Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Vuelo Raso 4 Baja

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 41

Autores

• Los upir. J. Fernando Mar�n «Dr. Alban»


• Disponibilidad de alimentos. Artículo original de Terry Gardner, traducido por Diego
Garcia.
• Camarotes completos. Antonio Guaras
• Un pecio en el espacio. Terminus_Est
• Editorial, Flexos y la carrera conductor. Gaizka «Akerraren Adarrak» Márquez

Maquetador
Gaizka «Akerraren Adarrak» Márquez.

Diseño de portada
Gaizka «Akerraren Adarrak» Márquez

Corrección
• J. Fernando Mar�n «Dr. Alban»

Imágenes
• Portada compuesta por imágenes de dominio • Las imágenes del articulo «Camarotes
público por Gaizka «Akerraren Adarrak» completos» son imágenes de dominio publico
Márquez. creadas en la página web https://
www.artbreeder.com/
• Ilustración de la página 5: Riccardo Bucci en
licencia CC-BY-ND • El resto de imágenes pertenecen al dominio
publico o son composiciones creadas por
• Ilustración de la página 8: Terminus_Est en Gaizka «Akerraren Adarrak» Márquez a partir
licencia cc-by-nc-sa (@karbonrex en twitter) de imágenes de dominio publico.

• Dentadura de la página 12: Bre Pettis Boca en


licencia CC-BY-NC

• Pecio de la página 35: Terminus_Est en


licencia CC-BY-NC-SA (@karbonrex en twitter)

2
CONTENIDOS
• Editorial 4

• OTRAS MENTES 6

• Los Upir 7

• A mi manera 13

• Disponibilidad de alimentos 14

• Conductor: Nueva carrera 20

• Aventuras 26

• Camarotes completos 27

• Un pecio en el espacio 33

• Agencia de viaje 36

• Flexos 37

Este documento se ha subido originalmente a la pagina


web de «Sinergia de rol» y al Blog «El rincón de mis
frikadas» en ambos podrás encontrar mas material
rolero gratuito a tu disposición:
Sinergia de rol:
http://www.sinergiaderol.com/
El rincón de mis frikadas:
https://elrincondemisfrikadas.com/

3
EDITORIAL

¡Bienvenidos al nº4 de Vuelo raso!

Una vez más y un número más volvemos Diego García


encantados, y como viene siendo habitual, Aunque sabemos que está muy liado
cargados de novedades. con las traducciones, Diego ha sacado un ra�to
para obsequiarnos con la traducción del ar�culo
En primer lugar, y por ser lo que más ilusión nos Food Availability and Traveller.
hace: nuevos autores se han animado a
colaborar con nosotros. No os podéis imaginar lo h�ps://www.freelancetraveller.com/features/
felices que estamos por este hecho. Gracias a
rules/foodscore.html de Terry Gardner
estas colaboraciones este volumen es uno de los
más completos, y no solo eso. Este ar�culo apareció originalmente en el
número de sep�embre de 2011 de la revista
Yo (Akerraren Adarrak) estoy pasando
descargable Freelance Traveller.
por una fase personal fruto de ser padre
primerizo que no me está dejando todo el Antonio Guaras
�empo que me gustaría para poder dedicarme a
estas cosas, pero claro tengo otras obligaciones Veterano arbitro de Traveller y autor del
en este momento. Es por esto que, a nivel juego de rol «Impulso» nos trae el ar�culo
personal, no me cansaré de decir que este «Camarotes completos» donde nos presenta
número llega en plazo gracias a todas las una serie de personajes no jugadores adaptados
colaboraciones y apoyo que he recibido. De para jugar una aventura completa con ellos,
verdad. Sin todas las personas que han ayudado
incluyendo estadís�cas y retratos. ¡Muchas
y colaborado en que este número cuatrimestral
salga adelante no sé cuánto retraso habría gracias! Le daremos buen uso.
tenido. Terminus_Est

La gente que ha tenido la bondad de El autor del blog h�ps://


colaborar en este número del fanzine y por carbonoscuro.wordpress.com/ ha tenido a bien,
orden de llegada, son los siguientes: no solo realizar para nosotros la ilustración de
una upirina (de forma totalmente
J. Fernando Mar�n «Dr. Alban»
El Dr. Alban en esta ocasión no llega solo desinteresada), si no que además nos ha dado
como corrector, si no que además llega como permiso para u�lizar su ar�culo del blog «Un
autor. Alban nos ha obsequiado con una nueva Pecio en el Espacio» en nuestro fanzine.
raza jugable para el juego de rol «Lejías del Además, ha puesto a nuestra disposición (y la de
espacio» del que también es autor. Una más gente) un repositorio con más de 80 nuevas
ambientación militar en clave de humor para ilustraciones en CC-BY-NC-SA. ¡Muchas gracias!
Savage Worlds.

4
Gaizka «Akerraren Adarrak» Márquez En varias ocasiones he oído comentarios
del �po de «Me gustaría un personaje
Yo mismo. No solo he aportado un par
especialista en conducir todo �po de vehículos,
de ar�culos, si no que vuelvo a la carga
pero no naves, si no aviones, lanchas, motos de
intentando mejorar la maquetación para hacerla
nieve…». Bueno, pues esta es la carrera
más atrac�va de cara al futuro. Esto es probable
adecuada para ello.
que acabe en dos maquetaciones paralelas, la
estándar y otra sin imágenes. Ya lo iremos En cuanto a la maquetación, he buscado
viendo ya que en gran medida dependerá de los un es�lo más visual, donde cada sección tenga
comentarios de los lectores :) una introducción caracterís�ca y puede que más
adelante añada unas barras laterales con colores
Los ar�culos en cues�ón son un vistazo
o símbolos… Algo que todavía no lo tengo claro
más en profundidad al sistema Flexos, en el
y número a número seguiremos mejorando. ¡Si
distrito 128 de la marca espiral, así como una
tenéis propuestas, no dejéis de hacerlas llegar,
nueva carrera, la de Conductor. Esta carrera está
por favor!
pensada para personajes que quieran jugar con
un conductor especialista en trabajos Y por supuesto, si queréis uniros a
arriesgados al más puro es�lo «Fast and nosotros en esta aventura, escribidnos a mi
Furious», como un transpor�sta bróker o como correo personal aker.yo.gm@gmail.com
el ya clásico «piloto de vainas».
¡Hasta la próxima!

5
6
Los upir
Los upir (upirinas en femenino) son unos poco menos que animales, por lo que nadie tuvo
seres evolucionados de humanos holandeses �empo de dejar constancia de las condiciones
que quedaron aislados por tormentas solares en de vida en el planeta.
el planeta Transilvaniaum y con muy pocos
Cuando las tormentas solares amainaron
recursos. Hace siglos, una nave repleta hasta las
(cientos de siglos después) los holandeses
trancas de colonos holandeses, especies
consiguieron aterrizar de nuevo en el planeta.
vegetales y animales domés�cos, aterrizó en el
Encontraron una cultura extraña, incluso para
planeta Transilvanium. Nada más llegar
los cánones holandeses, en la que los pocos
plantaron algunas de las plantas más resistentes
habitantes del planeta se despertaban de noche
que habían traído y germinaron en menos de la
para evitar las tormentas solares. Además,
mitad del �empo que en realidad necesitaban
saciaban su hambre con la sangre de un �po de
para hacerlo.
gatos que criaban en granjas.
Eso fue como el pistoletazo de colonización,
La adaptación de los upir no solo se limita a
ya que pensaron que habían tenido muchísima
tomar sangre felina, también �enen la piel más
suerte de que ningún otro Imperio hubiera
blanca y son más delgados y rápidos que un
colonizado dicho planeta antes que ellos. No
humano medio.
analizaron cómo es que nadie había llegado
antes a este planeta y, sobre todo, cómo es que Cuando los upir tomaron contacto con el
las cosas germinaban muchísimo antes de los Imperio Holandés (an�gua madre patria), fueron
esperado. muy amistosos, explicándoles cómo habían
logrado sobrevivir sus ancestros y a la tercera
Así que, en muy poco �empo,
noche varias upirinas se me�eron en la cama de
transformaron las naves colonizadoras en
los holandeses y les chuparon hasta la úl�ma
grandísimos almacenes y comenzaron a sembrar
gota de su sangre.
la �erra.
Mientras la masacre ocurría en las
Desgraciadamente, fue en ese punto en el
habitaciones de los holandeses, catorce upir (y
que las grandes tormentas solares que asolaban
upirinias) entraron en la nave holandesa de
el planeta de forma con�nua, y que habían dado
reconocimiento y abandonaron su mundo
un respiro que solo se producía en miles de
llegando al planeta holandés Nieuw Harlem. Allí
años, comenzaron a arrasarlo de nuevo.
se le pierde la pista y no se sabe donde han
Las comunicaciones, motores, cosechas, podido llegar y qué están haciendo.
ganado... se arruinaban. No podían salir del
Se han podido cazar algunos upir (y upirinas)
planeta debido a los vientos solares adversos.
en varios lugares de la galaxia e imperios y
Los recursos comenzaron a menguar de manera
gracias a ello se puede saber algo más sobre su
dramá�ca.
fisiología:
La hambruna fue terrible y los
• Se alimentan, básicamente, de sangre
supervivientes resis�eron como pudieron.
humana porque les proporciona un placer
Mo�vados por el hambre, los actos que se
animal en su succión. También pueden
llevaron a cabo volvieron a los supervivientes en

7
alimentarse de sangre de gato o de otros Esto implica que cuando se alimentan de un
animales con Rh-. humano o de un animal cuya sangre tenga
Rh+, les entran unas cagaleras de muerte. La
• Exteriormente, su piel es más blanca de
explicación es que su sistema diges�vo está
lo normal, pero se camufla muy bien porque
adaptado a la sangre felina que no posee
solo deambulan de noche. No se han
Rh+ y por tanto se les descomponen el
encontrado los lugares donde duermen.
estómago y se cagan patas abajo.
Aún.
Las autoridades de todos los imperios
• Pueden tener sexo con humanos de
(español, inglés, francés y holandés), la Santa
forma normal, pero los fetos se desarrollan
Inquisición e incluso el Sector Federal están
sin huesos, por lo que estos no son viables.
constantemente en contacto para localizar y
• Poseen dientes retrác�les y de esta destruir a todos los upir (y upirinas). Desde que
manera pueden pasar desapercibidos se descubrió el peligro de los upir, los diferentes
cuando sonríen, las pocas veces que lo imperios discuten si destruir o no el planeta
hacen. Transilvaniaum.

• No les hace falta comer o beber cosas Por supuesto, está totalmente prohibido el
que no sean sangre, pero pueden hacerlo aterrizaje de ninguna nave en el planeta y hay
llegado el caso para despistar, con las seis destructores de la inquisición que abrirán
mismas consecuencias que cuando toman fuego contra cualquier nave que intente entrar o
sangre con Rh posi�vo. salir del mismo.

