Guía Docente Juego Klofkyna Lee
Guía Docente Juego Klofkyna Lee
Guía Docente Juego Klofkyna Lee
El propósito de esta guía es ofrecer explicaciones sencillas y concisas, para que puedan
orientar a los niños en las diversas consignas del juego hasta alcanzar su objetivo. Asimismo,
se incluirán aquí propuestas de andamiaje variadas que apoyen y consoliden los aprendizajes
que se plantean en cada juego. Los apartados estarán divididos en:
Algunas aclaraciones
El fundamento de este juego para aprender a leer reside en la necesidad de que los
niños desarrollen conciencia fonológica, mediante diversas actividades lúdicas, que
permitan progresivamente establecer las correspondencias entre sonidos y letras
(asociar a cada sonido un signo gráfico), para lograr la lectura de palabras completas.
Esta es la progresión que presenta el juego, mediante diversos escenarios en los que
el usuario, a través del personaje de Klofkyna, deberá enfrentarse a varios desafíos.
✓ Reconocimiento de palabras que riman y decir palabras que riman. Ej: frutilla- silla/ ratón-
botón.
✓ Reconocimiento del sonido inicial o final de las palabras, y decir palabras que comiencen
o terminen con el mismo sonido; Ej: Abeja- ala- avión-aro.
✓ Síntesis de sonidos: Darse cuenta de qué palabra resulta si se la dice en forma
segmentada. Ej: s-o-l.
✓ Segmentación de sonidos: Darse cuenta de qué sonidos y cuántos componen una palabra.
✓ Omisión de sonidos: Darse cuenta de qué palabra resulta si se le quita a una palabra el
sonido inicial (pala = ala). 1
Si se desea enseñar a los niños a establecer las correspondencias entre cada una de las letras
y su respectivo sonido, es muy importante entender que para lograr este aprendizaje, el niño
debe primero saber que las palabras están compuestas por sonidos y debe poder manipular
esos sonidos. Cada uno de esos sonidos debe ser reconocido y estar almacenado en la
memoria para poder proyectar la letra sobre el sonido y aprender así la correspondencia, al
visualizar la letra.
Pensemos en un ejemplo cotidiano que podemos usar como analogía. Es imposible enseñar
a los niños los números 1, 2,3…. 10, etc, si ellos no identifican primero lo que son las
cantidades de los objetos. La representación gráfica de cada número resulta completamente
abstracta y ajena al niño, si éste primero no tuvo sucesivas experiencias de observación y
manipulación de cantidades de diversos elementos cotidianos. Una vez que el niño haya
tenido contacto con 3 naranjas, 2 camas, 4 hermanos, 5
De la misma manera ocurre con la relación entre los sonidos y las letras, y es por este motivo,
entonces, que partimos primero de los sonidos para luego incorporar las letras.
Suele ocurrir que los niños fijan en su memoria la forma visual - gráfica de una palabra de uso
frecuente, como por ejemplo, su nombre, las palabras mamá, papá, o algunos logos de
productos comerciales como el de “Coca-Cola”. Parece que los niños supieran leer estas
palabras, pero en realidad lo que ocurre es que las registraron en su memoria, como si fueran
un dibujo. En estos casos, los niños no son capaces de leer otras palabras porque no han
1
Para ampliar esta cuestión, se sugiere consultar el Capítulo 8 (Camino a la alfabetización) de la
obra de Borzone de Manrique y Rosemberg ¿Qué aprenden los niños cuando aprenden a hablar?.
Buenos Aires, Aique, 2001.
desarrollado una estrategia de análisis fonológico de la palabra, no logran decodificar porque
no conocen las correspondencias entre sonidos y letras. Se evidencia una vez más la
necesidad de partir de los sonidos de las palabras para luego asociarlos a las correspondientes
letras.
1 er bloque: a-e-i-o-u
2do bloque: s-l-m-n-r
3er bloque: b-p-t-d-f- ca/co/cu
4to bloque: g-r/rr- j-ch-ñ-ll
5to bloque: v- ce/ci- y-q z h
Pantalla incial
Si es la primera vez que un usuario entra, deberá crear un usuario como jugador como jugador
y luego iniciar sesión.
