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Inv Poo - Teresita Del Carmen Garabita H. 1a - Evnd

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE TABASCO

DIVISIÓN DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y


COMUNICACIÓN

TSU EN TI ÁREA ENTORNOS VIRTUALES Y NEGOCIOS DIGITALES

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

ALUMNO: TERESITA DEL CARMEN GARABITA HERNÁNDEZ-


422310325

ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

PROFESOR: YESENIA MADRAZO CRUZ

PARRILLA, CENTRO, TABASCO; 12 DE ENERO DE 2024


ÍNDICE.

INTRODUCCIÓN..................................................................................................................................1

I. ABSTRACCIÓN...........................................................................................................................2

1.1 Definición.............................................................................................................................2

1.2 Clases y objetos.................................................................................................................2

1.3 Características....................................................................................................................2

1.4 Ejemplo.................................................................................................................................2

II. ENCAPSULAMIENTO.................................................................................................................4

2.1 Definición.............................................................................................................................4

2.2 Características....................................................................................................................4

2.3 Ejemplo.................................................................................................................................4

III. HERENCIA................................................................................................................................5

3.1 Definición.............................................................................................................................5

3.2 Características....................................................................................................................5

3.3 Ejemplo.................................................................................................................................6

IV. POLIMORFISMO......................................................................................................................7

4.1 Definición.............................................................................................................................7

4.2 Características....................................................................................................................7

4.3 Ejemplo.................................................................................................................................7

V. CONCLUSIÓN..............................................................................................................................8

VI. FUENTES DE CONSULTA.....................................................................................................9


INTRODUCCIÓN.

La programación orientada a objetos se basa en el concepto de crear un modelo del problema de


destino en sus programas. La programación orientada a objetos disminuye los errores y promociona la
reutilización del código.

Abstracción. Manera de reducir la complejidad y permitir un diseño e implementación más eficientes


en sistemas de software complejos.

Encapsulamiento. La encapsulación permite definir niveles de visibilidad para los elementos de la


clase. Estos niveles de visibilidad definen los derechos de acceso a los datos en función de si se
accede a ellos mediante un método de la propia clase, de una clase heredada o de cualquier otra
clase.

Herencia. La herencia permite crear clases que reutilizan, extienden y modifican el comportamiento
definido en otras clases. La clase cuyos miembros se heredan se denomina clase base y la clase que
hereda esos miembros se denomina clase derivada. Una clase derivada solo puede tener una clase
base directa, pero la herencia es transitiva. Si Class-C se deriva de Class-B y Class-B se deriva
de Class-A, Class-C hereda los miembros declarados en Class-B y

Polimorfismo. Es la capacidad que tienen los objetos de una clase en ofrecer respuesta distinta e
independiente en función de los parámetros (diferentes implementaciones) utilizados durante su
invocación. Dicho de otro modo, el objeto como entidad puede contener valores de diferentes tipos
durante la ejecución del programa.

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I. ABSTRACCIÓN.

I.1 Definición.
Consiste en seleccionar datos de un conjunto más grande para mostrar solo los detalles relevantes del
objeto. La abstracción ayuda a reducir la complejidad y el esfuerzo de programación. En Java, la
abstracción se logra usando clases e interfaces abstractas. La abstracción es importante en la
programación orientada a objetos porque nos permite enfocarnos en los aspectos más importantes de
un problema y ocultar los detalles innecesarios.

I.2 Clases y objetos.


Estructura básica de:
 Clases y objetos. Las clases son modelos o abstracciones de la realidad que representan un
elemento de un conjunto de objetos como aviones, animales, personas, autos, computadoras,
ecuaciones, figuras geométricas, elementos de una interfaz gráfica, archivos, etc. Cada objeto
debe ser responsable de su propio comportamiento
 Atributos: Los atributos son las características que diferencian a un objeto de otro. Se puede decir
que son como las «variables» de la clase.
 Métodos: Los métodos son como las «funciones» de la clase. Son acciones que los objetos
pueden realizar.
I.3 Características.
 Nos permite enfocarnos en los aspectos más importantes de un problema y ocultar los detalles
innecesarios, lo que facilita la comprensión y el mantenimiento del código.
 Permite la reutilización de código, ya que podemos crear clases genéricas que representan
conceptos comunes y luego extenderlas o personalizarlas para casos específicos.

