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Panteón - Aesir

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AESIR NORDICOS

Los Dioses Nórdicos (incluidos los Vanir y algún Jotnar aliado) luchan en contra del Destino que se
les ha impuesto en el Ragnarok.
Virtudes del Panteón: Aguante, Coraje, Expresión, Lealtad
Paraiso: Asgard
Inframundo: Helheim

BALDUR
Baldur es el hijo más apreciado de los Aesir: brillante, bello y amado. Representa todo lo que es
bueno en el mundo y todo lo que trae el regocijo de los corazones de hombre y dioses, los colores vivos, la
belleza y la brillante luz que ensalza el alma de sus acompañantes. Ha sido nombrado como el más bravo de
los guerreros Aesir, en igual medida liderando tropas en su hogar o deambulando con una espada en mano
en solitario. Está predestinado que muera en el Ragnarok siendo este el inicio de la gran tragedia de los Aesir,
y será tratado con el más sumo y amable de los respetos hasta ese día; conocer a Baldur es amarlo,
independientemente del su eventualmente infeliz destino.
Habilidades Heredadas: Atletismo, Combate C/C (Armado), Experto (Guerrero), Observación,
Percepción, Persuasión, Vehículo
Defensas Heredadas: Bloqueo, Esquiva
Poderes Heredados: Carisma, Apariencia, Guerra, Sol

FREYA
La más bella de los Vanir que vive entre los Aesir, El amor de Freya es frecuentemente solicitado,
tanto que muchas veces debe defenderse de forma semi constante, a pesar de que ya está casada con un
marido al que ama y está, extrañamente, ausente en todo momento. No solo una diosa de la Belleza y la
sensualidad, también es guardiana de su propio reino de la muerte también, Freya frecuentemente monta a la
batalla con Odin o con sus valkirias y toma la mitad de los guerreros que mueren en batalla a su salón,
Sessrumnir, para otorgarles su recompensa eterna. También es la señora de la magia rúnica, una voelva sin
parangón, y se dice que fue Freya la que inicio al mismo Odin en los caminos de la magia.
Habilidades Heredadas: Combate C/C (Armado), Experto (Trato Animal), Experto (Medicina),
Experto (Ocultismo), Experto (Supervivencia), Persuasión, Tratamiento
Defensas Heredadas: Bloqueo
Poderes Heredados: Apariencia, Fortuna, Muerte, Fertilidad

FREYR
Freyr es el dios de la fertilidad, el que es tierno con las cosas verdes que crecen las tierras y las
criaturas que sustentan al hombre; es le líder de todos los alfar y antecesor de los reyes de Suecia, uno de los
poderosos Vanir, convocado por sus gentes como portador de paz placer y seguridad. Es conocido por ser un
gran guerrero, y ser uno de los dioses destinados a tomar parte de la violenta batalla del Ragnarok el final de
los tiempos.
Habilidades Heredadas: Combate C/C (Armado), Experto (Supervivencia), Experto (Trato Animal),
Persuasión, Vehículos
Defensa Heredadas: Bloqueo, Fortaleza
Poderes Heredados: Carisma, Apariencia Fertilidad, Sol
FRIGG
Frigg es la más sabia de todos los Aesir, seguida solo por Odin en conocimientos ocultos; se dice
que conoce todo los misterios del universo, pero no los cuenta ni siquiera a sus dioses más allegados. Es la
esposa de Odin y la única otra deidad que tiene permitido sentarse en el trono y vigilar los mundos; también
es la madre amada de muchos de los Aesir, los cuales la miran con una mezcla de afecto y respeto. Una
diosa de la maternidad y el nacimiento asi como el inefable misterio, Frigg es un ser poderoso (tan poderoso
que se susurra que puede ser una Vanir, mientras que otros mantienen que nació de la misma tierra e incluso
existen sugerencias de que ella es el verdadero poder tras el trono de Odin).
Habilidades Heredadas: Engaño, Experto (Medicina), Experto (Ocultismo), Experto (Política),
Observación, Percepción, Persuasión, Tratamiento
Defensas Heredadas: Voluntad
Poderes Heredados: Astucia, Manipulación, Fortuna, Profecía.