• No les afecta la luz del sol (o la estrella


del sistema solar correspondiente) de forma
dramá�ca, pero prefieren «vivir» de
noche, porque sus ojos y su piel
son muy claros y sensibles a la
radiación solar. Pueden llegar a
quedarse ciegos si pasan mucho
�empo al sol o desarrollar
quedamuras solares tras varias
horas a la intemperie de día.

• No les afectan los símbolos


religiosos de los no psíquicos.
Los psíquicos con fe son
capaces enfrentarse y, en
algunas ocasiones, destruir con
esos símbolos a los upir.

Debilidades

• La anteriormente
mencionada debilidad frente a
psíquicos con fe capaces de
destruirlos con símbolos
religiosos.

• Los upir SON


INTOLERANTES al Rh posi�vo.

8
DILIGENCIA.-
En Nieuw Harlem a veintisiete de abril del cuarenta y cuatro mil
noventa U. R.
La extiendo yo, la Secretaria de este comité inquisitorial llegado
exprofeso a este planeta del imperio holandés, para hacer constar,
que en el día de la fecha se procede a abrir el tomo número SÉPTIMO
del presente procedimiento, iniciándose con el número 1247, doy fe.
TOMO 7
JUZGADO DE INSTRUCCIÓN NÚMERO SEIS DEL COMITÉ INQUISITORIAL MÓVIL N 1
Sumario 1/93
En Nieuw Harlem, a veintisiete de abril del cuarenta y cuatro mil
noventa U. R.
Ante S.Sa., asistido de mi el Secretario, comparecen:
D. Francisco Villalain González, Licenciado en Medicina Médico
Forense Interino de los Juzgados de la Inquisición núm. 2.4 y 6 de
Nueva Filipinas (Oriente Español).
D. Manuel Ros Blanco, Licenciado en Medicina, Médico Forense Interino
de los Juzgados de la Inquisición núm. 1.3 y 5 de Hornos de San Martín
(Pamplona/San Fermín).
D. Alejandra Fenollosa Pascual, Doctora en Medicina, Profesora
titular de Patología General y Propedeútica Clínica en excedencia.
Médica Forense de los Juzgados de Instrucción núm. 7 y 19 de la
Inquisición, Directora del Instituto Anatómico Forense de Vílvilis
(Pol/Atreides).
D. Fernando A. Delfín de la Bastida, Doctor en Medicina. Profesor
Titular de Medicina Legal de la Facultad de Medicina de Vera Cruz
Verde (Talsecín/Edugo). Médico Forense en excedencia.
D. Rafael Plaza Blanco, Licenciado en Medicina, Doctor en Medicina.
Catedrático de Medicina Legal de la Facultad de Medicina de Orippo
(Duma/Zar). Especialista en Medicina Legal y Forense.
Y manifiestan que a las 9 horas del día 27 de abril de 44.090 U.R.,
en cumplimiento de orden inquisiorial, practicaron la autopsia al
CADAVER NÚMERO UNO, según se enumeraron en el momento del
levantamiento.
EXAMEN EXTERNO
1-Aspecto general del cadáver.
El cadáver aparece sobre la mesa de autopsias en posición de decúbito
supino, parcialmente apoyado sobre el costado derecho. La cabeza está
separada del cuerpo. Los brazos aparecen colocados frente del
cadáver. El cuerpo aparece totalmente impregnado de tierra, en la que
se observan algunas larvas de insectos en escasa cantidad. La parte
superior izquierda de la cavidad torácica ha sufrido fenómenos de
transformación, con desprendimiento de las costillas del lado
izquierdo, de la clavícula izquierda, de la escápula izquierda y con
desintegración de la articulación del hombro. La cavidad torácica a
este nivel comunica ampliamente con el exterior, posiblemente por la
estaca que lo atraviesa de parte a parte.

9
2-Identificación.
a) Vestidos y objetos personales.
Desnudo y sin objetos personales
b) Características generales.
Se trata del cadáver de un hombre, lo cual es claramente distinguible
por las características somáticas generales, inspección general de
elementos esqueléticos y corroborado por la inspección de genitales.
Normosómica, con aparentemente un buen estado de nutrición. La
distancia desde el talón derecho hasta la región deltoidea del mismo
lado es de 156 centímetros. La longitud del húmero izquierdo es de 49
centímetros.
Esto se corresponde con una estatura aproximada de 180 centímetros,
con un error de /- 5 centímetros, según la tabla de Manouvrier-
Olivier para el cálculo de la estatura como se recoge en la obra del
Profesor Gisbert Calabuig J.A., Medicina Legal y Toxicología.
c) Características individuales o marcas particulares. No se ha
detectado en la superficie externa del cadáver ninguna cicatriz,
tatuaje o cualquier otro elemento con carácter de marca particular.
3-Evolución de fenómenos cadavéricos.
La putrefacción aparece más avanzada de lo que normalmente debería,
encontrándose en plena fase colicuativa. Esta fase colicuativa es
claramente perceptible en el estudio interno del cadáver, aunque no
existe paquete visceral por una masa amorfa y homogénea lo sustituye;
a nivel externo, la integridad cutánea es completa desde una línea
imaginaria que partiendo del hombro izquierdo concluye en la zona
mamaria derecha, esta línea se extiende hacia abajo, ocupando el resto
del cuerpo.
No existen lesiones macroscópicas a nivel de las vértebras
cervicales. La cabeza aparece en fases muy avanzadas de
esqueletización, con permanencia de escasa cantidad de masa cutáneo-
muscular amorfa pegada a la bóveda craneal y macizo facial; no existe
cuero cabelludo.
En el proceso destructor del cadáver, en la línea antes descrita que
delimita la zona de integridad cutánea, se observan fenómenos
irregulares y desflecamiento que, en términos normales revelaría una
intervención animal, sin embargo se sabe que ningún animal intervino
en el cadáver. Lo que sí se observa es que en pocos minutos ocurre la
desaparición de piel y masa muscular de forma antinatural a nivel
humano.
EXAMEN INTERNO
1-Cavidad cefálica.
Se realiza limpieza del cráneo y se procede a la apertura de la bóveda
ósea craneal. En el interior de la cavidad craneal, aparece una masa
amorfa de color grisáceo-azulado de consistencia blanda pastosa en la
que no es posible reconocer macroscópicamente ninguna estructura
parenquimatosa cerebral.
A nivel dental, se observan dos colmillos retráctiles con cavidades
especiales nunca antes se han observado en la literatura científica.

10
2-Cavidad torácica.
El contenido visceral de la cavidad torácica se está transformado en
putrílago aunque se observa, claramente, que los pulmones son un 45%
más grandes de lo normal, ocupando parte de la cavidad abdominal.
3-Cavidad abdominal.
No aparece hígado, vesícula biliar, bazo, riñones ni conjunto
intestinal. Solo aparecen dos grandes órganos. El primero es un
corazón (de un 55% más grande de lo normal) muy vascularizado hacia
los músculos y huesos. Además, parte de los pulmones se encuentran
en esta cavidad, como anteriormente hemos mencionado. En segundo
lugar hay una gran bolsa, a la que en los humanos correspondería a
un estómago, que no da a ningún tipo de sistema digestivo. Está
extremadamente vascularizado y hay una gran vena que sale del final
de esta bolsa y que llega hasta lo que, podría llamarse, el colon.
CONSIDERACIONES MÉDICO LEGALES
1-Sobre la identidad del cadáver.
No se sabe el nombre de dicho cadáver.
2-Sobre la causa de la muerte.
Sobredosis de madera en el corazón y posterior decapitación para
asegurarse .
De lo anterior se deducen lógicamente las siguientes CONCLUSIONES :
1.- Las características generales del cadáver y las ropas y objetos
personales encontrados en el mismo se corresponden con un macho de
una nueva especie (¿humana?) al que se le ha denominado, en un
principio, upir.
2.- La muerte ha sido violenta.
3.- La muerte se produjo por destrucción de centro vital cardíaco y
posterior decapitación.
4.- Dicha destrucción se produjo como consecuencia de una herida por
estaca de madera.
Siendo cuanto tienen que manifestar. Leída, se ratifican y firman,
con Su Señoría, en el último folio de los tres libros presentados,
de lo cual yo, la Secretaria, doy fe.

11
Upir/upirina típico:
Atributos:

Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d10.

Habilidades:

Atle�smo d8, Conocimientos Generales d4, Disparar d6, In�midar d8, Notar d6, Pelear d8,
Persuadir d8, Sigilo d10.

Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.

Ventajas:

Ataque Repen�no, Frenesí, Temple.

Capacidades especiales:

• Debilidad (Rh+, bebidas y alimentos). Cuando un upir toma sangre con Rh+ o cualquier �po
de alimento o bebida que no sea sangre con Rh-, se caga patas abajo cuando durante 1D8
turnos. Esto, además de los efectos �sicos de las deposiciones, deja al upir con -2 en todas sus
�radas durante 1D10 turnos.

• Debilidad (luz solar). La luz solar directa quema a los upir con el �empo (1D100 turnos). En
ese caso, sufren 2d4 de daño por ronda hasta que encuentre un lugar
para guarcerse del sol directo.

• Debilidad (símbolo sagrado). Un


personaje con fe que tenga un
símbolo sagrado puede mostrárselo,
manteniéndole con él a raya. Si el
upir quiere atacarlo de forma
directa, primero deberá vencer en
una �rada opuesta de Espíritu al
portador.

• Mordisco: FUE+d4.

• Un upir recibe daño normal


pero, si toma sangre puede
recuperarse del daño a tenor
de 1D4 puntos por turno.

Detalle
de la de
ntadura

12
13
Disponibilidad de
alimentos
Ar�culo de traducción. Podéis encontrar el ningún índice real que describa cómo es el
ar�culo original en: suministro de alimentos en un planeta.

h� ps://www.freelancetraveller.com/ Empecé a buscar la forma de añadir más


features/rules/foodscore.html detalles, como la comida, en mis par�das, de
forma que los jugadores tuvieran una cosa más
Traducción del �tulo original:
que pudiera tanto usar como visualizar a la hora
Disponibilidad de alimentos en Traveller de hacer que el mundo cobre vida. También
intenté que ese sistema formase parte de un
por Terry Gardner comercio aún mayor entre planetas.

