Reglasbmn
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LOS JUGADORES
• El balonmano es un juego donde se enfrentan dos equipos. Cada equipo
tiene 14 jugadores.
• En el campo solo pueden permanecer a la vez siete jugadores de cada
equipo.
• El portero debe ir vestido con colores diferentes a los de su equipo y a los
del rival. En el campo no necesariamente debe haber un portero.
• Sólo el portero puede permanecer en su propia área de portería y ahí
puede utilizar todas las partes de su cuerpo para defender su portería.
También puede moverse sin restricción alguna, tanto si tiene el balón
como si no lo tiene
• El portero, cuando abandona su área puede actuar como un jugador más
y está sometido a las mismas reglas que el resto de jugadores
• Un equipo, para poder empezar un partido, debe tener al menos 5
jugadores sobre el campo. Pero una vez iniciado puede jugar incluso con
menos jugadores si por exclusiones u otras causas es necesario.
• Los jugadores reservas pueden entrar en cualquier momento y
repetidamente para sustituir a uno de los jugadores que está participando
en el juego, sin avisar al anotador ni al equipo arbitral. Para hacer esta
sustitución, el jugador que entre en el campo debe de hacerlo después
que el compañero sustituido haya salido completamente del terreno de
juego. Ambos deben de hacerlo sólo por la zona de cambios, habilitada
para esta función.
2. LAS NORMAS
DONDE JUGAR
Dónde pueden estar los jugadores
• Los jugadores participantes en el juego (siete por equipos) deben
permanecer dentro de los límites del terreno de juego durante el desarrollo
del mismo, no pueden salirse del terreno para conseguir una ventaja, en
este caso el equipo es sancionado con golpe franco en contra. Sin
embargo, si la salida es accidental y no se obtiene ningún beneficio se
deja de seguir el juego y no se aplica ninguna sanción
• En las áreas de portería marcadas con línea continua solo puede estar el
portero responsable de defenderla. El resto de jugadores no pueden ni
siquiera tocarlas, no obstante, pueden utilizar el espacio aéreo sobre las
mismas, es decir: se puede “volar” sobre las áreas.
• Cuando un jugador “pisa” (o toca con cualquier parte del cuerpo) el área
se sanciona de la siguiente forma:
o Si el jugador es atacante
ü Golpe franco contra el equipo del infractor si este tiene
balón o saca alguna ventaja
ü En caso contrario no se pita nada y se deja continuar el
juego.
ü Cuando un jugador “vuela” sobre el área para lanzar a
portería no se señala nada, aunque caiga después sobre
ella, siempre que salga inmediatamente y por el lado más
cercano
o Si el jugador es defensor
ü Golpe franco si el defensor que pisa toca el balón.
ü Lanzamiento de 7 metros, si el jugador que entre consigue
evitar un gol.
ü No se señala nada si es una acción involuntaria de la que
no se saca ningún provecho
Dónde puede jugarse el balón
Cuando el balón rebasa las líneas que delimitan el campo o los imaginarios
planos verticales que pasan por ellas, el balón debe volver a ponerse en juego
de la siguiente forma:
• Si salió por las líneas de banda (lados largos del rectángulo) pone en
juego el balón el equipo contrario al último jugador que lo toco. Se debe
realizar el saque pisando la línea de banda en el lugar por donde salió la
pelota.
• Si el balón rebasa las líneas de portería (lados cortos del
rectángulo) se dan dos casos diferentes:
o Saca el portero desde su área si el ultimo que toco el balón fue un
atacante o el propio portero
o Efectúa un saque de banda desde la esquina el equipo atacante si
el ultimo que toco el balón fue un defensor (no el portero)
• Si el balón entra en la portería se concede gol. En este caso el balón
se pone en juego efectuando el equipo que recibió el tanto un saque de
centro (como en el inicio del partido)
OBSERVACIONES
• Se considera que el balón ha rebasado una línea (o el plano vertical que
pasa por ella) cuando todo el balón les ha superado. Esto es válido tanto
para los balones que salen fuera del campo como para los goles
3. LAS SANCIONES
Cuando los jugadores infringen las normas, los árbitros aplican sanciones a los
infractores.
Las sanciones en balonmano son de dos tipos:
• Sanciones técnicas.
Dedicadas a castigar las acciones no ajustadas al reglamento.
Se sanciona al equipo infractor y solo afectan al juego
No se deben marcar si con ello se beneficia al infractor.
• Sanciones disciplinarias.
Destinadas a castigar las acciones antideportivas o violentas.
Se sanciona directamente al jugador infractor (aunque lógicamente eso
afecta también al equipo del sancionado).
Se sanciona siempre.