HEIMDALL
Heimdall, tel Dios Blanco, es el guardián de Asgard; en pie en el Puente del arcoíris Bifrost evitando
que nadie, excepto los Aesir, puedan entrar manteniendo sus dominios a salvo de los enemigos que repele.
Es un dios que posee una increíble agudeza perceptiva, capaz de escuchar la hierba crecer en la lejana
Midgard o las pisadas de Hel en el interior de su fortaleza si así lo desea. Ningún hombre a traspasado la
guardia de Heimdall sin su permiso, y ninguno lo hará hasta la inevitable batalla del Ragnarok. Heimdall es
también el padre de la humanidad, de acuerdo con la leyenda Nórdica, en sus viajes a la tierra tomo a tres
amantes mortales de donde nacieron las tres clases de humanidad que existen.
Habilidades Heredadas: Combate C/C (Desarmado), Experto (Actualidad), Investigación,
Observación, Percepción, Tratamiento
Defensas Heredadas: Bloqueo, Fortaleza
Poderes Heredados: Resistencia, Percepción, Guardián, Psicopompo.

HEL
La media muerta Hel es la gobernante de Helheim, el inhóspito y helado inframundo con la que
comparte el nombre. A veces inefablemente bella y mortificantemente terrible, Hel no acepta argumento
alguno en su reino y no siente compasión por las penas y suplicas de los muertos que son llevados a ella. No
existe un final para ella, no morirá en el Ragnarok y permanecerá a perpetuidad en su reino, rechazada por
los otros Aesir por su atemorizante aspecto y por ser hija del infame Loki, tan fría como el hielo del Niflheim
que la rodea. No se doblega ante ninguna ley y no reconoce ninguna autoridad que no sea la propia.
Habilidades Heredadas: Experto (Ocultismo), Intimidación, Persuasión
Defensas Heredadas: Fortaleza, Voluntad
Poderes Heredados: Resistencia, Apariencia, Muerte, Salud

LOKI
El más infame y complicado de los Aesir, Loki es apreciado por pocos y conocido por todos. Como el
hermano de sangre de Odin y uno de los defensores incondicionales de los Aesir, es tanto amigo como
protector, pero como medio gigante es propenso a hacer bromas maliciosas e incluso fatales a sus
compañeros, muchos del panteón desconfían de él, y algunos incluso lo odian. Un cambia formas,
embaucador e ilusionista, aun así Loki ayuda a menudo a los Aesir e intercede por sus intereses, haciendo de
él una figura enigmática y poco querida. Es el patrón de la magia y la ilusión, un cambia formas de increíble
versatilidad y creatividad, y por supuesto un comodín impredecible.
Habilidades Heredadas: Engaño, Experto (Ocultismo), Experto (Política), Juego de Manos,
observación, Sigilo,
Defensas Heredadas: Fortaleza, Voluntad
Poderes Heredados: Astucia, Manipulación, Caos, Ilusión, Fortuna
NJORD
Njord es uno de los Vanir ancianos, la raza de dioses conquistados por los Aesir en la antigüedad e
incorporada al panteón; Njord fue intercambiado a los Aesir como prisionero de guerra, para vivir entre ellos y
garantizar que ambos panteones mantengan unas buenas relaciones. Los Vanir no son más que una sombra
de lo que fueron, un panteón olvidado, pero Njord vive entre los Aesir, como un poderoso dios del inclemente
mar y gobernador de los vientos y las llamas en igual medida, un igual entre los Aesir. No es enemigo de los
Aesir; lejos de eso, mantiene su trato hasta el final con honor y nunca falla cuando es necesario ayudar al su
panteón original o habla como cónsul de paz en momentos difíciles. Reside en Asgard con sus hijos, Freya y
Freyr, esperando el Ragnarok, cuando los Aesir sean derrotados y finalmente pueda volver a su hogar
Habilidades Heredadas: Experto (Política), Experto (Supervivencia), Observación, Percepción,
Vehículos.
Defensas Heredadas: Fortaleza, Voluntad
Poderes Heredados: Percepción, Agua, Cielo, Fertilidad, Fuego

