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Bases Olimpiada 2024

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Actualizadas al 18.04.

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Índice
1. Descripción, objetivo y alcance 1
2. Modalidad del evento 1
3. Elegibilidad 1
3.1. Centros públicos 1
3.2. Centros públicos de gestión privada 1
3.3. Centros privados 1
4. Participantes y conformación de equipos 2
5. Participación y postulación 2
6. Plazos e hitos 2
6.1. Inscripción y presentación de la idea 4
6.2. Cierre de inscripciones, acompañamiento y formación 4
6.3. Entrega de evidencia 5
6.4. Clasificación de equipos finalistas 5
6.5. Evento presencial con equipos finalistas 5
7. Acompañamiento 5
8. Formas de comunicación 5
9. Categorías 6
9.1. Robótica 6
Subcategorías 7
9.2. Do your :bit 7
Subcategorías 8
9.3. Programación 8
Subcategorías 9
9.4. Videojuegos educativos 9
Subcategorías 11
9.5. Drones 12
9.6. FIRST LEGO League Challenge 12
9.7. FIRST LEGO League Explore 13
9.8. Comunidad sostenible 14
10. Acceso a tecnologías 14
11. Premios 14
12. De las bases 15
13. De la imagen y los datos personales 15
1. Descripción, objetivo y alcance
La Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal es un
proceso educativo anual que se realiza desde 2014 con el objetivo de fomentar
el uso de la tecnología y del pensamiento computacional, proponiendo desafíos a
estudiantes y docentes sobre una temática, en la que muestran sus trabajos y
realizan proyectos innovadores.

Como objetivo específico se busca desarrollar la implementación de tecnología


con la metodología de aprendizaje basado en proyectos, promover el desarrollo
de competencias y compartir los procesos educativos, así como potenciar el
aprendizaje de forma lúdica.

2. Modalidad del evento


La Olimpíada contará con varios hitos en cada categoría, comenzando por la
postulación de participantes por parte de su docente referente, que se
realizará a través de un formulario web disponible en la página
olimpiada.ceibal.edu.uy, en el que deberán registrarse para formar parte de esta
temporada, y finalizando con un evento presencial en el Centro de Eventos del
LATU en el mes de noviembre.

3. Elegibilidad
El evento está dirigido a estudiantes y docentes de Educación Primaria,
Educación Media Básica, Educación Media Superior y Escuelas Técnicas (Media
Básica y Media Superior) de instituciones públicas y privadas habilitadas por la
ANEP, que se clasifican en tres grupos.

3.1. Centros públicos


En esta categoría se encuentran todos los centros educativos del país de
Educación Primaria, Educación Media Básica, Educación Media Superior y
Escuelas Técnicas de carácter público.

3.2. Centros públicos de gestión privada


En esta categoría se encuentran todos los centros educativos de gestión privada
que manejan fondos públicos o privados, de la siguiente lista:

- Jubilar Juan Pablo II


- San José (Tala)
- Liceo Impulso
- Liceo Centro Providencia
1
- Liceo Francisco
- Liceo Espigas

Ceibal podrá oportunamente evaluar —sin perjuicio de la lista anterior— la


inclusión de otros centros de similares características.

3.3. Centros privados


En esta categoría se encuentran todos los centros educativos del país de
Educación Primaria, Educación Media Básica y Educación Media Superior de
carácter privado habilitados por la ANEP, excluyendo los centros contemplados
en la categoría de centros públicos de gestión privada.

4. Participantes y conformación de equipos


La Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos busca fomentar el
trabajo de estudiantes y docentes en proyectos aplicados a una temática anual.
En este sentido, se fomenta la integración de los contenidos con la currícula y el
desarrollo de los proyectos por parte de la totalidad de estudiantes del aula.

Cada docente deberá seleccionar un equipo de estudiantes que representará


al grupo en el evento presencial en caso de clasificar como equipo finalista. La
cantidad de estudiantes en cada uno de estos equipos dependerá de la categoría
en la que el equipo participará. Se evalúa positivamente la conformación de
equipos mixtos.

Cada estudiante que participa en la Olimpíada deberá cumplir con la edad


correspondiente (cumplida al 30 de abril del año corriente) y el grado educativo
indicados para la subcategoría a la que se presenta.

La figura docente no necesariamente deberá tener conocimiento técnico sobre la


temática o la categoría en la que participa. Su responsabilidad principal será
motivar y acompañar al equipo durante el proceso de aprendizaje y prestar
atención a las actividades propuestas por Ceibal, así como la coordinación con el
equipo.