I.4 Ejemplo.

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II. ENCAPSULAMIENTO.

II.1 Definición.
La encapsulación consiste en almacenar y organizar en una clase, las características y
funcionalidades de los objetos representándolas por medio de atributos y métodos2. El
encapsulamiento se refiere a la capacidad de ocultar los detalles internos de un objeto y proporcionar
una interfaz clara y controlada para interactuar con él

II.2 Características.
 Protección de datos: Al encapsular los datos, podemos aplicar mecanismos de control de acceso,
como getters y setters, que permiten un acceso controlado a los datos y aseguran su integridad.
 Modularidad y mantenibilidad: El encapsulamiento promueve el modularidad del código al
agrupar datos y funciones relacionadas en una sola unidad. Esto facilita el mantenimiento y la
evolución del software, ya que los cambios se pueden realizar en un lugar específico sin afectar
otras partes del programa.
 Abstracción y ocultamiento de detalles: Al ocultar los detalles internos de un objeto, el
encapsulamiento permite que otros objetos interactúen con él a través de una interfaz definida.
Esto promueve la abstracción, lo que significa que los usuarios solo necesitan conocer cómo
interactuar con el objeto, sin preocuparse por su implementación interna.

II.3 Ejemplo.
Para comprender mejor el encapsulamiento,
consideremos un ejemplo de una clase
«CuentaBancaria». Esta clase encapsula los
datos relacionados con una cuenta bancaria,
como el saldo y el número de cuenta, y
proporciona métodos para realizar operaciones
como depósitos y retiros.

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III. HERENCIA.

III.1 Definición.
La herencia en la programación orientada a objetos es una forma de organizar los objetos en una
jerarquía desde lo más general hasta lo más específico. Es el artilugio utilizado para extender una
clase en otra clase, conservando una ejecución análoga.
Permite que un objeto herede propiedades y comportamientos de otro objeto y se utiliza ampliamente
en la programación de aplicaciones para crear jerarquías de objetos.

III.2 Características.
Se pueden derivar nuevas clases de las clases base existentes, agregando nuevas características. No
se tiene que escribir desde cero. Por tanto, la herencia proporciona una forma de reutilizar fácilmente
el código existente.
Si ya se tiene una clase que haga casi todo lo que se quiere, se podrá crear una subclase en la que se
anule parcialmente parte de su comportamiento, o quizás se agregue alguna funcionalidad nueva.

 Reutilizar código y evitar la duplicación.


 Mejorar la organización y estructura del programa.
 Promover el modularidad y la flexibilidad en el diseño.
 Crear clases especializadas con características comunes y únicas.

III.3 Tipos.
 Herencia jerárquica
 Herencia única
 Herencia multinivel
 Herencia hibrida
 Herencia múltiple
Desde una clase base:
 Herencia publica
 Herencia protegida
 Herencia privada

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III.4 Ejemplo.

 Ejemplo en Python:
Para mostrar cómo funciona el principio de herencia se tomarán unos robots o una mejor clase de
robots en el lenguaje de programación Python. Para ello se especificará una clase llamada
RobotMédico (PhysicianRobot), que se deriva de la superclase Robot.

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IV. POLIMORFISMO.

IV.1 Definición.
Polimorfismo (en POO) es la capacidad que tienen ciertos lenguajes para hacer que, al enviar el
mismo mensaje (o, en otras palabras, invocar al mismo método) desde distintos objetos, cada uno de
esos objetos pueda responder a ese mensaje (o a esa invocación) de forma distinta.

