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C1 Binario

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DIVISIÓN DE INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN


EJERCICIO PRÁCTICO

DOCENTE: M EN S.T.R OSCAR OLIVARES LÓPEZ

ELABORADO POR: JARQUÍN DIAZ SANDRA

NÚMERO DE CONTROL: 223107188

TURNO: VESPERTINO
DIRECCIÓN ACADÉMICA
Formato de entrega de evidencias
FO-205P11000-14

División: Ingeniería en Sistemas Computacionales Grupo: 341-M

Asignatura: Tópicos Avanzados de Programación Docente: M en S.T.R Oscar Olivares López

Nombre y número de control: Jarquín Diaz Sandra 223107188

Fecha de entrega: 25 abril de 2024

Competencia No. 1 Descripción: Desarrolla programas para interactuar con el usuario de


una manera amigable, utilizando GUI (Interfaz Gráfica de
Usuario) manipuladas a través de eventos.

Indicador de alcance: B. Implementa las soluciones en prácticas de programación de JAVA

Evidencia de aprendizaje: EJERCICIO PRÁCTICO

INTRODUCCIÒN

En este trabajo dejaremos a un lado los programas que utilizan consola para
interactuar con el usuario y mostraremos aquel que permite establecer una
interacción con botones, ventanas y otros elementos similares que se conforman y
que llevan como nombre GUI. Dicho programa presentado realiza la acción de pasar
de un texto legible a un cifrado binario.
En java se proporcionan un conjunto de herramientas para la realización de
interfaces graficas que giran en torno a componentes, a lo largo del reporte
ubicaremos métodos, clases y extensiones de dicha interfaz. Se pretende que el
estudiante conozca la manera de realizar lo mencionado anteriormente, sumando
que muestre su lógica para generar el cifrado.
BINARIO
CORRIDA DEL PROGRAMA Y FUNCIONAMIETO
CONCLUSIÓN
Concluido el ejercicio podemos decir que es importante el conocimiento que se debe
de tener para realizar las GUI y el razonamiento lógico para plasmar este tipo de
programas, durante las capturas podemos notar que el programador debe de tener
una secuencia y entendimiento del código generado, pues contiene clases,
interfaces, derivaciones, métodos, variables y demás componentes que pueden
llegar a confundir logrando errores a la hora de la compilación. Por ende la lógica
es crucial para identificar y corregir errores permitiendo la abstracción y creación de
módulos reutilizables mejorando la legibilidad, mantenibilidad y escalabilidad del
programa.

Referencias:

• Interfaces gráficas de usuario. (s. f.).


https://www.fdi.ucm.es/profesor/jpavon/poo/tema6resumido.pdf.
• Bascón Pantoja, E. (2004). El patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador
(MVC) y su implementación en Java Swing. Acta Nova, 2(4), 493-507.
• Barrón-Estrada, M. L., & Stansifer, R. (2003). Herencia, Genéricos y Métodos
Binarios en Java. Computación y Sistemas, 7(2), 113-122.
GUÍA ESTRUCTURADA DE EVALUACIÓN
FO-205P11000-13
División: (1) INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Docente: (2) M en S.T.R Oscar Olivares López
Asignatura: (3) Tópicos Avanzados de Programación
B. Implementa las soluciones en prácticas de programación de JAVA
Indicador de alcance
1. Desarrolla programas para interactuar con el usuario de una manera amigable,
Competencia
utilizando GUI (Interfaz Gráfica de Usuario) manipuladas a través de eventos.
Nombre y número de control Jarquin Diaz Sandra Grupo: (6) 341M

Evidencia de aprendizaje: EJERCICIO PRÁCTICO


Indicaciones generales: (9)
• Todo programa a realizar deberá ser entregado en tiempo y forma.
• El programa debe ser mostrado (ejecución) al docente para su evaluación (No será tomado si este solo es enviado)
ATRIBUTO DE EGRESO:
Nota: Presentar atención en los criterios de evaluación, entregar en tiempo y forma de no ser así presentar la actividad
en segunda oportunidad.

CUMPLE CUMPLE
VALOR 1° 2°
SI NO SI NO
1.-La actividad entregada tiene portada (datos del alumno, datos de la actividad entregada), 10%
Guía estructurada anexa (con los datos del alumno).
2.-La actividad maneja una introducción anticipada a cada apartado que maneja. 10%
3.-Hace uso de screenshots de la ejecución del código utilizado. 10%
4.-Describe de forma detallada cada línea de código usada en el programa solicitado. 50%
5.-Agrega conclusiones al final de su trabajo (actividad), enfocadas a lo que le fue solicitado. 10%
6.-Maneja 3 referencias bibliográficas de Internet colocándolas al final de dicha actividad 10%
solicitada.

TOTAL 100%
1° 2°
puntuación alcanzada
oportunidad oportunidad

100%

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