5. Participación y postulación
Para poder participar en la Olimpíada, los grupos de estudiantes trabajarán con
el acompañamiento de una o más figuras docentes en un proceso que en la
mayoría de los casos consta de tres grandes etapas:

● Identificar un problema relacionado con la temática de la temporada.


2
● Investigar e idear un proyecto sobre el problema identificado.
● Encontrar una solución innovadora para el problema identificado dentro
de la temática, haciendo uso de las diferentes tecnologías mencionadas en
cada categoría.

Antes del cierre del período de inscripciones, se deberá identificar el posible


problema que se va a investigar y su vinculación con la temática (para las
categorías que corresponda), la forma de trabajo u organización del equipo en
caso de que se haya definido, además de un video que presente a quienes
participan en cada categoría para la que se postule. Esta información deberá ser
ingresada en el formulario de inscripción que está disponible en
olimpiada.ceibal.edu.uy.

6. Plazos e hitos
Cada docente podrá postular a su equipo y su idea de proyecto en el formulario
de inscripción que estará disponible desde el 25 de abril hasta el 3 de junio.

Es importante aclarar que únicamente se aceptarán equipos y proyectos


que ingresen a través del formulario de inscripción. No se aceptan
inscripciones por correo electrónico u otras vías de comunicación, así como
tampoco fuera del plazo establecido.

A continuación, se presentan los hitos principales y el recorrido de los equipos


durante la Olimpíada.

El calendario y la modalidad del evento se podrán modificar en función de las


condiciones sanitarias en los centros educativos, anuncios del Gobierno a escala
nacional u otros factores de fuerza mayor.

3
6.1. Inscripción y presentación de la idea
El primer hito es la inscripción del equipo. En este período cada docente deberá
completar información sobre cada participante del equipo y la categoría en
la que van a trabajar, así como presentar el posible problema que se va a
trabajar en función de la temática, y un video de presentación del grupo de
estudiantes.

Los datos personales necesarios para la inscripción son nombre completo,


documento de identidad, fecha de nacimiento, grado educativo y el permiso de
imagen1 de cada integrante del equipo.

En caso de que un mismo docente inscriba a más de un equipo por clase, los
grupos podrán inscribirse con una misma posible problemática, con una solución
desarrollada que puede ser diferente o complementaria para cada equipo a lo
largo de las siguientes etapas.

6.2. Cierre de inscripciones, acompañamiento y formación


Al finalizar el período de inscripciones, los equipos que hayan completado de
forma satisfactoria y enviado el video de presentación comenzarán el desarrollo
de sus trabajos con acompañamiento de Ceibal. Este acompañamiento consiste
en talleres virtuales abiertos e instancias de tutorías del proceso. Cabe
destacar que solo los equipos de centros educativos públicos o públicos
de gestión privada contarán con instancias de videoconferencia de
tutorías mensuales.

Las videoconferencias se encuentran sujetas a coordinación previa con la figura


docente referente de cada equipo; es por esto que el equipo de Ceibal se
compromete a ponerse en contacto con cada docente para su coordinación. En
caso de no obtener respuesta de la figura docente referente del equipo, se
perderá la posibilidad de realizar dicha instancia puntual, no así con las futuras
instancias con el equipo.

6.3. Entrega de evidencia


En esta instancia, los equipos deberán cargar la información del pre proyecto en
el formulario de inscripción de la Olimpíada. Se solicita una breve presentación
del problema para solucionar, la descripción de idea de proyecto, junto
con un video de presentación del equipo y de posibles avances (no más
de 3 minutos).

1
Ver apartado 13. “De la imagen y los datos personales”.
4
Todos los videos y las descripciones de los proyectos podrán ser publicados en el
sitio web de la Olimpíada, mientras Ceibal cuente con los permisos de imagen;
en algunos casos podrán ser publicados también en otros canales de Ceibal.

6.4. Clasificación de equipos finalistas


Finalizada la entrega de evidencia, el jurado revisará el material entregado y
convocará a la realización de instancias de videollamada con los equipos
seleccionados. En estas instancias, los equipos deberán presentar su proyecto y
un prototipo funcional de este. A partir de estas instancias, el jurado
determinará cuáles serán los equipos finalistas que participarán en el
evento presencial.

