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REGLAS BÁSICAS DE BALONMANO.

Este documento es un extracto del documento: Laguna, M. (2019). Balonmano. Curso


básico. (I. U. A. C. de Jóvenes, Ed.). Montevideo: G. Magro. Y en las Reglas de juego,
edición julio 2022.

EL BALONMANO: UN JUEGO SENCILLO

1. LOS ELEMENTOS DEL JUEGO


EL TERRENO DE JUEGO Y LAS PORTERÍAS
• El terreno de juego es un campo rectangular de 40x20m. con una línea
central que lo divide en dos partes iguales.
• En la línea central existe una circunferencia de 4 m. de diámetro para
realizar el saque después de gol.
• Tiene dos porterías de 2x3m. (medidas interiores) de postes cuadrados de
8cm. De grosor. Están situadas en el centro de los lados cortos del
rectángulo (líneas de porterías).

• En las proximidades de cada portería están marcadas sobre el terreno dos


zonas de aspectos semicirculares (en realidad dos cuartos de círculo con
centro de la base de los postes, unidos por una recta paralela a la
portería).
o La línea continua delimita lo que se llama área de portería y tiene
6m de radio.
o La línea discontinua tiene 9m de radio y se llama línea de golpe
franco.
• También podemos ver dos líneas cortas: una situada a 7m de la portería
marcada para lanzar las faltas máximas, y otra situada a 4m. de la
portería, que sirve para marcar el límite de salida de los porteros en las
faltas máximas.
• En la banda de los bancos unas líneas a 4,5m. de la línea central delimitan
la zona de cambios.

LOS JUGADORES
• El balonmano es un juego donde se enfrentan dos equipos. Cada equipo
tiene 14 jugadores.
• En el campo solo pueden permanecer a la vez siete jugadores de cada
equipo.
• El portero debe ir vestido con colores diferentes a los de su equipo y a los
del rival. En el campo no necesariamente debe haber un portero.
• Sólo el portero puede permanecer en su propia área de portería y ahí
puede utilizar todas las partes de su cuerpo para defender su portería.
También puede moverse sin restricción alguna, tanto si tiene el balón
como si no lo tiene
• El portero, cuando abandona su área puede actuar como un jugador más
y está sometido a las mismas reglas que el resto de jugadores
• Un equipo, para poder empezar un partido, debe tener al menos 5
jugadores sobre el campo. Pero una vez iniciado puede jugar incluso con
menos jugadores si por exclusiones u otras causas es necesario.
• Los jugadores reservas pueden entrar en cualquier momento y
repetidamente para sustituir a uno de los jugadores que está participando
en el juego, sin avisar al anotador ni al equipo arbitral. Para hacer esta
sustitución, el jugador que entre en el campo debe de hacerlo después
que el compañero sustituido haya salido completamente del terreno de
juego. Ambos deben de hacerlo sólo por la zona de cambios, habilitada
para esta función.

LA DURACIÓN DE LOS PARTIDOS


• La duración varía en función de las categorías:
o Absolutos: dos tiempos de 30 minutos y descaso de 10.
o Jóvenes (entre 12 y 16 años): dos tiempos de 25 minutos y
descanso de 10.
o Jóvenes (entre 8 y 12 años): dos tiempos de 20 minutos y descanso
de 10.
• El partido se inicia poniendo el balón en juego un equipo desde el centro
del campo (por sorteo). Para ello, el árbitro debe pitar y los jugadores de
ambos equipos estar en sus respectivos campos en ese momento.
• Después del descanso cambian el campo los equipos y pone el balón en
juego el equipo que no lo hizo en el primer tiempo. En estos saques de
cada equipo debe estar en su propio campo.
• Si el balón va por el aire cuando suena la señal de final no se dan como
válidos los posibles goles aun cuando el balón entrara después en la
portería. Si coincidiendo con el final se ha marcado un golpe franco o
lanzamiento de 7m. deberá de ejecutarse.
• Hay la posibilidad de que cada equipo reciba un total de tres tiempos
muertos durante el tiempo regular de juego (nunca en las prórrogas).
Aunque nunca se pueden conceder más de dos tiempos muertos en cada
una de las mitades de tiempo de juego regular. En los últimos cinco
minutos sólo se permite un tiempo muerto por equipo.
• Parar el tiempo es obligatorio cuando:
o Se sanciona con 2 minutos de exclusión o con descalificación
o Se concede un tiempo muerto de equipo
o Suena la señal del cronometrador o del delegado técnico
o Son necesarias consultas entre los árbitros