Si ya está registrado, iniciará sesión con su nombre de usuario. El juego guarda la sesión,
es decir, se retoma el juego en el punto en que se abandonó.
Cuando se ingresa al juego por primera vez, el usuario accede a una historia animada que da
comienzo a una serie de episodios en los que se insertan los diversos desafíos que deberá
enfrentar Klofkyna, la protagonista de este juego. Cada bloque comienza con una aventura
diferente. La novela de Klofkyna proporciona un marco y un eje narrativo que atraviesa todo
el juego y le otorga significado a las actividades de aprendizaje porque su objetivo, encontrar
los pedazos de la nave de Klofkyna, los atrapa en ese contexto lúdico. El personaje y sus
aventuras generan motivación interna para enfrentar los desafíos que plantean los
juegos. Diversión, disfrute, fantasía, imaginación van de la mano y promueven la
autoestima y autonomía al alcanzar los objetivos planteados.
Plataformero
Objetivo didáctico: Reconocimiento del sonido inicial de las palabras, desarrollo de
Conciencia fonológica.
Desafío lúdico:
Encontrar una puerta para pasar al siguiente nivel.
Descripción:
El usuario, a través Klofkyna, debe llegar hasta una puerta por donde va a entrar
a jugar con las diferentes letras. Con esta finalidad, el usuario irá moviendo a
Klofkyna para que trepe y salte por diversos lugares del escenario.. A medida que va
saltando y trepando, Klofkyna se irá encontrando con distintos elementos
o dibujos cuyos nombres se oyen con el sonido inicial prolongado. Klofkyna no
podrá moverse hasta que no termine de sonar el elemento, de modo que el usuario
pueda prestar atención exclusivamente a los sonidos que se prolongan. Una vez que
recolecta todos los elementos o dibujos, Klofkyna podrá abrir la puerta para
pasar al siguiente nivel.
Descripción:
El usuario se encuentra con distintos elementos que van apareciendo y van
sonando (la voz en off va pronunciando los nombres de los elementos) mientras van
aumentando de tamaño. A medida que el usuario los toca, los elementos se
esfuman y dejan de sonar.
Este juego de consolidación de sonido inicial se presenta para los sonidos de todas las
letras.
objetivo didáctico, pero son 5 juegos distintos que van apareciendo uno por letra,
no se vuelven a repetir en el mismo bloque. En los siguientes bloques
vuelven a aparecer, pero cambia el escenario, se incluyen distintos elementos o
dibujos, y la dinámica es diversa. El usuario nunca vuelve a jugar 2 veces el
mismo juego.
Canasto
El desafío para el usuario es, a través de Klofkyna, atajar con su canasto los
elementos o dibujos que empiezan con el sonido de la letra que está en juego.
Los elementos o dibujos que no empiezan con el sonido de la letra que está en
juego, deberá dejarlos caer al piso. A medida que avanza el juego, va aumentando
la velocidad de la caída de los elementos.
El usuario tiene 3 vidas, si las pierde, vuelve al juego plataformero para consolidar
el aprendizaje.
Toca o salta
Descripción:
Klofkyna está de un lado de la pantalla. Tiene la posibilidad de saltar o dejar pasar los
elementos que van a ir apareciendo en escena. Cada vez que aparece un elemento o dibujo,
el usuario escucha su nombre (con el sonido inicial prolongado)y debe decidir si saltar, en
el caso de que no empiece con el sonido de la letra que está en juego, o dejarlo pasar,
Fuego
El monstruito
la letra que está en juego; si no empieza con el sonido de la letra que está en juego, debe
lanzarlo al otro lado de la pantalla. Tanto Klofkyna como el monstruito tienen, sobre sus
cabezas, una barra que indica sus vidas. Si Klofkyna le lanza al monstruo el elemento
equivocado, éste rebota y vuelve a ella provocando que pierda vida; si el elemento es
acertado, pierde vidas el monstruito.
Propuestas de andamiaje:
Se sugiere retomar las diversas propuestas de andamiaje ya presentadas de reconocimiento
y discriminación de sonido inicial en diversos contextos.