Este ar�culo apareció originalmente en el Hay quien opina que, a menudo, Traveller es
número de sep�embre de 2011 de la revista un juego sobre finanzas en el que ya sean unos
descargable «Freelance Traveller». comerciantes a bordo de su astronave o
simplemente estén jugando una aventura corta,
Uno de aspectos más omnipresentes en uno de los obje�vos crí�cos es conseguir
Traveller es que solo se te proporciona la suficientes créditos para llegar a fin de mes. Y,
información más básica de la mayoría de las como todo el mundo �ene que comer, todo el
situaciones. Por ejemplo, el PMU de los planetas mundo �ene que pagar su comida.
solo da al árbitro una descripción bastante vaga
del mundo. Creo que esto es un problema A la El sistema
hora de dirigir o jugar una par�da, ya que si no
se �ene información adicional la sesión de juego
El sistema que he desarrollado para
se convierte en un mal esbozo basado en las
determinar la disponibilidad de comida está
cifras en lugar de en un sa�sfactorio cuadro de
basado en una información que ya existe en
una realidad alterna�va que dispara la
Traveller: el PMU planetario y la información
imaginación.
que este aporta del mundo principal. El
resultado es una e�queta sencilla que indica la
Cuando hablamos de un mundo o un
abundancia rela�va de alimentos en un planeta
sistema, el PMU es el primer trazo de ese
determinado. El sistema es lo suficientemente
cuadro. Tanto el �po de gobierno, como el clima,
simple como para que no se tarde mucho en
la atmósfera o el Nivel de Ley son fundamentales
añadirlo al juego, y este detalle adicional
para la experiencia de los jugadores. Por
proporciona al árbitro una guía de cuánta
ejemplo, el Nivel de Ley implica mucho más que
comida podrían encontrar los Viajeros, y cuánto
limitar el �po de armas que pueden llevar. Si el
les costaría. La Tabla 1 proporciona una
gobierno es represivo, los Viajeros deben sen�r
descripción breve de la situación alimentaria del
que actúa de esa manera sobre ellos, y la comida
mundo:
es parte de la paleta de colores con la que el
árbitro puede pintar.

Dado que la comida es una parte esencial


de la vida humana, debería serlo también en el
juego, pero, actualmente, Traveller no �enen

14
Tabla 1: Puntuación de disponibilidad de alimentos
mundial
Factor de ajuste de
Puntuación Descripción Variedad Disponible
coste
-16 o menos Hambruna Extremo (x8) Mínima

-10 a -15 Escasa Caro (x4) Mínima

-1 a -9 Por debajo de la media Aumentado (x2) Pobre

0a9 Normal Moderado (x1) Media

10 a 15 Por encima de la media Reducido (x0,75) Buena

16 a 20 Abundante Barato (x0,5) Muy buena

20 o más Abundante* Barato (x0,5) Excelente

Las definiciones de la columna casos de deficiencias nutricionales y sus


«Descripción» pueden interpretarse así: enfermedades asociadas. El planeta necesita
importar alimentos para mantenerse.
Hambruna. Sencillamente, no hay comida
para todo el mundo. Incluso con las Normal. Existen una can�dad y una variedad
importaciones, los alimentos escasean y la gente de alimentos suficientes. El planeta sa�sface con
muere de hambre. Hasta los gobernantes del recursos locales la mayoría o todas sus
planeta �enen pocas opciones para elegir su necesidades alimen�cias, e importa solo algunos
menú y las deficiencias nutricionales y las ar�culos. Las deficiencias nutricionales y la
enfermedades asociadas a ella (por ejemplo, el obesidad y sus problemas de salud asociados
raqui�smo o el escorbuto) son endémicas. son poco frecuentes.

El planeta es un importador neto de Por encima de la media. Existe una buena


alimentos, a no ser que sea zona prohibida selección de alimentos disponible de forma
(ámbar o roja). Un Nivel de Ley alto o un económica. La mayoría de la población �ene una
gobierno opresivo pueden implicar restricciones gran variedad de alimentos a su disposición.
a la importación o la distribución de los Puede que el planeta exporte algunos alimentos.
alimentos más allá de lo necesario para la Las deficiencias nutricionales y sus
estricta supervivencia. enfermedades son muy poco frecuentes y se
deben, en la mayoría de los casos, a un mal
Escasa. Los alimentos disponibles son criterio a la hora de elegir los alimentos. La
insuficientes para sa�sfacer las necesidades obesidad y los problemas de salud que conlleva
calóricas diarias de la población. La desnutrición son algo puntual.
y la mala salud son frecuentes, aunque no la
inanición. La mayoría de la población �ene pocas Abundante. La comida es todo lo barata que
opciones para elegir. El planeta es un importador puede ser. El planeta exporta una gran variedad
neto de alimentos. La deficiencia nutricional y de alimentos. Las enfermedades por deficiencias
sus enfermedades son comunes. nutricionales son prác�camente desconocidas, y
casi universalmente se deben a un mal criterio a
Por debajo de la media. La can�dad de la hora de elegir los alimentos. La obesidad y los
alimentos disponibles es suficiente para problemas de salud que conlleva son algo
sa�sfacer las necesidades de la población, frecuente.
aunque su variedad es limitada. La desnutrición
y la inanición son poco frecuentes, aunque hay

15
Abundante*. Hay una cornucopia de
alimentos disponibles. La comida es todo lo Tabla 2: Efectos del
astropuerto en la
barata que puede ser y la variedad es Puntuación de Alimentos
asombrosa. Se puede organizar un fes�n por
poco dinero. El planeta exporta unas can�dades Clase Puntuación
ingentes de alimentos. No se conoce el término
«deficiencia nutricional». La obesidad y los A 5
problemas de salud asociados a ella podrían ser
B 3
comunes en un mundo así.
C 1
Por supuesto, el árbitro �ene potestad para
adaptar el significado a un planeta concreto. D 0

El factor de ajuste de costes representa la E -1


prima o el descuento que sufre el precio de los
X -4
alimentos en el mundo. U�liza el resto de reglas
para determinar el precio básico de los
alimentos en ese mundo y después aplica el Tamaño planetario. Los planetas pequeños
factor de ajuste de costes para hallar el precio carecen de la superficie necesaria para cul�var a
final. Aunque la abundancia hace que el precio gran escala.
baje, existe un precio mínimo inalterable debido
a los costes fijos de producción. Además, a Atmósfera. La ausencia de la atmósfera
discreción del árbitro, los precios podrían no apropiada hace imposible el cul�vo en
subir tanto como se indica en algunos mundos, exteriores, aumentando el coste de producción
ya que el gobierno podría subvencionar su al tener que construirse invernaderos y otras
compra (con la contrapar�da de que otros estructuras cerradas. Una atmósfera exó�ca o
productos serán más caros de lo normal). agresiva hace que sea necesario cul�var en
entornos ar�ficiales (como, por ejemplo,
¿Cómo se calcula la Puntuación de Alimentos? mediante hidroponía) y, a menudo, implica una
capa de nubes que reduce la luz solar.
Cada uno de los factores que integran el
Agua. La ausencia de agua provocará que
PMU puede influenciar en la disponibilidad de
cul�var sea caro. Por otro lado, demasiada agua
comida, que está representada por una
implica que el terreno para cul�vos será escaso
puntuación numérica. La puntuación final de un
o inexistente, o que solo podrán realizarse
mundo, que se u�liza en la Tabla 1, se calcula
cul�vos relacionados con la vida marina.
añadiendo las puntuaciones obtenidas por cada
También podría significar que apenas hay agua
factor del PMU
dulce, ya que la mayoría del agua proviene de
océanos salados.
Astropuerto. Un buen astropuerto significa
más naves e importaciones regulares, además
Perfil social. La Población, el �po de
de más eficacia y menos desperdicio.
Gobierno y el Nivel Tecnológico también afectan
a la puntuación de alimentos. El Nivel de Ley, en
Código de viaje. Un mundo clasificado como
cambio, apenas tendrá influencia sobre la
peligroso o vedado ve su capacidad de conseguir
disponibilidad de los alimentos, sino que, a
comida extraplanetaria disminuida debido a la
menudo, afectará a la variedad de alimentos
falta de comercio. Aplica un -1 a la puntuación si
disponible, debido a las restricciones al cul�vo o
es una zona ámbar y -4 si es una zona roja.
la importación de determinados productos.
Perfil �sico. Tanto el Tamaño del planeta
como su Atmósfera y su Hidrosfera influyen en la
producción local de alimentos.

16
Tabla 3: Efectos del perfil físico en la Puntuación
de Alimentos

Código PMU Efecto del Tamaño Efecto de la Atmósfera Efecto de la Hidrosfera

0, R, S -8 -6 -8

1 -6 -5 -4

2 -2 -4 -2

3 0 -3 -1

4 1 0 0

5 2 1 2

6 4 2 4

7 4 4 6

8 4 4 6

9 4 4 -4

A o superior 4 -6 -4

17
Tabla 4: Efectos del perfil social en la Puntuación
de Alimentos

Código PMU Efecto de la Población Efecto del Gobierno Efecto del NT

0, 1 -5 -4 -8

2 -3 4 -6

3 -1 0 -2

4 0 2 -1

5 2 1 0

6 4 -4 0

7 6 0 1

8 2 -4 3

9 -4 -8 5

A -2 7

B -6 9

C -2 11

D -6 13

E -6 15

F -6 18

G 21

H 24
Nota del editor: Los datos de las columnas «Gobierno» y «Nivel Tecnológico» aparecían intercambiados por
error en el PDF descargable original. Esta tabla refleja los datos correctos.

Población. Si es demasiado pequeña, no Nivel Tecnológico. Cuanto más alto, mejor.


�enes trabajadores suficientes. Si es demasiado La tecnología puede compensar muchos otros
grande, tendrás demasiadas bocas que problemas, sobre todo en los niveles superiores.
alimentar y posiblemente muy poca �erra para
hacerlo.

Gobierno. Los gobiernos opresores e ¿Por qué añadir esto a una campaña?
intolerantes limitarán la libertad personal y la Otra de las razones por las que me gusta
posesión de �erras, provocando que los cul�vos aumentar el nivel de detalle de un mundo es
sean menos eficientes. También es posible que para intentar que sea lo suficientemente
usen la comida (el control de su distribución) interesante como para que los Viajeros pasen
como arma polí�ca para permanecer en el más �empo en un mundo bien desarrollado en
poder. lugar de saltar de uno a otro buscando algo
interesante que hacer.