Los finalistas podrán seguir mejorando sus proyectos de cara a presentarlos


presencialmente en el evento del 5 y 6 de noviembre. En el caso de las
categorías que participan en modalidad desafío, los equipos finalistas tendrán
hasta esa fecha para prepararse.

6.5. Evento presencial con equipos finalistas


El 5 y 6 de noviembre se realizará un evento presencial en el Centro de
Eventos del LATU, en la ciudad de Montevideo, que reunirá los proyectos
destacados de las instancias anteriores. Los equipos presentarán sus proyectos y
participarán por diferentes premios en sus categorías. En esta instancia, en caso
de ser necesario, se cubrirá el transporte y hospedaje de todos los equipos
clasificados de centros públicos o públicos de gestión privada.

Para mantener la representatividad a escala nacional se establece un cupo


máximo de 2 equipos finalistas por centro educativo por subcategoría.
También se establece un cupo de un mínimo del 10 % de equipos participantes
dentro de la categoría equipos novatos, de forma de asegurar nuevas
participaciones.

7. Acompañamiento
El acompañamiento de los equipos consiste en talleres virtuales abiertos sobre la
temática y orientados a las diferentes categorías. Además, Ceibal dispone de
mentores para realizar videoconferencias periódicas con los equipos de centros
públicos y públicos de gestión privada, para acompañar su proceso.

Se realizará un registro de cada instancia de acompañamiento de mentores, el


que será considerado en las etapas clasificatorias como información adicional del
proceso de trabajo de cada equipo.

5
8. Formas de comunicación
Ceibal realizará toda la comunicación y coordinación de actividades por medio de
correos electrónicos y contactos telefónicos a los datos registrados por
la figura docente referente, quien será responsable de realizar la
comunicación y la coordinación con su equipo.

Ceibal comunicará cuáles son los equipos clasificados y finalistas a la figura


docente referente de cada equipo por correo electrónico, así como a través del
sitio web de la Olimpíada y del portal de Ceibal.

9. Categorías

9.1. Robótica
Se busca que los equipos definan un problema para solucionar en el marco de la
temática de la temporada y que investiguen y desarrollen una solución
innovadora haciendo uso de la robótica.

El robot deberá estar programado para que sea totalmente autónomo, de


forma tal que, a partir de datos variables del entorno, realice acciones definidas
previamente. El prototipo debe ser capaz de funcionar sin importar las
condiciones iniciales (posición, estados o valores de los sensores).

Para esta categoría se podrán utilizar tecnologías como micro:bit, Arduino,


LEGO, fischertechnik, robótica de reciclaje, entre otras, siempre y cuando
cumplan con los requerimientos antes mencionados.

Es importante destacar que la institución deberá contar con el material


necesario (kit de robótica y materiales) previamente a la presentación de su
idea de proyecto.

Etapas2

Inscripciones - Cada docente referente incorpora en el formulario de


inscripción los datos de sus estudiantes y presenta la idea basada en la temática
de la temporada, además de un video de presentación del equipo.

Entrega de evidencia - Consiste en una breve descripción del problema


detectado y la presentación de avances del proyecto, junto a un video de
presentación del trabajo por parte del grupo de estudiantes.

2
Ver apartado 6. “Plazos e hitos”.
6
Clasificación de equipos finalistas - Los equipos seleccionados pasarán a esta
etapa y tendrán una instancia de videoconferencia con integrantes del jurado,
quienes los evaluarán con base en la rúbrica de esta categoría.

En el caso de que requieran placas micro:bit o kits de robótica LEGO, el centro


podrá solicitarlos siguiendo los procesos habituales para cada tecnología (ver
sección Acceso a tecnologías).

Subcategorías

Robótica Nivel Cantidad Edades


educativo de
integrante
s

Robótica - Educación Primaria 1° a 6° 2a3 5 a 13 años

Robótica - Educación Media Básica 7° a 9° 2a3 11 a 15 años

Robótica - Educación Media Superior 1° a 3° 2a3 14 a 19 años

9.2. Do your :bit


El desafío do your :bit, impulsado desde la Fundación micro:bit de la BBC, es
una oportunidad para participar en una comunidad internacional, presentando
proyectos que combinen creatividad y tecnología para hallar soluciones micro:bit
en el marco de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS).