Propuestas de andamiaje:
Para consolidar el aprendizaje, se pueden proponer actividades como las que se explican a
continuación:
1) Se presentan dibujos o imágenes cuyos nombres comienzan con la letra con la
cual se desea establecer la correspondencia. El andamiaje comienza cuando se
muestran los dibujos y se los nombra, prolongando el sonido inicial de cada
uno. Por ejemplo: aaaaaraña- aaaaaavión- aaaaaanillo. Luego nombran todos
juntos los dibujos o las imágenes, prolongando el sonido inicial de cada uno.
Los niños van a poder fácilmente nombrar los dibujos con esta modalidad,
porque ya van a estar habituados a hacerlo, gracias a las actividades de
reconocimiento y discriminación de sonido inicial del juego virtual.
Posteriormente se escribe la letra inicial de las palabras que nombran a cada
dibujo, mientras vuelven a nombrar simultáneamente la palabra con el sonido
inicial prolongado. A continuación, se les pide a los niños que tracen ellos
mismos la letra inicial de cada palabra, en sus cuadernos, y mientras tanto, se
acompaña y orienta a los niños en el desarrollo de la actividad. Si es necesario,
se toma la mano de los niños y se los ayuda a realizar los movimientos propios
del trazado, mientras prolonga el sonido de la letra. En caso de que alguno de
los niños escriba una letra que no corresponde, se prolonga, nuevamente, el
sonido de la letra y se le pide al niño que vuelva a realizar la actividad.
2) Otra propuesta es la de presentar una serie de imágenes cuyos nombres
comiencen con la letra que se desea enseñar, dispuestas de manera circular,
alrededor de la letra en cuestión (la letra quedaría en el centro de las imágenes
o dibujos). El adulto nombra un dibujo y, mientras va prolongando su sonido
inicial, une con una flecha el dibujo con la letra. Luego, se pide a los niños que
realicen ellos mismos la actividad en sus cuadernos. De esta manera, al realizar
la acción de unir mediante la flecha, se asocia el sonido inicial almacenado en
la memoria a la letra correspondiente.
Las personas que acompañen a los niños en este proceso pueden volver a
escuchar los audios ofrecidos en las propuestas de andamiaje del Juego
plataformero, para orientarse sobre cómo realizar adecuadamente la
prolongación o énfasis de los sonidos iniciales, para que los niños puedan
reconocerlos, discriminarlos y así establecer las correspondencias entre sonido
y letra.
Juegos alternativos de correspondencias
didáctico, pero son 5 juegos distintos que van apareciendo uno por letra, no se repiten
en el mismo bloque. En los siguientes bloques vuelven a aparecer, pero el escenario, los
elementos o dibujos y la dinámica es diferente. El usuario nunca vuelve a jugar 2
veces el mismo juego.
Platillo volador
pegado. Si no empieza con el sonido que le corresponde a la letra, debe dejarlo pasar.
Tiene 3 vidas. Si las pierde, volverá al juego fijo de correspondencias, para repasar y
consolidar las correspondencias entre sonidos y letras.
Auto
El usuario deberá mover el auto que tiene la letra que está en juego hacia el carril
donde se encuentra el elemento que empieza con el sonido que corresponde a la
letra. Si el elemento no empieza con el sonido que corresponde, deberá esquivarlo
porque de lo contrario chocará y perderá. Tiene 3 vidas.
Martillo
Descripción:
En los agujeros negros irán apareciendo elementos que comienzan con diferentes
sonidos iniciales. El usuario puede mover un martillo que tiene una letra
determinada. Deberá pegarle con el martillo solamente a los elementos que
empiezan con el sonido que corresponde a la letra. Si le pega a algún elemento que
no empieza con el sonido de la letra que corresponde, pierde. Tiene 3 vidas.
¡Al tacho!
sonido inicial que corresponde, hacia la letra. Si el elemento no empieza con el sonido
de la letra que está en juego, deberá darse vuelta y desecharlo al tacho de basura.
Tiene 3 vidas.
Tren
Objetivo didáctico: Establecer las correspondencias entre sonido y letra mediante la
discriminación de sonidos y su asociación a la letra correspondiente.
