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Guía Docente Juego Klofkyna Lee

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Guía docente

Juego Virtual Klofkyna Lee


Bárbara Iribarne
María Magdalena Lacunza
Ana María Borzone
Propósito general

El propósito de esta guía es ofrecer explicaciones sencillas y concisas, para que puedan
orientar a los niños en las diversas consignas del juego hasta alcanzar su objetivo. Asimismo,
se incluirán aquí propuestas de andamiaje variadas que apoyen y consoliden los aprendizajes
que se plantean en cada juego. Los apartados estarán divididos en:

1. Objetivo didáctico. Se explicita el objetivo de enseñanza que persigue cada


juego. Por ejemplo: Desarrollo de conciencia fonológica- Reconocimiento de sonido
inicial.
2. Descripción del juego. Se describe cuál es la meta del juego, cuál es el desafío
que se plantea y qué acciones debe realizar el usuario para alcanzar la meta.
3. Propuestas de andamiaje. Se ofrecen diversas actividades que cumplen con los
mismos objetivos didácticos de cada juego, pero que pueden ser realizadas en otro
ámbito, tanto de manera presencial como de manera virtual. Se sugiere aprovechar
estas propuestas de andamiaje para fortalecer las mismas actividades que el juego
plantea, de manera que exista una continuidad entre el videojuego, como recurso
didáctico, y las situaciones de enseñanza habituales.

Algunas aclaraciones

El fundamento de este juego para aprender a leer reside en la necesidad de que los
niños desarrollen conciencia fonológica, mediante diversas actividades lúdicas, que
permitan progresivamente establecer las correspondencias entre sonidos y letras
(asociar a cada sonido un signo gráfico), para lograr la lectura de palabras completas.
Esta es la progresión que presenta el juego, mediante diversos escenarios en los que
el usuario, a través del personaje de Klofkyna, deberá enfrentarse a varios desafíos.

Ahora bien, ¿a qué llamamos conciencia fonológica? La conciencia fonológica es la


habilidad para reconocer que las palabras están compuestas por sonidos, poder
deslindarlos entre sí y manipularlos. Existen diversos niveles dentro de la conciencia
fonológica que refieren a diversas habilidades y que se presentan en orden de
dificultad creciente. Estos son:

✓ Reconocimiento de palabras que riman y decir palabras que riman. Ej: frutilla- silla/ ratón-
botón.
✓ Reconocimiento del sonido inicial o final de las palabras, y decir palabras que comiencen
o terminen con el mismo sonido; Ej: Abeja- ala- avión-aro.
✓ Síntesis de sonidos: Darse cuenta de qué palabra resulta si se la dice en forma
segmentada. Ej: s-o-l.
✓ Segmentación de sonidos: Darse cuenta de qué sonidos y cuántos componen una palabra.
✓ Omisión de sonidos: Darse cuenta de qué palabra resulta si se le quita a una palabra el
sonido inicial (pala = ala). 1

¿Por qué partir de los sonidos y no de las letras?

Las correspondencias entre sonidos y letras no se aprenden fácilmente si se parte de mostrar


a los niños el signo gráfico en primera instancia. ¿Por qué? Porque si presentamos la letra
antes que el sonido, esa letra no tendrá ninguna referencia material que el niño pueda
aprehender. La letra por sí sola, sin el vínculo con el sonido, resulta un signo abstracto que
carece de relevancia para los niños.

Si se desea enseñar a los niños a establecer las correspondencias entre cada una de las letras
y su respectivo sonido, es muy importante entender que para lograr este aprendizaje, el niño
debe primero saber que las palabras están compuestas por sonidos y debe poder manipular
esos sonidos. Cada uno de esos sonidos debe ser reconocido y estar almacenado en la
memoria para poder proyectar la letra sobre el sonido y aprender así la correspondencia, al
visualizar la letra.