IV.2 Características.
 Flexibilidad: El polimorfismo nos permite escribir código más flexible, ya que podemos interactuar
con objetos de diferentes clases utilizando una misma interfaz. Esto significa que podemos crear
funciones y métodos genéricos que funcionen con diferentes tipos de objetos.
 Reutilización de código: Al utilizar el polimorfismo, podemos reutilizar el mismo código para
diferentes tipos de objetos. Esto significa que no tenemos que escribir funciones y métodos
específicos para cada clase, lo que nos ahorra tiempo y esfuerzo.
 Mantenibilidad: El polimorfismo nos ayuda a mantener nuestro código más organizado y legible.
Al utilizar una interfaz común para interactuar con diferentes objetos, es más fácil entender cómo
interactúan los diferentes componentes de nuestro programa.

IV.3 Ejemplo.

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V. CONCLUSIÓN.

Se ha llegado a la conclusión, luego de la realización de esta investigación se puede decir que la


programación orientada a objetos nos ayuda a pensar como resolver problemas de diferentes formas,
de una manera estructurada.

Ciertamente se puede considerar familiar el uso de clases, métodos y atributos, se puede relacionar
estrechamente a como experimentamos las cosas en la vida cotidiana y como las identificamos, esta
relación nos permitirá diseñar mejor y tener una vista mas clara de la programación aun cuando se
vuelve más complejo de entender.

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VI. FUENTES DE CONSULTA.

Abstracción - Glosario de MDN Web Docs: Definiciones de términos relacionados con la

Web | MDN. (2023, November 13). MDN Web Docs.

https://developer.mozilla.org/es/docs/Glossary/Abstraction

Styde Limited. (2015). Styde.net; Styde.net. https://styde.net/encapsulamiento-en-la-

programacion-orientada-a-objetos/

¿Qué es la Herencia en programación orientada a objetos? (2019, June 5).

IfgeekthenNTTdata. https://ifgeekthen.nttdata.com/es/herencia-en-programacion-

orientada-objetos

BillWagner. (2023, April 7). Herencia - C#. Microsoft.com. https://learn.microsoft.com/es-

es/dotnet/csharp/fundamentals/object-oriented/inheritance

Polimorfismo en Java: Programación orientada a objetos. (2020, February 3).

IfgeekthenNTTdata. https://ifgeekthen.nttdata.com/es/polimorfismo-en-java-programaci

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Jiménez, A. (2023, July 12). Aprende a usar la herencia en la programación orientada a

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%20programaci%C3%B3n%20orientada,Crear%20clases%20especializadas%20con

%20caracter%C3%ADsticas%20comunes%20y%20%C3%BAnicas.

Jiménez, A. (2023, July 10). Polimorfismo: flexibilidad y reutilización de código en la POO.

El Blog de Python; El Blog de Python.

https://elblogpython.com/tecnologia/polimorfismo-flexibilidad-y-reutilizacion-de-

codigo-en-la-poo/#:~:text=Polimorfismo%3A%20flexibilidad%20y%20reutilizaci

%C3%B3n%20de%20c%C3%B3digo%20en%20la,...%203%20Conclusi%C3%B3n

%20...%204%20Preguntas%20frecuentes%20

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%2C%20hemos%20aprendido%20que%3A%201%20Los%20atributos,sus%20propias

%20acciones%20a%20trav%C3%A9s%20de%20sus%20m%C3%A9todos.

ProgramandoEn.com. (2023, September 26). La abstracción en programación: Ejemplos»

Aprende a programar | Aprender a Programar. Aprender a Programar.


P á g i n a 10 | 13
https://programandoen.com/aprende-a-programar/la-abstraccion-en-programacion-

ejemplos/#:~:text=Ejemplos%20de%20abstracci%C3%B3n%20en%20programaci

%C3%B3n%201%20Interfaces%20Las,en%20programaci%C3%B3n.

%20...%203%20Funciones%20y%20m%C3%A9todos%20

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