Tema 7
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Creatividad y educación
Índice
Esquema 3
Ideas clave 4
7.1. Introducción y objetivos 4
7.2. Presentación 4
7.3. Evaluar la creatividad 5
7.4. Creatividad y rendimiento: optimización del
aprendizaje 10
7.5. Enseñanza creativa: recursos generales y
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específicos 15
7.6. Conclusiones 27
7.7. Aplicación práctica 28
7.8. Referencias bibliográficas 32
A fondo 37
Test 38
Esquema
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7.2. Presentación
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Una enseñanza creativa propicia que el alumno construya sus propios conceptos, sus
modos y procedimientos de acción, su valoración y mejora de procesos y obras. En
todas las áreas de la vida la creatividad está adquiriendo mayor relevancia y se valora
más positivamente a las personas creativas, por lo que la escuela debe educar a
Una forma de conseguir esto es trabajando la creatividad a través de cada una de las
áreas curriculares, basándose en la máxima de que la creatividad no está reducida a
las áreas artísticas (música, plástica, literatura, etc.), sino que la enseñanza-
aprendizaje de cualquier asignatura puede hacerse desde un punto de vista creativo.
También podemos lograr el objetivo a través del uso de diferentes técnicas de
creatividad generales y metodologías transversales, como los proyectos, etc. No
obstante, un primer paso es conocer cómo evaluar la creatividad para que podamos
ponerla en valor y, posteriormente, aplicar metodologías que nos ayuden a su
desarrollo. Teniendo siempre presente que algunos de los instrumentos que se
muestran deben ser aplicados por profesionales habilitados en la aplicación,
corrección e interpretación de los resultados. En estos casos, podemos acudir a los
Departamentos de Orientación de nuestros centros educativos para abordar de
manera conjunta estas cuestiones, respetando los procedimientos de actuación de
dichos centros. Sin embargo, conviene al menos conocer algunos de los instrumentos
existentes al respecto.
Accede a la tabla a través del punto «Evaluar la creatividad» del aula virtual
Las pruebas CREA y PIC podrían ser aplicadas por profesionales con formación y
experiencia en el ámbito educativo. Además de estas pruebas, existen otras
alternativas como la que se presenta a continuación.
TCI. Test de Creatividad Infantil (Romo et al., 2016). Esta prueba evalúa el
pensamiento creativo libre de influencia cultural, ya que tiene un carácter
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En segundo lugar, están las pruebas denominadas subjetivas, estas se han centrado
principalmente en evaluar las características de personalidad de las personas
creativas, el comportamiento o incluso el talento. Para ello, se han diseñado distintos
cuestionarios, autoinformes o escalas que, en función de la propia prueba, deben
ser cumplimentadas por padres, compañeros de aula o docentes, o incluso por la
persona misma en el caso de las autoadministradas (Kaufman et al., 2012).
Figura 2. las áreas más activas en los estados de alta curiosidad. Fuente: Gruber et al. (2014, p.488).
concreto, se encuentra activación del núcleo caudado, giro frontal inferior bilateral,
putamen y el globo pálido (Oudeyer et al., 2016).
Figura 3. Actividad moduladora selectiva de los efectos de control top-down para redirigir el trabajo de las
áreas sensoriales. Fuente: Bourgeois et al. (2016, p. 332).
Por otra parte, numerosos estudios han demostrado además un papel relevante de
las emociones en el aprendizaje y la motivación por aprender. En concreto, el papel
de la amígdala en los sistemas de recompensa y en la potenciación del aprendizaje
durante el procesamiento de emociones positivas y negativas, concretamente la
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«La respuesta correcta es esta»: es un error de base pensar que solo puede haber
una única respuesta correcta; la mayor parte de los problemas tienen más de una
solución. Hay que poner en práctica y entrenar la capacidad de generar múltiples
ideas ante un problema porque cuantas más respuestas se logren más
probabilidades habrá de que se generen ideas creativas.
«Eso no tiene lógica»: nos lleva a tratar de aplicar la lógica desde el primer
momento en la resolución del problema, lo que hace que estemos reduciendo las
posibilidades de encontrar una respuesta creativa.
«Sigue las instrucciones que se te han dado»: si realmente queremos fomentar la
creatividad debemos permitir no usar las reglas, dejarlas a un lado y ver a dónde
podemos llegar sin ellas.
«Sé práctico»: no se deben eliminar desde el inicio las ideas poco prácticas; hay
muchas ideas creativas que en su origen no resultaban prácticas, pero tras una
transformación posterior durante el proceso creador dieron como resultado
respuestas imprevistas.