Pensemos en un ejemplo cotidiano que podemos usar como analogía. Es imposible enseñar
a los niños los números 1, 2,3…. 10, etc, si ellos no identifican primero lo que son las
cantidades de los objetos. La representación gráfica de cada número resulta completamente
abstracta y ajena al niño, si éste primero no tuvo sucesivas experiencias de observación y
manipulación de cantidades de diversos elementos cotidianos. Una vez que el niño haya
tenido contacto con 3 naranjas, 2 camas, 4 hermanos, 5

cucharas, 6 platos, etc, en ese momento estará en condiciones de poder asimilar la


forma gráfica (número) que se asocia a esas cantidades.

De la misma manera ocurre con la relación entre los sonidos y las letras, y es por este motivo,
entonces, que partimos primero de los sonidos para luego incorporar las letras.

Suele ocurrir que los niños fijan en su memoria la forma visual - gráfica de una palabra de uso
frecuente, como por ejemplo, su nombre, las palabras mamá, papá, o algunos logos de
productos comerciales como el de “Coca-Cola”. Parece que los niños supieran leer estas
palabras, pero en realidad lo que ocurre es que las registraron en su memoria, como si fueran
un dibujo. En estos casos, los niños no son capaces de leer otras palabras porque no han

1
Para ampliar esta cuestión, se sugiere consultar el Capítulo 8 (Camino a la alfabetización) de la
obra de Borzone de Manrique y Rosemberg ¿Qué aprenden los niños cuando aprenden a hablar?.
Buenos Aires, Aique, 2001.
desarrollado una estrategia de análisis fonológico de la palabra, no logran decodificar porque
no conocen las correspondencias entre sonidos y letras. Se evidencia una vez más la
necesidad de partir de los sonidos de las palabras para luego asociarlos a las correspondientes
letras.

Estructura del juego


El juego está dividido en 5 bloques que reúnen distintos grupos de sonidos y letras. El orden
en que están agrupados los sonidos y las letras en cada bloque no coincide con el orden del
abecedario, sino que está diseñado progresivamente en función de los sonidos que son más
fáciles de articular por parte de los niños y en base a su frecuencia de aparición en el español.
Es decir que la progresión didáctica está dada por su facilidad en la pronunciación. Para
promover la identificación y manipulación de los sonidos que componen las palabras, se
utiliza la estrategia de la prolongación, tanto del sonido inicial, en algunos casos, como de
todos los sonidos de cada palabra. Por este motivo, insistimos en que la progresión del juego
está dada por el orden creciente en la dificultad de articulación y prolongación de los sonidos:

1 er bloque: a-e-i-o-u
2do bloque: s-l-m-n-r
3er bloque: b-p-t-d-f- ca/co/cu
4to bloque: g-r/rr- j-ch-ñ-ll
5to bloque: v- ce/ci- y-q z h

Objetivo general del juego


Desarrollar habilidades para aprender a leer.

Desafío general del juego


Rearmar la nave de Klofkyna, para que pueda
volver a su planeta.

Pantalla incial
Si es la primera vez que un usuario entra, deberá crear un usuario como jugador como jugador
y luego iniciar sesión.
Si ya está registrado, iniciará sesión con su nombre de usuario. El juego guarda la sesión,
es decir, se retoma el juego en el punto en que se abandonó.

Historia animada, marco narrativo.

Cuando se ingresa al juego por primera vez, el usuario accede a una historia animada que da
comienzo a una serie de episodios en los que se insertan los diversos desafíos que deberá
enfrentar Klofkyna, la protagonista de este juego. Cada bloque comienza con una aventura
diferente. La novela de Klofkyna proporciona un marco y un eje narrativo que atraviesa todo
el juego y le otorga significado a las actividades de aprendizaje porque su objetivo, encontrar
los pedazos de la nave de Klofkyna, los atrapa en ese contexto lúdico. El personaje y sus
aventuras generan motivación interna para enfrentar los desafíos que plantean los
juegos. Diversión, disfrute, fantasía, imaginación van de la mano y promueven la
autoestima y autonomía al alcanzar los objetivos planteados.