En esta categoría de la Olimpíada se busca resolver una problemática que se


alinee con uno o más de los ODS dentro de la temática de la temporada,
mediante la presentación de un proyecto innovador y una maqueta o un
prototipo que simule o represente la solución utilizando la placa programable
micro:bit.

Es importante destacar que la institución ya deberá contar con el material


necesario (placa micro:bit, componentes electrónicos y materiales) para la
presentación de su idea de proyecto. Ceibal podrá proveer kits de extensión con
componentes electrónicos a los equipos de instituciones públicas y públicas de
gestión privada que no dispongan de ellos, según disponibilidad de stock.

7
En el caso de requerir placas micro:bit, el centro podrá solicitarlas siguiendo los
procesos habituales para cada tecnología (ver sección Acceso a tecnologías).

Etapas3

Inscripciones - Cada docente referente incorpora en el formulario de


inscripción los datos de sus estudiantes y presenta la idea basada en la temática
de la temporada y en los ODS, además de un video de presentación del equipo.

Entrega de evidencias - Consiste en una breve descripción del problema


detectado y la presentación de avances de proyecto, junto a un video de
presentación del trabajo por parte del grupo de estudiantes.

Clasificación de equipos finalistas - Los equipos seleccionados pasarán a esta


etapa y tendrán una instancia de videoconferencia con integrantes del jurado,
quienes los evaluarán con base en la rúbrica de esta categoría.

Subcategorías

Do your :bit Nivel Cantidad Edades


educativo de
integrante
s

Do your :bit - Educación Primaria 1° a 6° 2a3 5 a 13 años

Do your :bit - Educación Media Básica 7° a 9° 2a3 11 a 14 años

Do your :bit - Educación Media Superior 1° a 3° 2a3 15 a 18 años

9.3. Programación
Se busca resolver una problemática en el marco de la temática de la temporada,
mediante la presentación de un proyecto de programación que simule o
represente la solución.

En el caso de las subcategorías Educación Primaria y Educación Media


Básica, deberán utilizar Scratch como tecnología para el desarrollo de su
proyecto (Scratch Jr. en el caso de 1° y 2° de EBI).

En el caso de Educación Media Superior, el equipo deberá seleccionar la


tecnología más adecuada para su proyecto (por ejemplo, se podrá utilizar
tecnologías como Scratch, Java, C/C++, .NET, Python, entre otras).

3
Ver apartado 6. plazos e hitos
8
Etapas4

Inscripciones - Cada docente referente incorpora en el formulario de


inscripción los datos de sus estudiantes y presenta la idea basada en la temática
de la temporada, además de un video de presentación del equipo.

Entrega de evidencias - Consiste en una breve descripción del problema


detectado y la presentación de avances de proyecto, junto al enlace del
programa y a un video de presentación del trabajo por parte del grupo de
estudiantes.

Clasificación de equipos finalistas - Los equipos seleccionados pasarán a esta


etapa y tendrán una instancia de videoconferencia con integrantes del jurado,
quienes los evaluarán con base en la rúbrica de esta categoría.

Evento presencial - Los equipos que clasifiquen a esta etapa tendrán un


desafío de programación que deberá realizarse dentro del proyecto presentado
por el equipo en las etapas anteriores.

Subcategorías

Programación Nivel Cantidad Edades


educativ de
o integrante
s

Programación - Educación Primaria 1° a 6° 2a3 5 a 13 años

Programación - Educación Media Básica 7° a 9° 2a3 11 a 15 años

Programación - Educación Media Superior 1° a 3° 2a3 14 a 19 años

9.4. Videojuegos educativos


Se busca que el grupo participante de la Olimpíada perfeccione su conocimiento
mediante el uso de diversas plataformas de videojuegos educativos. En esta
temporada se implementarán las subcategorías Liga Minecraft, RoboGarden y
Matific.

● Liga Minecraft

Se busca que el equipo resuelva diferentes desafíos en Minecraft Education,


enmarcados en la temática de la Olimpíada inspirados en la trilogía de novelas

4
Ver apartado 6. “Plazos e hitos”.
9
educativas transmedia “1930” de Desafío Profundo. Los equipos pasarán por
instancias de clasificación que los habilitarán a participar en un desafío final
durante el evento presencial de la Olimpíada.

Si bien los desafíos estarán enmarcados en el segundo libro —cuyo lanzamiento


será el 11 de junio en diferentes plataformas—, se sugiere la lectura del primer
tomo para comprender el hilo conductor de la historia, así como el resto de los
contenidos disponibles en la página de Desafío Profundo.