«Mejor que las actividades de clase sean claras y no ambiguas»: el cerebro creativo
trabaja mucho mejor en contextos ambiguos o poco claros, donde tiene mayor
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Para poder lograr un cambio en la educación y volverla más creativa no solo hay que
modificar el contexto de aula, sino que también es necesario hacer un planteamiento
metodológico del proceso de enseñanza-aprendizaje que ayude en el diseño de un
Parte de la idea de que formularse preguntas hace que analicemos el problema desde
distintos puntos de vista, favoreciendo así la generación de nuevas ideas.
Habitualmente se suelen utilizar las seis preguntas universales: ¿qué?, ¿por qué?,
¿cuándo?, ¿dónde?, ¿quién? y ¿cómo?
Gallego (2001) propone la lista de preguntas «QQPPCCCD» siendo: qué, quién, por
qué, para qué, cuándo, cuánto, cómo y dónde. Sin embargo, Osborn (1957) plantea
un listado mucho más amplio:
En una técnica creada por Bono y pensada para aprovechar la capacidad de auto
organización de ideas y la interconexión temática del cerebro (Affranchino, 2007). Las
entradas aleatorias pueden ser tanto palabras como imágenes, que son extraídas
aleatoriamente a través de distintas técnicas (una bolsa con decenas de palabras o
imágenes, abrir un libro y elegir con los ojos cerrados una pregunta, programas
informáticos que generen palabras o imágenes, etc.). La técnica consiste en extraer
una imagen o palabra aleatoria, analizar los atributos de dicha palabra y, finalmente,
tratar de analizar qué relaciones se pueden establecer entre los atributos de dicha
palabra y el problema a solucionar.
Fue una técnica creada por de Bono (1985) que consiste en usar seis sombreros físicos
o imaginarios de diferentes colores (blanco, rojo, negro, amarillo, verde y azul) para
enfocar el problema desde un rol o punto de vista concreto asociado a cada color.
Así, el de color blanco está relacionado con los datos concretos y la información sobre
el problema; el rojo se relaciona con lo emocional; el negro se asocia con lo pesimista,
la cautela, lo negativo; el amarillo se relaciona con los beneficios, el optimismo, lo
positivo; el verde representa lo creativo, el uso de la imaginación y, finalmente, el
azul se emplea para resumir lo aportado y llegar a conclusiones prácticas, siendo el
sombrero ejecutivo.
Es una técnica grupal ideada por Osborn (1957) consistente en generar múltiples
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Para la aplicación de la técnica es recomendable que una persona del grupo sea la
encargada de apuntar todas las ideas que vayan surgiendo y otra se responsabilice
de motivar a los demás miembros a exponer cualquier idea que le venga a la cabeza
y evitar el juicio o crítica de las ideas que se vayan expresando. Es importante tener
muy bien definido el problema y que toda idea sea aceptada y registrada, animando
a las personas a construir sobre las ideas de los demás.
Metodologías generales
desarrollo.
A menudo, las actividades que se les solicita realizar a los alumnos conllevan una
búsqueda de información en Internet que en ocasiones les resulta complicada de
hacer y les lleva mucho tiempo. Para hacer frente a ese problema están las
WebQuests. En lugar de dedicar la mayor parte del tiempo a buscar la información el
alumnado consigue, interpreta y explota las informaciones específicas que el
docente les asigna. Por tanto, son actividades de investigación estructuradas y
guiadas en las que se le proporcionan al alumnado los recursos y las instrucciones
para realizarlas, de forma que para resolver la tarea ellos deben hacer una
transformación de esa información que obtienen a través del uso de habilidades
cognitivas de nivel superior, consiguiendo así un aprendizaje mucho más
constructivista.
WebQuests a corto plazo: aquellas tareas que se diseñan para ser terminadas en
un máximo de tres días de clase y que pueden realizarse sobre una o varias
asignaturas.
WebQuest a largo plazo: están pensadas para realizarse en períodos de entre una
semana y un mes de clase. Contiene una mayor cantidad de tareas y actividades y
además suelen suponer un trabajo más profundo y elaborado por parte del
alumno. Habitualmente terminan con un PowerPoint o con la realización de una
página web.