Plataformero
Objetivo didáctico: Reconocimiento del sonido inicial de las palabras, desarrollo de
Conciencia fonológica.
Desafío lúdico:
Encontrar una puerta para pasar al siguiente nivel.
Descripción:
El usuario, a través Klofkyna, debe llegar hasta una puerta por donde va a entrar

a jugar con las diferentes letras. Con esta finalidad, el usuario irá moviendo a
Klofkyna para que trepe y salte por diversos lugares del escenario.. A medida que va
saltando y trepando, Klofkyna se irá encontrando con distintos elementos
o dibujos cuyos nombres se oyen con el sonido inicial prolongado. Klofkyna no
podrá moverse hasta que no termine de sonar el elemento, de modo que el usuario
pueda prestar atención exclusivamente a los sonidos que se prolongan. Una vez que
recolecta todos los elementos o dibujos, Klofkyna podrá abrir la puerta para
pasar al siguiente nivel.

Propuestas de andamiaje: ¿Cómo podemos ayudar a los niños a consolidar los


aprendizajes de las habilidades que aprenden a través del juego? En esta guía les
presentamos propuestas que pueden implementarse en situaciones de enseñanza
tanto virtuales como presenciales, que implican siempre una interacción entre el niño
y el adulto:
Ante todo, debemos tener siempre presente que el objetivo de la actividad es que los niños
puedan reconocer el sonido inicial de una palabra. Y para ello, es fundamental señalar las
imágenes o dibujos de las palabras cuyo sonido inicial se quiere enseñar. Por otro lado, al
mostrar las imágenes, realizar simultáneamente la prolongación (estiramiento) y énfasis del
sonido inicial de cada una de las palabras. Por ejemplo:
Espada Estrella Espejo
Sin embargo, es necesario aclarar que no hay que prolongar o estirar todos los sonidos de la
palabra (por ejemplo: eeeeessssspppppaaaaddddaaaaa), sino solamente el primero de ellos,
porque de lo contrario, la atención del niño se focalizará sucesivamente en cada uno de los
sonidos de la palabra, y no solamente en el primero de ellos. El primer paso es que pueda
focalizar en un determinado sonido, más adelante prolongará todos.
Por otro lado, también debemos tener en cuenta que no todos los sonidos se prolongan o
estiran de la misma manera, y que algunos de ellos son más difíciles de prolongar que otros.
En este sentido, los invitamos a escuchar el siguiente audio para comprender cómo se realiza
la articulación de los sonidos más complejos.
Prolongación de sonidos p-t-k
Prolongación de sonidos ll-ñ-gue-gui
Una cuestión importante que debemos señalar es que prolongar, estirar y enfatizar el sonido
inicial no significa separarlo del resto de la palabra, por ejemplo “gggggg- ato”, sino que se
debe decir “gggggggato”. Es decir que los sonidos no se deben cortar, separar entre sí, sino
que se deben co-articular, articular juntos, sin desprenderse unos de otros.
De esta manera, una vez consolidado el trabajo de reconocimiento de sonido inicial, se puede
trabajar el trazado de la letra correspondiente mediante el Cuadernillo “Klofkyna lee y
escribe”..
En los audios que presentamos a continuación se muestran estrategias para andamiar las
actividades de reconocimiento y discriminación de sonido inicial.