Etapas5

Inscripciones - Cada docente referente completa el formulario de inscripción


con los datos de sus estudiantes y el video de presentación del equipo.

Entrega de evidencias - Los equipos completarán un reto principal, que será


anunciado mediante correo electrónico a partir del mes de junio, y deberán
entregarlo en el formulario de inscripción en el hito de septiembre.

Clasificación de equipos finalistas - Los equipos seleccionados participarán


en una transmisión en vivo (streaming) donde tendrán que resolver desafíos en
la plataforma. Los desafíos serán anunciados el mismo día durante la
transmisión y deberán ser subidos a la plataforma CREA, en donde serán
evaluados con base en la rúbrica de esta categoría.

Ronda final en evento presencial - Los equipos clasificados estarán


habilitados para ir al evento presencial. Durante el evento, tendrán que resolver
nuevos desafíos en los que irán superando diferentes etapas.

Es importante destacar que la institución ya deberá contar con licencias de


Minecraft Education para los equipos participantes. Para más información
sobre cómo participar en los programas, ver la sección Acceso a tecnologías. Los
centros educativos privados que deseen participar pueden ser parte de la
competencia, pero deben gestionar sus licencias de forma independiente aquí.

● Matific

Se busca incentivar el uso de la plataforma Matific mediante la resolución de


desafíos.

Los equipos serán conformados por las clases participantes. Estos transitarán
distintas etapas con desafíos que los habilitarán a participar en el evento
presencial de la Olimpíada.

5
Ver apartado 6. ”Plazos e hitos”.
10
Los equipos participantes en esta subcategoría no deberán inscribirse en el
formulario de inscripción de la Olimpíada, sino que estarán participando
directamente con el uso de la plataforma durante las distintas etapas definidas.

El ranking se basa en los logros de cada estudiante de cada clase, de acuerdo a


la meta objetivo: cada estudiante tiene una meta de estrellas individual para
lograr.

Para el cálculo, se considerarán la cantidad de estrellas logradas por el total de


estudiantes de la clase dividida por la meta de sus estudiantes. A su vez, en
situaciones de empate entre escuelas o clases se considerará la precisión del
desempeño en cada una de las actividades.

Las escuelas serán divididas en dos grupos, teniendo en cuenta el promedio de


estudiantes por clase que tienen cada una.

A los equipos clasificados a la final se les comunicará vía correo electrónico y se


les solicitará la información necesaria para la asistencia al evento presencial.

Etapas6

Para clasificar al evento presencial, la categoría contará con 2 etapas que no


son eliminatorias entre ellas

Etapa 1 - Actividades especiales en Matific - Fecha sin definir todavía.

Etapa 2 - Actividades especiales en Matific - Fecha sin definir todavía.

Evento presencial - Los grupos más destacados durante todo proceso podrán
clasificar para el evento presencial, en el que deberán realizar actividades
vinculadas a la plataforma.

● RoboGarden

En esta subcategoría se busca que los grupos de estudiantes resuelvan desafíos


de programación mediante el uso de la plataforma RoboGarden. En el transcurso
de la Olimpíada, los grupos resolverán los viajes que presenta la plataforma y
podrán ser habilitados a participar en el evento presencial de la Olimpíada, en el
que resolverán un desafío específico de la plataforma.

Etapas7

Inscripciones - Cada docente referente presenta en el formulario de inscripción


los datos de sus estudiantes y un video de presentación del equipo.

6
Ver apartado 6. “Plazos e hitos”.
7
Ver apartado 6. “Plazos e hitos”.
11
Entrega de evidencias - En esta etapa se entrega el video de presentación de
los avances en la plataforma por parte del grupo de estudiantes.

Clasificación de equipos finalistas - Los equipos serán seleccionados


mediante la evaluación de los videos presentados en la etapa anterior y podrán
clasificar para el evento presencial, en el que deberán realizar un desafío
específico en la plataforma.

Subcategorías

Videojuegos educativos Nivel Cantidad Edades


educativo de
integrantes

Liga Minecraft 3° a 8° 2a4 7 a 15 años

RoboGarden 3° a 5° 2a3 7 a 12 años

Matific 1° a 6° 2a4 6 a 13 años

9.5. Drones
Categoría exclusiva para centros que cuenten con drones programables
modelo DJI Tello.

Quienes se presenten a esta categoría deberán transitar por una etapa de


preselección mediante la realización de distintos desafíos intermedios y la
entrega en la etapa de clasificación de un video con un vuelo en la pista
diseñada por el equipo. Aquellos equipos que clasifiquen participarán en un
desafío en el evento presencial, en el que deberán programar un dron para
recorrer una pista de obstáculos presentada en dicho evento.