18
Además, añadir el concepto de la «sinté�cas» y las comidas «naturales». O quizás
disponibilidad de los alimentos proporciona al los lugareños tengan aversión a la comida «real»
árbitro varias herramientas para dis�ntos �pos y solo quieran lo que sale de la cuba de una
de aventuras. fábrica o de algún �po de equipo de
procesamiento de comida.
En las campañas comerciales, se hace
necesario ser tanto ser consciente del punto de De la misma forma, los Viajeros con
par�da y el des�no al que se dirigen los trasfondos de alta tecnología podrían
comerciantes cómo planificar mejor sus rutas, ya desconocer totalmente la comida natural, ya que
que el reabastecimiento (suministro de nunca la habrían comido. La mayoría de las
alimentos) se convierte en un factor a tener en personas de la Tierra actual, sobre todo en áreas
cuenta. Los alimentos pueden ser conver�rse en urbanas, no �enen conocimientos básicos de
un buen o mal ar�culo para comerciar con él. agricultura o de cómo descuar�zar a un animal
para conseguir alimentos y, en algunos casos,
En las campañas de supervivencia, incluso ignoran que eso es parte del proceso para
proporciona al árbitro un punto de par�da para conseguir los alimentos.
determinar si los Viajeros podrán encontrar
comida en la naturaleza. Es poco probable que un También está la situación de «qué comen los
planeta con nivel de inanición tenga muchas locales», que se hace todavía más evidente
plantas o animales comes�bles, mientras que en cuando se trata con especies alienígenas. No
uno con comida abundante será mucho más fácil todo el mundo come lo mismo, ni siquiera los
encontrar algo que llevarse a la boca. humanos, y lo que resulta un manjar para los
locales podría resultar vomi�vo para los Viajeros,
Y esa es mi intención al añadir un sistema y viceversa. La forma en que los Viajeros, o los
detallado de disponibilidad de alimentos a locales, se comportan durante esa comida podría
Traveller. Quiero el cuadro completo. Prefiero afectar a las relaciones futuras, tanto si la comida
que los Viajeros reciban muchos detalles y que era una broma («su auxiliar es novato, a ver si
puedan descartar o elegir aquellos que les conseguimos hacer que coma truños») o
resulten interesantes a dejarles simplemente con realmente se considera un manjar («su
lo más básico. embajador vomitó cuando le dijimos como se
prepara el cheg mar kel. ¿De verdad queremos
Algunas aventuras que �enen la comida tener tratos con estos bárbaros?»).
como tema podrían ser:
La comida también puede ser una pausa
Supervivencia. Los Viajeros �enen que durante la acción. Una buena aventura es aquella
encontrar comida en un planeta en el que apenas que se tarda un �empo en completar, y hacer una
hay o ser rescatados (o encontrar un camino de pausa para que los Viajeros coman es una forma
vuelta a la civilización) antes de que sus reservas de darte �empo para preparar lo que sucederá a
de comida se agoten. con�nuación en lugar de ir a toda prisa hacia ello.

Misión de rescate. Deben llevar comida y Planetas y satélites secundarios


suministros médicos a un planeta que está Si se u�liza el sistema extendido de
muriendo de hambre. A largo plazo, la escasez de generación de sistemas planetarios y se generan
alimentos puede provocar graves problemas de planetas y satélites secundarios, su puntuación
salud. En un mundo en el que sobra la comida, se ob�ene de la misma forma que la del mundo
puede que los Viajeros tengan problemas con la principal. U�liza el valor del astropuerto del
glotonería o la sobrealimentación. mundo principal en lugar de los valores de los
puertos secundarios. Los planetas y satélites
«Agh, ¿qué demonios es eso?» o «De dónde secundarios pueden cambiar la disponibilidad de
dices qué sale eso?» En mundos de Nivel alimentos en todo el sistema.
Tecnológico alto, pueden producirse problemas
de salud entre las comidas «procesadas» o

19
Nueva carrera:
Conductor
Acceso a la carrera: DES 5+ Progreso de la carrera
Asignación Supervivencia Promoción
-1 Md por cada carrera previa Delic�vo DES 5+ INT 7+
Depor�vo DES 4+ DES 9+
Asignaciones
Comercial DES 4+ INT 7+
Delic�vo. Posee habilidades de conducción que
están, de alguna manera, relacionadas con el
Reuniendo Beneficios:
mundo del crimen, transportando mercancías
1D Dinero Beneficios
peligrosas, siendo el chofer de un capo de la
1 1.000 Cr. Contacto
mafia o un ladrón especialista en huidas rápidas
Pistola o Transceptor de radio
quemando neumá�co. 2 5.000 Cr.
NT9*
3 5.000 Cr. +1 DES
Depor�vo. Piloto de carreras, ganando dinero
4 10.000 Cr. Vehículo personal
por correr y por las apuestas. Mientras se gana,
5 20.000 Cr. 1 Aliado o 1D3 Contactos
la cosa irá bien. Aumento de Habilidad
6 50.000 Cr.
Transpor�sta comercial. Moviendo mercancías (conducir, volar o navegar)**
7 60.000 Cr. +1 SOC y 1D Contactos
o personas de un lado para otro y, si queda si�o, *Pagina 102 del manual básico
en la bodega de carga se puede transportar un
extra por cuenta propia. **Tal y como se explica en la pagina 101 del
manual básico de Traveller, se pueden tener dis�ntos
aumentos, pero solo se puede tener ac�vado uno en
cada momento.

1D DESARROLLO PERSONAL HABILIDADES DE SERVICIO EDUCACIÓN AVANZADA (MIN. EDU 8)


1 DES +1 Conducir Administración
2 RES +1 Mecánica Bróker
3 INT +1 Reconocimiento Electrónica
4 FUE +1 Orientación Legislación
5 Apostar Volar Auxiliar
6 Socializar Navegar Idioma

1D DELICTIVO PILOTO DE CARRERAS TRANSPORTISTA COMERCIAL


1 Conducir Conducir Conducir
2 Volar o Navegar Volar Volar o Navegar
3 Armas de fuego o C/C Navegar Mecánica
4 Reconocimiento Orientación Bróker
5 Callejear Socializar Callejear
6 Subterfugio Apostar Orientación

20
Rango Delic�vo Habilidad o Bono
1 - -
2 De confianza Armas pesadas (vehículos) 1
3 - -
4 Veterano Trajes 1
5 - -
6 - SOC +1
Rango Piloto de carreras Habilidad o Bono
1 Estrella local -
2 Profesional Trajes 1
3 -
4 Estrella mundial SOC +1
5 - -
6 Elite SOC +1

Rango Transpor�sta Habilidad o Bono


1 - Persuadir
2 - Bróker 1
3 - -
Electrónica (comunicaciones)
4 -
1 o Callejear 1
5 - -
6 - Mecánica

1D Infortunios – Conductor delic�vo


Gravemente herido (igual que un resultado de 2 en la tabla de lesiones). Como alterna�va,
1
�rar dos veces en la tabla de Lesiones y escoger el resultado más bajo.
2 Arrestado. Se debe escoger la carrera de presidiario en el siguiente periodo.
Persecución frené�ca. Persecución por parte de las fuerzas del orden o una banda rival
dando lugar a una frené�ca persecución. Superar una de las siguientes �radas para huir:
• Conducir 7+
• Volar 8+
3
• Navegar 9+
Con un fracaso elegir la carrera de presidiario en el siguiente periodo o hacer una �rada en
la tabla Lesiones. Como alterna�va se gana un Rival. Si se consigue huir, aumentar en 1 la
habilidad elegida para llevar a cabo la fuga.
Fracaso. Un trabajo sale mal teniendo que abandonar el planeta. Gana una entre:
4
Subterfugio 1, Pilotar (lanzadera o astronave) 1, Atle�smo (Destreza) 1 o Ar�llería 1.
Guerra de bandas. Estalla una guerra de bandas que repercute en el negocio. Se puede huir
con un resultado igual a obtener un 4 en esta misma tabla, o luchar obteniendo Armas
5 Pesadas (Vehículos) 1. Si ya se tenía esta habilidad al 1, aumentar su habilidad de Armas de
fuego en un punto. Elija lo que se elija se pierde la guerra y se ve obligado a abandonar la
carrera.
6 Herido. Tirar en la tabla de lesiones.

21
1D Infortunios – Piloto de carreras
Gravemente herido (igual que un resultado de 2 en la tabla de lesiones). Como alterna�va,
1
�rar dos veces en la tabla de Lesiones y escoger el resultado más bajo.
Arrestado. Es atrapado en una carrera clandes�na o haciendo algo que no debía. Deciden
2 imponerle un cas�go ejemplarizante. Elegir la carrera presidiario en el siguiente periodo con
un MD+1 al umbral de Libertad Condicional.

Juego sucio. Un rival decide vencerle fuera de los circuitos y le �ende una trampa
mostrándole como culpable de un terrible crimen (como por ejemplo dopaje). Le obligan a
3
abandonar todos los circuitos de carreras. Se puede acceder de nuevo a esta carrera de
forma automá�ca en la asignación Conductor Delic�vo.

Sabotaje. Un rival recurre a técnicas mucho más pendencieras que el simple juego sucio,
saboteando su vehículo y provocándole un accidente. Se puede intentar una prueba de
4 Mecánica 8+ para descubrir el sabotaje mientras conduce y antes de que sea demasiado
tarde. Con un éxito gana un Enemigo que le obliga a abandonar las compe�ciones. Con un
fracaso le tachan de negligente y debe hacer una �rada en la tabla de Lesiones.
Bancarrota. Alguien (una persona u organización) se ha aprovechado de su fortuna y buena
5 fe para �marle… con todo éxito. Pierde todas las �radas de beneficios de esta carrera y gana
al �mador como Enemigo.
6 Herido. Tirar en la tabla de lesiones.

1D Infortunios – Transpor�sta Comercial


Gravemente herido (igual que un resultado de 2 en la tabla de lesiones). Como alterna�va,
1
�rar dos veces en la tabla de Lesiones y escoger el resultado más bajo.
Arrestado. Durante un trayecto �ene problemas con las fuerzas del orden y una carga que
transporta. Debes escoger la carrera de presidiario en el siguiente periodo o perder una
2
�rada de beneficios como soborno. Sea lo que sea, �ene que dejar esta forma de vida de
lado.

Guerra: Una repen�na guerra destruye tus rutas de comercio y contactos, obligándote a
3
abandonar esa región o incluso cambiar de planeta. Gana Armas de fuego 1 o Trajes 1.

Aranceles y aduanas. Restricciones legales le obligan a cerrar su comercio. Puede escoger la


4
carrera Pícaro o la asignación Conductor Delic�vo automá�camente en su siguiente periodo.
Malas compañías. Poco a poco, y casi sin querer, acaba dentro de una organización de
contrabando. Realizar una �rada: 1-2 le pillan y es arrestado como un resultado de 2 en esta
5
misma tabla. 3+ gana 1D contactos. Pese a ello las cosas acaban mal y �ene que abandonar
la carrera ganando 1D Rivales.
6 Herido. Tira en la tabla de lesiones.

22
2D Eventos – Conductor Delic�vo
2 ¡Desastre! Hacer una �rada en la tabla de infortunios, pero no es expulsado de esta carrera.
Arrestado con cargos. Escoge entre defenderse a sí mismo o contratar a un abogado. Si se
defiende a sí mismo �rar Legislación 8+. Si �ene éxito, los cargos son re�rados. Si fracasa,
3
ob�ene un Enemigo y coger la carrera de Presidiario en su próximo periodo. Si contrata a un
abogado, gana al abogado como Contacto y pierde una �rada de Beneficio.