Andamiaje sonido inicial 1era etapa


Andamiaje sonido inicial 2da etapa
Andamiaje sonido inicial 3era etapa
Ustedes habrán observado que el andamiaje, para modelar la actividad, comienza mostrando
los dibujos y prolongando (estirando) el sonido inicial. Luego, el adulto que acompaña hace
participar a los niños, en algunos casos grupalmente y en otros, en forma individual.
Posteriormente, el adulto los orienta para que realicen ellos la actividad por sí mismos, y en
el momento en el que les pide que la realicen en su cuadernillo, observa a los niños y los
ayuda, si es necesario. Es decir: el adulto siempre acompaña, aunque no todas las veces con
la misma intensidad.
¿Cómo elegir las palabras para continuar con el andamiaje del reconocimiento de
sonido inicial en sus distintas variantes? ¿Qué criterios se deben tener en cuenta?
Para llevar a cabo actividades de reconocimiento de sonido inicial, es necesario que
los dibujos y las palabras que los nombran cumplan algunos requisitos. Si bien es ideal
que la actividad de andamiaje pueda realizarse con las mismas palabras y elementos
que aparecen en el juego, también pueden ustedes ampliar este repertorio y
seleccionar más palabras de acuerdo con los siguientes criterios:
-Los dibujos deben ser claros. El niño no debe estar tratando de adivinar qué cosa
representa el dibujo, sino que le debe resultar evidente a simple vista.
-Las palabras que nombran a los dibujos deben ser cortas, de no más de 3 sílabas. -
Preferiblemente no deben presentar grupos consonánticos. Este no es un requisito
excluyente, pero se deben priorizar las palabras con estas características.
-Las palabras deben referir realidades concretas (no entidades abstractas ni
sentimientos), fáciles de representar e imaginar, como objetos, animales y seres de la
vida cotidiana o del entorno imaginario y maravilloso.
-Si se utilizan nombres propios, deben mencionarse aquellos que sean los del grupo
de compañeros, es decir, del entorno cercano conocido por todos.

Juego fijo con sonidos

Objetivo didáctico: Consolidar el reconocimiento de sonido inicial de los elementos que


ya aparecieron en el juego del plataformero.
Desafío lúdico: Tocar los elementos antes de que crezcan demasiado y tapen la pantalla.

Descripción:
El usuario se encuentra con distintos elementos que van apareciendo y van

sonando (la voz en off va pronunciando los nombres de los elementos) mientras van
aumentando de tamaño. A medida que el usuario los toca, los elementos se
esfuman y dejan de sonar.
Este juego de consolidación de sonido inicial se presenta para los sonidos de todas las
letras.

Propuestas de andamiaje: En continuidad con las propuestas anteriores, se


sugiere realizar el mismo tipo de actividades presentadas en el caso anterior, pero con
el fin de complejizar la actividad, pueden elegirse elementos cuyas palabras no hayan
aparecido en las actividades anteriores. De este modo, se consolida el reconocimiento
y discriminación de sonido inicial en nuevos contextos.
Otra propuesta lúdica que puede llevarse a cabo para la consolidación del
reconocimiento y discriminación de sonido inicial es el “juego de la cajita”. Se lleva
una cajita con tarjetas de cartón o cartulina que tienen dibujos de diferentes objetos
o animales cuyos nombres empiezan con diversos sonidos iniciales (se comienza
siempre con las vocales, y luego se sigue la misma progresión del juego). En la tarjeta
figura solamente el dibujo, no la palabra escrita, ya que recuerden que se debe
trabajar primero desde el reconocimiento de los sonidos. La canastita va pasando de
mano en mano, por cada niño, y se propone que cada uno saque un elemento que
empiece con aaaaa, eeeeee, iiiiii, o la letra que se le indique en cada caso. Al buscar y
seleccionar entre los elementos de la canasta, cada niño debe reconocer y discriminar
el sonido inicial y, de esta manera, consolida los aprendizajes anteriores.

Juegos alternativos con sonidos

Objetivo didáctico: Desarrollar conciencia fonológica a través de la


discriminación del sonido inicial.
Desafío lúdico: Se detalla en la descripción específica de cada juego.
Descripción de los juegos: Cada uno de estos juegos presentan el mismo

objetivo didáctico, pero son 5 juegos distintos que van apareciendo uno por letra,
no se vuelven a repetir en el mismo bloque. En los siguientes bloques
vuelven a aparecer, pero cambia el escenario, se incluyen distintos elementos o
dibujos, y la dinámica es diversa. El usuario nunca vuelve a jugar 2 veces el

mismo juego.

Es importante destacar que en todos los juegos de discriminación aparecen


nuevos elementos que no estuvieron en los juegos anteriores, ya que lo que se
busca en este juego no es que el usuario recurra solamente a la memoria, sino que
distinga el sonido inicial de nuevos elementos en otros contextos.
¿Qué pasa cuando el usuario gana? Continúa avanzando hacia otro juego

con diferente desafío y objetivo pedagógico. ¿Qué pasa cuando el usuario


pierde?
Retorna al juego inicial del nivel con el objetivo de repasar y consolidar los
aprendizajes. Sin embargo, al seguir avanzando y llegar al mismo juego en el que había
perdido, no percibirá que es exactamente el mismo juego, porque los elementos o
dibujos aparecerán en forma aleatoria.