Los equipos podrán traer sus drones o utilizar los que disponga Ceibal para el día
de la competencia.

Etapas8

Inscripciones - Cada docente referente presenta en el formulario de inscripción


los datos de sus estudiantes y un video de presentación del equipo.

Entrega de evidencias - Los equipos realizarán distintos desafíos y entregarán


en esta etapa un video mostrando su resolución.

8
Ver apartado 6. “Plazos e hitos”.
12
Clasificación de equipos finalistas - Los equipos seleccionados pasarán a esta
etapa y tendrán una instancia de videoconferencia con integrantes del jurado,
quienes los evaluarán con base en la rúbrica de esta categoría.

Evento presencial: Los equipos que clasifiquen al evento final deberán


programar un dron para recorrer una pista de obstáculos presentada en el
evento.

Drones Nivel educativo Cantidad de Edades


integrantes

Drones 5° a 9° de Educación 3 8 a 16
Básica Integrada años

9.6. FIRST LEGO League Challenge


Categoría orientada a trabajar con robótica LEGO, diseño del robot, valores y
proyecto innovador con la temática propuesta por FIRST utilizando kits de
robótica LEGO Education.

Ceibal brindará pistas de práctica de la temporada de FIRST LEGO League


Challenge. El centro ya deberá contar con kits de robótica al momento de
la inscripción (LEGO NXT, LEGO EV3 o LEGO SPIKE Prime).

Se debe destacar que esta categoría no sigue la temática general de la


Olimpíada. La temática oficial de FIRST LEGO League Challenge será
anunciada en una instancia de lanzamiento, de asistencia obligatoria para la
figura docente, durante el mes de agosto.

Etapas9

Inscripciones - Cada docente referente presenta en el formulario de inscripción


los datos de sus estudiantes y un video de presentación del equipo.

Lanzamiento de la temporada - Durante el mes de agosto se lanza


oficialmente la temporada de FIRST LEGO League. Cada docente representante
de un equipo deberá asistir al evento de lanzamiento, en el que se hará entrega
del material necesario para la participación en esta categoría, así como también
se mostrará la temática con base en la cual deberán desarrollar sus proyectos.

Entrega de evidencias - En esta etapa los equipos deben presentar una


descripción del problema detectado y avances de proyecto, y un video de
presentación del proyecto y de los valores de equipo.

9
Ver apartado 6. “Plazos e hitos”.
13
Clasificación de equipos finalistas - Los equipos seleccionados pasarán a una
instancia de videoconferencia con el jurado, donde deberán mostrar su juego del
robot en rondas de 2 minutos y 30 segundos y serán evaluados con base en las
rúbricas oficiales de juego del robot de FIRST.

Evento presencial: Los equipos que clasifiquen al evento presencial


presentarán su proyecto, diseño de robot y valores en sala de jurado y realizarán
3 rondas oficiales del juego del robot.

FIRST LEGO League Nivel educativo Cantidad de Edades


Challenge integrantes

FLL Challenge - Educación 5° a 9° 3a5 9 a 16 años


Primaria y Educación
Media Básica

9.7. FIRST LEGO League Explore


Categoría orientada a trabajar con robótica LEGO, diseño del robot, valores y
proyecto innovador con la temática propuesta por FIRST.

Ceibal proveerá el set de inspiración correspondiente a la temporada, luego del


lanzamiento en agosto de 2024. El centro deberá contar con kits de
robótica al momento de la inscripción (LEGO WeDo 2.0 o LEGO SPIKE
Essencial).

Etapas10

Inscripciones - Cada docente referente presenta en el formulario de inscripción


los datos de sus estudiantes y un video de presentación del equipo.

Lanzamiento de la temporada - Durante el mes de agosto se lanza


oficialmente la temporada de FIRST LEGO League. Cada docente representante
de un equipo deberá asistir al evento de lanzamiento, en el que se hará entrega
del set de inspiración, así como también se mostrará la temática con base en la
cual deberán desarrollar sus proyectos.

Entrega de evidencias - En esta etapa los equipos deben presentar un video


de avances del proyecto y valores de equipo.