Siempre a punto. Aprende un par de trucos sobre el mantenimiento de su vehículo. Gana


4
Mecánica 1, Electrónica (comunicaciones) 1 o Electrónica (computadoras) 1.

Quita esto de aquí, mete esto ahí y mueve eso allí. Con el �empo se las ha apañado para
5 esconder el contrabando, fijándose dónde suelen mirar más, dónde menos... Elegir entre
ganar un punto de Sigilo o un MD+2 a una �rada de beneficios.
¡Redadas! Ob�ene un chivatazo de que va a haber una serie de redadas que van a afectar a
6 muchos compañeros, pero también a rivales. Avisar a todos proporciona 1D contactos; si
avisa solo a aliados gana un MD+4 a la siguiente �rada de promoción.
7 Suceso vital. Hacer una �rada en la tabla de Eventos Vitales.
Mercado negro. Está meses escondido dentro de un mercado negro: escoger entre ganar
8
Callejeo 1, armas cuerpo a cuerpo 1 o un Aliado criminal.
Buitres. Encuentra un grupo de buitres de guerra* que resultan ser unos buenos clientes,
elegir cómo pagan: Un MD+2 a una �rada de beneficios, ganas la habilidad Supervivencia 1
9
o un implante de combate tal y como se detalla en la pagina 45 del manual básico.
* Vuelo raso N1
Golpe maestro. Algo sale cojonudamente bien. Gana dos �radas de beneficios adicionales
10
con un MD+1 y una par�cipación en una nave.
Chofer privado. Un señor del crimen lo selecciona como chofer personal, y se añade como
11
contacto. Además aprende de él la habilidad Persuadir 1.
Fuga legendaria. En una misma carrera se da a la fuga y salva el pellejo a varias personas
12 importantes del mundo del crimen. Gana una promoción automá�ca y un MD+2 a la �rada
de promoción de este periodo.

23
2D Eventos – Piloto de carreras
2 ¡Desastre! Tirada en la tabla de infortunios, pero es expulsado de esta carrera.
Retado a una carrera individual. Un campeón considerado superior le reta a una carrera individual.
Si se rechaza el enfrentamiento se pierde un punto en SOC. Si acepta la carrera se �ene que superar
3
una �rada de manejar vehículos a dificultad 9+. Con éxito se gana 1 de SOC. Además se gana un nivel
en una de las siguientes habilidades: Conducir, Vuelo, Navegar, Apostar, Socializar.

Siempre a punto. Aprende un par de trucos sobre el mantenimiento de su vehículo. Gana


4
Mecánica 1, Electrónica (comunicaciones) 1 o Electrónica (computadoras) 1.

Dopaje. En un momento especialmente bajo de la compe�ción ob�ene acceso a drogas de


dopaje. Al consumirlas se gana un MD+2 a tu �rada de promoción. En caso de que se
5
rechacen se puede denunciar al vendedor y ganar un MD+1 a la �rada de promoción,
además de tenerlo como Rival. Sea como sea se gana un punto en Callejeo.

¡Fiestas y lujo! No todo es compe�r. Se gana una de las siguientes habilidades: Animales
6
(montar) 1, Socializar 1, Arte (cualquiera) 1.

7 Suceso vital. Realizar una �rada en la tabla de Eventos vitales.


Imagen de marca. Un grupo religioso o marca de dudosa moral ofrecen un contrato para ser
su imagen. Este contrato es bastante lucra�vo y otorga una �rada de beneficios adicional con
8 un MD+2. Como contra par�da puede que esta publicidad no sea bien recibida en los
circuitos de carreras. Si se acepta �rar 1D, con un resultado de 1-2 se ob�ene un MD-2 a la
siguiente �rada de promoción.
9 ¡Ídolo de masas! Gana un MD+4 al siguiente chequeo de promoción y un enemigo.
La prensa te quiere. Por algún mo�vo, a la prensa del mundo depor�vo le adora, esto hace
10 que haya quien quiera estar a su lado y quien quiera fas�diarle. Gana un punto en Socializar,
1 Contacto y 1 Rival.
Chofer privado. Alguien importante le necesita como chofer de confianza en un viaje
11
bastante peligroso. Gana Armas de fuego 1, Trajes 1 o Diplomacia 1.
Record legendario. Bate el record del mundo en algún circuito. Gana una promoción
12
automá�ca y 1 �rada de beneficios adicional por reventar todas las apuestas.

24
2D Eventos – Transpor�sta Comercial
¡Desastre! Realizar una �rada en la tabla de infortunios, pero no es expulsado de esta
2
carrera.
Aquí se come bien. Pasa bastante �empo en la misma ruta, conoce los lugares y los lugareños. Gana
3
en Contacto.

Siempre a punto. Conoce un par de trucos sobre el mantenimiento de su vehículo. Gana


4
Mecánica 1, Electrónica (comunicaciones) 1 o Electrónica (computadoras) 1

Mete eso ahí bien envuelto. Tiene acceso a pequeñas can�dades de contrabando, no muy
5 lucra�vas, pero tampoco muy arriesgadas de transportar. Gana Callejeo 1 o un MD+1 a una
�rada de beneficios.
¡Guerra! Lamentablemente ha estallado una pequeña guerra de bandas. Este conflicto
6 afecta especialmente a sus rivales lo que tenga ruta más rentable durante un �empo. Gana
un MD+2 a la siguiente �rada de promoción o a una �rada de beneficios.
7 Suceso vital. Realizar una �rada en la tabla de Eventos Vitales.
Accidente en cadena. Hay un terrible accidente en cadena que daña el vehículo y el de
8 muchas otras personas. Hay un herido de gravedad, si lo salva (Medicina 8+) y se puede
apuntar como Aliado. Si se fracasa se gana un punto en Medicina.
Atentado. Una organización terrorista destruye su vehículo por equivocación (o no).
9 Afortunadamente el seguro se hace cargo, lamentablemente eso conlleva varias semanas de
papeleos. Gana Administración o Legislación 1.
La ruta de la seda. Nadie se ha dado cuenta antes, pero hay una ruta realmente lucra�va que
10 no está explotada. Gana un punto en la habilidad Bróker y un MD+2 a tu siguiente �rada de
promoción.
Trato chungo. Alguien importante le necesita como chofer de confianza en un viaje bastante
11 peligroso. Gana Armas de fuego 1, Trajes 1 o Diplomacia 1. Además gana un MD+2 a la
siguiente �rada de beneficios.
Un buen patrón. Es un hacha en este negocio y llama la atención de gente importante. Le
regalan un curso de formación online y le ofrecen acceder automá�camente a la carrera
12
Mercante (Bróker) a bordo de una de sus naves. Si se acepta se accede a la nueva carrera con
una promoción automá�ca; si se rechaza para con�nuar en esta carrera se ob�ene EDU +1.

25
26
CAMAROTES
COMPLETOS
En este ar�culo, se presenta a un grupo de bolsillo y permi�rse el ritmo de vida que desea.
pasajeros que pueden embarcar en la nave de Sin embargo, antes o después, suele ocurrir que
los viajeros en casi cualquier astropuerto, despluma a quien no debía, y este ya es su
comprando un pasaje medio hacia el siguiente quinto cambio de aires. No �ene familia ni
des�no previsto. No hay ninguna limitación en el arraigo por lo que viajar y conocer la galaxia no
�po de mundo de origen o des�no del trayecto, es un problema para él. Siempre hay un nuevo
pero funcionará mejor en des�nos donde exista lugar donde sus trucos y habilidades no serán
un lugar alejado para poder repostar, como un conocidas, y podrá usarlas para llenar sus
gigante gaseoso. Es posible seleccionar a alguno bolsillos.
de los pasajeros por separado, pero funcionan
mejor como un grupo, ya que las dinámicas que
generarán son sinérgicas y permiten casi
desarrollar una pequeña aventura durante la
semana transcurrida en el espacio de transito.

La idea es poder usar estos pasajeros para


mostrar lo que ocurre durante la semana de
tránsito en el interior de la astronave y ayudar a
grupos de jugadores nuevos en el universo de
Traveller; o bien usarlo como un suceso que
permita rellenar un impasse durante una
campaña. Todos los personajes no jugadores
incluidos pondrán a prueba una y otra vez la
paciencia y los nervios de los viajeros por lo que
el narrador debe tratar de presentar la mayor En este caso, Lukasz estará algo impaciente
parte de las situaciones que se presenten, tanto por embarcar y saltar del sistema para escapar
mundanas como rela�vamente normales, de una deuda de juego que podría traerle serios
cuando los jugadores deban lidiar con las problemas, pero no está buscado por las
extravagancias de sus invitados de a bordo. autoridades y, tan pronto como la nave realice el
salto, su estado de ánimo mejorará y se calmará
Los pasajeros hasta el punto de resultar jovial. Rápidamente
propondrá jugar unas par�das para pasar el
Lukasz Novak (31 años)
�empo, sin apostar ni nada por el es�lo. Se
Lukasz es un tahúr, un buscavidas, un trilero,
ofrece a explicar los mecanismos más
pero no es un estafador o criminal. Sobrevive
rudimentarios del juego a cualquier pasajero o
con trabajos aquí y allá, pero su verdadero
tripulante, y cuando estos se sientan tranquilos,
talento son los juegos de azar. Cartas, dados,
propondrá darle algo de sabor apostando unos
naipes, etc. son sus herramientas para llenar el
créditos. Desde luego no es su intención generar

27
problemas en la nave, pero su afán no le permite deberán detenerlo para que no agreda a Lukasz.
jugar sin apostar más de un par de horas. Si En caso de no haber ningún viajero en la zona
algún viajero quiere entrar al trapo y decide común, el propio Andrii someterá con una llave
apostar fuerte contra él, lo aceptará sin dudar, a Lukasz hasta que lleguen los personajes
pero nunca apostará más allá de su efec�vo. No jugadores. Lo normal será que Morgan será
quiere generar una deuda a bordo que no pueda encerrado en su camarote donde, tras pasar
pagar. Si Morgan la toma con él, se olvidará de largo �empo llorando, acabará cayendo
las cartas durante unos días, y tratará de dormido. Tras unas horas de sueño, al recuperar
mantener un perfil bajo para no atraer atención el control, lo normal será que quiera disculparse
sobre sí mismo. al capitán o a cualquier viajero que quiera
escucharle además de, evidentemente, a Lukasz.
Morgan Mertens (50 años)