A continuación, se describen cada uno de estos juegos.

Canasto

El objetivo didáctico es discriminar el sonido inicial de las palabras.

El desafío para el usuario es, a través de Klofkyna, atajar con su canasto los
elementos o dibujos que empiezan con el sonido de la letra que está en juego.

Los elementos o dibujos que no empiezan con el sonido de la letra que está en
juego, deberá dejarlos caer al piso. A medida que avanza el juego, va aumentando
la velocidad de la caída de los elementos.
El usuario tiene 3 vidas, si las pierde, vuelve al juego plataformero para consolidar
el aprendizaje.
Toca o salta

Objetivo didáctico: discriminación de sonido inicial.


Desafío lúdico: evitar tocar los elementos que no empiezan con el sonido de la letra que
está en juego.

Descripción:
Klofkyna está de un lado de la pantalla. Tiene la posibilidad de saltar o dejar pasar los
elementos que van a ir apareciendo en escena. Cada vez que aparece un elemento o dibujo,
el usuario escucha su nombre (con el sonido inicial prolongado)y debe decidir si saltar, en
el caso de que no empiece con el sonido de la letra que está en juego, o dejarlo pasar,

si empieza con el sonido que corresponde. El usuario tiene 3 vidas; si se le acaban


vuelve al juego plataformero con el fin objetivo de repasar los sonidos.
Flecha

Objetivo didáctico: Discriminación de sonido inicial.


Desafío lúdico: Acertar la flecha en los elementos que empiezan con el sonido de la letra
que está en juego.
Descripción:
En el escenario del juego se encuentra Klofkyna con una flecha. Mientras se le aparecen
distintos elementos cuyos nombres suenan, deberá lanzar y acertar una flecha en
cada uno de los elementos cuyo sonido inicial coincida con el sonido inicial que se
está enseñando a reconocer. Si se equivoca, vuelve al juego plataformero. Tiene 3
vidas.

Fuego

Objetivo didáctico: discriminación de sonido inicial.


Desafío lúdico: Quitar del fuego, antes de que se quemen, los elementos que empiezan
con el sonido inicial de la letra que está en juego.
Descripción:
En la escena aparece un pequeño fuego que arde. Por detrás del fuego, surgen los
diversos elementos cuyos nombres suenan. Si el elemento empieza con el sonido
inicial que se está trabajando, el usuario, a través de klofkyna, debe rescatar el

elemento para que no se queme en el fuego; si no empieza con el sonido inicial

correspondiente, debe dejar que el elemento se consuma en el fuego. Si el usuario


decide rescatar el elemento equivocado (el que no posee el sonido inicial correspondiente) o
si no rescata el elemento que corresponde, el fuego se hará más grande y se volverá al juego
plataformero. Tiene 3 vidas.

El monstruito

Objetivo didáctico: discriminación de sonido inicial.


Desafío lúdico: tirarle al monstruito los elementos o dibujos que empiezan con el sonido
inicial de la letra que está en juego, hasta que pierda todas sus vidas.
Descripción:
Klofkyna aparece de un lado de la pantalla, mientras comienzan a caer diversos elementos.
Una voz en off los va nombrando con el sonido inicial prolongado. El usuario, a través de
Klofkyna, tiene que lanzarle el elemento al monstruito, si empieza con el SONIDO de

la letra que está en juego; si no empieza con el sonido de la letra que está en juego, debe
lanzarlo al otro lado de la pantalla. Tanto Klofkyna como el monstruito tienen, sobre sus
cabezas, una barra que indica sus vidas. Si Klofkyna le lanza al monstruo el elemento
equivocado, éste rebota y vuelve a ella provocando que pierda vida; si el elemento es
acertado, pierde vidas el monstruito.

