede que un miembro de tu
equipo posea. El juego induce las distintas habilidades que el jugador deberá poner en acción,
y el sentido en el que lo hará va a depender de la situación en la que se encuentre. Entre estos
ejemplos también se encuentran juegos de culto como Final Fantasy, otro juego de estrategia
de ciencia ficción donde la mejora de equipamiento y el repartir de estadísticas obtenidas tras
cada nivel subido es importante.
Así como este hay muchos más, otro claro ejemplo es Age of Empires, videojuego
cuyo objetivo principal es crear una población que sea capaz de derrotar por la fuerza
a las otras poblaciones en el mapa haciendo referencias a sucesos históricos
importantes en el camino (Budich, Osés, Damiani, & Fernandéz, 2009, p. 467).
Para muchos los juegos de estrategia con una forma de entretenimiento más pero existe una
gran comunidad que hoy en día los ven con una competitividad abismal, organizando torneos
de talla mundial donde solo el más habilidoso o el mejor estratega se alzará con la gloria.

Videojuegos de Deporte
Los juegos de deportes en los videojuegos son una categoría muy popular que recrea
diferentes disciplinas deportivas y permite a los jugadores participar en ellas. Estos juegos
suelen simular deportes populares como fútbol, baloncesto, tenis, golf, béisbol, hockey y
muchos más. (Rodriguez, 2020)
El fútbol es uno de los deportes más populares en los videojuegos. Títulos como la
serie FIFA EA Sports y Pro Evolution Soccer (PES) de Konami, son series de fútbol
recreadas de manera realista, lo que permite a los jugadores competir en la liga,
torneos y partidos amistosos (Rodriguez, 2020, p. 16)
El baloncesto ha sido otro deporte muy popular en los videojuegos. La serie NBA 2K
de 2K Sports es ampliamente reconocida como una de las franquicias líderes en
juegos de baloncesto, ofreciendo simulaciones realistas de la NBA y modos de juego
en solitario y multijugador (Rodriguez, 2020, p. 16).

Videojuegos de Simulación
Los espacios virtuales son lugares de encuentro donde los individuos negocian mediante el
debate, la crítica y la réplica. Asumir roles, liderazgo, prácticas compartidas y dinámicas de
cohesión grupal, presentan elementos idiosincrásicos que son propios del medio virtual,
además propicio para que los individuos que lo habitan, generen con su interacción las
condiciones culturales básicas. Un método etnográfico en el ciberespacio es similar al
aplicado en el medio físico convencional, pero con ciertas adaptaciones (Peña, Fernández,
Kirillof, & Tovar, 2011).
“En la medida en que varía el género del objeto de estudio en un espacio que permita
construcciones culturales diversas, tales como, comunidades de programadores abiertas a la
colaboración o a los Blogger que practican un conocimiento distribuido” (Peña, Fernández,
Kirillof, & Tovar, 2011, p. 13).
La realidad virtual tiene elementos educativos en general, pues hay indicios que se puede
fomentar el proceso de aprendizaje generado por sistemas computarizado; el ciberespacio o
las redes del conocimiento dan vida a la realidad virtual; este concepto engloba a los mundos
virtuales y a la red, constituye un espacio en el que los usuarios pueden intercambiar
información, en el ciberespacio los usuarios actúan como participantes activos (Peña,
Fernández, Kirillof, & Tovar, 2011).

Videojuegos Musicales
Los videojuegos musicales, son una categoría de juegos que involucran activamente al
jugador en la interacción con la música. Estos juegos se centran en la capacidad del jugador
para seguir los patrones rítmicos de una canción dentro del videojuego, ejecutando paneles,
botones o simulaciones de instrumentos para generar sonidos o entonaciones que se ajusten a
la música. El objetivo principal es completar con precisión estos patrones en sincronía con la
canción, ya sea mediante la ejecución precisa de movimientos en el ritmo de la música o
mediante la coordinación de acciones con elementos visuales en pantalla. Esta experiencia de
juego combina la música, la destreza y la atención del jugador, brindando una experiencia
inmersiva y desafiante que combina elementos musicales y de interacción para crear una
experiencia única y entretenida (Entorno Simple, 2020).
Dentro de los videojuegos Musicales, podemos identificar diversos subgéneros que se
orientan a una ejecución diferente al momento de jugar. Entre ellos se encuentran los de
simulación de instrumentos, como lo serian la saga de Guitar Hero o Rock Band. Los
simuladores de Baile como seria la saga de Just Dance. Los videojuegos de Ritmo, como
sería el caso de Dance Dance Revolution. Y, por último, un caso especial en donde se
combinan dos géneros de videojuegos, los de acción y musicales, teniendo a Hi-fi Rush como
mejor representante, en donde los movimientos se van desarrollando al ritmo de la música.