Desafío lúdico: Conducir el tren por la vía que tiene la letra que corresponde al sonido
inicial del elemento que está en el vagón.
Descripción:
En la pantalla se presentan 2 vías de tren. Aparece la letra que está en juego en una u
otra vía, en forma aleatoria. En el vagón se van cargando elementos cuyo nombre
suenan con el sonido inicial prolongado. Si el sonido inicial coincide con la letra que está
en la vía, el usuario deberá mover el tren hacia el lado que corresponde. Si el sonido
inicial del elemento no corresponde a la letra que está en la vía, el usuario deberá
Propuestas de andamiaje:
Con el fin de continuar desarrollando el trabajo de correspondencias, se propone realizar la
siguiente actividad:
Presentar la letra con la que se desea enseñar la correspondencia. Por ejemplo, la letra
“i”. Y disponer alrededor de la letra dibujos o imágenes de elementos cuyas palabras
comienzan con diversos sonidos iniciales: avión- iguana-insecto- espada-isla. En esta
instancia, se busca que el niño pueda previamente discriminar los sonidos iniciales de
los dibujos que se presentan para poder unir con la letra “i” sólo los dibujos cuyas
palabras comienzan con “i”, y así establecer la correspondencia entre sonido y letra.
El niño deberá unir con la letra “i” sólo los dibujos cuyas palabras comiencen con “i”.
Comienza la actividad nombrando el adulto todos los dibujos, prolongando el sonido
inicial de la palabra que se está presentando y pidiendo a los niños que nombren los
dibujos de la misma manera. Se les pregunta a los niños cuáles dibujos se deben unir
con la letra “i”, que está en el centro, y cuáles no, para que logren discriminar los
sonidos entre sí.. Si los niños se confunden, el adulto debe volver a modelar,
nombrando el dibujo en cuestión, prolongando su sonido inicial, para que puedan
establecer la correspondencia con la letra. Luego de este trabajo colaborativo,. el
adulto ofrece un ejemplo: une el dibujo de la iguana con la letra “i”, marcando la flecha
siempre desde el dibujo hacia la letra en cuestión. A partir de esta intervención del
adulto, es fundamental que haya una instancia de trabajo individual en la que los niños
completen el resto de la actividad en sus cuadernos, de manera que tengan la
posibilidad de desarrollar ellos mismos los procesos que se iniciaron en el trabajo
grupal.
El árbol
Nota: cada vez que se presiona una de las piezas, una voz en off pronuncia la palabra,
prolongando el sonido inicial. Esta actividad promueve que aprendan las correspondencias,
porque mientras oyen el sonido, ven la letra, como primer paso para la enseñanza de la
decodificación
Propuestas de andamiaje:
Con el objetivo de continuar desarrollando la habilidad de reconocimiento visual de la letra
inicial, se propone realizar la siguiente actividad.
Se presentan dibujos cuyas palabras comienzan con distintos sonidos iniciales y las
correspondientes palabras escritas (por ej: avión- uva- enano- oso- iglú), intercaladas con los
dibujos. La consigna de la actividad consiste en unir cada palabra con la imagen que
corresponde, y la intención de la actividad es que los niños encuentren la palabra que se
corresponde con cada dibujo, apoyándose en el sonido de la letra inicial de cada palabra. Lo
primero que se debe hacer es nombrar junto con los niños todos los dibujos prolongando el
sonido inicial de cada uno. Luego, se inicia un trabajo individual con algunos niños. El adulto
señala una palabra (por ej: enano) y pregunta al niño “¿con qué empieza esta palabra?”. Si el
niño responde que empieza con “e”, el adulto continúa preguntándole “¡Bien!” ¿Y qué dibujo
comienza también con “e”? Si el niño no se da cuenta, el adulto debe volver a nombrar todos
los dibujos prolongando el sonido inicial, hasta que el niño logre encontrar la imagen
correspondiente, en base a la pista visual- sonora de la palabra. De la misma manera, se
trabaja con otros niños y otras palabras. Luego el adulto resuelve un ejemplo (une la palabra
“enano” con el dibujo del enano) y a partir de allí, los niños deben resolver individualmente
el resto de la actividad en sus cuadernos.