ODIN
Odin es el indiscutido líder de los Aesir, la fuente de toda sabiduría y guerrero sin parangón, el cual
lidera a sus gentes con visión y contrarresta los caprichos del Destino. Es un dios renombrado por su increíble
sabiduría, pero es temido por su maestría en las artes ocultas y su habilidad para ver los misterios del
universo, no deja que ningún saber pase de largo sin haberlo estudiado primero. También es el dios del
campo de batalla, y cuando la furia de la guerra azota la tierra el cabalga sobre ella reclamando la mitad de
las almas de los guerreros caídos para llevarlos al Valhalla. Odin es un consumado estratega que intenta
prevenir el Ragnarok, batalla en la que morirá junto con todo lo que ha construido con cuidado; busca
incesantemente una respuesta o un camino para engañar el destino, todo mientras siente el aliento candente
de la batalla final en su nuca.
Habilidades Heredadas: Combate C/C (Armado), Experto (Arte), Experto (Ocultismo), Experto
(Tácticas), Experto (Trato Animal), Intimidación, Investigación.
Defensas Heredadas: Bloqueo, Fortaleza, Voluntad
Poderes Heredados: Resistencia, Astucia, Inteligencia, Manipulación, Guerra, Fortuna, Misterios,
Muerte, Psicopompo.

THOR
Posiblemente el más reconocible de los Aesir, Thor es el dios del trueno y el rayo, una fuerza de furia
desbocada y una figura de gran regocijo. Es el vikingo quintaesencial, valiente e imposible de vencer en el
campo de batalla, incansable en la cama y jovial cuando a tomado algunas copas de hidromiel. Sirve como la
mano derecha de Odin y se le convoca entre los Aesir cuando hay que destruir o eliminar algo no deseado.
Portando el legendario martillo Mjollnir, monta sobre el cielo con su carruaje tirado por machos cabríos (a
menudo acompañado por Loki), es mucho más de lo que parece en más de un sentido.
Habilidades Heredadas: Atletismo, Combate a Distancia (Arrojar), Combate C/C (Armado),
Persuasión
Defensas Heredadas: Esquiva, Bloqueo, Fortaleza
Poderes Heredados: Fuerza, Resistencia, Carisma, Guardián, Trueno

TYR
Tyr, el dios manco de la valentía y el juego limpio, es un dios taciturno y callado, preocupado por la
justicia y por el orden correcto de las cosas. Es el hijo de Odin y sigue su liderazgo, buscando adjudicar las
disputas entre los dioses Aesir (aunque su sobrino Forseti es mucho más hábil) y salvaguardar sus vidas y la
seguridad de sus hogares con la fuerza de su brazo. Desinteresado, con coraje y determinado
independientemente de que es bien conocido, que es solo Thor, está por encima de él en cuestión de fuerza
física, es una fuente de poder tranquila y un brazo a tener en cuenta en la lucha.
Habilidades Heredadas: Atletismo, Combate C/C (Armado), Experto (Tácticas), Intimidación,
Investigación
Defensas Heredadas: Bloqueo, Esquiva, Fortaleza y Voluntad
Poderes Heredados: Fuerza, Inteligencia, Justicia, Guerra
ULLER
El hijo de Sif y arquero sin igual, dios de los páramos nevados donde los Aesir viven, se siente en su
hogar tanto en el hielo y frio de la espesura como en caliente fuego de su salón. Su habilidad esquiando es
legendaria, y lidera un pequeño culto de entusiastas por el esquí que lo sigue adorando a día de hoy. Casado
con la gigante Skadi después de que abandonara al Njord, Uller también es conocido por ser un viajero y se le
considera el mas rápido de todos los poderosos Aesir
Habilidades Heredadas: Acrobacias, Atletismo, Combate a Distancia (Disparo), Combate C/C
(Armado), Experto (Supervivencia)
Defensas Heredadas: Bloqueo, Esquiva, Fortaleza, Voluntad
Poderes Heredados: Destreza, Percepción, Frío, Psicopompo