Relación arte – videojuegos y sus características

Relación entre arquitectura, escultura y pintura con los escenarios


La arquitectura, la escultura y la pintura son disciplinas que se combinan en la creación de
escenarios de videojuegos. La arquitectura establece la estructura y el diseño de los entornos,
la escultura aporta objetos tridimensionales y personajes, mientras que la pintura establece la
estética visual y los detalles. Estas disciplinas se complementan para crear mundos virtuales
inmersivos y atractivos para los jugadores (Rodriguez, 2020).
La arquitectura en los videojuegos es una disciplina responsable del diseño y la creación de
medios arquitectónicos virtuales en los juegos. Estos entornos pueden cubrir desde
estructuras simples hasta el fin de las ciudades, paisajes naturales y mundos fantásticos (Juul,
2019).
Además, este tipo de arte juega un papel decisivo en la creación de la estética y la
atmósfera del juego. Los diseñadores de juegos usan arquitectura para establecer el
tono y el estilo visual de los medios virtuales, así como para los jugadores a través de
los niveles y escenarios del juego (Juul, 2019, p. 36).
La arquitectura es particularmente importante en los juegos del mundo abierto, como
Grand Theft Auto o Elder Scrolls V: Skyrim, ya que los jugadores pueden investigar
libremente y, por lo tanto, interactuar. En estos casos, se requiere un diseño
arquitectónico detallado y coherente para crear una sensación de realismo y
credibilidad en el mundo del juego (Juul, 2019, p. 37).

Relación entre literatura y cine con la narrativa y los personajes


la adaptación como proceso por el cual la historia, la narración de la historia, expresada en
forma de texto literario, se convierte, a través de cambios posteriores, en la estructura
(pronunciación, organización estructura temporal), en el contenido narrativo y en el contexto
de las pinturas (eliminar, acortar, agregar, expandir, descripción pictórica, dialogar, resumir,
fusionar o reemplazar), en otra historia muy similar presentado en forma cinematográfica
(Noriega, 2000).
O deberíamos olvidar, señalar que las películas en muchos casos comienzan con un guion que
desarrolla la historia en piezas a través del diálogo, la descripción y la narración; algunas
novelas son como guiones de cine. Cambiar el contenido del enunciado influye tanto en el
discurso como en la historia (Noriega, 2000).

Relación entre danza artes marciales y escultura con los personajes


Entre estas problemáticas debemos mencionar las dificultades de representación, relacionadas
con el espesor y temporalidad propia de la corporeidad, para el dispositivo cinematográfico.
O, dicho de otra manera, nos obliga a reflexionar sobre las tensiones entre corporeidad y
narratividad, que permitan transmitir la extremada precisión de los movimientos marciales.
(Lewin, 2018)
Entre los primeros antecedentes que permiten cimentar el imaginario concerniente al cine
oriental de artes marciales, destacamos la literatura wuxia, género narrativo identificado por
códigos de honor marciales; y destrezas mágicas. Los valores principales tanto de la literatura
como del cine chino denominada wuxia (ficción heroica, caballería y magia china) (Dalia,
2011).
Cabe destacar la presencia de protagonistas femeninas en los inicios del género de las artes
marciales, ya que el cine se consideraba un arte secundario tras bambalinas. En 1925,
podemos registrar la temprana aparición en el cine de Shanghái de una técnica llamada “wire
fu”, que simula las habilidades de vuelo de un personaje interpretado por Fen Jiuhua, un actor
de artes marciales formado en el Show de la Ópera de Pekín. papel principal en Heroine Li
Feifei, espadachín heroico. Feng Jiuhua se mudó a Hong Kong en 1949, donde fundó la
Escuela Chun de Arte Dramático con el objetivo de restaurar la ópera clásica china. (Lewin,
2018)