Morgan es un hombre de negocios. No es un


gran negociador ni una mente brillante, pero es
trabajador y profesional. El mo�vo de su viaje es
cerrar un acuerdo de colaboración con un
proveedor (el bien o servicio dependerá de los
mundos donde ubique el árbitro la historia).
Normalmente es un hombre introver�do,
amable y agradecido; pero �ene un serio
problema y es que �ene una fobia importante al
espacio de transito; lo cual le provoca un estrés
y ansiedad que no es capaz de soportar. Suele
ayudarse de su fiel petaca de licor para templar
el ánimo, que esconde en su bolsa de viaje.
Habilidades como Auxiliar o Persuadir
Durante la compra del billete y el embarque podrían llevar a algún viajero a averiguar el
parecerá lo que es realmente: un hombre problema de Morgan, y si son capaces de
incapaz de generar problemas; pero una vez que ayudarlo, este mantendrá una ac�tud sobria y
la nave haya realizado el salto, las cosas completamente colabora�va durante el resto
cambiarán. Quizá las horas previas puedan del viaje, quizá incluso hasta tenga un
demostrar a un Morgan más inquieto, pero nada sen�miento de deuda que le pueda llevar a
grave. Ya durante el primer día buscará algo que cometer alguna tontería más adelante. Pero esa
hacer para tratar de mantener la mente ayuda debería requerir de apoyo constante
ocupada, y seguramente se unirá a la �mba de durante toda la semana.
Lukasz, pero el estrés unido al consumo de
alcohol lo llevarán a montar una escena, Sun Quiyun (38 años)
acusándolo de tramposo y de robarle con malas
artes. En realidad, la frustración por perder Sun es un genio de la ingeniería, pero �ene
varias manos seguidas, la ansiedad por su fobia algún trastorno que la lleva a tener un
y el haber bebido más de la cuenta, provocan un comportamiento social realmente extraño y
estado en el que su psique va a estallar y Lukasz poco predecible. Tiende a olvidar cosas por
solo es el chivo expiatorio. Si los viajeros se considerarlas poco importantes y a actuar del
encuentran par�cipando en la par�da, serán modo que es lógico según sus estándares, lo cual
tes�gos del estallido de rabia de Morgan y puede provocar repe�dos malentendidos. Sun

28
ha viajado muy pocas veces a bordo de una en su camarote... No servirá de nada a no ser
astronave y su curiosidad la llevará a moverse que sea esposada o atada. Los sistemas de
por toda la nave para conocer de primera mano seguridad de una astronave convencional no
el funcionamiento y estado de los más diversos significan nada para ella, y su mente pronto
sistemas de la nave: soporte vital, planta de olvidará la prohibición. El árbitro debe usar a
energía, computadoras, motor de maniobra… Sun para generar confusión a bordo, pero
Parece que ningún sistema de seguridad es cualquier intento con éxito de medir sus
capaz de detenerla y los personajes podrían intenciones revelará que realmente solo la
encontrarla en cualquier lugar des�nado solo a mueve la curiosidad, y su nula comprensión las
la tripulación, estudiando la maquinaria y reglas de abordo.
realizando pequeños ajustes para mejorar un 2%
el rendimiento de un sistema concreto. Es posible que par�cipe inicialmente en las
par�das de Lukasz, pero perderá el interés
pronto, y en el momento en que se produzca el
incidente con Morgan, se mantendrá alejada de
este. Tiene una cierta aversión a la violencia. Si a
posteriori Morgan se disculpa con todos y
confiesa su problema, a par�r de ese momento,
mostrará cierta simpa�a hacia Morgan.

Andrii Melnik (34 años)

Andrii es un mercenario. Sin más. Un


hombre de armas, duro y sin demasiados
escrúpulos, pero sabe mantener el orden y el
control. Embarcará con un pequeño contenedor
de seguridad donde guarda su equipo que
incluye una armadura de tejido, una pistola
El árbitro puede, por ejemplo, describir a un automá�ca y un rifle automá�co de combate, así
personaje que ve cerrarse la esco�lla del acceso como un par de cajas de munición. No trata de
a la sección de ingeniería mientras va hacia su ocultar su profesión y confesará el contenido de
camarote o cualquier otra parte de la nave; y su contenedor, pero no pondrá ningún problema
cuando entre encontrarse a Sun manipulando
algunas partes del motor. Si es acusada de
sabotaje, ella no dará importancia a la acusación
y explicará las mejoras que estaba realizando en
el panel de control del sistema de control de
válvulas del modulo principal (o cualquier otra
cosa que parezca realmente complicada). De
hecho, cualquier ingeniero que supere una
�rada a dificultad 6, podrá ver que realmente
Sun no miente y ha corregido un pequeño
problema que habría sido necesario subsanar en
el siguiente mantenimiento de la astronave. Si
se le dan instrucciones a Sun de que no entre en
las áreas restringidas de la nave o se la encierra

29
en que dicho contenedor quede aislado en la Posiblemente ambos se apunten a la par�da de
bodega hasta llegar a des�no. En�ende que es Lukasz, y resultarán horrorizados cuando
normal que no le permitan andar armado por el Morgan estalle. Para tratar de devolver la
interior de la nave. normalidad a la situación, Sebas�en quedará
con Lukasz para asegurarse que está bien y que
Andrii es claro, directo y no se toma no le ha pasado nada; pero Amanda se aparatará
demasiadas moles�as en caer bien a nadie, ya de la mesa de juego y comenzará a pasar más
que va a lo suyo. No obstante, es consciente de �empo con el mercenario. Durante el viaje, la
que es preferible pasar la semana del salto en un situación irá quedando cada vez más patente. Lo
entorno favorable, y no buscará problemas. Se jóvenes son pareja o actúan como tal, pero ella
apuntará a las par�das de Lukasz, pero tan parece prestar más atención de la normal a
pronto como lo cale, se re�rará y pasará a Andrii, aunque cualquier comentario sobre el
dedicar su �empo a intentar mantener la forma tema a su pareja solo obtendrá una negación al
(si hay espacio para ello), y a dedicar su atención es�lo «ella es así», «le encanta hablar con la
a Amanda. Es posible que algún viajero le pida gente y hacer amigos», «se comporta igual con
que tenga cuidado con ese tema, pero se Lukasz o Su».
limitará a encogerse de hombros diciendo que
no va a pasar nada que la joven no quiera que
pase. No va a buscar problemas con nadie, pero
tampoco va a permi�r que nadie le diga lo que
puede hacer.

Amanda y Sebas�en (22 y 24 años)

Los úl�mos en comprar su billete y en


embarcar serán una joven pareja: Amanda y
Sebas�en. Llegarán con poco equipaje y casi en
el úl�mo momento, con una sonrisa en el rostro
y pidiendo perdón por el retraso. Amanda
irradia un aura de vitalidad y energía, mientras
que Sebas�en parece un alegre op�mista, pero
lo que llama la atención es que resulta evidente
que ama con locura a su compañera.

Una vez hayan cargado su única maleta y sus


dos bolsas de viaje, se encerrarán en el
camarote durante un par de horas. Cuando
salgan ambos se presentarán al resto de
pasajeros y a los tripulantes que no conozcan
aún con una explosión de sonrisas y buen rollo
que harán que todo parezca ir genial en la zona
común. Un viajero que esté atento durante las
primeras horas podrá darse cuenta de que, si
bien parecen ser pareja, Amanda esconde
algunas miradas y sonrisas a Andrii, aunque
Sebas�en no parece darse cuenta de nada.

30
Una semana aislados que todos parecen pensar se parará junto al
capitán y tras respirar profundamente entonará
Durante la semana, el árbitro puede ir con voz clara y emocionada:
ges�onando las diferentes interacciones entre los
pasajeros y los viajeros. Idealmente deberían - Amanda, mi amor, eres mi vida y mi luz, das
centrarse en las frecuentes escapadas de Su, los sen�do a mis días y a mis noches, eres la estrella
intentos por superar su miedo de Morgan y, sobre en torno a la cual orbito porque no puedo
todo, el triángulo amoroso que parece estar alejarme de �, y no hay vida sin tu luz. Por ello, no
fraguándose en torno a Amanda. Sería posible cabe otra cosa que pedirte, ¿me harías el
incluso establecer una duda razonable de si hay tremendo honor de... secuestrar esta nave
algo �sico entre Andrii y Amanda como, por conmigo (mientras desenfunda una pistola
ejemplo, verla salir de su camarote o verla cogida invisible y encañona en la cabeza al capitán)?
de su brazo en algún �po de in�midad justo
cuando el viajero entra en la zona común. Todo Amanda se levantará con un respingo, y
esto debe dar vida al viaje y mostrar que los desenfundando a su vez otra pistola invisible con
pasajeros no son simples mercancías. la que encañona a Andrii dirá con una voz llena de
emoción:
Llega el momento de volver al espacio
- ¡Por supuesto mi amor! Pensé que no ibas a
Unas horas antes de que el salto vaya a pedírmelo nunca.
finalizar, Sebas�en se acercará al capitán, o figura
que considere al mando, y le pedirá unos minutos
para exponerle una pe�ción. Con voz algo Vale sí, he hecho trampas... llevan pistolas
temblorosa y nervioso le dirá que su viaje con invisibles escondidas en sus equipajes de mano o
Amanda debe llevarlos a una nueva vida, y que donde sea. Pero es que la misma sorpresa que
desea pedirle algo especial a su novia. Para darle �enes ahora al leer esto, es la que deben tener los
más emoción al momento, le gustaría que estén jugadores. Deberían estar tan preocupados por
los pasajeros, y todos los miembros de la los paseos de Su y la situación entre Amanda y
tripulación posibles. Mientras pronuncia estas Andrii que ni debería pasárseles esto por la
palabras, tendrá una pequeña caja en la mano. cabeza. Al fin y al cabo, una pistola invisible sirve
Para que la sorpresa sea mayor, le pedirá que para eso, para no ser detectada, y en la bolsa de
fuera el capitán quien convoque a todos a la sala viaje de Amanda es posible que haya algún
común (dirá esto con una sonrisa nerviosa y material donde puedan esconderse en su interior.
jugueteando con la caja). A par�r de aquí, la situación puede ser muy
confusa. Amanda y Sebas�en encañonan a los
Si el capitán accede, el árbitro describirá presentes y tratarán de obligar a todos los
cómo Sebas�en entra en la sala común en úl�mo tripulantes a entregarse desarmados, con la
lugar: todos los pasajeros estarán esperando amenaza de matar a sus compañeros si no
intrigados; Amanda sentada junto a Andrii. El cumplen sus órdenes. Los jóvenes no �enen
árbitro debe preguntar a los viajeros, quién se ningún problema en demostrar que van en serio
encuentra en la zona común, presenciando el y si han de disparar a alguien lo harán. Es posible
momento (el joven ha insis�do en que estén que si Morgan desarrolló algún sen�miento de
todos los tripulantes que no estén realizando deuda sobre algún tripulante que lo haya
tareas necesarias). Cuando se haga el silencio al ayudado, se interponga y sea el blanco del primer
verlo entrar, algunos girarán su mirada sobre la disparo de aviso, quedando tendido en el suelo,
joven y el mercenario, pero Sebas�en ajeno a lo gritando de dolor y sangrando profusamente.