Una infracción puede llevar acarreada a la vez una sanción técnica y una
disciplinaria, aunque lógicamente esto no ocurre siempre.
SANCIONES TECNICAS
Golpe franco
Se marca golpe franco:
ü En las faltas de violación de área.
ü Cuando el jugador comete alguna de las cuatro faltas descritas respecto
al juego con balón.
ü Cuando se lanza el balón a la propia área de portería y lo toca el portero.
ü En caso de comportamiento antirreglamentario con el contrario.
ü Cuando se realiza un cambio incorrecto.
ü Si se observa pasividad en el juego atacante. Después de la advertencia
del árbitro el equipo dispone de un máximo de cuatro pases para lanzar a
portería. Esto no es efectivo si se lanza y el balón es tocado por el portero
o portería, o existe una sanción disciplinaria al equipo defensor.
ü En la ejecución o situación antirreglamentaria al efectuar cualquier saque.
ü Para reanudar el juego después de una interrupción.
Los árbitros deben permitir la continuidad del juego y no conceder golpe franco
si con ello beneficia al equipo infractor
Ejecución de los golpes francos:
ü Se ejecuta desde el lugar en que se produjo la acción, salvo si esta se
produjo dentro del área de 9m a favor del equipo que ataca sobre esa
portería. En ese caso se ejecuta desde la línea de 9m, en el lugar más
próximo a donde se produjo la infracción.
ü En caso de interrupción del juego, se ejecuta desde el lugar que estaba el
balón cuando se paró el juego (con la excepción de área de 9 m. del
adversario para el equipo que saca, ya explicada)
ü Se ejecuta sin toque de silbato (salvo para la reanudación del juego
después de una interrupción)
ü Los jugadores atacantes deben permanecer fuera de la zona de 9 m.
ü Los defensores deben estar situados al menos a 3 m. del jugador que
ejecuta el golpe franco.
Lanzamiento de 7m.
Se sanciona con lanzamiento de 7m:
ü Cuando, en cualquier parte del campo, con una infracción se frustra una
clara ocasión de gol por parte de un jugador, un oficial del equipo infractor
o un espectador
ü Cuando un defensor pisa su propia área evitando una ocasión de gol
Ejecución de lanzamiento de 7m:
ü Se ejecuta desde línea de 7m y el balón debe dirigirse hacia la portería.
ü El ejecutor no puede pisar ni rebasar la línea de 7m (no se puede situar a
más de un metro de ella) y debe mantener un punto de contacto
permanente con el suelo hasta que el balón salga de su mano.
ü El árbitro debe ordenar la ejecución con un toque de silbato y este debe
producirse en los 3 segundos siguientes.
ü Todos los jugadores (excepto el que ejecuta el lanzamiento y el portero)
deben permanecer fuera de la línea de 9m.
ü Los defensores deben permanecer al menos a 3m del ejecutor.
ü El portero no puede rebasar la línea de 4m.
ü Después de la ejecución, el balón no podrá ser tocado por el lanzador o
un compañero de su equipo, hasta que haya tocado a un contrario o la
portería
SANCIONES DISCIPLINARIAS
Amonestación.
El árbitro muestra la tarjeta amarilla al infractor en señal de apercibimiento.
Se amonesta en caso de:
ü Infracciones de comportamiento con el contrario (por acciones
excesivamente violentas o repetitivas).
ü Conducta antirreglamentaria.
ü Conducta antideportiva.
Exclusión.
El jugador sancionado debe abandonar el juego durante dos minutos. Su equipo
permanece durante este tiempo con un jugador menos en el campo.
Se excluye:
ü Por las causas señaladas por la amonestación pero en un nivel más grave.
ü Por lanzamiento a la cara del portero si este no ha realizado algún
movimiento hacia el balón y el lanzador se encuentra en equilibrio sin
recibir falta.
ü A la segunda amonestación.
ü Cuando el equipo del infractor ya ha recibido anteriormente tres
amonestaciones en el cómputo global
ü Por cambio antirreglamentario.
ü Si un jugador adicional entra en el terreno de juego
ü Si un jugador interfiere en el juego desde la zona de cambios
ü Cuando un oficial es sancionado con exclusión, el oficial está autorizado a
permanecer en la zona de cambios, pero el número de jugadores en el
terreno de juego se reduce durante dos minutos
Descalificación.
El árbitro muestra la tarjeta roja al infractor y este no puede volver a jugar en el
resto del partido. El equipo juega con un jugador menos durante dos minutos y
luego recupera la totalidad numérica.
Si el descalificado es un oficial, también debe abandonar el terreno de juego
Se descalifica:
ü Por lo marcado en el caso de las amonestaciones y exclusiones pero en
grado máximo.
ü A la tercera exclusión.
SEÑALES ARBITRALES