La música en los videojuegos


En sus primeras etapas, la música en los videojuegos estaba estrechamente vinculada a los
sonidos digitales, como pitidos y tonos electrónicos. En aquellos tiempos, la música
compartía los mismos canales de audio con los efectos sonoros del juego, lo que resultaba en
interrupciones musicales cuando el personaje realizaba una acción, como, por ejemplo,
cuando Mario recolectaba una moneda (Jiménez, 2020).
Al considerar los primeros videojuegos, es importante destacar que estos incorporaban
sonido, a diferencia de lo que sucedía en la industria cinematográfica. Sin embargo, en
aquellos tiempos, el sonido se componía principalmente de efectos de sonido, y en caso de
incluir música, esta no era creada específicamente para el juego. No obstante, en la
actualidad, las bandas sonoras de los videojuegos han adquirido un mayor protagonismo y
sofisticación. Esto se evidencia en la creciente cantidad de investigaciones recientes que se
han realizado sobre el tema, lo cual demuestra el reconocimiento de su importancia y el
interés por analizar y comprender la influencia de la música en los videojuegos (Domínguez
& Eduardo, 2022).
Durante la era de las consolas SNES y Sega Genesis, se experimentó una notable mejora en
cuanto a la variedad de sonidos disponibles. Las capacidades técnicas de estas consolas
permitieron la inclusión de una amplia gama de instrumentos musicales, como guitarras
eléctricas, baterías, bajos eléctricos e incluso instrumentos tradicionales. Esta expansión en la
paleta sonora de los videojuegos se vio acompañada de una mayor fidelidad en la
reproducción de los sonidos, lo que contribuyó a enriquecer la experiencia auditiva de los
jugadores (Merino & Franco, 2020).
Durante la época en la que las consolas como la Nintendo 64, PlayStation y Sega Saturn
comenzaron a presentar gráficos en 3D, también se produjo un notable avance en la calidad
del sonido. Estas consolas incorporaron mejoras significativas en el apartado de audio,
ofreciendo hasta 24 canales de audio y una fidelidad que rivalizaba, e incluso superaba, la
calidad de un CD convencional. La calidad de sonido alcanzaba una frecuencia de muestreo
de hasta 44.1 kHz, destacando especialmente la consola PlayStation en este aspecto (Merino
& Franco, 2020).
Durante la era del PlayStation 2, considerada como la consola más vendida de todos los
tiempos, se produjo un significativo avance en la calidad del sonido. Ahora, se contaba con
hasta 48 canales de audio, lo que permitía una experiencia sonora más inmersiva y realista
gracias al uso del formato DVD, que ofrecía una capacidad de almacenamiento mucho mayor
que el CD. No solo hubo un incremento en la calidad del sonido, sino también en la
complejidad de la composición musical. Ejemplos destacados de esto son las bandas sonoras
de juegos como God of War, Shadow of the Colossus y Metal Gear Solid 3: Snake Eater, que
demostraron un mayor nivel de sofisticación musical. Además, se abrió la posibilidad de
incluir música de artistas en los juegos, como se puede apreciar en el caso de Need for Speed
Most Wanted, que incorporaba varias canciones de artistas famosos de la época, como Bullet
for my Valentine, Disturbed y Avenged Sevenfold (Merino & Franco, 2020).
En el año 2005, se lanzaron al mercado las consolas PlayStation 3, Xbox 360 y Nintendo Wii,
y con ellas llegaron importantes avances en la composición musical para videojuegos. Un
ejemplo destacado es el juego Metal Gear Rising Revengeance, que se caracteriza por contar
con una notable banda sonora y por utilizar un concepto conocido como "música dinámica".
Este enfoque permite que la música se adapte de manera activa a la situación en la que se
encuentra el jugador, cambiando el coro, los versos y añadiendo o eliminando voces según las
circunstancias del juego. Esta innovación en la composición musical contribuyó a brindar una
experiencia más inmersiva y emocionante para los jugadores (Merino & Franco, 2020).
En los años siguientes, se lanzaron las secuelas de las tres consolas mencionadas
anteriormente: PlayStation 4, Wii U y Xbox One. Estas consolas demostraron avances
significativos tanto en términos de gráficos como de calidad de sonido. Además, las bandas
sonoras de los videojuegos alcanzaron un nivel de excelencia equiparable a las producciones
cinematográficas en todos los aspectos. Las mejoras en los gráficos, el sonido y las
composiciones musicales han contribuido a ofrecer una experiencia de juego cada vez más
inmersiva y cautivadora, a la par de los soundtracks de películas de alta calidad (Merino &
Franco, 2020).
“Nos encontramos en una etapa de la historia de los videojuegos en la cual ya no existe
ningún tipo de limitación al momento de crear música para los mismos” (Merino & Franco,
2020, p. 37).

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