Clasificación de equipos finalistas - Los equipos seleccionados pasarán a una


instancia de videoconferencia con el jurado, donde deberán mostrar los avances
en su proyecto y maqueta.

10
Ver apartado 6. “Plazos e hitos”.
14
Evento presencial: Los equipos que clasifiquen al evento presencial
presentarán su proyecto, maqueta y póster en modalidad feria.

FIRST LEGO League Explore Nivel Cantidad de Edades


educativo integrantes

FLL Explore - Educación Primaria 1° a 4° 3a5 6 a 12 años

9.8. Comunidad sostenible


Paralelamente, todos los equipos inscritos podrán participar del premio a la
comunidad sostenible, que fomenta su compromiso en gestionar los recursos
de forma responsable, eficiente y sostenible durante todo el proceso de la
Olimpíada y comunicarlo a través de la tecnología.

La participación de los equipos es opcional. Para poder ser parte de la categoría


Comunidad Sostenible deben participar necesariamente en alguna categoría de
la Olimpíada.

En las evaluaciones sobre la sostenibilidad estarán presentes las dimensiones


sociales, económicas y ambientales durante todas las etapas de la
Olimpíada, desde la conformación del equipo hasta el resultado final del proyecto
y su defensa.

Esta evaluación no refiere a la calidad de los proyectos o a la temática específica


que abarca, sino a la importancia de tener en todo el proceso una mirada
sostenible.

Para participar del premio a la comunidad sostenible, los equipos deben crearse
una cuenta en Instagram y seguir a @CeibalSTEM_uy y a @Ceibal, así como
cumplir con una serie de consignas que se les irán asignando a través de la
cuenta de @CeibalSTEM_uy para sumar puntos. La fecha de inicio del concurso
será durante el mes de julio y comunicada a través de la cuenta de Instagram de
@CeibalSTEM_uy.

10. Acceso a tecnologías


En el caso de que el centro educativo requiera algún tipo de tecnología para
participar en el evento, a continuación se detallan los canales por los que estas
se pueden solicitar.

La aplicabilidad a cada programa depende del tipo de centro educativo y podrá


ser consultada en los canales correspondientes.

● Placas micro:bit: microbit.ceibal.edu.uy


15
● Minecraft Education: minecrafteducation.ceibal.edu.uy
● Robótica en el aula: lleva-la-robotica-al-aula-solicitudes-de-kits

11. Premios
Con el objetivo de motivar el trabajo en equipo y el desarrollo de un proyecto
innovador, de interés para la comunidad educativa, se destacarán los mejores
procesos de trabajo y su evolución a través de las distintas etapas. Los tres
primeros puestos, además de la certificación y el reconocimiento, recibirán un
premio para su centro educativo.

En el caso de FIRST LEGO League Challenge, el equipo ganador podrá participar


en eventos educativos internacionales.

En las categorías FIRST LEGO League Explore y Videojuegos educativos, la


totalidad de equipos participantes obtendrán una mención brindada por el jurado
al equipo. Esto busca —en niveles iniciales— motivar a cada participante para
continuar investigando y aprendiendo sobre tecnologías y metodologías STEAM.

El premio correspondiente a la categoría comunidad sostenible —que busca la


participación no solo de integrantes del equipo, sino de todo su entorno—
consistirá en equipamiento o mejoras para el centro educativo dentro de
categorías y rangos específicos definidos para este premio (a convenir entre el
centro educativo y Ceibal).

12. De las bases


Al participar, las personas concursantes estarán aceptando estas bases y
condiciones. Centro Ceibal se reserva el derecho de resolver libremente las
cuestiones que pudieran surgir y no estén reguladas expresamente en las
presentes bases.

13. De la imagen y los datos personales

Centro Ceibal podrá utilizar la imagen y los datos de las personas participantes
del concurso, para difusión y publicación del concurso en distintos medios de
comunicación y redes sociales y para los fines de Ceibal, sin derecho a
compensación alguna.

16
Al momento de la inscripción, cada docente deberá contar con los permisos de
cesión de derechos de imagen de sus estudiantes y en el formulario deberá
indicar que cuenta con estos permisos. Esto será responsabilidad de cada
docente y del centro educativo. Ceibal podrá solicitar el documento original en
cualquier momento.

El permiso de imagen que deberá firmar el padre, la madre o la persona tutora


es el brindado por Ceibal.

17

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