Propuestas de andamiaje:
Se sugiere retomar las diversas propuestas de andamiaje ya presentadas de reconocimiento
y discriminación de sonido inicial en diversos contextos.

Juego fijo de correspondencias

Objetivo didáctico: Establecer las correspondencias entre sonido y letra.


Desafío lúdico: Llevar los elementos hacia la letra correspondiente.
Descripción:
En la parte superior de la pantalla, se presenta un recuadro con la letra que se busca
enseñar a asociar con el sonido correspondiente. El usuario irá tocando los distintos
elementos que aparecen y estos irán sonando con su nombre. En este juego, se
presenta la correspondencia entre cada sonido con su letra, es decir, se expone al usuario a
esta correspondencia. El objetivo consiste en que, al arrastrar cada elemento hacia la
letra, el usuario establezca la correspondencia, es decir: que asocie un sonido con su letra.
Es importante destacar que, como el camino didáctico adecuado es partir del sonido para
llegar a la letra, este camino se reproduce en la acción del juego, cuando se arrastran los
elementos que suenan hacia la letra. En este juego no se gana ni se pierde, simplemente el
usuario debe realizar la acción para aprender cada correspondencia.

Propuestas de andamiaje:
Para consolidar el aprendizaje, se pueden proponer actividades como las que se explican a
continuación:
1) Se presentan dibujos o imágenes cuyos nombres comienzan con la letra con la
cual se desea establecer la correspondencia. El andamiaje comienza cuando se
muestran los dibujos y se los nombra, prolongando el sonido inicial de cada
uno. Por ejemplo: aaaaaraña- aaaaaavión- aaaaaanillo. Luego nombran todos
juntos los dibujos o las imágenes, prolongando el sonido inicial de cada uno.
Los niños van a poder fácilmente nombrar los dibujos con esta modalidad,
porque ya van a estar habituados a hacerlo, gracias a las actividades de
reconocimiento y discriminación de sonido inicial del juego virtual.
Posteriormente se escribe la letra inicial de las palabras que nombran a cada
dibujo, mientras vuelven a nombrar simultáneamente la palabra con el sonido
inicial prolongado. A continuación, se les pide a los niños que tracen ellos
mismos la letra inicial de cada palabra, en sus cuadernos, y mientras tanto, se
acompaña y orienta a los niños en el desarrollo de la actividad. Si es necesario,
se toma la mano de los niños y se los ayuda a realizar los movimientos propios
del trazado, mientras prolonga el sonido de la letra. En caso de que alguno de
los niños escriba una letra que no corresponde, se prolonga, nuevamente, el
sonido de la letra y se le pide al niño que vuelva a realizar la actividad.
2) Otra propuesta es la de presentar una serie de imágenes cuyos nombres
comiencen con la letra que se desea enseñar, dispuestas de manera circular,
alrededor de la letra en cuestión (la letra quedaría en el centro de las imágenes
o dibujos). El adulto nombra un dibujo y, mientras va prolongando su sonido
inicial, une con una flecha el dibujo con la letra. Luego, se pide a los niños que
realicen ellos mismos la actividad en sus cuadernos. De esta manera, al realizar
la acción de unir mediante la flecha, se asocia el sonido inicial almacenado en
la memoria a la letra correspondiente.
Las personas que acompañen a los niños en este proceso pueden volver a
escuchar los audios ofrecidos en las propuestas de andamiaje del Juego
plataformero, para orientarse sobre cómo realizar adecuadamente la
prolongación o énfasis de los sonidos iniciales, para que los niños puedan
reconocerlos, discriminarlos y así establecer las correspondencias entre sonido
y letra.
Juegos alternativos de correspondencias

Objetivo didáctico: Establecer las correspondencias entre sonido y letra mediante la


discriminación de sonidos y su asociación a la letra correspondiente.
Desafío lúdico: Se detalla en la descripción específica de cada juego.
Descripción de los juegos: Cada uno de estos juegos presentan el mismo objetivo

didáctico, pero son 5 juegos distintos que van apareciendo uno por letra, no se repiten

en el mismo bloque. En los siguientes bloques vuelven a aparecer, pero el escenario, los
elementos o dibujos y la dinámica es diferente. El usuario nunca vuelve a jugar 2
veces el mismo juego.