PODER DE PANTEÓN: JOTUNBLUT


Jotunblut significa literalmente sangre de gigante, describe la cualidad peculiar de todos los dioses
nórdicos. En los antiguos días, los Aesir se mezclaron con los gigantes de los cuales arrebataron el control del
mundo, mezclando su sangre divina con la sangre de sus enemigos. Algunos de los rasgos más
característicos de los gigantes, como su legendaria fuerza o tamaño, han sido otorgados a los dioses y sus
descendientes.

Jotunblut Heroico
El poder de la sangre de gigante es incipiente, y este se limita a modificar el tamaño y la resistencia a
las heridas superior del Aesir respecto a los mortales.

Estatura Heroica
Tu herencia de gigante te hace robusto y te proporciona cierta resistencia al castigo físico.
Estatura Heroica:
Protección 1 • 1 punto

Tamaño Prodigioso
A medida que la sangre de gigante aumenta su poder en ti, tu estatura se incrementa. El Aesir posee
una bastante superior a la media humana además su musculatura se vuelve más densa.
Tamaño Prodigioso:
Crecimiento 1; Permanente; Innato • 3 puntos
Estatura Heroica: Protección 2 • 2 puntos

Forma de Gigante
El Aesir puede puede controlar de forma consciente los aspectos monstruoso de su sangre,
“despertar al gigante” de su interior, aumentando de forma temporal su tamaño, pudiendo llegar a la altura de
los gigantes comunes (4 metros aproximadamente).
Forma de Gigante:
Crecimiento • 2 puntos por rango (Máximo 4 rangos)
Rasgo (Hasta 100 Kg de Equipo que portes crecen contigo) • 3 puntos

Jotunblut Semidivino
El poder de la sangre de gigante despierta la herencia del linaje Jotun, los gigantes ancianos,
pudiendo acceder a la sabiduría oculta del linaje y por supuesto aumentando su poderío físico.

Más Grande Aún…


El poder del Jotunblut no solo afecta el tamaño del Aesir, la sangre de gigante le otorga pericia, en su
mismo linaje el Eitr adormecido mejora las habilidades del Aesir incluso por encima de la maestría.
Más Grande aún…:
Habilidad Mejorada 1 (elige dos); Permanente; Innata • 2 puntos
Tamaño Gigante
Al despertar la sangre de gigante esta gana poder e incrementa aun más el tamaño del Aesir, ronda
los 3 metros de altura, casi igualando el tamaño de los gigantes más bajos. Su resistencia al dolor aumenta
con su tamaño.
Tamaño Gigante:
Crecimiento 2; Permanente; Innato • 5 puntos (Sustituye “Tamaño Prodigioso”)
Estatura Heroica: Protección 3 • 3 puntos +1 punto por rango (Máximo 4 Rangos)

Un Gigante entre Hombres


La sangre de jotun no se limita a otorgar poderío físico a su portador, sino que hereda parte de las
caracteristicas mentales de su herencia gigante.
Un Gigante entre Hombres:
Característica Mejorada 2 (Solo Intelecto, Presencia o Consciencia); Permanente; Innato • 5 puntos