MiniQuests: es una versión reducida de las WebQuest habituales que los
estudiantes pueden realizar en una única sesión de clase de unos cincuenta
minutos porque supone solo realizar tres pasos: escenario, tarea y producto. Son
una versión muy útil para docentes noveles en el diseño de WebQuests o que no
disponen en sus aulas de mucho tiempo para realizar este tipo de actividades.
sites
Muy recomendable: explicación de los pasos a seguir y ejemplos:
https://sites.google.com/site/webquestsancovals/home
http://zunal.com/
Gil et al. (2019) afirman también que este tipo de metodologías mejoran el
aprendizaje de las asignaturas, permiten la integración de los nuevos conocimientos
con los previos, facilitan la transferencia de lo aprendido y su aplicación, promueven
un aprendizaje autónomo y cooperativo, generan satisfacción en el alumnado y
facilitan el aprendizaje de competencias específicas y transversales. Estas últimas,
dependiendo del diseño y del interés del docente, pueden incluir competencias
como: trabajo en equipo, entendimiento entre culturas, capacidad de liderazgo y de
toma de decisiones, construcción de relaciones y comunicación, habilidades de
organización (gestión del tiempo, solución de problemas (pensamiento lógico),
habilidades tecnológicas (uso de TIC), habilidades de investigación, aprender a
autoevaluarse y evaluar a los demás, asumir responsabilidades, ser parte de una
comunidad académica, etc. (Moursund, 1999).
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Agüera (1997) creó una actividad muy interesante llamada: «Querido animalito».
Consiste en despertar la curiosidad por un tema concreto permitiéndole investigar y
descubrir cosas sobre un animal que elija. Además, tiene que llevar de paseo a su
«animalito», describiendo los itinerarios por los que se desenvuelve e investigando
sobre semejanzas y diferencias con otros animales de otras categorías. Además,
implica investigar sobre dónde podría buscarlo si se perdiese y detectar posibles
peligros y amenazas a los que está expuesto y la toma de medidas para protegerlo.
Puede implicar otras materias como Expresión Plástica: dibujar, colorear, recortar el
«animalito», hacer pegatinas sobre diferentes animales, un álbum de fotos, etc.
Agüera (1997) propone para Ciencias Sociales una actividad muy interesante llamada
«Monumentos». En esta actividad se les pide que piensen en un monumento que
tengan cerca y sobre él deben hacerse algunas preguntas y/o el docente puede
ayudarles a formularlas: ¿dónde está? ¿Qué representa? ¿De qué material está
hecho? ¿Cuándo se hizo? ¿Quién lo hizo y por qué? Y se puede relacionar con los
contenidos que se estén trabajando. Por ejemplo, este monumento representa la
minería de carbón y puede servir para explicar las actividades económicas y los
diferentes sectores.
También podría implicar a otras asignaturas, pudiendo ser una actividad transversal:
poner una melodía, hacer un informe o cálculos sobre el peso del colectivo en el
producto interior bruto de cada país, etc.
Matemáticas
Como puedes observar, las estrategias expuestas parten de: despertar la curiosidad
en los alumnos (empezar con algo provocador, presentar un problema cotidiano con
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el que se identifiquen y hacer preguntas), crear un clima favorable de diálogo con los
alumnos, donde sientan que pueden dar sus opiniones y sus propuestas; dar el
tiempo suficiente para que busquen soluciones, valorar positivamente la
participación y la resolución de las preguntas. Mora (2013) señala estas propuestas
como claves para aplicar la neurociencia en el aula.
ACTIVIDAD 1
SÉPTIMO CURSO
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Metodología
«Lista de chequeo».
aplicada
Dar a conocer la actividad de «lista de chequeo» como una nueva metodología
creativa en el aula.
Objetivos
Aplicar la metodología creativa, «lista de chequeo», en los estudiantes de
séptimo A, mediante el tema: el sistema óseo.
Materiales Tecnologías de informática y comunicación.
Alsina, P., Díaz, M., Giráldez, A., e Ibarretxe, G. (2009). Ideas clave. El aprendizaje
creativo. Graó.
Corbalán, F. J., Martínez, F., Alonso, C., Donolo, D., Tejerina, M. y Limiñana, R. M.
(2003). CREA. Inteligencia Creativa. Una medida cognitiva de la creatividad. TEA
Ediciones.
Menchén, F. (2012). Atrévete a ser creativo: Pasos para ser creativos. REICE. Revista
Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación, 10(2).
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Rimm, S. (1976). Group Inventory for Finding Creative Talent. Educational Assessment
Service.
Romo, M., Alfonso, V., Sánchez-Ruiz, M. J. (2016). TCI. Test de Creatividad Infantil.
TEA Ediciones.
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En este vídeo podrás visualizar una explicación detallada de una experiencia sobre el
ApP, llevada a cabo por Natividad Molina Jiménez y Esther Diánez Muñoz. CEIP
Medina Elvira y CEIP Atalaya. Atarfe relatada en las III Jornadas de buenas prácticas
educativas de CEP de Granada.
Aprendemos Juntos (19 de abril de 2021). Las emociones son las guardianas del
aprendizaje. Begoña Ibarrola, psicóloga y escritora [Vídeo]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=r1MJIhLtggk