2. LAS NORMAS

DONDE JUGAR
Dónde pueden estar los jugadores
• Los jugadores participantes en el juego (siete por equipos) deben
permanecer dentro de los límites del terreno de juego durante el desarrollo
del mismo, no pueden salirse del terreno para conseguir una ventaja, en
este caso el equipo es sancionado con golpe franco en contra. Sin
embargo, si la salida es accidental y no se obtiene ningún beneficio se
deja de seguir el juego y no se aplica ninguna sanción
• En las áreas de portería marcadas con línea continua solo puede estar el
portero responsable de defenderla. El resto de jugadores no pueden ni
siquiera tocarlas, no obstante, pueden utilizar el espacio aéreo sobre las
mismas, es decir: se puede “volar” sobre las áreas.
• Cuando un jugador “pisa” (o toca con cualquier parte del cuerpo) el área
se sanciona de la siguiente forma:
o Si el jugador es atacante
ü Golpe franco contra el equipo del infractor si este tiene
balón o saca alguna ventaja
ü En caso contrario no se pita nada y se deja continuar el
juego.
ü Cuando un jugador “vuela” sobre el área para lanzar a
portería no se señala nada, aunque caiga después sobre
ella, siempre que salga inmediatamente y por el lado más
cercano
o Si el jugador es defensor
ü Golpe franco si el defensor que pisa toca el balón.
ü Lanzamiento de 7 metros, si el jugador que entre consigue
evitar un gol.
ü No se señala nada si es una acción involuntaria de la que
no se saca ningún provecho
Dónde puede jugarse el balón
Cuando el balón rebasa las líneas que delimitan el campo o los imaginarios
planos verticales que pasan por ellas, el balón debe volver a ponerse en juego
de la siguiente forma:
• Si salió por las líneas de banda (lados largos del rectángulo) pone en
juego el balón el equipo contrario al último jugador que lo toco. Se debe
realizar el saque pisando la línea de banda en el lugar por donde salió la
pelota.
• Si el balón rebasa las líneas de portería (lados cortos del
rectángulo) se dan dos casos diferentes:
o Saca el portero desde su área si el ultimo que toco el balón fue un
atacante o el propio portero
o Efectúa un saque de banda desde la esquina el equipo atacante si
el ultimo que toco el balón fue un defensor (no el portero)
• Si el balón entra en la portería se concede gol. En este caso el balón
se pone en juego efectuando el equipo que recibió el tanto un saque de
centro (como en el inicio del partido)

OBSERVACIONES
• Se considera que el balón ha rebasado una línea (o el plano vertical que
pasa por ella) cuando todo el balón les ha superado. Esto es válido tanto
para los balones que salen fuera del campo como para los goles

SAQUE DESPUÉS DE GOL


El equipo que recibe el gol saca desde la circunferencia de la zona central
asegurando que el balón se encuentra en ella y se pisa con, al menos, un pie
dentro. Para ello, el árbitro debe silbar y todos los jugadores atacantes deben
estar en su campo en ese momento.

CÓMO PUEDE JUGARSE EL BALÓN


El balón se puede lanzar, golpear o empujar con cualquier parte del cuerpo de
rodillas para arriba.
Hay cinco prohibiciones que dan origen a cuatro faltas básicas:
“Pie”
No se puede golpear, intencionadamente o sacando ventaja, el balón con
cualquier parte de la rodilla hacia abajo.
“Tiempo”
No se puede tener el balón agarrado o en contacto con el cuerpo mas de
3 segundos.
“Pasos”
Se puede dar hasta tres pasos con el balón controlado (en contacto con el
cuerpo).
“Doble”
Se puede mantener el balón todo el tiempo que se quiera o avanzar todo
el espacio que se pueda, sin limitación siempre que se vaya botando el
balón de forma continuada, pero si se agarra y se vuelve a lanzar contra
el suelo no puede volverse a tocar sin que antes otro jugador (rival o
compañero) lo haya hecho, porque esto es “doble”.
También está prohibido tocar dos veces seguidas el balón sin que este
toque el suelo u otro elemento del juego (postes, jugadores, etc.) En este
caso se marcará igualmente “doble”.
Vemos por lo tanto dos acciones diferentes que se denominan de la misma
forma: “doble”
Estas cuatro faltas se sancionan con golpe franco en contra del equipo que las
comete

COMPORTAMIENTO CON EL CONTRARIO


Se permite:
• Utilizar el tronco para bloquear al contrario, en la lucha por una posición.
• Utilizar la mano para quitar el balón en posesión del contrario, siempre
que se haga con la mano abierta y sin violencia.
• Utilizar los brazos flexionados para tomar contacto corporal con un
contrario, y de esta forma controlarle y seguirle.
Se prohíbe:
• Tirar del balón o golpearlo cuando el contrario lo tiene en sus manos
• Bloquear al contrario con los brazos, las manos, las piernas, o cualquier
parte del cuerpo para desplazare o empujarle; esto incluye el uso
peligroso del codo, tanto como posición inicial como en movimiento
• Agarrar a un contrario (del cuerpo o del uniforme) incluso si sigue libre
para continuar jugando.
• Arrollar a un contrario o lanzarse contra él.
Una cosa importante que hay que tener en cuenta en el
comportamiento con el adversario
Las faltas cometidas contra el contrario pueden llevar añadida una sanción
disciplinaria.
Las faltas en que la acción se dirige principal o exclusivamente al cuerpo del
contrario, deben llevar aparejada una sanción disciplinaria.