31
A par�r de aquí no debería haber un guión, Otra opción es que la pareja trabaje para un
ya que la situación puede ser extremadamente pirata y dirijan la nave al encuentro de sus
caó�ca y voluble. Los viajeros deberán valorar compañeros, o su base. O quizá puedan encajar
muy bien como actuar para minimizar el riesgo como parte de alguna trama previamente
para sus compañeros. Cualquier intento de existente y trabajen para algún rival o enemigo
medir las palabras de sus secuestradores de los viajeros.
(usando subterfugio, callejeo o persuadir, por
ejemplo), puede dejar patente que el cerebro ¿Eso es todo?
de todo es Sebas�en, pero el amor que siente ¿Te parece poco? Pues si te parece así,
sobre Amanda es real y esta parece estar piensa que quizá un pasajero más, trabaja con
disfrutando realmente de toda la situación. En Amanda y Sebas�en, pero no quedará como
caso de que los personajes se rindan, los rehén para espiar sin que los viajeros lo sepan.
esposarán o atarán y encerrarán en camarotes, Cuando llegue el momento adecuado avisará a
tras exigir la clave de seguridad de los sistemas sus compañeros de los planes de los viajeros. O
al capitán. Su plan es repostar y con�nuar el quizá si se desata un �roteo o una pelea,
viaje con uno (o varios nuevos saltos) para llegar cuando los secuestradores tratan de tomar el
hasta una colonia cinturoniana donde pueden control de la nave, tomará par�do por estos
reunirse con la familia de Amanda. Solo que cuando nadie lo espere tratando de obtener el
llegado el caso los prisioneros no pueden máximo rédito a la sorpresa. ¿Qué pasajero está
esperar mucho de sus captores. En todo caso, confabulado con los secuestradores? Decídelo
para ello, necesitarán del capitán y el navegante tú, pero si no �ene habilidad en armas, incluye
y piloto en diferentes momentos para llevar a una habilidad con armas de fuego o combate
cabo sus tareas. cuerpo a cuerpo a nivel 0 al menos.

Lukasz Novak Andrii Melnik Sebas�en.


PPU: 6A6856. PPU: 979656 PPU: 878776
Armas de Fuego (balas) 1,
Apostar 2, Callejear 1, Atle�smo (destreza) 1, Armas Astronavegación 0, Pilotar 0,
Persuadir 0, Socializar 1, de fuego (balas) 2, Combate Ingeniería (motor S) 1,
Subterfugio 0. cuerpo a cuerpo (desarmado) 1, Subterfugio 1.
Conducir 0, Medicina 0,
Morgan Mertens Equipo: Camisa Diplo, pistola
Orientación 0, Reconocimiento
PPU: 567787 invisible.
1, Supervivencia 0.
Administración 1, Bróker 1,
Equipo: Pequeño cuchillo.
Diplomacia 0, Legislación 0,
Subterfugio 0, Persuadir 0. Amanda
PPU: 697947.
Sun Quiyun
PPU: 676CB6 Atle�smo 0, Armas de fuego
(balas) 1, Auxiliar 0, Callejear 0,
Ciencia (Física) 0,
Electrónica 0, Socializar 1,
Electrónica (computadoras) 2,
Subterfugio 2.
Ingeniería (Energía 2), Mecánica
0, Polivalencia 1, Profesión Equipo: Pistola invisible.
(construcción) 1,

32
Un pecio en el
espacio
Publicado el 9 de abril de 2018 en el blog de 1.-Esclusa
carbonoscuro:
https://carbonoscuro.wordpress.com/2018/04/09/un-
pecio-en-el-espacio-parte-i/
A través de estas compuertas se puede
acceder a la zona presurizada del pecio sin
peligro de provocar una descompresión. Las
El destructor marciano Vengador de compuertas carecen de energía, pero se pueden
Memnonia quedó fatalmente dañado durante la alimentar con una batería externa o ser
Masacre de Palas, par�do en múl�ples accionadas mediante manivelas.
fragmentos por ataques de lanzas de plasma.
El siguiente plano corresponde a parte de babor 2.- Oficina de ingeniería
del destructor. En esta cubierta se encuentra
parte de los sistemas de lanzas de largo alcance, Trasteando en las computadoras es posible
defensas de proximidad y catapultas de recuperar parte de la información de la nave,
lanzamiento de torpedos de abordaje. incluyendo fragmentos de planos, esquemas y
claves de acceso.
La atmósfera dentro de esta sección del
pecio con�núa siendo respirable, aunque el aire 3.- Cápsula de abordaje accidentada
se nota viciado, reciclado demasiadas veces. La
temperatura es muy baja, poco más de 5ºC. Tan
Durante la Masacre de Palas, esta cápsula de
solo hay una débil iluminación de emergencia
abordaje sufrió daños graves justo antes de ser
que a veces parpadea durante unos segundos.
lanzada. El equipo de asalto de doce hombres
La mayor parte de salas y pasillos permanece en
falleció sin posibilidad de rescate.
penumbra. Los chirridos de metal y crujidos son
constantes, y demasiado parecidos a gritos y
4.- Sala de guardia
gruñidos.

Con�ene un armero bien sur�do y tres


Los corredores con�núan custodiados por
autómatas de combate, encerrados en su
autómatas de defensa bajo protocolos de
cámara de recarga.
combate. Torretas ar�lladas montan guardia en
algunas intersecciones, alertadas por sensores
de presión o movimiento. Trampas láser y de gas 5.- Sala de reuniones
aguardan a exploradores poco cuidadosos.
Mohos y esporas han prosperado en el ambiente Aquí recibían instrucciones los jefes de los
cerrado, junto con otras criaturas más equipos de asalto, en una mesa de
peligrosas. holoproyección.

33
6.- Taller de ingeniería 14.- Control de soporte vital

Desde aquí se puede controlar la


Con�ene maquinaria y componentes para
temperatura, nivel de presión y composición
fabricar todo �po de repuestos.
atmosférica. No es probable que el equipo falle
a corto plazo, pero tampoco funciona a pleno
7.-Turboascensor
rendimiento.
Permanece en modo aislado para preservar
15.- Almacén de autómatas
la presión en la cubierta. Conecta con las plantas
inferiores del pecio. Los autómatas de defensa que todavía están
opera�vos acuden aquí a recargar y recibir el
8.- Muelle de atraque y catapulta
mantenimiento automá�co.
electromagné�ca para cápsulas de abordaje
16.- Cápsula de abordaje
Desde este lugar se lanzaban las cápsulas de
abordaje. Puede albergar otras naves, aunque Listo para ser lanzada en cualquier
es poco probable que las esclusas de acceso se momento.
acoplen correctamente.
17.- Zona de almacenaje
9.- Acceso principal a la subcubierta de
mantenimiento Cajas apiladas con equipo diverso.

Uno de los accesos a la red de túneles de 18.- Planta de energía auxiliar del soporte vital
mantenimiento bajo la cubierta. Es probable
Gracias a sus generadores, esta parte del
que la subcubierta se encuentre abierta al vacío.
pecio sigue siendo habitable.
10.- Taller de mantenimiento de exotrajes
19.- Planta de energía y control de sistemas de
Trajes de vacío y armaduras de combate a armas y muelles de lanzamiento
medio reparar, junto a herramientas y
Los generadores están dañados y apenas
repuestos.
suministran un 0.001% de energía, lo justo para
11.- Laboratorio iluminación y poco más.

Misterioso laboratorio, algo inusual en una 20.- Bar


nave de combate. Está invadido por una
Un viejo almacén reconver�do por la
resistente y agresiva variedad de moho.
tripulación. Lo más probable es que los oficiales
12.- Armería principal hiciesen la vista gorda. Aún con�ene raciones
comes�bles y agua reciclada.
Equipo de combate suficiente para armar a
más de tres docenas de soldados de asalto. 21.- Sala médica
Armas an�cuadas pero funcionales.
Equipos de regeneración y autocirujanos
13.- Planta de soporte vital todavía en funcionamiento.

Sigue en funcionamiento, manteniendo una


atmósfera algo cargada pero respirable.

34
22.- Generador secundario de soporte médico 23.- Zona de almacenaje

Abastece a la Sala médica (21) de energía. Contenedores con repuestos. Algunos


Puede trucarse para que alimente otros sistemas, con�enen provisiones para el Bar (20).
aunque mermaría su capacidad.

35
36
flexos
Flexos

Ubicación: 1233 de la marca espiral, subsector


«Distrito 128»

PMU: E5A1422-8

Astropuerto: E

Tamaño: 5 (8K, 0.45G)

Atmósfera: A (exó�ca)

Hidrosfera: 1 (9%)

Población: 4 (60.000 habitantes)

Gobierno: 2 (democracia par�cipa�va)

Nivel Legal: 2 (Tolerante hacia los piratas)

Nivel Tecnológico: 8

Códigos Comerciales: Fl, He, Ni


Disponibilidad de alimentos: -2
Importancia: -3 (pueden pasar semanas sin
que llegue una sola nave) Por astropuerto E (-1), Tamaño 5 (+2), Atmósfera
A (-6), Hidrosfera 1 (-4), Población 4 (+0),
Economía: 731,-5 Gobierno 2 (+4), NT 8 (+3).
Recursos: 7 (pocos) Factor de ajuste de coste: aumentado (x2)
Trabajadores: 3 (5.000) Variedad disponible: pobre
Infraestructuras: 1 (extremadamente
limitadas)
Descripción del planeta principal
Eficiencia: -5 (extremadamente ineficiente)
La atmósfera es exó�ca con una elevada
Cultura: 1114 presencia de gases exó�cos. El paisaje es
Heterogeneidad: 1 (monolí�ca) desér�co y de color amarillento, las únicas
masas liquidas que existen están compuestas de
Aceptación: 1 (extremadamente xenófoba) ácido peroxosulfúrico (H2SO5 ). Este compuesto
Rareza: 1 (muy �picos) químico es bastante abundante en todo el
planeta siendo la materia prima a par�r de la
Simbolismo: 4 (concreto) cual se sos�ene la sociedad de Flexos, así como
su escaso sistema económico.