Platillo volador

Objetivo didáctico: Establecer las correspondencias entre sonido y letra mediante la


discriminación de sonidos y su asociación a la letra correspondiente.
Desafío lúdico: Tirar el platillo, acertando en el blanco.
Descripción:
. Klofkyna se encuentra en el medio de la escena, con un platillo que tiene la letra que se está
enseñando en cada caso. Entonces comienzan a aparecer distintos elementos cuyos

nombres suenan. Si el elemento comienza con el sonido de la letra que está en


juego, el usuario, a través de Klofkyna, debe lanzarle el platillo al elemento y éste queda

pegado. Si no empieza con el sonido que le corresponde a la letra, debe dejarlo pasar.

Tiene 3 vidas. Si las pierde, volverá al juego fijo de correspondencias, para repasar y
consolidar las correspondencias entre sonidos y letras.

Auto

Objetivo didáctico: Establecer las correspondencias entre sonido y letra mediante la


discriminación de sonidos y su asociación a la letra correspondiente.
Desafío lúdico: Subir al auto los elementos de la letra que esté en juego, antes de chocar.
Descripción:

El usuario deberá mover el auto que tiene la letra que está en juego hacia el carril
donde se encuentra el elemento que empieza con el sonido que corresponde a la
letra. Si el elemento no empieza con el sonido que corresponde, deberá esquivarlo
porque de lo contrario chocará y perderá. Tiene 3 vidas.

Martillo

Objetivo didáctico: Establecer las correspondencias entre sonido y letra mediante la


discriminación de sonidos y su asociación a la letra correspondiente.
Desafío lúdico: Pegar con el martillo al elemento que empieza con la letra que está en
juego.

Descripción:
En los agujeros negros irán apareciendo elementos que comienzan con diferentes
sonidos iniciales. El usuario puede mover un martillo que tiene una letra
determinada. Deberá pegarle con el martillo solamente a los elementos que

empiezan con el sonido que corresponde a la letra. Si le pega a algún elemento que
no empieza con el sonido de la letra que corresponde, pierde. Tiene 3 vidas.
¡Al tacho!

Objetivo didáctico: Establecer las correspondencias entre sonido y letra mediante la


discriminación de sonidos y su asociación a la letra correspondiente.
Desafío lúdico: Lanzar el elemento que empieza con el sonido de la letra que está en
juego, hacia la letra, y desechar el elemento que no se corresponde con la letra en cuestión.
Descripción:
El usuario, a través de Klofkyna, deberá lanzar los elementos que empiezan con el

sonido inicial que corresponde, hacia la letra. Si el elemento no empieza con el sonido
de la letra que está en juego, deberá darse vuelta y desecharlo al tacho de basura.

Tiene 3 vidas.

Tren
Objetivo didáctico: Establecer las correspondencias entre sonido y letra mediante la
discriminación de sonidos y su asociación a la letra correspondiente.
Desafío lúdico: Conducir el tren por la vía que tiene la letra que corresponde al sonido
inicial del elemento que está en el vagón.

Descripción:
En la pantalla se presentan 2 vías de tren. Aparece la letra que está en juego en una u

otra vía, en forma aleatoria. En el vagón se van cargando elementos cuyo nombre

suenan con el sonido inicial prolongado. Si el sonido inicial coincide con la letra que está

en la vía, el usuario deberá mover el tren hacia el lado que corresponde. Si el sonido

inicial del elemento no corresponde a la letra que está en la vía, el usuario deberá

mover el tren hacia el otro lado. Si se equivoca, pierde. Tiene 3 vidas.