3. LAS SANCIONES

Cuando los jugadores infringen las normas, los árbitros aplican sanciones a los
infractores.
Las sanciones en balonmano son de dos tipos:
• Sanciones técnicas.
Dedicadas a castigar las acciones no ajustadas al reglamento.
Se sanciona al equipo infractor y solo afectan al juego
No se deben marcar si con ello se beneficia al infractor.
• Sanciones disciplinarias.
Destinadas a castigar las acciones antideportivas o violentas.
Se sanciona directamente al jugador infractor (aunque lógicamente eso
afecta también al equipo del sancionado).
Se sanciona siempre.
Una infracción puede llevar acarreada a la vez una sanción técnica y una
disciplinaria, aunque lógicamente esto no ocurre siempre.
SANCIONES TECNICAS
Golpe franco
Se marca golpe franco:
ü En las faltas de violación de área.
ü Cuando el jugador comete alguna de las cuatro faltas descritas respecto
al juego con balón.
ü Cuando se lanza el balón a la propia área de portería y lo toca el portero.
ü En caso de comportamiento antirreglamentario con el contrario.
ü Cuando se realiza un cambio incorrecto.
ü Si se observa pasividad en el juego atacante. Después de la advertencia
del árbitro el equipo dispone de un máximo de cuatro pases para lanzar a
portería. Esto no es efectivo si se lanza y el balón es tocado por el portero
o portería, o existe una sanción disciplinaria al equipo defensor.
ü En la ejecución o situación antirreglamentaria al efectuar cualquier saque.
ü Para reanudar el juego después de una interrupción.
Los árbitros deben permitir la continuidad del juego y no conceder golpe franco
si con ello beneficia al equipo infractor
Ejecución de los golpes francos:
ü Se ejecuta desde el lugar en que se produjo la acción, salvo si esta se
produjo dentro del área de 9m a favor del equipo que ataca sobre esa
portería. En ese caso se ejecuta desde la línea de 9m, en el lugar más
próximo a donde se produjo la infracción.
ü En caso de interrupción del juego, se ejecuta desde el lugar que estaba el
balón cuando se paró el juego (con la excepción de área de 9 m. del
adversario para el equipo que saca, ya explicada)
ü Se ejecuta sin toque de silbato (salvo para la reanudación del juego
después de una interrupción)
ü Los jugadores atacantes deben permanecer fuera de la zona de 9 m.
ü Los defensores deben estar situados al menos a 3 m. del jugador que
ejecuta el golpe franco.
Lanzamiento de 7m.
Se sanciona con lanzamiento de 7m:
ü Cuando, en cualquier parte del campo, con una infracción se frustra una
clara ocasión de gol por parte de un jugador, un oficial del equipo infractor
o un espectador
ü Cuando un defensor pisa su propia área evitando una ocasión de gol
Ejecución de lanzamiento de 7m:
ü Se ejecuta desde línea de 7m y el balón debe dirigirse hacia la portería.
ü El ejecutor no puede pisar ni rebasar la línea de 7m (no se puede situar a
más de un metro de ella) y debe mantener un punto de contacto
permanente con el suelo hasta que el balón salga de su mano.
ü El árbitro debe ordenar la ejecución con un toque de silbato y este debe
producirse en los 3 segundos siguientes.
ü Todos los jugadores (excepto el que ejecuta el lanzamiento y el portero)
deben permanecer fuera de la línea de 9m.
ü Los defensores deben permanecer al menos a 3m del ejecutor.
ü El portero no puede rebasar la línea de 4m.
ü Después de la ejecución, el balón no podrá ser tocado por el lanzador o
un compañero de su equipo, hasta que haya tocado a un contrario o la
portería
SANCIONES DISCIPLINARIAS
Amonestación.
El árbitro muestra la tarjeta amarilla al infractor en señal de apercibimiento.
Se amonesta en caso de:
ü Infracciones de comportamiento con el contrario (por acciones
excesivamente violentas o repetitivas).
ü Conducta antirreglamentaria.
ü Conducta antideportiva.

Exclusión.
El jugador sancionado debe abandonar el juego durante dos minutos. Su equipo
permanece durante este tiempo con un jugador menos en el campo.
Se excluye:
ü Por las causas señaladas por la amonestación pero en un nivel más grave.
ü Por lanzamiento a la cara del portero si este no ha realizado algún
movimiento hacia el balón y el lanzador se encuentra en equilibrio sin
recibir falta.
ü A la segunda amonestación.
ü Cuando el equipo del infractor ya ha recibido anteriormente tres
amonestaciones en el cómputo global
ü Por cambio antirreglamentario.
ü Si un jugador adicional entra en el terreno de juego
ü Si un jugador interfiere en el juego desde la zona de cambios
ü Cuando un oficial es sancionado con exclusión, el oficial está autorizado a
permanecer en la zona de cambios, pero el número de jugadores en el
terreno de juego se reduce durante dos minutos

Descalificación.
El árbitro muestra la tarjeta roja al infractor y este no puede volver a jugar en el
resto del partido. El equipo juega con un jugador menos durante dos minutos y
luego recupera la totalidad numérica.
Si el descalificado es un oficial, también debe abandonar el terreno de juego
Se descalifica:
ü Por lo marcado en el caso de las amonestaciones y exclusiones pero en
grado máximo.
ü A la tercera exclusión.

SEÑALES ARBITRALES

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