37
Las temperaturas diurnas en la zona industrial. Generalmente, casi todos los
«habitable» del planeta rondan los 60º, talleres son miembros de alguna
mientras que por la noche estas descienden coopera�va por lo que no venden sus
hasta los 30-40º. Esto hace que la sociedad de productos directamente al público.
Flexos sea una sociedad nocturna. La gente • La tercera altura está des�nada a los
hace vida durante la noche mientras que edificios comerciales: las �endas se
agrupan en galerías que forman en su
duermen de día.
conjunto coopera�vas propias. Hablaremos
Flexos ciudad más delante de estas. Se encargan de todo
el proceso, desde la materia prima hasta la
La única ciudad existente en Flexos se elaboración final. No se dedican
encuentra protegida en el interior de un cañón exclusivamente a un solo producto, son
en forma de U. A los pies del cañón y en las coopera�vas generalistas lo que aumenta
cercanías se encuentra el mayor mar de flexos, la competencia. Los productos �enen
que supone un total del 7% de la hidrosfera. precios fijados por ley. La competencia se
basa más en la simpa�a del vendedor y la
La ciudad en unas pocas pinceladas: calidad del producto.
• En la cuarta altura (y la más amplia)
• Todos los edificios están excavados y
encontramos la zona residencial.
sellados, por lo que el cañón en sí es una
• En la quinta altura encontramos los
especie de fachada gigante, un pa�o de
servicios públicos y de ocio como la
vecinos que alberga la totalidad de la
comisaria, el hospital, la sede de gobierno,
población planetaria.
cines, bares...
• El medio de transporte habitual es el taxi
• Por úl�mo, ya sobre la superficie de los
público. Los pocos vehículos del planeta
acan�lados que forman el gran cañón,
son propiedad del gobierno, el cual
encontramos la antena de radio, la estación
expende las licencias de taxista junto con el
meteorológica y unas cuantas instalaciones
correspondiente vehículo a los chóferes
más que requieren de estar aquí. Como
asignados.
excepción se encuentra la gran discoteca
• Debido a que la vida se realiza
S’agiter.
habitualmente durante la noche puede
sorprender la gran can�dad de alumbrado Actualmente dispone de una fuerza
público existente. policial de 300 agentes (0.5% de la población,
todos ellos son aslan) así como de un ejército
Distribución de las zonas: reclutable de 900 personas (1.5% de la
• Zona industrial y de procesos químicos. Se población no aslan).
encuentra alejada 12 kilómetros de la
propia ciudad, siguiendo la orilla del mar.
Mientras que las minas se encuentran Sistema de gobierno
alejadas 23 kilómetros al noroeste.
• Los trabajadores se trasladan en Flexos es una democracia par�cipa�va
autobuses gratuitos propiedad del donde cada ley es presentada y votada. Las
gobierno. propuestas de ley se presentan ante el
• La primera altura (comenzando desde el organismo de gobierno, una vez realizado el
nivel del mar) está des�nada y reservada a proceso estas leyes pasan una votación inicial
los garajes de los vehículos, talleres de que hace de filtro para ver si se lleva a cabo o no.
reparación y tanques de almacenamiento
Tras esto la ley se desarrolla y se somete a
(oxígeno, agua, materias primas, etc.).
votación.
• La segunda altura está des�nada a los
edificios de elaboración y granjas Las votaciones se realizan en las sedes de
hidropónicas que por sus caracterís�cas no gobierno (quinta altura de la ciudad) mediante
es necesario que estén en la zona

38
Minas y canteras

Zona
Industrial
un sistema de tres palancas. Estas palancas Notas sobre el
representan el «Sí», «No» y «Requiere revisión». Nivel Legal
No se �ene en cuenta el concepto de voto en
El Nivel Legal 2 Flexos (ciudad)
blanco. En caso de que la ley reciba por mayoría
hace que este
un «Requiere revisión» se realizarán una serie
sistema reciba
de consultas ciudadanas, etc. A la hora de la
visitas de piratas
verdad, la gente de Flexos es muy complaciente
habitualmente y
con su día a día y no es habitual que se
que haya hasta 3
presenten propuestas de ley o modificaciones a Astropuerto
mafias presentes en
las existentes. Al fin y al cabo, Flexos �ene un
el sistema. Una
nivel legal muy permisivo, en parte a las duras
local y otras dos que
condiciones del planeta en sí.
son invitadas de esta
Como dato curioso, ni la policía ni la para llevar a cabo una
población reclutable puede votar, pero se serie de negocios. Los
encargan de que todas las votaciones lleguen a miembros de estas mafias
buen puerto. viven en la discoteca S’agiter.
• Una de las mafias presentes
pertenece a las fuerzas
Detalles sobre la población insurgentes de Tarkine con
importantes intereses en el
El 98% de la población es humana, además
tráfico de armas.
de un Clan aslan que representa el 1,7% de la
• La otra centra sus intereses en el
población planetaria y con el paso del �empo ha
tráfico de drogas en dirección al
conseguido integrarse plenamente. Los corazón del imperio.
habitantes restantes (0.3%) son varg que han
llegado desde Walston con la esperanza de
hacer dinero para llevar a su sistema natal. Las leyes solo son especialmente Ruinas
Generalmente, ese dinero lo invierten en azufre estrictas o acarrean consecuencias graves
que envían para la elaboración de fer�lizantes y en los casos en los que implican desperdiciar
así comenzar a labrar la �erra que hasta el agua potable u oxígeno (o que por acción o
momento ha demostrado ser poco fér�l. inacción estos recursos se desperdicien, por
ejemplo, olvidándose un grifo abierto o una
La población de Flexos es realmente cañería que se rompe por falta de
xenófoba: no les gustan los extranjeros. Si mantenimiento).
alguien de fuera viene, se �ene que quedar en la
pensión o donde sea, pero fuera de la ciudad. Si
tu estancia es prolongada debe esperar durante
Notas sobre el Nivel Tecnológico
al menos 3 años para que se realice una
votación popular donde una mayoría posi�va El sistema �ene un NT de 8 aunque no
permi�rá asentarse en el interior de la ciudad en siempre fue así: a 45 km al sur del astropuerto
una habitación de alquiler (debe disponer de hay una gran ciudad cúpula en ruinas. Al
ella para que pueda realizarse la votación) y parecer, el propio cristal filtraba el aire del
otros 7 años para poder obtener una vivienda en planeta, pero comenzó a agrietarse y nadie
propiedad, tener derecho a voto, etc. El caso de sabía repararlo ni tenían dinero para pagar a
la integración de los aslan entre la población alguien de fuera.
local, esta representa un hito en la historia de
Cuando la cúpula comenzó a desmoronarse,
este planeta.
la ciudad fue abandonada a su suerte y los

39
habitantes se trasladaron a los acan�lados. pagar 50 créditos por la carrera
Luego llegó la corporación Ling y ayudó a astropuertociudad, 20 créditos si es el
financiar un pequeño astropuerto. Aunque la interior de la ciudad, 100 créditos de la
deuda con Ling esté pagada, esta corporación no ciudad a la zona minera/industrial (NT8,
ha vuelto a mostrar interés en el sistema. 6.500 Cr, también son importados desde
Forine).
• En el improbable caso de invasión, todos
los vehículos se ponen a disposición del
Información adicional ejército de defensa voluntario del
• Tres cien�ficos darrianos han sido sistema (la policía + 900 milicianos
contratados para llevar a cabo un proceso de voluntarios).
terraformacion. Esta inves�gación y este • El clan aslan presente en Flexos se ha
proceso va para largo y el gobierno de Flexos integrado muy bien, tras varios años han
lo está pagando con «bonos futuros» y superado el recelo de los lugareños y
enormes cargamentos de azufre. Por lo además se han alzado como policía local. Su
demás estos cien�ficos se dedican a estudiar mentalidad de protección del territorio hace
las ruinas de la cúpula en sus ratos libres. que sean unos muy buenos policías, por un
• La familia «Durand» es la denominada lado, mientras que por otro lado se ganan el
«mafia local» mientras que las dos mafias respeto de los suyos. Los 300 miembros de
invitadas con un par de miembros de lo la policía local son aslan. Los machos patean
«Terribles» originarios de Noctocol y un las calles mientras las hembras hacen la
representante del ELT (Ejército de Liberación labor detec�vesca y de oficina.
de Tarkine). Viven en la tras�enda de la • Debido al proceso químico realizado para
discoteca y desde ahí organizan los envíos separar el ácido en agua, aire, combus�ble y
cuando llega una nave pirata al sistema. azufre se aplica un MD +6 a la hora de
Además de ser el lugar donde se negocian la comprar azufre, a la hora de venderlo un –6.
compraventa de armas, etc... No es de Siempre hay disponibles un total de 1Dx20
extrañar que los tratados entre bandas se Tm de ácido.
firmen en este lugar, apelando a su • La necesidad de bombonas de oxígeno y
neutralidad. la falta de instalaciones industriales
• Cada edificio �ene sus propios filtros y adecuadas hace que muy poca
sellados hermé�cos, aunque hace falta población planetaria pueda dedicarse a
bombona en las calles exteriores. la industria y la mayor parte de la
• Los vehículos están descubiertos y solo producción responde a las necesidades
existen vehículos de tres �pos. locales, de ahí su baja eficiencia. Esto
• Motos policiales. La policía cuenta con hace que el resto de �radas para
una unidad compuesta por 20 motos G comprar mercancías reciba un MD por
(NT12, 46.000 Cr cada una, eficiencia de –5.
probablemente compradas baratas a
algún pirata).
• Camioneta de carga. Una flota de
camionetas todo terreno con una
capacidad de carga de 10 Tm y 8
pasajeros (NT 8, 10.000 créditos,
importados desde Forine, los recambios
se fabrican de forma local).
• Taxis de uso público. Dentro de los
impuestos pagados por los locales entra
un servicio público de taxis. Estos taxis
son coches estándar, pero con chasis
descubierto. Los no na�vos �enen que

40
Discoteca S’agiter Tras varias décadas como «jefa» de la
mafia local, solo una votación democrá�ca
El único local de ocio «nocturno» (en
podría hacer que la expulsasen del planeta y
realidad diurno para las costumbres planetarias)
acabara con su reinado. Eso o una violenta
de todo el planeta. Construido sobre la cima del
actuación policial, lo cual no se sabe muy bien
acan�lado, solo es accesible por las callejuelas
cuándo va a suceder, ya que la batalla legal y
escalonadas (el ascensor no llega hasta aquí) o si
detec�vesca entre los incorrup�bles aslan y la
se llega en vehículo bordeando el acan�lado
familia Duran escala de tono cada día que pasa.
hasta casi las afueras de la ciudad. Durante la
Los aslan la ven como una amenaza para su
primera hora de la noche, el bar �ene mesas y
«protectorado» y si no han acabado aun con ella
sillas. Luego, a media noche, comienzan a
es porque sus ac�vidades atraen naves, y esas
recoger y un DJ se sube al escenario donde
naves traen mercancías. Además, fue la
realiza un espectáculo de música, drogas y luces.
encargada de cerrar el trato de terraformación
Ane�e Duran, la jefa de todo esto con la Confederación Darriana.

-494D8A- La llegada de los viajeros puede suponer un


antes y un después en este equilibrio de poder y
Hija y viuda de piratas, se asentó en Flexos puede que jueguen un papel fundamental para
durante su adolescencia. El dinero de su familia alguno de los dos bandos.
pagó la discoteca y su permiso de residencia.

41

También podría gustarte