Propuestas de andamiaje:
Con el fin de continuar desarrollando el trabajo de correspondencias, se propone realizar la
siguiente actividad:
Presentar la letra con la que se desea enseñar la correspondencia. Por ejemplo, la letra
“i”. Y disponer alrededor de la letra dibujos o imágenes de elementos cuyas palabras
comienzan con diversos sonidos iniciales: avión- iguana-insecto- espada-isla. En esta
instancia, se busca que el niño pueda previamente discriminar los sonidos iniciales de
los dibujos que se presentan para poder unir con la letra “i” sólo los dibujos cuyas
palabras comienzan con “i”, y así establecer la correspondencia entre sonido y letra.
El niño deberá unir con la letra “i” sólo los dibujos cuyas palabras comiencen con “i”.
Comienza la actividad nombrando el adulto todos los dibujos, prolongando el sonido
inicial de la palabra que se está presentando y pidiendo a los niños que nombren los
dibujos de la misma manera. Se les pregunta a los niños cuáles dibujos se deben unir
con la letra “i”, que está en el centro, y cuáles no, para que logren discriminar los
sonidos entre sí.. Si los niños se confunden, el adulto debe volver a modelar,
nombrando el dibujo en cuestión, prolongando su sonido inicial, para que puedan
establecer la correspondencia con la letra. Luego de este trabajo colaborativo,. el
adulto ofrece un ejemplo: une el dibujo de la iguana con la letra “i”, marcando la flecha
siempre desde el dibujo hacia la letra en cuestión. A partir de esta intervención del
adulto, es fundamental que haya una instancia de trabajo individual en la que los niños
completen el resto de la actividad en sus cuadernos, de manera que tengan la
posibilidad de desarrollar ellos mismos los procesos que se iniciaron en el trabajo
grupal.

El árbol

Objetivo didáctico: Reconocer la forma de la letra inicial de la palabra.

Desafío lúdico: Armar el rompecabezas.


Descripción:
El usuario tendrá que elegir la pieza del árbol que corresponde a la letra que está en

juego y arrastrarla hasta armar todo el rompecabezas. En este juego no se gana ni


se pierde. Si el usuario arrastra la pieza que no corresponde, la misma vuelve a su lugar
automáticamente.

Nota: cada vez que se presiona una de las piezas, una voz en off pronuncia la palabra,
prolongando el sonido inicial. Esta actividad promueve que aprendan las correspondencias,
porque mientras oyen el sonido, ven la letra, como primer paso para la enseñanza de la
decodificación
Propuestas de andamiaje:
Con el objetivo de continuar desarrollando la habilidad de reconocimiento visual de la letra
inicial, se propone realizar la siguiente actividad.
Se presentan dibujos cuyas palabras comienzan con distintos sonidos iniciales y las
correspondientes palabras escritas (por ej: avión- uva- enano- oso- iglú), intercaladas con los
dibujos. La consigna de la actividad consiste en unir cada palabra con la imagen que
corresponde, y la intención de la actividad es que los niños encuentren la palabra que se
corresponde con cada dibujo, apoyándose en el sonido de la letra inicial de cada palabra. Lo
primero que se debe hacer es nombrar junto con los niños todos los dibujos prolongando el
sonido inicial de cada uno. Luego, se inicia un trabajo individual con algunos niños. El adulto
señala una palabra (por ej: enano) y pregunta al niño “¿con qué empieza esta palabra?”. Si el
niño responde que empieza con “e”, el adulto continúa preguntándole “¡Bien!” ¿Y qué dibujo
comienza también con “e”? Si el niño no se da cuenta, el adulto debe volver a nombrar todos
los dibujos prolongando el sonido inicial, hasta que el niño logre encontrar la imagen
correspondiente, en base a la pista visual- sonora de la palabra. De la misma manera, se
trabaja con otros niños y otras palabras. Luego el adulto resuelve un ejemplo (une la palabra
“enano” con el dibujo del enano) y a partir de allí, los niños deben resolver individualmente
el resto de la actividad en sus cuadernos.

Nota final de las autoras.


Deseamos que todas las actividades sugeridas contribuyan a que, los niños que aprendan a leer
a través de este material, logren hacerlo de forma lúdica, divertida, pero también progresiva y
sistemática, de manera tal que, en un futuro cercano, ellos puedan amar la lectura como
nosotros lo hacemos.

Ana, Magdalena y Bárbara.

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