Forma de Jotun
Este poder sustituye el poder de jotunblut “Forma de Gigante”, ahora el Aesir puede despertar la
forma de los Jotun de forma temporal, mientras se encuentra en esta forma su tamaño llega dacilmente a los
9 metros de altura con facilidad y puede ser tan alto como un edificio de 5 plantas.
Forma de Jotun:
Crecimiento 5 • 10 puntos + 2 puntos por rango (Máximo 8 Rangos; Sustituye “Forma de Gigante”)
Rasgo (Hasta 400 Kg de Equipo que portes crecen contigo) • 5 puntos

Jotunblut Divino
El eitr y la sangre divina se mezclan hasta alcanzar su mayor potencial. Los propios poderes divinos
se ven afectados a estos niveles de poder haciendo que la potente sangre de gigante interactué con la
esencia divina del Aesir.

Un Gigante entre Dioses


El icor Aesir se mezcla con el potente Eitr de Jotun haciendo que se active la herencia mística de la
sangre del gigante. La sangre potencia una de las esferas de influencia.
Un Gigante entre Dioses:
Variable 2 (Potenciar los Rangos y Modificadores de Poder); Limitado (Una sola esfera de influencia) • 12 puntos

Tamaño Colosal
El tamaño del Aesir queda realzado a su máxima expresión al despertar totalmente el Eitr, su tamaño
natural es similar al de los gigantes comunes.
Tamaño Colosal:
Crecimiento 4; Permanente; Innato • 9 puntos (Sustituye “Tamaño Gigante”)
Estatura Heroica: Protección 5 • 5 puntos +1 punto por rango (Máximo 8 Rangos)
Más Grande Aún…: Habilidad Mejorada 2 (elige dos), Permanente; Innata • 3 puntos
Un Gigante Entre Hombres: Característica Mejorada 3 (Solo Intelecto, Presencia o Consciencia); Permanente;
Innato • 7 puntos + 2 por rango (Máximo 4 Rangos)
Un Gigante Entre Dioses: Variable 3 (Potenciar los Rangos y Modificadores de Poder); Limitado (Una sola
esfera de influencia) • 18 puntos + 6 por rango (Máximo 4 Rangos)
La Verdad en la Sangre
La mezcla entre la sangre Aesir y Jotun se completa, llevando a su máxima expresión el poder de la
sangre de Jotun en un cuerpo divino. Este poder unifica el resto de poderes relacionados con el Jotunblut y
los potencia.
La Verdad en la Sangre:
Estatura Heroica: Protección 9 • 9 puntos +1 punto por rango (Máximo 16 Rangos)
Más Grande Aún…: Habilidad Mejorada 3 (elige dos), Permanente; Innata • 4 puntos +1 punto por rango
(máximo 4 rangos)
Un Gigante entre Hombres: Característica Mejorada 5 (Solo Intelecto, Presencia o Consciencia); Permanente;
Innato • 11 puntos + 2 por rango (Máximo 8 Rangos)
Un Gigante entre Dioses: Variable 5 (Potenciar los Rangos y Modificadores de Poder); Limitado (Una sola esfera
de influencia) • 30 puntos + 6 por rango (Máximo 8 Rangos)
Forma de Jotun: Crecimiento 9 • 18 puntos + 2 puntos por rango (Máximo 12 Rangos)
Rasgo (Hasta 1.6 Tons de Equipo que portes crecen contigo) • 7 puntos

Otros Poderes
Un Aesir con la dote Ritualista, puede usar su sangre para realizar un ritual para crear criaturas
potenciadas con la sangre de gigante, como bersekers, gigantes, jotuns, criaturas nemenanas y criaturas
tifónicas. El ritual requiere de parte de la sangre del Aesir por lo que lo debilita bastante.
Ritual Jotunblut:
Invocar (Versión Mejorada); Tipo General; Limitado (Sujetos Disponibles); Efecto Secundario • 1 punto
por rango.
Efecto Secundario (Debilitar Resistencia al mismo Rango)

Complicaciones del Jotunblut


El Jotunblut no posee una complicación aparente a parte de la propia dificultad de ser una criatura
enorme en un mundo de humanos.

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